Vous êtes sur la page 1sur 11

The Last of Us

Le survivant
Credits Les Caractéristiques

 Force : puissance physique.


Rédaction : Melti Imperia Lanista
 Constitution : résistance physique du corps.
Mise en page : Melti Imperia Lanista
Feuille personnage : Jalee  Adresse : habilité à se déplacer et dextérité du
Testeuse : Jalee personnage.
 Apparence : beauté du personnage, aisance à
All rights reversed to Naughty Dog s’exprimer, charisme.
 Intelligence : capacité de réflexion du
personnage.
 Volonté : résistance psychologique du
personnage.

Toutes les caractéristiques ont une valeur comprise


entre 1 et 10.

A la création
Répartir les valeurs : 5, 4, 4, 4, 4, 3
Puis :
- soit distribuer 10 points
- soit distribuer +4, +3, +2, +1.

Les Compétences

Toutes les compétences ont une valeur comprise


entre 0 et 10.
Si le personnage n’a pas la compétence mais qu’il
veut quand même effectuer le test de compétence,
on prend la valeur entre parenthèse pour la valeur
de compétence.

A la création :
Répartir les valeurs : 3, 3, 2, 2, 1, 1
Puis distribuer 10 points librement entre les
compétences.

1
Savoir d’Avant
 Erudition (-3) : éducation, connaissances
La Création : j’aime pas les chiffres !
académiques, connaissance en art et humanité,
histoire, loi, économie, etc.
Classez les caractéristiques dans l’ordre de
 Informatique (-5) : connaissance en informatique,
préférence (de celle la plus prépondérante à celle la
piratage.
moins importante).
 Science (-4) : mathématiques, biologie, chimie,
Répartir dans cette ordre 9, 7, 6, 5, 4, 3
physique, géologie, etc.
 Conduite (-4) : diriger un véhicule.
Choisissez entre 6 et 8 compétences parmi celles
 Occulte (-2) : légendes, surnaturel, rumeurs,
proposées, puis les hiérarchiser (de la même façon
mythes.
que pour les caractéristiques).
Selon le nombre de compétence choisis, répartir
Vivre au Refuge dans l’ordre :
 Bluff (0) : mentir, cacher ses émotions et +6, +5, +4, +3, +2, +2 (6 compétences)
réactions, déguisement, baratin. +5, +5, +4, +3, +2, +2, +1 (7 compétences)
 Connaissance de la rue (-3) : trouver des objets et +4, +4, +4, +3, +2, +2, +2, +1 (8 compétences)
marchandises illicite, trouver des informations.
 Persuasion (0) : négocier, convaincre, séduction.
 Artisanat (-1) : faire un travail physique de
construction, créer ou réparer un objet.
Le Background
 Médecine (-2) : soigner une blessure,
diagnostiquer une maladie. Le personnage est aussi décrit par une histoire, un
 Larcin (-3) : crocheter une serrure, désactiver une physique, une façon de voir le monde, de
alarme, pickpocket, désamorcer un piège. l’équipement.
 Intimidation (0) : faire parler son interlocuteur Pourquoi est-il là ? Pourquoi est-ce qu’il fait ceci
sous la contrainte, coercition. maintenant ? A-t-il de la famille ? Voire des
enfants ? Pourquoi est-ce qu’il connait ces
compétences ? Est-ce que son physique laisse
Survivre à la Nature
penser qu’il est fort, rapide ? Comment est-ce qu’il
 Sport (0) : escalade, courir, sauter, lancer des
s’habille ? A-t-il des tics ? Des habitudes ? Un objet
objets.
ou une phrase fétiche ?
 Discrétion (0) : déplacements silencieux,
dissimulation.
 Exploration (-3) : se repérer sous terre, identifier La Background
une structure instable, survie en milieu sous- Donnez vie à votre perso ! Ce n’est pas une
terrain et dans des bâtiments. simple feuille avec deux trois chiffres.
 Nature (-3) : connaissance de la nature, survie en
milieu naturel, connaissance en herbes et animaux,
dressage.
 Bagarre (0) : lutte, combat à mains nues.
 Armes à feu (-3) : utiliser une arme à feu.
 Armes blanches (-1) : manier une arme blanche.

