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Système de Dé

Ars Magica utilise un système très simple de dé, tous les jets se font avec un d10, selon la
situation on tire dé simple ou dé de tension.

En règle générale, dans les situations calmes, on lance un dé simple, pas de règle
particulière, on prend le score donné par le d10.

Dans les situations tendus ou risqués, on lance un dé de tension. Celui-ci admet deux règles
particulières :

-Tout d’abord, un 1 sur le dé correspond à un critique, on relance le dé et on multiple le


prochain résultat par deux. Si on obtient encore un 1, on relance à nouveau et le
multiplicateur monte à 4 et ainsi de suite en rajoutant un multiplicateur de 2 à chaque
critique
-Si le dé donne un 0, c’est un désastre, dans ce cas, en fonction de la situation, le joueur
lance un ou plusieurs dés de désastre. Pour chaque 0 obtenu, il se passe un désastre. S’il
n’y a pas de zéro, c’est un échec automatique simple.

Caractéristiques
Caractéristiques:
Chaque personnage dans Ars magica dispose de 8 caractéristiques :
● Intelligence (Int) : Elle représente la capacité de raisonnement, de mémorisation et
d'apprentissage. Il s'agit d'une caractéristique importante pour les mages.
● Perception (Per) : Elle mesure la capacité à remarquer des détails et à être conscient de son
environnement.
● Présence (Pré) : Elle reflète le charisme, la force de la personnalité et la capacité à influencer
les autres.
● Communication (Com) : Elle indique la capacité à s'exprimer clairement et à interagir avec
les autres.
● Force (For) : Elle mesure la puissance musculaire brute du personnage.
● Energie (Éne) : Elle représente la santé, l'endurance et la résistance physique d'un
personnage. Elle permet résister aux maladies, aux poisons et pour récupérer des blessures.
Elle est aussi essentielle pour les mages afin de réussir à lancer des sorts.
● Dextérité (Dex) : Elle reflète l'agilité, la coordination et la précision des mouvements.
● Vivacité (Viv) : Elle indique la vitesse de réaction et la capacité à agir rapidement.

Les caractéristiques influencent de nombreux aspects du jeu, notamment :


● Les compétences : elles sont souvent associées à une caractéristique spécifique qui influe sur
la réussite ou l'échec d'une action.
● Les jets de résistance : pour résister aux maladies, aux poisons, à la magie, etc.
● Les dégâts et la capacité de combat : en particulier pour les caractéristiques physiques.
En résumé, les caractéristiques sont essentielles pour définir les capacités innées d'un personnage
dans Ars Magica. Elles influencent de nombreux aspects du jeu et sont cruciales lors de la création
d'un personnage.

Compétences
Les compétences représentent les choses que le personnage a apprises au cours de sa vie. En
principe, elles augmentent au fil des sagas puisque les personnages continuent toujours d'apprendre.
On utilise normalement les Compétences en additionnant Caractéristique + Compétence+ jet de dé,
puis en comparant le résultat à un Facteur de Difficulté. En général, toutes les Caractéristiques
peuvent être utilisées avec une Compétence, mais certaines associations sont rares; Force +
Connaissance de l'Ordre d'Hermès, par exemple, ne sera sans doute pas beaucoup employé.
Les spécialisations
Chaque Compétence que le joueur choisit pour son personnage devrait se voir assigner une spéciali-
sation. Lorsque le personnage utilise une Compétence de telle manière qu'il fait appel à sa
spécialisation, il part du principe que sa valeur est supérieure d'un ni-
veau à son niveau réel. Par exemple, s'il a la compétence Armes à une main à 3, avec la spécialisation
épée longue, il peut considérer qu'il a Armes à une main à 4 quand il manie des épées longues.
Les spécialisations suggérées pour chaque Compétence sont présentées à la fin de chaque
description. Il
est possible de choisir d'autres spécialisations avec la permission du conteur.

Type de compétences
Il existe cinq types de Compétences: les Compétences générales, les Compétences académiques, les
Compétences mystiques, les Compétences martiales et les Compétences surnaturelles.
Elles s'utilisent toutes de la même manière, leur seule différence reposant sur la possibilité ou non
des personnages à les apprendre.

Les Compétences générales


Presque tout le monde, dans l'Europe Mythique, a l'occasion d'apprendre ces Compétences et le jeu
ne pose aucune limite quant à savoir qui peut s'y atteler ou non.

Les Compétences académiques


L'apprentissage d'une Connaissance académique nécessite d'avoir une valeur d'au moins 3 en latin,
en grec, en hébreu ou en arabe, en fonction de la région d'Europe d'où est originaire le personnage.
Pour la plupart d'entre eux, il faut avoir latin à 3.

Les Compétences mystiques


Le personnage ne peut prendre ces Compétences lors de la création de personnage que si une Vertu
le lui permet ou s'il est un mage. Certaines Vertus permettent au personnage de prendre une
Compétence mystique particulière, mais pas les autres, tandis que d'autres Vertus lui permettent de
prendre n'importe quelle Compétence mystique. Les mages ne possédant pas de Vertu ne peuvent
prendre de Compétences mystiques que pendant ou après leur apprentissage.
Les Compétences martiales
Les personnages ne peuvent gagner de Compétences martiales lors de la création de personnage que
si une Vertu particulière le leur permet ou s'ils sont mages. Les mages ne possédant pas la Vertu
appropriée ne peuvent pendre de Compétences martiales que pendant ou après leur apprentissage.

Les Compétences surnaturelles.


Les personnages ne peuvent gagner de Compétences surnaturelles lors de la création de personnage
que s'ils ont la Vertu leur accordant la Compétence. Les personnages possédant le Don qui ne sont
pas mages peuvent apprendre une seule Compétence surnaturelle lors de la création de personnage.
La plupart des Compétences surnaturelles sont accordées par les Dimensions de puissance magique
ou féerique. Le Don permet aux personnages d'apprendre des Compétences surnaturelles en cours
de jeu. Néanmoins, le Don est associé à la Dimension magique et, de ce fait, leur permet seulement
d'apprendre les Compétences surnaturelles associées à cette Dimension.

Compétences Catégorie Description


Martiale Il s'agit du maniement des arcs et des flèches.
Archerie Spécialisations : une arme au choix.
Martiale Il s'agit de la capacité à se battre avec une arme dont le
maniement nécessite les deux mains.
Armes à deux mains Spécialisations : une arme à deux mains au choix.
Martiale Il s'agit de la capacité à se battre avec une arme dans une
main et, éventuellement, un bouclier dans l'autre. Ceci inclut
les lances maniées à dos de cheval.
Spécialisations : une arme ou bouclier, ce qui comprend
l'utilisation de cette arme avec ou sans bouclier et de ce
Armes à une main bouclier avec n'importe quelle arme.
Martiale Il s'agit de la capacité à se battre avec des armes qu'on lance.
Armes de jet Spécialisations : une arme au choix.
Générale Il s'agit d'un terme général couvrant d'innombrables
compétences ayant toutes trait aux ouvrages manuels d'un
certain type. En principe, les compétences Artisanat se
distinguent par le matériau qui est travaillé, bien que, le
personnage puisse prendre une Compétence Artisanat lui
permettant de travailler plusieurs matériaux d'une seule
manière spécifique. Il peut acheter la Compétence plus d'une
fois, en choisissant un Artisanat différent à chaque fois. Le
talent dans une Compétence Artisanat n'implique pas le
Artisanat (type à savoir-faire dans une autre.
préciser) Spécialisations : appropriée à l'artisanat.
Académiqu Les sept arts libéraux sont la base de l'éducation médiévale
e supérieure. Tout le monde les apprend à l'université avant de
poursuivre ses études sur d'autres sujets. Il est très rare qu'un
personnage ait une valeur dans une autre Compétence
académique sans avoir une valeur d'ausiques générales. Cela
inclut au moins un dans celle-ci.

