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MOD Ombres Modernes v1

Par Lugh Lamfota


19/05/2011

Ombres d'Esteren est un jeu Forge Songes édité par Agathe RPG et distribué par IELLO
http://www.esteren.org/
Système de compétences

Domaines et Disciplines
Le système de Domaines/Disciplines reste en grande partie inchangé et connaît seulement quelques adaptations à un univers contemporain générique. Les
domaines les plus affectés par ces adaptations sont développés un peu plus loin.

Combat au contact (COMB) Habileté (CREA)


Exemples de disciplines: mains nues, armes tranchantes, armes contondantes, Exemples de disciplines: art plastique (un au choix), artisanat (un au choix),
lames courtes, ... contrefaçon, crochetage,

Tir & Lancer (COMB) Érudition (RAI)


Exemples de disciplines: armes de jet, armes de traits, armes d'épaule, armes de Exemples de disciplines: politique, économie, histoire, géographie,
poing, pistolet-mitrailleur, tir indirect, tir guidé, ... bureaucratie, droit, tactique, ...

Prouesses (COMB) Sciences (RAI)


Exemples de disciplines: course, natation, saut, escalade, plongée sous-marine, Exemples de disciplines: Psychologie, Physique, Chimie, Anthropologie,
parachute, ... Mathématique, Sociologie, Médecine, Génétique, Criminologie, ...

Discrétion (EMP) Représentation (CREA)


Exemples de disciplines: Camouflage, Furtivité, Déguisement, ... Exemples de disciplines: instrument de musique (un au choix), écriture,
photo&film, comédie, danse, éloquence, ...
Relations (EMP)
Exemples de disciplines: interview, diplomatie, baratin, intimidation, Occultisme (RAI)
commandement, séduction, un milieu social (au choix), Psychanalyse, ... Exemples de disciplines: fantômes, ufologie, légendes urbaines, théories de la
conspiration, alchimie, ...
Transports (EMP)
Exemples de disciplines: navigation, véhicule terrestre , véhicule aquatique, Technologies (RAI)
véhicule sous-marin, avion, hélicoptère, armes montées, ... Exemples de disciplines: informatique, électronique, télécommunications,
mécanique, sécurité
Milieu Naturel (EMP)
Exemples de disciplines: Dressage, Orientation, Premiers Soins, Survie, ... Conviction (IDE)
Exemples de disciplines: une religion (au choix), un code d'honneur (au choix),
Perception (EMP) un code de déontologique (au choix), Spiritualité
Exemples de disciplines: Evaluaton, Observation, Vigilance, ...
Secrets (variable)
voir description
Occultisme domaine peut également servir à faire appel à divers pouvoirs basés sur une
religion.
Selon le type de campagne, cette compétence peut simplement regrouper un Exemple de disciplines : foi catholique, éthique maçonnique, culte de
certains nombres de croyances populaires et de connaissances théoriques Nyarlathotep, Voie de l'Humanité
touchants à divers domaines ésotériques ou peut également donner la possibilité
de manipuler de véritables pouvoirs par le biais de disciplines spécifiques. Secrets
Exemple de disciplines ésotériques : arts divinatoires, projection astrale,
communication avec les esprits, magie noire, ... Ce domaine est fortement dépendant du cadre dans lequel se déroule la
campagne. Il recouvre tout ce que le commun des mortels ignore habituellement
Conviction mais que les PJs peuvent découvrir petit à petit au fil de leurs aventures. Des
disciplines spécifiques peuvent également servir à évoquer certains pouvoirs.
Ce domaine recouvre les systèmes de croyances auxquelles un personnage peut Exemple de Secrets : Mythe de Cthulhu, Conn. des Vampires, Conn. des Loups-
adhérer. Le domaine et les disciplines associées peuvent apporter divers Garous, Dimensions parallèles, Télékinésie, Pouvoirs de la Force, ...
avantages communs comme une bonne connaissance du sujet couvert par la
discipline ou une source de réconfort pour une personne devant faire face à un Erudition
monde hostile et inquiétant. A la discrétion du meneur, ces convictions peuvent
servir et desservir le PJ selon la situation. Si le cadre de campagne le permet, ce Ce Domaine ne couvre plus l'acquisition des langues étrangères qui sont à
présent gérées avec un système différent (cf. Création de personnage)