Les Caractéristiques secondaires

Santé physique : (Force + Constitution) × 2 + 5


Santé mentale : (Intelligence + Volonté) × 2 + 5

2
Systeme de jeu Systeme de combat
Lorsqu’un personnage doit réaliser une action, on Capacité de combat
détermine la caractéristique et la compétence
mobilisée pour l’action.
Chaque combattant est défini par des capacités de
combat.
Le MJ fixe un seuil de difficulté à l’action, le SD.
Bonus Offensif (BO)
Difficulté Facile Moyen Difficile Fou
Bagarre et armes blanche : Force + Compétence
SD 16 21 26 31
Arme à distance : Adresse + Compétence
Bonus Défensif (BD) (pour le corps à corps) :
Le PJ fait ensuite :
Adresse × 2 + (Compétence la plus élevée entre
1d20 + Caractéristique + Compétence
Bagarre et Arme blanche) × 2
Si le résultat du test est supérieur ou égal au seuil de
Bonus de Chance (BC) (arme à distance) :
difficulté, c’est une réussite.
Volonté × 2
Réussite critique : si le résultat du dé est un 20
naturel, l’action est une réussite critique : le
personnage la réussi brillamment. Déroulement d’un combat
Echec critique : si le résultat du dé est un 1 naturel,
l’action est un échec critique : le personnage échoue Phase 1 : Initiative (une seule fois au tout début du
dramatiquement dans son action. combat)
1d20 + Adresse + Sport
Si deux protagonistes s’opposent, on fait un jet en Chacun agit ensuite dans l’ordre décroissant
opposition. Chacun fait son test de compétence et d’initiative.
celui qui a le plus haut résultat l’emporte. Chaque round de combat dure entre 6 et 10
secondes.
Si un test mobilise seulement une caractéristique et
aucune compétence (test de force brute pour Phase 2 : au tour d’un combattant.
pousser un objet par exemple), on effectue le test Chaque combattant peut réaliser une action
suivant et on détermine le SD de la même manière complexe à son tour ou deux actions relativement
qu’avec une compétence. simple. Cela peut être se déplacer et attaquer,
1d20 + Caractéristique × 2 déverrouiller une porte, sortir une arme et s’en
servir, courir comme un fou, frapper puis se
On note les tests de la façon suivante : désengager, ou seulement que frapper.
Caractéristique + Compétence / SD Il n’est possible d’effectuer qu’une seule attaque par
tour de jeu.

Attaque au corps-à-corps : 1d20 + BO / BD


Attaque à distance : 1d20 + BO / BC
Modificateur à l’attaque : plusieurs modificateurs
peuvent influencer l’attaque, surtout les attaques à
distance.
L’adversaire est à demi-caché derrière une boîte en
bois ? Son BC a un bonus de +10.
Poignarder un adversaire qui n’a pas vu
l’agresseur ? Son BD a un malus de -15.

3
Frapper un adversaire qui est à terre ? Son BD a un
malus de -5. Points de Survie
Ainsi, selon la situation, la cible a un bonus à son
BD ou son BC allant de -15 à +15. Ce modificateur Il faut une détermination d’acier pour survivre dans
est particulièrement important lors de l’utilisation un monde aussi hostile, et ceux qui s’y aventurent
d’arme à distance. ont une volonté de fer !
La portée et la couverture de la cible peuvent Le personnage a autant de points de Survie que son
conférer un bonus à son BC allant de +0 à +15. score le plus élevé parmi les compétences de
Dans certaine situation, ce bonus peut monter à +20 Survie.
voire +30 (tirer à l’aveugle sur une cible se situant A chaque fois que le personnage fait un jet de dé, il
derrière une caisse en bois est plutôt audacieux…). peut décider de dépenser 1 Point de Survie (et un
seul) pour rajouter 1d6 au jet de dé. Ce choix peut
Si le test d’attaque est une réussite, on lance les être fait avant ou après le lancer de dé.
dégâts de l’arme. Si l’attaque est une réussite Le personnage peut aussi dépenser 1 point de
critique (20 naturel ou résultat deux fois supérieurs Survie au moment où il subit des dégâts pour les
au BD ou BC de la cible), on lance deux fois les ignorer. Son instinct de survie le sauve. Il doit
dégâts de l’arme. cependant avoir conscience de l’attaque et pouvoir
Après avoir retranché les dégâts à la cible, on physiquement (ou avec de la chance) l’éviter. Dans
reprend la phase 2 avec le combattant suivant dans le cas de très lourds dommages (dû à une explosion
l’ordre d’initiative. par exemple), dépenser 1 point de Survie permet de
réduire les dégâts de moitié « seulement ».
A chacun des dégâts causés avec une arme à Enfin, dans certaines situations, le maître du jeu
distance on rajoute la moitié de la valeur d’adresse peut demander au joueur de dépenser un point de
du personnage (arrondie à l’inférieur). Survie pour invoquer la chance. Est-ce que l’eau
A chacun des dégâts causés avec une arme de courante fonctionne encore dans ce bâtiment ?
corps-à-corps (ou les poings) on rajoute la moitié de Pourquoi ne pas invoquer la chance et dépenser 1
la valeur de force du personnage (arrondie à point de Survie pour que ça soit le cas ?
l’inférieur).

