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Création du personnage.

Pour la campagne, je vais utiliser le système de jeu et les règles de Vampire la Mascarade. C’est un système comme un autre qui
conviendra très bien pour jouer des humains et jouer la campagne.

Vous incarnez des agents du FBI, avec donc un profile enquêteur / action.
- Il est cependant possible de varier les concepts en créant un personnage spécialisé dans l’informatique, le combat, les
sciences sociales ou physiques etc….
- Il est également possible de créer un « consultant » rattaché au FBI : un journaliste, un expert dans tel ou tel domaine….
- Il est donc possible de créer un personnage avec un profile autre que le classique enquêteur.
- N’hésitez pas à m’en parler en MP. On trouvera toujours une solution. Maos ça reste une campagne

La feuille de personnage est téléchargeable via le discord. J’ai des feuilles vierges de meilleures qualités si besoin.

Création de personnages.

Nature : la nature reflète la personnalité profonde du personnage (permet de regagner de la volonté en jouant bien sa Nature)
Attitude : l’attitude reflète la façon d’agir du personnage (ce qu’il laisse paraitre).
Concept : le métier ou la spécialisation du personnage.
Attributs : 7/5/3. Le 1er point dans chaque attribut est gratuit. 1 niveau pour 1 point). *
Capacités : 13/9/5. 1 niveau pour 1 point, max 3 niveaux (possible d’obtenir 4 ou 5 avec des points bonus). **
Historique : 4. A prendre parmis l’historique général. 1 niveau pour 1 point.
Vertus : 3. 1 niveau pour 1 point.
- Maîtrise de soi : pour garder le contrôle de ses actes et ne pas céder sous la pression.
- Courage : pour ne pas fuir à la moindre menace.
Volonté : votre force morale. Le niveau de courage donne le score de volonté de départ.
* Choisir un groupe avec 7 points, puis 5, puis 3. Par exemple, 7 points en mental, 5 en physique et 3 en social.
** Choisir un groupe avec 13, puis 5 puis 3. Par exemple talent 3, compétences 13 et connaissance 9.
Note : un niveau 5 en attribut ou capacité correspond à un niveau olympique / mondialement reconnu (pour vous donner une idée).

Points bonus : 15 points utilisable de la façon suivante:


 Attributs. 5 points bonus pour 1 niveau. (donc avec 2 niveaux en plus en attribut, il reste 5 points bonus).
 Capacités. 2 points bonus pour 1 niveau.
 Vertus. 2 points bonus pour 1 niveau (augmente éventuellement le score de volonté).
 Historiques. 1 point bonus pour 1 niveau.
 Volonté. 1 point pour 1 niveau.

Historique général :
 Alliés : les personnes qui peuvent aider votre personnage en cas de problème.
 Contacts : le réseau d’info du perso, jet de Contact, diff 7, pour obtenir des infos. Représente également 1 PNJ spécifique/niveau.
 Renommée : détermine si votre personnage est connu et reconnu parmi la société des mortels.
 Influence : détermine l’influence du personnage au sein de l’administration du FBI mais également des autres agences.
 Mentor : la personne qui vous enseigne tout ce qu’il faut savoir pour survivre.
 Ressources : 1 000/ 3 000/ 10 000/ 100 000/ 300 000 dollars / mois.

Nature et Attitude

Amateur Chevalier Je-m’en-foutiste Perfectionniste Soldat


Ange gardien Confident Juge Poltron Solitaire
Architecte Conformiste Manipulateur Quêteur de Survivant
Autocrate Critique Martyr Louanges Sycophante
Avant garde Déviant Masochiste Rebelle Traditionaliste
Battant Dirigeant Médiateur Risque tout Tyran
Bon-vivant Enfant Mystérieux Routinier Vénal
Bouffon Fanatique Œil de la tempête Sadique Visionnaire
Brave type Flemmard Optimiste Scientifique
Brute Gourou Organisateur Séducteur
Caméléon Grincheux Pédagogue Simplet
Capitaliste Idéaliste Pénitent Sociopathe

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Les capacités secondaires et les spécialités.

Capacités Secondaire :
- A partir de 4 dans une capacité, on gagne gratuitement 1 capacité secondaire au rang 1.
- A partir de 5 dans une capacité, on gagne gratuitement 1 capacité secondaire au rang 1.
Le joueur peut décider d’utiliser sa capacité générale ou sa capacité secondaire avec une difficulté de -2 au jet.
Exemple : Avec la capacité comédie à 4 on obtient gratuit une capacité secondaire à 1, par exemple chant. Pour faire un jet de chant,
le joueur peut choisir de faire un jet de comédie ou un jet de chant avec une difficulté de -2.