Acquisition des domaines


Le choix des domaines à la création du personnage suit les étapes suivantes : origines familiales, catégorie sociale, profession puis occupations

Origines familiales Classe moyenne : +1 dans 2 disciplines au choix parmi Relation, Érudition,
Habileté et Sciences
Rural : +1 niveau dans les domaines Milieu Naturel et Habileté Aisé : +1 dans 2 disciplines au choix parmi Relation, Érudition, Sciences et
Ouvrier : +1 niveau dans les domaines Technologies et Habileté Technologies
Employé : +1 niveau dans les domaines Érudition et Habileté Fortuné : +1 dans 2 disciplines au choix parmi Relation, Érudition, Technologies
Intellectuel : +1 niveau dans les domaines Érudition et Représentation et Voyages
Notable : +1 niveau dans les domaines Relation et Érudition
Militaire : +1 niveau dans les domaines Prouesses et Voyages Professions
International : +1 niveau dans les domaines Érudition et Voyages
Commercial : +1 niveau dans les domaines Relation et Technologies Elles se caractérisent toutes par le choix d'un domaine primaire gagnant un
bonus de +5 et un domaine secondaire gagnant un bonus de +3
Catégorie sociale
Occupations
Marginal : +1 dans 2 disciplines au choix parmi Combat au Contact, Discrétion,
Milieu Naturel et Perception En dehors des domaines primaire et secondaire, chaque PJ gagne un bonus de +2
Pauvre : +1 dans 2 disciplines au choix parmi Milieu Naturel, Perception, dans deux domaines au choix et un bonus de +1 dans deux nouveaux domaines
Habileté et Relation supplémentaires.
Création de personnages
A l'exception de l'acquisition des domaines et disciplines décrite plus haut, les étapes de la création de personnage restent inchangées. La liste des avantages et
désavantages ainsi que l'impact de l'âge ont toutefois été revus pour un contexte contemporain.

L'âge
Langue étrangère (10-30XP)
Age du PJ Bonus de Compétence Revers Le personnage a acquis à un certain degré l'usage d'une langue étrangère. Pour
20 à 25 ans - - 10XP, il a assimilé quelques bases et il peut comprendre et se faire comprendre
sur des sujets simples. Pour 20XP, il parle et écrit couramment la langue et peut
26 à 30 ans +1 dans un Domaine 1 suivre sans difficulté la plupart des conversations. Avec 30XP il manie une
31 à 35 ans +1 dans deux Domaines 2 langue étrangère comme un natif, maîtrisant toutes ses subtilités et pouvant
36 à 40 ans +1 dans trois Domaines 3 adopter divers accents.