Les arts libéraux sont répartis en deux groupes : le trivium


(grammaire, logique et rhétorique) et le quadrivium
(arithmétique, géométrie, astronomie et musique). À cette
époque, l'accent est mis sur le trivium, mais les deux groupes
de matières sont enseignés.
Les arts libéraux couvrent également la capacité à lire et à
écrire. Pour chaque point dépensé dans la
Compétence, le personnage peut lire et écrire un système
d'écriture, à condition qu'il connaisse une langue utilisant
normalement ce système; l'alphabet latin, l'alphabet grec,
l'alphabet arabe, etc.
Spécialisations: grammaire, logique, rhétorique, arithmétique,
géométrie, astronomie, musique, magie rituelle, incantation
Arts libéraux cérémonielle.
Générale Ce sont les prouesses phycapacité à se déplacer en douceur,
avec confiance et avec grâce. L'utilisation d'Athlétisme
améliore l'ensemble de la coordination des muscles larges.
Athlétisme Spécialisations : acrobaties, contorsions, grâce, saut, course.
Générale Il s'agit de la capacité à repérer les choses, que le personnage
les cherche ou ne les attende
pas. Cette Compétence sert également à jauger la vigilance
du personnage dans les situations nécessitant d'être attentif.
Spécialisations: garde du corps, surveillance, vigilance,
Attention recherches.
Générale Il s'agit de la capacité à se battre à mains nues, sans armes
ou avec les armes improvisées qui tombent
sous la main du personnage, y compris les couteaux. Bagarre
est également la Compétence utilisée pour esquiver les
attaques si le personnage n'a pas de Compétences martiales.
Bagarre Spécialisations: coups de poing, lutte, couteaux, esquive.
Surnaturell Le personnage peut changer de forme pour prendre celle d'un
e animal vulgaire allant de la taille du rouge-gorge (-5) à celle de
l'ours (+2). Il lui faut quelques secondes (un tour) de
concentration et un jet
d'Énergie + Changeforme contre un Facteur de Difficulté de 9.
Pour reprendre sa forme humaine, il lui faut la même
concentration et le même jet.
Le personnage a un répertoire limité de formes, une pour
chaque point qu'il a dans la compétence Changeforme.
Chaque fois qu'il augmente sa compétence d'un point, il peut
choisir une nouvelle forme.
Spécialisations: une des formes du personnage, conditions
Changeforme particulières pour le changement de forme.
Générale Il s'agit de la capacité à séduire, à captiver et à se faire
apprécier des autres, mais seulement par soi-même. Elle peut
servir à s'attirer les faveurs de quelqu'un d'un point de vue
émotionnel. Spécialisations : amour courtois, premières
Charme impressions, badinerie.
Générale Il s'agit de la capacité à poser des pièges, à choisir les terrains
de chasse convenables et à suivre et identifier les empreintes
de pas de tous les types de créatures. Cette Compétence
permet également de couvrir ses propres traces ou de n'en
laisser aucune.
Spécialisations: pistage, couvrir ses traces, chasse d'un
Chasse animal spécifique.
Générale Il s'agit de la chirurgie médiévale, utilisée pour aider les autres
à recouvrir de leurs blessures physiques.
Cela comprend la capacité à soigner et à panser les blessures
de toutes sortes et la capacité brutale mais
nécessaire à cautériser.
Spécialisations : cautérisation, diagnostic, pansage des plaies,
Chirurgie fixation des os.
Générale Il s'agit de la capacité à se faire obéir et à se faire suivre. Elle
peut également servir à inspirer la peur
aux autres, les poussant à se soumettre.
Commandement Spécialisations: intimidation, en combat, inspiration.
Générale Il s'agit de la capacité à concentrer ses facultés mentales sur
une tâche, prolongées. Si le personnage réalise notamment
pendant des périodes une prouesse qui nécessite toute son
attention, ou s'il vient de rater une action et l'essaye à
nouveau, le conteur peut lui demander de faire un test de
Concentration avant qu'il ne réessaye. Cette Compétence est
surtout importante pour les mages puisqu'elle les aide à
maintenir leur concentration sur des sorts malgré leur
distraction
Spécialisations : concentration magique, lecture, travail de
Concentration laboratoire.
Générale Il s'agit de la connaissance des légendes, de l'histoire, de la
structure, des opérations et des objectifs des
organisations spécifiées. Ces organisations peuvent être aussi
vastes que l'Église ou aussi petites que la guilde des artisans
du coin. Plus l'organisation est petite, plus les connaissances
Connaissance (d'une sont détaillées. Spécialisations : personnalités, histoire,
organisation) politique.
Générale Il s'agit des connaissance sur une région, une alliance, voire
un village en particulier. Cela inclut la connaissance de
l'endroit où se trouvent les choses dans la zone immédiate, de
l'histoire et du folklore local, ainsi que des centres de pouvoir
de la région. Plus la région est petite, plus les connaissances
du personnage sont précises.
Connaissance (d'une Spécialisations : géographie, histoire, légendes, politique,
région) personnalités.
Mystique Il s'agit de la compréhension et de la connaissance du côté
sombre du monde, essentiellement de l'Infernal et de ses
agents. Cela inclut la connaissance des démons et de leurs
habitudes et faiblesses, des morts-vivants et de leurs
habitudes.
Connaissance de Spécialisations: géograet faiblesses et du pouvoir des
l'occulte morts-vivants, malédictions.
Mystique Il s'agit de la connaissance des puissances féeriques, de leurs
faiblesses, de leurs motivations et de leurs domaines.
Connaissance de la Spécialisations : forêts féeriques, tertres féeriques, types
Féerie spécifiques de créatures féeriques.
Mystique Il s'agit de la connaissance des créatures, des lieux et des
Connaissance de la traditions magiques.
magie Spécialisations: créatures, traditions magiques, regio.
Générale Il s'agit de la capacité à utiliser les animaux et à en prendre
soin, ce qui inclut la capacité à les dresser, à s'en occuper, à
Connaissance des les toiletter et à les soigner.
animaux Spécialisations: fauconnerie, animaux spécifiques.
Générale Il s'agit de la capacité à comprendre l'historique, la
personnalité et les motivations d'un tiers. Le conteur fait
souvent un jet en secret quand cette compétence est utilisée.
Ainsi, le joueur ignore si son personnage a deviné juste ou s'il
a échoué.
Spécialisations: paysans, citadins, nobles, clergé, mages,
Connaissance des gens sexe opposé.
Mystique Il s'agit de la connaissance des manifestations du pouvoir
divín.
Elle est différente de Connaissance de l'Eglise (sorte de
Connaissance d'une organisation) puisqu'elle couvre les
miracles davantage que la politique et elle est différente de
Théologie puisqu'elle s'intéresse plus aux pouvoirs qu'aux
doctrines.
Connaissance du Divin Spécialisations: anges, saints, créatures divines.
Générale Il s'agit de la capacité à se faufiler sans être vu ou entendu et
à se cacher dans un endroit. Cette compétence inclut la
capacité à suivre les gens sans qu'ils le sachent, ce qui
nécessite un jet en opposition contre la Perception de la Cible.
Spécialisations : se cacher, déplacement silencieux,
Discrétion espionnage, milieux urbains, milieux naturels
Générale Il s'agit de la capacité à faire des tours de passe-passe et de
la connaissance des jeux d'escrocs nécessitant une certaine
dextérité. Cette compétence requiert d'avoir du doigté et une
grande coordination œil-main.
Doigts agiles comprend la capacité à voler des choses sur les
étals de marchés, à dérober les bourses et à crocheter des
serrures quand il y en a, ainsi que la supercherie "magique"
souvent utilisée pour soutirer de l'argent aux gens crédules. La
Cible de ce genre de tentatives fait un jet de Perception +
Doigts agiles Attention pour détecter les actions du personnage. Si elle a la
compétence Doigts agiles, elle peut la
substituer à Attention si elle le souhaite.
Spécialisations: vol à l'étalage, pickpocket, tours de
passe-passe.
Surnaturell Le personnage est capable de voir au travers des
e camouflages et des déguisements illusoires, ce qui inclut
l'invisibilité, et peut naturellement voir les choses invisibles
telles que les esprits et les frontières entre les niveaux de
regio. Le Facteur de Difficulté pour voir au travers des illusions
est normalement égal à 6 + la magnitude de la puissance de la
créature responsable de l'effet ou à 6 + la magnitude du sort
hermétique.
Tous les jets de Double vue se font avec Perception + Double
vue.
Spécialisations: regio, choses invisibles, déguisements
Double vue illusoires, fées, fantômes.
Académiqu Le droit civil est celui de l'Empire romain. La plupart des
e systèmes législatifs locaux s'appuient dessus (l'Angleterre
étant une exception notable) et, quand on a besoin d'un
système de lois pour gouverner les relations internationales,
on fait appel au droit civil. L'auto-ité en est le Digeste de
Justinien. Le droit canon est celui de l'Église. Il est important
dans l'Europe Mythique puisqu'il s'applique à toutes les
nations, gouvernant le fonctionnement de l'Eglise et de
quelques autres domaines, comme le mariage. Il est important
de noter que les membres du clergé ne sont sujets qu'au droit
canon, pas au droit civil ni au droit coutumier. La plupart des
grands hommes d'Église sont des canonistes compétents, pas
des théologiens. Le droit canon se compose de bulles papales
(des actes), mais l'autorité en est le Decretunt de Gratien.
Cette compétence inclut la connaissance des deux types de
droit. Les autres religions, notamment le Judaisme et l'Islam,
ont leurs propres versions de cette Compétence, qui doivent
être apprises in dépendamment.
Spécialisations: lois et coutumes d'une région spécifique, lois
Droit civil et canon pontificales.
Académiqu Il s'agit de la connaissance des lois de l'Angleterre. Il n'existe
e aucune autorité pour cette Compétence et elle n'est enseignée
qu'en Angleterre.
Droit commun* Spécialisations: lois locales, lois de l'Échiquier.
Mystique Il s'agit de la capacité à juger les évènements en fonction du
Droit hermétique et du Droit périphérique. En plus de la
mémorisation de précédents importants, sa connaissance
inclut le côté pratique de l'application du Droit hermétique par
exemple, savoir quand insister pour un vote ou comment
présenter un argument.
Spécialisations: Marches des magiciens, apprentis, relations
Droit hermétique vulgaires, procédures des tribunaux, intrigues politiques.
Surnaturell Le personnage peut communiquer avec les animaux comme
e s'ils étaient des êtres humains. Il traite sa
valeur d'Empathie avec les animaux comme sa valeur dans
une langue que l'animal parle couramment afin de déterminer
s'il est en mesure de bien communiquer, et il peut utiliser
Connaissance des animaux à la place de toute compétence
sociale affectant les humains. Outre cela, cet avantage n'a
aucun effet sur l'attitude des animaux envers le personnage, ni
sur l'attitude du personnage envers eux. Les autres ne
peuvent pas comprendre vos communications avec les
animaux.
Empathie avec les Spécialisations: un type particulier d'animal, un type particulier
animaux de communication.
Générale Il s'agit de la capacité à enseigner une Compétence à un tiers.
Spécialisations : une Compétence particulière, un type
Enseignement d'étudiants en particulier.
Générale Il s'agit de la capacité à monter et à contrôler un cheval,
notamment sous pression.
Équitation Spécialisations: bataille, vitesse, tours.
Générale Le personnage est au fait des bonnes manières et de la façon
de se comporter dans les différentes situations sociales.
Etiquette diffère de Charme en cela que c'est une compétence
concernant davantage
la manière dont on se comporte plus que les comportements
charmeurs. Le personnage ne peut pas séduire quelqu'un
avec Étiquette mais il ne peut pas non plus réussir un
entretien avec l'évêque avec sa seule compétence Charme.
Spécialisations : noblesse, cour, paysans, créatures féeriques,
Étiquette l'Église.
Mystique Il s'agit de la capacité du personnage mage à manipuler ses
sorts et à effectuer des prouesses particulières avec. Il utilise
cette Compétence pour positionner des objets délicatement ou
pour cibler des sorts. Spécialisations: grâce, précision, une
Finesse Forme.
Surnaturell Le personnage a le pouvoir de contrôler la volonté d'un tiers.
e En fixant profondément son regard dans
celui de la Cible pendant quelques secondes (ce qui est
généralement impossible en combat), il peut oralement
commander à cette personne d'exécuter une tâche
particulière. Il fait un test de Présence + Hypnotisme contre le
jet d'Énergie de la Cible. La personne contrôlée peut
bénéficier d'un bonus pour résister, sur accord du conteur,
comme l'indique la table ci-dessous. Les mages hermétiques
ont leur Résistance magique Mentem et ont droit à un jet
d'Énergie normal si l'effet les atteint. Les aveugles et les
personnes ayant les yeux fermés sont immunisés. Néanmoins,
il n'est pas possible de détourner les yeux quand on est sous
les effets d'Hypnotisme, à moins de remporter le jet en
Spécialisations : un type d'ordres spécifique, un type de
Hypnotisme personnes spécifique.
Générale Il s'agit de la capacité à passer des accords et à comploter
ainsi qu'à faire un usage subtil du pouvoir de
manière non-conventionnelle pour servir ses propres objectifs.
Intrigue ne doit pas forcément être utilisée de manière fourbe
ou manipulatoire, elle peut également inclure les négociations
et la connaissance des règles officielles et officieuses de
conduite et de politesse. En outre, elle permet
également au personnage d'entrer en possession
d'informations importantes sur les personnes au pouvoir,
distinguant les faits des commérages inutiles. Intrigue est un
talent essentiel pour ceux qui fréquentent les cours ou un
Tribunal hermétique.
Spécialisations: commérages, complots, diffusion de rumeurs,
Intrigue alliances.
Générale Il s'agit de la capacité à parler couramment une langue
particulière. Plutôt que d'accorder un modificateur au jet de
dés, la valeur du personnage dans cette Connaissance
mesure sa capacité à communiquer.
0 (indications et grognements), 1 (question/réponse de base),
2 (conversation élémentaire), 3 (fonctionnelle hésitante), 4
(fonctionnelle), 5 (courante), 6 (élégante)
Lorsque deux personnes discutent, la valeur de Compétence
la plus basse détermine la qualité de la communication.
Les personnages ayant cette Compétence sont illettrés à
moins d'avoir également une valeur en Arts
Libéraux.
Spécialisations poésie, prose, dialectes spécifiques,
vocabulaire étendu, vocabulaire technique spécifique, argot,
Langue (à préciser) narration.
Académiqu Cette compétence est la même que toutes les autres
e Compétences Langue mais elle n'est accessible
qu'aux personnages instruits. Elle permet de parler une langue
qui n'est plus en usage comme langue
natale. L'exemple le plus important en est le latin. Tous les
personnages instruits de l'Occident connaissent le latin
puisque sans cela ils ne peuvent apprendre aucune des
Compétences académiques. C'est aussi la langue commune
de l'Église et de l'Ordre d'Hermès. Dans les autres régions du
monde, l'arabe, le grec et l'hébreu remplissent la même
fonction, bien que seul l'hébreu soit une langue
ancienne.
Langue ancienne (à Spécialisations: usage académique, cérémonies religieuses,
préciser) usage hermétique.
Générale Il s'agit de la capacité à obtenir le meilleur d'un service ou d'un
produit à moindre prix. Cela implique de savoir lire les
intentions de la personne avec laquelle le personnage
marchande, de connaître en gros la valeur des biens et de se
présenter d'une certaine manière.
Un bon marchandeur peut facilement passer la résistance d'un
client inexpérimenté et déceler les tentatives de surévaluation
Marchandage de la plupart des marchandises.
Spécialisations: types spécifiques de produits, vente
agressive.
Académiqu La médecine est l'étude formelle du corps et de ses maladies.
e La pratique médicale se base sur la théorie des quatre
humeurs: le sang, la lymphe, la bile jaune et la bile noire. On
pense que les maladies sont le fait de déséquilibres entre ces
humeurs, d'où ces pratiques, comme la saignée, destinées à
restaurer l'équilibre. La médecine traite également les poisons
et les résultats de la faim et autres privations mais elle ne
traite pas des blessures (cf. « Chirurgie », plus haut). Les
autorités en sont de nombreux travaux de Galien et
d'Hippocrate.
Médecine Spécialisations: anatomie, apothicaire, physicien.
Générale Il s'agit de la capacité à chanter, à jouer d'un instrument et à
composer de nouvelles musiques.
Musique Spécialisations: chant, composition, un instrument.
Surnaturell Lorsque le personnage se met en condition, il peut influencer
e les autres avec sa musique. Pour un effet spécifique, il doit
chanter des paroles que les autres comprennent.
Il peut apaiser le désespoir simplement avec des airs mais il
lui faut des paroles pour convaincre les
paysans de se soulever contre le seigneur local. Les effets
généraux fonctionnent sur les animaux mais
les effets spécifiques ne fonctionnent que sur les créatures
comprenant les mots. Lorsqu'il utilise Musique enchanteresse,
le personnage lance un dé (dé de tension ou dé simple, en
fonction de la situation) et additionne Communication et
Musique enchanteresse. Un Facteur de Difficulté (FD) de 9 ou
plus apaisera les personnes bouleversées, un FD de 12
permettra de gagner l'amour d'une personne, un FD de 15
permettra d'inciter à la révolte et un FD de 24 permettra
éventuellement de récupérer une âme des mains du Prince
des ténèbres. Si le personnage fait un jet désastreux, il inspire
une émotion non-recherchée.
Si la Cible a une Résistance magique, le personnage doit
passer cette résistance, cf. règles associées.
Le personnage devrait également faire un jet pour déterminer
la qualité de sa représentation musicale mais l'effet magique
en est indépendant, à moins qu'il ne fasse un jet désastreux.
Si son jet de Musique est désastreux, il ne parvient à produire
aucune musique pour quelque raison que ce soit et sa
Compétence surnaturelle échoue automatiquement.
Spécialisations: une émotion particulière, un genre de
Musique enchanteresse personnes en particulier.
Générale Il s'agit de la capacité à se déplacer dans l'eau rapidement et
efficacement.
Spécialisations: longues distances, plongeon, déplacement
Natation sous l'eau.
Mystique Il s'agit de la protection contre la magie, C'est un rituel spécial
(non un sort rituel) dont la réalisation demande environ deux
minutes. Cela permet au personnage d'ajouter cinq fois sa
valeur de Parma Magica à sa Résistance magique jusqu'au
prochain lever ou coucher de soleil (ce qui arrive en premier).
Le personnage peut annuler temporairement sa Parma
Magica en se concentrant : ceci équivaut à maintenir un sort
de Durée Concentration.
Parma Magica ne nécessite pas de concentration lorsqu'elle
est active.
Parma Magica ne peut être apprise que par les personnages
ayant le Don, bien qu'ils l'apprennent en
tant que Compétence mystique, non surnaturelle. Elle n'est
connue que des mages hermétiques puisque
l'Ordre impose le choix rigoureux "rejoignez-nous ou mourrez"
à quiconque la connaît.
Parma Magica Spécifications : protection contre une forme spécifique
Mystique Il s'agit de la capacité du personnage à faire passer ses sorts
par-delà la Résistance magique de la Cible.
Cette compétence est utile aux mages.
Pénétration Spécialisations: un Art.
Surnaturell Le personnage peut sentir la présence du bien et du mal. Un
e jet de Perception + Perception de la sainteté et de la malignité
contre un facteur de difficulté de 9 permet au personnage de
percevoir la sainteté et la malignité dans une zone générale et
Perception de la contre un facteur de difficulté de 15 dans une personne ou
sainteté et de la objet.
malignité Spécialisation : bien ou mal
Académiqu Il existe trois philosophies : la philosophie de la nature, la
e philosophie morale et la métaphysique.
La philosophie est utilisées par les mages sur les lancements
de sort rituels.
Spécialisations: philosophie de la nature, philosophie morale,
Philosophies métaphysique, magie rituelle, incantation cérémonielle.
Surnaturell Le personnage sent intuitivement quand quelque chose ne va
e pas ou est sur le point de mal tourner. Cette Compétence peut
être invoquée par le joueur ou le conteur, comme il la
pré-convient, dès qu'il y a une chance d'éviter le danger
Spécialisations: menace sur une personne ou un groupe de
Prémonitions personnes en particulier, un type particulier de menaces.
Générale Il s'agit de la capacité à faire un métier n'impliquant pas de
fabriquer quelque chose. Les exemples de type incluent
Profession (type à jongleur, préfet, marin, intendant, charretier et blanchisseuse.
préciser) Les spécialisations dépendent de la profession.
Générale Il s'agit de la capacité à s'amuser sans souffrir des effets
négatifs. Un personnage ayant cette compétence peut par
exemple, consommer de prodigieuses quantité d'alcool sans
perdre connaissance. Cette compétence inclut également une
certaine familiarité avec les comportements acceptables,
équilibrant la jouissance et la modération.
Avec cette Compétence, le personnage est capable de
s'amuser et de se faire des amis dans pratiquement toutes les
classes populaires, même de culture différente.
Spécialisations: beuverie, chansons à boire, jeux de hasard,
Ripaille sobriété.
Surnaturell Le personnage est en harmonie mystique avec les voies de la
e nature. Un jet de Perception + Sens de la
nature contre un Facteur de Difficulté de 9 lui permet de
déterminer la direction du nord, les conditions
météorologiques à venir ou la présence de dangers ou de
ressources naturels. Un seul jet ne révèle qu'une seule
information.
Sens de la nature Spécialisations : direction, climat, danger, ressources.
Surnaturell Le personnage est souvent capable d'identifier un endroit ou
e un endroit comme magique. Néanmoins,
sa sensibilité le rend plus susceptible aux ffets magiques. Il
soustrait sa valeur de sensibilité à la magie à tous les jets de
résistances magique.
Détection d'une aura magique a un facteur de difficulté de (12
moins le niveau de l'aura).
Spécialisations: auras, créatures magiques, objets magiques,
Sensibilité à la magie sorts actifs.
Surnaturell Le personnage a la capacité de trouver les choses autour de
e lui en utilisant une baguette de sourcier
(généralement un bâton fourchu) et son intuition. Il se
concentre sur la chose qu'il cherche, tiens sa baguette de
sourcier face à lui et en suit les mouvements jusqu'à la cible.
Spécialisations: recherche d'un type d'objet spécifique (eau,
Sourcier or, etc.), recherche dans un type de lieu spécifique.
Générale Il s'agit de la capacité à trouver de la nourriture, de l'eau, un
abri, une route directe et une sécurité relative dans la nature
(milieu très dangereux dans l'Europe Mythique). Cette
Compétence permet d'effectuer des táches vulgaires comme
faire un feu et à manger sans outils.
Survie Spécialisations régions spécifiques.
Académiqu La Théologie est l'étude de Dieu et de son œuvre dans le
e monde. Les autorités en sont la Bible et les Sententiae de
Pierre Lombard, la Bible ayant la primauté théorique du fait de
son infaillibilité.
Théologie Spécialisations : connaissances bibliques, hérésie, histoire.
Mystique Il s'agit de la connaissance de ce qu'est la magie et de la
manière dont elle fonctionne, principalement utilisée en
laboratoire. Théorie de la magie s'intéresse aux détails
techniques de la magie hermétique,
Connaissance de la magie concerne la connaissance des
choses magiques en général. Tous les personnages peuvent
apprendre Théorie de la magie du moment qu'ils ont accès à
un professeur ou à un manuel (normalement représenté par
une Vertu), mais elle n'est pas d'une grande utilité pour ceux
qui n'ont pas le Don.
Spécialisations: invention de sorts, enchantement d'objets, un
Théorie de la magie Art.
Générale Il s'agit de la capacité à raconter des mensonges convaincants
ainsi qu'à feindre une émotion, une croyance ou un état
d'esprit. Si le personnage comprend le personnage qu'il
cherche à tromper (jet à
9 ou plus sur un test de Concentration Connaissance des
gens), il gagne un bonus de +1 à son jet de
Tromperie. Cette compétence permet également de se
déguiser et de se faire passer pour quelqu'un
d'autre. On fait souvent un jet en opposition contre Perception
+ Connaissance des gens ou, pour
se déguiser, contre Perception + Attention de la victime.
Spécialisations: types de tromperies particuliers, mentir à
Tromperie l'autorité, baratin.

Vices et vertus
Dans Ars Magica, comme dans la plupart des jdr, la création de personnage inclut de choisir
des qualités et des défauts pour son personnage, que l'on appelle ici Vertus et Vices.

Les Vertus majeurs coûtent 3 points, les mineurs, 1 seul point.


Les Vices majeurs rapportent 3 points, les mineurs, 1 seul point.
Certaines vertus ne sont considérées ni comme majeur ni comme mineures, mais comme
gratuites. C’est le cas de la vertu hermétique “Le Don” et des vertus statut social “Mage
hermétique”, “Artisan”, “Marchand”, “Paysan”, éRésident d’une alliance” et “Vagabon”.
Enfin certains vertus mineures (qui coûtent des points donc) peuvent être prises
gratuitement lorsque cela est spécifié par les règles. C’est le cas par exemple à la création
d’un mage, puisque la maison qu’il choisira lui accordera gratuitement certaines vertus
payantes.
Il est généralement impossible de prendre plusieurs fois la même vertu ou le même vice, à
moins que sa description ne l’y autorise explicitement.

Il existe différentes catégories de vices et vertus


- Hermétique : seuls les personnages possédant déjà le Don peuvent prendre des
Vertus et Vices hermétiques Certains ne s’appliquent qu’aux mages hermétiques
ayant déjà achevé leur formation
- Statut social : ces vertus et vices indiquent la place du personnage dans la société,
ce qui est éminemment important dans le monde hiérarchisé de l’Europe Mythique.
Certains statuts sociaux sont gratuits, leur achat ne coûtant aucun point.
- Surnaturels : ces vertus et vices confèrent au personnage un trait manifestement
non-vulgaire. Ils sont toujours associés à l’une des quatre Dimensions, la Magie, la
Féérique, l’Infernal ou le Divin.
- Personnalité : un vice de personnalité Majeur est un aspect du caractère du
personnage qui le définit et lui cause des problèmes. Il est censé rendre le
personnage plus amusant à jouer, en créant des complications dans l’histoire. A
noter qu’un vice de personnalité n’est pas forcément un trait considéré comme
négativement. Un vice de personnalité mineur sont des aspects du caractère du
personnage qui colorent une grande partie de ses actions mais n’interfèrent ni ne
guident sa vie.
La différence principale entre les vices de personnalité Majeurs et Mineurs est leur
intensité.
- Histoire : les vices d’Histoire sont des éléments de la vie du personnage qui peuvent
l’entrainer dans des histoires/aventures.
- Général : les vertus et vices généraux couvrent tous le reste. La plupart confèrent
des bonus ou infligent des malus à des activités vulgaires.