Les Combats : +2 -1 +5 -3 ?
Lorsque les actions sont complexes et demande
trop de calculs, laissez tomber le système
habituel ! Ecoutez le joueur, fixez un SD comme
si c’était un test de compétence normal, puis
résolvez l’action normalement.
Une réussite et ça touche, un échec et ça rate.

4
Equipement Explosifs

Fabriquer un explosif demande un test de Science


Armes à feu ou d’Artisanat réussi. En cas d’échec important,
Portées en Nombre de l’explosif peut être défectueux, voire exploser sur le
Nom Dégât
mètre munitions champ.
Revolver 1d6 20/40/80 6
léger Bombe à clous :
Revolver 1d6+3 35/70/140 6
 Contenant : bouteille de verre, canettes de soda,
lourd
Pistolet léger 1d10 20/40/80 18 boite de conserve
Pistolet lourd 1d10+3 30/60/120 8  Clous, débris de métal, zinc, écrous, plombs...
Fusil 2d6 200/400/800 6  Poudre explosive
Mitraillette 2d6+3* 25/50/100 30 Difficulté de fabrication : 21
Fusil d’assaut 3d6* 150/300/600 42 Dégâts : 4d6.
Fusil à pompe 4d6 20/40/80 6
*Si le personnage tire en un seul coup 8 balles, c’est Cocktail Molotov :
un tir en rafale qui touche trois cibles en un seul  Contenant : bouteille en verre
tour de jeu.  Essence, alcool
 Bout de tissu
Armes blanches Difficulté de fabrication : 16
Nom Dégâts Dégâts : 3d6 et enflamme.
Poings et pieds 1d4
Batte 1d6+3 Fumigène :
Couteau 1d6  Contenant : bouteille de verre, canettes de soda,
Epée à une main 1d10
boite de conserve
Katana 1d10+3
 Poudre (salpêtre, sucre)
Epée à deux mains 2d6
Hachette 1d6+3  Bouts de tissus, corde
Grande hache 2d6 Difficulté de fabrication : 21
Pieu 1d6 Effet : provoque une fumée intense sur un rayon
Lance 1d10 réduit (suffisant pour enfumer une pièce) durant 5
minutes environ.
Armes à projectiles
Nom Dégât Portées en mètre Un explosif inflige le maximum de dégât au
Arc 1d10 30/60/120 contact. Ensuite, pour chaque tranche de 2 mètre
Arbalète 2d6 40/80/160 d’éloignement, les dégâts sont réduits de 1d6. Une
cible se trouvant à 5 mètres par exemple subit 2d6
Armures dégâts de moins que le maximum (soit 2d6
Nom Protection* Bonus au BC dommages s’il était ciblé par une bombe à clous qui
Blouson 1 +1 inflige 4d6 dégâts au contact).
/ Cuir souple
Veste en Kevlar 2 +3
Gilet pare-balle 3 +4
Lorsque le personnage subit des dégâts, on réduit
les dommages de la valeur de protection de
l’armure.

5
Blessures et mort
boire ou manger provoque une perte de point de
Santé physique et mental de 1 cumulatif (moins 1
point le premier jour, moins 2 le deuxième, 3 le
Lorsque le personnage perd des points de Santé troisième, etc.).
physique, son état de santé s’aggrave. Il se déplace La fatigue et manque de sommeil : le personnage
plus lentement, il peut commencer à boiter, ou dans doit dormir entre 6 et 8 heures par nuit pour être
le cas d’une maladie être fiévreux et ne plus avoir complètement reposé. S’il ne dort pas, il ne
les idées claires. bénéficie pas de la régénération naturelle de point
Chancelant : s’il reste au personnage autant de de Santé physique et mentale. De plus, pour chaque
point de que son score de Constitution ou moins, il nuit passée sans dormir, il subit un malus de -2
est chancelant. Il a une Blessure physique lui cumulatif à toutes ses actions (-2 le premier jour, -4
imposant un malus à certaines action (blessure le deuxième, etc.).
ouverte, os brisé, entorse, etc.) Si le personnage fait une demi-nuit (c’est-à-dire,
Agonie : si le personnage tombe à 0 points de Santé dort entre 3 et 4 heures), sa régénération naturelle
physique ou moins, il s’évanouit. Si aucun soins ne est divisée par deux.
sont prodigués dans un laps de temps de
Constitution minutes, il meurt.
Les Blessures ? Y’a pas détails ?
Les Blessures sont là pour rendre la perte de
Régénération naturelle : le personnage récupère
santé plus réaliste. Rendez les réalistes, mais ne
Constitution points de Santé physique par nuit de
vous encombrez pas de longue règles sur les
sommeil. S’il était chancelant, il ne peut récupérer
hémorragies, les fractures ou autre. Une
des points de Santé naturellement que s’il est
blessure, ça fait mal, on avance moins vite, on
soigné.
souffre, c’est tout ce qu’il y a à savoir.
Premiers secours : si le personnage est chancelant,
il a immédiatement Constitution+1 points de Santé
physique. Sinon, il récupère (Score en médecine du
soigneur) points de Santé physique.
Si le personnage est chancelant, sa Blessure est
toujours présente mais ne s’aggrave pas. Redevenir
chancelant lui provoquera une nouvelle Blessure.
Soins approfondie et médicament : l’utilisation des
médicaments peut améliorer les premiers secours ou
réduire les effets d’une Blessure. Des vrais soins
chirurgicaux permettent de soigner une Blessure et
rendre plus de points de Santé que naturellement.

