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Ars Magica utilise un système très simple de dé, tous les jets se font avec un d10, selon la
situation on tire dé simple ou dé de tension.
En règle générale, dans les situations calmes, on lance un dé simple, pas de règle
particulière, on prend le score donné par le d10.
Dans les situations tendus ou risqués, on lance un dé de tension. Celui-ci admet deux règles
particulières :
Caractéristiques
Caractéristiques:
Chaque personnage dans Ars magica dispose de 8 caractéristiques :
● Intelligence (Int) : Elle représente la capacité de raisonnement, de mémorisation et
d'apprentissage. Il s'agit d'une caractéristique importante pour les mages.
● Perception (Per) : Elle mesure la capacité à remarquer des détails et à être conscient de son
environnement.
● Présence (Pré) : Elle reflète le charisme, la force de la personnalité et la capacité à influencer
les autres.
● Communication (Com) : Elle indique la capacité à s'exprimer clairement et à interagir avec
les autres.
● Force (For) : Elle mesure la puissance musculaire brute du personnage.
● Energie (Éne) : Elle représente la santé, l'endurance et la résistance physique d'un
personnage. Elle permet résister aux maladies, aux poisons et pour récupérer des blessures.
Elle est aussi essentielle pour les mages afin de réussir à lancer des sorts.
● Dextérité (Dex) : Elle reflète l'agilité, la coordination et la précision des mouvements.
● Vivacité (Viv) : Elle indique la vitesse de réaction et la capacité à agir rapidement.
Compétences
Les compétences représentent les choses que le personnage a apprises au cours de sa vie. En
principe, elles augmentent au fil des sagas puisque les personnages continuent toujours d'apprendre.
On utilise normalement les Compétences en additionnant Caractéristique + Compétence+ jet de dé,
puis en comparant le résultat à un Facteur de Difficulté. En général, toutes les Caractéristiques
peuvent être utilisées avec une Compétence, mais certaines associations sont rares; Force +
Connaissance de l'Ordre d'Hermès, par exemple, ne sera sans doute pas beaucoup employé.
Les spécialisations
Chaque Compétence que le joueur choisit pour son personnage devrait se voir assigner une spéciali-
sation. Lorsque le personnage utilise une Compétence de telle manière qu'il fait appel à sa
spécialisation, il part du principe que sa valeur est supérieure d'un ni-
veau à son niveau réel. Par exemple, s'il a la compétence Armes à une main à 3, avec la spécialisation
épée longue, il peut considérer qu'il a Armes à une main à 4 quand il manie des épées longues.
Les spécialisations suggérées pour chaque Compétence sont présentées à la fin de chaque
description. Il
est possible de choisir d'autres spécialisations avec la permission du conteur.
Type de compétences
Il existe cinq types de Compétences: les Compétences générales, les Compétences académiques, les
Compétences mystiques, les Compétences martiales et les Compétences surnaturelles.
Elles s'utilisent toutes de la même manière, leur seule différence reposant sur la possibilité ou non
des personnages à les apprendre.
Vices et vertus
Dans Ars Magica, comme dans la plupart des jdr, la création de personnage inclut de choisir
des qualités et des défauts pour son personnage, que l'on appelle ici Vertus et Vices.
La liste complète des vices et vertus avec leur description est décrite dans ce tableau
Catég
Type orie Importance Nom Description
Majeur Pour lancer un sort, vous devez à chaque fois
réaliser une action spécifique. Cela peut être
quelque chose de simple, comme chanter ou
Hermét Condition tourner 3 fois sur vous-même. Si vous ne le pouvez
Vice ique nécessaire pas, vous ne pouvez pas lancer le moindre sort.
Majeur Vous êtes gravement accro à la sensation de
magie quand vous lancez des sorts. Si vous lancez
un sort, faite un jet de tension en Intelligence +
Concentration contre une difficulté égale à la moitié
du niveau du sort. Si échec, vous relancer un sort
au moins de niveau équivalent au tour suivant.
Vous combattez votre addiction à chaque tour en
ajoutant un bonus cumulatif de +3. En cas de
Hermét Dépendance à désastre, vous lancez des sorts jusqu’à tomber
Vice ique la magie inconscient.
Majeur Les effets de votre Don sur les gens et les animaux
sont gravement accrus. Malus de -6 sur tous les
Hermét tests d’interaction avec les animaux et personnes
Vice ique Don tapageur normales.
Majeur Vous êtes plus sensible au risque de Crépuscule.
Hermét Enclin au Vous devez faire un jet de résistance sur un
Vice ique Crépuscule désastre simple et non sur un double.
Majeur Vous ne pouvez pas étudier un art hermétique à
partir de Vis ou de livres sans être exposé à l’Art en
question. Plus vous connaissez l’Art, plus vous
avez besoin d’une source importante, comme pour
Hermét Études la Vertu Bonus d’étude. Ce vice est compatible
Vice ique contraintes avec cette vertu.
Majeur Lorsque vous utilisez du Vis brut, vous en gâchez
un quart arrondi au supérieur. Le Vis perdu ne
s’applique pas aux effets mais il compte pour le
total de dés de tension. Vous devez utiliser un tiers
de pion de plus pour lancer un rituel ou étudier à
partir de Vis brut. Ce vice s’applique dans toutes
les utilisations de Vis brut. Le Vis gâché compte
Hermét tout de même dans le maximum de Vis que vous
Vice ique Gâchis de vis pouvez utiliser.
Majeur Vous devez lancer les sorts formels comme des
sorts rituels, y compris dans l’utilisation du Vis et ne
Hermét Mage non pouvez pas apprendre de sorts rituels. La magie
Vice ique structuré spontanée se lance normalement.
Majeur Divisez pas deux le total de lancement d’un sort
dont vous ne touchez pas physiquement la cible.
Divisez votre total de laboratoire par deux si vous
Hermét Magie à portée concevez un effet ou un sort ayant une portée
Vice ique réduite supérieur à Contact.
Majeur Votre magie est indomptable, si vous voulez lancer
un sort spontané, spécifiez le niveau du sort (effet
de Pénétration comprit) et faites le test. Si votre
Hermét Magie total est un niveau plus haut ou plus bas, le sort est
Vice ique chaotique lancé mais c’est le MJ qui décide du résultat.
Majeur Chaque fois que vous lancez un sort, vous perdez
Hermét Magie un niveau de fatigue, en plus de ceux que vous
Vice ique douloureuse pouvez perdre normalement.
Majeur Vous ne pouvez pas utiliser de Vis pour lancer des
sorts. Vous ne pouvez donc pas les renforcer et la
Hermét magie rituelle vous est impossible. Le Vis peut être
Vice ique Magie rigide utilisé normalement en laboratoire.
