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LES CLASSES ET SOUS-CLASSE D&D5

1-Artificier (TASHA)
Version officielle du Tasha's Cauldron of Everything de cette classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed Arcana.
Maîtres dans l'art de libérer la magie dans les objets du quotidien, les artificiers sont les inventeurs suprêmes. Ils considèrent la
magie comme un système complexe qui n'attend que d'être décodé et contrôlé. Les artificiers utilisent leurs outils pour canaliser
les pouvoirs des arcanes, en confectionnant des objets magiques tant temporaires que permanents. Pour lancer un sort, un
artificier peut utiliser des ingrédients alchimiques et concocter un puissant élixir, du matériel de calligraphie pour tracer un
sceau de pouvoir sur l'armure d'un allié, ou encore des outils de bricoleur pour fabriquer une breloque temporaire. La magie des
artificiers est liée à leurs outils et à leurs talents.

En quête de nouveaux savoirs

MULTICLASSAGE

Si votre groupe utilise les règles optionnelles de multiclassage du Player's Handbook, voici ce que vous devez savoir si vous
choisissez l'artificier comme l'une de vos classes.

Valeur minimum de caractéristique. En tant que personnage multiclassé, vous devez avoir une valeur d'Intelligence au
moins égale à 13 pour prendre un niveau dans cette classe, ou pour prendre un niveau dans une autre classe si vous êtes
déjà un artificier.

Maîtrises gagnées. Si l'artificier n'est pas votre classe initiale, voici les maîtrises que vous gagnez lorsque vous prenez votre
premier niveau d'artificier : armure légère, armure intermédiaire, boucliers, outils de voleur, outils de bricoleur.

Emplacements de sorts. Ajoutez la moitié de vos niveaux dans la classe d'artificier (arrondie à l'inférieur) aux niveaux
appropriés de vos autres classes pour déterminer vos emplacements de sorts disponibles.

Rien n'enthousiasme autant un artificier que de découvrir un nouveau métal ou une source d'énergie élémentaire. Dans les
cercles d'artificiers, ce sont ces nouvelles inventions et découvertes étranges qui génèrent le plus d'engouement. Un artificier
qui veut marquer l'histoire doit apporter quelque chose de nouveau plutôt que de poursuivre le travail d'un autre. Et c'est cette
soif de nouveauté qui motive les artificiers à devenir des aventuriers.

Créer un artificier
Quand vous créez un artificier, pensez à l'historique de votre personnage et à ce qui le conduit à l'aventure. A-t-il un rival ?
Quelle relation a-t-il avec l'artisan ou l'artificier qui lui a appris les bases de son métier ? Parlez avec votre MD sur la façon de
jouer les artificiers dans sa campagne et pour déterminer avec quelles sortes d'organisations et de PNJ il a pu tisser des liens.

Création rapide
Vous pouvez concevoir un artificier rapidement en suivant ces quelques suggestions. En premier, l'Intelligence devrait être votre
plus haute valeur de caractéristique, suivie par la Constitution ou la Dextérité. Ensuite, choisissez l'historique artisan de guilde.

Capacités de classe
En tant qu'artificier, vous gagnez les capacités de classe suivantes.

Points de vie
DV : 1d8 par niveau d'artificier
pv au niveau 1: 8 + votre modificateur de Constitution
pv aux niveaux suivants : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution

Maîtrises
Armures : armures légères et intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : outils de voleur, outils de bricoleur, un type d'outil artisan de votre choix
Jets de sauvegarde : Constitution, Intelligence
Compétences : choisissez deux compétences parmi Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Nature, Perception et
Escamotage

Équipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :

 deux armes courantes de votre choix


 une arbalète légère et 20 carreaux
 (a) une armure de cuir clouté ou (b) une armure d'écailles
 des outils de voleur et un sac d'exploration souterraine
Si vous renoncez à cet équipement de départ ainsi qu'à celui accordé par votre historique, vous commencez avec 5d4 × 10 po
pour acheter votre équipement.

Bricolage magique
Au niveau 1, vous apprenez à imprégner une étincelle de magie dans des objets ordinaires. Pour utiliser cette capacité, vous
devez avoir en main des outils de bricoleur ou tout autre outil d'artisan. Vous touchez ensuite par une action un objet non
magique de taille TP et lui conférez une propriété magique de votre choix parmi la liste suivante :

 L'objet émet une lumière vive dans un rayon de 1,50 mètre et une lumière faible sur 1,50 mètre
supplémentaire.
 Lorsqu'une créature le tapote, l'objet émet un message enregistré qui peut être entendu jusqu'à 3 mètres.
Vous prononcez le message lorsque vous conférez cette propriété à l'objet, et l'enregistrement ne peut durer plus
de 6 secondes.
 L'objet émet continuellement, au choix, une odeur ou un son non verbal (bruit de vent, de vagues,
gazouillis, etc). L'effet choisi est perceptible jusqu'à 3 mètres.
 Un effet visuel statique apparaît sur l'une des surfaces de l'objet. Cet effet peut être une image, un texte
(jusqu'à 25 mots), des lignes et des formes, ou encore un mélange à votre guise de ces éléments.
La propriété choisie dure indéfiniment. Par une action, vous pouvez toucher l'objet et mettre fin à la propriété prématurément.
Vous pouvez appliquer la magie de cette capacité à plusieurs objets à la fois, en touchant un objet différent chaque fois que vous
utilisez cette capacité, mais un objet donné ne peut porter qu'une seule propriété à la fois. Le nombre maximum d'objets que
vous pouvez affecter de manière simultanée avec cette capacité est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 objet).
Si vous essayez de dépasser ce maximum, la propriété la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle propriété
s'applique.

Incantation
Vous avez étudié les rouages de la magie, comment la canaliser à travers des objets, et comment l'éveiller à travers eux. En
conséquence, vous avez gagné une capacité limitée à lancer des sorts. Pour un observateur, vous ne semblez pas vraiment
lancer des sorts dans le sens usuel ; c'est plutôt comme si vous produisiez des miracles au moyen de divers objets.

Outils requis

LA MAGIE DE L'ARTIFICE

En tant qu'artificier, vous utilisez des outils lorsque vous lancez vos sorts. Lorsque vous décrivez votre incantation,
réfléchissez à la manière dont vous utilisez un outil pour effectuer l'effet de sort. Si vous utilisez du matériel d'alchimiste
pour lancer soins, vous pourriez rapidement produire un onguent. Si vous lancez ce sort à l'aide d'outils de bricoleur, vous
pourriez avoir une araignée mécanique miniature qui ferme les blessures. Lorsque vous lancez bouffée de poison, vous
pourriez jeter des produits chimiques ou utiliser une baguette magique qui crache du venin. L'effet du sort est le même que
pour un lanceur de sorts de n'importe quelle autre classe, mais votre méthode pour les lancer est spéciale.

Le même principe s'applique lorsque vous préparez vos sorts. En tant qu'artificier, vous n'étudiez pas un livre de sorts ni ne
préparez vos sorts. Au lieu de cela, vous travaillez avec vos outils et créez les éléments spécialisés que vous utiliserez pour
produire vos effets. Si vous remplacez soins par poigne électrique, vous pourriez désassembler l’objet utilisé pour soigner et
en créer un autre plus offensif à la place, peut-être un gant qui vous permettra de canaliser une vague d'énergie.

Ces détails ne vous limitent pas, ni ne vous procurent aucun avantage. Vous n'êtes pas obligé d'expliquer comment vous
utilisez les outils pour lancer un sort. Mais décrire votre incantation de façon créative est une façon amusante de vous
distinguer des autres lanceurs de sorts.

Vous produisez les effets de vos sorts d'artificier grâce à vos outils. Vous devez avoir un focaliseur d'incantation (des outils de
voleur ou tout autre outil d'artisan) en main quand vous lancez un sort avec la capacité Incantation. Vous devez maîtriser ces
outils pour pouvoir les utiliser de cette façon. Référez-vous au chapitre Équipements du Manuel des Joueurs pour la description
de ces outils. Après avoir acquis la capacité Imprégnation d'objet au niveau 2, vous pourrez également utiliser n'importe quel
objet portant une de vos imprégnations comme focaliseur d'incantation.

Sorts mineurs
Au niveau 1, vous connaissez deux sorts mineurs de votre choix parmi la liste de sorts d'artificier ci-dessous. Vous apprendrez
des sorts mineurs supplémentaires de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Sorts mineurs connus
de la table ci-dessus. Lorsque vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un de vos sorts mineurs
d'artificier connu par un autre de la liste de sorts d'artificier.

Préparer et lancer des sorts


La table de l'artificier indique combien d'emplacements de sorts vous avez pour lancer vos sorts d'artificier. Pour lancer un de
vos sorts de niveau 1 ou supérieur, vous devez dépenser un emplacement du niveau du sort ou supérieur. Vous regagnez tous
les emplacements de sorts dépensés lorsque vous terminez un repos long.
Vous devez préparer la liste des sorts d'artificier qui vous sont disponibles pour les lancer, en les choisissant dans la liste de sorts
d'artificier. Pour ce faire, choisissez un nombre de sorts d'artificier égal à votre modificateur d'Intelligence + la moitié de votre
niveau d'artificier, arrondi à l'inférieur (minimum un sort). Les sorts doivent être d'un niveau pour lequel vous avez des
emplacements de sorts.
Par exemple, si vous êtes un artificier de niveau 5, vous possédez quatre emplacements de sorts de niveau 1 et deux
emplacements de sorts de niveau 2. Avec une Intelligence de 14, votre liste de sorts préparés peut inclure quatre sorts de niveau
1 ou 2, selon n'importe quelle combinaison. Si vous préparez le sort de niveau 1 soins, vous pouvez le lancer en utilisant un
emplacement de niveau 1 ou de niveau 2. Lancer le sort ne le supprime pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez modifier votre liste de sorts préparés lorsque vous terminez un repos long. Préparer une nouvelle liste de sorts
d'artificier demande du temps pour bricoler avec vos focaliseurs d'incantations : au moins 1 minute par niveau de sort pour
chaque sort de votre liste.

Caractéristique d'incantation
L'Intelligence est votre caractéristique d'incantation pour vos sorts d'artificier ; votre compréhension théorique de la magie vous
permet de manier ces sorts avec une grande habileté. Vous utilisez votre Intelligence chaque fois qu'un sort d'artificier se réfère
à votre caractéristique d'incantation. En outre, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de
sauvegarde d'un sort d'artificier que vous lancez ainsi que pour le jet d'attaque de celui-ci.
DD de sauvegarde des sorts = 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur aux attaques avec un sort = votre bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Rituel
Vous pouvez lancer un sort d'artificier en tant que rituel si ce sort possède l'étiquette rituel et si vous avez préparé ce sort.
Liste de sorts d'artificier
Voici la liste des sorts que vous consultez quand vous apprenez un sort d'artificier. La liste est organisée par niveaux de sorts, pas
par niveau de personnage. Si un sort peut être lancé en tant que rituel, l'étiquette rituel apparaît après le nom du sort.
Ces sorts proviennent principalement du Manuel des Joueurs. Si un nom du sort est suivi d'un astérisque, le sort provient
du Xanathar's Guide to Everything.

Sorts
mineurs Niveau 1 Niveau 2

aspersion absorption des agrandissement/


d'acide éléments * rapetissement
assistance alarme (rituel) aide
bouffée de catapulte * amélioration de
poison collet * caractéristique
coup de déguisement arme magique
tonnerre * détection de la bouche magique (rituel)
embrasemen magie (rituel) corde enchantée
t * feuille morte écrire dans le
fouet graisse ciel (rituel) *
épineux grande foulée flamme éternelle
gelure * identification (r flou
lumière ituel) invisibilité
lumières lueurs lévitation
dansantes féeriques métal brûlant
main de purification de modification
mage nourriture et d'apparence
message d'eau (rituel) pattes d'araignée
pierre repli expéditif protection contre le
magique * sanctuaire poison
poigne saut pyrotechnie *
électrique simulacre de restauration partielle
prestidigitati vie toile d'araignée
on soins verrou magique
rayon de vision dans le noir
givre voir l'invisible
réparation
résistance
stabilisation
trait de feu
Niveau 4 Niveau 5
Niveau 3
arme chien de garde amélioration de
élémentaire de compétences *
clignotement Mordenkainen animation d'objets
création de coffre secret de création
nourriture et Léomund main de Bigby
d'eau fabrication mur de pierre
dissipation façonnage de restauration supérieure
de la magie la pierre transmutation de la
flèches fléau pierre *
enflammées élémentaire *
* liberté de
glyphe de mouvement
protection œil magique
hâte peau de pierre
marche sur sanctuaire
l'eau (rituel) privé de
protection Mordenkainen
contre une sphère
énergie résiliente
respiration d'Otiluke
aquatique (ri
tuel)
retour à la
vie
serviteur
miniature *
sieste *
vol

Imprégnation d'objet
Au niveau 2, vous gagnez la capacité d'imprégner des objets ordinaires avec certaines imprégnations magiques. Les objets
magiques que vous créez grâce à cette capacité sont considérés comme des prototypes d'objets permanents.

Imprégnations connues
Lorsque vous gagnez cette capacité, choisissez quatre imprégnations d'artificier que vous apprenez parmi celles proposées à la
fin de la description de cette classe. Vous apprenez des imprégnations supplémentaires de votre choix lorsque vous atteignez
certains niveaux dans cette classe, comme le montre la colonne Imprégnations connues de la table de l'artificier. Lorsque vous
gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une imprégnation d'artificier que vous connaissez par une nouvelle.

Imprégner un objet
Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher un objet non magique et l'imprégner avec l'une de vos imprégnations
d'artificier pour en faire un objet magique. Une imprégnation ne fonctionne que sur certains types d'objet, comme indiqué dans
la description de l'imprégnation. Si l'objet requiert d'être lié, vous pouvez vous y lier vous-même au moment où vous imprégnez
l'objet, ou bien vous pouvez renoncer au lien afin que quelqu'un d'autre puisse se lier à l'objet. Si vous décidez de vous lier à
l'objet plus tard, vous devrez alors suivre le processus normal pour se lier (voir Lien dans le Guide du Maître).
Votre imprégnation demeure indéfiniment dans un objet, mais si vous mourez l'imprégnation disparaît après un nombre de
jours égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 jour). L'imprégnation disparaît également si vous abandonnez la
connaissance de cette imprégnation pour une autre. Vous pouvez imprégnez plus d'un objet non magique à la fois à la fin d'un
repos long ; le nombre maximum d'objets imprégnables est indiqué dans la colonne Objets imprégnés de la table de l'artificier.
Vous devez toucher chaque objet, et chacune de vos imprégnations ne peut imprégner qu'un seul objet à la fois. De plus, aucun
objet ne peut supporter plus d'une de vos infusions à la fois. Si vous tentez de dépasser votre nombre maximum
d'imprégnations, l'imprégnation la plus ancienne prend fin immédiatement et la nouvelle imprégnation s'applique.

Spécialité d'artificier
Au niveau 3, vous choisissez le type de spécialiste que vous êtes : alchimiste, artilleur ou forgeron de guerre, détaillé à la fin de la
description de classe. Votre choix vous accorde des capacités spéciales au niveau 5 puis aux niveaux 9 et 15.

Outil de circonstance
Au niveau 3, vous apprenez à produire exactement l'outil dont vous avez besoin : avec des outils de bricoleur en mains, vous
pouvez créer magiquement des outils d'artisan dans un espace inoccupé à 1,50 mètre ou moins de vous. Cette création
demande 1 heure de travail ininterrompu, qui peut coïncider avec un repos court ou long. Bien qu'ils soient le produit de la
magie, les outils ne sont pas magiques et disparaissent dès que vous utilisez cette capacité à nouveau.

Amélioration de caractéristiques
Au niveau 4, puis par la suite aux niveaux 8, 12, 16 et 19, vous pouvez augmenter une valeur de caractéristique de votre choix de
+2, ou bien augmenter deux valeurs de caractéristique de votre choix de +1. Vous ne pouvez cependant pas augmenter une
caractéristique au-delà de 20 par ce biais.

Expertise de l'outillage
À partir du niveau 6, votre bonus de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique que vous réalisez et qui utilise votre
maîtrise d'un outil.

Trait de génie
À partir du niveau 7, vous gagnez la capacité de proposer des solutions tout en étant sous pression. Lorsque vous ou une autre
créature que vous voyez à 9 mètres ou moins de vous fait un jet de caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre
réaction pour ajouter votre modificateur d'Intelligence au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre
modificateur Intelligence (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos
long.

Adepte des objets magiques


Au niveau 10, vous obtenez une compréhension approfondie de la façon d'utiliser et de fabriquer des objets magiques :

 Vous pouvez vous lier avec quatre objets magiques à la fois.


 Si vous fabriquez un objet magique qui possède une rareté commun ou peu commun, cela ne vous prend
qu'un quart du temps normal, et ne vous coûte que la moitié de l'or habituel.
Objet de stockage de sort
Au niveau 11, vous apprenez à stocker un sort dans un objet. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez toucher une
arme courante ou de guerre, ou n'importe quel objet que vous pouvez utiliser comme focaliseur d'incantation, et y stocker un
sort à l'intérieur. Vous choisissez ce sort qui doit être un sort d'artificier de niveau 1 ou 2 et qui se lance par 1 action (vous n'avez
pas besoin d'avoir préparé ce sort). Si elle tient l'objet en main, une créature peut utiliser une action pour produire l'effet du
sort, en utilisant le modificateur de votre caractéristique d'incantation. Si le sort nécessite de la concentration, la créature doit
se concentrer. Le sort demeure dans l'objet jusqu'à ce qu'il ait été utilisé un nombre de fois égal à deux fois votre modificateur
d'Intelligence (minimum 2) ou jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité pour stocker un sort dans un objet.

Érudit des objets magiques


Au niveau 14, votre compétence avec les objets magiques s'approfondit davantage :

 Vous pouvez vous lier avec cinq objets magiques à la fois.


 Vous ignorez toutes les exigences de classe, de race, de sort et de niveau pour utiliser ou se lier avec un
objet magique.
Maître des objets magiques
À partir du niveau 18, vous pouvez vous lier avec six objets magiques à la fois.

Âme de l'artifice
Au niveau 20, vous développez une connexion mystique avec vos objets magiques, que vous pouvez utiliser pour vous protéger :

 Vous gagnez un bonus de +1 à tous les jets de sauvegarde par objet magique auquel vous êtes lié.
 Si vous êtes réduit à 0 point de vie mais pas tué, vous pouvez utiliser votre réaction pour mettre fin à l'une
de vos imprégnations d'artificier, ce qui vous rétablit à 1 point de vie au lieu de 0.

Spécialités d'artificier
Les artificiers poursuivent une grande variété de disciplines. Voici les options de spécialité parmi lesquelles choisir au niveau 3.

Alchimiste
Un alchimiste est un expert dans la combinaison de réactifs chimiques pour produire des effets mystiques. Les alchimistes
utilisent leurs créations pour donner la vie et la reprendre. L'alchimie est la plus ancienne des traditions d'artificier, et sa
polyvalence est appréciée depuis longtemps, en temps de guerre comme en temps de paix.

Maîtrise des outils


Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise du matériel d'alchimiste. Si vous possédez déjà cette
maîtrise, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

Sorts d'alchimiste
À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces
sorts comme des sorts d'artificier mais ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier Sorts

3 mot de guérison, rayon empoisonné

5 flèche acide de Melf, sphère de feu

9 forme gazeuse, mot de guérison de


groupe

13 flétrissement, protection contre la mort

17 brume mortelle, rappel à la vie

Élixir expérimental
À partir du niveau 3, chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez magiquement produire un élixir
expérimental dans une fiole vide que vous touchez. Lancez un dé sur la table ci-dessous pour définir l'effet de l'élixir, lequel se
déclenche lorsque quelqu'un boit l'élixir. Par une action, une créature peut boire l'élixir ou l'administrer à une créature incapable
d'agir. Créer un élixir expérimental demande d'avoir un matériel d'alchimiste sur soi, et tout élixir créé avec cette capacité dure
jusqu'à ce qu'il soit bu ou jusqu'à la fin de votre prochain repos long.
Lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, vous pouvez fabriquer plus d'élixirs à la fin d'un repos long : deux au
niveau 6 et trois au niveau 15. Lancez séparément l'effet de chaque élixir. Chaque élixir nécessite son propre flacon. Vous pouvez
créer des élixirs expérimentaux supplémentaires en dépensant pour chacun un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur.
Dans ce cas, vous utilisez votre action pour créer l'élixir dans une fiole vide que vous touchez, et vous choisissez l'effet de l'élixir
dans la table ci-dessous.
d6 Effet

1 Soins. Le buveur regagne un nombre de points de vie égal à 2d4 + votre modificateur d'Intelligence.

2 Rapidité. La vitesse du buveur augmente de 3 mètres durant 1 heure.

3 Résilience. Le buveur obtient un bonus de +1 à la CA durant 10 minutes.

4 Audace. Le buveur peut lancer un d4 et ajouter le nombre obtenu à chaque jet d'attaque ou de sauvegarde qu'il
effectue dans la minute qui suit.

5 Vol. Le buveur obtient une vitesse de vol de 3 mètres durant 10 minutes.

6 Transformation. Le corps du buveur est transformé comme par le sort modification d'apparence. Le buveur détermine
la transformation provoquée par le sort, dont les effets durent 10 minutes.

Érudit alchimique
Au niveau 5, votre contrôle des réactifs magico-chimiques est devenu magistral, améliorant les soins et les dégâts que vous en
tirez. Lorsque vous lancez un sort en utilisant votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation, vous recevez un bonus
à un jet du sort. Ce jet doit restaurer des points de vie ou être un jet qui inflige des dégâts d'acide, de feu, nécrotique ou de
poison, et le bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum +1).

Ingrédients revigorants
À partir du niveau 9, vous pouvez incorporer des ingrédients revigorants dans certains de vos travaux :

 Chaque fois qu'une créature boit un élixir expérimental que vous avez créé, la créature gagne des points de
vie temporaires égaux à 2d6 + votre modificateur d'Intelligence (minimum 1 point de vie temporaire).
 Vous pouvez lancer restauration partielle sans dépenser d'emplacement de sort et sans avoir à le préparer,
du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste comme focaliseur d'incantation. Vous pouvez lancer ce sort
de cette façon un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois) et vous récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Maîtrise chimique
Au niveau 15, vous avez été exposé à tant d'éléments chimiques dont vous avez percé les secrets qu'ils ne présentent plus aucun
risque pour vous, au point que vous les utilisez même pour mettre fin prestement à certaines affections :

 Vous gagnez la résistance aux dégâts d'acide et de poison, et vous êtes désormais immunisé à l'état
empoisonné.
 Vous pouvez lancer restauration supérieure et guérison sans dépenser d'emplacement de sort, sans avoir à
les préparer et sans utiliser de composantes matérielles, du moment que vous utilisez votre matériel d'alchimiste
comme focaliseur d'incantation. Une fois que vous avez lancé l'un ou l'autre de ces sorts avec cette capacité, vous
ne pouvez plus lancer ce sort de cette manière avant d'avoir terminé un repos long.

Artilleur
Un artilleur est spécialisé dans l'utilisation de la magie pour lancer de l'énergie, des projectiles et des explosions sur un champ de
bataille. Cette puissance destructrice était appréciée par toutes les armées de la Dernière guerre. Maintenant que la guerre est
terminée, certains membres de cette spécialisation ont cherché à construire un monde plus pacifique en utilisant leurs pouvoirs
pour lutter contre la résurgence des conflits au Khorvaire. L'artificier gnome Vi, un membre clé bien qu'improbable du projet
forgé par la maison Cannith, a particulièrement insisté sur le fait de bien faire les choses : « Il est temps que nous réparions les
choses au lieu de les faire exploser ».

Maîtrise des outils


Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de menuisier. Si vous possédez déjà cette
maîtrise, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

Sorts d'artilleur
À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces
sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.
Niveau
d'artificier Sorts

3 bouclier, vague tonnante

5 rayon ardent, fracassement

9 boule de feu, mur de vent

13 tempête de grêle, mur de


feu

17 cône de froid, mur de force

Canon occulte
Au niveau 3, vous apprenez à créer un canon occulte. Avec des outils de menuisier ou de forgeron en main, vous pouvez par une
action créer magiquement un canon occulte de taille TP ou P dans un espace inoccupé sur une surface horizontale dans un rayon
de 1,50 mètre autour de vous. Un canon occulte de taille P occupe son espace, et un canon de taille TP peut être porté dans une
main. Une fois que vous avez créé un canon, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir
dépensé un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul canon à la fois et vous ne pouvez
pas en créer un autre tant que votre canon est présent.
Le canon est un objet magique. Quelle que soit sa taille, il a une CA de 18 et un nombre de points de vie égal à cinq fois votre
niveau d'artificier. Il est immunisé aux dégâts de poison, aux dégâts psychiques et à tous les états. S'il est contraint d'effectuer
un jet de caractéristiques ou de sauvegarde, considérez toutes ses valeurs de caractéristiques comme étant de 10 (+0). Si le
sort réparation le prend pour cible, il récupère 2d6 points de vie. Il disparaît s'il tombe à 0 point de vie ou au bout de 1 heure.
Vous pouvez le révoquer prématurément par une action. Lorsque vous créez le canon, vous choisissez son apparence et s'il
possède des jambes ou pas. Vous choisissez également son type dans la table ci-dessous. À chacun de vos tours, vous pouvez
prendre une action bonus pour l'activer si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour de lui. Au cours de la même action, vous
pouvez le faire marcher ou grimper de 4,50 m vers un espace inoccupé, s'il possède des jambes.
Canon Activation

Lance- Le canon exhale du feu dans un cône adjacent de 4,50 m que vous indiquez. Chaque créature dans cette zone
flammes doit réaliser un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts et subir 2d8 dégâts de
feu en cas d'échec ou la moitié en cas de réussite. Le feu enflamme tout objet inflammable dans la zone qui
n'est pas tenu ou porté.

Baliste de Effectuez une attaque à distance avec un sort en prenant le canon pour origine et en ciblant une créature ou
choc un objet à 36 mètres ou moins de lui. Si l'attaque touche, la cible subit 2d8 dégâts de Force et, si la cible est
une créature, celle-ci est repoussée de 1,50 m.

Protecteur Le canon émet un jaillissement d'énergie positive qui lui octroie, ainsi qu'à chaque créature de votre choix
dans un rayon de 3 mètres, un nombre de points de vie temporaires égal à 1d8 + votre modificateur
d'Intelligence (minimum +1).

Arme à feu arcanique


Au niveau 5, vous savez comment transformer une baguette, un bâton ou un sceptre en une arme à feu arcanique, un conduit
pour vos sorts destructeurs. Lorsque vous terminez un repos long, vous pouvez utiliser des outils de menuisier pour sculpter des
symboles spéciaux sur une baguette, un bâton ou un sceptre et ainsi le transformer en votre arme à feu arcanique. Les symboles
disparaissent de l'objet si vous les gravez ensuite sur un autre objet. Sinon, ils durent indéfiniment.
Vous pouvez utiliser votre arme à feu arcanique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts d'artificier. Lorsque vous lancez
un sort d'artificier à travers l'arme à feu, lancez un d8 et vous obtenez un bonus à l'un des jets de dégâts du sort égal au nombre
obtenu.

Canon explosif
À partir du niveau 9, chaque canon occulte que vous créez est plus destructeur :

 Tous les jets de dégâts du canon augmentent de 1d8.


 Par une action, vous pouvez ordonner au canon d'exploser si vous êtes dans un rayon de 18 mètres autour
de lui. Cela détruit le canon et force toute créature à 6 mètres ou moins de lui à effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité contre le DD de sauvegarde de vos sorts, subissant 3d8 dégâts de force en cas d'échec ou la moitié de ces
dégâts en cas de réussite.
Position fortifiée
À partir du niveau 15, vous êtes passé maître dans l'art de défendre une position avec Canon occulte.

 Grâce à un champ scintillant de protection magique émanant du canon, vous et vos alliés bénéficiez d'un
abri partiel dans un rayon de 3 mètres autour du canon que vous avez créé avec Canon occulte.
 Vous pouvez maintenant avoir deux canons au même moment. Vous pouvez en créer deux avec la même
action (mais pas avec le même emplacement de sort) et vous pouvez activer les deux avec la même action bonus.
Vous choisissez si les canons sont identiques ou différents. Vous ne pouvez pas créer un troisième canon tant que
vous en avez deux.

Forgeron de guerre
Les armées ont besoin de protection, et si les défenses échouent quelqu'un doit bien se charger de recoller les morceaux.
Combinaison de protecteur et de soigneur, le forgeron de guerre est un expert pour défendre les autres et pour réparer aussi
bien le matériel que le personnel. Pour les aider dans leur travail, les forgerons de guerre sont généralement accompagnés d'un
défenseur d'acier, un compagnon protecteur de leur propre création. Nombre de soldats racontent comment, à l'article de la
mort, ils ont été sauvés par un forgeron de guerre et son défenseur d'acier. Les forgerons de guerre ont joué un rôle crucial dans
la conception par la maison Cannith des artificiels de combat et des forgeliers originaux, et après la Dernière guerre, ces
artificiers se sont consacrés à aider les mutilés des horribles batailles de la guerre.

Maîtrise des outils


Lorsque vous adoptez cette spécialité au niveau 3, vous gagnez la maîtrise des outils de forgeron. Si vous possédez déjà cette
maîtrise, vous acquérez la maîtrise d'un autre type d'outils d'artisan de votre choix.

Sorts de forgeron de guerre


À partir du niveau 3, certains de vos sorts sont toujours préparés, comme indiqué dans la table ci-dessous. Vous considérez ces
sorts comme des sorts d'artificier et ils ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer.

Niveau
d'artificier Sorts

3 héroïsme, bouclier

5 châtiment révélateur, lien de protection

9 aura de vitalité, invocation de


projectiles

13 aura de pureté, bouclier de feu

17 châtiment du ban, soins de groupe

Apte au combat
Au niveau 3, votre entraînement au combat et vos expérimentations avec la magie ont porté leurs fruits de deux manières :

 Vous gagnez la maîtrise des armes de guerre.


 Lorsque vous portez une attaque avec une arme magique, vous pouvez utiliser votre modificateur
d'intelligence, à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité, pour les jets d'attaque et de dégâts.

Défenseur d'acier
Au niveau 3, vos bricolages dans vos temps libres ont donné naissance à un compagnon fidèle, un défenseur d'acier. Il est amical
envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-vous au bloc de stat du défenseur d'acier. Vous déterminez
l'apparence de la créature et si elle a deux ou quatre pattes ; votre choix n'a aucun effet sur ses statistiques.
En combat, le défenseur d'acier partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et
utiliser sa réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous
ne preniez une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore
une action parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
Si le sort réparation est lancé sur le défenseur d'acier, il récupère 2d6 points de vie. S'il est mort depuis moins d'une heure, vous
pouvez par une action utiliser vos outils de forgeron pour le ramener à la vie, à condition de vous trouver à 1,50 m ou moins de
lui et de dépenser un emplacement de sort de niveau 1 ou supérieur. Le défenseur d'acier revient à la vie avec tous ses points de
vie récupérés. À la fin de repos long, vous pouvez créer un nouveau défenseur d'acier si vous avez vos outils de forgeron avec
vous. Si vous avez déjà un défenseur d'acier dû à cette capacité, le premier périt immédiatement.

DÉFENSEUR D'ACIER
Artificiel de taille M, -

Classe d'Armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 2 + votre modificateur d'Intelligence + cinq fois votre niveau d'artificier (le défenseur a un nombre de Dés de vie
[d8] égal à votre niveau d'artificier)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


14 (+2) 12 (+1) 14 (+2) 4 (-4) 10 (+0) 6 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +1 plus BM, Con +2 plus BM
Compétences Athlétisme +2 plus BM, Perception +0 plus BM x 2
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Vigilant. Le défenseur ne peut être surpris.


ACTIONS

Morsure de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, allonge 1,50
m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d8 + BM de dégâts de force.
Réparation (3/jour). Les mécanismes magiques à l'intérieur du défenseur d'acier restaurent 2d8 + BM points de vie sur lui-
même ou sur un artificiel ou un objet dans un rayon de 1,50 m.
RÉACTION

Parade d'attaque. Le défenseur d'acier impose un désavantage au jet d'attaque d'une créature qu'il peut voir et qui se trouve à
1,50 mètre ou moins de lui, à condition que le jet d'attaque soit contre une créature autre que le défenseur.

Attaque supplémentaire
À partir du niveau 5, vous pouvez attaquer deux fois, au lieu d'une seule, chaque fois que vous réalisez l’action Attaquer durant
votre tour.

Décharge arcanique
Au niveau 9, vous apprenez de nouvelles façons de canaliser l'énergie arcanique pour endommager ou soigner. Lorsque vous
touchez une cible lors d'une attaque avec une arme magique ou que votre défenseur d'acier touche une cible, vous pouvez
canaliser l'énergie magique dans le coup pour créer l'un des effets suivants :

 La cible subit 2d6 dégâts de force supplémentaires.


 Choisissez une créature ou un objet que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de la cible. Une
énergie curative se répand dans le bénéficiaire choisi, qui récupère 2d6 points de vie.
Vous pouvez canaliser cette énergie magique un nombre de fois égal à votre modificateur d'intelligence (minimum une fois),
mais pas plus d'une fois par tour. Vous récupérez toutes les utilisations de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Défenseur amélioré
Au niveau 15, votre décharge arcanique et votre défenseur d'acier deviennent encore plus puissants :

 Les dégâts supplémentaires et les soins de votre décharge arcanique passent à 4d6.
 Votre défenseur d'acier gagne un bonus de +2 à la CA.
 Lorsque votre défenseur d'acier utilise sa Parade d'attaque, l'attaquant subit des dégâts de force égaux à
1d4 + votre modificateur d'intelligence.

Imprégnations d'artificier
Les artificiers ont inventé d'innombrables imprégnations magiques capables de rapidement produire des objets magiques. Pour
le profane, les artificiers ont l'air de faiseurs de miracles, accomplissant en quelques heures ce que d'autre mettent des semaines
à terminer.
La description de chaque imprégnation indique le type d'objet qui peut la recevoir et si l'objet magique en résultant nécessite un
lien. Certaines imprégnations spécifient un niveau d'artificier minimum. Vous ne pouvez apprendre une imprégnation de ce
genre à moins d'avoir au moins le niveau spécifié. À moins que la description d'une imprégnation n'indique le contraire, vous ne
pouvez apprendre une imprégnation donnée qu'une seule fois.

Bottes du sentier sinueux


Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une paire de bottes (nécessite un lien)
Une créature qui porte ces bottes peut se téléporter par une action bonus jusqu'à une distance de 4,50 m dans un espace
inoccupé qu'elle peut voir. La créature doit avoir occupé cet espace à un moment donné au cours du tour en cours.

Focaliseur arcanique amélioré


Objet : une baguette, un bâton ou un sceptre (nécessite un lien)
Tant qu'elle tient cet objet, une créature gagne un bonus de + 1 aux jets d'attaque avec un sort. De plus, la créature ignore les
abris partiels lorsqu'elle effectue une attaque avec un sort. Le bonus passe à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette
classe.

Défense améliorée
Objet : une armure ou un bouclier
Une créature reçoit un bonus de +1 à sa Classe d'Armure lorsqu'elle porte l'objet imprégné (armure ou bouclier). Le bonus passe
à +2 lorsque vous atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Arme améliorée
Objet : une arme courante ou de guerre
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Le bonus passe à +2 lorsque vous
atteignez le niveau 10 dans cette classe.

Serviteur homoncule
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une gemme d'une valeur d'au moins 100 po ou un dracogramme
Vous découvrez d'anciennes méthodes pour créer magiquement un homoncule spécial qui vous sert. L'objet que vous
imprégnez sert de cœur à la créature, autour duquel se forme instantanément le corps de la créature. Vous déterminez
l'apparence de l'homoncule. Certains artificiers préféreront un oiseau d'aspect mécanique, tandis que d'autres voudront une
fiole ailée ou un chaudron miniature. L'homoncule est amical envers vous et vos compagnons, et obéit à vos ordres. Référez-
vous au bloc de stat du serviteur homoncule.
En combat, l'homoncule partage votre initiative, mais prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut bouger et utiliser sa
réaction par lui-même, mais la seule action qu'il peut entreprendre à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne preniez
une action bonus à votre tour pour lui ordonner d'entreprendre l'une des actions de son bloc de stat, ou bien encore une action
parmi Aider, Chercher, Foncer, Se cacher et Se désengager.
Si le sort réparation est lancé sur l'homoncule, il récupère 2d6 points de vie. S'il meurt, il disparaît, ne laissant sur place que son
cœur.

SERVITEUR HOMONCULE
Artificiel de taille TP, -

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 1 + votre modificateur d'Intelligence + votre niveau d'artificier (l'homoncule a un nombre de Dés de vie [d4] égal à
votre niveau d'artificier)
Vitesse 6 m, vol 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


4 (-3) 15 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 7 (-2)
Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM
Compétences Perception +0 plus BM x 2, Discrétion +2 plus BM
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états empoisonné, épuisement
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 + (BM x 2)
Langues comprend les langues que vous parlez
Puissance - Bonus de maîtrise égal à votre bonus

Évasion. Si l'homoncule est soumis à un effet qui lui permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne prendre que la
moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit sa sauvegarde et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Il ne peut pas
utiliser ce trait s'il est incapable d'agir.
ACTIONS

Frappe de force. Attaque à distance avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort au toucher, portée 9 m, une cible
que vous pouvez voir. Touché : 1d4 +BM dégâts de force.
RÉACTIONS
Conduit magique. L'homoncule délivre un sort que vous lancez et qui a une portée de contact. L'homoncule doit être dans un
rayon de 36 mètres autour de vous.

Arme radiante
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une arme courante ou de guerre (nécessite un lien)
Vous obtenez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique. Lorsqu'il la tient en main, le
porteur peut prendre une action bonus pour lui faire émaner une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible
sur 9 mètres supplémentaires. Le porteur peut arrêter la lumière par une action bonus. L'arme possède 4 charges. Par une
réaction, immédiatement après avoir été touché par une attaque, le porteur peut dépenser 1 charge et faire que l'attaquant soit
aveuglé jusqu'à la fin du prochain tour de ce dernier, à moins qu'il ne réussisse un jet de sauvegarde de Constitution contre le
DD de sauvegarde de vos sorts. L'arme récupère 1d4 charges dépensées chaque jour à l'aube.

Réplique d'objet magique


En utilisant cette imprégnation, vous reproduisez un objet magique spécifique. Vous pouvez apprendre cette imprégnation
plusieurs fois : à chaque fois, choisissez un objet magique différent à reproduire parmi les tables ci-dessous. Si la table indique
un niveau dans son intitulé, vous devez avoir au moins ce niveau dans cette classe pour choisir un objet y figurant.
Dans les tables, l'entrée de chaque objet indique s'il nécessite un lien ou non. Référez-vous à la description de l' objet
magique dans le Dungeon Master's Guide pour plus d'informations, y compris sur le type d'objet requis pour sa fabrication. Si
vous avez le Xanathar's Guide to Everything, vous pouvez choisir parmi les objets magiques courants de ce livre lorsque vous
choisissez un objet magique à reproduire avec cette imprégnation.
Objet magique Lien

Cruche alchimique Non

Sac sans fond Non

Capuchon de respiration aquatique Non

Lunettes de nuit Non

Corde d'escalade Non

Pierres de communication à Non


distance

Baguette de détection de la magie Non

Baguette des secrets Non

Objets magiques reproductibles


(Artificier niveau 2)

Objet magique Lien

Bottes elfiques Non

Cape elfique Oui

Cape de la raie manta Non

Yeux de charme Oui

Gants de cambrioleur Non

Lanterne de révélation Non

Flûte terrifiante Non

Anneau de marche sur Non


l'eau

Objets magiques reproductibles


(Artificier niveau 6)

Objet magique Lien


Bottes de marche et de saut Oui

Bottes des contrées hivernales Oui

Bracelets d'archer Oui

Broche de protection Oui

Cape de protection Oui

Yeux de lynx Oui

Gantelets de puissance d'ogre Oui

Gants antiprojectiles Oui

Gants de nage et d'escalade Oui

Chapeau de déguisement Oui

Bandeau d'intelligence Oui

Heaume de télépathie Oui

Médaillon des pensées Oui

Amulette de cicatrisation Oui

Flûte des égouts Oui

Carquois d'Ehlonna Non

Anneau de saut Oui

Anneau de protection mentale Oui

Chaussons de pattes Oui


d'araignée

Bottes ailées Oui

Objets magiques reproductibles


(Artificier niveau 10)

Objet magique Lien

Amulette de santé Oui

Ceinturon de force de géant des Oui


collines

Bottes de lévitation Oui

Bottes de rapidité Oui

Bracelets de défense Oui

Cape de la chauve-souris Oui

Menottes dimensionnelles Non

Gemme de vision Oui

Cor de destruction Non

Anneau d'action libre Oui

Anneau de protection Oui


Anneau du bélier Oui

Objets magiques reproductibles


(Artificier niveau 14)

Bouclier répulsif
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : un bouclier (nécessite un lien)
Une créature qui tient se bouclier gagne un bonus de + 1 à la Classe d'Armure. Le bouclier possède 4 charges. Tant qu'il le tient,
le porteur peut utiliser une réaction immédiatement après avoir été touché par une attaque au corps à corps pour dépenser 1
des charges du bouclier et repousser l'attaquant jusqu'à 4,50 mètres. Le bouclier récupère quotidiennement 1d4 charges
dépensées chaque jour à l'aube.

Armure résistante
Prérequis : artificier niveau 6
Objet : une armure (nécessite un lien)
Une créature qui porte cette armure obtient la résistance à un des types de dégâts suivants, que vous choisissez au moment
d'imprégner l'objet : acide, feu, force, foudre, froid, nécrotique, poison, psychique, radiant ou tonnerre.

Arme boomerang
Objet : une arme courante ou de guerre avec la propriété lancer
Octroie un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts effectués avec cette arme magique, qui retourne dans la main de son
porteur immédiatement après avoir effectué une attaque à distance.

2-Barbare
Un humain de haute taille s'avance au travers du blizzard, enveloppé d'épaisses fourrures, une lourde hache à la main. Il éclate
de rire alors qu'il se précipite sur le géant du givre qui a osé braconner dans le troupeau d'élans de sa tribu.
Une demi-orc adresse un grognement à l'attention du dernier rival osant contester l'autorité qu'elle exerce sur sa féroce tribu.
Elle est prête à lui briser le cou à mains nues, exactement comme elle l'a fait aux six rivaux précédents.
L'écume aux lèvres, le nain écrase le visage de son ennemi drow d'un coup de casque avant de faire volte-face pour enfoncer
son coude caparaçonné d'acier dans le ventre d'un autre.
Tous ces barbares ont beau être bien différents les uns des autres, ils sont tous définis par leur rage, par cette fureur
immodérée, inextinguible et irréfléchie. Leur colère n'est pas une simple émotion, c'est la férocité d'un prédateur acculé, les
assauts implacables d'une tempête hivernale, le bouillonnement de l'écume marine.
Pour certains, la rage naît de la communion avec de féroces esprits animaux, d'autres la tirent d'un réservoir de colère rempli
par un monde de souffrances… Mais pour chaque barbare, la rage est une puissance qui ne se contente pas de déclencher une
véritable frénésie combattive, elle leur accorde aussi des réflexes fulgurants, une meilleure résilience et leur permet d'accomplir
des tours de force.

(Le Guide complet de Xanathar) Comparer la colère d'une personne normale à la rage d'un barbare équivaut à comparer une
brise légère à un orage déchaîné. Le barbare puise sa force motrice d'une part de lui qui transcende la simple émotion et la
manifestation de sa rage n'en est que plus terrible. Que cette rage vienne entièrement de lui ou de son lien avec un animal totem,
elle permet au barbare d'accomplir des prouesses requérant une force et une endurance surnaturelles. Cette explosion de rage
est éphémère mais, tant qu'elle dure, elle prend possession du corps et de l'esprit du barbare et le pousse à se battre jusqu'à la
mort du dernier ennemi, peu importe les risques ou les blessures.
Il peut être tentant de jouer un barbare qui soit l'incarnation de l'archétype classique : une brute, assez souvent un peu simple
d'esprit, qui se précipite la tête la première là où les autres n'osent pas s'aventurer. Cela dit, tous les barbares ne sortent pas du
même moule et vous pouvez sûrement proposer votre propre version de ce personnage. Dans tous les cas, vous devriez envisager
d'apporter de petites touches permettant à votre barbare de se démarquer des autres.

L'instinct primitif
Les gens des villes et des villages sont fiers de se différencier des animaux grâce à leurs coutumes civilisées, comme si nier sa
propre nature était une marque de supériorité. Pour les barbares en revanche, la civilisation n'est pas une vertu mais un signe de
faiblesse. Les forts embrassent pleinement leur nature animale, leur instinct développé, leur physique primitif et leur rage
féroce. Ils n'aiment pas être entourés de murs et de gens, ils prospèrent dans les toundras, les jungles ou les plaines de leurs
sauvages foyers, là où leurs tribus vivent et chassent.
Le barbare s'anime dans le chaos des combats. Quand il se laisse emporter par sa rage, il peut devenir fou furieux, ce qui lui
donne une force et une résistances surhumaines. Cependant, il doit se reposer après avoir puisé à plusieurs reprises dans ce
réservoir de fureur, mais ces quelques accès de rage lui suffisent généralement à vaincre tous les dangers qui se dressent sur sa
route.

Une vie bien dangereuse


Les membres de tribus que les sociétés civilisées qualifient de "barbares" n'appartiennent pas tous à la classe de barbare. Il est
aussi rare de trouver un véritable barbare chez ces gens que de rencontrer un maître d'armes dans une petite bourgade, sachant
que le barbare occupe une place de protecteur du peuple et de chef de guerre similaire à celle de son homologue civilisé. Dans
les contrées sauvages du monde, la vie regorge de périls : des tribus rivales, une météo meurtrière et des monstres terrifiants.
Le barbare charge au cœur de ces dangers afin que son peuple n'ait pas à la faire.
Grâce au courage dont il fait preuve, le barbare est parfaitement adapté à une vie d'aventures. Sa tribu a généralement un
mode de vie nomade et il ne souffre donc pas de mener une vie sans attache s'il opte pour une carrière d'aventurier. Les liens
familiaux étroits tissés au sein de la tribu manquent parfois à certains barbares mais ils apprennent à les remplacer par ceux
qu'ils nouent avec les membres de leur groupe d'aventuriers.

Totems personnels (La Guide complet de Xanathar)


Les barbares ont tendance à voyager léger et ils transportent peu d'effets personnels ou d'équipement inutile. Parmi les
quelques possessions qu'ils portent avec eux se trouvent généralement de petits objets qui ont à leurs yeux une signification
particulière. Un totem personnel tire son importance de son origine mystique ou de son lien à un moment important de la vie du
personnage. Il peut s'agir d'un souvenir du passé du barbare ou d'un présage de ce que lui réserve l'avenir.
Un totem personnel de ce genre peut être associé avec l'animal totem d'un barbare, ou être le totem représentant cet animal,
mais il n'est pas nécessaire d'établir un te lien à tout prix. Un barbare dont l'animal totem est un ours, par exemple, peut tout à
fait porter une plume d'aigle comme totem personnel. Vous pouvez créer un totem personnel ou plus pour votre personnage,
des objets qui ont un lien particulier avec son passé ou son avenir. Pensez à la manière dont un totem pourrait affecter les
actions de votre personnage.

d6 Totem
1 Une touffe de poils prélevée sur la fourrure d'un loup solitaire avec qui vous vous êtes lié d'amitié lors d'une partie de chasse.
2 Trois plumes d'aigle qui vous ont été données par un sage chaman qui a prédit qu'elles auraient un rôle déterminant dans votre avenir.
3 Un collier fait avec les griffes d'un jeune ours des cavernes que vous avez tué en combat singulier alors que vous n'étiez qu'un enfant.
4 Une petite bourse de cuir contenant trois pierres qui symbolisent vos ancêtres.
5 Quelques petits os appartenant au premier animal que vous avez tué, attachés ensemble par un fil de laine colorée.
6 Une pierre de la taille d'un œuf et de l'apparence de votre animal totem, qui est apparue un jour dans votre bourse.

Tatouages (La Guide complet de Xanathar)


Les membres de nombreux clans barbares se décorent le corps de tatouages, chacun représentant un moment important de
sa vie ou de celle de ses ancêtres, ou encore symbolisant un sentiment ou une attitude. Comme les totems personnels, les
tatouages d'un barbare peuvent être liés ou non à un animal totem.
Chacun des tatouages d'un barbare participe à l'identité de cet individu. Si votre personnage porte des tatouages, à quoi
ressemblent-ils et que représentent-ils ?

d6 Tatouage
1 Les ailes déployées d'un aigle sur vos omoplates.
2 Le dos de vos mains est décoré de pattes d'ours des cavernes.
3 Les symboles de votre clan sont tatoués en motifs sinueux sur vos bras.
4 Les bois d'un élan ornent votre dos.
5 Votre ras et votre main dominants sont tatoués de représentations de votre animal totem.
6 Vous avez des yeux de loup tatoués dans le dos pour vous aider à repérer et ternir à distance les mauvais esprits.

Superstitions (La Guide complet de Xanathar)


Les barbares ont une vision de la vie très différente d'un individu à l'autre. Certains d'entre eux vénèrent des dieux et
cherchent à déchiffrer leurs messages dans les cycles de la nature et les animaux qu'ils rencontrent. Ces barbares croient que les
plantes et les animaux qui peuplent ce monde servent de réceptacles à des esprits et ils s'adressent donc à eux pour obtenir des
présages et des pouvoirs.
D'autres barbares ne font confiance qu'au sang qui coule dans leurs veines et à l'acier qu'ils tiennent entre leurs mains. Peu
leur importe le monde invisible, ils se reposent sur leurs sens pour chasser et survivre à l'image des bêtes sauvages qui leur
servent de modèles.
Ces deux attitudes peuvent donner naissance à des superstitions. Ces croyances se transmettent généralement au sein d'une
même famille, ou sont partagées par les membres d'un clan ou d'un groupe de chasseurs.
Si votre barbare est superstitieux, tient-il ses superstitions de sa famille ou découlent-elles d'une expérience personnelle ?

d6 Superstition
1 Si vous profanez les ossements des morts, vous allez hériter de tout ce qui les tourmentait de leur vivant.
2 Ne faites jamais confiance à un magicien. Derrière les apparences, ils sont tous diaboliques, surtout ceux qui se montrent amicaux.
3 Les nains ont perdu leurs esprits et sont presque comme des morts-vivants. C'est pour cela qu'ils vivent sous terre.
4 La magie est source de problèmes. Ne dormez jamais à moins de 3 mètres d'un objet magique.
5 Portez toujours un objet en argent sur vous si vous devez traverser un cimetière, pour éviter qu'un fantôme ne vous possède.
6 Si un elfe vous regarde dans les yeux, c'est qu'il est en train d'essayer de lire vos pensées.

Barbare de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
La côte des Epées et le Nord comptent encore de nombreux territoires sauvages, où le quotidien est une lutte permanente
pour la survie. C'est là que résident de robustes tribus de féroces guerriers, comme les barbares regheds et uthgardts du Nord,
ou les marins nordiques venant des îles Moonshae et du nord de la côte des Epées.
Les barbares de ces régions sont presque toujours des humains ou des demi-orcs. On y trouve également de temps à autre des
demi-elfes nés de la rencontre entre des tributs humaines sauvages et des elfes du Nord ou des Contrées du mitan occidentales,
ou encore des tieffelins venant de tribus connues pour avoir des liens avec les fiélons. Les barbares nains sont des guerriers
réputés et craints qui appartiennent aux fiers clans qui ont reconquis des territoires comme Castelmithral et Gauntlgrym. Les
barbares issus de la plupart des autres races viennent des pays chauds du sud plutôt que du sauvage Nord. Cela dit, il arrive que
des orphelins du sud soient adoptés et élevés par des tribus du Nord.

La création du barbare
Quand vous créez un personnage barbare, demandez-vous d'où il vient et quelle place il occupe dans le monde. Discutez avec
votre MD pour lui choisir des origines appropriées. Vient-il d'un pays lointain, ce qui fera de lui un étranger dans la région où se
déroule la campagne ? Ou cette campagne se déroule-t-elle dans une région frontalière agitée où l'on trouve de nombreux
barbares ?
Qu'est-ce qui l'a poussé à devenir aventurier ? Est-ce qu'il a été attiré vers les terres civilisées à cause des richesses qu'elles
promettent ? Est-ce qu'il s'est allié aux soldats de ces terres pour lutter contre un danger commun ? A-t-il été chassé de son
foyer natal par des monstres ou une horde d'envahisseurs, devenant un réfugié déraciné ? Peut-être est-il un prisonnier de
guerre importé enchaîné dans une région "civilisée" et qu'il vient tout juste de gagner sa liberté. Ou peut-être son peuple l'a-t-il
exilé à cause d'un crime qu'il a commis, d'un tabou qu'il a violé ou suite à un coup d'état qui l'a dépouillé de son autorité ?

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre barbare en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Force, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique de sauvageon.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que barbare, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d12 par niveau de barbare
Points de vie au niveau 1 : 12 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d12 (ou 7) + votre modificateur de Constitution par niveau de barbare après le
premier niveau.

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : 2 au choix parmi : Athlétisme, Dressage, Intimidation, Nature, Perception et Survie.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 hache à deux mains ou (b) n'importe quelle arme de guerre de corps à corps.
• (a) 2 hachettes ou (b) n'importe quelle arme courante
• 1 paquetage d'explorateur et 4 javelines
• 2d4 x 10 po

Bonus de Dégâts
Niveau Aptitudes Rages
maîtrise de rage
1 +2 Rage, défense sans armure 2 +2
2 +2 Témérité, sens du danger 2 +2
3 +2 Voie primitive 3 +2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 +2
5 +3 Attaque supplémentaire, déplacement rapide 3 +2
6 +3 Aptitude de voie 4 +2
7 +3 Instinct sauvage 4 +2
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 +2
9 +4 Critique brutal (1 dé) 4 +3
10 +4 Aptitude de voie 4 +3
11 +4 Rage implacable 4 +3
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 +3
13 +5 Critique brutal (2 dés) 5 +3
14 +5 Aptitude de voie 5 +3
15 +5 Rage ininterrompue 5 +3
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 +4
17 +6 Critique brutal (3 dés) 6 +4
18 +6 Puissance indomptable 6 +4
19 +6 Amélioration de caractéristiques 6 +4
20 +6 Champion primitif Illimité +4

Rage
Quand vous vous trouvez au cœur de la bataille, vous êtes animé d'une férocité animale. Lors de votre tour, vous pouvez
utiliser une action bonus pour être pris de rage.
Tant que vous êtes enragé et si vous ne portez pas d'armure lourde, vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes avantagé sur les tests de Force et les jets de sauvegarde de Force.
• Quand vous portez une attaque basée sur la Force avec une rame de corps à corps, vous gagnez un bonus au jet de
dégâts. Ce bonus augmente en même temps que votre niveau de barbare (voir le tableau d'évolution du barbare).
• Vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
Par contre, tant que vous êtes enragé, vous ne pouvez pas lancer de sorts ni vous concentrer sur des sorts, même si vous en
avez normalement la capacité.
Votre rage dure 1 minute. Cet état prend fin plus tôt si vous êtes assommé ou si votre tour se termine et que vous n'avez pas
attaqué de créature hostile ni subit de dégât depuis la fin de votre dernier tour. Vous pouvez aussi utiliser une action bonus pour
mettre fin à votre rage pendant votre tour.
Une fois que vous êtes entré en état de rage le nombre de fois permis par votre niveau, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir entrer en rage de nouveau.

Défense sans armure


Tant que vous ne portez pas d'armure, votre classe d'armure est égale à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Constitution. Vous bénéficiez quand même de cette aptitude si vous utilisez un bouclier.

Témérité
A partir du niveau 2, vous pouvez abandonner toute volonté de vous défendre pour attaquer avec une férocité désespérée.
Lors de votre tour, quand vous faites votre première attaque, vous pouvez décider d'attaque avec témérité. Vous êtes alors
avantagé sur tous les jets d'attaque de corps à corps basés sur la Force pendant ce tour, mais les attaques dirigées contre vous
sont toutes avantagées jusqu'à votre prochain tour.

Sens du danger
Quand vous atteignez le niveau 2, vous développez un don surnaturel pour remarquer quand quelque chose ne va pas autour
de vous, ce qui vous donne un temps d'avance pour tenter d'esquiver un danger.
Vous êtes avantagé sur vos jets de sauvegarde de Dextérité contre les dangers que vous pouvez voir, comme les pièges et les
sorts. Pour pouvoir bénéficier de cette aptitude, vous ne devez pas être aveuglé, assourdi ou neutralisé.

Voie primitive
Au niveau 3, vous choisissez une voie qui détermine la nature de votre rage. Vous pouvez choisir la voie du berserker, la voie
du gardien ancestral, la voie du guerrier totem, la voie du héraut des tempêtes ou la voie du zélote. Votre choix vous donne de
nouvelles aptitudes aux niveaux 6, 10 et 14.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Les barbares des Forgotten Realms peuvent choisir les voies primitives du fou
de guerre et la variante du guerrier totémique. Les Regheds et les Nordiques suivent généralement la voie du berserker et les
Uthgardts suivent presque toujours la voie du guerrier totémique.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.
Attaque supplémentaire
A partir du niveau 5, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Déplacement rapide
A partir du niveau 5, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure lourde.

Instinct sauvage
Au niveau 7, votre instinct s'est affiné au point que vous êtes avantagé sur vos jets d'initiative.
De plus, si vous êtes surpris au début d'un combat mais que vous n'êtes pas neutralisé, vous avez la possibilité d'agir
normalement pendant votre premier tour, mais seulement si vous le commencez en devenant enragé.

Critique brutal
A partir du niveau 9, vous pouvez lancer un dé de dégâts additionnel quand vous déterminez les dégâts supplémentaires
causés par un coup critique lors d'une attaque de corps à corps.
A partir du niveau 13, vous lancez 2 dés additionnels et, à partir du niveau 17, 3 dés.

Rage implacable
A partir du niveau 11, votre rage vous permet de continuer à combattre même quand vous êtes grièvement blessé. Si vous
êtes enragé et tombez à 0 point de vie en combat, mais que vous ne mourrez pas sur-le-champ, vous pouvez faire un jet de
sauvegarde de Constitution DD10. Si vous réussissez, vous conservez 1 point de vie.
Par la suite, à chaque fois que vous utilisez cette aptitude, le DD augmente de 5. Il revient à 10 après un court ou un long
repos.

Rage ininterrompue
A partir du niveau 15, vous êtes habité d'une telle rage qu'elle prend fin prématurément uniquement si vous perdez
conscience ou si vous choisissez d'y mettre fin.

Puissance indomptable
A partir du niveau 18, si le total que vous obtenez à un test de Force est moins élevé que votre valeur de Force, vous pouvez
utiliser votre valeur de Force à la place du résultat du test.

Champion primitif
A partir du niveau 20, vous devenez une véritable incarnation de la puissance des étendues sauvages. Vos valeurs de Force et
de Constitution augmentent de 4. Le maximum que vous pouvez atteindre pour ces caractéristiques est maintenant de 24.

LES VOIES PRIMITIVES


La rage brûle dans le cœur de chaque barbare, comme une fournaise qui le pousse vers la grandeur. Cependant, tous les
barbares ne puisent pas leur rage dans le même creuset. Certains la considèrent comme un réservoir interne où la souffrance, le
chagrin et la colère se fondent pour donner naissance à une fureur aussi dure que l'acier, d'autres la voient comme une
bénédiction spirituelle, cadeau de leur animal totem.

Voie du berserker (Manuel des joueurs)


Pour certains barbares, la rage est un moyen d'atteindre un but, et ce but n'est autre que la violence. Animé par une furie
débridée, le berserker suit une voie poisseuse de sang. Quand vous entrez dans la rage du berserker, vous vous délectez du
chaos de la bataille, au point d'en oublier votre santé et votre bien être.

Aptitudes de la voie du berserker


Niveau de
Aptitude
barbare
3 Frénésie
6 Rage aveugle
10 Présence intimidante
14 Représailles

Frénésie
Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous avez la possibilité de devenir frénétique pendant que vous êtes sous le
coup de la rage. Si vous devenez frénétique, pendant toute la durée de votre rage, vous pouvez porter une unique attaque
supplémentaire avec une arme de corps à corps par une action bonus lors de chacun des tours suivant celui pendant lequel vous
êtes devenu frénétique. Quand votre rage prend fin, vous gagnez un niveau d'épuisement.
Rage aveugle
A partir du niveau 6, vous ne pouvez pas être charmé ni terrorisé pendant que vous êtes enragé. Si vous êtes déjà charmé ou
terrorisé au moment où vous vous mettez en rage, l'effet est suspendu le temps de la rage.

Présence intimidante
A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour terroriser quelqu'un grâce à votre présence intimidante. Pour ce
faire, choisissez une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Si cette créature vous voit
ou vous entend, elle doit réussir, un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de
Charisme) ou vous la terroriserez jusqu'à la fin de votre prochain tour. Au cours des tours suivants, vous pouvez utiliser votre
action pour faire durer cet effet sur la même créature jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet prend fin si la créature
termine son tour alors que vous êtes hors de son champ de vision ou si elle se trouve à plus de 18 mètres de vous.
Si la créature réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude sur elle pendant les prochaines 24
heures.

Représailles
A partir du niveau 14, quand vous subissez des dégâts venant d'une créature qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre autour
de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire une attaque de corps à corps visant cette créature en représailles.

Voie du guerrier totémique (Manuel des joueurs)


La voie du guerrier totémique est un voyage spirituel au cours duquel le barbare accepte qu'un animal totem devienne son
guide, son protecteur et sa source d'inspiration. Au combat, cet esprit totem l'emplit d'une puissance surnaturelle et ajoute un
combustible magique à la rage qui l'anime.
La plupart des tribus barbares considèrent qu'un animal totem est apparenté à un clan donné. Dans ce cas, il est rare qu'un
même individu possède plusieurs animaux totems, bien qu'il existe des exceptions.

Aptitudes de la voie du guerrier totémique


Niveau de
Aptitude
barbare
3 Quêteur spirituel, Totem spirituel
6 Aspect de la bête
10 Marcheur spirituel
14 Harmonisation totémique

Nota : Totems uthgardts (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les totems des barbares uthgardts du Nord correspondent aux esprits de la voie du guerrier totémiques comme indiqué dans
la table suivante.
Totem Esprit
Ours, avec communication avec les plantes à la
Arbre fantôme place des rituels normalement associés à
l'aptitude quêteur spirituel.
Bête du
Ours, avec l'harmonisation totémique du tigre
tonnerre
Corbeau noir Aigle
Grand ver Loup
Griffon Aigle
Lion noir Tigre
Loup gris Loup
Ours bleu Ours
Poney céleste Aigle, avec l'élan comme aspect de la bête
Tigre rouge Tigre

Quêteur spirituel
Vous empruntez le chemin de l'harmonie avec le monde naturel, cherchant la fraternité avec les bêtes. Quand vous adoptez
cette voie, au niveau 3, vous apprenez à lancer les sorts sens animal et communication avec les animaux, mais seulement sous
forme de rituel.

Totem spirituel
A partir du niveau 3, quand vous suivez cette voie, vous devez choisir un esprit totem pour obtenir cette aptitude. Vous devez
acquérir ou fabriquer un objet vous servant de totem physique, comme une amulette ou un bijou similaire, qui comporte de la
fourrure, des plumes, des griffes, des crocs ou des os appartenant à l'animal totem. Si vous le désirez, vous pouvez aussi revêtir
des caractéristiques physiques mineures associées à vote animal totem. Par exemple, si vous avez un ours comme totem
spirituel, vous pouvez développer une pilosité importante et voir votre peau durcir tandis que si vous avez opté pour un aigle,
vos yeux peuvent tourner au jaune vif., vous pouvez avoir un nez proéminent si vous opté pour l'élan, ou des yeux de chat s'il
s'agit d'un tigre.
Votre animal totem peut tout à fait être apparenté à ceux présentés ici mais appartenir à une espèce plus appropriée à votre
pays. Par exemple, vous pouvez choisir un faucon ou un vautour au lieu d'un aigle ou encore un cheval ou un cerf peut
remplacer un élan et un lion, une panthère ou un autre grand félin peut remplacer un tigre.
Aigle. Tant que vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs jets
d'attaque d'opportunité à votre encontre. De plus, vous pouvez utiliser l'action se précipiter comme une action bonus à votre
tour. L'esprit de l'aigle fait de vous un prédateur qui se déplace sans mal au cœur de la mêlée.
Elan. (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Quand vous êtes enragé et ne portez pas d'armure lourde, votre vitesse
au sol augmente de 4,5 mètres. L'esprit de l'élan vous rend extraordinairement rapide.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vos amis sont avantagés lors des jets d'attaque de corps à corps contre toute créature située
dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous et hostile à votre encontre. L'esprit du loup fait de vous un chef des chasseurs.
Ours. Quand vous êtes enragé, vous êtes résistant à tous les dégâts hormis les dégâts psychiques. L'esprit de l'ours vous rend
assez fort pour résister à n'importe quel châtiment.
Tigre. (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Quand vous êtes enragé, vous pouvez ajouter 3 mètres à votre saut en
longueur et 90 centimètres à votre saut en hauteur. L'esprit du tigre vous permet de mieux bondir.

Aspect de la bête
Au niveau 6, vous gagnez un avantage magique basé sur l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour le même que
celui du niveau 3 ou en prendre un autre.
Aigle. Vous héritez de l'acuité visuelle de l'aigle. Votre vision est excellente dans un rayon de 1,5 kilomètre et vous distinguez
les menus détails comme si ce que vous observez se trouvait dans un rayon de 30 mètres. De plus, la faible luminosité ne vous
désavantage pas lors des tests de Sagesse (Perception).
Elan. (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Que vous soyez monté ou à pied, votre vitesse de déplacement est
multipliée par 2. Vous pouvez faire bénéficier de cette accélération 10 de vos compagnons au maximum, tant qu'ils se trouvent
dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous n'êtes pas neutralisé. L'esprit de l'élan vous aide à voyager vite et loin.
Loup. Vous acquérez les sens du loup en chasse. Vous savez suivre la piste d'une créature en vous déplaçant à vitesse rapide et
vous vous déplacez discrètement même à votre vitesse normale.
Ours. Vous obtenez la puissance de l'ours. Votre capacité de charge double (y compris les charges maximales que vous pouvez
transporter et soulever) et vous êtes avantagé lors des tests de Force destinés à pousser, tirer, soulever ou briser un objet.
Tigre. (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Vous gagnez la maîtrise de 2 compétences parmi les suivantes :
Athlétisme, Acrobaties, Discrétion et Survie. L'esprit du félin aiguise vos instincts de survie.

Marcheur spirituel
Au niveau 10, vous pouvez lancer le sort communion avec la nature, mais seulement sous forme de rituel. Une version
spirituelle de l'esprit totémique ou de l'aspect de la bête que vous avez choisi apparaît alors pour vous transmettre l'information
demandée.

Harmonisation totémique
Au niveau 14, vous gagnez un avantage basé sur l'animal totem de votre choix. Vous pouvez opter pour un animal
précédemment choisi ou pour un nouveau.
Aigle. Tant que vous êtes enragé, vous bénéficiez d'une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, mais cela
fonctionne seulement sur une très courte période : vous tombez si vous terminez votre tour dans les airs et que vous n'avez rien
pour vous retenir.
Elan. (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Quand vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus lors de
votre déplacement pour traverser l'espace d'une créature de taille Grande ou inférieure. Cette créature doit alors réussir un jet
de sauvegarde de Force (DD8 + votre bonus de Force + votre bonus de maîtrise) ou se trouver renversée à terre et subir une
quantité de dégâts contondants égale à 1d12 + votre modificateur de Force.
Loup. Tant que vous êtes enragé, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour faire tomber à terre une créature de
taille Grande ou inférieure au moment où vous la touchez avec une attaque effectuée avec une arme de corps à corps.
Ours. Tant que vous êtes enragé, toute créature hostile à votre égard et située dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous est
désavantagée lors de ses jets d'attaque contre les cibles autres que vous ou qu'un autre personnage doté de cette aptitude.
L'ennemi est immunisé contre cet effet s'il est incapable de vous voir ou de vous entendre ou s'il est insensible à la terreur.
Tigre. (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Quand vous êtes enragé, si vous vous déplacez d'au moins 6 mètres en
ligne droite en direction d'une créature de taille Grande ou inférieure avant de porter une attaque d'arme au corps à corps
contre elle, vous pouvez utiliser une action bonus pour porter une seconde attaque d'arme au corps à corps contre la même
cible.

Voie du fou de guerre (Côte des Epées)


Egalement surnommé Kuldjargh en nain (littéralement les "idiots à la hache"), les nains qui choisissent la voie du fou de guerre
sont souvent des adorateurs des dieux de la guerre. Ils se spécialisent dans le port d'armures imposantes bardées de pointes et
se précipitent dans la mêlée en utilisant leur corps comme une arme et en s'abandonnant entièrement à la furie du combat.

Restriction : réservé aux nains


Seuls les nains peuvent suivre la voie du fou de guerre. Les fous de guerre ont en effet une place particulière dans la culture et
la société naine.
Votre MD peut lever cette restriction si cela est adapté à la campagne. Celle limitation existe dans les Forgotten Realms. Elle
ne sera pas nécessairement présente dans un monde crée par votre MD ou dans sa version des Royaumes.

Aptitudes de la voie du fou de guerre


Niveau de
Aptitude
barbare
3 Amure du fou de guerre
6 Insouciance
10 Charge du fou de guerre
14 Représailles pointues

Armure du fou de guerre


Quand vous choisissez cette voie au niveau 3, vous gagnez la capacité d'utiliser une armure à pointes comme une arme.
Si vous portez une armure à pointes et êtes en rage, vous pouvez par une action bonus porter une attaque d'arme au corps à
corps avec votre armure à pointes contre une cible située dans un rayon de 1,5 mètre. Si vous réussissez votre attaque, les
pointes infligent 1d4 dégâts perforants. Utilisez votre modificateur de Force pour les jets d'attaque et de dégâts.
En outre, quand vous utilisez l'action attaquer pour empoigner une créature, celle-ci subit 3 dégâts perforants si vous
réussissez l'action.
Armures à pointes. Une armure à pointes est un type d'armure intermédiaire rare confectionnée par les nains. Elle consiste en
un manteau et des jambières de cuir couvertes de pointes généralement faites de métal.
Prix : 75 po
CA : 14 + modificateur de Dextérité (max. 2)
Discrétion : désavantage
Poids : 22,5 kg

Insouciance
A partir du niveau 6, quand vous êtes enragé et que vous utilisez votre attaque témérité, vous gagnez également une quantité
de points de vie temporaires égale à votre modificateur de Constitution (avec un minimum de 1). Ils disparaissent quand votre
rage se dissipe.

Charge du fou de guerre


A partir du niveau 10, quand vous êtes enragé, vous pouvez utiliser l'action se précipite comme action bonus.

Représailles pointues
A partir du niveau 14, quand une créature qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre vous touche avec une attaque de corps à
corps, elle subit 3 dégâts perforants si : vous êtes en rage, n'êtes pas neutralisé et portez une armure à pointes.

Voie du gardien ancestral (Xanathar)


Certains barbares sont originaires d'une culture où les ancêtres sont vénérés. Leurs tribus enseignent que les guerriers d'antan
s'attardent encore dans le monde sous la forme de puissants esprits qui peuvent guider et protéger les vivants. Quand un
barbare qui suit cette voie entre en état de rage, il contacte le monde des esprits et fait appel à ces esprits protecteurs.
Les barbares qui font appel à leurs gardiens ancestraux combattent mieux quand il s'agit de protéger leur tribu ou leurs alliés.
Afin de renforcer les liens qui les unissent à leurs gardiens ancestraux, les barbares qui suivent cette voie se couvrent le corps de
tatouages élaborés qui célèbrent les exploits de leurs ancêtres. Ces tatouages commémorent leurs victoires contre de terribles
monstres et d'autres adversaires redoutables.

Aptitudes de la voie du gardien ancestral


Niveau de
Aptitude
barbare
3 Protecteurs ancestraux
6 Bouclier spirituel (2d6)
10 Consulter les esprits, bouclier spirituel (3d6)
14 Ancêtres vengeurs, bouclier spirituel (4d6)

Protecteurs ancestraux
A partir du moment où vous choisissez cette voie, au niveau 3, des guerriers spectraux apparaissent dès que vous entrez en
état de rage. Pendant que vous êtes enragé, la première créature que vous touchez avec une attaque lors de votre tour devient
la cible de ces guerriers, qui viennent gêner ses attaques. Jusqu'au début de votre prochain tour, cette cible a un désavantage à
tout jet d'attaque qui n'est pas dirigé contre vous et, lorsque la cible touche une créature qui n'est pas vous, cette créature
bénéfice d'une résistance au type de dégâts infligés par l'attaque. Cet effet prend fin de manière anticipé si vous quittez l'état
enragé.

Bouclier spirituel
A partir du niveau 6, les esprits gardiens qui vous aident peuvent faire bénéficier ceux que vous défendez d'une protection
surnaturelle. Si vous entrez en rage et qu'une autre créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous
subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour réduire ces dégâts de 2d6 points.
Quand vous atteignez certains niveaux de cette classe, vous pouvez réduire encore plus de dégâts : 3d6 au niveau 10 et 4d6 au
niveau 14.

Consulter les esprits


Au niveau 10, vous gagnez la capacité de consulter les esprits de vos ancêtres. Pour accomplir cela, vous lancez le sort augure
ou clairvoyance, sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle. Au lieu de créer un détecteur sphérique, le
sort clairvoyance vous permet dans ce cas d'invoquer l'esprit d'un de vos ancêtres qui apparaît, invisible, à l'endroit de votre
choix. Votre caractéristique d'incantation pour lancer ces sorts est la Sagesse.
Après avoir lancé l'un ou l'autre de ces sorts de cette manière, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez
pas terminé un court ou long repos.

Ancêtres vengeurs
Au niveau 14, les esprits de vos ancêtres deviennent assez puissants pour riposter. Lorsque vous utiliser votre bouclier spirituel
pour réduire les dégâts infligés par une attaque, l'attaquant subit une quantité de dégâts de force égale à celle absorbée par
votre bouclier spirituel.

Voie du héraut des tempêtes (Xanathar)


Tous les barbares sont habités par une fureur contenue. Leur rage leur confère une force, une résistance et une vitesse
exceptionnelles. Les barbares qui suivent la voie du héraut des tempêtes apprennent à transformer cette rage en un voile de
magie primitive qui tourbillonne autour d'eux. Quand un tel barbare libère sa furie, il peut puiser dans les forces de la nature
pour créer de puissants effets magiques.
Les hérauts des tempêtes sont généralement des guerriers d'élite formés par des druides, des rôdeurs ou d'autres individus
qui se sont juré de protéger la nature. D'autres hérauts des tempêtes perfectionnent leur art dans des chalets situés dans des
régions battues par les tempêtes, dans les plaines gelées du bout du monde ou au cœur des déserts à la chaleur écrasante.

Aptitudes de la voie du héraut des tempêtes


Niveau de
Aptitude
barbare
3 Aura de tempête
6 Ame des tempêtes
10 Tempête protectrice
14 Tempête déchaînée

Aura de tempête
A partir du niveau 3, une aura magique tempétueuse se dégage de votre personne quand vous entrez en rage. Cette aura
s'étend sur un rayon de 3 mètres autour de vous dans toutes les directions, mais pas à travers un abri total.
Votre aura s'accompagne d'un effet qui s'active quand vous entrez en rage. Par une action bonus, vous pouvez activer de
nouveau cet effet à chacun de vos tours. L'effet de votre aura dépend de l'environnement que vous aurez choisi parmi les
suivants : désert, mer ou toundra. Les effets de chaque environnement sont décrits ci-dessous. Vous pouvez changer
d'environnement à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
Si les effets de votre aura nécessitent de faire un jet de sauvegarde, le DD de celui-ci est égal à 8 + votre bonus de maîtrise +
votre modificateur de Constitution.
Désert. Lorsque cet effet est activé, chaque créature qui se trouve dans la zone d'effet de votre aura subit 2 points de dégâts
de feu. Cette quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : elle est de 3 points au niveau
5, 4 points au niveau 10, 5 points au niveau 15 et 6 points au niveau 20.
Mer. Lorsque cet effet est activé, vous pouvez choisir une créature autre que vous que vous voyez et qui se trouve dans la
zone d'effet de votre aura. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 1d6 points de dégâts
de foudre et la moitié en cas de succès. Cette quantité de dégâts augmente lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette
classe : elle est de 2d6 points au niveau 10, 3d6 points au niveau 15 et 4d6 points au niveau 20.
Toundra. Lorsque cet effet est activé, toutes les créatures de votre choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre aura
gagnent 2 points de vie temporaires, car les esprits des glaces leurs permettent de mieux supporter la douleur. Cette quantité de
points de vie temporaires augmente lorsque vous atteignez certains niveaux de cette classe : elle est de 3 points au niveau 5, 4
points au niveau 10, 5 points au niveau 15 et 6 points au niveau 20.

Âme des tempêtes


Au niveau 6, les tempêtes vous confèrent des avantages même lorsque votre aura n'est pas active. Ceux-ci dépendent de
l'environnement que vous avez choisi pour votre aura de tempête.
Désert. Vous devenez résistant aux dégâts de feu et vous n'êtes plus soumis aux effets de la chaleur extrême décrits dans le
Dungeon Master's Guide. Par ailleurs, par une action, vous pouvez toucher un objet inflammable qui n'est porté par personne
d'autre et l'enflammer.
Mer. Vous devenez résistant aux dégâts de foudre et vous pouvez maintenant respirer sous l'eau. Vous gagnez également une
vitesse de nage de 9 mètres.
Toundra. Vous devenez résistant aux dégâts de froid et vous n'êtes plus soumis aux effets du froid extrême, dans le Dungeon
Master's Guide. Par ailleurs, par une action, vous pouvez toucher de l'eau et transformer en glace un cube de 1,5 mètre d'arête,
qui fond au bout de 1 minute. Cette action échoue si une créature se trouve dans le cube.

Tempête protectrice
Au niveau 10, vous apprenez à utiliser votre maîtrise des tempêtes pour protéger les autres. Toutes les créatures de votre
choix qui se trouvent dans la zone d'effet de votre aura des tempêtes bénéficient ainsi de la même résistance aux dégâts dont
vous fait bénéficier votre aptitude âme des tempêtes.

Tempête déchaînée
Au niveau 14, la puissance de l'énergie des tempêtes que vous arrivez à canaliser augment pour le plus grand malheur de vos
ennemis. Cet effet varie en fonction de l'environnement que vous avez choisi pour votre aura de tempête.
Désert. Immédiatement après qu'une créature qui se trouve dans votre aura vous a touché avec une attaque, vous pouvez
utiliser votre réaction pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur un échec, la créature subit une
quantité de dégâts de feu équivalente à la moitié de votre niveau de barbare.
Mer. Lorsque vous touchez une créature qui se trouve dans votre aura suite à une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction
pour forcer cette créature à faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, la créature est renversée à terre, comme si elle
avait été frappée par une vague.
Toundra. Chaque fois que l'effet de votre aura de tempête est activé, vous pouvez choisir une créature que vous voyez et qui
se trouve dans votre aura. Cette créature fait un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, elle se trouve couverte de givre
magique et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'au début de votre prochain tour.

Voie du zélote (Xanathar)


Certaines divinités inspirent leurs adeptes au point qu'ils se laissent aller à une féroce fureur guerrière. Ces barbares sont des
zélotes, des guerriers qui canalisent leur rage afin de créer d'extraordinaires manifestations de puissance divine.
Parmi les mondes de D&D, de nombreux dieux poussent leurs disciples à adhérer à cette voie, Tempus, dans les Royaumes
Oubliés, Hextor et Erythnul à Greyhawk en sont de bons exemples. En général, les dieux qui inspirent les zélotes sont des
divinités représentant le combat, la destruction et la violence. Ils ne sont pas tous mauvais, mais il n'y en a pas beaucoup de
bons parmi eux.

Aptitudes de la voie du zélote


Niveau de
Aptitude
barbare
3 Fureur divine, guerrier des dieux
6 Obstination fanatique
10 Présence zélatrice
14 Enragé par-delà la mort

Fureur divine
A partir du moment où vous choisissez cette voie au niveau 3, vous pouvez canaliser votre fureur divine dans les coups que
vous portez avec vos armes. Quand vous entrez en rage, la première créature que vous touchez à l'aide d'une arme à chacun de
vos tours subit une quantité de points de dégâts supplémentaires égale à 1d6 + la moitié de votre niveau de barbare. Ces dégâts
supplémentaires sont de type nécrotique ou radiant ; vous devez choisir le type de dégâts quand vous gagnez cette aptitude.

Guerrier des dieux


Au niveau 3, votre âme est marquée au combat pour l'éternité. Si un sort, tel que relever les morts, a comme seul effet de
vous ramener à la vie (mais pas à la non-mort), celui qui lance ce sort sur vous n'a pas besoin d'utiliser de composante
matérielle.

Obstination fanatique
A partir du niveau 6, la puissance divine qui nourrit votre rade peut vous protéger. Si vous ratez un jet de sauvegarde pendant
que vous êtes en rage, vous pouvez refaire ce jet, mais vous devez alors utiliser le résultat de ce dernier jet. Vous ne pouvez
utiliser cette capacité qu'une seule fois par rage.

Présence zélatrice
Au niveau 10, vous apprenez à canaliser la puissance divine pour inspirer le zèle chez les autres. Par une action bonus, vous
pouvez pousser un cri de guerre empreint d'énergie divine. Jusqu'à 10 créatures de votre choix qui se trouvent dans un rayon de
18 mètres de vous et qui peuvent entendre ce cri se trouvent avantagées à leurs jets d'attaque et de sauvegarde jusqu'au début
de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez fini un long repos.

Enragé par-delà la mort


A partir du niveau 14, la puissance divine qui nourrit votre rage vous permet d'ignorer les coups fatals.
Pendant que vous êtes en rage, vous ne sombrez pas dans l'inconscience quand vous êtes réduit à 0 point de vie. Vous devez
toujours faire des jets de sauvegarde contre la mort et vous subissez normalement les effets des dégâts infligés à 0 point de vie.
Cependant, si vous mourez suite à l'échec de vos jets de sauvegarde contre la mort, votre mort ne prend effet qu'une fois que
vous quittez votre état de rage et seulement si vous avez encore 0 point de vie à ce moment-là.

Voie de la bête (TASHA)


Les barbares qui suivent la voie de la bête tirent leur rage d'une étincelle bestiale qui brûle dans leur âme. Cette bête hurle pour
être libérée et jaillit dans les affres de leur rage. Ceux qui suivent cette voie pourraient être habités par un esprit primitif ou
descendre de métamorphes. Vous pouvez choisir l'origine de votre puissance sauvage ou la déterminer au hasard en utilisant la
table ci-dessous.

1d4 Origine
1 L'un de vos parents est un lycanthrope. Vous avez hérité d'une part de la malédiction.
2 Vous descendez d'un druide légendaire, ce qui se manifeste par votre capacité à changer partiellement de forme.
3 Un esprit féerique vous a conféré le don d'adopter différents aspects de bêtes.
4 Un ancien esprit animal habite en vous, vous permettant de suivre cette voie.

Forme de la bête
Capacité de la voie de la bête de niveau 3
Quand vous entrez dans votre rage, vous pouvez vous transformer, révélant le pouvoir bestial qui est en vous. Jusqu'à la fin de
votre rage, vous gagnez une arme de corps à corps naturelle, à choisir parmi les options suivantes chaque fois vous entrez en
rage :

Morsure. Votre bouche se transforme en un museau bestial ou en de grandes mandibules (selon votre choix). Votre morsure
cause 1d8 dégâts perforants au toucher. Une fois par tour, si vous infligez des dégâts à une créature avec votre morsure, vous
regagnez un nombre de points de vie égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 pv).
Griffes. Vos mains se transforment en pattes griffues qui infligent 1d6 dégâts tranchants au toucher. Quand vous utilisez l'action
Attaquer à votre tour pour faire une attaque avec vos griffes, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire avec vos griffes
dans la même action.
Queue. Vous avez désormais une queue épineuse, qui inflige 1d12 des dégâts perforant au toucher et à la propriété allonge.
Âme de la bête

Âme de bête

Capacité de la voie de la bête de niveau 6

RAPPEL DES RÈGLES : SAUTER COÛTE DU MOUVEMENT

Lorsque vous sautez, chaque mètre sauté coûte un mètre de mouvement durant votre tour. Lorsqu'une capacité de classe,
un sort ou un autre effet étend votre saut, les mètres supplémentaires coûtent également du mouvement.
L'esprit sauvage qui est en vous est devenu plus puissant, rendant magiques les armes naturelles de votre Forme de la bête vis-
à-vis de la résistance et de l'immunité aux attaques et aux dégâts non magiques. Vous pouvez aussi faire appel à l'esprit sauvage
pour vous aider à vous adapter à votre environnement. Lorsque vous terminez un repos court ou long, choisissez l'une des
options suivantes. Chaque effet dure jusqu'à ce que vous finissiez un repos court ou long.

 Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez respirer sous l'eau.
 Vous gagnez une vitesse d’escalade égale à votre vitesse de marche, et vous pouvez escalader des surfaces
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin de faire un jet de caractéristique.
 Quand vous sautez, vous pouvez faire un jet de Force (Athlétisme) et étendre votre saut d'un nombre de
mètres égal au résultat du jet divisé par trois. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu’une fois par tour.

Furie contagieuse
Capacité de la voie de la bête de niveau 10
Quand vous touchez une créature avec vos armes naturelles alors que vous êtes en rage, l'esprit qui est en vous peut maudire
votre cible avec une fureur fanatique. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre modificateur de
Constitution + votre bonus de maîtrise) ou subir l'un des effets suivants (selon votre choix) :

 La cible doit utiliser sa réaction pour effectuer une attaque au corps à corps contre une autre créature de
votre choix que vous pouvez voir.
 La cible subit 2d12 dégâts psychiques.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous regagnez
toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

Appel de la chasse

RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS

Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une
règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur
les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

Capacité de la voie de la bête de niveau 14


La bête en vous devient si puissante que vous pouvez transmettre sa férocité à vos alliés. Lorsque vous entrez en rage, vous
pouvez choisir un nombre de créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous égal à
votre modificateur de Constitution (minimum une créature). Jusqu'à la fin de votre rage, les créatures choisies gagnent la
capacité Attaque téméraire et vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé. Vous gagnez également
5 points de vie temporaires par créature qui accepte ce bénéfice.

Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (minimum 1 fois). Vous regagnez
toutes les utilisations dépensées à la fin de chaque repos long.

Voie de la magie sauvage (TASHA)


Version officielle du Tasha's Cauldron of Everything de cette sous-classe mise en ligne par WotC lors du D&D Celebration
2020.
De nombreux endroits dans le multivers regorgent de beauté, d'émotions intenses et de magie effrénée. La Féerie, les plans
supérieurs et d'autres royaumes de puissances surnaturelles irradient de telles forces et peuvent profondément influencer les
gens. En tant que personnes dotées de profonds sentiments, les barbares sont particulièrement sensibles à ces influences
sauvages, et certains sont même transformés par la magie. Ces barbares imprégnés de magie empruntent la voie de la magie
sauvage. Les barbares elfes, tieffelins, aasimars et génasis, désireux de manifester la magie d'Outremonde de leurs ancêtres,
suivent souvent cette voie.

Sens de la magie
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3
Par une action, vous pouvez ouvrir votre conscience à la présence de magie concentrée. Jusqu'à la fin de votre prochain tour,
vous connaissez l'emplacement de tout sort ou objet magique dans un rayon de 18 m autour de vous et qui n'est pas caché par
un abri total. Lorsque vous sentez un sort, vous reconnaissez à quelle école de magie il appartient. Vous pouvez utiliser cette
capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous
terminez un repos long.

Sursaut sauvage
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 3
L'énergie magique qui coule en vous jaillit parfois. Lorsque vous entrez en rage, lancez 1d8 sur la table de Magie sauvage pour
déterminer l'effet magique produit. Si l'effet requiert un jet de sauvegarde, le DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre
modificateur de Constitution.

Magie
sauvage
d8 Effet

1 Toute créature de votre choix que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts nécrotiques. Vous gagnez également des points de vie
temporaires égaux à 1d12 plus votre niveau de barbare.

2 Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres. Jusqu'à la fin
de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.

3 Un esprit intangible, ressemblant à un flumph ou à une pixie (selon votre choix), apparaît à 1,50 m d'une
créature de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. À la fin de ce tour,
l'esprit explose et toute créature à 1,50 mètre ou moins de lui doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
subir 1d6 dégâts de force. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus, activer à nouveau cet
effet en invoquant un autre esprit à chacun de vos tours.

4 Un éclair de lumière jaillit de votre poitrine. Une autre créature de votre choix que vous pouvez voir 9 mètres
ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 dégâts radiants et être
aveuglée jusqu'au début de votre prochain tour. Jusqu'à la fin de votre rage, vous pouvez, par une action bonus,
activer à nouveau cet effet à chacun de vos tours.

5 Chaque fois qu'une créature vous touche avec un jet d'attaque avant la fin de votre rage, cette créature subit
1d6 dégâts de force, la magie se déchaînant en représailles.

6 Vous êtes entouré de lumières protectrices multicolores. Vous gagnez un bonus de +1 à la CA, et vos alliés à 3
mètres ou moins de vous gagnent le même bonus.

7 Des fleurs et des plantes poussent temporairement autour de vous. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le sol
dans un rayon de 4,50 mètres autour de vous est un terrain difficile pour vos ennemis.

8 La magie imprègne une arme de votre choix que vous tenez. Jusqu'à ce que votre rage se termine, le type de
dégâts de l'arme est de force, et elle acquiert les propriétés légère et lancer, avec une portée nominale de 6
mètres et une longue portée de 18 mètres. Si l'arme quitte votre main, elle réapparaît dans votre main à la fin
du tour en cours.

Réserve de magie
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 6
Vous pouvez exploiter votre magie sauvage pour vous renforcer ou renforcer un compagnon. Par une action, vous pouvez
toucher une créature (y compris vous-même) et lui conférer l'un des avantages suivants de votre choix :

 Durant 10 minutes, la créature peut lancer un d3 à chaque fois qu'elle effectue un jet d'attaque ou un jet de
caractéristique, et ajouter le nombre obtenu au d20.
 Lancez un d3. La créature regagne un emplacement de sort dépensé d'un niveau égal ou inférieur au
nombre obtenu (au choix de la créature). Une fois qu'une créature a reçu cet avantage, elle ne peut plus en
bénéficier avant d'avoir terminé un repos long.
Vous pouvez effectuer cette action un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Réaction instable
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 10
Lorsque vous êtes en danger pendant votre rage, votre magie intérieure peut se déchaîner. Immédiatement après avoir subi des
dégâts ou échoué à un jet de sauvegarde pendant que vous êtes en rage, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un dé
sur la table de Magie sauvage et l'effet obtenu se produit immédiatement. Cet effet remplace votre effet de Magie sauvage en
cours.

Sursaut contrôlé
Capacité de la voie de la magie sauvage de niveau 14
Chaque fois que vous lancez un dé sur la table de Magie sauvage, vous pouvez lancer le dé deux fois et choisir lequel des deux
effets se déclenche. Si vous lancez le même nombre sur les deux dés, vous pouvez ignorer le dé et choisir n'importe quel effet
sur la table.

Voie du géant
Les barbares qui suivent la voie du géant tirent leur force des puissances primitives que sont les géants et leurs semblables
élémentaires. Leurs rages se déchaînent avec la puissance des éléments et font grandir en taille ces barbares, les transformant
en avatars de la puissance primordiale.
Pendant sa rage, un barbare peut prendre l’apparence d’un géant des tempêtes légendaire, ses cheveux devenant blancs et ses
yeux crépitant d’éclairs. D'autres adoptent les traits monstrueux de titans de l’apocalypse, bouleversant le monde qui les
entoure afin de le recréer.

Force des géants


Capacité de la voie du géant de niveau 3
Lorsque vous choisissez cette voie, vous apprenez à parler, lire et écrire le géant ou une autre langue de votre choix si vous
connaissez déjà le géant. De plus, vous apprenez le sort mineur druidisme ou thaumaturgie (au choix). La Sagesse est votre
caractéristique d’incantation pour ce sort.

Gigantisme
Capacité de la voie du géant de niveau 3
Votre rage puise sa force dans la puissance primitive des géants, vous transformant en une force de destruction colossale.
Lorsque vous êtes en rage, vous gagnez les avantages suivants :
Lancer fracassant. Lorsque vous réussissez une attaque à distance avec une arme de lancer en utilisant la Force, vous pouvez
ajouter votre bonus de dégâts de rage au jet de dégâts de l’attaque.
Gigantisme. Votre portée augmente de 1,50 mètre, et si votre taille est inférieure à G, vous devenez de taille G, ainsi que tout ce
que vous portez. S’il n’y a pas assez de place pour que vous deveniez de taille G, votre taille ne change pas.
Imprégnation élémentaire
Votre lien avec la puissance élémentaire des géants et de leurs semblables se développe, et vous apprenez à imprégner les
armes d’énergie primordiale.
Lorsque vous entrez en rage, vous pouvez imprégner une arme de votre choix que vous tenez en main avec l’un des types de
dégâts suivants : acide, froid, feu, tonnerre ou foudre. Lorsque vous maniez l’arme imprégnée pendant votre rage, le type de
dégâts de l’arme devient du type choisi, elle inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires du type choisi lorsqu'elle touche, et
elle acquiert la propriété lancer, avec une portée nominale de 6 mètres et une portée longue de 18 mètres. Si vous lancez
l’arme, elle réapparaît dans votre main instantanément après avoir touché ou raté une cible. Les avantages de l’arme imprégnée
sont supprimés lorsqu'une créature autre que vous la manie.
Lorsque vous êtes en rage et que vous tenez l’arme imprégnée, vous pouvez utiliser une action bonus pour changer le type de
dégâts actuel de l’arme imprégnée en un type de dégâts différent parmi ceux indiqués ci-dessus.

Impulsion vigoureuse
Capacité de la voie du géant de niveau 10
Votre lien avec la puissance des géants vous permet désormais de catapulter alliés et ennemis sur le champ de bataille. Par une
action bonus pendant que vous êtes en rage, vous pouvez choisir une créature de taille M ou plus petite à votre portée et la
déplacer vers un espace inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Une créature non
consentante doit réussir un jet de sauvegarde de Force (DD est égal à 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force)
pour éviter l’effet.
Si, à la fin de ce déplacement, la créature lancée ne se trouve pas sur une surface ou un liquide qui peut la soutenir, la créature
tombe, subissant des dégâts comme d’habitude et atterrissant au sol.

Démiurge colossal
Capacité de la voie du géant de niveau 14
Le pouvoir primordial de votre rage s’intensifie. Lorsque vous êtes en rage, votre allonge augmente maintenant de 3 mètres,
votre taille peut augmenter jusqu'à TG, et vous pouvez maintenant utiliser votre Impulsion vigoureuse pour déplacer des
créatures qui sont de taille G ou plus petites.
De plus, les dégâts supplémentaires infligés par votre capacité Imprégnation élémentaire augmentent à 2d6.

3-Barde
Une demi-elfe vêtue de cuir usé fredonne alors qu'elle laisse courir ses doigts sur un antique monument dans des ruines
oubliées et soudain le savoir jaillit dans son esprit, invoqué par la magie de son chant, un savoir concernant les gens qui ont érigé
ce monument et la saga mythique qu'il représente.
Un sévère guerrier humain frappe son épée en rythme contre son armure d'écailles métallique, donnant le tempo de son
chant guerrier et exhortant ses camarades à faire montre de courage et d'héroïsme. La magie de son chant les fortifie et décuple
leur courage.
Un gnome glousse en accordant son cistre et tisse une subtile toile de magie autour des nobles assemblés ici, s'assurant ainsi
qu'ils réserveront un accueil favorable aux paroles de ses compagnons.
Erudit, scalde ou escroc, le barde tisse sa magie à travers ses paroles et sa musique, que ce soit pour inspirer ses alliés,
démoraliser ses adversaires, manipuler les esprits, créer des illusions ou même refermer des plaies.

(Le Guide complet de Xanathar) Les bardes apportent un peu de légèreté dans les périodes difficiles. Ils sont une source de
sagesse qui permet de lutter contre l'ignorance et ils savent donner au ridicule l'apparence du sublime. Les bardes sont les
gardiens de l'histoire ancienne et leurs chants et contes perpétuent la mémoire de grands événements historiques, un savoir
tellement important qu'il est mémorisé et transmis oralement de façon à pouvoir survivre même aux écrits éphémères.
C'est aussi le rôle du barde de relater des événements de moindre importance et plus contemporains : les histoires des héros
d'aujourd'hui, qu'il s'agisse de leurs vaillantes prouesses ou de leurs échecs cuisants.
Bien entendu, on trouve dans le monde de nombreuses personnes capables de jouer de la musique ou de raconter une bonne
histoire et un barde aventurier n'a pas comme seules compétences une langue bien pendue et une voix mélodieuse. Ce qui
distingue véritablement les bardes des autres individus (et les uns des autres), c'est le style et le contenu de leurs performances.
Afin de se saisir de l'attention du public et de la conserver, les bardes font généralement preuve d'éclat et d'extravagances lors
de leurs représentations. Les plus célèbres d'entre eux sont l'équivalent, dans les mondes de D&D, de nos stars de la pop. Si vous
jouez un barde, vous pouvez ainsi vous inspirer de l'un de vos musiciens favoris.
Vous pouvez apporter des caractéristiques uniques à votre personnage barde à l'aide des suggestions qui suivent.

Musique et magie
Dans les mondes de D&D, les mots et la musique ne sont pas seulement des vibrations sonores, ce sont des modes
d'expressions doués d'une puissance propre. Les bardes sont maîtres des chants, des discours et de la magie qu'ils renferment.
Ils disent que le multivers est né des mots, que ce sont les paroles des dieux qui lui ont donné forme et que des échos des mots
de création primordiaux résonnent encore dans le cosmos. Par leur musique, les bardes tentent de capturer ces échos et
d'utiliser leur pouvoir en les tissant dans leurs sorts et leurs aptitudes.
Le plus grand atout des bardes reste leur polyvalence. Beaucoup de bardes préfèrent rester à la lisière du champ de bataille
d'où ils utilisent leur magie pour inspirer leurs alliés et gêner leurs ennemis de loin, mais ils sont tout à fait capables de se
défendre au corps à corps s'il le faut en mettant leur magie à profit pour renforcer leur épée et leur armure. Leurs sorts s'axent
sur les illusions et le charme plutôt que sur la destruction flagrante. Les bardes possèdent de vastes connaissances couvrant de
nombreux sujets et une capacité naturelle à tout réussir. Ils deviennent de véritables maîtres dans le domaine qu'ils décident de
perfectionner, qu'il s'agisse de performances musicales ou de connaissances ésotériques.

Tirer des leçons de ses expériences


Les véritables bardes sont rares : les ménestrels qui chantent dans les tavernes et les bouffons qui divertissent les cours
royales ne sont pas forcément des bardes. Il faut se livrer à des études difficiles pour découvrir la magie cachée dans la musique
et disposer d'un talent inné qui manque à bien des troubadours et des jongleurs. Cependant, il est parfois difficile de faire la
différence entre ces saltimbanques et un véritable barde. Ce dernier passe sa vie à parcourir le monde, pour recueillir des
connaissances et raconter des histoires en vivant de la générosité des spectateurs, comme tout autre baladin. Mais la
profondeur de son savoir, son talent musical élevé et un brin de magie le séparent de ses collègues.
Il est rare qu'un barde reste longtemps au même endroit. Il a toujours soif de voyages, que ce soit pour découvrir de nouvelles
histoires à raconter, apprendre de nouvelles compétences ou faire de nouvelles découvertes par-delà l'horizon. Le métier
d'aventurier est donc pour lui une véritable vocation. Chaque aventure est une occasion d'apprendre, de pratiquer ses divers
talents, de pénétrer dans des tombeaux oubliés depuis longtemps, de découvrir des œuvres magiques perdues, de déchiffrer
d'antiques ouvrages, de visiter d'étranges contrées et de rencontrer des créatures exotiques. Les bardes aiment accompagner
les héros pour assister de leurs yeux à leurs exploits. Un barde capable de raconter une histoire merveilleuse tirée de son
expérience personnelle gagne un grand renom parmi ses pairs. D'ailleurs, après avoir raconté tant d'histoires sur des héros
accomplissant des exploits extraordinaires, beaucoup de bardes prennent ce thème à cœur et endossent à leur tour des rôles
héroïques.

Œuvre majeure (La Guide complet de Xanathar)


Chaque barde de renom est connu pour au moins une œuvre d'art, généralement une chanson ou un poème apprécié par tous
ceux qui l'entendent. Ceux qui assistent à ses représentations en parlent pendant des années et certains spectateurs sont
transfigurés par l'expérience.
Si votre personnage est un débutant, il est probable qu'il réalisera cette œuvre majeure plus tard dans sa carrière, mais il y a
des chances qu'il possède déjà à son répertoire quelques morceaux particulièrement appréciés du public s'il veut espérer
pouvoir vivre de sa profession.

d6 Œuvre majeure
1 "Les trois Flambini", une chanson paillarde parlant de quiproquos et de désirs débridés.
2 "La valse des myconides", une chanson enjouée particulièrement appréciée des enfants.
3 "Le cul doré d'Asmodée", un poème dramatique qui vous a été inspiré par une prétendue visite en Avernus.
"Les pirates de Luskan", un témoignage de vos aventures après avoir été enlevé par des pillards des mers quand vous étiez encore un
4
enfant.
5 "Un cerceau, deux pigeons et un molosse infernal", une subtile parodie inspirée par un noble incompétent.
6 "Un idiot dans les Abysses", un poème comique narrant les voyages d'un bouffon parmi les démons.

Instrument (La Guide complet de Xanathar)


Dans sa quête de la représentation ultime et des louanges suprêmes, un barde attache au moins autant d'importance à son
instrument qu'à ses cordes vocales. La qualité de l'instrument est un facteur critique, bien entendu, car ce sont les meilleurs
instruments qui permettent de produire la meilleure musique et c'est pourquoi certains bardes sont toujours à l'affût d'un
moyen de se procurer un meilleur instrument. Cela dit, l'instrument lui-même peut avoir un impact direct sur le divertissement
procuré par le barde, car les instruments à la conception particulière ou construits avec des matériaux exotiques sont
susceptibles de faire une forte impression sur un public.
Vous pouvez tout à fait posséder un instrument standard, peut-être parce que c'est tout ce que vous pouvez vous permettre
en ce moment. Ou, si votre premier instrument est un cadeau, il peut être un peu plus élaboré. Êtes-vous satisfait de votre
instrument actuel ou voulez-vous le remplacer par un autre modèle plus remarquable ?

d6 Instrument
1 Un violon halfelin confectionné avec talent.
2 Un cor de mithral fait par les elfes.
3 Une cithare faite avec de la soie d'araignée drow.
4 Un tambour orc.
5 Un güiro à coassement de brutacien.
6 Une harpe de bohémien de conception gnome.

Embarras (La Guide complet de Xanathar)


Presque chaque barde a eu au moins une mauvaise expérience face à un public et il y a des chances pour que vous ne fassiez
pas exception. Après tout, personne ne devient célèbre tout de suite et vous avez peut-être rencontré quelques difficultés au
début de votre carrière. Il vous a peut-être même fallu un certain temps pour redorer votre blason après une soirée
particulièrement atroce où tout semblait se liguer pour provoquer votre ruine théâtrale.
Il y a autant de raisons pour lesquelles une représentation peut mal tourner que de poissons dans la mer. Cependant, quelle
que soit la situation désastreuse dans laquelle il se trouve, un barde a assez de courage et de confiance pour faire bonne figure,
soit en continuant sa représentation (si cela est possible), soit en promettant à son public une nouvelle représentation le
lendemain avec la promesse que celle-ci fera mouche.

d6 Embarras
1 Le soir où votre chanson comique, "Les frasques du Gros Tom", que vous trouviez pourtant brillante, n'a pas plus à Gros Tom.
2 Votre représentation matinale au cours de laquelle un hibours de cirque s'est échappé et a terrorisé la foule.
3 Le jour où votre première chanson était votre version enthousiaste, mais universellement détestée, de la "Chanson du crapaudonte".
4 La première et dernière représentation publique de "Mirt, un homme de la ville".
5 Le soir où votre perruque a pris feu sur scène et vous l'avez jetée, mettant ainsi le feu à la scène.
6 Le soir où vous vous êtes assis par erreur sur votre luth pendant la dernière strophe de la "Sérénade au clair de lune".

La muse d'un barde (La Guide complet de Xanathar)


Naturellement, chaque barde possède un répertoire de chansons et d'histoires qui lui est propre. Certains bardes sont fiers de
leur polyvalence et peuvent ainsi aborder un vaste éventail de sujets lors de chaque représentation. D'autres adoptent une
approche plus personnelle de leur art et se laissent guider par la muse qui les inspire. Celle-ci est un concept spécifique qui est à
l'origine d'une grande partie de ce qu'un barde présente à son public.
Un barde s'attache généralement à une muse afin de mieux comprendre ce que celle-ci représente et comment transmettre
au mieux les fruits de sa réflexion à son auditoire par le biais de sa représentation
Si votre barde a une muse, il s'agit peut-être d'une des trois présentées ci-dessous, ou encore d'une que vous avez imaginée
vous-même.
La nature. Vous vous sentez très proche du monde naturel et vous trouvez l'inspiration dans la beauté et le mystère qui s'en
dégagent. A vos yeux, un arbre est profondément symbolique : ses racines plongent dans l'obscurité inconnue pour y puiser la
puissance de la terre, tandis que ses branches se tendent vers le soleil afin qu'il nourrisse ses fleurs et ses fruits. La nature a été
témoin de l'ascension et de la chute de chaque royaume, y compris ceux dont les noms ont été oubliés et attendent d'être
redécouverts. Les dieux de la nature partagent leurs secrets avec les druides et les sages, et ils ouvrent leur cœur et leur esprit à
de nouvelles façons de voir le monde. Comme eux, votre créativité s'épanouit quand vous traversez un champ couvert d'herbe
ondoyante, ou que vous marchez, plein de révérence, au milieu d'un bosquet de chênes centenaires.
Amour. Vous vous êtes donné pour objectif d'identifier l'essence de l'amour véritable. Sans pour autant dédaigner l'amour
superficiel de la chair et des formes, ce qui vous intéresse est l'amour plus profond, qui peut inspirer des milliers de gens ou
apporter à chacun un bonheur de tous les instants. Un tel amour prend de nombreuses formes et vous en percevez la présence
tout autour de vous : dans le scintillement d'une gemme autant que dans la chanson d'un simple pêcheur qui remercie la mer de
sa générosité. Vous êtes sur la piste de l'amour, l'émotion la plus précieuse et mystérieuse qui soit, et votre quête emplit vos
histoires et vos chansons de vitalité et de passion.
Conflit. Les tragédies représentant le conflit, qui est l'élément essentiel dont sont faites les meilleures histoires. Qu'il s'agisse
de l'anecdote de la rixe de la veille racontée au matin dans une taverne, du récit d'une bataille épique, d'une dispute
amoureuse, ou encore des chroniques des tensions grandissantes entre de puissantes dynasties, le conflit est ce qui vous inspire
et vous permet de créer vos meilleures œuvres. Le conflit est ce qui fait ressortir le meilleur chez certains individus, et leur
nature héroïque éblouit alors le monde au point de pouvoir le transformer, mais il amène d'autres individus à pencher du côté
des ténèbres et sombrer dans le mal. Vous vous efforcez d'expérimenter et d'être témoin de toutes sortes de conflits, grands et
petits, afin d'étudier cet aspect omniprésent de la vie et de l'immortaliser par vos paroles et votre musique.

Barde de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Le rôle des bardes est entouré d'une aura de responsabilité et de respect dans les Forgotten Realms. Au cours de leurs
pérégrinations, ils font en effet office de porteurs de nouvelles, de rumeurs et de messages en plus d'être de véritables mines de
connaissances et de folklore. Les bardes savent beaucoup de choses et ils sont généralement prêts à partager leur savoir, ou du
moins à l'échanger.
L'arrivée d'un barde renommé est toujours un événement spécial, qui peut être comparé à la visite d'un dignitaire. Un barde
peut raisonnablement escompter recevoir le gîte et le couvert chez un propriétaire terrien ou dans une auberge en échange de
quelques chansons ou histoires. Il arrive également que des nobles acceptent d'héberger des bardes dans un cadre plus luxueux,
tout en faisant toujours attention à conserver par-devers eux les secrets qu'ils ne veulent pas voir répétés ou chantés dans tout
Faerûn.
Tous les artistes errants ne sont pas des bardes, tout comme tous les bardes ne sont pas prêts à chanter en échange de leurs
repas (mais la plupart le feront si nécessaire). Les bardes sont détenteurs de magie, mais ce dont ils sont capables simplement
par le biais de leurs représentations et de leur savoir leur vaut une dose supplémentaire de respect.
Dans le Nord sauvage, les chanteurs et conteurs appelés des scaldes sont les gardiens de l'histoire et des légendes des
Nordiques et des Regheds. Ces guerriers-poètes interprètent les chants et les sagas qui embrasent le sang des guerriers qui
partent au combat et ce sont eux également qui composent les nouveaux chants et sagas qui raconteront les exploits des héros
et les méfaits des scélérats. Cependant, l'incantation est taboue chez les Regheds et les Nordiques sauf si elle est considérée
comme un don de leurs dieux. Les personnages de la classe barde qui deviennent populaires parmi ces peuples doivent donc
s'aligner avec les prêtres et chamans de leurs clans ou risquer de devenir des parias. La plupart des scaldes sont des membres du
collège de la vaillance.

Les Ménestrels (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


L'existence des Ménestrels, une société légendaire qui recrute des bardes et d'autres agents indépendants pour lutter contre
les forces du mal, est un bienfait pour les bardes du Nord et des Vaux. En effet, même si la plupart des bardes de la région ne
sont pas rattachés aux Ménestrels (et ceux qui le sont n'en font généralement pas une affaire publique), le peuple du Nord traite
souvent les bardes comme s'ils faisaient tous partie de cette faction de héros itinérants, et il n'est d'ailleurs pas rare qu'ils leur
demandent de l'aide pour résoudre les problèmes qui touchent leur communauté comme ils le feraient auprès d'un guerrier ou
d'un magicien de passage. Cela dit, cette réputation est à double tranchant, car certains ennemis des Ménestrels partent
également du principe que chaque humble troubadour est potentiellement un agent des Ménestrels.

Instruments de musique (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


En plus des instruments de musique courants (chapitre 6, "Equipement", du Player's Handbook), les bardes des Royaumes
jouent des instruments suivants :
Chalemie. Un instrument à vent à anche double comparable à un hautbois ou un basson et apprécié par les gnomes, qui en
ont développé une version à soufflet.
Chantecorne. Une flûte à bec simple, généralement taillée dans du bois.
Glaur. Cet instrument court est constitué d'une corne incurvée qui peut faire penser à une corne d'abondance. Quand il est
équipé de pistons, un glaur a une sonorité proche de celle de la trompette. Quand il ne l'est pas, il émet de longs sons
mélancoliques.
Gong de guerre. Un gong de métal, traditionnellement fabriqué à partir du bouclier d'un ennemi. Les gobelins et les nains en
sont adeptes et on entend ainsi régulièrement leurs échos résonner dans les tunnels de l'Underdark.
Longcornet. Une flûte faerûnienne sophistiquée que l'on ne trouve que dans les communautés abritant des artisans qualifiés,
comme les grandes villes ou les enclaves des elfes.
Syrinx. Les flûtes de pan ou de satyre sont des variantes de chalemies. Il s'agit d'instrument sacrés de Lliira et populaires
auprès des bardes des elfes sylvestres et sauvages.
Tambour à main. Un tambour de peau à deux côtés et équipé de poignées sur les flancs.
Tantan. Une sorte de tambourin apprécié par les halfelins et les humains qui vivent au sud des Vaux.
Thelarr. Également appelé pipeau, il s'agit d'un instrument à vent facile à jouer et à fabriquer à partir d'un roseau. Ils sont si
simples à faire que les bardes expérimentés en confectionnent souvent pour les donner à des enfants, pour la joie ou le
désespoir de leurs parents.
Tocken. Un ensemble de cloches ovales ornementées généralement frappées à l'aide d'une paire de maillets (ou avec la main
ouvertes). On les trouve généralement dans les cultures souterraines où leurs sons peuvent résonner dans les tunnels.
Yarting. Un instrument originaire du sud de l'Amn et du Calimshan qui est l'équivalent faerûnien de la guitare. De nombreuses
variantes existent sur tout le continent.
Zulkoon. Un orgue à pompe complexe créé par les zulkirs du Thay, qui l'utilisent pour lancer des sorts. Il émet des sons que
l'on qualifie d'aussi exceptionnels que sinistres.

La création du barde
Le barde vit d'histoires, qu'elles soient véridiques ou non. Son historique et ses motivations ont bien moins d'importance que
ce qu'il en dit. Peut-être a-t-il vécu une enfance heureuse et parfaitement ordinaire, mais comme cela ne fait pas une bonne
histoire, il peut se présenter comme un orphelin élevé par une guenaude au cœur d'un sinistre marais. Ou son enfance peut être
réellement digne d'une excellente histoire. Certains bardes imprègnent leur musique de magie suite à un événement
extraordinaire, par exemple en recevant l'inspiration de la part d'une fée ou d'une autre créature surnaturelle.
Le barde a-t-il fait son apprentissage auprès d'un maître qu'il a suivi jusqu'à ce qu'il soit prêt à prendre son propre chemin ?
Ou a-t-il été dans une académie où il a appris le savoir des bardes et perfectionné sa musique magique ? Peut-être s'est-il enfui
très jeune ou était-il orphelin et un barde itinérant l'aura pris sou son aile. Il a aussi pu être un enfant noble gâté bénéficiant de
l'enseignement d'un tuteur. Peut-être est-il tombé entre les griffes d'une guenaude et a-t-il marchandé pour obtenir un don
pour la musique, en plus de sa vie et de sa liberté, mais à quel prix ?

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre barde en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique au Charisme, la suivante à la Dextérité. Puis choisissez l'historique d'artiste. Enfin, optez pour les tours de magie
lumière dansantes et moquerie cruelle, ainsi que les sorts de niveau 1 suivants : charme-personne, détection de la magie, mot de
guérison et vague tonnante.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que barde, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de barde
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de barde après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée courte, épée longue, rapière
Outils : 3 instruments de musiques de votre choix
Jets de sauvegarde : Dextérité, Charisme
Compétences : 3 au choix

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 rapière, (b) 1 épée longue ou (c) n'importe quelle arme courante.
• (a) 1 paquetage de diplomate ou (b) 1 paquetage d'artiste.
• (a) 1 luth ou (b) n'importe quel autre instrument de musique.
• 1 armure de cuir et 1 dague.
• 5d4 x 10 po

Bonus Tours de Emplacement de sorts par niveau de sort


Sort
Niveau de Aptitudes magie
connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
maîtrise connus
1 +2 Incantations, inspiration bardique (d6) 2 4 2 - - - - - - - -
2 +2 Touche-à-tout, chant reposant (d6) 2 5 3 - - - - - - - -
3 +2 Collège bardique¸ expertise 2 6 4 2 - - - - - - -
4 +2 Améliorations de caractéristiques 3 7 4 3 - - - - - - -
Inspiration bardique (d8),
5 +3 3 8 4 3 2 - - - - - -
source d'inspiration
Contre-charme,
6 +3 3 9 4 3 3 - - - - - -
aptitude de collège bardique
7 +3 - 3 10 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 11 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 Chant reposant (d8) 3 12 4 3 3 3 1 - - - -
Inspiration bardique (d10), expertise,
10 +4 4 14 4 3 3 3 2 - - - -
secrets magiques
11 +4 - 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 Chant reposant (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1 - -
Secrets magiques,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1 - -
aptitude de collège bardique
15 +5 Inspiration bardique (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 Chant reposant (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secrets magiques 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiration supérieure 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantations
Vous avez appris à défaire la trame de la réalité et à la remodeler en harmonie avec vos souhaits et votre musique. Vos sorts
sont une partie intégrante de votre vaste répertoire, une magie que vous pouvez adapter en fonction des différentes situations.

Tours de magie
Vous connaissez 2 tours de magie de votre choix parmi la liste des sorts de barde. Vous apprendrez d'autres tours de magie de
barde à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus, du tableau d'évolution du barde.

Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du barde le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous
permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de
sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Après un long repos, vous récupérez tous les
emplacements de sort dépensés.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 soin des blessures et avez un emplacement de sort de niveau 1 et un
emplacement de sort de niveau 2 disponibles, vous pouvez utiliser au choix l'un de ces deux emplacements pour lancer soin des
blessures.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur


Vous connaissez 4 sorts de niveau 1 choisis dans la liste des sorts de barde.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du barde vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de
votre choix. En revanche, vous pouvez seulement apprendre des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos
emplacements de sorts, comme indiqué dans le tableau. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de la classe de barde,
vous pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de barde que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort de la liste de barde. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via les
emplacements dont vous disposez.

Caractéristique d'incantation
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation pour les sorts de barde. Votre magie est issue de votre cœur et
de votre âme, de tout ce que vous insufflez dans votre musique ou vos oraisons. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort se
réfère à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de
sauvegarde d'un sort de barde que vous lancez et pour faire un jet d'attaque avec un sort de barde.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme

Incantation rituelle
Vous pouvez lancer tous les sorts de barde que vous connaissez sous la forme d'un rituel dans la mesure où ceux-ci possèdent
la mention "rituel".

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un instrument de musique comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de barde.

Inspiration bardique
La simple force de vos mots ou de votre musique vous permet d'inspirer les autres. Pour accomplir cela, vous devez utiliser
une action bonus lors de votre tour et choisir une créature autre que vous qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui vous
entende. Cette créature gagne un dé d'inspiration bardique, c'est-à-dire 1d6.
Dans les 10 minutes qui suivent, cette créature pourra lancer une fois ce dé et ajouter son résultat à un test de caractéristique,
à un jet d'attaque ou à un jet de sauvegarde. La créature peut attendre d'avoir lancé son d20 avant de choisir d'utiliser son dé
d'inspiration bardique, mais elle doit se décider avant que le MD annonce si son jet de dé se solde par une réussite ou un échec.
Une fois que le dé d'inspiration bardique a été utilisé, il est perdu. Une créature ne peut avoir qu'un seul dé d'inspiration
bardique à la fois.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Ce
compteur se remet à 0 à la fin d'un long repos.
Votre dé d'inspiration bardique évolue avec vous et devient 1d8 au niveau 5, 1d10 au niveau 10 et 1d12 au niveau 15.

Touche-à-tout
A partir du niveau 2, vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier inférieur) à tous vos tests de
caractéristiques qui ne prennent pas déjà en compte votre bonus de maîtrise.

Chant reposant
A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser une musique ou des mots apaisants pour aider vos alliés blessés à profiter
pleinement d'un court repos. Si vous ou des créatures amicales à même d'entendre votre prestation regagnez des points de vie à
la fin du court repos en dépensant un ou plusieurs dés de vie, chacune des créatures concernées gagne 1d6 points de vie
supplémentaires.
Plus vous augmentez de niveau dans cette classe, plus vous offrez de points de vie supplémentaires : 1d8 au niveau 9, 1d10 au
niveau 13 et 1d12 au niveau 17.

Collège bardique
A partir du niveau 3, vous vous penchez sur les techniques d'un collège bardique de votre choix : le collège des épées, le
collège de Fochlucan, le collège du Héraut, le collège des murmures, le collège de Nouvelle Olamn, le collège du savoir, le collège
de la séduction ou le collège de la vaillance. L'enseignement dispensé dans ces collèges est détaillé à la fin de la section
consacrée à cette classe. Votre choix vous donne accès à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 6 et 14.

Expertise
A partir du niveau 3, sélectionnez 2 compétences que vous maîtrisez. A chaque fois que vous utiliserez l'une ou l'autre lors
d'un test, votre bonus de maîtrise est doublé.
Au niveau 10, vous pouvez choisir 2 compétences maîtrisées supplémentaires et les utiliser de la même manière.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Source d'inspiration
Dès le niveau 5, dès que vous terminez un court ou un long repos, vous récupérez toutes les utilisations bardiques
préalablement dépensées.

Contre-charme
Au niveau 6, vous apprenez à utiliser des notes de musique ou des mots de pouvoir pour interrompre des effets qui affectent
la pensée d'une créature. Vous pouvez utiliser une action pour vous lancer dans une représentation qui durera jusqu'à la fin de
votre prochain tour. Pendant le temps que dure cette représentation, vous et toute créature amicale dans un rayon de 9 mètres
êtes avantagés sur les jets de sauvegarde contre les effets terrorisé et charmé. Une créature qui veut bénéficier de cet avantage
doit être en mesure de vous entendre. La représentation est interrompue si vous êtes neutralisé, réduit au silence ou si vous
décidez d'y mettre fin volontairement (cela ne vous coûte pas d'action).
Secrets magiques
Au niveau 10, vous avez exploré de nombreuses disciplines magiques et en avez tiré des connaissances. Choisissez deux sorts
de n'importe quelle classe, y compris celle-ci. Vous devez choisir uniquement des sorts ou des tours de magie que vous êtes en
mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde et sont comptabilisés dans le nombre de sorts
connus indiqué dans la colonne du même nom dans le tableau d'évolution du barde.
Vous pouvez apprendre 2 sorts supplémentaires de la classe de votre choix au niveau 14 et 2 autres au niveau 18.

Inspiration supérieure
Au niveau 20, quand vous faites un jet d'initiative alors qu'il ne vous reste plus d'inspiration bardique, vous en regagnez une.

LES COLLÈGES BARDIQUES


Les bardes aiment se rassembler : ils cherchent la compagnie de leurs semblables pour échanger des histoires et des chansons,
pour se vanter de leurs exploits et pour partager leurs connaissances. Ils forment des associations assez libres, appelées des
collèges, pour faciliter les rassemblements et préserver leurs traditions.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Les aspirants bardes peuvent apprendre les ficelles du métier auprès d'un
maître barde mais également, sur la côte des Epées, dans des collèges où des maîtres viennent enseigner leur art aux étudiants.
Ces collèges sont issus des grands collèges bardiques du passé et notamment les sept grands collèges : Fochlucan, Mac-
Fuirmidh, Doss, Canaith, Cli, Anstruth et Ollamh. On raconte que ces sept collèges sont à l'origine des instruments de bardes, qui
sont chacun nommés en fonction de l'un d'entre eux.
Dans un passé lointain, les bardes qui souhaitaient atteindre le rang de maitre étudiaient dans chacun des 7 grands collèges
afin d'apprendre ses secrets musicaux et magiques. Traditionnellement, ils suivaient leur formation dans l'ordre indiqué
précédemment, en commençant par Fochlucan. Cette tradition est tombée en désuétude après le déclin des collèges, mais
certains bardes rêvent de la rétablir.

Collège de la vaillance (Manuel des joueurs)


Les bardes du collège de la vaillance sont des scaldes audacieux dont les contes raniment le souvenir des grands héros du
passé et inspirent de nouvelles générations de braves. Ils se rassemblent dans les maisons longues dédiées aux festins ou autour
de grands feux de joie et chantent les exploits des puissants héros du passé et du présent. Ils parcourent le monde pour
contempler ces exploits de leurs propres yeux et veiller à ce que leur souvenir ne disparaisse pas de ce monde. Grace à leurs
chants, ils inspirent les autres afin qu'ils réussissent les mêmes prouesses que les héros d'antan.

Aptitudes de collège de la vaillance


Niveau de
Aptitude
barde
3 Maîtrises supplémentaires, Inspiration martiale
6 Attaque supplémentaire
14 Magie guerrière

Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège de la vaillance, au niveau 3, vous maîtrisez les armures intermédiaires, les boucliers et les
armes de guerre.

Inspiration martiale
Au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos compagnons lors des batailles. Une créature qui a reçu un dé d'inspiration de votre
part peut le lancer pour ajouter le nombre obtenu à un jet de dégâts d'arme qu'elle vient d'effectuer. Sinon, quand quelqu'un
lance un jet d'attaque contre cette créature, elle peut utiliser sa réaction pour lancer le dé d'inspiration bardique et ajouter le
nombre obtenu à sa CA contre cette attaque, une fois qu'elle a vu le résultat du dé mais avant de savoir si l'attaque associée la
touche ou non.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 6, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.

Magie guerrière
Au niveau 14, vous avez appris à fondre le tissage des sorts et le maniement des armes en un seul acte harmonieux. Quand
vous utilisez votre action pour lancer un sort de barde, vous pouvez aussi faire une unique attaque avec une arme comme action
bonus.

Collège du savoir (Manuel des joueurs)


Les bardes du collège du savoir sont versés dans de nombreux domaines de connaissances et ils collectionnent des fragments
d'informations issus de sources aussi diverses que des traités écrits par des érudits ou des contes paysans. Qu'ils chantent des
ballades populaires dans les tavernes ou interprètent des compositions élaborées dans les cours royales, ces bardes utilisent
leurs dons pour captiver leur audience. Et quand les applaudissements s'arrêtent, les membres du public se surprennent parfois
à remettre en question ce qui leur semblait auparavant des évidences, comme leur foi dans le clergé local ou leur loyauté envers
leur roi.
Aux yeux de ces bardes, seule compte la poursuite de la beauté et de la vérité et ils n'ont que faire des serments d'allégeance
à des monarques ou des dogmes religieux. Un noble qui emploie un tel barde comme héraut ou conseiller sait qu'il adoptera
toujours une posture plus honnête que politique. Les membres de ce collège se réunissent dans des bibliothèques et parfois
dans de véritables universités, avec des classes et des dortoirs, afin de partager leurs connaissances. Ils se rencontrent aussi à
l'occasion de festivals ou lors des réunions de puissants, où ils peuvent révéler au grand jour la corruption et les mensonges des
dirigeants et se moquer de toutes ces figures d'autorité gonflées d'importance.

Aptitudes de collège du savoir


Niveau de
Aptitude
barde
3 Maîtrises supplémentaires, Mots cinglants
6 Secrets magiques supplémentaires
14 Compétence hors-pair

Maîtrises supplémentaires
Quand vous rejoignez le collège du savoir, au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de 3 compétences de votre choix.

Mots cinglants
Toujours au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre répartie pour distraire, semer la confusion ou saper la confiance et les
capacités des autres. Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres fait un jet
d'attaque, un test de caractéristique ou un jet de dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser l'une de vos
inspirations bardiques, lancer le dé approprié et soustraire votre résultat du total obtenu par la créature. Vous pouvez choisir
d'utiliser cette aptitude après que la créature a lancé les dés mais avant que le MD annonce si le jet d'attaque ou le test de
caractéristique a réussi ou échoué ou avant que la créature n'ait porté les dégâts. La créature est immunisée contre cette
aptitude si elle ne vous entend pas ou si elle est immunisée à l'effet charmé.

Secrets magiques supplémentaires


Au niveau 6, vous apprenez deux sorts de votre choix de n'importe quelle classe. Vous ne pouvez par contre choisir que des
sorts ou des tours de magie que vous êtes en mesure de lancer, comme indiqué dans le tableau d'évolution du barde.
Les sorts que vous choisissez fonctionnent pour vous comme des sorts de barde mais ils ne sont pas comptabilisés parmi les
sorts de barde que vous connaissez.

Compétence hors-pair
A partir du niveau 14, quand vous faites un test de caractéristiques, vous pouvez utiliser l'aptitude inspiration bardique. Lancez
un dé d'inspiration bardique et ajoutez le résultat à votre test de caractéristique. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude
après avoir lancé le dé correspondant au test de caractéristique, mais avant que le MD annonce si le test a réussi ou échoué.

Collège des épées (Xanathar)


Les bardes du collège des épées sont appelés lames. Ils divertissent leur public à l'aide d'audacieuses prouesses qu'ils réalisent
grâce à leurs armes. Les lames exécutent des tours, comme avaler des sabres, jongler avec des couteaux ou les lancer, et simuler
des combats. Bien qu'ils utilisent leurs armes dans un but de divertissement, ils sont également des guerriers aussi entraînés que
compétents.
Les lames font preuve d'un tel talent avec leurs armes qu'ils sont nombreux à choisir de mener une double vie. Ainsi, une lame
peut utiliser une troupe de cirque comme couverture tout en menant des activités illicites comme l'assassinat, le vol ou le
chantage. D'autres lames décident de s'en prendre aux criminels et de se faire le bras armé de la justice, frappant les individus
cruels et puissants. La plupart des troupes sont contentes d'avoir une lame parmi eux, car ces bardes ajoutent du piment à une
représentation, mais bien peu d'artistes leur font entièrement confiance.
Certaines lames abandonnent leur vie d'artiste après s'être trouvées dans une situation qui a rendu leurs activités secrètes
impossibles à continuer. La plupart des troupes refusent en effet d'assumer la responsabilité d'une lame démasquée en train de
voler ou de rendre une justice sommaire. Grâce à leurs compétences martiales et magiques, ces lames deviennent alors
hommes de main pour des guildes de voleurs, ou des aventuriers à leur propre compte.

Aptitudes du collège des épées


Niveau de
Aptitude
barde
3 Maîtrises supplémentaires, style de combat,
moulinet
6 Attaque supplémentaire
14 Moulinet de maître

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous rejoignez le collège des épées au niveau 3, vous gagnez les maîtrises de l'armure intermédiaire et du cimeterre.
Si vous maîtrisez une arme de corps à corps simple ou de guerre, vous pouvez l'utiliser comme focaliseur d'incantation pour
vos sorts de barde.

Style de combat
Au niveau 3, vous vous spécialisez dans un style de combat. Choisissez entre les deux proposés ci-dessous. Vous ne pouvez pas
choisir un style de combat plus d'une fois, même si un élément du jeu vous donne la possibilité de choisir un nouveau style de
combat.
Duel. Lorsque vous tenez une arme de corps à corps dans une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux
jets de dégâts de cette arme.
Combat à deux armes. Lorsque vous combattez avec 2 armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristique aux
dégâts infligés par la seconde attaque.

Moulinet
Au niveau 3, vous faites preuve d'une vitesse et de prouesses martiales impressionnantes.
A chaque fois que vous choisissez l'action attaquer pendant votre tour, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la
fin du tour et, si dans le cadre de cette action vous touchez une créature avec une attaque d'arme, vous pouvez utiliser une des
options suivantes de moulinet. Vous ne pouvez cependant utiliser qu'une seule option de moulinet par tour.
Moulinet défensif. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour que votre arme inflige des points de dégâts
supplémentaires à la créature que vous avez touchée. Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez
en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous ajoutez également ce même nombre à votre CA jusqu'au début de votre prochain
tour.
Moulinet tranchant. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour que votre arme inflige des points de dégâts
supplémentaires à la créature que vous avez touchée et à toute autre créature de votre choix que vous voyez et qui se trouve
dans un rayon de 1,5 mètre de vous. Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez en lançant le dé
d'inspiration bardique.
Moulinet mobile. Vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour que votre arme inflige des points de dégâts
supplémentaires à la créature que vous avez touchée. Cette quantité de points de dégâts est égale au résultat que vous obtenez
en lançant le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez également repousser la cible jusqu'à une distance de 1,5 mètre, à laquelle
vous ajoutez 0,3 mètre x le résultat que vous avez obtenu sur le dé d'inspiration bardique. Vous pouvez alors immédiatement
utiliser votre réaction pour vous déplacer au maximum de votre vitesse au sol vers un emplacement inoccupé qui se situe dans
un rayon de 1,5 mètre de votre cible.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 6, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous effectuez l'action attaquer lors de votre tour.