La liste complète des vices et vertus avec leur description est décrite dans ce tableau

Catég
Type orie Importance Nom Description
Majeur Pour lancer un sort, vous devez à chaque fois
réaliser une action spécifique. Cela peut être
quelque chose de simple, comme chanter ou
Hermét Condition tourner 3 fois sur vous-même. Si vous ne le pouvez
Vice ique nécessaire pas, vous ne pouvez pas lancer le moindre sort.
Majeur Vous êtes gravement accro à la sensation de
magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez
un sort, faite un jet de tension en Intelligence +
Concentration contre une difficulté égale à la moitié
du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort
au moins de niveau équivalent au tour suivant.
Vous combattez votre addiction à chaque tour en
ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de
Hermét Dépendance à désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber
Vice ique la magie inconscient.
Majeur Les effets de votre Don sur les gens et les animaux
sont gravement accrus. Malus de -6 sur tous les
Hermét tests d’interaction avec les animaux et personnes
Vice ique Don tapageur normales.
Majeur Vous êtes plus sensible au risque de Crépuscule.
Hermét Enclin au Vous devez faire un jet de résistance sur un
Vice ique Crépuscule désastre simple et non sur un double.
Majeur Vous ne pouvez pas étudier un art hermétique à
partir de Vis ou de livres sans être exposé à l’Art en
question. Plus vous connaissez l’Art, plus vous
avez besoin d’une source importante, comme pour
Hermét Études la Vertu Bonus d’étude. Ce vice est compatible
Vice ique contraintes avec cette vertu.
Majeur Lorsque vous utilisez du Vis brut, vous en gâchez
un quart arrondi au supérieur. Le Vis perdu ne
s’applique pas aux effets mais il compte pour le
total de dés de tension. Vous devez utiliser un tiers
de pion de plus pour lancer un rituel ou étudier à
partir de Vis brut. Ce vice s’applique dans toutes
les utilisations de Vis brut. Le Vis gâché compte
Hermét tout de même dans le maximum de Vis que vous
Vice ique Gâchis de vis pouvez utiliser.
Majeur Vous devez lancer les sorts formels comme des
sorts rituels, y compris dans l’utilisation du Vis et ne
Hermét Mage non pouvez pas apprendre de sorts rituels. La magie
Vice ique structuré spontanée se lance normalement.
Majeur Divisez pas deux le total de lancement d’un sort
dont vous ne touchez pas physiquement la cible.
Divisez votre total de laboratoire par deux si vous
Hermét Magie à portée concevez un effet ou un sort ayant une portée
Vice ique réduite supérieur à Contact.
Majeur Votre magie est indomptable, si vous voulez lancer
un sort spontané, spécifiez le niveau du sort (effet
de Pénétration comprit) et faites le test. Si votre
Hermét Magie total est un niveau plus haut ou plus bas, le sort est
Vice ique chaotique lancé mais c’est le MJ qui décide du résultat.
Majeur Chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez
Hermét Magie un niveau de fatigue, en plus de ceux que vous
Vice ique douloureuse pouvez perdre normalement.
Majeur Vous ne pouvez pas utiliser de Vis pour lancer des
sorts. Vous ne pouvez donc pas les renforcer et la
Hermét magie rituelle vous est impossible. Le Vis peut être
Vice ique Magie rigide utilisé normalement en laboratoire.
Majeur Vous ne pouvez faire que de la magie spontanée
qui ne fatigue pas. Vous devez tout de même
lancer un dé de tension en situation de stress pour
éviter les désastres. Il est possible d’utiliser
Magie l’incantation cérémonielle. Si ce vice est combiné à
Hermét spontanée celui de magie spontanée difficile, votre mage ne
Vice ique faible pourra pas utiliser la magie spontanée.
Majeur Toutes vos résistances magiques sont plus faibles
sous certaines circonstances précises, facile à
mettre en place pour vos adversaire. Si les
Hermét Résistance conditions sont remplies, le total de lancement de
Vice ique magique faible sort adverse compte pleinement pour la
Pénétration. Prenez garde que votre faiblesse ne
s’ébruite pas.
Majeur Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans certaines
conditions inhabituelles à déterminer avec le MJ.
La restriction s’applique aussi aux effets générés
par les objets que vous enchantez. En revanche un
Hermét sort déjà en place n’est pas interrompu si la
Vice ique Restriction restriction s’applique plus tard.
Majeur Toute personne, y compris vous, qui créer un rituel
de longévité pour vous doit diviser par deux son
Rituel de total de laboratoire. Vous pouvez créer
Hermét longévité normalement des rituels de longévité pour d’autres
Vice ique difficile personnes.
Majeur Tous les totaux de lancement et de laboratoire lié à
Hermét Technique une Technique spécifique sont divisés par deux.
Vice ique déficiente Les totaux de progression ne sont pas affectés.
Majeur ou Vous êtes ambitieux, vous voulez être le meilleur
Mineur ou le plus puissant dans un domaine et rien ne
vous distraira de votre objectif.
Si vis Mineur :Vous êtes ambitieux mais gérable,
vous savez vous tenir quand nécessaire mais ne
cachez pas votre ambition. Vos alliés vous trouvent
juste un peu casse-pied.
Si vis Majeur :Vous êtes un salaud, prêt à écraser
les autres sans aucune pitié pour atteindre votre
Person but. Il est fort probable que vos alliés vous gardent
Vice nalité Ambition juste parce que vous êtes utile.
Majeur ou Vous avez une foi absolue en vous et vos
Mineur capacités, vous êtes persuadé de valoir mieux que
les autres et cherchez toujours une explication pour
vous dédouaner d’un échec.
Si vis Mineur :Vous êtes un peu casse-pied et imbu
de vous-même mais il suffit que les autres grognent
un bon coup pour vous calmer. On ne vous
emmène pas à toutes les occasions officielles.
Si vis Majeur :Vous êtes égocentrique au-delà de
tout espoir de récupération, une véritable
tête-à-claque persuadée que le monde tourne
autour d’elle. Il est fort probable que vos alliés vous
Person gardent juste parce que vous êtes utile mais ils ne
Vice nalité Arrogance vous le disent pas pour ne pas vous en rajouter.
Majeur ou Vous cherchez à obtenir le maximum de biens mais
Mineur ne le dépensez jamais. Votre avarice peut être
tournée vers les richesses matériels, le Vis, les
livres ou n’importe qu’elle forme de bien de valeur.
Si vis Mineur :Vous êtes un gros radin un peu
Person casse-pied, voir un peu arnaqueur sur les bords.
Vice nalité Avarice Ça énerve un peu les alliés mais si la nécessité est
là, vous ferez quand même ce qu’il faut… en
grognant.
Si vis Majeur :Oncle Picsou en moins sympathique.
A ce niveau-là, l’avarice devient pathologique, vous
n’hésitez pas à mentir à vos alliés pour cacher vos
richesses, voir à voler ce qui n’a pas encore été
récupéré. Vous maîtrisez la technique du ninja-loot.
Tant que vos alliés vous trouvent utile, ça ira… à
peu près.
Majeur ou Vous vous sentez obligé d’aider tous ceux qui
Mineur souffrent ou qui ont des problèmes.
Si vis Mineur :Vous aidez les gens autant que
possible, même si ce ne sont ni les bonnes
personnes ni le bon moment, ça énerve un peu vos
alliés parfois.
Si vis Majeur :Vous vous êtes mis en tête de
sauver le monde, même le premier chat venu
coincé dans un arbre devient une grande cause.
Person Vos alliés ne savent pas si vous êtes un saint ou un
Vice nalité Compassion extraordinaire casse-pied.
Majeur ou Vous êtes colérique et cela peut parfois être
Mineur problématique.
Si vis Mineur :Vous avez le sang chaud et vous
emportez facilement mais vous restez quelqu’un de
gérable. Vos amis évitent de vous amener aux
situations officielles et/ou délicates.
Si vis Majeur : Berzerk avéré mais sans les
avantages. Vous pétez les plombs pour un rien et
Person chaque frustration, insulte réelle ou supposée, se
Vice nalité Courroux doit de finir dans un déchainement de fureur.
Majeur ou Vous vivez en vous fixant de grands objectifs dans
Mineur la vie. Cela peut être avantageux mais cela vous
rend aussi obtus et peut vous perdre dans une
quête sans fin.
Si vis Mineur :Vous vous fixez un objectif important
mais relativement atteignable. Si vous en voyez le
bout, vous le remplacez par un autre.
Si vis Majeur :vous souhaitez réaliser quelque
Person chose d’impossible ou presque, quitte à passer à
Vice nalité Détermination côté d’autres choses importantes dans la vie.
Majeur ou Vous êtes naturellement envieux, vous trouvez que
Mineur les autres ont plus de chances et convoitez ce
qu’ils ont.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied jaloux de
tout le monde et plutôt énervant mais vous êtes
généralement gérable si on vous on grogne un peu
dessus.
Person Si vis Majeur :Vous êtes un jaloux maladif,
Vice nalité Envie imbuvable, voleur de tout et n’importe quoi puisque
que vous estimez que vous le méritez plus. [Peu
adapté à un personnage principal]
Majeur ou Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux
Mineur que les autres et attendez à être traité en
conséquence.
Si vis Mineur :Votre égo et vous-même admettez
avoir un ou deux égaux et vous respectez un
minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas
dans une haute classe sociale.
Person Si vis Majeur :Si le statut social était déterminé par
Vice nalité Fierté la seule fierté, vous seriez déjà maître du monde.
Majeur ou Vous êtes naturellement généreux et n’hésitez pas
Mineur à donner vos biens ou les prêter.
Si vis Mineur :Vous donnez certaines choses,
prêtez seulement les plus importantes, sauf à ceux
qui ne les méritent vraiment pas.
Person Si vis Majeur :vous êtes prêt à donner absolument
Vice nalité Générosité tout et n’importe quoi à n’importe qui.
Majeur ou Vous aimez boire et manger avec excès et faire de
Mineur bonnes ripailles dès que possible. Vous avez
probablement un peu de surpoids sauf si vous ne
pouvez pas faire de grosses ripailles souvent ou
que vous faites une activité physique régulière.
Si vis Mineur :La vie est si courte, il ne faut jamais
rater une occasion d’en profiter, vous êtes juste un
petit plus cher en budget nourriture et vous videz
Person les réserves de l’aubergiste en voyage.
Vice nalité Gourmandise Si vis Majeur :Orgie romaine tous les jours.
Majeur ou Vous haïssez totalement une personne ou un
Mineur groupe.
Si vis Mineur :Votre haine alimente la plupart de
vos projets à longs termes mais vous avez tout de
même le minimum de retenue pour comprendre
que parfois, il y a d’autres priorités plus urgentes.
Si un jour votre ennemi est vaincu, vous pourrez
sereinement passez à autre chose.
Si vis Majeur :Votre haine est une véritable
obsession, tous vos projets, toutes vos actions ne
sont faites que dans le but de nuire à votre cible. Si
Person vous vous débarrassiez un jour de votre ennemi,
Vice nalité Haine vous perdriez tout but dans la vie.
Majeur ou Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous mêler
Mineur des affaires des autres.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied qui passe
pour un « je-sais-tout » et déballe son savoir, ni
pour par volonté d’aider, ni par fierté.
Si vis Majeur :Vous consacrez beaucoup de temps
Person à vous mêler des affaires des autres, souvent pour
Vice nalité Ingérence rien et ça énerve fortement les gens.
Majeur ou Vous cherchez les rapports sexuels en toutes
Mineur circonstances, que vous soyez doué ou non pour la
séduction.
Si vis Mineur :Chaud(e) lapin(e) qui a besoin de
faire des bêtises aussi souvent que possible, gare
aux être qui se servent de la séduction comme une
arme.
Si vis Majeur :Nymphomanie ou Satyriasis. A ce
niveau-là, c’est une raison de vivre et un partenaire
Person sexuel potentiel même peu attirant vous détourne
Vice nalité Luxure de tout sans soucis.
Majeur ou Vous êtes toujours convaincu que tout finira bien,
Mineur même si les circonstances ne sont pas favorables.
Si vis Mineur :Un peu trop de positive-attitude et
d’optimisme béat, cela vous fait passer pour un
idiot dans certaines circonstances.
Si vis Majeur :Tout va toujours bien dans le meilleur
des mondes. L’apocalypse pourrait se déchainer
que vous seriez convaincu que les circonstances
Person vont se retourner favorablement, cela peut vous
Vice nalité Optimisme pousser à faire des choses idiotes.
Majeur ou Vous êtes un fidèle zélé de votre religion.
Mineur Si vis Mineur :La grenouille de bénitier gentiment
casse-pied et assez à cheval sur la religion.
Person Si vis Majeur :Fanatique convaincu, c’est parfois
Vice nalité Piété gênant pour les autres.
Majeur Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si
vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé,
la mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
non jouable ou un servant.
Dans sa version majeure du vice, l’être aimé, en
plus de n’avoir aucune compétence utile, est un
Amour véritable boulet qui a l’art de se mettre dans des
Histoir véritable (PNJ) galères pas possibles. Pas le choix, vous allez
Vice e - Majeur devoir aller le/la sauver, vous l’aimez après tout…
Majeur Vous êtes issus d’une famille prestigieuse dont
vous êtes renié et pestiféré. Elle ne pense qu’à
vous punir ou vous utiliser. Les ennemis de votre
famille n’hésiteront pas à se venger quand même
Histoir sur vous. Vous commencez avec une mauvaise
Vice e Brebis galeuse réputation de niveau 2.
Histoir Majeur Quelqu’un vous en veut à mort et il a les moyens
Vice e Ennemis de vous poser des problèmes de temps à autres.
Majeur Quelqu’un qui vous ressemble presque
parfaitement et qui ne vit jamais loin de vous, vous
cause divers soucis en faisant des actes
répréhensibles que l’on vous colle sur le dos. De
Histoir Erreur sur la plus, le véritable fautif fait tout pour ne jamais vous
Vice e personne croiser, ni vous ni vos compagnons.
Histoir Majeur Vous devez un gros service à une personne ou un
Vice e Faveurs groupe et ils n’hésiteront pas à vous solliciter.
Majeur Certaines situations spécifiques peuvent vous faire
rentrer dans une crise de rage destructrice.
Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous
vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter
de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre,
vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise,
Histoir vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de
Vice e Fureur -1 aux autres jets.
Majeur Un être appartenant à l’une des dimensions
intervient régulièrement dans votre vie. Il peut aussi
bien s’agir d’une entité animée purement et
Harcelé par simplement de mauvaises intentions qu’un être
Histoir une entité ayant de bonnes intentions mais vous entrainant
Vice e surnaturelle dans des histoires pas possibles.
Majeur Vous êtes incapable de garder un secret ou une
information importante. Pour ne pas dévoiler une
information, vous devez réussir un jet de tension +
Intelligence contre une difficulté de 9. En cas de
Histoir désastre, vos compagnons doivent vous arrêter
Vice e Indiscrétion physiquement ou vous déballez absolument tout.
Majeur Votre ancien maître ne vous considère pas comme
un véritable mage, il vous harcèle régulièrement
Histoir avec des manœuvres politiques et des attaques
Vice e Maître ennemi indirectes.
Majeur Vous attirez les personnes que vous ne voulez pas
et ceux qui vous intéressent se fichent bien de
vous. Vous tombez amoureux fréquemment des
Histoir Malédiction de gens inappropriés dans des circonstances qui le
Vice e Vénus sont autant.
Majeur Un certain type de créatures surnaturelles
interfèrent dans votre vie ici et là. A la différence
d’être hanté par une entité, les nuisances n’ont
Histoir Nuisance aucun plan à long terme. Effet exact à voir avec le
Vice e surnaturelle MJ.
Majeur Vous avez été associé, à raison, à des diabolistes
par le passé. Même si vous avez renoncé à cette
terrible affiliation, vous êtes hanté par ce passé et
vos anciens comparses peuvent encore
s’intéresser à vous. Vous pouvez prendre la
Histoir Passé compétence Connaissance de l’occulte à la
Vice e diabolique création.
Majeur Votre famille est en guerre contre une famille rivale
de force quasiment équivalente. Vous pouvez être
Histoir victime d’attaques et votre famille attend que vous
Vice e Querelle participiez activement à la querelle.
Majeur Vous sentez responsable de quelqu’un (PNj
relativement faible) que vous aidez en toutes
circonstances. Si cette personne ne peut plus être
aidée ou devient puissante, vous devez prendre un
Histoir autre Vice d’histoire suivant la logique d’évolution
Vice e Responsabilité du PNJ.
Majeur Vous avez juré fidélité et assistance à une
personne extérieure à l’alliance qui va vous
demander de temps à autre de tenir parole. Le
Histoir Serment de code hermétique interdit aux mages de prononcer
Vice e fidélité des serments de fidélité.
Majeur Vous êtes hanté par quelque chose qui pourrait
vous valoir la honte, le rejet ou la vengeance si
cela était découvert. Des signes de ce secret
Histoir apparaissent régulièrement et ceux qui le
Vice e Sombre secret découvrent peuvent vous trahir.
Majeur Ce vice n’est disponible que si votre perso dispose
de subalterne permanant. Peu importe ce que vous
faites, ils causeront toujours des problèmes d’une
façon ou d’une autre. Le problème venant de vous,
Histoir Subalternes ils n’en causent pas s’ils suivent les directives de
Vice e difficiles quelqu’un d’autre.
Majeur Vous avez prononcé des vœux de chasteté, de
pauvreté et d’obéissance à un supérieur religieux.
Histoir Vœux Cela couvre les vœu des prêtres, des moines et
Vice e monastiques des nonnes.
Majeur vous appartenez très clairement à une ethnie
étrangère et peu appréciée là où vous vous
trouvez. Vous êtes souvent exclu et persécuté pour
cela, votre vie est parfois menacée. Vous débutez
Statut avec une mauvaise réputation de niveau 1 à 3
Vice social Étranger selon votre facilité à être identifié.
Majeur Ayant été déclaré hors-la-loi, vous devez vivre en
marge de la société. Vous pouvez prendre des
compétences martiales lors de la création de
Statut personnage et vous avez une réputation de niveau
Vice social Hors-la-loi 2 pour l'acte qui vous a valu l'exil.
Majeur Une puissance surnaturelle vous a maudit d’une
Surnat Grande façon qui vous handicap sérieusement. L’effet est
Vice urel malédiction comparable à celui d’un autre vice majeur.
Majeur Vous êtes victime d’une malédiction vous
transformant en prédateur, dangereux monstre
hybride de loup, de lynx ou d’ours. Vos
transformations sont conditionnées par un cycle
astronomique mensuel particulier. La
transformation prend un tour complet, seul le corps
change. Vous n’êtes pas immunisés aux armes
normales et la malédiction ne se transmet pas par
morsure. Transformé, vous avez l’intelligence d’un
animal et réagissez comme tel mais pouvez
différencier les amis et ennemis. Vous ne gardez
aucun souvenir de vos transformations, hormis
quelques rares rêves, vous pouvez même ignorer
votre malédiction. Sous votre forme lycanthrope,
vous avez des caractéristiques différentes et
Surnat guérissez de vos blessures animales en
Vice urel Lycanthrope redevenant humain.
Majeur Une cause surnaturelle vous fait vieillir deux fois
plus vite. Vous gagnez deux ans d’âge effectif
chaque année. Et cet âge effectif est celui utilisé
pour les rituels de longévité et les jets de
vieillissement, vous devez d’ailleurs en faire deux
par an. Vous n’avez pas moyen d’arrêter le
Surnat Vieillissement vieillissement et seul les rituels de longévité
Vice urel accéléré peuvent le ralentir.
Majeur Vous ne pouvez pas faire d’efforts pendant plus de
quelques secondes. Vous ne pouvez pas prendre
de Compétences martiales ou d’autres talents
impliquant des efforts physiques. Si vous êtes
Génér mages vos sorts vous font perdre le double de
Vice ale Asthénie fatigue.
Majeur Vous êtes totalement aveugle ou presque. Vous ne
pouvez pas utiliser d’arme à distance, lire ou vous
repérer facilement. Les mages peuvent utiliser
Génér d’autres moyens de s’orienter et doivent compter
Vice ale Cécité sur une assistance magique pour cibler leurs sorts.
Majeur Vous ne possédez pas le Don et n’avez aucun