Majeur Vous ne pouvez faire que de la magie spontanée
qui ne fatigue pas. Vous devez tout de même
lancer un dé de tension en situation de stress pour
éviter les désastres. Il est possible d’utiliser
Magie l’incantation cérémonielle. Si ce vice est combiné à
Hermét spontanée celui de magie spontanée difficile, votre mage ne
Vice ique faible pourra pas utiliser la magie spontanée.
Majeur Toutes vos résistances magiques sont plus faibles
sous certaines circonstances précises, facile à
mettre en place pour vos adversaire. Si les
Hermét Résistance conditions sont remplies, le total de lancement de
Vice ique magique faible sort adverse compte pleinement pour la
Pénétration. Prenez garde que votre faiblesse ne
s’ébruite pas.
Majeur Vous ne pouvez pas lancer de sorts dans certaines
conditions inhabituelles à déterminer avec le MJ.
La restriction s’applique aussi aux effets générés
par les objets que vous enchantez. En revanche un
Hermét sort déjà en place n’est pas interrompu si la
Vice ique Restriction restriction s’applique plus tard.
Majeur Toute personne, y compris vous, qui créer un rituel
de longévité pour vous doit diviser par deux son
Rituel de total de laboratoire. Vous pouvez créer
Hermét longévité normalement des rituels de longévité pour d’autres
Vice ique difficile personnes.
Majeur Tous les totaux de lancement et de laboratoire lié à
Hermét Technique une Technique spécifique sont divisés par deux.
Vice ique déficiente Les totaux de progression ne sont pas affectés.
Majeur ou Vous êtes ambitieux, vous voulez être le meilleur
Mineur ou le plus puissant dans un domaine et rien ne
vous distraira de votre objectif.
Si vis Mineur :Vous êtes ambitieux mais gérable,
vous savez vous tenir quand nécessaire mais ne
cachez pas votre ambition. Vos alliés vous trouvent
juste un peu casse-pied.
Si vis Majeur :Vous êtes un salaud, prêt à écraser
les autres sans aucune pitié pour atteindre votre
Person but. Il est fort probable que vos alliés vous gardent
Vice nalité Ambition juste parce que vous êtes utile.
Majeur ou Vous avez une foi absolue en vous et vos
Mineur capacités, vous êtes persuadé de valoir mieux que
les autres et cherchez toujours une explication pour
vous dédouaner d’un échec.
Si vis Mineur :Vous êtes un peu casse-pied et imbu
de vous-même mais il suffit que les autres grognent
un bon coup pour vous calmer. On ne vous
emmène pas à toutes les occasions officielles.
Si vis Majeur :Vous êtes égocentrique au-delà de
tout espoir de récupération, une véritable
tête-à-claque persuadée que le monde tourne
autour d’elle. Il est fort probable que vos alliés vous
Person gardent juste parce que vous êtes utile mais ils ne
Vice nalité Arrogance vous le disent pas pour ne pas vous en rajouter.
Majeur ou Vous cherchez à obtenir le maximum de biens mais
Mineur ne le dépensez jamais. Votre avarice peut être
tournée vers les richesses matériels, le Vis, les
livres ou n’importe qu’elle forme de bien de valeur.
Si vis Mineur :Vous êtes un gros radin un peu
Person casse-pied, voir un peu arnaqueur sur les bords.
Vice nalité Avarice Ça énerve un peu les alliés mais si la nécessité est
là, vous ferez quand même ce qu’il faut… en
grognant.
Si vis Majeur :Oncle Picsou en moins sympathique.
A ce niveau-là, l’avarice devient pathologique, vous
n’hésitez pas à mentir à vos alliés pour cacher vos
richesses, voir à voler ce qui n’a pas encore été
récupéré. Vous maîtrisez la technique du ninja-loot.
Tant que vos alliés vous trouvent utile, ça ira… à
peu près.
Majeur ou Vous vous sentez obligé d’aider tous ceux qui
Mineur souffrent ou qui ont des problèmes.
Si vis Mineur :Vous aidez les gens autant que
possible, même si ce ne sont ni les bonnes
personnes ni le bon moment, ça énerve un peu vos
alliés parfois.
Si vis Majeur :Vous vous êtes mis en tête de
sauver le monde, même le premier chat venu
coincé dans un arbre devient une grande cause.
Person Vos alliés ne savent pas si vous êtes un saint ou un
Vice nalité Compassion extraordinaire casse-pied.
Majeur ou Vous êtes colérique et cela peut parfois être
Mineur problématique.
Si vis Mineur :Vous avez le sang chaud et vous
emportez facilement mais vous restez quelqu’un de
gérable. Vos amis évitent de vous amener aux
situations officielles et/ou délicates.
Si vis Majeur : Berzerk avéré mais sans les
avantages. Vous pétez les plombs pour un rien et
Person chaque frustration, insulte réelle ou supposée, se
Vice nalité Courroux doit de finir dans un déchainement de fureur.
Majeur ou Vous vivez en vous fixant de grands objectifs dans
Mineur la vie. Cela peut être avantageux mais cela vous
rend aussi obtus et peut vous perdre dans une
quête sans fin.
Si vis Mineur :Vous vous fixez un objectif important
mais relativement atteignable. Si vous en voyez le
bout, vous le remplacez par un autre.
Si vis Majeur :vous souhaitez réaliser quelque
Person chose d’impossible ou presque, quitte à passer à
Vice nalité Détermination côté d’autres choses importantes dans la vie.
Majeur ou Vous êtes naturellement envieux, vous trouvez que
Mineur les autres ont plus de chances et convoitez ce
qu’ils ont.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied jaloux de
tout le monde et plutôt énervant mais vous êtes
généralement gérable si on vous on grogne un peu
dessus.
Person Si vis Majeur :Vous êtes un jaloux maladif,
Vice nalité Envie imbuvable, voleur de tout et n’importe quoi puisque
que vous estimez que vous le méritez plus. [Peu
adapté à un personnage principal]
Majeur ou Vous êtes fier et vous pensez valoir souvent mieux
Mineur que les autres et attendez à être traité en
conséquence.
Si vis Mineur :Votre égo et vous-même admettez
avoir un ou deux égaux et vous respectez un
minimum les supérieurs sociaux si vous n’êtes pas
dans une haute classe sociale.
Person Si vis Majeur :Si le statut social était déterminé par
Vice nalité Fierté la seule fierté, vous seriez déjà maître du monde.