Moulinet de maître
A partir du niveau 14, à chaque fois que vous utilisez une option de moulinet, vous pouvez lancer 1d6 et l'utiliser au lieu de
dépenser un dé d'inspiration bardique.

Collège des murmures (Xanathar)


La plupart des gens sont heureux d'accueillir un barde parmi eux. Les bardes du collège des murmures profitent de cette
situation. En apparence, ils sont comme les autres bardes : ils diffusent les nouvelles, chantent des chansons et racontent des
histoires au public qu'ils rassemblent. Cependant, le collège des murmures enseigne à ses étudiants qu'ils sont des loups parmi
les moutons, et les bardes qui y adhèrent exploitent donc leurs connaissances et leur magie pour découvrir des secrets et les
utiliser à leur avantage pour l'extorsion et la menace.
Les autres bardes détestent généralement leurs congénères du collège des murmures, qu'ils considèrent comme des parasites
qui exploitent leur réputation pour obtenir richesses et pouvoir. Les membres de ce collège révèlent donc rarement leur
véritable nature et prétendent généralement adhérer à un autre collège ou se contentent de garder leur secret afin d'infiltrer les
cours royales et autres sièges de pouvoir pour y mettre en œuvre leurs talents.

Aptitudes du collège des murmures


Niveau de
Aptitude
barde
3 Lames psychiques, mot de terreur
6 Voile de murmures
14 Savoir des ombres
Lames psychiques
Lorsque vous rejoignez le collège des murmures au niveau 3, vous devenez capable de rendre vos attaques d'armes
magiquement toxiques pour l'esprit d'une créature.
Lorsque vous frappez une créature avec une arme, vous pouvez dépenser une inspiration bardique pour lui infliger 2d6 points
de dégâts psychiques supplémentaires. Vous ne pouvez faire cela qu'une seule fois par round, lors de votre tour.
Cette quantité de dégâts psychiques augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe : elle est de 3d6 au
niveau 5, 5d6 au niveau 10 et 8d6 au niveau 15.

Mot de terreur
Au niveau 3, vous apprenez à insuffler dans des mots apparemment innocents une magie insidieuse capable d'inspirer la
terreur.
Si vous parlez à un humanoïde isolé pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter de planter la graine de la paranoïa dans
son esprit. A la fin de la conversation, votre cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos
sorts. Sur un échec, elle aura peur de vous ou d'une autre créature de votre choix. La cible reste ainsi terrorisée pendant 1
heure, jusqu'à ce qu'elle soit attaquée ou blessée, ou jusqu'à ce que ses alliés soient attaqués ou blessés.
Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'a aucune idée que vous avez tenté de la terroriser.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel tant que vous n'avez pas terminé un court ou
long repos.

Voile de murmures
Au niveau 6, vous devenez capable d'adopter la personnalité d'un humanoïde. Quand un humanoïde meurt dans un rayon de
9 mètres de vous, vous pouvez magiquement capturer son ombre en utilisant votre réaction. Vous conservez cette ombre
jusqu'à ce que vous l'utilisiez ou que vous terminiez un long repos.
Par une action, vous pouvez utiliser cette ombre, qui disparaît alors et se transforme magiquement en un déguisement que
vous portez. Vous avez maintenant l'apparence de la personne morte, mais en bonne santé et en vie. Vous restez déguisé ainsi
pendant 1 heure ou jusqu'à ce que vous décidiez d'y mettre fin par une action bonus.
Tant que vous êtes déguisé, vous avez accès à toutes les informations que l'humanoïde partagerait librement avec une simple
connaissance. De telles informations incluent des détails généraux sur son passé et sa vie, mais pas ses secrets. En puisant dans
ces souvenirs, vous possédez cependant assez d'informations pour pouvoir vous faire passer pour la personne dont vous avez
l'apparence.
Une autre créature ne se laisse pas tromper par ce déguisement si elle réussit un test de Sagesse (Perspicacité) opposé à votre
test de Charisme (Supercherie). Vous bénéficiez d'un bonus de +5 à votre test.
Une fois que vous avez capturé une ombre grâce à cette aptitude, vous ne pouvez pas en capturer une autre tant que vous
n'avez pas terminé un court ou long repos.

Savoir des ombres


Au niveau 14, vous gagnez la capacité d'imprégner vos mots de magie noire afin de toucher les peurs les plus profondes d'une
créature.
Par une action, vous murmurez magiquement une phrase que seule une créature de votre choix qui se trouve dans un rayon
de 9 mètres de vous peut entendre. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre
sort. Ce test réussit automatiquement si la cible ne partage aucune langue en commun avec vous ou ne peut pas vous entendre.
Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible entend un chuchotement inintelligible qui n'a aucun effet.
Si elle échoue à son jet de sauvegarde, la cible tombe sous votre charme pendant les 8 heures qui suivent, ou jusqu'à ce que
vous ou vos alliés l'attaquiez, la blessiez, ou la forciez à faire un jet de sauvegarde. La cible comprend le murmure comme une
description de son plus terrible secret. Vous n'avez-vous-même aucune idée de ce qu'est ce secret, mais votre cible est
convaincue que c'est le cas.
La créature charmée obéit à vos ordres de crainte que vous ne révéliez son secret. Elle ne risquera pas sa vie ni ne se battra
pour vous, à moins qu'elle n'ait déjà été encline à le faire. Elle vous rend des services et vous fait des dons comme si vous étiez
un ami proche.
Lorsque l'effet prend fin, la créature n'a plus aucune idée de la raison pour laquelle vous la terrifiez.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel jusqu'à ce que vous ayez terminé un long
repos.

Collège de la séduction (Xanathar)


Le collège de la séduction accueille les bardes qui ont développé leur art dans le flamboyant royaume de Feywild ou sous la
tutelle de quelqu'un qui y a résidé. Avec comme professeurs des satyres, des éladrins ou d'autres fées, ces bardes ont appris à
utiliser leur magie pour ravir et captiver leur public.
Les bardes de ce collège inspirent un mélange d'admiration et de crainte. Leurs représentations sont dignes de légendes. Ils
sont capables d'une telle éloquence qu'ils peuvent, par un simple discours ou une chanson, convaincre des ravisseurs de les
libérer sains et sauf ou calmer un dragon furieux. La même magie qui leur permet de calmer les bêtes leur permet également
d'influer sur les esprits. Ainsi, les bardes mal intentionnés de ce collège peuvent vivre aux crochets d'une communauté pendant
des semaines en utilisant leur magie pour faire de leurs hôtes des esclaves. Les bardes héroïques de ce collège utilisent quant à
eux leurs pouvoirs pour inspirer un peu de joie chez les opprimés et pour saper l'autorité des oppresseurs.

Aptitudes du collège de la séduction


Niveau de
Aptitude
barde
3 Apparence inspirante, représentation envoûtante
6 Apparence majestueuse
14 Majesté inébranlable

Apparence inspirante
Lorsque vous rejoignez le collège de la séduction au niveau 3, vous gagnez la capacité de mêler à vos chansons une magie
féerique qui insuffle à vos alliés vigueur et rapidité.
Par une action bonus, vous pouvez utiliser une inspiration bardique pour vous draper d'une apparence merveilleuse.
Choisissez alors une ou plusieurs créatures que vous pouvez voir et qui peuvent vous voir, qui se trouvent dans un rayon de 18
mètres et dont le nombre maximum est égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1). Chacune d'entre elles
gagne 5 points de vie temporaires. Quand une créature gagne ces points de vie temporaires, elle peut immédiatement utiliser sa
réaction pour se déplacer de toute sa vitesse sans provoquer d'attaque d'opportunité.
Le nombre de points de vie temporaires accordés augmente lors que vous atteignez certains niveaux de cette classe : ils sont
de 8 au niveau 5, 11 au niveau 10 et 14 au niveau 15.

Représentation envoûtante
A partir du niveau 3, vous pouvez intégrer à votre représentation une magie féerique de séduction.
Si vous jouez pendant au moins 1 minute, vous pouvez tenter d'émerveiller votre public en chantant, en récitant un poème ou
en dansant. A la fin de la représentation, choisissez un ou plusieurs humanoïdes qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de
vous et qui ont vu et entendu l'ensemble de votre représentation, et dont le nombre maximum est égal à votre modificateur de
Charisme (avec un minimum de 1).
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec, elle se trouve
sous l'emprise de votre charme. Tant qu'elle est ainsi charmée, la cible vous idolâtre, elle fait votre éloge à tus eux à qui elle
s'adresse et se met en travers du chemin de quiconque s'oppose à vous, mais évite d'avoir recours à la violence, sauf si elle était
déjà prête à se battre pour vous. Cet effet prend fin naturellement au bout d'une heure, ou de manière anticipée si la cible est
blessée, si vous l'attaquez ou si elle vous voit attaquer ou blesser un de ses alliés.
Si une cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas consciente que vous avez tenté de la charmer.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.

Apparence majestueuse
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de vous envelopper dans un voile de magie féerique qui donne envie à ceux qui vous
entourent de vous servir. Par une action bonus, vous pouvez lancer injonction sans dépenser d'emplacement de sort et revêtir
une apparence d'une beauté surnaturelle pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous ne soyez plus concentré sur cet effet
(comme si vous étiez concentré sur un sort). Pendant tout ce temps, vous pouvez lancer injonction comme action bonus à
chacun de vos tours sans dépenser d'emplacement de sort.
Toute créature que vous avez charmée échoue automatiquement à son jet de sauvegarde contre le sort injonction que vous
lancez grâce à cette aptitude.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un long repos.

Majesté inébranlable
Au niveau 14, votre apparence a gagné un aspect surnaturel qui accentue le charme et l'autorité qui se dégagent de votre
personne.
Par ailleurs, par une action bonus, vous pouvez vous draper d'un voile de présence majestueuse pendant 1 minute ou jusqu'à
ce que vous soyez neutralisé. Pendant toute la durée de cet effet, à chaque fois qu'une créature tente de vous attaquer pour la
première fois lors d'un tour, cet attaquant doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD de sauvegarde de vos sorts.
Sur un échec, il ne peut pas vous attaquer pendant ce tour et doit choisir une nouvelle cible ou perdre son attaque. S'il réussit
son jet de sauvegarde, il peut vous attaquer à ce tour, mais il sera désavantagé à tous ses jets de sauvegarde contre vos sorts au
cours de votre prochain tour.
Une fois que vous avez revêtu cette présence majestueuse, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez
pas terminé un court ou long repos.

Collège de la création (TASHA)


Les bardes croient que le multivers a été créé par la parole et le son, des harmonies ésotériques qui continuent de résonner à
travers l'existence : le Chant de la création. Les bardes de ce collège s'appuient sur ce pouvoir ancien à travers des spectacles de
danse, de musique ou de chanson pour donner naissance à ce dont ils ont le plus besoin. Les membres de ce collège ont
développé leur pouvoir au cours d'expériences sur d'autres mondes ou plans d'existence. Ceux qui ont vu les points communs de
réalités multiples ont peut-être appris à exploiter les vérités que la plupart des mortels entrevoient seulement un instant.
D'autre part, les bardes peuvent se retrouver eux-mêmes en décalage avec leur plan d'origine, réalité ou temps, leur
connections avec « l'ailleurs » leur permettant de manipuler l'espace et le temps autour d'eux. Indépendamment de l'endroit
d'où un barde tire ses pouvoirs, d'autres interprètes peuvent être attirés par eux, pour apprendre leurs secrets ou pour arrêter
leur dangereuse utilisation du Chant de la création.

Note de potentiel
Capacité du collège de la création de niveau 3
Vous pouvez manipuler le Chant de la création pour invoquer une note flottante de possibilité. Chaque fois que vous donnez une
Inspiration bardique à une créature, vous pouvez créer une Note de potentiel. La note gravite à 1,50 m autour de la créature. La
note est un objet de taille TP qui est intangible et invulnérable, et dure jusqu'à ce que le dé d'Inspiration bardique soit perdu.
Une créature avec une note peut l'utiliser d'une des façons suivantes :
Note de destruction. Immédiatement après avoir lancé le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet d'attaque, la
créature peut utiliser la note pour créer un son d'explosion. Chaque créature à 1,50 m ou moins doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou prendre autant de dégâts de tonnerre que le résultat du
dé d'Inspiration bardique.
Note de protection. Immédiatement après avoir lancé le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet de sauvegarde, la
créature peut utiliser la note pour gagner des points de vie temporaires équivalents au résultat du dé d'Inspiration bardique +
votre modificateur de Charisme, à condition que la créature n'ait pas déjà des points de vie temporaires.
Note d'ingéniosité. Quand la créature lance le dé d'Inspiration bardique afin de l'ajouter à un jet de caractéristique, la créature
peut utiliser la note afin de lancer un deuxième dé d'Inspiration bardique et choisir le résultat à utiliser parmi les deux dés.

Représentation d'animation
Capacité du collège de la création de niveau 6
Votre maîtrise du Chant de la création vous permet de donner magiquement la vie à des objets. Au prix d'une action, vous
pouvez cibler un objet non magique de taille G ou plus petit qui se trouve à 9 mètres ou moins de vous et l'animer. L'objet animé
utilise les statistiques présentées ci-dessous et est sous votre contrôle pendant une heure ou jusqu'à ce que ses points de vies
tombent à 0. En combat, vous partagez votre initiative avec l'objet, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut
bouger et utiliser une réaction à sa guise, mais la seule action qu'il effectue à son tour est l'action Esquiver, à moins que vous ne
preniez une action bonus pour lui commander de réaliser une action de son bloc de stat, ou l'action Foncer, Se désengager,
Aider, Se cacher ou Chercher. Quand vous utilisez votre capacité d'Inspiration bardique, vous pouvez utiliser la même action
bonus pour commander les actions de votre objet animé.
Une fois que vous avez animé un objet avec cette capacité, vous ne pouvez pas en animer un autre avant d'avoir terminé un
repos long, à moins que vous n'utilisiez un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet
animé par cette capacité à la fois, Si vous utilisez cette capacité alors que vous avez déjà animé un objet grâce à elle, le premier
objet redevient immédiatement inanimé.

OBJET DANSANT
Artificiel de taille G ou plus petit, neutre
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Points de vie égaux au modificateur de Constitution de l'objet dansant + votre modificateur de Charisme + votre niveau de
barde multiplié par 5
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 14 (+2) 16 (+3) 4 (-3) 10 (+0) 6 (-2)
Immunités aux dégâts poison
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues comprend les langues que vous parlez
Valse éternelle. Immédiatement après que l'objet ait effectué une attaque de coup, il peut prendre l'action Esquiver en tant
qu'action bonus.< /p>
Forme immuable. L'objet est immunisé contre tout sort ou effet qui pourrait altérer sa forme.
ACTIONS
Coup de force. Attaque au corps à corps avec une arme : votre modificateur d'attaque avec un sort pour toucher, allonge 1,50 m,
une cible que vous pouvez voir. Touché : 6 (1d10) + votre modificateur de Charisme dégâts de force.
Représentation de création
Capacité du collège de la création de niveau 14
Votre représentation peut manipuler la magie de la création, transformant brièvement le monde autour de vous. Au prix d'une
action, vous pouvez créer un objet non magique de votre choix, dans un espace inoccupé à 3 mètres ou moins de vous. L'objet
doit apparaître sur une surface ou dans un liquide qui peut le soutenir. La valeur en pièce d'or de l'objet ne peut pas dépasser
plus de 20 fois votre niveau de barde et il doit être de taille G ou inférieure. De petites notes scintillantes et intangibles flottent
autour, et une créature touchant l'objet peut entendre une faible musique. Pour avoir des exemples d'objets que vous pouvez
créer, référez-vous aux tableaux des armes, armures, matériels d'aventurier, outils, montures et véhicules du Manuel des
joueurs. L'objet ainsi créé disparaît à la fin de votre prochain tour à moins que vous n'utilisiez votre action pour le maintenir.
Chaque fois que vous utilisez votre action de cette façon, la durée de vie de l'objet est étendue à la fin de votre prochain tour,
jusqu'à un maximum de 1 minute. Si vous maintenez cet objet une minute entière, il continue d'exister pendant un nombre
d'heures équivalent à votre niveau de barde.
Une fois que vous avez créé un objet de cette façon, vous ne pouvez pas en créer un autre avant d'avoir terminé un repos long, à
moins que vous n'utilisiez un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur. Vous ne pouvez avoir qu'un seul objet créé de cette
façon à la fois. Si vous utilisez cette capacité alors que vous avez déjà créé un objet avec cette capacité, le premier disparaît
immédiatement.

Collège de l'éloquence (TASHA)


Les membres du collège de l'éloquence sont des maîtres de l'art oratoire. Ils considèrent la persuasion comme un art majeur, et
pensent qu'un argument raisonné et bien exposé s'avère souvent plus puissant qu'une vérité objective. Ces bardes manient un
mélange d'expressions logiques et théâtrales, prenant le dessus sur les sceptiques et leurs détracteurs avec des arguments
logiques, ou en faisant appel aux émotions de tout un public.

Discours universel
À partir du niveau 3, vous avez acquis la capacité de parler et de raisonner avec n'importe quelle créature. Par une action bonus,
vous pouvez dépenser une Inspiration bardique. Dans ce cas, lancez le dé d'Inspiration bardique et choisissez un nombre de
créatures dans un rayon de 18 mètres autour de vous et que vous pouvez voir égal au résultat du dé. Durant 10 minutes, les
créatures choisies peuvent magiquement vous comprendre, quelle que soit la langue que vous parlez, et vous avez un avantage
aux jets de Charisme pour les influencer. Cette capacité fonctionne même sur une créature qui ne parle aucune langue.

Mots apaisants
À partir du niveau 3, Vous pouvez lancer apaisement des émotions sans dépenser un emplacement de sort. Vous pouvez utiliser
cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme. Vous regagnez tous les usages de cette capacité après
avoir terminé un repos long.
Logique incontestable
À partir du niveau 6, vous pouvez avec des mots magiques vous lancer dans un raisonnement qui peut être encourageant ou
impossible à suivre. Par une action bonus, vous pouvez utiliser l'une de vos Inspirations bardiques. Dans ce cas, choisissez une
créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous et qui peut vous entendre, puis lancez le dé d'Inspiration bardique
et choisissez l’un des effets suivants :

 La créature subit des dégâts psychiques égaux au résultat du dé d'Inspiration bardique, et doit réussir un jet
de sauvegarde d'Intelligence contre le DD de vos sorts ou avoir un désavantage à son prochain jet de sauvegarde
avant la fin de votre prochain tour.
 La créature regagne un nombre de points de vie égal au résultat du dé d'Inspiration bardique, et obtient un
avantage à son prochain jet de sauvegarde avant la fin de votre prochain tour.

Inspiration contagieuse
À partir du niveau 14, quand une créature ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque
ou jet de sauvegarde et que le jet échoue, la créature peut garder le dé d'Inspiration bardique. De plus, quand une créature
ajoute l'un de vos dés d'Inspiration bardique à son jet de caractéristique, jet d'attaque ou jet de sauvegarde et que le jet réussit,
vous pouvez utiliser votre réaction pour encourager une autre créature (autre que vous-même) qui peut vous entendre et située
à 18 mètres ou moins de vous, lui donnant un dé d'Inspiration bardique sans que vous n'en dépensiez un autre. Vous pouvez
utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum 1 fois) et vous regagnez tous les
usages de cette capacité après avoir terminé un repos long.

Collège des esprits (RAVENLOFT)


Les histoires du passé sont puissantes ; elles racontent des leçons d'histoire, de philosophie et de magie. Les bardes du collège
des esprits recherchent des récits à propos de ce qui se trouve au-delà du plan matériel. À l'aide de jeux ou d'accessoires, ils
réussissent à entendre ces histoires, mais ils n'ont aucun contrôle sur ce qu'ils y apprennent.
Murmures conseillants
Capacité du collège des esprits de niveau 3
Vous pouvez communiquer avec des esprits qui vous guident, vous et les autres. Vous apprenez le sort mineur assistance, qui ne
compte pas dans la liste des sorts appris par le barde. La portée de cette capacité est de 18 mètres.

Focaliseur spirituel
Capacité du collège des esprits de niveau 3 et 6
Votre méthode pour contacter des esprits peut employer des outils spéciaux. Vous pouvez utiliser les objets suivants en tant que
focaliseur de sorts pour vos sorts de barde : une bougie, une boule de cristal, un jeu de ouija, un jeu de tarot ou un crâne. Au
niveau 6, lorsque vous lancez un sort de barde qui cause des dégâts ou redonne des points de vie grâce à votre focaliseur
spirituel, lancez un d6 et ajoutez le résultat à un dé du sort.

Contes de l'Au-delà
Capacité du collège des esprits de niveau 3
Vous pouvez communiquer avec des esprits pour entendre leurs histoires. Tant que vous tenez votre focaliseur spirituel, vous
pouvez par une action bonus dépenser une utilisation de votre Inspiration bardique pour lancer un dé sur la table ci-dessous et
déterminer quelle histoire vous sera racontée. Vous mémorisez ce récit jusqu'à ce que son effet soit transmis ou que vous
complétiez un repos court ou long. Vous pouvez utiliser une action pour désigner une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 9 mètres autour de vous (vous y compris) comme bénéficiaire de l'effet du récit. Une fois l'effet transmis, il ne peut
être transmis de nouveau avant qu'un jet de dé ne le désigne de nouveau. Vous ne pouvez mémoriser qu'une seule histoire à la
fois, et tout nouveau lancer sur la table ci-dessous met immédiatement fin à l'effet d'un récit antérieur. Si une histoire demande
un jet de sauvegarde, le DD est égal au DD de sauvegarde de vos sorts.


d'Inspiration
bardique Histoire
1 La bête. Vous récitez l'histoire d'un rusé animal. Pour une minute, la cible a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) et aux attaques contre toute créature se trouvant dans un rayon de 1,50 mètre d'un ennemi qui
n'est pas incapable d'agir.
2 Le guerrier. Vous racontez l'histoire d'un duelliste renommé. Effectuez une attaque au corps à corps avec un
sort contre la cible grâce à un guerrier spectral qui apparaît dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50
mètre autour de la cible, avant de disparaître. Si l'attaque touche, la cible subit des dégâts de force égaux au
résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
3 Les amis. Vous récitez l'histoire d'amis qui se sont retrouvés dans l'après-vie. La cible et une autre créature de
son choix qu'elle peut voir dans un rayon de 1,50 mètre autour d'elle regagne des points de vie égaux au
résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre modificateur de Charisme.
4 Le fuyard. Vous racontez l'histoire d'un aventurier qui a réussi à s'échapper d'un confinement. La cible peut
immédiatement utiliser sa réaction pour se téléporter jusqu'à 9 mètres dans un emplacement inoccupé
qu'elle peut voir. Quand la cible se téléporte elle peut choisir un nombre de créatures, qu'elle peut voir dans
un rayon de 9 mètres autour d'elle, ne dépassant pas votre modificateur de Charisme (minimum de 1). Elles
se téléportent immédiatement en utilisant la même réaction.
5 Le vengeur. Vous racontez l'histoire d'un chevalier vengeur. Pour 1 minute, si une créature que la cible peut
voir dans un rayon de 9 mètres autour d'elle est touchée par une créature, la cible peut utiliser sa réaction
pour infliger des dégâts de force égaux au résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique à
l'attaquant.
6 Le héros. Vous racontez l'histoire d'un héros épique. Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un
rayon de 9 mètres autour de vous. La cible obtient des points de vie temporaires égaux au résultat du lancer
de 1 dé de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde. Tant que cette créature bénéficie de ces points
de vie temporaires, sa vitesse de marche augmente de 3 mètres.
7 La fée. Vous racontez l'histoire d'une fée malicieuse. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou
vous la charmez jusqu'à la fin de son prochain tour. La cible charmée doit utiliser son action pour effectuer
une attaque au corps à corps contre une créature autre qu'elle-même que vous lui désignez mentalement. La
cible peut agir normalement à son tour si vous ne désignez aucune créature.
8 Le sombre esprit. Vous racontez le récit effrayant d'un tueur des ténèbres. La cible devient invisible jusqu'à la
fin de son prochain tour ou jusqu'à ce qu'elle touche une créature lors d'une attaque. Si elle touche une
créature lors d'une attaque alors qu'elle est invisible, cette créature subit des dégâts nécrotiques égaux au
résultat du lancer de 1 dé de votre Inspiration bardique et est effrayée par la cible jusqu'à la fin de son
prochain tour.
9 Le géant. Vous racontez les péripéties d'un puissant géant. Chaque créature que la cible peut voir dans un
rayon de 9 mètres autour d'elle, au choix de la cible, doit réussir un jet de sauvegarde de Force, subissant des
dégâts de force égaux au résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec, tout en
étant jetée à terre. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde ne subit que la moitié des dégâts et n'est
pas jetée à terre.
10 Le dragon. Vous récitez un poème sur un terrible dragon. La cible crache magiquement du feu de sa bouche
sur un cône de 9 mètres. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité,
subissant des dégâts de feu égaux au résultat du lancer de 3 dés de votre Inspiration bardique en cas d'échec,
ou seulement la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
11 Le céleste. Vous racontez les péripéties glorifiantes d'un céleste. La cible regagne des points de vie égaux au
résultat du lancer de 2 dés de votre Inspiration bardique + votre niveau de barde, et vous pouvez guérir une
maladie ou mettre fin à un état affectant la cible parmi la liste suivante : aveuglé, assourdi, paralysé, pétrifié
ou empoisonné.
12 L'inconnu. Vous balbutiez une fable incompréhensible que vous avez apprise d'un être d'au-delà les étoiles.
Choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde d'Intelligence ou subir des dégâts psychiques égaux au résultat du lancer de 3 dés de
votre Inspiration bardique, et la cible est incapable de parler une langue durant 1 minute.

Séance de spiritisme
Capacité du collège des esprits de niveau 6
Vous pouvez canaliser le pouvoir des esprits pour obtenir des prémonitions magiques. Vous pouvez mener un rituel d'une heure
afin de canaliser le pouvoir des esprits (ce qui peut être fait lors d'un repos court ou long) en utilisant votre focus spirituel. Un
nombre de créatures égal à votre bonus de maîtrise (y compris vous-même) peut participer au rituel. À la fin du rituel, vous
apprenez temporairement un sort de votre choix de la liste de n'importe quelle classe. Ce sort doit être d'un niveau égal ou
inférieur au nombre des créatures assistant au rituel, doit être d'un niveau que vous pouvez lancer et doit être de l'école de
divination ou de nécromancie. Le sort choisi est considéré comme un sort de barde mais ne compte pas dans le nombre de sorts
totaux connus du barde. Une fois le rituel terminé, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant de commencer
un repos long, et vous connaissez le sort choisi jusqu'au début de votre prochain repos long.

Connexion mystique
Capacité du collège des esprits de niveau 14
Votre connexion au monde des esprits est maintenant semi-permanente. Chaque fois que vous utilisez la capacité Récits de l'Au-
delà, vous pouvez lancer un d6 et utiliser le résultat au lieu de dépenser un dé d'Inspiration bardique. Vous utilisez par contre
toujours votre dé d'Inspiration bardique pour déterminer l'effet du récit, sans le dépenser.

4- Clerc
Les bras et les yeux levés vers le ciel, une prière aux lèvres, un elfe se met soudain à luire d'une lumière intérieure qui se
répand alentour pour guérir ses camarades affaiblis par les combats.
Un nain entonne un chant glorieux alors qu'il brandit sa hache et se fraie n chemin dans les rangs des orcs massés autour de
lui, louant les dieux à chaque fois qu'il élimine un ennemi.
Une humaine lance une malédiction sur les forces de la non-vie et lève bien haut son symbole sacré alors qu'une vive lumière
en émane et repousse les zombis qui submergeaient ses compagnons.
Les clercs jouent les intermédiaires entre le monde des mortels et les lointains plans des dieux. Ils sont aussi variés que les
divinités qu'ils servent t s'efforcent d'incarner la volonté de leur dieu. Le clerc n'est pas un ecclésiastique ordinaire, il est
imprégné de magie divine.

(Le Guide complet de Xanathar) Presque tous ceux qui vénèrent une divinité n'auront jamais au cours de leur vie aucun contact
direct avec un être divin. Ils n'ont donc aucun moyen de savoir ce que ressent un clerc, quelqu'un qui n'est pas seulement un
fervent adorateur, mais qui a également été investi d'une partie du pouvoir d'une divinité.
Une question se pose depuis longtemps : un mortel devient-il un clerc à cause de se profonde dévotion, par laquelle il s'est
attiré la faveur de son dieu, ou est-ce ce dieu qui reconnaît le potentiel d'une personne et l'appelle à son service ? Mais peut-être
que la réponse n'est pas si importante, car peu importe les raisons qui mènent un clerc à remplir son rôle, le monde a autant
besoin de clercs que les clercs et les dieux ont besoin les uns des autres.
Si vous jouer un clerc, les sections suivantes vous proposent des moyens d'ajouter un peu de profondeur à l'histoire et à la
personnalité de votre personnage.

Guérisseurs et combattants
Comme son nom l'indique, la magie divine découle du pouvoir des dieux qui se répand dans le monde. Les clercs servent de
conduit à ce pouvoir qui se manifeste sous forme d'effets miraculeux. Les divinités n'accordent pas cette puissance à tous ceux
qui la cherchent, seulement à ceux qu'ils choisissent pour répondre à une vocation.
L'utilisation de la magie divine ne se base ni sur les études, ni sur l'entraînement ; un prêtre aura beau apprendre des prières
conventionnelles et des rites ancestraux, la capacité à lancer des sorts de clerc repose uniquement sur sa dévotion et sa
compréhension intuitive des désirs de sa divinité.
Les clercs mêlent la magie de soutien (la capacité à soigner et inspirer leurs alliés) aux sorts capables de blesser leurs ennemis
ou de les handicaper. Ils suscitent émerveillement et terreur, lancent des épidémies, empoisonnent leurs ennemis et peuvent
même consumer leurs adversaires dans les flammes divines. Et pour les malfaisants qui ne méritent rien d'autre qu'un grand
coup de masse sur le crâne, les clercs comptent sur leur formation martiale pour se frayer un chemin dans la mêlée, toujours
aidés de la puissance des dieux.

Des agents divins


Les acolytes et les individus célébrant les cérémonies religieuses au sein des temples ou des sanctuaires ne sont pas tous des
clercs. Quelques prêtres ont pour vocation de mener une vie très simple dans un temple où ils célèbrent les services et
expriment la volonté de leur dieu à travers leurs prières et leurs sacrifices, sans recourir à la magie ni prendre les armes. Dans
certaines villes, entrer dans les ordres équivaut à devenir fonctionnaire et une place dans la prêtrise sert de première étape pour
briguer un poste élevé au sein des autorités, ce qui ne réclame aucune communion avec le divin. Les véritables clercs sont rares
dans la plupart des hiérarchies.
Quand un clerc opte pour une vie d'aventurier, c'est généralement parce que son dieu l'exige. Pour atteindre les objectifs
d'une divinité, il faut souvent aller affronter le danger hors des remparts de la civilisation, éradiquer le mal ou chercher des
reliques sacrées dans d'antiques tombes. De nombreux clercs sont également censés protéger les fidèles de leur dieu, ce qui
peut les amener à combattre des orcs en maraude, négocier un traité de paix entre deux nations en guerre ou sceller un portail
susceptible de laisser un prince démoniaque pénétrer dans leur monde.
La plupart des clercs qui mènent une vie d'aventurier conservent quelques contacts avec les temples et ordres de leur religion.
Il arrive qu'un temple demande l'aide d'un clerc ou qu'un grand-prête se trouve en position de l'exiger.

Temple (La Guide complet de Xanathar)


La plupart des clercs commencent leur vie de service en tant que prêtre dans un ordre, puis ils se rendent compte que leur
dieu les a bénis et leur a fait don des qualités nécessaires pour devenir clerc. Afin de se préparer à ce nouveau devoir, les
candidats à ce rôle reçoivent généralement l'enseignement d'un clerc affilié à un temple ou un autre lieu d'étude dédié à leur
divinité.
Certains temples sont coupés du monde afin que leurs occupants puissent se consacrer tranquillement à leurs prières, alors
que d'autres ouvrent leurs portes aux masses pour leur prodiguer des soins tout en prêchant. Dans quel célèbre temple avez-
vous étudié ?

d6 Temple
1 On raconte que votre temple est le plus ancien des édifices construits en l'honneur de votre dieu.
2 Les acolytes de plusieurs divinités aux préceptes proches de la vôtre ont été éduqués dans le même temple que vous.
3 Vous venez d'un temple réputé pour sa brasserie. On dit parfois que vous êtes accompagné de l'arôme d'une de ses célèbres bières.
4 Votre temple est une forteresse et un terrain d'essai où s'entraînent des prêtres-guerriers.
5 Votre temple est un lieu humble, où de simples prêtres mènent une vie paisible au milieu de jardins potagers.
6 Vous avez servi dans un temple situé dans les plans Extérieurs.

Souvenir (La Guide complet de Xanathar)


De nombreux clercs possèdent comme effets personnels des objets qui symbolisent leur foi, leur rappellent leurs vœux ou les
aident d'une manière ou d'une autre à rester sur la voie qu'ils ont choisie. Même si un tel objet n'est pas imprégné de pouvoir
divin, il est d'une importance vitale pour son propriétaire par ce qu'il représente.

d6 Souvenir
1 La phalange d'un saint.
2 Un libre à reliure métallique contenant des informations sur la façon de traquer et détruire des créatures infernales.
3 Une babiole qui vous rappelle votre humble et bien-aimé mentor.
4 Une mèche de crins tressés provenant de la queue d'une licorne.
5 Un parchemin décrivant la meilleure manière de débarrasser le monde des nécromanciens.
6 Une pierre runique qui aurait été bénie par votre dieu.

Secret (La Guide complet de Xanathar)


Nulle âme mortelle n'est entièrement exempte de remise en question ou de doute, et même un clerc doit affronter de
sombres désirs ou la tentation interdite d'enfreindre les enseignements de sa divinité.
Si vous n'avez pas encore considéré cet aspect de votre personnage, vous trouverez dans la table ci-dessous des suggestions,
dont vous pouvez également vous servir comme source d'inspiration. Votre secret, sombre et enfoui, peut porter sur une action
passée (ou quelque chose que vous êtes en train de faire), ou peut être à l'origine de la façon dont vous percevez le monde et
votre place dans celui-ci.

d6 Secret
1 Un diablotin vous donne des conseils. Vous tentez d'ignorer la créature, mais ses conseils sont parfois avisés.
Après y avoir longtemps réfléchi, vous avez conclu que les dieux ne sont rien de plus que des créatures mortelles d'une puissance
2
formidable.
3 Vous reconnaissez la puissance des dieux, mais vous pensez que la plupart des événements sont le résultat du pur hasard.
4 Même si vous êtes capable d'utiliser de la magie divine, vous n'avez jamais ressenti de présence divine en vous.
5 Vous êtes assailli de cauchemars et vous pensez que votre divinité vous punit ainsi d'une quelconque transgression.
Dans vos moments de désespoir, vous avez l'impression de n'être qu'un jouet entre les mains des dieux et vous leur en voulez d'être si
6
distants.

Clerc de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
C'est par l'intermédiaire des clercs qu'ils ont choisis que les dieux mènent l'essentiel de leurs activités sur le plan matériel. Sur
Faerûn, un clerc sert généralement un unique protecteur divin, mais certains répondent à l'appel d'un groupe de dieux, comme
les dieux élémentaires Akadi, Grumbar, Kossuth et Istichia, ou des divinités entremêlées, comme la déesse elfique Angharradh.
Certains clercs sont rattachés à un clergé bien établi, mais ce n'est pas le cas de la majorité. Les dieux choisissent en effet qui
ils veulent, c'est pourquoi un adorateur dévoué reçoit parfois tous les pouvoirs d'un clerc alors même qu'il n'est pas prêtre. Ce
clerc peut être un ermite contemplatif, un prophète errant ou tout simplement un paysan dévot. Les ordres religieux tentent
souvent de recruter ces clercs afin de les intégrer à leur clergé, mais tous n'ont pas envie de se trouver liés à une hiérarchie.
De même, tous ceux qui ont une vocation religieuse ne sont pas nécessairement de véritables clercs. Certains acolytes se
découvrent ainsi une autre voie. Ils servent alors leur foi en remplissant un autre rôle, comme prêtre, érudit ou artisan. D'autres
encore suivent des vocations qui n'ont rien à voir avec la religion. Quelques individus qui se voient refuser la voie de clercs sont
tellement amers qu'ils se tournent alors vers des dieux sinistres ou interdits ou passent des pactes avec d'autres puissantes
entités. Les érudits religieux des Royaumes s'interrogent sur ces situations : est-ce le rejet divin qui mène une telle personne du
côté obscur, ou a-t-elle été rejetée car les dieux ont perçu ce sombre potentiel dans son futur ? Les dieux refusent quant à eux
de répondre à cette question.
Certains clercs plutôt sédentaires se mettent au service d'une communauté de fidèles. D'autres, animés par la fièvre de
l'aventure, s'élancent avec un enthousiasme de croisé dans le vaste monde pour y accomplir la volonté de leur dieu. Leurs
missions peuvent aussi bien consister à apporter leur aide à des communautés isolées qu'à vaincre des menaces pour la
civilisation.

La création du clerc
Lorsque vous créez un clerc, le plus important, c'est de déterminer la divinité qu'il va servir et le grand principe qu'il incarnera.
Consultez votre MD pour savoir quelles sont les divinités présentes dans votre campagne.
Une fois que vous avez jeté votre dévolu sur un dieu, réfléchissez aux relations qu'il entretient avec votre personnage. Ce
dernier est-il entré volontairement à son service ? Ou bien est-ce le dieu qui l'a choisi et obligé à le servir sans égard pour ses
propres désirs ? Comment les ecclésiastiques du temple considèrent-ils le personnage ? Comme un champion de leur foi ou
comme un fauteur de troubles ? Quels sont ses objectifs à long terme ? Sa divinité lui a-t-elle prévu une tâche spéciale ? Ou
essaie-t-il de prouver qu'il est digne de se voir confier une quête capitale ?

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre clerc en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Sagesse, la suivante à la Force ou la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'acolyte.

Servir un panthéon, une philosophie ou une force (La Guide complet de Xanathar)
Un clerc est généralement un individu ordonné au service d'un dieu particulier et qui choisit un domaine divin associé à cette
divinité. La magie du clerc lui vient de son dieu ou du domaine sacré de celui-ci, et le clerc porte souvent sur lui un symbole sacré
qui représente sa divinité.
Certains clercs, en particulier dans un monde comme Eberron, sont au service d'un panthéon entier plutôt que d'une seule
divinité. Dans certaines campagnes, un clerc peut également servir une force cosmique, comme la vie ou la mort, une
philosophie ou un concept, comme l'amour, la paix ou l'un des neuf alignements. De telles options sont présentées dans le
chapitre 1 du Dungeon Master's Guide, dans la section "Les dieux de votre monde".
Parlez avec votre MD des options divines disponibles dans votre campagne, afin de savoir si vous avez affaire plutôt à des
dieux, des panthéons, des philosophies ou des forces cosmiques. Quel que soit l'être ou la chose que votre clerc finit par servir,
choisissez un domaine divin adapté et, s'il n'existe pas de symbole sacré correspondant, créez-en un avec votre MD.
Les aptitudes de classe du clerc sont souvent liées à votre divinité. Si vous servez un panthéon, une force cosmique ou une
philosophie, vos aptitudes de clerc fonctionnent de la même manière. Il vous suffit de faire comme si les références à un dieu
étaient des références au concept divin que vous servez et qui vous confère des pouvoirs magiques.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que clerc, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de clerc
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution après le niveau 1.
Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, boucliers
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Histoire, Médecine, Perspicacité, Persuasion, Religion

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 masse d'armes ou (b) 1 marteau de guerre (si vous maîtrisez cette arme)
• (a) 1 armure d'écaille, (b) 1 armure de cuir ou (c) 1 cotte de maille (si vous maîtrisez son port)
• (a) 1 arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
• (a) 1 paquetage d'ecclésiastique ou (b) 1 paquetage d'explorateur
• 1 bouclier et 1 symbole sacré
• 5d4 x 10 po

Bonus Tours de Emplacement de sorts par niveau de sort


Niveau de Aptitudes magie
1 2 3 4 5 6 7 8 9
maîtrise connus
1 +2 Incantations, domaine divin 3 2 - - - - - - - -
Canalisation d'énergie divine (1/repos), aptitude
2 +2 3 3 - - - - - - - -
du domaine divin
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 Destruction des morts-vivants (ID ½) 4 4 3 2 - - - - - -
Canalisation d'énergie divine (2/repos), aptitude
6 +3 4 4 3 3 - - - - - -
du domaine divin
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
Amélioration de caractéristiques,
8 +3 destruction des morts-vivants (ID 1), 4 4 3 3 2 - - - - -
aptitude du domaine divin
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Intervention divine 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 Destruction des morts-vivants (ID 2) 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Destruction des morts-vivants (ID 3) 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
Destruction des morts-vivants (ID 4),
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
aptitude de domaine divin
18 +6 Canalisation d'énergie divine (3/repos) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervention divine supérieure 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantations
En tant que conduit de transit de la puissance divine, vous êtes à même de lancer des sorts de clerc. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales liées à l'incantation et la chapitre 11 pour connaître la liste des sorts de clerc.

Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez 3 tours de magie que vous choisissez dans la liste des sorts de clerc. Vous apprendrez d'autres
tours de magie de votre choix aux niveaux supérieurs, comme indiqué dans le tableau d'évolution du clerc, dans la colonne
Tours de magie connus.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d'évolution du clerc vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts de
niveau 1 et plus. Pour lancer un sort, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce sort. Après
un long repos, vous regagnez accès aux emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de clercs des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un
nombre de sort de clerc égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de clerc (avec un minimum d'un sort). Vous devez
choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau
équivalent.
Par exemple, si vous êtes un clerc de niveau 3, vous avez 4 emplacements de sorts de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de
16, votre liste de sorts préparés peut compter 6 sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si
vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un emplacement de sort de niveau 1 ou
2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais il faut passer du temps à prier et méditer pour
préparer la nouvelle liste : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

Caractéristique d'incantation
Vous utilisez la Sagesse comme caractéristique d'incantation pour lancer les sorts de clerc. La puissance de vos sorts dépend
de votre dévouement à votre déité. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de clerc vous demande d'utiliser votre
caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD
du jet de sauvegarde d'un sort de clerc que vous lancez ou que vous faites un jet d'attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de clerc que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure où
il possède la mention "rituel".

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5, Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de clerc.

Domaine divin
Choisissez un domaine lié à votre déité : arcanes, forge, guerre, lumière, nature, ruse, savoir, tempête, tombe ou vie. Vous
trouverez une description de chacun de ces domaines à la fin de la section consacrée à cette classe et, pour chacun, des
exemples des dieux auxquels ils sont associés. Dès le niveau 1, le choix de votre domaine vous permet d'accéder à des sorts de
domaines et d'autres aptitudes. Il vous permet aussi d'utiliser la canalisation d'énergie divine de diverses manières
supplémentaires quand vous gagnez cette aptitude au niveau 2 et lui apporte des améliorations aux niveaux 6, 8 et 17.

Sorts de domaines
A chaque domaine correspond une liste de sorts qui lui est propre, des sorts de domaines auxquels vous avez accès quand
vous atteignez les niveaux de clercs indiqués dans la section consacrée au domaine que vous avez choisi. Une fois que vous avez
appris un sort de domaine, vous pouvez considérer qu'il est toujours préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre de sorts
que vous pouvez préparer chaque jour.
Si vous avez appris un sort de domaine qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de clercs, vous pouvez quand même le
considérer comme un sort de clerc en ce qui vous concerne.

Canalisation d'énergie divine


Au niveau 2, vous apprenez à canaliser directement l'énergie divine qui émane de votre déité et vous pouvez utiliser cette
énergie pour alimenter vos effets magiques. Vous débutez avec deux effets de ce type : renvoi des morts-vivants et un effet
déterminé par votre domaine. Certains domaines vous permettent d'acquérir des effets supplémentaires à certaines niveaux.
Cela est alors indiqué dans la section les détaillant. Quand vous utilisez canalisation d'énergie divine, vous choisissez l'effet que
vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour
pouvoir l'utiliser de nouveau.
Certains effets de la canalisation d'énergie divine entraînent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un
personnage de cette classe, vous devez utiliser un DD égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de clerc.
A partir du niveau 6, vous pouvez utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine deux fois entre des périodes de repos puis
trois fois à partir du niveau 18. Quand vous finissez un court repos ou un long repos, vous récupérez toutes les utilisations
préalablement dépensées.

Canalisation d'énergie divine : renvoi des morts-vivants


Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et prononcer une prière contre les morts-vivants. Dans un
rayon de 9 mètres, chaque mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une
créature rate son jet de sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas
s'approcher volontairement à moins de 9 mètres de vous. Elle est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
seulement utiliser l'action se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle part
où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Destruction des morts-vivants


A partir du niveau 5, quand un mort-vivant échoue à son jet de sauvegarde contre votre aptitude renvoi des morts-vivants, il
est immédiatement détruit si son indice de dangerosité est inférieur ou égal à un certain seuil (voir le tableau).

Niveau de clerc Détruit les morts-vivants avec un ID de…


5 ½ ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Intervention divine
A partir du niveau 10, vous pouvez faire appel à votre déité pour intervenir en votre faveur en cas de besoin impérieux.
Implorer l'aide de votre divinité vous coûte une action. Décrivez le type d'assistance que vous demandez et lancer 1d100. Si
votre résultat est inférieur ou égal à votre niveau de clerc, votre déité intervient en votre faveur. Le MD choisit la nature de
l'intervention. Un effet de sort de clerc ou de sort de domaine de clerc, par exemple, fonctionne bien.
Si votre déité est intervenue, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude pendant 7 jours. Sinon, vous pourrez l'utiliser de
nouveau dès que vous aurez terminé un long repos.
Au niveau 20, votre déité répond automatiquement à votre appel, vous n'avez donc plus besoin de jeter de dé.

LES DOMAINES DIVINS


Dans un panthéon, chaque divinité exerce son influence sur différents aspects de la vie et de la civilisation des mortels, on
appelle cet ensemble le domaine de la divinité, l'ensemble des domaines de la divinité constituant sa sphère d'influence. Par
exemple, la sphère d'influence du dieu grec Apollon comprend les domaines du savoir, de la vie et de la lumière. En tant que
clerc, vous choisissez un aspect de la sphère d'influence de votre divinité que vous souhaitez accentuer et recevez les pouvoirs
associés.
Votre choix peut correspondre à une secte particulière dédiée à votre divinité. Par exemple, Apollon est vénéré sous le nom
de Phébus ("radieux") Appolon dans certaines régions, soulignant son influence sur le domaine de la lumière alors qu'ailleurs il
est appelé Apollon Acesius ("guérison") pour accentuer son lien avec le domaine de la vie. Votre choix peut aussi découler d'une
préférence personnelle, auquel cas vous optez pour l'aspect de la divinité qui vous attire le plus.
La description de chaque domaine comporte des exemples de divinités exerçant une influence sur lui. Ils sont issus des
mondes de Forgotten Realms, de Greyhawk, de Dragonlance et d'Eberron, ainsi que des antiques panthéons celtiques, grecs,
scandinaves et égyptiens.

Domaine des arcanes (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
La magie est une énergie qui imprègne le multivers et est à la fois source de destruction et de création. Les dieux des Arcanes
connaissent intimement les secrets et le potentiel de la magie. Certains d'entre eux considèrent cette connaissance, qui
s'accompagne d'une compréhension spécifique de la nature de la réalité, comme une grande responsabilité. D'autres dieux des
Arcanes n'y voient qu'une source de puissance à l'état brut qu'ils peuvent exploiter comme bon leur semble.
Les dieux de ce domaine sont souvent associés à la connaissance, car l'apprentissage et la puissance arcanique vont
généralement de pair. Dans les Royaumes, les divinités liées à ce domaine sont Azouth et Mystra, ainsi que Corellon Larethian
dans le panthéon des elfes. Sur d'autres mondes, les divinités liées à ce domaine sont : Hécate, Math Mathonwy et Isis ; la trinité
divine Solinari, Lunitari et Muitari de Krynn ; et Boccob, Vecna et Wy-Djaz de Greyhawk.

Aptitudes du domaine des arcanes


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Initié des arcanes
Canalisation d'énergie divine : abjuration des
2
arcanes
Canalisation d'énergie divine : abjuration des
5
arcanes (bannissement des arcanes)
6 Briseur de sorts
8 Incantation puissante
17 Maîtrise des arcanes

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Détection de la magie, projectile magique
3 Arme magique, aura magique de Nystul
5 Cercle magique, dissipation de la magie
7 Coffre secret de Léomund, œil magique
9 Cercle de téléportation, entrave planaire

Initié des arcanes


Quand vous choisissez ce domaine au premier niveau, vous gagnez la maîtrise de la compétence Arcanes ainsi que deux tours
de magie de votre choix dans la liste de sorts de magicien. En ce qui vous concerne, ces tours de magie sont considérés comme
des tours de magie de clercs.

Canalisation d'énergie divine : abjuration des arcanes


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour abjurer des créatures surnaturelles.
Par une action, vous exposez votre symbole sacré et un céleste, un élémentaire, une fée, ou un fiélon de votre choix qui se
trouve dans un rayon de 9 mètres et qui peut vous entendre ou vous voir, doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la
créature échoue, elle se trouve sous un effet de renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse au moins 1 dégât.
Une créature renvoyée doit passer son tour à tenter de s'éloigner aussi loin de vous qu'elle le peut. Elle ne peut pas
volontairement terminer son déplacement dans un emplacement situé à moins de 9 mètres de vous. Elle ne peut pas non plus
prendre de réaction. En guise d'action, elle peut seulement utiliser se précipiter ou tenter d'échapper à un effet qui l'empêche
de se déplacer. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action esquiver.
Une fois que vous avez atteint le niveau 5, quand une créature qui ne se trouve pas sur son plan d'origine et dont l'indice de
dangerosité est égal ou inférieur au seuil indiqué dans la table "Bannissement" échoue à son jet de sauvegarde contre votre
aptitude abjuration des arcanes, elle se trouve bannie pendant 1 minute (comme le sort bannissement, sans concentration
nécessaire).

Niveau de
Bannit les créatures avec un ID de…
clerc
5 ½ ou moins
8 1 ou moins
11 2 ou moins
14 3 ou moins
17 4 ou moins

Briseur de sorts
A partir du niveau 6, quand vous redonnez des points de vie à un allié à l'aide d'un sort de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez
également dissiper un sort de votre choix qui affecte cette créature. Le niveau de ce sort doit être égal ou inférieur au niveau de
l'emplacement de sort que vous utilisez pour lancer votre sort de soin.

Incantation puissante
A partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel tour de
magie de clerc.

Maîtrise des arcanes


Au niveau 17, choisissez 4 sorts dans la liste de sorts de magicien. Ils appartiennent respectivement aux niveaux suivants : 6, 7,
8, 9. Ajoutez ces sorts à votre liste de sorts de domaine. Comme vos autres sorts de domaine, ils sont toujours préparés et sont
considérés comme des sorts de clerc.

Domaine de la guerre (Manuel des joueurs)


La guerre se manifeste sous de nombreuses formes. Elle peut changer les gens ordinaires en héros, mais elle peut prendre un
visage désespéré et horrifiant, quand les actes de cruauté et de lâcheté éclipsent les exemples de courage et d'excellence. Quoi
qu'il en soit, les dieux de la guerre veillent sur les combattants et les récompenses pour leurs exploits. Les clercs de ces divinités
excellent au combat et encouragent autrui à se battre pour une juste cause ou à leur offrir des actes de violence comme des
prières. Les dieux de la guerre comptent des champions de l'honneur et de la chevalerie (comme Torm, Heironéus et Kiri-Jolith)
mais aussi des dieux de la destruction et du pillage (comme Erythnul, la Furie, Gruumsh et Arès) et des dieux de la conquête et
de la domination (comme Bane, Hextor et Maglubiyet). D'autres divinités guerrières (comme Tempus, Niké et Nuada) ont une
attitude plus neutre et promeuvent la guerre sous toutes ses formes, soutenant les combattants quelles que soient les
circonstances.
Aptitudes du domaine de la guerre
Niveau de
Aptitude
clerc
1 Maîtrises supplémentaires, Prêtre de guerre
2 Canalisation d'énergie divine : frappe guidée
Canalisation d'énergie divine : bénédiction du dieu
6
de la guerre
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Avatar de la bataille

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Bouclier de la foi, faveur divine
3 Arme magique, arme spirituelle
5 Aura du croisé, esprits gardiens
7 Liberté de mouvement, peau de pierre
9 Colonne de flammes, immobiliser un monstre

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les armures lourdes.

Prêtre de guerre
A partir du niveau 1, votre divinité vous envoie des inspirations soudaines, lorsque vous vous battez. Quand vous utilisez
l'action attaquer, vous pouvez faire une attaque avec une arme par une action bonus.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égale à votre modificateur de Sagesse (une fois au minimum), après
quoi vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.

Canalisation d'énergie divine : frappe guidée


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour frapper avec une précision surnaturelle.
Quand vous faites un jet d'attaque, vous utilisez votre canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus de +10 au jet. Ce choix
s'effectue après avoir vu le résultat du jet d'attaque mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.

Canalisation d'énergie divine : bénédiction du dieu de la guerre


A partir du niveau 6, quand une créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et fait un jet d'attaque, vous
pouvez utiliser votre réaction pour lui accorder un bonus de +10 au jet, en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Ce choix
se fait après avoir vu le résultat du jet mais avant que le MD annonce si l'attaque touche ou non.

Frappe divine
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec
une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires du type qu'elle inflige déjà à cette cible. Quand vous atteignez le niveau
14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Avatar de bataille
Au niveau 17, vous gagnez une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants des armes non-magiques.

Domaine de la lumière (Manuel des joueurs)


Les dieux de la lumière, dont Heaume, Lathandre, Pholtus, Branchala, la Flamme d'argent, Bélénos, Apollon et Rê-Horakhty,
défendent les idéaux de la renaissance et du renouveau, de la vérité, de la vigilance et de la beauté. Ils prennent souvent le soleil
comme symbole. Certains d'entre eux sont représentés comme le soleil lui-même ou comme le cocher qui guide le soleil dans sa
course à travers les cieux. Les autres sont d'infatigables sentinelles dont les yeux percent toutes les ténèbres, même les plus
épaisses, et dévoilent toutes les supercheries. D'autres encore se consacrent à la beauté et aux arts et enseignent que l'art est
un vecteur d'amélioration pour l'âme. Le clerc d'un dieu de la lumière est une âme illuminée, radieuse et baignée de la puissance
permettant à son dieu de discerner le vrai du faux. Il est chargé de chasser le mensonge et de dissiper les ténèbres grâce à sa
lumière brûlante.

Aptitudes du domaine de la lumière


Niveau de
Aptitude
clerc
Tour de magie supplémentaire, illumination
1
protectrice
2 Canalisation d'énergie divine : aube radieuse
6 Illumination améliorée
8 Incantation puissante
17 Halo de lumière

Sorts de domaine de la lumière


Niveau de
Sorts
clerc
1 Lueurs féeriques, mains brûlantes
3 Rayon ardent, sphère de feu
5 Boule de feu, lumière du jour
7 Gardien de la foi, mur de feu
9 Colonne de flamme, scrutation

Tour de magie supplémentaire


Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous apprenez le tour de magie lumière si vous ne le connaissez pas déjà.

Illumination protectrice
Au niveau 1, vous apprenez à interposer une lumière divine entre vous et un ennemi qui vous attaque. Quand une créature
située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres vous attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui
imposer un désavantage au jet d'attaque, en faisant jaillir un écran de lumière devant elle avant qu'elle vous touche ou vous
rate. Un assaillant immunisé contre la cécité est immunisé contre cette aptitude.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égale à votre modificateur de Sagesse (au minimum 1 fois), après quoi,
vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.

Canalisation d'énergie divine : aube radieuse


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour rassembler la lumière du soleil, bannir les
ténèbres et infliger des dégâts radiants à vos adversaires.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les ténèbres magiques présentes dans un rayon de 9 mètres
autour de vous se dissipent. De plus, chaque créature hostile située dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit faire un jet
de sauvegarde de Constitution. Si une créature rate son jet de sauvegarde, elle subit des dégâts radiants égaux à 2d10 + votre
niveau de clerc, la moitié seulement si elle réussit. Une créature qui bénéficie d'un abri total vis-à-vis de vous n'est pas affectée.

Illumination améliorée
A partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre aptitude illumination protectrice quand une créature qui se trouve dans votre
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres attaque une créature autre que vous.

Halo de lumière
A partir du niveau 17, vous pouvez utiliser votre action pour activer une aura de lumière solaire qui se maintient pendant une
minute ou jusqu'à ce que vous la révoquiez en dépensant une autre action. Vous émettez une vive lumière dans un rayon de 18
mètres et une faible lumière dans un rayon de 9 mètres de plus. Vos ennemis présents dans la vive lumière sont désavantagés
sur les jets de sauvegarde contre tout sort infligeant des dégâts de feu ou radiants.

Domaine de la nature (Manuel des joueurs)


Les dieux de la nature sont aussi variés que le monde naturel lui-même, des mystérieux dieux des profondes forêts (comme
Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor et Pan) aux divinités amicales associées à des sources particulières ou des bosquets précis
(comme Edath). Les druides révèrent la nature dans son ensemble et servent parfois l'une de ces divinité, célébrant des rites
mystérieux et psalmodiant des prières presque oubliées dans une langue secrète. Mais bon nombre de ces dieux possèdent
aussi des clercs, des champions qui assument un rôle plus actif dans la défense des intérêts d'une divinité particulière. Ces clercs
chassent parfois les ignobles monstruosités qui souillent les bois, bénissent les récoltes des fidèles ou flétrissent celles des
malotrus qui offensent leurs dieux.

Aptitudes du domaine de la nature


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Acolyte de la nature, maîtrise supplémentaire
Canalisation d'énergie divine : charmer les animaux
2
et les plantes
6 Atténuer les éléments
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Maître de la nature

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
Amitié avec les animaux, communication avec les
1
animaux
3 Croissance d'épines, peau d'écorce
5 Croissance végétale, mur de vent
7 Dominer une bête, liane agrippeuse
9 Fléau d'insectes, passage par les arbres

Acolyte de la nature
Au niveau 1 vous apprenez un tour de magie de druide de votre choix. Vous maîtrisez également l'une des compétences de
votre choix parmi les suivantes : Dressage, Nature ou Survie.

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous maîtrisez les armures lourdes.

Canalisation d'énergie divine : charmer les animaux et les plantes


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour charmer les animaux et les plantes.
Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et invoquez le nom de votre divinité. Chaque créature animale ou
végétale située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Une
créature qui rate son jet de sauvegarde tombe sous votre charme pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Tant que vous la charmez ainsi, elle se montre amicale envers vous et toutes les créatures que vous désignez.

Atténuer les éléments


A partir du niveau 6, quand vous-même ou une créature située dans un rayon de 9 mètres recevez des dégâts d'acide, de
froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser votre réaction pour doter la victime d'une résistance contre cette
unique occurrence de dégâts.

Frappe divine
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec
une attaque d'énergie, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires de froid, de feu ou de foudre (à vous de choisir). Quand vous
atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Maître de la nature
Au niveau 17, vous parvenez à commander les créatures animales et végétales. Tant qu'une créature est charmée grâce à
votre aptitude charmer les animaux et les plantes, vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour donner des ordres
verbaux définissant ce que chaque créature charmée fera à son prochain tour.

Domaine de la ruse (Manuel des joueurs)


Les dieux de la duperie, comme Tymora, Beshaba, Olidammara, le Voyageur, Garl Brilledor et Loki, sont des fauteurs de
troubles et des comploteurs qui représentent un défi constant à l'ordre établi, aussi bien chez les dieux que chez les mortels. Ce
sont les divinités protectrices des voleurs, des escrocs, des joueurs, des rebelles et des libérateurs. Leurs clercs forment une
force perturbatrice, piquent l'orgueil de chacun, se moquent des tyrans, volent aux riches, libèrent les captifs et bafouent les
vieilles traditions qui sonnent creux. Ils préfèrent les subterfuges, les plaisanteries, la duplicité et le vol aux confrontations
directes.

Aptitudes du domaine de la ruse


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Bénédiction de l'escroc
Canalisation d'énergie divine : invocation de
2
duplicata
6 Canalisation d'énergie divine : linceul d'ombre
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Duplicata amélioré

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Charme-personne, déguisement
3 Image miroir, passage sans trace
5 Clignotement, dissipation de la magie
7 Métamorphose, porte dimensionnelle
9 Dominer un humanoïde, modification de mémoire

Bénédiction de l'escroc
A partir du moment où vous choisissez ce domaine, au niveau 1, vous pouvez utiliser votre action pour toucher une créature
consentante autre que vous et lui donner l'avantage sur ses tests de Dextérité (Discrétion). Cette bénédiction dure 1 heure ou
jusqu'à ce que vous utilisiez de nouveau cette aptitude.

Canalisation d'énergie divine : invocation de duplicata


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour créer un double illusoire de vous-même.
Par une action, vous créez une illusion parfaite de votre personne qui persiste 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre
concentration, selon ce qui se produit en premier (comme si vous vous concentriez sur un sort). L'illusion apparaît dans un
espace inoccupé situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. Par une action supplémentaire à votre tour,
vous pouvez déplacer l'illusion d'un maximum de 9 mètres, jusqu'à un emplacement situé dans votre champ de vision, à
condition qu'elle reste dans un rayon de 36 mètres autour de vous.
Pendant toute la durée de la canalisation, vous pouvez lancer des sorts comme si vous vous trouviez à l'emplacement
qu'occupe votre illusion, mais vous devez utiliser vos propres sens. De plus, quand vous et votre illusion vous trouvez à 1,5
mètre ou moins d'une créature à même de voir l'illusion, vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette créature car la
présence de l'illusion la décontenance complètement.

Canalisation d'énergie divine : linceul d'ombre


A partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour disparaître.
Par une action, vous devenez invisible jusqu'à la fin de votre prochain tour. Vous redevenez visible avant cela si vous attaquez
ou lancez un sort.

Frappe divine
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'un poison, cadeau de votre divinité. Une fois par tour, quand vous
touchez une créature avec une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires de poison. Quand vous atteignez le niveau 14,
les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Duplicata amélioré
Au niveau 17, vous pouvez créer jusqu'à 4 doubles de votre personne au lieu d'un seul lorsque vous utilisez invocation de
duplicata. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez déplacer autant de doubles que vous le souhaitez sur une
distance maximale de 9 mètres chacun, sans qu'ils s'éloignent à plus de 60 mètres de vous.

Domaine du savoir (Manuel des joueurs)


Les dieux du savoir, dont Oghma, Boccob, Giléan, Auréon et Thoth, apprécient par-dessus tout l'apprentissage et la
compréhension. Certains pensent que la connaissance s'acquiert et se partage dans les bibliothèques et les universités ou
approuvent les connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions. Quelques divinités engrangent les connaissances et
gardent jalousement le secret sur tout ce qu'elles savent. D'autres encore promettent une immense puissance à leurs fidèles s'ils
percent les secrets du multivers. Les serviteurs de ces divinités étudient des connaissances occultes, collectionnent les vieux
tomes et fouillent les recoins secrets du monde pour apprendre tout ce qu'ils peuvent. Certains dieux du savoir promeuvent les
connaissances pratiques liées à l'artisanat et aux inventions comme les dieux-forgerons Gond, Réorx, Onatar, Moradin,
Héphaïstos et Goibhniu.

Aptitudes du domaine du savoir


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Bénédictions du savoir
Canalisation d'énergie divine : connaissances du
2
passé
6 Canalisation d'énergie divine : lecture des pensées
8 Incantation puissante
17 Visions du passé

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Identification, injonction
3 Augure, suggestion
5 Communication avec les morts, non-détection
7 Confusion, œil magique
9 Légende, scrutation
Bénédictions du savoir
Au niveau 1, vous apprenez 2 langues de votre choix. Vous maîtrisez également 2 compétences de votre choix parmi les
suivantes : Arcanes, Histoire, Nature ou Religion. Votre bonus de maîtrise est doublé pour chaque test de caractéristique que
vous effectuez en utilisant l'une de ces compétences.

Canalisation d'énergie divine : connaissances du passé


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour puiser dans un puit de connaissances divines.
Vous choisissez une compétence ou un outil par une action. Pendant 10 minutes, vous maîtrisez la compétence ou l'outil choisi.

Canalisation d'énergie divine : lecture des pensées


Au niveau 6, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour lire dans les pensées d'une créature. Vous pouvez
ensuite profiter de cet accès aux pensées de la créature pour les contrôler.
Choisissez une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres par une action. Cette créature doit
faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude à son encontre tant que vous
n'aviez pas terminé un long repos.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, tant qu'elle se trouve dans un rayon de 18 mètres, vous pouvez lire ses pensées de
surface (celles qui occupent son esprit à ce moment et reflètent ses émotions actuelles et ce à quoi elle est en train de penser
activement). Cet effet dure une minute.
Pendant toute cette période, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à l'effet et lancer suggestion sur la créature sans
avoir à dépenser un emplacement de sort. La cible rate automatiquement son jet de sauvegarde contre le sort.

Incantation puissante
A partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez avec les tours de magie de clerc.

Visions du passé
A partir du niveau 17, vous pouvez invoquer des visions du passé liées à un objet que vous tenez en mains ou à votre
environnement immédiat. Vous devez passer au moins une minute à méditer et prier, après quoi vous recevez un aperçu
d'évènements récents, sous forme de songe. Vous pouvez méditer ainsi pendant un nombre de minutes égale à votre valeur de
Sagesse et devez rester concentré pendant tout ce temps, comme si vous étiez en pleine incantation.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez pas la réutiliser avant d'avoir terminé un long ou un court repos.
Lecture sur un objet. Si vous tenez un objet en méditant, vous avez des visions de son précédent propriétaire. Une fois que
vous avez médité pendant 1 minute, vous apprenez comment il a acquis et perdu l'objet et découvrez quel est l'événement
significatif qui a impliqué l'objet et son ancien propriétaire le plus récemment. Si l'objet a appartenu à une autre créature dans
un passé récent (il y a tout au plus un nombre de jours égal à votre valeur de Sagesse), vous pouvez passer une minute de plus à
méditer par propriétaire, afin d'obtenir les mêmes informations sur chacun.
Lecture sur une zone. Tandis que vous méditez, vous avez des visions concernant votre voisinage immédiat (une pièce, une
rue, un tunnel, une clairière ou autre, pour un volume maximal correspondant à un cube de 15 mètres d'arête). Ces visions
couvrent une période remontant à un nombre de jour égal à votre modificateur de Sagesse. Vous découvrez un élément
important, à commencer par le plus récent, pour chaque minute passée à méditer. Ces évènements importants sont souvent
marqués de puissantes émotions, comme celles liées à une bataille, une trahison, un mariage, un meurtre, une naissance ou
encore des funérailles. Cependant, ce peut aussi être un événement bien plus ordinaire qui revêt néanmoins une certaine
importance dans votre situation particulière.

Domaine de la tempête (Manuel des joueurs)


Les dieux dont la sphère d'influence couvre le domaine de la tempête, comme Talos, Umberlie, Kord, Zéboim, le Dévoreur,
Zeus ou Thor, gouvernent les tempêtes, la mer et le ciel. Ce sont des divinités du tonnerre et de la foudre, des tremblements de
terre, parfois du feu et parfois de la violence, de la force physique et du courage. Dans certains panthéons, un dieu de ce
domaine règne sur les autres déités et applique une justice rapide à coups d'éclairs. Dans les panthéons des peuples marins, les
dieux de ce domaine sont des divinités océaniques protectrices des marins. Les dieux des tempêtes chargent leurs clercs de
semer la terreur dans le cœur des gens du commun, soit pour les maintenir dans le droit chemin, soit pour les encourager à leur
offrir des sacrifices pour les apaiser et éviter leur colère.

Aptitudes du domaine de la tempête


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Maîtrises supplémentaires, fureur de l'ouragan
2 Canalisation d'énergie divine : fureur destructrice
6 Frappe tonnante
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Né des tempêtes

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Nappe de brouillard, vague tonnante
3 Bourrasque, briser
5 Appel de la foudre, tempête de neige
7 Contrôle de l'eau, tempête de grêle
9 Fléau d'insectes, vague destructrice

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous maîtrisez les armes de guerre et les armures lourdes.

Fureur de l'ouragan
Au niveau 1, vous pouvez adresser une réprimande tonitruante à vos assaillants. Quand une créature se trouve dans votre
champ de vision et dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous et que son attaque vous touche, vous pouvez utiliser votre
réaction pour l'obliger à faire un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, elle subit 2d8 dégâts de foudre ou de tonnerre
(à vous de choisir), la moitié seulement si elle réussit son jet.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (1 fois au minimum), après quoi
vous devez terminer un long repos pour récupérer toutes vos utilisations.

Canalisation d'énergie divine : fureur destructrice


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie divine pour manier la puissance de la tempête avec une
férocité sans borne.
Quand vous lancez les dés pour infliger des dégâts de foudre ou de tonnerre, vous pouvez utiliser la canalisation d'énergie
divine pour infliger les dégâts maximaux au lieu de lancer les dés.

Frappe tonnante
Au niveau 6, quand vous infligez des dégâts de foudre à une créature de taille Grande ou inférieure, vous pouvez aussi la
repousser à 3 mètres de vous.

Frappe divine
Au niveau 8, vous apprenez à imprégner votre arme d'énergie divine. Une fois par tour, quand vous touchez une créature avec
une arme, vous lui infligez 1d8 dégâts supplémentaires de tonnerre. Quand vous atteignez le niveau 14, les dégâts
supplémentaires passent à 2d8.

Né des tempêtes
Au niveau 17, vous obtenez une vitesse de vol égale à votre vitesse au sol actuelle, à condition que vous ne vous trouviez pas
dans un environnement souterrain ni en intérieur.

Domaine de la vie (Manuel des joueurs)


Le domaine de la vie est centré sur l'énergie positive, une des forces fondamentales de l'univers, qui est à l'origine de toute
vie. Les dieux de la vie sont les défenseurs de la vitalité et de la santé et ils soignent les malades et les blessés, prennent soin des
individus dans le besoin et font barrage aux forces de la mort et de la non-mort. Presque toutes les déités qui ne sont pas
mauvaises peuvent se réclamer d'une influence dans ce domaine et plus particulièrement les déités agricoles (comme Chauntéa,
Arawai et Déméter), les dieux solaires (comme Lathandre, Pélor et Ré-Horakhty), les dieux de la guérison et de l'endurance
(comme Ilmater, Mishakal, Apollon et Diancecht) et les divinités du foyer et de la communauté (comme Hestia, Hathor et
Boldrei).

Aptitudes du domaine de la vie


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Maîtrise supplémentaire, disciple de la vie
2 Canalisation d'énergie divine : préserver la vie
6 Guérisseur béni
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Guérison suprême

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Bénédiction, soin des blessures
3 Arme spirituelle, restauration inférieure
5 Lueur d'espoir, revigorer
7 Gardien de la foi, protection contre la mort
9 Relever les morts, soin des blessures de groupe

Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Disciple de la vie
Dès le niveau 1, vos sorts de soins sont plus efficaces. A chaque fois que vous utilisez un sort de niveau 1 ou plus afin de
redonner des points de vie à une créature, celle-ci regagne un nombre de points de vie supplémentaires égal à 2 + le niveau du
sort.

Canalisation d'énergie divine : préserver la vie


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine pour soigner des créatures grièvement
blessées.
Vous pouvez utiliser une action pour brandir votre symbole sacré et invoquer une énergie curative capable de redonner autant
de points de vie que 5 fois votre niveau de clerc. Choisissez autant de créatures que vous le souhaitez dans un rayon de 9 mètres
autour de vous et divisez ces points de vie entre elles. Cette aptitude ne permet pas à une créature de dépasser la moitié de son
maximum de points de vie. Vous ne pouvez pas l'utiliser sur des morts-vivants ou des créatures artificielles.

Guérisseur béni
A partir du niveau 6, les sorts de soins que vous lancez sur d'autres créatures vous soignent aussi. Quand vous lancez un sort
de niveau 1 ou plus qui redonner des points de vie à une créature autre que vous, vous regagnez un nombre de points de vie
égal à 2 + le niveau du sort.

Frappe divine
Au niveau 8, vous apprenez à insuffler de l'énergie divine dans les coups que vous portez. Une fois par tour, quand vous
frappez une créature avec une arme, vous pouvez causer 1d8 dégâts radiants supplémentaires à votre cible. Quand vous
atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Guérison suprême
A partir du niveau 17, quand vous utilisez un sort destiné à redonner des points de vie à une créature, au lieu de lancer un ou
plusieurs dés, vous utiliser à la place le résultat maximum que vous pouvez obtenir avec chacun de ces dés. Par exemple, au lieu
de redonner 2d6 points de vie à une créature, vous lui redonnez automatiquement 12 points de vie.

Domaine de la mort (Dungeon Master's Guide)


Le domaine de la mort se focalise sur les forces qui engendrent la mort, ainsi que sur l'énergie négative qui permet de créer
des morts-vivants. Les divinités telles que Chemosh, Myrkul et Wy-Djaz sont les protecteurs des nécromanciens, des chevaliers
de la mort, des liches, des momies augustes et des vampires. Les dieux du domaine de la mort incarne aussi le meurtre (Anubis,
Bhaal et Pyremius), la souffrnace (Ius ou Loviatar), la maladie ou le poison (Incabulos, Talona ou Morgion) et l'outreterre (Hadès
et Hel).

Prérequis
Le domaine de la mort est accessible aux clercs d'alignement mauvais. Cette option nécessite l'accord du MD.

Aptitudes du domaine de la mort


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Maîtrise supplémentaire, faucheur
2 Canalisation d'énergie divine : caresse de la mort
6 Destruction inéluctable
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Faucheur amélioré

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Rayon empoisonné, simulacre de vie
3 Cécité/surdité, rayon affaiblissant
5 Animation des morts, caresse du vampire
7 Flétrissement, protection contre la mort
9 Coquille antivie, nuage mortel

Maîtrise supplémentaire
Quand le clerc choisit ce domaine au niveau 1, il obtient la maîtrise des armes de guerre.

Faucheur
Au niveau 1, le clerc apprend un tour de magie de nécromancie de son choix, quelle que soit la liste de sorts dont il est issu.
Quand le clerc lance un tour de magie de nécromancie qui prend pour cible une seule créature en temps normal, le sort peut
cible, à la place, deux créatures à portée et situées à 1,5 mètre l'une de l'autre.

Canalisation d'énergie divine : caresse de la mort


A partir du niveau 2, le clerc peut utiliser la canalisation d'énergie divine pour détruire la force vitale d'une créature d'un
simple contact.
Quand le clerc réussit une attaque de corps à corps sur une créature, il peut utiliser la canalisation d'énergie divine pour lui
infliger des dégâts nécrotiques supplémentaires. Ces dégâts sont égaux à 5 + deux fois son niveau de clerc.

Destruction inéluctable
A partir du niveau 6, l'aptitude du clerc à canaliser l'énergie négative devient plus puissante. Les dégâts nécrotiques infligés
par les sorts de clerc et les options de canalisation d'énergie divine du personnage ignorent la résistance aux dégâts nécrotiques.

Frappe divine
Au niveau 8, le clerc peut imprégner son arme d'énergie nécrotique. Une fois lors de chacun des tours du clerc quand il réussit
une attaque d'arme contre une créature, l'attaque inflige 1d8 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible. Quand le clerc
atteint le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Faucheur amélioré
A partir du niveau 17, quand le clerc lance un sort de nécromancie de niveau 1 à 5 qui prend pour cible une seule créature, le
sort peut cibler, à la place, deux créatures à portée et située à 1,5 mètre l'une de l'autre. Si le sort consomme ses composantes
matérielles, le clerc doit les fournir pour chaque cible.

Domaine de la forge (Xanathar)


Les dieux de la forge sont les protecteurs des artisans qui travaillent le métal, qu'il s'agisse d'un humble forgeron qui
confectionne des fers à cheval et des lames de charrues dans un village ou d'un grand artisan elfe dont les flèche de mithral à
pointes de diamant ont abattue des seigneurs démons. Les dieux de la forge enseignent qu'avec patience et labeur, il est
possible d'extraire de blocs de minerais les minéraux les plus résistants et de les transformer en des objets magnifiquement
forgés. Les clercs dévoués à ces divinités cherchent à retrouve les objets qui sont tombés entre les mains des forces des
ténèbres, libèrent des mines envahies par les orcs et s'évertuent à découvrir des métaux rares et merveilleux pour créer de
puissants objets magiques. Les fidèles de ces dieux sont très fiers de leur travail, et ils sont prêts à fabriquer et à utiliser des
armures lourdes et de puissantes armes pour les protéger. Les divinités associées à ce domaine sont notamment : Gond, Réorx,
Onatar, Moradin, Héphaïstos et Goibhniu.

Aptitudes du domaine de la forge


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Maîtrises supplémentaires, bénédiction de la forge
Canalisation d'énergie divine : bénédiction de
2
l'artisan
6 Âme de la forge
8 Frappe divine (1d8)
14 Frappe divine (2d8)
17 Saint de la forge et du feu

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Frappe ardente, identification
3 Arme magique, chauffer le métal
5 Arme élémentaire, protection contre l'énergie
7 Fabrication, mur de feu
9 Animation des objets, création

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez ce domaine au niveau 1, vous gagnez les maîtrises suivantes : armures lourdes et outils de forgeron.

Bénédiction de la forge
Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'insuffler de la magie dans une armure ou une arme. A la fin d'un long repos, vous
pouvez toucher un objet non magique qui est une armure ou une arme simple ou de guerre. Jusqu'à la fin de votre prochain long
repos ou jusqu'à votre mort, cet objet devient un objet magique qui confère un bonus de +1 à la CA s'il s'agit d'une armure et un
bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts s'il s'agit d'une arme.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un
long repos.

Canalisation d'énergie divine : bénédiction de l'artisan


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour créer des objets simples.
Pour cela, vous menez un rituel d'une heure qui vous permet de créer un objet non magique qui doit contenir du métal. Il peut
s'agir d'une arme simple ou de guerre, d'une armure, de 10 munitions, d'un kit d'outils ou d'un autre objet de métal (vous
trouverez dans le Player's Handbook, au chapitre 5 "L'équipement", une liste d'objets potentiels). Une fois l'heure écoulée, le
processus de création prend fin et l'objet apparaît dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 1,5 mètre.
Vous ne pouvez pas créer d'objet d'une valeur de pus de 100 po. Dans le cadre de ce rituel, vous devez disposer de métal, y
compris de pièces de monnaie si vous le souhaitez pour une valeur équivalente à celle de l'objet créé. Ce métal fusionne de
manière définitive et se transforme en l'objet choisi à la fin du rituel, et les parties de l'objet qui ne sont pas en métal se forment
de manière magique au moment de la création.
Ce rituel permet également de créer une copie d'un objet non magique qui contient du métal, comme une clé, si vous
possédez l'original pendant le rituel.

Âme de la forge
A partir du niveau 6, votre maîtrise de la forge vous confère des pouvoirs spéciaux :
• Vous devenez résistants aux dégâts de feu.
• Quand vous portez une armure lourde, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner les coups que vous portez avec des armes du pouvoir enflammé de la forge.
Une fois à chacun de vos tours, lorsque vous frapper une créature avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 points de dégâts
de feu supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, cette quantité de dégâts supplémentaires devient 2d8.

Saint de la forge et du feu


Au niveau 17, votre affinité sacrée avec le feu et le métal devient plus puissante :
. Vous devenez immunisé aux dégâts de feu.
. Lorsque vous portez une armure lourde, vous devenez résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par
des attaques non magiques.

Domaine de la tombe (Xanathar)


Les dieux de la tombe veillent sur la frontière séparant la vie de la mort. Pour ces divinités, la mort et l'au-delà sont des
composantes fondamentales du multivers. Profaner la paix des morts est une abomination. Les divinités de la tombe comptent :
Kélemvor, Wy-Djaz, les esprits ancestraux de la cour d'Outre-mort, Hadès, Anubis et Osiris. Le rôle des adorateurs de ces
divinités est d'aider les esprits errants à trouver le repos, de détruire les morts-vivants et de soulager la souffrance des
mourants. Leur magie leur permet également de repousser la mort pendant un certain temps, en particulier quand un individu a
encore une grande destinée à accomplir en ce monde. Il ne s'agit cependant que d'un délai et non d'un déni de la mort, car celle-
ci finit toujours par obtenir son dû.

Aptitudes du domaine de la tombe


Niveau de
Aptitude
clerc
1 Le cercle de la mort, œil de la tombe
Canalisation d'énergie divine : le chemin de la
2
tombe
6 La sentinelle au seuil de la mort
8 Incantation puissante
17 Gardien des âmes

Sorts de domaine
Niveau de
Sorts
clerc
1 Fléau, simulacre de vie
3 Doux repos, rayon affaiblissant
5 Caresse du vampire, revigorer
7 Flétrissement, protection contre la mort
9 Coquille antivie, relever les morts

Le cercle de la mort
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de manipuler la frontière qui sépare la vie de la mort. Au lieu de lancer normalement un
ou plusieurs dés pour redonner, grâce à un sort, des points de vie à une créature à 0 point de vie, vous utilisez à la place le
résultat le plus élevé que vous pouvez obtenir avec chacun des dés.
En outre, vous apprenez le tour de magie épargner les mourants, qui n'est pas comptabilisé dans le nombre de tours de magie
de clerc que vous connaissez. Par ailleurs, quand vous utilisez ce sort, il a une portée de 9 mètres et vous pouvez le lancer par
une action bonus.

Œil de la tombe
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de ressentir occasionnellement la présence des morts-vivants, dont l'existence est une
insulte au cycle naturel de la vie. Par une action, vous pouvez ouvrir vos sens afin de détecter magiquement les morts-vivants.
Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous savez où se trouvent tous les morts-vivants dans un rayon de 18 mètres autour de
vous, sauf s'ils sont dissimulés par un abri total ou protégés de la magie de divination. Ce sens ne vous donne cependant aucune
information sur les pouvoirs ou l'identité de ces créatures.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois).
Vous remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la fin d'un long repos.

Canalisation d'énergie divine : le chemin de la tombe


A partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine afin de condamner une créature à mort.
Par une action, vous choisissez une créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et vous la maudissez
jusqu'à la fin de votre prochain tour. La prochaine fois que vous ou un de vos alliés réussissez une attaque contre cette créature,
celle-ci est vulnérable à tous les types de dégâts infligés par cette attaque, suite à quoi la malédiction prend fin.

La sentinelle au seuil de la mort


Au niveau 6, vous devenez capable d'entraver l'arrivée de la mort. Quand vous, ou une autre créature que vous voyez et qui se
trouve dans un rayon de 9 mètres, subissez un coup critique, vous pouvez, par une réaction, transformer ce coup en coup
normal. Tous les effets déclenchés par ce coup critique sont alors annulés.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois).
Vous remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la fin d'un long repos.

Incantation puissante
A partir du niveau 8, vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dégâts que vous infligez grâce à n'importe quel tour de
magie de clerc.

Gardien des âmes


A partir du niveau 17, vous pouvez vous saisir d'un fragment de vitalité d'une âme sur le départ et l'utiliser pour soigner les
vivants. Lorsque vous voyez un ennemi mourir dans un rayon de 18 mètres, vous ou une créature de votre choix qui se trouve
dans un rayon de 18 mètres de vous récupérez un nombre de points de vie égale au nombre e dés de vie de l'ennemi trépassé.
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtres neutralisé. Une fois que vous l'avez utilisée, vous ne pouvez plus y faire
appel avant le début de votre prochain tour.

Domaine de l'ordre (TASHA)


Le domaine de l'ordre représente la discipline ou le fait d’être au service d’une institution ou d'une société, mais toujours dans le
cadre de la loi ou dans le but de la faire respecter, qu’il s’agisse de la loi civile, religieuse, ou des deux à la fois. Les dieux de
nombreux mondes permettent d’accéder à ce domaine, comme Baine, Tyr, Majere, Érathis, Pholtus, Wy-Djaz,
Auréon, Maglubiyet, Nuada, Athéna, Anubis, Forseti, et Asmodée. L’idéal de l'ordre correspond à l’obéissance à la loi en toutes
circonstances plutôt qu’à l’obéissance à un individu particulier, aux émotions qui nous traversent, ou aux règles populaires
traditionnelles. Les clercs de l’ordre s’intéressent plus à la manière dont une action est réalisée qu’au fait que le résultat de cette
action soit juste ou non. Suivre la loi et obéir à ses décrets sont essentiels, en particulier lorsque cela bénéficie à ces clercs et à
leur divinité. Plus important encore, la loi établit une hiérarchie. Ceux qui sont désignés par la loi pour diriger doivent être obéis.
Ceux qui sont à leur service doivent leur obéir au mieux de leurs capacités. De cette manière la loi met en place un dense réseau
d’obligations dont découlent l’ordre et la sécurité, alliage fondamental de toute société dans le chaos du multivers.

Sorts de domaine
Niveau
de clerc Sorts
1 injonction, héroïsme
3 amélioration de caractéristique, immobilisation de
personne
5 mot de guérison de groupe, lenteur
7 compulsion, localisation de créature
9 communion, domination de personne

Maîtrise supplémentaire
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armures lourdes.

Voix d’autorité
À partir du niveau 1, vous pouvez faire appel au pouvoir de la loi pour inciter un allié à attaquer. Immédiatement après que vous
ayez lancé un sort utilisant un emplacement de niveau 1 ou supérieur sur un allié, cet allié peut utiliser sa réaction pour
effectuer un jet d’attaque avec une arme contre une cible de votre choix que vous pouvez voir. Si le sort cible plus d’un seul allié,
vous choisissez l’allié qui effectue l’attaque.

Conduit divin : besoin d’ordre


À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour faire ressentir votre présence intimidante aux autres. En
utilisant une action, vous brandissez votre symbole sacré, et chaque créature de votre choix qui peut vous voir ou vous entendre
dans un rayon de 9 mètres autour de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse sous peine d’être charmée jusqu’à la fin
de votre prochain tour ou jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts. Vous pouvez également décider qu’une créature charmée
tombe à terre si elle rate son jet de sauvegarde.

Suprématie de l’ordre
Au niveau 6, votre capacité à manier l’énergie divine pour contraindre les autres s’est formidablement améliorée. Lorsque vous
lancez un sort de l’école d’enchantement en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, vous récupérez un
emplacement de sort dépensé. L’emplacement de sort que vous récupérez doit être d’un niveau inférieur à celui du sort que
vous venez de lancer et ne peut pas être supérieur au niveau 5.

Frappe divine
Au niveau 8, vous obtenez la capacité d’imprégner votre arme d’énergie divine. Une fois à chacun de vos tours lorsque vous
touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez décider que cette attaque inflige 1d8 dégâts de force
supplémentaire à cette cible. Lorsque vous atteignez le niveau 14, les dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Courroux de l’ordre
À partir du niveau 17, les ennemis que vous condamnez à la destruction succombent sous les efforts combinés de vos alliés et de
vous-même. Si vous infligez les dégâts de votre Frappe divine à une créature, cette créature subit 2d8 dégâts de force
supplémentaires la première fois de chaque tour qu’un de vos alliés la touche lors d’une attaque avec une arme. Cet effet dure
jusqu’au début de votre prochain tour.

Domaine du crépuscule (TASHA)


Le domaine du crépuscule régit la transition et la fusion de la lumière dans l'obscurité. C’est une période de repos et de confort,
mais aussi un seuil entre la sécurité et l'inconnu. Des dieux de guérison ou de répit (comme Boldrei, Hestia, Mishakal ou Pélor),
de la bravoure ou de la protection (comme Dol Arrah, Hajama, Heaume ou Ilmater), des voyages ou de la transition (comme
Fharlanghn, Hermes, la Reine corneille ou le Voyageur), ou de la nuit et des rêves (comme Célestian, Morphée, Nut ou Séluné)
peuvent conférer le domaine du crépuscule à leurs clercs. Les clercs qui servent ces divinités ont tendance à être courageux,
s'enfonçant dans l'obscurité pour y maîtriser ses dangers et apporter du réconfort à ceux qui sont perdus loin de la lumière.

Sorts de domaine
Niveau
de clerc Sorts
1 lueurs féeriques, sommeil
3 ténèbres, invisibilité
5 aura de vitalité, petite hutte de
Léomund
7 aura de vie, invisibilité supérieure
9 cercle de pouvoir, songe

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des armes de guerre et des armures lourdes.

Yeux de la nuit
Au niveau 1, vos yeux sont bénis, vous permettant de voir à travers les ténèbres les plus profondes. Vous avez la vision dans le
noir sans une distance maximum ; vous pouvez voir dans une lumière faible comme vous verriez avec une lumière vive, et dans
le noir comme vous verriez avec une lumière faible. Au prix d'une action, vous pouvez magiquement faire bénéficier de cette
capacité à des créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de vous durant 10 minutes. Vous pouvez
utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois) et vous récupérez tous les
usages de cette capacité lorsque vous terminez un repos long.

Bénédiction vigilante
Au niveau 1, la nuit vous a appris à être vigilant. Par une action, vous donnez à une créature que vous touchez (ou
éventuellement à vous-même) un avantage à son prochain jet d'initiative. Ce gain prend fin immédiatement après le jet
d'initiative ou si vous utilisez de nouveau cette capacité.

Conduit divin : sanctuaire du crépuscule

RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS

Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une
règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur
les points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour revigorer vos alliés. Par une action, vous présentez votre
symbole sacré et une sphère de crépuscule émane de vous. La sphère est centrée sur vous, possède un rayon de 9 mètres et est
remplie de lumière faible. La sphère se déplace avec vous et dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir ou
mort. Chaque fois qu'une créature (y compris vous-même) termine son tour dans la sphère, vous pouvez accorder à cette
créature l'un des avantages suivant :

 Vous lui donnez 1d8 points de vie temporaires.


 Vous mettez fin a un effet qui la rend charmé ou effrayé.

Pas du brave
Au niveau 6, vous tirez une force de votre connexion au crépuscule et êtes à l'aise dans sa sombre étreinte, ce qui vous procure
deux avantages :

 Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour ne pas être effrayé.
 Si vous êtes dans une lumière faible ou dans des ténèbres, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous
donner magiquement une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe divine
Au niveau 8, vous gagnez la capacité d'imprégner vos frappes avec une arme d'énergie divine. Une fois à chacun de vos tours
lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez lui infliger 1d8 dégâts psychiques
supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 14, ces dégâts supplémentaires passent à 2d8.

Linceul de minuit
À partir du niveau 17, vous pouvez exploiter le pouvoir enveloppant de la nuit pour protéger vos alliés et gêner vos ennemis.
Chaque fois que vous lancez le sort ténèbres en utilisant un emplacement du sort, vous pouvez choisir un nombre de créatures
que vous pouvez voir (y compris vous-même) égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une). Les créatures choisies
peuvent voir dans les ténèbres.

Domaine de l'union
Un sens d’unicité brille au cœur des communautés en bonne santé, qu'elles soient reliées ensemble par l’amitié, le sang, la foi
ou quelle qu’autre force d’union. Les dieux de l’union approfondissent de tels liens et se délectent de leur force. Les clercs de
ces dieux président les mariages et autres usages reliant les familles, mais ils entretiennent aussi les liens d’amitié et de
camaraderie. Leurs bénédictions divines soutiennent et protègent les alliés dans la bataille à travers ces liens profonds et
repoussent les influences mauvaises.
Sorts de domaine
Capacité du domaine de l'union de niveau 1
Niveau
de clerc Sorts
1 bouclier de la foi, héroïsme
3 aide, lien de protection
5 communication à distance, lueur d’espoir
7 aura de pureté, gardien de la foi
9 lien télépathique de Rary, restauration
supérieure

Lien enhardissant
Capacité du domaine de l'union de niveau 1
Vous pouvez forger un lien amélioré entre des alliés. Par une action, vous pouvez choisir deux créatures consentantes que vous
pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous (cela peut vous inclure) et créer un lien magique entre elles. Tant que les
créatures liées sont à 9 mètres l’une de l’autre, la créature peut lancer un d4 et l’additionner à un jet d’attaque, de
caractéristique ou de sauvegarde qu’elle fait. Chaque créature ne peut additionner le d4 qu'une seule fois par tour. Le lien dure
pendant 1 heure ou jusqu’à ce que vous utilisiez cette capacité à nouveau. Vous pouvez utiliser cette capacité une fois et
regagnez la possibilité de le faire de nouveau après avoir terminé un repos long. Vous pouvez aussi dépenser un emplacement
de sort pour utiliser cette capacité à nouveau.

Conduit divin : fardeau partagé


Capacité du domaine de l'union de niveau 2
Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour protéger vos alliés à travers la force de vos liens partagés. Quand une créature que
vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dommages, vous pouvez utiliser votre réaction pour
choisir un nombre d’autres créatures consentantes que vous pouvez voir, jusqu'à concurrence de votre modificateur de Sagesse
(minimum une créature). Distribuez les dommages subit entre la cible originale et les créatures choisies. Chaque créature doit
prendre au moins 1 point de dégât. Appliquez n’importe quelle résistance ou invulnérabilité des créatures impliquées après
avoir distribué les dommages.

Lien protecteur
Capacité du domaine de l'union de niveau 6
Le lien que vous forgez entre les gens les protègent des préjudices. Tant que les créatures choisies pour votre capacité de Lien
enhardissant sont à 9 mètres l'une de l’autre, chacune peut utiliser sa réaction pour accorder à l’autre créature la résistance à
tous les dégâts quand celle-ci subit des dommages. Cette résistance dure jusqu'à la fin du tour en cours.

Incantation puissante
Capacité du domaine de l'union de niveau 8

RAPPEL DES RÈGLES : FRAPPE DIVINE OU INCANTATION PUISSANTE

Chaque domaine divin du Manuel des joueurs donne à un clerc l'une des deux capacités suivantes au niveau 8 : Frappe
divine ou Incantation puissante. Si les clercs d'un domaine dépendent de l'utilisation d'une arme, ils obtiennent Frappe
divine. Les autres obtiennent Incantation puissante.

Vous ajoutez votre modificateur de Sagesse aux dommages que vous infligez avec n’importe quel sort mineur de clerc.

Union endurante
Capacité du domaine de l'union de niveau 17
Les liens que vous créez supporte les longues distances. Les créatures affectées par votre capacité Lien enhardissant en gagnent
les bénéfices, ainsi que ceux de votre capacité Lien de protection, tant qu’elles sont sur le même plan d’existence. De plus,
quand une créature choisie pour votre Lien Enhardissant est réduite à 0 point de vie, son partenaire de lien gagne les avantages
suivants durant 1 minute, ou jusqu'à ce que la créature regagne au moins 1 point de vie :

 La créature à un avantage à ses jets d’attaque, de caractéristique et de sauvegarde


 La créature gagne la résistance à tous les dégâts
 Par une action, la créature peut toucher son partenaire de lien pour dépenser et lancer n’importe quel
nombre de dés de vie. Son partenaire lié regagne alors un nombre de points de vie égal au total lancé.
5- Druide
Une elfe lève un bâton noueux entouré de gui et invoque la fureur de l'orage, faisant pleuvoir la foudre sur les orcs munis de
torches qui menacent sa forêt.
Couché hors de vue sur une branche d'arbre, un humain sous forme de léopard observe la construction d'un temple dédié à
un élémentaire de l'air maléfique depuis la jungle et surveille attentivement les activités des fanatiques.
Une demi-elfe brandit une lame faite de feu et charge dans une foule de soldats squelettiques, brisant la magie impie qui
anime ces immondes créatures d'un simulacre de vie.
Que les druides fassent appel aux forces élémentaires de la nature ou qu'ils imitent les créatures du monde sauvage, ils
incarnent la résilience de la nature, sa ruse et sa fureur. Ils ne se prétendent pas maîtres de la nature, ils se considèrent plutôt
comme des extensions de son indomptable volonté.

(Le Guide complet de Xanathar) Les druides sont les gardiens du monde naturel. On raconte qu'au bout d'un moment, un
druide parle avec la voix de la nature et énonce des vérités trop subtiles pour être entendues par le commun des mortels. Ceux
qui deviennent druides constatent qu'ils sont naturellement attirés par la nature et ses forces, que ses cycles et ses mouvements
emplissent leurs esprits d'émerveillement et de lucidité. De nombreux sages avisés ont étudié la nature et ont énormément écrit
sur ses mystères et la puissance qu'elle recèle, mais les druides sont des êtres particuliers : ils finissent, avec le temps, par arriver
à incarner les forces naturelles et se trouvent au centre de phénomènes magiques qui les relient à l'esprit de la nature et aux flux
de la vie. En raison de leurs pouvoirs étranges et mystérieux, les druides sont souvent révérés, tenus à l'écart ou considérés
comme dangereux.
Votre personnage druide est peut-être un véritable adorateur de la nature qui a toujours méprisé la civilisation et s'est réfugié
dans le confort de lieux plus sauvages, ou encore une enfant de la ville qui s'efforce de trouver une harmonie entre le monde
civilisé et la nature. Vous pouvez utiliser les sections qui suivent pour étoffer votre druide, peu importe les raisons pour lesquelles
il a choisi cette profession.

La puissance de la nature
Les druides révèrent la nature par-dessus tout et reçoivent leurs sorts et leurs pouvoirs magiques des forces de la nature ou
d'une divinité du monde naturel. Nombre de druides ont une spiritualité mystique et cherchent une union transcendantale avec
la nature plutôt que de se consacrer à une entité divine, mais d'autres servent des dieux de la nature sauvage, des animaux ou
des forces élémentaires. On appelle parfois les anciennes traditions druidiques l'antique religion, pour contraster avec le culte
des dieux dans les temples et les sanctuaires.
Les sorts de druides sont centrés sur la nature et les animaux, la puissance du croc et de la griffe, du soleil et de la lune, du feu
et de la tempête. Les druides sont capables de revêtir une forme sauvage et certains se consacrent tant à cette pratique qu'ils
préfèrent leur forme sauvage à leur forme naturelle.

Préserver l'équilibre
Pour les druides, la nature existe grâce à un équilibre précaire. Les quatre éléments constituant le monde (l'air, la terre, le feu
et l'eau) doivent rester en équilibre. Si un élément venait à gagner en puissance par rapport aux autres, le monde risquerait
d'être détruit, aspiré vers l'un des plans élémentaires et morcelé en fonction de ses composantes. Ainsi, les druides s'opposent
au culte du Mal élémentaire et à tous ceux qui cherchent à promouvoir un élément plus que les autres.
Les druides veillent aussi sur le délicat équilibre écologique qui permet à la vie animale et végétale de prospérer et s'assurent
que les gens civilisés vivent en harmonie avec la nature et non en opposition avec elle. Les druides acceptent la cruauté de la
nature et détestent tout ce qui n'est pas naturel, comme les aberrations (par exemple les tyrannœils et les flagelleurs mentaux)
et les morts-vivants (tels que les zombis et les vampires). Ils mènent parfois l'assaut contre ces créatures, surtout si elles
empiètent sur leur territoire.
Les druides protègent souvent un site sacré ou surveillent une région où la nature est encore vierge. Mais si un danger
significatif se profile et menace l'équilibre naturel ou les terres placées sous leur protection, ils adoptent un rôle plus actif et
deviennent aventuriers.

Objet précieux (La Guide complet de Xanathar)


Certains druides portent un ou plusieurs objets qui leur sont sacrés ou qui ont beaucoup d'importance à leurs yeux. De tels
objets ne sont pas nécessairement magiques, mais chacun d'entre eux à une signification qui lie l'esprit et le cœur du druide à
un concept profond ou une vision spirituelle.
Lorsque vous décidez quel est l'objet précieux de votre personnage, pensez à lui donner une histoire : comment l'a-t-il obtenu
et pourquoi est-il important pour lui ?

d6 Objet précieux
1 Une brindille issue de l'arbre sus lequel tout le monde se réunit au centre de votre village.
2 Une fiole contenant de l'eau de la source d'une rivière sacrée.
3 Des herbes spéciales rassemblées en faisceau.
4 Un petit bol de bronze décoré d'animaux gravés.
5 Une maraca fait d'une calebasse et de baies de houx séchées.
6 Une serpe dorée miniature qui vous a été donnée par votre mentor.
Aspect modèle (La Guide complet de Xanathar)
Beaucoup de druides se sentent profondément liés à un aspect spécifique du monde naturel, comme un plan d'eau, un
animal, un type d'arbre ou de plante. Vous vous identifiez à l'aspect choisi, car vous vous sentez inspiré par son comportement
ou sa nature même, que vous cherchez à imiter.

d6 Aspect modèle
1 Les ifs vous rappellent la nécessité de vous renouveler, qu'il faut laisser le vieux mourir pour laisser la place au neuf.
2 Les chênes représentent la force et la vitalité. Méditer sous un chêne vous permet de raffermir votre volonté et votre courage.
Le courant ininterrompu de la rivière vous fait penser au vaste monde. Vous tentez d'agir en pensant toujours à ce qui sera le mieux
3
pour la nature sur le long terme.
La mer est un chaudron chaotique bouillonnant de puissance. Elle vous rappelle qu'il est nécessaire d'accepter le changement pour
4
vivre dans ce monde.
5 Les oiseaux qui parcourent le ciel sont la preuve que la plus frêle des créatures peut survivre si elle se tient au-dessus de la masse.
6 Comme le démontrent les loups, la force d'un individu n'est rien comparée à celle de la meute.

Mentor (La Guide complet de Xanathar)


Il n'est pas rare que des aspirants druide recherchent (ou soient cherchés par) des instructeurs ou des anciens pour qu'ils leur
apprennent les bases de leur art magique. La plupart des druides qui ont un mentor commencent leur formation à un jeune âge
et ce mentor joue un rôle essentiel dans les attitudes et les croyances développées par son élève.
Si votre personnage a été entraîné par un instructeur, qui (ou quoi) était cet individu et quelle était la nature de leur relation ?
Ce mentor lui a-t-il transmis un point de vue particulier sur les choses ou a-t-il influencé d'une quelconque manière la façon dont
il tente d'atteindre ses objectifs sur la voie qu'il s'est choisie ?

d6 Superstition
1 Votre mentor était un sage sylvanien qui vous a appris à penser en termes d'années et de décennies plutôt que de jours et de mois.
Votre tuteur était une dryade surveillant un portail endormi menant aux Abysses. Pendant votre formation, vous avez eu pour mission
2
de déceler les dangers cachés menaçant le monde.
3 Votre tuteur s'est toujours présenté à vous sous la forme d'un faucon. Vous ne l'avez jamais vu sous forme humanoïde.
Vous faisiez partie d'un groupe de jeunes gens instruits par un vieux druide, jusqu'au jour où l'un de vos camarades a trahi votre
4
groupe et tué votre maître.
Votre mentor ne vous est apparu qu'en visions. Vous ne l'avez pas encore rencontré et nous n'êtes même pas sûr qu'il possède une
5
forme mortelle.
6 Votre mentor était un ours-garou qui vous a appris à traiter tout ce qui vit avec le même respect.

Plantes et arbres sacrés


Un druide tient certaines plantes pour sacrées, particulièrement l'aulne, le frêne, le bouleau, le sureau, le noisetier, le houx, le
genévrier, le gui, le chêne, le sorbier, le saule et l'if. Les druides viellent souvent à intégrer une de ces plantes dans leur
focaliseur druidique, par exemple en y ajoutant des branches de chêne, d'if ou des brins de gui.
Un druide utilise aussi de tels bois pour faire des armes et des boucliers. L'i est associé à la mort et la réincarnation et sert
donc plutôt à confectionner la poignée d'un cimeterre ou d'une serpe. Ces bois fonts d'excellents manches, mais aussi des armes
entières, comme des gourdins et des bâtons, ou encore des boucliers. L'aulne est associé à l'air et se trouve plutôt dans les
armes de lancer, comme les fléchettes ou les javelines.
Les druides qui viennent des régions où l'on ne trouve pas les plantes citées ci-dessus ont choisi d'attribuer ces qualités à
d'autres végétaux. Par exemple, un druide issu d'une région désertique peut accorder une grande valeur au yucca et aux cactus.

Les druides et les dieux


Certains druides vénèrent les forces de la nature elles-mêmes, mais la plupart des druides sont dévoués à l'une des
nombreuses déités de la nature vénérées dans le multivers (la liste des dieux qui se trouve dans l'annexe B propose de
nombreuses divinités de ce type). Le culte de ces divinités est souvent considéré comme une tradition plus ancienne encore que
les religions des clercs et des populations urbaines. Dans le monde de Greyhawk, la religion des druides s'appelle l'antique
religion et possède de nombreux fidèles parmi les fermiers, les forestiers, les pêcheurs et autres gens proches de la nature. Ils
vénèrent la nature comme une force primale impossible à personnifier mais adorent aussi Béorie, la terre-mère, ainsi qu'Obad-
Haï, Ehlonna et Ulaa.
Dans les mondes de Greyhawk et des Forgotten Realms, les cercles druidiques ne sont pas forcément associés à une unique
divinité du monde naturel. Dans les Forgotten Realms par exemple, un cercle regroupe généralement des druides dévoués à
Silvanus, Mailikki, Eldath, Chauntéa et même aux sévères dieux de la fureur comme Talos, Malar, Aurile et Umberlie. Ces
divinités de la nature sont souvent appelées le Premier cercle, les premiers parmi les druides, et la plupart des druides les
estiment tous dignes d'être adorés, même les plus violents.
Les druides d'Eberron ont des croyances animistes complètement dissociées de l'Ost souverain, du Sinistre sextumvirat et des
autres religions du monde. Ils pensent que tout être vivant et tout phénomène naturel (comme le soleil, la lune, le vent, le feu et
le monde lui-même) possède un esprit. Leurs sorts représentent leur moyen de communiquer avec ces esprits et de les diriger.
En revanche, chaque secte druidique possède sa propre philosophie quant aux relations que ces esprits entretiennent les uns
avec les autres et avec les forces de la civilisation. Les Partisans du sorbier, par exemple, sont persuadés que la magie profane
est une abomination, un crime contre la nature, tandis que les Enfants de l'hiver vénèrent les forces de la mort et que les
Sentinelles du seuil préservent d'anciennes traditions conçues pour protéger le monde contre les incursions des aberrations.

Druide de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les druides des Royaumes vénèrent la nature sous toutes ses formes, mais également les dieux du Premier Cercle, ces
divinités qui sont les plus proches de la puissance et de la majesté du monde naturel. Dans ce groupe se trouvent les dieux
Chauntéa, Eldath, Mailikki, Silvanus, ainsi qu'Aurile, Malar, Talos et Umberlie, car la nature a de multiples visages et tous ne sont
pas bienveillants.
A la différence des clercs qui servent généralement un seul dieu, les druides révèrent tous les dieux du Premier Cercle à tour
de rôle et les voient comme des incarnations du monde naturel, qui évolue en cycles de création et de destruction, d'élan t
d'affaissement, de vie et de mort. Ainsi, pour un druide, Grumbar n'est pas seulement le dieu de la terre, mais il est également le
terreau fertile et les collines ondoyantes. Malar n'est pas que le Seigneur des bêtes, mais aussi la faim et l'instinct de chasseur
des prédateurs.
Bien qu'ils soient souvent associés aux forêts, les druides s'intéressent à la nature sous tous ses aspects, y compris les
montagnes gelées, les déserts brulants, les collines ondoyantes et les côtes déchiquetées.

Les Ménestrels et les druides (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Dans le Nord, les cercles druidiques sont souvent alliés aux Ménestrels, dans la mesure où ils ont des objectifs communs. Des
bardes et des rôdeurs servent d'intermédiaires entre ces différentes organisations. Les Ménestrels savent ainsi qu'ils peuvent
trouver le gîte et le couvert auprès d'une cercle druidique, ainsi que l'opportunité de participer à une réunion et de s'exprimer,
s'ils le souhaitent.
Les Ménestrels ne sont pas pour autant une organisation druidique et, malgré ce que le peuple croit parfois, tous les druides
ou cercles druidiques ne sont pas alliés aux Ménestrels, ou même sympathisants à leur organisation et leur cause. En effet,
certains druides considèrent les Ménestrels comme des importuns qui menacent l'équilibre naturel presque autant que les maux
qu'ils combattent.

La création du druide
Quand vous créez un druide, demandez-vous pourquoi votre personnage a développé un lien si étroit avec la nature. Peut être
a-t-il grandi dans une société où l'antique religion est encore florissante. Ou peut-être a-t-il été élevé par un druide après avoir
été abandonné dans les bois. Peut-être a-t-il vécu une rencontre marquante avec un esprit de la nature, en se retrouvant face à
face avec un aigle géant ou un loup sanguinaire et a-t-il survécu. Ou bien est-il né lors d'une tempête épique ou d'une éruption
volcanique, ce qui a été interprété comme le signe qu'il était destiné à devenir druide.
A-t-il toujours été aventurier depuis qu'il est druide ou a-t-il d'abord passé du temps à prendre soin d'un bosquet sacré ou
d'une source sainte ? Peut-être sa terre natale a-t-elle été souillée par le mal et a-t-il décidé de mener une vie d'aventure dans
l'espoir de trouver une nouvelle demeure ou un nouveau but dans la vie.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre druide en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Sagesse, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'ermite.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que druide, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de druide
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de druide après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier (les druides n'utilisent pas d'armures ni de boucliers faits en
métal)
Armes : gourdin, dague, fléchette, javeline, massue, bâton, cimeterre, serpe, fronde, lance
Outils : matériel d'herboriste
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Arcanes, Dressage, Médecine, Nature, Perception, Perspicacité,
Religion, Survie.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 bouclier de bois ou (b) n'importe quelle arme courante.
• (a) 1 cimeterre ou (b) n'importe quelle arme de corps à corps courante.
• 1 armure de cuir, 1 paquetage d'explorateur, 1 focaliseur druidique
• 2d4 x 10 po

Bonus Tours de Emplacement de sorts par niveau de sort


Niveau de Aptitudes magie
1 2 3 4 5 6 7 8 9
maîtrise connus
1 +2 Druidique, incantation 2 2 - - - - - - - -
2 +2 Forme sauvage, cercle druidique 2 3 - - - - - - - -
3 +2 - 2 4 2 - - - - - - -
Forme sauvage améliorée,
4 +2 3 4 3 - - - - - - -
amélioration de caractéristiques
5 +3 - 3 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de cercle druidique 3 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 3 4 3 3 1 - - - - -
Forme sauvage améliorée,
8 +3 3 4 3 3 2 - - - - -
amélioration de caractéristiques
9 +4 - 3 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 4 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de cercle druidique 4 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Jeunesse éternelle, incantation animale 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruide 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Druidique
Vous connaissez le druidique, la langue secrète des druides. Vous pouvez parler cette langue et l'utiliser pour laisser des
messages cachés. Vous, ainsi que toutes les autres personnes qui parlent le druidique, repérez immédiatement de tels
messages. D'autres créatures peuvent aussi repérer la présence d'un message en réussissant un test de Sagesse (Perception)
DD15, mais elles doivent faire appel à la magie si elles veulent le déchiffrer.

Incantations
Vos pouvoirs découlant de l'essence divine de la nature elle-même, vous êtes en mesure de lancer des sorts qui vous
permettent de transformer cette essence selon votre volonté. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales
d'incantation et le chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de druide.

Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez 2 tours de magie que vous choisissez dans la liste de sorts de druide. Vous apprendrez d'autres
tours de magie de druide à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du druide, dans la colonne Tours de
magie connus.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d'évolution du druide vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts de
niveau 1 ou plus. Pour lancer un sort de druide, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à ce
sort. Après un long repos, vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés.
Choisissez dans la liste des sorts de druide des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Choisissez un nombre de
sorts de druide égal à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de druide (avec un minimum d'un sort). Vous devez choisir
des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous disposez d'un emplacement de sort.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 3, vous avez 4 emplacements de sorts de niveau 1 et 2 emplacements de sorts
de niveau 2. Avec une valeur de Sagesse de 16, votre liste de sorts compte 6 sorts de niveau 1 ou 2 que vous pouvez combiner
comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en dépensant un
emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
druide vous devez passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve
sur votre liste.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de druide est la Sagesse, car votre magie découle de votre
dévotion et de votre lien avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort de druide vous requiert votre caractéristique
d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez votre modificateur de Sagesse quand vous déterminez le DD du jet de
sauvegarde d'un sort de druide que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de druide que vous connaissez et que vous avez préparé sous la forme d'un rituel dans la mesure
où il possède la mention "rituel".

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur druidique (voir le chapitre 5, Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de
druide.

Forme sauvage
A partir du niveau 2, vous pouvez dépenser une action et utilise votre magie pour vous métamorphosez en un animal que vous
avez déjà vu. Vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois. Vous devez ensuite finir un court repos ou un long repos pour récupérer
les utilisations dépensées.
Votre niveau de druide détermine en quel animal vous pouvez vous transformer. Au niveau 2, par exemple, vous pouvez vous
transformer en n'importe quel animal doté d'un indice de dangerosité égal ou inférieur à ¼ et qui n'a pas de vitesse de vol ni de
nage.

Niveau
ID Limitations Exemple
2 ¼ Pas de vitesse de vol ni de nage Loup
4 1/2 Pas de vitesse de vol Crocodile
Aigle
8 1
géant

Vous pouvez conserver votre forme sauvage pendant un nombre d'heures équivalent à la moitié de votre niveau de druide
(arrondi à l'entier inférieur). Vous reprenez alors votre forme normale, sauf si vous utilisez une nouvelle fois cette aptitude. Vous
pouvez reprendre votre forme originelle de manière anticipée en utilisant une action bonus lors de votre tour. Vous retrouvez
immédiatement votre forme normale si vous perdez conscience, si vous êtes réduit à 0 point de vie ou si vous mourez.
Pendant que vous êtes transformé, les règles suivantes s'appliquent :
• Vos statistiques de jeu sont remplacées par celles de l'animal dont vous avez pris la forme, mais vous conservez votre
alignement, votre personnalité et vos valeurs d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme. Vous conservez aussi toutes
vos compétences et vos maîtrises de jets de sauvegarde, auxquelles s'ajoutent celles de la créature dont vous avez
pris la forme. Si cette créature dispose d'une maîtrise similaire à l'une des vôtres, mais avec un bonus supérieur, vous
utilisez le bonus de la créature au lieu du vôtre. Par contre, si elle possède des actions légendaires ou des actions
d'antre, vous ne pouvez pas les utiliser.
• Quand vous vous transformez, vous adoptez aussi les dés de vie et les points de vie de la créature. Quand vous
reprenez votre forme normale, vous retrouvez le nombre de points de vie que vous aviez avant de vous transformer.
Néanmoins, si vous retrouvez votre forme normale après avoir été réduit à 0 point de vie, tous les dégâts
excédentaires sont transférés sur votre forme normale. Par exemple, si vous subissez 10 dégâts sous votre forme
sauvage alors qu'il vous reste seulement 1 point de vie, vous reprenez votre forme normale et subissez 9 dégâts sous
cette forme. Tant que ces dégâts excédentaires ne réduisent pas vos points de vie à 0, vous restez conscient.
• Vous ne pouvez pas lancer de sort et vos capacités à parler et à accomplir une action nécessitant l'usage de mains
sont limitées par les capacités de votre forme sauvage. En revanche, la transformation ne brise pas votre
concentration sur un sort que vous avez déjà lancé et ne vous empêche pas d'accomplir des actions qui font partie
d'un sort, comme dans le cas de l'appel de la foudre, si vous l'avez déjà lancé.
• Vous conservez les avantages de toute aptitude propre à votre classe, à votre race ou à toute autre source et vous
pouvez les utiliser dans la mesure où votre forme sauvage en est physiquement capable. Néanmoins, vous ne pouvez
pas utiliser vos sens spéciaux, comme la vision dans le noir, à moins que votre nouvelle forme ne possède elle aussi ce
sens.
• Vous choisissez quelle partie de votre équipement tombe au sol à l'emplacement que vous occupez et quelle partie
fusionne avec votre nouvelle forme ou est portée par celle-ci. L'équipement que vous portez sous votre forme
sauvage fonctionne normalement, mais c'est au MD de décider si cette forme est physiquement capable de porter
une pièce d'équipement particulière, en fonction de sa silhouette et de sa taille. Votre équipement ne se transforme
pas pour s'adapter à votre nouvelle forme et toute pièce d'équipement qui ne peut pas être porté par cette créature
tombe au sol ou fusionne avec vous au moment de votre transformation. L'équipement qui fusionne avec vous sous
votre forme sauvage n'a aucun effet jusqu'à ce que vous retrouviez votre forme normale.

Cercle druidique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous décidez d'adopter les valeurs d'un cercle druidique : le cercle du berger, le cercle de la
lune, le cercle des rêves ou le cercle de la terre. Tous deux sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. En
fonction de votre choix vous avez accès à différentes aptitudes aux niveaux 2, 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Jeunesse éternelle
A partir du niveau 18, la magie primitive que vous maniez ralentit votre vieillissement. Pour chaque décennie qui passe, votre
corps ne vieillit que d'un an.

Incantation animale
A partir du niveau 18, vous pouvez lancer la plupart de vos sorts de druide quelle que soit la forme que vous prenez grâce à
l'aptitude forme sauvage. Vous pouvez exécuter les composantes verbales et somatiques d'un sort de druide sous votre forme
sauvage, mais vous ne pouvez pas utiliser de composantes matérielles.

Archidruide
Au niveau 20, vous pouvez utiliser votre forme sauvage aussi souvent que vous le voulez.
De plus, vous pouvez ignorer les composantes verbales et somatiques de vos sorts de druide ainsi que les composantes
matérielles qui n'ont pas de coût et ne sont pas consommées par le sort. Cet avantage est valable à la fois sous votre forme
normale et sous votre forme sauvage.

LES CERCLES DRUIDIQUES


La société des druides est invisible aux yeux d'autrui, mais elle s'étend dans le monde entier, ignorant les barrières politiques.
Officiellement, tout druide fait partie de cette société, mais certains individus sont tellement isolés qu'ils n'ont jamais vu un
druide de haut rang ni participé à un rassemblement druidique. Tous les druides se considèrent comme frères et sœurs, mais
comme les créatures de la nature sauvage, ils sont parfois rivaux voire ennemis.
Au niveau régional, les druides s'organisent en cercles dont les membres partagent certaines perspectives sur la nature,
l'équilibre et la tradition druidique.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Les druides pratiquent un art ancien et secret, qu'ils tiennent éloigné du
regard des non-initiés. Dans de nombreux pays, les traditions du Premier Cercle ont cédé la place à des églises et des temples
plus modernes, mais les druides et leurs fidèles se réunissent toujours pour honorer les cycles de la nature et s'assurer que
l'équilibre naturel n'est pas menacé. Ainsi, il est dans l'intérêt d ceux qui vivent dans ou près de régions sauvages d'apprendre si
un cercle druidique opère dans les parages, afin d'obtenir son aval avant d'exploiter ou de chasser sur les terres qui se trouvent
sous sa protection.
La tradition des cercles est née de l'habitude des druides de se réunir dans des clairières, des bosquets boisés ou autour de
bassins sacrés. Dans un cercle, tous sont égaux et, si les membres respectent l'âge et les accomplissements de leurs pairs, les
décisions sont prises en commun. Les membres du cercle sont libres d'exprimer leur désaccord et d'argumenter, ou même de
quitter le cercle s'ils le souhaitent, mais le cercle agit toujours comme une unité et pour le bien de tous. Un cercle druidique
accueille souvent des alliés non-druides, comme des rôdeurs, des elfes sylvestres et des créatures féeriques de la région où il se
réunit, et leur voix à la même valeur que celle de tous les autres membres.
Il existe de nombreux cercles dans Faerûn, qui réunissent généralement une douzaine de druides et leurs alliés. Parmi eux se
trouvent la Haute-Danse qui, avec ses alliés féeriques, garde la Cour dansante dans les hautes vallées des pics du Tonnerre. Les
Veilleurs de Sevreld se réunissent quant à eux dans le Vieux bosquet aux champignons de la Haute-Forêt, au nord-est de
Sécombre, et le Cercle de Flot-d'étoiles autour du bassin du même nom dans la partie nord de la forêt de Mir.

Cercle de la lune
Les druides du cercle de la lune sont de farouches défenseurs des contrées sauvages. Ils se réunissent à la pleine lune pour
partager les dernières nouvelles et prévenir d'éventuels dangers. Ils parcourent les régions naturelles les plus reculées où ils
peuvent passer des semaines sans rencontrer une autre créature humanoïde, encore moins un autre druide.
Aussi changeants que la lune, ces druides parcourent une nuit les bois sous la forme d'un grand félin, s'envolent le lendemain
sous forme d'aigle au-dessus de la canopée et traversent le sous-bois dans un fracas de tonnerre pour chasser un intrus
monstrueux sous forme d'ours. La nature sauvage elle-même coule dans leurs veines.

Aptitudes du cercle de la lune


Niveau de
Aptitude
druide
Forme sauvage de combat, formes du cercle
2
(ID 1)
Frappe primitive, formes du cercle (ID niveau
6
druide / 3)
10 Forme sauvage élémentaire
14 Mille visages

Forme sauvage de combat


Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez à utiliser forme sauvage à votre tour par une action bonus au lieu
d'une action.
De plus, quand vous êtes sous forme sauvage, vous pouvez utiliser une action bonus pour dépenser un emplacement de sort
et récupérer 1d8 points de vie par niveau de l'emplacement dépensé.

Formes du cercle
Les rites de votre cercle vous permettent de revêtir des formes plus dangereuses que celles des autres druides. A partir du
niveau 2, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un indice de dangerosité de 1 au maximum (ignorez la colonne ID de la
table Formes sauvages, tout en respectant les autres limitations).
A partir du niveau 6, vous pouvez vous changer en bête dotée d'un ID égal ou inférieur à votre niveau de druide divisé par 3
(arrondi à l'inférieur).

Frappe primitive
A partir du niveau 6, les attaques que vous portez sous forme sauvage sont considérées comme magiques quand il s'agit de
surmonter une résistance ou une immunité contre les attaques et dégâts non magiques.

Forme sauvage élémentaire


Au niveau 10, vous pouvez dépenser deux utilisations de forme sauvage à la vois pour vous changer en élémentaire de l'aire,
de la terre, du feu ou de l'eau.

Mille visages
Au niveau 14, vous apprenez à utiliser votre magie pour modifier votre apparence physique de manière plus subtile. Vous
pouvez lancer modifier son apparence à volonté.

Cercle de la terre
Le cercle de la terre réunit des mystiques et des sages qui perpétuent d'antiques connaissances et rites grâce à une tradition
orale très développée. Ces druides se rassemblent dans des cercles sacrés faits d'arbres ou de menhirs pour se murmurer des
secrets primordiaux en druidique. Les membres plus sages du cercle font office de grands-prêtres dans les communautés qui
pratiquent encore l'antique religion et conseillent leurs dirigeants. En tant que membre du cercle, votre magie est influencée par
le type de terrain sur lequel vous avez été initié aux rites mystérieux du cercle.

Aptitudes du cercle de la terre


Niveau de
Aptitude
druide
2 Tour de magie bonus, Récupération naturelle
3 Sorts de cercle
5 Sorts de cercle
6 Traversée des terrains
7 Sorts de cercle
9 Sorts de cercle
10 Enfant de la nature
14 Sanctuaire de la nature
Tour de magie bonus
Quand vous choisissez ce cercle au niveau 2, vous apprenez un tour de magie de druide supplémentaire de votre choix.

Récupération naturelle
A partir du niveau 2, vous pouvez regagner une partie de votre énergie magique en méditant et en communiant avec la
nature. Pendant un court repos, vous récupérer quelques emplacements de sorts dépensés de votre choix. Ces emplacements
de sorts doivent avoir un niveau combiné inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de druide (arrondi à l'entier supérieur),
mais vous ne pouvez pas récupérer des emplacements d'un niveau supérieur ou égal au niveau 6. Vous ne pouvez pas utiliser
cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un long repos.
Par exemple, si vous êtes un druide de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de deux niveaux d'emplacements de sort,
donc soit un emplacement de niveau 2, soit deux emplacements de niveau 1.

Sorts de cercle
Votre connexion mystique avec la terre vous permet de lancer certains sorts. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9, vous avez accès à des
sorts de cercle liés au type de terrain sur lequel vous êtes devenu druide. Choisissez ce terrain (arctique, désert, forêt, littoral,
marais, montagne, Underdark ou plaine) et consultez la liste de sort associée.
Une fois que vous appris un sort de cercle, il est toujours considéré comme préparé et il n'est pas comptabilisé dans le nombre
de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Si vous apprenez un sort qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de druide,
considérez-le quand même comme un sort de druide.

Arctique
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Croissance d'épines, immobiliser un humanoïde
5 Lenteur, tempête de neige
7 Liberté de mouvement, tempête de grêle
9 Communion avec la nature, cône de froid

Désert
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Flou, silence
Création de nourriture et d'eau, protection contre
5
les énergies
7 Flétrissement, terrain hallucinatoire
9 Fléau d'insectes, mur de pierre

Forêt
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Pattes d'araignée, peau d'écorce
5 Appel de la foudre, croissance végétale
7 Divination, liberté de mouvement
9 Communier avec la nature, passage par les arbres

Littoral
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Image miroir, pas brumeux
5 Marche sur l'eau, respiration aquatique
7 Contrôle de l'eau, liberté de mouvement
9 Invoquer un élémentaire, scrutation

Marais
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Flèche acide de Melef, ténèbres
5 Marche sur l'eau, nuage puant
7 Liberté de mouvement, localiser une créature
9 Fléau d'insectes, scrutation

Montagne
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Croissance d'épines, pattes d'araignée
5 Eclair, fusion dans la pierre
7 Façonnage de la pierre, peau de pierre
9 Passe-muraille, mur de pierre

Underdark
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Pattes d'araignée, toile d'araignée
5 Forme gazeuse, nuage puant
7 Façonnage de la pierre, invisibilité supérieure
9 Fléau d'insectes, nuage mortel

Plaine
Niveau de
Sorts de cercle
druide
3 Invisibilité, passage sans trace
5 Hâte, lumière du jour
7 Divination, liberté de mouvement
9 Fléau d'insectes, rêve

Traversée des terrains


A partir du niveau 6, la traversée d'un terrain difficile ne vous coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ni vous inflige de dégâts si elle a des aiguilles, des épines ou
présente un quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de gêner
les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Enfant de la nature
Quand vous atteignez le niveau 10, vous ne pouvez pas être charmé ni terrorisé par les élémentaires ou les fées et vous êtes
immunisés contre les poisons et les maladies.

Sanctuaire de la nature
Quand vous atteignez le niveau 14, les créatures du monde naturel sentent votre connexion avec la nature et hésitent à vous
attaquer. Quand un animal ou une plante vous attaque, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre votre
DD de sauvegarde de sorts de druide. Si la créature échoue, elle doit choisir une autre cible ou voir son attaque échouer
automatiquement. Si elle réussit, la créature est immunisée à cet effet pendant 24 heures.
La créature est consciente de cet effet avant de vous attaquer.

Cercle du berger (Xanathar)


Les druides du cercle du berger communient avec les esprits de la nature, en particulier ceux des animaux et des fées, et ils
peuvent faire appel à eux en cas de nécessité. Ces druides pensent que tous les êtres vivants ont un rôle à jouer dans le monde
naturel, mais font tout particulièrement attention à protéger les animaux et les créatures féerique qui ont des difficultés à se
défendre. Les bergers, comme on les appelle, considèrent que ces créatures sont placées sous leur responsabilité. Ainsi, ils
tiennent à distance les monstres qui les menacent, réprimandent les chasseurs qui tuent plus de proies que nécessaire et
empêchent la civilisation d'empiéter sur les territoires d'animaux rares ou sur les sites sacrés pour les fées. Beaucoup de ces
druides sont plus heureux loin des villes et des villages et préfèrent passer leurs journées en compagnie des animaux et des
créatures féeriques qui vivent dans les terres sauvages.
Les membres de ce cercle deviennent des aventuriez pour s'opposer aux forces qui menacent leurs protégés ou pour chercher
le savoir et le pouvoir qui les aideront à mieux les défendre. Partout où ces druides vont, les esprits de la nature les
accompagnent.

Aptitudes du cercle du berger


Niveau de
Aptitude
druide
2 Langage de la forêt, totem spirituel
6 Puissant invocateur
10 Esprit protecteur
14 Invocations loyales

Langage de la forêt
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de converser avec les animaux et de nombreuses fées.
Vous apprenez à parler, lire et écrire en sylvestre. En outre, les animaux comprennent ce que vous dites et vous devenez
capables d'interpréter leurs bruits et leurs mouvements. La plupart des animaux n'ont pas l'intelligence nécessaire pour
transmettre ou comprendre des concepts sophistiqués, mais un animal bien disposé envers vous peut vous faire part de ce qu'il
a vu ou entendu récemment. Cette aptitude ne fait pas automatiquement de vous un ami des animaux, mais vous pouvez la
combiner avec des offrandes afin de vous faire bien voire d'eau, comme vous le feriez avec un PNJ.

Totem spirituel
A partir du niveau 2, vous pouvez faire appel aux esprits de la nature pour influencer le monde qui vous entoure. Par une
action bonus, vous pouvez magiquement invoquer un esprit intangible à un endroit que vous pouvez voir et qui se trouve dans
un rayon de 18 mètres de vous. L'esprit crée une aura de 9 mètres de rayon autour de ce point. Cet esprit n'est pas considéré
comme une créature ou un objet, même s'il possède l'apparence spectrale de la créature qu'il représente.
Par une action bonus, vous pouvez déplacer l'esprit dans un rayon de 18 mètres autour de vous, jusqu'à un endroit que vous
pouvez voir.
L'esprit reste présent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez neutralisé. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude,
vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un court ou long repos.
L'effet de l'aura qui entoure l'esprit dépend du type d'esprit que vous invoquez. Vous avez le choix entre les options suivantes :
Esprit de l'ours. L'esprit de l'ours vous accorde, à vous et à vos alliés, sa force et son endurance. Chaque créature de votre
choix qui se trouve dans la zone d'effet de l'aura lorsque l'esprit apparaît gagne une quantité de points de vie temporaires égale
à 5 + votre niveau de druide. De plus, vous et vos alliés devenez avantagés aux tests de Force et aux jets de sauvegarde de Force
tant que vous vous trouvez dans la zone d'effet de l'aura.
Esprit du faucon. L'esprit du faucon est un chasseur accompli et il vous fait bénéficier, à vous et vos alliés, de sa vue perçante.
Quand une créature fait un jet d'attaque dont la cible se trouve dans la zone d'effet de l'aura de l'esprit, vous pouvez utiliser
votre réaction pour accorder un avantage à ce jet d'attaque. De plus, vous et vos alliés devenez avantagés à vos tests de Sagesse
(Perception) dans la zone d'effet de l'aura.
Esprit de la licorne. L'esprit de la licorne apporte sa protection à ceux qui se trouvent près de lui. Vous et vos alliés devenez
avantagés à tous les tests de caractéristique destinés à détecter les créatures qui se trouvent dans l'aura de l'esprit. Par ailleurs,
si vous utilisez un emplacement de sort pour lancer un sort qui redonne des points de vie à n'importe quelle créature qui se
trouve dans ou hors de la zone d'effet de l'aura, chaque créature de votre choix qui se trouve dans la zone d'effet de laura gagne
également une quantité de points de vie égale à votre niveau de druide.

