informations sur les races dans Je chapitre 2 qui présente également des races moins répandues comme les sangdragons, les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores ou les tieffelins. Le choix de la race contribue fortement à bâtir l'identité de votre personnage, car elle définit son apparence générale et les talents naturels issus de son hérédité et de sa culture. La race de votre personnage lui confère également des traits raciaux, comme des sens particuliers, la maîtrise de certaines armes ou de certains objets, la maîtrise d'une ou plusieurs compétences ou la capacité à lancer des sorts mineurs. Ces traits se combinent parfois avec les capacités de certaines classe (voir l'étape 2). Par exemple, le halfelin pied-léger possède des traits raciaux qui en font un roublard d'exception tandis que le haut-elfe est souvent un puissant magicien. Mais parfois, il est plus drôle d'aller à l'encontre des stéréotypes. Les paladins demi-ores et les magiciens nains des montagnes font des personnages hors du commun mais mémorables. La race du personnage améliore également une ou plusieurs de ses caractéristiques, qui seront déterminées lors de l'étape 3. Notez ces augmentations et n'oubliez pas de les appliquer Je moment venu. Notez les traits raciaux liés à votre race sur votre feuille de personnage et n'oubliez pas d'indiquer aussi les langues que votre personnage parle au début de sa carrière ainsi que sa vitesse de base. LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 1 Bob se prépare à créer son personnage. Il décide qu'un nain des montagnes bourru conviendra parfaitement à l'idée qu'il se fait de son personnage. Il note tous les traits raciaux des nains sur sa feuille de personnage et n'oublie pas d'indiquer sa vitesse de base, 7,50 mètres, ainsi que les langues qu'il parle couramment, à savoir le commun et le nain. 2. CHOISIR UNE CLASSE Tout aventurier appartient à une classe donnée. Cette classe représente sa vocation, les talents spéciaux qu'il possède et les tactiques qu'il est le plus enclin à utiliser quand il explore un donjon, affronte des monstres ou se livre à des négociations délicates. Les différentes classes de personnage sont décrites dans le chapitre 3. Le personnage reçoit un nombre d'avantages dépendant de sa classe. Une bonne partie de ces avantages sont des aptitudes de classe : des capacités (y compris incantatoires) qui distinguent votre personnage des membres des autres classes. Il gagne aussi quelques maîtrises, pour les armures, les armes, les compétences, les jets de sauvegarde et parfois les outils. Ces maîtrises correspondent aux activités que votre personnage accomplit avec facilité, qu'il s'agisse d'utiliser un certain type d'arme ou de raconter un mensonge convaincant. Notez toutes les aptitudes de classe dont votre personnage dispose au niveau 1 sur votre feuille de personnage. LE NIVEAU Un personnage débute généralement le jeu au niveau 1 et gagne des niveaux en partant à l'aventure et en gagnant des points d'expérience (PX). Un personnage de niveau 1 n'a aucune expérience en tant qu'aventurier, mais il peut tout de même avoir une carrière de soldat ou de pirate derrière lui ou avoir déjà accompli quelques missions risquées. Le niveau 1 marque son entrée dans la vie d'aventurier. Si vous connaissez déjà bien Je jeu ou que vous rejoignez une partie entamée, il se peut que votre MD vous propose de commencer avec un niveau supérieur, en partant du principe que votre personnage a déjà survécu à quelques aventures éprouvantes. Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous commencez à un niveau supêrieur à 1, notez bien tous les éléments que la classe du personnage lui apporte en plus de ceux de niveau 1. Indiquez également vos points d'expérience. Un personnage de niveau 1 a O PX. Un personnage de plus haut niveau commence généralement avec le montant de PX minimum requis pour atteindre son niveau (consultez la section « Après le niveau 1 » un peu plus loin dans ce chapitre). C'IIAPITR!-. 1 , Lrs PI.RON'i.\CES, ETPF PAR l·TAPf Il I., .. LA CRÉATION RAPIDE Dans chaque description de classe du chapitre 3, vous trouverez une section comprenant des suggestions pour créer rapidement un personnage de cette classe, y compris pour lui assigner ses meilleures valeurs de caractéristiques, choisir un historique adapté à cette classe et sélectionner ses sorts de départ. POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE Les points de vie définissent la solidité de votre personnage en cas de combat ou de situation dangereuse. Ce sont vos DV (abréviation de dés de vie) qui définissent ses points de vie. Au niveau 1, votre personnage a 1 dé de vie, le type de dé étant déterminé par sa classe. RÉSUMÉ DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE Force Mesure: athlétisme inné, puissance physique Important pour: barbare, guerrier, paladin Augmentations raciales Nains des montagnes (+2) Sangdragon (+2) Dextérité Demi-ore (+2) Humain (+l) Mesure: agilité physique, élégance, équilibre, réflexes Important pour: moine, rôdeur, roublard Augmentations raciale Elfe (+2) Gnome des forêts (+ l) Halfelin (+2) Humain (+l) Constitution Mesure: endurance, force vitale, santé Important po1,1r: tout le monde Augmentations raciales : Nains (+2) Halfelin robuste (+l) Gnome des roches (+l) Intelligence Demi-ore (+l) Humain (+ 1) Mesure : esprit d'analyse, mémorisation des informations, sagacité Important pour: magicien Augmentations raciales : Haut elfe (+l) Gnome (+2) Sagesse Tieffelin {+l) Humain (+l) Mesure: conscience du monde alentour, intuition, perspicacité Important pour: clerc, druide A1,1gmentations raciales Nains des collines (+l) Elfe sylvestre ( + l) Charisme Humain (+l) Mesure: confiance en soi, éloquence, sens du commandement Important po1,1r: barde, ensorceleur, sorcier Augmentations raciales Demi-elfe (+2) Sangdragon (+l) Drow (+l) Halfelin pied-léger (+l) Humain (+l) Tieffelin (+2) \ l! \PIT RI' l: 1 LS Pl RSO:-..)';At:fS, t'. l \Pf. P\R 11.\Pl Vous commencez avec un nombre de points de vie égal à la plus haute valeur de ce dé de vie, comme indiqué dans la description de la classe. (Vous ajoutez également votre modificateur de Constitution, que vous déterminerez à l'étape 3.) Ce nombre représente également votre maximum de points de vie. Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage. Notez aussi le type de dé de vie que votre personnage utilise et le nombre de DV dont il dispose. Une fois qu'il s'est reposé, il peut dépenser des DV pour récupérer des points de vie (voir « Repos » dans le chapitre 8). LES BONUS DE MAÎTRISE La table qui figure dans la description de la classe de votre personnage indique son bonus de maîtrise, qui est de +2 pour un personnage de niveau 1. Ce chiffre s'applique à une bonne partie des nombres à noter sur votre feuille de personnage • aux jets d'attaque utilisant une a r me que votre personnage maîtrise aux jets d'attaque avec les sorts de votre personnage, aux tests de caractéristique avec une compétence que votre personnage maîtrise aux tests de caractéristique avec un outil que votre personnage maîtrise aux jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise, • au DD des jets de sauvegarde contre les sorts que lance votre personnage (comme expliqué d ans l a section consacrée à chaque classe de lanceu r de sorts