Majeur ou Vous êtes naturellement généreux et n’hésitez pas
Mineur à donner vos biens ou les prêter.
Si vis Mineur :Vous donnez certaines choses,
prêtez seulement les plus importantes, sauf à ceux
qui ne les méritent vraiment pas.
Person Si vis Majeur :vous êtes prêt à donner absolument
Vice nalité Générosité tout et n’importe quoi à n’importe qui.
Majeur ou Vous aimez boire et manger avec excès et faire de
Mineur bonnes ripailles dès que possible. Vous avez
probablement un peu de surpoids sauf si vous ne
pouvez pas faire de grosses ripailles souvent ou
que vous faites une activité physique régulière.
Si vis Mineur :La vie est si courte, il ne faut jamais
rater une occasion d’en profiter, vous êtes juste un
petit plus cher en budget nourriture et vous videz
Person les réserves de l’aubergiste en voyage.
Vice nalité Gourmandise Si vis Majeur :Orgie romaine tous les jours.
Majeur ou Vous haïssez totalement une personne ou un
Mineur groupe.
Si vis Mineur :Votre haine alimente la plupart de
vos projets à longs termes mais vous avez tout de
même le minimum de retenue pour comprendre
que parfois, il y a d’autres priorités plus urgentes.
Si un jour votre ennemi est vaincu, vous pourrez
sereinement passez à autre chose.
Si vis Majeur :Votre haine est une véritable
obsession, tous vos projets, toutes vos actions ne
sont faites que dans le but de nuire à votre cible. Si
Person vous vous débarrassiez un jour de votre ennemi,
Vice nalité Haine vous perdriez tout but dans la vie.
Majeur ou Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous mêler
Mineur des affaires des autres.
Si vis Mineur :Vous êtes un casse-pied qui passe
pour un « je-sais-tout » et déballe son savoir, ni
pour par volonté d’aider, ni par fierté.
Si vis Majeur :Vous consacrez beaucoup de temps
Person à vous mêler des affaires des autres, souvent pour
Vice nalité Ingérence rien et ça énerve fortement les gens.
Majeur ou Vous cherchez les rapports sexuels en toutes
Mineur circonstances, que vous soyez doué ou non pour la
séduction.
Si vis Mineur :Chaud(e) lapin(e) qui a besoin de
faire des bêtises aussi souvent que possible, gare
aux être qui se servent de la séduction comme une
arme.
Si vis Majeur :Nymphomanie ou Satyriasis. A ce
niveau-là, c’est une raison de vivre et un partenaire
Person sexuel potentiel même peu attirant vous détourne
Vice nalité Luxure de tout sans soucis.
Majeur ou Vous êtes toujours convaincu que tout finira bien,
Mineur même si les circonstances ne sont pas favorables.
Si vis Mineur :Un peu trop de positive-attitude et
d’optimisme béat, cela vous fait passer pour un
idiot dans certaines circonstances.
Si vis Majeur :Tout va toujours bien dans le meilleur
des mondes. L’apocalypse pourrait se déchainer
que vous seriez convaincu que les circonstances
Person vont se retourner favorablement, cela peut vous
Vice nalité Optimisme pousser à faire des choses idiotes.
Majeur ou Vous êtes un fidèle zélé de votre religion.
Mineur Si vis Mineur :La grenouille de bénitier gentiment
casse-pied et assez à cheval sur la religion.
Person Si vis Majeur :Fanatique convaincu, c’est parfois
Vice nalité Piété gênant pour les autres.
Majeur Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si
vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé,
la mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
non jouable ou un servant.
Dans sa version majeure du vice, l’être aimé, en
plus de n’avoir aucune compétence utile, est un
Amour véritable boulet qui a l’art de se mettre dans des
Histoir véritable (PNJ) galères pas possibles. Pas le choix, vous allez
Vice e - Majeur devoir aller le/la sauver, vous l’aimez après tout…
Majeur Vous êtes issus d’une famille prestigieuse dont
vous êtes renié et pestiféré. Elle ne pense qu’à
vous punir ou vous utiliser. Les ennemis de votre
famille n’hésiteront pas à se venger quand même
Histoir sur vous. Vous commencez avec une mauvaise
Vice e Brebis galeuse réputation de niveau 2.
Histoir Majeur Quelqu’un vous en veut à mort et il a les moyens
Vice e Ennemis de vous poser des problèmes de temps à autres.
Majeur Quelqu’un qui vous ressemble presque
parfaitement et qui ne vit jamais loin de vous, vous
cause divers soucis en faisant des actes
répréhensibles que l’on vous colle sur le dos. De
Histoir Erreur sur la plus, le véritable fautif fait tout pour ne jamais vous
Vice e personne croiser, ni vous ni vos compagnons.
Histoir Majeur Vous devez un gros service à une personne ou un
Vice e Faveurs groupe et ils n’hésiteront pas à vous solliciter.
Majeur Certaines situations spécifiques peuvent vous faire
rentrer dans une crise de rage destructrice.
Chaque fois, lancez un dé de tension. Sur 9+, vous
vous retenez d’entrer en rage. Vous pouvez tenter
de vous calmer à chaque tour. Sur un désastre,
vous tentez de tuer tout le monde autour. En crise,
Histoir vous avez un bonus de +3 dégâts et un malus de
Vice e Fureur -1 aux autres jets.
Majeur Un être appartenant à l’une des dimensions
intervient régulièrement dans votre vie. Il peut aussi
bien s’agir d’une entité animée purement et
Harcelé par simplement de mauvaises intentions qu’un être
Histoir une entité ayant de bonnes intentions mais vous entrainant
Vice e surnaturelle dans des histoires pas possibles.
Majeur Vous êtes incapable de garder un secret ou une
information importante. Pour ne pas dévoiler une
information, vous devez réussir un jet de tension +
Intelligence contre une difficulté de 9. En cas de
Histoir désastre, vos compagnons doivent vous arrêter
Vice e Indiscrétion physiquement ou vous déballez absolument tout.
Majeur Votre ancien maître ne vous considère pas comme
un véritable mage, il vous harcèle régulièrement
Histoir avec des manœuvres politiques et des attaques
Vice e Maître ennemi indirectes.
Majeur Vous attirez les personnes que vous ne voulez pas
et ceux qui vous intéressent se fichent bien de
vous. Vous tombez amoureux fréquemment des
Histoir Malédiction de gens inappropriés dans des circonstances qui le
Vice e Vénus sont autant.
Majeur Un certain type de créatures surnaturelles
interfèrent dans votre vie ici et là. A la différence
d’être hanté par une entité, les nuisances n’ont
Histoir Nuisance aucun plan à long terme. Effet exact à voir avec le
Vice e surnaturelle MJ.