Puissant invocateur
A partir du niveau 6, les animaux et les fées que vous invoquez sont plus résistants que la normale. Tout animal ou fée qui a
été invoqué ou créé par un sort que vous lancez bénéficie des avantages suivants :
• La créature invoquée possède plus de points de vie que la norme : 2 points de vie supplémentaires par dé de vie
qu'elle possède.
• Les dégâts que la créature inflige avec ses armes naturelles sont considérés comme magiques face à une cible
immunisée ou résistante aux attaques et aux dégâts non magiques.

Esprit protecteur
A partir du niveau 10, votre totem spirituel protège les animaux et les fées que vous invoquez avec votre magie. Quand un
animal ou une fée que vous avez invoqué ou créé avec un sort termine son tour dans l'aura de votre totem spirituel, cette
créature récupère une quantité de points de vie égale à la moitié de votre niveau de druide.

Invocations loyales
A partir du niveau 14, les esprits de la nature avec qui vous communiez vous protègent lors que vous êtes à votre plus
vulnérable. Si vous êtes réduit à 0 point de vie ou vous trouvez neutralisé contre votre volonté, vous pouvez immédiatement
bénéficier des avantages liés à invoquer des animaux, comme si vous lanciez ce sort en utilisant un emplacement de sort de
niveau 9. Le sort vous permet alors d'invoquer 4 animaux de votre choix, dont l'indice de dangerosité est de 2 ou moins. Les
animaux ainsi invoqués apparaissant dans un rayon de 6 mètres autour de vous. En l'absence d'ordres de votre part, ils vous
protègent et attaquent vos ennemis. Le sort dure 1 heure, sans que cela ne nécessite de la concentration, ou jusqu'à ce que vous
le dissipiez (aucune action n'est requise).
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Cercle des rêves (Xanathar)


Les druides qui sont membres du cercle des rêves sont originaires des régions qui ont des liens étroits avec le Feywild et ses
royaumes oniriques. Les druides étant des gardiens du monde naturel, ils sont des alliés naturels des fées d'alignement bon. Ces
druides cherchent à emplir le monde d'émerveillement rêveur. Leur magie guérit les blessures et égaye les cœurs tristes et les
domaines qu'ils protègent sont des lieux brillants et féconds, où le rêve et la réalité se confondent et où les personnes épuisées
peuvent se reposer.

Aptitudes du cercle des rêves


Niveau de
Aptitude
druide
2 Baume de la cour d'Eté
6 Foyer de l'ombre et du clair de lune
10 Chemins secrets
14 Arpenteur des rêves

Baume de la cour d'Eté


Au niveau 2, vous bénéficiez de la bénédiction de la cour d'Eté. Vous devenez une source d'énergie qui permet de guérir les
blessures, qui se présente sous la forme d'une réserve d'énergie féerique quantifiée par un nombre de d6 égal à votre niveau de
druide.
Par une action bonus, vous pouvez choisir une créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres et puiser
dans cette réserve. Vous pouvez alors dépenser une quantité de dés égale ou inférieure à la moitié de votre niveau de druide.
Lancez ces dés et additionnez leurs résultats : la cible récupère un nombre de points de vie égal à ce total. La cible gagne
également 1 point de vie temporaire par dé utilisé.
Vous récupérez tous les dés dépensés ainsi après avoir terminé un long repos.

Foyer de l'ombre et du clair de lune


Au niveau 6, vous vous sentez chez vous où que vous vous trouviez. Pendant un court ou long repos, vous pouvez invoquer le
pouvoir de la cour du Crépuscule pour vous protéger pendant votre sommeil. Au début de votre repos, il vous suffit de toucher
un point dans l'espace et une sphère magique invisible d'un rayon de 9 mètres apparaît à cet endroit, dont le centre est le point
que vous avez désigné. Cette sphère est bloquée par les abris totaux.
Tant que vous restez dans cette sphère, vous et vos alliés obtenez un bonus de +5 aux tests de Dextérité (Discrétion) et de
Sagesse (Perception), et toute lumière provenant des flammes nues qui se trouvent dans la sphère (feu de camp, torches…) est
invisible depuis l'extérieur.
La sphère disparaît à la fin du repos ou lorsque vous la quittez.

Chemins secrets
A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser les chemins secrets et magiques que certaines fées utilisent pour voyager d'un
endroit à un autre en un clin d'œil. Par une action bonus lors de votre tour, vous pouvez vous téléporter sur une distance
maximale de 18 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir. Alternativement, vous pouvez utiliser votre
action pour téléporter une créature consentante que vous touchez sur une distance maximale de 9 mètres jusqu'à un
emplacement inoccupé que vous pouvez voir.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum de 1). Vous
remettez votre compteur d'utilisations à zéro à la fin d'un long repos.

Arpenteur des rêves


Au niveau14, la magie du Feywild vous donne la possibilité de voyager mentalement ou physiquement à travers les rêves.
Lorsque vous avez terminé un court repos, vous pouvez lancer l'un des sorts suivants, sans dépenser un emplacement de sort
ni utiliser de composantes matérielles : rêve (vous êtes alors le messager), scrutation, ou cercle de téléportation.
Cette utilisation du cercle de téléportation est spéciale. Plutôt que d'ouvrir un portail menant à un cercle de téléportation
permanent, vous ouvrez un portail vers le dernier endroit où vous avez terminé un long repos sur le plan d'existence actuel. Si
vous n'avez pas pris de long repos sur le plan sur lequel vous vous trouvez, le sort échoue mais n'est pas perdu.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Cercle des spores (TASHA)


Les druides du cercle des spores voient la beauté dans la décrépitude. Ils perçoivent dans les moisissures et autres mycoses la
capacité de transformer la matière inerte en une vitalité abondante bien que quelque peu étrange. Ces druides croient que la vie
et la mort font partie d’un grand cycle, l’un menant éternellement à l’autre. La mort n’est pas la fin de la vie, mais seulement un
changement d’état. Les druides de ce cercle ont une relation complexe avec les morts-vivants, qu’ils considèrent comme des
compagnons dans la vie comme dans la mort. Cependant, ils croient que ce cycle naturel est à son apogée lorsque chacun des
segments qui le composent est en constant changement. Les morts-vivant qui ne désirent rien d’autre que de remplacer la vie
par la mort ou qui tentent d’échapper au repos final transgressent le cycle et doivent être combattus.

Sorts de cercle
Votre lien symbiotique avec les champignons et votre capacité à exploiter le cycle de la vie et de la mort vous permet d’accéder
à certains sorts. Au niveau 2, vous connaissez le sort mineur contact glacial. Aux niveaux 3, 5, 7 et 9 vous connaissez les sorts
indiqués dans la table ci-dessous. Une fois ces sorts acquis, ils sont toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre
maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont considérés comme des sorts de druide pour vous.
Niveau
de druide Sorts
3 préservation des morts, rayon
affaiblissant
5 animation des morts, forme gazeuse
7 flétrissement, confusion
9 brume mortelle, contagion
Halo de spores
À partir du niveau 2, vous pouvez lancer des spores toxiques sur d'autres créatures. Pour cela, vous utilisez votre réaction pour
infliger 3 dégâts de poison à une créature que vous pouvez voir située à 3 mètres ou moins de vous. Les dégâts augmentent à 6
au niveau 6, 9 au niveau 10 et 12 au niveau 14.

Entité symbiotique
Au niveau 2, vous gagnez la capacité de canaliser la magie émanant des spores qui sommeillent en vous. Lorsque vous utilisez
votre capacité Forme sauvage, vous pouvez choisir de réveiller ces spores à la place. Vous gagnez alors 3 points de vie
temporaires par niveau de druide, les dégâts infligés par la capacité Halo de spores sont doublés, et vos attaque au corps à corps
avec une arme infligent 1d6 de dégâts de poison supplémentaires à chaque cible touchée. Ces facultés durent pendant 10
minutes où jusqu'à ce que vous utilisiez votre Forme sauvage à nouveau.

Infestation fongique
Au niveau 6, vous spores gagnent la capacité d'infecter le corps d’un humanoïde et de l’animer. Si vous tuez un humanoïde grâce
aux dégâts infligés par Halo de spores, la créature devient un zombie à la fin de votre tour. Elle possède 1 point de vie. En
combat, son tour débute immédiatement après le vôtre. Elle obéit à vos ordres mentaux et peut seulement faire une attaque de
corps à corps. Après une heure, elle s’effondre et meurt.

Dispersion de spores
Au niveau 10, vous gagnez la capacité de semer des spores mortelles. Par une action bonus, vous lancez à 9 mètres maximum
des spores qui se mettent à tourbillonner, formant un cube de 3 mètres d'arête pendant une minute. Tant que le cube persiste,
vous ne pouvez pas utiliser votre capacité Halo de spores, mais chaque créature qui débute son tour dans le cube subit les
dégâts du Halo de spores. Le cube disparaît après une minute ou lorsque vous utilisez cette capacité une nouvelle fois.

Corps fongique
Au niveau 14, les spores fongiques présentes dans votre corps altèrent votre organisme. Vous ne pouvez plus être aveuglé,
assourdi, effrayé ou empoissonné, et les coups critiques que vous subissez ne vous infligent pas de dégâts supplémentaires.

Cercle des fournaises (TASHA)


Les druides membres du cercle des fournaises comprennent la nécessité de la destruction, comme le fait que les incendies
favorisent la croissance. Ces druides se lient à un esprit primitif aux tendances destructrices qui leur permet d'utiliser leur
pouvoir pour créer des flammes contrôlées qui aident la faune et la flore à se reproduire et à grandir.

Sorts de cercle
Au niveau 2, vous nouez un lien mystique avec un esprit des fournaises, un être primitif de création et de destruction. Votre lien
avec cet esprit vous donne accès à certains sorts. Au niveau 2, vous apprenez le sort mineur trait de feu. Lorsque vous atteignez
certains niveaux dans cette classe, vous connaissez les sorts indiqués dans la table ci-dessous. Une fois ces sorts acquis, ils sont
toujours préparés et ne comptent pas dans le nombre maximum de sorts que vous pouvez préparer chaque jour. Ils sont
considérés comme des sorts de druide pour vous.
Niveau
de druide Sorts
3 localisation d'animaux ou de plantes, rayon
ardent
5 boule de feu, croissance végétale
7 aura de vie, bouclier de feu
9 colonne de flamme, rappel à la vie

Invocation d'un esprit des fournaises


À partir du niveau 2, vous pouvez invoquer l'esprit primitif lié à votre âme. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser une
utilisation de votre capacité Forme sauvage pour invoquer votre esprit des fournaises au lieu de prendre une forme de bête.
L'esprit apparaît dans un espace inoccupé de votre choix que vous pouvez à 9 mètres ou moins de vous. Lorsqu'il apparaît, toute
créature autre que vous située dans un rayon de 3 mètres autour de l'esprit doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité
contre le DD de vos sorts ou subir 2d10 dégâts de feu. L'esprit des fournaises est amical avec vous et vos compagnons et obéit à
vos ordres.
Vous déterminez l'apparence de l'esprit. Certains prennent la forme d'un humanoïde fait de branches noueuses recouvertes de
flammes, d'autres ressemblent à des bêtes entourées de feu. En combat, l'esprit des fournaises joue à votre initiative,
immédiatement après vous. La seule action qu'il effectue à son tour est Esquiver, à moins que vous ne preniez une action bonus
à votre tour pour lui ordonner d'effectuer l'une des actions de son bloc de stat ou d'effectuer l'action Foncer, Se désengager,
Aider ou Se cacher. L'esprit se manifeste pendant 1 heure, jusqu'à ce qu'il soit tombe à 0 point de vie ou jusqu'à ce que vous
utilisiez à nouveau votre Forme sauvage.
ESPRIT DES FOURNAISES
Élémentaire de taille P, tout alignement chaotique

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie égaux au modificateur de Constitution de votre esprit sauvage + votre modificateur de Sagesse + cinq fois votre
niveau dans cette classe
Vitesse 7,50 m, vol 9 m (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+0) 14 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 15 (+2) 11 (+0)
Sauvegarde Dex +4, Con +4, Sag +4
Compétences Nature +4
Immunités aux dégâts feu
Immunités aux états charmé, effrayé, agrippé, à terre, entravé
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues comprend les langues que vous parlez
Lien de l'âme. Les chiffres suivants augmentent de 1 lorsque votre bonus de maîtrise augmente de 1 : les bonus de compétence
de l'esprit et les jets de sauvegarde ci-dessus, les bonus au toucher et aux dégâts de sa Germe de flamme et le bonus aux dégâts
de sa Téléportation fougueuse.
ACTIONS (Requiert votre action bonus)
Germe de flamme. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, portée 9 m, une cible que vous pouvez voir. Touché : 1d6
+ 2 dégâts de feu.
Téléportation fougueuse (recharge après un repos court ou long). L'esprit et toute créature consentante de votre choix à 1,50
m ou moins de lui se téléportent jusqu'à 9 m dans des espaces inoccupés que vous pouvez voir. Chaque créature à 3 m ou moins
de l’espace laissé libre par l’esprit doit réussir sur un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts ou subir 1d6 + 2
dégâts de feu.

Lien amélioré
Au niveau 6, le lien avec votre esprit des fournaises améliore vos sorts de destruction et de restauration. Chaque fois que vous
lancez un sort qui inflige des dégâts de feu ou restitue des points de vie alors que votre esprit des fournaises est invoqué, lancez
un d8. Vous gagnez un bonus à un jet du sort égal au nombre obtenu. De plus, lorsque vous lancez un sort avec une portée autre
que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre esprit des fournaises.

Flammes de vie
À partir du niveau 10, vous pouvez transformer la mort en flammes de vitalité. Quand une créature de taille P ou supérieure que
vous pouvez voir meurt à 9 m ou moins de vous ou de votre esprit des fournaises, vous pouvez utiliser votre réaction pour faire
jaillir des flammes primitives du corps. Quand une créature que vous pouvez voir touche ces flammes, la créature regagne des
points de vie ou subit des dégâts de feu (selon votre choix) égaux à 2d10 + votre modificateur de Sagesse. Les flammes
disparaissent après qu'une créature les ait touchées ou après 1 minute. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois
égal à votre modificateur de Sagesse (minimum une fois). Vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos
long.

Endurance flamboyante
Au niveau 14, le lien avec votre esprit des fournaises est tellement fort que les coups fatals ne font que renforcer votre
résistance. Si vous tombez à 0 point de vie et que vous ne mourez pas immédiatement, vous passez en fait à 1 point de vie,
gagnez des points de vie temporaires égaux à cinq fois votre niveau de druide et toutes les créatures de votre choix dans un
rayon de 9 mètres autour de vous et que vous pouvez voir subissent des dégâts de feu égaux à 2d10 + votre niveau de druide.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Cercles des astres (TASHA)


Ancienne lignée, le cercle des astres permet aux druides de puiser dans la puissance de la lumière des étoiles. Ces druides ont
traqué des modèles célestes depuis des temps immémoriaux, découvrant des secrets cachés au milieu des constellations. En
révélant et en comprenant ces secrets, le cercle des astres cherche à exploiter les pouvoirs du cosmos. De nombreux druides de
ce cercle tiennent des registres détaillés des étoiles et de leurs effets sur le monde. Certains groupes documentent ces
observations sur des sites mégalithiques comme autant de bibliothèques énigmatiques de savoir. Ces dépôts pourraient prendre
la forme de cercles de pierre, de pyramides, de pétroglyphes, de temples souterrains ou de toute autre construction
suffisamment solide pour protéger les connaissances sacrées du cercle même en cas de grand cataclysme.
Carte des étoiles
Capacité du cercle des astres de niveau 2
Vous avez créé une carte des étoiles dans le cadre de votre étude des cieux. La carte est un objet de taille TP qui peut servir de
focaliseur de sorts pour vos sorts de druides. Vous pouvez choisir ou déterminer au hasard sur la table ci-dessous la forme de
l'objet

d6 Formulaire de carte
1 Un parchemin de bois vivant qui s'aligne avec les corps célestes
2 Une tablette en pierre percée de petits trous
3 Une peau d'ours-hibou moucheté, ornée de marques en relief
4 Un ensemble de cartes reliées par une couverture en ébène
5 Un cristal qui projette des motifs étoilés lorsqu'il est placé dans la lumière
6 Des disques en verre trempé qui s'alignent pour représenter les constellations
Si vous perdez votre carte, vous pouvez effectuer une cérémonie d'une heure pour en créer une autre magiquement. Cette
cérémonie peut être effectuée lors d'un repos court ou long et détruit la carte précédente. Vous pouvez lancer les
sorts augure et éclair traçant sans dépenser d'emplacement de sort et sans avoir à préparer le sort, à condition d'utiliser la carte
des étoiles comme focaliseur de sorts. Vous pouvez lancer un sort depuis la carte de cette manière un nombre de fois égal à
votre modificateur de Sagesse (minimum une fois), et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un
repos long.

Forme étoilée
Capacité du cercle des astres de niveau 2
Vous gagnez la capacité d'exploiter le pouvoir des constellations pour modifier votre forme. Par une action, vous pouvez
dépenser une utilisation de votre capacité Forme sauvage pour prendre une forme étoilée au lieu de vous transformer en bête.
Sous votre forme étoilée, vous conservez vos statistiques de jeu, mais votre corps devient lumineux et étoilé ; vos articulations
scintillent comme des étoiles et des lignes brillantes les relient comme sur une carte des étoiles. Cette forme diffuse une lumière
vive sur dans rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. La forme persiste 10 minutes ou jusqu'à ce
que vous soyez incapable d'agir. Chaque fois que vous prenez votre forme étoilée, choisissez l'une des constellations suivantes,
qui scintille sur votre corps et vous donne certains avantages tant que vous êtes sous cette forme :

RAPPEL DES RÈGLES : ARRONDI

Quand vous vous retrouvez avec une fraction dans le jeu, arrondissez à l'entier inférieur (7,8 donne 7 par exemple), sauf si
une règle dit explicitement d'arrondir.

Calice. Une constellation représentant un gobelet vivifiant apparaît sur vous. Chaque fois que vous lancez un sort en utilisant un
emplacement de sort qui restaure des points de vie à une créature, vous ou une autre créature dans un rayon de 9 mètres
autour de vous, pouvez regagner des points de vie égaux à 1d8 + la moitié de votre niveau dans cette classe.
Archer. Une constellation représentant un archer apparaît sur vous. Vous gagnez une action bonus que vous pouvez utiliser pour
effectuer une attaque avec un sort à distance, projetant une flèche lumineuse qui cible une créature que vous pouvez voir à 18
mètres ou moins de vous. Si vous touchez, l'attaque inflige des dégâts radiants égaux à 1d8 + votre modificateur de Sagesse.
Dragon. Une constellation représentant un dragon apparaît sur vous. Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence ou de Sagesse
ou un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir la concentration sur un sort, vous pouvez traiter un jet de 9 ou moins
sur le d20 comme un 10.

Présage cosmique
Capacité du cercle des astres de niveau 6
Vous apprenez à utiliser votre carte des étoiles pour deviner la volonté du cosmos. Chaque fois que vous terminez un repos long,
vous pouvez consulter votre carte des étoiles pour y déceler des présages. Dans ce cas, lancez un d6. Vous gagnez l'un des
présages possibles suivants selon que vous ayez obtenu un nombre pair ou impair sur le d6 :
Bonheur (pair). Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous effectue un jet d'attaque, un jet
de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6 et ajouter le nombre obtenu au
total.
Malheur (impair). Chaque fois qu'une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous effectue un jet d'attaque, un
jet de sauvegarde ou un jet de caractéristique, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer un d6 et soustraire le nombre
obtenu du total.
Vous pouvez utiliser cette réaction un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse, et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Plein d'étoiles
Capacité du cercle des astres de niveau 10

RAPPEL DES RÈGLES : RÉSISTANCE

Si vous avez la résistance à un type de dégâts, ces dégâts sont divisés par deux contre vous. Et voici l'ordre dans lequel on
applique des modificateurs à un type de dommage :
1. Toute immunité aux dégâts
2. Toute addition ou soustraction aux dégâts
3. Une résistance aux dégâts
4. Une vulnérabilité aux dégâts

Si votre capacité de Forme étoilée est active, vous devenez partiellement incorporel, ce qui vous donne une résistance aux
dégâts contondants, perforants et tranchants.

Éclat des étoiles


Capacité du cercle des astres de niveau 14
Votre connexion au cosmos vous permet d'invoquer la lumière brillante des étoiles. Par une action, vous invoquez un éclat de
lumière dans une sphère de 9 mètres de rayon centrée sur un point que vous pouvez voir à 36 mètres ou moins de vous. Vous
pouvez immédiatement téléporter toute créature consentante située dans la sphère vers un espace inoccupé à 9 mètres ou
moins de celle-ci. Les créatures qui restent dans la sphère doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de
sauvegarde de vos sorts ou subir 4d10 dégâts radiants et être aveuglées jusqu'à la fin de votre prochain tour. Une fois que vous
avez utilisé cette action, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long ou jusqu'à ce que vous ne dépensiez
un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur pour l'utiliser à nouveau.

cercle du primitif
Le cercle du primitif enseigne que, même si la terre change au fil du temps, elle n’oublie jamais vraiment. En puisant dans la
mémoire séculaire de la terre, ces druides invoquent et se lient à l’esprit d’un mastodonte primitif - une créature imposante qui
régnait autrefois sur le monde antique aux côtés des géants. Les béhémoths primitifs les plus connus sont les dinosaures, mais
les esprits liés aux membres du cercle du primitif ont également pris la forme d’anciens prédécesseurs des bêtes communes
d'aujourd'hui et d’autres créatures titanesques fantastiques.
En collaborant avec leur esprit compagnon, la plupart des druides du cercle du primitif passent leur vie à fouiller des lieux
oubliés depuis longtemps et à préserver les vestiges d’époques révolues. Au fur et à mesure que la puissance d’un druide
augmente, son compagnon fait de même, la bête commençant par être de taille presque égale à celle de son partenaire druide
avant d’augmenter en stature jusqu'à ce qu’elle domine elle aussi la terre.

Gardien de l’ancien temps


Capacité du cercle primitif de niveau 2
Votre lien avec les puissants mastodontes primitifs vous permet de mieux comprendre l’ancien monde.
Vous gagnez la maîtrise de la compétence Histoire. Lorsque vous effectuez un jet d’Intelligence (Histoire), vous pouvez lancer un
d4 et ajouter le nombre obtenu au jet de caractéristique.

Compagnon primitif
Capacité du cercle primitif de niveau 2
Vous pouvez faire appel à la créature primitive dont l’esprit vous est lié. Par une action, vous pouvez dépenser une utilisation de
votre capacité Forme sauvage pour invoquer votre compagnon primitif, plutôt que de prendre une forme bestiale. Le
compagnon apparaît dans un espace inoccupé de votre choix dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Le compagnon primitif est amical envers vous et vos compagnons, et il obéit à vos ordres. Consultez les statistiques de jeu de
cette créature dans le bloc de stat du compagnon primitif, qui utilise votre bonus de maîtrise (BM) à plusieurs endroits. Vous
pouvez déterminer l’apparence visuelle du compagnon ; par exemple, votre compagnon peut évoquer d’anciens prédateurs
comme des raptors ou des tigres à dents de sabre, ou il peut être plus enclin à la défense, apparaissant comme un ankylosaure
blindé ou un rhinocéros laineux. Ces choix n’ont aucun effet sur les statistiques de jeu du compagnon.
En combat, le compagnon partage votre initiative, mais il prend son tour immédiatement après le vôtre. Il peut se déplacer et
utiliser sa réaction seul, mais la seule action qu’il entreprend à son tour est l’action Esquiver, à moins que vous n'utilisiez une
action bonus à votre tour pour lui ordonner d’entreprendre une autre action. Cette action peut être une action de son bloc de
statistiques ou une autre action. Si vous êtes incapable d'agir, le compagnon peut effectuer n’importe quelle action de son choix,
et pas seulement Esquiver.
Le compagnon reste en place jusqu'à ce qu’il soit réduit à 0 point de vie ou que vous mouriez, auquel cas il disparaît. Si vous
utilisez cette capacité pour invoquer à nouveau le compagnon et que vous avez déjà un compagnon présent, le premier
compagnon disparaît immédiatement. Tout ce que le compagnon portait est laissé derrière lui lorsqu'il disparaît.
COMPAGNON PRIMITIF
Bête de taille Moyenne, Neutre
Classe d’armure 13 + BM (armure naturelle)
Points de vie 10 + cinq fois votre niveau de druide (le compagnon a un nombre de dés de vie [d10] égal à votre niveau de druide)
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 15 (+2) 17 (+3) 6 (-2) 12 (+1) 8 (-1)
Jets de sauvegarde Dex +2 plus BM, Con +3 plus BM
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langues comprend les langues que vous parlez
Facteur de puissance -
Bonus de maîtrise (BM) égal à votre bonus
ACTIONS
Frappe. Attaque d’arme au corps à corps : +2 plus BM au toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 1d8 + BM dégâts
contondants, perforants ou tranchants (au choix).
RÉACTIONS
Interception d’attaque. Lorsqu'une créature que le compagnon peut voir touche une cible lors d'une attaque, et que la cible se
trouve à 1,50 mètre ou moins du compagnon, la cible ne subit que la moitié des dégâts et le compagnon subit l'autre moitié des
dégâts.

Vecteur préhistorique
Capacité du cercle primitif de niveau 6
Vous apprenez à canaliser votre magie au travers de votre compagnon primitif. Lorsque vous lancez un sort dont la portée est
autre que personnelle, le sort peut provenir de vous ou de votre compagnon primitif.
De plus, si le compagnon primitif est affecté par un sort que vous lancez et qui permet aux créatures de faire un jet de
sauvegarde contre ses effets, le compagnon primitif a l’avantage à son jet de sauvegarde. Si le compagnon primitif subit
normalement la moitié des dégâts en cas de sauvegarde réussie contre ce sort, il ne subit aucun dégât en cas de sauvegarde
réussie et la moitié des dégâts sans effets supplémentaires en cas d’échec.

Lien titanesque
Capacité du cercle primitif de niveau 10
Le compagnon primitif devient de taille G, et lorsque vous l’invoquez vous pouvez lui accorder soit une vitesse d’escalade, soit
une vitesse de nage, égale à sa vitesse au sol.
En retour, le compagnon primitif vous prête une partie de sa puissance terrifiante. Une fois par tour si votre compagnon primitif
est invoqué, lorsque vous touchez une créature avec une attaque ou que vous infligez des dégâts à une créature que vous
pouvez voir avec un sort que vous lancez, vous pouvez forcer cette créature à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre
le DD de sauvegarde de votre sort ; en cas d’échec, vous effrayez la créature jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Fléau des temps anciens


Capacité du cercle primitif de niveau 14
Vous avez appris à exploiter pleinement l’héritage titanesque de votre compagnon. Dans le cadre de l’action bonus que vous
utilisez pour commander votre compagnon, vous pouvez dépenser un emplacement de sort de n’importe quel niveau pour
augmenter la puissance de votre compagnon primitif, lui accordant les avantages suivants :
Mastodonte gigantesque. Le compagnon devient de taille TG et gagne des points de vie temporaires égaux à 10 fois le niveau de
l’emplacement de sort dépensé. S’il n’y a pas assez de place pour que le compagnon devienne de taille TG, il atteint la taille
maximale possible dans l’espace disponible.
Piétinement. En cas de succès, la frappe du compagnon inflige des dégâts supplémentaires égaux à 1d8 plus le niveau de
l’emplacement de sort dépensé.
Foulée titanesque. La vitesse au sol du compagnon augmente d’un nombre de mètres égal à 5 fois le niveau de l’emplacement
de sort du sort dépensé x 0,30 cm.
Ces avantages perdurent pendant 1 heure, jusqu'à ce que le compagnon disparaisse, ou jusqu'à ce que vous dépensiez à
nouveau un emplacement de sort pour cette capacité.

Apprendre des formes animales (Le Guide complet de Xanathar)


L'aptitude de forme sauvage présentée dans le Player's Handbook vous permet de vous transformer en un animal que vous
avez déjà vu. Cette règle vous offre une grande flexibilité et vous permet d'accumuler un large éventail de formes animales
possibles, mais vous devez cependant vous limiter aux animaux des Tables des formes sauvages qui se trouvent ci-après.
Lorsque vous gagnez forme sauvage en devenant druide de niveau 2, vous pouvez vous demander quels animaux vous avez
déjà vus. Les tables suivantes vous présentent les animaux du Monster Manual en fonction de leur environnement le plus
probable. Réfléchissez à l'environnement dans lequel votre druide a grandi puis consultez la table correspondante pour voir une
liste d'animaux que votre druide a probablement déjà vus quand il a atteint le niveau 2.
Ces tables peuvent également vous aider, vous et votre MD, à déterminer quels nouveaux animaux vous verrez peut-être lors
de vos voyages. Par ailleurs, ces tables présentent l'indice de dangerosité de chaque animal et indiquent s'il possède une vitesse
en vol ou de nage. Ces informations vous aideront à déterminer si vous êtes en mesure de prendre la forme de cet animal.
Vous trouverez dans les tables ci-dessous tous les animaux qu'un druide peut choisir dans le cadre de l'aptitude forme sauvage
(jusqu'à un indice de dangerosité de 1) ou de l'aptitude forme du cercle pour un druide du cercle de la lune (jusqu'à un indice de
dangerosité de 6).

Règle optionnelle : Forme sauvage


La capacité Forme sauvage dans le Manuel des Joueurs vous permet de vous transformer en un animal que vous avez déjà vu.
Cette règle donne une énorme flexibilité en vous permettant un grand éventail d'options, tout en supposant que vous vous
conformez aux limitations de la table du livre. La règle optionnelle présentée ici est de fait conçue pour les joueurs et les MD qui
voudraient échanger un peu de cette flexibilité contre plus de facilité d'utilisation, en proposant clairement une méthode pour
apprendre de nouvelles formes de bêtes.

Formes de bêtes connues


Quand vous gagnez la capacité Forme sauvage au niveau 2, vous êtes familier avec trois bêtes de votre choix et pouvez prendre
leur forme. Pour choisir ces trois formes, vous devez d'abord déterminer si votre druide a grandi dans une région au climat
tempéré ou tropical, à accorder avec votre MD. Ensuite, reportez-vous à la table des Formes de bêtes communes qui correspond
à la région choisie. Cette table indique les animaux que vous pouvez choisir en fonction de votre niveau de druide. Ce sont des
animaux que le druide est susceptible d'avoir vus quand il était novice, qu'il connait le mieux suite à des recherches mystiques,
ou avec lesquels il a une affinité particulière. Chaque fois que vous gagnez un niveau de druide par la suite, vous pouvez choisir
une autre forme de bête sur la même table que vous avez utilisée au niveau 2.

Niveau
de druide Animaux
2 Araignée, belette, blaireau, cerf, chacal, chat, cheval de selle, cheval de trait, chèvre, élan, lézard, loup, molosse,
mule, panthère, poney, rat, sanglier, scorpion
4 Cheval de guerre*, crabe, grenouille, hippocampe, ours noir*, pieuvre, requin de récif, serpent venimeux
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon, ours brun*, vautour
Formes de bêtes communes - Climat tempéré
* Un membre du cercle de la lune peut choisir cet animal au niveau 2.

Niveau
de druide Animaux
2 Araignée, babouin, belette, blaireau, chacal, chameau, chat, cerf, cheval de selle, cheval de trait, chèvre, hyène,
lézard, mule, panthère, poney, rat, sanglier, scorpion
4 Cheval de guerre*, crabe, crocodile, grenouille, hippocampe, pieuvre, requin de récif, serpent constricteur,
serpent venimeux, singe*
8 Aigle, chauve-souris, chouette, corbeau, faucon, lion*, tigre*, vautour
Formes de bêtes communes - Climat tropical
* Un membre du cercle de la lune peut choisir cet animal au niveau 2.

Forme de bêtes au début


Pour commencer à utiliser rapidement Forme sauvage au niveau 2, choisissez un des packs de départ suivants, chacun d'eux
proposant des options pour le combat, l'escalade, la furtivité, et servant de monture.
Tempéré : chat, élan, loup
Tropical : panthère, cheval de selle, araignée
Tempéré (Cercle de la lune) : ours brun, chat, cheval de guerre
Tropical (Cercle de la lune) : singe, tigre, cheval de guerre

Gagner des formes de bêtes supplémentaires


En plus des formes de bêtes que vous gagnez gratuitement lorsque vous montez de niveau, vous pouvez acquérir de nouvelles
formes lors de vos aventures. Avez-vous vu un dinosaure, un tigre à dents de sabre, un aigle géant ou une autre bête exotique
dans laquelle vous voulez vous transformer ? Cette règle présente une méthode pour pouvoir le faire. Cela nécessite que vous
respectiez les limitations de la capacité Forme sauvage du Manuel des Joueurs. Lorsque vous voyez une bête dont vous voulez
apprendre la forme, vous avez deux options :
Observation. Vous apprenez la forme de l'animal après avoir observé son comportement pendant au moins 1 heure et avoir
réussi un jet d'Intelligence (Nature) avec un DD égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette période
d'observation, votre point de vue (qu'il soit physique ou magique) doit être situé à 45 mètres ou moins de l'animal. Si vous avez
auparavant passé au moins 1 heure à lire un travail savant sur la créature, vous avez un avantage au jet.
Interaction. Vous apprenez la forme de l'animal après avoir interagit pacifiquement avec lui pendant 10 minutes et avoir réussi
un jet de Sagesse (Dressage) avec un DD égal à 10 + le facteur de puissance de l'animal. Durant cette période d'interaction, vous
devez être situé à 4,50 mètres ou moins de l'animal. Si vous passez au moins 1 minute à caresser la créature, vous avez un
avantage au jet.
Ces deux options peuvent être assistées par la magie. Par exemple, la magie de divination peut être utilisée pour observer sans
risque un animal dangereux, et un sort comme amitié avec les animaux peut jeter les bases d'une interaction pacifique.

Aquatique
ID Animal Vol/Nage
0 Piranha Nage
¼ Serpent constricteur Nage
½ Hippocampe géant Nage
½ Requin des récifs Nage
1 Pieuvre géante Nage
2 Serpent constricteur Nage
2 Requin-chasseur Nage
2 Plésiosaure Nage
3 Epaulard Nage
5 Requin géant Nage

Arctique
ID Animal Vol/Nage
0 Chouette Vol
⅛ Faucon de sang Vol
¼ Chouette géante Vol
1 Ours brun -
2 Ours polaire Nage
2 Tigre à dents de sabre -
6 Mammouth -

Collines
ID Animal Vol/Nage
0 Babouin -
0 Aigle Vol
0 Chèvre -
0 Hyène -
0 Corbeau Vol
0 Vautour Vol
⅛ Faucon de sang Vol
⅛ Belette géante -
⅛ Mastiff -
⅛ Mule -
⅛ Serpent venimeux Nage
⅛ Strige Vol
¼ Bec de hache -
¼ Sanglier -
¼ Elan -
¼ Chouette géante Vol
¼ Araignée-loup géante -
¼ Panthère (cougar) -
¼ Loup -
½ Chèvre géante -
1 Ours brun -
1 Loup sanguinaire -
1 Aigle géant Vol
1 Hyène géante -
1 Lion -
2 Sanglier géant -
2 Elan géant -

Désert
ID Animal Vol/Nage
0 Chat -
0 Hyène -
0 Chacal -
0 Scorpion -
0 Vautour Vol
⅛ Chameau -
⅛ Serpent volant Vol
⅛ Mule -
⅛ Serpent venimeux Nage
⅛ Strige Vol
¼ Serpent constricteur Nage
¼ Lézard géant -
¼ Serpent venimeux géant Nage
¼ Araignée-loup géant -
1 Hyène géante -
1 Araignée géante -
1 Crapaud géant Nage
1 Vautour géant Nage
1 Lion -
2 Serpent constricteur géant Nage
3 Scorpion géant -

Forêt
ID Animal Vol/Nage
0 Babouin -
0 Blaireau -
0 Chat -
0 Daim -
0 Hyène -
0 Chouette Vol
⅛ Faucon de sang Vol
⅛ Serpent volant Vol
⅛ Rat géant -
⅛ Belette géante -
⅛ Serpent venimeux Nage
⅛ Mastiff -
⅛ Strige Vol
¼ Sanglier -
¼ Serpent constricteur Nage
¼ Elan -
¼ Blaireau géant -
¼ Chauve-souris géante Vol
¼ Grenouille géante Nage
¼ Lézard géant -
¼ Chouette géante Vol
¼ Serpent venimeux géant Nage
¼ Araignée-loup géante -
¼ Panthère -
¼ Loup -
½ Grand singe -
½ Ours noir -
½ Guêpe géante Vol
1 Ours brun -
1 Loup sanguinaire -
1 Hyène géante -
1 Araignée géante -
1 Crapaud géant Nage
1 Tigre -
2 Sanglier géant -
2 Serpent constricteur géant Nage
2 Elan géant -

Littoral
ID Animal Vol/Nage
0 Crabe Nage
0 Aigle Vol
⅛ Faucon de sang Vol
⅛ Crabe géant Nage
⅛ Serpent venimeux Nage
⅛ Strige Vol
¼ Lézard géant -
¼ Araignée-loup géante -
¼ Ptéranodon Vol
1 Aigle géant Vol
1 Crapaud géant Nage
2 Plésiosaure Nage

Marais
ID Animal Vol/Nage
0 Rat -
0 Corbeau Vol
⅛ Rat géant -
⅛ Serpent venimeux Nage
⅛ Strige Vol
¼ Serpent constricteur Nage
¼ Grenouille géante Nage
¼ Lézard géant -
¼ Serpent venimeux géant Nage
½ Crocodile Nage
1 Araignée géante -
1 Crapaud géant Nage
2 Serpent constricteur géant Nage
5 Crocodile géant Nage

Montagne
ID Animal Vol/Nage
0 Aigle Vol
0 Chèvre -
⅛ Faucon de sang Vol
⅛ Strige Vol
¼ Ptéranodon Vol
½ Chèvre géante -
1 Aigle géant Vol
1 Lion -
2 Elan géant -
2 Tigre à dents de sabre -

Plaine
ID Animal Vol/Nage
0 Chat -
0 Daim -
0 Aigle Vol
0 Chèvre -
0 Hyène -
0 Chacal -
0 Vautour Vol
⅛ Faucon de sang Vol
⅛ Serpent volant Vol
⅛ Belette géante -
⅛ Serpent venimeux Nage
⅛ Strige Vol
¼ Bec de hache -
¼ Sanglier -
¼ Elan -
¼ Serpent venimeux géant Nage
¼ Araignée-loup géante -
¼ Panthère (léopard) -
¼ Ptéranodon Vol
¼ Cheval de sel -
¼ Loup -
½ Chèvre géante -
½ Guêpe géante Vol
1 Aigle géant Vol
1 Hyène géante -
1 Vautour géant Vol
1 Lion -
1 Tigre -
2 Allosaure -
2 Sanglier géant -
2 Elan géant -
2 Rhinocéros -
3 Ankylosaure -
4 Eléphant -
5 Tricératops -

Underdark
ID Animal Vol/Nage
0 Punaise de feu géante -
⅛ Rat géant -
⅛ Strige Vol
¼ Chauve-souris géante Vol
¼ Mille-pattes géant -
¼ Lézard géant -
¼ Serpent venimeux géant Nage
1 Araignée géante -
1 Crapaud géant Nage
2 Serpent constricteur géant Nage
2 Ours polaire (ours des cavernes) Nage

6- Ensorceleur
Ses yeux dorés flamboyant, une humaine tend la main et déchaîne le feu draconique qui brûle en ses veines. Tandis que le
brasier enveloppe ses ennemis, elle déploie des ailes membraneuses et s'envole.
Ses longs cheveux agités par le vent qu'il a convoqué, un demi-elfe écarte les bras et rejette la tête en arrière. Une vague
d'énergie magique s'accumule en lui, le soulève brièvement de terre et jaillit sous forme de puissantes décharges de foudre.
Accroupie derrière une stalagmite, une halfeline pointe le doigt sur un troglodyte en pleine charge. Un éclair de feu bondit de
son doigt et frappe la créature de plein fouet. La halfeline se cache de nouveau derrière son rocher, souriant, sans savoir que sa
magie sauvage a coloré sa peau en bleu vif.
Les ensorceleurs exercent un droit de naissance sur l'utilisation de la magie. Il lui vient de leur lignage exotique, d'une
influence issue d'un autre monde ou encore d'une exposition à des forces cosmiques inconnues. On ne peut pas étudier l'art des
ensorceleurs comme on étudierait un langage, pas plus qu'on ne peut apprendre comment mener une vie légendaire. Personne
ne choisit de devenir ensorceleur, c'est le pouvoir qui choisit l'ensorceleur.

(Le Guide complet de Xanathar) Les ensorceleurs sont avantagés par rapport aux autres personnages quand il s'agit de faire
appel à leurs capacités en cas de besoin. En effet, ils ne sont pas seulement dépositaires d'un pouvoir, mais ils doivent
généralement faire des efforts pour le contenir. Chaque ensorceleur est né ainsi ou s'est retrouvé dans cette situation par un
incroyable coup du hasard. A la différence des autres personnages qui doivent adopter une profession, apprendre et faire leur
possible pour affiner leurs talents, les ensorceleurs reçoivent d'un coup leur pouvoir.
De nombreuses personnes ne sont pas à l'aise à l'idée de voyager en compagnie d'un être dont la magie est innée, c'est
pourquoi les ensorceleurs s'attirent généralement des regards méfiants et chargés de défiance. Cela n'empêche cependant pas
d'entre eux de montrer les limites de ces préjugés en accomplissant des actions dont peuvent bénéficier leurs contemporains qui
n'ont pas eu la chance d recevoir de dons magiques.
Les ensorceleurs sont souvent définis par les événements qui entourent les premières manifestations de leur pouvoir. Pour
certains, il s'agit d'un héritage attendu dont l'arrivée est cause de célébrations. D'autres sont traités comme des parias et bannis
de leur foyer après la manifestation soudaine et terrifiante de leurs pouvoirs.
Jouer un personnage d'ensorceleur peut être enrichissant, mais relève également du challenge. Vous trouvez dans les sections
ci-dessous des suggestions pour étoffer et personnaliser votre ensorceleur.

Une magie brute


La magie fait partie intégrante de tout ensorceleur et imprègne son corps, son esprit et son âme d'un pouvoir latent dans
lequel il lui suffit de puiser. Certains ensorceleurs tirent leur magie de leur lignée à laquelle s'est autrefois mêlée la magie des
dragons. D'autres abritent une magie brute et incontrôlée, une tempête chaotique qui se manifeste de manière inattendue.
L'apparition de pouvoirs d'ensorceleur est toujours imprévisible. Certaines lignées draconiques produisent exactement un
ensorceleur par génération, d'autres uniquement des ensorceleurs, mais la plupart du temps, les talents d'ensorceleur semblent
le fruit du hasard. Certains ensorceleurs sont incapables de définir la source de leurs pouvoirs, d'autres l'attribuent à un
événement étrange qui s'est produit au cours de leur vie. La caresse d'un démon, la bénédiction d'une dryade à la naissance
d'un bébé, une gorgée d'eau bue à une source mystérieuse… Autant d'événements susceptibles de donner un don
d'ensorceleur. Il en va de même pour un cadeau de la part d'un dieu de la magie, une exposition aux forces élémentaires des
plans intérieurs ou au chaos dément des Limbres ou encore un aperçu des mécanismes internes de la réalité.
Les ensorceleurs n'ont que faire des grimoires et des ouvrages de connaissances antiques si chers aux magiciens et n'ont pas
non plus besoin d'un protecteur qui leur confère des sorts comme c'est le cas pour les sorciers. Ils apprennent à accumuler leur
magie innée et à puiser en son sein pour découvrir de nouvelles manières surprenantes de déchaîner leur pouvoir.

Des pouvoirs inexpliqués


Les ensorceleurs sont très peu nombreux et il est rare que l'un d'eux opte pour autre chose qu'une vie d'aventures. Quand le
pouvoir magique coule dans les veines de quelqu'un, ce dernier s'aperçoit bien vite que cette puissance n'aime pas dormir. La
magie de l'ensorceleur exige qu'on l'utilise et elle a tendance à se manifester de manière imprévisible si son détenteur la laisse
trop longtemps en repos.
Si un ensorceleur part à l'aventure, c'est souvent pour des raisons obscures ou idéalistes. Certains cherchent à mieux
comprendre la magie qui les imprègne ou à découvrir d'où elle vient, d'autres espèrent apprendre comment s'en débarrasser ou
comment libérer leur plein potentiel. Quels que soient leurs objectifs, les ensorceleurs sont aussi utiles que les magiciens dans
un groupe d'aventuriers et compensent leur éventail de sorts assez limité par une grande flexibilité dans leur utilisation.

Origine arcanique (La Guide complet de Xanathar)


Certains ensorceleurs connaissent l'origine de leur pouvoir grâce à la manière dont celui-ci s'est manifesté. D'autres ne
peuvent que spéculer, car leurs pouvoirs sont apparus d'une façon qui ne leur donne aucun indice sur cette origine.
Votre personnage connaît-il la source de son pouvoir magique ? Celui-ci a-t-il un lien avec un parent éloigné, un événement
cosmique ou est-il le fruit du plus pur hasard ? Si votre ensorceleur ne sait pas d'où vient son pouvoir, votre MD peut utiliser
cette table (ou décider d'une origine) et vous révéler l'origine de ce pouvoir quand l'information sera utile dans la campagne.

d6 Origine
Votre pouvoir vient de votre sang. Vous êtes apparenté à une créature puissante, ou vous avez hérité d'une bénédiction ou d'une
1
malédiction.
2 Vous êtes la réincarnation d'un être originaire d'un autre plan d'existence.
3 Une puissante entité a pénétré dans ce monde et sa magie vous a changé.
4 Votre naissance a été annoncée par une prophétie dans un antique texte : vous êtes destiné à utiliser votre pouvoir à de terribles fins.
5 Vous êtes le produit de générations de croisements réalisés avec soin.
6 Vous avez été créé par un alchimiste et êtes né dans une cuve.

Réaction (La Guide complet de Xanathar)


Quand un nouvel ensorceleur apparaît dans le monde, que ce soit au moment de sa naissance ou des premières
manifestations de son pouvoir, cet événement a des conséquences qui dépendent énormément de la réaction des personnes
qui y assistent.
Quand les pouvoirs de votre ensorceleur se sont manifestés, comment les gens qui l'entouraient ont-ils réagi ? Se sont-ils
montrés encourageants, craintifs ou quelque part entre les deux ?

d6 Réaction
Vos pouvoirs sont considérés comme une grande bénédiction par ceux qui vous entourent et ils attendent de vous que vous les
1
mettiez au service de votre communauté.
Quand ils se sont manifestés, vos pouvoirs ont causé de nombreux dégâts et même une mort, et vous avez été traité comme un
2
criminel.
3 Vos voisins haïssent autant qu'ils craignent vos pouvoirs, ils font tout pour vous éviter.
4 Vous avez attiré l'attention d'un sinistre culte qui a prévu d'exploiter vos pouvoirs.
Les gens qui vous entourent croient qu'à l'origine de vos pouvoirs se trouve une malédiction jetée sur votre famille en punition d'un
5
crime passé.
On pense que vos pouvoirs sont liés à une ancienne dynastie de rois déments, qui se serait éteinte suite à une révolte sanglante il y a
6
plus d'un siècle.

Marque surnaturelle (La Guide complet de Xanathar)


Il est presque impossible de distinguer un ensorceleur d'un individu normal quand il n'utilise pas ses pouvoirs. C'est seulement
quand sa magie se manifeste qu'il dévoile sa véritable nature. Cela dit, de nombreux ensorceleurs possèdent un trait physique,
subtil mais révélateur, qui les distingue des autres.
Si votre ensorceleur possède une marque surnaturelle, il s'agit peut-être d'une marque qu'il peut facilement dissimuler, ou
peut-être d'un signe qu'il exhibe fièrement.

d6 Marque
1 La couleur de vos yeux est inhabituelle. Rouge, par exemple.
2 Vous avez un orteil surnuméraire à un pied.
3 Une de vos oreilles est nettement plus grande que l'autre.
4 Vos cheveux poussent à une vitesse prodigieuse.
5 Vous plissez constamment le nez que vous mâchez.
6 Une tache rouge apparaît sur votre cou une fois par jour, puis disparaît au bout d'une heure.
Signe de sorcellerie (La Guide complet de Xanathar)
Il est notoire que certains ensorceleurs arrivent mieux à contrôler leur magie incantatoire que les autres. Il arrive ainsi qu'un
ensorceleur à qui son sort échappe se trouve entouré d'un feu d'artifice d'énergies magiques. Cela dit, même quand la magie
d'un ensorceleur s'exprime comme il l'a voulu, elle est généralement accompagnée d'un signe révélateur qui indique clairement
qu'il est à l'origine de cette énergie magique.
Quand votre personnage d'ensorceleur lance un sort, cette action est-elle dévoilée par un signe de sorcellerie ? Ce signe est-il
lié à son origine ou son identité ou s'agit-il d'un phénomène en apparence aléatoire ?

d6 Signe
1 Vous entonnez les composantes verbales de vos sorts avec la voix tonnante d'un titan.
2 Une fois que vous avez lancé un sort, la zone qui vous entoure se trouve brièvement plongée dans l'obscurité.
3 Vous transpirez abondamment quand vous lancez un sort et pendant les quelques secondes qui suivent.
Chaque fois que vous lancez un sort, vos cheveux et vos vêtements s'agitent brièvement, comme s'ils étaient sous l'emprise d'une
4
brise.
5 Si vous lancez un sort en vous tenant debout, vous lévitez d'une quinzaine de centimètres au-dessus du sol avant d'atterrir en douceur.
Quand vous commencez votre incantation, votre tête se trouve engloutie dans une boule de flammes bleues illusoires qui
6
disparaissent ensuite brusquement.

Ensorceleur de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
La magie se présente sous la forme d'une Toile qui imprègne tout ce qui se trouve dans les Royaumes. Certains individus sont
capables de percevoir, toucher et modeler cette Toile. Une partie d'entre eux héritent de ce pouvoir d'un ancêtre magique,
comme un dragon ou un ange, d'autres y accèdent par accident en se trouvant exposés à une puissance magique sauvage, et
derrière celui de certains autres se trouve simplement le hasard ou la main du destin, et il arrive alors que le moment de leur
conception ou de leur naissance s'accompagne de présages.
Etant donné les diverses origines et la manifestation parfois tardives de leur pouvoir, on rencontre des ensorceleurs parmi
presque toutes les catégories de personnes. Dans la mesure où les utilisateurs de magie fréquentent généralement des lieux où
leurs pouvoirs leur valent une certaine reconnaissance, toutes les grandes villes de la côte des Epées, comme la Porte de Baldur,
Neverwinter et Waterdeep, comptent quelques ensorceleurs parmi leurs citoyens. Ils sont cependant un peu plus nombreux
dans les cultures dans lesquelles la magie tient une place importante, comme chez les elfes d'Eternelle Rencontre ou les
humains de l'Halruaa. En Rashéménie, ce sont des ensorceleuses surnommées les sorcières qui dirigent le pays. Leurs voisins
thayiens persécutent quant à eux les ensorceleurs qui se manifestent dans leur pays, car ils considèrent qu'ils représentent une
menace pour le pouvoir en place, qui repose sur l'étude des arts des magiciens. Les cultures qui détestent la magie, comme les
Nordiques et les Uthgardts, se contentent pour leur part d'exiler ou de tuer les ensorceleurs qui se manifestent en leur sein.

La création de l'ensorceleur
Le plus important que vous créez un ensorceleur, c'est de déterminer d'où vient son pouvoir. Lorsque vous créez votre
personnage, vous choisissez s'il lui vient d'une lignée draconique ou de l'influence de la magie sauvage, conformément aux
propositions de la classe, mais c'est à vous seul de définir sa source exacte. Est-ce une malédiction familiale transmise par de
lointains ancêtres ? Un événement extraordinaire a-t-il imprégné l'ensorceleur de magie tout en lui laissant aussi des cicatrices ?
Comment se sent-il vis-à-vis de la puissance magique qui coulent dans ses veines ? L'accepte-t-il, essaie-t-il de la maîtriser ou
se délecte-t-il de sa nature imprévisible ? La considère-t-il comme une bénédiction ou une malédiction ? Est-ce qu'il a cherché à
l'obtenir ou est-elle venue à lui ? A-t-il eu la possibilité de refuser et regrette-t-il de ne pas l'avoir fait ? Que compte-t-il en faire ?
Peut-être pense-t-il qu'il a reçu un tel pouvoir pour accomplir de grandes choses. Ou a-t-il décidé que son pouvoir lui permettait
de faire ce qu'il voulait et d'arracher tout ce qui lui fait envie à ceux qui n'ont pas autant de puissance que lui. Son pouvoir le lie
peut-être à un puissant individu, comme la fée qui l'a béni à sa naissance, le dragon qui a versé une goutte de son sang dans ses
veines, la liche qui l'a créé lors d'une expérience ou la divinité qui l'a choisi comme réceptacle de sa puissance.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre ensorceleur en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique d'ermite puis les tours de magie
lumière, poigne électrique, prestidigitation et rayon de givre, ainsi que les sorts de niveau 1 bouclier et projectile magique.

APTITUDES DE CLASSE
En tant qu'ensorceleur, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau d'ensorceleur
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau d'ensorceleur après le
premier niveau.

Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète, légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Constitution, Charisme
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Arcanes, Intimidation, Persuasion, Religion et Supercherie.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
• (a) 1 sacoche à composantes ou (b) un focaliseur arcanique
• (a) 1 paquetage d'exploration souterraine ou (b) 1 paquetage d'explorateur
• 2 dagues
• 3d4 x 10 po

Bonus Tours de Emplacement de sorts par niveau de sort


Points de Sort
Niveau de Aptitudes Magie
sorcellerie connus 1 2 3 4 5 6 7 8 9
maîtrise connus
1 +2 - Incantation, origine magique 4 2 2 - - - - - - - -
2 +2 2 Source de magie 4 3 3 - - - - - - - -
3 +2 3 Métamagie 4 4 4 2 - - - - - - -
4 +2 4 Amélioration de caractéristiques 5 5 4 3 - - - - - - -
5 +3 5 - 6 6 4 3 2 - - - - - -
6 +3 6 Aptitude d'origine magique 7 7 4 3 3 - - - - - -
7 +3 7 - 8 8 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 8 Amélioration de caractéristiques 9 9 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 9 - 10 10 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 10 Métamagie 11 11 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 11 - 12 12 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 12 Amélioration de caractéristiques 12 12 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 13 - 13 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 14 Aptitude d'origine magique 13 13 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 15 - 14 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 16 Amélioration de caractéristiques 14 14 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 17 Métamagie 15 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Aptitude d'origine magique 15 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 19 Amélioration de caractéristiques 15 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Régénération de l'ensorceleur 15 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantations
Il est arrivé quelque chose, à vous, l'un de vos parents ou de vos ancêtres, qui vous a profondément marqué et vous permet
d'utiliser la magie. Cette réserve de magie, quelle que soit son origine, alimente vos sorts. Consultez le chapitre 10 pour
connaître les règles générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts de l'ensorceleur.

Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez 4 tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts d'ensorceleur. Vous apprenez d'autres
tours de magie d'ensorceleur à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du tableau
d'évolution de l'ensorceleur.

Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution de l'ensorceleur le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour
lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de sort d'un niveau
équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous avez dépensés
après un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 mains brûlantes et que vous avez un emplacement de sort de niveau 1
lancer mains brûlantes en utilisant l'un ou l'autre de ces emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et au-dessus


Vous connaissez 2 sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts d'ensorceleur.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution de l'ensorceleur vous indique à quels niveaux vous pouvez apprendre de
nouveaux sorts d'ensorceleur de votre choix et combien. Vous apprenez uniquement des sorts que vous êtes en mesure de
lancer grâce à vos emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous pouvez
apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort d'ensorceleur que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort de la liste de sorts d'ensorceleur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer via
vos emplacements de sorts.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts d'ensorceleur est le Charisme, car votre magie découle de
votre capacité à imposer votre volonté au monde qui vous entoure. Vous utilisez votre Charisme dès qu'un sort fait appel à votre
caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le DD du jet de sauvegarde
d'un sort d'ensorceleur qui vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort d'ensorceleur.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts
d'ensorceleur.

Origine magique
Choisissez une origine qui explique la source de vos pouvoirs magiques innés : âme divine, lignée draconique, magie des
ombres, magie sauvage ou sorcellerie des tempêtes. Ces origines sont détaillées à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 14 et 18.

Source de magie
Au niveau 2, vous pouvez puiser dans la profonde réserve de magie qui réside en vous. Cette source de magie est représentée
par les points de sorcellerie qui vous permettent de créer de nombreux effets magiques.

Point de sorcellerie
Vous commencez avec 2 points de sorcellerie et vous en gagnez d'autres en progressant dans cette classe, comme vous
pouvez le constater dans la colonne Points de sorcellerie du tableau d'évolution de l'ensorceleur. Vous ne pouvez jamais
dépasser le nombre de points de sorcellerie indiqué dans le tableau pour votre niveau. Vous regagnez les points de sorcellerie
dépensés après un long repos.

Flexibilité incantatoire
Vous pouvez utiliser vos points de sorcellerie pour gagner des emplacements de sorts supplémentaires ou sacrifier des
emplacements de sorts pour gagner des points de sorcellerie supplémentaires. Vous apprenez de nouvelles façons d'utiliser vos
points de sorcellerie au fur et à mesure de votre évolution dans cette classe.
Créer des emplacements de sorts. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour transformer des points de
sorcellerie que vous n'avez pas dépensés en un emplacement de sort. Le tableau Création d'emplacement de sorts qui suit vous
indique le coût de création d'un emplacement de sort en fonction de son niveau. Vous ne pouvez pas créer d'emplacement de
sort supérieur au niveau 5.
Tout emplacement de sort créé grâce à cette méthode disparaît à la fin d'un long repos.

Niveau Points de
d'emplacement sorcellerie à
de sort dépenser
1 2
2 3
3 5
4 6
5 7

Convertir un emplacement de sort en points de sorcellerie. Lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour
dépenser un emplacement de sort et gagner un nombre de points de sorcellerie équivalent au niveau de l'emplacement de sort
que vous avez utilisé.

Métamagie
Au niveau 3 apprenez à modifier vos sorts pour les adapter à vos besoins. Vous gagnez 2 options de métamagie de votre choix
parmi les suivantes. Vous en gagnez une nouvelle au niveau 10 et une dernière au niveau 17.
Vous ne pouvez appliquer qu'une seule option de métamagie à un sort quand vous le lancez, sauf mention contraire.
Invocation prudente
Quand vous lancez un sort qui force d'autres créatures à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez atténuer l'effet du sort pour
certaines créatures. Dépensez 1 point de sorcellerie et choisissez un nombre de créatures dont le maximum correspond à votre
modificateur de Charisme (avec un minimum d'une créature). Les créatures désignes réussissent automatiquement leur jet de
sauvegarde contre ce sort.

Sort accéléré
Quand vous lancez un sort dont le temps d'incantation est de 1 action, vous pouvez dépenser 2 points de sorcellerie pour
transformer ce temps d'incantation en 1 action bonus pour cette fois-ci.

Sort distant
Quand vous lancez un sort qui a une portée de 1,5 mètre ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler la
portée du sort.
Quand vous lancez un sort de contact, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour faire passer sa portée à 9 mètres.

Sort étendu
Quand vous lancez un sort qui dure 1 minute ou plus, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour doubler sa durée
(jusqu'à un maximum de 24 heures).

Sort intense
Quand vous lancez un sort qui force une créature à faire un jet de sauvegarde pour résister à ses effets, vous pouvez dépenser
3 points de sorcellerie pour désavantager la cible lors de son premier jet de sauvegarde contre le sort.

Sort jumeau
Quand vous lancez un sort qui a pour cible une unique créature et qui n'est pas un sort à lancer uniquement sur vous-même,
vous pouvez dépenser un nombre de points de sorcellerie égal au niveau du sort pour cibler une seconde créature qui se trouve
à portée avec le même sort (1 point de sorcellerie suffit s'il s'agit d'un tour de magie).
Pour pouvoir appliquer cette option de métamagie, le sort concerné doit être incapable de cibler plus d'une créature au
niveau auquel il est lancé. Par exemple, cette option ne fonction pas avec projectile magique ni avec rayon ardent, mais elle
fonctionne avec rayon de givre ou orbe chromatique.

Sort puissant
Quand vous lancez les dés de dégâts d'un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour annuler les résultats d'un
nombre de dés égal au maximum à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'un) et les relancer. Vous devez
appliquer les résultats du nouveau lancer.
Vous pouvez utiliser "sort puissant" même si vous avez déjà utilisé une autre option de métamagie pour modifier ce sort.

Sort subtil
Quand vous lancez un sort, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour le lancer sans utiliser de composante verbale ni
somatique.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Régénération de l'ensorceleur
Au niveau 20, un court repos vous permet de regagner 4 points de sorcellerie.

ORIGINE MAGIQUE
La magie innée des ensorceleurs provient de plusieurs origines. Même si de nombreuses variantes existent, on peut
néanmoins les regrouper en deux grandes catégories : une lignée draconique ou de la magie sauvage.

Magie sauvage (Manuel des joueurs)


Votre magie innée vient des forces sauvages du chaos sous-jacentes à l'ordre de la création. Vous avez peut-être été exposé à
une forme de magie brute, peut-être via un portail ouvrant sur les Limbes, un plan élémentaire ou le mystérieux Royaume
lointain. Vous avez peut-être été béni par une puissante créature féérique ou marqué par un démon. Ou bien la magie peut être
un accident de naissance, sans cause ni raison apparente. Quelle que soit sa source, cette magie chaotique bouillonne en vous,
attendant un exutoire.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Les Forgotten Realms ont connu de nombreux désastres magiques et vagues
de puissance incontrôlée qui ont parfois altéré des créatures et la région elle-même. Qu'il ait été causé par un magicien
néthérisse cherchant à devenir le dieu de la magie, des divinités contraintes d'arpenter le monde lors du Temps des Troubles, ou
la cataclysmique Magepeste, le chaos magique entourant ces événements est à l'origine de toute une lignée d'ensorceleurs liés
à la magie sauvage. Cet héritage reste généralement en dormance pendant quelques générations et se manifeste brusquement
quand les circonstances sont bonnes (ou mauvaises). Récemment, ces mages sauvages sont apparus en plus grand nombre dans
des régions directement affectées par la Magepeste, comme l'Halruaa, la Mulhorande et certaines zones du Cormyr et de la côte
des Epées.

Aptitudes de la magie sauvage


Niveau d'
Aptitude
ensorceleur
1 Pic de magie sauvage, marée du chaos
6 Forcer la chance
14 Chaos contrôlé
18 Bombardement magique

Pic de magie sauvage


Quand vous choisissez cette origine au niveau 1, vos incantations sont susceptibles de libérer un excès de magie indomptée.
Immédiatement après avoir lancé un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou supérieur, le MD peut, une fois par tour, vous demander
de faire un jet de d20. Si vous obtenez un 1, lancez le dé dans le tableau d'Excès de magie sauvage pour savoir quel effet
magique aléatoire vous créez. Si cet effet s'avère être un sort, il est trop sauvage pour que vous puissiez l'affecter avec la
métamagie et s'il requiert habituellement de la concentration, ce n'est pas le cas ici. Le sort persiste pendant tout sa durée
habituelle.

Excès de magie sauvage


d100 Effet
Lancez le dé dans ce tableau au début de chacun de vos
01-02 tours pendant la minute qui vient. Si vous obtenez de
nouveau ce résultat pendant cette période, ignorez-le.
Pendant la minute qui vient, vous voyez les créatures
03-04 invisibles tant qu'elles se trouvent dans votre champ de
vision.
Un modron choisi et contrôlé par le MD apparaît dans un
05-06 emplacement inoccupé situé dans un rayon de 1,5 mètre
autour de vous et disparaît au bout d'une minute.
Vous lancez une boule de feu comme un sort de niveau 3
07-08
centré sur votre personne.
Vous lancez projectile magique comme un sort de niveau
09-10
5.
Lancez 1d10. Votre taille varie d'un nombre de
centimètres égal au résultat de ce jet multiplié par 2,5 : si
11-12
le résultat du dé est pair, vous rétrécissez, s'il est impair,
vous grandissez.
13-14 Vous lancez un sort de confusion centré sur vous-même.
Pendant la minute qui vient, vous récupérez 5 points de
15-16
vie au début de chacun de vos tours.
Une longue barbe faite de plumes vous pousse soudain
17-18 au menton et reste là jusqu'à ce que vous éternuiez. Les
plumes s'envolent alors et libèrent votre visage.
19-20 Vous lancez un sort de graisse centré sur vous-même.
Les créatures sont désavantagées lors de leur jet de
21-22 sauvegarde contre le prochain sort que vous lancez dans
la minute qui vient et qui nécessite un jet de sauvegarde.
Votre peau prend une vive couleur bleue. Il faut recourir
23-24
au sort lever une malédiction pour dissiper cet effet.
Un œil apparaît au beau milieu de votre front et y
demeure pendant la minute qui vient. Pendant ce temps,
25-26
vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Perception)
basés sur la vue.
Pendant la minute qui vient, tous vos sorts dotés d'une
27-28 durée d'incantation d'une action voient cette durée
réduite à une action bonus.
29-30 Vous vous téléportez d'au maximum 18 mètres, jusqu'à
un emplacement inoccupé de votre choix situé dans votre
champ de vision.
Vous êtes emporté sur le plan astral jusqu'à la fin de
votre prochain tour, après quoi, vous retournez à
31-32 l'emplacement que vous occupiez précédemment ou
dans l'emplacement libre le plus proche si le précédent
est occupé.
Le premier sort offensif que vous lancez dans la minute
33-34
qui vient inflige des dégâts maximaux.
Lancez 1d10. Votre âge se modifie d'un nombre d'années
égal au résultat obtenu. Si le résultat est pair, vous
35-36
rajeunissez (mais vos ne pouvez pas avoir moins d'un an),
s'il est impair, vous vieillissez.
1d6 flumphs contrôlés par le MD apparaissent dans un
emplacement inoccupé situé dans un rayon de 18 mètres
37-38
autour de vous. Ils sont terrorisés à votre vue et
disparaissent au bout d'une minute.
39-40 Vous récupérez 2d10 points de vie.
Vous vous changez en plante verte poussant dans un pot
jusqu'au début de votre prochain tour. En tant que
41-42 plante, vous êtes neutralisé et vulnérable à tous les types
de dégâts. Si vous tombez à 0 point de vie, le pot se brise
et vous reprenez votre forme normale.
Pendant la minute qui vient, vous pouvez vous téléporter
43-44 d'au maximum 6 mètres par une action bonus à chacun
de vos tours.
45-46 Vous lancez lévitation sur votre personne.
Une licorne contrôlée par le MD apparaît dans un
47-48 emplacement situé dans un rayon de 1,5 mètre autour de
vous et disparaît au bout d'une minute.
Vous êtes dans l'incapacité de parler pendant toute la
49-50 minute qui vient. Quand vous essayez, des bulles roses
sortent de votre bouche.
Un bouclier spectral flotte près de vous pendant la
51-52 minute qui vient. Il vous accorde un bonus de +2 à la CA
et l'immunité contre les projectiles magiques.
Vous êtes immunisé contre l'ébriété pendant les 5d6
53-54
jours à venir.
Vos cheveux tombent mais repoussent dans les 24 heures
55-56
qui suivent.
Pendant la minute qui vient, tout objet inflammable que
57-58 vous touchez qui n'est ni porté ni transporté par une
autre créature s'enflamme soudain.
Vous récupérez l'emplacement de sort le plus bas que
59-60
vous avez déjà dépensé.
Pendant la minute qui vient, vous êtes obligé de crier au
61-62
lieu de parler.
Vous lancez le sort nappe de brouillard centré sur votre
63-64
personne.
Jusqu'à 3 créatures de votre choix situées dans un rayon
65-66 de 9 mètres autour de vous subissent 4d10 dégâts de
foudre.
Vous êtes terrorisé à la vue de la créature la plus proche
67-68
de vous jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Toutes les créatures situées dans un rayon de 9 mètres
autour de vous deviennent invisibles pendant la minute
69-70
qui vient. Si l'une d'elle attaque ou lance un sort, elle
redevient visible.
Vous devenez résistant à tous les types de dégâts
71-72
pendant la minute qui vient.
Une créature aléatoire située dans un rayon de 18 mètres
73-74
autour de vous est empoisonnée pendant 1d4 heures.
Pendant la minute qui suit, vous brillez d'une vive lumière
dans un rayon de 9 mètres. Toute créature qui termine
75-76
son tour à 1,5 mètre ou moins de vous est aveuglée
jusqu'à la fin de son prochain tour.
Vous lancez métamorphose sur vous-même. Si vous ratez
77-78 votre jet de sauvegarde, vous vous changez en mouton
pendant toute la durée du sort.
79-80 Pendant la minute qui vient, des papillons et des pétales
de fleur illusoires flottent dans les airs dans un rayon de 3
mètres autour de vous.
Vous pouvez effectuer une action supplémentaire de
81-82
suite.
Chaque créature située dans un rayon de 9 mètres autour
de vous subit 1d10 dégâts nécrotiques. Vous récupérez
83-84
un montant de points de vie égal à la somme des dégâts
nécrotiques infligés.
85-86 Vous lancez image miroir.
Vous lancez vol sur une créature aléatoire située dans les
87-88
18 mètres.
Vous devenez invisible pendant la minute qui vient.
Pendant cette période, les autres créatures ne vous
89-90
entendent pas. Vous redevenez visible si vous attaquez
ou lancez un sort.
Si vous mourez dans la minute qui vient, vous revenez
91-92
immédiatement à la vie comme une réincarnation.
Votre taille augmente d'une catégorie pendant la minute
93-94
qui vient.
Vous et toutes les créatures situées dans un rayon de 9
95-96 mètres devenez vulnérables aux dégâts perforants
pendant la minute qui vient.
Vous êtes entouré par une discrète musique éthérée
97-98
pendant 1 minute.
99-00 Vous récupérez tous vos points de sorcellerie dépensés.

Marée du chaos
Au niveau 1, vous apprenez à manipuler les forces du hasard et du chaos pour être avantagé sur un jet d'attaque ou de
sauvegarde ou bien un test de caractéristique. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos
avant de pouvoir vous en servir à nouveau.
Avant que vous ne récupériez l'usage de cette aptitude, le MD peut vous faire lancer le dé dans le tableau d'Excès de magie
sauvage immédiatement après que vous avez lancé un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus. Ensuite, vous êtes de nouveau à
même d'utiliser la marée du chaos.

Forcer la chance
A partir du niveau 6, vous apprenez à changer le destin à l'aide de votre magie sauvage. Quand une créature autre que vous
située dans votre champ de vision fait un jet d'attaque ou de sauvegarde ou bien un test de caractéristique, vous pouvez utiliser
votre réaction et dépenser 2 points de sorcellerie pour lancer 1d4 et ajouter ou soustraire (à vous de choisir) le montant du
résultat que la créature a obtenu. Vous pouvez agir ainsi après que la créature a lancé le dé mais avant de connaître les effets de
ce jet.

Chaos contrôlé
Au niveau 14, vous exercez un certain contrôle sur vos excès de magie sauvage. Quand vous lancez le dé dans le tableau
d'Excès de magie sauvage, vous lancez deux fois le dé et conservez le résultat de votre choix.

Bombardement magique
A partir du niveau 18, l'énergie offensive de vos sorts s'intensifie. Quand vous lancez les dés pour déterminer les dégâts d'un
sort et obtenez le maximum possible sur un dé ou plusieurs dés, choisissez l'un de ces dés, lancez-le de nouveau et ajoutez ce
résultat au total de dégâts déjà obtenu. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.

Lignée draconique (Manuel des joueurs)


Votre magie innée est une résurgence de la magie draconique mêlée à votre sang ou à celui de vos ancêtres. Le plus souvent,
les ensorceleurs issus de cette origine peuvent retracer leur ascendance jusqu'à un grand ensorceleur des temps anciens qui a
passé un pacte avec un dragon ou qui a lui-même eu un dragon comme parent. Certaines de ces lignées sont bien établies, mais
la plupart du temps elles sont assez obscures. N'importe quel ensorceleur peut être le premier d'une nouvelle lignée suite à un
pacte ou une circonstance exceptionnelle.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Il est notoire que les dragons prennent de temps en temps forme humanoïde
et passent quelques décennies parmi les créatures inférieures. Certains de ces dragons ont des liaisons avec des humanoïdes ou
confèrent à certains de leurs alliés ou sbires une part de magie draconique. Ces créatures sont alors susceptibles de devenir des
ensorceleurs de lignée draconique, ou de transmettre ces pouvoirs à leurs descendants. Des ensorceleurs de lignées
draconiques, conséquences des actions des dragons ou des expériences de cultes qui leur sont dédiés, apparaissent ainsi dans la
plupart des régions du monde. Ils sont cependant particulièrement nombreux aux alentours de Chessenta, qui fut un temps
dirigée par un dragon, et dans le Murghôm, proche du Thau, où des princes dragons règnent depuis 80 ans.
Aptitudes de lignée draconique
Niveau d' Aptitude
ensorceleur
1 Ancêtre dragon, résistance draconique
6 Affinité élémentaire
14 Ailes de dragon
18 Présence draconique

Ancêtre dragon
Au niveau 1, vous choisissez un type de dragon comme ancêtre. Le type de dégâts associé à chaque dragon est pris en compte
dans les aptitudes que vous gagnez plus tard.

Lignée draconique
Type de
Dragon
dégâts
Airain Feu
Argent Froid
Blanc Froid
Bleu Foudre
Bronze Foudre
Cuivre Acide
Noir Acide
Or Feu
Rouge Feu
Vert Poison

Vous pouvez parler, lire et écrire en draconique. De plus, à chaque fois que vous faites un test de Charisme alors que vous
interagissez avec des dragons, si votre bonus de maîtrise peut s'ajouter au test, celui-ci est doublé.

Résistance draconique
Avec le temps, la magie qui parcourt vos veines fait émerger certains traits physiques de vos ancêtres draconiques. Au niveau
1, votre maximum de points de vie augmente de 1, puis encore de 1 à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.
De plus, votre peau est partiellement couverte d'une fine couche d'écailles ressemblant à celles des dragons. Quand vous ne
portez pas d'armure, votre CA est égale à 13 + votre modificateur de Dextérité.

Affinité élémentaire
A partir du niveau 6, quand vous lancez un sort qui inflige les dégâts associés à votre héritage draconique, vous pouvez ajouter
votre modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts que vous faites dans le cadre de ce sort. Vous pouvez dans le même
temps dépensez 1 point de sorcellerie pour devenir résistant à ce type de dégâts pendant 1 heure.

Ailes de dragon
Au niveau 14, vous apprenez à faire émerger des ailes de dragon de votre dos. Vous gagnez alors une vitesse de vol égale à
votre vitesse actuelle. Vous pouvez créer ces ailes par une action bonus lors de votre tour. Vous les conservez tant que vous ne
décidez pas d'utiliser une action bonus pendant votre tour pour les faire disparaître.
Vous ne pouvez utiliser ces ailes si vous portez une armure, sauf si l'armure a été conçue pour leur permettre de se déployer.
De même, les vêtements qui n'ont pas été conçus pour risquent de se déchirer quand elles émergent.

Présence draconique
A partir du niveau 18, vous pouvez dégager la redoutable aura de votre ancêtre dragon, causant fascination ou terreur parmi
les créatures qui vous entourent. Vous pouvez utiliser une action et dépenser 5 points de sorcellerie afin de puiser dans ce
pouvoir et émettre une aura de fascination ou de terreur (à vous de choisir) dans un rayon de 18 mètres. Pendant 1 minute ou
jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (en suivant les mêmes règles que si vous lanciez un sort requérant votre
concentration), chaque créature hostile qui débute son tour dans la zone d'effet de cette aura doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse ou bien devenir charmée (si vous choisissez la fascination) ou terrifié (si vous choisissez la terreur) jusqu'à ce que
l'aura se dissipe. Une créature qui réussit son jet de sauvegarde est immunisée contre votre aura pendant 24 heures.

Âme divine (Xanathar)


Parfois, l'étincelle de magie à l'origine des pouvoirs d'un ensorceleur a une origine divine qui scintille dans son âme. Posséder
une âme bénie est un signe qui peut signifier que votre magie innée trouve son origine dans une parenté, lointaine mais
puissante, avec un être divin. Il est ainsi possible qu'un de vos ancêtres ait été un ange transformé en mortel et envoyé
combattre au nom d'un dieu. Votre naissance peut également correspondre à une ancienne prophétie, et vous êtes alors destiné
à servir les dieux ou à être le réceptacle d'une magie divine.
D'une âme divine se dégage un magnétisme naturel que certaines hiérarchies religieuses perçoivent comme une menace. En
tant qu'hérétique capable de brandir un pouvoir sacré, une âme divine peut, si elle expose son lien avec le divin, saper un ordre
religieux établi.
C'est pourquoi, dans certaines cultures, seuls ceux qui peuvent prétendre au titre d'âme divine peuvent prétendre au pouvoir
religieux et, dans certaines régions, le pouvoir ecclésiastique est ainsi dominé par une poignée de lignée qui se le transmettent
d'une génération à l'autre.

Aptitudes d'âme divine


Niveau d'
Aptitude
ensorceleur
1 Magie divine, favori des dieux
6 Soins améliorés
14 Ailes d'outre-monde
18 Rétablissement surnaturel

Magie divine
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts de la classe de clerc. Lorsque votre aptitude incantation vous
permet d'apprendre ou de remplacer un tour de magie d'ensorceleur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 ou plus élevé, vous
êtes libre de choisir ce nouveau sort dans la liste de sorts du clerc ou de l'ensorceleur. Vous devez cependant obéir à toutes les
restrictions liées au choix du sort, qui devient un sort d'ensorceleur en ce qui vous concerne.
Par ailleurs, choisissez une affinité avec la source de votre pouvoir divin : le bien, le mal, la loi, le chaos ou la neutralité. Vous
apprenez un sort supplémentaire basé sur cette affinité, comme indiqué ci-dessous. Ce sort est considéré comme un sort
d'ensorceleur en ce qui vous concerne, mais il n'est pas pris en compte dans le nombre de sorts d'ensorceleurs que vous
connaissez. Si vous remplacez ce sort plus tard, vous devez le remplacer par un sort choisi dans la liste de sorts de clerc.

Affinité Sort
Bien Soin des blessures
Mal Blessures
Loi Bénédiction
Chaos Fléau
Neutralité Protection contre le mal et le bien

Favori des dieux


A partir du niveau 1, votre pouvoir divin protège votre destinée. Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous
pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat obtenu au résultat de votre jet initial, modifiant peut-être ainsi l'issue de ce jet. Une fois
que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.

Soins améliorés
A partir du niveau 6, l'énergie divine qui traverse votre corps peut donner plus de force aux sorts de soin. Chaque fois que
vous ou un allié qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre de vous lancez des dés pour déterminer le nombre de points de vie
qu'un sort vous restitue, vous pouvez dépenser 1 point de sorcellerie pour relancer une seule fois autant de dés que vous le
souhaitez, à condition que vous ne soyez pas neutralisé. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une seule fois par tour.

Ailes d'outre-monde
A partir du niveau 14, vous pouvez, par une action bonus, faire apparaître une paire d'ailes spectrales dans votre dos. Tant que
ces ailes sont présentes, vous avez une vitesse de vol de 9 mètres. Ces ailes persistent jusqu'à ce que vous soyez neutralisé, que
vous mouriez, ou que vous choisissiez de les faire disparaître par une action bonus.
L'affinité que vous avez choisie dans le cadre de votre aptitude divine détermine l'apparence de ces ailes spectrales : des ailes
d'aigle pour le bien ou la loi ; des ailes de chauve-souris pour le mal ou le chaos ; et ailes de libellule pour la neutralité.

Rétablissement céleste
Au niveau 18, vous obtenez la capacité de vous remettre de vos blessures graves. Par une action bonus, lorsque vous êtes
réduit à mois de la moitié de vos points de vie, vous pouvez récupérer une quantité de points de vie égale à la moitié de votre
maximum de points de vie.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Magie des ombres (Xanathar)


Vous êtes une créature d'ombres, car la magie qui vous habite vient directement du Shadowfell. Vous pouvez peut-être
retracer votre lignée jusqu'à une entité provenant de cet endroit, ou alors une de ces entités vous a exposé à sa sinistre énergie
et vous avez été transformé par celle-ci.
Le pouvoir de la magie de l'ombre a d'étranges effets sur votre apparence physique. L'étincelle de vie qui vous anime semble
en effet étouffée, comme si elle conservait difficilement sa vivacité face à l'énergie sombre qui imprègne votre âme. Vous
pouvez, au choix, lancer un dé ou choisir une bizarrerie pour votre personnage dans la table des Bizarreries d'ensorceleur des
ombres.

Bizarreries d'ensorceleur des ombres


d6 Bizarrerie
1 Votre peau dégage en permanence un froid glacial.
Quand vous dormez, vous donnez l'impression de ne pas
2 respirer (cela dit, vous devez quand même respirer pour
survivre).
Vous saignez très peu, même quand vous êtes gravement
3
blessé.
Votre cœur ne bat qu'une fois par minute, et quand cela
4
arrive, vous êtes parfois surpris.
Vous avez du mal à vous rappeler qu'on ne se comporte
5 pas de la même manière avec les êtres vivants et les
cadavres.
Vous avez cligné des yeux. Une fois. C'était la semaine
6
dernière.

Aptitudes de la magie des ombres


Niveau d'
Aptitude
ensorceleur
1 Yeux des ténèbres, force de la tombe
3 Yeux des ténèbres (ténèbres)
6 Chien de mauvais augure
14 Traverser les ombres
18 Forme d'ombre

Yeux des ténèbres


A partir du niveau 1, vous gagnez vision dans le noir avec une portée de 36 mètres.
Lorsque vous atteignez le niveau 3 de cette classe, vous apprenez le sort ténèbres, qui n'est pas pris en compte dans le nombre
de sorts d'ensorceleurs que vous connaissez. En outre, vous pouvez le lancer soit en dépensant 2 points de sorcellerie, soit en
utilisant un emplacement de sort. Si vous le lancez avec des points de sorcellerie, vous pouvez voir au travers des ténèbres
créées par le sort.

Force de la tombe
A partir du niveau 1, votre existence à la frontière entre la vie et la mort vous rend plus difficile à vaincre. Lorsque vous
subissez des dégâts qui vous réduisent à 0 point de vie, vous pouvez faire un jet de sauvegarde de Charisme (DD 5 + la quantité
de dégâts subis). Sur une réussite, vous n'êtes réduit qu'à 1 point de vie. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous êtes
réduit à 0 point de vie par des dégâts radiants ou un coup critique.
Si vous avez réussi votre jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un
long repos.

Chien de mauvais augure


Au niveau 6, vous pouvez faire appel à une créature des ténèbres qui viendra harceler vos ennemis en hurlant. Par une action
bonus, vous pouvez dépenser 3 points de sorcellerie pour invoquer magiquement un chien de mauvais augure et le diriger
contre une cible que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 36 mètres de vous. Le chien possède les mêmes
statistiques que le loup sanguinaire (voir le Monster Manual), avec les changements suivants :
• Le chien n'est pas de taille Grande, mais Moyenne. Il est considéré comme une créature monstrueuse et non une
bête.
• Il apparaît avec une quantité de points de vie temporaires égale à la moitié de votre niveau d'ensorceleur.
• Il peut se déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Le chien subit 5
dégâts de force s'il termine sont tour à l'intérieur d'un objet.
• Au début de son tour, le chien connaît automatiquement l'emplacement de sa cible. Si la cible est cachée, elle ne l'est
pas aux yeux du chien.
Le chien apparaît dans un emplacement inoccupé de votre choix dans un rayon de 9 mètres de la cible. Faites un jet d'initiative
pour le chien. A son tour, il ne peut se déplacer qu'en direction de sa cible et en empruntant le chemin le plus direct, et il ne
peut utiliser son action que pour attaquer sa cible. Le chien peut faire des attaques d'opportunité, mais seulement contre sa
cible. De plus, tant que le chien se trouve à moins de 1,5 mètre de sa cible, celle-ci se trouve désavantagée aux jets de
sauvegarde qu'elle effectue contre tous les sorts que vous lancez. Le chien disparaît s'il est réduit à 0 point de vie, si sa cible est
réduite à 0 point de vie, ou au bout de 5 minutes.

Traverser les ombres


Au niveau 14, vous gagnez la capacité de marcher d'une ombre à l'autre. Quand vous vous trouvez dans des zones de lumières
faible ou de ténèbres, vous pouvez, par une action bonus, vous téléporter jusqu'à une distance de 36 mètres, jusqu'à un
emplacement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve également faiblement éclairé ou plongé dans les ténèbres.

Forme d'ombre
A partir du niveau 18, vous pouvez par une action bonus dépenser 6 points de sorcellerie pour prendre magiquement une
forme d'ombre. Sous cette forme, vous êtes résistant à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force et les dégâts radiants et
vous pouvez vous déplacer à travers d'autres créatures et objets comme s'il s'agissait d'un terrain difficile. Vous subissez 5 ponts
de dégâts de force si vous terminez votre tour dans un objet.
Vous conservez cette forme pendant 1 minute. Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé, que vous
mourez, ou que vous y mettez fin par une action bonus.

Sorcellerie des tempêtes (Xanathar)


Votre magie héréditaire est alimentée par la puissance élémentaire de l'air. Parmi les possesseurs de ce pouvoir, nombreux
sont ceux qui peuvent en retracer l'origine à une expérience de mort imminente causée par la Grande Pluie. Cela dit, il est
également possible que vous soyez né pendant une tempête si intense que les gens en parlent encore, ou qu'une puissante
créature de l'air, comme un djinn, se soit trouvée mêlée à vos ancêtres. Quelle qu'en soit la raison, votre être est imprégné par
la magie des tempêtes.
Les ensorceleurs des tempêtes ont une valeur inestimable pour l'équipage d'un navire. Leur magie leur permet en effet de
contrôler les vents et les conditions météorologiques autour d'eux. Leurs pouvoirs s'avèrent également utiles pour repousser les
attaques des sahuagins, des pirates et autres menaces d'origine aquatique.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Pendant la Faille, une tempête permanente surnommée la Grande Pluie
s'abattit sur la mer des Etoiles déchues telle une grande nuée noire et fut à l'origine d'impressionnantes inondations. Des milliers
de personnes moururent noyés, foudroyés, ou victimes des bourrasques qui frappaient violemment et chaviraient les bateaux.
Quelques survivants se trouvèrent bénis (ou maudits) et héritèrent d'une magie innée faisant d'eux des ensorceleurs des
tempêtes capables de commander à la foudre, au tonnerre et aux vents. La plupart de ces nouveaux mages apparaissent sur le
pourtour de la mer Intérieure, mais pas seulement, car les nuages de la Grande Pluie ont parfois parcouru de grandes distances.
Si tous les ensorceleurs des tempêtes ne doivent pas leurs pouvoirs à la Grande Pluie, les gens les associent généralement à ces
sursauts destructeurs du climat et se montrent prudents en leur présence.

Aptitudes de sorcellerie des tempêtes


Niveau d'
Aptitude
ensorceleur
1 Langage du vent, magie tumultueuse
6 Cœur de la tempête, guide des tempêtes
14 Fureur de la tempête
18 Âme du vent

Langage du vent
La magie arcanique que vous utilisez est empreinte d'air élémentaire. Vous pouvez parler, lire et écrire en primordial. Votre
connaissance de cette langue vous permet de comprendre et d'être compris par les créatures qui parlent les dialectes qui en
découlent : l'aquatique, l'aérien, l'igné et le terreux.

Magie tumultueuse
A partir du niveau 1, lors de votre tour, vous pouvez utiliser une action bonus pour vous trouver brièvement entouré de rafales
tourbillonnantes d'air élémentaire immédiatement avant ou après avoir lancé un sort de niveau 1 ou supérieur. Vous pouvez
alors voler sur une distance maximum de 3 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité.

Cœur de la tempête
Au niveau 6, vous devenez résistant aux dégâts de foudre et de tonnerre. En outre, chaque fois que vous commencez à lancer
un sort de niveau 1 ou supérieur qui inflige des dégâts de foudre ou de tonnerre, une explosion de magie des tempêtes se
dégage de vous. Les créatures de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de vous subissent
alors une quantité de dégâts de foudre ou de tonnerre (vous choisissez à chaque fois que cet effet se déclenche) égale à la
moitié de votre niveau d'ensorceleur.

Guide des tempêtes


Au niveau 6, vous gagnez la capacité de contrôler subtilement le climat alentour.
S'il pleut, vous pouvez utiliser une action pour empêcher la pluie de tomber dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur
vous. Vous pouvez mettre fin à cet effet par une action bonus.
S'il y a du vent, vous pouvez utiliser une action bonus à chaque round pour choisir la direction dans laquelle le vent souffle
dans une sphère de 30 mètres de rayon centrée sur vous. Le vent souffle dans cette direction jusqu'à la fin de votre prochain
tour. Cette aptitude ne vous permet pas de modifier la force du vent.
Fureur de la tempête
A partir du niveau 14, lorsque vous êtes touché par une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour
infliger une quantité de dégâts égale à votre niveau d'ensorceleur. L'attaquant doit également faire un jet de sauvegarde de
Force contre le DD de sauvegarde de votre sort d'ensorceleur. Sur un échec, l'attaquant est repoussé en ligne droite jusqu'à 6
mètres de vous.

Âme du vent
Au niveau 18, vous devenez immunisé aux dégâts de foudre et de tonnerre.
Vous gagnez également une vitesse de vol magique de 18 mètres. Par une action, vous pouvez réduire votre vitesse de vol à 9
mètres pendant 1 heure et choisir une quantité de créatures égale à 3 + votre modificateur de Charisme, situées dans un rayon
de 9 mètres autour de vous. Les créatures choisies gagnent une vitesse de vol magique de 9 mètres pendant 1 heure. Une fois
que vous avez ainsi réduit votre vitesse de vol, nous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.

Âme mécanique (TASHA)


Méchanus est un plan de l'ordre et un royaume supervisé par une entité divine appelée Primus, dont les pensées et les calculs
sont vastes et impénétrables. Vous, ou quelqu'un de votre lignée, pourriez avoir été empêtré dans l'une des machinations du
seigneur des modrons. Peut-être avez-vous été exposé à un artefact créé par Primus, ou votre ancêtre a participé à la Grande
marche des modrons d'une manière ou d'une autre. Le pouvoir de Méchanus peut sembler étrange et surnaturel aux yeux des
autres, mais pour vous il fait simplement partie d'un vaste système glorieux que les autres ne peuvent pas comprendre. Si vous
le désirez, vous pouvez choisir ou déterminer au hasard sur la table ci-dessous de quelle manière votre connexion avec le plan se
manifeste lorsque vous lancez un sort.

d6 Manifestation de Méchanus
1 De grandes roues dentées et spectrales semblent planer derrière vous.
2 Les aiguilles d'une horloge apparaissent dans vos yeux.
3 Votre peau brille d'un éclat doré et métallique.
4 Des angles anormaux apparaissent sur vos affaires, comme des objets géométriques.
5 Votre focaliseur prend la forme d'une Pierre de frai ou d'une autre création de Primus.
6 Les créatures affectées par votre magie et vous-même entendez la sonnerie d'une horloge.

Magie du mécanisme
Capacité d'âme mécanique de niveau 1
Vous apprenez des sorts supplémentaires lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le
tableau ci-dessous. Vous considérez chacun de ces sorts comme un sort d'ensorceleur, mais ils ne comptent pas dans le nombre
de sorts d'ensorceleur que vous connaissez. Ces sorts ne peuvent pas être remplacés lorsque vous gagnez un niveau dans cette
classe.

Niveau
d'ensorceleur Sorts
1 alarme, protection contre le mal et le
bien
3 sens des pièges, métal brûlant
5 contresort, glyphe de protection
7 œil magique, sphère résiliente d'Otiluke
9 animation d'objets, mur de force

Rétablissement d'équilibre
Capacité d'âme mécanique de niveau 1
Votre connexion avec le plan d'un ordre absolu vous permet d'amortir les moments chaotiques. Lorsqu'une créature que vous
pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous est sur le point de lancer un d20 avec un avantage ou un désavantage,
vous pouvez utiliser votre réaction pour éviter que le jet ne soit affecté par un avantage ou un désavantage. Vous pouvez utiliser
cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (minimum une fois), et vous récupérez toutes les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Rempart de la loi
Capacité d'âme mécanique de niveau 6
Vous pouvez imprégner une créature d'un bouclier scintillant d'ordre. Par une action, vous pouvez dépenser de 1 à 5 points de
sorcellerie pour créer une protection magique autour de vous ou d'une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9
mètres autour de vous. La protection dure jusqu'à ce que vous terminiez un repos long ou jusqu'à ce que vous utilisiez à
nouveau cette capacité. La protection est représentée par un nombre de d8 égal au nombre de points de sorcellerie dépensés
pour la créer. Lorsque la créature protégée subit des dégâts, elle peut utiliser sa réaction pour dépenser un certain nombre de
ces dés, les lancer et réduire les dégâts subis du total des dés dépensés.

Transe de l'ordre
Capacité d'âme mécanique de niveau 14
Vous gagnez la capacité d'entrer dans un état de conscience du mécanisme par une action bonus. Pendant la minute suivante,
les jets d'attaque contre vous ne peuvent pas bénéficier d'un avantage, et chaque fois que vous effectuez un jet d'attaque, de
caractéristique ou de sauvegarde, vous pouvez traiter un résultat de 9 ou moins comme un 10. Une fois que vous avez utilisé
cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou d'avoir dépensé 5 points de
sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Cavalcade du mécanisme
Capacité d'âme du mécanique de niveau 18
Vous invoquez des esprits de l'ordre pour rétablir l'équilibre autour de vous. Par une action, vous invoquez les esprits dans un
cube de 9 mètres de côté centré sur vous. Les esprits ressemblent à des modrons ou à d'autres artificiels de votre choix. Les
esprits sont intangibles et invulnérables, travaillent rapidement et efficacement, et créent dans le cube les effets suivants avant
de disparaître :

 Les esprits restaurent jusqu'à 100 points de vie, répartis comme vous le voulez parmi les créatures de votre
choix situées dans le cube.
 Tout objet endommagé situé entièrement dans le cube est réparé.
 Tous les sorts de niveau 6 ou inférieur prennent fin sur les créatures et les objets de votre choix situés dans
le cube.
Une fois que vous avez utilisé cette action, vous ne pouvez pas l'utiliser de nouveau avant d'avoir terminé un repos long ou
d'avoir dépensé 7 points de sorcellerie pour pouvoir l'utiliser de nouveau.

Sorcellerie lunaire (DRAGONLANCE)


Au niveau 1, un ensorceleur gagne la capacité Origine magique. Voici une nouvelle option d'origine.
Dans de nombreux mondes, la lune est un corps céleste aux propriétés magiques qui suscite la vénération. Sur Krynn, les dieux
de la magie sont associés aux trois lunes de ce monde. Sur le monde de Toril, la déesse Selûne emploie la lumière de la lune pour
combattre les ténèbres. Sur Eberron, les académiciens de la Prophétie draconique déchiffrent les secrets anciens cachés dans les
croissances et décroissances des douze lunes de ce monde.
Vous, ou quelqu'un de votre lignée, avez été exposé à la magie concentrée de la ou des lunes de votre monde, et avez été
imprégné de la magie lunaire. Peut-être que votre aïeul a été impliqué dans un rituel druidique lors d'une éclipse, ou qu'un
fragment mystique de lune s'est écrasé non loin de vous. Peu importe comment cette magie vous a trouvé, votre lien avec la
lune est flagrant au moment de lancer vos sorts d'ensorceleur. Consultez le tableau ci-dessous et choisissez comment votre lien
avec la lune se manifeste au moment de lancer vos sorts d'ensorceleur. Vous pouvez également laisser le dé en décider.

d4 Manifestation
1 Vous émettez une faible lumière qui prend la couleur d'une lune de votre monde.
2 Vos pupilles changent de forme pour répliquer la phase courante d'une lune de votre monde.
3 Des manifestations spectrales de la ou des lunes de votre monde gravitent autour de vous.
4 Le contour de votre ombre émet une faible lumière, à la manière d'un corps lunaire lors d'une éclipse solaire.
Feu lunaire
Capacité de sorcellerie lunaire de niveau 1
Vous pouvez commander la lumière radiante de la lune. Vous apprenez le sort flamme sacrée, qui ne compte pas dans le
nombre de sorts mineurs d'ensorceleur que vous connaissez. Lorsque vous lancez le sort, vous pouvez cibler une seule créature,
comme prévu, ou cibler deux créatures qui sont dans la portée du sort et à 1,50 mètre ou moins l'une de l'autre.

Incarnation lunaire
Capacité de sorcellerie lunaire de niveau 1
Vous apprenez des sorts additionnels lorsque vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans le tableau
ci-dessous. Chacun de ces sorts compte comme un sort d'ensorceleur pour vous, mais ils ne comptent pas dans le nombre de
sorts d'ensorceleurs que vous connaissez.
Niveau
d'ensorceleur Sort de pleine lune Sorts de nouvelle lune Sorts de lune croissante
1 Lueurs féerique Murmures dissonants Sanctuaire
3 Rayon de lune Ténèbres Cécité/Surdité
5 Protection contre la Malédiction Monture fantôme
mort
7 Liberté de mouvement Tentacules noirs Terrain hallucinatoire
d'Evard
9 Soins de groupe Double illusoire Songe
Chaque fois que vous terminez un repos long, vous pouvez choisir la phase lunaire qui manifeste son pouvoir à travers votre
magie : la Pleine lune, la Nouvelle lune ou la Lune croissante. Tant que vous êtes dans la phase choisie, les sorts associés à cette
phase peuvent être lancés une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un sort de cette
manière, vous ne pouvez le refaire avant d'avoir terminé un repos long.

Bénédictions lunaires
Capacité de sorcellerie lunaire de niveau 6
Les phases de la lune influencent votre métamagie. Chaque phase lunaire est associée aux sorts des écoles de magie suivantes :
Pleine lune. Sorts d'abjuration et d'invocation
Nouvelle lune. Sorts d'évocation et de nécromancie
Lune croissante. Sorts de divination et de transmutation
Chaque fois que vous utilisez une Métamagie sur un sort du tableau d'Incarnation lunaire ou sur un sort de l'école de magie
associée à la phase lunaire dans laquelle vous vous trouvez, vous pouvez réduire le nombre de points de sorcellerie dépensés de
1 (minimum 0). Vous pouvez réduire les points de sorcellerie dépensés pour votre Métamagie un nombre de fois équivalent à
votre bonus de maîtrise. Vous en regagnez toutes les utilisations après avoir terminé un repos long.

Croissance et décroissance
Capacité de sorcellerie lunaire de niveau 6
Vous affinez votre maîtrise des phases de votre sorcellerie lunaire. Au prix d'une action bonus, vous pouvez dépenser 1 point de
sorcellerie pour changer votre phase lunaire.

Amélioration lunaire
Capacité de sorcellerie lunaire de niveau 14
La puissance d'une phase lunaire sature votre être. Chaque fois que vous choisissez une phase lunaire dans le but de bonifier
votre magie, vous obtenez également les bénéfices suivants, selon la phase :
Pleine lune. Vous émettez une lumière vive sur un rayon de 3 mètres et une lumière faible sur 3 mètres supplémentaires. De
plus, vous et les créatures de votre choix avez un avantage à vos jets de sauvegarde tant que vous êtes dans la lumière vive que
vous émettez.
Nouvelle lune. Vous avez un avantage à vos jets de Dextérité (Discrétion). De plus, tant que vous êtes dans une lumière faible ou
dans les ténèbres, les jets d'attaques contre vous ont un désavantage.
Lune croissante. Vous avez la résistance aux dégâts nécrotiques et aux dégâts radiants.

Phénomène lunaire
Capacité de sorcellerie lunaire de niveau 18
Votre magie de phase lunaire déferle. Au prix d'une action bonus, vous pouvez puiser dans un pouvoir spécial associé à la phase
lunaire dans laquelle vous vous trouvez. Sinon, durant l'action bonus prise pour changer votre phase lunaire par l'intermédiaire
de la capacité Croissance et décroissance, vous pouvez utiliser immédiatement le pouvoir de la phase lunaire à laquelle vous
vous associez.
Pleine lune. Vous irradiez momentanément une intense lumière lunaire. Toute créature de votre choix qui se trouve à 9 mètres
ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre votre DD de sauvegarde des sorts ou être aveuglée
jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus, une créature de votre choix dans cette zone gagne 3d8 points de vie.
Nouvelle lune. De vous émane momentanément une oppressante noirceur. Toute créature de votre choix qui se trouve à 9
mètres ou moins de vous doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité contre votre DD de sauvegarde des sorts ou subir 3d10
dégâts nécrotiques et sa vitesse est réduite à 0 jusqu'à la fin de son prochain tour. De plus, vous devenez invisible jusqu'à la fin
de votre prochain tour, à moins d'attaquer ou de lancer un sort.
Lune croissante. Vous vous faufilez entre l'ombre et la lumière. Vous pouvez vous téléporter par magie dans un espace inoccupé
que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. De plus, vous obtenez la résistance à tous les types de dégâts jusqu'au
début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisez une action bonus de phase, vous ne pouvez le refaire avant d'avoir terminé un repos long ou
dépenser 5 points de sorcellerie pour en faire à nouveau usage .
Élu divin (v2)
Parfois, l'étincelle de magie qui nourrit un ensorceleur provient d'une source divine qui brille au fond de son âme. Bénéficiant
d'une telle âme privilégiée, votre magie innée pourrait prendre sa source dans un solide lien familial avec une entité divine.
Votre aïeul était peut-être un ange, transformé en créature mortelle et envoyé pour combattre au nom d'un dieu. Ou votre
naissance coïncide avec une ancienne prophétie vous déclarant le serviteur des dieux ou le vaisseau désigné d'une magie divine.
Les élus divins, grâce à leur magnétisme naturel et leur forte personnalité, sont souvent considérés comme une menace par les
hiérarchies religieuses traditionnelles. En tant qu'esprit libre qui commande la puissance des dieux, ces ensorceleurs peuvent
saper l'ordre établi et proclamer un lien direct avec le divin. Au sein de certaines cultures, seuls ceux qui possèdent les pouvoirs
d'un élu divin peuvent commander le pouvoir religieux. Dans ces territoires, les fonctions ecclésiastiques sont dominées par
quelques lignées et sont préservées d'une génération à l'autre.

Magie divine
Votre lien avec le divin vous permet d'apprendre des sorts normalement associés à la classe de clerc. Lorsque votre aptitude de
lanceur de sorts vous permet d'apprendre un sort mineur ou un sort d'ensorceleur de niveau 1 et plus, vous pouvez choisir ce
nouveau sort dans la liste de sorts de clerc, en plus de celle d'ensorceleur. Par ailleurs, vous devez vous conformer à toutes les
restrictions associées au sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.
Vous apprenez également le sort soins, qui ne compte pas dans votre nombre de sorts s'ensorceleur connus.

Favori des dieux


À partir du niveau 1, la puissance divine protège votre destinée. Si vous ratez un jet de sauvegarde ou un jet d'attaque, vous
pouvez lancer 2d4 et ajouter le résultat au total, pouvant ainsi causer un dénouement différent. Une fois utilisée, vous ne
pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Soins améliorés
À partir du niveau 6, l'énergie céleste qui parcoure vos veines peut renforcer votre magie de guérison. Chaque fois que vous
lancez des dés pour déterminer le nombre de points de vie qu'un de vos sorts d'ensorceleur rétablit, vous pouvez dépenser 1
point de sorcellerie pour relancer une fois tous les dés que vous souhaitez.

Apparence angélique
Au niveau 14, votre essence divine provoque chez vous une transformation physique mineure. Vous présentez une apparence
qui est une version surréelle d'une des qualités suivantes de votre choix : la beauté, la jeunesse, la gentillesse ou une présence
imposante.
De plus, par une action bonus, vous pouvez faire pousser dans votre dos une paire d'ailes spectrales. Les ailes persistent jusqu'à
ce que vous soyez incapable d'agir ou que vous décidiez de les faire disparaître par action bonus. Lorsque les ailes sont
présentes, vous avez une vitesse de vol de 9 mètres.

Récupération surnaturelle
Au niveau 18, vous obtenez la capacité de surmonter les blessures les plus graves. Au prix d'une action bonus lorsqu'il vous reste
moins de la moitié de vos points de vie, vous pouvez récupérer un nombre de points de vie équivalent à la moitié de votre
maximum de points de vie. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un
repos long.

Sorcellerie du phœnix
Votre puissance se nourrit de la flamme immortelle à l'origine du légendaire phœnix. Vous ou vos ancêtres ont possiblement
rendu un grand service à un phœnix ou bien vous êtes né en sa présence. Quelle que soit la cause, une parcelle de la puissance
du phœnix réside en vous. Cette puissance est une bénédiction mitigée. Telle la créature mythique, vous pouvez invoquer une
énergie flamboyante et obtenir la capacité de tromper la mort. Mais cette puissance a un coût. Le feu crépite en vous et
demande à être libéré. Vous vous surprenez parfois à alimenter des flammes et vous ne supportez pas de voir un feu s'éteindre.
Vous êtes par contre à l'aise avec une torche allumée à la main ou assis devant un feu de camp, mais ce don ne vous offre
aucune protection contre le feu. Et vous êtes aussi vulnérable à la magie flamboyante, même la vôtre, que toute autre créature.
Les ensorceleurs du phœnix peuvent employer leurs pouvoirs pour s'extirper des doigts de la mort, et bien souvent c'est leur
propre nature imprudente ou leur dépendance à une magie destructrice qui les a placés dans cette situation. De tels
ensorceleurs sont itinérants par obligation, car la nature volatile de leur magie rend les autres nerveux. Si un feu se déclare dans
une ville, l'ensorceleur du phœnix ferait mieux de filer, qu'il soit coupable ou non. Le feu est une force dangereuse et les
ensorceleurs du phœnix ont la réputation (méritée ou non) d'agir sans considération, confiant que l'essence du phœnix les
sauvera.

d6 Particularité
1 Vous allumez nonchalamment de petits feux qui s'éteignent rapidement.
2 Vous gloussez comme un fiélon lorsque vous libérez la fureur de vos sorts de feu.
3 Vous éprouvez de l'admiration pour le feu, même s'il consume vos amis.
4 Votre peau est couverte de brûlures qui rappellent la première fois que vos pouvoirs se sont manifestés.
5 Vous préférez votre nourriture calcinée.
6 Votre bravoure frôle la témérité.
Enflammer
Au niveau 1, vous obtenez la capacité d'allumer une flamme d'un simple toucher. Au prix d'une action, vous pouvez enflammer
magiquement un objet que vous touchez avec votre main, comme une torche, de l'amadou ou le bord d'une tapisserie.

Manteau de flammes
À partir du niveau 1, vous pouvez libérer le feu du phœnix qui brûle en vous. Au prix d'une action bonus, vous vous enveloppez
magiquement de flammes tourbillonnantes tandis que vos yeux brillent comme des charbons ardents. Pendant 1 minute, vous
obtenez les avantages suivants :

 Vous émettez une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9 mètres
supplémentaires.
 Toute créature qui vous touche ou qui vous atteint avec une attaque de corps à corps en étant à 1,50 mètre
ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à votre modificateur de Charisme.
 À chaque fois que vous lancez des dégâts de feu à votre tour, vous y ajoutez un bonus égal à votre
modificateur de Charisme.
Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

Étincelle du phœnix
À partir du niveau 6, l'énergie flamboyante qui vous habite devient de plus en plus agitée et vindicative. Dans l'éventualité d'une
défaite, un rugissement se fait entendre lorsqu'elle se propulse hors de vous afin de vous protéger. Si vous atteignez 0 point de
vie, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous en remettre à l'étincelle du phœnix. Vous disposez alors de 1 point de vie et
chaque créature à 3 mètres ou moins de vous subit des dégâts de feu égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur + votre
modificateur de Charisme. Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes sous l'effet du Manteau de flammes, elle inflige
plutôt des dégâts de feu égaux à votre niveau d'ensorceleur + le double de votre modificateur de Charisme, et votre Manteau de
flammes prend fin immédiatement. Une fois utilisée, vous ne pouvez plus utiliser cette capacité de nouveau avant d'avoir
terminé un repos long.

Feu nourricier
À partir du niveau 14, vos sorts de feu vous confortent et vous restaurent. Lorsque vous dépensez un emplacement de sort pour
lancer un sort qui inclut un lancer de dégâts de feu, vous récupérez des points de vie équivalents au niveau de l'emplacement du
sort + votre modificateur de Charisme.

Aspect du phœnix
Au niveau 18, vous contrôlez finalement l'étincelle de feu qui danse en vous. Lorsque vous êtes sous les effets du Manteau de
flammes, vous obtenez des avantages supplémentaires :

 Vous disposez d'une vitesse de vol de 12 mètres et vous pouvez faire du vol stationnaire.
 Vous résistez à tous les types de dégâts.
 Si vous utilisez l'Étincelle du phœnix, cette aptitude inflige 20 dégâts de feu supplémentaires à chaque
créature.

Sorcellerie de la mer
Le pouvoir de l'eau se définit par la force de sa souplesse, par sa résilience et par sa nature implacable. Les eaux se fendent pour
permettre le mouvement d'un navire ou l'entrée d'un plongeur sans que leur passage ne laisse aucune trace. L'eau qui dévale la
montagne parvient à la mer. Même si elle peut emprunter de nombreux détours par monts et par vaux, elle retourne lentement
mais sûrement jusqu'aux vagues. Ceux dont l'âme est touchée par la puissance de l'élément aqueux dominent une puissance
toute aussi grande. Votre héritage est lié aux puissantes créatures de la mer, comme les néréides, les seigneurs des hommes-
poissons ou les puissances élémentaires. Comme une rivière, vous ressentez l'attrait de l'océan. L'appel est omniprésent et votre
quiétude est troublée tant que vous êtes loin de la mer.

Âme de la mer
Au niveau 1, votre lien avec la mer vous octroie la capacité de respirer sous l'eau. De plus, vous disposez d'une vitesse de nage
égale à votre vitesse de marche.
Malédiction de la mer
Lorsque vous optez pour cette origine au niveau 1, vous êtes initié au secret qui permet d'imprégner vos sorts d'une malédiction
aqueuse. Lorsque vous touchez une créature avec l'attaque d'un sort mineur ou lorsqu'une créature échoue à son jet de
sauvegarde contre votre sort mineur, vous pouvez maudire la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour ou jusqu'à ce que vous
maudissiez une créature différente par l'entremise de cette capacité. Une fois par tour, lorsque vous lancez un sort, vous pouvez
libérer la malédiction si le sort inflige à la cible des dégâts de froid ou de foudre ou si elle est forcée de se déplacer. La cible subit
alors les effets supplémentaires suivants et la malédiction prend fin si le sort n'est pas mineur. Vous devez faire un seul choix si
plus d'un effet s'applique.
Dégâts de froid. Si la cible affectée subit des dégâts de froid causés par votre sort, la vitesse de la cible est aussi réduite de 4,50
mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour. Si le sort réduisait déjà la vitesse de la cible, appliquez la plus grande des réductions.
Dégâts de foudre. Si la cible affectée subit des dégâts de foudre causés par votre sort, ces dégâts sont augmentés à hauteur de
votre modificateur de Charisme.
Mouvement forcé. Si la cible est déplacée grâce à votre sort, augmentez la distance du déplacement de 4,50 mètres.

Défense liquide
Au niveau 6, vous bénéficiez de la résistance aux dégâts de feu. Vous obtenez aussi la capacité de vous défendre en adoptant
temporairement un aspect liquide. Au prix d'une réaction, lorsque vous êtes atteint par une attaque qui inflige des dégâts
contondants, perforants ou tranchants, vous pouvez réduire ces dégâts d'une quantité égale à votre niveau d'ensorceleur +
votre valeur de Charisme. Puis vous pouvez vous déplacer jusqu'à 9 mètres sans provoquer d'attaque d'opportunité. Une fois
que vous avez utilisé cette réaction spéciale, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos court ou long.

Forme fluide
À partir du niveau 14, vous obtenez la capacité de vous liquéfier pendant vos mouvements. Lorsque vous vous déplacez à votre
tour, vous ne subissez que la moitié des dégâts causés par les attaques d'opportunité. De plus, vous pouvez vous déplacer à
travers l'espace d'un ennemi mais sans pouvoir vous y arrêter volontairement. À votre tour, vous pouvez vous faufiler dans un
espace d'au moins 7,50 centimètres de diamètre sans que vous y soyez à l'étroit. Lorsque vous arrêtez votre déplacement, les
règles d'étroitesse s'appliquent si vous vous trouvez dans un espace un cran plus petit que votre taille. Vous ne pouvez pas vous
arrêter volontairement dans un espace encore plus petit. Si vous êtes forcé de le faire, vous vous écoulez immédiatement dans
le plus proche espace pouvant vous contenir, le long du trajet que vous venez de parcourir.

Âme d'eau
À partir du niveau 18, votre être se transforme grâce à la puissance de la mer. Vous obtenez les avantages suivants :

 Vous n'avez plus besoin de boire, de manger ou de dormir.


 Un coup critique qui vous cible devient un coup normal.
 Vous obtenez la résistance contre les dégâts contondants, perforants et tranchants.

Sorcellerie de la pierre
Votre magie vient d'un lien mystique entre votre âme et la magie de la terre élémentaire. Vous pourriez avoir un ancêtre éloigné
originaire du plan de la Terre, ou votre famille a peut-être gagné une grande bénédiction en échange d'un service rendu aux
seigneurs dao. Quel que soit votre passé, vous dominez la magie de la terre. Votre lien avec la magie de la terre vous accorde
une résistance extraordinaire, et les ensorceleurs de pierre ont une affinité naturelle pour le combat. Une lame d'acier
ressemble à un prolongement naturel de votre corps, et les ensorceleurs de cette origine ont un don pour brandir à la fois des
boucliers et des armes. Au combat, votre place est au milieu de la mêlée. Vous comptez sur votre nature élémentaire pour vous
protéger contre les dégâts et sur vos armes magiques et métalliques pour vaincre vos ennemis.

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 1, vous gagnez la maîtrise des boucliers, des armes courantes et des armes de guerre.

Magie du métal
Votre affinité pour le métal vous donne la possibilité d'apprendre quelques sorts qui ne sont pas des sorts d'ensorceleur et qui
se concentrent sur les attaques avec une arme. Lorsque votre niveau vous permet d'apprendre un sort de niveau 1 ou supérieur,
vous pouvez sélectionner le sort dans la liste suivante de sorts, en plus de la liste de sorts d'ensorceleur. Vous devez par ailleurs
obéir à toutes les restrictions pour choisir le sort, qui devient un sort d'ensorceleur pour vous.

Niveau
de sort Sort
1 duel forcé
1 châtiment calcinant
1 châtiment
tonitruant
1 châtiment courrouc
é
2 châtiment révélateu
r
2 arme magique
3 châtiment aveuglant
3 arme élémentaire
4 châtiment débilitant

Résistance de la pierre
Au niveau 1, votre connexion avec la pierre vous donne plus de force. Votre maximum de points de vie augmente de 1, et
également à chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe. Par une action, vous pouvez obtenir une CA de 13 + votre
modificateur de Constitution si vous ne portez pas d'armure, et votre peau prend un aspect rocailleux. Cet effet dure jusqu'à ce
que vous y mettiez fin par une action bonus, que vous soyez incapable d'agir, ou si vous revêtez une armure autre qu'un
bouclier.

Égide de pierre
À partir du niveau 6, votre emprise sur la magie de la terre se renforce, vous permettant de l'exploiter pour la protection de vos
alliés. Par une action bonus, vous pouvez accorder une égide à une créature alliée que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de
vous. L'égide est une aura gris foncé de magie de la terre qui protège la cible. Les dégâts contondants, perforants et tranchants
infligés à la cible sont réduits de 2 + votre niveau d'ensorceleur divisé par 4. Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce que vous
l'utilisiez de nouveau ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. En outre, quand une créature que vous pouvez voir à 18
mètres ou moins de vous touche la cible protégée avec une attaque au corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction pour
vous téléporter dans un espace inoccupé que vous pouvez voir à 1,50 mètre ou moins de l'attaquant. Vous ne pouvez vous
téléporter que si vous et l'attaquant êtes sur la même surface. Vous pouvez alors faire une attaque au corps à corps avec une
arme contre l'attaquant. Si cette attaque touche, elle inflige 1d10 dégâts de force supplémentaires. Ces dommages
supplémentaires passent à 2d10 au niveau 11 et à 3d10 au niveau 17.

Bout de roche
À partir du niveau 14, votre maîtrise de la magie de la terre vous permet d'ajouter la force de la terre élémentaire à vos sorts.
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts, choisissez une créature blessée par ce sort durant le round où vous l'avez
lancé. Cette créature prend des dégâts de force supplémentaires égaux à la moitié de votre niveau d'ensorceleur. Cette capacité
ne peut être utilisée qu'une seule fois par lancement d'un sort.

Égide de la Terre
Au niveau 18, lorsque vous utilisez l'Égide de pierre pour protéger un allié, vous pouvez choisir jusqu'à trois créatures qui en
obtiendront les bénéfices.

Âme du géant
Autrefois, les géants vivaient dans un fabuleux royaume connu sous le nom d'Ostoria, un paradis pour ses habitants qui reflétait
leur maîtrise du monde des mortels. Puis Ostoria déclina et les géants furent dispersés et défaits. Lors de cette époque
mythique, les géants accordèrent un fragment de leur grande puissance à une poignée d'élus choisis parmi le petit peuple, mais
ces personnes choyées furent emportées par la même tragédie qui accabla Ostoria. Depuis, elles se sont dispersées à travers les
nombreux mondes du multivers et de temps à autre, le don des géants se manifeste chez un des leurs descendants, leur
octroyant une source de magie qui leur permet de commander les éléments et d'obtenir la puissance d'un géant.

Résistance de Jotun
La résistance des géants imprègne votre corps. Au niveau 1, votre maximum de points de vie augmente de 1 et il augmente à
nouveau de 1 chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe.

Marque de l'Ordning
Au niveau 1, vous découvrez en vous-même des capacités innées pour la magie qui repose sur votre héritage de géant.
Choisissez un des types de géant dans la table ci-dessous. Aux niveaux 1 et 3, vous apprenez les sorts associés au type de votre
choix, comme indiqué dans la table. Ces sorts sont considérés comme des sorts d'ensorceleur pour vous, mais ils ne sont pas
comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez.

Type de géant Sorts au niveau 1 Sort au niveau 3


Géant des nuages nappe de brouillard, illusion invisibilité
mineure
Géant du feu mains brûlantes, trait de feu sphère de feu
Géant du givre armure d'Agathys, rayon de givre immobilisation de personne
Géant des collines héroïsme, gourdin magique agrandissement/
rapetissement
Géant des pierres enchevêtrement, résistance croissance d'épines
Géant des tempêtes poigne électrique, vague tonnante bourrasque

Âme de l'Ostoria perdue


À partir du niveau 6, vous obtenez un bénéfice à chaque fois que vous incantez un sort octroyé par votre capacité Marque de
l'Ordning.
Géant des nuages. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous pouvez vous téléporter
magiquement au prix d'une action bonus. Vous vous téléportez dans un espace inoccupé que vous pouvez voir et qui est situé à
une distance en mètre égale ou inférieure à 3 + (votre modificateur de Constitution x 0,3).
Géant du feu. Vous obtenez un bonus aux jets de dégâts infligés par les sorts de votre Marque d'Ordning égal à votre
modificateur de Constitution (minimum 1).
Géant du givre. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous obtenez des points de vie
temporaires équivalents à votre modificateur de Constitution (minimum 1). Toutefois, si le sort est armure d'Agathys, vous
augmentez plutôt les points de vie temporaires obtenus par le sort d'une valeur égale à votre modificateur de Constitution
(minimum 1).
Géant des collines. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous pouvez cibler jusqu'à deux
créatures visibles situées à 1,50 mètre ou moins de vous. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Force opposé au DD
de sauvegarde de vos sorts, sans quoi elle est repoussée d'un nombre de mètres équivalent à 1,50 + (votre modificateur de
Constitution (minimum +1) x 0,3). La cible peut choisir de volontairement rater la sauvegarde.
Géant des pierres. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, vous obtenez un bonus à la CA
égal à votre modificateur de Constitution (minimum +1) jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Géant des tempêtes. Immédiatement après avoir lancé un de vos sorts de la Marque d'Ordning, jusqu'à trois créatures que vous
pouvez voir et qui sont situées à 9 mètres ou moins de vous subissent des dégâts de foudre équivalents à votre modificateur de
Constitution (minimum 1).

Rage de l'Ostoria déchue


À partir du niveau 14, vous obtenez la faculté de canaliser l'âme de vos ancêtres dans votre physionomie. Lorsque, à votre tour,
vous entamez l'incantation d'un sort d'ensorceleur qui consomme un emplacement de sort, vous pouvez augmenter votre
catégorie de taille d'un cran, de taille M à G par exemple. Cette augmentation dure 1 minute. Elle cesse prématurément si vous
mourrez ou si vous êtes incapable d'agir. Jusqu'à ce que l'effet se termine, vous obtenez les avantages suivants :

 Vos points de vie actuels et votre maximum de points de vie augmentent de 1 par niveau d'ensorceleur.
 Votre allonge augmente de 1,50 mètre.
 Votre vitesse de marche augmente de 1,50 mètre.
 Vous avez un avantage à vos jets de sauvegarde de Force et aux jets de Force.
 Vous obtenez un bonus aux dégâts pour vos attaques au corps à corps avec une arme égal à votre
modificateur de Constitution (minimum +1).
Lorsque vous utilisez cette capacité, vous ne pouvez plus y recourir avant d'avoir terminé un repos court ou long.t.

Bénédiction du Père de Tout


Au niveau 18, votre valeur de Constitution augmente de 2, jusqu'à un maximum de 22. De plus, vous pouvez utiliser Rage de
l'Ostoria déchue deux fois entre les repos, mais pas plus d'une fois par tour. Si vous utilisez cette capacité alors que vous êtes
déjà sous son effet, les augmentations de taille, de points de vie, d'allonge et de vitesse de marche sont cumulatives.

7- Guerrier
Une humaine caparaçonnée d'une bruyante armure de plate se protège avec son bouclier alors qu'elle se rue sur une foule de
gobelins. Derrière elle, un elfe vêtu de cuir clouté crible les gobelins d'une pluie de flèches grâce à son arc élégant. Non loin, un
demi-orc leur lance des ordres afin de les aider à coordonner au mieux leur assaut.
Un nain vêtu d'une cotte de mailles interpose son bouclier entre le gourdin d'un ogre et l'une de ses camarades, détournant le
coup mortel. Cette camarade, une demi-elfe en armure d'écailles, décrit d'aveuglants moulinets avec ses deux cimeterres alors
qu'elle tourne autour de l'ogre, en quête d'un point fiable dans sa défense.
Un gladiateur se bat pour le sport dans une arène. C'est un maître du trident et du filet, capable de renverser ses adversaires
et de les déplacer à sa guise sur le champ de bataille, pour le plus grand plaisir de la foule… et pour gagner un avantage tactique.
Mais une lueur bleue enveloppe soudain la lame de son adversaire, juste avant qu'il n'ordonne à la foudre de s'abattre sur le
gladiateur.
Tous ces héros sont des guerriers, des membres de la classe la plus diversifiée des mondes de Dungeons & Dragons. Les
chevaliers partis accomplir une quête, les seigneurs de guerre conquérants, les champions royaux, les soldats d'élite, les
mercenaires endurcis, les rois des bandits… En tant que guerriers, ils maîtrisent tous l'art d'utiliser les armures et les armes et
connaissent toutes les astuces et ficelles du combat. Ils sont très familiers avec la mort, qu'ils la donnent ou la regardent droit
dans les yeux.
(Le Guide complet de Xanathar) De tous les aventuriez des mondes de D&D, le guerrier est peut-être le plus paradoxal. D'un
côté, une des caractéristiques de cette classe est qu'aucun guerrier ne se spécialise exactement dans le même domaine et leurs
armes, armures et tactiques peuvent être très différentes d'un individu à l'autre. D'un autre côté, quels que soient les instruments
ou méthodes qu'ils emploient, les guerriers croient tous en une vérité fondamentale : il vaut mieux blesser qu'être blessé. Si
certains guerriers partent à l'aventure pour la gloire ou les richesses, d'autres sont principalement préoccupés par le bien-être
d'autrui et ils accordent plus d'importance à la tranquillité d'une société, d'un village ou d'un groupe qu'à leur propre sécurité.
Même s'il y a de l'or à la clé, pour la plupart des guerriers, la véritable récompense se trouve dans la victoire sur leurs ennemis.

Des spécialistes bénéficiant d'une formation très complète


Les guerriers apprennent ls bases de tous les styles de combat. Chacun peut manier une hache, une rapière, une épée longue
ou à deux mains, tirer à l'arc ou même prendre ses ennemis au piège avec un filet en démontrant une certaine habileté dans
chacun de ces exercices. Mais au-delà de ce degré de familiarité basique, chaque guerrier se spécialise dans un style de combat
particulier. Certains se concentrent sur l'archerie, certains sur le combat à deux armes et d'autres encore couplent leurs
compétences martiales avec une dose de magie. Grâce à cette combinaison de capacités générales et de spécialisations
pointues, les guerriers font des combattants de premier ordre sur les champs de bataille comme dans les donjons.

Formés à affronter le danger


Ce n'est pas parce que quelqu'un appartient à la garde de la ville, à la milice du village ou à l'armée de la reine qu'il est
forcément un guerrier. Ces troupes se composent de soldats peu entraînés qui maîtrisent seulement les bases du combat. Les
vétérans, les officiers, les gardes du corps bien entraînés, les chevaliers dévoués et autres héros de la même trempe sont
souvent des guerriers.
Certains guerriers ont envie de mettre leur entraînement à profit en menant une vie d'aventurier. L'exploration de donjons,
l'élimination de monstres et autres tâches périlleuses que l'on confie habituellement aux aventuriers ne sont que routine pour
eux et ne les changent guère de la vie qu'ils laissent derrière eux pour partir à l'aventure. Les risques sont plus grands, peut-être,
mais les récompenses sont à leur hauteur : peu de guerriers restés dans la garde de la ville ont une chance de découvrir une
épée magique ardente par exemple.

Blason héraldique (La Guide complet de Xanathar)


Les guerriers combattent généralement au nom d'une cause. Pour certains, il s'agit de royaumes assiégés par des monstres,
pour d'autres seulement de leur gloire personnelle. Dans tous les cas, un guerrier affiche généralement un blason héraldique qui
symbolise cette cause. Certains adoptent le symbole d'une nation ou d'une dynastie royale, d'autres créent eux-mêmes un
blason qui représente leur propre intérêt.
Votre personnage est peut-être affilié à une organisation ou à une cause et dans ce cas, il voyage peut-être sous un étendard.
Si ce n'est pas le cas, vous devriez envisager de créer un blason héraldique qui symbolise un aspect de sa nature ou qui évoque
son objectif en ce monde.

d6 Blason
1 Un dragon doré rampant sur un champ vert, représentant le courage et une quête de richesse.
2 Le poing d'un géant des tempêtes serrant un éclair devant un nuage d'orage, symbolisant la fureur et la puissance.
3 Deux épées à deux mains croisées devant la porte d'un château, signifiant la défense d'une ville ou d'un royaume.
4 Un crâne traversé d'un poignard, représentant le sort qui attend vos ennemis.
5 Un phénix dans un cercle de feu, symbole d'un esprit indomptable.
6 Trois gouttes de sang sous la lame d'une épée à l'horizontale sur fond noir, symbolisant trois ennemis que vous avez juré de tuer.

Instructeur (La Guide complet de Xanathar)


Certains guerriers sont des combattants dans l'âme et ils possèdent un talent inné pour survivre aux batailles. D'autres ont
appris à se battre au cours d'années passées en formation dans une armée ou une organisation martiale, où ils ont bénéficié de
l'enseignement des chefs de ce groupe.
Il existe un troisième type de combattants : ceux qui ont reçu une formation individuelle auprès d'un vétéran rompu à l'art du
combat. Cet instructeur était ou est peut-être encore versé dans un certain aspect martial lié à l'historique de son élève.
Si vous décidez que votre personnage a bénéficié de la formation d'un instructeur, quelle est la spécialité de cet individu ?
Cherche-t-il à imiter sa manière de se battre, ou s'est-il imprégné de son enseignement pour l'adapter à ses propres objectifs ?

d6 Instructeur
Gladiateur. Votre instructeur était un esclave qui a gagné sa liberté en combattant dans l'arène, ou qui a volontairement choisi d'être
1
gladiateur pour l'argent et la gloire.
2 Militaire. Votre instructeur a fait partie d'une unité de soldats et sait comment bien travailler en équipe.
3 Membre du guet. Votre instructeur est spécialisé dans la gestion des foules et le maintien de la paix.
4 Guerrier tribal. Votre instructeur a grandi dans une tribu, où il devait se battre pour sa survie presque tous les jours.
5 Combattant de rue. Votre entraîneur excelle dans le combat de rue et il sait allier silence et efficacité au combat rapproché.
Maître d'armes. Votre mentor vous a aidé à ne faire plus qu'un avec l'arme de votre choix en vous transmettant des connaissances
6
très précises sur la manière de l'utiliser le plus efficacement possible.
Style de prédilection (La Guide complet de Xanathar)
Beaucoup de guerriers se distinguent de leurs pairs en adoptant et en perfectionnant un style ou une méthode particulière de
combat. Bien que ce style puisse découler naturellement de la personnalité d'un guerrier, ce n'est pas toujours le cas. La
manière dont quelqu'un perçoit le monde en général ne dicte pas nécessairement sa manière de réagir quand des vies sont en
jeu.
Avez-vous un style de combat qui reflète votre vision de la vie, ou bien est-ce qu'une part de vous se déchaîne quand vous
tirez vos armes ?

d6 Style
1 Elégant. Vous vous déplacez avec grâce, précision et un contrôle absolu, sans jamais utiliser plus d'énergie que nécessaire.
2 Brutal. Vos attaques s'abattent comme des coups de massue, et sont destinées à briser des os ou faire gicler le sang.
3 Ruse. Vous glissez une attaque juste au bon moment et utilisez de petites ruses pour faire pencher la balance en votre faveur.
4 Sans effort. Au cours d'une bataille, il est rare que vous transpiriez ou affichiez autre chose qu'une expression stoïque.
Energique. Vous vous lancez dans le combat plein d'enthousiasme, en chantant et en riant. Vous n'êtes jamais plus heureux que quand
5
vous affrontez un ennemi une arme à la main.
6 Sinistre. Vous combattez en grimaçant et en ricanant, et vous aimez railler vos ennemis alors que vous êtes en train de les vaincre.