Mémoire (20XP)
Avantages (Remplace Lettré du Livre I, p214). Que ce soit du fait d'un entraînement ou
Niveau de vie (10-50XP) plus simplement d'un don, vous êtes apte à mémoriser de grandes quantités
(Remplace Aisance financière du Livre I, p212). De base un personnage mène d'informations avec rapidité. De plus, le personnage gagne un bonus de +1
un train de vie plutôt faible et dispose d'un faible capital représentant diverses lorsqu'il se sert de l'un de ces Domaines au choix : Erudition, Science,
possessions tel que le mobilier d'un petit appartement et une voiture. Pour 10XP, Technologie ou Occultisme.
le personnage dispose d'un revenu médian permettant de faire vivre une petite
famille. Pour 20XP, les choses s'arrangent considérablement et le personnage est Desavantages
propriétaire et/ou mène un train de vie confortable. Pour 30XP, les revenus de Connu de la justice (10-50XP)
quelques placements financiers viennent compléter un salaire déjà conséquent. Le personnage a déjà fait l'objet de poursuites judiciaires, il a fait de la prison ou
Avec 40XP, le personnage mène une vie luxueuse partagée entre diverses il est fiché comme un danger potentiel du fait de ses engagements ou de ses
propriétés de par le monde. Pour 50XP, le personnage fait partie des plus grosses relations. Pour 10XP il peut s'agir de contraventions impayées, pour 20XP il a pu
fortunes de son pays avec tous les avantages et inconvénients que cela peut être impliqué dans un acte de violence et avoir ses empruntes génétiques
comporter. relevées, pour 30XP ses activités lui ont valu d'être l'objet de quelques rapports
de services de renseignements, pour 40XP ses déplacements et mouvements
Intuitif (40XP) bancaires sont consignés alors que pour 50XP il fait l'objet d'une surveillance
(Remplace la version présentée dans le Livre I, p213). Le personnage obtient un policière constante.
bonus de +1 lorsqu'il utilise les Domaines Perception, Secrets et Relation
Illettrisme (30XP)
Vif d'esprit (40XP) A l'exception des personnages illettrés, tout le monde sait normalement lire et
(Remplace la version présentée dans le Livre I, p213). Le personnage obtient un écrire sa langue maternelle, quelque soit sont niveau dans le domaine Erudition.
bonus de +1 lorsqu'il utilise les Domaines Sciences, Habileté et Technologies
Combat

Les Attitudes de Combat Elle est fixée selon la portée où se trouve la cible : 11/14/17 pour une portée
courte/longue/extrême, respectivement
Dans le cadre d'un combat au corps à corps, l'usage des attitudes de combat
reste inchangé. Pour le combat à distance, plusieurs différences apparaissent : - Couverture
– un personnage employant une arme de tir ou de jet utilise la valeur de La difficulté pour toucher une cible est modifiée par un ensemble de facteurs
Potentiel de Tir (PdT) de l'arme à la place de sa propre valeur de POT. regroupés sous le terme de Couverture. La Couverture est composée du couvert
– La valeur de PdT est fonction du mode de tir de l'arme (coup par coup, (voitures, caisses, murets, ...), des bonus apportés par les attitudes de combat ou
semi-automatique, rafales, ...) encore des conditions de visibilité. Le score de couverture d'un personnage
– l'attitude de Mouvement est une exception et un personnage utilise donc s'ajoute à la difficulté pour le toucher.
sa valeur de POT quelque soit l'arme employée Pour le couvert, La valeur du bonus dépendra de la portion de la cible qui est
– avec une arme de tir, le PdT d'une arme utilisée défensivement s'ajoute à visible derrière l'obstacle : +1 si la cible est dissimulée à moitié, +3 si la cible est
la Couverture du personnage et non à sa défense dissimulée des 3/4. Les attitudes Défensives et de Mouvement d'un personnage
– quelque soit l'arme utilisée, l'attitude de Mouvement ajoute le POT aussi ajoutent également leur valeur de POT (ou PdT, selon le cas) à sa Couverture.
bien à la Défense qu'à la Couverture du personnage Enfin, de mauvaises conditions de visibilité peuvent également améliorer la
couverture de la cible à la discrétion du meneur.
Les armes modernes bénéficiant généralement de plusieurs modes de tir, le tireur
peut choisir au début de chaque passe d'arme la valeur de PdT retenue. La - Portées
capacité du chargeur d'une arme est réduite de 1 en Attitude Standard et de la Les portées d'utilisation d'une arme à distance sont déterminées en fonction de
valeur de PdT avec une autre Attitude. l'arme comme indiqué dans le tableau des armes.