Majeur Vous avez été associé, à raison, à des diabolistes
par le passé. Même si vous avez renoncé à cette
terrible affiliation, vous êtes hanté par ce passé et
vos anciens comparses peuvent encore
s’intéresser à vous. Vous pouvez prendre la
Histoir Passé compétence Connaissance de l’occulte à la
Vice e diabolique création.
Majeur Votre famille est en guerre contre une famille rivale
de force quasiment équivalente. Vous pouvez être
Histoir victime d’attaques et votre famille attend que vous
Vice e Querelle participiez activement à la querelle.
Majeur Vous sentez responsable de quelqu’un (PNj
relativement faible) que vous aidez en toutes
circonstances. Si cette personne ne peut plus être
aidée ou devient puissante, vous devez prendre un
Histoir autre Vice d’histoire suivant la logique d’évolution
Vice e Responsabilité du PNJ.
Majeur Vous avez juré fidélité et assistance à une
personne extérieure à l’alliance qui va vous
demander de temps à autre de tenir parole. Le
Histoir Serment de code hermétique interdit aux mages de prononcer
Vice e fidélité des serments de fidélité.
Majeur Vous êtes hanté par quelque chose qui pourrait
vous valoir la honte, le rejet ou la vengeance si
cela était découvert. Des signes de ce secret
Histoir apparaissent régulièrement et ceux qui le
Vice e Sombre secret découvrent peuvent vous trahir.
Majeur Ce vice n’est disponible que si votre perso dispose
de subalterne permanant. Peu importe ce que vous
faites, ils causeront toujours des problèmes d’une
façon ou d’une autre. Le problème venant de vous,
Histoir Subalternes ils n’en causent pas s’ils suivent les directives de
Vice e difficiles quelqu’un d’autre.
Majeur Vous avez prononcé des vœux de chasteté, de
pauvreté et d’obéissance à un supérieur religieux.
Histoir Vœux Cela couvre les vœu des prêtres, des moines et
Vice e monastiques des nonnes.
Majeur vous appartenez très clairement à une ethnie
étrangère et peu appréciée là où vous vous
trouvez. Vous êtes souvent exclu et persécuté pour
cela, votre vie est parfois menacée. Vous débutez
Statut avec une mauvaise réputation de niveau 1 à 3
Vice social Étranger selon votre facilité à être identifié.
Majeur Ayant été déclaré hors-la-loi, vous devez vivre en
marge de la société. Vous pouvez prendre des
compétences martiales lors de la création de
Statut personnage et vous avez une réputation de niveau
Vice social Hors-la-loi 2 pour l'acte qui vous a valu l'exil.
Majeur Une puissance surnaturelle vous a maudit d’une
Surnat Grande façon qui vous handicap sérieusement. L’effet est
Vice urel malédiction comparable à celui d’un autre vice majeur.
Majeur Vous êtes victime d’une malédiction vous
transformant en prédateur, dangereux monstre
hybride de loup, de lynx ou d’ours. Vos
transformations sont conditionnées par un cycle
astronomique mensuel particulier. La
transformation prend un tour complet, seul le corps
change. Vous n’êtes pas immunisés aux armes
normales et la malédiction ne se transmet pas par
morsure. Transformé, vous avez l’intelligence d’un
animal et réagissez comme tel mais pouvez
différencier les amis et ennemis. Vous ne gardez
aucun souvenir de vos transformations, hormis
quelques rares rêves, vous pouvez même ignorer
votre malédiction. Sous votre forme lycanthrope,
vous avez des caractéristiques différentes et
Surnat guérissez de vos blessures animales en
Vice urel Lycanthrope redevenant humain.
Majeur Une cause surnaturelle vous fait vieillir deux fois
plus vite. Vous gagnez deux ans d’âge effectif
chaque année. Et cet âge effectif est celui utilisé
pour les rituels de longévité et les jets de
vieillissement, vous devez d’ailleurs en faire deux
par an. Vous n’avez pas moyen d’arrêter le
Surnat Vieillissement vieillissement et seul les rituels de longévité
Vice urel accéléré peuvent le ralentir.
Majeur Vous ne pouvez pas faire d’efforts pendant plus de
quelques secondes. Vous ne pouvez pas prendre
de Compétences martiales ou d’autres talents
impliquant des efforts physiques. Si vous êtes
Génér mages vos sorts vous font perdre le double de
Vice ale Asthénie fatigue.
Majeur Vous êtes totalement aveugle ou presque. Vous ne
pouvez pas utiliser d’arme à distance, lire ou vous
repérer facilement. Les mages peuvent utiliser
Génér d’autres moyens de s’orienter et doivent compter
Vice ale Cécité sur une assistance magique pour cibler leurs sorts.
Majeur Vous ne possédez pas le Don et n’avez aucun
pouvoir magique, pourtant les gens et les animaux
réagissent comme si vous l’aviez. Donne les même
Génér malus que le Don, impossible à prendre si vous
Vice ale Halo magique avez ce dernier.
Majeur Vous avez perdu vos jambes ou elles sont
inutilisables, ce qui est naturellement très gênant
Génér pour les déplacements, de nombreuses activités
Vice ale Infirmité physiques ou pour vous battre.
Majeur Manque de Vous avez une piètre opinion de vous-même. Vous
Génér confiance en commencez sans valeur de confiance et ne pouvez
Vice ale soi pas gagner de points de confiance.
Majeur Vous ne pouvez pas parler, tout au plus pousser
des grognements simples. Vous comprenez
parfaitement ce qu’on vous dit et pouvez apprendre
à lire et écrire. Si vous êtes mage, vous subissez
automatiquement le malus de -10 à vos jets de
sorts, que vous pouvez équilibrer avec la Vertu
appropriée. Vous pouvez quand même produire
Génér des sons simples pour une utilisation normale de la
Vice ale Mutisme portée Voix.
Majeur Vous faites la taille d’un enfant et vous marchez
donc moins vite. Votre taille est de -2, ce qui vous
rend plus facile à blesser. Vous avez aussi un
Génér malus de -1 en Force et Energie. Incompatible
Vice ale Nain avec Sang de Géant, Colosse ou Petite carrure.
Majeur Vous appartenez à la catégorie défavorisée de
votre classe sociale, en fonction de cette dernière,
vos ressources sont donc à relativiser. Vous devez
travailler plus de 3 saisons par an et n’avez pas de
Génér temps libre. Vous avez moins d’expérience à la
Vice ale Pauvreté création du personnage.