Guerrier de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Valeureux combattants, jeunes soldats pleins d'idéaux, ou mercenaires endurcis, les guerriers sont omniprésents dans les
Forgotten Realms. Même les pays les plus pacifiques se dotent d'une milice pour se protéger de leurs ennemis et de nombreux
grands dirigeants historiques des Royaumes ont dû assumer ce rôle à un moment ou un autre. Ceux qui savent se battre ne
manquent jamais d'opportunités.
Dans de nombreuses régions de la côte des Epées et du Nord, les personnes valides apprennent généralement les rudiments
du combat dans le cadre d'une milice locale et sont mobilisées quand le besoin s'en fait sentir, et seuls certains décident de se
tourner vers une profession de soldat, de garde ou une activité comparable. Les officiers sont souvent issus de la noblesse, mais
un homme de tête a généralement de nombreuses opportunités de démontrer ses compétences et de grimper dans les rangs.
Les guerriers qui ne font pas carrière dans une armée ont d'autres moyens de faire la preuve de leurs talents. Les mercenaires
entrent au service d'employeurs qui ont besoin de guerriers compétents mais n'ont pas le temps ou les moyens de les entraîner,
comme les compagnies d'aventurier, qui ont presque toujours besoin d'un guerrier sur lequel ils peuvent compter.
Les marchands et les guildes emploient des gardes pour protéger des caravanes, des navires ainsi que leurs entrepôts et sièges
de guildes. Ces missions représentent l'opportunité de voyager, mais également le risque d'affronter maints dangers.
Les dangers sont également le quotidien des guerriers qui abandonnent des emplois légitimes pour se tourner vers le
brigandage (pour attaquer des caravanes, voiler des voyageurs ou encore piller des fermes, des manoirs et des villages isolés).
Face à l'adversité, les guerriers peuvent toujours se tourner vers l'arène au d'autres sports sanglants pour se refaire une santé
financière. Cela dit, ces divertissements sont très rares sur la côte des Epées et dans le Nord et se rencontrent plutôt dans des
nations du sud, comme l'Amn et le Calimshan.

La création du guerrier
Quand vous créez votre guerrier, pensez à deux éléments entremêlés dans son historique : où a-t-il appris à se battre et
qu'est-ce qui le différenciait des combattants ordinaires qui l'entouraient ? Était-il particulièrement impitoyable ? A-t-il reçu une
aide supplémentaire de la part d'un mentor, peut-être à cause des efforts exceptionnels qu'il fournissait ? Et qu'est-ce qui l'a
poussé à entreprendre sa formation ? Quelque chose menaçait son pays ? Il avait soif de vengeance ? Il avait besoin de prouver
sa valeur ?
Il peut avoir reçu une formation officielle dans l'armée d'un noble ou la milice d'un village. Il s'est peut-être formé dans une
académie militaire où il a appris la stratégie, la tactique et l'histoire militaire. Ou c'est peut-être un autodidacte, peu raffiné mais
déjà mis à l'épreuve. A-t-il pris l'épée pour échapper aux limites que lui imposait une vie à la ferme ou a-t-il suivi une fière
tradition familiale ? Où a-t-il obtenu ses armes et son armure ? Lui ont-elles été remises par l'armée ou sont-ce des objets de
famille ? Ou peut-être a-t-il économisé pendant des années pour les acheter ? Son arsenal fait à présent partie de ses biens les
plus précieux, car c'est la seule chose qui le sépare de la mort.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre guerrier en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Force ou la Dextérité, selon que vous préférez-vous concentrer sur le combat au corps à corps ou sur
l'archerie (ou les armes de finesse), la suivante à la Constitution ou à l'Intelligence si vous comptez adopter l'archétype martial
de chevalier occulte. Ensuite, choisissez l'historique de soldat.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que guerrier, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de guerrier
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de guerrier après le
premier niveau.

Maîtrises
Armures : toutes les armures, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Constitution
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Dressage, Histoire, Intimidation,
Perception, Perspicacité et Survie.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 cotte de mailles ou (b) 1 armure de cuir, 1 arc long et 20 flèches
• (a) 1 arme de guerre et 1 bouclier ou (b) 2 armes de guerre
• (a) 1 arbalète légère avec 20 carreaux ou (b) 2 hachettes
• (a) 1 paquetage d'exploration souterraine ou (b) 1 paquetage d'explorateur
• 5d4 x 10 po

Bonus de
Niveau Aptitudes
maîtrise
1 +2 Style de combat, second souffle
2 +2 Sursaut d'activité (1 utilisation)
3 +2 Archétype martial
4 +2 Amélioration de caractéristiques
5 +3 Attaque supplémentaire
6 +3 Amélioration de caractéristiques
7 +3 Aptitude d'archétype martial
8 +3 Amélioration de caractéristiques
9 +4 Indomptable (1 utilisation)
10 +4 Aptitude d'archétype martial
11 +4 Attaque supplémentaire (2)
12 +4 Amélioration de caractéristiques
13 +5 Indomptable (2 utilisations)
14 +5 Amélioration de caractéristiques
15 +5 Aptitude d'archétype martial
16 +5 Amélioration de caractéristiques
17 +6 Sursaut d'activité (2 utilisations), indomptable (3 utilisations)
18 +6 Aptitude d'archétype martial
19 +6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 Attaque supplémentaire (3)

Style de combat
Vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes. Vous ne pouvez
pas prendre 2 fois un même style de combat, vous pouvez choisir un autre style de combat plus tard.

Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Armes à deux mains


Quand vous faites 1 ou 2 avec un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver le second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit
posséder la propriété à deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.

Combat à deux armes


Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristiques aux dégâts de la
deuxième attaque.

Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.
Duel
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
dégâts infligés avec cette arme.

Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,5 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter un
bouclier pour utiliser cette aptitude.

Second souffle
Vous possédez une réserve limitée d'endurance dans laquelle vous pouvez puiser afin de vous protéger. Lors de votre tour,
vous pouvez utiliser une action bonus pour regagner un nombre de points de vie égal à 1d10 + votre niveau de guerrier. Une fois
que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de nouveau.

Sursaut d'activité
A partir du niveau 2, vous pouvez repousser vos propres limites pendant quelques instants. Lors de votre tour, vous pouvez
faire une action supplémentaire en plus de votre action normale et d'une éventuelle action bonus
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos avant de pouvoir l'utiliser de
nouveau. A partir du niveau 17, vous pouvez l'utiliser deux fois avant d'avoir besoin de vous reposer, mais vous ne pouvez pas
l'utiliser plus d'une fois par tour.

Archétype martial
Au niveau 3, vous choisissez un archétype qui reflètera votre style de combat et vos techniques. Vous trouverez à la fin de la
section consacrée à cette classe une description des archétypes martiaux disponibles : archer arcanique, chevalier, champion,
chevalier du dragon pourpre (banneret), chevalier occulte, maître d'armes ou samouraï. En fonction de votre archétype, vous
aurez accès à différentes aptitudes aux niveaux 3, 7, 10, 15 et 18.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 6, 8, 12, 14, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 5, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour. Le
nombre d'attaques que vous pouvez porter par tour passe à trois quand vous atteignez le niveau 11, puis à quatre quand vous
atteignez le niveau 20 dans cette classe.

Indomptable
A partir du niveau 9, vous pouvez relancer un jet de sauvegarde raté. Si vous choisissez d'utiliser cette aptitude, vous devez
conserver le résultat du second jet de dé. Vous ne pourrez pas réutiliser cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos. A
partir du niveau 13, vous pouvez utiliser cette aptitude 2 fois entre deux longs repos et 3 fois à partir du niveau 17.

ARCHÉTYPES MARTIAUX
Chaque guerrier a sa propre vision du perfectionnement martial. L'archétype martial que vous choisissez reflète votre propre
vision du combat.

Champion (Manuel des joueurs)


Le champion est le guerrier typique qui se concentre sur le développement de la force physique pour devenir une arme
mortelle. Ceux qui adoptent cet archétype associent entraînement rigoureux avec excellence physique afin de porter des coups
dévastateurs.

Aptitudes de champion
Niveau de
Aptitude
guerrier
3 Critique amélioré
7 Athlète remarquable
10 Style de combat supplémentaire
15 Critique supérieur
18 Survivant

Critique amélioré
A partir du moment où vous choisissez cet archétype au niveau 3, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un
coup critique sur un résultat de 19 ou 20.

Athlète remarquable
A partir du niveau 7 vous pouvez ajouter la moitié de votre bonus de maîtrise (arrondi à l'entier supérieur) à tout test de
Force, Dextérité ou Constitution qui n'utilise pas déjà ce bonus. De plus, quand vous faites un saut en longueur avec élan, la
distance sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,3 mètre x votre modificateur de Force.

Style de combat supplémentaire


Au niveau 10, vous pouvez choisir un deuxième style de combat dans la liste présentée dans l'aptitude styles de combat.

Critique supérieur
A partir du niveau 15, dès lors que vous attaquez avec une arme, vous faites un coup critiques sur un résultat de 18 à 20.

Survivant
Au niveau 18, vous avez atteint le summum de votre endurance en combat et, dès lors qu'il vous reste moins de la moitié de
vos points de vie, vous regagnez un nombre de points de vie égal à 5 + votre modificateur de Constitution au début de chaque
tour. Vous ne pouvez pas bénéficier de cet avantage si vous êtes réduit à 0 point de vie.

Chevalier occulte (Manuel des joueurs)


L'archétype de chevalier occulte allie la maîtrise des armes dont disposent tous les guerriers à l'étude de la magie, ce qui lui
permet d'utiliser des techniques similaires à celles des magiciens. Ses études se concentrent sur 2 des 8 écoles de magie :
l'abjuration et l'évocation. Les sorts d'abjuration accordent une protection supplémentaire lors des combats tandis que les sorts
d'évocation blessent de nombreux ennemis à la fois et augmentent l'allonge du guerrier lors des combats. Ces chevaliers
apprennent un nombre de sorts plutôt réduit et les gardent en mémoire au lieu de les consigner dans un grimoire.

Aptitudes de chevalier occulte


Niveau de
Aptitude
guerrier
3 Incantation, Lien avec une arme
7 Magie de guerre
10 Frappe occulte
15 Charge arcanique
18 Magie de guerre améliorée

Incantation
Quand vous atteignez le niveau 3, vous améliorez vos capacités martiales avec quelques incantations. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales associées à l'incantation et le chapitre 11 pour consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez 2 tours de magie de votre choix issus de la liste de magicien. Vous apprenez un nouveau tour
de magie de votre choix au niveau 10.
Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation du chevalier occulte indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous
disposez pour lancer les sorts de niveau 1 et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un emplacement de niveau
équivalent ou supérieur. Vous récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois que vous avez terminé un long
repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 bouclier et que vous avez un emplacement de niveau 1 et un emplacement
de niveau 2 de disponible, vous pouvez lancer bouclier en utilisant l'un ou l'autre.
Sorts connus de niveau 1 ou supérieur. Vous connaissez 3 sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant que vous
devez en choisir 2 dans les listes de sorts d'abjuration ou d'évocation du magicien.
La colonne Sorts connus de la table d'incantation du chevalier occulte indique quand vous apprenez de nouveaux sorts de
magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de ces sorts doit appartenir à l'école de l'abjuration ou de l'évocation et être d'un niveau
pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 7 de chevalier occulte, vous
pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2.
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie.
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer un sort de magicien de votre connaissance par un
autre sort de votre choix issu de la liste de sorts du magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau pour lequel vous possédez
des emplacements de sorts et doit appartenir à l'école de l'abjuration ou de l'évocation, à moins que vous ne remplaciez un sort
obtenu au niveau 3, 8, 14 ou 20 issu de n'importe quelle école de magie.
Tours de - Emplacements de
Niveau de Sorts sort par niveau -
magie
guerrier connus
connus 1 2 3 4
3 2 3 2 - - -
4 2 4 3 - - -
5 2 4 3 - - -
6 2 4 3 - - -
7 2 5 4 2 - -
8 2 6 4 2 - -
9 2 6 4 2 - -
10 3 7 4 3 - -
11 3 8 4 3 - -
12 3 8 4 3 - -
13 3 9 4 3 2 -
14 3 10 4 3 2 -
15 3 10 4 3 2 -
16 3 11 4 3 3 -
17 3 11 4 3 3 -
18 3 11 4 3 3 -
19 3 12 4 3 3 1
20 3 13 4 3 3 1

Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien, car vous
avez appris l'incantation grâce à vos études, en mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre caractéristique
d'incantation, vous utilisez l'Intelligence. De plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour définir le DD du jet de
sauvegarde contre les sorts de magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque avec un tel sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Lien avec une arme


Au niveau 3, vous apprenez un rituel magique capable de créer un lien entre votre personne et une arme. Ce rituel s'accomplit
en 1 heure et peut se célébrer pendant un court repos. L'arme doit être à votre portée pendant tout le rituel et vous devez la
toucher pour terminer celui-ci et sceller le lien.
Une fois que vous êtes lié à une arme, personne ne peut vous désarmer (du moins pas avec elle), à moins que vous ne soyez
neutralisé. Si l'arme se trouve sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez l'appeler à votre tour par une action bonus.
Elle se téléporte alors instantanément dans votre main.
Vous pouvez avoir au maximum 2 armes liés mais vous ne pouvez en convoquez qu'une seule à la fois avec votre action bonus.
Si vous tentez de tisser un lien avec une troisième arme, vous devez briser un lien existant avec l'une des deux précédentes.

Magie de guerre
A partir du niveau 7, quand vous utilisez votre action pour lancer un tour de magie, vous pouvez porter une attaque armée par
une action bonus.

Frappe occulte
Au niveau 10, vous découvrez comment saper la résistance à vos sorts d'une créature grâce à vos frappes armées. Quand vous
touchez une créature grâce à vos frappes armées, cette créature est désavantagée lors de son prochain jet de sauvegarde contre
un sort que vous lancez avant la fin de votre prochain tour.

Charge arcanique
Au niveau 15, vous apprenez à vous téléporter d'un maximum de 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé situé dans votre
champ de vision quand vous utilisez l'aptitude sursaut d'activité. Vous pouvez vous téléporter avant ou après l'action
supplémentaire.

Magie de guerre améliorée


A partir du niveau 18, quand vous utilisez une action pour lancer un sort, vous pouvez faire une attaque armée par une action
bonus.

Maître de guerre (Manuel des joueurs)


Les guerriers qui adoptent l'archétype de maître de guerre utilisent des techniques martiales transmises de génération en
génération. Pour un maître de guerre, le combat est une discipline académique qui ne se limite pas à la guerre et inclut par
exemple l'armurerie et la calligraphie. Tout guerrier n'est pas forcément apte à assimiler les leçons de l'histoire, de théorie et
d'art qui façonnent le maître de guerre mais ceux qui y parviennent deviennent des guerriers dotés de grands talents de
combattant et d'un large éventail de connaissances.
Aptitudes du maître de guerre
Niveau de
Aptitude
guerrier
3 Supériorité au combat
Connaître son ennemi, supériorité au
7
combat (manœuvres et dés de supériorité)
Supériorité au combat améliorée (d10),
10
supériorité au combat (manœuvres)
Implacable, supériorité au combat
15
(manœuvres et dés de supériorité)
18 Supériorité au combat améliorée (d12)

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez quelques manœuvres représentées par des dés spéciaux
appelés des dés de supériorité.
Manœuvres. Vous apprenez 3 manœuvres de votre choix détaillées dans la section "manœuvres" un peu plus loin. Nombre
d'entre elles améliorent l'attaque, mais vous ne pouvez utiliser qu'une seule manœuvre par attaque.
Vous apprenez 2 manœuvres de votre choix en plus aux niveaux 7, 10 et 15. A chaque fois que vous apprenez une nouvelle
manœuvre, vous pouvez également en remplacer une de votre choix par une autre.
Dés de supériorité. Vous avez 4 dés de supériorité. Ce sont des d8 que vous dépensez quand vous les utilisez. Vous récupérez
tous les dés dépensés lorsque vous terminez un court repos ou un long repos.
Vous gagnez un autre dé de supériorité au niveau 7 et un de plus au niveau 15.
Jets de sauvegarde. Certaines de vos manœuvres obligent votre cible à effectuer un jet de sauvegarde pour lui résister. Le DD
de ce jet est calculé comme suit :
DD d'un jet de sauvegarde contre la manœuvre =
8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force ou de Dextérité (à vous de choisir)

Apprenti en temps de guerre


Au niveau 3, vous maîtrisez un type d'outil d'artisan de votre choix.

Connaître son ennemi


A partir du niveau 7, si vous passez au moins une minute à interagir avec une autre créature ou à l'observer, alors que vous ne
vous battez pas, vous pouvez estimer certaines de ses capacités par rapport aux vôtres. Le MD vous apprend si cette créature est
votre égale ou si elle est meilleure ou moins douée que vous au niveau de deux éléments de votre choix parmi les suivants :
• Valeur de Force
• Valeur de Dextérité
• Valeur de Constitution
• Classe d'armure
• Points de vie actuels
• Total des niveaux de classe (le cas échéant)
• Niveaux de guerrier (le cas échéant)

Supériorité au combat améliorée


Au niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. Au niveau 18, ils se transforment en d12.

Implacable
A partir du niveau 15, quand vous lancez le dé pour déterminer l'initiative alors qu'il ne vous reste aucun dé de supériorité,
vous récupérez un de ces dés.

Manœuvres
Voici la liste des manœuvres présentées par ordre alphabétique.
Attaque menaçante. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour tenter de terroriser la cible. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle est terrorisée à votre vue jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Attaque précise. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité et l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette manœuvre avant ou après votre jet d'attaque, mais avant de
savoir si l'attaque touche ou non.
Attaquer et manœuvrer. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour manœuvrer de manière à placer un camarade dans une position plus avantageuse. Vous ajoutez le dé de
supériorité au jet de dégâts et choisissez une créature amicale à même de vous voir ou vous entendre. Elle peut utiliser sa
réaction pour se déplacer de la moitié de sa vitesse sans provoquer d'attaques d'opportunité de la part de la cible de votre
propre attaque.
Attaquer et repousser. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour tenter de repousser la cible. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de
sauvegarde de Force si elle est de taille Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la repoussez à 4,5 mètres de vous.
Croche-pied. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour
tenter de renverser la cible. Vous ajoutez le dé de supériorité au jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de
Force si elle est de taille Grande ou inférieure. En cas d'échec, vous la faites tomber à terre.
Désarmement. Quand vous touchez une cible avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour
tenter de désarmer la cible, en l'obligeant à lâcher un objet de votre choix qu'elle tient en main. Vous ajoutez le dé de
supériorité au jet de dégâts de l'attaque et obligez la cible à faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle rate, elle lâche l'objet que
vous avez choisi, qui atterrit à ses pieds.
Détourner l'attention. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour la distraire et offrir une ouverture à vos alliés. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts. La prochaine fois
qu'une créature autre que vous effectue un jet d'attaque contre la cible, elle est avantagée, à condition d'attaquer avant le
début de votre prochain tour.
Feinte. A votre tour, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et utiliser une action bonus pour exécuter une feinte contre
une créature située dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous. Vous êtes avantagé lors de votre prochain jet d'attaque contre
cette créature. Si cette attaque touche, ajoutez le dé de supériorité aux dégâts de l'attaque. L'avantage est perdu si vous ne
l'utilisez pas durant le tour où vous l'avez obtenu.
Fente. Lorsque vous effectuez un jet d'attaque avec une arme de mêlée durant votre tour, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour augmenter l'allonge de cette attaque de 1,5 mètre. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts si
l'attaque touche.
Frappe du commandant. Quand vous optez pour l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez renoncer à effectuer l'une de vos
attaques et dépenser une action bonus pour guider les coups de l'un de vos camarades. Pour ce faire, choisissez une créature
amicale à même de vous entendre ou de vous voir et dépensez un dé de supériorité. Cette créature peut utiliser sa réaction sur-
le-champ pour effectuer une attaque armée et ajouter votre dé de supériorité à son jet de dégâts.
Grande amplitude d'attaque. Quand vous touchez une créature avec une attaque de corps à corps, vous pouvez dépenser un
dé de supériorité pour tenter de blesser une créature située dans un rayon de 1,5 mètre autour de la cible première et dans
votre zone d'allonge. Si le jet d'attaque originel vous permet de toucher la seconde cible, cette dernière subit un montant de
dégâts égal au chiffre indiqué sur votre dé de supériorité. Ces dégâts sont du même type que ceux de l'attaque originelle.
Jeu de jambes défensif. Quand vous vous déplacez, vous pouvez dépenser un dé de supériorité et ajouter son résultat à votre
CA jusqu'à la fin de votre déplacement.
Mobilisation. A votre tour, vous pouvez dépenser une action bonus et un dé de supériorité pour raffermir la résolution de l'un
de vos compagnons. Pour ce faire, choisissez une créature amicale en mesure de vous voir ou vous entendre. Elle gagne un
montant de points de vie temporaires égal au résultat de votre dé de supériorité + votre modificateur de Charisme.
Parade. Quand une tierce personne vous blesse avec une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et
dépenser un dé de supériorité pour réduire les dégâts subis d'un montant équivalent au chiffre obtenu sur votre dé de
supériorité + votre modificateur de Dextérité.
Provocation. Quand vous touchez une créature avec une attaque armée, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour la
provoquer et la pousser à vous attaquer. Vous ajoutez le dé de supériorité à votre jet de dégâts et obligez la cible à faire un jet
de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est désavantagée lors de tous ses jets d'attaque contre une cible autre que vous
jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Riposte. Quand une créature vous rate suite à une attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre réaction et dépenser
un dé de supériorité pour effectuer une attaque armée contre elle. Si vous la touchez, vous ajoutez le dé de supériorité au jet de
dégâts.

Archer arcanique (Xanathar)


Un archer arcanique étudie une méthode elfique particulière de tir à l'arc qui lui permet d'imprégner ses attaques de magie
afin de produire des effets surnaturels. Les archers arcaniques sont considérés par les elfes comme des guerriers d'élite. Ils
montent la garde aux frontières des domaines elfiques et gardent un œil sur les intrus, et si nécessaire utilisent des flèches
magiques pour vaincre les monstres et les envahisseurs avant qu'ils ne puissent atteindre les communautés elfiques. Avec les
siècles, les méthodes de ces archers elfes ont été apprises par certains membres d'autres races qui arrivent à combiner leurs
talents d'archer avec une aptitude pour la magie.

Aptitudes de l'archer arcanique


Niveau de
Aptitude
guerrier
Connaissances de l'archer arcanique, tir arcanique
3
(2 options)
Tir incurvé, flèche magique, tir arcanique (3
7
options)
10 Tir arcanique (4 options)
15 Toujours prêt à tirer, tir arcanique (5 options)
18 Tir arcanique (6 options, tirs améliorés)

Connaissances de l'archer arcanique


Au niveau 3, vous apprenez la théorie magique ou certains secrets de la nature, un enseignement normal pour les pratiquants
de cette tradition martiale elfique. Vous choisissez une compétence à maîtriser entre Arcane ou Nature, puis vous apprenez un
tour de magie de druide au choix entre : prestidigitation ou druidisme.

Tir arcanique
Au niveau 3, vous apprenez à donner certains effets magiques spéciaux à certains de vos coups. Quand vous obtenez cette
aptitude, vous apprenez 2 options de tir arcanique de votre choix (voir la section "Options de tir arcanique" ci-dessous).
Une fois par tour, lorsque vous tirez une flèche magique à l'aide d'un arc court ou long dans le cadre de l'action attaquer, vous
pouvez appliquer l'une de vos options de tir arcanique à cette flèche. Vous décidez d'utiliser cette option au moment où la flèche
touche sa cible, sauf si cette option ne vous demande pas de réaliser de jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette aptitude deux
fois et vous remplissez votre jauge d'utilisation à chaque fois que vous terminez un court ou long repos.
Vous gagnez une option de tir arcanique supplémentaire de votre choix lorsque vous atteignez les niveaux 7, 10, 15 et 18 de
cette classe. Toutes ces options sont également améliorées lorsque vous devenez un guerrier de niveau 18.

Flèche magique
Au niveau 7, vous gagnez la capacité d'imprégner vos flèches de magie. A chaque fois que vous tirez une flèche non magique à
l'aide d'un arc court ou long, vous pouvez la rendre magique dans le but d'ignorer une résistance ou une immunité aux attaques
et aux dégâts non magiques. La magie qui imprègne la flèche disparaît immédiatement après que vous avez atteint ou raté votre
cible.

Tir incurvé
Au niveau 7, vous apprenez comment diriger une flèche perdue vers une nouvelle cible. Lorsque vous faites un jet d'attaque
avec une flèche magique et que vous ratez votre cible, vous pouvez utiliser une action bonus pour relancer le jet d'attaque en
choisissant une cible différente qui se trouve dans un rayon de 18 mètres de la cible originale.

Toujours prêt à tirer


A partir du niveau 15, vous pouvez utiliser votre arsenal magique d'archer dès qu'un combat commence. Si vous faites un jet
d'initiative et que votre jauge d'utilisation de tir arcanique est vide, vous regagnez 1 utilisation.

Options de tir arcanique


L'aptitude de tir arcanique vous permet de choisir des options à certains niveaux. Ces options sont présentées ici dans l'ordre
alphabétique. Il s'agit d'effets magiques et chacun est associé à une école de magie.
Si une option entraîne un jet de sauvegarde, le DD de sauvegarde de votre tir arcanique est égale à 8 + votre bonus de maîtrise
+ votre modificateur d'Intelligence.
Flèche affaiblissante. Vous imprégnez votre flèche de magie nécromantique. La créature touchée par la flèche subit 2d6
points de dégâts nécrotiques supplémentaires. La cible doit également réussir un jet de sauvegarde de Constitution, ou les
dégâts infligés par ses attaques d'armes sont réduits de moitié jusqu'au début de votre prochain tour.
La quantité de dégâts nécrotiques passe à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche agrippante. Lorsque cette flèche atteint sa cible, la magie d'invocation dont elle est imprégnée crée des ronces
empoisonnées qui s'enroulent autour de la cible. La créature touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts de poison
supplémentaires, sa vitesse est réduite de 3 mètres, et elle subit 2d6 points de dégâts tranchants à chaque tour la première fois
qu'elle se déplace de 30 centimètres ou plus sans se téléporter. La cible, ou n'importe quelle créature qui peut l'atteindre, peut
utiliser une action pour retirer les ronces si elle réussit un test de Force (Athlétisme) opposé au DD de sauvegarde de votre tir
arcanique. Sinon, les ronces perdurent pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous réutilisiez cette option.
La quantité de dégâts empoisonnés et tranchants augmente, pour les deux types de dégâts, à 4d6 quand vous atteignez le
niveau 18 dans cette classe.
Flèche chercheuse. Grâce à la magie de divination, vous donnez à votre flèche la capacité de chercher sa cible. Lorsque vous
utilisez cette option, vous n'avez pas besoin de faire de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, choisissez une
créature que vous avez vue au cours de la dernière minute. La flèche se dirige vers cette créature, contourne des obstacles si
nécessaire e ne tient pas compte des abris partiels et importants derrière lesquels elle peut se trouver. Si la cible se trouve à
portée de la flèche et que le chemin qui les sépare est assez large pour permettre à la flèche de la rejoindre, la cible doit alors
faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle ne peut pas rejoindre sa cible, la flèche disparaît une fois qu'elle s'en est
approchée aussi près que possible. Si la cible échoue à son jet de sauvegarde, elle subit autant de dégâts que si elle avait été
touchée normalement par la flèche, plus 1d6 points de dégâts de force supplémentaires, et vous apprenez la position actuelle
de la cible. Si elle réussit son jet de sauvegarde, la cible subit la moitié de ces dégâts et vous n'apprenez pas sa position.
La quantité de dégâts de force passe à 2d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche d'ombres. Vous imprégnez votre flèche de magie des illusions, ce qui vous permet d'utiliser des ombres pour aveugler
vos ennemis. La créature touchée par la flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver incapable de voir à une distance de plus de 1,5 mètre jusqu'au début de votre
prochain tour.
La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche de bannissement. Vous utilisez la magie d'abjuration pour tenter de bannir temporairement votre cible dans un endroit
inoffensif du Feywild. La créature touchée par la flèche doit réussir un jet de sauvegarde de Charisme ou être bannie. Quand elle
est bannie de cette manière, la cible a une vitesse de 0 et est neutralisée. Elle réapparaît à la fin de son tour suivant dans
l'emplacement qu'elle occupait précédemment ou, s'il est occupé, dans l'emplacement inoccupé le plus proche.
Après que vous avez atteint le niveau 18 dans cette classe, la cible subit également 2d6 points de dégâts de force lorsque la
flèche l'atteint.
Flèche envoûtante. Votre magie d'enchantement a pour effet d'envoûter la cible de cette flèche. La créature touchée par la
flèche subit 2d6 points de dégâts psychiques supplémentaires et choisis l'un de vos alliés qui se trouve dans un rayon de 9
mètres d'elle. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se trouver sous le charme de l'allié choisi jusqu'au début
de votre prochain tour. Cet effet prend fin de manière anticipée si l'allié choisi attaque la cible charmée, lui inflige des dégâts ou
la force à faire un jet de sauvegarde.
La quantité de dégâts psychiques passe à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche explosive. Vous imprégnez votre flèche d'énergie de force tirée de l'école d'évocation. Cette énergie est relâchée après
votre attaque. Immédiatement après que la flèche a touché sa cible, celle-ci et toutes les autres créatures qui se trouvent dans
un rayon de 3 mètres subissent 2d6 points de dégâts de force chacune.
La quantité de dégâts de force passe à 4d6 lorsque vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.
Flèche perforante. Vous utilisez la magie de transmutation pour donner à votre flèche une qualité éthérée. Lorsque vous
utilisez cette option, vous ne faites pas de jet d'attaque pour tirer votre projectile. Au lieu de cela, la flèche file tout droit sur une
ligne de 30 centimètres de largeur et de 9 mètres de longueur avant de disparaître. La flèche traverse les objets sans les abîmer
et ne tient pas compte des abris. Toutes les créatures qui se trouvent sur cette ligne doivent effectuer un jet de sauvegarde de
Dextérité. Sur un échec, une créature subit la même quantité de dégâts que si elle avait été touchée par une flèche normale,
plus 1d6 points de dégâts perforants supplémentaires. Sur une réussite, la créature subit la moitié de ces dégâts.
La quantité de dégâts perforants passe à 2d6 quand vous atteignez le niveau 18 dans cette classe.

Chevalier (Xanathar)
Le chevalier classique excelle au combat monté. Il est généralement issu de la noblesse et a été élevé à la cour, et il se trouve
ainsi aussi à l'aise à la tête d'une charge de cavalerie qu'en échangeant des plaisanteries lors d'un repas officiel. Les chevaliers
apprennent également à protéger ceux qui sont placés sous leur responsabilité, et ils se font ainsi régulièrement les protecteurs
de leurs supérieurs comme des plus faibles qu'eux. De nombreux guerriers, qui se sentent une vocation de redresseur de torts
ou qui veulent simplement gagner du prestige, quittent une vie confortable pour s'embarquer dans une glorieuse aventure.

Aptitudes de chevalier
Niveau de
Aptitude
guerrier
Maîtrise supplémentaire, né sur un cheval,
3
marque tenace
7 Manœuvre défensive
10 On ne passe pas
15 Charge féroce
18 Défenseur vigilant

Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix :
Dressage, Histoire, Perspicacité, Représentation, ou Persuasion. A la place, vous pouvez apprendre une langue de votre choix.

Né sur un cheval
A partir du niveau 3, il ne fait aucun doute que vous êtes un cavalier accompli. Vous êtes avantagé aux jets de sauvegarde
lancés pour éviter de tomber de votre monture. Si vous tombez de votre monture et que votre chute ne fait pas plus de 3
mètres, vous pouvez atterrir sur vos pieds si vous n'êtes pas neutralisé.
Enfin, monter ou descendre de selle ne vous coûte que 1,5 mètre de déplacement plutôt que la moitié de votre vitesse.
Marque tenace
A partir du niveau 3, vous pouvez menacer vos ennemis, faire échouer leurs attaques et leur faire payer leur comportement
agressif envers autrui. Lorsque vous frappez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez marquer cette créature
jusqu'à la fin de votre prochain tour. Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé, que vous mourez, ou que
quelqu'un d'autre marque la créature.
Tant qu'elle se trouve dans un rayon de 1,5 mètre de vous, la créature que vous avez marquée est désavantagée à tous ses
jets d'attaque qui ne vous prennent pas pour cible.
En outre, si une créature que vous avez marquée inflige des blessures à quelqu'un d'autre que vous, vous pouvez lors de votre
prochain tour et par une action bonus effectuer une attaque spéciale d'arme de corps à corps contre la créature marquée. Vous
êtes alors avantagé à votre jet d'attaque et, si votre coup porte, votre arme inflige à votre cible une quantité de dégâts
supplémentaires égale à la moitié de votre niveau de guerrier.
Quel que soit le nombre de créatures que vous marquez, vous pouvez porter cette attaque spéciale un nombre de fois égal à
votre modificateur de Force (avec un minimum d'une fois). Vous regagnez toutes ces utilisations à la fin d'un long repos.

Manœuvre défensive
Au niveau 7, vous apprenez à parer les attaques dirigées contre vous, votre monture ou d'autres créatures à proximité. Si vous
ou une créature que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre de vous êtes touchés par une attaque et que vous
avez en main une arme de corps à corps ou un bouclier, vous pouvez en réaction lancer 18. Lancez le dé et ajoutez le résultat à
la CA de la cible de l'attaque. Si le coup touche quand même la cible, celle-ci bénéficie d'une résistance au type de dégâts infligés
par l'attaque.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Constitution (au moins une fois), et vous en
récupérez toutes les utilisations après avoir terminé un long repos.

On ne passe pas
Au niveau 10, vous excellez dans l'art d'immobiliser vos ennemis. Les créatures qui se trouvent à votre portée et se déplacent
de 1,5 mètre ou plus provoquent une attaque d'opportunité et, si vous les touchez avec cette attaque, la vitesse de ces créatures
est réduite à 0 jusqu'à la fin du tour actuel.

Charge féroce
A partir du niveau 15, vous pouvez renverser vos ennemis, que vous soyez monté ou non. Si vous vous déplacez d'au moins 3
mètres en ligne droite avant d'attaquer une créature et que votre attaque porte, cette cible doit faire un jet de sauvegarde de
Force (DD 8 + votre bonus de maîtrise + votre modificateur de Force). Sur un échec, vous la faites tomber. Vous ne pouvez
utiliser cette aptitude qu'une fois à chacun de vos tours.

Défenseur vigilant
A partir du niveau 18, vous réagissez au danger en faisant preuve d'une vigilance extraordinaire. Pendant un combat, vous
pouvez accomplir une réaction spéciale une fois lors du tour de chaque créature, mais pas pendant votre tour. Vous pouvez
seulement utiliser cette réaction spéciale pour porter une attaque d'opportunité, mais vous ne pouvez pas l'utiliser lors du
même tour pendant lequel vous utilisez votre réaction normale.

Samouraï (Xanathar)
Le samouraï est un guerrier qui exploite son implacable combativité pour vaincre ses ennemis. La détermination dont fait
preuve un samouraï est quasi inébranlable et les ennemis qui se trouvent sur son chemin ont un choix à faire : se rendre ou
mourir en combattant.

Aptitudes de samouraï
Niveau de
Aptitude
guerrier
Maîtrise supplémentaire, combativité (5 pv
3
temporaires)
7 Courtisant élégant
Volonté inébranlable, combativité (10 pv
10
temporaires
15 Frappe fulgurante, combativité (15 pv temporaires)
18 Solide face à la mort

Maîtrise supplémentaire
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix :
Histoire, Perspicacité, Représentation ou Persuasion. A la place, vous pouvez apprendre une langue de votre choix.

Combativité
A partir du niveau 3, l'intensité avec laquelle vous vous lancez au combat peut vous protéger et guider vos frappes. Par une
action bonus lors de votre tour, vous pouvez devenir avantagé à vos jets d'attaques avec des armes jusqu'à la fin du tour actuel.
Cette aptitude vous confère également 5 points de vie temporaires. Cette quantité de points de vie temporaires augmente
quand vous obtenez certains niveaux dans cette classe : ils passent à 10 points au niveau 10 et 15 points au niveau 15.
Vous pouvez utiliser cette aptitude 3 fois. Vous en regagnez toutes les utilisations lors que vous avez terminé un long repos.

Courtisan élégant
A partir du niveau 7, votre discipline et votre attention aux détails vous permettent de briller en société. Chaque fois que vous
faites un test de Charisme (Persuasion), vous gagnez pour ce test un bonus égal à votre modificateur de Sagesse.
Votre sang-froid vous permet également de maîtriser les jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise,
vous gagnez alors la maîtrise des jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (vous devez choisir l'une de ces deux
compétences).

Volonté inébranlable
A partir du niveau 10, si vous êtes à court d'utilisations de combativité lors d'un jet d'initiative, vous en regagnez 1 utilisation.

Frappe fulgurante
A partir du niveau 15, vous apprenez à privilégier la rapidité au détriment de la précision. Si vous choisissez l'action attaquer
lors de votre tour et que vous êtes avantagé à un jet d'attaque contre une cible, vous pouvez abandonner cet avantage pour
porter une attaque d'arme supplémentaire contre cette cible dans le cadre de la même action. Vous ne pouvez accomplir cela
qu'une fois par tour.

Solide face à la mort


A partir du niveau 18, votre combativité peut vous aider à retarder l'étreinte de la mort. Si les dégâts que vous subissez vous
font atteindre 0 point de vie, mais ne vous tuent pas sur-le-champ, vous pouvez utiliser votre réaction pour retarder le moment
où vous perdez connaissance et vous commencez immédiatement un tour supplémentaire qui interrompt le tour en cours. Vous
avez 0 point de vie pendant ce tour supplémentaire et tout dégât que vous subissez entraîne un échec de vos jets de sauvegarde
contre la mort, comme normalement, et 3 de ces échecs peuvent vous tuer. Quand ce tour supplémentaire prend fin, si vous
avez toujours 0 point de vie, vous sombrez dans l'inconscience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Chevalier runique (TASHA)


Chevalier psi (TASHA)
Sensible et éveillé aux pouvoirs psioniques, un chevalier psi est un guerrier qui augmente et renforce sa puissance physique à
l'aide de frappes d'armes imprégnées psychiquement, de coups de fouet télékinétiques ou de barrières de force mentale. De
nombreux githyanki s'entraînent pour devenir de tels chevaliers, tout comme certains hauts elfes parmi les plus disciplinés. Dans
le monde d'Athas, des gladiateurs de renom dans les arènes des rois-sorciers sont souvent des chevaliers psi, et à Eberron le
kalashtar psionique considère l'appartenance à cette chevalerie comme un honneur spécial.
En tant que chevalier psi, vous avez peut-être perfectionné vos capacités psioniques grâce à une discipline solitaire, ou bien les
avez-vous déverrouillées sous la tutelle d'un maître ou dans une académie dédiée à l'usage du pouvoir de l'esprit comme arme
et bouclier.

Talent psionique
Capacité de chevalier psi de niveau 3
Vous abritez en vous une source de puissance psionique, une énergie qui reflue et coule lorsque vous la canalisez de diverses
manières. Ce pouvoir est représenté par votre dé de Talent psionique, dont la taille de départ est un d6.
Options de talents psioniques. Vous pouvez utiliser votre dé de Talent psionique de la manière suivante :
 Champ de protection. Lorsque vous ou une autre créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres
autour de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer votre dé de Talent psionique et
réduire les dégâts subis du nombre obtenu plus votre modificateur d'Intelligence (réduction minimale de 1), créant
momentanément un bouclier de force télékinétique.
 Saut de psi. Lorsque vous effectuez un saut en hauteur ou en longueur, vous pouvez lancer votre dé de
Talent psionique et étendre la distance du saut jusqu'à un nombre de mètres égal aux 2/3 de la somme du nombre
obtenu et de votre modificateur d'Intelligence (minimum 30 cm supplémentaires). Cette distance supplémentaire ne
vous coûte que 30 cm de mouvement.
 Frappe télékinétique. Vous pouvez propulser vos attaques avec une force télékinétique. Une fois à chacun
de vos tours, immédiatement après avoir infligé des dégâts à une cible à 9 mètres ou moins de vous lors d'une
attaque avec par arme, vous pouvez lancer votre dé de Talent psionique et également infliger à la cible des dégâts
de force égaux au nombre obtenu.
Modification de la taille du dé. Si vous lancez le nombre le plus élevé sur votre dé de Talent psionique, il diminue d'une taille de
dé après le jet. Cela représente le fait que vous brûlez votre énergie psionique. Par exemple, si le dé est un d6 et que vous
obtenez un 6, il devient un d4. Si c'est un d4 et que vous obtenez un 4, il devient inutilisable jusqu'à ce que vous ayez terminé un
repos long. Inversement, si vous lancez un 1 sur votre dé Talent psionique, il augmente d'une taille de dé après le jet, jusqu'à sa
taille de départ. Cela signifie que vous conservez de l'énergie psionique pour une utilisation ultérieure. Par exemple, si vous
lancez un 1 sur un d4, le dé devient alors un d6. Chaque fois que vous terminez un repos long, votre dé de Talent psionique
retrouve sa taille de départ.
Lorsque vous atteignez certains niveaux, la taille de départ de votre dé de Talent psionique augmente : au niveau 5 (d8), au
niveau 11 (d10) et au niveau 17 (d12). Si vous avez un dé de Talent psionique provenant d'une autre source, comme d'une
capacité de classe, vous n'obtenez pas plus d'un dé ; utilisez uniquement celui avec la plus grande taille de départ.

 Reconstitution du psi. Par une action bonus, vous pouvez calmer votre esprit un instant et restaurer votre
dé de Talent psionique à sa taille de départ. Vous ne pourrez alors plus utiliser la Reconstitution du psi avant d'avoir
terminé un repos long.

Adepte télékinétique
Capacité de chevalier psi de niveau 7
Vous maîtrisez de nouvelles façons d'utiliser votre télékinésie :

 Poussée psionique. Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec la Frappe télékinétique de votre
Talent psionique, vous pouvez forcer la cible à effectuer un jet de sauvegarde de Force contre un DD égal à 8 + votre
bonus de maîtrise + votre modificateur d'Intelligence. À moins que la sauvegarde ne réussisse, vous pouvez mettre à
terre la cible ou la déplacer horizontalement jusqu'à 6 mètres dans n'importe quelle direction .
 Mouvement télékinetique. Si votre dé de Talent psionique est disponible, vous pouvez déplacer un objet
ou une créature avec votre esprit. Par une action, vous ciblez un objet non tenu de taille G ou plus petit ou une
créature consentante, autre que vous-même. Si vous pouvez voir la cible et qu'elle est à 9 mètres ou moins de vous,
vous pouvez la déplacer jusqu'à 6 mètres vers un espace inoccupé que vous pouvez voir. Par ailleurs, s'il s'agit d'un
objet de taille TP, vous pouvez le déplacer vers ou depuis votre main. Dans les deux cas, vous pouvez déplacer la
cible horizontalement, verticalement ou les deux. Lorsque vous effectuez cette action, votre dé de Talent psionique
diminue d'une taille de dé.

Métabolisme amélioré par le psi


Capacité de chevalier psi de niveau 10
L'énergie psionique qui vous traverse a renforcé votre esprit et votre corps. Vous gagnez la résistance au poison et aux
dommages psychiques, et vous êtes immunisé contre l'état empoisonné.

Rempart de force
Capacité de chevalier psi de niveau 15
Vous pouvez vous protéger et protéger les autres avec une force télékinétique. Par une action bonus, vous pouvez choisir des
créatures, qui peuvent vous inclure, que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à concurrence d'un
nombre de créatures égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une créature). Chacune des créatures choisies est
protégée par un abri partiel (50 %) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Une fois que vous avez
utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, à moins que vous ne réduisiez
votre dé de Talent Psionique d'une taille de dé pour utiliser à nouveau cette capacité.

Maître télékinétique
Capacité de chevalier psi de niveau 18
Votre capacité à déplacer des créatures et des objets avec votre esprit n'a pas d'équivalent. Si votre dé de Talent psionique est
disponible, vous pouvez lancer le sort télékinésie sans aucune composante. Votre caractéristique d'incantation pour le sort est
l'Intelligence. Lorsque vous lancez ce sort, votre dé de Talent psionique diminue d'une taille de dé.

Chevalier du dragon pourpre (Côte des Epées)


Les chevaliers du dragon pourpre sont des guerriers originaires du royaume du Cormyr. Ils ont prêté serment de protéger la
couronne et n'hésitent pas à affronter le mal au-delà des frontières de leur royaume. Ils ont pour mission de parcourir les terres
comme des chevaliers errants, et de se reposer sur leur jugement, leur bravoure et leur fidélité au code de la chevalerie pour
vaincre les malfaiteurs.
Par ses prouesses au combat, un chevalier du dragon pourpre est une inspiration pour ceux qui l'entourent. Sa seule présence
dans un hameau suffit à inspirer certains orcs et bandits à chercher une proie plus conciliante. Seul, un chevalier est un guerrier
de talent. A la tête d'un groupe d'alliés, il peut transformer la milice la moins bien équipée en un farouche régiment.
Un chevalier préfère les actes aux paroles. Quand il mène la charge, ses actions peuvent éveiller des réserves de courage et
d'assurance insoupçonnés chez ses alliés.
Restriction : Chevalier
Les chevaliers du dragon pourpre sont liés à un ordre de chevalerie cormyréen.
Banneret est le terme générique de cet archétype si vous l'utilisez dans d'autres cadres de campagnes ou comme modèle de
chefs de guerre qui ne sont pas des chevaliers du dragon pourpre.

Aptitudes de chevalier du dragon pourpre


Niveau de
Aptitude
guerrier
3 Cri de ralliement
7 Emissaire royal
10 Sursaut d'inspiration (1 allié)
15 Rempart
17 Sursaut d'inspiration (2 alliés)

Cri de ralliement
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous apprenez à inspirer vos alliés afin qu'ils fassent abstraction de leurs
blessures et continuent à se battre.
Quand vous utilisez votre aptitude second souffle, vous pouvez choisir jusqu'à 3 créatures parmi vos alliés dans un rayon de 18
mètres. Chacune d'entre elles, si elle peut vous voir ou vous entendre, regagne une quantité de points de vie égale à votre
niveau de guerrier.

Emissaire royal
Un chevalier du dragon pourpre est un émissaire de la couronne cormyréenne. On attend des chevaliers de haut rang qu'ils se
comportent dignement.
Au niveau 7, vous gagnez la maîtrise de la compétence Persuasion. Si vous maîtrisez déjà cette compétence, vous gagnez la
maîtrise d'une des compétences suivantes de votre choix : Dressage, Intimidation, Perspicacité ou Représentation.
Votre bonus de maîtrise est doublé pour tout test de caractéristique qui fait appel à votre compétence Persuasion. Vous
bénéficiez de cet avantage même si vous avez gagné une autre maîtrise grâce à cette aptitude.

Sursaut d'inspiration
A partir du niveau 10, à chaque fois que vous utilisez votre aptitude sursaut d'activité, vous pouvez désignez une créature
alliée dans un rayon de 18 mètres. Si cette créature peut vous voir ou vous entendre, elle peut utiliser sa réaction pour faire une
attaque d'arme au corps à corps ou à distance.
A partir du niveau 17, vous pouvez désigner 2 alliés dans un rayon de 18 mètres au lieu d'un seul.

Rempart
A partir du niveau 15, vous pouvez faire profiter à un allié des avantages liés à votre aptitude indomptable Si vous décidez
d'utiliser l'aptitude indomptable afin de relancer un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, et que vous
n'êtes pas neutralisé, vous pouvez choisir un allié qui se trouve dans un rayon de 18 mètres et qui a également échoué à son jet
de sauvegarde contre le même effet. Si cette créature peut vous voir ou vous entendre, elle peut relancer son jet de sauvegarde.
Elle doit alors utiliser le résultat du nouveau jet.

chasseur de monstres
L'archétype pourfendeur de monstres désigne une personne experte pour vaincre des menaces surnaturelles. Vous avez
généralement un mentor qui est un ancien pourfendeur de monstres, expérimenté, et vous avez appris à surmonter de
nombreuses et diverses défenses et attaques non-naturelles, comme celles des morts-vivants, des lycanthropes et autres
créatures horrifiques.

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de deux compétences de votre choix parmi les
suivantes : Arcanes, Histoire, Intuition, Investigation, Nature ou Perception. Vous pouvez également acquérir la maîtrise d'un
outil de votre choix à la place d'une compétence.

Supériorité au combat
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous gagnez différentes capacités qui utilisent des dés spéciaux nommés « dés
de supériorité ».
Dés de supériorité. Vous avez quatre dés de supériorité, qui sont des d8. Un dé de supériorité est dépensé quand vous l’utilisez.
Vous regagnez tous vos dés de supériorité dépensés lorsque vous terminez un repos court ou long. Vous gagnez un dé de
supériorité supplémentaire au niveau 7 ainsi qu’au niveau 15.
Utiliser les Dés de supériorité. Vous pouvez dépenser des dés de supériorité pour obtenir certains avantages :
 Lorsque vous effectuez une attaque avec une arme contre une créature, vous pouvez dépenser un dé de supériorité
pour l'ajouter au jet d'attaque. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après avoir lancé le jet d'attaque, mais vous
devez le décider avant que les effets de l'attaque ne soient appliqués.
 Lorsque vous infligez des dégâts à une créature lors d'une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour l'ajouter au jet de dégâts. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet de dégâts. Si
l'attaque oblige la cible à faire un jet de sauvegarde de Constitution pour maintenir sa concentration, celle-ci a un
désavantage à son jet de sauvegarde.
 Lorsque vous faites un jet de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse ou de Charisme, vous pouvez dépenser un dé de
supériorité pour l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité avant ou après de savoir si la sauvegarde a réussi ou
échoué.
 Lorsque vous faites un jet de Sagesse (Perception) pour détecter une créature ou un objet caché, ou un jet de Sagesse
(Intuition) pour déterminer si quelqu'un est en train de vous mentir, vous pouvez dépenser un dé de supériorité pour
l'ajouter au jet. Vous pouvez utiliser cette capacité après avoir lancé le jet, mais vous devez le décider avant de savoir si
le jet a réussi ou échoué.

Mysticisme du chasseur
Au niveau 3, vos études sur le surnaturel vous donnent une capacité limitée d'utilisation de la magie. Vous pouvez
lancer détection de la magie en tant que rituel. Vous pouvez aussi lancer protection contre le mal et le bien, mais vous devez
terminer un repos long avant de pouvoir le lancer à nouveau grâce à cette capacité. La Sagesse est votre caractéristique
d'incantation. pour ces sorts De plus, vous gagnez la capacité de parler l'une des langues suivantes de votre choix : abyssal,
céleste ou infernal.

Pourfendeur de monstres
Au niveau 7, chaque fois que vous dépensez un dé de supériorité pour l'ajouter à un jet de dégâts, vous pouvez dépenser deux
dés au lieu d'un seul, ajoutant les deux résultats au jet de dégâts initial. Les deux dés sont dépensés normalement. Si la cible de
votre attaque est une aberration, une fée, un fiélon ou un mort-vivant, vous infligez les dégâts maximums de chacun des dés, au
lieu de les lancer.

Supériorité au combat améliorée


À partir du niveau 10, vos dés de supériorité deviennent des d10. À partir du niveau 18 ils deviennent des d12.

Implacable
À partir du niveau 15, si lorsque vous lancez votre jet d’initiative vous n’avez plus de dés de supériorité disponibles, vous en
regagnez un

Tireur d'élite
Le tireur d'élite est un maître du combat à distance. Excellent sniper et éclaireur aux yeux de lynx, ce guerrier est un adversaire
dangereux qui peut vaincre toute une bande tant que ses cibles sont à portée.

Objectif figé
Dès que vous choisissez cet archétype au niveau 3, votre objectif devient implacable. Par une action bonus durant votre tour,
vous figez votre attention sur une créature que vous pouvez voir et qui est à portée d'une arme à distance que vous brandissez.
Jusqu'à la fin de ce tour, vos attaques à distance avec cette arme gagnent deux avantages contre la cible :

 Les attaques ignorent les abris partiels et les abris importants.


 Pour chaque attaque réussie, l'arme inflige à la cible des dégâts supplémentaires égaux à 2 + la moitié de
votre niveau de guerrier.
Vous pouvez utiliser cette capacité trois fois. Vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos
court ou long.

Regard attentif
À partir du niveau 7, vous excellez dans l'art de débusquer des ennemis cachés et autres menaces. Vous pouvez prendre l'action
Chercher en tant qu'action bonus. Vous obtenez également la maîtrise d'une compétence au choix parmi : Perception,
Investigation ou Survie.

Tir rapproché
Au niveau 10, vous apprenez à vous maîtriser en combat rapproché. Faire un jet d'attaque à distance à 1,50 mètre ou moins d'un
ennemi n'impose pas de désavantage à votre lancer. En outre, si vous frappez une créature à 1,50 mètre ou moins de vous avec
une attaque à distance durant votre tour, cette créature ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de ce tour.

Frappe éclair
À partir du niveau 15, vous attaquez en privilégiant la rapidité au détriment de la précision. À votre tour, si vous disposez d'un
avantage contre une cible au moment d'effectuer une attaque avec une arme, vous pouvez renoncer à cet avantage afin
d'effectuer immédiatement une attaque supplémentaire contre la même cible en tant qu'action bonus.

Tir instantané
À partir du niveau 18, vous êtes toujours prêt à passer à l'action. Si vous prenez l'action Attaquer lors de votre premier tour de
combat, vous pouvez faire une attaque à distance avec une arme supplémentaire dans le cadre de cette action.

Brute
Les brutes sont de simples guerriers qui utilisent de puissantes attaques et leur résistance physique pour combattre leurs
ennemis. Certaines brutes combinent cette puissance physique avec une habileté tactique tandis que d'autres frappent jusqu'à
ce que l'ennemi ne réponde plus.

Force de la brute
À partir du niveau 3, vous êtes capable d'utiliser vos armes avec une force particulièrement brutale. Lorsque vous touchez une
cible avec une arme que vous maîtrisez et que vous lui infligez des dégâts, ceux-ci augmentent selon votre niveau de guerrier.

Niveau Augmentation
de guerrier des dégâts
3 1d4
10 1d6
16 1d8
20 1d10

Résistance de la brute
À partir du niveau 7, votre ténacité vous permet d'ignorer des assauts qui auraient dévastés d'autres héros. Lorsque vous
effectuez un jet de sauvegarde, jetez 1d6 et ajoutez le résultat au jet de sauvegarde. Si cela vous permet d'atteindre un total de
20 ou plus sur un jet de sauvegarde contre la mort, considérez le résultat comme un 20 naturel.

Style de combat supplémentaire


Au niveau 10, vous pouvez choisir un second Style de combat.

Critique dévastateur
À partir du niveau 15, lorsque vous réalisez un coup critique avec une attaque effectuée avec une arme, vous gagnez un bonus
au jet de dégâts égal à votre niveau de guerrier.

Survivant
Au niveau 18, votre résistance au combat atteint son apogée. Au début de chacun de vos tours en combat, vous regagnez des
points de vie égaux à 5 + votre modificateur de Constitution (minimum 1 point de vie). Vous perdez cette capacité si vous avez 0
point de vie ou si vous avez encore plus de la moitié de vos points de vie.

8- Magicien
Vêtue de robes en argent dénotant son rang, une elfe ferme les yeux pour se couper des distractions agitant le champ de
bataille et entonne une discrète mélopée. Ses doigts ondulant devant elle, elle termine l'incantation et envoie une minuscule
perle de feu vers les rangs ennemis. Cette dernière explose à l'impact et engloutit les soldats dans un linceul de flammes.
Un humain vérifie encore et encore son travail alors qu'il trace à la craie un cercle magique complexe avant de soupoudrer de
la limaille de fer le long de chacune de ses lignes et courbes gracieuses. Une fois le cercle terminé, il psalmodie longuement. Une
ouverture se creuse dans l'espace contenu dans le cercle et laisse passer une bouffée d'air à l'odeur de soufre venue du plan
étranger s'ouvrant derrière.
Accroupi à l'intersection des couloirs du donjon, un gnome jette une poignée d'os gravés de symboles mystiques en
murmurant quelques mots de pouvoir. Il ferme les yeux pour distinguer plus clairement sa vision, hoche lentement la tête,
rouvre les yeux et désigne le passage partant sur sa gauche.
Les magiciens sont les mages suprêmes, définis et unis en une même classe par les sorts qu'ils sont capables de lancer. Ils
puisent dans le tissu magique qui sous-tend le cosmos et génèrent des flammes explosives, des éclairs, de subtiles supercheries
et de violents contrôles mentaux grâce à leurs incantations. Leur magie invoque des monstres issus d'autres plans d'existence,
leur donne un aperçu du futur ou transforme les ennemis tombés en zombis. Les sorts les plus puissants sont capables de
transformer une matière en une autre, de faire pleuvoir des météores ou d'ouvrir des portails vers d'autres mondes.
(Le Guide complet de Xanathar)Seule une poignée de personne dans le monde peut utiliser la magie. Parmi elles, les magiciens
sont de véritables maîtres dans leur art. Même les plus mauvais d'entre eux est capable de manipuler des forces qui bafouent les
lois de la nature, et les plus accomplis peuvent lancer des sorts qui ont le potentiel de bouleverser le monde entier.
Les magiciens paient cette maîtrise avec la plus précieuse des monnaies : le temps. Il leur faut des années d'étude,
d'entraînements et d'expérimentation pour apprendre à maîtriser l'énergie magique et à garder des sorts en tête. Pour les
magiciens aventuriers et les autres lanceurs de sorts qui aspirent à atteindre les échelons les plus élevés de la profession, l'étude
n'a jamais de fin, pas plus que leur quête de savoir et de pouvoir.
Si vous jouez un magicien, profitez de cette opportunité pour faire de votre personnage autre chose qu'un banal lanceur de
sorts. Vous pouvez vous aider des conseils qui suivent pour ajouter quelques détails intrigants à la personnalité de votre magicien
et à sa façon d'interagir avec le monde.

Les spécialistes de la magie


Sauvage et énigmatique, aux formes et aux fonctions variées, la magie attire les érudits désireux de percer ses mystères.
Certains cherchent à ressembler aux dieux et à façonner la réalité. Pour lancer un sort ordinaire, il suffit apparemment de
prononcer quelques paroles étranges, d'esquisser quelques gestes et parfois d'utiliser une pincée de matière exotique, mais ce
sont là que des composantes superficielles qui masquent l'expertise requise, une expertise qui s'acquiert seulement après des
années d'apprentissage et d'innombrables heures d'étude.
Les magiciens vivent et meurent pour la magie, tout le reste n'est que secondaire. Ils découvrent de nouveaux sorts alors qu'ils
expérimentent et gagnent de l'expérience. Il leur arrive aussi d'en apprendre auprès d'autres magiciens, en lisant des volumes
poussiéreux ou d'antiques inscriptions ou sous la tutelle d'anciennes créatures débordantes de magie, comme les fées.

L'appel du savoir
Il est bien rare qu'un magicien mène une vie ordinaire. Pour lui, ce qui s'en rapproche le plus consiste à travailler comme sage
ou maître de conférence dans une bibliothèque ou une université où il enseigne à autrui les secrets du multivers. Sinon, il vend
ses services comme devin, sert dans les forces militaires ou mène une vie consacrée au crime ou à la domination.
Cependant l'appel du savoir et du pouvoir attire tous les magiciens, même les moins talentueux, loin de la sécurité de leur
bibliothèque ou de leur laboratoire, vers des ruines croulantes et des cités perdues. La plupart des magiciens sont persuadés que
leurs homologues des temps anciens connaissaient des secrets magiques qui ont été oubliés et qu'en les découvrant, ils
obtiendront une puissance bien supérieure à celle que le présent leur offre.

Grimoire (La Guide complet de Xanathar)


La plus précieuse possession de votre magicien est son grimoire. Il peut s'agir d'un volume en apparence inoffensif, dont la
couverture ne révèle rien de son contenu, mais il peut également avoir quelque chose de remarquable et vous pouvez ainsi,
comme de nombreux magiciens, posséder un grimoire vraiment unique. Si vous ne détenez pas déjà un tel objet, l'un de vos
objectifs pourrait être de trouver un grimoire qui se distingue de ceux de vos congénères par son apparence ou son origine.

d6 Grimoire
1 Un ouvrage dont les pages sont de minces feuilles de métal couverts de sorts gravés à l'acide.
2 De longues lanières de cuir sur lesquelles sont écrits des sorts, et qui sont enroulées autour d'un bâton pour en faciliter le transport.
3 Un libre abîmé rempli de pictogrammes que vous seul pouvez comprendre.
4 De petites pierres sur lesquelles sont inscrits vos sorts et que vous conservez dans un sac en tissu.
5 Un libre brûlé, ravagé par le feu d'un dragon, sur les pages duquel vos sorts sont à peine lisibles.
6 Un ouvrage aux pages noires dont le contenu n'est visible que dans la pénombre ou dans l'obscurité.

Ambition(La Guide complet de Xanathar)


Peu d'aspirants magiciens se lancent dans l'étude de la magie sans avoir un objectif en tête. De nombreux magiciens utilisent
ainsi leurs sorts comme un moyen d'obtenir quelque chose de tangible, comme des biens matériels ou un statut, pour eux ou
leurs compagnons. D'autres sont plus intéressés par l'aspect théorique de la magie et ils sont à la recherche d'un savoir qui leur
permettra d'étayer de nouvelles théories arcaniques ou de confirmer la véracité de vieilles théories.
Au-delà des raisons évidentes, qu'est-ce qui motive votre personnage de magicien à étudier la magie et que cherche-t-il à
accomplir ? Si vous n'avez pas encore réfléchi à la question, c'est l'occasion de le faire, et vos réponses auront sûrement un
impact sur l'avenir de ce personnage.

d6 Ambition
1 Vous prouverez que les dieux ne sont pas aussi puissants que les gens le croient.
2 La finalité de vos recherches est l'immortalité.
Si vous arrivez à comprendre la magie en profondeur, vous pourrez la mettre à la portée de tous et inaugurer une nouvelle ère
3
d'égalité.
4 La magie est un outil dangereux. Vous l'utilisez pour protéger ce que vous chérissez.
5 Le pouvoir des arcanes doit être placé hors de portée de ceux qui risquent d'en abuser.
6 Vous allez devenir le plus grand magicien que le monde ait vu depuis des générations.
Excentricité(La Guide complet de Xanathar)
D'innombrables heures passées à étudier et faire des recherches en solitaire peuvent avoir un impact négatif sur les
compétences sociales de n'importe qui. Les magiciens qui, par nature, sont déjà de drôles d'oiseaux, ne font pas exception. Mais
quelques habitudes étranges ne sont pas nécessairement un inconvénient. Une excentricité est généralement inoffensive et
peut même être source d'amusement ou être utilisée comme signe distinctif pour vous démarquer.
Si votre personnage présente une excentricité, s'agit-il d'un tic physique ou mental ? S'est-il fait remarquer dans certains
cercles à cause de cela ? Cherche-t-il à le réprimer ou accepte-t-il avec fierté ce petit signe distinctif ?

d6 Excentricité
1 Vous avez pris l'habitude de tapoter sans cesse du pied, au grand agacement de votre entourage.
2 Votre mémoire est plutôt bonne, mais vous n'avez aucun mal à jouer les étourdis quand cela vous arrange.
3 Quand vous pénétrez dans une pièce, vous levez toujours les yeux pour voir ce qui pend au plafond.
4 Votre bien le plus précieux est un ver mort que vous conservez dans une fiole de potion.
5 Lorsque vous voulez qu'on vous laisse tranquille, vous commencez à parler tout seul. Cela fonctionne généralement.
Vos goûts vestimentaires et le soin que vous apportez à votre personne, ou plutôt l'absence de ceux-ci font que l'on vous prend parfois
6
pour un mendiant.

Magicien de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les magiciens sont des érudits qui pratiquent ce qu'ils surnomment "l'Art". Ils sont les lanceurs de sorts les plus disciplinés des
Forgotten Realms. Cette rigueur leur est nécessaire, car leurs pouvoirs leur viennent de nombreuses années d'étude et de
pratique consciencieuses. Certains magiciens deviennent les apprentis de maîtres expérimentés auprès desquels ils étudient leur
art. d'autres vont étudier dans des académies ou des universités de magiciens, comme celles qui se trouvent à Eternelle
Rencontre ou en Halruaa, ou encore dans de grandes villes du Nord comme Waterdeep ou Silverymoon.
Les magiciens étudient et s'entraînent avec une telle intensité que, plus ils avancent dans la compréhension de leur Art, plus
ils deviennent solitaires. Ils ont en effet moins de pairs avec qui partager leurs découvertes, pour peu qu'ils en ressentent l'envie.
C'est pourquoi les grands magiciens s'installent souvent dans des tours ou de forteresses isolées et développent avec le temps
un comportement excentrique qui ne va qu'en s'aggravant. Certains disent qu'il s'agit d'une forme de folie, signe qu'ils se sont
aventurés trop loin dans leurs études arcaniques, mais ces individus prennent soin de ne jamais exprimer cette opinion à voix
haute si un magicien risque de les entendre.
Les plus grands magiciens des Royaumes ont généralement trouvé des moyens d'étendre leur durée de vie bien au-delà de
l'espérance de vie des autres races à l'exception des elfes. Certains archimages ont ainsi plusieurs siècles et ont été témoins de
l'essor et de la chute de plusieurs civilisations dans tout Faerûn. D'autres magiciens à la recherche de longévité se tournent vers
la lichéfaction et prennent alors leurs quartiers dans des tombeaux ou des forteresses isolés dans lesquels ils pourront se retirer
du monde physiquement aussi bien que mentalement.

Les sceaux des mages


Les magiciens et de nombreux autres lanceurs de sorts arcaniques choisissent une rune qui leur sert de sceau et dont ils se
servent pour identifier leurs possessions, signer ou laisser des avertissements. Plus un mage devient puissant, plus son sceau est
reconnu et associé à un individu qu'il ne faut pas prendre à la légère. Certains sceaux de mages sont combinés avec des sorts,
comme glyphe de protection, ce qui a pour effet de renforcer la crainte des personnes ordinaires, qui gardent leurs distances
avec les objets marqués de tels symboles. En outre, selon certaines rumeurs, les dieux eux-mêmes punissent les faussaires qui
détournent le sceau d'un magicien (on soupçonne cependant des magiciens d'être à l'origine de ces histoires absurdes). En effet,
il n'existe aucune loi punissant l'utilisation du sceau d'un mage sans sa permission, mais les mages les plus puissants se chargent
généralement de châtier ceux qui s'y risquent, afin de décourager cette pratique.
On enseigne également aux apprentis magiciens de Faerûn un dicton qui leur rappelle les dangers auxquels ils s'exposent en
falsifiant le sceau d'un autre lanceur de sorts : "En tissant la magie, il n'est jamais sage d'user de duperie."

Organisations de magiciens (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


Il existe de nombreuses organisations de magiciens dans les Forgotten Realms, mais deux d'entre elles sont particulièrement
notables.

Les Magiciens rouges


Les Magiciens rouges du Thay sont l'organisation la plus tristement célèbre des Royaumes. Vêtus de leurs robes rouges
caractéristiques, les Magiciens rouges cherchent à étendre leur pouvoir et l'influence du Thay dans les Royaumes, notamment
dans les terres de l'Est. Ils se rasent généralement la tête et portent des tatouages qui représentant leurs ambitions, leurs
réussites et leur école de magie de prédilection.
Au Thay, les Magiciens rouges détiennent le pouvoir ultime, mais ils confient la gestion des affaires quotidiennes à des
individus qui ne maîtrisent pas l'Art. Chaque Magicien rouge étudie dans l'une des huit écoles de magie et est au service du
zulkir de cette école, le dirigeant et maître ultime de ce type de magie. Les zulkirs et leurs subalternes sont constamment en
compétition pour obtenir plus de pouvoir et d'influence. Des Magiciens rouges sont donc fréquemment envoyés loin du Thay
pour trouver de nouveaux sorts, déterrer des artefacts perdus et découvrir des richesses qui pourront être acheminées jusqu'au
Thay. La puissance détenue par les Magiciens rouge au Thay leur confère une certaine légitimité diplomatique dans les pays de
la côte des Epées et du Nord, mais leur présence est rarement bienvenue et ils éveillent la méfiance où qu'ils se rendent.
Magiciens de guerre
Aucun dirigeant de Faerûn ne peut se permettre d'ignorer l'influence que peuvent avoir les magiciens sur le cours d'une
bataille, c'est pourquoi la plupart des grandes armées cherchent à recruter des magiciens et à les intégrer dans leurs rangs. Les
évocateurs sont les plus prisés, car leurs sorts sont susceptibles d'infliger de terribles dégâts à un grand nombre d'ennemis.
Cependant, toutes les écoles de magie ont leur place sur le champ de bataille.
Les Magiciens de guerre de Cormyr sont les plus célèbres représentants de l'Art sur le champ de bataille. Ils sont autant
soldats qu'érudits et étaient pour la plupart membres des dragons pourpres avant d'être formés à l'Art. En plus de leurs
fonctions militaires en temps de guerre, les Magiciens de guerre sont également chargés de la protection de la famille royale de
Cormyr et chacun prête ainsi serment à la Couronne. Dans ce cadre, ils peuvent remplir le rôle de gardes du corps, de conseillers
et même d'espions. Les membres de la famille royale, les chevaliers du dragon pourpre et les officiers des dragons pourpres
portent généralement des anneaux magiques qui permettent aux mages de guerre de savoir où ils se trouvent et de les
surveiller par scrutation. Si l'un d'entre eux retire cet anneau, même pour une raison triviale, il s'expose à voir surgir par
téléportation un bataillon de Magiciens de guerre prêts à lancer des sorts en cours d'incantation.

La création du magicien
Quand vous créez un magicien, il faut concevoir un historique dominé par au moins un événement extraordinaire. Comment
votre personnage est-il entré en contact avec la magie pour la première fois ? Comment a-t-il découvert qu'il possédait des
talents en ce domaine ? Est-il naturellement doué ou a-t-il travaillé dur et étudié sans relâche ? A-t-il rencontré une créature
magique ou découvert un ancien ouvrage qui lui a enseigné les bases de la magie ?
Qu'est-ce qui l'a poussé à abandonner ses études ? Son avant-goût de la magie lui a-t-il donné envie d'en savoir plus ? A-t-il
entendu parler d'un dépôt de connaissances secret que les autres magiciens n'ont pas encore découvert ? Ou peut-être désire-t-
il tout simplement mettre ses nouveaux talents magiques à l'épreuve en affrontant de véritables dangers.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre magicien en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à l'Intelligence, la suivante à la Constitution ou la Dextérité. Si vous comptez opter pour l'école de
l'enchantement, prenez plutôt le Charisme en deuxième. Ensuite, choisissez l'historique de sage puis notez dans le grimoire les
tours de magie lumière, main du mage et rayon de givre, ainsi que les sorts de niveau 1 armure du mage, charme-personne,
léger comme un plume, mains brûlantes, projectile magique et sommeil.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que magicien, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d6 par niveau de magicien
Points de vie au niveau 1 : 6 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d6 (ou 4) + votre modificateur de Constitution par niveau de magicien après le
premier niveau.

Maîtrises
Armures : aucune
Armes : dague, fléchette, fronde, bâton, arbalète légère
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Intelligence, Sagesse
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Investigation, Médecine, Perspicacité et
Religion.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a)1 bâton ou (b) 1 dague
• (a) 1 sacoche à composantes ou (b) 1 focaliseur arcanique
• (a) 1 paquetage d'érudit ou (b) 1 paquetage d'explorateur
• 1 grimoire
• 4d4 x 10 po

Bonus Tours de Emplacement de sorts par niveau de sort


Niveau de Aptitudes magie
1 2 3 4 5 6 7 8 9
maîtrise connus
1 +2 Incantation, restauration magique 3 2 - - - - - - - -
2 +2 Tradition arcanique 3 3 - - - - - - - -
3 +2 - 3 4 2 - - - - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 - - - - - - -
5 +3 - 4 4 3 2 - - - - - -
6 +3 Aptitude de tradition arcanique 4 4 3 3 - - - - - -
7 +3 - 4 4 3 3 1 - - - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 4 3 3 2 - - - - -
9 +4 - 4 4 3 3 3 1 - - - -
10 +4 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 - - - -
11 +4 - 5 4 3 3 3 2 1 - - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 - - -
13 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
14 +5 Aptitude de tradition arcanique 5 4 3 3 3 2 1 1 - -
15 +5 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 2 1 1 1 -
17 +6 - 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maîtrise des sorts 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Sorts de prédilection 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

Incantations
En tant qu'étudiant de la magie des arcanes, les sorts contenus dans votre grimoire vous offrent un aperçu de la puissance qui
sera vôtre. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales de l'incantation et le chapitre 11 pour connaître la liste
des sorts de magicien.

Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez 3 tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de magicien. Vous apprenez d'autres
tours de magie de magicien à certains niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du magicien, dans la colonne Tours
de magie connus.

Grimoire
Au niveau 1, votre grimoire contient 6 sorts de magicien de niveau 1 de votre choix. C'est dans votre grimoire que se trouvent
tous les sorts que vous connaissez, à la différence des tours de magie, que vous avez mémorisés.

Votre grimoire.
Les sorts que vous ajoutez à votre grimoire au fur et à mesure de votre progression sont le reflet des recherches arcaniques
que vous menez ainsi que de vos découvertes sur la nature du multivers. Néanmoins, vous pouvez découvrir d'autre sorts au
cours de vos aventures. Vous pouvez par exemple découvrir un sort noté sur un parchemin dans le coffre d'un magicien
maléfique, ou un grimoire poussiéreux dans une antique bibliothèque.
Copier un sort dans le grimoire. Quand vous trouvez un sort de magicien de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez le copier dans
votre grimoire si, d'une part, son niveau vous permet de le préparer et, d'autre part, si vous avez assez de temps devant vous
pour le déchiffrer et le copier.
Pour copier un sort dans votre grimoire, vous devez reproduire la forme générale de ce sort, puis déchiffrer le code unique
utilisé par le magicien qui l'a écrit. Vous devez ensuite vous entraîner à exécuter le sort jusqu'à ce que vous compreniez les sons
ou les gestes nécessaires pour le lancer, puis le retranscrire dans votre grimoire en utilisant votre propre code.
Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription vous prend 2 heures et vous coûte 50 po. Ce coût correspond au prix
des composantes matérielles que vous utilisez pour faire les expériences qui vous permettent de maîtriser le sort, ainsi que des
encres raffinées que vous utilisez pour l'écrire. Une fois que vous avez passé le temps et dépensé l'argent requis, vous pouvez
préparer ce sort comme n'importe quel autre qui se trouve dans votre grimoire.
Remplacer votre grimoire. Vous pouvez copier un sort qui se trouve dans votre grimoire sur un autre grimoire, par exemple si
vous voulez en faire une copie par sécurité. Le processus est le même que quand vous copiez un nouveau sort dans votre
grimoire, mais plus rapide et plus simple dans la mesure où le sort est écrit dans votre propre code et que vous le connaissez
déjà. Pour chaque niveau de sort, le processus de copie vous demande seulement 1 heure et 10 po.
Si vous perdez votre grimoire, vous pouvez utiliser le même processus pour transcrire les sorts que vous avez préparés dans
un nouveau grimoire. Afin de compléter votre grimoire, vous devez trouver de nouveaux sorts en suivant la voie normale. C'est
pour cette raison que de nombreux magiciens conservent des copies de leur grimoire dans des endroits sûrs.
L'apparence de votre grimoire. Votre grimoire est une compilation unique de sots avec ses propres enluminures et notes dans
la marge. Il peut se présenter sous la forme d'un livre simple et fonctionnel avec une reliure en cuir, cadeau de votre maître, ou
comme un tome à la tranche dorée que vous avez trouvé dans une antique bibliothèque ou encore simplement comme un
ensemble épars de notes réunies à la va-vite après la perte de votre précédent grimoire suite à une mésaventure.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d'évolution du magicien vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer des sorts
de niveau 1 ou plus. Pour lancer un sort de magicien, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur
à ce sort. Vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés après un long repos.
Pour préparer la liste de sorts de magiciens que vous pourrez lancer, choisissez dans votre grimoire un nombre de sorts égal à
votre modificateur d'Intelligence + votre niveau de magicien (1 sort au minimum). Vous devez choisir de sorts que vous pouvez
lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 3, vous avez 4 emplacements de sorts de niveau 1 et 2 emplacements de
sorts de niveau 2. Avec une valeur d'Intelligence de 16, votre liste de sorts peut compter 6 sorts de niveau 1 ou 2 que vous
pouvez combiner comme vous le souhaitez. Si vous préparez le sort de niveau 1 projectile magique, vous pouvez le lancer en
utilisant un emplacement de sort de niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à la fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
magicien, vous devez passer du temps à étudier votre grimoire et à mémorisez les incantations et les gestes que vous devez
exécuter afin de lancer vos sorts : au moins 1 minute par niveau de sorts pour chaque sort qui se trouve sur votre liste.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation qui vous permet de lancer les sorts de magicien est l'Intelligence, car c'est grâce à des études
approfondies et en faisant appel à vos capacités de mémorisation que vous avez appris vos sorts. Vous utilisez votre Intelligence
dès qu'un sort de magicien vous demande d'utiliser votre caractéristique d'incantation pour être lancé. De plus, vous utilisez
votre modificateur d'Intelligence quand vous calculer le DD du jet de sauvegarde d'un sort de magicien que vous avez lancé ou
quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur d'Intelligence

Incantation rituelle
Vous pouvez lancer un sort de magicien sous la forme d'un rituel dans la mesure où il possède la mention "rituel" et que ce
sort se trouve dans votre grimoire. Il n'est pas nécessaire d'avoir préparé ce sort.

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de
magicien.

Apprendre des sorts de niveau 1 et supérieur


Chaque fois que vous gagnez un niveau dans la classe de magicien, vous pouvez ajouter gratuitement 2 sorts de magicien de
votre choix dans votre grimoire. Vous ne pouvez cependant choisir que des sorts que vous pouvez lancer grâce à vos
emplacements de sorts, ainsi que vous pouvez le voir dans le tableau d'évolution du magicien. Lors de vos aventures, vous
trouverez sûrement de nouveaux sorts à copier dans votre grimoire.

Restauration magique
Vous avez appris comment regagner une partie de votre énergie magique en étudiant votre grimoire. Une fois par jour, à la fin
d'un court repos, vous pouvez récupérer des emplacements de sorts utilisés. Le niveau total de ces emplacements de sort doit
être inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'entier supérieur) et vous ne pouvez pas récupérer
d'emplacement de niveau 6 ou supérieur.
Par exemple, si vous êtes un magicien de niveau 4, vous pouvez récupérer l'équivalent de 2 niveaux d'emplacement de sort,
soit un emplacement de sort de niveau 2 ou deux emplacements de sort de niveau 1.

Tradition arcanique
Quand vous atteignez le niveau 2, vous choisissez une tradition arcanique qui définit votre manière de pratiquer la magie. Il
existe 10 écoles : abjuration, divination, enchantement, évocation, illusion, invocation, nécromancie, transmutation, magie de
guerre ou chantelame. Chacune de ces écoles est décrite à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 2 puis aux niveau 6, 10 et 14.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Maîtrise des sorts


Au niveau 18, vous avez acquis une telle maîtrise de certains sorts que vous pouvez les lancer à volonté. Choisissez un sort de
magicien de niveau 1 et un sort de magicien de niveau 2 dans votre grimoire. Quand ils sont préparés, vous pouvez lancer ces
sorts à leur niveau le plus bas sans avoir à dépenser d'emplacement de sort. Si vous voulez les lancer à un niveau supérieur, vous
devez par contre utiliser un emplacement de sort.
Vous pouvez échanger l'un de ces sorts ou les deux contre des sorts de même niveau en passant 8 heures à étudier.

Sorts de prédilection
Quand vous atteignez le niveau 20, vous maîtrisez deux puissants sorts que vous pouvez lancer très facilement. Choisissez
deux sorts de niveau 3 dans votre grimoire, qui deviendront vos sorts de prédilection. Ces sorts sont toujours considérés comme
préparés mais ne sont pas comptabilisés dans votre nombre de sorts préparés. Vous pouvez lancer chacune d'eux une fois au
niveau 3 sans utiliser d'emplacement de sort. Une fois que vous avez lancé un de ces sorts ou les deux, vous ne pouvez pas les
relancer tant que vous n'avez pas terminé un court repos ou un long repos.
Si vous voulez lancer un de ces sorts à un niveau supérieur, vous êtes soumis à la règle normale et devez utiliser un
emplacement de sort.

TRADITIONS ARCANIQUES
L'étude des arcanes est une coutume très ancienne, qui remonte à l'époque où les mortels ont été pour la première fois
confrontés à la magie. Elle est fermement ancrée dans les univers de D&D et de nombreux groupes se sont consacrés à l'étude
de ce sujet complexe.
Les traditions arcaniques les plus courantes du multivers gravitent autour des écoles de magie. En effet, à travers les âges, les
magiciens ont catalogué des milliers de sorts qu'ils ont classés en 8 catégories appelées des écoles, comme décrit dans le
chapitre 10. Et il arrive parfois que ces domaines d'étude traditionnels deviennent littéralement des écoles, un magicien pouvant
étudier dans l'école de l'illusion pendant que, de l'autre côté de la ville, un autre étudie dans l'école de l'enchantement. Dans
d'autres institutions, les écoles sont plutôt considérées comme des départements académiques, avec des facultés rivales qui
rentrent en compétition pour attirer les étudiants et obtenir des financements. Et même les magiciens qui forment des apprentis
dans la solitude de leur tour se servent de cette division de la magie en écoles comme d'un outil pédagogique, dans la mesure où
les sorts de chaque école nécessitent de maîtriser des techniques qui leur sont propres.

Ecole de l'abjuration (Manuel des joueurs)


L'école de l'abjuration met l'accent sur tout ce qui bloque, bannit ou protège. Les détracteurs de cette école disent que sa
tradition se base sur le déni, sur la négation plutôt que sur une assertion positive. Vous, en revanche, vous comprenez bien que
mettre un terme aux effets néfastes, protéger les faibles et bannir les influences maléfiques ne tient en rien du néant
philosophique, c'est une vocation fière et respectable.
Les gens se mettent en quête d'un abjurateur, c'est-à-dire un membre de cette école, quand il faut exorciser un esprit
maléfique, protéger un lieu très important contre les techniques d'espionnage magique ou refermer un portail donnant sur un
autre plan d'existence.

Aptitudes de l'école de l'abjuration


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Abjurateur érudit, protection magique
6 Transmission de protection
10 Abjuration améliorée
14 Résistance aux sorts

Abjurateur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'abjuration dans votre grimoire
sont divisés par deux.

Protection magique
A partir du niveau 2, vous pouvez tisser un voile de magie autour de vous pour vous protéger. Quand vous lancez un sort
d'abjuration de niveau 1 ou plus, vous pouvez en profiter pour utiliser une bribe de magie afin de créer une protection magique
autour de vous. Elle se maintient jusqu'à ce que vous finissiez un long repos. Cette protection dispose d'un nombre de points de
vie égal au double de votre niveau de magicien + votre modificateur d'Intelligence. Quand vous subissez des dégâts, ils sont
d'abord déduits de votre protection. Si cette dernière tombe à 0 point de vie, les points de dégâts en excès sont décomptés de
votre propre total de points de vie.
Une fois la protection réduite à 0 point de vie, elle ne vous protège plus mais a magie persiste. Dès que vous lancez un sort
d'abjuration de niveau 1 ou plus, elle récupère un montant de points de vie égal au double du niveau du sort lancé.
Une fois que vous avez créé une protection, vous ne pouvez pas en créer une nouvelle tant que vous n'avez pas terminé un
long repos.
Transmission de protection
A partir du niveau 6, quand une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit
des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour que votre protection magique absorbe ces dégâts. Si ces derniers réduisent
votre protection à 0 point de vie, la créature protégée subit les dégâts excédentaires.

Abjuration améliorée
A partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'abjuration nécessitant un test de caractéristique lors de l'incantation
(comme contresort ou dissipation de la magie), vous ajoutez votre bonus de maîtrise au test.

Résistance aux sorts


A partir du niveau 14, vous êtes avantagé lors des jets de sauvegarde contre les sorts.
De plus, vous êtes résistant aux dégâts des sorts.

Ecole de la divination (Manuel des joueurs)


Les rois comme les roturiers viennent chercher conseil auprès d'un devin, car tous désirent améliorer leur compréhension du
passé, du présent et du futur. En tant que devin, vous vous efforcez d'écarter le voile couvrant l'espace, le temps et la
conscience afin de les percevoir plus clairement. Vous travaillez à maîtriser des sorts développant votre discernement,
permettant d'observer des endroits éloignés, d'acquérir des connaissances surnaturelles et d'avoir de meilleures intuitions.

Aptitudes de l'école de la divination


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Devin érudit, présage
6 Devin expert
10 Troisième œil
14 Présage supérieur

Devin érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de divination dans votre
grimoire sont divisés par deux.

Présage
A partir du niveau 2, lorsque vous optez pour cette école, des aperçus du futur commencent à se presser aux portes de votre
conscience. Quand vous terminez un long repos, lancez 2d20 et notez les chiffres obtenus. Vous pouvez ensuite remplacer le
résultat de n'importe quel jet d'attaque ou de sauvegarde ou de test de caractéristique par l'un de ces nombres prophétiques,
que ce soit vous qui lanciez le dé ou une créature située dans votre champ de vision. Vous devez choisir si vous utilisez ou non
cette aptitude avant que la personne concernée lance le dé et vous ne pouvez remplacer ainsi un jet qu'une seule fois par tour.
Chaque jet prophétique ne peut servir qu'une seule fois. Vous perdez tout jet prophétique non utilisé après avoir fini un long
repos.

Devin expert
A partir du niveau 6, l'incantation de sorts de divination vous semble si aisée qu'elle vous demande seulement une fraction des
efforts habituels. Quand vous lancez un sort de divination de niveau 2 ou plus en utilisant un emplacement de sort, vous
récupérez un emplacement de sort dépensé. L'emplacement récupéré doit être d'un niveau inférieur à celui du sort lancé et ne
peut pas être supérieur à 5.

Troisième œil
A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre action pour augmenter vos pouvoirs de perception. Dans ce cas, vous
choisissez l'un des avantages suivants qui persiste jusqu'à ce que vous soyez neutralisé ou que vous bénéficiez d'un court ou
d'un long repos. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude de nouveau tant que vous n'avez pas terminé un repos.
Compréhension supérieure. Vous savez lire n'importe quelle langue.
Vision dans le noir. Vous gagnez vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
Vision éthérée. Vous discernez le plan éthéré dans un rayon de 18 mètres.
Voir l'invisible. Vous voyez les créatures et objets invisibles situés dans un rayon de 3 mètres autour de vous et dans votre
champ de vision.

Présage supérieur
A partir du niveau 14, les visions que vous recevez dans vos rêves s'intensifient et vous laissent une image plus claire de ce qui
va se passer. Vous lancez 3d20 au lieu de 2 pour l'aptitude présage.
Ecole de l'enchantement (Manuel des joueurs)
En tant que membre de l'école de l'enchantement, vous avez affiné votre capacité à séduire et captiver les gens et les
monstres par magie. Certains enchanteurs sont des pacifistes qui incitent les violents à déposer les armes et charment les cruels
afin qu'ils se montrent miséricordieux, mais d'autres sont des tyrans qui plient les réfractaires à leur volonté par magie. La
plupart se trouvent quelque part entre ces deux extrêmes.

Aptitudes de l'école de l'enchantement


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Enchanteur érudit, regarde hypnotique
6 Charme instinctif
10 Partage d'enchantement
14 Modification des souvenirs

Enchanteur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'enchantement dans votre
grimoire sont divisés par deux.

Regard hypnotique
A partir du moment où vous avez choisi cette école au niveau 2, vos douces paroles et votre regard charmeur subjuguent
autrui. Par 1 action, vous pouvez choisir une créature située dans un rayon de 1,5 mètre et dans votre champ de vision. Si cette
créature est en mesure de vous voir ou de vous entendre, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet
de sauvegarde de vos sorts de magicien, sans quoi vous la charmez jusqu'à la fin de votre prochain tour. La vitesse de la créature
charmée passe à 0, elle se retrouve neutralisée et visiblement hébétée.
Lors des tours suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir l'effet et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre
prochain tour, cependant, il se termine si vous vous éloignez à plus de 1,5 mètre de votre cible, si elle ne peut plus vous voir ni
vous entendre ou si elle subit des dégâts.
Une fois l'effet terminé ou si la créature réussit son jet de sauvegarde initial contre l'effet, vous ne pouvez plus vous servir de
cette aptitude contre elle tant que vous n'avez pas terminé un long repos.

Charme instinctif
A partir du niveau 6, quand une créature située dans un rayon de 9 mètres et dans votre champ de vision effectue un jet
d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour dévier l'attaque, à condition qu'une autre créature se trouve à
portée de cette attaque. L'assaillant doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos jets de sauvegarde de sorts
de magicien. S'il échoue, il doit viser la créature la plus proche de lui, mais ni vous ni lui. Si plusieurs créatures proches sont à
distance égale de lui, il choisit celle qu'il attaque.
Si l'assaillant réussit son jet de sauvegarde, vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui tant que vous n'avez pas
terminé un long repos.
Vous devez décider si vous utilisez cette aptitude ou non avant de savoir si l'attaque ennemie touche ou non. Les créatures
que l'on ne peut pas charmer sont immunisées contre cet effet.

Partage d'enchantement
A partir du niveau 10, quand vous lancez un sort d'enchantement de niveau 1 ou supérieur qui vise une unique cible, vous
pouvez affecter en plus une seconde cible.

Modification des souvenir


A partir du niveau 14, vous apprenez à masquer aux yeux d'une créature l'influence que vous exercez sur elle. Quand vous
lancez un sort d'enchantement pour charmer une ou plusieurs créatures, vous pouvez modifier la compréhension de l'une
d'elles de manière à ce qu'elle ne se rende pas compte qu'elle est charmée.
De plus, une fois avant que le sort n'expire, vous pouvez utiliser votre action pour tenter de faire oublier une partie du temps
passé sous votre charme à la créature que vous avez choisie. Elle doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence contre le DD du
jet de sauvegarde de vos sorts de magicien, sinon elle oublie un nombre d'heures égale à 1 + votre modificateur de Charisme (1
au minimum). Vous pouvez faire en sorte que la créature oublie un laps de temps inférieur, sachant que la période d'oubli ne
peut pas excéder la durée de votre sort d'enchantement.

Ecole de l'évocation (Manuel des joueurs)


Vous vous intéressez à la magie capable de créer des effets élémentaires puissants, comme un froid mordant, une flamme
intense, un coup de tonnerre assourdissant, un éclair crépitant ou de l'acide brûlant. Certains évocateurs sont employés dans les
armées pour servir d'artillerie et créer des explosions à distance au cœur des armées ennemies. D'autres utilisent leurs pouvoirs
prodigieux pour protéger les plus démunis, alors que d'autres encore ne pensent qu'à servir leurs propres intérêts et deviennent
des bandits, des aventuriers ou des graines de tyrans.
Aptitudes de l'école de l'évocation
Niveau de
Aptitude
magicien
2 Evocateur érudit, façonneur de sort
6 Tour de magie puissant
10 Evocation améliorée
14 Surcharge magique

Evocateur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'évocation de dans votre
grimoire sont divisés par deux.

Façonneur de sorts
A partir du niveau 2, vous pouvez créer des poches de sécurité relative au sein des effets de vos sorts d'évocation. Quand vous
lancez un sort d'évocation qui affecte des créatures autres que vous se trouvant dans votre champ de vision, vous pouvez choisir
un nombre de créature égal à 1 + le niveau de votre sort. Les créatures choisies réussissent automatiquement leurs jets de
sauvegarde contre le sort et ne subissent aucun dégât si elles auraient normalement dû subir la moitié des dégâts pour un jet de
sauvegarde réussi.

Tour de magie puissant


A partir du niveau 6, vos tours de magie qui infligent des dégâts affectent même les créatures qui arrivent à éviter le plus gros
de leurs effets. Quand une créature réussit son jet de sauvegarde contre votre tour de magie, elle subit quand même la moitié
des dégâts (s'il y en a), mais elle échappe aux effets supplémentaires du tour de magie.

Evocation améliorée
A partir du niveau 10, vous pouvez ajouter votre modificateur d'Intelligence à un unique jet de dégâts de n'importe quel sort
d'évocation de magicien que vous lancez.

Surcharge magique
A partir du niveau 14, vous pouvez améliorer la puissance de vos sorts les plus simples. Quand vous lancez un sort de magicien
de niveau 1 à 5 qui inflige des dégâts, vous infligez le maximum de dégâts possibles avec ce sort.
Vous pouvez utiliser une fois cette aptitude sans ressentir d'effet indésirable. Mais si vous l'utilisez une nouvelle fois avant de
terminer un long repos, vous subissez 2d12 dégâts nécrotiques pour chaque niveau du sort immédiatement après l'avoir lancé.
Et à chaque fois que vous réutilisez cette aptitude avant d'avoir terminé un long repos, la quantité de dégâts nécrotiques que
vous subissez par niveau de sorts augmente d'1d12. Ces dégâts ne tiennent pas compte de vos résistances ni de vos immunités.

Ecole de l'illusion (Manuel des joueurs)


Vous avez orienté vos études sur la magie permettant d'émousser les sens, de perturber l'esprit et de duper même les êtres
les plus sagaces. Votre magie est subtile et les illusions nées de votre esprit aiguisé donnent un air réel aux situations les plus
improbables. Certaines illusionnistes, y compris nombre de magiciens gnomes, sont des farceurs inoffensifs qui utilisent leurs
sorts pour divertir les gens, mais d'autres sont de sinistres maîtres de la supercherie qui se servent de leurs illusions pour
effrayer et tromper autrui dans leur intérêt personnel.

Aptitudes de l'école de l'illusion


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Illusionniste érudit, illusion mineure améliorée
6 Illusions malléables
10 Double illusoire
14 Réalité illusoire

Illusionniste érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'illusion dans votre grimoire
sont divisés par deux.

Illusion mineure améliorée


Quand vous choisissez cette école, au niveau 2, vous apprenez le tour de magie illusion mineure. Si vous le connaissiez déjà,
vous apprenez un autre tour de magie de magicien de votre choix. Ce tour de magie n'est pas décompté du maximum de tours
que vous pouvez apprendre.
Quand vous lancez illusion mineure, vous pouvez créer un son et une image lors d'une seule et même incantation.

Illusions malléables
A partir du niveau 6, quand vous lancez un sort d'illusion doté d'une durée d'une minute ou plus, vous pouvez utiliser votre
action pour changer la nature de cette illusion (en respectant les paramètres habituels de l'illusion associée au sort) à condition
que vous voyiez l'illusion.

Double illusoire
A partir du niveau 10, vous pouvez créer un double illusoire de votre personne en réaction immédiate, presque instinctive,
face à un danger. Quand une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour interposer
un double illusoire entre votre personne et votre assaillant. L'attaque vous rate alors automatiquement et l'illusion se dissipe.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir
de nouveau.

Réalité illusoire
A partir du niveau 14, vous avez appris à tisser la magie des ombres dans vos illusions pour leur donner une certaine réalité.
Lorsque vous lancez un sort d'illusion de niveau 1 ou plus, vous pouvez choisir un objet inanimé et non magique appartenant à
cette illusion et le rendre réel. Cela se fait à votre tour, par une action bonus tandis que le sort est actif. L'objet reste réel
pendant 1 minute. Par exemple, vous pouvez créer une illusion de pont enjambant un précipice et ensuite rendre ce pont réel le
temps que vos compagnons le traversent.
L'objet ne peut pas infliger de dégâts ni blesser directement une créature.

Ecole de l'invocation (Manuel des joueurs)


En tant qu'invocateur, vous privilégiez les sorts qui produisent des objets et des créatures à partir de rien. Vous faites
apparaître des nuages de brume mortelle ou invoquez des créatures issues d'ailleurs qui se battent pour vous. Alors que votre
expertise s'améliore, vous apprenez des sorts permettant de se déplacer, vous parvenez à vous téléportez sur de vastes
distances ou même sur d'autres plans d'existence en un instant.

Aptitudes de l'école de l'invocation


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Invocateur érudit, invocation mineure
6 Transposition bénigne
10 Invocateur concentré
14 Invocations durables

Invocateur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort d'invocation dans votre grimoire
sont divisés par deux.

Invocation mineure
A partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous pouvez utiliser votre action pour invoquer un objet inanimé dans
votre main ou à terre, dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 3 mètres et dans votre champ de vision. Cet objet
ne doit pas mesurer plus de 90 centimètres de côté et doit peser au maximum 5 kilos. Il doit avoir la même forme qu'un objet
non magique que vous avez déjà vu. Il est évident que cet objet est magique car il émet une faible lumière dans un rayon de 1,5
mètre.
L'objet disparaît au bout d'une heure, quand vous utilisez de nouveau cette aptitude ou bien s'il subit ou inflige le moindre
dégât.

Transposition bénigne
A partir du niveau 6, vous pouvez utiliser votre action pour vous téléporter d'un maximum de 9 mètres jusqu'à un
emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision. Sinon, vous pouvez choisir un emplacement à portée occupé par une
créature de taille Petite ou Moyenne. Si cette dernière est d'accord, vous vous téléportez tous les deux, échangeant vos places.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus recommencer avant d'avoir terminé un long repos ou lancé
un sort d'invocation de niveau 1 ou supérieur.

Invocateur concentré
A partir du niveau 10, tant que vous vous concentrez sur un sort d'invocation, vous ne perdez pas cette concentration si vous
subissez des dégâts.

Invocations durables
A partir du niveau 14, toute créature que vous invoquez ou créez via un sort d'invocation possède 30 points de vie
temporaires.
Ecole de la nécromancie (Manuel des joueurs)
L'école de la nécromancie examine les forces cosmiques de la vie, de la mort et de la non-mort. Quand vous orientez vos
études dans cette direction, vous apprenez à manipuler l'énergie qui anime toute chose vivante. En progressant, vous découvrez
comment saper la force vitale d'une créature tandis que votre magie détruit son corps, transformant cette énergie vitale en
puissance magique à votre disposition.
La plupart des gens considèrent les nécromanciens comme une menace ou comme des scélérats à cause de leur association
avec la mort. Tous les nécromanciens ne sont pas maléfiques mais nombre de sociétés considèrent les forces qu'ils manipulent
comme taboues.

Aptitudes de l'école de la nécromancie


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Nécromancien érudit, sinistre moisson
6 Serviteurs morts-vivants
10 Habitué à la mort
14 Contrôle des morts-vivants

Nécromancien érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de nécromancie dans votre
grimoire sont divisés par deux.

Sinistre moisson
Au niveau 2, vous apprenez à récolter l'énergie vitale des créatures que vous tuez à l'aide d'un sort. Une fois par tour, quand
vous tuez une ou plusieurs créatures avec un sort de niveau 1 ou plus, vous récupérez un montant de points de vie égal au
double du niveau du sort utilisé ou au triple du niveau de ce sort s'il appartient à l'école de la nécromancie. Vous ne bénéficiez
pas de cet avantage si vous tuez une créature artificielle ou un mort-vivant.

Serviteurs morts-vivants
Au niveau 6, vous ajoutez le sort animation des morts à votre grimoire, s'il ne s'y trouve pas déjà. Quand vous le lancez, vous
pouvez affecter un cadavre ou un tas d'os de plus et donc créer un zombi ou un squelette de plus.
Quand vous créez un mort-vivant à l'aide d'un sort de nécromancie, il bénéficie des avantages supplémentaires suivants.
Le maximum de points de vie de la créature augment d'un montant égal à votre niveau de magicien.
La créature ajoute votre bonus de maîtrise à ses jets de dégâts armés.

Habitué à la mort
A partir du niveau 10, vous êtes résistant aux dégâts nécrotiques et il est impossible de réduire votre maximum de points de
vie. Vous avez en effet passé tellement de temps au contact des morts-vivants et des forces qui les animent que vous vous êtes
habitué à certains de leurs pires effets.

Contrôle des morts-vivants


A partir du niveau 14, vous pouvez recourir à votre magie pour contrôler les morts-vivants, même s'ils ont été créés par un
autre magicien. Par une action, vous pouvez choisir un mort-vivant situé dans votre champ de vision et dans un rayon de 18
mètres. Il doit faire un jet de sauvegarde de Charisme contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de magicien. S'il réussit,
vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude contre lui, s'il échoue, il devient amical envers vous et vous obéit jusqu'à ce que vous
vous serviez à nouveau de cette aptitude.
Il est plus difficile de contrôler ainsi des morts-vivants intelligents. Si votre cible a un Intelligence de 8 ou plus, elle est
avantagée lors du jet de sauvegarde. Si elle le rate alors qu'elle possède une Intelligence de 12 ou plus, elle peut le refaire à la fin
de chaque heure écoulée jusqu'à ce qu'elle le réussisse et se libère.

Ecole de la transmutation (Manuel des joueurs)


Vous êtes un adepte des sorts modifiant l'énergie et la matière. Pour vous le monde n'a rien de figé, il est hautement mutable
et vous êtes ravi d'être un agent du changement. Vous maniez la matière brute de la création et savez modifier les formes
physiques comme les qualités mentales. Votre magie vous donne les outils faisant de vous un forgeron sur l'enclume de la
réalité.
Certains transmuteurs sont des rétameurs et des farceurs qui changent les gens en grenouille et transforment le cuivre en
argent pour rire ou faire quelques bénéfices. D'autres se consacrent à leurs études avec un sérieux inébranlable et s'efforcent
d'égaler les puissances divines afin de créer ou détruire des mondes entiers.

Aptitudes de l'école de la transmutation


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Transmuteur érudit, alchimie mineure
6 Pierre du transmuteur
10 Métamorphe
14 Maître transmuteur

Transmuteur érudit
Lorsque vous choisissez cette école au niveau 2, l'or et le temps dépensés pour copier un sort de transmutation dans votre
grimoire sont divisés par deux.

Alchimie mineure
A partir du niveau 2, quand vous choisissez cette école, vous pouvez modifier temporairement les propriétés physiques d'un
objet non magique, en changeant une substance pour une autre. Vous faites subir un processus alchimique spécial a un objet
entièrement composé de bois, de pierre (mais pas de pierre précieuse), de fer, de cuivre ou d'argent et transformez sa matière
en une autre issue de cette liste. Il vous faut passer 10 minutes sur le processus pour transformer 30 décimètres cubes de
matières. Le matériau transformé reprend sa composition normale au bout d'une heure ou dès que vous perdez votre
concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).

Pierre de transmuteur
A partir du niveau 6, vous pouvez passer 8 heures à créer une pierre du transmuteur qui stocke la magie de transmutation.
Vous pouvez vous en servir ou la donner à un tiers. Toute créature qui garde la pierre en sa possession bénéficie d'un avantage
de votre choix que vous choisissez dans la liste suivante au moment où vous créez la pierre.
• Vision dans le noir dans un rayon de 18 mètres, comme décrit dans le chapitre 8.
• Une augmentation de vitesse de 3 mètres tant que la créature n'est pas encombrée.
• La maîtrise des jets de sauvegarde de Constitution.
• La résistance à l'acide, au froid, au feu, à la foudre ou au tonnerre (à vous de choisir quand vous optez pour cet
avantage).
A chaque fois que vous lancez un sort de transmutation de niveau 1 ou supérieur, vous pouvez changer l'effet de la pierre si
elle est en votre possession.
Si vous créez une nouvelle pierre du transmuteur, la précédente ne fonctionne plus.

Métamorphe
Au niveau 10, vous ajoutez le sort métamorphose à votre grimoire s'il n'y figure pas encore. Vous pouvez le lancer sans
dépenser d'emplacement de sort. Dans ce cas, vous ne pouvez affecter que votre personne afin de vous changer en une bête
d'une dangerosité de 1 ou moins.
Une fois que vous avez ainsi lancé métamorphose, vous devez terminer un long ou un court repos avant de recommencer,
bien que vous puissiez lance le sort normalement en dépensant un emplacement de sort disponible.

Maître transmuteur
A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour consommer d'un coup toutes les réserves de magie de
transmutation stockées dans votre pierre du transmuteur. Choisissez alors l'un des effets suivants. Votre pierre du transmuteur
est détruite et vous devez terminer un long repos avant de pouvoir en créer une autre.
Panacée. Vous éliminez la totalité des malédictions, maladies et poisons qui affectent une créature que vous mettez en
contact avec votre pierre du transmuteur. La créature récupère également tous ses points de vie.
Restaurer la jeunesse. Vous touchez une créature consentante avec votre pierre du transmuteur et réduisez en apparence son
âge de 3d10 ans, sans qu'elle puisse avoir moins de 13 ans. Cet effet ne rallonge pas l'espérance de vie de la créature.
Restaurer la vie. Vous lancez le sort relever les morts sur une créature que vous touchez avec votre pierre du transmuteur
sans avoir besoin de dépenser un emplacement de sort ni d'avoir noté le sort dans votre grimoire.
Transformation majeure. Vous pouvez transmuter un objet non magique (pas plus grand qu'un cube de 1,5 mètre d'arête) en
un autre objet non magique d'une taille et d'une masse similaire et d'une valeur égale ou inférieure. Vous devez manipuler
l'objet pendant 10 minutes afin de le transformer.

Ordre des scribes (TASHA)


Cette sous-classe se propose de remplacer la sous-classe d'artificier d'archiviste, qui n'a pas atteint le seuil de satisfaction
attendu par WotC lors d'un sondage.
La magie des livres, ainsi est appelée l’art des magiciens par de nombreux lanceurs de sorts. Le nom est approprié, au vu de la
quantité de temps que les magiciens passent le nez dans leurs livres de sorts, à composer des théories sur la nature de la magie
et à explorer les coins et recoins de bibliothèques. Il est rare de croiser un magicien voyager sans voir livres et parchemins
déborder de son sac, et un magicien irait très loin pour pouvoir sonder et archiver des savoirs anciens. Parmi les magiciens,
l’ordre des scribes est le plus bouquineur. Il prend de nombreuses formes selon les différents mondes, mais sa mission principale
est toujours la même : enregistrer les découvertes magiques dans des livres et parchemins afin que la magie puisse prospérer. Et
quand tous les magiciens tiennent à leurs grimoires, un scribe de l’ordre des scribes se dédie à éveiller magiquement son livre,
qui devient un compagnon de confiance. Tous les magiciens étudient leurs grimoires, mais un scribe mage parle au sien !
Plume magique
Capacité d’ordre des scribes de niveau 2
Au prix d’une action bonus, vous pouvez créer magiquement une plume de taille TP dans votre main libre. La plume magique a
les propriétés suivantes :

 La plume ne requiert pas d’encre. Quand vous écrivez avec, elle produit une encre de la couleur de votre
choix sur la surface sur laquelle vous écrivez.
 L’or et le temps que vous devez dépenser pour copier un sort dans votre grimoire sont réduits de moitié si
vous utilisez cette plume pour la transcription.
 Vous pouvez effacer tout ce que vous écrivez avec la plume si vous la balayez sur le texte avec une action
bonus, à condition que le texte soit à 1,50 m ou moins de vous.
La plume disparaît si vous en créez une nouvelle ou si vous mourez.

Grimoire éveillé
Capacité d’ordre des scribes de niveau 2
À l’aide d’encres spéciales et d’anciennes incantations transmises au sein de votre ordre, vous avez éveillé une forme de
conscience arcanique dans votre grimoire. Tant que vous tenez le grimoire, vous avez les avantages suivants :

 Vous pouvez utiliser le livre comme un focaliseur de sorts pour vos sorts de magicien.
 Quand vous lancez un sort de magicien avec un emplacement de sort, vous pouvez remplacer
temporairement son type de dégât par celui d’un autre sort dans votre grimoire, le grimoire altérant magiquement
la formule du sort pour ce lancer.
 Quand vous lancez un sort de magicien en tant que rituel, vous pouvez utiliser le temps d’incantation
normal au lieu d’ajouter 10 minutes. Une fois que vous avez utilisé cet avantage, vous ne pouvez plus l’utiliser avant
d'avoir terminé un repos long.
Si nécessaire, vous pouvez remplacer le grimoire pendant un repos court en utilisant votre Plume magique pour écrire des
symboles arcaniques sur un livre vierge ou un grimoire magique avec lequel vous êtes lié. À la fin du repos, la conscience de
votre grimoire est invoquée dans le nouveau livre et le transforme en votre nouveau grimoire, avec tous les sorts qui vont avec.
Si l'ancien grimoire existe encore quelque part, tous les sorts disparaissent de ses pages.

Maître scribe
Capacité d’ordre des scribes de niveau 6
Quand vous terminez un repos long, vous pouvez créer un parchemin magique en touchant un papier vierge ou un parchemin
avec votre Plume magique, copiant un sort de votre Grimoire éveillé dessus. Le grimoire doit être à 1,50 m ou moins de vous
lorsque vous faites le parchemin. Le sort choisi doit être de niveau 1 ou 2 et doit avoir un temps d’incantation de 1 action. Une
fois sur le parchemin, le pouvoir du sort est renforcé, il est considéré un niveau au-dessus du niveau normal. Vous pouvez lancer
le sort depuis le parchemin en le lisant au prix d'une action. Le parchemin est inintelligible pour quiconque autre que vous, et le
sort disparaît du parchemin quand vous le lancez ou quand vous terminez un repos long.
Vous maîtrisez aussi la création de parchemins de sorts, tel que décrit dans le Guide du Maître. L’or et le temps nécessaires pour
fabriquer un parchemin sont réduits de moitié si vous utilisez votre Plume magique.

Manifestation d'esprit
Capacité d’ordre des scribes de niveau 10
Vous pouvez maintenant évoquer l’esprit de votre Grimoire éveillé. Par une action bonus, tant que le livre est sur vous, vous
pouvez manifester l’esprit sous la forme d’un artificiel spectral de taille TP, en lévitation dans un espace inoccupé de votre choix
dans un rayon de 18 m autour de vous. Cette présence est intangible, n’occupe pas d’espace, et génère une lumière faible dans
un rayon de 3 m. Elle ressemble à un livre fantomatique, une cascade de lettres, ou à un savant du passé (selon votre choix).
L’esprit spectral a un nombre de points de vie égal à votre niveau de magicien plus votre modificateur d’Intelligence, et il utilise
votre Classe d’Armure et vos modificateurs de jets de sauvegarde. Tant que l’esprit spectral est présent, il peut voir et entendre,
et a une vision dans le noir jusqu'à 18 m. Par une action, vous pouvez entendre et voir en utilisant les sens de l’esprit à la place
des vôtres, et ce jusqu'à la fin de votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort).
Quand vous lancez un sort de magicien à votre tour, vous pouvez le lancer comme si vous étiez à l’emplacement de l’esprit
spectral et en utilisant ses sens. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois par jour égal à votre bonus de maîtrise, et
vous regagnez toutes les utilisations quand vous terminez un repos long. Par une action bonus, vous pouvez amener l’esprit
spectral à se déplacer jusqu'à 18 m vers un espace inoccupé que vous ou l’esprit pouvez voir. Il peut passer à travers les
créatures mais pas à travers les objets. L'esprit spectral disparaît s’il se trouve à plus de 90 m de vous, s’il tombe à 0 point de vie,
si vous mourez, ou si vous le faîtes disparaître par une action bonus.

Maître des mots


Capacité d’ordre des scribes de niveau 14
Votre connexion avec votre Grimoire éveillé est devenue si profonde que votre âme s’est liée à lui. Tant que vous tenez le
grimoire et que son esprit est présent, vous pouvez utiliser une action pour vous téléporter tous les deux, échangeant vos
positions. Vous pouvez vous téléporter de cette manière un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez
toutes les utilisations quand vous terminez un repos long. De plus, si vous mourez mais qu’il reste au moins un sort présent dans
votre Grimoire éveillé, vous pouvez revenir à la vie une minute après à une distance maximale de 1,50 m du livre. Vous revenez
à la vie avec 1 point de vie. Lancez ensuite 3d6. Le grimoire perd les sorts de votre choix ayant un niveau de sort combiné égal ou
supérieur au résultat obtenu. Par exemple, si le résultat obtenu est de 9, les sorts qui disparaissent du grimoire ont un niveau de
sort combiné d’au moins 9, ce qui pourrait vouloir dire un sort de niveau 9, trois sorts de niveau 3, ou n’importe quelle autre
combinaison. Après cela, vous ne pouvez plus lancer les sorts perdus, même si vous les trouvez sur un parchemin ou dans un
autre grimoire. La seule manière de regagner la capacité de lancer un des sorts perdus est d’utiliser le sort souhait, qui peut
restaurer un sort au grimoire par utilisation.

Chantelame (TASHA)
Les chantelames sont des elfes qui défendent bravement leur peuple et leurs terres. Il s'agit de magiciens elfes qui maîtrisent
une école d'escrime reposant sur une tradition de magie arcanique. Lors d'un combat, un chantelame utilise une série de
manœuvres aussi élégantes que complexes qui lui permettent d'échapper aux coups de son adversaire et de canaliser sa magie
afin de porter des attaques dévastatrices et de mettre en place d'habiles défenses.

Restriction : limité aux elfes


Seuls les elfes et les demi-elfes peuvent choisir la tradition arcanique du chantelame. Dans le monde de Faerûn, les elfes
gardent jalousement le secret de cette tradition.
Votre MD peut lever cette restriction si cela est adapté à la campagne. Cette restriction est cohérente avec l'histoire des
chantelames dans les Forgotten Realms, mais elle peut ne pas l'être dans le monde créé par votre MD ou dans sa version des
Royaumes.

Aptitudes de chantelame
Niveau de
Aptitude
magicien
2 Entraînement martial et musical, chant de la lame
6 Attaque supplémentaire
10 Chant de défense
14 Chant de la victoire

Entraînement martial et musical


Quand vous adoptez cette tradition au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de l'armure légère, ainsi que la maîtrise d'un type
d'arme de corps à corps à une main de votre choix.
Vous gagnez également la maîtrise de la compétence Représentation si vous ne la possédez pas encore.

Chant de la lame
A partir du niveau 2, vous pouvez faire appel à une magie secrète des elfes appelée le chant de la lame, dans la mesure où
vous ne portez pas d'armure intermédiaire ou lourde et que vous n'utilisez pas de bouclier. Vous bénéficiez alors d'une vitesse,
d'une agilité et d'une concentration surnaturelles.
Vous pouvez utiliser une action bonus pour entonner le chant de la lame, qui dure 1 minute. Il prend fin de manière anticipée
si vous êtes neutralisée, si vous revêtez une armure intermédiaire ou lourde, si vous prenez un bouclier, ou encore si vous portez
une attaque avec une arme en utilisant vos deux mains. Vous pouvez cependant mettre fin au chant de la lame à n'importe quel
moment (pas d'action requise).
Tant que votre chant de la lame est actif, vous bénéficiez des effets suivants :
• Vous gagnez un bonus de CA égal à votre modificateur d'Intelligence (avec un minimum de 1).
• Votre vitesse au sol augmente de 3 mètres.
• Vous êtes avantagé aux tests de Dextérité (Acrobaties).
• Vous gagnez un bonus à tous les jets de sauvegarde de Constitution que vous faites afin de rester concentré sur un
sort. Ce bonus est égal à votre modificateur d'Intelligence (avec un minimum de +1).
Vous pouvez utiliser cette aptitude deux fois. Vous en regagnez tous les usages après avoir terminé un repos court ou long.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 6, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Chant de défense
A partir du niveau 10, vous pouvez utiliser votre magie pour absorber des dégâts tant que votre chant de la lame est actif. Si
vous subissez des dégâts, vous pouvez ainsi utiliser votre réaction pour dépenser un emplacement de sort. Vous réduisez alors la
quantité de dégâts reçus par 5 fois le niveau de l'emplacement de sort dépensé.

Chant de la victoire
A partir du niveau 14, vous ajoutez votre modificateur d'Intelligence (avec un minimum de +1) aux dégâts que vous infligez
avec votre arme de corps à corps tant que votre chant de la lame est actif.
Les styles des chantelames
Depuis sa création comme art martial et magique, le chantelame est associé à l'épée et plus précisément l'épée longue. Au
bout de longues études portant sur plusieurs générations, différents styles ont émergé en fonction de l'arme de corps à corps
employée. Les techniques utilisées dans chacun se transmettent de maitre à élèves dans de petites écoles, dont certaines
possèdent même un bâtiment dédié à cet apprentissage. Etant donné la grande espérance de vie des elfes, les styles les plus
récents, déjà vieux de plusieurs siècles, sont encore enseignés par leurs créateurs. La plupart des écoles de chantelames se
trouvent à Eternelle Rencontre ou Everska. MythDrannor en accueillait une mais, suite à la destruction de la ville, les étudiants
survivants se sont dispersés.
Les styles du chantelame peuvent se distinguer essentiellement par le type d'arme utilisé, et chacun est associé à un type
d'animal bien précis. Les chantelames qui apprennent leur art auprès d'un maître se font généralement tatouer l'animal qui
symbolise leur style. Certains chantelames apprennent plusieurs styles et portent ainsi plusieurs tatouages, qui représentant
autant de signes visibles de leur valeur.
Félin. Les styles qui reposent sur l'épée appartiennent à cette famille. Le style du lion, le plus ancien, repose sur l'utilisation de
l'épée longue, avec tous les types de sorts. Le style du léopard utilise l'épée courte en conjugaison avec des sorts d'illusion et de
discrétion. Le tigre rouge est un style qui n'a que 3 siècles. Les chantelames qui le pratiquent manient le cimeterre et le font
tourbillonner dans une danse défensive qu'ils entrecoupent de brusques bonds offensifs.
Oiseau. Si variés soient-ils, les styles qui reposent sur l'utilisation d'une arme dotée d'un manche, comme une hache ou un
marteau, appartiennent tous au style de l'oiseau. Il s'agit de styles relativement nouveaux, qui font appel à des armes rarement
utilisées par les elfes. Les chantelames qui pratiquent le style de l'aigle utilisent de petites hachettes et une grande partie de leurs
techniques consistent à lancer une arme et en tirer une nouvelle d'un même mouvement fluide. Le corbeau fait appel au pic et est
associé à des sorts qui améliorent l'agilité du chantelame.
Serpent. Les adeptes de ces styles utilisent un fléau, une chaîne ou un fouet. Le style de la vipère repose sur l'utilisation du
fouet, malgré son inélégance en tant qu'arme. Il est presque aussi vieux que le style du lion. Les maîtres de cette discipline
ponctuent leurs mouvements de claquements de fouet étonnamment rapprochés qui leur permettent de garder leurs ennemis à
distance pendant qu'ils lancent les cruels sorts d'empoisonnement et de maladies caractéristiquesde ce style.

Magie de guerre (Xanathar)


Plusieurs collèges arcaniques se spécialisent dans la préparation de magiciens à la guerre. La tradition de la magie de guerre
combine les principes des écoles d'évocation et d'abjuration plutôt que de se spécialiser dans l'une ou l'autre. Les magiciens
apprennent ainsi à rendre leurs sorts plus puissants, tout en renforçant leurs défenses.
Les adeptes de cette tradition sont appelés des mages de guerre. A leurs yeux, leur magie est à la fois une arme et une armure,
et elle constitue une ressource bien supérieure à n'importe quel morceau d'acier. Au cours d'un combat, les mages de guerre
agissent rapidement et utilisent leur sort pour prendre l'avantage tactique. Leurs sorts de combats s'abattent sans merci sur
leurs adversaires pendant que leurs défenses contrecarrent les tentatives de riposte de ceux-ci. Les mages de guerre sont
également excellents quand il s'agit de retourner l'énergie magique des autres lanceurs de sort contre eux.
Au cours des grandes batailles, un mage de guerre travaille souvent de pair avec des évocateurs, des abjurateurs et des
magiciens issus d'autres spécialités. Les évocateurs, en particulier, raillent les mages de guerre, qui doivent se concentrer pour
gérer en même temps attaque et défense, ce à quoi ils se voient généralement répondre quelque chose de la teneur suivante :
"A quoi bon être capable de lancer une boule de feu surpuissante si on me tue avant que je la lance ?"

Aptitudes de la magie de guerre


Niveau de
Aptitude
magicien
2 Déviation arcanique, esprit tactique
6 Surtension
10 Magie durable
14 Voile de déviation

Déviation arcanique
Au niveau 2, vous avez appris à utiliser votre magie pour vous préserver des dégâts. Lorsque vous êtes touché par une attaque
ou que vous ratez un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus de +2 à votre CA contre cette
attaque ou un bonus de +4 à ce jet de sauvegarde.
Lorsque vous utilisez cette aptitude, vous ne pouvez plus lancer de sorts autres que des tours de magie jusqu'à la fin de votre
prochain tour.

Esprit tactique
A partir du niveau 2, votre perspicacité vous permet d'évaluer les situations tactiques afin de pouvoir agir plus rapidement
pendant un combat. Vous pouvez accorder un bonus à vos jets d'initiative égal à votre modificateur d'Intelligence.

Surtension
A partir du niveau 6, vous pouvez emmagasiner de l'énergie magique dans votre corps, qui vous servira à rendre vos sorts plus
dévastateurs. L'énergie ainsi stockée est appelée une surtension.
Vous pouvez emmagasiner un nombre de surtensions égal à votre modificateur d'Intelligence (avec un minimum de 1). A
chaque fois que vous terminez un long repos, votre réserve de surtensions redescend à 1 surtension. A chaque fois que vous
avez réussi à mettre fin à un sort à l'aide de dissipation de la magie ou contresort, vous gagnez une surtension, qui correspond à
la magie du sort que vous avez fait échouer et que vous avez volée. Si vous terminez un court repos sans avoir de surtension
emmagasinée, vous en gagnez une.
Une fois par tour, lorsque vous infligez des dégâts à une créature ou à un objet à l'aide d'un sort de magicien, vous pouvez
dépenser une surtension pour infliger des dégâts de force supplémentaires à cette cible. Cette quantité de dégâts
supplémentaires est égale à la moitié de votre niveau de magicien.

Magie durable
A partir du niveau 10, la magie que vous canalisez vous aide à vous prémunir des dégâts. Tant que vous maintenez votre
concentration sur un sort, vous bénéficiez d'un bonus de +2 à votre CA et à tous vos jets de sauvegarde.

Voile de déviation
Au niveau 14, votre déviation arcanique s'imprègne d'une magie létale. Lorsque vous utilisez votre aptitude déviation
arcanique, vous pouvez créer un arc d'énergie magique qui part de votre personne et vient toucher jusqu'à 3 créatures de votre
choix que vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 18 mètres de vous. Ces créatures subissent chacune une
quantité de dégâts de force égale à la moitié de votre niveau de magicien.

Maîtrise du savoir
La maîtrise du savoir est une tradition arcanique dédiée à la compréhension des mécanismes fondamentaux de la magie. Il s'agit
de la plus théorique des traditions arcaniques. Une promesse de découvrir de nouvelles connaissances ou une opportunité de
confirmer une théorie sont des motifs suffisants pour extirper les disciples de cette tradition hors de leur laboratoire, de leur
académie ou de leur salle d'archives vers la poursuite d'une vie d'aventurier. Aussi nommé savants, les initiés de cette tradition
sont des intellectuels qui apprécient la beauté et le mystère de l'application de la magie. Le résultat d'un sort les intéresse moins
que la manière employée pour le créer. Certains savants regardent de haut ceux qui suivent une tradition basée sur une seule
école de magie. Ils les perçoivent comme des provinciaux démunis de la sophistication requise à la maîtrise de la magie
véritable. D'autres savants sont de généreux enseignants qui pallient à l'ignorance et au mensonge par la connaissance et la
bonne humeur.

Maître du savoir
À partir du niveau 2, vous incarnez un savoir encyclopédique touchant à de nombreux domaines de connaissance. Votre bonus
de maîtrise est doublé pour tout jet de caractéristique qui utilise les compétences Arcanes, Histoire, Nature ou Religion, tant que
vous maîtrisez ces compétences. De plus, votre faculté d'analyse est telle que votre initiative en combat profite de votre agilité
mentale plutôt que de votre agilité physique. Lorsque vous lancez votre initiative, le jet est d'Intelligence ou de Dextérité (au
choix).

Sorts secrets

TRANSFORMER LES SORTS

Bien que la capacité Sorts secrets puisse offrir une grande polyvalence, ses effets peuvent être difficiles à percevoir pour les
autres joueurs de la table. Si vous jouez un savant, prenez un moment pour décrire de quelle manière vous transformez le
sort. Pensez à une modification qui vous distingue et qui vous rend particulièrement fier. Soyez créatif et faites que la partie
soit plus amusante pour tous en jouant de manière inattendue la diversité des tours que seul votre personnage connaît. Par
exemple, une boule de feu transformée de sorte qu'elle demande un jet de sauvegarde de Force pourrait prendre la forme
d'un bloc de roc ardent qui se pulvérise au contact de la cible. Un sort de charme-personne qui demande un jet de
sauvegarde de Constitution pourrait prendre la forme d'une drogue vaporeuse qui affecte l'humeur de la cible.

Au niveau 2, vous maîtrisez les premiers d'une série de secrets arcaniques révélés lors de vos études approfondies. Lorsque vous
incantez un sort requérant un emplacement de sort dont les dégâts sont de type acide, feu, foudre, force, froid, nécrotique,
radiant ou tonnerre, vous pouvez substituer ce type de dégâts par un autre de cette liste. Vous ne pouvez modifier qu'un seul
type de dégâts par incantation. Vous remplacez un type d'énergie pour un autre en adaptant la formulation du sort au moment
de l'incantation. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement de sort et un jet de sauvegarde, vous pouvez changer
la caractéristique du jet par une autre de votre choix. Une fois que vous avez changé un jet de sauvegarde de cette manière,
vous devez attendre la fin d'un repos court ou long pour pouvoir le faire à nouveau.

Incantation alchimique
Au niveau 6, vous apprenez à renforcer vos sorts de manières variées. Lorsque vous incantez un sort requérant un emplacement
de sort, vous pouvez utiliser un emplacement supplémentaire pour renforcer les effets de cette incantation en y intégrant
judicieusement des parcelles de magie brute. L'effet dépend de l'emplacement de sort que vous avez choisi de sacrifier.
Un emplacement de sort de niveau 1 supplémentaire permet d'augmenter la force brute du sort. Si vous lancez des dés de
dégâts grâce au sort que vous incantez, augmentez les dégâts de 2d10 dégâts de force pour chaque cible. Si le sort peut infliger
des dégâts sur plus d'un tour, les dégâts de force supplémentaires s'ajoutent seulement lors du tour où le sort a été lancé.
Un emplacement de sort de niveau 2 supplémentaire permet d'augmenter la portée du sort. Si la portée du sort est d'au moins
9 mètres, elle passe à 1,5 kilomètre.
Un emplacement de sort de niveau 3 supplémentaire permet d'augmenter la puissance du sort. Augmentez le DD de
sauvegarde du sort de 2.

Mémoire prodigieuse
Au niveau 10, vous avez atteint une maîtrise supérieure dans la préparation de vos sorts. Au prix d'une action bonus, vous
pouvez remplacer un sort préparé par un autre sort de votre grimoire. Vous ne pouvez utiliser cette capacité que lorsque vous
aurez terminé un repos court ou long.

Maître de la magie
Au niveau 14, votre connaissance de la magie vous permet de répliquer presque tous les sorts. Au prix d'une action bonus, vous
vous remémorez la capacité d'incanter un sort de votre choix parmi toutes les listes de sorts, toutes classes confondues. Le sort
doit être d'un niveau pour lequel vous disposez d'un emplacement de sort. Vous ne devez pas l'avoir déjà préparé et vous suivez
les règles habituelles pour l'incantation, incluant l'utilisation d'un emplacement de sort. Si le sort n'est pas issu de la liste du
magicien, il est tout de même considéré comme un sort de magicien au moment de l'incantation. La capacité de lancer ce sort se
dissipe de votre esprit dès que vous l'avez lancé ou lorsque votre tour actuel prend fin. Vous ne pouvez utiliser cette capacité de
nouveau avant d'avoir terminé un repos long.

École de l'invention
L'école de l'invention se targue d’avoir inventé toutes les autres écoles de magie, affirmation que les autres magiciens trouvent
absurde. Les magiciens de cette école tentent de repousser les limites de la magie. Ils étirent les lois de la puissance arcanique et
s’efforcent de percer les mystères du multivers. Les membres de cette école croient que l’innovation n’existe que par
l’expérimentation. Ils ont la réputation d’agir d’abord et de penser ensuite. La plupart des magiciens sont des érudits qui ont
atteint une grande maîtrise de leur art grâce à une étude minutieuse, une pratique rigoureuse et d’innombrables heures
d’entraînement. Ces magiciens sont connus pour lancer plusieurs sorts simultanément et observer ensuite ce qu’il s’est passé. La
plupart des adeptes de cette tradition arcanique sont des gnomes ou des alchimistes, fiers de l’armure magique qu’ils portent.
Celle-ci ne leur apporte pas seulement une protection supplémentaire, mais leur permet aussi de canaliser la magie d’une
manière inattendue. Les inventeurs sont perçus comme de grands savants, mais les autres magiciens les voient plutôt comme
des lunatiques.

Outils de l'inventeur
Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise de deux outils de votre choix.

Armure arcanomécanique
L’innovation est une pratique dangereuse, du moins lorsqu’elle est pratiquée à la manière des inventeurs. Afin de vous protéger
des risques que cela entraîne, vous avez développé une armure arcanique. Au niveau 2, vous gagnez la maîtrise des armures
légères ainsi qu’une armure arcanomécanique qui a la particularité de ne pouvoir être liée qu'avec vous. Tant que vous êtes lié à
l'armure et que vous la portez, elle vous confère une résistance aux dégâts de force. C’est une armure légère conférant une CA
de 12 + votre modificateur de Dextérité. Elle pèse 4 kg. Vous pouvez créer une nouvelle armure après avoir terminé un repos
long en touchant une armure de cuir clouté non magique, ce qui lui confère des pouvoirs magiques. L’ancienne armure
arcanomécanique perd alors son énergie magique.

Magie insouciante
À partir du niveau 2, vous pouvez tenter de lancer un sort que vous n’avez pas préparé. Lorsque vous utilisez cette capacité, vous
utilisez une action et choisissez une des options suivantes :

 Utiliser la table des sorts mineurs et lancez le sort correspondant.