Il est possible d’augmenter les capacités secondaires avec des points bonus.
Cout en point bonus : 1 point bonus offre 2 niveaux. Il est donc plus facile d’obtenir un niveau élevé rapidement.

Comédie : Capacités secondaires associées :


Bonne aventure
Chant
Expression artistique
Expression poétique
Imitation
Ventriloquisme

Talents.
Vigilance : Fouille, Scrutation (monter la garde)
Athlétisme : les différents types de sport
Bagarre : les différents types de bagarres (Voir avec le MJ)
Esquive :
Empathie : Baratin, Débats, Diplomatie, Enseignement
Expression : Bonne aventure, Chant, Expression artistique, Expression poétique, Imitation, Ventriloquisme
Intimidation : Marchandage
Commandement : Interrogatoire
Expérience de la rue : Des Egouts, des Lieux Touristiques, des Quartiers etc… Dénichage (produits illégaux, armes, art…)
Subterfuge : Intrigues, Discours, Manche, Séduction, Sentir la trahison

Compétences.
Animaux : Les différents animaux
Artisanats : Altération corporelle, Cuisine, , Distillation, Joaillerie, Forge, Menuiserie, Photographie, Poterie, Travail du cuir
Conduite : Les différents types de véhicules
Etiquette : Les différents cercles sociaux (gang ou homme politique par exemple), Style vestimentaire
Armes à feu : les différentes catégories d’armes, Armes lourdes, Armurerie, Artillerie, Dégainé rapide, Explosifs
Mêlée : les différentes catégories d’armes, Combat aveugle, Lancer, Tir à l’arc
Représentation : Les différents instruments, Les différents arts (danse, mime, théâtre)
Réparations :
Sécurité : Crochetage, Electronique, Mécanique, Ingénierie, Métallurgie, Démolition
Furtivité : Camouflage, Déguisement, Evasion, Pickpocket, Prestidigitation
Survie : Chasse, Orientation, Pêche, Pièges, Pister, Herboristerie

Connaissances.
Erudition : Alchimie, Astrologie, Architecture, Anthropologie, Archéologie, Héraldique, Histoire, Histoire de l’art, Jeux de réflexion,
Littérature, Théologie, Science militaire
Informatique : Programmation, matériel informatique et logiciel, Piratage informatique
Finances : Bureaucratie, Comptabilité, Contrefaçon, Corruption, Economie
Investigation : Criminologie, Cryptographie, Journalisme, Recherche
Droit : les différentes filières du droit
Langues (choisir une langue par niveau) : Les différentes langues parlées ou mortes, Lire sur les lèvres, Langage des signes, Lecture
rapide
Médecine : Premiers soins, Chirurgie, Pharmacie, Paramédical, Virologie, Médecine Légale, Torture, Toxicologie
Politique : Discours, Communication, Gestion des Budgets
Science : Astronomie, Biologie, Chimie, Géologie, Psychanalyse, Psychologie, Mathématiques, Météorologie, Sciences physiques,
Toxicologie, Zoologie

2
Atouts (coute des points)
Physiques.
Désarticulation –1. Diff –2 pour les jets de Dex concernant la souplesse.
Equilibre de félin –1. Bonus de 2 dés pour les jets basés sur l’équilibre.
Malabar –1. Diff –1 pour les jets d’Intimidation basés sur le physique.
Taille gigantesque –4. 1 niveau de santé en plus.
Visage amical –1. Diff –1 pour jets sociaux tels la séduction, l’empathie…

Sensoriels.
Bec fin –1. Diff -3 pour tous les jets concernant le goût.
Odorat développé –1. Diff - 3 pour tous les jets concernant les odeurs.
Ouie fine –1. Diff - 2 pour tous les jets concernant l’ouie.
Vue perçante –1. Diff - 3 pour tous les jets concernant la vue.

Psychologiques.
But élevé –1. Bénéfice de 2 dés sur tous les jets en rapport avec le but que vous sous êtes fixé.
Code moral –1. Bonus de 3 dés pour résister à toutes déviances de votre code moral (discipline, frénésie…).
Double nature –2. Permet de regagner de la volonté grâce aux deux natures.

Mentaux.
Bon sens –1. Vous ne faites pas de grosses erreurs (idéale pour les joueurs débutants).
Calcul rapide –1. Diff – 2 pour tous les jets relatifs aux chiffres.
Chronométrie instinctive –1.
Concentration –1. Pas de malus en situation de stress.
Confiance en soi –5. Si vous dépensez 1 pt de vol pour avoir un succès automatique, vous perdez le pt uniquement sur un échec.
Introspection –1. Bonus de 2 dés quand vous agissez contre quelque de même nature/attitude que vous.
Logique froide –1. Vous détecter facilement ceux qui jouent la comédie. Diff –1 pour sentir la trahison.
Mémoire eidétique –2.
Volonté de fer –3. On ne peut pas vous dominer pour vous faire dévier de votre objectif.