Majeur Vous n’avez pas de mains, ce qui limite beaucoup
vos activités. Un mage sans mains subit un malus
Génér de -5 à ses lancements de sorts, sauf s’il a un
Vice ale Privé de mains avantage pour annuler ce malus.
Majeur Vous êtes complètement sourd. Vous pouvez
éventuellement parler mais sans comprendre ce
qu’il se dit. La communication est difficile, le
langage des signe n’existe pas à cette époque. Les
mages sourds lancent deux dés de désastre
Génér supplémentaires lorsqu’ils lancent un sort à
Vice ale Surdité composante verbale.
Pour une raison inconnue, vous ne pouvez pas
employer deux combinaisons de Technique et
Forme, Corpus et Vim ne peuvent pas être prise.
Hermét Arts Le vice peut être prit plusieurs fois mais n’est pas
Vice ique Mineur incompatibles compatible avec une Déficience.
Tous vos totaux magiques sont divisés par deux
Hermét Circonstances lors de certaines circonstances particulières à
Vice ique Mineur délétères déterminer avec le MJ.
Malus de -3 sur les totaux de laboratoire si vous
inventez sorts, fabriquez des objets magiques ou
préparez des potions, sauf si vous travaillez à partir
d’un texte de laboratoire. Si vous expérimentez,
Hermét Créativité lancez deux fois plus de dés sur le tableau
Vice ique Mineur asséchée d’expérimentation.
Hermét Elève sans Malus de -3 aux jets lorsque vous étudiez à partir
Vice ique Mineur imagination de Vis brut.
Vous êtes peu doué pour l’enchantement d’objet.
Divisez par deux votre total de laboratoire pour
créer ou étudier un objet magique. Si vous avez
Hermét Echantement une autre déficience, comptez la d’abord avant de
Vice ique Mineur ardu faire la division.
Malus de -6 à vos totaux de laboratoire lorsque
Hermét vous travaillez à partir de textes de laboratoire écrit
Vice ique Mineur Erudition limité par d’autres personnes.
Votre Parma Magica ne confère que la moitié de sa
Hermét Faible Parma résistance magique contre une Forme précise.
Vice ique Mineur Magica Peut être pris plusieurs fois.
Tous les totaux, sauf la résistance magique, sont
divisés par deux pour une forme spécifique. La
valeur pleine est gardée pour ce qui est de l’étude
Hermét Forme mais les totaux de progression sont aussi divisés
Vice ique Mineur déficiente par deux.
Vous n’avez beau pas posséder le Don, les
animaux réagissent envers vous comme si vous
l’aviez, leur réaction dépend de leur nature. Ce vice
est incompatible avec le Don, mais peut être
compatible avec Don de velours, auquel cas, le
bonus de la vertu ne s’applique qu’aux gens.
Ce vis peut être pris comme un vis hermétique,
Hermét Haine des surnaturel ou général. Il est donc listé 3 fois dans
Vice ique Mineur animaux ce tableau
Vous êtes plus brouillon dans votre manipulation
magique. Vous lancez deux dés de désastres de
Hermét Imprudence en plus en car de désastre. Et vous en lancez au
Vice ique Mineur sorcellerie moins un si vous ne deviez en lancer aucun.
Deux rounds sont nécessaires pour lancer un sort
formel ou sort spontanée, sauf utilisation de
Hermét Lancement l’incantation rapide qui nécessite un tour. Les sorts
Vice ique Mineur lent maîtrisés à incantation rapide prennent un tour.
Votre magie s’accompagne d’un effet secondaire
Hermét Magie déplaisant plus ou moins puissant selon le sort. Cet
Vice ique Mineur biscornue effet est rarement dangereux, seulement ennuyant.
Votre magie est accordée à un cycle de la nature
qui la rend moins puissante durant cette période.
Malus de -3 aux totaux de lancement et laboratoire
durant la période. La durée de période en
désavantage doit être égale à la période sans
Hermét Magie cyclique malus. Peut se cumuler avec la vertu Magie
Vice ique Mineur (négatif) cyclique positive.
Après avoir lancé un sort, vous devez passer un
Hermét Magie tour à ne faire rien d’autre que recouvrer vos
Vice ique Mineur désorientante capacités mentales.
Hermét Vous n’obtenez aucun bonus de Sorts similaires
Vice ique Mineur Magie disjointe pour apprendre ou inventer. Vous n’obtenez aucun
bonus d’avantage de Technique ou Forme déjà
appliqué à un objet.
Votre magie est particulièrement peu efficace pour
pénétrer la Resistance magique. Vous divisez pas
2 le Total de pénétration de tous vos sorts et
n'obtenez que la moitié du résultat normal lorsque
vous instillez de la Pénétration à un objet.
Notez que vous divisez le Total de pénétration
après avoir retiré le niveau du sort et appliqué
d'éventuels liens mystiques. Vous ne devez pas
Hermét Magie commencer par diviser le Total de lancement par
Vice ique Mineur émoussée deux puis calculer la pénétration à partir de là.
La durée de vos sorts est réduite. Année devient
Lune. Lune devient Soleil. Soleil devient Diamètre.
Hermét Magie Les durées de base Diamètre, Concentration,
Vice ique Mineur éphémère Anneau et Momentané ne sont pas affectées.
Si vous obtenez un zéro sur un jet de tension en
lançant un sort, jetez un dés de désastre de plus.
Un zéro sur ce dé provoque un effet étrange ou
bizarre mais pas dangereux. S’il se combine à un
Hermét désastre ordinaire, le résultat peut être
Vice ique Mineur Magie étrange spectaculaire.
Vous jetez toujours un dé de tension pour vos sorts
même en dehors des situations de stress. Si vous
faites un sort spontané non-fatiguant, jetez tout de
même un dé de tension pour ne pas faire de
Hermét Magie désastre. Même si vous maitrisez un sort, vous
Vice ique Mineur imprévisible jetez tout de même un dé de désastre.
Hermét Votre total de progression est divisé par deux pour
Vice ique Mineur Magie lâche la maîtrise des sorts.
Vous avez du mal à visée. Malus de -3 à vos jets
Hermét Magie de Finesse et un zéro sur un jet de Finesse
Vice ique Mineur maladroite provoque un désastre automatique.
Vous ne pouvez pas faire de magie spontanée non
Magie fatiguante. Si vous le combinez au vice magie
Hermét spontanée spontanée faible, votre mage ne pourra pas du tout
Vice ique Mineur difficile faire de magie spontanée.
Votre ancien maître est pour une raison ou une
autre honni et méprisé. Les gens n’attendent pas
mieux de vous et vous considère comme indigne
Maître de l’Ordre, même si vous n’avez rien fait de mal.