 Dépenser un emplacement de sort et utiliser deux fois la table du niveau de cet emplacement (la table du
niveau 5 si le sort est de niveau 6 ou supérieur). Vous choisissez ensuite un des deux résultats et lancez le sort
correspondant.
Le sort lancé de cette manière est considéré comme un sort de magicien, qu'il soit ou non un sort de magicien.

d10 Sort mineur


1 Aspersion d’acide
2 Contact glacial
3 Trait de feu
4 Lumière
5 Bouffée de poison
6 Rayon de froid
7 Poigne électrique
8 Flamme sacrée
9 Fouet épineux
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.
Table des sorts mineurs
d10 Sort de niveau 1
1 Mains brûlantes
2 Orbe chromatique
3 Couleurs dansantes
4 Lueurs féériques
5 Simulacre de vie
6 Nappe de brouillard
7 Saut
8 Projectile magique
9 Vague tonnante
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.
Table de niveau 1
d10 Sort de niveau 2
1 Flou
2 Ténèbres
3 Agrandissement/Rapetissement
4 Bourrasque
5 Invisibilité
6 Lévitation
7 Flèche acide de Melf
8 Rayon ardent
9 Fracassement
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.
Table de niveau 2
d10 Sort de niveau 3
1 Clignotement
2 Peur
3 Mort simulée
4 Boule de feu
5 Vol
6 Forme gazeuse
7 Éclair
8 Tempête de neige
9 Nuage nauséabond
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.
Table de niveau 3
d10 Sort de niveau 4
1 Flétrissement
2 Confusion
3 Tentacules noirs d’Evard
4 Bouclier de feu
5 Invisibilité supérieure
6 Tempête de grêle
7 Assassin imaginaire
8 Peau de pierre
9 Mur de feu
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.
Table de niveau 4
d10 Sort de niveau 5
1 Brume mortelle
2 Cône de froid
3 Vague destructrice
4 Colonne de flamme
5 Immobilisation de monstre
6 Fléau d’insectes
7 Soins de groupe
8 Mur de force
9 Mur de pierre
10 Lancer 2d10 et lancer les deux sorts. Un nouveau résultat de 10 vous empêche de lancer un sort lors de cette action.
Table de niveau 5

Alchimie magique
Au niveau 6, vous apprenez à canaliser la magie à travers votre armure arcanomécanique pour accroître les sorts de différentes
manières. Lorsque vous lancez un sort en portant votre armure magique et en étant lié à elle, vous pouvez dépenser un
emplacement de sort de niveau 1 ou 2 supplémentaire afin de modifier le sort choisi. L’effet dépend de l’emplacement choisi.

 Emplacement de niveau 1 : l’énergie du sort peut être manipulée. Lorsque vous lancez un sort qui inflige
des dégâts d’acide, de froid, de feu, de foudre ou de tonnerre, vous pouvez substituer un de ces types de dégâts par
un autre de cette liste.
 Emplacement de sort de niveau 2 : la force brute du sort est augmentée. Si le sort inflige des dégâts,
augmentez ceux-ci de 2d10 dégâts de force contre une des cibles du sort (selon votre choix) lors de ce tour.

Inspiration prodigieuse
Au niveau 10, vous avez atteint une grande maîtrise dans la préparation des sorts. Vous pouvez utiliser une action bonus pour
remplacer un des sorts préparés par un de ceux présents dans votre grimoire. Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité à
nouveau avant d’avoir terminé un repos court ou long.

Maîtrise du chaos
Au niveau 14, votre capacité à improviser avec la magie gagne en puissance. Lorsque vous utilisez votre capacité Magie
insouciante, vous pouvez utiliser la table correspondant au niveau supérieur à l’emplacement de sort que vous souhaitez utiliser,
sauf dans le cas des sorts mineurs.

faiseur de runes
Les magiciens faiseurs de runes améliorent leurs sorts grâce à l’ancien pouvoir des runes. Bien que la tradition soit née avec les
géants lanceurs de runes d’autrefois, la magie runique s’est développée pour intégrer d’innombrables langues et praticiens dans
différents mondes.
Pour de nombreux faiseurs de runes, les runes qu’ils manient sont aussi uniques et personnelles que leur livre de sorts. Certains
s’efforcent d’honorer les origines de la pratique chez les géants, en gravant leurs runes sur des pierres décoratives qui ornent
leurs outils de lanceur de sorts, tandis que d’autres griffonnent leurs runes sur des bouts de papier.

Compréhension des runes


Capacité de faiseur de runes de niveau 2
Votre étude de l’artisanat runique a débloqué la capacité de décoder les runes et les langues, quelle que soit leur origine ; vous
avez toujours le sort compréhension des langues préparé, vous pouvez le lancer sans dépenser un emplacement de sort, et le
sort ne compte pas dans le nombre de sorts que vous avez préparés.

Renforcement runique
Capacité de faiseur de runes de niveau 2
Vous apprenez à amplifier votre magie grâce à l’application de diverses runes. Votre connaissance de ces runes est stockée dans
votre livre de sorts, mais c’est vous qui déterminez l’apparence des runes. Par exemple, vos runes peuvent être gravées sur la
couverture de votre livre de sorts et briller à chaque fois que vous lancez un sort, ou vous pouvez intégrer la forme et la
signification des runes directement dans les composantes somatiques et verbales d’un sort.
Lorsque vous lancez un sort en utilisant un emplacement de sort, vous pouvez invoquer l’une des runes suivantes :
Rune de vie. Lorsque vous invoquez cette rune, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour
de vous (vous pouvez vous choisir). La créature choisie gagne des points de vie temporaires égaux à 5 fois le niveau de
l’emplacement de sort dépensé.
Rune de guerre. Lorsque vous invoquez cette rune, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres
autour de vous. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, les jets d’attaque qui ciblent la créature choisie bénéficient d’un bonus égal
à la moitié du niveau de l’emplacement de sort dépensé (arrondi au supérieur, minimum +1).
Rune du vent. Lorsque vous invoquez cette rune, votre vitesse augmente d’un nombre de mètres égal à 5 fois le niveau de
l’emplacement de sort dépensé x 0.30 cm, et votre mouvement ne provoque pas d’attaque d’opportunité. Ces avantages durent
jusqu'au début de votre prochain tour.
Vous ne pouvez pas invoquer plus d’une rune par sort. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus
de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Sceaux de protection
Capacité de faiseur de runes de niveau 6
Vous pouvez invoquer une rune de protection pour vous protéger contre les menaces. Lorsque vous ratez un jet de sauvegarde
de Force, de Dextérité ou de Constitution, vous pouvez utiliser votre réaction pour dépenser une utilisation de votre
Renforcement runique et réussir le jet de sauvegarde à la place.

Expertise runique
Capacité de faiseur de runes de niveau 10
Votre compréhension de l’artisanat runique a énormément augmenté. Chaque fois que vous utilisez votre capacité Restauration
magique, vous récupérez également un certain nombre de vos utilisations dépensées de Renforcement runique. Le nombre
d’utilisations que vous récupérez ne peut être supérieur à la moitié de votre modificateur d’Intelligence, arrondi au supérieur
(minimum 1).

Hostilité runique
Capacité de faiseur de runes de niveau 14
Vous êtes passé maître dans l’art de faire appel à vos runes directement contre vos ennemis. Par une action bonus, vous pouvez
cibler une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres autour de vous. La créature doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou être marquée magiquement par une rune d’hostilité.
La rune d’hostilité apparaît sous la forme d’une faible lueur d’énergie qui plane au-dessus de la créature marquée, qui subit les
effets suivants :
Fléau runique. La créature a un désavantage aux jets de sauvegarde effectués contre les sorts que vous lancez.
Ennemi dévoilé. L’éclat lumineux de la rune rend la créature visible si elle est invisible, et la créature ne peut pas devenir
invisible tant que la rune persiste.
Malédiction funeste. Lorsque vous marquez la créature, et par une action bonus aux tours suivants pendant toute la durée de la
capacité, vous pouvez invoquer la rune d’hostilité pour maudire la créature jusqu'au début de votre prochain tour. La prochaine
fois qu’un de vos alliés touche la créature maudite avec un jet d’attaque, la cible subit également 1d8 dégâts de force, et la
malédiction prend fin.
La rune d’hostilité agit pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez
sur un sort). Une fois que vous avez marqué une créature de cette manière, vous ne pouvez plus le faire jusqu'à ce que vous
terminiez un repos long, à moins que vous ne dépensiez un emplacement de sort de niveau 3 ou plus pour utiliser à nouveau
cette capacité.

Onomancie

LES VRAIS NOMS

L'onomancie est une méthode d'incantation de sorts qui utilise le vrai nom d'une créature pour améliorer les effets d'un
sort. Un vrai nom est le nom par lequel une créature consciente d'elle-même s'identifie. Ce nom peut être celui qui lui a été
donné à la naissance, ou celui qu'une personne a choisi ou gagné plus tard dans sa vie. Quelle que soit l'origine d'un nom, le
moyen le plus simple de connaître son vrai nom est de penser sincèrement à soi-même puis de se dire : « Mon nom est …».
Votre vrai nom est celui qui termine la phrase.

Vous pouvez essayer de cacher votre vrai nom en utilisant un pseudonyme, mais vous devez être prudent pour ne pas trop
utiliser ce faux nom. Si un faux nom devient la meilleure expression de qui vous êtes, il devient votre vrai nom. Changer son
vrai nom n'est jamais un choix rapide, c'est quelque chose qui se produit au fil du temps puisqu'un nom devient la vérité de
la créature.

De manière rapide, une créature a un vrai nom si elle comprend au moins une langue ou a un alignement.

Les praticiens de la magie connaissent bien le pouvoir des noms, mais les magiciens qui suivent la tradition de l'onomancie
utilisent leur magie pour manipuler les mots qui englobent l'existence. Les onomanciens étendent leur étude au langage, à la
recherche des fils de signification magique qui tissent les noms. Une chose qui porte un nom est un élément particulier du
multivers, distinct de toutes les autres créations tout autour. Cette distinction crée un pouvoir que les onomanciens cherchent à
exploiter. En prononçant le vrai nom d'une cible, les sorts du magicien se glissent dans les fentes des défenses de celle-ci,
s'adaptant à sa nature essentielle grâce à la puissance de son nom. Pour se protéger, les magiciens qui suivent cette tradition
cachent souvent leur vrai nom, généralement en adoptant des sobriquets ou des pseudonymes.

Maîtrises supplémentaires
Au niveau 2, vous apprenez une langue de votre choix et maîtrisez le matériel de calligraphe.

Extraction du nom
À partir du niveau 2, vous pouvez magiquement obliger une créature à révéler son vrai nom. Par une action bonus, vous ciblez
une créature que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse contre
le DD de vos sorts. En cas de réussite, vous vous rendez compte que la magie a échoué et ne pouvez plus utiliser cette capacité
sur cette cible. En cas d'échec, vous charmez la cible jusqu'à la fin de votre prochain tour, et vous apprenez mentalement son
nom ou le fait qu'elle n'a pas de nom. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur
d'Intelligence (minimum une fois) et récupérez toutes les utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Nom fatidique
À partir du niveau 2, vous pouvez utiliser la magie pour aider ou entraver des créatures grâce au pouvoir de leurs vrais noms, et
même utiliser ces noms comme une ancre pour affecter d'autres créatures autour d'elles. Vous considérez les
sorts fléau et bénédiction comme des sorts de magicien et les ajoutez à votre grimoire. Vous les avez toujours préparés mais ils
ne comptent pas dans le nombre de sorts que vous pouvez préparer. Vous pouvez lancer l'un ou l'autre de ces sorts sans utiliser
un emplacement de sort si vous prononcez le vrai nom d'une cible du sort lors de son incantation. Vous pouvez lancer les sorts
de cette manière un nombre de fois égal à votre modificateur d'Intelligence (minimum une fois), et récupérez toutes les
utilisations lorsque vous terminez un repos long.

Résonances
Au niveau 6, vous apprenez des mots de pouvoir appelés des résonances, lesquelles vous permettent de personnaliser vos sorts
en utilisant le vrai nom d'une cible.
Résonances connues. Lorsque vous gagnez cette capacité, vous apprenez deux résonances de votre choix (voir ci-dessous).
Chaque fois que vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez remplacer une résonance connue par une autre.
Utiliser une résonance. Vous pouvez utiliser une résonance si vous lancez un sort de magicien en utilisant un emplacement de
sort et prononcez le vrai nom d'une créature ciblée par le sort. Dire le nom fait partie de l'incantation du sort. Vous pouvez
utiliser Résonances un nombre de fois égal à la moitié de votre niveau de magicien (arrondi à l'inférieur) et récupérez toutes les
utilisations lorsque vous terminez un repos long.
Options de résonances. Voici les options de Résonances :
 Absorption. Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à la cible nommée, vous gagnez 3d6 points
de vie temporaires. Le nombre de points de vie temporaires que vous gagnez augmente de 1d6 lorsque vous
atteignez le niveau 10 (4d6) et le niveau 14 (5d6) dans cette classe.
 Dévastation. Si le sort requiert que la créature nommée effectue un jet de sauvegarde, cette créature a un
désavantage au premier jet de sauvegarde effectué contre le sort.
 Dissolution. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, cette créature subit 2d8
dégâts de force supplémentaires. Les dégâts de force supplémentaires augmentent de 1d8 lorsque vous atteignez le
niveau 10 (3d8) et le niveau 14 (4d8) dans cette classe.
 Annulation. Si la cible nommée est affectée par d'autres sorts, vous découvrez ce que sont ces sorts et
pouvez tenter de mettre fin à l'un d'eux en réussissant un jet d'Intelligence contre un DD égal à 10 + le niveau du
sort choisi.
 Marionnettes. La première fois que la créature nommée subit des dégâts du sort, vous pouvez faire tomber
la créature ou la déplacer jusqu'à 3 mètres, vers vous ou de vous.
 Sympathie. Si la créature nommée est à portée du sort, vous pouvez la cibler avec le sort même si vous ne
pouvez pas voir la créature ou si elle possède un abri total contre le sort.

Prononciation inexorable
Au niveau 10, vous apprenez deux nouvelles résonances de votre choix de la capacité Résonances.

Nom implacable
À partir du niveau 14, vous avez appris à contourner les défenses d'une créature nommée contre certains types de dégâts.
Lorsque vous lancez un sort qui inflige des dégâts à une créature en utilisant son vrai nom lors de l'incantation, vous pouvez faire
en sorte que le sort inflige des dégâts de force ou psychiques au lieu du type de dégâts normal du sort.
9- Moine
Ses poings semblables à un tourbillon tandis qu'elle détourne la pluie de flèches qui s'abat sur elle, une demi-elfe bondit par-
dessus une barricade et se jette dans les rangs des hobgobelins massés derrière. Elle tournoie parmi eux, déviant leurs coups, et
les envoie à terre un par un, jusqu'à ce qu'il ne reste plus qu'elle debout.
Un humain couvert de tatouages inspire profondément et prend une pose de combat. Alors que les premiers orcs de la charge
l'atteignent, il souffle : une boule de feu jaillit de sa bouche et enveloppe ses adversaires.
Une halfeline vêtue de noir se déplace aussi silencieusement qu'une ombre. Elle pénètre dans l'obscurité qui s'étend sous une
arche et ressort d'une autre ombre d'un noir d'encre, sur un balcon, à un jet de pierre. Elle tire sa lame de son fourreau
enveloppé d'un tissu et observe le prince tyrannique à travers la fenêtre ouverte. Il est si vulnérable en plein sommeil.
Quelle que soit leur discipline de prédilection, tous les moines partagent une même capacité à rassembler par magie les
énergies qui coulent dans leur corps. Qu'ils les canalisent pour exécuter des prouesses martiales époustouflantes ou les
concentrent plus discrètement au profit de leur défense et de leur vitesse, elles imprègnent tous leurs mouvements.

(Le Guide complet de Xanathar) Les moines empruntent une voie pleine de contradictions. Ils étudient leur art à la manière
d'un magicien et, comme lui, ils ne portent pas d'armure et évitent d'utiliser des armes. Ils sont néanmoins de terribles
combattants dont les capacités égalent celles d'un barbare enragé ou d'un guerrier parfaitement entraîné. Les moines acceptent
cette contradiction apparente, car elle est au cœur de toute étude monastique. En apprenant à se connaître entièrement, on
apprend également beaucoup du reste du monde.
Le développement intérieur qui fait l'objet des recherches des moines mène un grand nombre d'entre eux à se détacher de la
société, car ils sont plus préoccupés par ce qu'ils expérimentant personnellement que par ce qui peut se passer ailleurs. Les
moines aventuriez sont une espèce rare d'un type de personnage encore plus rare, et ils portent leur quête de la perfection au-
delà des murs de leur monastère jusque dans le vaste monde.
Jouer un personnage de moine offre de nombreuses possibilités intrigantes et originales. Pour donner un caractère distinctif à
votre personnage de moine, vous pouvez utiliser les options présentées dans les sections qui suivent.

La magie du ki
Les moines étudient assidûment une énergie magique que la plupart des traditions monacales appellent le ki. Cette énergie
est un élément de la magie qui imprègne le multivers, à savoir celui qui coule au travers des corps vivants. Les moines puisent
dans ce pouvoir interne pour créer des effets magiques et dépasser les limites physiques de leur corps. Une partie de leurs
attaques spéciales sont capables d'arrêter le flux du ki chez leurs adversaires. Grâce à cette énergie, les moines dotent leurs
attaques à mains nues d'une vitesse et d'une force surnaturelle. Plus ils gagnent en expérience, plus leur entraînement martial et
leur maîtrise du ki leur permettent de maîtriser leur corps et celui de leurs ennemis.

Entraînement et ascétisme
De petits monastères clos ponctuent les paysages des mondes de D&D, petits refuges loin des remous de la vie ordinaire où le
temps semble s'être arrêté. Les moines qui vivent là cherchent à atteindre la perfection physique grâce à la contemplation et à
un entraînement rigoureux. Beaucoup sont entrés au monastère alors qu'ils n'étaient que des enfants, envoyés là à la mort de
leurs parents, parce qu'il n'y avait plus assez à manger pour les nourrir ou en échange des bontés que les moines ont accordées
à leur famille.
Certains moines s'isolent complètement du reste de la population, à l'écart de tout ce qui pourrait entraver leur progression
spirituelle. D'autres ont juré de rester cloîtrés et sortent seulement pour servir d'espions ou d'assassins sur ordre de leur chef,
d'un noble mécène ou d'une autre puissance mortelle ou divine.
Mais la majorité des moines ne fuient pas leurs semblables et se rendent fréquemment dans les villes et bourgades voisines
pour échanger leurs services contre de la nourriture ou d'autres produits. Comme ce sont des combattants très polyvalents, il
leur arrive souvent de protéger leurs voisins contre les monstres ou les tyrans.
La carrière d'aventurier oblige le moine à quitter un mode de vie communautaire très structuré pour devenir un vagabond.
Cette transition est parfois très rude et ne s'entreprend pas à la légère. Ceux qui quittent leur monastère prennent leur travail
très au sérieux et considèrent leurs aventures comme des épreuves personnelles testant leur évolution physique et spirituelle.
En règle générale, les moines se moquent des richesses matérielles. Ils sont poussés par un désir d'accomplir une mission
d'intérêt supérieur plutôt que par l'envie de tuer des monstres et de piller leurs trésors.

Monastère (La Guide complet de Xanathar)


Un moine qui étudie dans un monastère se prépare à une vie d'ascète. La plupart de ceux qui entrent dans un monastère n'en
sortent jamais, mais quelques-uns choisissent de partir à l'aventure ou de le quitter pour une raison ou une autre. Pour ces
individus, un monastère peut servir de refuge entre deux excursions dans le vaste monde ou comme lieu où trouver de l'aide
dans les périodes difficiles.
Quel genre d'endroit était votre monastère et où se trouve-t-il ? Y avoir résidé contribue-t-il à votre expérience de manière
inhabituelle ou distinctive ?

d6 Monastère
1 Votre monastère a été taillé à flanc de montage, où il surplombe un col dangereux.
2 Votre monastère se trouve haut perché dans les branches d'un immense arbre du Feywild.
Votre monastère a été fondé il y a bien longtemps par un géant des nuages et se trouve à l'intérieur d'un château de nuages que l'on
3
ne peut atteindre qu'en volant.
Votre monastère est construit à côté d'un réseau volcanique de sources chaudes, de geysers et de bassins de soufre. Vous y avez
4
régulièrement reçu la visite de commerçants azers.
5 Votre monastère a été fondé par des gnomes. Il s'agit d'un labyrinthe souterrain de tunnels et de cavernes.
6 Votre monastère a été sculpté dans un iceberg dans une région o règne un froid arctique.

Icône monastique (La Guide complet de Xanathar)


Même dans le style de vie monastique, qui se veut détaché du matérialisme et des possessions personnelles, le symbolisme
joue un rôle important pour définir l'identité d'un ordre. Certains ordres monastiques font ainsi preuve d'une attention
particulière envers certaines créatures, soit parce qu'elles sont liées à l'histoire de l'ordre, soit parce qu'elles possèdent une
qualité particulière que les moines cherchent à imiter.
Si le monastère de votre personnage avait une telle icône, il est possible qu'il porte discrètement une image grossière de cette
créature sur ses vêtements comme marque d'identification. Il se peut également que l'icône de l'ordre n'ait pas de forme
physique, mais soit représentée par un geste ou une posture que vous adoptez et que d'autres moines sauront interpréter.

d6 Icône
1 Singe. Le singe est admiré par votre ordre pour la rapidité de ses réflexes et sa capacité à se mouvoir dans les arbres.
Dragon-tortue. Votre monastère se trouve sur le littoral et les moines y vénèrent le dragon-tortue, récitant des prières venues des
2
temps anciens en l'honneur de cet esprit de la mer incarné et lui offrant des guirlandes de fleurs.
3 Kirin. Votre monastère considère que sa raison d'être est de veiller sur la terre et de la défendre à la manière des kirins.
4 Hibours. Les moines de votre monastère vénèrent une famille de hibours, avec laquelle ils coexistent depuis des générations.
5 Hydre. Votre ordre admire l'hydre pour sa capacité à porter plusieurs attaques simultanées.
Dragon. Un dragon a autrefois vécu au sein de votre monastère. Son influence perdure encore, même s'il est parti depuis bien
6
longtemps.

Maître (La Guide complet de Xanathar)


Pendant vos études, vous étiez probablement sous la tutelle d'un maître qui vous a transmis les préceptes de l'ordre. Votre
maître est la personne qui a eu la plus grande influence sur vous et votre manière d'appréhender les arts martiaux et le monde.
Quel genre d'individu était-il et quelle influence a-t-il eue sur vous ?

d6 Maître
1 Votre maître était un tyran que vous avez dû vaincre en combat singulier pour compléter votre instruction.
2 Votre maître était bienveillant et il vous a appris à défendre la cause de la paix.
Votre maître vous a impitoyablement poussé dans vos retranchements. Vous avez failli perdre un œil pendant un entraînement
3
particulièrement violent.
4 Votre maître semblait bienveillant pendant qu'il vous enseignait son art, mais il a fini par trahir votre monastère.
5 Votre maître était froid et distant. Vous le soupçonnez d'avoir des liens de parenté avec vous.
Votre maître était bon et généreux et il ne vous critiquait jamais. Vous avez néanmoins l'impression de n'avoir jamais su être à la
6
hauteur de ses attentes.

Moine de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les premiers ordres monastiques de Faerûn sont nés dans le sud, dans l'Amn et le Calimshan. Ces pratiques ont ensuite atteint
le nord et l'est alors même que des disciplines comparables arrivaient dans l'ouest depuis le distant Kara-Tur.
Les plus vieux ordres se sont ramifiés ou fracturés au cours des siècles et il en existe maintenant plusieurs dizaines. Certains ne
comptent pas plus de quelques dizaines de pratiquants qui vivent en petites communautés isolées. D'autres communautés
monastiques vivent plus près de la civilisation et comptent des centaines de membres. Ces ordres prennent souvent part aux
affaires de la société qui les entoure et ont donc une influence plus grande.
Dans la mesure où la plupart des ordres monastiques de Faerûn ont émergé dans des nations humaines, les moines que l'on
rencontre dans ces communautés sont majoritairement humains. Cependant, les monastères ont longtemps été considérés
comme des sanctuaires pour les enfants trouvés et les parias de toutes sortes, et il n'est ainsi pas étonnant de rencontrer des
moines non humains.

Les ordres monastiques


Les mondes de D&D regorgent de monastères et de traditions monacales. Dans les régions à fortes colorations asiatique,
comme le Shou Lung à l'est des Forgotten Realms, ces monastères sont associés aux traditions philosophiques et à la pratique
des arts martiaux. Au Shou Lung, les écoles de la Main de fer, des Cinq Etoiles, du Poing du nord et l'Etoile du sud enseignent
différentes approches des disciplines physiques, mentales et spirituelles propres aux moines. Certains de ces monastères ont des
annexes à l'ouest de Faerûn, surtout dans les régions présentant une grande concentration d'immigrés Shou, comme Thesk et
Porteouest.
D'autres traditions monacales dépendent de divinités appréciant l'excellence physique et la discipline mentale. Dans les
Forgotten Realms, l'ordre de la Lune noire regroupe des moines dévoués à Shar, la déesse de la perte, et possèdent des
communautés secrètes dans des collines isolées, des ruelles discrètes et des refuges souterrains. Les monastères d'Illmater, le
dieu symbolisant la capacité à tout endurer, portent des noms de fleurs et les ordres qui y résident sont baptisés en l'honneur
des grands héros du culte. Par exemple, les Disciples de Saint Sollars les deux fois martyrisé résident dans le monastère de la
Rose jaune, près de Damara. Dans les monastères d'Eberron, les moines associent l'étude des arts martiaux avec une vie
d'érudit. La plupart d'entre eux sont dévoués à l'Ost souverain. Dans le monde de Dragonlance, la majorité des moines sont des
fidèles de Majere, le dieu de la réflexion et des pensées. Dans Greyhawk, une bonne partie des moines se consacrent à Xan Yae,
la déesse du crépuscule et de la supériorité de l'esprit sur la matière ou bien à Zuoken, le dieu de la maîtrise mentale et
physique.
Les moines maléfiques de la Confrérie écarlate de Greyhawk sont des fanatiques zélés qui ne se dévouent pas à un dieu mais
aux croyances de leur nation et de leur race, à savoir que les humains d'origine suel sont destinés à régner sur le monde.

(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Il est possible de rencontrer les ordres suivants dans plusieurs régions des
Forgotten Realms.

L'ordre de la Rose jaune (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les membres de l'ordre de la Rose jaune, également appelés les Disciples de Saint Sollars le Double-Martyr, sont des
adorateurs d'Ilmater qui vivent dans un monastère isolé perché au cœur des montagnes de Terrépine, dans la Damara. Ils sont
réputés pour être loyaux envers leurs alliés et impitoyables envers leurs ennemis. Cependant, ces moines, dont l'honnêteté et
les talents de diplomates sont partout respectés, doivent travailler dur pour arriver à survivre dans leur sanctuaire isolé. Les
moines du monastère de la Rose jaune mettent leurs disciples à l'épreuve grâce à des remorhaz. Les jeunes moines doivent en
effet prouver l'empire de leur esprit sur leur peur et leur douleur en chevauchant ces créatures.
Il existe un nombre bien plus important d'ordres de moines dédiés à Ilmater qu'aux autres dieux. On trouve parmi ces autres
ordres d'Ilmater les Adeptes du Chemin dégagé, les Disciples de St Morgan le Taciturne et les Sœurs de St Jasper des roches.
Les moines d'Ilmater se présentent souvent comme des vagabonds qui vivent d'aumône, cherchent l'illumination et tentent
d'apaiser les souffrances de ceux qu'ils croisent. Ils suivent généralement la voie de la main ouverte décrite dans les traditions
monacales.

La Lune noire (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


La Lune noire est un ordre monastique dédié à Shar, qui opère au grand jour dans les régions où son culte est accepté et dans
le secret des lieux sauvages et des cachettes souterraines là où il ne l'est pas. Ses membres, convaincus que la véritable sagesse
se trouve dans les ténèbres et dans la perte, littéralement et spirituellement, cherchent à "connaître et converser avec l'ombre".
Ils suivent généralement la voie de l'ombre décrite dans les traditions monacales.

La voie du Renoncement (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


L'ordre monastique d'Eldath est composé des Disciples de la voie du Renoncement, également surnommés les Frères et Sœurs
de la Main ouverte. Ces moines gardent généralement des sites sacrés où résident des prêtres ou récoltent des informations
pour des bosquets ou des forteresses isolées dans la campagne avoisinante. Ils ne cherchent jamais la violence mais s'avèrent
être d'une efficacité redoutable si l'on s'en prend à eux, ou aux personnes ou sites dont ils ont la responsabilité.

Le Poing Hin (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


Le Poing Hin est un ordre monastique halfelin issu du Luiren, dont les membres canalisent leur confiance naturelle afin de
gagner une meilleure maîtrise d'eux-mêmes et de leur potentiel. Quelques maîtres du Poing Hin ont établi des monastères hors
du Luiren et des enseignements qui étaient jusqu'ici seulement proposés aux halfelins sont maintenant accessibles aux élèves
d'autres races qui souhaitent suivre la voie de Yondalla. Les moines du Poing Hin suivent généralement la voie de la main
ouverte décrite dans les traditions monacales.

Les Âmes solaires (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les moines de l'Âmes solaire adhèrent à une tradition monacale qui trouverait, selon eux, ses racines dans l'ancien empire de
Nétheril. Ils croient que tout ce qui vit porte en lui un fragment de l'essence mystique du soleil. Tout comme le corps a une
ombre, l'esprit a une lumière. Ils appellent cette lumière l'âme solaire. Les frères et sœurs de l'ordre de l'Âme solaire
s'entrainent à puiser dans cette "lumière spirituelle intérieure" pour la manifester sous la forme de prouesses surnaturelles et
d'une endurance hors du commun. Les membres de cet ordre suivent la voie de l'âme solaire.
Afin d'entrer en contact avec leur lumière interne, les moines de l'Âme solaire se plient à un strict code de conduite ascétique
appelé les préceptes de l'Incandescence. Ces préceptes reposent sur trois grands principes :
Rechercher la perfection physique. Pour permettre à l'âme solaire de se manifester, il faut s'efforcer de rendre le corps beau.
L'exercice, la propreté et le perfectionnement physique permettent d'éclaircir la fenêtre par laquelle la lumière peut briller.
Rechercher la vertu spirituelle. Voir la lumière qui luit dans l'âme des autres et pas seulement les ténèbres. Profiter de chaque
opportunité d'être vertueux et permettre aux autres de l'être.
Illuminer les ténèbres. Partager la lumière de l'âme avec le reste du monde. Eclairer les lieux sombres de sa présence et en
bannir les ombres.
Etant donné la proximité de ces enseignements avec ceux d'autres religions, l'ordre de l'Âme solaire a des liens durables avec
des temples et des croyants dévoués à trois divinités en particulier : Sunie, Séluné et Lathandre. Les impératifs de recherche de
la perfection physique et de reconnaissance des vertus achées sont en effet proches des enseignements de Sunie concernant la
beauté physique et spirituelle. Les adorateurs de Séluné retrouvent quant à eux l'exhortation de leur déesse à combattre les
ténèbres et à chercher la vertu. L'association de Lathandre avec le soleil est un lien évident avec la philosophie de l'Âme solaire,
mais les adorateurs de Lathandre attachent encore plus d'importance au principe de donner et saisir sa chance, qui leur rappelle
l'attachement de leur dieu aux nouveaux départs.
Moines de la longue mort (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les adeptes de la voie de la longue mort vénèrent le principe de mort bine plus que toute divinité de la mort. Ces moines
cherchent à découvrir les secrets de la vie en étudiant la mort. C'est l'état de mort qui les intéresse généralement, plus que ce
qui se trouve après, et ils n'ont donc que faire de l'au-delà. Leurs monastères sont remplis de spécimens d'animaux et de plantes
à divers stades d'agonie ou de putréfaction, qu'ils étudient avec intérêt et détachement. Ils achètent régulièrement des
spécimens rares à des aventuriers et des marchands quand ils ne sont pas en mesure de les obtenir facilement. L'étude de la
mort fait partie de leur quotidien. Ils cherchent à la comprendre, particulièrement quand elle touche les êtres vivants
intelligents. C'est pourquoi ils sont toujours heureux d'accueillir les malades et les mourants afin d'observer et chroniquer leur
agonie. Si ces personnes souffrent et cherchent la paix dans la mort, les moines acceptent de leur offrir cette délivrance. La mort
est pour eux un don qu'ils font à ceux qui sont prêts à le recevoir. Les critères permettant de déterminer si une créature est
prête varient d'une secte à l'autre (et parfois d'un moine à l'autre).
Les moines n'ont aucun état d'âme à ce sujet car, de leur point de vue, la mort est la chose la plus naturelle au monde et
expirer au service de ce principe est l'une des expériences les plus sacrées qu'un être vivant peut avoir le plaisir d'accomplir.
Pour ces mêmes raisons, ils ne craignent pas la mort.
La plupart des membres de l'ordre sont des érudits qui partagent une fascination commune pour la mort en tant qu'état ou
processus, ou des membres d'un clergé dévoué à une divinité de la mort. Certains moines se considèrent comme des
visionnaires dont le travail contribuera à un meilleur avenir pour tous les habitants de Faerûn. Ils se disent en effet que quand la
mort sera réellement comprise, elle pourra être maîtrisée et mise au service du bien commun.
Les membres de cet ordre suivent la voie de la longue mort.

La création du moine
Quand vous créez votre moine, réfléchissez au lien qu'il entretient avec le monastère où il a appris son art t suivi sa formation.
Était-il un orphelin ou un enfant abandonné au monastère ? Ses parents l'ont-ils promis aux moines en remerciement des
services que ces derniers leur ont rendus ? A-t-il choisi cette vie pour se cacher après avoir commis un crime ? Ou a-t-il embrassé
cette voie de son plein gré ? Pensez aux raisons de son départ. Le responsable de son monastère l'a-t-il désigné pour
entreprendre une mission d'une importance capitale au-delà des murs du cloître ? Peut-être a-t-il été chassé pour avoir violé les
règles de la communauté ? Redoutait-il de s'en aller ou en était-il heureux ? Est-ce qu'il espère accomplir quelque chose hors du
monastère ? Est-il impatient de rentrer chez lui ?
En raison de la vie très structurée que les mones mènent au sein d'un monastère et d la discipline requise pour maîtriser le ki,
ils sont presque toujours d'alignement Loyal.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre moine en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. Ensuite, choisissez l'historique d'ermite.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que moine, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de moine
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de moine après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : aucune
Armes : armes courantes, épées courtes
Outils : choisissez un type d'outils d'artisan ou un instrument de musique
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez 2 compétences parmi : Acrobaties, Athlétisme, Histoire, Perspicacité, Religion et Discrétion

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 épée courte ou (b) n'importe quelle arme courante.
• (a) 1 paquetage d'exploration souterraine ou (b) 1 paquetage d'explorateur.
• 10 fléchettes.
• 5d4 po.

Bonus de Arts Points Mouvement


Niveau Aptitudes
maîtrise martiaux de ki sans armure
1 +2 1d4 - - Défense sans armure, arts martiaux
2 +2 1d4 2 +3 m Ki, déplacement sans armure
3 +2 1d4 3 +3 m Tradition monacale, parade de projectiles
4 +2 1d4 4 +3 m Amélioration de caractéristiques, chute ralentie
5 +3 1d6 5 +3 m Attaque supplémentaire, frappe étourdissante
6 +3 1d6 6 +4,5 m Frappe de ki, aptitude de tradition monacale
7 +3 1d6 7 +4,5 m Dérobade, tranquillité de l'esprit
8 +3 1d6 8 +4,5 m Amélioration de caractéristiques
9 +4 1d6 9 +4,5 m Déplacement sans armure amélioré
10 +4 1d6 10 +6 m Pureté du corps
11 +4 1d8 11 +6 m Aptitude de tradition monacale
12 +4 1d8 12 +6 m Amélioration de caractéristiques
13 +5 1d8 13 +6 m Langage du soleil et de la lune
14 +5 1d8 14 +7,5 m Âme de diamant
15 +5 1d8 15 +7,5 m Jeunesse éternelle
16 +5 1d8 16 +7,5 m Amélioration de caractéristiques
17 +6 1d10 17 +7,5 m Aptitude de tradition monacale
18 +6 1d10 18 +9 m Corps vide
19 +6 1d10 19 +9 m Amélioration de caractéristiques
20 +6 1d10 20 +9 m Perfection

Défense sans armure


Dès le niveau 1, si vous ne portez pas d'armure ni de bouclier, votre CA est égal à 10 + votre modificateur de Dextérité + votre
modificateur de Sagesse.

Arts martiaux
Dès le niveau 1, votre pratique des arts martiaux vous permet de maîtriser différents styles de combat, à mains nues ou avec
des armes de moine, c'est-à-dire les épées courtes et toutes les armes courantes qui n'ont pas la propriété à deux mains ou
lourde.
Tant que vous ne portez ni armure ni bouclier et que vous combattez à mains nues ou avec des armes de moines, vous
disposez des avantages suivants :
• Vous pouvez utiliser votre Dextérité au lieu de votre Force pour vos jets d'attaque et de dégâts si vous attaquez à
mains nues ou avec une arme de moine. Ce dé évolue en fonction de votre niveau de moine, comme indiqué dans la
colonne Arts martiaux du tableau d'évolution du moine.
• Quand vous utilisez l'action attaquer pour porter un coup à mains nues ou avec une arme de moine pendant votre
tour, vous pouvez porter une attaque à mains nues par une action bonus. Par exemple, si vous optez pour l'action
attaquer et dépensez votre action pour frapper avec un bâton, vous pouvez aussi faire une attaque à mains nues
comme action bonus, si vous n'aviez pas déjà utilisé d'action bonus lors de ce tour.
Certains monastères utilisent des versions particulières d'armes de moine. Par exemple, vous pouvez utiliser un gourdin qui se
présente sous la forme de deux morceaux de bois reliés par une chaîne (appelé un nunchaku) ou une serpe avec une lame plus
petite et plus droite (appelée un kama). Quel que soit le nom que vous donnez à votre arme de moine, vous pouvez utiliser les
statistiques d'arme données dans le chapitre 5 pour cette arme.

Le ki
A partir du niveau 2, votre entraînement vous permet d'utiliser l'énergie mystique du ki. Votre capacité à puiser dans cette
énergie se présente sous forme d'un nombre de points de ki, qui dépend de votre niveau de moine (voir la colonne Points de ki
du tableau d'évolution du moine).
Ces points vous permettent d'utiliser certaines aptitudes qui fonctionnent avec le ki. Quand vous débutez, vous possédez 3
aptitudes de ce type : déluge de coups, défense patiente et déplacement aérien. Vous apprendrez de nouvelles aptitudes en
gagnant des niveaux dans cette classe.
Vous ne pouvez plus dépenser les points de ki utilisés avant d'avoir terminé un court repos ou un long repos, ce repos vous
permettant de régénérer toutes vos utilisations de ki. Pour regagner vos points de ki, vous devez méditer pendant au moins 30
minutes lors de votre période de repos.
Certaines de vos aptitudes liées au ki permettent à votre cible de faire un jet de sauvegarde pour résister à leurs effets. Le DD
du jet de sauvegarde est calculé ainsi :
DD de sauvegarde contre le ki = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Défense patiente
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action esquiver comme action bonus lors de votre tour.
Déluge de coups
Immédiatement après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour porter 2
attaques à mains nues comme action bonus.

Déplacement aérien
Vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser l'action se désengager ou se précipiter comme action bonus lors de votre tour
et votre distance de saut est doublée pendant ce tour.

Déplacement sans armure


A partir du niveau 2, votre vitesse augmente de 3 mètres tant que vous ne portez pas d'armure ni de bouclier. Ce bonus
s'accroît en même temps que vos niveaux, comme indiqué dans le tableau d'évolution du moine.
Au niveau 9, vous apprenez à parcourir des surfaces verticales ou liquides pendant la durée d'un déplacement sans chuter.

Tradition monacale
Quand vous atteignez le niveau 3, vous devez adhérer à une tradition monacale parmi les suivantes : la voie de l'âme solaire, la
voie du kensei, la voie de la longue mort, la voie de la main ouverte, la voie de l'ombre, la voie des quatre éléments ou la voie du
maître ivre. Toutes sont détaillées à la fin du descriptif de cette classe. La tradition que vous avez choisie vous donne accès à des
aptitudes spécifiques aux niveaux 3, 6, 11 et 17.

Parade de projectiles
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser votre réaction pour parer ou attraper un projectile quand vous êtes touché par une
attaque venant d'une arme à distance. Quand vous utilisez cette aptitude, les dégâts que vous subissez sont réduits de 1d10 +
votre modificateur de Dextérité + votre niveau de moine.
Si cela vous permet de réduire les dégâts subis à 0, vous pouvez attraper le projectile si vous avez une main de libre et qu'il est
assez petit pour tenir dans cette main. Si vous réussissez à attraper un projectile de cette manière, vous pouvez dépenser 1 point
de ki pour faire, toujours lors de la même réaction, une attaque à distance avec l'arme ou la munition que vous venez d'attraper.
Cette attaque est considérée comme maîtrisée, peu importe quelles armes vous maîtrisez ou non, et le projectile est considéré
comme une arme de moine pour cette attaque, avec une portée normale de 6 mètres et une longue portée de 18 mètres.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Chute ralentie
A partir du niveau 4, quand vous êtes en train de chuter, vous pouvez utiliser votre réaction afin de réduire les dégâts de chute
que vous subissez d'un montant égal à 5 fois votre niveau de moine.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 5, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Frappe étourdissante
A partir du niveau 5, vous pouvez interférer avec le flux du ki d'un de vos adversaires. Quand vous frappez une autre créature
avec une arme de corps à corps, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour tenter une frappe étourdissante. La cible doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution, sans quoi elle est étourdie jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Frappe de ki
A partir du niveau 6, vos frappes à mains nues sont considérées comme des attaques magiques quand vous êtes confronté à
des résistantes ou des immunités aux attaques et aux dégâts non magiques.

Dérobade
Au niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle de foudre d'un
dragon bleu ou un sort de boule de feu. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour
ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié des dégâts sur un échec et aucun dégât sur
un succès.

Tranquillité de l'esprit
A partir du niveau 7, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un effet qui vous affecte et qui cause l'état charmé ou
terrorisé.
Pureté du corps
Au niveau 10, la maîtrise du ki qui vous anime vous immunise contre les maladies et les poisons.

Langage du soleil et de la lune


A partir du niveau 13, vous apprenez à entrer en contact avec le ki d'autres esprits, ce qui vous permet de comprendre toutes
les langues. De plus, n'importe quelle créature capable de comprendre une langue comprend ce que vous dites.

Âme de diamant
A partir du niveau 14, votre maîtrise du ki vous permet de maîtriser tous les jets de sauvegarde.
De plus, quand vous faites un jet de sauvegarde et échouez, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour le retenter et
sélectionner le deuxième résultat.

Jeunesse éternelle
Au niveau 15, votre ki empêche de souffrir des désagréments de la vieillesse et vous ne pouvez pas non plus vieillir suit à un
effet magique. Vous pouvez toujours mourir de vieillesse, cela dit. De plus, vous n'avez plus besoin de boire ni de manger.

Corps vide
A partir du niveau 18, vous pouvez utiliser 1 action et 4 points de ki pour devenir invisible pendant 1 minute. Pendant ce laps
de temps, vous devenez résistant à tous les types de dégâts sauf les dégâts de force.
De plus, vous pouvez utiliser 8 points de ki pour lancer le sort projection astrale sans avoir besoin de composantes matérielles.
Néanmoins, vous ne pouvez pas emmener d'autres créatures avec vous.

Perfection
Au niveau 20, si vous lancez votre dé d'initiative et que vous n'avez plus de points ki en réserve, vous regagnez
automatiquement 4 points de ki.

TRADITIONS MONACALES
Il est possible de suivre des traditions monacales différentes dans les monastères éparpillés dans le multivers. La plupart des
monastères ne pratiquent qu'une seule de ces traditions, mais certains en honorent plusieurs et instruisent chaque moine en
fonction de ses capacités et de son intérêt. Les traditions se basent sur les mêmes techniques et divergent quand l'étudiant se
montre plus performant. C'est pourquoi un moine attend le niveau 3 avant de choisir une tradition.

Voie des quatre éléments (Manuel des joueurs)


Vous suivez une tradition monacale qui vous enseigne comment utiliser les éléments. Quand vous concentrez votre ki, vous
entrez en harmonie avec les forces de la création et pliez les quatre éléments à votre volonté, de manière à les utiliser comme
une extension de votre propre corps. Certains membres de cette école se consacrent à un unique élément mais les autres
mêlent les quatre.
De nombreux moines adeptes de cette tradition portent des tatouages représentant les pouvoirs de leur ki qu'ils imaginent
souvent comme un dragon lové, mais aussi comme un phénix, un poisson, une plante, une montagne ou des vagues écumantes.

Aptitudes de la voie des quatre éléments


Niveau de
Aptitude
moine
Disciple des éléments (harmonisation élémentaire,
3
1 discipline au choix)
6 Disciple des éléments (3 disciplines)
11 Disciple des éléments (4 disciplines)
17 Disciple des éléments (5 disciplines)

Disciple des éléments


Quand vous choisissez cette tradition, au niveau 3, vous apprenez des disciplines magiques permettant de puisez dans la
puissance des quatre éléments. Vous devez dépenser des points de ki à chaque fois que vous vous servez d'une discipline.
Vous connaissez la discipline d'harmonisation élémentaire et une autre discipline élémentaire de votre choix, toutes détaillées
plus loin dans la section "Disciplines élémentaires". Vous apprenez une discipline élémentaire supplémentaire de votre choix aux
niveaux 6, 11 et 17.
Quand vous apprenez une nouvelle discipline élémentaire, vous pouvez en remplacer une de votre connaissance par une
nouvelle.
Lancer un sort élémentaire. Certaines disciplines élémentaires vous permettent de lancer des sorts. Consultez le chapitre 10
pour connaître les règles générales d'incantation. Pour lancer l'un de ces sorts, vous utilisez son temps d'incantation et les règles
habituelles, mais vous n'avez pas besoin de fournir de composante matérielle.
Quand vous atteignez le niveau 5 de moine, vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour augmenter le niveau
d'un sort e discipline élémentaire que vous lancez, à condition qu'il dispose d'un effet amélioré quand l'incantateur le lance à un
niveau supérieur à son niveau habituel, comme c'est le cas pour mains brûlantes. Le niveau du sort augmente de 1 par point de
ki dépensé. Par exemple, si vous êtes un moine de niveau 5 et que vous utilisez ample frappe incandescente pour lancer mains
brûlantes, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour le lancer comme un sort de niveau 2 (le prix de base de l'utilisation de la
discipline, c'est-à-dire 2, plus 1).
Le maximum de points de ki que vous pouvez dépenser pour lancer un sort est déterminé par votre niveau de moine comme
indiqué dans le tableau Sorts et points de ki, et inclus le prix de base en ki plus les points dépensés en plus pour augmenter le
niveau.

Sorts et points de ki
Niveau de moine Maximum de points de ki par sort
5à8 3
9 à 12 4
13 à 16 5
17 à 20 6

Disciplines élémentaires
Les disciplines élémentaires sont présentées par ordre alphabétiques. Si l'une d'elle requiert un niveau minimum, vous devez
atteindre ce niveau avant de pouvoir l'apprendre.
Niveau
Discipline élémentaire
minimum
Ample frappe incandescente, Crochets du serpent
de feu, Façonnage de la rivière, Fouet aqueux,
3 Harmonisation élémentaire, Poing de l'air
comprimé, Point des quatre tonnerres, Ruée des
esprits du vent
6 Gong du sommet, Poigne du vent du nord
Chevaucher le vent, Flammes du phénix, Forme
11
brumeuse
Défense de la montagne éternelle, Rivière de la
17 flamme affamée, Souffle de l'hiver, Vague de terre
grondante

Ample frappe incandescente. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer mains brûlantes.
Chevaucher le vent (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer vol sur vous-même.
Crochets du serpent de feu. Quand vous utilisez l'action attaquer, à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin que
des vrilles de feu émanent de vos poings et vos pieds. Pendant cette action et pour le reste du tour, l'allonge de vos attaquent à
mains nues augmente de 3 mètres. Si vous touchez votre cible avec cette attaque, elle inflige des dégâts de feu et non des
dégâts contondants. Vous pouvez dépenser 1 point de ki supplémentaire dès que l'attaque touche pour infliger 1d10 dégâts de
feu supplémentaires.
Défense de la montagne éternelle (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer peau de pierre sur
vous-même.
Façonnage de la rivière. Par une action, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour choisir une zone d'eau ou de glace d'au
maximum 9 mètres de côté et située dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Vous pouvez changer l'eau en glace ou
inversement dans cette zone et façonner la glace de cette zone comme bon vous semble. Vous pouvez augmenter ou diminuer
la hauteur de glace, creuser ou boucher une tranchée, ériger ou abattre un mur, former un pilier… L'amplitude de ces
modifications ne peut pas excéder la moitié de la dimension la plus longue de la zone affectée. Par exemple, si vous affectez un
carré de 9 mètres de côté, vous pouvez créer une colonne de glace de 4,5 mètres de haut au maximum, augmenter ou abaisser
le niveau de la zone de 4,5 mètres, creuser une tranchée de 4,5 mètres de profondeur… En revanche, vous ne pouvez pas
façonner la glace de manière à piéger ou blesser une créature présente dans la zone.
Flammes du phénix (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer boule de feu.
Forme brumeuse (niveau 11 requis). Vous pouvez dépenser 4 points de ki pour lancer forme gazeuse sur vous-même.
Fouet aqueux. Vous pouvez dépenser 2 points de ki par une action pour créer un fouet constitué d'eau qui tire et pousse une
créature afin de la déséquilibrer. Cette créature doit se situer dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres autour
de vous. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité et, en cas d'échec, subit 3d10 dégâts contondants plus 1d10 dégâts
contondants supplémentaires par point de ki que vous avez dépensé en plus des 2 requis. De plus, vous pouvez faire tomber la
cible ou la rapprocher de vous d'au maximum 7,5 mètres. Si elle réussit son jet de sauvegarde, elle subit la moitié des dégâts
seulement et vous ne pouvez ni la faire tomber, ni la rapprocher de vous.
Gong du sommet (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer briser
Harmonisation élémentaire. Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler brièvement les forces élémentaires voisines et
générer l'effet de votre choix parmi les suivants.
• Créer un effet sensoriel instantané et inoffensif lié à l'air, à la terre, au feu ou à l'eau, comme une pluie d'étincelles,
une bourrasque, une bruine légère ou le doux grondement de pierres qui roulent.
• Allumer ou éteindre instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp.
• Rafraîchir ou réchauffer jusqu'à 500 grammes de matière non-vivante pendant 1 heure.
• Façonner une quantité de terre, de feu, d'eau ou de brume capable de tenir dans un cube de 30 centimètres d'arrête
de manière à lui donner une silhouette assez grossière de votre choix pendant 1 minute.
Poigne du vent du nord (niveau 6 requis). Vous pouvez dépenser 3 points de ki pour lancer immobiliser un humanoïde.
Poing de l'air comprimé. Vous créez une rafale d'air comprimé qui frappe sa cible comme un puissant coup de poing. Par une
action, vous pouvez dépenser 2 points de ki et choisir une créature située dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle doit
faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, elle subit 3d10 dégâts contondants plus 1d10 dégâts contondants pour
chaque point de ki que vous dépensez en plus des 2 requis et vous pouvez repousser la cible jusqu'à 6 mètres de vous et la faire
tomber à terre. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et vous ne pouvez ni la
repousser ni la faire tomber.
Poing des quatre tonnerres. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer vague tonnante.
Rivière de la flamme affamée (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 5 points de ki pour lancer mur de feu.
Ruée des esprits du vent. Vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer bourrasque.
Souffle de l'hiver (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points de ki pour lancer cône de froid.
Vague de terre grondante (niveau 17 requis). Vous pouvez dépenser 6 points de ki pour lancer mur de pierre.

Voie de l'ombre (Manuel des joueurs)


Les moines de la voie de l'ombre obéissent à une tradition révérant la discrétion et les subterfuges. On les appelle parfois ces
moines des ninjas ou des maîtres des ombres et ils officient comme espions et assassins. Parfois, les membres d'un monastère
de ninjas appartiennent à une même famille et forment un clan qui a juré de garder le secret sur ses arts et ses missions.
D'autres monastères tiennent plus de la guilde de voleurs et louent leurs services aux nobles, aux riches marchands et à tout
individu assez fortuné pour se payer leurs services. Quelles que soient leurs méthodes, les dirigeants de ces monastères exigent
une obéissance aveugle de la part de leurs élèves.

Aptitudes de la voie de l'ombre


Niveau de
Aptitude
moine
3 Arts de l'ombre
6 Pas de l'ombre
11 Linceul d'ombre
17 Opportuniste

Arts de l'ombre
Quand vous optez pour cette tradition, au niveau 3, vous apprenez à utiliser votre ki pour imiter les effets de certains sorts.
Par une action, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer passage sans trace, silence, ténèbres ou vision dans le noir sans
fournir de composante matérielle. De plus, vous apprenez le tour de magie illusion mineure si vous ne le connaissez pas encore.

Pas de l'ombre
Au niveau 6, vous apprenez à vous déplacer d'une ombre à l'autre. Quand vous êtes dans une zone de faible lumière ou de
ténèbres, vous pouvez vous téléporter d'au maximum 18 mètres par une action bonus et arriver dans un emplacement inoccupé
situé dans votre champ de vision et également dans une zone de faible lumière ou de ténèbres. Ensuite, vous êtes avantagé lors
du premier jet d'attaque au corps à corps que vous effectuez avant la fin du tour.

Linceul d'ombre
Au niveau 11, vous apprenez à ne faire plus qu'un avec les ombres. Quand vous vous trouvez dans une zone de faible lumière
ou de ténèbres, vous pouvez utiliser votre action pour devenir invisible. Vous le restez jusqu'à ce que vous attaquiez, lanciez un
sort ou vous trouviez dans une zone de vive lumière.

Opportuniste
Au niveau 17, vous savez comment exploiter l'instant de distraction d'une créature qui vient de subir une attaque. Quand une
créature située dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous se fait toucher par une attaque émanant d'un être autre que vous,
vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une attaque de corps à corps contre cette créature.

Voie de l'âme solaire (Xanathar)


Les moines de la voie de l'âme solaire apprennent à canaliser leur énergie vitale pour créer des éclairs de lumière ardente.
Selon eux, la méditation permet de trouver le chemin menant à la lumière irrésistible qui se dégage de l'âme de toutes les
créatures vivantes et de la manipuler.

Aptitudes de la voie de l'âme solaire


Niveau de Aptitude
moine
3 Rayon de soleil radiant
6 Vague brûlante
11 Eruption solaire ardente
17 Bouclier solaire

Rayon de soleil radiant


A partir du moment où vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous pouvez lance des éclairs ardents de radiance magique.
Vous gagnez une nouvelle option d'attaque que vous pouvez utiliser avec l'action attaquer. Cette attaque spéciale est une
attaque à distance qui a une portée de 9 mètres. Vous la maîtrisez et, quand vous l'utilisez, vous ajoutez donc votre modificateur
de Dextérité aux jets d'attaque et de dégâts. Elle inflige des dégâts radiants, qui sont déterminés avec 1d4. Ce dé évolue au fur
et à mesure que vous gagnez des niveaux de moine, comme indiqué dans la colonne Arts martiaux de la table du Moine.
Quand vous utilisez cette attaque spéciale lors de l'action attaquer à votre tour, vous pouvez dépenser 1 point de ki afin de
pouvoir la porter de nouveaux 2 fois par une action bonus.
Lorsque vous gagnez l'aptitude attaque supplémentaire, cette attaque spéciale peut être utilisée pour toutes les attaques que
vous effectuez dans le cadre de l'action attaquer.

Vague brûlante
Au niveau 6, vous gagnez la capacité de canaliser votre ki et de la transformer en vagues d'énergie brûlantes. Immédiatement
après avoir choisi l'action attaquer lors de votre tour, vous pouvez dépenser 2 points de ki pour lancer le sort mains brûlantes
par une action bonus.
Vous pouvez dépenser des points de ki supplémentaires pour lancer mains brûlantes à un niveau supérieur. Chaque point de
ki supplémentaire que vous dépensez augmente le niveau du sort de 1. Le nombre maximum de points de ki (2 plus tous les
points supplémentaires) que vous pouvez dépenser pour ce sort est égal à la moitié de votre niveau de moine.

Eruption solaire ardente


Au niveau 11, vous gagnez la capacité de créer un orbe de lumière qui vole en éclats dans une explosion dévastatrice. Par une
action, vous créez magiquement un orbe et le lancez jusqu'à un endroit que vous avez choisi dans un rayon de 45 mètres, où il
explose brusquement en une sphère de lumière radiante pendant un bref mais mortel instant.
Chaque créature qui se trouve dans cette sphère de 6 mètres de rayon doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou
subir 2d6 points de dégâts radiants. Si une créature se trouve derrière un abri total opaque, elle n'a pas besoin de faire de jet de
sauvegarde.
Vous pouvez augmenter la quantité de points de dégâts qu'inflige la sphère en dépensant des points de ki. Chaque point
dépensé, jusqu'à un maximum de 3, augmente cette quantité de points de dégâts de 2d6.

Bouclier solaire
Au niveau 17, vous êtes enveloppé d'une aura lumineuse et magique. Vous projetez une lumière vive dans un rayon de 9
mètres et une lumière faible sur 9 mètres supplémentaires. Vous pouvez éteindre ou restaurer cette lumière par une action
bonus.
Si une créature vous frappe avec une attaque de corps à corps pendant que cette lumière brille, vous pouvez utiliser votre
réaction pour infliger des dégâts radiants à cette créature. La quantité de points de dégâts radiants ainsi infligés est égale à 5 +
votre modificateur de Sagesse.

Voie du kensei (Xanathar)


Les moins de la voie du kensei s'entraînent sans relâche avec leurs armes, au point que celles-ci deviennent une extension de
leur corps. Cette tradition, qui se base sur la maîtrise du combat à l'épée, s'est depuis étendue à de nombreuses autres armes.
Un kensei a le même rapport avec son arme qu'un calligraphe avec sa plume ou un peintre avec son pinceau. Quelle que soit
l'arme que le kensei choisit, elle est à ses yeux un outil qu'il utilise pour exprimer la beauté et la précision des arts martiaux.
Qu'une telle maîtrise fasse d'un kensei un guerrier hors pair n'est qu'un effet secondaire de l'extrême dévotion dont il fait
preuve dans la pratique et l'étude de sa voie.

Aptitudes de la voie du kensei


Niveau de
Aptitude
moine
3 Voie du kensei (2 armes)
6 Uni avec la lame, voie du kensei (3 armes)
11 Lame affûtée, voie du kensei (4 armes)
17 Précision infaillible, voie du kensei (5 armes)

Voie du kensei
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre entraînement martial spécial vous permet de maîtriser certaines
armes en particulier. Cette voie vous forme également à la maîtrise des habiles coups de plume et de pinceau du calligraphe et
du peintre. Vous obtenez les avantages suivants :
Armes de kensei. Choisissez 2 types d'armes qui seront vos armes de kensei : une arme de corps à corps et une arme à
distance. Ces armes peuvent être n'importe quelles armes courantes ou de guerre qui ne possèdent pas les propriétés lourde et
spéciale. L'arc long fait également partie des choix possibles. Vous gagnez la maîtrise de ces armes si vous ne la possédez pas
déjà. Les armes du même type que celles que vous avez choisies sont considérées comme des armes de moine en ce qui vous
concerne. Un grand nombre d'aptitudes liées à cette tradition ne fonctionnent qu'avec vos armes de kensei. Quand vous
atteignez les niveaux 6, 11 et 17 de cette classe, vous pouvez choisir un autre type d'arme (de corps à corps ou à distance) qui
devient alors pour vous une arme de kensei, en suivant les mêmes critères que ceux indiqués ci-dessus.
Parade agile. Si, lorsque vous faites l'action attaquer à votre tour, vous portez un coup à mains nues et que vous tenez en
main une arme de kensei, vous pouvez l'utiliser pour vous défendre s'il s'agit d'une arme de corps à corps. Vous gagnez un bonus
de +2 à votre CA jusqu'au début de votre prochain tour tant que vous tenez cette arme en main et que vous n'êtes pas
neutralisé.
Tir de kensei. Vous pouvez utiliser une action bonus à votre tour pour rendre plus mortelles les attaques à distance que vous
portez avec une arme de kensei. Quand vous faites cela, toute cible que vous touchez avec une attaque à distance en utilisant
une arme de kensei subit 1d4 points de dégâts supplémentaires du type de dégâts infligés par l'arme.
Voie du pinceau. Vous gagnez la maîtrise du matériel de calligraphe ou du matériel de peintre.

Uni avec la lame


Au niveau 6, vous pouvez projeter votre ki dans vos armes de kensei, ce qui vous confère les avantages suivants :
Armes magiques de kensei. Les attaques que vous portez avec vos armes de kensei sont considérées comme des attaques
magiques pour contrer une résistance ou une immunité aux attaques et dégâts non magiques.
Frappe habile. Quand vous touchez une cible avec une arme de kensei, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour que l'arme
inflige à cette cible une quantité de dégâts supplémentaires égale au résultat de votre dé d'arts martiaux. Vous ne pouvez
utiliser cette fonction qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Lame affûtée
Au niveau 11, vous gagnez la capacité d'améliorer l'efficacité de vos armes avec votre ki. Par une action bonus, vous pouvez
ainsi dépenser jusqu'à 3 points de ki pour accorder à une arme de kensei que vous touchez un bonus à vos jets d'attaque et de
dégâts quand vous l'utilisez pour attaquer.
Ce bonus est égal au nombre de points de ki que vous avez dépensé. Il dure pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez
cette aptitude de nouveau. Cette aptitude n'a aucun effet sur une arme magique qui bénéficie déjà d'un bonus aux jets d'attaque
et de dégâts.

Précision infaillible
Au niveau 17, votre maîtrise des armes vous confère une précision extraordinaire. Lors de votre tour, si vous ratez un jet
d'attaque alors que vous utilisez une arme de moine, vous pouvez le relancer. Vous ne pouvez utiliser cette aptitude qu'une
seule fois à chacun de vos tours.

Voie du maître ivre (Xanathar)


Ceux qui s'engagent dans la voie du maître ivre apprennent à se déplacer avec les mouvements saccadés et imprévisibles d'un
ivrogne. Un maître ivre se balance, chancelle sur ses pieds instables, et dont l'impression d'être un combattant incompétent qui
sera plus irritant qu'autre chose pour son adversaire. Cependant, derrière ses faux pas erratiques, le maître ivre mène une danse
exécutée avec soin au cours de laquelle il bloque, pare, avance, attaque et se retire.
Un maître ivre n'hésite généralement pas à faire l'idiote pour faire sourire les individus abattus, ou pour montrer aux
arrogants ce qu'est l'humilité. Cependant, une fois qu'il se trouve au combat, le maître ivre se révèle être un adversaire aussi
extraordinaire qu'il est exaspérant.

Aptitudes de la voie du maître ivre


Niveau de
Aptitude
moine
Maîtrises supplémentaires, technique de l'homme
3
ivre
6 Chancellements éméchés
11 Chance de l'ivrogne
17 Frénésie alcoolisée

Maîtrises supplémentaires
Lorsque vous choisissez cette tradition au niveau 3, vous gagnez la maîtrise de la compétence Représentation si vous ne la
possédez pas déjà. Vous réalisez vos techniques martiales avec la précision d'un danseur et les cabrioles d'un bouffon. Vous
gagnez également la maîtrise du matériel de brasseur si vous ne la possédez pas déjà.
Technique de l'homme ivre
Au niveau 3, vous apprenez à pivoter et vous retourner rapidement dans le cadre de votre déluge de coups. Chaque fois que
vous utilisez déluge de coups, vous pouvez profiter des avantages de l'action se désengager, et votre vitesse au sol augmente de
3 mètres jusqu'à la fin du tour en cours.

Chancellements éméchés
A partir du niveau 6, vous pouvez vous déplacer de manière brusque en chancelant. Vous obtenez les avantages suivants :
Bondir sur ses pieds. Lorsque vous êtes à terre, vous pouvez vous relever en utilisant 1,5 mètre de déplacement plutôt que la
moitié de votre vitesse.
Redirection d'attaque. Quand une créature fait un jet d'attaque de corps à corps et vous manque, vous pouvez dépenser 1
point de ki en réaction pour que l'attaque touche une créature de votre choix qui n'est pas l'attaquant, que vous voyez et qui se
trouve dans un rayon de 1,5 mètre.

La chance de l'ivrogne
A partir du niveau 11, vous donnez l'impression d'avoir toujours un coup de chance au bon moment. Lorsque vous faites un
test de caractéristique, un jet d'attaque ou un jet de sauvegarde et que vous êtes désavantagé à ce jet de dés, vous pouvez
dépenser 2 points de ki pour annuler ce désavantage.

Frénésie alcoolisée
Au niveau 17, vous gagnez la capacité de porter un nombre étourdissant d'attaques contre un groupe d'ennemis.
Quand vous utilisez déluge de coups, vous pouvez porter jusqu'à 3 attaques supplémentaires (jusqu'à un total de 5 attaques
avec déluge de coup), à condition que chaque attaque portée avec déluge de coups prenne pour cible une créature différente
lors de ce tour.

Voie de l'astre intérieur (TASHA)


Les moines suivant la voie de l'astre intérieur sont en lutte interne avec leur ki. Ils voient leur énergie mystique comme une
représentation de leur véritable forme, comme astre intérieur. Cette forme peut être une force du bien ou de la destruction et
certains apprentis moines tempèrent leur nature tandis que d'autres embrassent leurs impulsions.

Bras de l'astre intérieur

FORME DE VOTRE ASTRE INTÉRIEUR

L'astre intérieur est une incarnation translucide de la psyché et de l'âme du moine. Ainsi, la forme de l'astre intérieur reflète
l'esprit du moine qui l'invoque. Votre astre intérieur pourrait être un chevalier humanoïde à la face masquée par son
casque et aux larges bras musclés ou bien une forme de métal doré avec des bras, comme par exemple un monodrone.

Quand vous choisissez cette voie, réfléchissez aux manies qui peuvent définir votre moine. Est-il obsédé par quelque
chose ? Est-il guidé par la justice ou par ses désirs personnels ? Chacune de ses caractéristiques peut se manifester dans la
forme de son astre intérieur.

Au niveau 3, votre maîtrise du ki vous permet d'invoquer une portion de votre astre intérieur. À votre tour, vous pouvez
dépenser 2 points ki par une action bonus pour invoquer les bras de votre astre intérieur pendant 10 minutes. Ces bras
spectraux flottent près de vos épaules. Vous décidez de l'apparence des bras, en fonction des caractéristiques de votre
personnage. Tant que les bras astraux sont invoqués, vous gagnez les avantages suivants :

 Vous pouvez utiliser votre modificateur de Sagesse à la place de votre modificateur de Force quand vous
effectuez un jet de Force ou un jet de sauvegarde de Force.
 Les bras sont des armes de moines et ont une allonge de 3 mètres. Les bras font des dégâts radiants ou
nécrotiques (selon votre choix). De plus, quand vous attaquez avec les bras, vous pouvez utiliser votre modificateur
de Sagesse à la place de votre modificateur de Force ou de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts.
 Immédiatement après que vous ayez utilisé l'action Attaquer avec vos bras astraux, à votre tour, vous
pouvez faire une attaque supplémentaire avec vos bras astraux par une action bonus. Le nombre d'attaques
supplémentaires augmente quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe ; il passe à deux au niveau 11 et
à trois au niveau 17.

Visage de l'astre intérieur


À partir du niveau 6, vous pouvez invoquer le visage de votre astre intérieur. À votre tour, vous pouvez dépenser 1 point ki par
une action bonus, ou l'intégrer à l'invocation des bras astraux, pour invoquer ce visage pendant 10 minutes. Le visage spectral
couvre votre face comme un casque ou un masque. Vous décidez de l'apparence du visage, en fonction des caractéristiques de
votre personnage. Tant que le visage astral est invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
Sagesse de l'esprit. Vous avez un avantage aux jets de Sagesse (Intuition) et Charisme (Intimidation).
Vue astrale. Vous pouvez voir normalement dans les ténèbres, quelles soient magiques ou non, sur une distance de 36 mètres.

Éveil de l'astre intérieur


À partir du niveau 11, vous exploitez une part plus importante du pouvoir de votre astre intérieur. Quand vous avez à la fois vos
bras et votre visage astraux invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
Déviation d'énergie. Quand vous subissez des dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de force, vous pouvez utiliser votre
réaction pour les dévier. Les dégâts sont alors réduits de 1d10 + votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine.
Bras puissants. Une fois par tour, quand vous touchez une cible avec vos bras astraux, vous pouvez infliger à la cible des dégâts
supplémentaires égaux à votre dé d'Arts martiaux.
Mot de l'esprit. Quand vous parlez à travers votre visage astral, vous pouvez diriger vos paroles vers une créature de votre
choix, que vous pouvez voir, à 9 mètres ou moins de vous. Seule cette créature peut vous entendre. Vous pouvez aussi amplifier
votre voix de manière à ce que toutes les créatures dans un rayon de 180 mètres puissent vous entendre.

Astre intérieur complet


À partir du niveau 17, votre connexion à l'astre intérieur est parfaite, vous permettant de l'invoquer entièrement. À votre tour,
vous pouvez dépenser 10 points ki par une action bonus pour invoquer les bras, le visage et le corps de votre astre intérieur
pendant 10 minutes. Ce corps spectral couvre votre forme physique comme une armure, connectée avec les bras et le visage.
Vous déterminez son apparence en fonction des caractéristiques de votre personnage. Tant que votre astre intérieur est
invoqué, vous gagnez les avantages suivants :
Armure de l'esprit. Vous gagnez un bonus de +2 à la CA si vous n'êtes pas incapable d'agir.
Barrage Astral. Chaque fois que vous utilisez la capacité Attaque supplémentaire pour attaquer deux fois, vous pouvez ai lieu de
cela attaquer trois fois en utilisant vos bras astraux.
Consommation de ki. Quand une créature dans un rayon de 3 mètres est réduite à 0 point de vie, vous pouvez utiliser votre
réaction pour regagner un nombre de points ki égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1).

Voie de la miséricorde (TASHA)


Version officielle du Tasha's Cauldron of Everything de cette sous-classe publiée initialement dans la rubrique Unearthed
Arcana.
Les moines de la voie de la miséricorde apprennent à manipuler la force vitale des autres pour apporter de l'aide à ceux qui en
ont besoin. Ce sont des médecins errants pour les pauvres et les blessés. Cependant, à ceux qu'ils ne peuvent aider, qu'ils soient
malades ou mauvais, ils apportent une fin rapide, comme un acte de miséricorde. Ceux qui suivent cette voie peuvent être
d'humbles membres d'un ordre religieux, dispensant leurs services à ceux qui en ont le plus besoin tout en faisant de sombres
choix ancrés dans la réalité plutôt que dans l'idéalisme. Certains sont des guérisseurs à la voix douce, aimés de leur
communauté, tandis que d'autres sont les exécutants masqués de macabres miséricordes. Ces moines portent généralement
des vêtements de cérémonies simples avec de grands capuchons et ils cachent souvent leur visage avec des masques, se
présentant comme les porteurs sans visage de la vie et de la mort.

Instruments de miséricorde
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 3
Vous maîtrisez les compétences Intuition et Médecine, ainsi que le kit d'herboriste. Vous obtenez également un masque spécial,
que vous portez souvent lorsque vous utilisez les capacités de cette sous-classe. Vous choisissez son apparence, ou vous la
déterminez au hasard avec la table suivante.

d6 Apparence du masque
1 Corbeau
2 Blanc et noir
3 Visage qui pleure
4 Visage qui rie
5 Crâne
6 Papillon

Main guérisseuse
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 3
Votre toucher mystique peut soigner les blessures. Au prix d'une action, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour toucher une
créature et lui restaurer un nombre de points de vie égal à un jet de votre dé d'Arts martiaux + votre modificateur de Sagesse. Si
vous utilisez Déluge de coups, vous pouvez remplacer l'une des frappes à mains nues par une utilisation de cette capacité sans
dépenser un point de ki pour guérir.

Main contaminante
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 3
Vous utilisez votre ki pour infliger des blessures. Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque à mains nues, vous
pouvez dépenser 1 point de ki pour infliger un nombre de dégâts nécrotiques égal à un jet de votre dé d'Arts martiaux + votre
modificateur de Sagesse. Vous ne pouvez utiliser cette capacité qu'une seule fois à chacun de vos tours.

Toucher du médecin
Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 6
Vous pouvez administrer des remèdes encore plus puissants par le toucher mais, si vous le jugez nécessaire, vous pouvez aussi
utiliser vos connaissances pour nuire. Lorsque vous utilisez Main guérisseuse sur une créature, vous pouvez également mettre
fin à une maladie ou à l'une des conditions suivantes qui affectent la créature : aveuglé, assourdi, paralysé, empoisonné ou
étourdi. Lorsque vous utilisez Main contaminante sur une créature, vous pouvez infliger à la créature la condition empoisonnée
jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Déluge de guérison et de contamination


Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 11
Vous pouvez maintenant provoquer un déluge de réconfort ou de souffrance. Lorsque vous utilisez Déluge de coups, vous
pouvez désormais remplacer chacune des frappes à mains nues par une utilisation de votre Main guérisseuse, sans dépenser un
point de ki pour guérir. De plus, lorsque vous frappez à mains nues avec Déluge de coups, vous pouvez utiliser Main
contaminante avec cette frappe sans dépenser le point de ki de Main contaminante. Vous ne pouvez toujours utiliser Main
contaminante qu'une seule fois par tour.

Main de l'ultime miséricorde


Capacité de la voie de la miséricorde de niveau 17
Votre maîtrise de l'énergie vitale ouvre la porte de l'ultime miséricorde. Au prix d'une action, vous pouvez toucher le corps d'une
créature morte dans les dernières 24 heures et dépenser 5 points de ki. La créature revient alors à la vie, récupérant un nombre
de points de vie égal à 4d10 + votre modificateur de Sagesse. Si la créature est morte alors qu'elle était soumise à l'une des
conditions suivantes, elle ressuscite sans celles-ci : aveuglé, assourdi, paralysé, empoisonné et étourdi. Une fois que vous avez
utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Voie de la longue mort (Côte des Epées)


Les moines qui suivent la voie de la longue mort sont obsédé par le sens et le mécanisme de la mort. Ils capturent des
créatures et élaborent des expériences afin de saisir, chroniquer et comprendre ce qu'il se passe à l'instant de leur trépas. Ils
utilisent ce savoir afin de guider leur compréhension des arts martiaux et ils ont ainsi développé un style de combat létal.

Aptitudes de la voie de la longue mort


Niveau de
Aptitude
moine
3 Caresse de la mort
6 L'heure de la moisson
11 Maîtrise de la mort
17 Caresse de la longue mort

Caresse de la mort
Quand vous choisissez cette tradition au niveau 3, votre étude de la mort vous permet d'extraire la vitalité d'une créature qui
approche du trépas. Quand vous réduisez une créature qui se trouve à 1,5 mètre à 0 point de vie, vous gagnez une quantité de
points de vie temporaires égale à votre modificateur de Sagesse + votre niveau de moine (avec un minimum de 1 point de vie
temporaire).

L'heure de la moisson
Au niveau 6, vous pouvez par une action déstabiliser ou terrifier ceux qui vous entourent grâce à votre âme touchée par
l'ombre de la mort. Quand vous choisissez cette action, chaque créature qui se trouve à 9 mètres de vous et qui peut vous voir
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou être terrorisée par votre personne jusqu'au début de votre prochain tour.

Maîtrise de la mort
A partir du niveau 11, vous utilisez votre familiarité avec la mort pour échapper à son étreinte. Quand vous êtes réduit à 0
point de vie, vous pouvez dépenser 1 point de ki (aucune action nécessaire) pour avoir 1 point de vie à la place.

Caresse de la longue mort


A partir du niveau 17, vous pouvez d'un simple contact canaliser l'énergie de la mort dans une créature. Par une action,
touchez une créature qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre et dépensez de 1 à 10 points de ki. La cible doit faire un jet de
sauvegarde de Constitution. Elle subit 2d10 dégâts nécrotiques par point de ki dépensé sur un échec et moitié moins sur une
réussite.

Voie de la main ouverte


Les moines qui suivent la voie de la main ouverte sont les maîtres ultimes des arts martiaux, que ce soit à mains nues ou avec
des armes. Ils apprennent des techniques leur permettant de pousser ou déséquilibrer leurs adversaires, manipulent le ki pour
guérir leurs blessures et pratiquent une forme de méditation avancée qui leur permet de se protéger contre les dégâts.

Aptitudes de la voie de la main ouverte


Niveau de
Aptitude
moine
3 Technique de la main ouverte
6 Intégrité physique
11 Tranquillité
17 Paume frémissante

Technique de la main ouverte


Dès que vous choisissez de suivre cette tradition au niveau 3, vous apprenez à manipuler le ki de votre ennemi en même
temps que vous puisez dans le vôtre. Dès que vous touchez une créature grâce à une des attaques de votre déluge de coups,
cette créature subit l'un des effets suivants (vous devez choisir lequel) :
• Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
• Elle doit faire un jet de sauvegarde de Force. Si elle échoue, vous pouvez la repousser jusqu'à 4,5 mètres de vous.
• Elle ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Intégrité physique
Au niveau 6, vous apprenez à vous soigner seul. En utilisant une action, vous pouvez regagner un nombre de points de vie égal
à trois fois votre niveau de moine. Vous devez finir un long repos avant de pouvoir utiliser cette aptitude de nouveau.

Tranquillité
A partir du niveau 11, vous pouvez entrer dans un état de méditation qui vous nimbe d'une aura de paix. A la fin d'un long
repos, vous gagnez les effets d'un sort de sanctuaire qui durent jusqu'au début de votre prochain long repos (l'effet du sort eut
être rompu de manière anticipée, comme à l'accoutumée). Le DD du jet de sauvegarde du sort est égal à 8 + votre modificateur
de Sagesse + votre bonus de maîtrise.

Paume frémissante
Au niveau 17, vous apprenez à générer des vibrations mortelles dans le corps d'un ennemi. Quand vous touchez une créature
avec une frappe à mains nues, vous pouvez dépenser 3 points de ki pour déclencher ces frémissements imperceptibles se
poursuivent pendant un nombre de jour égal à votre niveau de moine. Les vibrations sont inoffensives tant que vous n'utilisez
pas une action pour les faire cesser. Pour réaliser cela, vous devez vous trouver sur le même plan d'existence que votre cible et,
quand vous utilisez cette action, la créature doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est réduite à 0
point de vie. Si elle réussit, elle subit 10d10 dégâts nécrotiques.
Vous ne pouvez utiliser cette aptitude que sur une seule créature à la fois et vous pouvez décider de mettre fin aux vibrations
gratuitement sans blesser la créature.

Voie du dragon ascendant


Les moines qui suivent la voie du dragon ascendant vénèrent la puissance et la grandeur des dragons. Ils modifient leur propre ki
pour résonner avec la puissance draconique, le canalisant pour augmenter leurs prouesses au combat, voler dans les airs et
renforcer leurs alliés. En tant que partisan de cette tradition monastique, vous décidez comment vous avez débloqué le pouvoir
des dragons grâce à votre ki. La table ci-dessous offre certaines possibilités.

d6 Origine
1 Vous avez perfectionné vos capacités en observant un dragon et en alignant votre ki avec son pouvoir de modification
du monde.
2 Un dragon a personnellement joué un rôle actif dans la formation de votre énergie intérieure.
3 Vous avez étudié dans un monastère où un dragon a enseigné ces capacités il y a des siècles.
4 Vous avez passé de longues périodes à méditer dans la région d'influence du repaire d’un dragon ancien absorbant sa
magie ambiante.
5 Vous avez trouvé un parchemin écrit en draconique qui contenait de nouvelles techniques inspirantes.
6 Après un rêve qui comportait un drakéide à cinq mains, vous vous êtes réveillé avec un ki modifié, reflétant les souffles
des dragons.

Disciple draconique
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 3
Vous pouvez utiliser votre ki pour imprégner vos frappes à mains nues de l’énergie du souffle d'un dragon. Vous bénéficiez des
avantages suivants :
 Lorsque vous infligez des dégâts à une cible avec une frappe à mains nues, vous pouvez changer le type de
dégâts en acide, froid, feu, foudre ou poison.
 Si vous ne le pouvez pas déjà, vous apprenez à parler, lire et écrire le draconique.
 Si vous échouez à un jet de Charisme (Intimidation) ou Charisme (Persuasion), vous pouvez utiliser votre
réaction pour relancer le jet, alors que vous exploitez la puissante présence des dragons. Une fois que cette capacité
a transformé un échec en succès, vous ne pouvez plus l'utiliser avant d'avoir terminé un repos long.

Souffle du dragon
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 3
Lorsque vous effectuez l'action Attaquer à votre tour, vous pouvez remplacer l'une des attaques par une exhalation d'énergie
draconique dans un cône de 6 mètres ou une ligne de 9 mètres de 1,50 mètre de large (à votre choix). Choississez un type de
dégâts : acide, froid, feu, foudre ou poison. Toute créature dans la zone doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre
votre DD de sauvegarde de ki, subissant des dégâts du type choisi égaux à deux jets de votre dé d'Arts martiaux en cas d'échec,
ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Au niveau 11, les dégâts de votre souffle augmentent à trois jets de votre dé de
dégâts d'Arts martiaux. Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez
toutes les utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser de nouveau cette capacité.

Ailes déployées
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 6
Lorsque vous utilisez votre capacité de Déplacement aérien, vous pouvez déployer des ailes spectrales draconiques de votre dos
qui disparaissent à la fin de votre tour. Tant que les ailes existent, vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche.
Vous pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long.
Si vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 1 point de ki pour utiliser de nouveau cette capacité.

Aspect du Grand ver


Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 11
La puissance de votre ki draconique rayonne maintenant de vous, protégeant vos alliés contre le mal et punissant quiconque
lève les armes contre eux. Par une action bonus, vous pouvez créer une aura de puissance draconique qui rayonne à 9 mètres de
vous pendant 1 minute. Choisissez un type de dégâts parmi acide, de froid, de feu, de foudre ou de poison. Pendant toute la
durée, vous bénéficiez des effets suivants :

 Vous et vos alliés au sein de votre aura gagnez une résistance au type de dégâts choisi.
 Des vagues d’énergie destructives émanent de vous et de vos alliés lorsque l'un de vous est attaqué.
Lorsque vous ou l'un de vos alliés dans la zone de l'aura êtes touché par une attaque effectuée par une autre
créature dans la zone de l'aura, la cible touchée peut utiliser sa réaction pour infliger une quantité de dégâts du type
choisi égale à votre dé de dégâts d’Arts martiaux à l'attaquant.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez utiliser cette capacité avant d'avoir terminé un repos long. Si
vous n'avez plus aucune utilisation disponible, vous pouvez dépenser 4 points de ki pour utiliser de nouveau cette capacité.

Aspect ascendant
Capacité de la voie du dragon ascendant de niveau 17
Votre ki draconique atteint son apogée. Vous bénéficiez des avantages suivants :

 Vous bénéficiez d'une vision aveugle jusqu'à 9 mètres. Dans cette portée, vous pouvez effectivement voir
tout ce qui n'a pas un abri total, même si vous êtes aveuglé ou dans des ténèbres. De plus, vous pouvez voir une
créature invisible dans cette portée, à moins que la créature ne réussisse à se cacher de vous.
 Lorsque vous infligez des dégâts à une créature avec votre Souffle du dragon, l'énergie s'accroche à la cible.
Au début de chacun des tours de la créature, elle subit des dégâts du type de votre souffle égaux à un jet de votre
dé d’Arts martiaux. À la fin de son tour, la créature peut répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à l'effet sur elle-
même en cas de succès.
 Lorsque vous activez votre Aspect du Grand ver, la fureur draconique explose en vous. Choisissez n'importe
quel nombre de créatures que vous pouvez voir dans votre zone d’aura. Ces créatures subissent chacune 4d10
dégâts d'acide, de froid, de feu, de foudre ou de poison (au choix).

10- Occultiste
Un pseudodragon juché sur l'épaule, un jeune elfe aux robes dorées affiche un sourire chaleureux tandis qu'il tisse un charme
magique dans ses paroles mielleuses et plie les sentinelles du palais à sa volonté.
Alors que des flammes flamboient soudain dans ses mains, une vieille humaine murmure le nom secret de son protecteur
démonique et imprègne son sort de magie fiélone.
Son regarde allant d'un ancien volume aux étoiles formant un étrange alignement au firmament, un tieffelin aux yeux fous
psalmodie le rituel mystique qui ouvrira un portail vers un monde lointain.
Les sorciers cherchent les connaissances dissimulées dans la trame du multivers. Ils concluent des pactes ave de mystérieux
êtres aux pouvoirs surnaturels pour générer des effets magiques subtils ou spectaculaires.
Ils puisent dans l'antique savoir de créatures comme les aristocrates féeriques, les démons, les diables, les guenaudes ou les
étranges entités du Royaume lointain pour percer les secrets de la magie et renforcer leurs pouvoirs.

(Le Guide complet de Xanathar) Les sorciers sont des trouveurs et des protecteurs de secrets. Ils repoussent les frontières de
notre compréhension du monde, cherchant toujours à approfondir leur expertise. Là où les sages et les magiciens pourraient
sentir une menace et mettre fin à leurs recherches, les sorciers plongent la tête la première, en faisant abstraction de ce qu'il leur
en coûtera. Un sorcier est une curieuse combinaison d'intelligence, de curiosité et d'imprudence. Ce mélange, souvent considéré
comme de la folie, est perçu par les sorciers comme une marque de courage.
Les sorciers sont définis par deux éléments qui contribuent à leur évolution dans cette classe. Le premier d'entre eux est
l'événement ou les circonstances qui ont conduit un sorcier à conclure un pacte avec une entité planaire. Le second est la nature
de l'entité à laquelle ce sorcier est lié. Contrairement aux clercs, qui embrassent généralement un dieu et la philosophie qui
l'accompagne, un sorcier peut, en ce qui le concerne, n'avoir aucune affinité avec son protecteur, et vice versa.
Les sections qui suivent proposent des moyens d'apporter à un personnage de sorcier une substance susceptible de générer des
histoires étonnantes et des opportunités de roleplay.

Assermenté et redevable
Le sorcier se définit par le pacte qu'il conclut avec un être d'un autre monde. La relation entre le sorcier et son protecteur peut
s'apparenter à celle qui unit le clerc t sa divinité bien que les êtres qui servent de protecteur ne soient pas des dieux. Un sorcier
se trouve parfois à la tête d'un culte dévoué à un prince démoniaque, un archidiable ou une entité complètement étrangère,
c'est-à-dire des créatures qui n'ont généralement pas de clercs à leur service. Mais la plupart du temps, l'accord conclu entre le
sorcier et son protecteur relève plus de la relation maître/apprenti. Le sorcier apprend et développe ses pouvoirs au prix de
quelques services à rendre à son protecteur.
Les cadeaux magiques que le sorcier reçoit vont des modifications mineures mais durables (comme la capacité à voir dans les
ténèbres ou à lire n'importe quelle langue) à la possibilité de lancer de puissants sorts. Contrairement aux studieux magiciens,
les sorciers complémentent leur magie avec quelques talents pour le corps à corps. Ils sont à l'aise en armure légère et savent
manier les armes courantes.

Chasseurs des secrets


Le sorcier est toujours poussé par une insatiable soif de connaissances et de puissance, celle-là même qui l'a amené à conclure
son pacte, qui façonne sa vie et modèlera sa carrière.
Les histoires parlant de sorciers liant leur sort à un démon sont très répandues, mais nombre de sorciers servent des
protecteurs autres que démoniaques. Il arrive qu'un voyageur découvre une magnifique tour à la beauté étrange ne pleine
nature, qu'il rencontre sa dame ou son seigneur féerique et conclue un pacte avec sans s'en rendre vraiment compte. Parfois, un
étudiant brillant mais dément absorbé par la lecture d'un ouvrage interdit voit son esprit s'ouvrir aux réalités cachées derrière le
monde matériel et aux êtres étranges qui vivent dans le néant extérieur.
Une fois que le sorcier a conclu un pacte, il n'arrive plus à étancher sa soif de connaissances et de puissance à l'aide de simples
études et autres recherches. Personne ne passe un accord avec un être d'une puissance incroyable s'il n'a pas la ferme intention
d'utiliser les pouvoirs obtenus. La grande majorité des sorciers passent donc leur vie à poursuivre activement leurs objectifs, ce
qui se traduit généralement par une carrière d'aventurier. De plus, leurs protecteurs exigent souvent qu'ils partent à l'aventure.

Attitude du protecteur (La Guide complet de Xanathar)


Chaque relation fonctionne à double sens, mais dans le cas des sorciers et de leurs protecteurs, les deux personnes impliquées
ne partagent pas nécessairement les mêmes sentiments l'un envers l'autre. Ainsi, les sentiments positifs ou négatifs qu'un
sorcier nourrit envers le protecteur avec qui il a signé un pacte peuvent être réciproques ou opposés.
Lorsque vous déterminez l'attitude de votre personnage de sorcier envers son protecteur, réfléchissez aussi au point de vue de
ce dernier. Comment celui-ci se comporte-t-il envers votre personnage ? Est-il un allié, ou un ennemi qui n'accorde à votre
sorcier des pouvoirs que parce qu'il a été forcé de passer un pacte ?

d6 Attitude
1 Votre protecteur a guidé et aidé votre famille pendant des générations et il fait preuve de bienveillance envers vous.
2 Chaque interaction avec votre capricieux protecteur est une surprise, parfois bonne, parfois mauvaise.
Votre protecteur est l'esprit d'un héros mort depuis longtemps et il voit dans votre pacte un moyen de continuer à avoir une influence
3
dans le monde.
4 Votre protecteur fait preuve d'une stricte discipline, mais il vous traite cependant avec un certain respect.
5 Votre protecteur a utilisé la ruse pour passer un pacte avec vous et il vous traite comme un esclave.
Votre protecteur vous laisse la plupart du temps libre de vos actions et ne vous importune pas. Cependant, vous craignez parfois de
6
découvrir ce qu'il va exiger de vous lors de votre prochaine rencontre.
Clause spécifique du pacte (La Guide complet de Xanathar)
Un pacte peut tout aussi bien être un accord assez général qu'un contrat formel contenant une longue liste de clauses et
d'exigences décrites par le détail. Les termes d'un pacte (ce qu'un sorcier doit accomplir en échange de la faveur de son
protecteur) sont toujours dictés par le protecteur. Il arrive que ces termes incluent une clause spéciale qui peut sembler étrange
ou fantaisiste, mais les sorciers prennent ces exigences aussi au sérieux que les autres clauses contenues dans leur pacte.
Est-ce que votre personnage a signé un pacte qui l'oblige à changer de comportement pour agir de manière inhabituelle ou
frivole ? Même si son protecteur n'a pas encore exigé de lui quelque chose de ce genre, il n'est pas dit que cela n'arrivera pas.

d6 Clause
1 Lorsque votre protecteur vous le demande, vous devez immédiatement prendre des mesures contre un ennemi qu'il vous désigne.
2 Votre pacte vous met à l'épreuve : vous devez tirer un trait sur l'alcool et toute autre substance intoxicante.
3 Au moins une fois par jour, vous devez inscrire ou sculpter le nom ou le symbole de votre protecteur sur le mur d'un bâtiment.
4 Pour entretenir votre pacte, vous devez parfois mener d'étranges rituels.
5 Vous ne pouvez jamais porter la même tenue deux fois, car votre protecteur trouve cette prévisibilité d'un ennui mortel.
Lorsque vous avez recours à une invocation occulte, vous devez prononcer le nom de votre protecteur à voix haute pour ne pas le
6
mécontenter.

Marque contractuelle (La Guide complet de Xanathar)


Certains protecteurs prennent l'habitude de marquer d'une manière ou d'une autre les sorciers qui se trouvent sous leur
influence, et certains d'entre eux y prennent un certain plaisir. La marque contractuelle d'un protecteur indique de manière
explicite (du moins pour ceux qui en connaissent la signification) qu'un individu est au service de ce protecteur. Un sorcier peut
utiliser cette marque à son avantage, comme preuve de son pacte par exemple, ou préférer la dissimuler (si cela est possible)
pour éviter de s'attirer des ennuis.
Si le pacte de votre sorcier s'accompagne d'une marque contractuelle, sa volonté de l'afficher ou non dépend probablement
des relations qu'il entretient avec celui qui en est à l'origine. Cette marque est-elle une source de fierté ou quelque chose dont
votre sorcier a secrètement honte ?

d6 Marque
1 L'un de vos yeux ressemble à ceux de votre protecteur.
2 A chaque fois que vous vous réveillez, la petite tache de naissance qui se trouve sur votre visage a changé de place.
3 Vous laissez paraître les symptômes extérieurs d'une maladie, mais vous ne souffrez pas de ses effets.
4 La couleur de votre langue n'a rien de naturel.
5 Vous avez une queue vestigiale.
6 Votre nez brille dans l'obscurité.

Sorcier de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les sorciers, dans la mesure où ils obtiennent leur pouvoir grâce à des protecteurs d'outre-monde souvent sinistres, n'ont pas
très bonne réputation dans les Royaumes. Même ceux qui sont bien intentionnés éveillent la méfiance et une prudence
justifiées. Pour certains magiciens, l'existence même des sorciers vient salir leur noble Art et ils sont la raison pour laquelle le
peuple regarde avec méfiance tous les utilisateurs de magie.
Certains sorciers, en particulier ceux qui sont issus de lignées féeriques ou fiélonnes, ont une affinité naturelle pour la magie et
attirent l'attention de potentiels protecteurs dès leur enfance. D'autres s'efforcent de trouver un protecteur avec lequel passer
un pacte afin d'obtenir le pouvoir qu'ils ne trouvent pas ailleurs. Certains sorciers passent plusieurs pactes, mais il se trouvent
inévitablement contraints de favoriser l'un d'entre eux, car les protecteurs sont des êtres jaloux et possessifs.

La création du sorcier
Quand vous créez votre sorcier, consacrez quelques instants de réflexion à son protecteur et aux obligations qui vont de pair
avec son pacte. Qu'est-ce qui l'a poussé à conclure son pacte ? Comment est-il entré en contact avec son protecteur ? S'est-il
laissé séduire par la possibilité d'invoquer un diable ou a-t-il découvert un rituel lui permettant d'entrer en contact avec un dieu
ancien venu d'ailleurs ? A-t-il cherché son protecteur ou bien est-ce ce dernier qui l'a trouvé et choisi ? Regimbe-t-il devant les
obligations que lui impose son pacte ou sert-il volontiers son maître dans l'attente des récompenses promises ?
Travaillez avec votre MD pour déterminer l'importance que le pacte de votre personnage jouera dans sa carrière.
Les exigences de son protecteur peuvent le pousser à partir à l'aventure ou se limiter à de petites faveurs qu'il peut accomplir
entre deux aventures.
Quelle relation votre sorcier entretient-il avec son protecteur ? Amicale, antagoniste, désagréable ou romantique ? Quelle
importance lui accorde son protecteur ? Quelle part lui réserve-t-il dans ses plans ? Le sorcier connait-il d'autres serviteurs de
son protecteur ?
Comment le protecteur communique-t-il avec le sorcier ? Si votre personnage possède un familier, ce dernier peut s'exprimer
à l'occasion avec la voix de son protecteur. Certains sorciers remarquent les messages de leur protecteur gravés sur l'écorce des
arbres, dissimulés dans la disposition des feuilles de thé ou encore éparpillés dans les nuages et sont les seuls à savoir les
déchiffrer. D'autres sorciers conversent avec leur protecteur dans leurs songes ou dans des visions éveillées ou ne traient
qu'avec des intermédiaires.
La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre sorcier en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique au Charisme, la suivante à la Constitution. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan, puis les tours de magie
explosion occulte et contact glacial ainsi que les sorts de niveau 1 charme-personne et carreau ensorcelé.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que sorcier, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de sorcier
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de sorcier après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Arcanes, Histoire, Intimidation, Investigation, Nature, Religion
et Supercherie

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 arbalète légère et 20 carreaux ou (b) n'importe quelle arme courante
• (a) 1 sacoche à composantes ou (b) 1 focaliseur arcanique
• (a) 1 paquetage d'érudit ou (b) 1 paquetage d'exploration souterraine
• 1 armure de cuir, n'importe quelle arme courante et 2 dagues
• 4d4 x 10 po

Tours
Bonus
de Sort Emplacements Niveau des Invocations
Niveau de Aptitudes
magie connus de sorts emplacements occultes
maîtrise
connus
Protecteur d'outre-monde, magie de
1 +2 2 2 1 1 -
pacte
2 +2 Invocations occultes 2 3 2 1 2
3 +2 Pacte 2 4 2 2 2
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 5 2 2 2
5 +3 - 3 6 2 3 3
6 +3 Aptitude de protecteur d'outre-monde 3 7 2 3 3
7 +3 - 3 8 2 4 4
8 +3 Amélioration de caractéristiques 3 9 2 4 4
9 +4 - 3 10 2 5 5
10 +4 Aptitude de protecteur d'outre-monde 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum mystique (niveau 6) 4 11 3 5 5
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 11 3 5 6
13 +5 Arcanum mystique (niveau 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Aptitude de protecteur d'outre-monde 4 12 3 5 6
15 +5 Arcanum mystique (niveau 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum mystique (niveau 9) 4 14 4 5 7
18 +6 - 4 14 4 5 8
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 15 4 5 8
20 +6 Maître de l'occulte 4 15 4 5 8

Protecteur d'outre-monde
Au niveau 1, vous avez passé un pacte avec un être de l'outre-monde de votre choix : l'Archifée, le Fiélon, le Grand Ancien, le
céleste, le magelame ou l'immortel. Chacun est détaillé à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix vous permet
d'accéder à certaines aptitudes particulières au niveau 1 puis aux niveaux 6, 10 et 14.
Magie de pacte
Vos recherches ésotériques ainsi que la magie dont vous a fait don votre protecteur vous permettent de lancer des sorts avec
facilité. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant les incantations et le chapitre 11 pour obtenir la
liste des sorts du sorcier.

Tours de magie
Au niveau 1, vous connaissez 2 tours de magie de votre choix issus de la liste de sorts de sorcier. Vous apprenez d'autres tours
de magie de sorcier à des niveaux supérieurs, comme indiqué dans la colonne Tours de magie connus du tableau d'évolution du
sorcier.

Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du sorcier le nombre d'emplacements de sorts à votre disposition. Tous vos
emplacements de sort sont du même niveau. Pour lancer un de vos sorts de sorcier de niveau 1 ou supérieur, vous devez
dépenser un emplacement de sort. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous utilisés après un court repos ou un
long repos.
Par exemple, si vous êtes au niveau 5, vous avez 2 emplacements de sort de niveau 3. Pour lancer le sort de niveau 1 carreau
ensorcelé, vous devez utiliser un de ces emplacements de sort et vous le lancer comme un sort de niveau 3.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur


Au niveau 1, vous connaissez 2 sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de sorcier.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du sorcier vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de
sorcier de votre choix de niveau 1 ou supérieur. Vous pouvez apprendre uniquement des sorts dont le niveau ne dépasse pas
celui indiqué dans la colonne Niveau des emplacements correspondant à votre niveau de sorcier. Quand vous atteignez le niveau
6, par exemple, vous apprenez un nouveau sort de sorcier qui peut être de niveau 1, 2 ou 3.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de sorcier que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de sorcier. Il doit aussi s'agir d'un sort pour lequel vous possédez des
emplacements.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de sorcier est le Charisme. Vous utilisez votre Charisme dès
qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez votre modificateur de Charisme afin de définir le
DD du jet de sauvegarde d'un sort de sorcier que vous avez lancé et quand vous faites une attaque avec un sort de sorcier.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un focaliseur arcanique (voir le chapitre 5, Equipement) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de
sorcier.

Invocations occultes
Vos recherches ésotériques vous ont permis de découvrir des invocations occultes, fragments d'un savoir interdit, qui vous
confèrent des capacités magiques permanentes.
Au niveau 2, vous gagnez 2 invocations occultes de votre choix. Vos options d'invocations occultes sont détaillées à la fin de la
section consacrée à cette classe. Une fois que vous atteignez certains niveaux de sorcier, vous apprenez de nouvelles invocations
occultes de votre choix, comme indiqué dans la colonne Invocation occultes du tableau d'évolution du sorcier.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir une invocation que vous connaissez et la
remplacer par une autre que vous pouvez apprendre à ce niveau.

Pacte
Au niveau 3, votre protecteur d'outre-monde vous accorde un cadeau en récompense de vos loyaux services. Vous gagnez au
choix l'une des trois aptitudes suivantes.
A chaque pacte est associé une créature ou un objet spécial qui reflète la nature de votre protecteur.

Pacte de la chaîne
Vous apprenez le sort appel de familier, que vous pouvez lancer comme un rituel. Ce sort n'est pas comptabilisé dans les sorts
que vous connaissez.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez choisir une forme classique pour votre familier ou l'une des formes spéciales suivantes
: diablotin, pseudodragon, quasit ou esprit follet.
De plus, quand vous choisissez l'action attaquer, vous pouvez renoncer à l'une de vos attaques pour permettre à votre familier
d'utiliser sa réaction pour faire une attaque.
Votre familier est plus rusé que les familiers classiques. Sa forme par défaut peut être à l'image de celle de votre protecteur.
Les esprits follets et les pseudodragons sont liés à l'Archifée, les diablotins et les quasits au Fiélon. La nature du Grand Ancien
étant impénétrable, la forme par défaut de votre familier ne revêt aucune importance.

Pacte de la lame
Vous pouvez utiliser votre action pour créer une arme de pacte dans votre main libre. Vous pouvez choisir la forme que prend
cette arme de corps à corps à chaque fois que vous la créez (consultez le chapitre 5 pour connaître les options liées aux armes).
Tant que vous la maniez, vous avez la maîtrise de cette arme et elle est considérée comme magique si vous êtes confronté à une
créature ayant une résistance ou une immunité aux attaques et aux dégâts non magiques.
Votre arme de pacte disparaît si elle se trouve à plus de 1,5 mètre de vous pendant 1 minute ou plus. Elle disparait aussi si
vous utilisez de nouveau cette aptitude, si vous la révoquez (vous n'avez pas besoin d'utiliser une action pour cela) ou si vous
mourez.
Vous pouvez transformer une arme magique en arme de pacte en accomplissant un rituel spécial pendant que vous avez cette
arme en main. Ce rituel prend 1 heure et peut être accompli pendant un court repos. Vous pouvez alors révoquer l'arme, qui est
envoyée dans un espace extradimensionnel. Elle réapparaît dès que vous créez votre arme de pacte. Il n'est pas possible de
transformer un artefact ou une arme consciente de cette manière. L'arme que vous avez transformée ainsi cesse d'être votre
arme de pacte si vous mourez, si vous accomplissez le rituel d'une heure avec une autre arme ou si vous utilisez un rituel d'une
heure pour briser votre lien avec cette arme. Quand le lien est brisé, si l'arme se trouvait dans l'espace extradimensionnel, elle
apparaît à vos pieds.
Si votre protecteur est l'Archifée, votre arme est peut-être une fine lame enveloppée dans des vrilles feuillues. Si vous servez le
Fiélon, ce sera plutôt une hache forgée dans un métal sombre et ornée de flammes. Si votre protecteur est le Grand Ancien, votre
arme pourra être une lance à l'aspect antique, avec, enchâssée dans sa pointe, une gemme sculptée pour ressembler à un œil
terrifiant perpétuellement écarquillé.

Pacte du grimoire
Votre protecteur vous donne un grimoire appelé un livre des ombres. Quand vous gagnez cette aptitude, vous choisissez trois
tours de magie dans n'importe quelle liste de sorts (les trois n'ont pas besoin de provenir de la même). Tant que le livre est sur
vous, vous pouvez lancer ces tours de magie à volonté et ils ne sont pas comptabilisés dans les tours de magie que vous
connaissez. S'ils n'apparaissent pas dans la liste des sorts de sorcier, vous pouvez quand même les considérer comme des sorts
de sorcier.
Si vous perdez votre livre des ombres, vous pouvez accomplir une cérémonie d'une heure pour que votre patron vous donne
un nouveau livre en remplacement. Cette cérémonie peut être accomplie pendant un court repos ou un long repos et, à l'issue
de celle-ci, le livre précédent est détruit. Votre livre des ombres se désagrège à votre mort.
Votre livre des ombres peut être un bel ouvrage à la tranche dorée contenant des enchantements et des illusions qui vous a été
remis par l'Archifée. Mais il s'agit peut-être d'un lourd grimoire relié avec du cuir de démon et garni de clous de fers contenant
des sorts d'invocation et une grande quantité de connaissances interdite sur les régions les plus sinistres du cosmos qui vous a été
offert par le Fiélon. Ou alors il s'agit simplement du journal en lambeaux d'un dément que le contact avec le Grand Ancien a
rendu fou et qui contient des fragments de sorts que seule votre propre folie naissante vous permet de comprendre et de lancer.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Arcanum mystique
Au niveau 11, votre protecteur vous révèle un secret magique appelé un arcanum. Choisissez un sort de niveau 6 dans la liste
des sots de sorcier pour qu'il devienne cet arcanum.
Vous pouvez lancer votre sort d'arcanum une fois sans utiliser d'emplacement de sort. Vous devez finir un long repos avant de
recommencer.
A plus hauts niveaux, vous gagnez de nouveaux sorts de sorcier de votre choix que vous pouvez lancer ainsi : un sort de niveau
7 au niveau 13, un sort de niveau 18 au niveau 15 et un sort de niveau 9 au niveau 17. Il vous suffit d'un long repos pour
récupérer tous les arcanums mystiques dépensés.

Maître de l'occulte
Au niveau 20, vous pouvez puiser dans vos réserves d'énergie mystique et demander à votre protecteur de régénérer vos
emplacements de sorts utilisés. Vous passez une minute à demander l'aide de votre protecteur pour qu'il vous fasse regagner
tous les emplacements de sorts liés à votre aptitude magie de pacte. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude une fois pour
regagner vos emplacements de sorts, vous devez terminer un long repos avant de faire de nouveau appel à votre protecteur.
PROTECTEUR D'OUTRE-MONDE
Les êtres qui servent de protecteurs aux sorciers sont de puissantes créatures habitant d'autres plans d'existence. Ce ne sont
pas des dieux, mais leurs pouvoirs sont quasi divins. Ces protecteurs accordent divers pouvoirs et invocations à leurs sorciers,
mais ils attendent des faveurs significatives en retour.
Certains protecteurs collectionnent les sorciers et dispensent leurs connaissances mystiques assez librement ou se vantent de
leur capacité à lier des mortels à leur volonté. D'autres se montrent plus réticents à partager leur puissance et ne font de pacte
qu'avec un seul sorcier. Des sorciers qui servent un même protecteur peuvent se voir comme des alliés, des frères ou des rivaux.

L'Archifée (Manuel des joueurs)


Votre protecteur est un seigneur ou une dame féerique, une créature de légende détentrice de secret déjà oubliés avant
l'apparition des races mortelles. Les motivations de cet être sont souvent insondables, tiennent parfois du caprice et découlent
parfois en partie d'une soif de pouvoirs magiques supplémentaires ou du désir d'assouvir une antique vengeance. Parmi ces
êtres féeriques, on trouve le Prince du givre, la Reine de l'air et des ténèbres dame de la Cour du Crépuscule, Titanie de la Cour
d'été, son consort Obéron le Seigneur vert, Hyrsam le Prince des fous et des guenaudes ancestrales.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Il est encore possible de découvrir des passages avec le Feywild dans les vastes
étendues sauvages des Royaumes. Ces carrefours féeriques sont des lieux à la beauté naturelle mystérieuse qui possèdent un
reflet quasiment identique dans le Feywild. Il est possible de franchir un carrefour féerique en traversant une clairière ou la
surface d'un plan d'eau, en pénétrant dans un cercle de champignons ou en rampant sous le tronc d'un arbre, par exemple.
Quelques sorciers cherchent à localiser ces endroits afin de passer un marché avec l'Archifée de ce royaume en échange de
pouvoir. Les protecteurs archifées les plus importants sont :
Titania, la reine de l'Eté, est peut-être bien la plus puissante des archifées. D'un sourire, elle peut faire mûrir une récolte et,
d'un froncement de sourcils, générer un feu de forêt. Elle dirige les seelies de la cour d'Eté.
Obéron, le seigneur Vert est un chasseur et un guerrier sylvestre inégalé. Il est l'amant de Titania, mais s'oppose régulièrement
à elle. Obéron est à l'écoute de chaque branche de chaque arbre et de chaque bras de chaque cours d'eau des forêts du Feywild.
S'il a une faiblesse, c'est la nature sauvage de son cœur. Ses humeurs oscillent en effet aussi rapidement qu'une girouette en
pleine tempête.
Hyrsam, le prince des Fous, est réputé pour être le premier satyre. Il peut d'un chant ternir l'or et faire hurler les pierres de
rire de ses plaisanteries et frasques. Hyrsam représente cependant l'essence de la sauvagerie et de l'insoumission. Hyrsam le Fou
est un farceur, toujours prêt à quelque ruse, mais quand les farces deviennent cruelles ou mortelles, c'est Hyrsam le Sauvage qui
en est l'artisan.
La reine de l'Air et des Ténèbres dirige les unseelies de la cour du Crépuscule depuis un trône d'onyx occupé seulement par le
Diamant de la Nuit, une gemme noire en suspension, aussi grosse qu'un crâne humain et qui lui de l'éclat terne des étoiles qu'il
contient. La reine de l'Air et des Ténèbres est une présence invisible autour de la gemme. Elle s'exprime d'une voix tonnante par
le Diamant de la Nuit ou murmure des secrets directement à l'oreille de se courtisans, et accomplit parfois les deux en même
temps.
Le prince du Givre était autrefois appelé le prince du Soleil, mais on cœur s'est gelé après que sa fiancée l'a trahi et s'est
enfuie, et que l'âme de cette dernière est devenue une étoile. Depuis, le prince courroucé cherche à retrouver sa bien-aimée à
chaque fois qu'elle se réincarne sous une forme mortelle.

Aptitudes de l'archifée
Niveau de
Aptitude
sorcier
1 Liste de sort étendue, présence féerique
6 Echappatoire brumeuse
10 Charmantes défenses
14 Sombre délire

Liste de sorts étendue de l'archifée


L'Archifée vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.

Niveau de
Sorts
sort
1 Lueurs féeriques, sommeil
2 Apaisement des émotions, force fantasmagorique
3 Clignotement, croissance végétale
4 Dominer une bête, invisibilité supérieure
5 Apparence trompeuse, dominer un humanoïde

Présence féerique
A partir du niveau 1, votre protecteur vous enseigne comment faire émaner de vous l'aura à la fois séduisante et terrifiante
des fées. Par une action, vous pouvez obliger toutes les créatures situées dans un cube de 3 mètres d'arête vous prenant comme
point d'origine à faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de vos sorts de sorcier. Vous charmez
ou terrorisez (à vous de choisir) toutes les créatures qui ratent leur jet jusqu'à la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir
de nouveau.

Echappatoire brumeuse
A partir du niveau 6, vous pouvez disparaître dans un nuage de brume si quelqu'un vous fait du mal. Quand vous subissez des
dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour vous rendre invisible et vous téléporter dans un emplacement inoccupé situé
dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. Vous restez invisible jusqu'au début de votre prochain tour ou
jusqu'à ce que vous attaquiez ou lanciez un sort.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir
de nouveau.

Charmantes défenses
Au niveau 10, votre protecteur vous apprend à retourner la magie mentale de vos ennemis contre eux. Vous êtes immunisé
contre le charme et, quand une tierce personne tente de vous charmer, vous pouvez utiliser votre réaction pour retourner le
charme contre elle. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de
sorciers, sans quoi vous la charmez pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.

Sombre délire
A partir du niveau 14, vous savez comment plonger une créature dans un monde illusoire. Par une action, choisissez une
créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres autour de vous. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
de sagesse contre le DD des jets de sauvegarde de vos sorts de sorciers, sans quoi vous la charmez ou la terrorisez (à vous de
choisir) pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous perdiez votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Cet
effet se termine plutôt si la cible subit le moindre dégât.
Tant que l'illusion perdure, la créature se croit perdue dans un royaume brumeux, dont vous choisissez l'apparence. Elle ne
voit et n'entend que vous, elle-même et l'illusion.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir
de nouveau.

Le Fiélon (Manuel des joueurs)


Vous avez passé un pacte avec un fiélon des plans inférieurs, un être qui vit pour faire le mal, même si vous êtes opposé à ses
ambitions. De tels êtres désirent la corruption ou la destruction de toutes choses, vous compris. Parmi les fiélons assez puissants
pour forger un pacte, on trouve des seigneurs démons comme Démogorgon, Orcus, Fraz'Urb-Luu et Baphomet ; des archidiables
comme Asmodée, Dispater, Méphistophélès et Bélial ; des diantrefosses et des balors particulièrement puissants et des
ultroloths et autres seigneurs yugoloths.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) De nombreux fiélons passent des pactes avec des sorciers mortels des
Royaumes. Il y en a tant que le mot sorcier est presque devenu synonyme de puissances infernales sur Faerûn. On trouve parmi
ces fiélons des archidiables des Neuf Enfers ainsi que leurs plus puissants ducs, des seigneurs démons des Abysses et des
ultroloths qui dirigent des armées de yugoloths. Cependant, ces marchés ne sont pas nécessairement passés directement avec
les puissances concernées. En effet, un fiélon vassal peut servir d'intermédiaire et il arrive même que certains sorciers ne
sachent pas qui ils servent. Les protecteurs fiélons importants et propres aux Forgotten Realms sont :
Baazka est le diantrefosse qui se trouve derrière la plus récente incursion des forces infernales venant du château de
Lancedragon. Ses plans pour la côte des Epées ont été contrecarrés en même temps que ceux des Magiciens rouges, mais il n'a
pas pour autant abandonné ses ambitions pour la région.
Bélaphoss est un démon au service de Démogorgon. Il se considère comme le plus grand serviteur du prince des Démons et
estime que son pouvoir rivalise avec celui de Démogorgon.
Eltab était autrefois emprisonné sous la cité d'Eltabbar, au Thay, par un glyphe d'emprisonnement dessiné par le tracé des
rues et canaux de la ville. Le démon est maintenant libre et il compte bien se venger.
Errtu le balor a poursuivi Drizzt Do'Urden pendant plus d'un siècle afin de mettre la main sur un artefact appelé le
Crenshinibon. Vaincu, il a été banni de ce monde, mais il cherche maintenant à se venger par procuration.
Gargauth est une mystérieuse puissance infernale piégée dans un bouclier magique qui se trouve sur ce monde et qui cherche
à atteindre la divinité.
Lorcan est un cambion qui collectionne les sorciers comme d'autres collectionnent les papillons. Sa pièce favorite est
l'ensemble des Treize de Troil, qui comporte des sorciers descendant des treize premiers à avoir passé un pacte avec Asmodée.
Malkizid est un solar tombé en disgrâce pour avoir trahi la Seldarine. Depuis, Malkizid se délecte de tous les maux qu'il peut
infliger aux elfes, mais il apprécie particulièrement de les manipuler afin qu'ils s'en prennent eux-mêmes à leurs congénères.
Wendonaï est le seigneur balor qui, le premier, a réussi à convaincre les elfes noirs de convoquer des démons lors des
anciennes guerres opposant les différents peuples des elfes. C'est également lui qui les a poussés à adorer Lolth et il a continué
de leur prodiguez des conseils et des enseignements longtemps après la Descente.
Aptitudes du fiélon
Niveau de
Aptitude
sorcier
1 Liste de sort étendue, bénédiction du ténébreux
6 Chance du ténébreux
10 Résistance fiélonne
14 Traversée des enfers

Liste de sorts étendue du fiélon


Le Fiélon vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.

Niveau de
Sorts
sort
1 Injonction, mains brûlantes
2 Cécité/surdité, rayon ardent
3 Boule de feu, nuage puant
4 Bouclier de feu, mur de feu
5 Colonne de flamme, sanctification

Bénédiction du ténébreux
A partir du niveau 1, quand vous réduisez une créature hostile à 0 point de vie, vous gagnez un bonus temporaire de points de
vie égal à votre modificateur de Charisme + votre niveau de sorcier (avec un minimum de 1).

Chance du ténébreux
A partir du niveau 6, vous pouvez faire appel à votre protecteur pour qu'il altère le destin en votre faveur. Quand vous faites
un test de caractéristique ou un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser cette aptitude pour ajouter 1d10 à vos dés. Vous pouvez
utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat du jet initial, mais vous devez le faire avant que les effets du jet soient appliqués.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos avant de l'utiliser de nouveau.

Résistance fiélonne
A partir du niveau 10, vous pouvez choisir un type de dégâts à la fin d'un court repos ou d'un long repos. Vous gagnez une
résistance à ce type de dégâts jusqu'à ce que vous utilisiez cette aptitude pour en changer. Cette résistance n'est par contre pas
prise en compte si vous subissez des dégâts infligés par des armes magiques ou des armes en argent.

Traversée des enfers


A partir du niveau 14, quand vous réussissez à toucher une créature suite à une attaque, vous pouvez utiliser cette aptitude
pour la transporter instantanément jusqu'aux plans inférieurs. La créature disparaît, projetée à travers un paysage
cauchemardesque.
A la fin de votre prochain tour, la cible réapparaît à l'endroit qu'elle occupait précédemment ou à l'emplacement libre le plus
proche. Si elle n'est pas un fiélon, elle subit 10d10 dégâts psychiques suite à une horrible expérience.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez attendre d'avoir terminé un long repos avant de l'utiliser de nouveau.

Le Grand Ancien (Manuel des joueurs)


Votre protecteur est une mystérieuse entité à la nature complètement étrangère au tissu de la réalité. Il peut venir du
Royaume lointain, l'espace caché derrière la réalité, ou être l'un des dieux anciens dont on parle uniquement dans les légendes.
Les mortels ne peuvent comprendre ses motivations et se connaissances sont si vastes et remontent si loin que les plus grandes
bibliothèques font bien pale figure comparées aux secrets qu'il détient. Il se peut que le Grand Ancien ignore votre existence ou
se montre complètement indifférent envers vous mais les mystères que vous avez percés vous permettent de puiser votre magie
de lui.
Parmi les entités de ce type, on trouve Ghaunadar appelé le Rôdeur, Tharidzum le Dieu enchaîné, Dendar le Serpent nocturne,
Zargon Celui qui revient, le grand Cthulhu et d'autres êtres à la nature incompréhensible.
(Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées) Au-delà des plans connus par les grands magiciens et sages se trouve le
Royaume Lointain des Grands Anciens, hors du temps, de l'espace, et de la raison. Il est possible d'atteindre ce royaume à l'aide
de rituels profanes, ou par les rêves de certains individus attirés par la puissance de ces entités. Les noms blasphématoire
suivants sont notamment associés avec cet endroit et sa folie :
Dendar, le Serpent nocturne, Dévoreuse du Monde, serait la fille rejeton du premier cauchemar, la dévoreuse d'immondes
visions et l'annonciatrice de la fin du monde. Quand ils se rendent compte de leur potentiel, les sorciers de Dendar entendent
fréquemment son sifflement ainsi que le crissement de ses écailles dans leurs rêves.
Ghaunadaur, Celui-qui-Rôde, le dieu des aberrations de l'Underdark, est également appelé l'Œil ancien. Il est vénéré (si l'on
peut utiliser un tel mot dans ce contexte) par des limons, des vases et des créatures comparables.
Kézef, le Chien du Chaos est un mastiff noir et squelettique couvert d'asticots grouillants. Son sang est noir et acide. Les dieux
ont emprisonné Kézef à l'aide d'une laisse incassable forgée par Gond et décorée d'un glyphe de protection luisant invoqué par
Mystra, mais cela a coûté à Tyr une main, dévorée par le Chien du Chaos.
Moander est une sombre puissance représentant la corruption et la putréfaction. Ceux qui sont sensibles à son influence
commencent par recevoir un rêve, la "graine de Moander", dans lequel ils entendent les mots suivants : "Ne questionne pas la
parole de Moander, si tu ne veux pas être frappé par la Mort-qui-Ronge. Va de par le monde et prends le contrôle d'êtres
puissants et influents en mon nom. Tue, et laisse la pourriture s'étendre. Crains-moi, obéis-moi."
Tyranthraxus, également surnommé l'Esprit possesseur et l'Embrasé, cherche à dominer le monde en possédant certains
individus. De la même manière que Terremère, il utilise des bassins magiques comme des fenêtres sur le monde et un moyen
d'étendre son influence.
Zargon le Revenant, aussi surnommé le Tyran invincible, est un être maléfique réputé immortel et invincible. Selon certaines
légendes, Zargon aurait été le premier maître des Neuf Enfers. Dans d'autres, il était un puissant prince-démon banni des
Abysses. Mais que ces histoires sont fondées ou non, une chose est sûre : Zargon est un être qui inspire la terreur et la démence.

Aptitudes du Grand Ancien


Niveau de
Aptitude
sorcier
1 Liste de sort étendue, esprit éveillé
6 Protection entropique
10 Bouclier mental
14 Asservissement

Liste de sorts étendue du Grand Ancien


Le Grand Ancien vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les
sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.

Niveau de
Sorts
sort
1 Fou rire de Tasha, murmures dissonants
2 Détection des pensées, force fantasmagorique
3 Clairvoyance, envoi de message
4 Dominer une bête, tentacules noirs d'Evard
5 Dominer un humanoïde, télékinésie

Esprit éveillé
A partir du niveau 1, vos connaissances ésotériques vous permettent de toucher l'esprit d'autrui. Vous pouvez communiquer
par télépathie avec toute créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La créature n'a pas besoin
de partager le même langage que vous pour comprendre vos dires mais elle doit comprendre au moins une langue pour y
parvenir.

Protection entropique
Au niveau 6, vous apprenez à vous protéger par magie contre les attaques ennemies et vous savez comment transformer le
coup raté d'un ennemi en bonne fortune pour vous. Quand une créature effectue un jet d'attaque contre vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour la désavantager sur le test. Si son attaque vous rate, vous êtes avantagé lors de votre prochain jet
d'attaque contre elle, à condition de le faire avant la fin de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un court ou un long repos avant de pouvoir vous en servir
de nouveau.

Bouclier mental
A partir du niveau 10, personne ne peut lire vos pensées, ni par télépathie ni par aucun autre moyen, à moins que vous ne le
vouliez bien. Vous devenez également résistant aux dégâts psychiques et, quand une créature vous inflige des dégâts
psychiques, elle subit le même montant de dégâts que celui qu'elle vous inflige.

Asservissement
Au niveau 14, vous apprenez à contaminer l'esprit d'autrui avec la magie étrangère de votre protecteur. Vous pouvez utiliser
votre action pour toucher un humanoïde neutralisé. Vous le charmez alors jusqu'à ce qu'il bénéficie du sort lever une
malédiction, qu'on le débarrasse de l'état charmé ou que vous utilisez de nouveau cette aptitude.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec la créature charmée tant que vous vous trouvez tous deux sur le même plan
d'existence.

Le Céleste (Xanathar)
Votre patron est un puissant être des plans Supérieurs. Vous vous êtes lié à un vénérable empyréen, solar, kirin, une licorne ou
une autre entité résidant dans les plans de la béatitude éternelle. Le pacte que vous avez passé avec cet être vous permet de
ressentir le moindre contact avec la lumière sacrée qui illumine le multivers.
Votre lien avec une telle puissance peut avoir une influence sur votre comportement et vos croyances. Vous pouvez par
exemple vous sentir obligé d'anéantir des morts-vivants, de vaincre des fiélons ou de protéger des innocents. Il est également
possible que vous ressentiez parfois le désir ardent de voir le royaume céleste de votre protecteur et d'errer dans ce paradis
jusqu'à votre dernier jour. Vous savez cependant que votre mission est pour l'instant d'aider les mortels et que, dans le cadre de
votre pacte, vous devez apporter la lumière dans les endroits les plus obscurs du monde.

Aptitudes de
Niveau de
Aptitude
sorcier
Liste de sort étendue, tours de magie
1
supplémentaires, lumière curative
6 Âme radiante
10 Persévérance céleste
14 Vengeance ardente

Liste de sorts étendue du céleste


Le céleste vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.

Niveau de
Sorts
sort
1 Balisage, soin des blessures
2 Restauration inférieure, sphère de feu
3 Lumière du jour, revigorer
4 Gardien de la foi, mur de feu
5 Colonne de flammes, restauration supérieure

Tours de magie supplémentaires


Au niveau 1, vous apprenez les tours de magie lumière et flamme sacrée. En ce qui vous concerne, ils sont considérés comme
des tours de magie de sorcier, mais ils ne sont pas pris en compte dans le nombre de tours de magie que vous connaissez.

Lumière curative
Au niveau 1, vous gagnez la capacité de canaliser l'énergie céleste pour soigner les blessures. Vous possédez une réserve de d6
que vous dépensez pour alimenter cette guérison. La quantité de dés que contient cette réserve est égale à 1 + votre niveau de
sorcier.
Par une action bonus, vous pouvez soigner une créature que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 18 mètres en
dépensant des dés de votre réserve. Vous pouvez dépenser un nombre maximum de dés égal à votre modificateur de Charisme
(avec un minimum d'un dé). Lancez les dés que vous avez dépensés et additionnez leurs résultats pour obtenir la quantité de
points e vie que vous guérissez ainsi.
Vous regagnez tous les dés que vous avez utilisés après avoir terminé un long repos.

Âme radiante
A partir du niveau 6, votre lien avec le céleste vous permet de servir de médium pour l'énergie radiante. Vous devenez
résistant aux dégâts radiants et, quand vous lancez un sort qui inflige des dégâts radiants ou de feu, vous pouvez ajouter votre
modificateur de Charisme à l'un des jets de dégâts radiants ou de feu causés par ce sort contre l'une de ses cibles.

Persévérance céleste
A partir du niveau 10, vous gagnez des points de vie temporaires chaque fois que vous terminez un court ou long repos. Cette
quantité de points de vie temporaires est égale à votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme. En outre, vous
pouvez choisir jusqu'à 5 créatures que vous pouvez voir à la fin de votre repos. Ces créatures gagnent chacune une quantité de
points de vie temporaires égale à la moitié de votre niveau de sorcier + votre modificateur de Charisme.

Vengeance ardente
A partir du niveau 14, l'énergie radiante que vous canalisez vous permet de résister à la mort. Lorsque vous devez effectuer un
jet de sauvegarde contre la mort au début de votre tour, vous pouvez à la place bondir sur vos pieds dans une explosion
d'énergie radiante. Vous récupérez une quantité de points de vie égale à la moitié de votre maximum de points de vie et vous
pouvez choisir de vous relever si vous le souhaitez. Toutes les créatures de votre choix qui se trouvent dans un rayon de 9
mètres subissent une quantité de dégâts radiants égale à 2d8 + votre modificateur de Charisme et sont aveuglées jusqu'à la fin
du tour en cours.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.
Le Magelame (Xanathar)
Vous avez passé un pacte avec une entité mystérieuse du Shadowfell, une force qui se manifeste sous la forme d'armes
magiques taillées dans la matière des ombres et douées de conscience. La puissante épée Noir Rasoir est la plus célèbre de ces
armes, qui se sont répandues dans le multivers au cours des âges. La force ténébreuse qui se trouve à l'origine de ces armes
offre des pouvoirs aux sorciers qui acceptent de passer un pacte avec elle. De nombreux sorciers magelames créent des armes
qui ressemblent à celle du Shadowfell, tandis que d'autres y renoncent et préfèrent charger leurs sorts de magie noire issue de
ce plan.
Il est notoire que la première de ces armes a été forgée par la Reine des corbeaux, et de nombreux sages pensent donc qu'elle
est l'entité à l'origine de ces autres armes et qu'elle utiliserait ces armes et les sorciers magelames pour influencer les
événements du plan Matériel à des fins mystérieuses.

Aptitudes de magelame
Niveau de
Aptitude
Sorcier
Liste de sort étendue, malédiction du magelame,
1
guerrier des maléfices
6 Spectre maudit
10 Armure de maléfices
14 Maître des maléfices

Liste de sorts étendue du magelame


Le magelame vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les
sorts suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.

Niveau de
Sorts
Sort
1 Bouclier, frappe colérique
2 Flou, frappe lumineuse
3 Arme élémentaire, clignotement
4 Assassin imaginaire, frappe assommante
5 Cône de froid, frappe de bannissement

Malédiction du magelame
A partir du niveau 1, vous gagnez la capacité de placer une sinistre malédiction sur quelqu'un. Par une action bonus, choisissez
une créature que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La cible est maudite pendant 1 minute. La
malédiction se termine de manière anticipée si la cible meurt, si vous mourez ou si vous êtes neutralisé. Jusqu'à ce que la
malédiction prenne fin, vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous gagnez un bonus à vos jets de dégâts contre la cible maudite. Ce bonus est égal à votre bonus de maîtrise.
• Tout jet d'attaque que vous faites contre la cible maudite devient un coup critique sur un 19 ou un 20 au d20.
• Si la cible maudite meurt, vous récupérez une quantité de points de vie égale à votre niveau de sorcier + votre
modificateur de Charisme (avec un minimum de 1 point de vie).
Vous ne pouvez plus utiliser cette aptitude tant que vous n'avez pas terminé un court ou long repos.

Guerrier des maléfices


Au niveau 1, vous acquérez les compétences nécessaires pour vous préparer efficacement au combat. Vous gagnez la maîtrise
des armures moyennes, des boucliers et des armes de guerre.
L'influence de votre protecteur vous permet également de canaliser mystiquement votre volonté dans une arme donnée. Dès
que vous terminez un long repos, vous pouvez toucher une arme que vous maîtrisez et qui ne possède pas la propriété à deux
mains. Lorsque vous attaquez avec cette arme, vous pouvez utiliser votre modificateur de Charisme au lieu de celui de Force ou
de Dextérité pour les jets d'attaque et de dégâts. Cet avantage dure jusqu'à ce que vous ayez terminez un long repos. Si vous
choisissez plus tard l'aptitude pacte de la lame, cet effet pourra s'appliquer à toutes les armes de pacte que vous invoquez avec
cette aptitude, quel que soit leur type.

Spectre maudit
A partir du niveau 6, vous pouvez maudire l'âme d'une personne que vous tuez et la lier temporairement à votre service.
Quand vous tuez un humanoïde, vous pouvez faire en sorte que son esprit quitte son cadavre sous la forme d'un spectre, dont
vous trouverez les statistiques dans le Monster Manual. Lorsque ce spectre apparaît, il gagne une quantité de points de vie
temporaires égale à la moitié de votre niveau de sorcier. Vous devez faire un jet d'initiative pour le spectre, qui a ses propres
tours de jeu. Il obéit à vos ordres oraux et il possède un bonus spécial à ses jets d'attaque égal à votre modificateur de Charisme
(avec un minimum de +0).
Le spectre reste à votre service jusqu'à la fin de votre prochain long repos, puis il se dissipe et disparaît dans l'au-delà.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude pour lier un spectre, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas
terminé un long repos.
Armure de maléfices
Au niveau 10, vos maléfices deviennent plus puissants. Si la cible de votre malédiction du magelame réussit un jet d'attaque
contre vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour lancer 1d6. Sur 4 ou plus, l'attaque vous manque, quel que soit le résultat
de son jet.

Maître des maléfices


A partir du niveau 14, vous pouvez transférer la malédiction du magelame que vous aviez lancée sur une créature qui a été tué
à une autre créature. Lorsque la créature ciblée par votre malédiction du magelame meurt, vous pouvez transférer cette
malédiction à une créature différente que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous, dans la mesure où
vous n'êtes pas neutralisé. Lorsque vous utilisez ainsi votre malédiction, vous ne récupérez pas de points de vie à la mort de la
première créature maudite.

