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montagnes ou l'elfe sylvestre.

Vous trouverez de plus amples


informations sur les races dans Je chapitre 2 qui présente
également des races moins répandues comme les sangdragons,
les gnomes, les demi-elfes, les demi-ores ou les tieffelins.
Le choix de la race contribue fortement à bâtir l'identité
de votre personnage, car elle définit son apparence générale
et les talents naturels issus de son hérédité et de sa culture.
La race de votre personnage lui confère également des traits
raciaux, comme des sens particuliers, la maîtrise de certaines
armes ou de certains objets, la maîtrise d'une ou plusieurs
compétences ou la capacité à lancer des sorts mineurs. Ces
traits se combinent parfois avec les capacités de certaines
classe (voir l'étape 2). Par exemple, le halfelin pied-léger
possède des traits raciaux qui en font un roublard d'exception
tandis que le haut-elfe est souvent un puissant magicien. Mais
parfois, il est plus drôle d'aller à l'encontre des stéréotypes. Les
paladins demi-ores et les magiciens nains des montagnes font
des personnages hors du commun mais mémorables.
La race du personnage améliore également une ou plusieurs
de ses caractéristiques, qui seront déterminées lors de l'étape 3.
Notez ces augmentations et n'oubliez pas de les appliquer
Je moment venu.
Notez les traits raciaux liés à votre race sur votre feuille de
personnage et n'oubliez pas d'indiquer aussi les langues que
votre personnage parle au début de sa carrière ainsi que sa
vitesse de base.
LA CONCEPTION DE BRUENOR, ÉTAPE 1
Bob se prépare à créer son personnage. Il décide qu'un nain
des montagnes bourru conviendra parfaitement à l'idée qu'il
se fait de son personnage. Il note tous les traits raciaux des
nains sur sa feuille de personnage et n'oublie pas d'indiquer sa
vitesse de base, 7,50 mètres, ainsi que les langues qu'il parle
couramment, à savoir le commun et le nain.
2. CHOISIR UNE CLASSE
Tout aventurier appartient à une classe donnée. Cette classe
représente sa vocation, les talents spéciaux qu'il possède et les
tactiques qu'il est le plus enclin à utiliser quand il explore un
donjon, affronte des monstres ou se livre à des négociations
délicates. Les différentes classes de personnage sont décrites
dans le chapitre 3.
Le personnage reçoit un nombre d'avantages dépendant
de sa classe. Une bonne partie de ces avantages sont des
aptitudes de classe : des capacités (y compris incantatoires)
qui distinguent votre personnage des membres des autres
classes. Il gagne aussi quelques maîtrises, pour les armures,
les armes, les compétences, les jets de sauvegarde et parfois
les outils. Ces maîtrises correspondent aux activités que votre
personnage accomplit avec facilité, qu'il s'agisse d'utiliser un
certain type d'arme ou de raconter un mensonge convaincant.
Notez toutes les aptitudes de classe dont votre personnage
dispose au niveau 1 sur votre feuille de personnage.
LE NIVEAU
Un personnage débute généralement le jeu au niveau 1 et gagne
des niveaux en partant à l'aventure et en gagnant des points
d'expérience (PX). Un personnage de niveau 1 n'a aucune
expérience en tant qu'aventurier, mais il peut tout de même
avoir une carrière de soldat ou de pirate derrière lui ou avoir
déjà accompli quelques missions risquées.
Le niveau 1 marque son entrée dans la vie d'aventurier.
Si vous connaissez déjà bien Je jeu ou que vous rejoignez
une partie entamée, il se peut que votre MD vous propose
de commencer avec un niveau supérieur, en partant du
principe que votre personnage a déjà survécu à quelques
aventures éprouvantes.
Notez votre niveau sur votre feuille de personnage. Si vous
commencez à un niveau supêrieur à 1, notez bien tous les