Les Attitudes de combat durant un combat à distance simulent diverses actions - Dégâts
communément réalisées avec une arme à feu : Les dégâts engendrés par une arme de tir sont fixes et la marge de succès ne
– attitude offensive : tir de précision ou au contraire arrosage d'une zone s'ajoute plus à la valeur de dégât de l'arme.
– attitude défensive : tir de suppression Toutefois, en cas d'un résultat de 10, le dé est relancé et le résultat de cette
– attitude de mouvement : déplacement à couvert relance est ajoutée aux dégâts de l'arme.
– attitude rapide : tir au jugé
Armes guidées
Combat au contact L'utilisation des armes dotées d'un système de guidage, comme un missile à
Les règles de combat au contact, le Potentiel, la Rapidité et la Défense restent infra-rouge par exemple, dépend de la Voie Raison.
inchangées.
Armes de véhicules
Combat à distance Les armes installées sur un véhicule (torpille sur un sous-marin, canon d'un char,
L'utilisation des armes de tir et de jet a été largement modifié sur plusieurs roquettes d'un hélicoptère, ...) s'utilisent avec la Discipline « Armes montées »
points : qui dépend du Domaine Transport. La plupart de ces armes étant actionnées par
- Difficulté un système de visée spécial, leur utilisation dépend également de la Voie Raison.
Arts du Combat CQB
Cet Art du Combat, lié au Domaine Tir, regroupe toutes les techniques de
Les Arts du Combat décrits dans le livre I demeurent utilisables mais auront peut combat en terrain confiné (Close Quarter Battle) : habitacle d'un avion,
d'occasions de trouver à s'employer. De nouveaux Arts de Combats, davantage immeuble d'appartements, ... Principalement employées par les forces
contemporains, sont décrit ici. d'interventions devant, par exemple, résoudre une prise d'otage ces techniques
peuvent être également employées par des braqueurs de banque ou lors d'une
Attaque sournoise évasion de prison. L'entraînement se focalise sur les actions très rapide à courte
Un personnage disposant du Domaine Armes de Tir à au moins 6, peut aussi portée et sur la sécurité pour éviter de blesser un otage ou un allié dans le feu de
sélectionner cet Art du Combat et il pourra appliquer ses effets aux armes de tir l'action.
employées à courte portée. A courte portée, le PdT de l'arme utilisée gagne un bonus de +1 et la valeur de
couvert de la cible est réduite de 1. De plus, en cherchant à toucher une cible à
Arts martiaux externe courte portée, un résultat de 1 au jet de Tir n'entraîne pas de risque d'échec
Cet Art du Combat, lié au Domaine Combat au Contact, regroupe toutes les critique.
techniques de frappe que l'on peut trouver dans divers arts martiaux : poing,
pieds, coudes, genoux, tête, ... Cet Art peut être pris plusieurs fois selon le degré Vétéran
de maîtrise du personnage dans l'art martial pratiqué. A chaque fois qu'il est Cet Art du Combat, lié au Domaine Tir, regroupe toutes les techniques de
sélectionné, cet Art du Combat confère les bonus suivants : +1 au dégâts à combat moderne qu'un militaire vétéran aura eut l'occasion d'acquérir sur
mains nues ainsi que +1 POT en Attitude de Combat Offensive et Rapide. différents théâtres d'opérations. Cela concerne essentiellement une meilleure
maîtrise des armes automatiques et une bonne capacité à garder son sang-froid
Arts martiaux interne au milieu des rafales et des explosions.
Cet Art du Combat, lié au Domaine Combat au Contact, regroupe toutes les A moyenne portée et en Attitude Offensive, le joueur peut choisir de répartir
techniques d'esquive, de clé, de projection ou encore de désarmement que l'on comme il le souhaite la valeur de PdT de l'arme utilisée entre les Dégâts et son
peut trouver dans divers arts martiaux. Cet Art peut être pris plusieurs fois selon score d'Attaque. De plus, le personnage gagne un bonus de +1 en Résistance
le degré de maîtrise du personnage dans l'art martial pratiqué. A chaque fois qu'il Mentale.
est sélectionné, cet Art du Combat confère les bonus suivants : +1 en Défense
ainsi que +1 POT en Attitude de Combat Défensive et Mouvement. Sniper
Cet Art du Combat, lié au Domaine Tir, porte sur l'usage des armes de tir à leur
Combat à deux armes de tir portée maximale et plus particulièrement sur l'usage des armes d'épaule
Cet Art du Combat, lié au Domaine Tir, concerne l'usage de deux armes de permettant une bien meilleure précision que les armes de poings. La nécessité de
poing en même temps. Grâce à cette technique, le Personnage obtient un bonus demeurer dissimulé durant des heures avant d'avoir sa cible en ligne de mire
de +2 qui accentuera l'Attitude choisie. Si c'est l'Attitude Standard qui est enseigne également une grande maîtrise de soit.
choisie, le personnage choisi l'attribution du bonus. Les dégâts les plus élevés A longue portée, en Attitude standard et avec une arme d'épaule, la marge de
entre les deux armes sont utilisés pour calculer les dommages subits par la cible. réussite s'ajoute aux dégâts de l'arme. De plus, lorsqu'il utilise une arme à feu, le
C'est le PdT de l'arme de tir principale qui est utilisé pour déterminer la quantité personnage est considéré comme ayant une Combativité inférieure de deux
de munition utilisée durant cette passe d'arme et s'applique aux deux armes. points lors des jets de Mise à l'Epreuve.
Armes de tir