L'Immortel (Côte des Epées)


La mort n'a pas d'emprise sur votre protecteur, qui a découvert les secrets de la vie éternelle. Cela dit, un tel trésor a un prix,
comme tous les pouvoirs. Autrefois mortel, l'Immortel a vu se dérouler des vies entières comme d'autres voient passer les
saisons, dans une interminable succession clignotante de jours et de nuits. Il possède des secrets vieux comme le monde et
connaît les mystères de la vie et de la mort. On compte parmi les rangs des Immortels des êtres comme : Vecna, le seigneur de la
Main et de l' Œil ; Luz le terrible ; la reine-liche Vol ; la cour d'Outre-mort dd'Aerenal ; Vlaakith, la reine-liche des githyankis ; et
le magicien éternel Fistandantalus.
Dans les Royaumes, les protecteurs immortels sont Larloch le roi des Ombres et légendaire maître de la Crypte du Sorcier, et
Gilgéam, le dieu-roi de l'Unther.

Aptitudes de l'immortel
Niveau de
Aptitude
Sorcier
1 Liste de sort étendue, au sein des morts
6 Défier la mort
10 De nature immortelle
14 Vie indestructible

Liste de sorts étendue de l'immortel


L'immortel vous permet de choisir des sorts dans une liste de sorts étendue quand vous apprenez un sort de sorcier. Les sorts
suivants s'ajoutent à votre liste de sorts de sorcier.

Niveau de
Sorts
Sort
1 Rayon empoisonné, simulacre de vie
2 Cécité/surdité, silence
3 Communication avec les morts, feindre la mort
4 Aura de vie, protection contre la mort
5 Contagion, légende

Au sein des morts


A partir du niveau 1, vous apprenez le tour de magie épargner les mourants, que vous lancez comme un tour de magie de
sorcier. Vous devenez également avantagé à tous les jets de sauvegarde contre la maladie.
En outre, les morts-vivants ont plus de mal à vous blesser. Si un mort-vivant vous prend directement pour cible avec une
attaque ou un sort néfaste, il doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts (il n'a pas
besoin de faire ce jet de sauvegarde si vous vous trouvez simplement dans la zone d'effet de son attaque, comme dans le cas de
l'explosion d'une boule de feu). Sur un échec, le mort-vivant doit choisir une nouvelle cible ou abandonner son attaque, au
risque de perdre son action ou son sort. Sur une réussite, le mort-vivant est immunisé contre cet effet pour 24 heures. Un mort-
vivant est également immunisé contre cet effet pour 24 heures si vous le prenez pour cible avec une attaque ou un sort néfaste.

Défier la mort
A partir du niveau 6, vous pouvez regagner des points de vie quand vous échappez à la mort ou quand vous aidez quelqu'un à
y échapper. Vous pouvez ainsi regagner une quantité de points de vie égale à 1d8 + votre modificateur de Constitution (avec un
minimum de 1 point de vie) quand vous réussissez un jet de sauvegarde contre la mort ou quand vous stabilisez une créature
grâce à épargner les mourants.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel avant d'avoir terminé un long repos.

De nature immortelle
A partir du niveau 10, vous pouvez retenir votre respiration indéfiniment et vous n'avez plus besoin de manger, de boire ou de
dormir. Vous devez cependant toujours vous reposer pour réduire l'épuisement et vous bénéficiez toujours des avantages liés
aux repos courts et longs.
En outre, votre vieillissement est ralenti. Votre corps ne vieillit que de 1 an par décennie et vous êtes immunisé aux effets de
vieillissement magique.

Vie indestructible
Quand vous atteignez le niveau 14, vous apprenez certains des secrets de l'Immortel. Par une action bonus lors de votre tour,
vous pouvez regagner une quantité de points de vie égale à 1d8 + votre niveau de sorcier. Par ailleurs, si un de vos membres est
tranché et que vous le remettez en place lorsque vous utilisez cette aptitude, il se rattache à votre corps.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel avant d'avoir terminé un repos long ou court.

Le Mort-vivant (RAVENLOFT)
Le Mort-vivant est une entité qui réside aux confins obscures du multivers. Votre patron peut être Acererak, Azalin, Lord Soth,
Strahd, ou tout autre mort-vivant puissant et ancien. Vous chercher peut-être à obtenir des connaissances auprès de votre
patron, connaissances qu'il a acquises de par ses innombrables expériences au cours de son interminable vie, et lui peut voir en
vous un pion pour ses plans à long terme.

Liste de sorts étendue


Capacité mort-vivant de niveau 1
Le Mort-vivant vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous ajoutez
les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Niveau
de sort Sorts
1 fléau, simulacre de vie
2 cécité/surdité, force fantasmagorique
3 communication avec les morts, monture
fantôme
4 protection contre la mort, invisibilité supérieure
5 coquille antivie, brume mortelle

Forme d'effroi
Capacité de Mort-vivant de niveau 1
Vous manifestez un aspect du pouvoir de crainte de votre patron. Par une action bonus, vous pouvez vous transformer pendant
1 minute. Tant que vous êtes transformé, vous obtenez les avantages suivants :
 Vous gagnez des points de vie temporaires égaux à 1d10 + votre niveau d'occultiste.
 Une fois au cours de chacun de vos tours, après une attaque réussie contre une créature, vous pouvez
l'obliger à effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse, et en cas d'échec vous effrayez la cible jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
 Vous êtes immunisé à l'état effrayé.
Vous pouvez vous transformer un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes les utilisations
dépensées lorsque vous terminez un repos long. L'apparence de votre Forme d'effroi reflète un aspect de votre patron. Par
exemple, votre forme peut être un linceul d'ombres formant la couronne et les robes de votre patron liche, ou votre visage peut
prendre l'apparence de celui d'une chauve-souris à l'instar de votre patron vampire.

Un pied dans la tombe


Capacité de Mort-vivant de niveau 6
Les pouvoirs de votre patron ont un effet profond sur votre corps et votre magie. Vous n'avez plus besoin de manger, boire et
respirer. De plus, quand vous touchez une créature avec une attaque et que vous lancez les dégâts, vous pouvez remplacer le
type de dégâts par des dégâts nécrotiques. Tant que vous utilisez votre Forme d'effroi, vous pouvez lancer un dé de dégâts
supplémentaire lorsque vous déterminez les dégâts nécrotiques subits par la cible.

Explosion mortelle
Capacité de Mort-vivant de niveau 10
Votre connexion à la non-vie et à l'énergie nécrotique sature maintenant votre corps. Vous avez une résistance aux dégâts
nécrotiques, et sous votre Forme d'effroi vous avez une immunité à l'énergie nécrotique. De plus, si vous tombez à 0 point de
vie, vous pouvez faire exploser votre corps. Chaque créature dans un rayon de 9 mètres autour de vous subit des dégâts
nécrotiques égaux à 2d10 + votre niveau d'occultiste. Vous êtes ensuite réanimé avec 1 point de vie à votre emplacement
précédent, avec votre équipement et un niveau d'épuisement supplémentaire. Une fois que vous avez été réanimé ainsi, il vous
est impossible de réutiliser cette capacité avant d'avoir terminé 1d4 repos longs.

Projection spirituelle
Capacité de Mort-vivant de niveau 14
Votre corps est maintenant un simple vaisseau pour votre esprit. Par une action, vous pouvez projeter votre esprit hors de votre
corps. Votre corps reste inconscient et en état d'animation suspendue. Votre esprit peut demeurer hors de votre corps durant 1
heure ou jusqu'à ce que votre concentration soit brisée (comme si vous vous concentriez sur un sort). Quand votre projection se
termine, votre esprit retourne à votre corps ou votre corps est téléporté magiquement à l'emplacement de votre esprit, selon
votre convenance.
Tant que votre esprit est projeté, vous obtenez les avantages suivants :

 Votre esprit et votre corps obtiennent une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants.
 Lorsque vous lancez un sort de l'école de conjuration ou de nécromancie, ce sort ne requiert par de
composantes verbales, somatiques ou matérielles (sauf si elles ont un coût en or).
 Vous avez une vitesse de vol égale à votre vitesse de marche et la capacité vol stationnaire. Vous pouvez
traverser les créatures et les objets comme s'ils étaient un terrain difficile, mais vous subissez 1d10 de dégâts de
force si vous terminez votre tour à l'intérieur d'une créature ou d'un objet.
 Tant que vous êtes sous votre Forme d'effroi, à chacun de vos tours si vous infligez des dégâts nécrotiques à
une créature, vous regagnez un nombre de points de vie égal à la moitié des dégâts nécrotiques que vous infligez.
Une fois que vous avez utilisée cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau

Le Génie (TASHA)
[ Cet archétype a ensuite été publié dans sa version finale dans le Tasha's Cauldron of Everything ]

Vous avez conclu un pacte avec une des plus rares sortes de génie, un Génie noble. De telles entités règnent sur de vastes
territoires des plans élémentaires et ont une grande influence sur les génies mineurs et les créatures élémentaires. Les génies
nobles ont des motivations variées mais la plupart sont arrogants et porteurs d’une puissance digne de rivaliser avec celle de
divinités mineures. Ils se délectent de renverser la donne face aux mortels qui aiment asservir les génies, concluant volontiers
des pactes afin d’étendre leur influence.
Vous choisissez le type de votre patron ou le déterminez de manière aléatoire, en utilisant la table ci-dessous.

d4 Type Élément
1 Dao Terre
2 Djinn Air
3 Éfrit Feu
4 Maride Eau

Liste de sorts étendue


Capacité de Génie de niveau 1
Le Génie vous laisse choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. La table ci-dessous
indique les sorts de génies qui sont ajoutés à votre liste de sorts d'occultiste, ainsi que les sorts de la table associés à votre type
de Génie : dao, djinn, éfrit ou maride.

Niveau
de sort Sorts de génie Sorts de dao Sorts de djinn Sorts d'éfrit Sorts de maride
1 détection du mal et du bien sanctuaire vague tonnante mains brûlantes nappe de
brouillard
2 force fantasmagorique croissance d’épines bourrasque rayon ardent flou
3 création de nourriture et fusion dans la mur de vent boule de feu tempête de
d’eau pierre neige
4 assassin imaginaire façonnage de la invisibilité bouclier de feu contrôle de l’eau
pierre supérieure
5 création mur de pierre apparence colonne de cône de froid
trompeuse flamme
9 souhait - - - -

Catalyseur de Génie
Capacité de Génie de niveau 1
Votre patron vous offre un catalyseur magique qui vous donne une mesure de la puissance du Génie. Le catalyseur est un objet
de taille TP que vous pouvez utiliser en tant que focaliseur arcanique pour vos sorts d'occultiste. Vous décidez de l'objet ou le
déterminez de manière aléatoire en utilisant la table ci-dessous.

d6 Catalyseur
1 Lampe à huile
2 Urne
3 Anneau avec compartiment
4 Bouteille scellée
5 Statuette creuse
6 Lanterne ouvragée
Tant que vous touchez le catalyseur, vous pouvez l’utiliser de ces façons :
Répit embouteillé. Par une action, vous pouvez disparaître magiquement et entrer dans votre catalyseur, qui reste dans l’espace
que vous venez de quitter. L’intérieur du catalyseur est un espace extra-dimensionnel de la forme d’un cylindre de 6 m de rayon
et 6 m de haut, qui ressemble à votre catalyseur. L’intérieur est confortablement aménagé avec des coussins et des tables
basses et il y règne une température agréable. Tant que vous êtes dedans, vous pouvez entendre les environs autour du
catalyseur comme si vous y étiez. Vous pouvez rester à l’intérieur du catalyseur jusqu'à un nombre d’heures égal au double de
votre bonus de maîtrise. Vous quittez le catalyseur prématurément si vous utilisez une action bonus pour partir, si vous mourez,
ou si le catalyseur est détruit. Quand vous quittez le catalyseur, vous apparaissez à l'endroit inoccupé le plus proche de celui-ci.
Tous les objets laissés dans le catalyseur y restent jusqu'à ce qu’il en soient retirés, et si le catalyseur est détruit, tous les objets
stockés dedans apparaissent dans les espaces inoccupés les plus proches de là où était le catalyseur. Une fois que vous entrez
dans le catalyseur, vous ne pouvez y rentrer à nouveau avant d’avoir terminé un repos long.
Ire du génie. Une fois à chacun de vos tours quand vous touchez avec un jet d’attaque, vous pouvez infliger des dégâts
supplémentaires à la cible égaux à votre bonus de maîtrise. Le type de ces dégâts est déterminé par votre patron : contondant
(dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride).
La Classe d’Armure du catalyseur est égale au DD de sauvegarde de vos sorts. Ses points de vie sont égaux à votre niveau
d'occultiste plus votre bonus de maîtrise, et il est immunisé aux dégâts psychiques et de poison. Si le catalyseur est détruit ou
que vous le perdez, vous pouvez réaliser une cérémonie d’une heure pour en recevoir un autre en remplacement par votre
patron. La cérémonie peut être réalisée pendant un repos court ou long, et le catalyseur précédent est détruit s’il existe
toujours. Le catalyseur disparaît dans un éclat de puissance élémentaire lorsque vous mourez.

Présent élémentaire
Capacité de Génie de niveau 6
Vous commencez à prendre des caractéristiques du type de votre patron. Vous avez maintenant une résistance au type de
dégâts déterminé par votre patron : contondants (dao), tonnerre (djinn), feu (éfrit) ou froid (maride). De plus, par une action
bonus, vous pouvez vous donner une vitesse de vol de 9 m pour une durée de 10 minutes, avec la possibilité de faire du vol
stationnaire. Vous pouvez utiliser cette action bonus un nombre de fois égal à votre bonus de maîtrise, et vous regagnez toutes
les utilisations quand vous terminez un repos long.

Sanctuaire du génie
Capacité de Génie de niveau 10
Quand vous entrez dans le catalyseur de votre Génie via la capacité Répit en bouteille, vous pouvez maintenant choisir jusqu'à
cinq créatures consentantes que vous pouvez voir dans un rayon de 9 m autour de vous, et les créatures choisies sont amenées
dans le catalyseur avec vous. Par une action bonus, vous pouvez éjecter n’importe quel nombre de créatures de votre
catalyseur, et tout le monde est éjecté si vous quittez le catalyseur ou s’il est détruit. De plus, toute personne (vous y compris)
restant dans le catalyseur pendant au moins 10 minutes gagne les bénéfices d’un repos court, et tout le monde peut ajouter son
bonus de maîtrise au nombre de points de vie regagnés en dépensant un ou plusieurs Dés de vie pendant ce repos court.

Souhait limité
Capacité de Génie de niveau 14
Vous implorez votre patron de vous accorder un petit souhait. Par une action, vous pouvez énoncer votre désir au catalyseur de
votre Génie, demandant l’effet d’un sort de niveau 6 ou moins avec un temps d’incantation de 1 action. Le sort peut être dans la
liste de sorts de n’importe quelle classe, et vous n’avez pas besoin de composantes pour ce sort, composantes matérielles
coûteuses incluses. Le sort prend simplement effet dans le cadre de l’action. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous
ne pouvez plus l’utiliser avant d'avoir terminé 1d4 repos longs.

L’Insondable (TASHA)
La Reine Corneille
Votre patron est la Reine corneille, un être mystérieux qui gouverne la Gisombre depuis un palais de glace situé dans les
profondeurs de ce royaume effrayant. La Reine corneille surveille le monde, anticipant la mort de chaque créature et s'assurant
qu'elle finisse sa vie au moment précis qui était prévu. En tant que dirigeante de Gisombre, elle demeure dans un reflet sombre
et perverti du monde. Sa capacité à atteindre le monde est limité, c'est la raison pour laquelle elle se tourne vers des occultistes
mortels pour servir ses dessins. Les occultistes jurent allégeance à la Reine corneille et reçoivent des visions et des murmures de
sa part dans leurs rêves, les envoyant en quêtes et les avertissant des dangers imminents. La Reine corneille s'attend à ce que
ses serviteurs servent sa volonté à travers le monde. Elle veille à ce que ceux dont le destin est de mourir, passent l'arme à
gauche comme prévu, et demande à ses agents de vaincre ceux qui cherchent à tromper la mort en devenant des morts-vivants
ou autres imitations de l'immortalité. Elle déteste les morts-vivants intelligents et attend de ses serviteurs qu'ils les abattent,
alors que les morts-vivants sans esprit comme les squelettes et les zombies sont à peine plus que des automates trébuchant au
hasard à ses yeux.

Liste des sorts étendue de la reine corneille


La Reine corneille vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort d'occultiste. Vous
ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Niveau
de sort Sorts
1 sanctuaire, simulacre de vie
2 arme spirituelle, silence
3 communication avec les morts, mort
simulée
4 localisation de créature, tempête de grêle
5 communion, cône de froid

Corbeau sentinelle
À partir du niveau 1, vous gagnez le service d'un esprit envoyé par la Reine corneille pour vous protéger. L'esprit prend la forme
et les caractéristiques d'un corbeau qui obéit toujours à vos ordres, donnés par télépathie tant qu'il est à 30 mètres ou moins de
vous. Tant que le corbeau est perché sur votre épaule, vous gagnez la capacité de voir dans le noir jusqu'à 9 mètres ainsi qu'un
bonus à votre valeur de Sagesse (Perception) passive et à vos jets de Sagesse (Perception). Ce bonus est égal à votre
modificateur de Charisme. Tant qu'il est perché sur votre épaule, le corbeau ne peut être la cible d'aucune attaque ou effet
nocif, vous seul pouvez lancer des sorts le prenant pour cible et il ne peut prendre de dégâts. Il est incapable d'agir. Vous pouvez
voir à travers les yeux du corbeau et entendre ce qu'il entend, tant qu'il est situé à 30 mètres ou moins de vous. En combat, vous
lancez l'initiative pour lui et contrôlez ses actes. S'il est tué par une créature, vous gagnez un avantage aux jets d'attaque contre
cette créature durant les prochaines 24 heures.
Le corbeau n'a pas besoin de dormir. Tant qu'il est à 30 mètres ou moins de vous, il peut vous réveiller par une simple action
bonus. Le corbeau disparaît s'il meurt, si vous mourrez, ou si vous êtes séparés de plus de 7,5 kilomètres. À la fin d'un repos
court ou long, vous pouvez rappeler le corbeau à vous, peu importe où il se trouvait ou s'il était mort, et il réapparaît dans un
rayon de 1,50 mètre autour de vous.

Âme du corbeau
Au niveau 6, vous obtenez la possibilité de fusionner avec l'esprit du corbeau. Par une action bonus lorsque votre corbeau est
perché sur votre épaule, votre corps épouse la forme de votre corbeau. Dans ce cas, votre taille devient TP, votre vitesse est
celle du corbeau, et vous ne pouvez utiliser votre action que pour Foncer, Se désengager, Esquiver, Aider ou Se cacher. Pendant
ce temps, vous bénéficiez des avantages de votre corbeau lorsqu'il est perché sur votre épaule. Par une action, vous et le
corbeau revenez à la normalité.

Protection du corbeau
Au niveau 10, la Reine corneille vous accorde une bénédiction de protection. Vous gagnez un avantage aux jets de sauvegarde
contre la mort, l'immunité contre l'état effrayé et la résistance aux dommages nécrotiques.

Main droite de la Reine


À partir du niveau 14, vous pouvez canaliser le pouvoir de la Reine corneille pour tuer une créature. Vous pouvez lancer doigt de
mort. Après avoir lancé le sort par cette capacité, vous ne pouvez plus le faire à nouveau jusqu'à ce que vous ayez terminé un
repos long.

Celui qui rôde dans les profondeurs


L'ÉTREINTE DE CELUI QUI RÔDE DANS LES PROFONDEURS

Un certain nombre de capacités de cet archétype créent des tentacules ou une gueule béante qui atteignent notre monde. La
forme de ces appendices devrait refléter la nature de votre patron. Par exemple, un occultiste servant un kraken pourrait
invoquer les tentacules d'un calamar géant, des pinces de crabe dentelées ou un gigantesque bec de pieuvre, tandis que le
serviteur d'un élémentaire aquatique primordial pourrait créer des spirales et des vrilles d'eau vivante.

Vous avez fait un pacte avec une entité qui rôde quelque part au plus profond des océans, voire même dans le plan Élémentaire
de l'eau, comme un puissant kraken, un ancien primordial ou un monstre apparut à l'aube de ce monde. Vous êtes les yeux et
les oreilles de cette créature, observant le monde au-delà de son domaine et l'informant de vos trouvailles. Vous avez pu
conclure ce pacte en tant que membre d'un culte dédié à cette entité ou après que votre patron vous ait sauvé de la noyade.

Liste de sort étendue


Celui qui rôde dans les profondeurs vous permet de choisir parmi une liste étendue de sorts lorsque vous apprenez un sort
d'occultiste. Vous ajoutez les sorts suivants à la liste de sorts d'occultiste.

Niveau
de sort Sorts
1 création ou destruction d'eau, vague
tonnante
2 bourrasque, silence
3 éclair, tempête de neige
4 contrôle de l'eau, tentacules noirs d'Evard
5 communion avec la nature, cône de froid

Étreinte des profondeurs


Au niveau 1, vous gagnez la capacité d'invoquer un tentacule spectral pour frapper vos ennemis. Par une action bonus, vous
créez un tentacule de 3 mètres de long à un endroit que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Le tentacule reste
invoqué pendant 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez cette capacité pour créer un autre tentacule. Quand vous créez le
tentacule, vous pouvez faire une attaque avec un sort contre une créature dans un rayon de 3 mètres autour de lui. Si l'attaque
touche, la créature subit 1d8 dégâts de froid ou de foudre (vous choisissez l'un des deux quand la cible subit les dégâts) et sa
vitesse est réduite de 3 mètres jusqu'au début de votre prochain tour. Quand vous atteignez le niveau 10 de cette classe, les
dégâts infligés passent à 2d8. Vous pouvez à votre tour utiliser une action bonus pour déplacer le tentacule d'au maximum 3
mètres et répéter l'attaque. Vous pouvez invoquer le tentacule un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme
(minimum 1), et vous regagnez toutes les utilisations dépensées quand vous terminez un repos long.

Rejeton des profondeurs


Au niveau 1, votre patron vous introduit dans le cercle de ses plus proches serviteurs. Vous pouvez communiquer par télépathie
avec toutes les aberrations, les bêtes, les élémentaires ou les monstruosités qui ont une vitesse de nage innée et qui sont situées
dans un rayon de 36 mètres autour de vous. Ces créatures peuvent vous comprendre et vous répondre par télépathie.

Âme insondable
Au niveau 6, votre patron vous donne de plus grandes capacités. Vous gagnez les avantages suivants :

 Vous pouvez respirer à la fois dans l'air et sous l'eau.


 Vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
 Vous gagnez la résistante aux dégâts de froid.

Étreinte protectrice
Au niveau 6, le tentacule que vous créez avec Étreinte des profondeurs peut vous défendre, vous et vos alliés. Quand vous ou
une créature que vous pouvez voir, dans un rayon de 3 mètres autour du tentacule, subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre
réaction pour choisir l'une de ces créatures et réduire les dégâts subits par cette créature de moitié. Après cela, le tentacule
disparaît.
Gueule dévorante

RAPPEL DES RÈGLES : LES POINTS DE VIE TEMPORAIRES NE SE CUMULENT PAS

Si vous avez des points de vie temporaires et en recevez d'autres, vous ne pouvez les ajouter aux premiers, à moins qu'une
règle ne précise le contraire. Vous devez décider quels points de vie temporaires vous gardez. Pour plus d'informations sur les
points de vie temporaires, consultez le chapitre 9 du Manuel des Joueurs.

À partir du niveau 10, vous pouvez susciter magiquement une manifestation de la faim insatiable de votre patron. Par une
action, choisissez un point que vous pouvez voir à 18 mètres ou moins de vous. Pendant une minute, une gueule translucide se
manifeste dans un rayon de 3 mètres centré sur ce point. Toute créature dans cette zone doit réussir un jet de sauvegarde de
Force contre le DD de vos sorts ou être entravée. Chaque créature qui commence son tour dans la zone occupée par la gueule
subit 3d6 dégâts de foudre ou de froid (vous choisissez quand la créature subit les dégâts). Au prix d'une action, les créatures
entravées peuvent répéter le jet de sauvegarde, mettant fin à cet état en cas de succès. Au début de votre tour, s'il y a une
créature dans la zone occupée par la gueule, vous gagnez des points de vie temporaires égaux à votre niveau d'occultiste. Une
fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

Profondeurs déchaînées
À partir du niveau 14, vous gagnez la possibilité d'appeler votre patron à l'aide. Par une action, vous choisissez un point à 9
mètres ou moins de vous afin que votre patron puisse se frayer un chemin jusqu'à vous, déchirant le tissu de la réalité tout en
révélant une partie de sa grandeur thallasienne. Choisissez un des effets suivants qui émanera du point où votre patron s'est
manifesté. Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau
Transport. Vous et jusqu'à cinq créatures consentantes que vous pouvez voir, dans un rayon de 9 mètres autour du point choisi,
êtes attrapés par des tentacules spectraux et entraînés dans le domaine de votre patron. Les tentacules vous téléportent, vous
et les créatures choisies, à un point de votre choix à moins de 150 kilomètres de votre de point de départ et que vous avez visité
dans les dernières 24 heures, puis les tentacules disparaissent.
Fureur. Vous invoquez un barrage de tentacules ciblant et frappant jusqu'à cinq créatures dans un rayon de 9 mètres autour du
point choisi. Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité contre le DD de vos sorts. En cas d'échec, la créature
subit 6d10 dégâts de froid ou de foudre (selon votre choix) puis tombe à terre. En cas de réussite, elle ne subit que la moitié des
dégâts et ne tombe pas à terre. Puis les tentacules disparaissent.

Invocations occultes
Si une invocation occulte a des prérequis, vous ne pouvez pas apprendre cette invocation tant que vous ne remplissez pas les
conditions adéquates. Dès que c'est le cas, vous êtes en mesure d'apprendre l'invocation en question. Si une des conditions est
un niveau, il s'agit du niveau que vous possédez dans la classe de sorcier.

Arme de pacte améliorée


Prérequis : aptitude pacte de la lame
Vous pouvez utiliser n'importe quelle arme que vous invoquez avec votre pacte de la lame comme un focaliseur d'incantations
pour vos sorts de sorcier.
En outre, l'arme gagne un bonus de +1 à ses jets d'attaque et de dégâts, sauf s'il s'agit d'une arme magique qui bénéficie déjà
de bonus à ces jets.
Enfin, larme que vous invoquez peut être un arc court, un arc long, une arbalète légère ou une arbalète lourde.

Armure des ombres


Vous pouvez lancer le sort armure de mage sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante
matérielle.

Aspect de la lune
Prérequis : aptitude pacte du grimoire
Vous n'avez plus besoin de dormir et on ne peut pas vous y forcer, quel que soit le moyen employé. Pour gagner les avantages
liés à un long repos, vous devez passer 8 heures à faire des activités peu fatigantes, comme lire votre livre des ombres ou
monter la garde.

Attaque occulte
Prérequis : niveau 5, aptitude pacte de la lame
Une fois par tour, quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, vous pouvez dépenser un emplacement de sort
de sorcier pour infliger 1d8 points de dégâts de force supplémentaires par niveau d'emplacement de sort, et vous pouvez faire
tomber la cible à terre si elle est de taille Très Grande ou inférieure.

Buveuse de vie
Prérequis : niveau 12, aptitude pacte de la lame
Quand vous frappez une créature avec votre arme de pacte, votre cible subit une quantité de dégâts nécrotiques
supplémentaires égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).
Chaînes des Carcères
Prérequis : niveau 15, aptitude pacte de la chaîne
Vous pouvez lancer le sort immobiliser un monstre à volonté sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle
quand votre cible est un céleste, un fiélon ou un élémentaire. Néanmoins, vous devez finir un long repos avant de pouvoir
utiliser cette invocation une seconde fois sur une créature donnée.

Don des immortels


Prérequis : aptitude pacte de la chaîne
Chaque fois que vous récupérez des points de vie et que votre familier se trouve dans un rayon de 30 mètres, vous considérez
que chaque dé que vous lancez pour déterminer le nombre de oints de vie que vous regagnez obtient son résultat maximal.

Don des profondeurs


Prérequis : niveau 5
Vous pouvez respirer sous l'eau et vous gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse au sol.
Vous pouvez également lancer une respiration aquatique une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la
capacité de le faire après avoir terminé un long repos.

Etreinte de Hadar
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Une fois à chacun de vos tours, lorsqu'une créature est touchée par votre explosion occulte, vous pouvez la déplacer sur une
ligne droite de 3 mètres dans votre direction.

Explosion insoutenable
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez explosion occulte, ajoutez votre modificateur de Charisme aux dégâts causés par le sort.

Fuite de l'escamoteur
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer liberté de mouvement sur vous-même une fois sans dépenser d'emplacement de sort. Vous récupérez la
capacité de le faire après avoir terminé un long repos.

Lame assoiffée
Prérequis : niveau 5, aptitude pacte de la lame
A chaque fois que vous utilisez l'action attaquer à votre tour, vous pouvez attaquer deux fois au lieu d'une avec votre arme de
pacte.

Lance de léthargie
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Une fois à chacun de vos tours lorsqu'une créature est frappée par votre explosion occulte, vous pouvez réduire la vitesse de
cette créature de 3 mètres jusqu'à la fin de votre prochain tour.

Lance occulte
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous lancez le sort explosion occulte, sa portée est de 90 mètres.

Langage animal
Vous pouvez lancer le sort communication avec les animaux à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Lenteur de l'esprit
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer lenteur une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long repos pour
utiliser cette invocation une nouvelle fois.

Livre des secrets anciens


Prérequis : aptitude pacte du grimoire
Vous pouvez maintenant inscrire des rituels magiques dans votre livre des ombres. Choisissez deux sorts de niveau 1 dotés de
la mention "rituel" dans n'importe quelle liste de sort (les deux sorts ne provenant pas forcément de la même liste). Ces sorts
apparaissent dans votre livre et ne sont pas comptabilisés dans le nombre de sorts que vous connaissez. Quand vous avez le livre
des ombres en main, vous pouvez lancer les sorts que vous avez choisis sous forme de rituels. Vous pouvez seulement lancer ces
sorts comme des rituels, sauf si vous les avez appris par un autre moyen. Vous pouvez aussi lancer un sort de sorcier que vous
connaissez comme un rituel s'il possède la mention "rituel".
Lors de vos aventures, vous pouvez ajouter de nouveaux rituels dans votre livre des ombres. Quand vous trouvez un tel sort,
vous pouvez l'ajouter à votre livre si le niveau du sort est inférieur ou égal à la moitié de votre niveau de sorcier (arrondi à
l'entier supérieur) et si vous avez le temps de le transcrire. Pour chaque niveau de sort, le processus de transcription prend deux
heures et coûte 50 po (à cause des encres rares nécessaires pour écrire le sort).

Maître des milles formes


Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer modifier son apparence à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Maître des ombres


Prérequis : niveau 5
Quand vous êtes dans une zone de lumière faible ou de ténèbres, vous pouvez utiliser une action pour devenir invisible et le
rester jusqu'à ce que vous bougiez ou entrepreniez une action ou une réaction.

Maléfice accablant
Prérequis : niveau 5, sort maléfice ou aptitude de sorcier qui permet de lancer une malédiction.
Par une action bonus, vous créez une perturbation psychique autour de la cible qui a été maudite par votre sort maléfice ou
une de vos aptitudes de sorcier, comme malédiction du magelame ou mauvais présage. Vous causez ainsi des dégâts psychiques
à la cible maudite ainsi qu'à toutes les créatures de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent dans un rayon de 1,5
mètre de votre cible. Cette quantité de dégâts psychiques est égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 1
point de dégâts). Pour utiliser cette invocation, vous devez être capable de voir la cible maudite, et celle-ci doit se trouver dans
un rayon de 9 mètres de vous.

Maléfice implacable
Prérequis : niveau 7, sort maléfice ou aptitude de sorcier qui permet de lancer une malédiction.
Votre malédiction crée un lien momentané entre vous et votre cible. Par une action bonus, vous pouvez vous téléportez
magiquement de maximum 9 mètres jusqu'à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
1,5 mètre de la cible maudite par votre maléfice ou une de vos aptitudes de sorcier, comme malédiction du magelame ou
mauvais présage. Vous devez être en mesure de voir la cible maudite pour vous téléporter ainsi.

Masque des milles visages


Vous pouvez lancer déguisement à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Mauvais présage
Prérequis : niveau 5
Vous pouvez lancer jeter une malédiction une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.

Mot d'effroi
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer confusion une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un long repos avant
d'utiliser cette invocation de nouveau.

Murmures ensorcelants
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer le sort compulsion une en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un long repos
avant d'utiliser cette invocation de nouveau.

Murmures de la tombe
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer communication avec les morts à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort.

Œil du gardien des runes


Vous pouvez lire toutes les formes d'écriture.

Onde de choc
Prérequis : tour de magie explosion occulte
Quand vous touchez une créature avec explosion occulte, vous pouvez utiliser cette invocation pour que le souffle de
l'explosion l'éloigne de 3 mètres de vous en ligne droite.

Pas aérien
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer le sort lévitation sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante
matérielle.

Regard de deux esprits


Vous pouvez utiliser votre action pour toucher un humanoïde consentant et utiliser ses sens pour percevoir le monde jusqu'à
la fin de votre prochain tour. Tant que cette créature est sur le même plan d'existence que vous, vous pouvez utiliser votre
action lors des tours suivants pour maintenir cette connexion et étendre sa durée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Tant que
vous percevez le monde par les sens de l'autre créature, vous bénéficiez de tous ses sens spéciaux si elle en a, mais vous êtes
aveugle et sourd à ce qui se passe autour de votre propre corps.

Regard fantomatique
Prérequis : niveau 7
Par une action, vous obtenez la capacité de voir à travers les objets solides sur une portée de 9 mètres. Vous obtenez vision
dans le noir sur cette distance si vous ne possédez pas déjà ce pouvoir. Cette vision spéciale dure 1 minute ou jusqu'à la fin de
votre concentration (comme si vous vous concentriez sur un sort). Pendant cette période, vous percevez les objets comme des
images fantomatiques et transparentes.
Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un repos court
ou long.

Saut d'outre-monde
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer saut sur vous-même à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle.

Sbires du chaos
Prérequis : niveau 9
Vous pouvez lancer invoquer un élémentaire une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez finir un long
repos avant d'utiliser cette invocation de nouveau.

Sculpteur de chair
Prérequis : niveau 7
Vous pouvez lancer métamorphose une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long
repos pour utiliser cette invocation une nouvelle fois.

Séduction
Vous gagnez la maîtrise des compétences Supercherie et Persuasion.

Tombe de Levistus
Prérequis : niveau 5
Par une réaction, lorsque vous subissez des dégâts, vous pouvez vous enfermer dans un cercueil de glace qui fond à la fin de
votre prochain tour. Vous gagnez 10 points de vie temporaires par niveau de sorcier, qui absorbent tout ou partie des dégâts qui
ont déclenché votre réaction. Immédiatement après avoir subi ces dégâts, vous devenez vulnérable aux dégâts de feu, votre
vitesse est réduite à 0 et vous êtes neutralisé. Ces effets, y compris l'éventuel reliquat de points de vie temporaires, prennent fin
lorsque la glace fond.
Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne pouvez plus y avoir recours tant que vous n'avez pas terminé un court
ou long repos.

Vigueur fiélonne
Vous pouvez lancer simulacre de vie sur vous-même à volonté et en tant que sort de niveau 1, sans utiliser d'emplacement de
sort ni de composante matérielle.

Vision de sorcier
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez voir la véritable forme de n'importe quel métamorphe ou créature dont l'apparence a été modifiée par une
illusion ou un sort de magie de transmutation si cette créature se trouve dans un rayon de 9 mètres autour de vous et dans votre
champ de vision.

Vision du diable
Vous voyez normalement dans les ténèbres normales et magiques, jusqu'à une distance de 36 mètres.

Vision occulte
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer détection de la magie à volonté sans utiliser d'emplacement de sort.
Visions de royaumes lointains
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer œil magique à volonté sans utiliser d'emplacement de sort.

Visions embrumées
Vous pouvez lancer image silencieuse à volonté, sans utiliser d'emplacement de sort ni de composante matérielle.

Baiser de Méphistophélès
Prérequis : niveau 5, sort mineur décharge occulte
Lorsque vous touchez une créature avec votre sort mineur décharge occulte, vous pouvez lancer boule de feu par une action
bonus en utilisant un emplacement de sort d'occultiste. Le sort doit être centré sur la créature que vous avez touchée
avec décharge occulte.

Voile de mouches
Prérequis : niveau 5
Par une action bonus, vous pouvez vous ceindre d'une aura magique qui a l'apparence de mouches bourdonnantes. Cette aura
s'étend autour de vous dans un rayon de 1,5 mètre, mais ne traverse pas d'abri total. Elle reste active tant que vous n'avez pas
été neutralisé ou que vous ne l'avez pas dissipée par une action bonus.
L'aura vous confère un avantage à vos tests de Charisme (Intimidation), mais un désavantage à tous les autres tests de
Charisme. Toute autre créature qui commence son tour dans la zone d'effet de l'aura subit une quantité de dégâts de poison
égale à votre modificateur de Charisme (avec un minimum de 0 point de dégâts).
Une fois que vous avez utilisé cette invocation, vous ne pouvez plus le faire tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.

Voile d'ombres
Prérequis : niveau 15
Vous pouvez lancer invisibilité à volonté, sans dépenser d'emplacement de sort.

Voix du maître des chaînes


Prérequis : aptitude pacte de la chaîne
Vous pouvez communiquer par la pensée avec votre familier et percevoir le monde par ses sens tant que vous êtes sur le
même plan d'existence. De plus, tant que vous percevez le monde par l'intermédiaire de votre familier, vous pouvez aussi
l'utiliser comme médium pour parler tout en conservant votre propre vois, même si votre familier n'est normalement pas
capable de parler.

Voleur des cinq destinées


Vous pouvez lancer fléau une fois en utilisant un emplacement de sort de sorcier. Vous devez terminer un long repos pour
utiliser cette invocation une nouvelle fois.

LISTE DES SORTS DE SORCIER

AMIS
Enchantement, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, M (un peu de maquillage à s'appliquer sur le visage lors de l'incantation)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pendant toute la durée du sort, vous êtes avantagé sur tous les tests de Charisme à l'encontre d'une créature de votre choix
qui ne vous est pas hostile. Quand le sort se termine, cette créature se rend compte que vous avez usé de magie pour
l'influencer et elle devient hostile. Si elle est encline à la violence, elle peut très bien vous attaquer. Une autre peut chercher à se
venger autrement (au choix du MD), selon la manière dont vous avez interagi avec elle.

APAISEMENT DES ÉMOTIONS


Enchantement de niveau 2
Prérequis : Archifée
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de supprimer les émotions fortes au sein d'un groupe de gens. Chaque humanoïde qui se trouve dans une sphère
de 6 mètres de rayon centrée autour d'un point de votre choix situé à portée doit faire un jet de sauvegarde de Charisme. Une
créature peut décider de rater volontairement ce jet, sachant que lorsqu'une créature rate son jet de sauvegarde, vous l'affectez
avec l'un des deux effets suivants, à votre choix.
Vous débarrassez temporairement la cible de tout état charmé ou terrorisé. Une fois le sort terminé, l'état s'applique de
nouveau, à moins que sa durée n'ait expiré.
Sinon, vous rendez la cible indifférente vis-à-vis des créatures de votre choix, envers lesquelles elle était auparavant hostile.
Cette indifférence prend fin si la cible est attaquée ou affectée par un sort néfaste, ou bien si elle voit l'un de ses amis se faire
ainsi molester. La cible redevient hostile dès que le sort se termine, à moins que le MD n'en décide autrement.

APPARENCE TROMPEUSE
Illusion de niveau 5
Prérequis : Archifée
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Ce sort vous permet de modifier l'apparence d'autant de créatures que vous voulez, à condition qu'elles se trouvent à portée
et dans votre champ de vision. Vous donnez à chacune d'entre elles une nouvelle apparence illusoire. Une cible non consentante
peut faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
Ce sort change l'apparence physique, mais aussi les habits, les armures, les armes et le reste de l'équipement. Vous pouvez
faire croire que chaque créature affectée est plus petite ou plus grande de 30 centimètres maximum qu'en réalité, lui donner
l'air grosse, maigre ou entre les deux. Vous ne pouvez pas changer le type de son corps, vous devez choisir une forme possédant
la même conformation qu'elle au niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.
Le sort persiste pendant toute sa durée ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour le révoquer.
Les changements apportés par le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un
chapeau à la tenue de la cible, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air ou
des cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour la faire paraître plus mince qu'en réalité, la main de quelqu'un qui tente de
la toucher se heurtera à son corps alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Une créature peut utiliser son action pour examiner une cible et faire un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet
de sauvegarde du sort. Si elle réussit, elle comprend que la cible est déguisée.

APPEL DE FAMILIER
Invocation de niveau 1 (rituel)
Prérequis : Pacte de la chaîne
Durée d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (10 po de charbon, d'encens et d'herbes à faire brûler dans un brasero en laiton)
Durée : instantanée
Vous vous attachez les services d'un familier, un esprit qui prend la forme d'un animal de votre choix : une chauve-souris, un
chat, un crabe, une grenouille (ou un crapaud), un faucon, un lézard, une pieuvre, une chouette, un serpent venimeux, un
poisson (un piranha), un rat, un corbeau, un hippocampe, une araignée ou une belette. Le familier apparaît dans un
emplacement inoccupé à portée et possède les mêmes statistiques que l'animal dont il revêt la forme, bien qu'il soit un céleste,
une fée ou un fiélon (à vous de choisir) au lieu d'une bête.
Votre familier agit indépendamment de vous, mais il obéit toujours à vos ordres. Lors d'un combat, il lance son propre dé
d'initiative et agit à son tour. Il ne peut pas attaquer, mais il peut effectuer d'autres actions normalement.
Quand le familier tombe à 0 point de vie, il disparaît sans laisser de cadavre derrière lui. Il réapparaît si vous lancez de nouveau
ce sort.
Vous pouvez communiquer par télépathie avec votre familier tant qu'il se trouve dans un rayon de 30 mètres autour de vous.
De plus, vous pouvez dépenser votre action pour percevoir le monde par les yeux et les oreilles de votre familier jusqu'au début
de votre prochain tour. Vous bénéficiez aussi de tous sens spécial que possède votre familier. Pendant ce temps, vos yeux et vos
oreilles ne fonctionnent plus.
Vous pouvez renvoyer temporairement votre familier par une action. Il gagne alors une poche dimensionnelle où il attend que
vous le rappeliez. Vous pouvez aussi le renvoyer définitivement. Vous pouvez utiliser une action alors qu'il est temporairement
renvoyé pour le faire réapparaître dans un emplacement inoccupé situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous.
Vous ne pouvez avoir qu'un familier à la fois. Si vous lancez ce sort alors que vous avez déjà un familier, vous attribuez
simplement une nouvelle forme à celui que vous possédez déjà : choisissez une des formes de la liste précédente, que votre
familier adopte de suite.
Enfin, quand vous lancez un sort avec une portée de "contact" votre familier peut délivrer le sort comme si c'était lui qui le
lançait. Il doit se trouver à 30 mètres de vous ou moins et utiliser sa réaction pour transmettre le sort au moment où vous le
lancez. Si le sort exige un jet d'attaque, vous utilisez votre propre modificateur d'attaque lors du jet.

APPÉTIT D'HADAR
Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (tentacule de pieuvre en saumure)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous ouvrez un portail sur le vide intersidéral, une région plongée dans les ténèbres et infestée par des horreurs inconnues.
Une sphère de 6 mètres de rayon apparaît. Elle est faite de ténèbres et d'un froid mordant et centrée sur un point à portée. Elle
reste là pendant toute la durée du sort. Dans ce néant, on entend une cacophonie de sinistres murmures et de bruits de
mastication, audibles dans un rayon de 9 mètres. Aucune lumière, ni magique ni autre, ne peut illuminer la zone et toute
créature entièrement englobée en son sein est aveuglée. Le néant crée une distorsion dans le tissu de l'espace et la zone est
considérée comme un terrain difficile. Toute créature qui y commence son tour subit 2d6 dégâts de froid. Une créature qui y
termine son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi des tentacules laiteux venus d'ailleurs la palpent et lui
infligent 2d6 dégâts d'acide.

ARME ÉLÉMENTAIRE
Transmutation de niveau 3
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une arme non magique pour la rendre magique. Choisissez l'un des types de dégâts suivants : acide, feu, foudre,
froid ou tonnerre. Pendant toute la durée du sort, l'arme bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et inflige 1d4 dégâts
supplémentaires du type choisi.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou 6, le bonus aux jets d'attaque passe à +2
et les dégâts supplémentaires à 2d4. Quand vous utilisez un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, le bonus passe à +3 et les
dégâts supplémentaires à 3d4.

ARMURE D'AGATHYS
Abjuration de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un verre d'eau)
Durée : 1 heure
Une force magique protectrice vous entoure et se manifeste sous la forme d'une pellicule de givre spectral qui recouvre votre
personne et votre équipement. Vous gagnez 5 points de vie temporaires pendant toute la durée du sort. Si une créature vous
touche avec une attaque de corps à corps alors que vous possédez encore ces points de vie temporaires, elle subit 5 dégâts de
froid.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, les points de vie temporaires et les
dégâts de froid augmentent de 5 par emplacement de sort au-delà du 1er.

ARMURE DE MAGE
Abjuration de niveau 1
Prérequis : Invocations occultes (Armure des ombres)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un bout de cuir tanné)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante qui ne porte pas d'armure et l'enveloppez d'une force magique protectrice jusqu'à la
fin du sort. La CA de base de la cible passe à 13 + son modificateur de Dextérité. Le sort se termine si la cible revêt une armure
ou si vous révoquez le sort par une action.
ASSASSIN IMAGINAIRE
Illusion de niveau 4
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous puisez dans les cauchemars d'une créature située à portée dans votre champ de vision pour créer une manifestation
illusoire de ses pires terreurs, qu'elle sera la seule à voir. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le rate, elle
est terrorisée pendant toute la durée du sort. Tant que le sort n'est pas terminé, la cible doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Elle subit 4d10 dégâts psychiques à chaque échec. Le sort se termine dès qu'elle réussit
un jet de sauvegarde.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d10
par niveau au-delà du 4e.

ATTRACTION TERRESTRE
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 90 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Des bandes jaunes d'énergie magique viennent
l'envelopper. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Force. Sur un échec, sa vitesse de vol (si elle en possède une) est réduite
à 0 mètre pour toute la durée du sort. Une créature aérienne affectée par ce sort descend, en toute sécurité, de 18 mètres par
tour, jusqu'à ce qu'elle atteigne le sol ou que le sort prenne fin.

AURA DE VIE
Abjuration de niveau 4
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (9 m de rayon)
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une énergie protectrice de vie émane de vous et forme une aura dans un rayon de 9 mètres. Cette aura se déplace avec vous
jusqu'à la fin du sort et reste centrée sur vous. Chaque créature non hostile qui se trouve dans l'aura (vous y compris) devient
résistante aux dégâts nécrotiques et il est impossible de réduire son maximum de points de vie. De plus, une créature vivante
non hostile récupère 1 point de vie quand elle débute son tour au sein de l'aura alors qu'elle a 0 point de vie.

BAGOU
Transmutation de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, chaque fois que vous faites un test de Charisme, vous pouvez remplacer le nombre obtenu au dé par un
15. De plus, quoi que vous disiez, la magie visant à déterminer si vous dites la vérité vous croit toujours sincère.

BALISAGE
Evocation de niveau 1
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Un rayon de lumière frappe une créature de votre choix située à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle.
Si vous touchez, elle subit 4d6 dégâts radiants et scintille d'une faible lumière mystique jusqu'à la fin de votre prochain tour. D'ici
là et grâce à cette lueur, le prochain jet d'attaque effectué contre elle est avantagé.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau au-delà du 1er.

BANNISSEMENT
Abjuration de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un objet qui répugne à la cible)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'envoyer une créature située dans votre champ de vision dans un autre plan d'existence. Elle doit réussir un jet
de sauvegarde de Charisme ou se faire bannir.
Si la cible est native du plan d'existence sur lequel vous vous trouvez, vous l'exilez dans un demi-plan inoffensif. Elle est
neutralisée tant qu'elle se trouve là-bas et y reste jusqu'à la fin du sort. A ce moment, elle réapparaît à l'endroit qu'elle a quitté
ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé.
Si la cible est originaire d'un plan d'existence autre que celui sur lequel vous vous trouvez, une légère détonation accompagne
son retour de force sur son plan d'origine. Si le sort se termine avant qu'une minute ne se soit écoulée, la cible réapparaît à
l'endroit qu'elle a quitté ou dans l'emplacement inoccupé le plus proche si son emplacement de départ est occupé. Sinon, elle ne
revient pas.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, vous pouvez viser une créature de
plus par niveau au-delà du 4e.

BOUCLIER
Abjuration de niveau 1
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 réaction à effectuer lorsque vous êtes touché par une attaque ou un sort de projectile magique
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Une barrière invisible faite de force magique apparaît autour de vous et vous protège. Jusqu'au début de votre prochain tour,
vous avez un bonus de +5 à la CA, y compris contre l'attaque qui a déclenché l'incantation du sort, et vous ne subissez aucun
dégât de la part de projectile magique.

BOUCLIER DE FEU
Evocation de niveau 4
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un morceau de phosphore ou une luciole)
Durée : 10 minutes
De fines volutes de flammes enveloppent votre corps pendant toute la durée du sort, émettant une vive lumière dans un
rayon de 3 mètres et une faible lumière dans un rayon de 3 mètres de plus. Vous pouvez mettre un terme prématuré au sort en
utilisant une action.
Les flammes vous offrent un bouclier chaud ou froid, comme bon vous semble. Le bouclier chaud vous apporte une résistance
contre les dégâts de froid, le bouclier froid une résistance contre les dégâts de feu.
De plus, quand une créature située dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous touche avec une attaque au corps à corps, le
bouclier génère une gerbe de flammes. Si le bouclier est chaud, il inflige 2d8 dégâts de feu à l'assaillant, s'il est froid, il lui inflige
2d8 dégâts de froid.

BOUFFÉE DE POISON
Invocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous tendez la main en direction d'une créature située à portée dans votre champ de vision et projetez une bouffée de gaz
toxique sortie de votre paume. La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
Les dégâts du sort augmentent de 1d12 quand vous atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le niveau 17 (4d12).

BOULE DE FEU
Evocation de niveau 3
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une petite boule de guano de chauve-souris et du soufre)
Durée : instantanée
Une traînée luisante part de votre doigt tendu et file vers un point de votre choix situé à portée et dans votre champ de vision,
où elle explose dans une gerbe de flammes grondantes. Chaque créature située dans une sphère de 6 mètres de rayon centrée
sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts de feu, les autres la moitié
seulement.
Le feu s'étend en contournant les angles. Il embrase les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou
ne les transporte.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau au-delà du 3e.

BRISER
Evocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de mica)
Durée : instantanée
Un bruit retentit soudain avec une intensité douloureuse, à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située dans une
sphère de 3 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Les créatures qui le ratent
subissent 3d8 dégâts de tonnerre, les autres la moitié seulement. Une créature faite de matière inorganique, comme de la
pierre, du cristal ou du métal est désavantagée sur ce jet de sauvegarde.
Un objet non magique que personne ne porte ni ne transporte subit aussi ces dégâts s'il se trouve dans la zone du sort.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau au-delà du 2e.

CAGE DE FORCE
Evocation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 30 mètres
Composantes : V, S, M (poussière de rubis d'une valeur de 1 500 po)
Durée : 1 heure
Une prison immobile et invisible, en forme de cube et faite de force magique, se forme soudain autour d'une zone de votre
choix située à portée. Ce peut être une cage ou une boîte hermétique, à votre guise.
Une prison en forme de cage peut faire un maximum de 6 mètres d'arête et dispose de barreaux d'un centimètre d'épaisseur
placés à 10 centimètres d'intervalle.
Une prison en forme de boîte peut faire un maximum de 3 mètres d'arête et frome une barrière pleine qui empêche la
matière de passer. Elle bloque aussi le passage des sorts lancés vers l'intérieur ou l'extérieur.
Quand vous lancez ce sort, chaque créature qui se trouve entièrement au sein de la zone affectée se trouve prise au piège.
Une créature qui s'y trouve seulement en partie ou qui s'avère trop grande pour y tenir est repoussée vers l'extérieur de la zone
jusqu'à ce qu'elle la quitte complètement.
Une créature enfermée dans la cage ne peut pas la quitter par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la
téléportation ou les déplacements interplanaires pour s'échapper, elle doit d'abord faire un jet de sauvegarde de Charisme. Si
elle le réussit, elle peut utiliser cette magie pour fuir, sinon elle ne parvient pas à quitter la cage et l'utilisation du sort ou de
l'effet est gaspillée. La cage s'étend aussi sur le plan éthéré, ce qui bloque les déplacements éthérés.
La dissipation de la magie est sans effet sur ce sort.

CAGE DES ÂMES


Nécromancie de niveau 6
Durée d'incantation : 1 réaction, que vous faites quand un humanoïde que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de
18 mètres de vous meurt
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une minuscule cage d'argent d'une valeur de 100 po)
Durée : 8 heures
Ce sort arrache l'âme d'un humanoïde juste après sa mort et l'emprisonne dans la minuscule cage que vous utilisez comme
composante matérielle.
Une âme volée reste à l'intérieur de la cage jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous détruisiez la cage, ce qui met fin au
sort. Tant qu'une âme est emprisonnée dans la cage, vous pouvez l'exploiter e l'une des façons décrites ci-dessous. Vous pouvez
utiliser une âme piégée jusqu'à 6 fois. A sa sixième utilisation, l'âme est libérée et le sort prend fin. Tant que son âme est
emprisonnée, l'humanoïde dont elle provient ne peut pas être ressuscité.
Voler la vie. Par une action bonus, vous pouvez drainer une partie de la vigueur contenue dans l'âme et récupérer 2d8 points
de vie.
Questionner l'âme. Vous posez une question à l'âme (aucune action requise) et recevez une brève réponse télépathique, que
vous pouvez comprendre, quelle que soit la langue utilisée. L'âme sait seulement ce qu'elle a connu de son vivant, mais elle doit
vous répondre sincèrement et au mieux de ses capacités. La réponse ne peut pas faire plus d'une phrase ou deux et peut être
cryptique.
Emprunter l'expérience. Par une action bonus, vous pouvez profiter de l'expérience accumulée par l'âme lors de sa vie, et
bénéficier ainsi d'un avantage lors de votre prochain jet d'attaque, test de caractéristique ou jet de sauvegarde. Si vous n'utilisez
pas cet avantage avant le début de votre prochain tour, il est perdu.
Les yeux des morts. Par une action, vous pouvez nommer un endroit que l'humanoïde a vu au cours de sa vie et créer ainsi un
capteur invisible quelque part à cet endroit s'il se trouve sur le même plan d'existence que vous. Ce capteur persiste aussi
longtemps que vous vous concentrez, jusqu'à une durée maximum de 10 minutes (comme si vous vous concentriez sur un sort).
Vous recevez des informations visuelles et auditives par le biais de ce capteur, comme si vous vous teniez à sa place et les
perceviez vous-mêmes.
Une créature qui utiliser voir l'invisible ou vision parfaite) aperçoit l'image translucide de l'humanoïde tourmenté dont vous
avez emprisonné l'âme.

CARESSE DU VAMPIRE
Nécromancie de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Le simple contact de votre main enveloppée d'ombres peut siphonner la force vitale d'autrui pour soigner vos propres plaies.
Faites une attaque de sort au corps à corps contre une créature située à une distance inférieure ou égale à votre allonge. Si vous
touchez, elle subit 3d6 dégâts nécrotiques et vous récupérez un montant de points de vie égal à la moitié des dégâts infligés.
Vous pouvez dépenser votre action à chacun de vos tours pour répéter cette attaque jusqu'à la fin du sort.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau au-delà du 3e.

CARREAU ENSORCELÉ
Evocation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une brindille issue d'un arbre frappé par la foudre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un éclair d'énergie bleutée frappe une cible à portée et forme un arc électrique persistant entre elle et vous. Faites une
attaque de sort à distance contre cette créature. Si vous touchez, elle subit 1d12 dégâts de foudre et, à chacun de vos tours
pendant toute la durée du sort, vous pouvez utiliser votre action pour lui infliger automatiquement 1d12 dégâts de foudre. Le
sort se termine si vous utilisez votre action pour faire autre chose. Il se termine également si la cible passe hors de portée du
sort ou bénéficie d'un abri total contre vous.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts initiaux augmentent de
1d12 par emplacement de sort au-delà du 1er.

CÉCITÉ/SURDITÉ
Nécromancie de niveau 2
Prérequis : Fiélon ou Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous pouvez rendre un ennemi sourd ou aveugle. Choisissez une créature autre que vous qui se situe à portée et dans votre
champ de vision. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est soit aveugle, soit sourde (à vous de
choisir) pendant toute la durée du sort. Elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
tours, le sort se terminant si elle le réussit.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser une créature de
plus par niveau au-delà du 2e.

CERCLE DE MORT
Nécromancie de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (la poudre d'une perle noire broyée d'une valeur minimale de 500 po)
Durée : instantanée
Une sphère d'énergie négative s'étend dans un rayon de 18 mètres à partir d'un point situé à portée. Chaque créature située
dans la sphère doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Celles qui échouent subissent 8d6 dégâts nécrotiques, les autres
la moitié seulement.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou plus, les dégâts augmentent de 2d6 par
niveau au-delà du 6e.

CERCLE MAGIQUE
Abjuration de niveau 3
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (eau bénite ou poudre d'argent et de fer d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Durée : 1 heure
Vous créez un cylindre d'énergie magique de 3 mètres de rayon pour 6 mètres de haut, centré sur un point au sol situé à
portée et dans votre champ de vision. Des runes luisantes apparaissent là où le cylindre touche le sol ou une autre surface.
Choisissez l'un des types de créatures suivantes : célestes, élémentaires, fées, fiélons ou morts-vivants. Le cercle affecte une
créature du type choisi de la manière suivante.
La créature ne peut pas entrer de son plein gré dans le cylindre par des moyens non magiques. Si elle tente d'utiliser la
téléportation ou le voyage extraplanaire pour y pénétrer, elle doit auparavant réussir un jet de sauvegarde de Charisme.
La créature est désavantagée lors des jets d'attaque contre les créatures se trouvant dans le cylindre.
La créature ne peut ni charmer, ni terroriser, ni posséder les créatures situées dans le cylindre.
Quand vous lancez ce sort, vous pouvez décider que sa magie agira à l'envers, empêchant les créatures du type choisi de
quitter le cercle et protégeant contre elles les individus situés à l'extérieur du cercle.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, la durée du sort augmente d'une
heure par niveau au-delà du 3e.

CHANGEMENT DE PLAN
Invocation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un diapason de métal valant au moins 250 po, harmonisé avec un plan d'existence donné)
Durée : instantanée
Vous et un maximum de 8 autres créatures consentantes vous donnez la main pour former un cercle et êtes transportés sur
un autre plan d'existence. Vous pouvez spécifier une destination en termes génériques, comme la Cité d'airain sur le plan
élémentaire du Feu ou le palais de Dispater dans la deuxième strate des Neuf Enfers. Vous apparaîtrez alors à cet endroit ou à
proximité. Par exemple, si vous tentez d'atteindre la Cité d'airain, vous pouvez arriver dans sa rue de l'Acier, devant la Porte des
cendres ou de l'autre côté de la mer de Feu d'où vous la contemplez. C'est au MD de décider.
Sinon, si vous connaissez la séquence de glyphes magiques d'un cercle de téléportation présent sur un autre plan d'existence,
ce sort peut vous conduire dans ce cercle. S'il est trop étroit pour accueillir toutes les créatures qui voyagent avec vous, les
créatures en trop apparaissent dans les emplacements inoccupés les plus proches du cercle.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour bannir une créature non consentante sur un autre plan. Choisissez une créature à votre
portée et faites une attaque de sort au corps à corps contre elle. Si vous touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de
Charisme. Si elle le rate, elle est emportée en un endroit aléatoire du plan d'existence que vous nommez. Une fois-là, c'est à elle
de trouver un moyen de rentrer sur son plan natal.

CHARME-MONSTRE
Enchantement de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous tentez de charmer une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Celle-ci doit faire un jet de sauvegarde
de Sagesse, qui sera avantagé si vous ou vos compagnons êtes en train de l'affronter. Si elle échoue, la créature se trouve sous
votre charme jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vos compagnons ou vous-même lui portiez atteinte. La créature charmée se
montre amicale envers vous. Quand le sort prend fin, elle sait que vous l'avez charmée.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez prendre pour
cible une créature supplémentaire par niveau au-delà du 4e. Les créatures doivent se trouver dans un rayon de 9 mètres les unes
des autres quand vous les prenez pour cible.

CHARME-PERSONNE
Enchantement de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous tentez de charmer un humanoïde se trouvant à portée et dans votre champ de vision. Il doit faire un jet de sauvegarde
de Sagesse, pour lequel il est avantagé si vous ou vos compagnons êtes actuellement en train de le combattre. S'il rate son test,
vous le charmez jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous ou vos compagnons lui fassiez du mal. La créature charmée vous
considère comme un ami. Quand le sort se terminer, elle sait que vous l'avez charmée.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez charmer une créature
de plus par niveau au-delà du 1er. Toutes les cibles doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous
lancez le sort.

CLAIRVOYANCE
Divination de niveau 3
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : 1,5 kilomètre
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 100 po, soit une corne incrustée de pierreries pour l'ouïe, soit un
œil de verre pour la vue)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un organe sensoriel invisible à portée dans un endroit qui vous est familier (un endroit où vous vous êtes déjà
rendu ou que vous avez déjà vu) ou dans un endroit évident qui ne vous est pas familier (comme de l'autre côté d'une porte,
derrière un coin, dans un bosquet…). L'organe reste là pendant toute la durée du sort. Il est impossible de l'attaquer ou
d'interagir avec.
Vous choisissez la vue ou l'ouïe au moment où vous lancez le sort. Vous pouvez alors utiliser le sens choisi à travers l'organe
comme si vous occupiez son emplacement. Vous pouvez dépenser une action pour passer de la vue à l'ouïe ou inversement.
Une créature capable de voir l'organe sensoriel (en bénéficiant par exemple de voir l'invisible ou de vision parfaite) le perçoit
comme un orbe lumineux intangible de la taille de votre poing.

CLIGNOTEMENT
Transmutation de niveau 3
Prérequis: Archifée ou Magelame
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Pendant toute la durée du sort, vous lancez 1d20 à la fin de chacun de vos tours. Sur un 11 ou plus, vous disparaissez de votre
plan d'existence actuel et apparaissez sur le plan éthéré (si vous vous trouviez déjà là, le sort échoue et l'incantation est
gaspillée). Au début de votre tour suivant et quant le sort se termine alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré, vous
retournez sur un emplacement inoccupé de votre choix que vous pouvez voir dans un rayon de 3 mètres autour de
l'emplacement dont vous avez disparu. S'il n'y a pas d'emplacement disponible dans ce rayon, vous apparaissez dans l'espace
inoccupé le plus proche (choisi au hasard s'il y en a plusieurs à égale distance). Vous pouvez révoquer ce sort par une action.
Tant que vous êtes sur le plan éthéré, vous voyez et entendez ce qui se passe sur le plan d'où vous venez, qui apparaît sous
forme d'ombres grises, mais votre vision ne porte pas au-delà de 18 mètres. Vous pouvez seulement affecter des créatures se
trouvant sur le plan éthéré et elles sont les seules à pouvoir vous affecter. Les créatures qui ne se trouvent pas sur ce plan ne
peuvent ni vous percevoir, ni interagir avec vous, à moins qu'elles ne disposent d'un pouvoir le leur permettant.

COLONNE DE FLAMME
Evocation de niveau 5
Prérequis : Céleste ou Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de soufre)
Durée : instantanée
Une colonne verticale de feu divin rugissant surgit des cieux et s'abat à l'endroit de votre choix. Toute créature située dans un
cylindre de 3 mètres de rayon et 12 mètres de haut centré sur le point à portée de votre choix doit faire un jet de sauvegarde de
Dextérité. Celles qui échouent subissent 4d6 dégâts de feu et 4d6 dégâts radiants, les autres la moitié seulement.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts de feu ou les dégâts
radiants (à vous de choisir) augmentent de 1d6 par niveau au-delà du 5e.

COMMUNICATION AVEC LES ANIMAUX


Divination de niveau 1 (rituel)
Prérequis : Invocations occultes (Langage animal)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 10 minutes
Vous devenez capable de comprendre les bêtes et de communiquer verbalement avec elles pendant toute la durée du sort.
Les connaissances et le degré de conscience de nombreuses bêtes sont limités par leur intelligence réduite, mais elles peuvent
au moins vous renseigner sur les environs et les monstres avoisinants, ainsi que sur ce qu'elles perçoivent aujourd'hui ou ont
perçu la veille. Si le MD accepte, vous pouvez convaincre une bête de vous accorder une petite faveur.

COMMUNICATION AVEC LES MORTS


Nécromancie de niveau 3
Prérequis : Immortel ou Invocations occultes (Murumres de la tombe)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (encens incandescent)
Durée : 10 minutes
Vous donnez un semblant de vie et d'intelligence à un cadavre de votre choix situé à portée. Il est alors en mesure de
répondre à vos questions. Le cadavre doit encore disposer d'une bouche et ne doit pas être devenu mort-vivant. Le sort échoue
si le cadavre choisi a déjà été la cible de ce sort au cours des 10 jours précédents.
Vous pouvez poser jusqu'à 5 questions avant la fin de la durée du sort. Les connaissances du cadavre se limitent à ce qu'il
savait de son vivant, y compris au niveau des langues qu'il parle. Les réponses sont souvent brèves, cryptiques ou répétitives et
le cadavre n'est absolument pas obligé de vous donner une réponse sincère si vous lui êtes hostile ou s'il vous reconnaît comme
étant un ennemi. Ce sort ne ramène pas l'âme de la cible dans son corps, juste l'esprit qui l'animait ; le cadavre ne peut dont pas
apprendre de nouvelles informations, ne comprend rien de ce qui s'est passé après sa mort et est incapable de faire des
spéculations sur l'avenir.

COMPRÉHENSION DES LANGUES


Divination de niveau 1 (rituel)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pincée de suie et de sel)
Durée : 1 heure
Pendant toute la durée du sort, vous comprenez le sens littéral de tout langage parlé que vous entendez. Vous comprenez
aussi les langues écrites que vous voyez, à condition de toucher la surface sur laquelle on a tracé les mots. Il vous faut 1 minute
pour lire une page de texte.
Ce sort ne décode pas les messages secrets compris dans un texte ni les glyphes qui n'appartiennent pas à un langage écrit,
comme un symbole magique.

COMPULSION
Enchantement de niveau 4
Prérequis : Invocations occultes (Murmures ensorcelants)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Les créatures de votre choix situées à portée dans votre champ de vision et en mesure de vous entendre doivent faire un jet
de sauvegarde de Sagesse. Une cible impossible à charmer réussit automatiquement son jet. Si la cible rate son jet, elle est
affectée par le sort. Jusqu'à la fin de celui-ci, vous pouvez, à chaque tour, utiliser une action bonus pour désigner une direction
horizontale par rapport à vous. Chaque cible affectée doit alors utiliser son déplacement au mieux pour aller dans cette direction
à son prochain tour. Elle peut effectuer son action avant de se déplacer. Une fois qu'elle s'est ainsi déplacée, elle peut faire un
nouveau jet de sauvegarde de Sagesse pour tenter de mettre un terme à l'effet du sort.
Une cible n'est pas obligée de se rendre au sein d'une zone à l'évidence dangereuse, comme un brasier ou une fosse béante,
mais elle est prête à provoquer des attaques d'opportunité pour se déplacer dans la direction indiquée.

CÔNE DE FROID
Evocation de niveau 5
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 18 mètres)
Composantes : V, S, M (un petit cône de cristal ou de verre)
Durée : instantanée
Une bouffée d'air froid jaillit de vos mains. Toutes les créatures présentes dans un cône de 18 mètres doivent faire un jet de
sauvegarde de Constitution. Celles qui le ratent subissent 8d8 dégâts de froid, les autres la moitié seulement.
Une créature qui succombe suite à ce sort se transforme en statue de glace jusqu'à ce qu'elle fonde.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau au-delà du 5e.

CONFUSION
Enchantement de niveau 4
Prérequis : Invocations occultes (Mot d'effroi)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (3 coquilles de noix)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Ce sort assaille et pervertit l'esprit des créatures, générant des hallucinations et provoquant des réactions incontrôlées. Toutes
les créatures situées dans une sphère de 3 mètres de rayon autour d'un point de votre choix situé à porté doivent faire un jet de
sauvegarde de Sagesse quand vous lancez le sort. Si elles échouent, le sort les affecte.
Une cible affectée ne peut pas accomplir de réaction et doit lancer 1d10 au début de chacun de ses tours pour déterminer
comment elle se comporte pendant le tour.

d10 Comportement
1 La créature utilise la totalité de son mouvement pour se
déplacer dans une direction aléatoire. Pour déterminer
cette dernière, lancez 1d8 en assignant une direction à
chaque face. La créature n'effectue aucune action pour
ce tour.
2-6 La créature ne bouge pas et n'entreprend pas la
moindre action pour ce tour.
7-8 La créature utilise son action pour porter une attaque de
corps à corps contre une créature aléatoire à portée
d'allonge. S'il n'y a pas de créature à portée, elle ne fait
rien du tour.
9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.

Une créature affectée peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. En cas de succès, l'effet se
termine pour elle.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, le rayon de la sphère augmente de
1,5 mètre par niveau au-delà du 4e.

CONTACT GLACIAL
Nécromancie, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous faites apparaître une main fantomatique et squelettique à l'emplacement d'une créature située à portée. Faites un jet
d'attaque de sort à distance contre la créature pour la transir de froid. Si l'attaque touche, la victime reçoit 1d8 dégâts
nécrotiques et ne peut pas récupérer de point de vie avant le début de votre prochain tour. Jusque-là, la main s'accroche à elle.
Si votre cible est un mort-vivant, il est en plus désavantagé lors des jets d'attaque effectués contre vous jusqu'à la fin de votre
prochain tour.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

CONTACTER UN AUTRE PLAN


Divination de niveau 5 (rituel)
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : 1 minute
Vous contactez mentalement un demi-dieu, l'esprit d'un sage décédé il y a longtemps, ou une autre entité mystérieuse issue
d'un autre plan. Le contact avec cette intelligence extraplanaire met votre esprit à rude épreuve et risque même de le briser.
Quand vous lancez ce sort, vous devez faire un jet de sauvegarde d'Intelligence DD15. En cas d'échec, vous recevez 6d6 dégâts
psychiques et vous devenez fou jusqu'à ce que vous ayez bénéficié d'un long repos. Tant que vous êtes fou, nous ne pouvez pas
entreprendre la moindre action, vous ne comprenez pas ce que disent les autres créatures, vous êtes incapables de lire et vous
ne bredouillez que des paroles insensées. Une tierce personne peut mettre un terme à cet effet en vous lançant le sort de
restauration supérieure.
Si vous réussissez votre jet de sauvegarde, vous pouvez poser jusqu'à 5 questions à l'entité. Vous devez les poser avant la fin
du sort. C'est le MD qui répond à chacune d'entre elles avec un mot, comme "oui", "non", "peut-être", "jamais", "hors sujet" ou
"obscur" (si l'entité ignore la réponse à votre question). Si une réponse limitée à un seul mont risque de se révéler trompeuse, le
MD peut la remplacer par une courte phrase.

CONTAGION
Nécromancie de niveau 5
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 7 jours
Votre simple contact transmet des maladies. Faites une attaque de sort au corps à corps contre un créature à portée. Si vous
touchez, vous lui inoculez une maladie de votre choix, à sélectionner parmi celles décrites plus loin.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Une fois qu'elle en a raté 3, la maladie
fait effet pendant toute la durée du sort et la créature n'a plus à faire de jet de sauvegarde. Si elle réussit 3 jets de sauvegarde,
elle guérit de sa maladie et le sort se termine.
Comme le sort déclenche une maladie naturelle chez la cible, tout effet qui guérit une maladie ou améliore ses symptômes s'y
applique.
Mal aveuglant. La créature est en proie à de violentes douleurs cérébrales et ses yeux deviennent d'un blanc laiteux. Elle est
désavantagée lors des tests de Sagesse et des jets de sauvegarde de Sagesse et elle est aveugle.
Fièvre répugnante. Une forte fièvre s'empare de la créature qui est désavantagée lors des tests de Force, des jets de
sauvegarde de Force et des jets d'attaque basés sur la Force.
Pourriture. La chaire de la créature se met à pourrir. Elle est désavantagée lors des tests de Charisme et devient vulnérable à
tous les dégâts.
Bouille-crâne. La créature a soudain l'esprit enfiévré. Elle est désavantagée lors des tests d'Intelligence et des jets de
sauvegarde d'Intelligence. De plus, au combat, elle se comporte comme si elle était sous l'effet du sort de confusion.
Convulsions. La créature est agitée de tremblements. Elle est désavantagée lors des tests de Dextérité, des jets de sauvegarde
de Dextérité et des jets d'attaque basés sur la Dextérité.
Mort poisseuse. La créature est affligée de saignements incontrôlables. Elle est désavantagée lors des tests de Constitution et
des jets de sauvegarde de Constitution. De plus, elle est étourdie jusqu'à la fin de son prochain tour à chaque fois qu'elle subit
des dégâts.

CONTRESORT
Abjuration de niveau 3
Durée d'incantation : 1 réaction à utiliser quand vous voyez une créature située dans un rayon de 18 mètres autour de vous
lancer un sort
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous tentez d'interrompre une créature en pleine incantation. Si elle essayait de lancer un sort de niveau 3 ou moins, il
échoue et reste sans effet. Si le sort est de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique
d'incantation. Le DD est de 10 + niveau du sort. Si vous réussissez, le sort de la créature échoue et reste sans effet.
Au moment de l'incantation, vous pouvez désigner plusieurs créatures de votre choix que le sort ignorera.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, le sort à interrompre est
automatiquement sans effet s'il est d'un niveau égal ou inférieur à celui de l'emplacement de sort utilisé.

COUP DE TONNERRE
Evocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 mètre
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous créez un bruit semblable à un coup de tonnerre, qui peut être entendu jusqu'à 30 mètres de distance. Toutes les
créatures à portée autres que vous doivent réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 points de dégâts de
tonnerre.
La quantité de dégâts causée par le sort augment de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le
niveau 17 (4d6).

COURONNE D'ÉTOILES
Evocation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
7 petites étoiles lumineuses apparaissent et se mettent à graviter autour de votre tête jusqu'à la fin du sort. Par une action
bonus, vous pouvez envoyer l'une d'entre elles filer jusqu'à une créature ou un objet qui se trouve dans un rayon de 36 mètres
de vous. Vous devez dans ce cas faire une attaque de sort à distance. Si vous touchez votre cible, elle subit 4d12 points de dégâts
radiants. En cas d'échec, l'étoile a tout de même été utilisée. Le sort prend fin de manière anticipée si vous utilisez la dernière
étoile.
Tant que vous êtes entouré de 4 étoiles ou plus, elles projettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière
faible sur 9 mètres supplémentaires. Si vous êtes entouré d'1 à 3 étoiles, elles projettent une lumière faible dans un rayon de 9
mètres.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 8 ou plus, le nombre d'étoiles
augmente de 2 par niveau au-delà du 7e.

COURONNE DU DÉMENT
Enchantement de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un humanoïde situé à portée dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi
vous le charmez pendant toute la durée du sort. Tant que la cible est sous votre charme, une couronne tordue en acier dentelé
apparaît sur sa tête et une lueur démente brille dans son regard.
A chacun de ses tours, avant de se déplacer, la cible doit utiliser son action pour porter une attaque armée contre une
créature (autre qu'elle-même) que vous choisissez mentalement. Si vous ne choisissez pas de créature ou qu'il n'y en a pas à
portée, la cible agit normalement.
Lors de vos tours suivants, vous devez utiliser votre action pour garder le contrôle de la cible, sinon le sort se termine. La cible
peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. Si elle réussit, le sort se termine.

CRÉATION DE MORT-VIVANT
Nécromancie de niveau 6
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (un pot d'argile rempli de poussière tombale, un pot d'argile rempli d'eau saumâtre et un onyx noir d'une
valeur de 150 po par cadavre)
Durée : instantanée
Ce sort se lance uniquement de nuit. Choisissez jusqu'à 3 cadavres de créatures humanoïdes de taille Moyenne ou Petite
situés à portée. Chacun se change en goule placée sous votre contrôle. (Le MD dispose des statistiques de ces créatures).
A chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour contrôler mentalement les créatures que vous avez
animées avec ce sort si elles se trouvent dans un rayon de 36 mètres (si vous en contrôlez plusieurs, vous pouvez en commander
une ou plusieurs à la fois, à condition de donner le même ordre à toutes). Vous pouvez décider de l'action que la créature va
entreprendre et de l'endroit où elle va se rendre lors de son prochain tour, ou donner des consignes plus génériques, comme de
garder une salle ou un couloir. En l'absence d'ordre de votre part, la créature se contente de se défendre contre les créatures
hostiles. Dès qu'une créature a reçu un ordre, elle s'y conforme jusqu'à avoir accompli sa tâche.
La créature reste sous votre contrôle pendant 24 heures, après quoi elle cesse d'obéir aux ordres que vous lui avez donnés.
Pour la maintenir sous votre contrôle pendant 24 heures de plus, vous devez lui relancer ce sort avant que les 24 heures de
contrôle en cours ne se soient écoulées. Cette nouvelle utilisation du sort vous permet de réaffirmer votre contrôle sur un
maximum de 3 créatures que vous avez déjà animées via ce sort au lieu d'en animer de nouvelles.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, vous pouvez animer ou maintenir votre
contrôle sur 4 goules. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 8, vous pouvez animer ou maintenir votre
contrôle sur 5 goules ou 2 blême ou 2 nécrophages. Quand vous le lancez à partir d'un emplacement de niveau 9, vous pouvez
animer ou maintenir votre contrôle sur 6 goules ou 3 blêmes ou 3 nécrophages ou 2 momies.

CROISSANCE VÉGÉTALE
Transmutation de niveau 3
Prérequis : Archifée
Durée d'incantation : 1 action ou 8 heures
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Ce sort décuple la vitalité des plantes d'une zone donnée. Le sort à 2 modes d'utilisation, l'un apportant des avantages
immédiats, l'autre sur le long terme.
Si vous lancez ce sort en une action, choisissez un point à portée. Toutes les plantes ordinaires situées dans un rayon de 30
mètres autour de ce point deviennent particulièrement touffues et la végétation s'épaissit. Une créature qui se déplace dans
cette zone doit dépenser 1,2 mètre de déplacement pour parcourir 30 centimètres.
Vous pouvez exclure une ou plusieurs portions, de n'importe quelle taille, de la zone affectée par le sort.
Si vous lancez le sort sur une période de 8 heures, vous enrichissez la terre. Toute la végétation dans un rayon de 800 mètres
autour d'un point de votre choix situé à portée devient luxuriante pendant un an. Elle donne deux fois plus de nourriture que la
normale lors de la récolte.

DANSE MACABRE
Nécromancie de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Des filaments de puissance obscure jaillissent de os doigts et viennent traverser jusqu'à 5 cadavres de créatures de taille Petite
ou Moyenne que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. Chaque cadavre se lève immédiatement et devient un mort-
vivant. Vous décidez alors s'il s'agit d'un zombi ou d'un squelette et il gagne un bonus à ses jets d'attaque et de dégâts égal au
modificateur de votre caractéristique d'incantation.
Vous pouvez, par une action bonus, commander mentalement les créatures que vous avez créées avec ce sort, leur donnant à
toutes le même ordre. Pour pouvoir recevoir un ordre, une créature doit se trouver dans un rayon de 18 mètres de vous. Vous
pouvez décider des actions que feront les créatures et de leur déplacement au prochain tour, ou vous pouvez leur donner un
ordre plus général, comme garder une chambre ou un passage contre vos ennemis. Si vous ne leur donnez pas d'ordre, les
créatures se contentent de se défendre des créatures hostiles. Une fois qu'elles ont reçu un ordre, les créatures le suivent
jusqu'à ce qu'elles l'aient accompli.
Les créatures sont sous votre contrôle jusqu'à la fin du sort, après quoi elles redeviennent inanimées.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, vous pouvez animer
jusqu'à 2 cadavres supplémentaires par niveau au-delà du 5e.

DÉGUISEMENT
Illusion de niveau 1
Prérequis : Invocations occultes (Masque des milles visages)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Vous faites en sorte que votre personne (y compris vos vêtements, votre armure, vos armes et les autres objets en vos
possessions) prenne une apparence différente jusqu'à la fin du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre un
terme. Vous pouvez passer pour une personne de 30 centimètres de plus ou de moins, sembler gros, maigre ou entre les deux.
Vous ne pouvez pas changer le type de votre corps, vous devez choisir une forme possédant la même conformation que vous au
niveau des membres. En dehors de cela, les détails de l'illusion sont laissés à votre imagination.
Les changements qu'apporte le sort ne résistent pas à un examen physique. Par exemple, si vous l'utilisez pour ajouter un
chapeau à votre tenue, les objets passent au travers et toute personne qui essaie de le toucher ne sentira que de l'air, ou des
cheveux et un crâne. Si vous utilisez le sort pour paraître plus mince qu'une réalité, la main de quelqu'un qui tente de vous
toucher se heurtera à vous alors que, visuellement, elle semble encore dans le vide.
Pour percer votre déguisement à jour, une créature peut dépenser une action pour vous examiner. Elle doit alors réussir un
test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde du sort.

DÉLUGE D'ÉNERGIE NÉGATIVE


Nécromancie de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (un os brisé et un carré de soie noire)
Durée : instantanée
Vous envoyez des rubans d'énergie négative en direction d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La
cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution, sauf si elle est morte-vivante. Sur un échec, elle subit 5d12 points de
dégâts nécrotiques et deux fois moins sur un succès. Une cible qui est tuée par ces dégâts revient sous la forme d'un zombi au
début de votre prochain tour. Le zombi prend en chasse la créature la plus proche de lui.
Si vous ciblez un mort-vivant avec ce sort, il ne fait pas de jet de sauvegarde, mais vous lancez 5d12 à la place. La cible gagne la
moitié du résultat que vous obtenez en points de vie temporaires.

DEMI-PLAN
Invocation de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : 1 heure
Vous créez une porte floue sur une surface plate et solide située à portée dans votre champ de vision. Elle est assez large pour
laisser passer sans mal des créatures de taille Moyenne. Quand quelqu'un ouvre la porte, elle donne sur un demi-plan
ressemblant à une pièce vide de 9 mètres de côté (dans toutes les dimensions) faites de bois ou de pierre. La porte disparaît
quand le sort se termine et les créatures et les objets encore dans le demi-plan y restent piégés, celle elle s'efface aussi de leur
côté.
Vous pouvez créer un nouveau demi-plan pour chaque incantation du sort ou relier la porte à un demi-plan que vous avez
précédemment créé via ce sort. De plus, si vous connaissez la nature et le contenu d'un demi-plan qu'une autre créature a créé
grâce à ce sort, vous pouvez lui relier votre propre porte.
DÉTECTION DE LA MAGIE
Divination de niveau 1 (rituel)
Prérequis : Invocations occultes (Vision occulte)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pendant toute la durée du sort, vous percevez la présence de magie dans un rayon de 9 mètres. Si vous percevez ainsi une
magie, vous pouvez dépenser votre action pour discerner une faible aura autour d'une créature ou d'un objet visible dans la
zone et imprégné de magie. Vous découvrez aussi à quelle école appartient cette magie, le cas échéant.
Le sort ignore la plupart des obstacles, mais il ne peut par franchir 30 centimètres de pierre, 2,5 centimètres de métal
ordinaire, une mince feuille de plomb, ni 1 mètre de bois ou de terre.

DÉTECTION DES PENSÉES


Divination de niveau 2
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pendant toute la durée du sort, vous parvenez à lire les pensées de certaines créatures. Quand vous lancez ce sort, puis en
tant qu'action à votre tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez focaliser vos pensées sur une créature située dans votre champ de
vision et dans un rayon de 9 mètres. Si elle dispose d'une Intelligence de 3 ou moins ou ne parle aucune langue, elle n'est pas
affectée.
Au départ, vous découvrez les pensées de surface de la créature, c'est-à-dire ce qu'elle a à l'esprit à ce moment-là. Par une
action, vous pouvez tourner votre attention vers les pensées d'une autre créature ou tenter de vous enfoncer plus
profondément dans l'esprit de celle que vous sondez actuellement. Dans ce cas, cette créature doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle échoue, vous avez un aperçu de son mode de raisonnement (le cas échéant), de son état émotionnel ou de ce qui
occupe une place importante dans son esprit (par exemple quelque chose qui l'inquiète fortement, qu'elle aime, qu'elle
déteste…). Si elle réussit, le sort se termine.
Les questions directement posées à l'oral à une cible orientent naturellement le cours de ses pensées, ce sort est donc
particulièrement utile lors d'un interrogatoire.
Vous pouvez aussi utiliser ce sort pour détecter la présence de créatures intelligentes que vous ne voyez pas. Vous pouvez
chercher les pensées qui se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vous au moment où vous lancez ce sort ou bien par
une action tandis que le sort est actif. Le sort peut franchir des obstacles, mais il est arrêté par 60 centimètres de roche, 2,5
centimètres de métal autre que le plomb ou une mince feuille de plomb. Vous ne pouvez pas repérer les créatures dotées d'une
Intelligence de 3 ou moins, ni celles qui ne parlent aucune langue.
Une fois que vous avez ainsi détecté la présence d'une créature, vous pouvez lire ses pensées pendant le reste de la durée du
sort, comme expliqué plus haut, même si vous ne la voyez pas, mais elle doit tout de même se trouver à portée.

DISPERSION
Invocation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
L'air tremble autour d'un maximum de 5 créatures de votre choix que vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. Une
créature réticente doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse pour résister à ce sort. Vous téléportez chacune des cibles
affectées par ce sort à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres de vous. Cet emplacement
doit se trouver sur une surface au sol ou sur un étage.

DISSIPATION DE LA MAGIE
Abjuration de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Choisissez une créature, un objet ou un effet magique à portée. Tout sort de niveau 3 ou inférieur qui l'affecte se termine. Si la
cible est affectée par un sort de niveau 4 ou plus, faites un test de caractéristique en utilisant votre caractéristique d'incantation.
Le DD est de 10 + niveau du sort. Ce dernier se termine si vous réussissez votre test.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, vous mettez automatiquement un
terme à un sort affectant la cible quand le niveau de ce sort est égal ou inférieur au niveau de l'emplacement de sort que vous
utilisez.

DOIGT DE MORT
Nécromancie de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous envoyez de l'énergie négative dans le corps d'une créature située à portée dans votre champ de vision, ce qui lui inflige
des douleurs déchirantes. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle subit 7d8+30 dégâts
nécrotiques, la moitié seulement si elle réussit.
Si ce sort achève un humanoïde, ce dernier se relève au début de votre prochain tour sous forme de zombi à jamais sous votre
contrôle. Il suit vos ordres verbaux au mieux de ses capacités.

DOMINER UN HUMANOÏDE
Enchantement de niveau 5
Prérequis : Archifée ou Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'envoûter un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse, sans quoi vous le charmez pendant toute la durée du sort. Il est avantagé lors du jet de sauvegarde si vous ou des
créatures amicales envers vous êtes en train de le combattre.
Tant que l'humanoïde est charmé, vous entretenez un lien télépathique avec lui qui persiste tant que vous vous trouvez sur le
même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes
conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple
et générique, comme "attaque cette créature", "cours jusque là-bas" ou "va chercher cet objet". Si elle ne reçoit pas de
nouvelles instructions de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de
votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant
cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre propre
réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le
réussit, le sort prend fin.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient "concentration, jusqu'à
10 minutes". Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7, la durée devient "concentration, jusqu'à 1 heure".
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou plus, la durée devient "concentration, jusqu'à 8 heures".

DOMINER UN MONSTRE
Enchantement de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous tentez d'envoûter une créature située à portée dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée du sort. Elle est avantagée lors du jet de sauvegarde si vous ou des
créatures amicales envers vous êtes en train de de la combattre.
Tant que la créature est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le
même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes
conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple
et générique comme "attaque cette créature", "cours jusque là-bas" ou "va chercher cet objet". Si elle ne reçoit pas de nouvelles
instructions de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de
votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant
cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre propre
réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le
réussit, le sort prend fin.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 9, la durée devient "concentration, jusqu'à 8
heures".

DOMINER UNE BÊTE


Enchantement de niveau 4
Prérequis : Archifée ou Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'envoûter une bête située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de
Sagesse, sans quoi vous la charmez pendant toute la durée du sort. Elle est avantagée lors du jet de sauvegarde si vous ou des
créatures amicales envers vous êtes en train de la combattre.
Tant que la bête est charmée, vous entretenez un lien télépathique avec elle qui persiste tant que vous vous trouvez sur le
même plan d'existence. Vous pouvez utiliser ce lien télépathique pour donner des ordres à cette créature tant que vous êtes
conscient (ce qui ne vous demande pas d'action). Elle fait de son mieux pour vous obéir. Vous pouvez lui donner un ordre simple
et générique, comme "attaque cette créature", "cours jusque là-bas" ou "va chercher cet objet". Si elle ne reçoit pas de
nouvelles instructions de votre part une fois l'ordre exécuté, elle se contente de se défendre et de se préserver au mieux.
Vous pouvez utiliser votre action pour prendre le contrôle total de votre cible et la diriger de façon précise. Jusqu'à la fin de
votre prochain tour, elle exécute seulement les actions que vous choisissez et ne fait rien que vous ne lui ayez autorisé. Pendant
cette période, vous pouvez aussi lui faire exécuter une réaction, mais pour cela, vous devez également dépenser votre propre
réaction.
Chaque fois que la cible subit des dégâts, elle a droit à un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse contre le sort. Si elle le
réussit, le sort prend fin.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5, la durée devient "concentration, jusqu'à
10 minutes". Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6, la durée devient "concentration, jusqu'à 1 heure".
Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou plus, la durée devient "concentration, jusqu'à 8 heures".

EMBRASEMENT
Invocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez un grand feu sur une portion de terrain que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Jusqu'à la fin du sort, ce
brasier magique emplit un cube de 1,5 mètre d'arête. Toute créature qui se trouve à l'emplacement où vous allumez cette
fournaise doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d8 points de dégâts de feu. Une créature doit également faire
un jet de sauvegarde la 1ère fois qu'elle pénètre dans la zone enflammée ou si elle y termine son tour.
Les flammes se propagent aux objets inflammables qui se trouvent dans cette zone et qui ne sont pas portés ni transportés par
une créature.
La quantité de dégâts infligés par le sort augmente de 1d8 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le
niveau 17 (4d8).

EMPRISONNEMENT
Abjuration de niveau 9
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un portrait sur un vélin ou une statuette sculptée à l'effigie de la cible et une composante spéciale qui
varie en fonction de la version du sort choisie et vaut au moins 500 po par dé de vie de la cible)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous créez des entraves magiques pour immobiliser une créature située à portée dans votre champ de vision. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se retrouver emprisonnée par le sort. Si elle réussit, elle est immunisée contre ce sort
si vous le lancez de nouveau. Tant que la créature est affectée par le sort, elle n'a pas besoin de respirer, de manger, ni de boire
et ne vieillit plus. Les sorts de divination ne parviennent plus à la localiser ni à la percevoir.
Vous devez opter pour l'une des formes d'emprisonnement suivantes quand vous lancez le sort.
Enseveli. La cible est ensevelie dans les profondeurs de la terre, dans une sphère de force magique tout juste assez grande
pour la contenir. Rien ne peut traverser cette sphère et les créatures ne peuvent pas recourir au voyage planaire pour y entrer
ou en sortir.
La composante spéciale de cette version du sort est un petit orbe en mithral.
Enchaîné. La cible est retenue par de lourdes chaînes fermement ancrées au sol. Elle est entravée jusqu'à ce que le sort se
termine et, jusque-là, elle ne peut pas se déplacer ni être déplacée, par quelque moyen que ce soit.
La composante spéciale de cette version du sort est une fine chaîne faite de métal précieux.
Prison isolée. Le sort transporte la cible dans un minuscule demi-plan protégé contre la téléportation et les voyages planaires.
Ce demi-plan peut être un labyrinthe, une cage, une tour ou une structure confinée similaire de votre choix.
La composante spéciale de cette version du sort est une représentation miniature de la prison, faite de jade.
Confinement minimal. La cible rétrécit jusqu'à ne plus faire que 2,5 centimètres de haut et se retrouve emprisonnée dans une
gemme ou un objet similaire. La lumière traverse la gemme normalement (ce qui permet à la cible de voir l'extérieur et aux
autres créatures de regarder dedans) mais rien d'autre ne peut traverser sa paroi, pas même les méthodes de téléportation ni
les voyages planaires. Il est impossible de tailler la gemme ou de la briser tant que le sort fait effet.
La composante spéciale de cette version du sort est une grande gemme transparente comme un corindon, un diamant ou un
rubis.
Sommeil. La cible s'endort et il est impossible de la réveiller. La composante spéciale de cette version est un bouquet d'herbes
soporifiques très rares.
Mettre fin au sort. Lors de l'incantation et quelle que soit la version du sort, vous pouvez préciser une condition spéciale qui
met fin au sort et libère la cible. Cette condition peut être aussi spécifique ou aussi élaborée que vous le désirez, mais le MD doit
confirmer que cette condition est réalisable et a une chance d'être remplie. Elle peut se baser sur le nom de la créature, son
identité ou sa divinité, mais sinon elle doit reposer sur des actions ou des qualités observables et non des éléments intangibles
colle le niveau, la classe ou les points de vie.
Dissipation de la magie peut mettre fin au sort à condition d'être lancée depuis un emplacement de sort de niveau 9 en visant
la prison ou la composante matérielle spéciale utilisée pour lancer le sort.
Vous pouvez utiliser une composante spéciale pour créer une prison à la fois seulement. Si vous relancez ce sort en utilisant la
même composante, la cible de la première incantation est libérée sur-le-champ.

ENERVATION
Nécromancie de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous projetez un cirre de ténèbres d'un noir d'encre qui voit entrer en contact avec une créature que vous pouvez voir et qui
se trouve à portée, afin d'absorber son énergie vitale. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Sur une réussite, elle
subit 2d8 points de dégâts nécrotiques et le sort se termine. Sur un échec, elle subit 4d8 points de dégâts nécrotiques et, jusqu'à
ce que le sort se termine, vous pouvez utiliser une action à chaque de vos tours pour infliger automatiquement 4d8 points de
dégâts nécrotiques à la cible. Le sort se termine si vous utilisez votre action pour faire n'importe quoi d'autre, si la cible se trouve
hors de portée du sort, ou si un abri total la dissimule à vos yeux.
A chaque fois que le sort inflige des dégâts à une cible, vous récupérez une quantité de points de vie égale à la moitié des
dégâts nécrotiques subis par la cible.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou plus, la quantité de dégâts infligés
augmente de 1d8 par niveau au-delà du 5e.

ENNEMIS À FOISON
Enchantement de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous pénétrez dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et la forcez à faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une
créature immunisée à la terreur réussit automatiquement son jet de sauvegarde. Sur un échec, la cible perd la capacité de
différencier ses amis de ses ennemis et considère toutes les créatures qu'elle voit comme ses ennemis jusqu'à la fin du sort.
Chaque fois que le cible subit des dégâts, elle peut refaire le jet de sauvegarde et, sur une réussite, mettre fin à cet effet.
Chaque fois que la créature affectée choisit une autre créature comme cible, cette dernière est déterminée aléatoirement
parmi les créatures qu'elle peut voir et qui se trouvent à portée d'une attaque, d'un sort, ou d'une autre aptitude qu'elle utilise.
Si un ennemi provoque une attaque d'opportunité pour la créature affectée, celle-ci doit porter cette attaque si elle en est
capable.

ENVOI DE MESSAGE
Evocation de niveau 3
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : illimitée
Composantes : V, S, M (un petit bout de fil de cuivre)
Durée : 1 round
Vous envoyez un court message d'au maximum 25 mots à une créature qui vous est familière. Elle entend le message dans son
esprit, sait que c'est vous qui le lui avez envoyé si elle vous connaît, et peut vous répondre immédiatement de la même manière.
Le sort permet aux créatures dotées d'une Intelligence minimale de 1 de comprendre le sens de votre message.
Vous pouvez envoyer votre message à n'importe quelle distance et même sur un autre plan d'existence, mais si la cible est sur
un autre plan, il y a 5% de chances que le message n'arrive pas à destination.

ENVOÛTEMENT
Enchantement de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous entonnez une suite de paroles envoûtantes qui obligent les créatures de votre choix qui vous entendent et sont situées à
portée et dans votre champ de vision à faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Une créature qui ne peut pas être charmée réussit
automatiquement ce jet de sauvegarde. Si vous ou vos compagnons vous battez contre une de ces créatures, elle est avantagée
lors du jet de sauvegarde. Si la créature rate son jet, elle est désavantagée lors des tests de Sagesse (Perception) destinés à
percevoir une créature autre que vous jusqu'à ce que le sort se termine ou jusqu'à ce qu'elle ne puisse plus vous entendre. Le
sort se termine si vous être neutralisé ou dans l'incapacité de parler.

EPARGNER LES MOURANTS


Nécromancie, tour de magie
Prérequis : Immortel (aptitude Au sein des morts)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature vivante à 0 point de vie, ce qui la stabilise. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les
créatures artificielles.

EPINE MENTALE
Divination de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous vous insinuez dans l'esprit d'une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La cible doit effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, elle subit 3d8 points de dégâts psychiques et deux fois moins sur une réussite. Si la cible a
échoué à son jet de sauvegarde, vous savez constamment où elle se trouve pendant toute la durée du sort, mais seulement si
vous êtes sur le même plan d'existence qu'elle. Tant que vous avez cette capacité, votre cible est incapable de se dissimuler à
votre regarde et, si elle est invisible, elle ne tire aucun bénéfice de cet état contre vous.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou plus, la quantité de dégâts
infligés augmente de 1d8 par niveau au-delà du 2e.

ESPRIT FAIBLE
Enchantement de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, S, M (une poignée de sphères en argile, en cristal, en verre ou minérales)
Durée : instantanée
Vous vous attaquez à l'esprit d'une créature située à portée dans votre champ de vision en essayant de briser son intellect et
sa personnalité. La cible subit 4d6 dégâts psychiques et doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence.
Si la cible rate son jet, son Intelligence et son Charisme tombent à 1. Elle ne peut plus lancer de sorts, activer d'objet magique,
comprendre une langue, ni communiquer de manière intelligible. En revanche, elle est toujours capable de reconnaître ses amis,
de les suivre et même de les protéger.
La créature peut refaire un jet de sauvegarde tous les 30 jours. Le sort se termine dès qu'elle réussit.
On peut mettre un terme à ce sort avec restauration supérieure, guérison ou souhait.

EXPLOSION DE LAMES
Invocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 mètre
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous créez un cercle éphémère de lames spectrales qui tournent autour de vous. Chaque créature qui se trouve à portée,
excepté vous-même doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou subir 1d6 dégâts de force.
Les dégâts infligés par ce sort augmentent de 1d6 quand vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17
(4d6).

EXPLOSION OCCULTE
Evocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un éclair d'énergie crépitante file vers une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre la cible. Si vous
réussissez, elle subit 1d10 dégâts de force.
Le sort crée des rayons supplémentaires quand vous atteignez certains niveaux : il lance 2 rayons au niveau 5, 3 au niveau 11
et 4 au niveau 17. Vous pouvez diriger tous les rayons sur une même cible ou les répartir entre plusieurs. Faites un jet d'attaque
distinct pour chaque rayon.

FEINDRE LA MORT
Nécromancie de niveau 3 (rituel)
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière tombale)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante et la plongez dans un état cataleptique si profond qu'elle semble morte.
Pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour toucher la cible et révoquer le sort, la cible
paraît morte, même suite à un examen externe ou après utilisation d'un sort visant à déterminer son statut. Elle est aveuglée et
neutralisée et sa vitesse passe à 0. Elle est résistante à tous les types de dégâts hormis les dégâts psychiques. Si elle est
empoisonnée ou malade au moment où vous lancez le sort ou si elle le devient pendant la durée du sort, la maladie ou le poison
n'a aucun effet tant que ce sort n'est pas terminé.

FLAMME SACRÉE
Evocation, tour de magie
Prérequis : Céleste (aptitude Tour de magie supplémentaires)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un flamboiement digne d'une flamme s'abat sur une créature située à portée dans votre champ de vision. La cible doit réussir
un jet de Dextérité ou subir 1d8 dégâts radiants. Même si elle se trouve derrière un abri, la cible n'est pas avantagée lors du jet
de sauvegarde.
Les dégâts du sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17 (4d8).

FLÉAU
Enchantement de niveau 1
Prérequis : Invocations occultes (Voleur des cinq destinées)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de sang)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
3 créatures de votre choix au maximum, toutes situées à protée et dans votre champ de vision, sont contraintes de faire un jet
de sauvegarde de Charisme. Dès qu'une cible qui a raté ce jet effectue un jet d'attaque ou de sauvegarde alors que le sort n'est
pas terminé, elle doit lancer 1d4 et soustraire le nombre obtenu de son jet d'attaque ou de sauvegarde.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez viser une créature de
plus par niveau au-delà du 1er.

FLÉAU ÉLÉMENTAIRE
Transmutation de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée, ainsi qu'un type de dégâts parmi les suivants : acide,
feu, foudre, froid ou tonnerre. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir les effets du sort pendant toute
sa durée. A chaque tour, la première fois que la cible affectée subit des dégâts du type choisi, elle subit 2d6 points de dégâts
supplémentaires de ce type. En outre, la cible perd toute résistance à ce type de dégâts jusqu'à la fin du sort.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, vous pouvez cibler une
créature supplémentaire par niveau au-delà du 4 e. Les créatures doivent se trouver dans un rayon de 9 mètres les unes des
autres quand vous les prenez pour cible.

FLÉTRISSEMENT
Nécromancie de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
L'énergie nécromantique inonde une créature de votre choix située à portée dans votre champ de vision, et draine ses fluides
corporels et sa vitalité. La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle reçoit 8d8 dégâts nécrotiques,
la moitié seulement si elle réussit son jet. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.
Si vous visez une créature végétale ou une plante magique, elle est désavantagée lors du jet de sauvegarde et le sort lui inflige
le maximum de dégâts possible.
Si vous visez une plante non magique qui n'est pas une créature, comme un arbre ou un buisson, elle n'a pas droit au moindre
jet de sauvegarde, mais se flétrit et meurt.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau au-delà du 4e.

FLOU
Illusion de niveau 2
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Votre corps devient flou, il ondule et vacille comme une flamme aux yeux d'autrui. Pendant toute la durée du sort, les
créatures sont désavantagées lorsqu'elles font un jet d'attaque contre vous. Un attaquant est immunisé contre cet effet s'il ne se
repose pas sur sa vue, s'il dispose de vision aveugle par exemple, ou s'il peut percer les illusions à jour, avec vision parfaite.

FORCE FANTASMAGORIQUE
Illusion de niveau 2
Prérequis : Archifée ou Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un peu de laine)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion et l'implantez dans l'esprit d'une créature située à portée dans votre champ de vision. Elle doit faire
un jet de sauvegarde d'Intelligence. Si elle échoue, vous créez un objet, une créature ou un phénomène visible fantasmagorique
de votre choix. L'illusion doit tenir dans un cube de 3 mètres d'arête. La cible est seule à la percevoir, et ce pendant toute la
durée du sort. Ce dernier ne fonctionne pas contre les morts-vivants ni les créatures artificielles.
L'illusion comprend des bruits, une température et d'autres stimuli, mais, de même, la cible du sort est la seule à les percevoir.
La cible peut utiliser une action pour examiner l'illusion avec un test d'Intelligence (Investigation) contre le DD du jet de
sauvegarde de votre sort. Si elle réussit son test, elle comprend qu'elle a affaire à une simple illusion et le sort se termine.
Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle traite l'illusion comme un élément réel et invente une explication rationnelle aux
résultats illogiques issus de ses interactions avec elle. Par exemple, si elle tente de traverser un point fantasmagorique
enjambant un ravin et tombe dès qu'elle pose le pied sur ce pont, si elle survit à la chute, elle croit toujours que le pont est réel
et trouve une explication logique à sa chute : on l'a poussée, elle a glissé, une forte bourrasque l'a fait basculer…
Une cible affectée croit si fort à la réalité de l'illusion que cette dernière peut même la blesser. Une illusion créée à l'image
d'une créature peut attaquer la cible. De même, une illusion représentant du feu, un bassin d'acide ou une nappe de lave peut
brûler la cible. A chaque round, à votre tour, votre illusion inflige 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve au sein de
l'illusion ou dans un rayon de 1,5 mètre autour d'elle et que cette illusion représente une créature ou un danger qui devrait
logiquement la blesser, en l'attaquent par exemple. La cible perçoit les dégâts comme étant d'un type approprié à l'illusion
qu'elle voit.

FORME ÉTHÉRÉE
Transmutation de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 8 heures
Vous pénétrez dans la région frontalière du plan éthéré, dans une zone où il chevauche votre plan actuel. Vous restez sur la
Frontière éthérée pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour y mettre fin. Pendant cette
période, vous pouvez vous déplacer dans n'importe quelle direction. Si vous optez pour un déplacement vers le haut ou le bas, le
prix du mouvement est doublé, chaque mètre de déplacement vous coûtant un mètre supplémentaire. Vous voyez et entendez
ce qui se passe sur le plan d'o vous venez, mais tout y est gris et vous ne voyez rien au-delà de 18 mètres.
Une fois sur le plan éthéré, vous pouvez affecter uniquement des créatures situées sur ce plan et elles ont les seules à pouvoir
vous affecter. Celles qui ne se trouvent pas sur ce plan ne vous perçoivent pas et sont incapables d'interagir avec vous, à moins
qu'un pouvoir spécial ou magique ne le leur permette.
Les objets et effets qui ne se trouvent pas sur le plan éthéré n'ont aucune incidence sur vous, ce qui vous permet de traverser
des objets que vous apercevez sur le plan d'où vous venez.
Quand le sort se termine, vous retournez immédiatement sur le plan d'où vous venez, à l'endroit que vous occupez
actuellement. Si vous occupez le même emplacement qu'un objet solide ou une créature lorsque cela se produit, vous êtes
immédiatement projeté dans l'espace inoccupé le plus proche susceptible de vous accueillir et subissez un montant de dégâts de
force égale à 6,5 x le nombre de mètres sur lesquels vous avez été projeté.
Ce sort n'a aucun effet si vous le lancez alors que vous vous trouvez sur le plan éthéré ou sur un plan non limitrophe, comme
les plans extérieurs.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 8 ou plus, vous pouvez affecter jusqu'à 3
créatures consentantes (vous y compris) par niveau au-delà du 7 e. Toutes ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 3
mètres autour de vous quand vous lancez le sort.

FORME GAZEUSE
Transmutation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous touchez une créature consentante et la transformez, ainsi que tous les objets qu'elle porte et qu'elle transporte, en
nuage brumeux pour toute la durée du sort. Ce dernier se termine si la créature tombe à 0 point de vie. Le sort n'affecte pas les
créatures intangibles.
Sous cette forme, la cible n'a plus qu'un seul mode de déplacement : le vol, à une vitesse de 3 mètres. Elle peut entrer dans
l'espace d'une autre créature et l'occuper. Elle est résistante aux dégâts non magiques et elle est avantagée lors des jets de
sauvegarde de Force, de Dextérité et de Constitution. Elle peut passer à travers de petits trous, de minces ouvertures et même
de simples fissures ; en revanche, les liquides équivalent pour elle à des surfaces solides. Elle ne peut pas tomber et continue à
flotter dans les airs même si elle est étourdie ou neutralisée.
Sous forme de nuage brumeux, la cible ne peut pas parler ni manipuler d'objet. Il lui est impossible de lâcher les objets qu'elle
portait et qu'elle transportait et personne ne peut les utiliser ni interagir avec eux. Elle ne peut pas attaquer ni lancer de sort.

FOU RIRE DE TASHA


Enchantement de niveau 1
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (de minuscules tartes et une plume à agiter dans les airs
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une créature de votre choix située à portée dans votre champ de vision trouve soudain tout ce qui l'entoure d'une drôlerie
hilarante et succombe à un fou rire irrépressible dès que ce sort l'affecte. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se
retrouver à terre, neutralisée et incapable de se relever pendant toute la durée du sort. Ce sort n'affecte pas les créatures
dotées d'une Intelligence de 4 ou moins.
A la fin de chacun de ses tours et chaque fois qu'elle subit des dégâts, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. Elle est avantagée lors de ce jet si ce sont des dégâts qui l'ont provoqué. Si la cible le réussit, le sort se termine.

FOUET ÉLECTRIQUE
Evocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 4,5 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous créez un fouet de foudre qui frappe une créature de votre choix, que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La cible
doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou se trouver tirée vers vous en ligne droite sur une distance de 3 mètres, puis elle
subit 1d8 dégâts de foudre si elle se trouve dans un rayon de 1,5 mètre de vous.
Les dégâts infligés par ce sort augmentent de 1d8 quand vous atteignez le niveau 5 (2d8), le niveau 11 (3d8) et le niveau 17
(4d8).

FRAPPE ASSOMMANTE
Evocation de niveau 4
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Lors de la prochaine attaque armée au corps à corps qui vous permet de toucher une créature pendant la durée du sort, votre
arme transperce le corps et l'esprit de la cible et lui inflige 4d6 dégâts psychique supplémentaires. La cible doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle est désavantagée lors des jets d'attaque et de caractéristique et ne peut pas utiliser
de réaction avant la fin de son prochain tour.

FRAPPE COLÉRIQUE
Evocation de niveau 1
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Lorsque vous touchez une cible avec une attaque armée au corps à corps pour la première fois pendant la durée de ce sort,
votre attaque inflige 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. De plus, si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est terrorisée à votre vue jusqu'à ce que le sort se termine. Par une action, elle peut faire
un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort pour rassembler son courage et mettre fin au
sort.

FRAPPE DU BANNISSEMENT
Abjuration de niveau 5
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine attaque armée qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme crépiter d'énergie
et inflige 5d10 dégâts de force à votre cible. De plus, si cette attaque réduit à la cible à 50 points de vie ou moins, elle la bannit.
Si la cible est originaire d'un plan d'existence différent de celui sur lequel vous vous trouvez, elle disparaît, renvoyée dans son
plan d'origine. Si elle est originaire du plan sur lequel vous vous trouvez, elle disparaît dans un demi-plan inoffensif. Elle est
neutralisée tant qu'elle s'y trouve, c'est-à-dire jusqu'à la fin du sort. A ce moment, elle réapparaît à l'emplacement qu'elle a
quitté ou dans l'emplacement le plus proche si le précédent est occupé.

FRAPPE LUMINEUSE
Evocation de niveau 2
Prérequis : Magelame
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
La prochaine attaque armée qui vous permet de toucher une créature avant la fin de ce sort voit votre arme briller d'une
lumière astrale et inflige 2d6 dégâts radiants de plus à votre cible, qui devient visible si elle était invisible et émet une faible
lumière dans un rayon de 1,5 mètre jusqu'à la fin du sort. Elle ne peut plus devenir invisible pendant toute cette durée.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts supplémentaires
augmentent de 1d6 par emplacement de sort au-delà du 2e.

FRAYEUR
Nécromancie de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous déclenchez chez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée une soudaine prise de conscience de sa
mortalité. Une créature artificielle ou morte-vivante est immunisée contre cet effet. La cible doit faire un jet de sauvegarde de
Sagesse. Sur un échec, vous la terrorisez jusqu'à la fin du sort. La cible terrorisée peut refaire un jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours pour tenter de mettre fin à l'effet dont elle est victime.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, vous pouvez prendre pour
cible une créature supplémentaire par niveau au-delà du 1 er. Ces créatures doivent se trouver dans un rayon de 9 mètres les
unes des autres au moment où vous les prenez pour cible.

GARDIEN DE LA FOI
Invocation de niveau 4
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V
Durée : 8 heures
Un gardien spectral de taille Grande apparaît et flotte dans un emplacement inoccupé de votre choix situé à portée dans votre
champ de vision. Il occupe alors cet emplacement mais sa silhouette reste indistincte, à l'exception de son épée luisante et de
son bouclier frappé du symbole de votre divinité.
Toute créature hostile envers vous qui entre dans un emplacement situé dans un rayon de 3 mètres autour du gardien pour la
première fois de son tour doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 20 dégâts radiants, la moitié
seulement si elle réussit. Le gardien disparaît dès qu'il a infligé un total de 60 dégâts.
GELURE
Evocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous ciblez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Elle se trouve alors couverte de givre engourdissant.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, elle subit 1d6 points de dégâts de froid et se trouve
désavantagée au prochain jet d'attaque d'arme qu'elle fait avant la fin de son prochain tour.
Les dégâts infligés par ce sort augmentent de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le niveau 17
(4d6).

HURLEMENT PSYCHIQUE
Enchantement de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : S
Durée : instantanée
Vous libérez la puissance de votre esprit pour créer une explosion mentale dans l'esprit de 10 créatures de votre choix que
vous pouvez voir et qui se trouvent à portée. Les créatures dont la valeur d'Intelligence est égale ou inférieure à 2 ne sont pas
affectées.
Chaque cible doit effectuer un jet de sauvegarde d'Intelligence. Sur un échec, une cible subit 14d6 points d dégâts psychiques
et est étourdie. Sur une réussite, une cible subit la moitié de ces dégâts et n'est pas étourdie. Si une cible est tuée par ces
dégâts, sa tête (si elle en a une) explose.
Une cible étourdie peut faire un jet de sauvegarde d'Intelligence à la fin de chacun de ses tours. Sur une réussite, elle met fin à
l'étourdissement.

ILLUSION MINEURE
Illusion, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S, M (un morceau de toison)
Durée : 1 minute
Vous créez à portée un son ou une image représentant un objet. L'illusion persiste pendant toute la durée du sort et se dissipe
si vous révoquez le sort par une action ou si vous lancez de nouveau ce sort.
Si vous créez un son, son volume peut aller du simple murmure au hurlement. Ce peut être votre voix, celle de quelqu'un
d'autre, le rugissement d'un lion, un battement de tambours ou tout autre son de votre choix. Ce bruit persiste sans faiblir
pendant toute la durée du sort, à moins que vous ne préfériez émettre des sons distincts à différents moments pendant la durée
du sort.
Si vous créez une image (comme une chaise, des empreintes boueuses ou un petit coffre), elle doit tenir dans un cube de 1,5
mètre d'arête. L'image ne s'accompagne pas de son, de lumière, d'odeur, ni d'autres effets sensoriels. Une interaction physique
avec l'image révèle de suite qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent.
Si une créature utilise son action pour examiner le son ou l'image, elle comprend qu'il s'agit d'une illusion si elle réussit un test
d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle perd
toute substance pour elle.

IMAGE MAJEURE
Illusion de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible pas plus grand qu'un cube de 6 mètres d'arête.
L'image apparaît en un point situé à portée et dans votre champ de vision et persiste pendant toute la durée du sort. Elle a l'air
absolument réelle et s'accompagne des sons, des odeurs et de la température appropriés pour la chose qu'elle représente. En
revanche, elle ne dégage pas assez de chaleur ou de froid pour blesse quelqu'un, ne génère pas de sons assez puissants pour
provoquer des dégâts de tonnerre ou assourdir une créature, et n'émet pas une odeur assez puissante pour écœurer une
créature (comme le fait la puanteur du troglodyte).
Tant que vous êtes à portée de l'illusion, vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point situé à
portée. Quand l'image bouge, vous pouvez modifier son apparence de manière à ce que ses mouvements paraissent naturels.
Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la
créature marche. De même, vous pouvez modifier les sons que l'image émet, à tel point que vous pouvez lui faire tenir une
conversation, par exemple.
Les interactions physiques avec l'image révèlent qu'elle n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise
son action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence
(Investigation) contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image et
ne perçoit plus que faiblement ses autres propriétés sensorielles.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou plus, le sort persiste jusqu'à dissipation,
sans que vous ayez besoin de vous concentrer.

IMAGE MIROIR
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
3 répliques illusoires de votre personne apparaissent dans votre emplacement. Jusqu'à la fin du sort, ces répliques se
déplacement en même temps que vous et imitent toutes vos actions, changeant de position de manière à ce qu'il soit impossible
de savoir quelles versions de vous sont des images et quelle version est réelle. Vous pouvez utiliser une action pour révoquer les
répliques illusoires.
Pendant toute la durée du sort, chaque fois qu'une créature vous prend pour cible d'une attaque, vous devez lancer 1d20 pour
savoir si l'attaque touche votre personne ou l'un de vos doubles.
Si vous avez 3 répliques, vous devez obtenir 6 ou plus pour que l'attaque touche une réplique. Si vous n'en avez plus que 2,
vous devez faire 8 ou plus et si vous n'en avez plus qu'une, vous devez faire 11 ou plus.
Chaque réplique possède une CA de 10 + votre modificateur de Dextérité. Si l'attaque touche une réplique, elle la détruit. Le
seul moyen de détruire une réplique est de la toucher avec une attaque, car elle ignore tous les autres effets et dégâts. Le sort se
termine quand les 3 répliques sont détruites.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne voit pas, si elle se sert d'un mode de perception autre que la vue (comme
la vision aveugle) ou encore si elle perçoit les illusions comme telles avec vision parfaite, par exemple.

IMAGE SILENCIEUSE
Illusion de niveau 1
Prérequis : Invocations occultes (Visions embrumées)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez l'image d'un objet, d'une créature ou d'un phénomène visible tenant dans un cube de 4,5 mètres de côté. L'image
apparaît en un oint situé à portée et persiste pendant toute la durée du sort. L'image comporte seulement des composantes
visuelles, elle ne s'accompagne pas d'odeurs, de sons, ni d'autres effets sensoriels.
Vous pouvez utiliser votre action pour déplacer l'image vers un autre point à portée. Pendant qu'elle se déplace, vous pouvez
modifier son apparence pour donner l'impression d'un mouvement naturel. Par exemple, si vous créez l'image d'une créature et
que vous la déplacez, vous pouvez modifier l'image pour donner l'impression que la créature est en train de marcher.
Les interactions physiques révèlent que l'image n'est qu'une illusion, car les objets la traversent. Si une créature utilise son
action pour examiner l'image, elle comprend que c'est une illusion, à condition de réussir un test d'Intelligence (Investigation)
contre le DD du jet de sauvegarde de votre sort. Si une créature perce l'illusion à jour, elle voit à travers l'image.

IMMOBILISER UN HUMANOÏDE
Enchantement de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez un humanoïde situé à portée et dans votre champ de vision. Il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans
quoi il est paralysé pour toute la durée du sort. A la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de sauvegarde de
Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser un humanoïde
de plus par niveau au-delà du 2e. Les humanoïdes visés doivent se trouver à 9 mètres ou moins les uns des autres au moment où
vous lancez le sort.

IMMOBILISER UN MONSTRE
Enchantement de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fer bien droit)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Choisissez une créature située à portée et dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans
quoi elle est paralysée pour toute la durée du sort. A la fin de chacun de ses tours, la cible a droit à un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se termine.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou plus, vous pouvez viser une créature de
plus par niveau au-delà du 5e. Les créatures visées doivent se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres au moment où
vous lancez le sort.

INFESTATION
Invocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une puce vivante)
Durée : instantanée
Vous provoquez la formation momentanée d'un nuage d'acariens, de puces et d'autres parasites autour d'une créature que
vous pouvez voir et qui se trouve à portée. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution ou subir 1d6 points de
dégâts de poison et se trouver repoussée de 1,5 mètre dans une direction aléatoire, si elle peut se déplacer et que sa vitesse est
d'au moins 1,5 mètre. Lancez 1d4 pour la direction : 1 pour nord, 2 pour sud, 3 pour est ou 4 pour ouest. Ce déplacement ne
provoque pas d'attaque d'opportunité et, si le trajet déterminé aléatoirement que doit emprunter la créature est bloqué, elle ne
bouge pas.
La quantité de dégâts causée par le sort augment de 1d6 lorsque vous atteignez le niveau 5 (2d6), le niveau 11 (3d6) et le
niveau 17 (4d6).

INJONCTION
Enchantement de niveau 1
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : 1 round
Vous lancez un ordre d'un mot à une créature située à porte dans votre champ de vision. Elle doit réussir un jet de sauvegarde
de Sagesse, sans quoi elle exécute votre ordre à son prochain tour. Le sort reste sans effet si la cible est un mort-vivant, si elle ne
comprend pas votre langue ou si votre ordre la met directement en danger.
Voici quelques ordres typiques et leurs effets. Vous pouvez donner un ordre différent de ceux présentés là, mais dans ce cas,
c'est au MD de décider comment la victime se comporte. Le sort se termine si elle se trouve dans l'incapacité d'obéir à l'ordre
reçu.
Approche. La cible s'approche de vous en empruntant l'itinéraire le plus court et le plus direct. Elle termine son tour dès
qu'elle arrive dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous.
Lâche. La cible lâche ce qu'elle tient et son tour se termine.
Fuis. La cible passe son tour à s'éloigner d vous par la méthode la plus rapide à sa disposition.
Rampe. La cible se lasse tomber à terre et termine son tour.
Stop. La cible ne bouge pas et n'entreprend aucune action. Une créature en vol reste dans les airs, à condition qu'elle soit en
mesure de le faire. Si elle est obligée de se déplacer pour rester en vol, elle parcourt la distance minimum requise pour ce faire.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, vous pouvez affectez une créature
de plus par niveau au-delà du 1er. Ces créatures doivent toutes se trouver à 9 mètres ou moins les unes des autres lorsque vous
lancez le sort.
INVISIBILITÉ
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un cil enrobé de gomme arabique)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
La créature que vous touchez devient invisible jusqu'à la fin du sort. Tout ce qu'elle porte et transporte reste invisible tant
qu'elle le garde sur elle. Le sort se termine pour la cible qui attaque ou lance un sort.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, vous pouvez viser une créature de
plus par niveau au-delà du 2e.

INVISIBILITÉ SUPÉRIEURE
Illusion de niveau 4
Prérequis : Archifée
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous devenez invisible jusqu'à ce que le sort se termine, ou vous pouvez accorder cet effet à une créature consentante que
vous touchez. Tout ce que porte la cible devient invisible tant que les objets restent sur sa personne.

INVOCATION DE DÉMON SUPÉRIEUR


Invocation de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang provenant d'un humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prononcez une terrible incantation, qui vous permet d'invoquer un démon venant tout droit du chaos des Abysses. Vous
choisissez le type de démon, qui doit être d'un indice de dangerosité de 5 ou moins, comme par exemple un démon d'ombre ou
un barlgura. Le démon apparaît dans un emplacement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve à portée, et il disparaît
une fois qu'il tombe à 0 points de vie ou quand le sort se termine.
Faites un jet d'initiative pour le démon, qui a ses propres tours. Lorsque vous l'invoquez et à chacun de vos tours par la suite,
vous pouvez lui donner une instruction verbale (aucun action requise) et lui indiquer ce qu'il doit faire au cours de son prochain
tour. Sans instruction de votre part, il attaquer lors de son tour la créature la plus proche qui l'a attaqué.
A la fin de chacun de ses tours, le démon fait un jet de sauvegarde de Charisme. Le démon est désavantagé à ce jet de
sauvegarde si vous prononcez son nom véritable. Sur un échec, le démon continue de vous obéir. Sur un succès, vous perdez le
contrôle du démon et, jusqu'à la fin du sort, il entreprend de poursuivre et attaquer les créatures les plus proches de lui qui ne
sont pas des démons. Si vous arrêtez de vous concentrer sur le sort avant que sa durée normale soit écoulée et qu'un démon
dont vous avez perdu le contrôle possède encore des points de vie, il reste présent pendant 1d6 rounds supplémentaires.
Pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez vous servir du sang utilisé comme composante matérielle pour tracer un cercle
au sol. Ce cercle est assez grand pour contenir votre emplacement. Pendant toute la durée du sort, le démon invoqué ne peut
pas traverser le cercle ou l'endommager et il ne peut pas blesser une créature qui se trouve dans le cercle. Si vous utilisez ainsi
cette composante matérielle, elle est considérée comme consumée une fois le sort terminé.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou plus, l'indice de dangerosité
augmente de 1 par niveau au-delà du 4e.

INVOCATION DE DÉMONS INFÉRIEURS


Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une fiole de sang provenant d'un humanoïde tué au cours des dernières 24 heures)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prononcez une terrible incantation, qui vous permet d'invoquer des démons venant tout droit du chaos des Abysses.
Lancer un dé sur la table suivante afin de déterminer ce que vous avez invoqué.

d6 Démons invoqués
1-2 2 démons à l'indice de dangerosité de 1 ou moins
3-4 4 démons à l'indice de dangerosité de ½ ou moins
5-6 8 démons à l'indice de dangerosité ¼ ou moins

Le MD choisit de quel type de démons il s'agit, par exemple des manes ou des dretchs, et vous décidez dans quels
emplacements inoccupés que vous pouvez voir et à portée ils apparaissent. Un démon invoqué disparaît quand il tombe à 0
point de vie ou quand le sort se termine.
Les démons font preuve d'hostilité envers toutes les créatures, y compris vous. Lancez l'initiative pour les démons invoqués,
qui se comportent comme un groupe qui a ses propres tours. Les démons font leur possible pour poursuivre et attaquer les
créatures les plus proches qui ne sont pas elles-mêmes des démons.
Pendant que vous lancez ce sort, vous pouvez vous servir du sang utilisé comme composante matérielle pour tracer un cercle
au sol. Ce cercle est assez grand pour contenir votre emplacement. Pendant toute la durée du sort, les démons invoqués ne
peuvent pas traverser le cercle ou l'endommager et ils ne peuvent pas blesser une créature qui se trouve dans le cercle. Si vous
utilisez ainsi cette composante matérielle, elle est considérée comme consumée une fois le sort terminé.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou 7, vous invoquez 2 fois plus de
démons. Si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 8 ou 9, vous invoquez 3 fois plus de démons.

INVOCATION INFERNALE
Invocation de niveau 5
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un rubis valant au moins 999 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous prononcez une sombre incantation et invoquez un diable des Neufs Enfers. Vous choisissez de quel type de diable il
s'agit, mais il doit avoir un indice de dangerosité égal ou inférieur à 6, comme un diable barbelé ou diable barbu. Le diable
apparaît dans un emplacement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Il disparaît s'il est réduit à 0 point de vie
ou quand le sort se termine.
Le diable est hostile envers vous et vos compagnons. Il a un jet d'initiative et ses propres tours. Il est sous le contrôle du MD
et, à chacun de ses tours, son comportement est en accord avec sa nature : il peut ainsi vous attaquer s'il pense pouvoir prendre
le dessus, ou essayer de vous tenter en vous proposant de commettre un acte maléfique en échange d'un service limité. Le MD a
accès aux statistiques de la créature.
A chacun de vos tours, vous pouvez tenter de donner un ordre verbal au diable (pas d'action nécessaire). Il obéit à cet ordre si
les conséquences probables de celui-ci coïncident avec ses propres désirs et notamment si elles ont des chances de vous attirer
vers le mal. Vous devez sinon faire un test de Charisme (Supercherie, Intimidation ou Persuasion) opposé à son test de Sagesse
(Perspicacité). Vous êtes avantagé à ce test si vous prononcé le véritable nom du diable. Sur un échec, le diable devient
immunisé à vos ordres verbaux jusqu'à la fin du sort. Il peut cependant décider de suivre un de vos ordres si l'envie lui en prend.
Si vous réussissez votre test, le diable exécute votre ordre – comme "attaque mes ennemis", "explore la prochaine pièce" ou
"porte ce message à la reine" – jusqu'à sa résolution, puis il revient vous faire son rapport.
Si votre concentration est interrompue avant que la durée normale du sort soit atteinte et que le diable est devenu immunisé
à vos ordres verbaux, il ne disparaît pas sur-le-champ, mais agit comme bon lui semble pendant 3d6 minutes avant de
disparaître.
Si vous possédez le talisman personnel d'un diable, vous pouvez invoquer ce diable s'il possède l'indice de dangerosité
approprié plus 1, et il obéit à tous vos ordres sans que vous ayez besoin de faire de test de Charisme.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, l'indice de dangerosité
augmente de 1 par niveau au-delà du 5e.

INVOQUER UN ÉLÉMENTAIRE
Invocation de niveau 5
Prérequis : Invocations occultes (Sbires du chaos)
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (encens à brûler pour l'air, argile molle pour la terre, soufre et phosphore pour le feu, ou sable et eau
pour l'eau)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez un serviteur élémentaire. Choisissez une zone d'air, de terre, de feu ou d'eau occupant un cube de 3 mètres
d'arête situé à portée. Un élémentaire doté d'un indice de dangerosité de 5 ou moins et adapté à la zone que vous avez choisie
apparaît dans un espace situé dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Par exemple, un élémentaire du feu jaillit d'un brasier
tandis qu'un élémentaire de la terre sort du sol. L'élémentaire disparaît dès qu'il tombe à 0 point de vie ou quand le sort se
termine.
L'élémentaire se montre amical envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour lui, sachant qu'il dispose de ses
propres tours de jeu. Il obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action). En
l'absence d'ordre, il se défend contre les créatures hostiles, mais n'entreprend pas d'autre action.
Si votre concentration se brise, l'élémentaire ne disparaît pas, mais il échappe à votre contrôle et devient hostile envers vous
et vos compagnons. Il peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer un élémentaire qui est hors de contrôle, il
disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué.
C'est le MD qui dispose des statistiques de l'élémentaire.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 6 ou plus, l'indice de dangerosité de
l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du 5e.

INVOQUER UNE FÉE


Invocation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous invoquez une créature féerique dotée d'un indice de dangerosité de 6 ou moins, ou un esprit féerique qui revêt
l'apparence d'une bête dotée d'un indice de dangerosité de 6 ou moins. La créature apparaît dans une case inoccupée située à
portée dans votre champ de vision. Elle disparaît dès qu'elle tombe à 0 point de vie ou quand le sort se termine.
La créature féerique se montre amical envers vous et vos compagnons. Lancez l'initiative pour elle, sachant qu'elle dispose de
ses propres tours de jeu. Elle obéit aux ordres verbaux que vous lui donnez (sans que cela vous demande d'utiliser une action),
tant qu'ils ne vont pas à l'encontre de son alignement. En l'absence d'ordre, elle se défend contre les créatures hostiles, mais
n'entreprend pas d'autre action.
Si votre concentration se brise, la créature féerique ne disparaît pas, mais elle échappe à votre contrôle et devient hostile
envers vous et vos compagnons. Elle peut aller jusqu'à vous attaquer. Vous ne pouvez pas renvoyer une créature féerique qui
est hors de contrôle, elle disparaît simplement 1 heure après que vous l'avez invoqué.
C'est le MD qui dispose des statistiques de la créature féérique
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou plus, l'indice de dangerosité de
l'élémentaire augmente de 1 par niveau au-delà du 6e.

