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Annexe A 

: Objets magiques
Toutes les aventures promettent (mais ne garantissent pas) la
découverte d’un ou plusieurs objets magiques. Lost Mine of Descriptions des objets
Phandelver permet d’en découvrir plusieurs parmi la multitude
d’objets magiques que l’on peut trouver dans les mondes Anneau de protection
de D&D. Vous trouverez de nombreux autres objets dans le Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA et aux jets de
Dungeon Master’s Guide. sauvegarde tant que vous portez cet anneau et que vous êtes
harmonisé avec lui.
Utiliser un objet magique Arme +1
La description d’un objet explique son fonctionnement. Il suffit La qualité des armes magiques est visiblement supérieure
de prendre un objet magique en main pour percevoir sa nature à celle de leurs équivalents ordinaires. Vous bénéficiez d’un
extraordinaire. Lancer un sort d’identification sur l’objet révèle bonus de +1 aux jets d’attaque et de dégâts effectués avec cette
ensuite ses propriétés. Un personnage peut aussi se concentrer arme.
sur un objet magique et rester en contact physique avec lui Certaines armes +1 (surtout les épées) possèdent des
pendant un court repos. À la fin de cette période de repos, le propriétés supplémentaires qui leur permettent, par exemple,
personnage prend connaissance des propriétés de l’objet. Les de diffuser de la lumière.
potions sont une exception : il suffit de les goûter pour savoir
quels sont leurs effets. Armure +1
Dans le cas de certains objets magiques, leur utilisateur La forme la plus simple d’armure magique est déjà une
doit s’harmoniser avec eux avant de pouvoir utiliser véritable prouesse en matière d’artisanat magique et physique.
leurs propriétés magiques. Un personnage qui souhaite Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la CA tant que vous portez
s’harmoniser avec un objet doit consacrer une période de cette armure.
court repos à se concentrer sur cet objet (cette période de Une armure +1 ne rouille et ne se détériore jamais. Elle
court repos ne peut pas être consacrée à la découverte des change de taille par magie pour s’adapter à celle de son
propriétés de cet objet). En fonction de la nature de l’objet, porteur.
la concentration peut se dérouler sous forme de prières,
d’entraînement martial ou de méditation. Dans tous les cas, Baguette de projectiles magiques
la période de concentration doit être ininterrompue. Une Cette baguette contient 7 charges. En la tenant en main, vous
fois harmonisé avec un objet, le personnage peut utiliser ses pouvez utiliser une action pour dépenser entre 1 et 3 charges et
propriétés magiques. lancer le sort projectile magique par son biais, sans avoir besoin
Un objet ne peut être harmonisé qu’avec une seule créature de composante. Pour chaque charge que vous utilisez au-delà de
à la fois, tandis qu’une même créature peut s’harmoniser avec la première, vous augmentez le niveau du sort de 1. Vous pouvez
un maximum de trois objets magiques à la fois. Cependant, une utiliser cette baguette même si vous n’êtes pas un lanceur de sort.
créature ne peut s’harmoniser qu’avec un seul objet pendant un La baguette récupère 1d6+1 charges dépensées chaque jour
repos court. à l’aube. Si vous dépensez la dernière charge de la baguette,
L’harmonisation entre une créature et un objet se dissipe lancez un d20. Sur un résultat de 1, elle tombe en cendres,
si elle est séparée de l’objet de plus de 30 mètres pendant au détruite.
moins 24 heures ou si elle meurt. Une créature peut mettre
volontairement un terme à son harmonisation en passant une
période de court repos concentrée sur l’objet.