éléments que la classe du personnage lui apporte en plus de
ceux de niveau 1. Indiquez également vos points d'expérience.
Un personnage de niveau 1 a O PX. Un personnage de plus
haut niveau commence généralement avec le montant de PX
minimum requis pour atteindre son niveau (consultez la section
« Après le niveau 1 » un peu plus loin dans ce chapitre).
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LA CRÉATION RAPIDE
Dans chaque description de classe du chapitre 3, vous
trouverez une section comprenant des suggestions pour
créer rapidement un personnage de cette classe, y compris
pour lui assigner ses meilleures valeurs de caractéristiques,
choisir un historique adapté à cette classe et sélectionner ses
sorts de départ.
POINTS DE VIE ET DÉS DE VIE
Les points de vie définissent la solidité de votre personnage
en cas de combat ou de situation dangereuse. Ce sont vos DV
(abréviation de dés de vie) qui définissent ses points de vie.
Au niveau 1, votre personnage a 1 dé de vie, le type de dé
étant déterminé par sa classe.
RÉSUMÉ DES VALEURS DE CARACTÉRISTIQUE
Force
Mesure: athlétisme inné, puissance physique
Important pour: barbare, guerrier, paladin
Augmentations raciales
Nains des montagnes (+2)
Sangdragon (+2)
Dextérité
Demi-ore (+2)
Humain (+l)
Mesure: agilité physique, élégance, équilibre, réflexes
Important pour: moine, rôdeur, roublard
Augmentations raciale
Elfe (+2) Gnome des forêts (+ l)
Halfelin (+2) Humain (+l)
Constitution
Mesure: endurance, force vitale, santé
Important po1,1r: tout le monde
Augmentations raciales :
Nains (+2)
Halfelin robuste (+l)
Gnome des roches (+l)
Intelligence
Demi-ore (+l)
Humain (+ 1)
Mesure : esprit d'analyse, mémorisation des informations, sagacité
Important pour: magicien
Augmentations raciales :
Haut elfe (+l)
Gnome (+2)
Sagesse
Tieffelin {+l)
Humain (+l)
Mesure: conscience du monde alentour, intuition, perspicacité
Important pour: clerc, druide
A1,1gmentations raciales
Nains des collines (+l)
Elfe sylvestre ( + l)
Charisme
Humain (+l)
Mesure: confiance en soi, éloquence, sens du commandement
Important po1,1r: barde, ensorceleur, sorcier
Augmentations raciales
Demi-elfe (+2) Sangdragon (+l)
Drow (+l)
Halfelin pied-léger (+l)
Humain (+l)
Tieffelin (+2)
\ l! \PIT RI' l: 1 LS Pl RSO:-..)';At:fS, t'. l \Pf. P\R 11.\Pl
Vous commencez avec un nombre de points de vie égal
à la plus haute valeur de ce dé de vie, comme indiqué dans
la description de la classe. (Vous ajoutez également votre
modificateur de Constitution, que vous déterminerez à
l'étape 3.) Ce nombre représente également votre maximum de
points de vie.
Notez vos points de vie sur votre feuille de personnage.
Notez aussi le type de dé de vie que votre personnage utilise
et le nombre de DV dont il dispose. Une fois qu'il s'est reposé,
il peut dépenser des DV pour récupérer des points de vie (voir
« Repos » dans le chapitre 8).
LES BONUS DE MAÎTRISE
La table qui figure dans la description de la classe de votre
personnage indique son bonus de maîtrise, qui est de +2 pour
un personnage de niveau 1. Ce chiffre s'applique à une bonne
partie des nombres à noter sur votre feuille de personnage
• aux jets d'attaque utilisant une a r me que votre personnage
maîtrise
aux jets d'attaque avec les sorts de votre personnage,
aux tests de caractéristique avec une compétence que
votre personnage maîtrise
aux tests de caractéristique avec un outil que votre
personnage maîtrise
aux jets de sauvegarde que votre personnage maîtrise,
• au DD des jets de sauvegarde contre les sorts que
lance votre personnage (comme expliqué d ans l a section
consacrée à chaque classe de lanceu r de sorts

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