pouvoir magique, pourtant les gens et les animaux
réagissent comme si vous l’aviez. Donne les même
Génér malus que le Don, impossible à prendre si vous
Vice ale Halo magique avez ce dernier.
Majeur Vous avez perdu vos jambes ou elles sont
inutilisables, ce qui est naturellement très gênant
Génér pour les déplacements, de nombreuses activités
Vice ale Infirmité physiques ou pour vous battre.
Majeur Manque de Vous avez une piètre opinion de vous-même. Vous
Génér confiance en commencez sans valeur de confiance et ne pouvez
Vice ale soi pas gagner de points de confiance.
Majeur Vous ne pouvez pas parler, tout au plus pousser
des grognements simples. Vous comprenez
parfaitement ce qu’on vous dit et pouvez apprendre
à lire et écrire. Si vous êtes mage, vous subissez
automatiquement le malus de -10 à vos jets de
sorts, que vous pouvez équilibrer avec la Vertu
appropriée. Vous pouvez quand même produire
Génér des sons simples pour une utilisation normale de la
Vice ale Mutisme portée Voix.
Majeur Vous faites la taille d’un enfant et vous marchez
donc moins vite. Votre taille est de -2, ce qui vous
rend plus facile à blesser. Vous avez aussi un
Génér malus de -1 en Force et Energie. Incompatible
Vice ale Nain avec Sang de Géant, Colosse ou Petite carrure.
Majeur Vous appartenez à la catégorie défavorisée de
votre classe sociale, en fonction de cette dernière,
vos ressources sont donc à relativiser. Vous devez
travailler plus de 3 saisons par an et n’avez pas de
Génér temps libre. Vous avez moins d’expérience à la
Vice ale Pauvreté création du personnage.
Majeur Vous n’avez pas de mains, ce qui limite beaucoup
vos activités. Un mage sans mains subit un malus
Génér de -5 à ses lancements de sorts, sauf s’il a un
Vice ale Privé de mains avantage pour annuler ce malus.
Majeur Vous êtes complètement sourd. Vous pouvez
éventuellement parler mais sans comprendre ce
qu’il se dit. La communication est difficile, le
langage des signe n’existe pas à cette époque. Les
mages sourds lancent deux dés de désastre
Génér supplémentaires lorsqu’ils lancent un sort à
Vice ale Surdité composante verbale.
Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas
employer deux combinaisons de Technique et
Forme, Corpus et Vim ne peuvent pas être prise.
Hermét Arts Le vice peut être prit plusieurs fois mais n’est pas
Vice ique Mineur incompatibles compatible avec une Déficience.
Tous vos totaux magiques sont divisés par deux
Hermét Circonstances lors de certaines circonstances particulières à
Vice ique Mineur délétères déterminer avec le MJ.
Malus de -3 sur les totaux de laboratoire si vous
inventez sorts, fabriquez des objets magiques ou
préparez des potions, sauf si vous travaillez à partir
d’un texte de laboratoire. Si vous expérimentez,
Hermét Créativité lancez deux fois plus de dés sur le tableau
Vice ique Mineur asséchée d’expérimentation.
Hermét Elève sans Malus de -3 aux jets lorsque vous étudiez à partir
Vice ique Mineur imagination de Vis brut.
Vous êtes peu doué pour l’enchantement d’objet.
Divisez par deux votre total de laboratoire pour
créer ou étudier un objet magique. Si vous avez
Hermét Echantement une autre déficience, comptez la d’abord avant de
Vice ique Mineur ardu faire la division.
Malus de -6 à vos totaux de laboratoire lorsque
Hermét vous travaillez à partir de textes de laboratoire écrit
Vice ique Mineur Erudition limité par d’autres personnes.
Votre Parma Magica ne confère que la moitié de sa
Hermét Faible Parma résistance magique contre une Forme précise.
Vice ique Mineur Magica Peut être pris plusieurs fois.
Tous les totaux, sauf la résistance magique, sont
divisés par deux pour une forme spécifique. La
valeur pleine est gardée pour ce qui est de l’étude
Hermét Forme mais les totaux de progression sont aussi divisés
Vice ique Mineur déficiente par deux.
Vous n’avez beau pas posséder le Don, les
animaux réagissent envers vous comme si vous
l’aviez, leur réaction dépend de leur nature. Ce vice
est incompatible avec le Don, mais peut être
compatible avec Don de velours, auquel cas, le
bonus de la vertu ne s’applique qu’aux gens.
Ce vis peut être pris comme un vis hermétique,
Hermét Haine des surnaturel ou général. Il est donc listé 3 fois dans
Vice ique Mineur animaux ce tableau
Vous êtes plus brouillon dans votre manipulation
magique. Vous lancez deux dés de désastres de
Hermét Imprudence en plus en car de désastre. Et vous en lancez au
Vice ique Mineur sorcellerie moins un si vous ne deviez en lancer aucun.
Deux rounds sont nécessaires pour lancer un sort
formel ou sort spontanée, sauf utilisation de
Hermét Lancement l’incantation rapide qui nécessite un tour. Les sorts
Vice ique Mineur lent maîtrisés à incantation rapide prennent un tour.
Votre magie s’accompagne d’un effet secondaire
Hermét Magie déplaisant plus ou moins puissant selon le sort. Cet
Vice ique Mineur biscornue effet est rarement dangereux, seulement ennuyant.
Votre magie est accordée à un cycle de la nature
qui la rend moins puissante durant cette période.
Malus de -3 aux totaux de lancement et laboratoire
durant la période. La durée de période en
désavantage doit être égale à la période sans
Hermét Magie cyclique malus. Peut se cumuler avec la vertu Magie
Vice ique Mineur (négatif) cyclique positive.
Après avoir lancé un sort, vous devez passer un
Hermét Magie tour à ne faire rien d’autre que recouvrer vos
Vice ique Mineur désorientante capacités mentales.
Hermét Vous n’obtenez aucun bonus de Sorts similaires
Vice ique Mineur Magie disjointe pour apprendre ou inventer. Vous n’obtenez aucun
bonus d’avantage de Technique ou Forme déjà
appliqué à un objet.
Votre magie est particulièrement peu efficace pour
pénétrer la Resistance magique. Vous divisez pas
2 le Total de pénétration de tous vos sorts et
n'obtenez que la moitié du résultat normal lorsque
vous instillez de la Pénétration à un objet.
Notez que vous divisez le Total de pénétration
après avoir retiré le niveau du sort et appliqué
d'éventuels liens mystiques. Vous ne devez pas
Hermét Magie commencer par diviser le Total de lancement par
Vice ique Mineur émoussée deux puis calculer la pénétration à partir de là.
La durée de vos sorts est réduite. Année devient
Lune. Lune devient Soleil. Soleil devient Diamètre.
Hermét Magie Les durées de base Diamètre, Concentration,
Vice ique Mineur éphémère Anneau et Momentané ne sont pas affectées.
Si vous obtenez un zéro sur un jet de tension en
lançant un sort, jetez un dés de désastre de plus.
Un zéro sur ce dé provoque un effet étrange ou
bizarre mais pas dangereux. S’il se combine à un
Hermét désastre ordinaire, le résultat peut être
Vice ique Mineur Magie étrange spectaculaire.
Vous jetez toujours un dé de tension pour vos sorts
même en dehors des situations de stress. Si vous
faites un sort spontané non-fatiguant, jetez tout de
même un dé de tension pour ne pas faire de
Hermét Magie désastre. Même si vous maitrisez un sort, vous
Vice ique Mineur imprévisible jetez tout de même un dé de désastre.
Hermét Votre total de progression est divisé par deux pour
Vice ique Mineur Magie lâche la maîtrise des sorts.
Vous avez du mal à visée. Malus de -3 à vos jets
Hermét Magie de Finesse et un zéro sur un jet de Finesse
Vice ique Mineur maladroite provoque un désastre automatique.
Vous ne pouvez pas faire de magie spontanée non
Magie fatiguante. Si vous le combinez au vice magie
Hermét spontanée spontanée faible, votre mage ne pourra pas du tout
Vice ique Mineur difficile faire de magie spontanée.
Votre ancien maître est pour une raison ou une
autre honni et méprisé. Les gens n’attendent pas
mieux de vous et vous considère comme indigne
Maître de l’Ordre, même si vous n’avez rien fait de mal.
Hermét tristement Vous commencez avec une mauvaise réputation
Vice ique Mineur célèbre de niveau 3.
Hermét Mauvaise Malus de -5 à tous les jets pour lancer un sort
Vice ique Mineur magie formelle formel.
Votre ancien maître était un professeur médiocre.
Hermét Parens Votre apprentissage ne vous donne que 180 points
Vice ique Mineur incompétent d’expérience et 90 niveaux de sort.
Vous avez une mauvaise réputation de rebouteux
auprès des autres mages alors que vous
Hermét appartenez à l’Ordre d’Hermès. Vous commencez
Vice ique Mineur Rebouteux avec la réputation négative rebouteux à -3.
Vous résistez moins bien à la magie liée à une
Forme spécifique. Vous n’obtenez pour elle aucun
Résistance bonus de forme pour votre résistance magique. Ce
Hermét magique vice peut être prit plusieurs fois pour plusieurs
Vice ique Mineur limitée Forme.
Vulnérabilité
Hermét au pouvoir Vous subissez le double des malus normaux dans
Vice ique Mineur divin une Aura divine.
Vous êtes très sensible à la magie féérique. Dans
une aura féérique, effectuez un jet d’Energie contre
la valeur d’aura ou vous êtes désorienté. Toutes
vos résistances magiques, y compris la Parma
Vulnérabilité Magica est divisé par deux face à la magie
Hermét au pouvoir féérique. Une Parma Magica offerte par une autre
Vice ique Mineur féerique personne n’est pas affectée.
Vous êtes très sensible à la magie occulte. Dans
une aura infernale, effectuez un jet d’Energie
contre la valeur d’aura ou vous êtes malade (-1 à
tous les jets). Toutes vos résistances magiques, y
Vulnérabilité compris la Parma Magica est divisé par deux face
Hermét au pouvoir à la magie infernale. Une Parma Magica offerte par
Vice ique Mineur infernal une autre personne n’est pas affectée.
Votre grand amour vous a été enlevé d’une façon
ou d’une autre. Vous baissez facilement les bras
face aux difficultés et n’arrivez pas à prendre
Person beaucoup de plaisir dans la vie tant votre aimé
Vice nalité Mineur Amour perdu vous manque.
Person Vous vous réfrénez de toute activité sexuelle par
Vice nalité Mineur Chasteté vœu ou choix personnel.
Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous
intéresser aux ragots, rumeurs eu autres secrets
personnels des gens, si vous êtes mages, vous ne
Person vous intéressez pas trop au vulgaire mais surtout à
Vice nalité Mineur Commérage la communauté hermétique.
Person Vous avez une pulsion malheureuse qui est
Vice nalité Mineur Compulsion souvent source de problèmes.
Vous avez du mal à vous concentrer. Faire des
Person Concentration tâches nécessitant une concentration soutenue est
Vice nalité Mineur médiocre hors de votre portée.
Vous avez un cœur tendre et fragile, on vous
qualifie volontiers de petite nature. Le sang, la
Person violence vous perturbent, vous n’aimez pas le
Vice nalité Mineur Délicatesse combat et vous êtes une personne très émotive.
Vous êtes un dépressif chronique, la vie est
Person sombre et vous ne prenez plaisir à rien, il faut vous
Vice nalité Mineur Dépression motiver pour tout.
Pour une raison ou une autre, vous avez été élevé
par des êtres féérique. Bien que de retour dans le
monde humain, vous trouvez la société médiéval
étrange et n’y êtes pas adapté. Vous êtes plus à
Person Education l’aise avec les êtres féériques. Vous pouvez
Vice nalité Mineur féerique prendre Connaissance de la féérie à la création.
Vous avez grandi à l’écart de la société, seul avec
vos parents ou un mentor. Vous n’avez découvert
le monde que récemment et le comprenez mal. A
la création, vous ne pouvez pas prendre les
compétences Marchandage, Charme, Etiquette,
Person Education Connaissance des gens, Tromperie, Intrigue ou
Vice nalité Mineur solitaire Commandement.
Vous êtes nés et avez grandi dans une alliance
hermétique un peu coupée du monde. La façon de
vivre du monde extérieur et la religion peuvent
Education vous paraitre parfois étrange. Vous pouvez prendre
Person dans une Latin et Connaissance de l’ordre d’Hermès à la
Vice nalité Mineur alliance création. Le latin soit votre langue maternelle.
Vous êtes très humble, prêt à croire que les autres
Person sont meilleurs. Vous ne vous sous-estimez pas
Vice nalité Mineur Humilité mais vous surestimez souvent les autres.
Vous êtes convaincu dur comme fer de quelque
Person chose qui est faux. Cela peut parfois être une
Vice nalité Mineur Illusions cause de soucis pour vous et vos alliés.
De bonne humeur et heureux en toutes
Person circonstances, vous vous fichez de la plupart des
Vice nalité Mineur Insouciance problèmes.
Vous êtes victime d’un « Geas », une malédiction
Person conditionnelle qui vous pénalise si vous ne suivez
Vice nalité Mineur Interdit pas certaines restrictions. A définir avec le MJ.
Person Mauvaise Vous avez du mal à vous souvenir d’une catégorie
Vice nalité Mineur mémoire de choses.
Vous faites toujours mauvaise impression aux
gens. On se méfie de vous ou on vous sous-estime
Person tout le temps. Vous n’êtes jamais pris au sérieux et
Vice nalité Mineur Méjugement n’impressionnez jamais personne.
Vous avez un dessin noble et altruiste, souvent
inatteignable, de ce fait, vous ne vous consacrez
Person Mission qu’à lui et refusez de vous occuper des soucis
Vice nalité Mineur supérieure quotidiens.
Person Vous vivez principalement de nuit. Vous subissez
Vice nalité Mineur Nocturne -1 à tous les jets entre l’aube et le milieu de la
journée. Vous n’avez aucun problème à rester
éveillé la nuit.
Vous êtes incapable de vous battre et de
développer des compétences en la matière. Dans
Person Non-combatta une situation d’affrontement, vous restez figé sur
Vice nalité Mineur nt place, vous vous cachez ou vous fuyez.
Vous avez du mal à faire des choix par
vous-mêmes et vous tournez vers les autres. Ceux
Person qui tentent de vous tromper, vous intimider ou vous
Vice nalité Mineur Obéissance manipuler ont +3 de bonus sur leurs jets.
Vous êtes obnubilé par un objet, une action ou un
Person idéal, au point que cela interfère avec
Vice nalité Mineur Obsession l’accomplissement de vos tâches immédiates.
Person Vous pensez toujours que le pire va arriver et que
Vice nalité Mineur Pessimisme tout finit par mal tourner.
Vous êtes effrayés et tendu face à une chose
Person particulière que vous pouvez croiser relativement
Vice nalité Mineur Peur souvent.
Vous avez un gros faible pour un type d’objet ou de
personne. Devant votre faiblesse, vous vous
Person laissez aller, plus rien n’a d’importance et vous
Vice nalité Mineur Point faible n’avez plus aucun bon sens.
Vous êtes un misanthrope qui déteste être
Person dérangé, aller dans des lieux publics ou faire des
Vice nalité Mineur Réclusion activités de groupe. Peu adapté à un PJ.
Vous suivez un code de conduite qui impose ou
interdit certaines actions. Cela vous empêche
parfois de faire des choses utiles. Vous suivez ce
Person code par peur ou culpabilité et non par moral, vous
Vice nalité Mineur Sens du devoir passez plus de temps à vous justifier.
Vous considérez comme intolérable une chose qui
passerait pour seulement déplaisante au commun
Person des gens. Cela peut parfois déclencher chez vous
Vice nalité Mineur Sensibilité des comportements extrêmes, voir violents.
Vous n’êtes capable de ne penser et vous
concentrer que sur une chose à la fois. Les
Person instructions complexes vous embrouillent et vous
Vice nalité Mineur Simple d‘esprit réagissez mal aux circonstances inattendues.
Vous avez mauvaise conscience du danger.
Commencez avec le trait Témérité à +3. Aucun trait
de personnalité lié à la patience ou la prudence
n’est possible. Si le Mj demande un test lié à la
bravoure, faites un test de Témérité à la place, en
Person cas de succès, vous agissez immédiatement, au
Vice nalité Mineur Témérité mépris du danger.
Person
Vice nalité Mineur Tempérance Vous refusez les plaisirs sensuels.
Vous vous habillez et vous comportez comme un
membre du sexe opposé et voulez être traité
comme tel, c’est un véritable choix de vie. Si vous
êtes découvert, cela peut vous valoir moquerie,
mépris ou des soucis plus graves. Vous subissez
Person un malus de -3 à vos compétences sociales si vous
Vice nalité Mineur Travesti essayez de vivre selon votre sexe physique.
Vous vous êtes juré de tenir un objectif difficile.
Vous devez expier d’une façon ou d’une autre
chaque fois que vous rompez votre vœu et tant que
ce n’est pas fait, votre valeur de Confiance baisse
d’un point. Votre vœu peut parfois vous donner une
Person bonne réputation de niveau 1 auprès de personnes
Vice nalité Mineur Vœu qu’il concernerait.
Vous avez un ami de nature féérique. En fonction
de ses pouvoirs, il peut vous aider et est toujours
bien disposé à votre égard. Cependant, selon sa
nature, il peut être malicieux ou méchant avec vos
alliés, soit avoir besoin de votre protection. Ce vice
permet de prendre Connaissance de la féérie
Histoir même si le champ mystique est normalement
Vice e Mineur Ami féérique verrouillé.
Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si
vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé,
la mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
non jouable ou un servant.
Dans sa version mineur du vice, l’être aimé a
Amour quelques compétences utiles mais il arrivera
Histoir véritable (PNJ) qu'il/elle vous embarque dans quelques soucis de
Vice e Mineur - Mineur temps et temps.Vous l’aimez après tout...
Vous utilisez un secret honteux pour faire chanter
quelqu’un, ce qui vous rapporte une certaine
somme chaque année. Vous pouvez demander des
Histoir faveurs de temps à autres. Mais gare, la victime ne
Vice e Mineur Chantage compte pas se laisser faire éternellement...
Vous êtes accompagnés d’un animal vulgaire, loyal
et assez intelligent pour obéir à des ordres simples.
Histoir Compagnon Votre lien est fort, sa mort vous affecterait
Vice e Mineur animal grandement.
Compagnon
Histoir animal Vous êtes accompagnez par un animal magique
Vice e Mineur magique intelligent. Plus il est petit, plus il est intelligent. Il
peut vous obéir ou désobéir librement. Votre lien
est fort, sa mort vous affecterait grandement.
Vous êtes en droite ligne pour hériter de terres,
d’un titre et de ressources financières. Vous aurez
peut-être à défendre votre droit d’héritage de
mauvaises intentions. Lorsque vous finirez par
Histoir hériter, vous gagnerez aussi les responsabilités qui
Vice e Mineur Héritier vont avec.
Votre famille est la chose la plus importante, ses
membres sont prêt à tout pour vous aider, même
dans les pires circonstances, mais l’inverse est
Histoir Liens familiaux aussi vrai et vous pouvez laisser ce que vous faites
Vice e Mineur étroits pour les aider.
Une personne puissante s’intéresse à vous et vous
fournit conseils et aide matérielle mineure. Il vous
demandera cependant de l’aide en retour et
Histoir n’appréciera pas forcément vos contacts avec
Vice e Mineur Mentor l’Alliance.
Vous avez fréquemment des visions liées à des
évènements chargés en émotion ou en magie.
Elles peuvent venir du passé, d’un futur potentiel
ou d’un lieu lointain. Elles sont toujours
symboliques et confuses. Elles surviennent dans
des moments de détente ou sur des lieux chargés
en émotion ou en magie. Elles peuvent prévenir du
danger ou vous embarquer dans de nouvelles
histoires. Elles ne surviennent qu’à la discrétion du
MJ et ne disent que ce qu’il veut bien révéler.
Le vis Vision existe peut être choisi comme vis
Histoir d'Histoire ou vis Surnaturel. Il est donc listé en
Vice e Mineur Visions double dans ce tableau
Vous dirigez un petit groupe de hors-la-loi. Vous
devez prendre plus ou moins soin d’eux et votre
place peut être régulièrement remise en question.
Votre statut est parfaitement connu et vous êtes
Statut Chef recherchés des autorités locales. Vous une
Vice social Mineur hors-la-loi réputation négative de 3 dans la région.
Vous avez une marque sur la joue témoignant d’un
passé criminel, ce qui est un handicap social. Vous
Statut Criminel pouvez pas prendre la vertu Richesse mais pouvez
Vice social Mineur marqué prendre des compétences martiales à la création.
Vous devez survivre par vous-même car vous êtes
Statut rejeté de la société pour une raison ou une autre.
Vice social Mineur Marginal Vous ne pouvez pas prendre la Vertu Richesse.