Aptitudes.
Ambidextre –1. La diff normale pour utiliser les 2 mains pour des actions différentes est de +1/+3.
Apprentissage rapide –3. A la fin de chaque scénario, + 1 pt d’expérience.
As du volant –1. Diff –2 pour tous les jets concernant la conduite.
Casse cou –3. Diff –1 et on annule un 1, quand vous tentez un acte dangereux.
Dirigeant né –1. Diff –3 pour jets de commandement.
Don pour l’info –1. Diff –2 pour tous les jets concernant l’informatique.
Don pour la mécanique –1. Diff –2 pour tous les jets concernant la mécanique.
Don pour les langues –2. Bonus de 3 dés pour tous les jets concernant les langues.
Pitoyable –1. Vous inspirez pitié.

Surnaturels.
6ème sens –2. Détection du danger sur jet de Per + vigilance, diff 8.
Ange gardien –6.
Bibliothèque occulte –2.
Chance –3. Vous pouvez refaire 1 jet par séance.
Clairvoyance –2. Vous pouvez communiquer avec les Fantômes.
Grand amour –1. Un succès automatique sur jet de Vol et 2 dés de bonus pour les vertus quand vous protégez votre amour.
Prescience –4. Vous voyez dans le futur, par flash.
Réaction animale –1.
Silence –1. Diff –2 pour furtivité.
Vie de rêve –5. Vous ne tenez pas compte d’un 1 sur tous vos jets.
Voix enchanteresse –2. Bonus de 2 dés pour tous les jets basés sur la voix (y compris les disciplines).

Monde des Mortels.


Boite de nuit –2.
PDG –5.
Relation église –5.
Relation justice –2.
Relation médias –2.
Relation pègre –3.
Relation police –3.
Relations affaires –3.

3
Handicaps (rapporte des points, maximum 7 points gagnés)
Physiques.
Défiguré +2. Apparence 0.
Difformité +3. Diff +2 pour les jets de Dex concernant votre difformité.
Estropié +3. Malus de 2 dés pour les Jets basés sur la marche ou la course.
Manchot +3. Malus de 2 dés quand on tente actions qui devraient être effectué avec les 2 mains.
Monstre +2. Apparence 0, et vous mettez mal à l’aise les autres.
Muet +4.
Paraplégique +6.
Petite taille +1. Malus de 2 dés pour la course et les poursuites.

Sensoriels.
Amblyopie +2. Diff + 2 pour tous les jets concernant la vue.
Audition déficiente +1. Diff + 2 pour tous les jets concernant l’ouie.
Cécité +6.
Daltonisme +1. Vous voyez en noir et blanc. Vous ne pouvez pas utiliser Auspex 2.
Surdité +4.
Vision monoculaire +2. Malus de 2 dés pour la perception des reliefs (comprend le combat par projectiles).

Psychologiques.
Aversion +1. Diff +2 pour tous les jets quand vous êtes confronté à votre aversion.
Cauchemars +1. Après avoir fait de terribles cauchemars pendant la journée, malus de 1 dé sur tous les jets.
Cœur sensible +1. Vous ne supporté pas la douleur d’autrui, malus de +2 à tous les jets l’heure suivante.
Défaut d’élocution +1. Tous les jets sociaux ayant rapport avec la parole ont diff +2.
Haine +3. Jet de maîtrise, diff 8, quand on est face à l’objet de sa haine.
Idée fixe +3. But personnel très contraignant.
Manque d’assurance +2. Courage, diff 8, pour tenter action difficile quand on ne possède pas la capacité.
Marotte +1. Il faut dépenser 1 pt de Vol pour cacher sa marotte.
Phobie aiguë +3. Courage, diff 8 ou fuir l’objet de votre phobie.
Phobie légère +1. Int + courage, diff 8 ou fuir l’objet de votre phobie.
Terrible secret +1.
Timidité +1. diff +1 pour tous les jets lors des réunions mondaines et + 2 quand vous êtes le centre d’attraction.
Vengeance +2.

Mentaux.
Amnésie +2/5. Vous avez fait très grosse bêtise, mais de toute façon on s’en fout vous êtes amnésique.
Confusion +2. Vous paniquez en cas de situation confuse (quand de nombreux facteurs sont pris en compte).
Dans les nuages +3. Votre mémoire est déficiente (pour les petits trucs de tous les jours).
Faible volonté +2. Vous pouvez utiliser votre Vol uniquement quand vous êtes en danger de mort.
Impatient +1. Maîtrise, diff 7, pour ne pas foncer quand il faut attendre.
Sceptique +1. Vous critiquer la mascarade, ce qui énerve le prince et ses hommes.

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