Hermét tristement Vous commencez avec une mauvaise réputation
Vice ique Mineur célèbre de niveau 3.
Hermét Mauvaise Malus de -5 à tous les jets pour lancer un sort
Vice ique Mineur magie formelle formel.
Votre ancien maître était un professeur médiocre.
Hermét Parens Votre apprentissage ne vous donne que 180 points
Vice ique Mineur incompétent d’expérience et 90 niveaux de sort.
Vous avez une mauvaise réputation de rebouteux
auprès des autres mages alors que vous
Hermét appartenez à l’Ordre d’Hermès. Vous commencez
Vice ique Mineur Rebouteux avec la réputation négative rebouteux à -3.
Vous résistez moins bien à la magie liée à une
Forme spécifique. Vous n’obtenez pour elle aucun
Résistance bonus de forme pour votre résistance magique. Ce
Hermét magique vice peut être prit plusieurs fois pour plusieurs
Vice ique Mineur limitée Forme.
Vulnérabilité
Hermét au pouvoir Vous subissez le double des malus normaux dans
Vice ique Mineur divin une Aura divine.
Vous êtes très sensible à la magie féérique. Dans
une aura féérique, effectuez un jet d’Energie contre
la valeur d’aura ou vous êtes désorienté. Toutes
vos résistances magiques, y compris la Parma
Vulnérabilité Magica est divisé par deux face à la magie
Hermét au pouvoir féérique. Une Parma Magica offerte par une autre
Vice ique Mineur féerique personne n’est pas affectée.
Vous êtes très sensible à la magie occulte. Dans
une aura infernale, effectuez un jet d’Energie
contre la valeur d’aura ou vous êtes malade (-1 à
tous les jets). Toutes vos résistances magiques, y
Vulnérabilité compris la Parma Magica est divisé par deux face
Hermét au pouvoir à la magie infernale. Une Parma Magica offerte par
Vice ique Mineur infernal une autre personne n’est pas affectée.
Votre grand amour vous a été enlevé d’une façon
ou d’une autre. Vous baissez facilement les bras
face aux difficultés et n’arrivez pas à prendre
Person beaucoup de plaisir dans la vie tant votre aimé
Vice nalité Mineur Amour perdu vous manque.
Person Vous vous réfrénez de toute activité sexuelle par
Vice nalité Mineur Chasteté vœu ou choix personnel.
Vous ne pouvez pas vous empêcher de vous
intéresser aux ragots, rumeurs eu autres secrets
personnels des gens, si vous êtes mages, vous ne
Person vous intéressez pas trop au vulgaire mais surtout à
Vice nalité Mineur Commérage la communauté hermétique.
Person Vous avez une pulsion malheureuse qui est
Vice nalité Mineur Compulsion souvent source de problèmes.
Vous avez du mal à vous concentrer. Faire des
Person Concentration tâches nécessitant une concentration soutenue est
Vice nalité Mineur médiocre hors de votre portée.
Vous avez un cœur tendre et fragile, on vous
qualifie volontiers de petite nature. Le sang, la
Person violence vous perturbent, vous n’aimez pas le
Vice nalité Mineur Délicatesse combat et vous êtes une personne très émotive.
Vous êtes un dépressif chronique, la vie est
Person sombre et vous ne prenez plaisir à rien, il faut vous
Vice nalité Mineur Dépression motiver pour tout.
Pour une raison ou une autre, vous avez été élevé
par des êtres féérique. Bien que de retour dans le
monde humain, vous trouvez la société médiéval
étrange et n’y êtes pas adapté. Vous êtes plus à
Person Education l’aise avec les êtres féériques. Vous pouvez
Vice nalité Mineur féerique prendre Connaissance de la féérie à la création.
Vous avez grandi à l’écart de la société, seul avec
vos parents ou un mentor. Vous n’avez découvert
le monde que récemment et le comprenez mal. A
la création, vous ne pouvez pas prendre les
compétences Marchandage, Charme, Etiquette,
Person Education Connaissance des gens, Tromperie, Intrigue ou
Vice nalité Mineur solitaire Commandement.
Vous êtes nés et avez grandi dans une alliance
hermétique un peu coupée du monde. La façon de
vivre du monde extérieur et la religion peuvent
Education vous paraitre parfois étrange. Vous pouvez prendre
Person dans une Latin et Connaissance de l’ordre d’Hermès à la
Vice nalité Mineur alliance création. Le latin soit votre langue maternelle.
Vous êtes très humble, prêt à croire que les autres
Person sont meilleurs. Vous ne vous sous-estimez pas
Vice nalité Mineur Humilité mais vous surestimez souvent les autres.
Vous êtes convaincu dur comme fer de quelque
Person chose qui est faux. Cela peut parfois être une
Vice nalité Mineur Illusions cause de soucis pour vous et vos alliés.
De bonne humeur et heureux en toutes
Person circonstances, vous vous fichez de la plupart des
Vice nalité Mineur Insouciance problèmes.
Vous êtes victime d’un « Geas », une malédiction
Person conditionnelle qui vous pénalise si vous ne suivez
Vice nalité Mineur Interdit pas certaines restrictions. A définir avec le MJ.
Person Mauvaise Vous avez du mal à vous souvenir d’une catégorie
Vice nalité Mineur mémoire de choses.
Vous faites toujours mauvaise impression aux
gens. On se méfie de vous ou on vous sous-estime
Person tout le temps. Vous n’êtes jamais pris au sérieux et
Vice nalité Mineur Méjugement n’impressionnez jamais personne.
Vous avez un dessin noble et altruiste, souvent
inatteignable, de ce fait, vous ne vous consacrez
Person Mission qu’à lui et refusez de vous occuper des soucis
Vice nalité Mineur supérieure quotidiens.
Person Vous vivez principalement de nuit. Vous subissez
Vice nalité Mineur Nocturne -1 à tous les jets entre l’aube et le milieu de la
journée. Vous n’avez aucun problème à rester
éveillé la nuit.
Vous êtes incapable de vous battre et de
développer des compétences en la matière. Dans
Person Non-combatta une situation d’affrontement, vous restez figé sur
Vice nalité Mineur nt place, vous vous cachez ou vous fuyez.
Vous avez du mal à faire des choix par
vous-mêmes et vous tournez vers les autres. Ceux
Person qui tentent de vous tromper, vous intimider ou vous
Vice nalité Mineur Obéissance manipuler ont +3 de bonus sur leurs jets.
Vous êtes obnubilé par un objet, une action ou un
Person idéal, au point que cela interfère avec
Vice nalité Mineur Obsession l’accomplissement de vos tâches immédiates.