Vous n’avez beau pas posséder le Don, les


animaux réagissent envers vous comme si vous
Surnat Haine des l’aviez, leur réaction dépend de leur nature. Ce vice
Vice urel Mineur animaux est incompatible avec le Don, mais peut être
compatible avec Don de velours, auquel cas, le
bonus de la vertu ne s’applique qu’aux gens.
Ce vis peut être pris comme un vis hermétique,
surnaturel ou général. Il est donc listé 3 fois dans
ce tableau
Une puissance surnaturelle vous a maudite, vous
Surnat Petites subissez un désagrément semblable à un Vice
Vice urel Mineur malédiction général mineur.
Vous avez fréquemment des visions liées à des
évènements chargés en émotion ou en magie.
Elles peuvent venir du passé, d’un futur potentiel
ou d’un lieu lointain. Elles sont toujours
symboliques et confuses. Elles surviennent dans
des moments de détente ou sur des lieux chargés
en émotion ou en magie. Elles peuvent prévenir du
danger ou vous embarquer dans de nouvelles
histoires. Elles ne surviennent qu’à la discrétion du
MJ et ne disent que ce qu’il veut bien révéler.
Le vis Vision existe peut être choisi comme vis
Surnat d'Histoire ou vis Surnaturel. Il est donc listé en
Vice urel Mineur Visions double dans ce tableau
Articulations raides et douloureuses. Malus de -3 à
tous jets de mouvements répétés dans la durée.
Un désastre au combat ou dans une action de
mouvement peut vous bloquer un membre,
Génér donnant un malus de -6 à son utilisation jusqu'à ce
Vice ale Mineur Arthrite que vous ayez eu un jour ou deux de repos.
Vous avez trois points en moins pour répartir les
caractéristiques de votre personnage. Le vice peut
Génér Caractéristiqu être prit deux fois, ne vous laissant alors qu’un seul
Vice ale Mineur es inférieures point.
Pour une raison ou une autre, vous êtes totalement
Génér Compétences incapable d’apprendre une certaine classe de
Vice ale Mineur inhibées compétences, à déterminer avec le MJ.
Génér Constitution Malus de -3 pour récupérer des blessures et
Vice ale Mineur fragile maladies.
Malus de -2 à tous les jets nécessitants la voix. Un
Génér Défaut de sort lancé à l’aide de mots donne un dé de
Vice ale Mineur prononciation désastre en plus.
Vous avez une sale gueule pour une raison ou une
autre et vous avez surement un surnom peu
sympathique à cause de ça. Malus de -3 aux jets
Génér de Présence incluant la beauté ou pour gagner le
Vice ale Mineur Défiguration respect de la plupart des personnes.
Vous n’avez aucun sens de l’orientation, vous
confondez la droite et la gauche et vous vous
Génér perdez à la moindre occasion. Trouvez votre
Vice ale Mineur Désorientation chemin sans aide demande un gros effort de
concentration. Incompatible avec la vertu Grand
voyageur.
Votre corps a une difformité grotesque. Malus de -3
Génér sur tous les jets impliquant l’agilité, l’équilibre et la
Vice ale Mineur Difformité communication basé sur l’apparence.
Génér Vous entendez mal. Malus de -3 à tous les jets
Vice ale Mineur Dur d’oreille impliquant l’ouïe.
Vous avez grandi dans la nature, élevé par des
animaux ou par vous-même. Vous n’avez rejoint la
société humaine que récemment et vous n’y êtes
pas à l’aise du tout. Vous commencez à peine à
apprendre à parler. Vous ne pouvez initialement
choisir que des compétences en lien avec la
nature. Les cinq premières années de vie rapporte
120 points d’expériences qui ne peuvent être
répartie que dans Connaissance d’une région,
Génér Education Connaissances des animaux, Athlétisme, Attention,
Vice ale Mineur sauvage Bagarre, Chasse, Discrétion, Survie et Natation.
Vous n’avez beau pas posséder le Don, les
animaux réagissent envers vous comme si vous
l’aviez, leur réaction dépend de leur nature. Ce vice
est incompatible avec le Don, mais peut être
compatible avec Don de velours, auquel cas, le
bonus de la vertu ne s’applique qu’aux gens.
Ce vis peut être pris comme un vis hermétique,
Génér Haine des surnaturel ou général. Il est donc listé 3 fois dans
Vice ale Mineur animaux ce tableau
Pour une raison ou une autre, l’une de vos jambes
est affaiblie, votre vitesse de déplacement est
lente. Malus de -6 sur les jets de déplacements
Génér rapides ou d’agilité, -3 en Esquive et -1 aux autres
Vice ale Mineur Handicap valeurs de combat.
Vous présentez certains traits qui sont un handicap
dans le groupe social de la région où vous évoluez.
Génér Handicap Vous subissez un malus de -3 sur les jets
Vice ale Mineur social appropriés face à la majeure partie de la société.
Vous êtes très mauvais pour expliquer des choses
ou enseigner. Toute personne à qui vous enseignez
ou qui lis un de vos écrits divise son total de
progression par deux. Si vous êtes mage, divisez
Génér Incompréhensi vos totaux de laboratoire par deux si vous
Vice ale Mineur ble enseignez des sorts.
Vous avez une main en main. Toute activité
Génér Main nécessitant les deux mains subit un malus de -3
Vice ale Mineur manquante (escalade, combat, etc.)
Génér Mal des Tous les transports vous rendent malade. Voyager
Vice ale Mineur transports autrement qu’à pied sur de longues durées fait
perdre le double de fatigue. Plusieurs heures de
secousses peuvent vous rendre inconscient.
Votre personnage subit un malus de -3 à toute
action de Dextérité et tout ce qui pourrait inclure sa
Génér maladresse et vous lancez un dé de désastre
Vice ale Mineur Maladresse supplémentaire.
Diminuez de trois points tous vos totaux de
progression liés à l’enseignement et aux livres,
sans tomber en-dessous de 1. Ne compte pas pour
Génér Mauvais l’expérience d’aventure, l’exposition, la pratique et
Vice ale Mineur étudiant l’apprentissage.
Vous êtes gros. Vous avez un malus de -1 tous les
Génér jets de déplacements rapides ou gracieux et -3 sur
Vice ale Mineur Obésité les jets de Fatigue.
Vous avez un œil en moins, vous avez un angle
mort et du mal à estimer les distances. Malus de -3
aux jets d’attaque pour les armes à distance et
Génér pour viser avec les sorts, -1 aux jets d’attaque au
Vice ale Mineur Œil manquant combat direct.
Génér Oreille
Vice ale Mineur manquante Malus de -3 sur tous les jets liés à l’ouïe.
Vous êtes de carrure réduite, votre taille est donc
de -1, ce qui diminue votre facteur de blessure.
Génér Incompatible avec Sang de géant, Nain ou
Vice ale Mineur Petite carrure Colosse.
Diminuez d’un point une caractéristique qui est
déjà au moins à -3. Peut-être prit deux fois pour
Piètre une même caractéristique pour descendre jusqu’à
Génér (Caractéristiqu -5 ou sur des caractéristiques différentes.
Vice ale Mineur e) Expliquez comment cela se traduit physiquement.
Vous êtes entour d’un halo de corruption à cause
d’actes commis par vous ou un proche. Les gens
sont mal à l’aise en votre présence et ont tendance
à vous haïr. Il est impossible de gagner une
Génér Souillure réputation positive. Les mages réagissent un peu
Vice ale Mineur maléfique moins fortement à ce Vice.
Vous souffrez de tremblements incontrôlés, tenir
des objets est difficile. Malus de -2 pour tenir et
contrôler un objet, y compris pour le combat.
Génér Lancer un sort rajoute un dé de désastre
Vice ale Mineur Tremblote supplémentaire.
Vous avez commis un acte horrible et connus qui
Génér Tristement vous vaut la haine de tous. Vous commencez avec
Vice ale Mineur célèbre une réputation négative de 4 liée à cet acte.
Génér Les jets impliquant la vision, y compris de combat
Vice ale Mineur Vue basse ont un malus de -3. Facilement désorienté dans un
environnement nouveau. Peut se cumuler au Vice
Œil manquant.
Tous les totaux d’études pour une Compétence
sont augmentés de moitié, tous comme les points
d’expérience investie à la création. Cette Vertu ne
Génér Affinité pour sert que pour une compétence mais peut être prise
Vertu ale Mineur (Compétence) plusieurs fois pour plusieurs compétences.
Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Il
ou elle peut même venir à votre secours. Si vous
ne revoyez pas fréquemment votre être aimé, la
mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
jouable, mage ou compagnon et doit disposer de
cette Vertu aussi. Possibilité de renommer cette
Génér Amour vertu en Véritable Amitié pour un lien d’amitié aussi
Vertu ale Mineur véritable (PJ) fort.
Vous possédez une capacité magique pas encore
Aptitude révélée et insoupçonnée. Cette qualité se
Génér magique manifestera à la discrétion du MJ. Ce n’est pas le
Vertu ale Mineur latente Don, juste une capacité spécifique.
Vous êtes attirant, ce qui vous confère un bonus de
+3 en Communication et Présence avec des
Génér Bénédiction de personnes sexuellement compatible dans les
Vertu ale Mineur Vénus situations appropriées.
Si vous êtes sur le point de faire quelque chose de
Génér déraisonnable, le bon sens, par le MJ, vous
Vertu ale Mineur Bon sens avertira de votre erreur.
Vous disposez de 3 points de plus à répartir pour
vos caractéristiques, sans pouvoir dépasser la
Génér Caractéristiqu limite des +3. Possibilité de prendre cette vertu
Vertu ale Mineur es supérieures plusieurs fois.
Génér Vous avez une réputation positive à 4 de votre
Vertu ale Mineur Célèbre choix.
Vous avez de la chance, cela vous donne un bonus
Génér de +1 à +3 dans les situations où la chance est
Vertu ale Mineur Chance importante. Vous êtes doué aux jeux de hasard.
Bonus de +3 pour résister aux mensonges, la
Génér Clarté de confusion, l’embrouillement et la falsification, que
Vertu ale Mineur pensée ce soit de nature magique ou vulgaire.
Génér Vous mesurez entre 1m80 et 2m10. Votre taille est
Vertu ale Mineur Colosse donc de +1, compte dans le calcul des blessures.
Incompatible avec Sang de géant, Petite carrure ou
Nain.
Vous avez été entrainé à combattre. Vous pouvez
prendre des compétences martiales à la création et
Génér recevez 50 points d’expérience bonus à dépenser
Vertu ale Mineur Combattant en capacités martiales.
Vous avez une confiance absolue en vous. Vous
Génér Confiance en commencez avec une valeur de confiance de 2 et 5
Vertu ale Mineur soi points de confiance.
Vous pouvez prendre certaines compétences
mystiques à la création et disposez de 50 points
Génér Connaissance d’expériences bonus à dépenser en capacités
Vertu ale Mineur s mystiques mystiques.
Génér Constitution Réduisez les malus de fatigue et de blessure d’un
Vertu ale Mineur solide point. Bonus de +3 pour résister à la douleur.
Vous connaissez beaucoup de monde dans un
cercle social spécifique vous rencontrez presque
partout des connaissances ou des gens pouvant
vous aider. Dans un nouvel endroit, possibilité de
contacter quelqu’un avec un jet de Présence contre
une difficulté déterminée selon le lieu. Possibilité
Génér Contact d’acheter la vertu plusieurs fois pour plusieurs
Vertu ale Mineur sociaux groupes sociaux.
Génér Convalescenc Bonus de +3 sur les jets de récupération de
Vertu ale Mineur e rapide blessures.
Génér Créativité Potentiel de devenir un grand artiste. Bonus de +3
Vertu ale Mineur foisonnante pour créer une œuvre d’art inédite.
Bonne coordination, gestes rapides et précis.
Bonus de +1 et un dé de désastre en moins pour
Génér les jets impliquant la manipulation subtile d’objets.
Vertu ale Mineur Doigté Applicable aussi aux instruments de musique.
Vous avez été élevé au sein d’une troupe
d’amuseurs itinérants. Accorde un bonus de +2
Génér Education pour les jets impliquant les compétences d’un
Vertu ale Mineur bohémienne domaine particulier choisi avec le MJ.
Vous avez suivi les cours d’une école de
grammaire et d’une université ou d’une école
épiscopale. Possibilité de prendre des
compétences académiques à la création et bonus
Génér Education de 50 points d’expérience à dépenser en Latin et
Vertu ale Mineur classique Arts libéraux.
Vous avez grandi dans un environnement privilégié
avec du temps libre et des professeurs. Vous ne
pouvez acheter que des compétences générales à
la création mais disposez de 50 points
Génér Education d’expérience bonus à dépenser dans n’importe
Vertu ale Mineur privilégiée quel type de compétences.
Génér Bonus de +3 sur les jets de fatigue, non applicable
Vertu ale Mineur Endurance au lancement de sorts.
Si vous obtenez un désastre ou rater un jet
d’exactement un point, vous gagner 5 points
Erreurs d’expériences dans la compétence choisie. Une
Génér profitables en seule fois part partie, peut être prit plusieurs fois
Vertu ale Mineur (Compétence) pour plusieurs compétences.
Choisissez l’une des quatre dimensions et
appliquer un bonus de +2 sur la compétence de
connaissance de cette dimension. Vous pouvez
apprendre la compétence concernée même sans
Génér Etudiant avoir accès aux compétences mystiques. Peut-être
Vertu ale Mineur (Dimension) prit plusieurs fois pour plusieurs dimensions.
Génér Etudiant Lorsque quelqu’un vous enseigne quelque chose,
Vertu ale Mineur attentif ajouter 5 points à votre total de progression.
Vous savez exalter les gens pour qu’ils donnent le
Génér meilleur. Vous donnez aux cibles un bonus de +3
Vertu ale Mineur Exaltation sur les jets de traits de personnalité appropriés.
Vous pouvez augmenter d’un point une
caractéristiques déjà à +3, sans dépasser +5. Peut
Excellence donc être prit deux fois pour la même
Génér (Caractéristiqu caractéristiques et pour plusieurs caractéristiques
Vertu ale Mineur e) différentes.
Vous pouvez entrer dans un état de rage au
combat ou dans une situation de frustration
intense. Vous obtenez automatiquement le trait
Colérique +2 (ou plus). Dès que vous blessez, êtes
blessé ou êtes fortement frustré, faites un jet de
tension + colérique, sur 9+ vous entrez en rage
berserk. En rage, vous obtenez +2 à l’attaque et
l’encaissement mais subissez -2 en défense. Vous
ne pouvez plus battre ne retraite, hésiter ou faire
preuve de pitié. Si vous n’avez plus d’ennemi, vous
attaquez vos alliés. Il faut réussir un jet de tension
+ Perception – Colérique contre difficulté 6. Vous
Génér Frénésie pouvez prendre des compétences martiales à la
Vertu ale Mineur berserk création.
Vous avez beaucoup voyagé dans cette partie du
monde. Vous avez 50 points d’expérience à répartir
en Langues vivantes, Connaissance d’une région,
Génér Grand Marchandage, Ripaille, Charme, Etiquette,
Vertu ale Mineur voyageur Connaissance des gens, Tromperie.
Génér Bonus de +3 sur tous les jets nécessitant de la
Vertu ale Mineur Indépendance force de caractère.
Votre don ne gène pas les animaux, bien qu'il ait un
effet normal sur les gens. Les personnages dénués
Génér Indifférence de Don peuvent prendre cette vertu s'ils possèdent
Vertu ale Mineur des animaux le vice Halo magique (cf. p. 93)
Par ascendance ou position, vous avez un certain
poids politique dans la société. Plus vous avez
Génér Influence d’influence, plus vous avez de responsabilités et
Vertu ale Mineur temporelle plus le temps vient à manquer.
A chaque fois que vous devez faire un choix où le
hasard compte fortement, le MJ lance un dé secret,
Génér sur 6+, votre intuition vous indique la bonne
Vertu ale Mineur Intuition décision.
Vous êtes doué pour comprendre les écrits d’autrui.
Génér Lecteur Si vous étudiez depuis des livres, considérez-les
Vertu ale Mineur perspicace comme s’ils avaient 3 points de plus à leur qualité.
Génér
Vertu ale Mineur Ouïe fine Bonus de +3 pour les jets impliquant l’ouïe.
Ajoutez 3 points à la qualité des livres que vous
Génér écrivez et 5 point au total de progression de
Vertu ale Mineur Pédagogue quiconque étudie avec vous.
Vous êtes sous la protection d’une personne
puissante. Ceux qui connaissent votre statut vous
Génér traiteront prudemment, les autres le regretteront.
Vertu ale Mineur Protection Vous avez une réputation de niveau 3 associée.