Le seuil de difficulté pour les soins dépend de l’état


de santé du patient. Plus ce dernier est gravement
blessé, plus les soins sont difficiles.
Un test raté peut ne soigner que partiellement une
blessure au lieu d’avoir aucun effet.

La faim et la soif : si le personnage ne mange pas et


ne boit pas convenablement, sa régénération
naturelle n’a pas lieu. Il ne peut donc récupérer des
points de Santé physiques et mentaux que s’il a bu
et mangé raisonnablement. Chaque jour passé sans

6
Sante mentale
Terrifié : si la perte de point de Santé mentale fait
passer le personnage en dessous du seuil de
Volonté, il subit un traumatisme aggravé. Ce
Confronté à certaines situations angoissantes ou dernier s’appliquera tant que le personnage n’aura
paranormales, le personnage peut perdre son sang- pas un score de point de Santé mentale supérieur à
froid. Volonté×2.
Face à des créatures effrayantes ou une situation
terrifiante, le personnage effectue le test suivant : Exemple de traumatismes aggravés
1d20 + Volonté×2 / SD (variable selon l’intensité Pyromanie : brûle ce qu’il peut dès qu’on le laisse
seul.
de la peur).
Tête brûlée : ne fait pas attention à sa vie.
En cas d’échec, il perd immédiatement des points
Repli catatonique : incapable d’agir tant que le
de Santé mentale (1d10 couramment, 1d6 pour une contexte qui a précédé à la crise est toujours en
peur moindre et 2d6 pour une situation terrifiante). cours.
Dissociation de la personnalité : libre au maître de
Effrayé : si la perte de point de Santé mentale fait jeu de développer une personnalité alternative.
passer le personnage en dessous du seuil de Paranoïa : persuadé que les autres PJ, alliés,
Volonté×2 (donc, si après la perte il a moins de préparent un mauvais coup à son encontre
point de Santé mentale que son score de Parasomnie : problèmes de récupération des points
de Santé physique, somnambulisme.
Volonté×2), il subit un traumatisme léger. Ce
Hypersomnie : agit à -2 jusqu’à un minimum de 12
dernier ne s’appliquera que durant la scène.
heures de sommeil...
Sadisme : à besoin de faire souffrir autrui.
Exemple de traumatismes légers Kleptomanie : vole un « petit quelque chose » qui
Fuite irraisonnée : le personnage doit fuir, sauf à appartient à un PNJ ou un PJ, bien entendu ce «
utiliser un point de Survie. petit quelque chose » est tout sauf anodin.
Folie furieuse : le personnage fonce, tête baissée, Nymphomanie : la crise ne s’achèvera qu’après que
sur la source de sa peur. Un point de Survie le le personnage ait accumulé un certain nombre de
dissuade pour quelques minutes, au-delà, la pulsion rapport sexuel, dont certains peuvent mettre le
ne peut être contrée. groupe dans l’embarras.
Crise de hurlements : peut-être la moins pire des Obsession : le personnage se focalise sur un seul
réactions, mais pas la moins bruyante. sujet, et ne fera rien d’autre qui ne soit pas en
Peur panique de mourir : le personnage fera tout rapport. Au MJ de décider de quelle obsession il
pour s'en sortir, quitte à trahir ses compagnons. s’agît, en rapport avec le passé ou les aventures du
Fortes nausées, avec vomissements : toutes les personnage.
actions subissent un malus de -2.
Refus de la réalité : le personnage se met à rire, il Si le personnage tombe à 0 points de Santé mentale,
ne peut plus s’arrêter, il refuse la situation, et tente il devient totalement fou.
d’en convaincre son entourage.
Peur paralysante : le personnage ne peut plus rien
Retrouver sa lucidité : le personnage récupère
faire durant toute la scène. Un point de Survie peut
lui permettre d’agir avec un malus de -2. Volonté points de Santé mentale par nuit de
Insomnies : rien de particulier aujourd’hui, mais il sommeil. Il n’existe pas de méthode pour récupérer
ne trouvera pas le sommeil durant les 1d4 efficacement sa Santé mentale. Certains font de la
prochaines nuits... méditation ou du yoga pour garder la tête froide, et
Conduite suicidaire : la situation est intenable, le les médicaments ont souvent des effets secondaires.
personnage a hâte d’en finir une bonne fois pour
toutes... Un point de Survie peut lui permettre
d’agir avec un malus de -2.
Inconscience : le personnage tombe dans
l’inconscience (à moins d'utiliser un point de Survie
dans ce cas il est en état de peur paralysante).