Person Vous pensez toujours que le pire va arriver et que
Vice nalité Mineur Pessimisme tout finit par mal tourner.
Vous êtes effrayés et tendu face à une chose
Person particulière que vous pouvez croiser relativement
Vice nalité Mineur Peur souvent.
Vous avez un gros faible pour un type d’objet ou de
personne. Devant votre faiblesse, vous vous
Person laissez aller, plus rien n’a d’importance et vous
Vice nalité Mineur Point faible n’avez plus aucun bon sens.
Vous êtes un misanthrope qui déteste être
Person dérangé, aller dans des lieux publics ou faire des
Vice nalité Mineur Réclusion activités de groupe. Peu adapté à un PJ.
Vous suivez un code de conduite qui impose ou
interdit certaines actions. Cela vous empêche
parfois de faire des choses utiles. Vous suivez ce
Person code par peur ou culpabilité et non par moral, vous
Vice nalité Mineur Sens du devoir passez plus de temps à vous justifier.
Vous considérez comme intolérable une chose qui
passerait pour seulement déplaisante au commun
Person des gens. Cela peut parfois déclencher chez vous
Vice nalité Mineur Sensibilité des comportements extrêmes, voir violents.
Vous n’êtes capable de ne penser et vous
concentrer que sur une chose à la fois. Les
Person instructions complexes vous embrouillent et vous
Vice nalité Mineur Simple d‘esprit réagissez mal aux circonstances inattendues.
Vous avez mauvaise conscience du danger.
Commencez avec le trait Témérité à +3. Aucun trait
de personnalité lié à la patience ou la prudence
n’est possible. Si le Mj demande un test lié à la
bravoure, faites un test de Témérité à la place, en
Person cas de succès, vous agissez immédiatement, au
Vice nalité Mineur Témérité mépris du danger.
Person
Vice nalité Mineur Tempérance Vous refusez les plaisirs sensuels.
Vous vous habillez et vous comportez comme un
membre du sexe opposé et voulez être traité
comme tel, c’est un véritable choix de vie. Si vous
êtes découvert, cela peut vous valoir moquerie,
mépris ou des soucis plus graves. Vous subissez
Person un malus de -3 à vos compétences sociales si vous
Vice nalité Mineur Travesti essayez de vivre selon votre sexe physique.
Vous vous êtes juré de tenir un objectif difficile.
Vous devez expier d’une façon ou d’une autre
chaque fois que vous rompez votre vœu et tant que
ce n’est pas fait, votre valeur de Confiance baisse
d’un point. Votre vœu peut parfois vous donner une
Person bonne réputation de niveau 1 auprès de personnes
Vice nalité Mineur Vœu qu’il concernerait.
Vous avez un ami de nature féérique. En fonction
de ses pouvoirs, il peut vous aider et est toujours
bien disposé à votre égard. Cependant, selon sa
nature, il peut être malicieux ou méchant avec vos
alliés, soit avoir besoin de votre protection. Ce vice
permet de prendre Connaissance de la féérie
Histoir même si le champ mystique est normalement
Vice e Mineur Ami féérique verrouillé.
Vous avez trouvé votre unique âme sœur, votre lien
est inaltérable. En fonction des circonstances, vous
obtenez +3 aux jets de Traits de personnalités
appropriées ainsi que d’un bonus de +3 pour toutes
actions visant à retrouver ou sauver votre amour. Si
vous ne revoyez pas fréquemment votre être aimé,
la mélancolie peut éventuellement vous infliger des
malus. Votre amour est si fort qu’il peut même
briser des enchantements vous retenant loin l’un
de l’autre. L’être aimée doit être un personnage
non jouable ou un servant.
Dans sa version mineur du vice, l’être aimé a
Amour quelques compétences utiles mais il arrivera
Histoir véritable (PNJ) qu'il/elle vous embarque dans quelques soucis de
Vice e Mineur - Mineur temps et temps.Vous l’aimez après tout...
Vous utilisez un secret honteux pour faire chanter
quelqu’un, ce qui vous rapporte une certaine
somme chaque année. Vous pouvez demander des
Histoir faveurs de temps à autres. Mais gare, la victime ne
Vice e Mineur Chantage compte pas se laisser faire éternellement...
Vous êtes accompagnés d’un animal vulgaire, loyal
et assez intelligent pour obéir à des ordres simples.
Histoir Compagnon Votre lien est fort, sa mort vous affecterait
Vice e Mineur animal grandement.
Compagnon
Histoir animal Vous êtes accompagnez par un animal magique
Vice e Mineur magique intelligent. Plus il est petit, plus il est intelligent. Il
peut vous obéir ou désobéir librement. Votre lien
est fort, sa mort vous affecterait grandement.
Vous êtes en droite ligne pour hériter de terres,
d’un titre et de ressources financières. Vous aurez
peut-être à défendre votre droit d’héritage de
mauvaises intentions. Lorsque vous finirez par
Histoir hériter, vous gagnerez aussi les responsabilités qui
Vice e Mineur Héritier vont avec.
Votre famille est la chose la plus importante, ses
membres sont prêt à tout pour vous aider, même
dans les pires circonstances, mais l’inverse est
Histoir Liens familiaux aussi vrai et vous pouvez laisser ce que vous faites
Vice e Mineur étroits pour les aider.
Une personne puissante s’intéresse à vous et vous
fournit conseils et aide matérielle mineure. Il vous
demandera cependant de l’aide en retour et
Histoir n’appréciera pas forcément vos contacts avec
Vice e Mineur Mentor l’Alliance.
Vous avez fréquemment des visions liées à des
évènements chargés en émotion ou en magie.
Elles peuvent venir du passé, d’un futur potentiel
ou d’un lieu lointain. Elles sont toujours
symboliques et confuses. Elles surviennent dans
des moments de détente ou sur des lieux chargés
en émotion ou en magie. Elles peuvent prévenir du
danger ou vous embarquer dans de nouvelles
histoires. Elles ne surviennent qu’à la discrétion du
MJ et ne disent que ce qu’il veut bien révéler.
Le vis Vision existe peut être choisi comme vis
Histoir d'Histoire ou vis Surnaturel. Il est donc listé en
Vice e Mineur Visions double dans ce tableau
Vous dirigez un petit groupe de hors-la-loi. Vous
devez prendre plus ou moins soin d’eux et votre
place peut être régulièrement remise en question.
Votre statut est parfaitement connu et vous êtes
Statut Chef recherchés des autorités locales. Vous une
Vice social Mineur hors-la-loi réputation négative de 3 dans la région.