Vous êtes prudent concernant une compétence
spécifique. Vous lancez deux dés de désastre de
moins dans le cadre de l’utilisation de cette
compétence. Peut être prise pour n’importe quelle
Génér Prudence pour compétence, même une non-prenable à la
Vertu ale Mineur (Compétence) création.
Vous avez des contacts réguliers dans la région qui
vous fournissent des informations sociales et
politiques. Sur 6+ avec un dé simple, vous obtenez
des nouvelles intéressantes. Cela peut améliorer
Génér votre traitement des réputations locales. Vous avez
Vertu ale Mineur Ragots a réputation d’aimer les ragots.
Vous avez la possibilité de répondre de manière
instinctive à une surprise dont vous avez
partiellement conscience. Si vous êtes surpris,
lancez un dé de tension + Vivacité. Sur 3+, vous
avez la possibilité de déclaration une action
instinctive. Si c’est une attaque, vous +9 à
l’initiative. Cependant, vous n’avez pas idée
Génér précise de la surprise et votre réaction pourrait être
Vertu ale Mineur Réflexes éclair inadaptée.
Vous pouvez rendre mal à l’aide une personne en
la fixant du regard. Si une personne vous ment ou
vous cache des choses, elle doit réussir un jet
Génér Regard contre le Trait de personnalité adapté ou
Vertu ale Mineur perçant Tromperie. Bonus de +3 à l’intimidation.
Vous disposez d’une sainte relique investie d’un
Génér point de Foi. Elle peut être sertie dans un autre
Vertu ale Mineur Relique objet.
Une fois par jour pour la durée d’une action, vous
Génér Réserves de obtenez un bonus de +3 en force. Effectuez ensuite
Vertu ale Mineur force deux tests de fatigue.
Vous avez un être féérique quelque part dans votre
généalogie et avez hérité de son sang. Vous
arrivez à comprendre les êtres féériques et ils
peuvent vous accepter avec le temps. Vous
résistez mieux à l’âge et obtenez un bonus de -1 à
tous vos jets de vieillissement. Vous pouvez
prendre Connaissance de la féérie à la création de
personnage. Enfin, vous devez décider avec le
Surnat conteur de l’héritage féérique que vous possédez,
Vertu urel Mineur Sang féerique celui-ci vous donne des bonus en plus.
Génér Sens de
Vertu ale Mineur l’équilibre Bonus de +6 pour éviter de tomber ou glisser.
Bonus de +2 à une compétence choisie pour
l’utiliser. Ne s’applique pas à l’apprentissage,
Génér Talent pour l’enseignement et l’écriture à son propos. Peut être
Vertu ale Mineur (Compétence) pris plusieurs fois pour plusieurs compétences.
Vous ne souffrez pas des effets de l’âge. Vos points
de vieillissement ne diminuent pas vos
Caractéristique, il faut seulement augmenter la
décrépitude. Vous ne subissez aucun effet néfaste
des crises non potentiellement mortelles. Pour les
crises mortelles, vous mourrez si vous échouez au
jet d’Energie sinon rien ne se passe. Vous mourrez
Surnat normalement une fois le niveau 5 de décrépitude
Vertu urel Mineur Verdeur atteint.
Génér
Vertu ale Mineur Vigueur Bonus de +3 en Encaissement.
Génér Bonus de +3 pour les jets impliquant la vue, sauf
Vertu ale Mineur Vision acérée pour les attaques avec des armes à distance.
Vous êtes un artisan et vivez du produit de votre
labeur. Vous êtes un habitant libre des villes ou
Statut d’une zone rurale. Richesse et Pauvreté sont
Vertu social Gratuite Artisan possibles.
Statut Mage
Vertu social Gratuite hermétique Vous êtes mage et membre de l’Ordre d’Hermès.
Vous êtes un marchand, vivant de l’achat et de la
revente de biens, que ce soit de façon sédentaire
ou itinérante. Richesse et Pauvreté peuvent
Statut s’appliquer. Accessibles aux femmes et aux
Vertu social Gratuite Marchant hommes.
Vous vivez du travail de la terre en qualité de
Statut personne libre et non de serf. Richesse et Pauvreté
Vertu social Gratuite Paysan peuvent s’appliquer.
Vous êtes membre du personnel d’une alliance où
Statut Résident d'une vous avez vécu toute votre vie. Richesse et
Vertu social Gratuite alliance Pauvreté ne peuvent pas s’appliquer.
Vous n’êtes liés à aucune communauté et vivez de
travaux journaliers et d’errance. Richesse et
Statut Pauvreté peuvent s’appliquer. Richesse indique
Vertu social Gratuite Vagabond que vous être entretenu par quelqu’un.
Vous avez commencé et abandonnez une
formation de mage hermétique car soit votre Don
était incomplet, soit vous l’avez perdu. Les autres
mages ont de la compassion pour vous et vous
pouvez toujours travailler pour votre alliance. Vous
permet de prendre des compétences académiques,
martiales ou mystiques à la création. Vous pouvez
encore disposer de quelques aptitudes
surnaturelles, apprendre Théorie de la magie et
assister un mage en laboratoire. Richesse et
Statut Pauvreté sont possibles. Accessible aux hommes
Vertu social Mineur Apprenti raté et aux femmes.
Vous dirigez un petit groupe de 5 à 10 mercenaires
et vivez en vendant vos services. Possibilité de
prendre des compétences martiales à la création.
Accès à de l’équipement guerrier correct. Avec
Pauvreté, vous n’avez que 2 ou 3 mercenaire et de
l’équipement basique. Avec Richesse, vous avez
Statut Capitaine une vingtaine de mercenaire, un ou deux
Vertu social Mineur mercenaire lieutenants et de l’équipement de qualité.
Vous appartenez à la classe noble des guerriers
d’élite d’Europe. Vous pouvez prendre des
compétences martiales à la création. Vous
disposez d’arme de qualités et d’un cheval. Avec
Pauvreté, vous n’avez pas de monture et des
armes standards. Avec Richesse, vous avez de
l’équipement de grande qualité et un destrier de
Statut guerre. Accessible uniquement aux hommes,
Vertu social Mineur Chevalier compatible avec noble propriétaire terrien.
Vous appartenez à la classe alphabétisée en
qualité de scribe professionnel, comptable, juriste
ou fonctionnaire. Vous pouvez prendre des
compétences académiques à la création. Vous
pouvez éventuellement appartenir à un ordre
mineur et ne dépendre que du droit canon.
Statut Richesse et Pauvreté sont possibles, accessibles
Vertu social Mineur Clerc aux femmes et aux hommes.
Vous êtes employés par une alliance avec un statut
élevé. Vous pouvez choisir un des groupes de
compétences réservés à la création (mystiques,
académique ou martiales). Vous pouvez aussi
apprendre à parler Latin. Votre richesse est
déterminée par celui de votre alliance. Accessibles
Statut aux femmes et aux hommes. Peut s’appliquer à
Vertu social Mineur Custos d’autres institutions.
Vous êtes un membre mineurs d’une maison noble.
Vous ne manquez de rien mais n’avez pas de
richesses propres. Si vous désirez quelque chose,
il faut demander à votre famille. Cette dernière
s’attend à des choses de vous. Richesse et
Statut Gentilhomme/ Pauvreté s’appliquent normalement. Accessible
Vertu social Mineur Gente dame aux femmes et aux hommes.
Vous êtes un disciple de Saint François ou Saint
Dominique. Vos voyages sont souvent mal vus par
les responsables de l’Eglise et vous n’avez aucune
influence politique en son sein. En tant que
religieux, vous n’êtes soumis qu’au droit canon.
Vous pouvez prendre des compétences
académiques à la création. Vous pouvez
éventuellement être prêtre pour pouvoir officier
sans avoir à prendre la Vertu correspondante.
Dans tous les cas, vous êtes soumis à des vœux
monastiques et devez prendre le vice du même
nom. Impossible de prendre Richesse ou Pauvreté.
Statut Moine Accessible uniquement aux hommes, compatible
Vertu social Mineur mendiant avec Magister in Artibus.
Vous avez été ordonnez prêtre et pouvez effectuer
les offices et sacrements. Vous êtes sous la
protection du droit canon et êtes très respecté des
gens. Vous pouvez être curé d’une paroisse ou
non. Si vous l’êtes, seule Richesse peut
s’appliquer, dans le cas contraire, Richesse et
Pauvreté peuvent s’appliquer. Vous pouvez acheter
des compétences académiques à la création. Vous
devez prendre le vice mineur de personnalité Vœu
Statut pour votre vœu de célibat. Accessible uniquement
Vertu social Mineur Prêtre aux hommes, compatible avec Magister in Artibus.
Vous appartenez à la classe des mystiques, devins
et autres guérisseurs. Vous n’êtes pas mage mais
possédez doute quelques capacités surnaturelles.
Vous pouvez prendre des compétences soit
mystiques, soit académique à la création. Richesse
Statut et Pauvreté peuvent s’appliquer, accessible aux
Vertu social Mineur Sage femmes et aux hommes.
Vous possédez un objet magique fait à partir d’un
animal dont vous pouvez prendre la forme en le
touchant. La transformation prend un tour complet
et vous conservez votre conscience et votre
intelligence. Si l’objet est volé, la personne qui le
détient a un Lien mystique avec vous. Si l’objet est
détruit, vous pouvez prendre une saison entière
pour le re-fabriquer. Vous pouvez vous transformer
en un animal non-magique de taille -5 à +2.
Transformé, vous disposez des caractéristiques
Surnat physiques de l’animal sauf l’encaissement qui est
Vertu urel Mineur Changepeau le vôtre +3.
Vous voyez au travers des déguisements, illusions
Surnat et les choses invisibles. Octroi la compétence
Vertu urel Mineur Double vue Double vue à 1.
Vous pouvez communiquer avec les animaux
Surnat Empathie avec comme s’ils étaient humains. Octroi la compétence
Vertu urel Mineur les animaux Empathie avec les animaux à 1.
Surnat Immunité Vous êtes immunisé contre un danger spécifique
Vertu urel Mineur mineure qui est soit rare, soit non-mortel.
En touchant une personne et dépensant un niveau
de fatigue, vous avez la possibilité de guérir une
maladie spécifique choisie en prenant la vertu. La
maladie doit être du genre dont les gens guérissent
fréquemment par eux-mêmes. Cette vertu ne
Surnat Imposition des concerne que des maladies et pas d’autres types
Vertu urel Mineur mains mineure de blessures ou maux.
Vous pouvez transmettre magiquement par la
Surnat Musique musique des émotions ou des croyances. Octroi la
Vertu urel Mineur enchanteresse compétence musique enchanteresse à 1.
Vous ressentez naturellement la présence de tout
ce qui est divin ou infernal. Dans les fortes auras
Perception de divines ou infernales, vous pouvez avoir des
Surnat la sainteté et malaises. Octroi la compétence Perception de la
Vertu urel Mineur de la malignité sainteté et de la malignité à 1.
Surnat Vous sentez intuitivement quand quelque chose ne
Vertu urel Mineur Prémonitions va pas. Octroi la compétence Prémonition à 1.
Surnat Sens de la Vous êtes en harmonie avec la nature. Octroi la
Vertu urel Mineur nature compétence Sens de la nature à 1.
Vous sentez facilement la magie dans les lieux et
les objets mais vous rend plus sensible à la magie.
Votre niveau de Sensibilité à la magie se soustrait
Surnat Sensibilité à la de votre Résistance magique. Octroi la
Vertu urel Mineur magie compétence Sensibilité à la magie à 1.
Vous avez la faculté de trouver des choses proches
Surnat à l’aide d’une baguette de sourcier et votre
Vertu urel Mineur Sourcier intuition. Octroi la compétence Sourcier à 1.
Les totaux d’études pour un Art hermétique sont
augmentés de moitié arrondi au supérieur. Les
points d’expérience investie à la création sont
également augmentés de la même façon. Cette
Hermét Affinité pour vertu peut être prise deux fois pour des Arts
Vertu ique Mineur (Art) différents.
Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de
Hermét Animal de l’Animal de cœur et êtes donc un membre de la
Vertu ique Mineur coeur maison Bjonaer.
Lorsque vous étudiez un Art dans un livre ou à
partir de Vis brut en présence de la Forme ou la
Technique, votre environnement vous aide en
rajoutant +2 aux jets de dés pour étudier à partir du
Vis ou à la qualité du texte. La valeur actuelle en
Hermét Bonus aux Art détermine la magnitude de l’environnement
Vertu ique Mineur études nécessaire.
Votre magie est plus puissante dans certaines
conditions particulières. Vous obtenez alors un
bonus de +3 aux jets pour lancer un sort ou y
résister. Cette vertu peut être prise plusieurs fois
Hermét Circonstances pour des circonstances différentes mais les bonus
Vertu ique Mineur spéciales ne se cumulent pas.
Votre magie présente des manifestations
additionnelles, généralement utiles, potentiellement
gênantes à l’occasion. L’intensité de l’effet
Hermét Effet secondaire augmente avec la puissance du sort
Vertu ique Mineur secondaire lancé.
Hermét Vous ajoutez +3 aux jets de dés lorsque vous
Vertu ique Mineur Études libres étudiez à partir de Vis brut.
Étudiant vous obtenez un bonus de +6 lorsque vous
Hermét laborantin travaillez d’après les textes de laboratoires écrits
Vertu ique Mineur adepte par d’autres.
vous posséder une expertise dans un domaine
étroit (soins, transformation personnelle, un
animale en particulier, etc.). Ce domaine est plus
réduit qu’une combinaison de Forme et de
Technique mais peut se retrouver dans plusieurs
Expertise (comme les soins en Creo Corpus, Creo Animal ou
Hermét magique Creo Herbam). Les bonus sont les mêmes que
Vertu ique Mineur mineure celui de l’Expertise magique majeure.
Vous êtes plus doué pour une forme précise. Vous
ne subissez pas de malus au Total de lancement
pour tout sort de cette forme si vous ne pouvez
utiliser ni gestes ni paroles. Les sorts de portée
Hermét Forme de Voix ont tout de même une portée déterminée par
Vertu ique Mineur prédilection la puissance de votre voix.
Hermét Vous recevez un bonus de +3 sur les totaux de
Vertu ique Mineur Génie inventif laboratoire lorsque vous inventez de nouveaux
sorts, fabriquez des objets magiques ou préparez
des potions. Si vous expérimentez, le bonus passe
à +6.
Votre don agit normalement sur les humains mais
ne gêne plus les animaux. Les animaux magiques
réagissent différemment. Ceux qui réagissent
positivement au Don en général seront positifs
Hermét Indifférence envers vous et ceux qui réagissent négativement
Vertu ique Mineur des animaux seront neutres.
Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de
Hermét l’Enigme et êtes donc un membre de la maison
Vertu ique Mineur L'Énigme Criamon
Vous obtenez un bonus de +3 au lancement des
Hermét Lancement sorts formels. Vous perdez ce bonus si vous altérez
Vertu ique Mineur méthodique vos gestes ou votre voix.
Hermét Lancement Vous obtenez +3 en initiative pour utiliser les sorts
Vertu ique Mineur rapide au combat.
Vous exercez un contrôle strict sur votre magie qui
vous permet d’annuler vos sorts et vos
enchantements d’objets magiques à volonté en
vous concentrant comme si vous vouliez lancer un
sort et sans limite de distance. Cependant, vous
devez relancer ensuite le sort ou enchanter à
nouveau l’objet pour relancer l’effet. Si vous
Hermét Magie mourrez, tous vos sorts et tous vos objets
Vertu ique Mineur contrôlée magiques s’arrêtent.
Votre magie est accordée avec un cycle de la
nature (solaire, lunaire, saisonnier, etc.) et vous
êtes plus puissant lors de certaines périodes, où
vous obtenez un bonus de +3 à tous les jets de
sorts et aux totaux de laboratoire si le cycle positive
couvre une saison entière. Le cycle doit être
Hermét Magie cyclique régulier et la durée sans bonus doit être au moins
Vertu ique Mineur (positive) égale à la durée où il s’applique.
Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de la
Hermét Magie de magie Verditius et êtes donc un membre de la
Vertu ique Mineur Verditius maison Verditius.
Vous êtes initié au dernier cercle du Mystère de la
Hermét magie féérique et êtes donc un membre de la
Vertu ique Mineur Magie féérique maison Merinita
Vos sorts durent parfois plus longtemps. Pour
chaque sort lancé, le conteur lance un dé simple et
la Durée du sort est multipliée par le résultat. Ne
Hermét Magie fonctionne pas avec les durées Momentané,