7
Experience
A la fin de chaque scénario, le personnage gagne 1
point d’expérience (PEX), récompense d’avoir
survécu à ce monde devenu hostile, et représentant
l’expérience acquise lors de l’aventure.
Ce point peut être immédiatement dépensé à son
acquisition, on être conservé, accumulé avec les
autres PEX conservé, et être dépensé lors d’un futur
gain.
1 PEX

Dépenser les points d’expérience

 1 PEX permet d’augmenter une Compétence de


1 point (jusqu’à un maximum de 10).
 3 PEX permettent d’augmenter une
Caractéristique de 1 point (jusqu’à un maximum
de 10).

A chaque augmentation de Compétence ou de


caractéristique, il faut recalculer les caractéristiques
secondaires et les capacités de combat.
Santé physique : (Force + Constitution) × 2 + 5
Santé mentale : (Intelligence + Volonté) × 2 + 5
Bonus Offensif (BO)
Bagarre et armes blanche : Force + Compétence
Arme à distance : Adresse + Compétence
Bonus Défensif (BD) (pour le corps à corps) :
Adresse × 2 + (Compétence la plus élevée entre
Bagarre et Arme blanche) × 2
Bonus de Chance (BC) (arme à distance) :
Volonté × 2

8
Hostilites Chasseurs
Force 7 Constitution 8 Adresse 6
Apparence 3 Intelligence 4 Volonté 5
Infectés Santé physique : 35 Santé mentale : 23
Sport 5, Armes blanches 4, Exploration 2, Nature 5,
Coureurs et Rôdeurs
Armes à feu 2, Bagarre 4, Larcin 1, Discrétion 3
Force 4 Constitution 3 Adresse 4
BO (Armes blanches) : 11
Apparence 2 Intelligence 2 Volonté 2
BO (Armes à feu) : 8
Santé physique : 19 Santé mentale : 13
BD : 20 BC : 10
Sport 3 (Coureur 5), Bagarre 3, Nature 2, Discrétion
2 (Rôdeur 4)
BO : 7 BD : 14 BC : 4

Claqueurs
Les claqueurs sont aveugles et utilisent donc leur
ouïe très développée pour repérer leurs cibles. Ils
produisent des claquements ce qui leurs a valu leur
nom.
Force 6 Constitution 5 Adresse 4
Apparence 1 Intelligence 3 Volonté 4
Santé physique : 27 Santé mentale : 19
Sport 3, Bagarre 5, Exploration 4, Nature 2
BO : 11 BD : 18 BC : 8

Colosses
Ils sont aussi rares que gigantesques et les balles ne
peuvent rien contre eux. Ils ont la possibilité de
projeter des nuages de spores sur les personnes trop
proche d’eux. Enfin, le feu est la seule chose qui
puisse leur infliger des dégâts (une torche les blesse
comme une machette).
Force 8 Constitution 9 Adresse 4
Apparence 1 Intelligence 3 Volonté 4
Santé physique : 44 Santé mentale : 19
Sport 4, Bagarre 7, Exploration 5, Nature 3
BO : 15 BD : 22 BC : 8

Survivants
Militaires
Force 8 Constitution 7 Adresse 6
Apparence 4 Intelligence 3 Volonté 4
Santé physique : 35 Santé mentale : 21
Sport 5, Armes blanches 4, Intimidation 2, Nature
2, Armes à feu 5, Bagarre 1
BO (Armes blanches) : 12
BO (Armes à feu) : 11 BD : 20 BC : 8

9
10

Vous aimerez peut-être aussi