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Annexe A : Objets magiques
Bâton de défense Gantelets de puissance d’ogre
Ce bâton fin et creux est taillé dans du verre aussi solide que le Votre valeur de Force s’élève à 19 tant que vous portez ces
chêne. Il pèse 1,5 kilos. Vous devez vous harmoniser avec lui gantelets. Ils n’ont aucun effet sur vous si votre valeur de Force
pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. est déjà égale ou supérieure à 19.
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à la classe d’armure tant
que vous le tenez en main. Parchemin magique
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts Un parchemin magique renferme la formule d’un unique sort
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre action dans un langage crypté et mystique. Si le sort fait partie de la
pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort fait partie liste des sorts de votre classe, vous pouvez utiliser une action
de la liste de sorts de votre classe : armure du mage (1 charge) ou pour lire le parchemin et lancer le sort inscrit, sans avoir
bouclier (2 charges). Aucune composante n’est nécessaire. à fournir les composantes du sort. Sinon, le parchemin est
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour à indéchiffrable.
l’aube. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, lancez un Si le sort fait partie de la liste des sorts de votre classe
d20. Le bâton est détruit et vole en éclats sur un résultat de 1. mais qu’il est d’un niveau supérieur à celui des sorts que vous
pouvez normalement lancer, vous devez effectuer un test de
Bâton de l’araignée caractéristique en utilisant votre caractéristique d’incantation
L’extrémité de ce bâton noir en adamantium a la forme d’une pour déterminer si vous parvenez ou non à le lancer. Le DD est
araignée. Le bâton pèse 3 kilos. Vous devez vous harmoniser égal à 10 + le niveau du sort. Si vous échouez, le sort disparaît
avec lui pour bénéficier de ses avantages et lancer ses sorts. du parchemin sans produire d’effet.
Le bâton peut être manié comme l’arme du même nom. Il Une fois le sort lancé, les mots sur le parchemin
inflige 1d6 dégâts de poison supplémentaires en cas d’attaque disparaissent et le parchemin lui-même tombe en poussière.
réussie quand il est utilisé pour effectuer une attaque d’arme.
Le bâton contient 10 charges utilisables pour lancer les sorts Potion d’invisibilité
qu’il contient. En le tenant en main, vous pouvez utiliser votre Une fois cette potion bue, vous devenez invisible pendant une
action pour lancer l’un des sorts suivants par son biais, si ce sort heure. Tous les vêtements, l’armure, les armes et l’équipement
fait partie de la liste de sorts de votre classe : pattes d’araignée que vous portez sur vous deviennent également invisibles. L’effet
(1 charge) ou toile d’araignée (2 charges, DD du jet de sauvegarde prend fin prématurément si vous attaquez ou lancez un sort.
contre le sort 15). Aucune composante n’est nécessaire.
Le bâton récupère 1d6+4 charges dépensées, chaque jour Potion de soins
au crépuscule. Si vous dépensez la dernière charge du bâton, Vous récupérez 2d4+2 points de vie lorsque vous buvez cette
lancez un d20. Le bâton est détruit et tombe en poussière sur potion.
un résultat de 1.
Potion de vitalité
Bottes de marche et de saut Une fois bue, cette potion supprime l’épuisement que vous
Tant que vous portez ces bottes aux pieds, votre vitesse de avez accumulé et soigne les maladies et les poisons qui vous
déplacement au sol s’élève à 9 mètres, à moins qu’elle ne affectent. Pendant les 24 heures suivantes, vous récupérez
soit supérieure, et votre vitesse n’est pas réduite si vous êtes le nombre maximum de points de vie chaque fois que vous
encombré ou si vous portez une armure lourde. En outre, la dépensez des dés de vie.
distance normale de vos sauts est multipliée par trois.
Potion de vol
Quand vous buvez cette potion, vous obtenez, pendant une
heure, une vitesse en vol égale à votre vitesse au sol. Si vous
êtes dans les airs quand les effets de la potion prennent fin et
que vous ne disposez d’aucun autre moyen pour vous maintenir
en l’air, vous devez utiliser votre déplacement pour descendre.
Vous chutez si vous ne parvenez pas à vous poser avant qu’une
minute ne se soit écoulée.

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Annexe A : Objets magiques
Annexe B : Monstres Vases. Créatures gélatineuses dont la forme est rarement fixe.
La plupart vivent sous terre, dans des grottes et des donjons.

Cette section présente le profil, ainsi qu’une brève description, de Sous-types


chacun des monstres apparaissant dans Lost Mine of Phandelver. Un ou plusieurs sous-types apparaissent parfois, entre
parenthèses, après le type d’un monstre. Par exemple, un orc

Statistiques est de type humanoïde (orc). Les sous-types indiqués entre


parenthèses permettent une classification plus précise pour
Le profil d’une créature livre les informations essentielles dont certains monstres, mais n’ont aucune incidence sur leur
le MD a besoin pour pouvoir les jouer. utilisation au combat.