JETER UNE MALÉDICTION


Nécromancie de niveau 3
Prérequis : Invocations occultes (Mauvais présage)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous touchez une créature qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle est maudite pour toute la durée du
sort. A vous de choisir la nature de cette malédiction parmi les options suivantes au moment de l'incantation.
• Choisissez une caractéristique. Tant que la cible est maudite, elle est désavantagée lors des tests de caractéristique et
des jets de sauvegarde basés sur cette caractéristique.
• Tant que la cible est maudite, elle est désavantagée lors de ses jets d'attaque contre vous.
• Tant que la cible est maudite, elle doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, au début de chacun de ses tours. Si elle
le rate, elle gaspille son action du tour et ne fait rien.
• Tanque que la cible est maudite, les sorts et les attaques émanant de vous lui infligent 1d8 dégâts nécrotiques
supplémentaires.
Le sort lever une malédiction met un terme à cet effet. Si le MD est d'accord, vous pouvez choisir un autre effet de
malédiction, mais il ne doit pas être plus puissant que ceux proposés ici. C'est au MD de décider s'il accepte ou non le nouvel
effet de malédiction.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, le sort fait effet tant que vous vous
concentrez, sans dépasser un maximum de 10 minutes. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou plus, la durée est de 8
heures, tandis qu'elle passe à 24 heures si vous utilisez un emplacement de niveau 7 ou plus. Si vous utilisez un emplacement de
niveau 9, le sort persiste jusqu'à ce qu'il soit dissipé. L'utilisation d'un emplacement de niveau 5 ou plus vous dispense de vous
concentrer.

LAME AUX FLAMMES VERTES


Evocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 mètre
Composantes : V, M (une arme)
Durée : instantanée
Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous devez utiliser une arme pour porter une attaque de corps à corps
contre une créature qui se trouve à portée du sort, sinon celui-ci échoue. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit les effets
normaux de l'attaque et des flammes vertes bondissent de celle-ci jusqu'à une créature différente de votre choix, que vous
pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre de votre cible originale. Cette seconde créature subit une quantité de
dégâts de feu égale à votre modificateur de caractéristique d'incantation.
Les dégâts infligés par le sort augmentent en même temps que votre niveau. Au niveau 5, votre attaque de corps à corps
inflige 1d8 dégâts de feu supplémentaires à la cible et les dégâts de feu infligés à la seconde créature sont égaux à 1d8 + votre
modificateur de caractéristique d'incantation. Ces jets de dégâts augmentent tous les deux de 1d8 au niveau 11 (2d8), puis au
niveau 17 (3d8).

LAME D'OMBRES
Illusion de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tissez des fils d'ombre pour créer une épée de ténèbres solidifiées dans votre main. Cette épée magique dure jusqu'à la
fin du sort. Elle est considérée comme une arme de corps à corps courante que vous maîtrisez. Elle inflige 2d8 points de dégâts
psychiques sur un coup réussi et possède les propriétés finesse, légère et lancer (portée 6/18). En outre, lorsque vous utilisez
l'épée pour attaquer une cible qui se trouve dans une lumière faible ou dans les ténèbres, vous êtes avantagé à votre jet
d'attaque.
Si vous laissez tomber l'arme ou la lancez, elle disparaît à la fin du tour. Par la suite, tant que le sort est actif, vous pouvez
utiliser une action bonus pour faire réapparaître l'épée dans votre main.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou 4, la quantité de dégâts que
vous infligez est de 3d8. Si vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou 6, la quantité de dégâts passe à
4d8. Si vous le lancez en utilisant un emplacement de sort de niveau 7 ou plus, la quantité de dégât passe à 5d8.

LAME TONNANTE
Evocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 1,5 mètre
Composantes : V, M (une arme)
Durée : 1 round
Dans le cadre de l'action utilisée pour lancer ce sort, vous devez utiliser une arme pour porter une attaque de corps à corps
contre une créature qui se trouve à portée du sort, sinon celui-ci échoue. Si vous touchez votre cible, celle-ci subit les effets
normaux de l'attaque mais se trouve également enveloppée d'énergie tonnante jusqu'au début de votre prochain tour. Si la
cible se déplace volontairement avant ce moment, elle subit immédiatement 1d8 dégâts de tonnerre et le sort prend fin.
Les dégâts infligés par le sort augmentent en même temps que votre niveau. Au niveau 5, votre attaque de corps à corps
inflige 1d8 dégâts de tonnerre supplémentaires à la cible et elle subit 2d8 dégâts de tonnerre si elle se déplace. Ces jets de
dégâts augmentent tous les deux de 1d8 au niveau 11, puis de nouveau au niveau 17.

LANGUES
Divination de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (un modèle réduit de ziggourat en argile)
Durée : 1 heure
Ce sort permet à la créature que vous touchez de comprendre toutes les langues parlées qu'elle entend. De plus, quand elle
parle, toute créature qui maîtrise au moins une langue et l'entend comprend ce qu'elle dit.

LÉGENDE
Divination de niveau 5
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (de l'encens d'une valeur minimale de 250 po que le sort consume et 4 bandelettes d'ivoire valant au
moins 50 po chaque)
Durée : instantané
Nommez ou décrivez une personne, un lieu ou un objet Le sort prote à votre connaissance un bref résumé des connaissances
essentielles se rapportant à la chose nommée. Ces connaissances peuvent se présenter sous la forme d'histoires actuelles, de
contes oubliés ou même d'un savoir secret qui n'a jamais été révélé au grand public. Si la chose que vous nommez n'est pas
digne de figurer dans une légende, vous n'obtenez aucune information. Plus vous possédez d'informations sur cette chose, plus
celles que vous recevez via le sort sont précises et détaillées.
Les informations obtenues sont exactes, mais susceptibles de se présenter ans un langage figuré. Par exemple, si vous avez
une mystérieuse hache en main, le sort peut vous donner les renseignements suivants : "Malheur au malfaisant qui poser la
main sur cette hache, car même son manche peut entailler la main des mécréants. Seul un véritable enfant de la pierre, un être
qui aime Moradin et en est aimé en retour, pourra éveiller la véritable puissance de cette hache à condition de prononce le mot
sacré Rudnogg."

LENTEUR
Transmutation de niveau 3
Prérequis : Invocations occultes (Lenteur de l'esprit)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mélasse)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous modifiez le cours du temps autour d'un maximum de 6 créatures de votre choix situées dans un cube de 12 mètres
d'arête situé à portée. Chaque cible doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi le sort l'affecte pendant tout sa
durée.
Une cible affectée voit sa vitesse réduite de moitié. De plus, elle subit un malus de -2 à la CA et aux jets de sauvegarde de
Dextérité et ne peut plus utiliser de réaction. A son tour, elle peut utiliser une action ou une action bonus, mais pas les 2. Elle ne
peut pas faire plus d'une attaque au corps à corps ou à distance à son tour, quels que soient ses pouvoirs et ses objets magiques.
Si la créature affectée tente de lancer un sort doté d'un temps d'incantation de 1 action, lancez 1d20. Sur un 11 ou plus, le sort
agit seulement au prochain tour de la créature qui doit utiliser son action de ce tour pour terminer l'incantation. Si elle en est
incapable, le sort est gâché.
Une créature affectée par ce sort fait un nouveau jet de sauvegarde de Sagesse à la fin de son tour. Si elle le réussit, le sort se
termine pour elle.

LUEURS FÉÉRIQUES
Evocation de niveau 1
Prérequis : Archifée
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Tous les objets contenus dans un cube de 6 mètres d'arête situé à portée sont auréolés d'une lumière bleue, verte ou violette
(à vous de choisir). Les créatures qui se trouvent dans la zone au moment de l'incantation sont aussi entourées de lumière, à
moins de réussir un jet de sauvegarde de Dextérité. Pendant toute la durée du sort, les créatures et les objets affectés émettent
une faible luminosité dans un rayon de 3 mètres.
Un assaillant a l'avantage lors du jet d'attaque contre une cible affectée s'il peut la voir. Les créatures et les objets affectés ne
peuvent pas bénéficier des effets de l'invisibilité.

LEVER UNE MALÉDICTION


Abjuration de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
A votre contact, toutes les malédictions qui affectent une créature ou un objet disparaissent. Si l'objet est un objet magique
maudit, la malédiction persiste, mais le sort rompt l'harmonisation entre l'objet et son détenteur, ce qui permet à ce dernier de
l'ôter ou de s'en débarrasser.

LÉVITATION
Transmutation de niveau 2
Prérequis : Invocations occultes (Pas aérien)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (soit une petite boucle de cuir, soit un bout de fil de métal doré formant la silhouette d'une cuillère au
long manche)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision s'élève à la verticale à une hauteur de 6 mètres et reste
suspendu là pendant toute la durée du sort. Ce dernier peut soulever une cible d'au maximum 250 kilos. Si la créature visée n'est
pas consentante, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution pour que le sort ne l'affecte pas.
La cible peut se déplacer uniquement en se propulsant ou se tractant en prenant appui sur un objet fixe ou une surface à
proximité (comme un mur ou un plafond). Elle se meut alors comme si elle était en pleine escalade. Quand vient son tour, vous
pouvez modifier l'altitude de la cible d'un maximum de 6 mètres dans la direction de votre choix. Si vous êtes la cible, vous
pouvez monter ou descendre lors de votre déplacement. En dehors de cela, vous devez dépenser une action pour déplacer la
cible qui doit rester dans le rayon de portée du sort. Si la cible est encore en l'air quand le sort se termine, elle flotte
délicatement jusqu'au sol.

LIBERTÉ DE MOUVEMENT
Abjuration de niveau 4
Prérequis : Invocations occultes (Fuite de l'escamoteur)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un lien de cuir enroulé autour d'un bras ou d'un appendice similaire)
Durée : 1 heure
Vous touchez une créature consentante. Pendant toute la durée du sort, ses déplacements ne sont pas affectés par les
terrains difficiles, tandis que les sorts et autres effets magiques ne peuvent ni la paralyser, ni l'entraver, ni réduire sa vitesse.
La cible peut également dépenser 1,5 mètre de déplacement pour échapper automatiquement à des liens non magiques,
comme des menottes ou la prise d'une créature qui l'empoigne. Enfin, sous l'eau, elle ne subit pas de malus aux déplacements ni
aux attaques.

LUMIÈRE
Evocation, tour de magie
Prérequis : Céleste (aptitude Tour de magie supplémentaire)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, M (une luciole ou de la mousse phosphorescente)
Durée : 1 heure
Vous touchez un objet qui ne fait pas plus de 3 mètres dans chaque dimension. Jusqu'à la fin du sort, il émet une vive lumière
dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres de plus. Vous pouvez colorer cette lumière comme il
vous plaît. Il suffit de recouvrir complètement l'objet avec quelque chose d'opaque pour bloquer la lumière. Le sort se termine si
vous le lancez de nouveau ou si vous le révoquez en dépensant une action.
Si vous visez un objet porté ou transporté par une créature hostile, cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité pour éviter les effets du sort.

LUMIÈRE DU JOUR
Evocation de niveau 3
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 heure
Une sphère de lumière de 18 mètres de rayon s'étend depuis un point de votre choix situé à portée. Elle émet une lumière
vive dans ce rayon et une lumière faible dans un rayon de 18 mètres de plus.
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, la
lumière irradie de l'objet et se déplace avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme
un bol ou un heaume, pour bloquer la lumière.
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de ténèbres issue d'un sort de niveau 3 ou moins, elle dissipe
le sort de ténèbres.

MAIN DU MAGE
Invocation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Une main spectrale flottante apparaît à portée, en un point de votre choix. Elle persiste pendant toute la durée du sort ou
jusqu'à ce que vous révoquiez le sort par une action. La main disparaît si elle s'éloigne à plus de 9 mètres de vous ou si vous
relancez le sort.
Vous pouvez utiliser votre action pour contrôler la main et vous en servir pour manipuler un objet, ouvrir une porte ou un
récipient qui ne sont pas verrouillés, placer un objet dans un récipient ouvert ou l'en sortir ou bien verser le contenu d'une
flasque. Vous pouvez déplacer la main d'un maximum de 9 mètres chaque fois que vous l'utilisez.
La main ne peut pas attaquer, activer un objet magique, ni transporter plus de 5 kilos.

MAINS BRULANTES
Evocation de niveau 1
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 4,5 mètres)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Alors que vous vous tenez les doigts écartés en éventail et les pouces l'un contre l'autre, une mince nappe de feu s'étend
depuis vos mains tendues. Chaque créature située dans un cône de 4,5 mètres doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité.
Celles qui échouent reçoivent 3d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Le feu embrase tous les objets inflammables de la zone, à moins que quelqu'un ne les porte ou ne les transporte.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau au-delà du 1er.

MALÉFICE
Enchantement de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (œil de triton pétrifié)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous lancez une malédiction sur une créature située à porte dans votre champ de vision. Tant que la durée du sort n'a pas
expiré, vous infligez 1d6 dégâts nécrotiques supplémentaires à la cible chaque fois que vous la touchez avec une attaque.
Lorsque vous lancez le sort, choisissez une caractéristique. La cible est désavantagée lors des tests concernant cette
caractéristique.
Si la cible tombe à 0 point de vie avant que le sort n'expire, vous pouvez utiliser votre action bonus lors d'un tour ultérieur
pour affecter une nouvelle créature.
Si la cible bénéficie du sort lever une malédiction, maléfice se termine immédiatement.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou 4, vous pouvez vous concentrer sur le
sort pendant 8 heures. Si vous utilisez un emplacement de niveau 5 ou plus, vous pouvez maintenir votre concentration sur le
sort jusqu'à 24 heures.

MAUVAIS ŒIL
Nécromancie de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Pendant la durée du sort, vos yeux deviennent deux trous noirs regorgeant d'un pouvoir terrifiant. Une créature de votre
choix, située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou se voir
affectée par l'un des effets suivants, choisi par vos soins, pendant toute la durée du sort. A chacun de vos tours jusqu'à ce que le
sort se termine, vous pouvez utiliser votre action pour viser une autre créature, mais vous ne pouvez pas reprendre pour cible
une créature ayant déjà réussi un jet de sauvegarde contre l'incantation de mauvais œil en cours.
Endormi. La cible tombe inconsciente. Elle se réveille si elle subit le moindre dégât ou si une tierce personne utilise une action
pour la réveiller en la secouant.
Paniqué. Vous terrorisez la cible. A chacun de ses tours, la cible terrorisée doit utiliser l'action se précipiter et s'éloigner de
vous via l'itinéraire le plus rapide et le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Cet effet se termine si la cible gagne un
emplacement situé à au moins 18 mètres de vous et d'où elle ne vous voit plus.
Ecœuré. La cible est désavantagée lors des jets d'attaque et des tests de caractéristique. Elle a droit à un nouveau jet de
sauvegarde de Sagesse à la fin de chacun de ses tours. L'effet se termine si elle le réussit.

MÉTAMORPHOSE
Transmutation de niveau 4
Prérequis : Invocations occultes (Sculpteur de chair)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un cocon de chenille)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Ce sort change la forme d'une créature située à portée dans votre champ de vision. Une créature non consentante doit faire
un jet de sauvegarde de Sagesse pour évite cet effet. Le sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature à 0 point de
vie.
La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Vous
pouvez donner comme nouvelle forme celle de n'importe quelle bête dont l'indice de dangerosité est égal ou inférieur à celui de
la cible (ou à son niveau, si elle n'a pas d'indice de dangerosité). Les statistiques de jeu de la cible, y compris ses valeurs de
caractéristique mentales, sont remplacées par celles de la bête choisie. Elle conserve en revanche son alignement et sa
personnalité.
La cible possède les points de vie correspondant à sa nouvelle forme. Quand elle reprend sa forme normale, elle se retrouve
avec le nombre de points de vie qui était le sien avant la transformation. Si elle reprend sa forme normale parce qu'elle est
tombée à 0 point de vie, les éventuels dégâts en excès sont déduits des points de vie de sa forme normale. Tant que les dégâts
en excès ne réduisent pas les points de vie normaux de la créature à 0, elle n'est pas inconsciente.
La nouvelle forme de la créature limite les actions qu'elle peut entreprendre et elle ne peut ni parler, ni lancer de sorts, ni
effectuer une action qui nécessite de parler ou de se servir de ses mains.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme, mais elle ne peut pas activer, utiliser, ni manier la moindre pièce
d'équipement et ne peut pas non plus bénéficier de ses effets.

MÉTAMORPHOSE SUPRÊME
Transmutation de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (une goutte de mercure, une cuillérée de gomme arabique et une volute de fumée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Choisissez une créature ou un objet non magique situés à portée et dans votre champ de vision. Vous transformez la créature
en une autre créature, la créature en un objet ou l'objet en une créature (cet objet ne doit pas être porté ni transporté par
autrui). La transformation persiste pendant toute la durée du sort ou jusqu'à ce que la cible tombe à 0 point de vie ou meure. Si
vous vous concentrez sur ce sort pendant tout sa durée, la transformation persiste jusqu'à dissipation.
Ce sort n'a aucun effet sur un métamorphe ou une créature tombée à 0 point de vie. Si la cible n'est pas consentante, elle peut
faire un jet de sauvegarde de Volonté. Si elle le réussit, le sort ne l'affecte pas.
Créature en créature. Si vous changez une créature en créature d'un autre type, vous pouvez lui attribuer la forme de votre
choix, à condition qu'elle corresponde à une créature dotée d'un indice de dangerosité égal ou inférieur au sien (ou à son niveau
si la cible n'a pas d'indice de dangerosité). Les statistiques de jeu de la cible (y compris ses caractéristiques mentales) sont
remplacées par celles de sa nouvelle forme, mais elle conserve son alignement et sa personnalité.
La cible adopte les points de vie de sa nouvelle forme. Quand elle reprend son apparence normale, elle se retrouve avec le
même nombre de points de vie que celui qui était le sien avant sa transformation. Si elle reprend sa véritable forme parce
qu'elle est tombée à 0 point de vie, les dégâts en excès sont transférés sur sa forme normale. Tant que ces dégâts en excès ne
font pas tomber sa forme normale à 0 point de vie, la cible n'est pas inconsciente.
La nouvelle forme de la créature limite ses actions. Elle ne peut pas parler, lancer de sorts, ni effectuer une action nécessitant
des mains ou la parole, à moins que sa nouvelle forme ne soit à même d'accomplir ces actes.
L'équipement de la cible fusionne avec sa nouvelle forme. La créature est donc dans l'incapacité d'activer, utiliser, ou manier
son équipement ou de bénéficier de ses effets.
Objet en créature. Vous pouvez changer un objet en créature, à condition que la taille de la créature ne dépasse pas celle de
l'objet et que son indice de dangerosité soit de 9 ou moins. La créature est amicale envers vous et vos compagnons. Elle agit à
chacun de vos tours. C'est à vous de décider des actions qu'elle entreprend et de ses déplacements, mais c'est le MD qui dispose
de ses statistiques et résout ses actions et ses déplacements.
Si le sort devient permanent, vous ne contrôlez plus la créature, mais elle peut rester amical envers vous selon la manière dont
vous l'avez traitée.
Créature en objet. Si vous transformez une créature en objet, tous les objets qu'elle porte et transporte se métamorphosent
avec elle. Les statistiques de l'objet remplacent celles de la créature qui, une fois revenue à sa forme normale à la fin du sort,
n'aura aucun souvenir de la période pendant laquelle elle a été métamorphosée.

MODIFIER SON APPARENCE


Transmutation de niveau 2
Prérequis : Invocations occultes (Maître des milles formes)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous revêtez une forme différente. Quand vous lancez ce sort, choisissez l'une des options suivantes, dont les effets dureront
aussi longtemps que le sort. Tant qu'il est actif, vous pouvez utiliser une action pour mettre un terme à une option afin de
bénéficier d'une autre.
Adaptation aquatique. Vous adaptez votre corps à un environnement aquatique, générant des branchies et des palmures
entre vos doigts. Vous pouvez respirez sous l'eau et gagnez une vitesse de nage égale à votre vitesse de marche.
Changer d'apparence. Vous modifiez votre apparence et choisissez votre taille, votre poids, vos traits, le son de votre voix, la
longueur de vos cheveux, votre pigmentation, et toute caractéristique distinctive désirée. Vous pouvez vous faire passer pour un
membre d'une autre race, mais vos caractéristiques ne changent pas. Vous ne pouvez pas vous faire passer pour une créature
d'une catégorie de taille différente de la vôtre, et votre silhouette générale doit rester la même (par exemple, si vous êtes un
bipède, vous ne pouvez pas utiliser ce sort pour prendre l'apparence d'un quadrupède). À tout moment lors de la durée du sort,
vous pouvez dépenser une action pour modifier de nouveau votre apparence de cette manière.
Armes naturelles. Vous gagnez des griffes, des crocs, des épines, des cornes ou une autre arme naturelle de votre choix. Vos
attaques à mains nues infligent 1d6 dégâts contondants, perforants ou tranchants, comme il sied à l'arme naturelle que vous
avez choisie et vous maîtrisez automatiquement les attaques à mains nues. Enfin, votre arme naturelle est de nature magique et
vous disposez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts quand vous l'utilisez.

MOT DE POUVOIR DOULOUREUX


Enchantement de niveau 7
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous prononcez un mot de pouvoir qui a pour effet de faire se tordre de douleur une créature que vous pouvez voir et qui se
trouve à portée. Si la cible a 100 points de vie ou moins, elle se trouve en proie à une douleur paralysante. Sinon, le sort n'a
aucun effet sur elle. Une cible n'est pas non plus affectée si elle est immunisée à l'état charmé.
Tant que la cible est en proie à cette douleur paralysante, sa vitesse (quel qu'en soit le type) ne peut pas dépasser 3 mètres. La
cible se trouve également désavantagée à ses jets d'attaque, ses tests de caractéristique et ses jets de sauvegarde, à l'exception
des jets de sauvegarde de Constitution. Enfin, si la cible tente de lancer un sort, elle doit d'abord réussir un jet de sauvegarde de
Constitution, sinon elle échoue son incantation et le sort est gaspillé.
Une cible qui est en proie à cette douleur peut également faire un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses
tours. Sur une réussite, la douleur prend fin.

MOT DE POUVOIR ÉTOURDISSANT


Enchantement de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous prononcez un mot de pouvoir capable de submerger l'esprit d'une créature située à portée dans votre champ de vision.
Elle en est abasourdie. Si elle possède 150 points de vie ou moins, elle est étourdie, sinon le sort est sans effet.
Une cible étourdie a droit à un jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. L'effet d'étourdissement se
termine dès qu'elle en réussit un.

MOT DE POUVOIR MORTEL


Enchantement de niveau 9
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous prononcez un mot de pouvoir capable d'obliger une créature située à portée dans votre champ de vision à mourir
instantanément. Si la créature choisie a 100 points de vie ou moins, elle meurt, sinon le sort n'a aucun effet.

MOTIF HYPNOTIQUE
Illusion de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : S, M (un bâtonnet d'encens incandescent ou une fiole de cristal remplie d'une matière phosphorescente)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tissez dans les airs un motif aux couleurs mouvantes dans un cube de 9 mètres d'arête situé à portée. Le motif apparaît
pendant un bref instant avant de s'évanouir. Chaque créature qui se trouve dans la zone et voit le motif doit faire un jet de
sauvegarde de Sagesse. Celles qui échouent sont charmées pendant la durée du sort. Tant qu'une créature est charmée par ce
sort, elle est neutralisée et a une vitesse de 0.
Le sort se termine pour une créature donnée si elle subit le moindre dégât ou si quelqu'un d'autre utilise son action pour la
secouer et la sortir de sa torpeur.

MUR DE FEU
Evocation de niveau 4
Prérequis : Céleste ou Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de phosphore)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez un mur de feu sur une surface solide située à portée. Il peut faire un maximum de 18 mètres de long, 6 mètres de
haut et 30 centimètres d'épaisseur, ou prendre une forme circulaire 6 mètres de diamètre pour 6 mètres de haut et 30
centimètres d'épaisseur. Le mur est opaque et persiste toute la durée du sort.
Quand le mur apparaît, chaque créature présente dans sa zone d'effet doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui
échouent reçoivent 5d8 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Une face du mur (celle de votre choix) inflige 5d8 dégâts de feu à chaque créature qui termine son tour à 3 mètres d'elle ou
moins ou au sin du mur. Une créature qui pénètre dans le mur pour la première fois de son tour ou y termine son tour subit les
mêmes dégâts. L'autre face du mur n'inflige pas de dégâts.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 5 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par
niveau au-delà du 4e.

MUR DE LUMIÈRE
Evocation de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S, M (un miroir à main
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Un mur scintillant de lumière vive apparaît à un endroit que vous choisissez et qui se trouve à portée. Vous choisissez
l'orientation de ce mur : horizontal, vertical ou en diagonale. Il peut flotter dans les airs ou reposer sur une surface solide. Le mur
peut faire jusqu'à 18 mètres de long, 3 mètres de haut et 1,5 mètres d'épaisseur. Il bloque le champ de vision, mais il peut être
traversé par des créatures ou des objets. Il émet une lumière vive dans un rayon de 36 mètres et une lumière faible sur 36
mètres supplémentaires.
Lorsque le mur apparaît, chaque créature qui se trouve au même endroit que lui doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Sur un échec, une créature subit 4d8 points de dégâts radiants et est aveuglée pendant 1 minute. Sur une réussite,
elle subit moitié moins de dégâts et n'est pas aveuglée. Une créature aveuglée peut faire un jet de sauvegarde de Constitution à
la fin de chacun de ses tous, afin de tenter de mettre fin à cet effet.
Une créature qui termine sont tour dans la zone occupée par le mur subit 4d8 points de dégâts radiants.
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous pouvez, par une action, lancer un rayon de lumière radiante depuis le mur jusqu'à une
créature que vous pouvez voir et qui se trouve à moins de 18 mètres de celui-ci. Faites une attaque de sort à distance. Si vous
touchez votre cible, celle-ci subit 4d8 points de dégâts radiants. Que vous ayez touché votre cible ou non, la longueur du mur est
réduite de 3 mètres. Quand elle atteint 0 mètre, le sort prend fin.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou plus, la quantité de dégâts
augment de 1d8 par niveau au-delà du 5e.
MURMURES DISSONANTS
Enchantement de niveau 1
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous fredonnez une mélodie discordante qu'entend une seule créature de votre choix, située à portée. La malheureuse est
alors victime de terribles douleurs et doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle subit 3d6 dégâts psychiques
et doit immédiatement dépenser sa réaction (si elle le peut) pour s'éloigner de vous autant que sa vitesse de déplacement le lui
permet. Elle ne s'avance pas dans des zones à l'évidence dangereuses, comme un brasier ou une fosse. Si elle réussit son jet de
sauvegarde, elle subit seulement la moitié des dégâts et n'a pas à s'éloigner. Une créature assourdie réussit automatiquement
son jet de sauvegarde.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
emplacement de sort au-delà du 1er.

NUAGE PUANT
Invocation de niveau 3
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un œuf pourri ou des feuilles de chou pourri)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous créez une sphère de gaz jaunâtre et nauséabond de 6 mètres de rayon centrée sur un point à portée. Le nuage se répand
en contournant les angles et la visibilité est nulle dans toute sa zone. Le nuage persiste dans la zone affectée pendant toute la
durée du sort.
Chaque créature entièrement englobée dans le nuage au début de son tour doit faire un jet de sauvegarde de Constitution
contre le poison. Celles qui échouent passent toute leur action du tour à vomir. Les créatures qui ne respirent pas et celles qui
sont immunisées contre le poison réussissent automatiquement ce jet.
Un vent modéré (au moins 15 km/h) disperse le nuage après 4 rounds. Un vent fort (au moins 30 km/h) le disperse au bout de
seulement 1 round.

NUÉE DE DAGUES
Invocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un éclat de verre
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous emplissez de dagues tournoyantes un cube de 1,5 mètre d'arête. Ce cube est centré sur un point de votre choix situé à
portée. Une créature subit 4d4 dégâts tranchants quand elle entre dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou quand
elle y débute son tour.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 2d4 par
emplacement de sort au-delà du 2e.

ŒIL MAGIQUE
Divination de niveau 4
Prérequis : Invocations occultes (Visions de royaumes lointains)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (des poils de chauves-souris)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Vous créez un œil magique invisible à portée qui flotte dans les airs pendant toute la durée du sort.
Il vous envoie mentalement des informations visuelles grâce à sa vision normale et dans le noir dans un rayon de 9 mètres. Il
peut regarder dans toutes les directions.
Par une action, vous pouvez déplacer l'œil d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix. Il peut s'éloigner de
vous sur une distance illimitée, mais il ne peut pas entrer dans un autre plan d'existence. Une barrière solide l'empêche de
passer, mais il peut se glisser à travers une ouverture d'au minimum 2,5 centimètres de diamètre.

OMBRE D'ÉGAREMENT
Nécromancie de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (l'œil d'un mort-vivant logé dans une gemme valant au moins 150 po)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des ombres semblables à des flammes ceignent votre corps jusqu'à la fin du sort, créant un voile de visibilité nulle qui vous
dissimule des autres créatures. Dans un rayon de 3 mètres autour de vous, les ombres transforment la lumière fiable en
ténèbres et la lumière vive en lumière faible.
Jusqu'à la fin du sort, vous êtes résistant aux dégâts radiants. En outre, chaque fois qu'une créature qui se trouve à moins de 3
mètres de vous vous touche avec une attaque, les ombres qui vous entourent lui infligent 2d8 points de dégâts nécrotiques.

PAS BRUMEUX
Invocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous êtes brièvement entouré d'une brume argentée et vous vous téléportez sur un maximum de 9 mètres jusqu'à un
emplacement inoccupé situé dans votre champ de vision.

PAS DE TONNERRE
Invocation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous vous téléportez à un emplacement inoccupé que vous pouvez voir et qui se trouve à portée. Un coup de tonnerre
retentit immédiatement après votre disparition et chaque créature qui se trouve dans un rayon de 3 mètres de l'emplacement
que vous occupiez doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Sur un échec, une créature subit 3d10 points de dégâts de
tonnerre, ou moitié moins sur une réussite. Le coup de tonnerre peut être entendu dans un rayon de 90 mètres.
Vous pouvez transporter des objets avec vous, dans la mesure où leur poids n'excède pas votre capacité de charge. Vous
pouvez également téléporter une créature consentante d'une taille égale ou inférieure à la vôtre ainsi que son équipement,
dans la mesure où le poids de celui-ci n'excède pas sa capacité de charge. Cette créature doit se trouver dans un rayon de 1,5
mètre de vous quand vous lancez ce sort et votre emplacement de destination doit également comporter un autre
emplacement inoccupé dans un rayon de 1,5 mètre afin que la créature puisse y apparaître. Si ce n'est pas le cas, la créature ne
quitte pas son emplacement de départ.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de sort de niveau 4 ou plus, la quantité de dégâts
augment e de 1d10 par niveau au-delà du 3e.

PAS LOINTAIN
Invocation de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnelle
Composantes : V
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous vous téléportez jusqu'à 18 mètres sur un emplacement inoccupé que vous pouvez voir. A chacun de vos tours jusqu'à la
fin du sort, vous pouvez vous téléporter ainsi par une action bonus.

PATTES D'ARAIGNÉE
Transmutation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une goutte de bitume et une araignée)
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez devient capable de se déplacer sur les surfaces verticales, et
même au plafond la tête en bas, tout en gardant les mains libres. La cible bénéficie aussi d'une vitesse d'escalade égale à sa
vitesse de marche.

PERTURBATIONS SYNAPTIQUES
Enchantement de niveau 5
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous choisissez un point à portée et y causez une explosion d'énergie psychique. Chaque créature qui se trouve dans une
sphère de 6 mètres de rayon centrée sur ce point doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. Une créature dont la valeur
d'Intelligence est égale ou inférieure à 2 ne peut pas être affectée par ce sort. Sur un échec, une cible subit 8d6 points de dégâts
psychiques, ou moitié moins sur une réussite.
Si une cible a échoué à son jet de sauvegarde, elle est confuse pendant 1 minute. Pendant ce laps de temps, elle lance 1d6 et
soustrait le résultat obtenu à tous les résultats de ses jets d'attaques et des ses test de caractéristiques, ainsi qu'aux jets e
sauvegarde de Constitution nécessaires pour maintenir sa concentration. La cible peut faire un jet de sauvegarde d'Intelligence à
la fin de chacun de ses tours pour mettre fin à l'effet dont elle est victime.

PÉTRIFICATION
Transmutation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de chaux, de l'eau et de la terre)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez de changer en pierre une créature située à portée dans votre champ de vision. Si le corps de la cible est fait de
chair, elle doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle se retrouve entravée, car sa chair se met à durcir. Si
elle réussit, elle n'est pas affectée.
Une créature entravée par ce sort doit faire un nouveau jet de sauvegarde de Constitution à la fin de chacun de ses tours. Si
elle en réussit 3, le sort se termine. Si elle en rate 3, elle se change en pierre et se retrouve pétrifiée pendant toute la durée du
sort. Inutile que les succès et les échecs soient consécutifs, notez juste leur nombre jusqu'à ce que la cible arrive à en accumuler
3 d'une sorte ou de l'autre.
Si quelqu'un brise le corps physique de la cible alors qu'elle est pétrifiée, les difformités subies sont conservées par sa forme
originelle quand elle la reprend.
Si vous maintenez votre concentration sur ce sort jusqu'à la fin de la durée maximale, la cible est définitivement changée en
pierre jusqu'à ce que quelqu'un dissipe l'effet.

PEUR
Illusion de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (cône de 9 mètres)
Composantes : V, S, M (une plume blanche ou un cœur de poule)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous projetez une image fantasmagorique des pires terreurs d'une créature. Chaque créature située dans un cône de 9 mètres
doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou lâcher tout ce qu'elle tient en main et être terrorisée pendant toute la durée du
sort.
Tant qu'une créature est terrorisée par ce sort, elle est obligée d'utiliser l'action se précipiter à chacun de ses tours et de
s'éloigner de vous par l'itinéraire le plus sûr, à moins qu'elle n'ait nulle part où aller. Si elle termine son tour en un endroit où
vous ne figurez plus dans son champ de vision, elle peut faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle le réussit, le sort se
termine pour elle.

PIERRE MAGIQUE
Transmutation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 1 minute
Vous touchez 1 à 3 cailloux et les imprégnez de magie. Vous ou quelqu'un d'autre pouvez faire un jet d'attaque de sort à
distance en lançant un de ces cailloux à la main ou avec une fronde. Si un caillou est lancé, il a une portée de 18 mètres. Si
quelqu'un d'autre que vous lance un de ces cailloux, il ajoute le modificateur de votre caractéristique d'incantation (et non le
sien) au jet d'attaque. Si le caillou touche sa cible, celle-ci subit une quantité de dégâts contondants égale à 1d6 + votre
modificateur de caractéristique d'incantation. Que l'attaque réussisse ou non, la magie qui imprégnait le caillou se dissipe.
Si vous lancez ce sort à nouveau, la magie qui imprégnait encore les cailloux suite à une précédente incantation se dissipe.

PORTAIL MAGIQUE
Invocation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous créez des portails de téléportation reliés qui restent ouverts pendant toute la durée du sort. Choisissez 2 points au sol,
tous deux situés dans votre champ de vision, l'un devant se trouver dans un rayon de 3 mètres autour de vous, l'autre dans un
rayon de 150 mètres autour de vous. Un portail circulaire de 3 mètres de diamètre s'ouvre en chaque point. Si un portail est
censé s'ouvrir dans l'emplacement qu'occupe une créature, le sort échoue et l'incantation est gaspillée.
Ces portails se présentent sous forme d'anneaux luisants en 2 dimensions emplis de brume, qui flottent à quelques
centimètres du sol, perpendiculaires aux points que vous avez choisis. Chaque anneau se voit seulement d'un côté (celui de
votre choix), qui correspond à la face fonctionnant comme un portail.
Toute créature ou tout objet entrant dans un portail ressort par l'autre, comme sil es deux étaient adjacents. En revanche, il
ne se passe rien si quelque chose traverse l'emplacement du portail en passant par la face qui ne fait pas office de portail. La
brume qui emplit chaque portail est opaque et bloque toute visibilité. A votre tour, vous pouvez faire pivoter le portail par une
action bonus pour que la face active se tourne dans une nouvelle direction.

PORTE DIMENSIONNELLE
Invocation de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 150 mètres
Composantes : V
Durée : instantanée
Vous vous téléportez depuis votre position actuelle vers n'importe quel emplacement désiré situé à portée. Vous arrivez
exactement à l'endroit voulu. Ce peut être un endroit que vous voyez, que vous visualisez ou que vous pouvez décrire en
donnant sa distance et sa direction, par exemple "60 mètres plus bas en ligne droite" ou "en montant au nord-ouest à un angle
de 45° sur 90 mètres".
Vous pouvez amener des objets avec vous, tant que leur poids ne dépasse pas la charge que vous êtes capable de porter. Vous
pouvez également emmener avec vous une créature consentante de votre taille ou d'une taille inférieure, qui peut transporter
du matériel dans la limite de ses capacités. Elle doit se trouver dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous quand vous lancez le
sort.
Si vous deviez arriver dans un emplacement déjà occupé par un objet ou une créature, vous et la créature qui voyage avec
vous subissez chacun 4d6 dégâts de force tandis que le sort s'avère incapable de vous téléporter.

PRÉMONITION
Divination de niveau 9
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une plume d'oiseau chanteur)
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature consentante et lui conférez une aptitude limitée à voir dans le futur immédiat. Pendant toute la
durée du sort, elle ne peut pas être prise par surprise et elle a l'avantage sur les jets d'attaque, les tests de caractéristique et les
jets de sauvegarde. De plus, les autres créatures sont désavantagées lors de leurs jets d'attaque conter elle pendant toute la
durée du sort.
Le sort se termine immédiatement si vous le lancez de nouveau avant la fin de sa durée.

PRESTIDIGITATION
Transmutation, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S
Durée : jusqu'à 1 heure
Ce sort est un tour de magie basique que les incantateurs novices utilisent pour s'entraîner. Vous l'utilisez pour créer à portée
l'un des effets magiques suivants :
• Vous créez un effet sensoriel immédiat et inoffensif, comme une pluie d'étincelles, un coup de vent, de faibles notes
de musique ou une odeur étrange.
• Vous allumez ou éteignez instantanément une chandelle, une torche ou un petit feu de camp
• Vous nettoyez ou salissez instantanément un objet ne faisant pas plus de 30 décimètres cubes.
• Vous refroidissez, réchauffez ou aromatisez jusqu'à 30 décimètres cubes de matière non vivante pendant 1 heure.
• Vous faites apparaître une couleur, une petite marque ou un symbole sur un objet ou une surface pendant 1 heure.
• Vous créez un colifichet non magique ou une image illusoire tenant dans votre main, qui persiste jusqu'à la fin de
votre prochain tour.
Si vous lancez le sort à plusieurs reprises, vous ne pouvez pas avoir plus de 3 effets non instantanés actives à la fois. Vous
pouvez révoquer un tel effet par une action.

PRISON MENTALE
Illusion de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous tentez d'emprisonner une créature dans une cellule illusoire qu'elle seule perçoit. Une créature que vous pouvez voir et
qui se trouve à portée doit faire un jet de sauvegarde d'Intelligence. La cible réussit automatiquement si elle est immunisée à
l'état charmé. Sur une réussite, elle subit 5d10 points de dégâts psychiques et le sort prend fin. Sur un échec, elle subit 5d10
points de dégâts psychiques et la zone qui entoure son emplacement immédiat lui apparaît comme dangereuse. Vous pouvez
faire en sorte que la cible ait l'impression d'être entourée de flammes, de rasoirs flottants, ou de gueules hideuses bardées de
dents luisantes de salive.
Quelle que soit la forme prise par l'illusion, la cible ne peut rien voir ou entendre au-delà de celle-ci et elle est entravée
pendant toute la durée du sort. Si la cible est déplacée hors de la zone affectée par l'illusion, qu'elle fait une attaque qui traverse
l'illusion ou fait passer toute partie de son corps à travers l'illusion, elle subit 10d10 points de dégâts psychiques et le sort se
termine.

PROJECTION ASTRALE
Nécromancie de niveau 9
Durée d'incantation : 1 heure
Portée : 3 mètres
Composantes : V, S, M (un zircon jaune d'une valeur minimale de 1 000 po et un lingot d'argent gravé d'une valeur minimale de
100 po par créature ; le sort consume ces composantes)
Durée : spéciale
Vous et un maximum de 8 créatures consentantes à portée projetez vos corps astraux sur le plan astral (si vous vous trouvez
déjà sur ce plan, le sort échoue et l'incantation est gâchée). Les corps physiques que vous laissez derrière vous sont inconscients,
en état d'animation suspendue. Ils n'ont pas besoin de nourriture ni d'air et ne vieillissent pas.
Votre corps astral ressemble fort à votre corps physique, jusqu'à reproduire ses caractéristiques de jeu et dupliquer ses
possessions. La principale différence, c'est le cordon argenté qui sort entre vos omoplates et se prolongé derrière vous,
disparaissant du cham de vision après une trentaine de centimètres C'est lui qui vous relie à votre corps physique. Tant que ce
lien est intact, vous pourrez rentrer chez vous, mais s'il est coupé (ce qui se produit seulement si un effet précise qu'il agit ainsi),
votre âme est soudain séparée de votre corps et vous mourez sur-le-champ.
Votre forme astrale se déplace librement sur le plan astral et peut traverser les portails menant à d'autres plans. Si vous
pénétrez sur un nouveau plan ou si vous retournez sur le plan où vous étiez lorsque vous avez lancé ce sort, votre corps et vos
possessions physiques sont transportés le long du cordon argenté, ce qui vous permet de réintégrer votre corps dès que vous
arrivez sur le nouveau plan. Votre forme astrale est une incarnation distincte : les dégâts et autres effets s'appliquant sur elle
n'ont aucun effet sur votre corps physique et ne vous affectent plus dès que vous le regagnez.
Le sort se termine pour vous et vos compagnons dès que vous utilisez une action pour y mettre fin. A ce moment, les créatures
affectées regagnent leurs corps physiques et se réveillent.
Le sort peut se terminer plus tôt pour vous ou pour l'un de vos camarades. Si quelqu'un réussit une dissipation de la magie
contre le corps astral ou physique d'une créature affectée, le sort se termine pour elle seule. Il en va de même si la forme astrale
ou le corps physique de la créature affectée tombe à 0 point de vie. Si le sort se termine alors que le cordon argenté est intact,
celui-ci ramène la forme astrale dans le corps physique, mettant un terme à l'état d'animation suspendue. Si vous êtes
prématurément renvoyé dans votre corps physique, vos compagnons restent sous forme astrale et doivent se débrouiller seuls
pour regagner leur corps physique, en général en se laissant tomber à 0 point de vie.

PROTECTION CONTRE LA MORT


Abjuration de niveau 4
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : 8 heures
Vous touchez une créature et lui donnez une protection relative contre la mort.
Quand elle devrait tomber à 0 point de vie pour la première fois suite à des dégâts, elle tombe à la place à 1 point de vie et le
sort se termine.
Si le sort est encore actif quand la cible est soumise à un effet qui devrait la tuer sur-le-champ sans lui infliger de dégâts, l'effet
est annulé contre cette cible et le sort se termine.

PROTECTION CONTRE LE MAL ET LE BIEN


Abjuration de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (eau bénite ou poudre de fer et d'argent, que le sort consume)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à la fin du sort, une créature consentante que vous touchez est protégée contre certains types de créatures : les
aberrations, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants.
Cette protection se traduit par plusieurs avantages. Les créatures des types précédemment nommés sont désavantagées lors
des jets d'attaque contre la cible et ne peuvent pas la charmer, la terroriser, ni la posséder. Si elle est déjà sous l'effet d'un tel
étant émanant d'une telle créature, elle est avantagée lors d'un éventuel nouveau jet de sauvegarde contre l'effet en question.

PROTECTION CONTRE LES ARMES


Abjuration, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : 1 round
Vous tendez la main et tracez un symbole de protection dans les airs. Jusqu'à la fin de votre prochain tour, vous êtes résistant
aux dégâts perforants, contondants et tranchants découlant d'une attaque armée.

RAYON AFFAIBLISSANT
Nécromancie de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Un rayon noir fait d'énergie débilitante jaillit de votre doigt en direction d'une créature à portée. Faites une attaque de sort à
distance contre la cible. Si vous la touchez, la créature inflige seulement la moitié des dégâts habituels lorsqu'elle attaque avec
une arme basée sur la Force.
La cible a droit à un jet de sauvegarde de Constitution contre le sort à la fin de chacun de ses tours. Le sort se termine si elle
réussit.

RAYON ARDENT
Evocation de niveau 2
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous créez 3 rayons de feu et les projetez sur des cibles à portée. Vous pouvez les diriger contre une même cible ou contre des
cibles différentes.
Faites une attaque de sort à distance pour chaque rayon. Si vous touchez, la cible reçoit 2d6 dégâts.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, vous créez un rayon de plus par
niveau au-delà du 2e.

RAYON EMPOISONNÉ
Nécromancie de niveau 1
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Un rayon d'énergie d'un vert maladif frappe une créature à portée. Faites un jet d'attaque de sort à distance contre elle. Si
vous la touchez, elle subit 2d8 dégâts de poison et doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. Si elle échoue, elle est
empoisonnée jusqu'à la fin de votre prochain tour.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d8 par
emplacement de sort au-delà du 1er.

RAYONNEMENT ÉCŒURANT
Evocation de niveau 4
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Une lumière faible et verdâtre se propage dans une sphère de 9 mètres de rayon centré sur un point que vous choisissez à
portée. La lumière n'est pas arrêtée par les coins et elle perdure jusqu'à la fin du sort.
Lorsqu'une créature pénètre pour la première fois dans la zone affectée par le sort, elle doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. Sur un échec, elle subit 4d10 points de dégâts radiants, gagne un niveau d'épuisement et émet une lumière
verdâtre dans un rayon de 1,5 mètre. Cette lumière empêche cette créature de bénéficier des avantages de l'invisibilité. La
lumière et tous les niveaux d'épuisement causés par ce sort se dissipent quand le sort prend fin.

REPLI EXPÉDITIF
Transmutation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action bonus
Portée : personnel
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Ce sort vous permet de vous déplacer à une vitesse incroyable. Vous pouvez utiliser l'action se précipiter quand vous le lancez,
puis par une action bonus à chacun de vos tours jusqu'à ce qu'il se termine.

REPRÉSAILLES INFERNALES
Evocation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 réaction en réponse aux dégâts que vous inflige une créature située dans votre champ de vision et dans
un rayon de 18 mètres autour de vous
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Il vous suffit de pointer le doigt vers la créature qui vient de vous blesser pour qu'elle soit momentanément enveloppée d'un
linceul de flammes infernales. Elle doit faire un jet de sauvegarde de Dextérité. Si elle échoue, elle subit 2d10 dégâts de feu,
sinon la moitié seulement.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentant de 1d10
par emplacement de sort au-delà du 1er.

RESPIRATION AQUATIQUE
Transmutation de niveau 3 (rituel)
Prérequis : Invocations occultes (Don des profondeurs)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, S, M (un petit roseau ou un brin de paille)
Durée : 24 heures
Grâce à ce sort, un maximum de 10 créatures situées à portée et dans votre champ de vision deviennent capables de respirer
sous l'eau jusqu'à la fin du sort. Les créatures affectées conservent en plus leur mode de respiration normal.

RESAURATION INFÉRIEURE
Abjuration de niveau 2
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous touchez une créature et mettez fin à une maladie ou à un état qui l'affectait, cet état étant aveugle, sourd, paralysé ou
empoisonné.

RESTAURATION SUPÉRIEURE
Abjuration de niveau 5
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (poussière de diamant d'une valeur minimale de 100 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous imprégnez la créature que vous touchez d'énergie positive, afin de la débarrasser d'un effet débilitant. Vous pouvez ainsi
réduire le niveau d'épuisement de la cible d'un cran ou mettre un terme à l'un des effets suivants l'affectant.
• Un effet qui charme ou pétrifie la cible.
• Une malédiction, y compris l'harmonisation entre la cible et un objet magique maudit.
• Une réduction sur l'une des valeurs de caractéristique de la cible.
• Un effet réduisant le maximum de points de vie de la cible.

RÊVE
Illusion de niveau 5
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : spéciale
Composantes : V, S, M (une poignée de sable, une goutte d'encre et une plume d'écrivain prélevée sur un oiseau endormi)
Durée : 8 heures
Ce sort façonne les rêves d'une créature. Choisissez comme cible une créature de votre connaissance. Elle doit se trouver sur
le même plan d'existence que vous. Il est impossible de contacter une créature qui ne dort pas, comme un elfe, via ce sort. Vous
entrez dans un état de transe et servez de messager, à moins que vous ne confiiez ce rôle à une autre créature consentante.
Pendant la transe, le messager est conscient de son environnement, mais il ne peut pas entreprendre d'action ni se déplacer.
Si la cible est endormie, le messager apparaît dans son rêve et peut discuter avec elle tant qu'elle est endormie, pendant toute
la durée du sort. Le messager peut aussi modeler l'environnement onirique, en créant des objets, un paysage et d'autres images.
Il peut sortir de sa transe quand bon lui semble, mettant alors un terme prématuré au sort. La cible se souvient parfaitement de
son rêve quand elle se réveille. Si la cible est éveillée quand vous lancez le sort, le messager le sait et peut sortir de sa transe (et
mettre un terme au sort) ou attendre qu'elle s'endorme, car il apparaîtra dans ses rêves à ce moment. Vous pouvez affubler le
messager d'une apparence que la cible trouvera monstrueuse et terrifiante. Dans ce cas, le message qu'il transmet ne peut
excéder 10 mots et la cible est obligée de faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, les échos de cette monstruosité
fantasmagorique génèrent un cauchemar qui dure pendant tout le sommeil de la cible et l'empêche de bénéficier des avantages
de sa période de repos. De plus, quand elle se réveille, elle subit 3d6 dégâts psychiques.
Si vous êtes en possession d'un élément corporel de la cible, comme une mèche de cheveux, des rognures d'ongles ou autre,
elle est désavantagée lors de son jet de sauvegarde.

REVIGORER
Nécromancie de niveau 3
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (diamant d'une valeur de 300 po, que le sort consume)
Durée : instantanée
Vous touchez une créature morte au cours de la minute précédente. Elle revient à la vie avec 1 point de vie. Ce sort ne ramène
pas à la vie les créatures mortes de vieillesse et ne restaure pas les parties manquantes du corps.

SACRE DE LA GLACE
Transmutation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous êtes couvert de givre et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé aux dégâts de froid et résistant aux dégâts de feu.
• Vous pouvez vous déplacer sur les terrains rendus difficiles par la glace ou la neige sans devoir dépenser de
mouvement supplémentaire.
• Dans un rayon de 3 mètres autour de vous, le sol est couvert de glace et est considéré comme un terrain difficile pour
les créatures autres que vous. Cette zone gelée se déplace avec vous.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cône de 4,5 mètres de vent glacial qui s'étend de votre main tendue
dans la direction de votre choix. Chaque créature qui se trouve dans le cône doit faire un jet de sauvegarde de
Constitution. En cas d'échec, une créature subit 4d6 points de dégâts de froid, ou moitié moins en cas de succès. Si
une créature échoue à son jet de sauvegarde contre cet effet, sa vitesse est réduite de moitié jusqu'au début de votre
prochain tour.

SACRE DE LA PIERRE
Transmutation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous corps se couvre d'éclats de roche et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Vous êtes résistant aux dégâts contondants, perforants et tranchants causés par les attaques non magiques.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un petit tremblement de terre sur une zone de 4,5 mètres de rayon
centrée sur vous. Les autres créatures qui se trouvent dans cette zone doivent réussir un jet de sauvegarde de
Dextérité ou se trouver projetées au sol.
• Vous pouvez vous déplacer sur les terrains difficiles en terre ou en pierre sans devoir dépenser de mouvement
supplémentaire. Vous pouvez traverser des obstacles solides de terre ou de pierre comme s'il s'agissait d'air et sans
les déstabiliser, mais vous ne pouvez pas terminer votre déplacement ans un de ces obstacles. Si c'est le cas, vous
vous trouvez éjecté dans l'emplacement inoccupé le plus proche, ce sort prend fin et vous êtes étourdi jusqu'à la fin
de votre prochain tour.

SACRE DES FLAMMES


Transmutation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous vous trouvez ceint de flammes qui projettent une lumière vive dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible sur 9
mètres supplémentaires pendant toute la durée du sort. Les flammes ne vous blessent pas. Jusqu'à la fin du sort, vous bénéficiez
des avantages suivants :
• Vous êtes immunisé aux dégâts de feu et résistant aux dégâts de froid.
• Toute créature qui se déplace à moins de 1,5 mètre de vous pour la première fois lors d'un tour ou le termine à cet
endroit subit 1d10 points de dégâts de feu.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer une ligne de feu de 4,5 mètres de long sur 1,5 mètres de large, qui part
de votre personne et s'étend dans la direction de votre choix. Chaque créature qui se trouve sur cette ligne doit faire
un jet de sauvegarde de Dextérité. En cas d'échec, une créature subit 4d8 points de dégâts de feu, ou moitié moins en
cas de succès.
SACRE DU VENT
Transmutation de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Jusqu'à ce que le sort prenne fin, vous êtes ceint d'un voile de vent tourbillonnant et vous bénéficiez des avantages suivants :
• Les attaques à distance qui vous prennent pour cible sont désavantagées à leur jet d'attaque.
• Vous gagnez une vitesse de vol de 18 mètres. Si vous êtes en train de voler quand le sort prend fin, vous tombez, sauf
si vous trouvez un moyen de l'empêcher.
• Vous pouvez utiliser votre action pour créer un cube de vent tourbillonnant de 4,5 mètres d'arête centré sur un point
que vous pouvez voir et qui se trouve au maximum à 18 mètres de vous. Chaque créature qui se trouve dans cette
zone doit faire un jet de sauvegarde de Constitution. En cas d'échec, une créature subit 2d10 points de dégâts
contondants, ou moitié moins en cas de succès. Si une créature de taille Moyenne ou Petite échoue à son jet de
sauvegarde contre cet effet, elle se trouve également repoussée de 3 mètres du centre du cube.

SANCTIFICATION
Evocation de niveau 5
Prérequis : Fiélon
Durée d'incantation : 24 heures
Portée : contact
Composantes : V, S, M (herbes, huiles et encens d'une valeur minimale de 1 000 po, que le sort consume)
Durée : jusqu'à dissipation
Vous touchez un point et imprégnez la zone qui l'entoure de puissance bénie (ou impie). Cette zone possède un rayon maximal
de 18 mètres, sachant que le sort échoue si cette zone chevauche une autre zone déjà sous l'effet d'un sort de sanctification. La
zone affectée est soumise aux effets suivants.
Premièrement, les célestes, les élémentaires, les fées, les fiélons et les morts-vivants ne peuvent pas entrer dans la zone, ni
charmer, terroriser ou posséder les créatures qui s'y trouvent. Une créature charmée, terrorisée ou possédée par l'une de ces
créatures ne l'est plus dès qu'elle pénètre dans la zone. Vous pouvez décider qu'un ou plusieurs des types de créatures
mentionnés ne seront pas affectés par cet effet.
Deuxièmement, vous pouvez apposer un effet supplémentaire sur la zone. Choisissez l'un des effets de la liste suivante ou
optez pour un autre que propose votre MD. Certains effets s'appliquent aux créatures de la zone. Dans ce cas, vous pouvez
préciser s'ils affectent toutes les créatures, uniquement celles qui obéissent à une divinité ou à un chef particulier, ou seulement
celles d'un type donné, comme les orcs ou les trolls. Quand une créature susceptible d'être affectée pénètre dans la zone d'effet
du sort pour la première fois de son tour ou quand elle y commence son tour, elle peut faire un jet de sauvegarde de Charisme.
Si elle le réussit, elle ignore l'effet supplémentaire jusqu'à ce qu'elle quitte la zone.
Courage. Les créatures affectées ne peuvent être terrorisées tant qu'elles se trouvent dans la zone.
Ténèbres. Les ténèbres s'abattent sur la zone. La lumière normale est incapable d'illuminer les lieux, tout comme les lumières
magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification.
Lumière du jour. Une vive lumière emplit la zone. Les ténèbres magiques issues d'un sort de niveau inférieur à celui de
l'emplacement que vous avez utilisé pour lancer sanctification ne peuvent étouffer cette lumière.
Protection contre l'énergie. Les créatures affectées situées dans la zone gagnent une résistance contre un type de dégâts de
votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.
Vulnérabilité à l'énergie. Les créatures affectées situées dans la zone sont affligées d'une vulnérabilité à un type de dégâts de
votre choix, à l'exception des dégâts contondants, perforants et tranchants.
Repos éternel. Les cadavres inhumés dans la zone ne peuvent pas se changer en morts-vivants.
Interférence extradimensionnelle. Les créatures affectées ne peuvent pas se déplacer ni voyager en usant de téléportation, ni
de moyens extradimensionnels ou interplanaires.
Terreur. Les créatures affectées sont terrorisées tant qu'elles se trouvent dans la zone.
Silence. Aucun son n'émane de l'intérieur de la zon et aucun son ne peut y pénétrer.
Langues. Les créatures affectées peuvent communiquer avec n'importe quelle créature de la zone, même si elles ne partagent
pas le même langage.

SAUT
Transmutation de niveau 1
Prérequis : Invocations occultes (Saut d'outre-monde)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (une patte arrière de sauterelle)
Durée : 1 minute
Vous touchez une créature et triplez sa distance de saut jusqu'à ce que le sort se termine.

SCRUTATION
Divination de niveau 5
Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (un focaliseur d'une valeur minimale de 1 000 po comme une boule de cristal, un miroir en argent ou un
bénitier rempli d'eau bénite)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous voyez et entendez une créature de votre choix, à condition qu'elle se trouve sur le même plan d'existence que vous. La
cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse, modifié par le degré de connaissance que vous avez d'elle et le type de lien
physique que vous avez établi avec elle. Si la cible sait que vous lancez ce sort, elle peut rater volontairement son jet de
sauvegarde si elle veut que vous l'observiez.

Modificateur
Connaissance du jet de
sauvegarde
Deuxième main (vous avez entendu parler de la
+5
cible)
Première main (vous avez rencontré la cible) +0
Familière (vous connaissez bien la cible) -5

Modificateur du jet de
Lien
sauvegarde
Représentation ou portrait -2
Possession ou habit -4
Partie du corps, cheveux, ongles… -10

Si la cible réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et vous ne pouvez plus utiliser ce sort sur elle pendant 24
heures.
Si elle rate son jet, le sort crée un organe sensoriel invisible dans un rayon de 3 mètres autour d'elle. Vous voyez et entendez à
travers cet organe comme si vous vous trouviez à sa place. L'organe sensoriel se déplace avec la cible et reste dans un rayon de 3
mètres autour d'elle pendant toute la durée du sort. Une créature capable de voir les objets invisibles perçoit l'organe sensoriel
comme un orbe lumineux de la taille de votre poing.
Au lieu de prendre une créature pour cible, vous pouvez choisir un lieu que vous avez déjà vu. L'organe sensoriel apparaît alors
à cet endroit et n'en bouge pas.

SERVITEUR INVISIBLE
Invocation de niveau 1 (rituel)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de ficelle et un morceau de bois)
Durée : 1 heure
Ce sort crée une force invisible, dépourvue de forme et d'intellect, mais capable d'accomplir des tâches simples sur votre
ordre jusqu'à la fin du sort. Le serviteur se matérialise au sol, dans un emplacement inoccupé situé à portée. Il a une CA de 10, 1
point de vie, une Force de 2 et il est incapable d'attaquer. S'il tombe à 0 point de vie, le sort se termine.
Une fois à chacun de vos tours, vous pouvez utiliser une action bonus pour ordonner mentalement à votre serviteur de se
déplacer d'un maximum de 4,5 mètres et d'interagir avec un objet. Le serviteur peut accomplir des tâches simples, à la portée
d'un domestique humain, comme aller chercher des affaires, faire le ménage, repriser, plier les habits, allumer la cheminée,
servir les plats et la boisson… Une fois que vous avez donné votre ordre, il fait de son mieux pour y obéir jusqu'à ce qu'il ait
terminé. Il attend alors l'ordre suivant.
Si vous ordonnez à votre serviteur d'accomplir une tâche qui l'éloigne à plus de 18 mètres de vous, le sort se termine.

SILENCE
Illusion de niveau 2 (rituel)
Prérequis : Immortel
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 36 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Pendant toute la durée du sort, aucun son ne peut se créer au sein d'une sphère de 6 mètres de rayon centrée sur un point de
votre choix situé à portée, ni la traverser. Une créature ou un objet entièrement contenu dans la sphère sont immunisés contre
les dégâts de tonnerre, et les créatures entièrement contenues dans la sphère sont sourdes. Il est impossible de lancer un sort à
composante verbale dans la sphère.

SIMULACRE DE VIE
Nécromancie de niveau 1
Prérequis : Immortel ou Invocations occultes (Vigueur fiélonne)
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle
Composantes : V, S, M (une petite quantité d'alcool ou de spiritueux)
Durée : 1 heure
Vous renforcez votre corps avec un ersatz de vie et gagnez 1d4+4 points de vie temporaires pendant la durée du sort.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, vous gagnez 5 points de vie
temporaires de plus par niveau au-delà du 1er.

SOIN DES BLESSURES


Evocation de niveau 1
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S
Durée : instantanée
La créature que vous touchez récupère un nombre de points de vie égal à 1d8 + votre modificateur de caractéristique
d'incantation. Ce sort n'a aucun effet sur les morts-vivants et les créatures artificielles.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les soins augmentent de 1d8 par
niveau au-delà du 1er.

SOMMEIL
Enchantement de niveau 1
Prérequis : Archifée
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (une pincée de sable fin, des pétales de rose ou un criquet)
Durée : 1 minute
Ce sort plonge quelques créatures dans un sommeil magique. Lancez 5d8. Le total indique le nombre de points de vie de
créatures que le sort affecte. Les créatures se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour d'un point de votre choix situé à
portée sont affectées dans l'ordre croissant de leur montant de points de vie actuel (en ignorant les créatures inconscientes).
Chaque créature affectée par le sort tombe inconsciente, en commençant par celle qui possède actuellement le moins de vie.
Elle reste ainsi jusqu'à la fin de la durée du sort, jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts ou jusqu'à ce que quelqu'un utilise son
action pour la réveiller en la secouant ou en la giflant. Soustrayez le nombre de points de vie de la créature endormie du total
auquel vous avez droit avant de passer à la suivante, c'est-à-dire celle qui a le moins de points de vie après elle. Le nombre de
points de vie de la créature doit être égal ou inférieur au total vous restant, sinon le sort n'affecte pas la créature.
Ce sort reste sans effet sur les morts-vivants et les créatures insensibles aux effets de charme.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, lancez 2d8 de plus par niveau au-
delà du 1er.

SONNER LE GLAS
Nécromancie, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous désignez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve à protée. Le son lugubre d'une cloche emplit
temporairement l'air autour de la cible, qui doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse ou subir 1d8 points de dégâts
nécrotiques. Si la cible n'est pas à son maximum de points de vie, elle subit à la place 1d12 points de dégâts nécrotiques.
La quantité de dégâts infligés par le sort augmente d'un dé quand vous atteignez le niveau 5 (2d8 ou 2d12), le niveau 11 (3d8
ou 3d12) et le niveau 17 (4d8 ou 4d12).

SPHÈRE DE FEU
Invocation de niveau 2
Prérequis : Céleste
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de suif, une pincée de soufre et un peu de poudre de fer)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Une sphère de feu de 1,5 mètre de diamètre apparaît dans un espace inoccupé de votre choix situé à portée et subsiste
pendant toute la durée du sort. Chaque créature qui termine son tour dans un rayon de 1,5 mètre autour de la sphère doit faire
un jet de sauvegarde de Dextérité. Celles qui échouent subissent 2d6 dégâts de feu, les autres la moitié seulement.
Vous pouvez déplacer la sphère sur un maximum de 9 mètres par une action bonus. Si vous lui faites heurter une créature,
cette dernière doit réussir un jet de sauvegarde contre les dégâts de la sphère qui arrête de se déplacer pour ce tour.
Quand vous déplacez la sphère, vous pouvez lui faire franchir des obstacles de 1,5 mètres de haut et la faire sauter par-dessus
des fosses de 3 mètres de large. Elle embrase les objets inflammables qui ne sont ni portés ni transportés. Elle émet une vive
lumière dans un rayon de 6 mètres et une faible lumière dans un rayon de 6 mètres de plus.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 3 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
niveau au-delà du 2e.

SUGGESTION
Enchantement de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et un rayon de miel ou une goutte d'huile d'olive)
Durée : concentration, jusqu'à 8 heures
Vous visez une créature située à portée dans votre champ de vision et à même de vous entendre et de vous comprendre. Vous
l'influencez par magie de façon à ce qu'elle suive la conduite que vous lui proposez (en seulement une phrase ou deux). Les
créatures insensibles au charme sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler votre suggestion de manière à ce que la
conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se poignarder, de se laisser tomber sur une
lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort se termine automatiquement.
La cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, elle fait de son mieux pour suivre la conduite que vous lui
avez suggérée et cela peut continuer pendant toute la durée du sort. Si l'activité suggérée peut se finir plus rapidement, le sort
se termine quand la cible a accompli ce que vous lui avez demandé.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez
suggérer à un chevalier de donner son cheval de guerre au premier mendiant qu'il rencontre. Si les conditions ne sont pas
remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'activité.
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine.

SUGGESTION DE GROUPE
Enchantement de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (une langue de serpent et soit un rayon de miel, soit une goutte d'huile d'olive)
Durée : 24 heures
Vous visez un maximum de 12 créatures de votre choix, situées à portée et dans votre champ de vision et à même de vous
tendre et de vous comprendre. Vous les influencez par magie de façon à ce qu'elles suivent la conduite que vous leur proposez
(en seulement une phrase ou deux). Les créatures insensibles au charme sont immunisées contre ce sort. Vous devez formuler
votre suggestion de manière à ce que la conduite à tenir semble tout à fait raisonnable. Si vous demandez à une créature de se
poignarder, de se laisser tomber sur une lance, de s'immoler ou d'accomplir n'importe quelle action à l'évidence néfaste, le sort
se termine automatiquement.
Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec, la cible fait de son mieux pour suivre la conduite que
vous lui avez suggérée et cela peut occuper toute la durée du sort. Si l'activité suggérée peut se finir plus rapidement, le sort se
termine quand la cible a accompli ce que vous lui avez demandé.
Vous pouvez spécifier des conditions qui déclenchent une activité spéciale pendant la durée du sort. Par exemple, vous pouvez
suggérer à un groupe de soldat de donner tout leur argent au premier mendiant qu'ils rencontrent. Si les conditions ne sont pas
remplies avant la fin du sort, la cible n'accomplit pas l'activité.
Si vous (ou l'un de vos compagnons) blessez une créature affectée par ce sort, le sort se termine pour elle.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 7 ou plus, la durée du sort est de 10 jours. Si
vous utilisez un emplacement de niveau 8, elle est de 30 jours et si vous utilisez un emplacement de niveau 9, elle est de 1 an et
1 jour.

TÉLÉKINÉSIE
Transmutation de niveau 5
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, S
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous devenez capable de déplacer ou de manipuler des créatures ou des objets par la pensée. Lorsque vous lancez ce sort,
puis en tant qu'action à chaque round pendant toute la durée du sort, vous pouvez exercer votre force de volonté sur une
créature ou un objet situé à portée et dans votre champ de vision, ce qui provoque l'effet approprié indiqué plus bas. Vous
pouvez affecter la même cible, round après round, ou en choisir une nouvelle quand vous le désirez. Si vous changez de cible, la
précédente n'est plus affectée.
Créature. Vous pouvez essayer de déplacer une créature de taille Très Grande ou inférieure. Faites un test de caractéristique
avec votre caractéristique d'incantation, opposé au test de Force de la cible. Si vous l'emportez, vous déplacez la créature d'un
maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, y compris en hauteur, mais pas hors de portée du sort. Jusqu'à la fin de
votre prochain tour, la créature est entravée dans votre étreinte télékinétique. Une créature soulevée dans les airs reste
suspendue dans le vide.
Lors des rounds suivants, vous pouvez utiliser votre action pour maintenir votre prise télékinétique sur la cible en répétant les
tests opposés.
Objets. Vous pouvez essayer de déplacer un objet pesant au maximum 500 kilos. Si cet objet n'est ni porté ni transporté, vous
le déplacez automatiquement d'un maximum de 9 mètres dans la direction de votre choix, mais pas hors de portée du sort.
Si l'objet est porté ou transporté par une créature, faites un test de caractéristique avec votre caractéristique d'incantation,
opposé au test de Force de cette créature. Si vous l'emportez, vous éloignez l'objet de cette créature sur un maximum de 9
mètres dans la direction de votre choix, mais par hors de portée du sort.
Vous exercez un contrôle précis sur les objets pris dans votre étreinte télékinétique, vous pouvez donc manipuler un outil
basique, ouvrir une porte ou un récipient, déposer un objet dans un récipient ou en retirer un, ou encore verser le contenu
d'une fiole.

TÉNÈBRES
Evocation de niveau 2
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 18 mètres
Composantes : V, M (des poils de chauve-souris et une goutte de poix ou un bout de charbon)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques se répandent depuis un point de votre choix situé à portée, jusqu'à englober une sphère de 4,5 mètres
de rayon. Les ténèbres s'étendent en franchissant tout angle éventuel. La vision dans le noir d'une créature ne suffit pas à percer
ces ténèbres et les lumières non magiques se révèlent incapables de les éclairer.
Si le point que vous avez choisi est un objet en votre possession ou un objet qui n'est ni porté ni transporté par autrui, les
ténèbres émanent de l'objet et se déplacent avec lui. Il suffit de recouvrir complètement l'objet affecté avec un objet opaque,
comme un bol ou un heaume, pour bloquer les ténèbres.
Si une partie de la zone affectée par ce sort chevauche une zone de lumière issue d'un sort de niveau 2 ou moins, elle dissipe
le sort de lumière.

TÉNÈBRES OPPRESSANTES
Evocations de niveau 8
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 45 mètres
Composantes : V, M (une goutte de poix mélangée à une goutte de mercure)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Des ténèbres magiques se propagent depuis un point de votre choix qui se trouve à portée et emplissent une sphère de 18
mètres de rayon jusqu'à la fin du sort. Ces ténèbres contournent même les obstacles. Une créature qui possède vision dans le
noir ne peut pas voir dans ces ténèbres. Cette zone ne peut pas être éclairée par de la lumière non magique ou créée par des
sorts de niveau 8 ou inférieur.
La sphère résonne de cris, de bredouillements et de rires hystériques. A chaque fois qu'une créature commence son tour dans
la sphère, elle doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Elle reçoit 8d8 points de dégâts psychiques en cas d'échec et deux
fois moins en cas de succès.

TENTACULES D'HADAR
Invocation de niveau 1
Durée d'incantation : 1 action
Portée : personnelle (3 mètres de rayon)
Composantes : V, S
Durée : instantanée
Vous invoquez la puissance d'Hadar, le Sombre Appétit. Des filaments d'énergie noire jaillissent de vous et fouettent toutes les
créatures situées dans un rayon de 3 mètres. Chacune doit faire un jet de sauvegarde de Force. En cas d'échec, une créature
subit 2d6 dégâts nécrotiques et ne peut pas utiliser de réaction jusqu'à son prochain tour. Une créature qui réussit son jet de
sauvegarde subit seulement la moitié des dégâts et ne souffre pas d'autres effets.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 2 ou plus, les dégâts augmentent de 1d6 par
emplacement de sort au-delà du 1er.

TENTACULES NOIRS D'EVARD


Invocation de niveau 4
Prérequis : Grand Ancien
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 27 mètres
Composantes : V, S, M (un bout de tentacule appartenant à une pieuvre ou un calmar géant)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Des tentacules noirs grouillants envahissent le sol d'un emplacement de 6 mètres de côté situé à portée et dans votre champ
de vision. Pendant toute la durée du sort, ils transforment la zone en terrain difficile.
Quand une créature pénètre dans la zone affectée pour la première fois au cours d'un tour, ou quand elle débute son tour
dans cette zone, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité, sans quoi elle reçoit 3d6 dégâts contondants et se retrouve
entravée par les tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui commence sont tour déjà entravée dans la zone subit 3d6
dégâts contondants.
Une créature entravée par les tentacules peut utiliser son action pour faire un test de Force ou de Dextérité (à elle de choisir)
contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle le réussit, elle parvient à se libérer.

TERRAIN HALLUCINATOIRE
Illusion de niveau 4
Durée d'incantation : 10 minutes
Portée : 90 mètres
Composantes : V, S, M (une pierre, une brindille et un bout de plante verte)
Durée : 24 heures
Vous maquillez le terrain naturel dans un cube de 45 mètres d'arête situé à portée et lui attribuez l'apparence, les bruits et les
odeurs d'un autre type de terrain naturel. Ainsi, vous pouvez faire passer un champ ou une route pour un marais, une colline,
une crevasse ou un autre terrain difficile voire impossible à traverser. Vous pouvez aussi déguiser une mare en prairie, un
précipice en pente douce ou un goulet semé de rocaille en route large et aplanie. Les structures manufacturées, l'équipement et
les créatures de la zone ne changent pas d'apparence.
Les caractéristiques tactiles de la zone ne changent pas, les créatures qui y pénètrent risquent donc fort de percer l'illusion à
jour. Si la différence entre le terrain réel et l'illusion n'est pas évidente au toucher, une créature qui examine soigneusement la
zone a droit à un test d'Intelligence (Investigation) opposé au DD du jet de sauvegarde de votre sort pour percer l'illusion à jour.
Une fois qu'une créature a compris l'illusion, elle la voit comme une image floue superposée au terrain réel.

TEXTE ILLUSOIRE
Illusion de niveau 1 (rituel)
Durée d'incantation : 1 minute
Portée : contact
Composantes : S, M (de l'encre à base de plomb valant au minimum 10 po, que le sort consume)
Durée : 10 jours
Vous écrivez sur un papier, un parchemin ou un autre matériau adapté à l'écriture et l'imprégnez d'une puissante illusion qui
persiste pendant toute la durée du sort.
A vos yeux et à ceux de toutes les créatures que vous désignez lors de l'incantation, l'écriture semble normale, de votre main,
et transmet le message que vous aviez en tête en rédigeant le texte. Pour les autres personnes, vos écrits semblent appartenir à
une langue inconnue ou magique complètement inintelligible, ou alors ils transmettent un message complètement différent de
la réalité, rédigé d'une main qui n'est pas la vôtre et dans une autre langue de votre connaissance.
Si quelqu'un dissipe le sort, l'illusion disparaît, mais le message original aussi.
Une créature dotée de vision parfaite est capable de lire le message original.

VISER JUSTE
Divination, tour de magie
Durée d'incantation : 1 action
Portée : 9 mètres
Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 round
Vous tendez la main et pointez du doigt une cible à portée. Votre magie vous donner un bref aperçu de ses défenses. A votre
prochain tour, vous êtes avantagé lors de votre premier jet d'attaque contre elle, à condition que le sort ne se soit pas terminé
avant.

VISION SUPRÊME
Divination de niveau 6
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un collyre coûtant 25 po, fait de poudre de champignon, de safran et de graisse, que le sort consume)
Durée : 1 heure
Grâce à ce sort, la créature consentante que vous touchez est capable de voir les choses telles qu'elles sont réellement.
Pendant toute la durée du sort, la cible bénéficie de vision parfaite, repère les portes dérobées cachées par magie et voit le plan
éthéré, tout cela dans un rayon de 36 mètres.

VOL
Transmutation de niveau 3
Durée d'incantation : 1 action
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un rémige)
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Vous touchez une créature consentante et lui conférez la capacité de voler à une vitesse de 18 mètres pendant toute la durée
du sort. Si la cible se trouve dans les airs quand le sort se termine, elle tombe, à moins de pouvoir arrêter sa chute.
A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un emplacement de niveau 4 ou plus, vous pouvez viser une créature de
plus par niveau au-delà du 3e.

11- Paladin
Une humaine vêtue d'un harnois luisant sous le soleil malgré la poussière et la saleté accumulée après un long voyage dépose
son épée et son bouclier pour poser les mains sur un homme mortellement blessée. Une lumière divine émane de ses paumes et
l'homme ouvre de grands yeux étonnés alors que ses plaies se referment.
Enveloppé dans une cape noire qui le rend presque invisible, un nain accroupi derrière un affleurement rocheux observe en
silence un groupe d'orcs qui célèbrent leur récente victoire. Il se glisse en silence parmi eux, murmure un serment et deux de
orcs trépassent avant même de remarquer sa présence.
Ses cheveux argentés luisants dans un rayon de lumière qui ne semble illuminer que lui, un elfe éclate d'un rire exalté alors
que sa lance brille du même éclat que ses yeux tandis qu'il frappe encore et encore le géant difforme dressé devant lui, jusqu'à
ce que sa lumière triomphe des ignobles ténèbres du géant.
Quelles que soient leurs origines et leur mission, tous les paladins sont unis dans leur lutte contre les forces du mal. Que le
paladin prête serment devant l'autel d'un dieu en présence d'un prêtre, dans une clairière sacrée devant des esprits de la nature
et des créatures féeriques ou dans un élan de chagrin et de désespoir avec les morts pour seuls témoins, ce serment est un lien
puissant, une source d'énergie qui transforme un combattant dévoué en champion béni.

(Le Guide complet de Xanathar) Un paladin est l'incarnation vivant d'un serment, c'est-à-dire d'une promesse ou d'un vœu qui
se manifestent par l'intermédiaire d'un guerrier saint qui possède les compétences et la détermination de défendre sa cause
jusqu'au bout. Certains paladins se consacrent expressément à la protection des innocents et la propagation de la justice de par
le monde, tandis que d'autres sont déterminés à atteindre leur objectif en écrasant ceux qui se trouvent sur leur chemin, et en les
faisant plier face à la loi.
Bien qu'aucun paladin au monde ne puisse être décrit comme typique, un certain nombre d'entre eux sont des idéalistes bornés
qui ne tolèrent pas le plus petit écart du dogme auquel ils adhèrent. Les paladins qui partent à l'aventure ont cependant
rarement une attitude aussi rigide, ne serait-ce que pour éviter de s'aliéner leurs compagnons.
Vous pouvez étoffer votre personnage de paladin à l'aide de suggestions ci-dessous. Il est important de garde à l'esprit que la
plupart des paladins ne sont pas des robots : ils ont des doutes et des préjugés et ils nourrissent des pensées contradictoires,
comme n'importe quel autre personnage. Certains sont animés par une motivation interne qui peut même parfois se trouver en
contradiction avec les principes du serment qu'ils défendent.

Au nom de la justice
Un paladin jure de défendre la justice et la vertu, de protéger tout ce qui est bon contre l'avancée des ténèbres et de traquer
les forces du mal où qu'elles se terrent. Les paladins ne se concentrent pas tous sur les mêmes aspects de la vertu, mais ils sont
tous liés par le serment qu'ils ont prêté et qui leur accorde les pouvoirs dont ils ont besoin pour accomplir leur devoir sacré.
Nombre de paladins sont des fidèles de divinités bienveillantes mais les pouvoirs d'un tel individu peuvent tout aussi bien venir
de sa dévotion envers la justice elle-même plutôt qu'envers un dieu.
Les paladins s'entraînent pendant des années pour apprendre l'art du combat et maîtriser toutes sortes d'armes et d'armures.
Et pourtant, même ainsi leurs talents militaires ne sont qu'un atout secondaire par rapport à la puissance magique dont ils
disposent. Ils sont capables de soigner les malades et les blessés, de châtier les mauvaises gens et les morts-vivants et de
protéger les innocents et tous ceux qui se joignent à eux dans leur combat pour la justice.

Loin d'une vie ordinaire


La vie du paladin est, par essence, une vie d'aventures. A moins qu'une blessure persistante ne le tienne à l'écart de la carrière
d'aventurier pour un temps, le paladin ne vit que pour se trouver sur la ligne de front du combat cosmique contre les forces du
mal. Les guerriers sont déjà rares dans les rangs des milices et armées du monde, mais les véritables paladins sont encore moins
nombreux. Quand ces combattants découvrent leur vocation, ils abandonnent leurs précédentes occupations et prennent les
armes pour combattre le mal. Il arrive que leur serment les pousse à entrer au service de la couronne, en tant que dirigeant d'un
groupe de chevaliers d'élite, mais même dans ce cas, leur loyauté va à la justice avant tout et non à un monarque ou un pays.
Un paladin qui part à l'aventure prend son travail très au sérieux. Il est bien rare qu'il explore une ruine antique ou une crypte
poussiéreuse dans le seul but de ramener un trésor, en général, il agit ainsi dans l'intérêt d'une cause supérieure. Le mal rôde
dans les donjons comme dans les forêts primitives et la victoire la plus modeste peut suffire à faire pencher la balance cosmique
en défaveur du néant.

Objectif personnel (La Guide complet de Xanathar)


Les préceptes du serment d'un paladin donnent un but au personnage et lui imposent un objectif ultime, ou du moins une
direction générale, que le paladin respecte et vers lequel il se dirige. Certains paladins sont également motivés par un objectif
personnel qui vient compléter ou prendre le pas sur les dictats de leur serment. Des paladins qui prêtent des serments différents
peuvent partager un objectif personnel, mais ils différeront dans les actions qu'ils accomplissent pour atteindre cet objectif tout
en respectant leur serment.
Si votre personnage de paladin a un objectif personnel, celui-ci peut être en lien avec un événement de sa vie plutôt qu'avec
son serment.

d6 Objectif
1 La paix. Vous vous battez pour que les générations futures n'aient pas à le faire.
2 La vengeance. Votre serment est un moyen grâce auquel vous redressez un tort ancien.
3 Le devoir. Vous serez à la hauteur de ce que vous avez juré de faire ou mourrez en essayant.
L'exemplarité. Vous allez gagner une grande bataille qui deviendra le sujet de chansons de bardes et, ce faisant, vous deviendrez un
4
exemple et une inspiration.
5 La foi. Vous savez que votre voie est juste, sinon les dieux ne vous l'auraient pas fait emprunter.
6 La gloire. Vous guiderez le monde vers un nouvel âge glorieux qui portera votre nom.

Symbole (La Guide complet de Xanathar)


Les paladins sont conscients du pouvoir des symboles, ainsi ils sont nombreux à adopter ou concevoir un symbole spécifique.
Votre symbole illustre le serment que vous avez prêté et communique ce message à ceux qui vous entourent, amis comme
ennemis.
Votre symbole peut se trouver sur une bannière, un drapeau ou vos vêtements, à la vue de tous. Il peut aussi être plus discret
et être, par exemple, un bijou ou un souvenir que vous portez dissimulé sur votre personne.

d6 Symbole
1 Un dragon, qui symbolise votre noblesse par temps de paix et votre férocité au combat.
2 Un poing fermé, parce que vous êtes toujours prêt à vous battre pour vos croyances.
3 Une main tendue et ouverte, indiquant votre préférence pour la diplomatie plutôt que le combat.
4 Un cœur rouge, qui signifie au monde votre engagement pour la justice.
5 Un cœur noir, qui signifie que vous ne laisserez pas des émotions comme la pitié vous dévoyez de votre serment.
6 Un œil ouvert, qui indique que vous êtes toujours attentif à ce qui peut menacer votre cause.

Némésis (La Guide complet de Xanathar)


Leur adhésion à un serment sacré exige des paladins qu'ils promulguent activement leurs croyances de par le monde. Cela les
mène naturellement à se dresser contre des créatures ou entités qui s'opposent à ces croyances. Parmi ces adversaires, l'un
d'entre eux se distingue souvent des autres par sa persistance ou sa puissance, une némésis dont la présence ou l'influence
devient un élément récurrent dans la vie du paladin.
Votre personnage de paladin pourrait avoir un ennemi qu'il s'est fait avant de s'être engagé dans sa voie actuelle. Il peut
également avoir attiré l'attention d'un individu belligérant juste après être devenu paladin. S'il a une némésis, de qui ou de quoi
s'agit-il ? Qui, parmi ses ennemis, considère-t-il comme le plus grand obstacle entre lui et la réussite de ses objectifs ?

d6 Némésis
1 Un puissant chef de guerre orc qui menace d'envahir et détruire tout ce que vous tenez pour sacré.
Un démon ou un céleste, l'agent d'une puissance des plans Extérieurs, qui a été chargé de votre corruption ou de votre rédemption,
2
selon le as approprié.
3 Un dragon dont les serviteurs vous suivent à la trace.
4 Un grand prêtre qui vous considère comme une brebis égarée et veut vous faire abandonner votre religion.
5 Un paladin rival qui a été formé en même temps que vous, mais a brisé son serment et vous en tient responsable.
6 Un vampire qui a juré de se venger de tous les paladins après avoir été vaincu par l'un d'entre eux.

Tentation (La Guide complet de Xanathar)


Bien que les paladins soient dévoués à leurs serments, ils restent mortels et donc imparfaits, et beaucoup d'entre eux font
parfois preuve d'un comportement ou d'une attitude qui ne correspond pas aux idéaux les plus élevés de leur vocation.
Quelle est la tentation à laquelle votre personnage succombe ou à du mal à résister ?

d6 Tentation
La fureur. Lorsque la colère vous envahit, vous avez du mal à garder la tête froide et vous craignez de faire quelque chose que vous
1
allez regretter.
2 La fierté. Vos actes sont remarquables et personne ne le remarque aussi souvent que vous.
3 La luxure. Vous ne pouvez pas résister à un joli minois accompagné d'un beau sourire.
L'envie. Vous êtes conscient de ce que certaines célébrités ont accompli et vous ne vous sentez pas à la hauteur si vos actions
4
n'égalent pas les leurs.
Le désespoir. Quand vous pensez à la puissance de vos ennemis, vous avez parfois l'impression que vous n'arriverez jamais à atteindre
5
l'ultime victoire.
6 La cupidité. Peu importe la gloire et les trésors que vous accumulez, il vous en faut toujours plus.

Rompre votre serment


Un paladin fait son possible pour respecter une éthique très exigeante, mais même le plus vertueux d'entre eux est faillible.
Parfois, suivre le droit chemin demande trop d'efforts. Parfois, une situation exige de choisir entre le moindre de deux maux. Et
parfois, dans le feu de l'action, un paladin transgresse les règles auxquelles il a juré de se plier.
Un paladin qui a rompu son serment cherche généralement l'absolution auprès d'un clerc qui partage sa foi ou d'un paladin
issu du même ordre que lui. En signe de pénitence, il peut par exemple passer une nuit à prier, jeûner ou accomplir un acte
d'abnégation similaire. Après un rite de confession et de pardon, le paladin peut prendre un nouveau départ.
Si le paladin a volontairement brisé son serment et ne montre aucun signe de repentir, les conséquences sont plus sérieuses.
Par exemple, le MD peut décider qu'un paladin impénitent doit abandonner cette classe et en choisir une autre ou peut-être
opter pour la classe de parjure du Dungeon Master's Guide.

Paladin de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Certains individus sont des guerriers à la vertu exceptionnelle. Ils incarnent un grand nombre de traits que l'on considère
généralement comme honorables, justes et bons. Ces guerriers aspirent à être la meilleure version d'eux-mêmes qu'ils le
peuvent. Quand un tel guerrier est également habité d'une grande dévotion envers une divinité, celle-ci peut récompenser ce
croyant en lui conférant une portion de son pouvoir divin, et il devient alors un paladin.
Si les divers ordres paladins des Forgotten Realms mettent l'accent sur différents aspects de ce qui représente un
comportement vertueux, on attend de tous les paladins qu'ils respectent certaines valeurs essentielles :
Libéralité. Être généreux et tolérant.
Bonne foi. Être honnête et tenir ses promesses.
Courtoisie. Traiter les autres avec respect, peu importe la manière dont ils vous traitent. Honorer ceux dont le rang est
supérieur au vôtre. Gagnez le respect de ceux dont le rang est inférieur au vôtre.
Respect de la loi. Les lois existent pour apporter la prospérité à ceux qui les appliquent. Les lois injustes doivent être abolies
ou modifiées pour devenir acceptables.
Courage. Obtenir de la gloire au combat. Être prêt à donner sa vie pour défendre ses protégés.
Agir avec fierté. Guider par l'exemple. Laisser les actes exprimer les intentions.
Rester humble. Ne pas se vanter ou accepter de récompense imméritée.
Altruisme. Partager ses ressources, particulièrement avec ceux qui en ont le plus besoin.
Bonne composition. Rendre service allègrement et sans dédain.
Sagesse. Faire le plus de bien en causant le moins de mal.
Piété. Être fidèle aux préceptes de son dieu.
Gentillesse. Protéger les faibles. Faire preuve de clémence envers ceux qui cherchent la rédemption.
Honneur. Appliquer le code. La mort avant le déshonneur.

Chaque paladin hiérarchise ces valeurs en fonction de sa propre éthique ou de sa religion. Par exemple, un paladin de Sunie
mettra en avant l'amour courtois et l'amabilité alors qu'un paladin de Tyr sera plus intéressé par la justice et un juste traitement
de ses ennemis.
Comme les clercs, la plupart des paladins des Forgotten Realms sont liés à une seule divinité. Les divinités auxquelles ils sont le
plus couramment liés sont celle qui incarnent l'action, la décision, la vigilance et la sagesse. Torm et Tyr sont deux divinités
populaires parmi les paladins, tout comme Ilmater, qui met à l'honneur l'abnégation et l'atténuation des tourments. Bien qu'ils
soient plus rares, on trouve également des paladins liés aux divinités suivantes : Heaume, Hoar, Sunie, Corellon Larethian, la
Cavalière Rouge, Clangeddin Barbedargent, Arvorien et Mystra.
Le dévouement envers un idéal supérieur dont font preuve les paladins en fait de véritables héros populaires dans les
Royaumes. On raconte ainsi de nombreuses histoires mettant en scène ces nobles chevaliers et champions assermentés, qui se
terminent pour la plupart par un terrible sacrifice desdits champions, ainsi que les pragmatistes tendent à le souligner.
Les paladins qui ont prêté un serment de dévotion et un serment à la Couronne ont généralement pour protecteurs Heaume,
Torm et Tyr (la protection, le courage et la justice), mais Ilmater a également sa part de champions. Les chevaliers verts qui ont
prêté le serment des anciens peuvent quant à eux s'incliner devant Arvorien ou Corellon, tandis que les justiciers du serment de
la vengeance se tourneront plutôt vers des dieux comme Hoar. On trouve cependant quelques justiciers de Heaume et de Tyr
qui appliquent une cruelle justice.

Les ordres paladins (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Il est possible de rencontrer les ordres suivants dans plusieurs régions des Forgotten Realms.

L'ordre de Samular (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


Le Saint Ordre de Samular, également appelé les Chevaliers de Samular, est composé de guerriers au service de Tyr. L'ordre
est établi au Hall du Sommet, mais possède également un chapitre à Waterdeep. Le légendaire paladin Samular Caradoon a
fondé cet ordre en 952 CV, après la seconde guerre des Trolls, au cours de laquelle ses frères Renwick "Manteau-de-Neige" et
Amphail le Juste ont péri. Quand Tyr devint mutique et que ses paladins perdirent leurs pouvoirs, ils furent nombreux à se
tourner vers d'autres dieux comme Torm. Les Chevaliers de Samular restèrent fidèles à leur dieu. Leur patience fut récemment
récompensée quand Tyr revint dans le monde et que leur nombre décroissant se vit de nouveau investi des pouvoirs des
paladins. Connus pour leur adhésion aux lois, de nombreux paladins de cet ordre sont affiliés au serment de la Couronne.

Ordre de l'Œil doré (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Le monastère et la cathédrale de Fort Heaume qui se dressent à la lisière du bois de Neverwinter, dans le Nord, représentant
un refuge sûr pour les voyageurs. L'ordre de l'Œil doré est en effet chargé de la protection du fort et de la communauté
environnante. Cependant, sa mission a une portée bien plus importante : protéger le monde des menaces originaires d'autres
plans d'existence, et notamment des plains Inférieurs. De nombreux individus, paladins ou non, ont rejoint les rangs de l'ordre
afin d'aider à repousser les incursions fiélonnes en ce monde. Au cours des dernières années, nombreux sont ceux qui ont quitté
Fort Heaume afin d'accomplir son œuvre dans le vaste monde.
Parmi les options présentées dans les serments sacrés, les paladins de l'Œil doré choisissent presque tout le temps le serment
de dévotion, à l'exception de quelques zélotes qui se tournent vers le serment de la vengeance.

Ordre du compagnon (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


L'ordre du Compagnon, qui opère dans les Contrées du mitan occidentales, est dédié à la défense de cette nation. Il a été
fondé après la Magepeste et a contribué à la création de l'Elturgard autour de la cité d'Elturel, qui surplombe le Chionthar. Les
Compagnons sont un rempart de la civilisation contre les puissances sauvages et dangereuses qui la menace, et notamment les
créatures surnaturelles. Ils sont représentés en proportions égales par des individus ayant prêté le serment de la Couronne et le
serment de dévotion.

La création du paladin
L'essentiel pour un paladin reste la nature de sa quête sacrée. L'aptitude de classe liée au serment n'apparaît pas avant le
niveau 3, cependant vous devriez l'anticiper en lisant la description des serments donnée à la fin de la section sur cette classe. Le
personnage est-il un loyal serviteur du bien, fidèle aux dieux de la justice et de l'honneur, un chevalier saint à l'armure rutilante
bien décidé à châtier le mal ? Est-il un glorieux champion de la lumière qui chérit toute beauté et se dresse contre l'ombre, un
chevalier dont le serment se révèle l'héritier de traditions antérieures à bien des dieux ? Ou est-il un solitaire amer qui a juré de
se venger d'individus incroyablement maléfiques, un chevalier que les dieux envoient comme un ange de la mort ou qui se laisse
guider par sa soif de vengeance ? Dans l'annexe B, vous trouverez de nombreuses divinités que les paladins vénèrent dans tout
le multivers comme Torm, Tyr, Heironéus, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, la Flamme d'argent, Bahamut, Athéna, Rê-Horakthy et
Heimdall.
Comment votre personnage a-t-il découvert sa vocation ? A-t-il entendu les murmures d'un dieu ou d'un ange invisible alors
qu'il priait ? Un autre paladin a-t-il décelé son potentiel et a-t-il décidé de le former comme écuyer ? Ou un terrible événement
(comme la destruction de son foyer) l'a-t-il poussé à entreprendre une quête ? Peut-être a-t-il découvert par hasard un bosquet
sacré ou une enclave elfique et s'est-il senti obligé de protéger ces refuges de bonté et de beauté ? Ou peut-être a-t-il toujours
voulu être paladin, d'aussi loin qu'il se souvienne, comme s'il était né avec cet objectif gravé en son âme.
En tant que remparts contre les forces du mal, les paladins sont rarement d'alignement Mauvais. La plupart d'entre eux sont
justes et charitables. Réfléchissez à la manière dont l'alignement de votre personnage teinte sa manière d'accomplir sa quête et
son comportement devant les dieux et les mortels. Son alignement et son serment sont peut-être en harmonie mais son
serment peut aussi représenter un idéal qu'il n'a pas encore atteint.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre paladin en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Force, la suivante au Charisme. Ensuite, choisissez l'historique de noble.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que paladin, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de paladin
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de paladin après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : toutes les armures, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Sagesse, Charisme
Compétences : choisissez 2 compétences parmi les suivantes : Athlétisme, Intimidation, Médecine, Perspicacité, Persuasion et
Religion.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 arme de guerre et 1 bouclier ou (b) 2 armes de guerre
• (a) 5 javelines ou (b) n'importe quelle arme de corps à corps courante
• (a) 1 paquetage d'ecclésiastique ou (b) 1 paquetage d'explorateur
• 1 cotte de mailles et 1 symbole sacré
• 5d4 x 10 po

Bonus Emplacement de sorts


Niveau de Aptitudes par niveau de sort
maîtrise 1 2 3 4 5
1 +2 Sens divin, imposition des mains - - - - -
2 +2 Style de combat, incantation, châtiment divin 2 - - - -
3 +2 Santé divine, serment sacré 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 2 - - -
6 +3 Aura de protection 4 2 - - -
7 +3 Aptitude de serment sacré 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques 4 3 - - -
9 +4 - 4 3 2 - -
10 +4 Aura de courage 4 3 2 - -
11 +4 Châtiment divin amélioré 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 - -
13 +5 - 4 3 3 1 -
14 +5 Contact purifiant 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude de serment sacré 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 2 -
17 +6 - 4 3 3 3 1
18 +6 Amélioration d'auras 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 4 3 3 3 2
20 +6 Aptitude de serment sacré 4 3 3 3 2

Sens divin
Vous ressentez le mal comme une odeur nauséabonde, tandis que le bien résonne comme une musique céleste à vos oreilles.
Vous pouvez utiliser une action pour mettre vos sens en éveil afin de détecter de telles forces. Jusqu'à la fin de votre prochain
tour, vous savez où se trouve tout céleste, fiélon ou mort-vivant qui se trouve dans un rayon de 18 mètres autour de vous et
n'est pas caché derrière un abri total. Vous connaissez le type (céleste, fiélon ou mort-vivant) de chaque être dont vous
ressentez la présence, mais vous ignorez son identité (le comte Strahd von Zarovich, vampire de son état, par exemple). Dans le
même rayon, vous détectez aussi la présence de tout lieu ou objet qui a été consacré ou profané, comme par exemple avec un
sort comme sanctification.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à 1 + votre modificateur de Charisme. Quand vous terminez un long
repos, vous récupérez toutes les utilisations dépensées.

Imposition des mains


Votre contact béni peut guérir les blessures. Vous avez un réservoir de pouvoir de guérison qui se remplit quand vous
terminez un long repos. Grâce à lui, vous pouvez redonner un nombre de points de vie égal à 5 fois votre niveau de paladin.
Vous pouvez utiliser une action pour toucher une créature en lui rendant un certain nombre de points de vie, qui ne peut pas
dépasser le maximum de points restant dans votre réserve.
Vous pouvez aussi puiser 5 points de vie dans cette réserve de guérison pour soigner la victime d'une maladie ou d'une poison.
Vous pouvez guérir plusieurs maladies ou neutraliser plusieurs poisons grâce à une seule imposition des mains, tant que vous
payez séparément le prix de chaque acte de soin.
Cette aptitude n'a aucun effet sur les morts-vivants ou les créatures artificielles.

Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas sélectionner deux fois un même style de combat, mais vous pouvez choisir un autre style plus tard.

Armes à deux mains


Quand vous faites 1 ou 2 sur un dé de dégâts pour une attaque avec une arme de corps à corps tenue à deux mains, vous
pouvez lancer de nouveau le dé et vous devez conserver ce second résultat, même s'il s'agit encore d'un 1 ou d'un 2. L'arme doit
posséder la propriété deux mains ou polyvalente pour que vous puissiez bénéficier de cet avantage.

Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Duel
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
dégâts infligés avec cette arme.

Protection
Quand une créature qui se trouve dans votre champ de vision attaque une cible autre que vous qui se trouve dans un rayon de
1,5 mètre, vous pouvez utiliser votre réaction pour imposer un désavantage au jet d'attaque de l'assaillant. Vous devez porter un
bouclier pour utiliser cette aptitude.

Incantations
En arrivant au niveau 2, vous avez appris à puiser dans la magie divine grâce à vos méditations et vos prières et vous êtes
capable de lancer des sorts comme un clerc. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles générales régissant les
incantations et le chapitre 11 pour obtenir la liste des sorts du paladin.

Préparer et lancer des sorts


Le tableau d'évolution du paladin vous indique le nombre d'emplacements de sorts dont vous disposez pour lancer vos sorts.
Pour lancer un sort de paladin de niveau 1 ou plus, vous devez dépenser un emplacement d'un niveau équivalent ou supérieur à
ce sort. Vous regagnez accès à tous les emplacements dépensés après un long repos.
Choisissez dans la liste des sorts de paladin des sorts que vous pouvez lancer afin de les préparer. Vous pouvez choisir un
nombre de sorts de paladin égal à votre modificateur de Charisme + la moitié de votre niveau de paladin (avec un minimum d'un
sort). Vous devez choisir des sorts que vous pouvez lancer, c'est-à-dire pour lesquels vous possédez au moins un emplacement
de niveau équivalent.
Par exemple, si vous êtes un paladin de niveau 5, vous avez 4 emplacements de sort de niveau 1 et 2 emplacements de sort de
niveau 2. Avec une valeur de Charisme de 14, votre liste de sorts peut compter 4 sorts de niveau 1 ou 2, selon la combinaison de
votre choix. Si vous préparez le sort de niveau 1 soin des blessures, vous pouvez le lancer en utilisant un emplacement de sort de
niveau 1 ou 2. Lancer le sort ne l'efface pas de votre liste de sorts préparés.
Vous pouvez changer votre liste de sorts préparés à al fin d'un long repos, mais pour préparer une nouvelle liste de sorts de
paladin vous devez passer du temps à prier et à méditer : au moins 1 minute par niveau de sorts pur chaque sort qui se trouve
sur votre liste.

Caractéristique d'incantation
Vous utilisez le Charisme comme caractéristique d'incantation pour lancer les sorts de paladin car vos pouvoirs découlent de la
force de votre conviction. Vous utilisez le Charisme dès qu'un sort de paladin vous demande d'utiliser votre caractéristique
d'incantation pour être lancé. En plus de cela, vous utilisez votre modificateur de Charisme quand vous calculez le DD du jet de
sauvegarde d'un sort de paladin que vous avez lancé ou quand vous faites une attaque avec un sort.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Charisme

Focaliseur d'incantation
Vous pouvez utiliser un symbole sacré (voir le chapitre 5) comme focaliseur d'incantation pour vos sorts de paladin.

Châtiment divin
A partir du niveau 2, quand vous frappez une créature avec une arme de corps à corps, vous pouvez utiliser un emplacement
de sort pour infliger des dégâts radiants à cette créature en plus des dégâts normaux de l'arme. Vous infligez 2d8 dégâts
supplémentaires si vous utilisez un emplacement de sort de niveau 1, auquel vous ajoutez 1d8 par niveau de sorts
supplémentaire jusqu'à un maximum de 5d8. Les dégâts subis sont augmentés d1d8 supplémentaires si la cible est un mort-
vivant ou un fiélon.

Santé divine
Au niveau 3, la magie divine qui vous anime vous immunise contre les maladies.

Serment sacré
Quand vous atteignez le niveau 3, vous prêtez un serment qui vous engage à tout jamais. Jusqu'à ce moment-là, vous étiez
encore à un stade préparatoire, engagé, mais pas encore entièrement dévoué. Vous devez maintenant choisir entre le serment
de conquête, le serment de la couronne, le serment de dévotion, le serment des anciens, le serment de rédemption ou le
serment de la vengeance, détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe.
Votre choix permet d'accéder à des aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 15 et 20, dont les sorts de serment et la
canalisation d'énergie divine.

Sorts de serment
A chaque serment est associée une liste de sorts. Vous accédez à ces sorts aux niveaux indiqués dans la description du
serment que vous avez choisi. Une fois que vous avez accès à ces sorts, vous les considérez comme préparés en permanence.
Les sorts de serments ne sont pas comptabilisés dans le total des sorts que vous préparez chaque jour.
Si vous gagnez un sort de serment qui n'apparaît pas dans la liste des sorts de paladin, vous le considérez quand même comme
un sort de paladin en ce qui vous concerne.

Canalisation d'énergie divine


Votre serment vous permet de canaliser l'énergie divine pour alimenter vos effets magiques. Vous trouverez une description
de vos options de canalisation d'énergie et de leur utilisation dans la section consacrée à votre serment.
Quand vous utilisez la canalisation d'énergie divine, vous choisissez quel effet vous souhaitez produire. Après avoir utilisé une
fois cette aptitude, vous devez finir un court repos ou un long repos pour l'utiliser de nouveau.
Certains effets de canalisation d'énergie divine impliquent des jets de sauvegarde. Quand vous utilisez un tel effet avec un
paladin, son DD est égal au DD des jets de sauvegarde de vos sorts de paladins.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 5, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.
Aura de protection
A partir du niveau 6, quand vous ou une créature amicale qui se trouve dans un rayon de 3 mètres doit faire un jet de
sauvegarde, cette créature gagne un bonus à son jet de sauvegarde égal à votre modificateur de Charisme (avec un bonus
minimum de +1). Vous devez être conscient pour que ce bonus soit pris en compte.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Aura de courage
A partir du niveau 10, vous, ainsi que toute créature amicale qui se trouve à 3 mètres de vous, ne pouvez être terrorisé tant
que vous êtes conscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura atteint 9 mètres.

Châtiment divin amélioré


Au niveau 11, vous débordez d'une telle puissance vertueuse que tous les coups que vous portez avec vos armes de corps à
corps sont imprégnés d'énergie divine. Quand vous touchez une créature avec une arme de corps à corps, elle subit 1d8 dégâts
radiants supplémentaires. Si vous utilisez aussi votre aptitude châtiment divin lors de l'attaque, vous additionnez ces dégâts aux
dégâts supplémentaires de votre châtiment divin.

Contact purifiant
A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser votre action pour mettre fin à un sort qui vous affecte ou qui affecte une créature
consentante que vous touchez.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Charisme (avec un minimum d'une fois).
Vous récupérez les utilisations dépensées dès que vous terminez un long repos.

SERMENTS SACRÉS
Pour devenir un paladin, vous devez prêter un serment qui vous engage à servir une cause juste et à combattre activement le
mal. Un paladin prête son ultime serment quand il atteint le niveau 3. C'est le point culminant de son entraînement. Certains
personnages qui ont suivi cette voie ne se considèrent pas comme de véritables paladins tant qu'ils n'ont pas atteint le niveau 3
et prêté ce serment. Pour d'autres, ce serment n'est qu'une formalité, une manière d'officialiser ce qui a toujours été vrai en leur
for intérieur.

Serment de dévotion (Manuel des joueurs)


Le serment de dévotion engage un paladin à suivre les idéaux de justice, de vertu et d'ordre les plus élevés. Parfois appelés
cavaliers, chevaliers blancs ou guerriers saints, ces paladins incarnent l'idéal du chevalier en armure luisante, dont les actions
sont guidées par l'honneur, la justice et le bien commun. Ces paladins respectent des codes de conduite d'une exigence extrême
et certains d'entre eux, pour le meilleur ou pour le pire, s'attendent à ce que tout le monde fasse de même. De nombreux
individus qui ont prêté ce serment sont des fidèles de divinités associées à la loi et au bien et ils font des préceptes de leur dieu
l'aune à laquelle ils évaluent leur dévotion. Pour eux, les anges, les parfaits serviteurs du bien, représentent des idéaux et ils
intègrent des représentations d'ailes angéliques sur leur casque ou leurs armoiries.

Préceptes de dévotion
Bien que les termes exacts et les limites imposées par le serment de dévotion varient, les paladins qui ont prêté ce serment en
partagent tous les préceptes fondamentaux.
Honnêteté. Ne mentez pas. Ne trichez pas. Que votre parole une fois prononcée soit une promesse.
Courage. N'ayez pas peur d'agir, même s'il est sage d'être prudent.
Compassion. Aidez les autres, protégez les faibles et punissez ceux qui les menacent. Montrez-vous clément envers vos
ennemis si cela s'avère sage.
Honneur. Traitez bien votre prochain et laissez vos actions honorables être un exemple pour eux. Faites autant de bien que
possible en causant le moins de mal.
Devoir. Soyez responsable de vos actions et de leurs conséquences, protégez ceux qui vous sont confiés et obéissez à ceux qui
disposent d'une juste autorité sur vous.

Aptitudes du serment de dévotion


Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Aura de dévotion (3 mètres)
15 Pureté de l'esprit
18 Aura de dévotion (9 mètres)
20 Halo sacré
Sorts du serment de
Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.

Niveau de
Sorts
paladin
Protection contre le mal et le bien,
3
sanctuaire
5 Restauration inférieure, zone de vérité
9 Dissipation de la magie, lueur d'espoir
13 Gardien de la foi, liberté de mouvement
17 Colonne de flamme, communion

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez serment au niveau 3, vous pouvez utiliser votre aptitude canalisation d'énergie divine de deux façons
différentes.
Arme sacrée. Vous pouvez utiliser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et insuffler de l'énergie
positive dans l'arme que vous tenez en main. Pendant 1 minute, vous ajoutez votre modificateur de Charisme aux jets d'attaque
que vous faites avec cette arme (avec un bonus minimum de +1). Une lumière vive se dégage de l'arme sur un rayon de 6 mètres
et s'atténue en lumière faible sur un rayon de 6 mètres supplémentaires. Si l'arme n'est pas déjà magique, elle le devient pour la
durée de cet effet.
Vous pouvez mettre un terme à cet effet lors de votre tour en même temps que vous effectuez une autre action. Si vous ne
tenez plus l'arme ou que vous perdez conscience, l'effet prend fin.
Renvoi des impies. Vous pouvez dépenser une action pour utiliser l'aptitude canalisation d'énergie divine et, en brandissant
votre symbole sacré, prononcer une prière contre les fiélons et les morts-vivants. Dans un rayon de 9 mètres, chaque fiélon et
mort-vivant qui peut vous voir ou vous entendre doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Si une créature échoue à son jet de
sauvegarde, elle est sous l'effet du renvoi pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature sous l'effet d'un renvoi doit passer ses tours à s'éloigner aussi loin de vous que possible et elle ne peut pas
volontairement s'approchez à moins de 9 mètres de vous. Elle est aussi dans l'impossibilité d'utiliser des réactions. Elle peut
seulement exécuter l'action se précipiter ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de se déplacer. Si la créature n'a nulle
part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.

Aura de dévotion
A partir du niveau 7, vous et les créatures amicales qui se trouvent à 3 mètres de vous ne pouvez pas être charmé tant que
vous êtes conscient.
Au niveau 18, le rayon de cette aura s'étend à 9 mètres.

Pureté de l'esprit
A partir du niveau 15, vous êtes toujours sous l'effet du sort protection contre le mal et le bien.

Halo sacré
Au niveau 20, vous pouvez utiliser une action pour émettre une aura solaire. Pendant 1 minute, une lumière vive émane de
vous dans un rayon de 9 mètres et une lumière faible dans les 9 mètres suivants.
Quand une créature ennemie commence son tour dans la lumière vive, elle subit 10 dégâts radiants.
Pendant tout le temps que perdure ce halo, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les sorts lancés par les fiélons
et les morts-vivants.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude 1 fois, vous devez terminer un long repos avant de l'utiliser de nouveau.

Serment des anciens (Manuel des joueurs)


Le serment des anciens est aussi vieux que la race elfique et les rituels des druides. On appelle parfois ses paladins les
chevaliers féeriques, verts ou cornus. Ils se rangent du côté des forces de la lumière dans la lutte cosmique contre les ténèbres
parce qu'ils aiment tout ce qui est beau et générateur de vie en ce monde, pas forcément parce qu'ils croient en un idéal
d'honneur, de courage et de justice. Ils ornent leurs armures et leurs habits de représentations d'éléments en pleine croissance,
comme des feuilles, des andouillers ou des fleurs, afin de montrer leur détermination à protéger la vie et la lumière.

Préceptes des anciens


Les préceptes du serment des anciens existent depuis d'innombrables siècles. Ils privilégient le bien, avant les concepts de loi
et de chaos et possèdent quatre piliers très simples.
Ravivez la lumière. Grâce à vos actes miséricordieux, à votre bonté et à votre clémence, ravivez la flamme de l'espoir dans le
monde et repoussez le désespoir.
Protégez la lumière. Partout où le monde abrite de la bonté, de la beauté, de l'amour et des rires, dressez-vous contre les
malveillants qui voudraient les détruire. Là où la vie prospère, élevez-vous contre les forces qui voudraient rendre le monde
stérile.
Préservez votre propre lumière. Réjouissez-vous des chants et des rires, de la beauté et de l'art. Si vous laissez la lumière
mourir en votre propre cœur, vous ne pourrez pas la défendre dans le monde.
Devenez lumière. Devenez une vive lumière pour guider tous ceux qui vivent dans le désespoir. Laissez la lumière de votre joie
et de votre courage briller dans chacun de vos exploits.

Aptitudes du serment des anciens


Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Aura de résistance (3 mètres)
15 Sentinelle immortelle
18 Aura de résistance (9 mètres)
20 Champion antique

Sorts du serment des anciens


Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.

Niveau de
Sorts
paladin
3 Communication avec les animaux, frappe piégeuse
5 Pas brumeux, rayon de lune
9 Croissance végétale, protection contre les énergies
13 Peau de pierre, tempête de grêle
17 Communion avec la nature, passage par les arbres

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Colère de la nature. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour invoquer des forces primitives capables
d'enchevêtrer un ennemi. Par une action, vous générez des lianes spectrales qui sortent de terre et s'enroulent autour d'une
créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 3 mètres autour de vous. Cette créature doit alors faire un jet de
Force ou de Dextérité (à elle de choisir) sans quoi elle est entravée. Tant que les lianes la retiennent, elle réitère son jet de
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours. Dès qu'elle réussit un jet, elle se libère et les lianes disparaissent.
Renvoi de l'athée. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour prononcer d'antiques paroles douloureuses
aux oreilles des fées et des fiélons. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et toutes les fées ou tous les fiélons qui
vous entendent et se trouvent dans un rayon de 9 mètres autour de vois doivent faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Ceux qui
échouent sont chassés pendant une minute ou jusqu'à ce qu'ils subissent des dégâts.
Une créature chassée doit passer ses tours à s'éloigner de vous, aussi loin que possible, et ne peut pas s'avancer
volontairement sur un emplacement situé dans un rayon de 9 mètres autour de vous. Elle est également incapable d'exécuter
une réaction. Au niveau de ses actions, elle est limitée à l'action se précipiter et peut tenter d'échapper à un éventuel effet
l'empêchant de se déplacer. Si la créature n'a nulle part où aller, elle peut utiliser l'action esquiver.
Si la créature dissimule sa véritable apparence derrière une illusion, un changement d'apparence ou un autre effet, la vérité
apparaît aux yeux de tous pendant le renvoi.

Aura de résistance
A partir du niveau 7, la magie des anciens vous drape d'un voile si épais qu'elle tisse une sorte de protection occulte autour de
vous. Vous et toutes les créatures amicales situées dans un rayon de 3 mètres bénéficiez d'une résistance aux dégâts des sorts.
Au niveau 18, le rayon de l'aura passe à 9 mètres.

Sentinelle immortelle
A partir du niveau 15, quand vous tombez à 0 point de vie sans mourir sur-le-champ, vous pouvez décider de tomber à
seulement 1 point de vie. Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous
en servir à nouveau.

Champion antique
Au niveau 20, vous prenez la forme d'une antique force de la nature et revêtez l'apparence de votre choix. Par exemple, votre
peau peut devenir verte ou prendre la consistance de l'écorce, vos cheveux peuvent se changer en feuillies ou en mousse ou
bien vous pouvez arborer des andouillers ou une crinière de lion.
Vous vous transformez en utilisant votre action et, pendant 1 minute, vous bénéficiez des avantages suivants.
• Au début de chacun de vos tours, vous récupérez 10 points de vie.
• Vous pouvez lancer n'importe quel sort de paladin d'une durée d'incantation habituelle d'une action par une action
bonus.
• Les créatures ennemies qui se trouvent à 3 mètres de vous sont désavantagées lors des jets de sauvegarde contre vos
sorts de paladin et vos options de canalisation d'énergie divine.
• Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à
nouveau.

Serment de vengeance (Manuel des joueurs)


Le serment de vengeance est un vœu solennel promettant de punir les coupables de crimes horribles. Quand les forces du mal
massacrent des villageois impuissants, quand tout un peuple se retourne contre la volonté des dieux, quand une guilde e voleurs
devient trop violente et trop puissante, quand un dragon fait un carnage dans les campagnes… pendant toutes ces périodes
troublées, des paladins prêtent un serment de vengeance, afin de rétablir la paix. Ces paladins qui l'on appelle parfois des
vengeurs ou des chevaliers noirs se préoccupent bien plus d'administrer la justice que de veiller à leur propre pureté.

Préceptes de la vengeance
Les préceptes d'un serment de vengeance varient d'un paladin à l'autre, mais ils traitent tous du châtiment des malfaisants, en
usant de tous les moyens nécessaires. Un paladin qui prête un tel serment est prêt à tout sacrifier, y compris sa propre vertu,
pour punir les malfaisants, il est donc souvent Neutre ou Loyal Neutre. Ses principes de base sont d'une simplicité brutale.
Combattre le plus grand des maux. Entre combattre mon ennemi juré ou un mal moindre, je choisis de combattre le pire des
deux maux.
Pas de pitié pour les malfaisants. Un ennemi ordinaire peut gagner ma pitié, mais pas mes ennemis jurés.
Par tous les moyens nécessaires. Je ne peux pas laisser mes scrupules m'empêcher d'exterminer mes ennemis.
Compensation. Si mes ennemis ravagent le monde, c'est parce que je n'ai pas réussi à les arrêter. Je dois aider tous ceux qui
ont souffert de leurs méfaits.

Aptitudes du serment de vengeance


Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Infatigable vengeur
15 Ame vengeresse
20 Ange de la vengeance

Sorts du serment de vengeance


Vous avez accès aux sorts de paladin de la liste suivante.

Niveau de
Sorts
paladin
3 Fléau, marque du chasseur
5 Immobiliser un humanoïde, pas brumeux
9 Hâte, protection contre les énergies
13 Bannissement, porte dimensionnelle
17 Immobiliser un monstre, scrutation

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Conspuer l'ennemi. Par une action, vous brandissez votre symbole sacré et proférez une prière accusatrice en utilisant la
canalisation d'énergie divine. Choisissez une créature située dans votre champ de vision et dans un rayon de 18 mètres. Elle doit
faire un jet se sauvegarde de Sagesse, à moins qu'elle ne soit immunisée contre la terreur. Les fiélons et les morts-vivants sont
désavantagés lors de ce jet de sauvegarde.
Si la créature rate son jet de sauvegarde, elle est terrorisée pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts. Tant
qu'elle est terrorisée, sa vitesse passe à 0 et elle ne peut pas bénéficier d'un bonus à la vitesse.
Si elle réussit son jet, sa vitesse est réduite de moitié pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Jurer inimité. Par une action bonus, vous pouvez jurer inimité à une créature située dans votre champ de vision et dans un
rayon de 3 mètres en utilisant votre canalisation d'énergie divine. Vous êtes avantagé lors des jets d'attaque contre cette
créature pendant 1 minute ou jusqu'à ce qu'elle descende à 0 point de vie ou tombe inconsciente.

Infatigable vengeur
Au niveau 7, votre concentration surnaturelle vous aide à couper la retraite de vos ennemis. Quand vous touchez un ennemi
avec une attaque d'opportunité, vous pouvez vous déplacer de la moitié de votre vitesse tout de suite après l'attaque, lors de la
même réaction. Ce déplacement ne provoque pas d'attaques d'opportunité.

Âme vengeresse
A partir du niveau 15, l'autorité avec laquelle vous "jurez inimité" vous donne un ascendant encore plus grand sur votre
adversaire. Quand une créature sous l'effet de cette aptitude porte une attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour
effectuer une attaque armée contre elle si elle est à portée.

Ange de la vengeance
Au niveau 20, vous pouvez prendre la forme d'un ange vengeur. Vous vous transformez par une action et, pendant 1 heure,
bénéficiez des avantages suivants.
Des ailes vous poussent dans le dos et vous offrent une vitesse de vol de 18 mètres.
Vous exsudez une aura de menace dans un rayon de 9 mètres. Quand un ennemi commence son tour au sein de l'aura ou y
pénètre pour la première fois durant une bataille, il doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi il est terrorisé à votre
vue pendant une minute ou jusqu'à ce qu'il subisse des dégâts. Les jets d'attaque à l'encontre de la créature terrorisée sont
avantagés.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez terminer un long repos avant de pouvoir y recourir de nouveau.

Parjure (Dungeon Master's Guide)


Un parjure est un paladin qui a bafoué ses serments sacrés pour satisfaire de sombres ambitions ou pour servir une puissance
maléfique. La lumière qui illuminait autrefois son cœur de paladin est à présent étouffée, désormais remplacée par les ténèbres.

Prérequis
Le parjure est une voie alternative pour les paladins déchus. Cette option nécessite l'accord du MD.
Un paladin doit être d'alignement mauvais et avoir atteint le niveau 3 pour devenir un parjure. Le paladin remplace les
aptitudes spécifiques de son serment sacré par celles du parjure.

Aptitudes du parjure
Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Aura de haine (3 mètres)
15 Résistance surnaturelle
18 Aura de haine (9 mètres)
20 Seigneur de l'effroi

Sorts du parjure
Un paladin parjure perd les sorts de serment précédemment acquis et obtient, à la place, les sorts de parjure suivants, aux
niveaux de paladin indiqués.

Niveau de
Sorts
paladin
3 Blessure, représailles infernales
5 Couronne du dément, ténèbres
9 Animation des morts, maléfice
13 Confusion, flétrissement
17 Contagion, dominer un humanoïde

Canalisation d'énergie divine


Un paladin parjure de niveau 3 ou plus obtient les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Contrôle d'un mort-vivant. Par une action, le paladin prend pour cible un mort-vivant situé à 9 mètres ou moins de lui dans
son champ de vision. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. Si elle échoue, elle doit obéir aux ordres du paladin
pendant les 24 prochaines heures ou jusqu'à ce que le paladin utilise de nouveau cette option de canalisation d'énergie divine.
Un mort-vivant dont l'indice de dangerosité est égal ou supérieur au niveau du paladin est immunisé contre cet effet.
Aspect effroyable. Par une action le paladin canalise les émotions les plus sombres et les rassemble pour créer une explosion
de magie menaçante. Chaque créature choisie par le paladin, située à 9 mètres ou moins de lui et qui peut le voir, doit effectuer
un jet de sauvegarde de Sagesse. Si la cible échoue, elle est terrorisée par le paladin pendant 1 minute. Si une créature
terrorisée par cet effet termine sont tour à plus de 9 mètres du paladin, elle peut effectuer un autre jet de sauvegarde de
Sagesse pour mettre fin à l'effet dont elle est victime.

Aura de haine
A partir du niveau 7, le paladin et l'ensemble des fiélons et des morts-vivants situés à 3 mètres ou moins de lui bénéficient
d'un bonus aux jets de dégâts d'arme de corps à corps égal au modificateur de Charisme du paladin (+1 au minimum). Une
créature ne peut pas cumuler les bonus que plusieurs paladins lui octroieraient grâce à cette aptitude.
Au niveau 18, la portée de cette aura s'élève à 9 mètres.

Résistance surnaturelle
Au niveau 15, le paladin bénéficie d'une résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants infligés par des armes
non-magiques.

Seigneur de l'effroi
Au niveau 20, le paladin peut, par une action, s'entourer d'une aura d'obscurité pendant 1 minute. L'aura réduit la lumière vive
dans un rayon de 9 mètres autour du paladin et la change en lumière faible. Chaque fois qu'un ennemi terrorisé par le paladin
commence son tour dans l'aura, il subit 4d10 dégâts psychiques. De plus, le paladin et les créatures de son choix situées dans
l'aura sont drapés d'ombres épaisses. Les créatures qui dépendent de leur perception visuelle sont désavantagées lors des jets
d'attaque effectués contre les créatures drapées dans ces ombres.
Tant que dure l'aura, le paladin peut utiliser une action bonus pendant son tour pour que les ombres présentent au sein de
l'aura agressent une créature. Le paladin effectue une attaque de sort au corps à corps contre la cible. Si l'attaque touche la
cible, celle-ci subit un montant de dégâts nécrotiques égal à 3d10 + le modificateur de Charisme du paladin.
Après avoir activé l'aura, le paladin doit attendre la fin d'une période de long repos avant de pouvoir la réactiver.

Rédemption des parjures


Le paladin qui souhaite se racheter doit avant tout abandonner son alignement mauvais et démontrer ce changement
d'alignement par des paroles et des actes. Suite à cela, il perd toutes les aptitudes de parjure et doit choisir une divinité et un
serment sacré (avec la permission du MD, vous pouvez choisir une divinité ou un serment sacré différent de ceux que vous aviez
choisi avant de vous parjurer). Toutefois, le paladin n'obtient pas les aptitudes de classe octroyées par ce serment sacré tant
qu'il n'a pas accompli une quête ou une épreuve dangereuse déterminée par le MD.
Un paladin qui bafoue une deuxième fois son serment sacré peut de nouveau devenir un parjure, mais il ne peut plus se
racheter.

Serment de conquête (Xanathar)


Le serment de conquête s'adresse aux paladins qui cherchent à trouve la gloire en combattant et en subjuguant leurs ennemis.
Pour ces paladins, rétablir l'ordre n'est pas suffisant, ils doivent également écraser les forces du chaos. Ils sont parfois
surnommés les chevaliers tyrans ou les marchands de fer. Ceux qui prêtent ce serment se réunissent en d'obscures
congrégations qui se mettent au service de divinités ou de philosophies guerrières, mais bien organisées.
Certains de ces paladins qui accordent plus d'importance à la loi qu'au baume de la miséricorde vont jusqu'à s'associer avec les
puissances des Neuf Enfers. L'archidiable Bel, seigneur de guerre d'Avernus, compte ainsi de nombreux paladins (surnommés
chevaliers infernaux) parmi les rangs de ses plus fervents partisans. Les chevaliers infernaux décorent leurs armures de trophées
récupérés sur leurs ennemis tombés comme sinistre avertissement destiné à ceux qui voudraient s'opposer à eux et aux décrets
de leurs seigneurs. Les adversaires les plus acharnés de ces chevaliers infernaux sont les autres paladins liés à ce même serment,
qui considèrent que leurs frères se sont aventurés trop loin dans les ténèbres.

Préceptes de la conquête
Un paladin qui prête ce serment se fait marquer les préceptes de la conquête au fer rouge sur le biceps.
Etouffer la flamme de l'espoir. Il ne suffit pas de vaincre un ennemi au combat. Votre victoire doit être si écrasante qu'elle
brise à tout jamais la volonté de se battre de vos ennemis. Une lame peut mettre fin à une vie. La peur peut mettre fin à un
empire.
Régner avec une main de fer. Une fois que vous avez conquis, ne tolérez aucune dissidence. Votre parole fait loi. Ceux qui
vous obéissent seront bien vus. Ceux qui vous défient seront punis et serviront d'exemple à tous ceux qui voudraient les suivre.
La force avant tout. Votre règne durera jusqu'à l'arrivée de quelqu'un de plus fort. A vous de devenir plus puissant pour être à
la hauteur du défi ou sombrer dans l'oubli.

Aptitudes du serment de conquête


Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Aura de conquête (3 mètres)
15 Réprimande méprisante
18 Aura de conquête (9 mètres)
20 Conquérant invincible

Sorts du serment de conquête


Vous gagnez de sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués dans la table de sorts de serments de conquête.

Niveau de
Sorts
paladin
3 Armure d'Agathys, injonction
5 Arme spirituelle, immobiliser un humanoïde
9 Jeter une malédiction, peur
13 Dominer une bête, peau de pierre
17 Dominer un humanoïde, nuage mortel

Canalisation d'énergie divine


Lorsque vous choisissez ce serment au niveau 3, vous obtenez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Présence conquérante. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour rendre votre présence terrifiante. Par
une action, vous forcez chaque créature de votre choix, que vous voyez et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres à faire un jet
de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, vous terrorisez la créature pendant 1 minute. La créature terrorisée peut retenter un
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et, si elle le réussit, l'effet prend fin sur elle.
Frappe guidée. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour frapper vos ennemis avec une précision
surnaturelle. Lorsque vous faites un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour gagner un bonus
de +10 au jet. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude après avoir vu le résultat de votre jet de dé, mais avant que le MD
n'indique si votre attaque touche sa cible ou non.

Aura de conquête
A partir du niveau 7, vous êtes en permanence entouré d'une aura menaçante tant que vous n'êtes pas neutralisé. Cette aura
couvre une zone de 3 mètres de rayon, mais elle ne traverse pas un abri total.
Si vous terrorisez une créature, sa vitesse est réduite à 0 tant qu'elle se trouve dans la zone d'effet de l'aura et, si elle y
commence son tour, elle subit une quantité de dégâts psychiques égale à la moitié de votre niveau de paladin.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Réprimande méprisante
A partir du niveau 15, ceux qui osent vous frapper sont psychiquement punis de leur témérité. Tant que vous n'êtes pas
neutralisé, chaque fois qu'une créature vous touche avec une attaque, elle subit une quantité de dégâts psychiques égale à votre
modificateur de Charisme (avec un minimum de 1).

Conquérant invincible
Au niveau 20, vous devenez capable de prouesses martiales extraordinaires. Par une action, vous pouvez magiquement
devenir un avatar de la conquête. Vous gagnez alors les avantages suivants pendant 1 minute :
• Vous êtes résistant à tous les dégâts.
• Lorsque vous choisissez l'action attaque à votre tour, vous pouvez effectuer une attaque supplémentaire dans le
cadre de cette action.
• Vos attaques de corps à corps avec une arme sont considérées comme des coups critiques sur un résultat de 19 ou 20
sur le d20.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser jusqu'à ce que vous ayez terminé un long repos.

Serment de rédemption (Xanathar)


Le serment de rédemption met un paladin sur un chemin difficile, qui exige du guerrier saint qu'il utilise la violence qu'en
dernier recours. Les paladins qui prêtent ce serment ont la conviction que tout individu peut être racheté et que le chemin de la
bienveillance et de la justice est ouvert à tous. Quand ces paladins affrontent des créatures maléfiques, ils nourrissent l'espoir de
convaincre ces ennemis de se tourner vers la lumière, et ils ne se résolvent à les tuer que si cela leur permet de sauver des vies.
Les paladins qui suivent cette voie sont appelés les rédempteurs.
Si les rédempteurs sont des idéalistes, ils ne sont pas pour autant des imbéciles. Ils savent bien que les morts-vivants, les
diables et d'autres menaces surnaturelles peuvent être intrinsèquement mauvais. Contre de tels ennemis, les paladins qui ont
prêté ce serment libèrent toute leur fureur à l'aide de leurs armes et de leurs sorts. Cependant, les rédempteurs prient encore
pour qu'un jour, même ces créatures chez qui le mal est profondément enraciné cherchent la rédemption.

Préceptes de la rédemption
Les préceptes du serment de rédemption attendent d'un paladin qu'il place la paix et la justice avant tout.
La paix. La violence est une arme de dernier recours. La diplomatie et la compassion sont les chemins qui mènent à une paix
durable.
L'innocence. Tout le monde débute sa vie dans l'innocence. C'est l'environnement ou l'influence des forces obscures qui
poussent les gens vers le mal. En montrant le bon exemple et en s'efforçant de guérir les blessures d'un monde profondément
imparfait, vous pouvez guider n'importe qui sur le droit chemin.
La patience. Le changement prend du temps. Ceux qui se sont engagés sur la voie du mal doivent régulièrement se faire
rappeler à l'ordre pour rester honnêtes et intègres. Une fois que vous avez planté la graine de la justice, vous devez l'entretenir
jour après jour pour qu'elle survive et s'épanouisse.
La sagesse. Votre cœur et votre esprit doivent rester lucides, car vous serez inévitablement confronté à des défaites. Si toute
créature peut être rachetée, certaines se sont engagées tellement loin sur la voie du mal que vous n'aurez pas d'autre chois que
de mettre fin à leur vie pour le bien général. Il vous faut cependant mûrement réfléchir un tel choix et penser à ses
conséquences, mais une fois que vous aurez pris votre décision, appliquez-la en sachant que votre voie est la bonne.

Aptitudes du serment de rédemption


Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Aura du gardien (3 mètres)
15 Protection spirituelle
18 Aura du gardien (9 mètres)
20 Emissaire de la rédemption

Sorts du serment de rédemption


Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués dans la table des sorts de serments.