Type PdT Dégâts Chargeur Portées Discipline Notes


Arc composite 1 5 (PA) 1 20/40/80 Arme de trait Les dégâts indiqués correspondent à des flèches de chasses. Les flèches d'entrainement ont une
valeur de Dégâts de 2.
Arbalète 1 6 (PA) 1 25/50/100 Arme de trait
Fusil harpon 1 4 (PA) 1 5/10/20 Arme de trait Les portées indiquées correspondent à un usage sous-marin.
Révolver léger 1 6 6 10/30/60 Arme de poing Existe aussi avec un chargeur de 8
Révolver lourd 1 9 6 15/45/90 Arme de poing Existe aussi avec un chargeur de 8
Révolver de chasse 1 12 5 20/60/120 Arme de poing
Pistolet léger 2 6 15 10/30/60 Arme de poing
Pistolet lourd 2 9 10 15/45/90 Arme de poing
Pistolet-mitrailleur court 3 6 15 10/35/70 Arme de poing ou L'arme peut aussi accepter des chargeurs de 20 ou 30.
Pistolet-Mitrailleur
Pistolet-mitrailleur 3 6 30 15/45/90 Pistolet-Mitrailleur
Pistolet-mitrailleur lourd 3 9 30 15/45/90 Pistolet-Mitrailleur
ou Fusil d'Assaut
Fusil d'assaut 3 8 (PA) 30 30/150/300 Fusil d'Assaut
Fusil d'assaut lourd 3 11 (PA) 20 30/200/400 Fusil d'Assaut
Carabine de chasse 1 8 (PA) 4 30/150/300 Fusil de Précision Existe aussi en version semi-automatique avec un PdT de 2
Fusil de précision 1 11 (PA) 10 30/400/800 Fusil de Précision Existe aussi en version semi-automatique avec un PdT de 2
Fusil de précision lourd 1 14 (PA) 4 30/500/1000 Fusil de Précision L'arme doit être posée sur bipied et équipée d'une lunette de tir pour être utilisée.
Fusil à pompe 1 12/9/6 7 15/45/90 Shotgun Existe aussi en version semi-automatique avec un PdT de 2. Les dégâts variables indiqués ici
+ crosse et canon scié scié: 10/20/40 sont ceux causés à la cible selon la portée à laquelle elle se trouve.
Fusil de chasse 1 12/9/6 2 10/35/70 Shotgun Les dégâts variables indiqués ici sont ceux causés à la cible selon la portée à laquelle elle se
+ crosse et canon scié scié: 5/10/20 trouve.
Squad Automatic Weapon 3 8 (PA) 200 30/200/400 Fusil d'Assaut ou
Mitrailleuse
Mitrailleuse 3 11 (PA) 100 30/400/800 Mitrailleuse L'arme nécessite d'être posée sur bipied ou trépied pour être utilisée.
Mitrailleuse lourde 3 14 (PA) 100 30/500/1000 Mitrailleuse L'arme nécessite d'être posée sur trépied pour être utilisée.
Les armes présentées ici sont génériques et peuvent ne pas correspondre totalement à des armes réelles. Un Colt .45 automatique est suffisamment proche des
caractéristiques du pistolet lourd pour être utilisé quasiment tel quel (réduisez un peu le chargeur) par contre un Ingram MAC10 demandera plus de travail
d'adaptation. De plus certaines armes contemporaines ont des effets très particuliers. Le tableau suivant, donne les caractéristiques de quelques armes ayant des
profils assez singuliers ainsi que des exemples d'adaptation des modèles génériques à une arme en particulier.
Type PdT Dégâts Chargeur Portées Discipline Notes
Derringer cal. 38 ACP 1 6 2 5/10/20 Arme de poing
Taser 1 1+ spécial X/7/X Arme de poing L'arme porte jusque 7m. La difficulté de base pour toucher est toujours de 14. La valeur de
spécial protection de la cible s'ajoute à la difficulté pour toucher. La cible tombe au sol et ne peut rien faire
durant une passe d'arme entière. L'attaquant peut prolonger l'effet à chaque round.
FN Five Seven 2 7 (PA) 20 10/30/60 Arme de poing Le type particulier de munition rend l'arme inaccessible pour un usage civil.
Desert Eagle .44 Magnum 2 12 8 20/60/120 Arme de poing
Ingram MAC10 cal .45 3 9 30 5/10/20 Arme de poing ou La PdT de 3 est fixe.
Pistolet-Mitrailleur
FN P90 3 7 (PA) 50 15/45/90 Pistolet-Mitrailleur
ou Fusil d'Assaut
Flashball 1 4 2 5/10/20 Shotgun Pour rester debout, la cible doit réussir un jet de Vigueur diff. 17 (14 si elle porte une protection).
Pistolet à fléchettes 1 2 1 5/10/20 Arme de poing La valeur de protection de la cible s'ajoute à la difficulté pour toucher. En plus de la blessure,
l'arme injecte la substance chargée dans la fléchette.
Fusil à fléchettes 1 2 1 15/45/90 Fusil de Précision