Vertu ique Mineur persistante Concentration et Anneau, ni avec la magie rituelle.
Hermét Magie Vous pouvez lancer les sorts à voix basse sans
Vertu ique Mineur silencieuse malus et n’avoir que -5 sans paroles. Les sorts de
Portée Voix restent affectés par votre voix pour
agir.
Hermét Vous n’avez aucun malus à lancer les sorts sans
Vertu ique Mineur Magie subtile faire de gestes.
Vous permet de disposer de 50 points
Hermét Maîtrise des d’expériences à dépenser pour maîtriser des sorts
Vertu ique Mineur sorts connus. Peut être prise plusieurs fois.
Vous n’avez pas besoin de conserver vos propres
textes de laboratoire pour en bénéficier des effets.
Et vous n’avez besoin des textes de laboratoire
Hermét Mémoire écrit par d’autres qu’une seule fois pour en utiliser
Vertu ique Mineur magique les effets autant que vous voulez.
Vous avez été formé par un très bon mage, en plus
d’avoir des liens avec un puissant mage, cela vous
permet de disposer de 60 points d’expériences et
Hermét Parens 30 niveaux de sorts supplémentaires durant la
Vertu ique Mineur compétent création pour la période d’apprentissage.
En raison d’un élément de votre histoire, vous êtes
Hermét Prestige bien considéré par les autres mages. Vous gagnez
Vertu ique Mineur hermétique une réputation de niveau 3 au sein de l’Ordre.
Votre prudence pour tout ce qui touche à la magie
vous permet de réduire vos dés de désastre de 3
lorsque vous lancez des sorts ou travaillez en
laboratoire, avec un minimum de 1 dé. Ses effets
étant appliqués avant tout autre modificateur de
Hermét Prudence en dés de désastre, il est possible de réduire le
Vertu ique Mineur sorcellerie nombre à zéro.
Vous pouvez améliorer vos sorts formels avec
votre énergie vitale. Pour chaque point de fatigue
dépensé, augmentez de +5 votre jet de dés. Si
vous n’avez plus de fatigue, vous subissez à la
place une blessure de 5 points de dégâts par point
de fatigue manquant plus un dé de tension contre
Hermét Renforcement votre encaissement sans armure. Fatigue et
Vertu ique Mineur vital blessures sont subis que le sort réussisse ou non.
Vous disposez d’une réserve de Vis brut.
Hermét Source de vis Déterminez-en la quantité et la nature avec le
Vertu ique Mineur personnelle groupe au début de la saga, elle restera fixée ainsi.
Vous ajoutez +3 à la valeur de l’art choisi pour
toutes ses utilisations. Le bonus ne s’applique pas
au total de progression. Si un sort a des
compléments, appliquez le bonus pour déterminer
Hermét l’art le plus fort. Peut être pris deux fois pour deux
Vertu ique Mineur Talent en (Art) Arts différents.
Ange gardien : Vous entendez et pouvez converser
avec un gardien divin qui vous donnera des
conseils pour ce qui est le mieux sur le plan
spirituel. Il n’approuve la violence que pour des
raisons sacrée et dur à démontrer et peut vous
bouder tant que vous ne suivez pas ses conseils.
Si vous agissez en accord avec la volonté de Dieu,
il peut vous offrir un bonus de +5 à l’Encaissement
Génér et une résistance magique de 15, cumulable avec
Vertu ale Majeur Ange gardien les points de Foi mais pas avec la Parma Magica.
Vous connaissez parfaitement un type de terrain au
choix. Vous recevez obtenez un bonus de +3 pour
tous les jets, y compris de combat, en rapport
direct avec la région et ses habitants, magique,
vulgaire ou féérique et vous lancez un dé de
désastre de moins. Les animaux de ce terrain ne
vous attaqueront pas. Des créatures vicieuses
peuvent attaquer mais resteront respectueuse.
Génér Connaissance Possibilité de prendre la vertu plusieurs fois pour
Vertu ale Mineur du (Terrain) plusieurs régions.
Le fantôme d’une personne tenant à vous vous
protège même dans la mort. Il est invisible et
silencieux pour tous sauf pour vous et les gens
ayant Double vue. Il peut s’éloigner de vous une
fois par jour pendant une demi-heure, idéal pour
espionner. Attention, la mort n’est pas sans
conséquences et le fantôme peu avoir développé
des travers ne le rendant pas toujours fiable. Le
Génér Fantôme fantôme a 300 points d’expérience à répartir dans
Vertu ale Majeur protecteur des compétences de votre choix pour vous aider.
Vous avez une forte piété et dévotion. Vous
Génér commencez avec un point de Foi et pouvez en
Vertu ale Majeur Foi exaltée gagner d’autres.
Votre destin est sous le signe de ce qui est à la fois
une bénédiction et une malédiction. Votre mort fait
l’objet d’une condition spécifique et prophétique.
Tant que la condition (déterminée avec le MJ) n’est
pas remplie, vous ne pouvez pas mourir de
blessures ou de vieillesse. Vous pouvez cependant
être gravement blessé et vous récupérer
normalement. Cependant, une prophétie reste
toujours cryptique et soumise à diverses
symboliques, aussi votre prophétie peut se
Génér Prophétie de manifester de façon inattendue si vous ne prenez
Vertu ale Majeur mort pas garde.
Vous êtes un membre privilégié de votre classe
sociale. Vous avez plus de point d’expérience à la
création. Vous avez accès à plus de biens et de
Génér temps libre. Votre classe sociale détermine la façon
Vertu ale Majeur Richesse dont la richesse s’applique.
Vous portez le sang d’une ancienne race de géant.
Vous mesurez entre 2m10 et 2m50 pour environ
200Kg. Votre taille est de +2 avec les bonus
adéquat pour les blessures. Vous augmentez votre
Force et votre Energie de 1. (Possibilité de monter
Génér jusqu’à +6). Non cumulable avec Colosse, Petite
Vertu ale Majeur Sang de géant carrure ou Nain.
Vous êtes un maître reconnu de l’une des grandes
universités d’Europe où vous avez rempli votre
régence de deux ans d’enseignement obligatoire.
Vous pouvez être appelé Maître, enseigner
n’importe où en Europe et n’êtes soumis qu’au droit
canon. Vous êtes âgé de (25-Int) ans minimum.
Vous devez avoir au moins 5 en Arts libéraux et
Latin. Vos huit ans d’université vous offrent 240
points d’expérience supplémentaires à répartir
dans des compétences académiques ou
Enseignement. Vous pouvez choisir des
compétences académiques à la création. Vous
devez obligatoirement enseigner deux saisons par
an entre septembre et juin. Vous pouvez prendre la
Vertu Richesse qui vous permet de n’avoir besoin
que d’une saison. Accessible uniquement aux
Statut Magister in hommes, compatible avec Mage hermétique,
Vertu social Majeur Artibus Moine mendiant ou Prêtre.
Vous êtes un seigneur contrôlant des terres, des
cerfs et des hommes d’armes. Votre demeure
comporte une demi-douzaine de serviteurs. Vous
êtes plus riche que la moyenne mais n’avez pas
beaucoup de temps libre. Vous avez le droit de
rendre justice dans votre fief mais pas de
prononcer de peine capitale ou de mutiler les
criminelles. Vous avez prononcé un Serment de
fidélité à un suzerain et devez prendre le vice
éponyme. Richesse et Pauvreté vous affecte. Avec
Pauvreté, vous avez un fief petit ou sans
ressource, à peine plus d’argent que la moyenne et
peu de serviteurs, vous devez passer tout votre
temps à vous en occuper. Avec Richesse, vous
avez plusieurs fiefs, gérés par des vassaux de
confiance ou des intendants, vous avez beaucoup
de temps libre et êtes très riche, assez pour
Noble construire votre propre château. Accessible aux
Statut propriétaire hommes et aux femmes, peut être compatible avec
Vertu social Majeur terrien Chevalier.
Vous ne disposez pas du don ou de pouvoirs
magiques mais vous appartenez tout de même à
l’Ordre d’Hermès dans la maison Mercere en
qualité de Toque rouge, messager de l’Ordre. Vous
avez tout de même fait vos quinze années
d’apprentissage, vous permettant de prendre des
compétences académiques, mystiques ou
martiales et vous permettant de disposer de 300
points d’expériences à répartir. Vous disposez de
plusieurs objets magiques pour remplir vos
missions, plus ou moins puissants selon votre
ancienneté. Vous obtenez gratuitement la vertu
Grand voyageur. Quand vous en aurez besoin, un
mage vous préparera gratuitement un rituel de
longévité. Vous êtes entretenu par votre alliance et
devez passer deux saisons par an à délivrer les
Statut messages de l’Ordre. Accessibles aux femmes et
Vertu social Majeur Toque Rouge aux hommes.
Vous avez la capacité en un ou plusieurs animaux
Surnat vulgaire. Cette vertu vous accorde la compétence
Vertu urel Majeur Changeforme Changeforme à 1.
Vous la capacité de contrôler d’un individu que fixer
Surnat du regard et lui donner des ordres. Cette vertu
Vertu urel Majeur Hypnotisme vous donne la capacité Hypnotisme à 1.
Vous êtes totalement immunisé contre un danger
courant et mortel (ex : le feu, les armes en fer,
Surnat Immunité etc.). Cette immunité s’applique aux versions
Vertu urel Majeur majeure magiques et vulgaires du danger.
En touchant une personne et dépensant un niveau
de fatigue, vous avez la possibilité de guérir une
maladie spécifique choisie en prenant la vertu. La
maladie doit être soit mortelle, soit handicapante et
ne doit pas être une maladie dont on guérit
naturellement par soi-même. Cette vertu ne
Surnat Imposition des concerne que des maladies et pas d’autres types
Vertu urel Majeur mains majeure de blessures ou maux.
Vous avez une grande quantité de sang féérique
dans vos veines. Vous êtes soit l’enfant d’une
créature féérique ou alors êtes-vous né dans un
lieu à un temps spécifique où le pouvoir féérique
était à son paroxysme. Vous avez une grande
espérance de vie, vos jets de vieillissement ne
commencent qu’à 50 ans et lieu de 35 et vous avez
un bonus de -3 aux jets de vieillissement. Vous
avez des yeux féériques qui vous donnent la vertu
Double vue gratuitement et vis yeux voient aussi
dans la pénombre. Vous pouvez prendre
Connaissance de la féérie à la création. Enfin, vous
Surnat Sang féerique devez décider avec le conteur de l’héritage
Vertu urel Majeur saillant féérique que vous possédez, celui-ci vous donne
des bonus en plus mais vous en portez la marque
physique.
Votre Don est subtil et insensible, il ne perturbe pas
Hermét Don de les gens et les animaux et ne vous inflige aucun
Vertu ique Majeur Velours malus d’interaction social.
Votre magie est bien plus puissante dans un
domaine précis et limité, comme le climat, la
nécromancie, une catégorie d’animaux, les
émotions, etc. Ce domaine est plus réduit qu’un art
mais peut se répartir sur plusieurs arts (ex :
nécromancie se retrouve en Corpus et Mentem).
Lorsque vous lancez un sort ou faites une activité
de laboratoire en rapport avec votre expertise,
Expertise ajouter deux fois la plus petite valeur d’Art.
Hermét magique Fonctionne aussi avec un sort à complément. Une
Vertu ique Majeur majeure seule expertise magique par personnage.
Votre lignée et votre tradition magique remonte aux
druides de l’antique maison vaincue de Diedne,
vous rendant doué pour la magie spontanée.
Lorsque vous lancez un sort spontané
non-fatiguant, vous pouvez soit diviser le total par
cinq et suivre la règle habituelle ou diviser par deux
et jeter un dé de tension normalement. Si vous
faites de la magie spontanée fatigante, le plus bas
des Arts applicable est doublé avant de diviser le
total, le jet de tension s’applique toujours. Cet
héritage doit être dissimulé et donne
Hermét Magie de obligatoirement le vice d’histoire Sombre Secret qui
Vertu ique Majeur Diedne ne rentre pas dans le total des vices choisis.
Votre lignée et votre tradition remonte aux prêtres
romains de l’ordre de Mercure, vous rendant doué
pour la magie rituelle et celle utilisée en conjonction
avec d’autre. Vous obtenez automatiquement le
sort Communion des magiciens à un niveau égal à
votre sort rituel le plus puissant. Si vous en obtenez
un plus puissant par la suite, vous obtenez un
nouveau sort de Communion des magiciens de
même puissance. Si vous lancez un sort à
plusieurs, vous ajouter votre maîtrise de
Communion des magiciens au sort. Tout sort rituel
que vous lancez ne vous coûte que la moitié du Vis
nécessaire. Si le rituel est lancé avec Communion
des magiciens, ce bonus ne s’applique que si tous
les participants ont cet avantage. Cependant, vous
Hermét Magie de ne pouvez utiliser la magie spontanée qu’en
Vertu ique Majeur Mercure suivant la règle de l’incantation cérémonielle.
Vous manipulez et percevez les quatre formes
élémentaires pures (Ignem, Aquam, Auram et
Terram) comme un tout unifié et non quatre Arts
distincts. Lorsque vous obtenez au moins un point
d’expérience par l’étude dans l’un de ces Arts, vous
gagnez un point d’Expérience bonus dans les trois
autres. Votre magie élémentaire est plus flexible,
vous n’avez aucun désavantage à rajouter des
Hermét Magie compléments élémentaires à un autre sort
Vertu ique Majeur élémentaire élémentaire.
Vous pouvez légèrement varier les effets de vos
sorts formels sans en perdre les avantages. Vous
pouvez augmenter ou diminuer le niveau d’un sort
de cinq pour modifier d’une catégorie sa portée, sa
durée ou sa cible, à condition de ne pas
outrepasser les limites habituelles de la magie
Hermét Magie formelle formelle. Vous ne pouvez pas manipuler la magie
Vertu ique Majeur flexible rituelle de cette façon.
Vous maîtrisez automatiquement tous les sorts que
vous apprenez. Vos sorts commencent avec une
valeur de compétence maîtrise de 1 et vous
pouvez choisir un avantage différent pour chaque
Hermét sort. De plus, vous doublez le nombre de points
Vertu ique Majeur Magie parfaite d’expérience gagné pour la maîtrise des sorts.
Vous pouvez améliorer votre magie spontanée au
prix de votre énergie vitale. Vous pouvez utiliser
cette capacité en lançant un sort spontané fatigant.
Choisissez le niveau d’effet voulu (pouvant inclure
un bonus de Pénétration) et faites le test. Si le
résultat est plus élevé que le niveau déclaré, les
règles normales s’appliquent. Si le résultat est
inférieur, le sort se lance quand même mais vous
perdez un point de fatigue en plus pour chaque
tranche entamée de 5 points de marge d’échec. Si
vous n’avez plus de fatigue, vous subissez une
blessure. Le nombre de niveau de sort nécessaire
restant est comparé à l’encaissement sans armure
Magie pour déterminer le type de blessure infligée. Vous
Hermét spontanée pouvez toujours lancer des sorts spontanés
Vertu ique Majeur vitalisée fatigants normalement si vous le voulez.
Votre méthode d’étude magique est très
polyvalente. Lorsque que vous étudiez une
Technique via un livre, un professeur ou du vis brut,
vous obtenez un point d’expérience à attribuer
dans quatre Formes de votre choix. Si vous étudiez
Hermét Révélations une Forme, vous obtenez le même bonus pour
Vertu ique Majeur secondaires deux Techniques de votre choix.
Vous êtes le descendant direct d’un grand mage
légendaire ou d’un puissant être surnaturel
magique. Votre puissance vous permet de ne pas
perdre de fatigue si vous échouez de moins de 10
points au lancement d’un sort formel. Vous pouvez
aussi choisir un exploit magique que vous invoquez
et annulez à volonté. Invoquer l’exploit prend
autant de temps que l’incantation rapide d’un sort
maîtrisé avec le même niveau de concentration.
L’exploit peut être conçu comme un effet
hermétique avec un niveau + Pénétration limité par
les conditions suivantes (invocation :niveau +
pénétration, parole et gestes : 30, Parole : 25,
Gestes : 20, ni paroles ni gestes : 15). La
Pénétration de l’effet n’est pas modifiée par la
compétence de pénétration du personnage et ne
peut pas être négative. Cette vertu inclut aussi
Hermét gratuitement une expertise magique mineure et un
Vertu ique Majeur Sang mythique vice de personnalité mineur.
Vous possédez le don magique avec tout ce que
Hermét cela inclut. Seuls les mages ont le droit de prendre
Vertu ique Gratuite Le don cette vertu gratuite.