Vous avez une marque sur la joue témoignant d’un
passé criminel, ce qui est un handicap social. Vous
Statut Criminel pouvez pas prendre la vertu Richesse mais pouvez
Vice social Mineur marqué prendre des compétences martiales à la création.
Vous devez survivre par vous-même car vous êtes
Statut rejeté de la société pour une raison ou une autre.
Vice social Mineur Marginal Vous ne pouvez pas prendre la Vertu Richesse.
La Taille
Dans "Ars Magica", la Taille est une propriété qui représente la stature physique d'un personnage.
Elle n'est pas mesurée en centimètres ou en pieds, mais plutôt par une échelle numérique qui va
généralement de -3 à +3. Voici comment interpréter cette échelle :
● -3 : Extrêmement petit, comme un nouveau-né ou un très petit animal.
● -2 : Très petit, comme un enfant ou un petit animal.
● -1 : Plus petit que la moyenne, mais pas de manière extrême.
● 0 : Taille moyenne pour un être humain adulte.
● +1 : Plus grand que la moyenne, comme un très grand être humain.
● +2 : Très grand, comme un petit géant ou un très grand animal.
● +3 : Extrêmement grand, comme un géant typique.
Il est important de noter que la Taille est relative. Par exemple, un géant de Taille +1 est petit pour un
géant, mais il est toujours beaucoup plus grand qu'un être humain de Taille +1. De même, un chat de
Taille -2 est grand pour un chat, mais il est toujours beaucoup plus petit qu'un être humain de Taille
-2.
Traits de personnalité
Dans "Ars Magica", les Traits de Personnalité sont des indicateurs numériques qui décrivent
différents aspects de la personnalité d'un personnage. Ils aident à définir comment un personnage
est susceptible de réagir dans différentes situations. Chaque trait est représenté par un nombre,
généralement compris entre -3 et +3.
● Un score de +3 indique une caractéristique dominante de la personnalité du personnage. Par
exemple, un personnage avec "Courageux +3" serait extrêmement brave.
● Un score de 0 signifie que le trait est moyen ou non pertinent pour le personnage.
● Un score de -3 indique l'opposé du trait. Dans l'exemple précédent, "Courageux -3"
signifierait que le personnage est extrêmement lâche.
Les traits de personnalité peuvent être des éléments standard qui sont couramment utilisés pour
décrire les gens (comme "Honnête" ou "Ambitieux"), mais ils peuvent aussi être des traits spécifiques
et uniques à un personnage donné.
Lors de la création d'un personnage, il est courant de choisir quelques traits de personnalité pour
aider à définir qui est le personnage et comment il interagit avec le monde qui l'entoure.
Par exemple Loyal (+3), Brave (+2), Fourbe (+2), etc.
Chapitre 4 : le combat
Dans Ars Magica, chaque arme nécessite une compétence pour l'utiliser. Par exemple pour se battre
avec ses poings, il faut utiliser la compétence "Bagarre", pour se battre avec un épée ou un bouclier,
il faut utiliser la compétence "Arme à une main", pour utiliser une pique longue, il faut utiliser la
compétence "Arme à deux mains" et pour utiliser un arc, il faut utiliser la compétence "Arme de jet".
Chaque arme apporte un modificateur d'initiative, d'attaque, de défense et de dégâts qui sont
appliqués lors des phases de combat si le personnage utilise cette arme.
Une arme nécessite une force minimale pour pouvoir l'utiliser. Par exemple l'utilisation d'une dague
sera utilisable par n'importe qui (Force -3 requise), tandis qu'un arc long ne sera utilisable que par un
personnage ayant une Force +2.
Toutes les armes et armures ont aussi une charge associée qui vient augmenter l'encombrement du
personnage, ce qui peut les gêner dans leurs mouvements hors combat.
Voici la liste des armures disponibles dans le jeu. Pour chaque armure, il est précisé le niveau de
protection apporté par l'armure, ainsi que la charge et le coût.
Armure Protection Charge Coût
Encombrement
Les personnages qui transporte beaucoup d'équipement sont gênés dans nombre de leurs actions.
Ceci est représenté en retirant la valeur d'Encombrement du personnages des jets de dés
correspondants.
La plupart des compétences athlétiques sont pénalisées, ainsi que le lancer de sorts, mais en
combat, l'attaque et la défense ne le sont pas, du moment que l'Encombrement est dû en grande
partie aux armes et armures.
L'encombrement se calcule en deux étapes. Les objets lourds ou encombrants ont une valeur de
Charge (indiquée dans les tableaux des armes, présentés précédemment).
Il faut additionner toutes les valeurs de charge des armes et armures portées par un personnage et
utiliser ce total pour déterminer le Fardeau porté par le personnage.
0 0
1 1
3 2
6 3
10 4
15 5
21 6
28 7
36 8
45 9
55 10
Si la Force du personnage est de 0 ou négative, l'Encombrement du personnage est égal à son
fardeau.
Si le personnage a une Force positive, l'Encombrement est la valeur dont le Fardeau dépasse la
Force.
Donc, si un personnage a un Fardeau de deux et une Force de zéro, il a un Encombrement de 2.
Si un personnage a une Force de 1 et un Fardeau de 2, il a un Encombrement de 1.
Un Fardeau de 2 avec une Force de 3 donne un Encombrement de 0, le personnage n'obtient pas de
bonus.
Les blessures
Lorsque les personnages subissent des dégâts, quelle qu'en soit la source, ils subissent des blessures.
La sévérité des blessures dépend de combien les dégâts subis excèdent le Total d'encaissement du
personnage.
Un personnage peut subir un nombre indéterminé de blessures, dans n'importe quelle combinaison.
Il subit alors un nombre un malus à toutes ses actions égale à la somme des malus dus à toutes ses
blessures/
Par exemple, un personnage ayant subi une blessure grave a un total de malus de blessure de -5.
Un autre qui subit 2 blessures légères et une blessure moyenne subit lui aussi un total de malus de
blessure de -5.
Légère -1
Moyenne -3
Grave -5
Voici le tableau de blessures en fonction des dégâts subis et de la taille de la personne qui les subit.
Par exemple, un humain de taille 0 qui encaisse 4 points de dégâts, subit une blessure légère. Ce
même humain, en encaissant 13 point de dégâts subirait une blessure grave.
Un monstre de taille +3 qui encaisserait lui aussi 13 points de dégâts ne subirait qu'une blessure
moyenne.
Tandis qu'un animal de taille -3 qui encaisserait ces 13 points de dégâts mourrait immédiatement.
Taille Légère Moyenne Grave Incapacitante Mort