Protections balistiques
Les gilets pare-balles sont classés en différentes catégories (IIA, II, IIIA, III, ...) en fonction du calibre des balles qu'ils sont susceptibles de stopper. Ils se
caractérisent également par leur niveau de discrétion et par leur modularité, en particulier en ce qui concerne l'ajout de plaques de protections supplémentaires. Un
équipement de protection (gilet, veste ou armure) ne peut accepter qu'un seul type de plaque supplémentaire.
Les armures fournissent deux types de protection : la protection balistique (avant le slash) contre les armes de tir et la protection d'impact (après le slash) contre les
autres attaques (couteau, chute, brulures, ...)
Les dégâts Perce-Armure (PA) réduisent de 3 points la valeur de protection balistique de l'équipement.
Type Protection Dégâts minimum Notes
Gilet discret (II) 4/0 3 Ce gilet est suffisamment discret pour être glissé sous une chemise ou une veste. Il accepte des plaques anti-trauma et
contre les armes blanches.
Veste de police (III) 6/1 2 Cette veste d'intervention est également équipée de diverses poches pour stocker chargeurs et grenades. Elle accepte
tout type de plaques de protection supplémentaires.
Armure militaire (III, IV avec les 7/2 2 Cette protection est similaire à la veste de police mais comprend également des protections amovibles supplémentaires
plaques céramiques) pour le cou, les épaules et l'entre-jambe. Elle accepte tout type de plaques de protection supplémentaires.
Casque militaire (IIIA) +1/+1 Le bonus s'ajoute à toute autre protection portée.
Plaques anti-trauma X -1 Ces plaques minimisent l'impact des plus gros calibres qui, bien que stoppés par le gilet, restent très douloureux.
Plaques contre les armes blanches +0/+1
Plaques céramiques +0/+1 -1 Ces lourdes plaques annulent également l'effet Perce-Armure.
Bouclier balistique Spécial/+1 X Le porteur est considéré comme bénéficiant d'un couvert de +1 lorsqu'il est en mouvement et de +3 s'il est fixe.

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