La Taille
Dans "Ars Magica", la Taille est une propriété qui représente la stature physique d'un personnage.
Elle n'est pas mesurée en centimètres ou en pieds, mais plutôt par une échelle numérique qui va
généralement de -3 à +3. Voici comment interpréter cette échelle :
● -3 : Extrêmement petit, comme un nouveau-né ou un très petit animal.
● -2 : Très petit, comme un enfant ou un petit animal.
● -1 : Plus petit que la moyenne, mais pas de manière extrême.
● 0 : Taille moyenne pour un être humain adulte.
● +1 : Plus grand que la moyenne, comme un très grand être humain.
● +2 : Très grand, comme un petit géant ou un très grand animal.
● +3 : Extrêmement grand, comme un géant typique.

La Taille a plusieurs implications dans le jeu :


1. Combat : La Taille peut affecter la capacité d'un personnage à toucher ou à être touché en
combat. Un personnage de grande taille pourrait avoir un avantage pour toucher des
adversaires plus petits, mais il pourrait aussi être plus facile à toucher en retour.
2. Santé : La Taille peut influencer la quantité de dégâts qu'un personnage peut subir avant de
tomber inconscient ou de mourir.
3. Interactions sociales : Dans certaines sociétés ou cultures d'Ars Magica, la taille peut avoir
des implications sociales. Par exemple, un personnage de grande taille pourrait être vu
comme intimidant, tandis qu'un personnage de petite taille pourrait être sous-estimé.
4. Autres implications mécaniques : La Taille peut affecter d'autres aspects du jeu, comme la
capacité d'un personnage à se cacher ou à se faufiler.

Il est important de noter que la Taille est relative. Par exemple, un géant de Taille +1 est petit pour un
géant, mais il est toujours beaucoup plus grand qu'un être humain de Taille +1. De même, un chat de
Taille -2 est grand pour un chat, mais il est toujours beaucoup plus petit qu'un être humain de Taille
-2.

Traits de personnalité
Dans "Ars Magica", les Traits de Personnalité sont des indicateurs numériques qui décrivent
différents aspects de la personnalité d'un personnage. Ils aident à définir comment un personnage
est susceptible de réagir dans différentes situations. Chaque trait est représenté par un nombre,
généralement compris entre -3 et +3.
● Un score de +3 indique une caractéristique dominante de la personnalité du personnage. Par
exemple, un personnage avec "Courageux +3" serait extrêmement brave.
● Un score de 0 signifie que le trait est moyen ou non pertinent pour le personnage.
● Un score de -3 indique l'opposé du trait. Dans l'exemple précédent, "Courageux -3"
signifierait que le personnage est extrêmement lâche.
Les traits de personnalité peuvent être des éléments standard qui sont couramment utilisés pour
décrire les gens (comme "Honnête" ou "Ambitieux"), mais ils peuvent aussi être des traits spécifiques
et uniques à un personnage donné.
Lors de la création d'un personnage, il est courant de choisir quelques traits de personnalité pour
aider à définir qui est le personnage et comment il interagit avec le monde qui l'entoure.
Par exemple Loyal (+3), Brave (+2), Fourbe (+2), etc.

Chapitre 4 : le combat

Liste des armes et armures

Dans Ars Magica, chaque arme nécessite une compétence pour l'utiliser. Par exemple pour se battre
avec ses poings, il faut utiliser la compétence "Bagarre", pour se battre avec un épée ou un bouclier,
il faut utiliser la compétence "Arme à une main", pour utiliser une pique longue, il faut utiliser la
compétence "Arme à deux mains" et pour utiliser un arc, il faut utiliser la compétence "Arme de jet".
Chaque arme apporte un modificateur d'initiative, d'attaque, de défense et de dégâts qui sont
appliqués lors des phases de combat si le personnage utilise cette arme.
Une arme nécessite une force minimale pour pouvoir l'utiliser. Par exemple l'utilisation d'une dague
sera utilisable par n'importe qui (Force -3 requise), tandis qu'un arc long ne sera utilisable que par un
personnage ayant une Force +2.
Toutes les armes et armures ont aussi une charge associée qui vient augmenter l'encombrement du
personnage, ce qui peut les gêner dans leurs mouvements hors combat.

Voici la liste des armes de mêlée disponibles dans le jeu.


Armes Compétence Initiative Attaque Défense Dégâts Force Charge Coût

Bâton Arme à deux 2 3 3 2 -1 2 Peu


mains coûteux

Bouclier Arme à une 0 0 2 0 -1 2 Peu


rond main coûteux

Bouclier, Arme à une 0 0 1 0 -2 1 Moyen


targe main

Couteau Bagarre 0 1 0 2 -6 0 Peu


coûteux

Dague Bagarre 0 2 0 3 -3 0 Peu


coûteux

Ecu Arme à une 0 0 3 0 0 2 Moyen


main

Epée Arme à une 1 3 1 5 -1 1 Moyen


courte main

Epée Arme à une 2 4 1 6 0 1 Cher


longue main

Fléau Arme à deux 1 3 1 8 0 2 Peu


mains coûteux

Gantelet Bagarre 0 0 1 2 -3 0 Peu


coûteux

Gourdin Arme à une 1 2 1 3 -2 1 Peu


main coûteux

Grande Arme à deux 2 5 2 9 1 2 Cher


épée mains

Hache à Arme à deux 1 5 0 11 1 2 Moyen


deux mains
mains

Hache à Arme à une 1 4 0 6 0 1 Moyen


une main main

Hachette Arme à une 0 3 0 4 -2 1 Peu


main coûteux

Lance Arme à une 2 4 0 5 0 2 Moyen


main

Marteau Arme à deux 0 6 0 12 2 3 Moyen


de guerre mains

Masse Arme à une 1 3 0 8 0 2 Moyen


main

Masse et Arme à une 2 3 0 7 0 2 Moyen


chaîne main
Massue Arme à deux 1 4 1 7 1 2 Peu
mains coûteux

Outil Arme à deux 1 3 1 5 0 2 Peu


agricole mains coûteux

Pieds Bagarre -1 0 -1 3 n/a 0 Gratuit

Pique Arme à une 2 2 0 5 -1 1 Peu


courte main coûteux

Pique Arme à deux 3 3 1 7 0 3 Peu


longue mains coûteux

Poings Bagarre 0 0 0 0 n/a 0 Gratuit

Trique Bagarre 0 2 0 2 -2 1 Peu


coûteux

Voici la liste des armures de jet dans le jeu


Armes Compétenc Initiative Attaqu Défens Dégât Portée Forc Charge Coût
e e e s (mètres e
)

Hace Arme de jet 0 2 0 6 5 0 1 Moyen


de jet

Javelin Arme de jet 0 2 0 5 10 0 1 Moyen


e

Coutea Arme de jet 0 1 0 2 5 -2 0 Peu


u coûteu
x

Fronde Arme de jet -3 1 0 4 20 -3 0 Peu


coûteu
x

Pierre Arme de jet 0 1 0 2 5 -1 1 Peu


coûteu
x

Arc Arme de jet -2 4 0 8 30 2 2 Cher


long

Arc Arme de jet -1 3 0 6 15 -1 2 Moyen


court

Voici la liste des armures disponibles dans le jeu. Pour chaque armure, il est précisé le niveau de
protection apporté par l'armure, ainsi que la charge et le coût.
Armure Protection Charge Coût

Rembourrage cuir 1 2 Peu coûteux

Cuir épais 2 3 Peu coûteux


Cuir renforcé de métal (partielle) 2 2 Moyen

Cuir renforcé de métal (complète) 4 4 Moyen

Ecailles de cuir (partielle) 3 3 Moyen

Ecailles de cuir (complète) 5 5 Moyen

Ecailles métaliques (partielle) 4 4 Moyen

Ecailles métaliques (complète) 7 7 Moyen

Cotte de mailles (partielle) 6 4 Cher

Cotte de mailles (complète) 9 6 Cher

Encombrement
Les personnages qui transporte beaucoup d'équipement sont gênés dans nombre de leurs actions.
Ceci est représenté en retirant la valeur d'Encombrement du personnages des jets de dés
correspondants.
La plupart des compétences athlétiques sont pénalisées, ainsi que le lancer de sorts, mais en
combat, l'attaque et la défense ne le sont pas, du moment que l'Encombrement est dû en grande
partie aux armes et armures.
L'encombrement se calcule en deux étapes. Les objets lourds ou encombrants ont une valeur de
Charge (indiquée dans les tableaux des armes, présentés précédemment).
Il faut additionner toutes les valeurs de charge des armes et armures portées par un personnage et
utiliser ce total pour déterminer le Fardeau porté par le personnage.

Charge totale Fardeau

0 0

1 1

3 2

6 3

10 4

15 5

21 6

28 7

36 8

45 9

55 10
Si la Force du personnage est de 0 ou négative, l'Encombrement du personnage est égal à son
fardeau.
Si le personnage a une Force positive, l'Encombrement est la valeur dont le Fardeau dépasse la
Force.
Donc, si un personnage a un Fardeau de deux et une Force de zéro, il a un Encombrement de 2.
Si un personnage a une Force de 1 et un Fardeau de 2, il a un Encombrement de 1.
Un Fardeau de 2 avec une Force de 3 donne un Encombrement de 0, le personnage n'obtient pas de
bonus.

Dans la Fiche de personnage, on affiche toujours la valeur d'Encombrement, suivie de la valeur du


Fardeau entre parenthèse. Exemple ci-dessous avec un personnage qui aurait une Force de +3 et un
Fardeau de 3.
Encombrement : 0 (3)

Les blessures
Lorsque les personnages subissent des dégâts, quelle qu'en soit la source, ils subissent des blessures.
La sévérité des blessures dépend de combien les dégâts subis excèdent le Total d'encaissement du
personnage.
Un personnage peut subir un nombre indéterminé de blessures, dans n'importe quelle combinaison.
Il subit alors un nombre un malus à toutes ses actions égale à la somme des malus dus à toutes ses
blessures/
Par exemple, un personnage ayant subi une blessure grave a un total de malus de blessure de -5.
Un autre qui subit 2 blessures légères et une blessure moyenne subit lui aussi un total de malus de
blessure de -5.

Blessure subie Malus associé

Légère -1

Moyenne -3

Grave -5

Incapacitante Le personnage ne peut plus agir

Voici le tableau de blessures en fonction des dégâts subis et de la taille de la personne qui les subit.
Par exemple, un humain de taille 0 qui encaisse 4 points de dégâts, subit une blessure légère. Ce
même humain, en encaissant 13 point de dégâts subirait une blessure grave.
Un monstre de taille +3 qui encaisserait lui aussi 13 points de dégâts ne subirait qu'une blessure
moyenne.
Tandis qu'un animal de taille -3 qui encaisserait ces 13 points de dégâts mourrait immédiatement.
Taille Légère Moyenne Grave Incapacitante Mort

-3 1-2 3-4 5-6 7-8 >8


-2 1-3 4-6 7-9 10-12 >12

-1 1-4 5-8 9-12 13-16 >16

0 1-5 6-10 11-15 16-20 >20

+1 1-6 7-12 13-18 19-24 >24

+2 1-7 8-14 15-21 22-28 >28

+3 1-8 9-16 17-24 25-32 >32

Dans la fiche de personnage, il faut toujours afficher la ligne "Malus de Blessure"


Cette ligne liste les malus -1, -3, -5 et incapacité associées respectivement à une blessure légère,
moyenne, grave, ou incapacitante.
Derrière chacun de ces malus, il faut affiche la plage de points de dégâts qui provoquerait une telle
blessure chez le personnage.
Comme on l'a vu précédemment, cette plage de dégâts n'est pas la même en fonction de la taille du
personnage.
Par exemple, pour un humain de taille 0, voici à quoi ressemblerait cette ligne "Malus de Blessure" :
Malus de Blessure : -1 (1-5), -3 (6-10), -5 (11-15), Incapacité (16-20)
Tandis que pour un animal de taille -3, la ligne serait
Malus de Blessure : -1 (1-2), -3 (3-4), -5 (5-6), Incapacité (7-8)

Déroulement d'un combat


Le combat dans Ars Magica est un processus structuré qui se déroule en plusieurs étapes. Voici un
aperçu des règles de base du combat :
1. Initiative : Au début de chaque combat, chaque participant réalise un jet d'initiative qui
consiste à lancer un dé de tension et d'y ajouter son score d'Initiative (Vivacité +
modificateur d'initiative de l'arme utilisée - Encombrement).
L'ordre d'action des combattant est déterminé par leur résultat à ce jet d'initiative, du plus
élevé au plus bas.
1. Attaque et Défense :
○ Attaque : Le joueur lance un dé de tension et y ajoute son score d'Attaque
(Dextérité + niveau de la compétence de combat utilisée + modificateur d'attaque
de l'arme).
○ Défense : Le défenseur lance un dé de tension et y ajoute son score de Défense
(Vivacité + niveau de la compétence de combat utilisée + modificateur de défense
de l'arme).
○ Si le score d'Attaque est supérieur au score de Défense, l'attaque réussit.
2. Dommages : Si l'attaque réussit, le total de dégâts est calculé ainsi : Force + modificateur de
dégâts de l'arme + Avantage d'attaque.
L'avantage d'attaque correspond à la différence entre le score d'attaque et de défense
précédemment réalisés.
3. Le total des dégâts sera quant à lui réduit par le score d'Encaissement de la personnage qui
est touchée.
4. Blessures : Les dommages infligés peuvent entraîner des blessures de différents niveaux de
gravité, allant de "Légère" à "Mortelle". Chaque niveau de blessure impose des pénalités aux
actions du personnage. Si un personnage subit une blessure "Mortelle", il est en danger de
mort et nécessite des soins immédiats.
5. Fin du combat : Le combat se termine lorsque l'un des camps est vaincu, se retire ou
parvient à un autre type de résolution (par exemple, une négociation).
Il est important de noter que le combat dans Ars Magica est potentiellement mortel. Les blessures
peuvent avoir des conséquences à long terme, et la guérison, surtout sans l'aide de la magie, peut
prendre du temps.

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