Niveau de
Sorts
paladin
3 Sanctuaire, sommeil
Apaisement des émotions, immobiliser un
5
humanoïde
9 Contresort, motif hypnotique
13 Peau de pierre, sphère résiliente d'Otiluke
17 Immobiliser un monstre, mur de force

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Emissaire de la paix. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour rendre votre présence plus imposante grâce
à la puissance divine. Par une action bonus, vous vous accordez un bonus de +5 à vos tests de Charisme (Persuasion) pour les 10
prochaines minutes.
Réprimander la violence. Vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour punir ceux qui ont recours à la violence.
Immédiatement après qu'un attaquant qui se trouve dans un rayon de 9 mètres de vous porte une attaque à une créature autre
que vous et lui inflige des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer l'agresseur à faire un jet de sauvegarde. Sur un
échec, il subit une quantité de dégâts radiants égale à la quantité de dégâts qu'il vient d'infliger. S'il réussit, il ne subit que la
moitié de ces dégâts.

Aura du gardien
A partir du niveau 7, vous pouvez protéger les autres des blessures au détriment de votre propre santé. Quand une créature
qui se trouve à moins de 3 mètres de vous subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre réaction pour subir magiquement ces
dégâts à sa place. Cette aptitude ne transfère cependant aucun des autres effets susceptibles d'accompagner les dégâts et il
n'est pas possible de réduire la quantité de dégâts reçus.
Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Protection spirituelle
A partir du niveau 15, une présence sacrée guérit vos blessures pendant le combat. Vous récupérez une quantité de points de
vie égale à 1d6 + la moitié de votre niveau de paladin si vous terminez votre tour de combat avec moins de la moitié de vos
points de vie et que vous n'êtes pas neutralisé.

Emissaire de la rédemption
Au niveau 20, vous incarnez la paix, ce qui vous confère deux avantages :
• Vous devenez résistant à tous les dégâts infligés par d'autres créatures (leurs attaques, leurs sorts et les autres
effets).
• Chaque fois qu'une créature réussit à vous toucher avec une attaque, elle subit une quantité de dégâts radiants
équivalente à la moitié des points de dégâts qu'elle vous inflige.
Si vous attaquez une créature, que vous lui jetez un sort ou lui infligez des dégâts par tout autre moyen que ceux indiqués
dans la description de cette aptitude, aucun de ces deux avantages ne fonctionne contre cette créature jusqu'à ce que vous ayez
terminé un long repos.

Serment de gloire (TASHA)

Serment des guetteurs (TASHA)


Les paladins qui prêtent le serment des guetteurs cherchent à protéger le royaume des mortels des prédations de créatures
extraplanaires, dont beaucoup sont capables de ravages contre des soldats mortels. Ainsi, les guetteurs affinent leur esprit et
leur corps pour se convertir en l'arme ultime contre de telles menaces. Les paladins qui suivent le serment des guetteurs sont
toujours vigilants pour ce qui est de détecter l'influence des forces extraplanaires, créant souvent un réseau d'espions et
d'informateurs qui leur permet de recueillir des informations sur des cultes suspects. Pour un guetteurs, avoir une saine
suspicion et une conscience de son environnement est aussi naturel que de porter une armure au combat.
Principes des guetteurs
Un paladin qui adopte le serment des guetteurs jure de protéger le royaume des mortels des menaces d'Outremonde.
Vigilance. Les menaces auxquelles vous êtes confronté sont rusées, puissantes et subversives. Soyez toujours vigilant face à leur
corruption.
Fidélité. N'acceptez jamais de cadeaux ou de faveurs de la part de fiélons ou de ceux qui les accompagnent. Restez fidèle à votre
ordre, à vos camarades et à votre devoir.
Discipline. Vous êtes le bouclier contre les terreurs sans fin qui viennent d'au-delà des étoiles. Votre lame doit toujours être
affûtée et votre esprit soucieux de survivre à l'au-delà.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 alarme, orbe chromatique
5 augure, rayon de lune
9 contresort, antidétection
13 aura de pureté, bannissement
17 immobilisation de monstre,
sanctification

Conduit divin
Capacité du serment des guetteurs de niveau 3
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.
Volonté du guetteur. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour investir votre présence du pouvoir protecteur de votre foi.
Par une action, vous pouvez choisir un nombre de créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous,
jusqu'à un nombre égal à votre modificateur de Charisme (minimum une créature). Pendant 1 minute, toutes les créatures
choisies ont un avantage aux jets de sauvegarde d'Intelligence, de Sagesse et de Charisme.
Conspuer l'extraplanaire. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour châtier des êtres surnaturels. Par une action, vous
présentez votre symbole sacré et tout élémentaire, fée, fiélon ou aberration à 9 mètres ou moins de vous qui peut vous
entendre doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est repoussée durant 1
minute ou jusqu'à ce qu'elle subisse des dégâts.
Une créature repoussée doit passer ses tours à essayer de s'éloigner le plus loin possible de vous, et elle ne peut se déplacer de
son plein gré dans un espace à 9 mètres ou moins de vous. En ce qui concerne son action, elle ne peut utiliser que l'action
Foncer ou essayer d'échapper à un effet qui l'empêche de bouger. Si elle n'a nulle part où aller, la créature peut utiliser l'action
Esquiver.

Aura de la sentinelle
Capacité du serment des guetteurs de niveaux 7 et 18
Tant que vous n'êtes pas incapable d'agir, vous émettez une aura de vigilance. Lorsque vous, ou toute autre créature de votre
choix à 3 mètres ou moins de vous, lancez l'initiative, vous gagnez chacun un bonus d'initiative égal à votre modificateur de
Charisme (minimum +1). Au niveau 18, la portée de cette aura passe à 9 mètres.

Représailles attentives
Capacité du serment des guetteurs de niveau 15
Vous avez appris à châtier magiquement quiconque ose lancer des sorts indésirables contre vous et vos protégés. Chaque fois
que vous ou une créature que vous pouvez voir à 9 mètres ou moins de vous réussit un jet de sauvegarde contre un sort, vous
pouvez utiliser votre réaction pour infliger au lanceur de sorts des dégâts de force égaux à 2d8 + votre modificateur de Charisme
.

Rempart mortel
Capacité du serment des guetteurs de niveau 20
Une étincelle du pouvoir de votre divinité naît en vous pour défendre votre serment sacré. Par une action bonus, vous bénéficiez
des avantages suivants pendant 1 minute :

 Vous obtenez vision véritable dans un rayon de 36 mètres.


 Vous avez un avantage aux jets d'attaque contre les élémentaires, les fées, les fiélons et les aberrations.
 Lorsque vous touchez une créature lors d'une attaque et lui infligez des blessures, vous pouvez également
la forcer à effectuer un jet de sauvegarde de Charisme. En cas d'échec à la sauvegarde, la créature est magiquement
bannie et renvoyée sur son plan natal d'existence si elle n'y était pas. En cas de sauvegarde réussie, la créature ne
peut plus être bannie par cette capacité durant 24 heures.
Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous ne pouvez plus la réutiliser avant d'avoir terminé un repos long.
Serment de la Couronne (Côte des Epées)
Le serment de la Couronne et un serment de défense des idéaux de la civilisation, qu'il s'agisse de l'esprit d'une nation, de la
fidélité à un souverain ou du service à une divinité de la loi et de la gouvernance. Les paladins qui prêtent ce serment s'engagent
à servir la société et, en particulier, les justes lois qui la maintiennent unie. Ces paladins sont les vigilants guetteurs en haut des
murs et ils se dressent contre les vagues chaotiques de la barbarie qui menace de mettre à bas tous les bienfaits de la
civilisation. Ils sont généralement considérés comme des gardiens, des modèles ou des sentinelles. Les paladins qui prêtent ce
serment sont souvent des membres d'un ordre chevalier au service d'une nation u d'un souverain, et il constitue ainsi un rite
d'admission dans les rangs de leur ordre.

Préceptes de la Couronne
Les préceptes du serment de la Couronne sont souvent établis par le souverain à qui il s'adresse. Cela dit, ils se résument
souvent à ce qui suit :
Loi. La loi est suprême. Elle est le mortier qui unit les pierres de la civilisation et elle doit être respectée.
Loyauté. Votre parole est sacrée. Sans loyauté, les serments et les lois n'ont plus aucun sens.
Courage. Vous devez faire ce qui est nécessaire pour maintenir l'ordre, même quand les obstacles semblent insurmontables.
Si vous n'agissez pas, qui d'autre le fera ?
Responsabilité. Vous devez assumer les conséquences de vos actions et vous êtes garant de l'accomplissement de votre
devoir et de vos obligations.

Aptitudes du serment de la Couronne


Niveau de
Aptitude
paladin
3 Canalisation d'énergie divine
7 Allégeance divine
15 Volonté inflexible
20 Champion exalté

Sorts du serment de de la Couronne


Vous avez accès aux sorts de serments suivants, une fois que vous avez atteint le niveau correspondant.

Niveau de
Sorts
paladin
3 Duel forcé, injonction
5 Lien de protection, zone de vérité
9 Aura de vitalité, esprits gardiens
13 Bannissement, gardien de la foi
17 Cercle de pouvoir, coercition mystique

Canalisation d'énergie divine


Quand vous prêtez ce serment au niveau 3, vous gagnez les deux options de canalisation d'énergie divine suivantes.
Défi du champion. Vous lancez un défi qui contraint les autres créatures à vous affronter. Chaque créature de votre choix qui
se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui peut vous voir doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse. Sur un échec, une créature
ne peut pas volontairement s'éloigner à plus de 9 mètres de vous. Cet effet prend fin si vous êtes neutralisé ou mourrez ou si la
créature se trouve à plus de 9 mètres de vous.
Changer la donne. Par une action bonus, vous pouvez utiliser votre canalisation d'énergie divine pour insuffler un nouvel élan
à des créatures blessées. Chaque créature de votre choix qui se trouve dans un rayon de 9 mètres et qui peut vous entendre
regagne une quantité de points de vie égale à 1d6 + votre modificateur de Charisme (avec un minium de 1) si elle ne possède
pas plus de la moitié de ses points de vie.

Allégeance divine
A partir du niveau 7, quand une créature qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre subit des dégâts, vous pouvez utiliser votre
réaction pour substituer par magie votre propre santé à celle de la créature en passe d'être blessée. Celle-ci ne subit alors pas de
dégâts. Vous subissez à la place les dégâts qui lui étaient destinés. Ces dégâts ne peuvent pas être réduits ou évités de quelque
manière que ce soit.

Volonté inflexible
A partir du niveau 15, vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde contre les états paralysé ou étourdi.

Champion exalté
Au niveau 20, votre présence sur le champ de bataille suffit à inspirer tous ceux qui sont dédiés à votre cause. Vous pouvez
utiliser votre action pour bénéficier des avantages suivants pendant 1 heure :
• Vous gagnez une résistance aux dégât contondants, perforants et tranchants infligés par des armes non magiques.
• Vos alliés sont avantagés à leurs jets de sauvegarde contre la mort tant qu'ils se trouvent à moins de 9 mètres de
vous.
• Vous êtes avantagé à vos jets de sauvegarde de Sagesse, de même que tous vos alliés qui se trouvent dans un rayon
de 9 mètres.
Cet effet prend fin de manière anticipée si vous êtes neutralisé ou que vous mourez. Une fois que vous avez utilisé cette
aptitude, vous ne pouvez plus y faire appel avant d'avoir terminé un long repos.

Serment d'héroïsme
Le serment d'héroïsme est l'affirmation d'un destin tracé par les mains d'une divinité. Pour une raison, un dieu ou un groupe de
dieux vous ont inclus dans leurs machinations. Vous n'êtes pas un héros réticent, vous êtes un héros convaincu de devoir réaliser
de grandes choses. Vous vous entraînez avec diligence, sculptez votre corps et affinez vos compétences afin d'être prêt quand le
destin vous appellera.

Principes de l'héroïsme
Les principes du serment d'héroïsme reflètent l'engagement du paladin à remplir sa vocation à devenir un héros de légende.
L'action plus que les mots. Il faut s'efforcer d'être connu pour ses faits, pas pour ses mots.
Les défis ne sont que des tests. Chaque épreuve sert à tester vos capacités et à endurcir votre résolution.
Embrasser le destin. Vous n'avez pas choisi ce chemin, mais il vous revient de l'emprunter. Et il fera de vous une légende.
Aiguiser le corps. Comme une pierre brute, le corps doit être travaillé pour pouvoir libérer son potentiel.

Sorts de serment
Vous gagnez des sorts de serment aux niveaux de paladin indiqués.

Niveau
de paladin Sorts
3 repli expéditif, éclair guidant
5 amélioration de caractéristique, discours
captivant
9 hâte, protection contre une énergie
13 compulsion, liberté de mouvement
17 communion, invocation de volée

Conduit divin
Quand vous prêtez votre serment au niveau 3, vous gagnez les deux options suivantes de Conduit divin.
Athlète hors pair. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin pour augmenter votre athlétisme par une faveur divine. Par une
action bonus, vous gagnez un avantage à tous vos jets de Force (Athlétisme) et Dextérité (Acrobaties) durant les 10 prochaines
minutes.
Frappe légendaire. Vous pouvez utiliser votre Conduit divin par une action bonus pour guider vos attaques : durant 1 minute,
vos attaques avec une arme infligent un coup critique pour un résultat de 19 ou 20 sur le d20.

Action puissante
À partir du niveau 7, vos actions sur le champ de bataille peuvent surnaturellement soutenir vos alliés et démoraliser vos
ennemis. Chaque fois que vous infligez un coup critique ou réduisez une créature à 0 point de vie, vous pouvez choisir une ou
plusieurs créatures que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous, jusqu'à un nombre égal à votre
modificateur de Charisme (minimum une créature). Toutes les créatures choisies sont affectées par l'un des effets suivants de
votre choix :

 La créature gagne des points de vie temporaires égaux à 1d6 + votre modificateur de Charisme (minimum 1
point de vie temporaire).
 La créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de vos sorts ou être effrayée jusqu'au
début de votre prochain tour.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous ne pouvez plus l'utiliser avant le début de votre prochain tour.

Défense glorieuse
À partir du niveau 15, votre éclat béni sur le champ de bataille peut faire rater une attaque. Quand une créature que vous
pouvez voir vous touche avec un jet d'attaque, vous pouvez utiliser votre réaction pour gagner un bonus à la CA contre cette
attaque, ce qui peut finalement faire échouer l'attaque. Le bonus est égal à votre modificateur de Charisme (minimum +1). Si
l'attaque rate, vous pouvez réaliser une attaque avec une arme contre l'attaquant dans le cadre de cette réaction.

Mythe vivant
Au niveau 20, vous pouvez maintenant gagner les pouvoirs que vous prêtent les légendes, qu'elles soient vraies ou exagérées,
suite à vos grandes réalisations. Par une action bonus, vous gagnez les avantages suivants pendant 10 minutes :

 Vous êtes béni d'un charme d'Outremonde et avez un avantage à tous vos jets de Charisme.
 Une fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous effectuez une attaque avec une arme et ratez, vous
pouvez faire en sorte que l'attaque touche.
 Si vous échouez à un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour réussir ce jet.
Une fois que vous avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos court ou long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau.

12- Rôdeur
Un humain à l'air féroce et sauvage se glisse seul dans les ombres de la forêt, sur les traces des orcs qui, il le sait, prévoient
d'attaquer une ferme voisine. Une épée courte dans chaque main, il se transforme en un véritable tourbillon d'acier et abat ses
ennemis les uns après les autres.
Une elfe esquive un cône d'air gel d'une roulade, se redresse dans le même mouvement et décoche une flèche sur le dragon
blanc. Ignorant les vagues de terreur qui émanent de son ennemi comme le froid de son souffle, elle tire flèche sur flèche,
cherchant à atteindre la jointure entre les épaisses écailles du dragon.
Un demi-elfe lève la main et siffle à l'attention du faucon qui tournoie au-dessus de lui, le rappelant à ses côtés. Il lui murmure
quelques instructions en elfique et désigne l'hibours qu'il traque depuis peu, envoyant le rapace distraire la créature tandis qu'il
bande son arc.
Les rôdeurs montent une garde éternelle loin de l'animation des villes et des villages, après les haies qui protègent les fermes
les plus éloignés, au milieu des arbres des forêts denses ou au-delà de vastes plaines.

(Le Guide complet de Xanathar) Les rôdeurs sont des vagabonds et des explorateurs indépendants qui patrouillent les
frontières des territoires civilisés et les protègent des habitants des terres sauvages qui les entourent. C'est un travail ingrat, car il
est rarement compris et quasiment jamais récompensé. Pourtant, les rôdeurs continuent de remplir leur rôle, sans jamais douter
que, grâce à eux, le monde est plus sûr.
Le rapport qu'entretient un rôdeur avec la civilisation est influencé par son histoire et sa personnalité. Certains rôdeurs se
considèrent comme des hommes de loi et des justiciers qui opèrent à la frontière de la civilisation et n'ont à répondre de leurs
actions devant aucun pouvoir souverain. D'autres sont des survivalistes qui évitent entièrement d'approcher la civilisation. Ils
triomphent de monstres pour se protéger et vivent ou voyagent dans les régions les plus dangereuses du monde et, si leurs
actions sont bénéfiques aux royaumes et autres civilisées qu'ils évitent, tant mieux.
Si vous créez ou jouez un personnage de rôdeur, les sections suivantes proposent des idées pour embellir le personnage et
améliorer votre expérience de roleplay.

De redoutables chasseurs
Combattants des étendues sauvages, les rôdeurs se spécialisent dans la traque des monstres menaçant les abords de la
civilisation : les pillards humanoïdes, les bêtes et monstruosités en maraude, les terrifiants géants ou encore les dangereux
dragons. Ils apprennent à traquer leur proie à la manière des prédateurs, en se déplaçant en silence et en se dissimulant dans les
sous-bois ou les pierriers. Leur entraînement se concentre sur les techniques les plus utiles vis-à-vis des ennemis qu'ils se sont
choisis.
Les rôdeurs connaissent si bien la nature qu'ils sont capables de lancer des sorts en puisant dans sa puissance, à la manière
des druides. Tout comme leurs aptitudes de combat, ces sorts visent à améliorer leur vitesse, leur discrétion et leurs talents de
chasseur. Les rôdeurs affûtent leurs compétences et leurs capacités afin d'atteindre un objectif bien défini : protéger les terres
frontalières.

Des aventuriers indépendants


Le rôdeur peut gagner sa vie comme chasseur, guide ou pisteur, mais sa véritable vocation consiste à défendre les abords de la
civilisation contre les monstres et les hordes d'humanoïdes venus des contrées sauvages. Dans certaines régions, les rôdeurs se
rassemblent en ordres secrets ou joignent leurs forces à celles des cercles de druides. Cependant, nombre de rôdeurs sont des
solitaires invétérés qui savent bien que, si un dragon ou un groupe d'orcs attaque, ils formeront sûrement la première (et peut-
être la dernière) ligne de défense.
La farouche indépendance des rôdeurs en fait de parfaits aventuriers car ils sont habitués à vivre loin du confort d'un lit
douillet et d'un bon bain chaud. Face aux aventuriers ayant grandi en ville et se plaignant des rudes conditions de la vie en
extérieur, les rôdeurs réagissent avec un mélange d'amusement, de frustration et de compassion. Cependant, ils comprennent
vite que les aventuriers capables de se battre contre les ennemis de la civilisation méritent bien qu'on les supporte : les citadins
choyés sont peut-être incapables de se nourrir ou de trouver de l'eau potable dans la nature, mais ils compensent ces faiblesses
de bien des manières.
Vision du monde (La Guide complet de Xanathar)
Un rôdeur a une vision du monde dont un point de repère (et parfois c'est le seul) est ce qu'il voit des individus civilisés et des
lieux où ils vivent. Certains rôdeurs font preuve d'un profond mépris pour la civilisation, tandis que d'autres ont pitié de ces gens
qu'ils ont juré de protéger. Cela dit, sur le champ de bataille, il est impossible de distinguer un rôdeur d'un autre. En effet,
comme peuvent en témoigner ceux qui les ont vus en action et ont bénéficié de leurs exploits, ce qui motive un rôdeur n'est pas
le plus important. Cela dit, vous aurez du mal à trouver deux rôdeurs qui aient une opinion identique sur n'importe quel sujet.
Si vous n'avez pas encore réfléchi à la manière dont votre personnage voit le monde, pensez à affiner l'idée que vous avez de
lui en résumant ce point de vue par une phrase courte (comme les entrées de la table suivante). Comment ce sentiment peut-il
affecter son comportement ?

d6 Vision
1 Les villes et les villages sont les meilleurs endroits où peuvent se trouver ceux qui sont incapables de survivre seuls.
2 L'avancement de la civilisation est le meilleur moyen de contrecarrer le chaos, mais sa croissance doit être contrôlée.
Les villes et les cités sont un mal nécessaire, mais une fois que les terres sauvages seront purgées des menaces surnaturelles, nous
3
n'en aurons plus besoin.
4 Les murs sont un refuge pour les lâches, qui laissent à d'autres le soin de rendre le monde plus sûr.
5 Visiter une ville n'est pas désagréable mais, au bout de quelques jours, je ressens l'appel irrésistible de la nature.
6 Les villes engendrent la faiblesse en coupant les gens des dures leçons de la nature.

Terre d'adoption (La Guide complet de Xanathar)


Tous les rôdeurs, peu importe la façon dont ils ont commencé à exercer leur profession, ont un lien étroit avec le monde
naturel et ses divers terrains. Certains rôdeurs ont grandi dans des régions sauvages, soit parce qu'ils y sont nés, soit parce qu'ils
s'y sont installés à un jeune âge. D'autres viennent de la civilisation, mais les terres sauvages sont devenues une seconde patrie.
Pensez à l'historique de votre personnage et décidez du terrain dans lequel il se sent le plus à l'aise, qu'il y soit né ou non. Que
dit ce terrain sur sa personnalité ? A-t-il une influence sur les sorts qu'il tente d'apprendre ? Ce qu'il y a vécu est-il à l'origine de
son choix d'ennemis jurés ?

d6 Terre d'adoption
Vous patrouillez une forêt ancienne, au milieu des ténèbres et de la corruption se répandant depuis plusieurs passages menant dans le
1
Shadowfell.
2 En tant que membre d'un groupe de nomades, vous avez acquis les compétences nécessaires pour survivre dans le désert.
3 Vos jeunes années passées dans l'Underdark vous ont préparé à lutter contre ses habitants.
4 Vous avez habité au bord d'un marécage, dans une zone menacée par des créatures terrestres et aquatiques.
5 Parce que vous avez grandi parmi les sommets, vous avez un don pour trouver les meilleures passes qui traversent les montagnes.
6 Vous vous êtes aventuré loin au nord et avez appris à vous protéger et à prospérer dans une région couverte de glace.

Ennemi juré (La Guide complet de Xanathar)


Chaque rôdeur commence sa carrière avec un ennemi juré (ou deux). Ce choix d'ennemi peut être lié à un événement
spécifique du passé du personnage, ou simplement être aléatoire.
Qu'est-ce qui a poussé votre personnage à choisir un ennemi en particulier ? Ce choix est-il lié à la tradition, la curiosité, ou a-
t-il des comptes à régler avec lui ?

d6 Ennemi
1 Vous voulez faire payer à votre ennemi les grands crimes qu'il a commis contre la nature.
2 Vos ancêtres ou vos prédécesseurs ont combattu ces créatures, ce sera aussi votre cas.
Vous ne nourrissez aucune animosité envers votre ennemi et vous traquez les créatures de son espèce comme un chasseur traque un
3
animal sauvage.
4 Vous trouez votre ennemi fascinant et vous collectionnez des livres de contes et des histoires à son sujet.
5 Vous collectionnez des trophées récupérés sur les ennemis que vous avez vaincus pour vous rappeler de chacun d'eux.
6 Vous respectez votre ennemi et vous voyez vos affrontements comme une mise à l'épreuve de vos compétences respectives.

Rôdeur de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Les rôdeurs parcourent depuis bien longtemps les étendues sauvages de la côte des Epées et de la Frontière sauvage. Comme
les druides, leurs traditions remontent à l'aube de l'humanité. Bien avant que les humains ne posent un pied dans le Nord, les
rôdeurs elfes en parcouraient déjà les forêts et escaladaient ses montagnes. Les traditions et opinions de ces pionniers sont
maintenant partagées par des membres de nombreuses races. Les halfelins pied-légers, notamment, se découvrent souvent une
vocation de rôdeurs et remplissent alors les rôles de guides et de protecteurs auprès de bandes itinérantes de halfelins. Les
nains d'écu contraints de s'éloigner de leurs vieux clans s'engagent parfois également sur la voie des rôdeurs.
Cela dit, tous les prospecteurs qui parcourent les collines ou les trappeurs qui chassent dans les terres désertes ne sont pas
des rôdeurs. Les véritables rôdeurs sont des individus qui trouvent quelque chose de sacré dans la nature et, comme les
paladins, sont touchés par quelque chose de divin. Si les dieux et leurs croyances diffèrent parfois, tous les rôdeurs partagent de
mêmes convictions concernant le caractère sacré de la nature. S'ils ne sont en aucun cas alignés les uns avec les autres, les
rôdeurs partagent entre eux un lien communautaire ténu qui les rapproche souvent des cercles de druides.
Dans le Nord et dans une grande partie des Contrées du mitan, les rôdeurs utilisent des symboles spécifiques qui leur
permettent d'indiquer la présence de campements, de zones dangereuses, de créatures malfaisantes, de magie impure,
d'activités gobelinoïdes, de caches de ressources, de chemins sûrs, d'abris ou de tombes. Ces symboles s'inspirent pour la
plupart des traditions elfes ou ont été empruntés à des groupes comme les Ménestrels. S'il ne s'agit en aucun cas d'un langage
secret, ces marques n'ont guère de signification pour les non-initiés et même les druides n'en comprennent pas toujours le sens.
Dans l'ensemble, les rôdeurs aident les sociétés à survivre et prospérer dans les étendues sauvages. La majeure partie de la
côte des Epées et du Nord est inhabitée. Les rôdeurs ressentent le besoin d'explorer ces terres, d'y chercher un sol fertile et
propice à l'implantation et la croissance de la civilisation, d'y découvrir des ressources (comme des métaux) qui seront
bénéfiques aux terres colonisées, ou d'en chasser le mal qui s'y trouve avant qu'il ne puisse se répandre. D'autre rôdeurs
s'appliquent à épier des troupes ennemies ou traquer des bêtes féroces ou de dangereux criminels. Etant donné que le Nord
rempli essentiellement une fonction de dernière frontière, les rôdeurs y ont un rôle critique de protection des communautés,
qui en retour ne cachent pas leur admiration pour ces individus.

Rôdeurs humains (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


Les rôdeurs humains des îles Moonshae sont des adorateurs de Terremère. Ceux qui sont de proches alliés des cercles
druidiques du continent honorent également les dieux du Premier Cercle, mais la plupart ont des affinités avec la déesse
Mailikki. Ils considèrent cependant celle-ci comme trop sauvage et primitive pour lui adresser directement leurs prières et
demandent donc à Gwaeron Bourrasque de transmettre celles-ci à la déesse. On raconte que Gwaeron dort dans un bosquet à
l'ouest de la ville de Troisangliers et que la plupart de ses adorateurs accomplissent un pèlerinage jusqu'à ce lieu saint au moins
une fois dans leur vie. Les rôdeurs humains d'alignement mauvais rendent quant à eux hommage à Malar, dont ils admirent la
férocité et les talents de chasseur.

Rôdeurs elfes (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


Les rôdeurs elfes s'attachent généralement à une communauté, comme la vallée d'Evereska ou les tribus de la forêt
Brumeuse. Ils ne partent généralement pas à l'aventure, mais remplissent des fonctions d'éclaireurs et de protecteurs pour les
royaumes elfes. Ces elfes sont généralement des adorateurs de Rillifane Rallathil ou de Solonor Thelandria. Les rôdeurs elfes qui
entendant l'appel de la route cherchent généralement à obtenir les faveurs de Fenmarel Mestarine, le dieu des voyageurs isolés,
ou de Shevarash, le dieu elfe de la vengeance.

Rôdeurs halfelins (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


La plupart des halfelins qui révèrent la nature et sa beauté brute sont des pieds-légers. Dans la mesure où leurs bandes
passent au moins autant de tems sur les routes et les rivières que dans les villes et villages, le quotidien d'un rôdeur est
naturellement adapté au mode de vie de la majorité des pieds-légers. Les rôdeurs pieds-légers se tournent généralement vers le
dieu Brandobaris sous son aspect de patron des explorateurs. Ceux qui sont plus attachés à la nature elle-même lui préfèrent
cependant Shiela Peryroyl. Enfin, ceux qui décident de se consacrer à la défense d'une communauté ou de voyageurs s'inclinent
devant le dieu Arvorien. Les quelques halfelins cœur vaillant qui deviennent des rôdeurs se tournent généralement aussi vers
ces deux dernières divinités.

Rôdeurs nains (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)


Les nains préfèrent généralement vivre dans les profondeurs des montagnes plutôt que d'arpenter la surface ou l'Underdark.
Les rôdeurs nains sont la plupart du temps des nains d'écu qui ont été chassés de leur clan ou des nains sans clan qui cherchent
leur place en ce monde. Certains d'entre eux sont également des prospecteurs qui explorent le monde à la recherche de filons
de minerais. Quelle que soit leur origine, ces nains choisissent le plus souvent l'une de ces deux divinités : Marthammor Duin ou
Dumathoin.

La création du rôdeur
Quand vous créez votre rôdeur, réfléchissez à la nature de l'entraînement qui lui a permis d'obtenir ses capacités si
particulières. S'est-il entraîné avec un unique mentor, parcourant les étendues sauvages avec lui jusqu'à maîtriser le mode de vie
du rôdeur ? A-t-il abandonné son apprentissage avant la fin ou son maître s'est-il fait tuer ? Peut-être par le type de monstres
qu'il a ensuite choisi comme ennemi juré ? Ou peut-être a-t-il développé ses talents au sein d'un groupe de rôdeurs affiliés à un
cercle druidique et connaît-il la mystique aussi bien que la nature ? Il peut aussi être un autodidacte, un reclus qui a appris à se
battre, à suivre une piste et même à puiser dans la magie de la nature parce qu'il n'a pas eu d'autre choix pour survivre dans les
étendues sauvages.
D'où vient sa haine pour un type d'ennemis en particulier ? Un monstre a-t-il tué un être cher ou détruit son village natal ? A-t-
il été si souvent témoin des déprédations de ce genre de monstre qu'il s'est juré d'y mettre un frein ? Sa carrière d'aventurier
s'inscrit-elle dans la continuité de son travail de protection des terres frontalières ou représente-t-elle un changement significatif
? Pourquoi a-t-il rejoint un groupe d'aventuriers ? A-t-il du mal à enseigner la vie dans la nature à ses nouveaux alliés ou est-il
heureux qu'ils soulagent sa solitude ?

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre rôdeur en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Dextérité, la suivante à la Sagesse. (Certains rôdeurs se concentrant sur le combat à deux armes privilégient
toutefois la Force par rapport à la Dextérité). Ensuite, choisissez l'historique de sauvageon.
APTITUDES DE CLASSE
En tant que rôdeur, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d10 par niveau de rôdeur
Points de vie au niveau 1 : 10 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d10 (ou 6) + votre modificateur de Constitution par niveau de rôdeur après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : armures légères, armures intermédiaires, bouclier
Armes : armes courantes, armes de guerre
Outils : aucun
Jets de sauvegarde : Force, Dextérité
Compétences : choisissez 3 compétences parmi : Athlétisme, Discrétion, Dressage, Investigation, Nature, Perception,
Perspicacité et Survie.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 armure d'écailles ou (b) 1 armure de cuir
• (a) 2 épées courtes ou (b) 2 armes courantes de corps à corps
• (a) 1 paquetage d'exploration souterraine ou (b) 1 paquetage d'explorateur
• 1 arc long et 1 carquois contenant 20 flèches
• 5d4 x 10 po

Bonus Emplacement de sorts


Sorts
Niveau de Aptitudes par niveau de sort
connus
maîtrise 1 2 3 4 5
1 +2 Ennemi juré, explorateur-né - - - - - -
2 +2 Style de combat, incantation 2 2 - - - -
3 +2 Archétype de rôdeur, vigilance primitive 3 3 - - - -
4 +2 Amélioration de caractéristiques 3 3 - - - -
5 +3 Attaque supplémentaire 4 4 2 - - -
6 +3 Amélioration d'ennemi juré et d'explorateur-né 4 4 2 - - -
7 +3 Aptitude d'archétype de rôdeur 5 4 3 - - -
8 +3 Amélioration de caractéristiques, traversée des terrains 5 4 3 - - -
9 +4 - 6 4 3 2 - -
10 +4 Amélioration d'explorateur-né, camouflage naturel 6 4 3 2 - -
11 +4 Aptitude d'archétype de rôdeur 7 4 3 3 - -
12 +4 Amélioration de caractéristiques 7 4 3 3 - -
13 +5 - 8 4 3 3 1 -
14 +5 Amélioration d'ennemi juré, disparition 8 4 3 3 1 -
15 +5 Aptitude d'archétype de rôdeur 9 4 3 3 2 -
16 +5 Amélioration de caractéristiques 9 4 3 3 2 -
17 +6 - 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sens sauvages 10 4 3 3 3 1
19 +6 Amélioration de caractéristiques 11 4 3 3 3 2
20 +6 Tueur d'ennemis 11 4 3 3 3 2

Ennemi juré
Dès le niveau 1, vous avez une expérience significative quand il s'agit d'étudier, de traquer, de chasser et même de parler à un
certain type d'ennemi.
Choisissez un type d'ennemi juré : aberrations, bêtes, célestes, créatures artificielles, créatures monstrueuses, dragons,
élémentaires, fées, fiélons, géants, morts-vivants, plantes ou vases. Alternativement, vous pouvez choisir 2 races d'humanoïdes
(comme les gnolls et les orcs) comme ennemis jurés.
Vous êtes avantagé sur les tests de Sagesse (Survie) pour traquer vos ennemis jurés, ainsi que sur les tests d'Intelligence
permettant de se remémorer des informations les concernant.
Quand vous gagnez cette aptitude, vous apprenez aussi une langue de votre choix qui est parlée par l'un de vos ennemis jurés,
dans la mesure où ils savent parler.
Vous choisissez un nouvel ennemi juré ainsi qu'une langue qui lui est associée au niveau 6 puis au niveau 14. Ces choix
devraient être faits en fonction du type de monstres que vous avez rencontrés pendant vos aventures.

Explorateur-né
Vous connaissez bien un certain type d'environnement naturel et vous avez des facilités à voyager et survivre dans ce type de
région. Choisissez un terrain de prédilection parmi : arctique, désert, forêt, littoral, marais, montagne, Underdark ou plaine.
Quand vous faites un test d'Intelligence ou de Sagesse lié à votre terrain de prédilection, votre bonus de maîtrise est doublé si
vous utilisez une compétence que vous maîtrisez.
Lorsque vous voyagez une heure ou plus sur votre terrain de prédilection, vous gagnez les avantages suivants :
• Les terrains difficiles ne ralentissent pas le déplacement de votre groupe.
• Votre groupe ne peut pas se perdre, sauf s'il est soumis à un effet magique.
• Même si vous avez commencé une autre activité pendant votre voyage (comme chercher de la nourriture, naviguer
ou pister), vous restez vigilant.
• Si vous voyagez seul, vous pouvez vous déplacer discrètement tout en conservant une allure normale.
• Quand vous cherchez de la nourriture, vous trouvez deux fois plus de nourriture que normalement.
• Si vous pisez d'autres créatures, vous pouvez déterminer leur nombre exact, leur taille et le moment où elles ont
traversé la zone que vous examinez.
Au niveau 6 et au niveau 10, vous pouvez choisir un terrain de prédilection supplémentaire.

Style de combat
Au niveau 2, vous choisissez de vous spécialiser dans un style de combat particulier. Choisissez l'une des options suivantes.
Vous ne pouvez pas prendre 2 fois un même style de combat, vous pouvez choisir un autre style de combat plus tard.

Archerie
Vous gagnez un bonus de +2 aux jets d'attaque quand vous attaquez avec des armes à distance.

Combat à deux armes


Quand vous combattez avec deux armes, vous pouvez ajouter votre modificateur de caractéristiques aux dégâts de la
deuxième attaque.

Défense
Quand vous portez une armure, vous gagnez un bonus de +1 à votre CA.

Duel
Quand vous maniez une arme de corps à corps d'une main et aucune autre arme, vous gagnez un bonus de +2 aux jets de
dégâts infligés avec cette arme.

Incantation
Quand vous arrivez au niveau 2, vous apprenez à utiliser l'essence magique qui se trouve dans la nature pour lancer des sorts,
un peu comme le ferait un druide. Reportez-vous au chapitre 10 pour en savoir plus sur les règles d'incantation et au chapitre 11
pour obtenir la liste des sorts de rôdeur.

Emplacements de sorts
Vous trouverez dans le tableau d'évolution du rôdeur le nombre d'emplacements de sorts que vous avez et qui vous
permettent de lancer des sorts de niveau 1 ou supérieur. Pour lancer un de ces sorts, vous devez dépenser un emplacement de
sort d'un niveau équivalent ou supérieur au sort que vous voulez lancer. Vous regagnez tous les emplacements de sort que vous
avez dépensés après un long repos.
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 amitié avec les animaux et que vous avez un emplacement de sort de
niveau 1 et un autre de niveau 2 encore disponibles, vous pouvez lancer amitié avec les animaux en utilisant l'un ou l'autre de
ces emplacements.

Sorts connus de niveau 1 et supérieur


Vous connaissez deux sorts de niveau 1 choisis dans la liste de sorts de rôdeur.
La colonne Sorts connus du tableau d'évolution du rôdeur vous indique à quels niveaux vous apprenez de nouveaux sorts de
rôdeur de votre choix. Vous ne pouvez par contre apprendre que des sorts que vous êtes en mesure de lancer grâce à vos
emplacements de sorts. Par exemple, quand vous atteignez le niveau 5 de rôdeur, vous pouvez apprendre un nouveau sort de
niveau 1 ou 2.
De plus, quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous pouvez choisir un sort de rôdeur que vous connaissez et le
remplacer par un autre sort de la liste de sorts de rôdeur. Il doit aussi s'agir d'un sort que vous êtes en mesure de lancer.

Caractéristique d'incantation
La caractéristique d'incantation que vous utilisez pour les sorts de rôdeur est la Sagesse, car votre magie découle de votre lien
avec la nature. Vous utilisez votre Sagesse dès qu'un sort fait appel à votre caractéristique d'incantation. De plus, vous utilisez
votre modificateur de Sagesse afin de définir le DD du jet de sauvegarde d'un sort de rôdeur que vous avez lancé et pour faire
une attaque avec un sort de rôdeur.
DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse
Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
maîtrise + votre modificateur de Sagesse

Archétype de rôdeur
Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous vous efforcer d'adhérer : arpenteur de l'horizon, chasseur, maître des
bêtes, traqueur des ténèbres ou tueur de monstres. Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette classe. Votre choix
vous permet d'accéder à certaines aptitudes particulières aux niveaux 3, 7, 11 et 15.

Vigilance primitive
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action et dépenser un emplacement de sort de rôdeur pour exacerber votre
vigilance et ouvrir vos sens à la région qui vous entoure. Pendant un nombre de minutes équivalent au niveau de l'emplacement
de sort que vous avez dépensé, vous pouvez déterminer si les créatures des types suivants se trouvent dans un rayon de 1,5
kilomètre autour de vous (si vous êtes sur votre terrain de prédilection, ce rayon est de 9 kilomètres) : aberrations, célestes,
dragons, élémentaires, fées, fiélons et morts-vivants. Cette aptitude ne vous permet pas de savoir où se trouvent ces créatures
ni combien elles sont.

Amélioration de caractéristiques
Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 12, 16 et 19, vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs de
caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous permet pas de dépasser 20 dans une valeur de caractéristique.
Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix. Vous ne
pouvez pas prendre un don donné à plusieurs reprises, à moins que sa description n'indique le contraire.
Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis d'un don que
vous possédez, vous devez attendre de les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.

Attaque supplémentaire
A partir du niveau 5, vous pouvez attaquer 2 fois au lieu d'une quand vous choisissez l'action attaquer lors de votre tour.

Traversée des terrains


A partir du niveau 8, traverser des terrains difficiles ne vous coûte plus de mouvement supplémentaire. Vous pouvez aussi
traverser la végétation non magique sans qu'elle vous ralentisse ou vous inflige des dégâts si elle a des épines ou présente un
quelconque risque de ce type.
En plus de cela, vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre les plantes manipulées ou créées par magie afin de gêner
les déplacements, comme par exemple celles créées par le sort enchevêtrement.

Camouflage naturel
A partir du niveau 10, vous pouvez passer 1 minute à créer de quoi vous camoufler. Vous devez pour cela avoir accès à de la
boue, de la terre, des plantes, de la suie et d'autres matériaux naturels avec lesquels créer votre camouflage.
Une fois grimé, vous pouvez tenter de vous cacher en vous plaquant contre une surface solide, comme un arbre ou un mur,
qui est au moins aussi grande et large que vous. Vous gagnez un bonus de +10 aux tests de Dextérité (Discrétion) tant que vous
restez immobile et ne faites pas d'action. Dès que vous bougez ou choisissez de faire une action ou une réaction, vous devez
vous camoufler de nouveau pour regagner ce bonus.

Disparition
A partir du niveau 14, vous pouvez utiliser l'action se cacher comme action bonus lors de votre tour. Vous arrivez aussi à
échapper aux tentatives de pistage par tout moyen non magique, sauf si vous laissez sciemment des traces de votre passage.

Sens sauvages
Au niveau 18, vous gagnez des sens surnaturels qui vous aident à combattre les créatures que vous ne pouvez pas voir. Quand
vous attaquez une créature que vous ne voyez pas, le fait de ne pas la voir ne vous désavantage pas sur vos jets d'attaque contre
elle.
Vous arrivez aussi à percevoir l'endroit où se trouve toute créature invisible dans un rayon de 9 mètres, dans la mesure où elle
n'est pas cachée et que vous n'êtes ni aveuglé ni assourdi.

Tueur d'ennemis
Au niveau 20, vous avez développé un talent exceptionnel pour chasser vos ennemis. Une fois par tour, vous pouvez utiliser
cette aptitude pour ajouter votre modificateur de Sagesse au jet d'attaque ou de dégâts d'une attaque portée contre l'un de vos
ennemis jurés. Vous pouvez choisir d'utiliser cette aptitude avant ou après avoir jeté les dés, mais vous devez vous être décidé
avant que les effets de ce jet aient été appliqués.

ARCHÉTYPES DE RÔDEUR
Les idéaux du rôdeur se déclinent se déclinent généralement en quelques types de spécialisations : l'arpenteur de l'horizon, le
chasseur, le maître des bêtes, le traqueur des ténèbres et le tueur de monstres.

Chasseur (Manuel des joueurs)


Adopter l'archétype du chasseur signifie accepter votre place comme rempart entre la civilisation et les terreurs qui hantent la
nature. En suivant la voie du chasseur, vous apprenez des techniques spécifiques vous permettant d'affronter diverses menaces,
que ce soit des ogres déchaînés, des hordes d'orcs, d'immenses géants ou de terrifiants dragons.

Aptitudes de chasseur
Niveau de
Aptitude
rôdeur
3 La proie du chasseur
7 Tactiques défensives
11 Attaques multiples
15 Défense de chasseur supérieure

La proie du chasseur
Au niveau 3, vous pouvez choisir l'une des trois aptitudes suivantes.
Tueur de colosses. Votre ténacité vous permet de venir à bout des plus terribles ennemis. Quand vous réussissez à toucher
une créature avec une attaque armée, elle subit 1d8 dégâts supplémentaires si elle possède moins de points de vie que son
maximum. Vous ne pouvez infliger ces dégâts supplémentaires qu'une fois par tour.
Tueur de géants. Quand une créature de taille Grande ou supérieure qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous
et dans votre champ de vision vous attaque, que cette attaque soit réussie ou ratée, vous pouvez utiliser votre réaction pour
riposter sur-le-champ.
Briseur de hordes. Une fois par tour, quand vous faites une attaque avec une arme, vous pouvez attaquer une seconde fois
avec la même arme en visant une autre créature, dans la mesure où celle-ci se trouve dans un rayon de 1,5 mètre autour de la
première créature et à portée de votre arme.

Tactiques défensives
Au niveau 7, vous choisissez l'une des trois aptitudes suivantes.
Echapper à la horde. Les attaques d'opportunité qui sont portées contre vous sont désavantagées.
Défense contre les attaques multiples. Quand une créature vous touche avec une attaque, vous gagnez un bonus de +4 à la CA
contre toutes les autres attaques que peut faire cette créature pour le reste du tour.
Moral d'acier. Vous êtes avantagé sur les jets de sauvegarde contre la terreur.

Attaques multiples
Au niveau 11, vous choisissez l'une des deux aptitudes suivantes.
Salve. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque à distance contre autant de créatures que vous voulez, dans la
mesure où elle se trouvent dans un rayon de 3 mètres autour d'un point situé dans votre champ de vision et dans la zone de
portée de votre arme. Vous devez avoir une munition pour chaque cible, comme à l'accoutumée, et vous lancez un jet d'attaque
séparé pour chaque cible.
Attaque tourbillonnante. Vous pouvez utiliser votre action pour faire une attaque de corps à corps contre autant de créatures
que vous voulez dans la mesure où elles se trouvent dans un rayon de 1,5 mètre autour de vous, en faisant un jet d'attaque
séparé pour chaque créature.

Défense du chasseur supérieure


Au niveau 15, vous choisissez l'une des trois aptitudes suivantes.
Dérobade. Si vous subissez un effet, comme le souffle enflammé d'un dragon rouge ou un sort d' éclair, qui vous permet de
faire un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la moitié
des dégâts sur un échec et aucun dégât sur un succès.
Retour de bâton. Quand une créature hostile vous cible et rate sons attaque de corps à corps, vous pouvez utiliser votre
réaction pour forcer cette créature à répéter son attaque contre une autre créature (sauf elle-même) de votre choix.
Esquive instinctive. Quand un attaquant que vous pouvez voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser votre
réaction pour réduire les dégâts causés par cette attaque de moitié.

Maître des bêtes (Manuel des joueurs)


Le maître des bêtes incarne l'amitié entre les races civilisées et les animaux. Le rôdeur et la bête partagent un même objectif
et travaillent ensemble pour combattre les monstres qui menacent aussi bien la civilisation que la nature sauvage. Suivre la voie
du maître des bêtes revient à se consacrer à un idéal et œuvrer en partenariat avec un animal qui sera votre compagnon et
votre ami.

Aptitudes de maître des bêtes


Niveau de
Aptitude
rôdeur
3 Compagnon du rôdeur
7 Entraînement exceptionnel
11 Fureur bestiale
15 Partage des sorts

Compagnon du rôdeur
Au niveau 3, vous obtenez un compagnon animal qui vous suit dans toutes vos aventures et qui a l'habitude de combattre à
vos côtés. Choisissez une bête de taille Moyenne au maximum et d'une dangerosité de ¼ ou moins (faucon, mastiff, panthère…).
Ajoutez votre bonus de maîtrise à la CA de la bête, ainsi qu'à ses jets d'attaque et de dégâts et aux jets de sauvegarde et de
compétence qu'elle maîtrise. Son maximum de points de vie est égal au maximum habituel de son espèce ou à quatre fois votre
niveau de rôdeur (prendre le plus élevé). Comme toute créature, elle peut dépenser des dés de vie lors d'un cours repos pour
récupérer des points de vie.
La bête vous obéit de son mieux. Elle agit à son tour à votre initiative mais n'entreprend aucune action à moins que vous ne le
lui ordonniez. A votre tour, vous pouvez lui donner un ordre verbal pour qu'elle se déplace à l'endroit de votre choix (sans que
cela vous coûte une action). Vous pouvez utiliser votre action pour lui ordonner oralement d'exécuter l'action attaquer, se
précipiter, se désengager, esquiver ou aider. Une fois que vous possédez l'aptitude attaque supplémentaire, vous pouvez vous-
même effectuer une attaque armée lorsque vous ordonnez à la bête d'exécuter l'action attaquer.
Si vous êtes absent ou neutralisé, la bête agit de son propre chef et s'efforce de se protéger et de vous protéger. Elle n'a pas
besoin de recevoir un ordre de votre part pour exécuter une réaction, comme une attaque d'opportunité.
Quand vous voyagez sur votre terrain de prédilection en compagnie de la bête uniquement, vous pouvez vous déplacer
discrètement à votre allure normale.
Si la bête meurt, vous pouvez vous lier avec une nouvelle à condition de passer 8 heures à tisser un lien avec une bête qui
n'est pas hostile envers vous et remplit les conditions requises.

Entraînement exceptionnel
A partir du niveau 7, à votre tour et quand votre compagnon animal n'attaque pas, vous pouvez utiliser une action bonus pour
lui ordonner d'entreprendre à son tour l'action se précipiter, se désengager, esquiver ou aider.

Fureur bestiale
A partir du niveau 11, votre compagnon animal peut exécuter deux attaques dans vous lui demander d'effectuer l'action
attaque ou bien effectuer l'action attaques multiples s'il la connaît.

Partage des sorts


A partir du niveau 15, quand vous lancez un sort en vous prenant pour cible, vous pouvez aussi affecter votre compagnon
animal s'il se trouve à 9 mètres ou moins de vous.

Arpenteur de l'horizon (Xanathar)


Les arpenteurs de l'horizon protègent le monde des menaces venant d'autres plans ou qui cherchent à ravager les royaumes
mortels à l'aide d'une magie surnaturelle. Ils dénichent des portails planaires et les surveillent, s'aventurant au besoin dans les
plans Intérieurs ou Extérieurs pour y poursuivre leurs ennemis. Ces rôdeurs entretiennent de bonnes relations avec toutes les
forces du multivers qui contribuent à préserver la vie et l'ordre des plans, notamment des dragons, des fées et des élémentaires
bienveillants.

Aptitudes de l'arpenteur de l'horizon


Niveau de
Aptitude
rôdeur
Magie de l'arpenteur de l'horizon, détection
3
de portail, guerrier planaire (1d8)
7 Pas éthéré
11 Frappe distante, guerrier planaire (2d8)
15 Défense spectrale

Magie de l'arpenteur de l'horizon


A partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué
dans la table de sorts de l'arpenteur de l'horizon. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il
n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.

Niveau de
Sort
rôdeur
3 Protection contre le mal et le bien
5 Pas brumeux
9 Hâte
13 Bannissement
17 Cercle de téléportation

Détection de portail
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de détecter par magie la présence d'un portail planaire. Par une action, vous pouvez
déterminer à quelle distance et dans quelle direction se trouve le portail planaire le plus proche dans un rayon de 1,5 kilomètre.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.
Pour en savoir plus sur les portails planaires, consultez le Dungeon Master's Guide, chapitre 2, section "Les voyages planaires".

Guerrier planaire
Au niveau 3, vous apprenez à puiser dans l'énergie du multivers pour rendre vos attaques plus puissantes.
Par une action bonus, choisissez une créature que vous pouvez voir et qui se trouve dans un rayon de 9 mètres. La prochaine
fois que vous frapperez cette créature avec une arme lors de ce tour, tous les dégâts infligés par votre attaque deviendront des
dégâts de force et la créature subira 1d8 points de dégâts force supplémentaires. Lorsque vous atteignez le niveau 11 dans cette
classe, la quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez passe à 2d8.

Pas éthéré
Au niveau 7, vous apprenez à traverser le plan Ethéré. Par une action bonus, vous pouvez utiliser cette aptitude pour lancer le
sort forme éthérée sans dépenser d'emplacement de sort, mais il se termine à la fin du tour en cours.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.

Frappe distante
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de traverser les plans en un clin d'œil. Lorsque vous choisissez l'action attaquer, vous
pouvez avant chaque attaque vous téléporter à une distance maximum de 3 mètres, jusqu'à un emplacement inoccupé que vous
pouvez voir.
Si vous attaquez au moins deux créatures différentes lors de cette action, vous pouvez porter une attaque supplémentaire
contre une troisième créature.

Défense spectrale
Au niveau 15, votre capacité à vous déplacer d'un plan à l'autre vous permet de traverser les frontières planaires pour réduire
les dégâts que vous subissez pendant un combat. Lorsque vous subissez des dégâts suite à une attaque, vous pouvez utiliser
votre réaction pour gagner une résistance à tous les dégâts de cette attaque pour ce tour-ci.

Traqueur des ténèbres (Xanathar)


C'est dans les endroits sombres que les traqueurs des ténèbres se sentent le plus à l'aise, qu'il s'agisse de cavernes
souterraines, de ruelles sombres ou de forêts primitives, bref, partout où la lumière est faible. La plupart des gens pénètrent
dans ce genre d'endroits avec une certaine inquiétude, mais ce n'est pas le cas des traqueurs des ténèbres, qui plongent
vaillamment dans l'obscurité pour y tendre des embuscades aux monstres qui s'y trouvent avant qu'ils n'atteignent le vaste
monde. On trouve souvent de tels rôdeurs dans l'Underdark, mais ils se rendent partout où le mal se cache dans les ombres.

Aptitudes de traqueur des ténèbres


Niveau de
Aptitude
rôdeur
Magie de traqueur des ténèbres, embuscade
3
effrayante, vision des ombres
7 Mental d'acier
11 Rafale du traqueur
15 Esquive des ombres

Magie de traqueur des ténèbres


A partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué
dans la table de sorts de traqueur des ténèbres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il
n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.

Niveau de
Sort
rôdeur
3 Déguisement
5 Corde enchantée
9 Peur
13 Invisibilité supérieure
17 Apparence trompeuse

Embuscade effrayante
Au niveau 3, vous êtes devenu maître dans l'art de l'embuscade. Vous pouvez ainsi gagner un bonus à vos jets d'initiative
d'une valeur égale à votre modificateur de Sagesse.
Pour chaque combat, au début de votre premier tour, votre vitesse au sol augmente de 3 mètres jusqu'à la fin de ce tour. Si
vous choisissez l'action attaquer au cours de ce tour, vous bénéficiez d'une attaque d'arme supplémentaire dans le cadre de
cette action. Si cette attaque touche sa cible, celle-ci subit 1d8 points de dégâts supplémentaires, du même type que ceux
infligés par l'arme.

Vision des ombres


Au niveau 3, vous obtenez vision dans le noir sur une distance de 18 mètres. Si vous possédez déjà vision dans le noir du fait
de votre race, sa portée est augmentée de 9 mètres.
Vous êtes également devenu maître dans l'art d'échapper aux créatures qui dépendent de leur vision dans le noir. Dans les
ténèbres, vous êtes invisible aux yeux de toute créature qui tente de vous repérer à l'aide de vision dans le noir.

Mental d'acier
Au niveau 7, vous avez amélioré votre capacité à résister aux effets mentaux que peut utiliser votre proie contre vous. Vous
gagnez la maîtrise des jets de sauvegarde de Sagesse. Si vous possédez déjà cette maîtrise, vous gagnez alors une maîtrise des
jets de sauvegarde d'Intelligence ou de Charisme (choisissez l'un des deux).

Rafale du traqueur
Au niveau 11, vous apprenez à attaquer avec une telle rapidité que vous pouvez transformer un échec en un autre coup. Une
fois lors de chacun de vos tours, lorsque vous ratez une attaque d'arme, vous pouvez porter une autre attaque d'arme dans le
cadre de la même action.

Esquive des ombres


A partir du niveau 15, vous devenez capable d'esquiver de manière imprévisible grâce aux volutes d'ombres surnaturelles qui
évoluent autour de vous. Chaque fois qu'une créature fait un jet d'attaque qui vous prend pour cible et qu'elle n'est pas
avantagée à ce jet, vous pouvez utiliser votre réaction pour lui imposer un désavantage. Vous devez utiliser cette aptitude avant
de connaître le résultat du jet d'attaque.

Tueur de monstres (Xanathar)


Vous vous êtes donné pour mission de chasser les créatures de la nuit et les autres entités qui font usage d'une sombre magie.
Un tueur de monstres traque les vampires, les dragons, les fées maléfiques, les fiélons et les autres menaces magiques. Ces
tueurs ont été formés à des techniques surnaturelles adaptées aux combats contre de tels monstres et ils sont des experts pour
dénicher et vaincre ces puissants ennemis mystiques.

Aptitudes de tueur de monstres


Niveau de
Aptitude
rôdeur
Magie de tueur de monstres, sens du chasseur,
3
proie du tueur
7 Défense surnaturelle
11 Némésis des utilisateurs de magie
15 Contre-attaque du tueur

Magie de tueur de monstres


A partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire lorsque atteignez certains niveaux de cette classe, comme indiqué
dans la table de sorts de tueur de monstres. Ce sort est considéré comme un sort de rôdeur en ce qui vous concerne, mais il
n'est pas comptabilisé parmi les sorts de rôdeur que vous connaissez.

Niveau de Sort
rôdeur
3 Protection contre le mal et le bien
5 Zone de vérité
9 Cercle magique
13 Bannissement
17 Immobiliser un monstre

Sens du chasseur
Au niveau 3, vous obtenez la capacité de scruter une créature et de déterminer par magie le meilleur moyen de la blesser. Par
une action, choisissez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres. Vous apprenez immédiatement quelles
sont les immunités, résistances ou vulnérabilités aux dégâts que cette créature possède. Si cette créature est protégée contre la
magie de divination, vos sens vous indiquent qu'elle n'a pas d'immunité, de résistance ou de vulnérabilité aux dégâts.
Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (avec un minimum d'une fois).
Vous en récupérez toutes les utilisations après avoir terminé un long repos.

Proie du tueur
A partir du niveau 3, vous pouvez focaliser votre colère sur un ennemi et augmenter ainsi la quantité de dégâts que vous lui
infligez. Par une action bonus, désignez une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 18 mètres et qui sera la cible de
cette aptitude. A chaque tour, la première fois que vous réussissez une attaque d'arme contre cette créature, elle subit 1d6
points de dégâts supplémentaires causés par votre arme.
Cet avantage perdure jusqu'à ce que vous finissiez un court ou long repos. Il se termine de manière anticipée si vous désignez
une créature différente.

Défense surnaturelle
Au niveau 7, vous devenez plus résistant aux assauts de votre proie contre votre corps et votre esprit. Chaque fois que la cible
que vous avez désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet de sauvegarde et chaque fois qu'elle vous empoigne et que
vous devez faire un test de caractéristique pour lui échapper, ajoutez 1d6 à votre jet.

Némésis des utilisateurs de magie


Au niveau 11, vous gagnez la capacité de contrecarrer la magie d'autrui. Quand vous voyez une créature lancer un sort ou se
téléporter dans un rayon de 18 mètres de vous, vous pouvez utiliser votre réaction pour tenter de contrecarrer sa magie. La
créature doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de votre sort. Sur un échec, sa téléportation ou
son sort échoue et est gaspillé.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser tant que vous n'avez pas terminé un court ou long
repos.

Contre-attaque de tueur
Au niveau 15, vous gagnez la capacité de riposter quand votre proie tente de s'en prendre à vous. Si la cible que vous avez
désignée avec proie du tueur vous force à faire un jet de sauvegarde, vous pouvez utiliser votre réaction pour porter une
attaque d'arme contre elle. Cette attaque se déroule juste avant votre jet de sauvegarde. Si vous touchez votre proie, votre jet
de sauvegarde réussit automatiquement et les effets normaux de l'attaque s'appliquent.

Gardien des nuées (TASHA)


Ressentant une connexion profonde avec le monde qui les entoure, certains rôdeurs étendent leur connexion magique à la
nature et rassemblent une foule d'esprits féeriques qui prennent la forme d'une nuée de bêtes (insectes bourdonnant, oiseaux
voletant, calamars glissant ou autre). La nuée est une force en combat, mais aussi une compagnie utile, car potentiellement
dérangeante, pour le rôdeur. Certains gardiens des nuées sont des exilés ou des ermites qui se recluent avec leurs nuées de
serviteurs plutôt que de s'embêter avec l'inconfort des autres. D'autres gardiens de nuées adorent construire des communautés
pleines de vie qui œuvrent pour le bien commun de tous ceux qu'elles considèrent des leurs.

Magie du gardien des nuées


Au niveau 3, vous apprenez le sort mineur main de mage si vous ne le connaissez pas déjà. Quand vous le lancez, la main prend
la forme d'une nuée d'esprits de la nature. Vous apprenez également un sort supplémentaire lorsque vous atteignez certains
niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour
vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur connus.
Niveau
de rôdeur Sort
3 lueurs
féeriques
5 toile
d'araignée
9 forme gazeuse
13 insecte géant
17 fléau d'insectes
Nuée groupée
À partir du niveau 3, vous attirez magiquement une nuée d'esprits féeriques qui ressemblent à des bêtes de taille TP de votre
choix. La nuée reste dans votre espace, rampant sur vous ou sur vos vêtements, ou bien volant juste autour de vous dans votre
espace. Au prix d'une action bonus, vous pouvez agiter la nuée pour 1 minute. Pendant cette durée, une partie de la nuée
s'accroche à votre arme ou suit vos coups quand vous attaquez : une fois par tour, lorsque vous touchez une créature lors d'une
attaque avec une arme, vous pouvez infliger 1d6 dégâts de force supplémentaires à cette créature et la nuée bouge la créature
de 1,50 mètre vers vous ou loin de vous (selon votre choix). Au niveau 11, les dégâts supplémentaires passent à 2d6. Vous
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre modificateur de Sagesse (minimum 1) et vous regagnez les
utilisations dépensées lorsque vous terminez un repos long.

Marée grouillante
À partir du niveau 7, vous pouvez concentrer une partie de la nuée en une masse resserrée qui vous soulève ou vous fait glisser.
Lorsque vous activez cette capacité, choisissez l'un des avantages suivants :

 Votre vitesse de marche augmente de 3 mètres et vous pouvez prendre l'action Se désengager en tant
qu'action bonus.
 Vous gagnez une vitesse d'escalade égale à votre vitesse de marche. Vous pouvez escalader des surfaces
difficiles, même les plafonds, sans effectuer de jet de caractéristique.
 Vous gagnez une vitesse de vol de 3 mètres et pouvez faire du vol stationnaire.

Yeux patrouilleurs
À partir du niveau 11, au prix d'une action, vous pouvez modeler magiquement un des esprits de votre nuée pour lui donner la
forme d'une bête de taille TP de votre choix. La transformation dure 1 heure, après quoi l'esprit disparaît. Pendant cette durée,
l'esprit à une vitesse de 12 mètres qu'il peut utiliser pour marcher, grimper, voler ou nager. L'esprit possède vos sens et vous
relaie par télépathie ce qu'il voit ou entend. Pendant votre tour, vous pouvez parler au travers de l'esprit, lui commander de
bouger par télépathie, et il peut Se cacher en utilisant votre bonus aux jets de Dextérité (Discrétion). L'esprit a une CA de 18. S'il
prend des dégâts, vous devez réussir un jet de sauvegarde de Sagesse (DD 10 ou la moitié des dégâts subits, selon le plus grand
des deux) ou l'esprit disparaît.
Au prix d'une action, vous pouvez renvoyer l'esprit prématurément. Dans ce cas, vous pouvez vous téléporter magiquement
dans un espace inoccupé dans un rayon de 1,50 mètre autour de la position où l'esprit a disparu. Une fois que vous avez utilisé
cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de
niveau 3 ou supérieur.

Tempête de serviteurs
Au niveau 15, votre nuée peut former une tempête d'esprits qui drainent la vie des autres. Au prix d'une action, vous créez une
sphère magique remplie d'une nuée enragée centrée en un point que vous pouvez voir jusqu'à 36 mètres de vous. La sphère a
un rayon de 3 mètres et dure 1 minute. La sphère est un terrain difficile pour les créatures autres que vous. Une créature autre
que vous qui commence son tour dans la sphère doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD de sauvegarde
de vos sorts. En cas d'échec, la créature subit 2d8 dégâts nécrotiques et est aveuglée jusqu'au début de son prochain tour. En
cas de réussite, elle ne prend que la moitié des dégâts et n'est pas aveuglée. Au début de votre tour, si une ou plusieurs
créatures de taille P ou supérieure ont pris des dégâts nécrotiques de la nuée, vous regagnez 1d8 points de vie. Aux tours
suivants, vous pouvez utiliser une action bonus pour bouger la sphère jusqu'à 9 mètres. Quand vous activez cette capacité, vous
pouvez choisir n'importe quel nombre de créatures que vous pouvez voir afin qu'elles ne soient pas affectées. Une fois que vous
avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, ou dépenser un
emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.

Vagabond féerique (TASHA)


En tant que vagabond féerique, vous gardez la frontière entre la Féerie et le plan matériel, guidant les égarés hors de la Féerie et
empêchant de dangereuses fées d’endommager le plan matériel. Votre expérience de ces deux domaines fait de vous un
excellent négociateur entre les habitants de ces mondes car vous comprenez à la fois l’état d’esprit humanoïde et les ruses des
Cours des fées. Les vagabonds féeriques possèdent une bénédiction surnaturelle d’une fée alliée ou d’un lieu de pouvoir
féerique. Choisissez votre bénédiction depuis la table des Cadeaux de la Féerie ou déterminez là aléatoirement.

d6 Cadeau
1 Des papillons illusoires volettent autour de vous lorsque vous prenez un repos court ou long.
2 Des jeunes fleurs de saisons bourgeonnent dans vos cheveux chaque aube.
3 Vous dégagez une odeur discrète de cannelle, lavande, noix de muscade ou autre herbe ou épice réconfortante.
4 Votre ombre danse lorsque personne ne la regarde directement.
5 De délicats bois ou cornes poussent sur votre tête.
6 Votre peau et vos cheveux changent de couleur à chaque aube pour correspondre à la saison.
Cadeaux de la Féerie

Magie du vagabond féerique


Capacité de vagabond féerique de niveau 3
Vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme indiqué dans la table ci-
dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la limite des sorts de rôdeur
connus.
Niveau
de rôdeur Sort
3 charme-personne
5 foulée brumeuse
9 dissipation de la
magie
13 bannissement
17 double illusoire

Volonté astucieuse
Capacité de vagabond féerique de niveau 3
Votre expérience avec les fées a préservé votre esprit et affûté votre langue. Vous avez un avantage aux jets de sauvegarde pour
ne pas être charmé ou effrayé. De plus, vous obtenez la maîtrise d’une des compétences suivantes de votre choix : Persuasion,
Représentation ou Tromperie.

Frappes épouvantables
Capacité de vagabond féerique de niveau 3
Vous améliorez vos attaques avec une magie effrayante tirée des recoins lugubres des fées unseelies. Vous gagnez une action
bonus que vous pouvez utiliser pour imprégner la ou les armes que vous tenez actuellement avec de la magie. Jusqu'à la fin du
tour, les armes sont magiques et elles infligent 1d6 dégâts psychiques supplémentaires. Une créature ne peut subir ces dégâts
supplémentaires qu'une seule fois par tour. Lorsque vous vous engagez dans le combat à deux armes, vous pouvez imprégnez
vos armes avec la même action bonus que vous utilisez pour attaquer.

Bénédictions des Cours


Capacité de vagabond féerique de niveau 7
Vous avez appris les étranges technique de la Cour du crépuscule et de la Cour d’été au sein de la Féerie. Une fois pendant
chacun de vos tours, lorsque vous touchez une créature lors d’une attaque avec une arme, vous pouvez dépenser un
emplacement de sort pour infliger 3d6 dégâts psychiques et la créature doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le
DD de sauvegarde de vos sorts ou vous l'effrayez jusqu’à la fin de votre prochain tour. De plus, lorsque vous effectuez un jet de
Charisme, vous gagnez un bonus au jet égal à votre modificateur de Sagesse.

Torsion séduisante
Capacité de vagabond féerique de niveau 11
Vous apprenez comment manipuler la magie altérant l’esprit, la canalisant depuis vos alliés vers les autres. Lorsqu’une créature
que vous pouvez voir dans un rayon de 36 mètres autour de vous réussit un jet de sauvegarde pour ne pas être charmée ou
effrayée, vous pouvez utiliser votre réaction pour forcer une créature différente que vous pouvez voir dans un rayon de 36
mètres autour de vous à réussir un jet de sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts ou subir un des effets
suivants de votre choix :

 Vous charmez ou effrayez (selon votre choix) la créature pendant 1 minute. La créature peut effectuer un
nouveau jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l’effet sur elle en cas de succès.
 La créature subit 3d10 dégâts psychiques.

Présence brumeuse
Capacité de vagabond féerique de niveau 15
Vous pouvez vous soustraire magiquement de la perception d’une créature : vous gagnez une action bonus que vous pouvez
utiliser pour forcer une créature que vous pouvez voir dans un rayon de 9 mètres autour de vous à effectuer un jet de
sauvegarde de Sagesse contre le DD de sauvegarde de vos sorts. En cas d'échec, la cible ne peut plus vous voir ni vous entendre
pendant 24 heures. La cible peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde à la fin de chaque tour durant lequel vous l’avez
touchée avec une attaque, forcée à effectuer un jet de sauvegarde ou lui avez infligé des dégâts. L’effet prend fin
prématurément si vous utilisez à nouveau cette action bonus. En cas de réussite, la cible est immunisée à cette capacité pendant
7 jours. Une fois que vous avez utilisé cette action bonus, vous devez terminer un repos long avant de pouvoir l'utiliser à
nouveau, ou dépenser un emplacement de sort de niveau 4 ou supérieur.
Gardien primitif
Les rôdeurs du conclave du gardien primitif suivent une ancienne tradition imprégnée de la puissante magie des druides. Ces
rôdeurs apprennent à ne faire qu'un avec la nature, ce qui leur permet de tirer parti des aspects de différentes bêtes sauvages et
plantes qui les entourent pour triompher de leurs ennemis. Ces rôdeurs demeurent dans les forêts ancestrales du monde. Ils se
hasardent rarement en dehors, et considèrent la protection des bosquets druidiques et des arbres très anciens qui ont vu les
premiers jours du monde comme leur devoir sacré.

Magie gardienne
À partir du niveau 3, vous apprenez un sort supplémentaire quand vous atteignez certains niveaux dans cette classe, comme
indiqué dans la table ci-dessous. Ces sorts sont considérés comme des sorts de rôdeur pour vous, et ne comptent pas dans la
limite des sorts de rôdeur connus.

Niveau
de rôdeur Sorts
3 enchevêtrement
5 amélioration de
caractéristique
9 invocation d'animaux
13 insecte géant
17 fléau d'insectes

Âme du gardien
Au niveau 3, vous gagnez la capacité de grandir temporairement et de prendre l'apparence d'une personne-arbre, couverte de
feuilles et d'écorce. Par une action bonus, vous pouvez revêtir cette forme de gardien, qui dure jusqu'à ce que vous y mettiez fin
grâce à une action bonus ou jusqu'à ce que vous soyez incapable d'agir. Les changements suivants s'appliquent lorsque vous êtes
sous votre apparence de gardien.

 Votre taille devient G, à moins que vous ne soyez déjà plus grand.
 Votre vitesse passe à 1,50 mètre, à moins qu'elle ne soit déjà plus faible.
 Votre allonge augmente de 1,50 mètre
 Vous gagnez un nombre de points de vie temporaires au début de chacun de vos tours. Ce nombre est égal
à la moitié de votre niveau de rodeur. Lorsque la forme prend fin vous perdez immédiatement ces points de vie
temporaires.

Épines pointues
Au niveau 3, votre capacité à commander la magie primaire vous permet d'améliorer vos attaques avec des épines. Une fois à
chacun de vos tours, vous pouvez infliger 1d6 dégâts perforants supplémentaires à une créature que vous touchez lors d'une
attaque avec une arme.

Endurance primale
Au niveau 7, vous gagnez la résistance des anciennes forêts. Votre maximum de points de vie et vos points de vie actuels sont
augmentés de 2 par niveau de rôdeur lorsque vous prenez votre forme de gardien. Cette augmentation dure jusqu'à ce que vous
quittiez la forme de gardien. Lorsque vous quittez votre forme de gardien, votre maximum de points de vie revient à la normale,
mais vos points de vie temporaires ne diminuent pas, sauf s'ils excèdent votre maximum de points de vie, auquel cas vous
revenez à votre maximum de points de vies.

Défense enracinée
Au niveau 11, vous gagnez la capacité de modifier le terrain qui vous entoure. Tant que vous êtes sous votre forme de gardien, le
sol autour de vous dans un rayon de 6 mètres est considéré comme un terrain difficile pour vos ennemis.

Aura du gardien
Au niveau 15, de votre forme de gardien émane une aura magique qui renforce vos alliés blessés. Lorsqu'un allié commence son
tour dans un rayon de 6 mètres autour de votre forme de gardien, il regagne un nombre de points de vie égal à la moitié de
votre niveau de rôdeur. Cette aura n'agit pas sur les créatures qui ont la moitié ou plus de leurs points de vie, et elle est sans
effet sur les morts-vivants et les artificiels.

Gardien de drake (Fizban’s Treasury of Dragons )


[ Cet archétype a ensuite été publié dans sa version finale dans le ]
13- Roublard
Une halfeline fait signe à ses compagnons d'attendre et se glisse discrètement dans le couloir du donjon. Elle colle l'oreille à la
porte, sort quelques outils et crochète la serrure en un éclair. Elle se fond alors dans les ombres tandis que son ami le guerrier
s'avance pour ouvrir la porte d'un grand coup de pied.
Un humain se tapis dans les ombres d'une allée tandis que sa complice se prépare à jouer son rôle dans l'embuscade. Quand
leur proie, un esclavagiste notoire, passe devant la ruelle, la demoiselle pousse un cri. L'esclavagiste vient voir de quoi il retourne
mais la lame de l'assassin lui tranche la gorge avant qu'il ne puisse émettre un son.
Un gnome se retient de pouffer de rire alors qu'elle agite les doigts et soulève par magie le trousseau de clefs pendu à la
ceinture du garde. En un instant, les clefs sont dans sa main, la porte de la cellule s'ouvre et elle est libre de fuir en compagnie
de ses camarades.
Les roublards comptent sur leurs compétences, leur discrétion et les points faibles de leurs ennemis pour prendre le dessus,
quelle que soit la situation. Ils ont un don pour trouver la solution adaptée à chaque problème et possèdent les ressources et la
polyvalence indispensable au succès de tout groupe d'aventuriers.

(Le Guide complet de Xanathar) Quand on ne peut pas compter sur la force brute, que l'on n'a pas de magie ou que son
utilisation n'est pas appropriée, c'est alors que le roublard entre en action. Grâce à ses talents pour la furtivité, le subterfuge et la
supercherie, un roublard est en mesure de résoudre des situations d'une façon que bien peu d'autres personnages peuvent
imiter.
Certains des roublards qui se tournent vers l'aventure sont d'anciens criminels qui ont décidé qu'il était préférable de jouer à
cache-cache avec des monstres plutôt que de sentir constamment le souffle des hommes de loi sur leur nuque. D'autres sont des
tueurs professionnels qui cherchent un moyen rentable d'exploiter leurs talents entre deux contrats. D'autres encore adorent
simplement relever les défis qui se présentent à eux.
Dans le cadre d'une aventure, l'attitude d'un roublard oscillera généralement entre une certaine prudence (bien peu de
roublards aiment se battre) et une cupidité immodérée. Généralement, un roublard qui prend les armes ne le fait pas tant pour
tuer une créature que pour devenir le nouveau propriétaire de son trésor.
Les sections suivantes explorent certaines facettes de ce que signifie être un roublard, et vous pouvez les utiliser pour ajouter
de la profondeur à votre personnage.

Talent et précision
Les roublards s'efforcent tout autant de maîtriser un large éventail de talents que d'améliorer leurs capacités martiales, ce qui
leur donne une diversité de compétences avec laquelle peu de personnages peuvent rivaliser. Nombre de roublards se
concentrent sur la discrétion et la supercherie tandis que d'autres développent plutôt les aptitudes qui leur permettront de
survivre dans un donjon, comme l'escalade, le désamorçage des pièges et l'ouverture des serrures.
Quand il s'agit de se battre, le roublard privilégie la ruse plutôt que la force brute. Il préfère porter une unique attaque bien
précise, exactement là où elle fera le plus de dégâts, plutôt que d'épuiser sa cible avec une volée de coups. Les roublards ont un
instinct surnaturel quand il s'agit d'éviter de s'exposer au danger et certains apprennent même quelques astuces magiques pour
compléter leur arsenal.

Un mode de vie suspect


Toutes les villes et tous les villages comptent leur part de roublards. Ces derniers correspondent souvent aux pires stéréotypes
de cette classe et gagnent leur vie en tant que cambrioleurs, assassins, tire-laine ou escrocs. Ils s'organisent souvent en guildes
de voleurs ou familles de criminels mais beaucoup opèrent en indépendants, même s'il leur arrive de recruter des apprentis
pour les assister dans leurs arnaques et leurs cambriolages. Quelques roublards gagnent honnêtement leur vie en tant que
serruriers, enquêteurs ou exterminateurs de vermine (ce qui est un métier dangereux dans un monde où les égouts sont parfois
occupés par des rats sanguinaires ou des rats-garous).
En tant qu'aventuriers, les roublards peuvent se trouver de n'importe quel côté de la loi. Certains sont des criminels endurcis
qui décident de faire fortune en pillant des trésors tandis que d'autres partent à l'aventure pour échapper à la justice. Quelques-
uns apprennent et développent des compétences expressément conçues pour s'infiltrer dans les ruines antiques et les cryptes
secrètes en quête d'un trésor.

Plaisir coupable (La Guide complet de Xanathar)


La plupart des actions des roublards sont motivées par la volonté d'obtenir des trésors et empêcher les autres de faire de
même. Il en faut beaucoup pour les distraire de ces objectifs. Cependant, de nombreux roublards sont soumis à une compulsion
qui les attire irrésistiblement et les empêche de penser clairement, un besoin qu'ils doivent satisfaire à tout prix en dépit des
risques.
Le plaisir coupable d'un roublard peut être l'acquisition d'un objet physique, quelque chose qu'il adore faire ou un
comportement qu'il adopte compulsivement dans une situation donnée. Un roublard peut, par exemple être incapable de
résister à un butin en argent, même si ce trésor se trouve autour du cou d'un garde en poste dans un château. Un autre peut
être incapable de passer une journée en ville sans subtiliser une bourse ou deux, histoire de ne pas perdre la main.
Quel est le type de tentation à laquelle votre personnage de roublard ne peut pas résiste quand l'opportunité se présente,
même si y céder sera synonyme de problèmes pour lui et ses compagnons ?
d6 Plaisir
1 De gros joyaux.
2 Un sourire sur un joli minois.
3 Le plaisir de posséder un nouvel anneau.
4 L'opportunité de rabaisser l'ego de quelqu'un.
5 De la nourriture et des boisons raffinées.
6 Une nouvelle pièce à votre collection de monnaies exotiques.

Adversaire (La Guide complet de Xanathar)


Naturellement, ceux qui veillent au respect de la loi sont tenus de s'opposer à ceux qui l'enfreignent et il est rare qu'un
roublard n'ait pas déjà vu son portrait orner un avis de recherche. Il est par ailleurs dans la nature de la profession de roublard
de se trouver en contact avec des criminels, par choix ou nécessité. Certains de ces individus peuvent également se révéler être
des adversaires et il sera sûrement plus difficile de s'en débarrasser qu'un simple homme de guet.
Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre MD une
raison pour laquelle un adversaire est apparu dans votre vie. Vous avez peut-être été surveillé par quelqu'un qui veut vous
utiliser à des fins néfastes et vous venez d'apprendre son identité. Un tel incident pourrait même servir de point de départ pour
une aventure.
Votre personnage de roublard a-t-il un adversaire qui se trouver aussi être un criminel ? Si oui, comment cette situation
affecte-t-elle sa vie ?

d6 Adversaire
1 Le capitaine du navire pirate sur lequel vous avez autrefois servi. Ce que vous appelez "la fin d'une époque", il le qualifie de mutinerie.
2 Un maître espion à qui vous avez involontairement donné de mauvaises informations et qui a assassiné la mauvaise cible.
3 Le maître de la guilde de voleurs locale, qui exige que vous rejoigniez l'organisation ou que vous quittiez la ville.
4 Un collectionneur d'art qui utilise des moyens illégaux pour acquérir des chefs-d'œuvre.
5 Un receleur qui vous utilise comme messager pour organiser des réunions illicites.
6 Le propriétaire d'une arène de combat illégale où vous avez un jour parié.

Bienfaiteur (La Guide complet de Xanathar)


Il es fréquent pour les roublards d'avoir assez tôt dans leur carrière besoin de l'aide de quelqu'un, ce qui signifie qu'ils ont par
la suite une dette importante envers ce bienfaiteur.
Si l'historique de votre personnage n'inclut pas déjà un personnage de ce genre, vous pouvez déterminer avec votre MD une
raison pour laquelle un bienfaiteur est apparu dans votre vie. Il se peut que vous ayez bénéficié de son aide anonymement et
que vous veniez d'apprendre son identité. Qui vous a aidé par le passé, que vous en soyez conscient ou non à l'époque, et que
devez-vous à cette personne en échange de son aide ?

d6 Bienfaiteur
Un contrebandier vous a évité de vous faire capturer, mais a perdu une précieuse cargaison ce faisant. Vous lui devez maintenant un
1
service équivalent.
2 Le Roi mendiant vous a caché de nombreuses reprises quand vous étiez poursuivi en échange de services futurs.
3 Un magistrat vous a évité un jour la prison en échange d'informations sur un puissant criminel.
Vos parents ont dépensé toutes leurs économies pour vous sauver la mise pendant votre jeunesse et ils vivent maintenant dans la
4
pauvreté.
5 Un dragon a accepté de ne pas vous dévorer en échange de la promesse de lui ramener des trésors de grande valeur.
Un druide vous a aidé à vous tirez d'un mauvais pas. N'importe quel animal que vous croisez pourrait être votre bienfaiteur qui vient
6
vous demander une faveur en retour.

Roublard de la côte des Epées (Le Guide des aventuriers de la Côte des Epées)
Le talent de certains individus n'est pas de manier l'épée ou la magie, mais de se déplacer discrètement en faisant preuve
d'une grande agilité. Ces aptitudes les poussent souvent à se tourner vers des activités illégales, dont les opportunités sont
légion dans les grandes villes, mais ils peuvent également faire un meilleur usage de leurs talents en les exploitants pour
affronter de dangereux monstres ou récupérer des trésors perdus.
La plupart des grandes villes des Royaumes abritent plusieurs foyers de voleurs qui se concurrencent les uns les autres. Dans
quelques endroits, comme la Porte de Baldur, ces activités sont supervisées par un groupe de roublards organisés. Les repaires
de voleurs servent généralement de lieux de rassemblement secrets dissimulés dans les entrailles de la ville, et déplacés à
chaque fois qu'ils sont découverts.
La ville de Waterdeep accueillait autrefois la plus puissante guilde des voleurs du Nord : les Voleurs de l'ombre. Les Seigneurs
de Waterdeep ont écrasé cette guilde et forcé ses dirigeants à fuir la ville (le groupe opère toujours, mais depuis l'Amn). Il y a
encore des voleurs et même des assassins à Waterdeep, mais l'ancienne guilde s'est morcelée en un mélange d'innombrables
petits groupes et d'agents indépendants.
L'exutoire le plus couramment trouvé par ces malfrats est ce qu'ils appellent l'Honnête profession : le métier d'aventurier, où
ils peuvent utiliser leurs compétences de roublards sans limitations en sachant qu'elles pourront être plus tard célébrées en
chansons et en légendes. De nombreux voleurs se tournent vers cette profession et adhèrent à un code qui leur permet d'éviter
les problèmes dans les lieux civilisés tout en les enrichissant : ils dévalisent d'antiques tombes et des antres monstrueux au lieu
des logis et commerces des riches habitants des terres civilisées.
Certains roublards ont également compris qu'il est plus simple de faire les poches de quelqu'un s'ils sont munis d'un seing
royal. C'est pourquoi, en plus des voleurs et des assassins classiques, de nombreux roublards deviennent des diplomates, des
courtisans ou des courtiers en informations. Ces roublards se fondent plus facilement dans la société, dont ils graissent les
rouages plutôt que de les gripper.

La création du roublard
Quand vous créez votre roublard, établissez ses relations avec la loi. A-t-il un passé (ou un présent) de criminel ? Est-il en fuite
parce qu'il est hors-la-loi ou recherché par le maître d'une guilde de voleurs qu'il a courroucé ? Ou bien a-t-il quitté sa guilde en
quête de risques plus importants et de récompenses à leur hauteur ? Est-ce la cupidité qui le pousse à partir à l'aventure ou bien
un désir ou un idéal ?
Quel a été le déclencheur qui l'a amené à quitter ses activités précédentes ? Est-ce qu'une grande arnaque ou un cambriolage
audacieux s'est affreusement mal passé et l'a obligé à redéfinir sa carrière ? Ou peut-être qu'il a eu la chance de réussir un vol
juteux qui lui a permis d'échapper à une vie sordide. La soif de voyages l'a-t-elle appelé à quitter son foyer ? Peut-être qu'il a
soudainement été séparé de sa famille ou de son mentor et qu'il a dû trouver de nouveaux moyens de gagner sa vie. Ou peut-
être a-t-il rencontré un nouvel ami (un membre de son groupe d'aventuriers par exemple) qui lui a dévoilé de nouvelles
possibilités pour gagner sa vie et employer ses talents si particuliers.

La création rapide
Vous pouvez créer rapidement votre roublard en suivant les suggestions suivantes. Attribuez votre meilleure valeur de
caractéristique à la Dextérité. Pour la suivante, optez pour l'Intelligence si vous désirez le voir exceller en Investigation ou si vous
envisagez l'archétype d'arnaqueur arcanique. Si vous préférez qu'il mette l'accent sur la supercherie et les interactions sociales,
jetez plutôt votre dévolu sur le Charisme. Ensuite, choisissez l'historique de charlatan.

APTITUDES DE CLASSE
En tant que roublard, vous possédez les aptitudes de classe suivantes.

Points de vie
Dés de vie : 1d8 par niveau de roublard
Points de vie au niveau 1 : 8 + votre modificateur de Constitution
Points de vie aux niveaux supérieurs : 1d8 (ou 5) + votre modificateur de Constitution par niveau de roublard après le premier
niveau.

Maîtrises
Armures : armures légères
Armes : armes courantes, arbalète de poing, épée longue, rapière, épée courte
Outils : outils de voleur
Jets de sauvegarde : Dextérité, Intelligence
Compétences : choisissez 4 compétences parmi les suivantes : Acrobaties, Athlétisme, Discrétion, Escamotage, Intimidation,
Investigation, Perception, Perspicacité, Persuasion, Représentation et Surpercherie.

Equipement
Vous commencez avec l'équipement suivant, en plus de l'équipement accordé par votre historique :
• (a) 1 rapière ou (b) 1 épée courte
• (a) 1 arc court et 1 carquois avec 20 flèches ou (b) 1 épée courte
• (a) 1 paquetage de cambrioleur, (b) 1 paquetage d'explorateur souterrain ou (c) 1 paquetage d'explorateur
• 1 armure de cuir, 2 dagues et des outils de voleur
• 4d4 x 10 po

Bonus de Attaque
Niveau Aptitudes
maîtrise sournoise
1 +2 1d6 Expertise, attaque sournoise, argot des voleurs
2 +2 1d6 Ruse
3 +2 2d6 Archétype de roublard
4 +2 2d6 Amélioration de caractéristiques
5 +3 3d6 Esquive instinctive
6 +3 3d6 Expertise
7 +3 4d6 Dérobade
8 +3 4d6 Amélioration de caractéristiques
9 +4 5d6 Aptitude d'archétype de roublard
10 +4 5d6 Amélioration de caractéristiques
11 +4 6d6 Talent
12 +4 6d6 Amélioration de caractéristiques
13 +5 7d6 Aptitude d'archétype de roublard
14 +5 7d6 Ouïe fine
15 +5 8d6 Esprit impénétrable
16 +5 8d6 Amélioration de caractéristiques
17 +6 9d6 Aptitude d'archétype de roublard
18 +6 9d6 Insaisissable
19 +6 10d6 Amélioration de caractéristiques
20 +6 10d6 Coup de chance

Expertise accomplir les actions se précipiter, se désengager ou se


Au niveau 1, choisissez 2 compétences que vous maîtrisez cacher.
ou 1 compétence que vous maîtrisez et votre maîtrise des
outils de voleurs. Votre bonus de maîtrise pour les deux Archétype de roublard
capacités choisies est doublé pour tous les tests de Au niveau 3, vous choisissez un archétype auquel vous
compétences. vous efforcer d'adhérer : voleur, assassin, arnaqueur
Au niveau 6, vous pouvez choisir deux autres maîtrises arcanique, bretteur, conspirateur, éclaireur ou enquêteur.
(parmi les compétences ou les outils de voleur) et leur Tous sont détaillés à la fin de la section consacrée à cette
appliquer cet avantage. classe. Votre choix vous permet d'accéder à certaines
aptitudes particulières aux niveaux 3, 9, 13 et 17.
Attaque sournoise
Dès le niveau 1, vous savez comment frapper subtilement Amélioration de caractéristiques
et exploiter les moments d'inattention d'un adversaire. Une Quand vous atteignez les niveaux 4, 8, 10, 12, 16 et 19,
fois par tour, vous pouvez infliger 1d6 dégâts vous gagnez un bonus de +2 ou deux bonus +1 aux valeurs
supplémentaires à une créature que vous avez touchée avec de caractéristiques de votre choix. Cette aptitude ne vous
une attaque si vous êtes avantagé sur le jet d'attaque. Votre permet pas de dépasser 20 dans une valeur de
attaque doit être portée avec une arme de finesse ou une caractéristique.
arme à distance. Règle optionnelle – Dons. Vous pouvez remplacer
Vous n'avez pas besoin d'être avantagé sur le jet d'attaque l'amélioration de caractéristiques par un don de votre choix.
si un autre ennemi de votre cible se trouve dans un rayon de Vous ne pouvez pas prendre un don donné à plusieurs
1,5 mètre autour d'elle, à condition que cet ennemi ne soit reprises, à moins que se description n'indique le contraire.
pas neutralisé et que vous ne soyez pas désavantagé sur Afin de choisir un don, vous devez satisfaire tous les
votre jet d'attaque. prérequis spécifiés. Si vous ne remplissez plus les prérequis
La quantité de dégâts supplémentaires que vous infligez d'un don que vous possédez, vous devez attendre de les
évolue au fur et à mesure que vous progressez dans les remplir de nouveau pour pouvoir utiliser ce don.
niveaux, comme indiqué dans la colonne attaque sournoise
du tableau d'évolution du roublard. Esquive instinctive
A partir du niveau 5, quand un attaquant que vous pouvez
Argot des voleurs voir réussit une attaque contre vous, vous pouvez utiliser
Pendant votre entraînement de roublard, vous avez appris votre réaction pour réduire les dégâts causés par cette
l'argot des voleurs, un mélange secret de dialecte, de jargon attaque de moitié.
et de codes qui vous permet de cacher des messages dans
des conversations en apparence innocentes. Seule une autre Dérobade
créature qui connaît l'argot des voleurs peut comprendre de A partir du niveau 7, votre agilité vous permet d'éviter
tels messages. Il faut quatre fois plus de temps pour instinctivement certaines zones d'effets, comme le souffle
transmettre un message de cette manière que pour enflammé d'un dragon rouge ou un sort de tempête de
l'exprimer clairement. grêle. Si vous subissez un effet qui vous permet de faire un
De plus, vous comprenez un ensemble de signes et de jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la moitié
symboles qui permettent de transmettre des messages des dégâts en cas de succès, vous subissez à la place la
courts et simples, qui indiquent par exemple si une zone est moitié des dégâts sur un échec et aucun sur un succès.
dangereuse, si vous entrez sur le territoire d'une guilde des
voleurs, si un trésor se trouve à proximité, si des personnes Talent
qui habitent dans le coin sont des proies faciles ou s'ils Au niveau 11, vous avez affiné vos compétences de
acceptent de cacher des voleurs en fuite… prédilection à un point proche de la perfection. A chaque
fois que vous faites un test de caractéristiques qui vous
Ruse permet d'ajouter votre bonus de maîtrise au jet, si vous
A partir du niveau 2, votre vivacité d'esprit et votre agilité obtenez 9 ou moins sur le d20, vous pouvez considérer que
vous permettent de vous déplacer et d'agir rapidement. vous avez fait 10.
Vous pouvez faire une action bonus à chacun de vos tours de
combat. Par contre, cette action sert uniquement à Ouïe fine
A partir du niveau 14, tant que vous entendez ce qui se Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
passe autour de vous, vous êtes en mesure de déterminer la maîtrisez les accessoires de déguisement et le matériel
position de toute créature invisible ou cachée qui se trouve d'empoisonneur.
dans un rayon de 3 mètres.
Expert en infiltration
Esprit impénétrable A partir du niveau 9, vous parvenez toujours à vous créer
Au niveau 15, votre force mentale s'est notablement une fausse identité. Vous devez travailler dessus pendant 7
renforcée. Vous maîtrisez maintenant les jets de sauvegarde jours et dépenser 25 po pour vous inventer une histoire, un
de Sagesse. métier et des contacts. Vous ne pouvez pas usurper
l'identité de quelqu'un d'autre. Par exemple, vous pouvez
Insaisissable vous procurer les habits, les lettres d'introduction et les
Au niveau 18, vous êtes tellement agile que vos ennemis certificats apparemment officiels nécessaires pour vous faire
ont rarement le dessus quand ils vous affrontent. Tant que passer pour un membre d'une maison marchande située
vous n'êtes pas neutralisé, aucun jet d'attaque qui vous cible dans une ville éloignée, afin de vous glisser dans un cercle de
ne peut être avantagé. riches marchands.
Ensuite, si vous décidez d'user de cette nouvelle identité
Coup de chance comme déguisement, les autres créatures croiront que vous
Au niveau 20, vous avez acquis la mystérieuse faculté êtes bien ce que vous prétendez, à moins qu'elles n'aient
d'obtenir un franc-succès quand vous en avez le plus besoin. des raisons évidentes d'en douter.
Si vous attaquez une cible qui se trouve à votre portée et
que vous ratez votre jet d'attaque, vous pouvez transformer Imposteur
cet échec en une réussite. Alternativement, si vous échouez Au niveau 13, vous apprenez à imiter à la perfection le
à un test de caractéristique, vous pouvez transformer le parler, l'écriture et le comportement d'une tierce personne.
résultat du d20 en 20. Vous devez passez au moins 3 heures à étudier ces trois
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez caractéristiques comportementales, en l'écoutant parler, en
terminer un long repos avant de pouvoir l'utiliser de examinant son écriture et en observant ses manières.
nouveau. Un observateur distrait est incapable de repérer la
supercherie, en revanche, si une créature méfiante
soupçonne quelque chose vous êtes avantagé lors de tout
ARCHÉTYPES DE ROUBLARD
test de Charisme (Supercherie) destiné à éviter d'éventer
Tous les roublards partagent un certain nombre
votre ruse.
d'aptitudes et de comportements, notamment une tendance
à perfectionner leurs compétences, des techniques de
Frappe mortelle
combat aussi précises que mortelles et une volonté d'affiner
A partir du niveau 17, vous devenez maître de la mort
toujours plus leurs réflexes. Mais chaque roublard choisit de
instantanée. Quand vous attaquez une créature surprise et
développer ses talents en se spécialisant de manière
la touchez, elle doit faire un jet de sauvegarde de
différente. Ces spécialisations sont représentées par les
Constitution (DD 8 + votre modificateur de Dextérité + votre
archétypes de roublard. Votre choix d'archétype traduit les
bonus de maîtrise). Si elle échoue, l'attaque lui inflige des
qualités que vous privilégiez. Il ne s'agit pas nécessairement
dégâts doublés.
de votre profession, mais d'une description des techniques
que vous préférez.
Arnaqueur arcanique (Manuel des
Assassin (Manuel des joueurs) joueurs)
Vous axez votre entraînement sur le sinistre art de donner Certains roublards agrémentent leurs talents en matière
la mort. Les gens qui optent pour cet archétype sont de de discrétion et d'agilité avec un soupçon de magie, en
natures très variées : des tueurs à gages, des espions, des apprenant des sorts d'enchantement et d'illusion. Parmi ces
chasseurs de prime et même des prêtres spécialement oints roublards, on trouve des pickpockets et des cambrioleurs
et formés pour éliminer les ennemis de leur divinité. La mais aussi des farceurs et des fauteurs de troubles et un bon
discrétion, le poison et les déguisements sont autant nombre d'aventuriers.
d'atouts pour exécuter vos adversaires avec une redoutable
efficacité. Aptitudes de l'arnaqueur arcanique
Niveau de
Aptitude
Aptitudes d'assassin roublard
Niveau de 3 Incantation, escamotage et main du mage
Aptitude 9 Embuscade magique
roublard
13 Arnaqueur polyvalent
3 Maîtrises supplémentaires, assassinat
17 Voleur de sort
9 Expert en infiltration
13 Imposteur
17 Frappe mortelle Incantation
Quand vous atteignez le niveau 3, vous apprenez à lancer
Maîtrises supplémentaires des sorts. Consultez le chapitre 10 pour connaître les règles
générales associées à l'incantation et le chapitre 11 pour
consulter la liste des sorts de magicien.
Tours de magie. Vous apprenez 3 tours de magie : mains caractéristique d'incantation, vous utilisez l'Intelligence. De
de mage et 2 autres de votre choix issus de la liste du plus, vous utilisez votre modificateur d'Intelligence pour
magicien. Vous apprenez un nouveau tour de magie de définir le DD du jet de sauvegarde contre les sorts de
magicien de votre choix au niveau 10. magicien que vous lancez ou pour effectuer un jet d'attaque
Emplacements de sorts. Le tableau d'incantation de avec un tel sort.
l'arnaqueur arcanique indique le nombre d'emplacements DD d'un jet de sauvegarde = 8 + votre bonus de
de sorts dont vous disposez pour lancer les sorts de niveau 1 maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
et plus. Pour lancer un tel sort, vous devez dépenser un Modificateur d'attaque de sort = votre bonus de
emplacement de niveau équivalent ou supérieur. Vous maîtrise + votre modificateur d'Intelligence
récupérez tous les emplacements de sorts dépensés une fois
que vous avez terminé un long repos. Escamotage et main du mage
Par exemple, si vous connaissez le sort de niveau 1 A partir du niveau 3, quand vous lancez main du mage,
charme-personne et que vous avez un emplacement de vous pouvez rendre la main spectrale complètement
niveau 1 et un emplacement de niveau 2 de disponible, vous invisible et lui faire accomplir l'une des tâches
pouvez lancer le en utilisant l'un ou l'autre. supplémentaires suivantes.
Sorts connus de niveau 1 ou supérieur. Vous connaissez 3 • Vos pouvez ranger l'objet que tient la main dans
sorts de magicien de niveau 1 de votre choix, sachant que un récipient que porte ou transporte une autre
vous devez en choisir 2 dans les listes de sorts créature.
d'enchantement ou d'illusion du magicien. • Vous pouvez récupérer un objet rangé dans un
La colonne Sorts connus de la table d'incantation de récipient que porter ou transporte une autre
l'arnaqueur arcanique indique quand vous apprenez de créature.
nouveaux sorts de magicien de niveau 1 ou plus. Chacun de • Vous pouvez utiliser des outils de voleur pour
ces sorts doit appartenir à l'école de l'illusion ou de crocheter une serrure ou désarmer un piège à
l'enchantement et être d'un niveau pour lequel vous distance.
disposez d'un emplacement de sort. Par exemple, quand • Si vous réussissez un test de Dextérité
vous atteignez le niveau 7 d'arnaqueur arcanique, vous (Escamotage) opposé au test de Sagesse
pouvez apprendre un nouveau sort de niveau 1 ou 2. (Perception) de la créature, elle ne remarque pas
Les sorts que vous apprenez aux niveaux 8, 14 et 20 que vous vous livrez à une telle tâche.
peuvent appartenir à n'importe quelle école de magie. • De plus, vous pouvez utiliser l'action bonus
Quand vous gagnez un niveau dans cette classe, vous émanant de votre aptitude "ruse" pour contrôler
pouvez remplacer un sort de magicien de votre la main.
connaissance par un autre sort de votre choix issu de la liste
de sorts du magicien. Ce nouveau sort doit être d'un niveau Embuscade magique
pour lequel vous possédez des emplacements de sorts et A partir du niveau 9, si vous êtes caché aux yeux de la
doit appartenir à l'école de l'enchantement ou de l'illusion, à créature sur laquelle vous lancez un sort, elle est
moins que vous ne remplaciez un sort obtenu au niveau 3, 8, désavantagée lors de tout jet de sauvegarde contre le sort
14 ou 20 issu de n'importe quelle école de magie. pendant ce tour.

Tours de - Emplacements de Arnaqueur polyvalent


Niveau de Sorts sort par niveau -
magie Au niveau 13, vous apprenez à détourner l'attention de
roublard connus
connus 1 2 3 4 votre cible à l'aide de votre main de mage. A votre tour et
3 3 3 2 - - - par une action bonus, vous pouvez désigner une créature
4 3 4 3 - - - située dans un rayon de 1,5 mètre autour de la main
5 3 4 3 - - - spectrale créée par le sort. Vous êtes alors avantagé lors des
6 3 4 3 - - - jets d'attaque contre cette créature jusqu'à la fin du tour.
7 3 5 4 2 - -
8 3 6 4 2 - -
Voleur de sort
9 3 6 4 2 - -
Au niveau 17, vous apprenez à voler par magie les
10 4 7 4 3 - -
11 4 8 4 3 - - connaissances permettant de lancer un sort dans l'esprit
12 4 8 4 3 - - d'un autre incantateur.
13 4 9 4 3 2 - Immédiatement après qu'une créature a lancé un sort en
14 4 10 4 3 2 - vous prenant pour cible ou en vous incluant dans sa zone
15 4 10 4 3 2 - d'effet, vous pouvez utiliser votre réaction pour obliger cette
16 4 11 4 3 3 - créature à faire un jet de sauvegarde avec son modificateur
17 4 11 4 3 3 - de caractéristique d'incantation. Le DD est égal au DD de vos
18 4 11 4 3 3 - propres sorts. Si elle rate son jet, vous annulez l'effet que
19 4 12 4 3 3 1
son sort aurait dû avoir sur vous et vous lui volez les
20 4 13 4 3 3 1
connaissances liées à l'incantation du sort s'il est au moins
de niveau 1 et d'un niveau pour lequel vous êtes capable de
Caractéristique d'incantation. Vous utilisez l'Intelligence
lancer des sorts (mais ce ne doit pas forcément être un sort
comme caractéristique pour lancer des sorts de magicien,
de magicien). Pendant les 8 heures qui suivent, vous
car vous avez appris l'incantation grâce à vos études, en
connaissez ce sort et pouvez le lancer via vos emplacements
mémorisant les sorts. Quand un sort fait référence à votre
de sort. La créature, elle, ne peut plus lancer le sort avant la moins 10. Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude si vous
fin de ces 8 heures. êtes surpris.
Une fois que vous avez utilisé cette aptitude, vous devez
terminer un long repos avant de pouvoir vous en servir à
nouveau. Bretteur (Xanathar)
Votre entraînement à l'art de l'escrime se concentre à
parts égales sur la vitesse, l'élégance et le charme. Si
Voleur (Manuel des joueurs) certains guerriers ne sont guère plus que des brutes en
Vous affinez vos compétences dans l'art du larcin. Les armure lourde, votre propre style de combat est quant à lui
cambrioleurs, bandits, voleurs à la tire et autres criminels proche de la performance. Cet archétype est généralement
choisissent généralement cet archétype. Mais c'est adopté par les duellistes et les pirates.
également le choix des roublards qui se considèrent comme Un bretteur excelle au combat singulier et peut se battre
des chercheurs de trésors professionnels, des explorateurs avec deux armes tout en sachant bondir hors de portée de
ou des enquêteurs. Vous améliorez non seulement votre son adversaire.
agilité et votre discrétion, mais vous apprenez aussi des
compétences qui vous seront utiles pour explorer des ruines Aptitudes de bretteur
anciennes, décrypter des langues inconnues et utiliser des Niveau de
Aptitude
objets magiques que vous ne pourriez normalement pas roublard
manier. 3 Jeu de jambes sophistiqué, audace désinvolte
9 Panache
13 Manœuvre élégante
Aptitudes de voleur
17 Maître duelliste
Niveau de
Aptitude
roublard
3 Mains lestes, monte-en-l'air Jeu de jambes sophistiqué
9 Furtivité suprême Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
13 Utilisation d'objets magiques apprenez à porter un coup puis vous retirer sans risquer de
17 Réflexes de voleur représailles. Pendant votre tour, si vous portez une attaque
de corps à corps contre une créature, celle-ci ne peut pas
Mains lestes faire d'attaque d'opportunité contre vous pour le reste de
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action bonus votre tour.
issue de votre aptitude de ruse pour faire un test de
Dextérité (Escamotage), utiliser vos outils de voleurs pour Audace désinvolte
désamorcer un piège ou crocheter une serrure ou encore A partir du niveau 3, vous vous battez avec confiance.
exécuter l'action utiliser un objet. Vous pouvez ainsi vous accorder un bonus d'initiative égal à
votre modificateur de Charisme.
Monte-en-l'air Vous gagnez également un moyen supplémentaire
Quand vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous d'utiliser votre attaque sournoise. Vous n'avez pas besoin
apprenez à grimper plus vite que la normale. L'escalade ne d'être avantagé à votre jet d'attaque pour utiliser votre
vous coûte plus de déplacement supplémentaire. attaque sournoise contre une créature si vous vous trouvez
De plus, quand vous faites un saut avec élan, la distance à 1,5 mètre ou moins de celle-ci, qu'aucune autre créature
sur laquelle vous pouvez sauter est augmentée de 0,3 mètre ne se trouve dans un rayon de 1,5 mètre et que vous n'êtes
x votre modificateur de Dextérité. pas désavantagé à votre jet d'attaque. Toutes les autres
règles de l'attaque sournoise s'appliquent cependant.
Furtivité suprême
A partir du niveau 9, vous êtes avantagé sur vos tests de Panache
Dextérité (Discrétion) si vous ne vous déplacez pas de plus Au niveau 9, votre charme fait de vous un être
de la moitié de votre vitesse pendant un tour. extraordinairement séduisant. Par une action vous pouvez
faire un test de Charisme (Persuasion) opposé à un test de
Utilisation d'objets magiques Sagesse (Perspicacité) d'une créature. La créature doit être
Au niveau 13, vous avez appris assez de choses sur le capable de vous entendre et vous devez avoir une langue en
fonctionnement de la magie pour improviser et utiliser des commun.
objets magiques, même s'ils ne vous sont pas destinés. Vous Si vous réussissez le test et que la créature vous est
ignorez toutes les conditions d'utilisation de classe, de race hostile, elle se trouve désavantagée à ses jets d'attaques
et de niveau concernant l'utilisation des objets magiques. visant des cibles autres que vous et elle ne peut pas faire
d'attaque d'opportunité contre des cibles autres que vous.
Réflexes de voleur Cet effet dure 1 minute, jusqu'à ce que la créature soit
Quand vous atteignez le niveau 17, vous êtes devenu attaquée par l'un de vos compagnons, subisse l'effet d'un
particulièrement doué dans l'art de vous poster en sort lancé par l'un d'entre eux, ou jusqu'à ce que vous et la
embuscade et de vous enfuir rapidement en cas de danger. créature soyez éloignez de plus de 18 mètres l'un de l'autre.
Lors du premier round de chaque combat, vous pouvez Si vous réussissez le test et que la créature ne vous est pas
jouer 2 tours. Vous jouez votre premier tour en fonction de hostile, elle se trouve sous l'emprise de votre charme
votre jet d'initiative normal et, pour savoir quand vous jouez pendant 1 minute. Tant qu'elle est charmée, elle vous
votre deuxième tour, vous utilisez votre résultat d'initiative considère comme quelqu'un d'amical. Cet effet prend fin
immédiatement si vous ou vos compagnons lui portez vous plutôt que de 1,5 mètre. Cependant, la cible doit être
atteinte d'une quelconque manière. en mesure de vous voir ou de vous entendre.

Manœuvre élégante Manipulateur perspicace


A partir du niveau 13, lors de votre tour, vous pouvez A partir du niveau 9, si vous passez au moins 1 minute à
utiliser une action bonus pour être avantagé au prochain observer une créature ou à interagir avec elle hors d'une
test de Dextérité (Acrobatie) ou de Force (Athlétisme) que situation de combat, vous pouvez apprendre certaines
vous effectuerez au cours du même tour. informations sur ses caractéristiques par rapport aux vôtres.
Le MD vous dit alors si la créature est votre égale,
Maître duelliste supérieure ou inférieure en ce qui concerne deux des
A partir du niveau 17, vous maîtrisez votre arme au point caractéristiques suivantes de votre choix :
de pouvoir transformer un échec en succès lors d'un • Valeur d'Intelligence
combat. Si vous échouez à un jet d'attaque, vous pouvez le • Valeur de Sagesse
relancer en étant avantagé. Une fois que vous avez utilisé • Valeur de Charisme
cette aptitude, vous ne pouvez plus l'utiliser de nouveau • Niveau de classe (le cas échéant)
avant d'avoir terminé un court ou long repos. Si le MD en décide ainsi, vous pouvez également vous
rendre compte que vous connaissez une partie de l'histoire
Les bretteurs et le combat à deux armes de cette créature ou l'un de ses traits de personnalité, si elle
Un bretteur doit bien comprendre les règles de D&D afin en a.
d'exploiter son plein potentiel, notamment quand il veut se
battre à deux armes. Quand les autres personnages doivent Redirection
utiliser une action pour se désengager afin d'échapper à un A partir du niveau 13, vous pouvez parfois rediriger sur
corps à corps, l'aptitude jeu de jambe sophistiqué du une autre créature une attaque qui vous est destinée.
bretteur intègre une version limitée de cette action à son Quand vous êtes la cible d'une attaque et qu'une créature
attaque. Il peut alors utiliser son action bonus pour qui se trouve dans un rayon de 1,5 mètre vous donne un
combattre avec deux armes, puis se mettre à distance de abri pour vous protéger de cette attaque, vous pouvez
chacun des adversaires qu'il a attaqués. utiliser votre réaction pour faire en sort que l'attaque qui
vous est destinée prenne cette créature pour cible à votre
place.
Conspirateur (Xanathar)
Vous vous intéressez aux gens, à leurs domaines Âme de trompeur
d'influence et à leurs secrets. De nombreux espions, A partir du niveau 17, vos pensées ne peuvent pas être
courtisans et autres comploteurs adoptent cet archétype et lues par télépathie ou par d'autres moyens, sauf si vous le
mènent une vie tournée autour de l'intrigue. Pour vous, les permettez. Vous pouvez ainsi vous protéger derrière un
mots sont des armes au même titre que les couteaux et le écran de fausses pensées si vous réussissez un test de
poison, et vos trésors de prédilection sont les secrets et les Charisme (Supercherie) opposé à un test de Sagesse
faveurs. (Perspicacité) de la créature qui tente de lire vos pensées.
De plus, peu importe ce que vous dites, la magie
Aptitudes de conspirateur permettant de déterminer si vous dites la vérité indique, si
Niveau de vous en décidez ainsi, que vous la dites et on ne peut pas
Aptitude
roublard vous forcer à dire la vérité à l'aide de la magie.
3 Maître des intrigues, maître tacticien
9 Manipulateur perspicace
13 Redirection Eclaireur (Xanathar)
17 Ame de trompeur
Vous savez rester discret et survivre loin des villes et de
Maître des intrigues leurs ruelles, ce qui vous permet de servir d'éclaireur lors
Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous d'expéditions en groupe. Les roublards qui choisissent cet
gagnez la maîtrise des accessoires de déguisement, du archétype se sentent à l'aise dans la nature et au milieu des
matériel de contrefaçon et d'un jeu de votre choix. Vous barbares et des rôdeurs, et on trouve ainsi de nombreux
apprenez également deux langues de votre choix. éclaireurs qui servent d'yeux et d'oreilles à des groupes de
En outre, vous pouvez très précisément imiter la manière guerriers. Les éclaireurs qui parcourent le monde peuvent
de parler et l'accent de toute créature que vous avez adopter de nombreuses professions, comme par exemple
entendu parler pendant 1 minute, ce qui vous permet de brigand, espion ou encore chasseur de primes.
vous faire passer pour un locuteur natif de n'importe quel
pays, pour peu que vous en connaissiez la langue. Aptitudes d'éclaireur
Niveau de
Aptitude
Maître tacticien roublard
3 Escarmoucheur, survivaliste
A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser l'action aider
9 Mobilité supérieure
comme action bonus. De plus, lorsque vous utilisez l'action
13 Maître de l'embuscade
aider pour aider un allié à attaquer une créature, la cible de 17 Frappe soudaine
cette attaque peut se trouver dans un rayon de 9 mètres de
Escarmoucheur
A partir du niveau 3, il est difficile de vous coincer pendant Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous
un combat. Par une réaction, vous pouvez vous déplacer développez un véritable talent pour repérer les mensonges.
d'une distance maximum correspondant à la moitié de votre A chaque fois que vous faites un test de Sagesse
vitesse quand un ennemi termine son tour à moins de 1,5 (Perspicacité) pour déterminer si une créature est en train
mètre de vous. Ce déplacement ne provoque pas d'attaque de mentir, considérez tous les résultats de 7 ou moins sur le
d'opportunité. d20 come un 8.

Survivaliste Œil perçant


Lorsque vous choisissez cet archétype au niveau 3, vous A partir du niveau 3, vous pouvez utiliser une action bonus
gagez la maîtrise des compétences Nature et Survie si ce pour faire un test de Sagesse (Perception) afin de repérer
n'est pas déjà le cas. Votre bonus de maîtrise est doublé une créature ou un objet caché, ou faire un test
pour tout test de caractéristique qui met en jeu l'une ou d'Intelligence (Investigation) pour découvrir ou déchiffrer
l'autre de ces maîtrises. des indices.

Mobilité supérieure Sagacité au combat


Au niveau 9, votre vitesse au sol augment de 3 mètres. Si Au niveau 3, vous gagnez la capacité de comprendre les
vous avez une vitesse d'escalade ou de nage, ces vitesses tactiques d'un adversaire et de déterminer un moyen de les
augmentent de la même distance. contrer. Par une action bonus, vous pouvez effectuer un test
de Sagesse (Perspicacité) contre une créature que vous
Maître de l'embuscade pouvez voir qui n'est pas neutralisée, opposé à un test de
A partir du niveau 13, vous excellez dans l'art de tendre Charisme (Supercherie) de la cible. Si vous réussissez, vous
des embuscades et d'être le premier à agir en cas de pouvez utiliser votre attaque sournoise contre cette cible
combat. même si vous n'êtes pas avantagé à votre jet d'attaque, mais
Vous êtes avantagé aux jets d'initiative. De plus, la seulement si vous n'êtes pas désavantagé à celui-ci.
première créature que vous touchez lors du premier round Cet effet dure 1 minute ou jusqu'à ce que vous utilisiez
de combat devient une cible facile pour vous et vos alliés et cette aptitude avec succès contre une cible différente.
les jets d'attaque contre cette créature sont avantagés
jusqu'au début de votre prochain tour. Attentif
A partir du niveau 9, vous êtes avantagé à tous vos tests
Frappe soudaine de Sagesse (Perception) ou d'Intelligence (Investigation) si
A partir du niveau 17, vous pouvez frapper avec une vous ne vous déplacez pas de plus de la moitié de votre
vitesse fulgurante. Si vous choisissez l'action attaquer lors de vitesse pendant le même tour.
votre tour, vous pouvez porter une attaque supplémentaire
comme action bonus. Vous pouvez utiliser votre attaque Vision infaillible
sournoise dans le cadre de cette attaque même si vous l'avez A partir du niveau 13, vos sens sont presque impossibles à
déjà utilisée ce tour-ci, mais vous ne pouvez pas utiliser tromper. Par une action, vous pouvez sentir la présence
votre attaque sournoise contre la même cible plus d'une fois d'illusions, de métamorphes qui ne se trouvent pas dans leur
par tour. forme originale, et d'autres magies conçues pour tromper
les sens, dans un rayon de 9 mètres de vous à condition que
vous ne soyez pas aveuglé ou assourdi. Si vous sentez qu'on
Enquêteur (Xanathar) tente de vous tromper, vous ne pouvez par contre pas
Tout comme le prototype de l'enquêteur, vous êtes passé déterminer ce qui est caché ou sa véritable nature.
maître dans l'art de découvrir des secrets et élucider des Vous pouvez utiliser cette aptitude un nombre de fois égal
mystères. Vous pouvez compter sur votre œil d'aigle pour à votre modificateur Sagesse (avec un minimum d'une fois),
remarquer le moindre détail, mais également sur votre et vous récupérez toutes les utilisations lorsque vous avez
esprit acéré pour lire entre les lignes et interpréter les terminé un long repos.
actions des autres créatures afin de déterminer leurs
intentions véritables. Vous avez un talent pour vaincre les Sens de la faiblesse
créatures prédatrices qui se dissimulent au milieu du Au niveau 17, vous apprenez à exploiter les faiblesses
commun des mortels, des menaces secrètes que vous d'une créature en étudiant attentivement ses tactiques et sa
réussissez à démasquer et à éliminer grâce à la somme de manière de bouger. Quand vous ciblez une créature avec
votre savoir alliée à la finesse de vos déductions. votre aptitude sagacité au combat, la quantité de dégâts
infligés par votre attaque sournoise contre cette créature
Aptitudes de augmente de 3d6.
Niveau de
Aptitude
roublard
3
Détecteur de mensonges, œil perçant, Phantôme (TASHA)
sagacité au combat
9 Attentif Cette sous-classe se propose de remplacer celle de
13 Vision infaillible réanimé (voir plus haut sur cette page), qui n'a pas atteint
17 Sens de la faiblesse le seuil de satisfaction attendu par WotC lors d'un
sondage.
Détecteur de mensonges
De nombreux roublards marchent sur un fil entre la vie et la et vous ne pouvez plus en créer si vous avez atteint le
mort, risquant leur propre vie et prenant celle des autres. Et maximum.
lorsqu'ils s'aventurent sur cette ligne, certains découvrent Au prix d'une action, vous pouvez détruire l'une de vos
un lien mystique avec la mort elle-même. Ces roublards qui babioles d'âme, où qu'elle se trouve. Dans ce cas, vous
tirent de la connaissance des morts et s'imprègnent pouvez poser une question à l'esprit associé à la babiole.
d'énergie négative deviennent au final comme des L'esprit vous apparaît et répond dans une langue qu'il
fantômes. Les guildes de voleurs les apprécient en tant que connaissait lorsqu'il était encore en vie. Il n’est pas obligé de
collecteurs d'informations et qu'espions très efficaces. De dire la vérité et répond aussi brièvement que possible, ne
nombreux shadar-kai de la Grisombre sont des maîtres de désirant qu'être libre.
ces techniques macabres, et certains sont prêts à enseigner
cette voie. Dans des endroits comme le Thay (Royaumes Marche fantôme
Oubliés) et Karrnath (Eberron), où de nombreux Capacité de phantôme de niveau 13
nécromanciens pratiquent leur art, un phantôme peut Vous pouvez désormais entrer partiellement dans le
devenir le confident et la main droite d'un magicien. Dans royaume des morts en devenant pratiquement un fantôme.
les temples des dieux de la mort, le phantôme est un agent Au prix d'une action bonus, vous prenez une forme
qui traque ceux qui tentent de tromper la mort et récupère spectrale. Sous cette forme, vous avez une vitesse de vol de
les connaissances qui, sinon, se perdraient dans la tombe. 3 mètres, avec vol stationnaire, et les jets d'attaque contre
Comment avez-vous découvert ce sombre pouvoir ? Avez- vous ont un désavantage. Vous pouvez également vous
vous dormi dans un cimetière avant de vous éveiller à vos déplacer à travers des créatures et des objets comme s'il
nouvelles capacités ? Ou les avez-vous acquises dans un s'agissait d'un terrain difficile, mais vous subissez 1d10
temple ou une guilde de voleurs dédié à un dieu de la mort ? dégâts de force si vous terminez votre tour à l'intérieur
d'une créature ou d'un objet. Vous restez sous cette forme
Murmures des morts durant 10 minutes ou jusqu'à ce que vous y mettiez fin avec
Capacité de phantôme de niveau 3 une action bonus. Pour utiliser à nouveau cette capacité,
Les échos de ceux qui sont morts commencent à s'accrocher vous devez terminer un repos long ou détruire l'une de vos
à vous. Chaque fois que vous terminez un repos court ou babioles d'âme dans le cadre de l'action bonus que vous
long, vous pouvez gagner la maîtrise d'une compétence ou utilisez pour activer Marche fantôme.
d'un outil de votre choix, une présence fantomatique ayant Glas mortuaire
partagé ses connaissances avec vous. Cette maîtrise dure Capacité de phantôme de niveau 17
jusqu'à ce que vous utilisiez à nouveau cette capacité. Lorsque vous utilisez votre capacité de Gémissements de la
tombe, vous pouvez désormais infliger des dégâts
Gémissements de la tombe psychiques à la première et à la deuxième créature.
Capacité de phantôme de niveau 3
Lorsque vous poussez quelqu'un vers la tombe, vous pouvez
lui faire entendre des gémissements de morts. Âme acérée (TASHA)
Immédiatement après avoir infligé les dégâts de votre
La plupart des assassins frappent avec des armes physiques,
Attaque sournoise à une créature lors de votre tour, vous
et de nombreux cambrioleurs et espions utilisent des outils
pouvez cibler une deuxième créature que vous pouvez voir
de voleurs pour infiltrer des endroits sûrs. L'âme acérée
si elle est située à 9 mètres ou moins de la première
frappe et s'infiltre avec l'esprit, franchissant les barrières
créature. Lancez la moitié du nombre de dés d'Attaque
physiques et psychiques. Ces roublards découvrent le
sournoise selon votre niveau (arrondi au supérieur), et la
pouvoir psionique qu'ils ont en eux et le canalisent pour
deuxième créature subit des dégâts psychiques égaux au
faire leur travail malicieux. Ils trouvent facilement un emploi
total obtenu, alors que les gémissements de morts
en tant que membres de guildes de voleurs, bien que les
retentissent autour d'elles pendant un moment. Vous
roublards se méfient de quiconque utilise d'étranges
pouvez utiliser cette capacité un nombre de fois égal à votre
pouvoirs mentaux pour mener des affaires, et la plupart des
bonus de maîtrise, et vous récupérez toutes les utilisations
gouvernements seraient heureux d'employer une âme
dépensées lorsque vous terminez un repos long.
acérée en tant qu'espion. Au milieu des arbres de forêts
Marques des disparus anciennes sur le plan matériel et dans la Féerie, certains
Capacité de phantôme de niveau 9 elfes des bois empruntent la voie de l'âme acérée, servant
Quand une vie prend fin en votre présence, vous pouvez de gardiens silencieux de leurs bois. Dans la guerre sans fin
vous saisir d'une partie de l'âme qui s'en va, un éclat de son entre les gith, un githzerai est encouragé à devenir une âme
essence de vie qui prend une forme physique : au prix d'une acérée quand la furtivité est requise contre l'ennemi
réaction quand une créature que vous pouvez voir meurt à 9 githyanki, et dans le monde d'Athas, un roi-sorcier se tourne
mètres ou moins de vous, vous ouvrez une main et une souvent vers une âme acérée pour éliminer un ennemi, tout
babiole de taille TP y apparaît, une babiole d'âme. Le MD comme un insurgé âme acérée cherchera à saper la règle de
choisit la forme de la babiole ou la tire au hasard sur la table ce roi-sorcier.
des babioles du Manuel des Joueurs. Tant que vous portez la
En tant qu'âme acérée, vos capacités psioniques pourraient
babiole d'âme sur vous, vous avez un avantage aux jets
vous hanter depuis votre enfance, mais n'avoir révélé leur
contre la mort et aux jets de sauvegarde de Constitution, car
potentiel que depuis que vous avez vécu le stress de
votre vitalité est renforcée par l'essence de la vie à
l'aventure. Ou vous pourriez avoir cherché un ordre reclus
l'intérieur de l'objet. Vous pouvez porter un nombre
d'adeptes psioniques et avoir passé des années à apprendre
maximum de babioles d'âme égal à votre bonus de maîtrise,
à manifester votre pouvoir.
Talent psionique  Reconstitution du psi. Par une action
Capacité d'âme acérée de niveau 3 bonus, vous pouvez calmer votre esprit un
Vous abritez en vous une source de puissance psionique, instant et restaurer votre dé de Talent psionique
une énergie qui reflue et coule lorsque vous la canalisez de à sa taille de départ. Vous ne pourrez alors plus
diverses manières. Ce pouvoir est représenté par votre dé utiliser la Reconstitution du psi avant d'avoir
de Talent psionique, dont la taille de départ est un d6. terminé un repos long.

Options de talents psioniques. Vous pouvez utiliser votre dé


Lames psychiques
de Talent psionique de la manière suivante :
Capacité d'âme acérée de niveau 3
 Truc de psi. Lorsque votre formation
Vous pouvez manifester votre puissance psionique sous la
non psionique vous lâche, vous pouvez utiliser
forme de lames scintillantes d'énergie psychique. Lorsque
votre pouvoir psionique pour vous aider : si vous
vous êtes sur le point de réaliser une attaque au corps à
échouez à un jet de caractéristique en utilisant
corps ou à distance avec une arme contre une créature, vous
une compétence ou un outil que vous maîtrisez,
pouvez faire apparaître une lame psychique depuis votre
vous pouvez lancer votre dé de Talent psionique
main libre et effectuer l'attaque avec cette lame. Cette lame
et ajouter le nombre obtenu au jet de
magique est une arme de corps à corps courante avec les
caractéristique, ce qui peut potentiellement
propriétés finesse et lancer. Elle a une portée nominale de
transformer l'échec en succès.
18 mètres mais pas de longue portée, et si le coup touche
 Murmures psychiques. Vous pouvez
elle inflige des dégâts psychiques égaux à 1d6 plus le
utiliser vos capacités psychiques pour établir
modificateur de la caractéristique que vous avez utilisé pour
une communication télépathique entre vous et
le jet d'attaque. La lame disparaît immédiatement après
les autres, ce qui est parfait pour une infiltration
avoir touché ou raté sa cible, et elle ne laisse aucune
silencieuse. Par une action, vous vous donnez
marque sur sa cible si elle inflige des dégâts. Après avoir
ainsi qu'à au moins une autre créature la
attaqué avec la lame, vous pouvez effectuer une attaque au
capacité de parler télépathiquement avec vous.
corps à corps ou à distance avec une deuxième lame
Dans ce cas, lancez votre dé de Talent psionique
psychique au prix d'une action bonus durant le même tour, à
et choisissez les créatures que vous pouvez voir,
condition que votre autre main soit libre de la créer. Le dé
jusqu'à concurrence du nombre obtenu. Durant
de dégâts de cette attaque bonus est de 1d4 au lieu de 1d6.
1 heure, les créatures choisies peuvent parler
télépathiquement avec vous, et vous pouvez Lames de l'âme
parler télépathiquement avec elles. Pour Capacité d'âme acérée de niveau 9
envoyer ou recevoir un message (aucune action Vos Lames psychiques sont maintenant une expression de
n'est requise), vous et l'autre créature devez votre âme imprégnée de psi, vous donnant un contrôle plus
être au maximum à 1,5 kilomètre l'un de l'autre. fin sur elles de la manière suivante :
Une créature ne peut pas utiliser cette
télépathie si elle ne parle aucune langue, et une  Frappes autoguidées. Si vous effectuez
créature peut mettre fin à la connexion un jet d'attaque avec vos Lames psychiques et
télépathique à tout moment (aucune action que vous manquez la cible, vous pouvez lancer
n'est requise). Vous et la créature n'avez votre dé de Talent psionique et ajouter le
toutefois pas besoin de parler une langue nombre obtenu au jet d'attaque. Si cela fait
commune pour vous comprendre. réussir l'attaque, votre dé de Talent psionique
Modification de la taille du dé. Si vous lancez le nombre le diminue d'une taille de dé, quel que soit le
plus élevé sur votre dé de Talent psionique, il diminue d'une nombre obtenu.
taille de dé après le jet. Cela représente le fait que vous  Téléportation psychique. Si votre dé de
brûlez votre énergie psionique. Par exemple, si le dé est un Talent psionique est disponible, vous pouvez
d6 et que vous obtenez un 6, il devient un d4. Si c'est un d4 lancer vos Lames psychiques pour vous
et que vous obtenez un 4, il devient inutilisable jusqu'à ce transporter magiquement vers un autre endroit.
que vous ayez terminé un repos long. Inversement, si vous Par une action bonus, vous faites apparaître
lancez un 1 sur votre dé Talent psionique, il augmente d'une l'une de vos Lames psychiques et la jetez dans
taille de dé après le jet, jusqu'à sa taille de départ. Cela un espace inoccupé que vous pouvez voir,
signifie que vous conservez de l'énergie psionique pour une jusqu'à un nombre de mètres égal à 1,5 fois le
utilisation ultérieure. Par exemple, si vous lancez un 1 sur un nombre le plus élevé de votre dé de Talent
d4, le dé devient alors un d6. Chaque fois que vous terminez Psionique. Vous vous téléportez ensuite dans
un repos long, votre dé de Talent psionique retrouve sa taille cet espace, la lame disparaît et votre dé de
de départ. Talent psionique diminue d'une taille de dé.
Lorsque vous atteignez certains niveaux, la taille de départ Voile psionique
de votre dé de Talent psionique augmente : au niveau 5 (d8), Capacité d'âme acérée de niveau 13
au niveau 11 (d10) et au niveau 17 (d12). Si vous avez un dé Vous pouvez tisser un voile psychique pour vous masquer.
de Talent psionique provenant d'une autre source, comme Par une action, vous pouvez devenir invisible magiquement,
d'une capacité de classe, vous n'obtenez pas plus d'un dé ; avec tout ce que vous portez ou transportez, pendant 10
utilisez uniquement celui avec la plus grande taille de minutes ou jusqu'à ce que vous annuliez cet effet (aucune
départ. action n'est requise). Cette invisibilité prend fin si vous
infligez des blessures à une créature ou si vous forcez une
créature à effectuer un jet de sauvegarde. Une fois que vous maîtrise + votre modificateur de Dextérité). À moins que la
avez utilisé cette capacité, vous devez terminer un repos sauvegarde ne réussisse, la cible est étourdie jusqu'à la fin
long avant de pouvoir l'utiliser à nouveau, à moins que vous de votre prochain tour. Une fois que vous avez utilisé cette
ne réduisiez votre dé de Talent Psionique d'une taille de dé capacité,vous devez terminer un repos long avant de
pour utiliser à nouveau cette capacité. pouvoir l'utiliser à nouveau, à moins que vous ne réduisiez
votre dé de Talent Psionique d'une taille de dé pour utiliser à
Esprit déchiré nouveau cette capacité.
Capacité d'âme acérée de niveau 17
Vous pouvez lancer vos Lames psychiques directement dans
l’esprit d’une créature. Lorsque vous utilisez vos Lames A plus haut niveau. Si vous lancez ce sort en utilisant un
psychiques pour infliger des dégâts d'Attaque sournoise à emplacement de niveau 4 ou plus, vous pouvez viser une
une créature, vous pouvez forcer cette cible à effectuer un créature de plus par niveau au-delà du 3e.
jet de sauvegarde de Sagesse (DD égal à 8 + votre bonus de

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