Taille Alignement
Chaque créature occupe un espace plus ou moins grand en L’alignement d’une créature donne des indications sur son
fonction de sa taille. La table des Catégories de taille indique tempérament. Par exemple, il peut s’avérer difficile de raisonner un
l’espace que contrôlent les créatures en fonction de leur taille monstre Chaotique Mauvais. Ce monstre pourrait même attaquer
lors d’un combat. Les objets utilisent parfois ces mêmes les personnages à vue, là où une créature Neutre serait prête à
catégories de taille. négocier. L’alignement donne une tendance ou une aversion envers
la loi, le chaos, le bien ou le mal, ainsi que la neutralité.
Catégories de taille N’importe quel alignement. Certaines créatures (le
Taille Surface occupée guerrier, par exemple) peuvent avoir n’importe quel alignement
et vous pouvez ainsi choisir celui qui vous convient. En fonction
Très Petit 75 cm de côté
des créatures, l’alignement indique une tendance ou une
Petit 1,50 m de côté aversion envers la loi, le chaos, le bien ou le mal.
Moyen 1,50 m de côté Non-aligné. Nombre de créatures dotées d’une intelligence
Grand 3 m de côté réduite ne comprennent pas les concepts de loi, de chaos, de bien
ou de mal. Elles ne prennent pas de décisions d’un point de vue
Emplacement moral ou éthique mais agissent par instinct. Ces créatures sont
L’emplacement d’une créature correspond à la surface qu’elle non-alignées, ce qui signifie qu’elles n’ont aucun alignement.
contrôle lors d’un combat et non à ses dimensions physiques
réelles. Une créature de taille Moyenne typique, par exemple, Classe d’armure
ne fait pas réellement 1,50 mètre de large, mais elle contrôle Une créature qui porte une armure ou manie un bouclier
une surface de 1,50 mètre de côté. Si un hobgobelin de taille possède une CA qui prend en compte ces équipements et
Moyenne se trouve dans l’embrasure d’une porte de 1,50 mètre sa Dextérité. Sinon, la CA d’une créature dépend de son
de largeur, les autres créatures ne peuvent passer que si le modificateur de Dextérité et de son armure naturelle ou de sa
hobgobelin les y autorise. résistance surnaturelle, le cas échéant.
Si une créature porte une armure ou manie un bouclier,
Se faufiler dans un espace réduit le type d’armure ou de bouclier utilisé est indiqué entre
Une créature peut se faufiler dans un emplacement juste parenthèses après sa valeur de CA.
assez large pour une créature dont la taille est d’une catégorie
en-dessous de la sienne. En se faufilant dans un tel espace,
chaque mètre parcouru lui coûte 1 mètre de déplacement
Points de vie
supplémentaire, elle est désavantagée lors des jets d’attaque et En général, une créature meurt ou est détruite quand ses
des jets de sauvegarde de Dextérité. De plus, les jets d’attaque points de vie tombent à 0. Reportez-vous au livret de règles
effectués contre elle sont avantagés. pour plus d’informations sur les points de vie.

Type Vitesse
Le type d’un monstre définit sa nature fondamentale. Voici les La vitesse d’une créature indique la distance qu’elle peut
divers types de monstre rencontrés au cours de cette aventure. parcourir lors de son tour. Reportez-vous au livret de règles
pour plus d’informations sur la vitesse de déplacement.
Aberrations. Êtres véritablement étranges et différents qui n’ont Toutes les créatures ont une vitesse au sol. Les créatures
pas leur place dans le monde naturel. incapables de se déplacer au sol ont une vitesse de 0 mètre.
Bêtes. Créatures non-humanoïdes qui font naturellement partie de Certaines créatures disposent d’un ou plusieurs modes de
l’écologie de ce monde, comme les animaux ordinaires du nôtre. déplacement supplémentaires parmi les suivants.
Créatures monstrueuses. Créatures effrayantes parfois proches Escalade. Une créature avec une vitesse d’escalade peut
physiquement des bêtes, souvent touchées par la magie et utiliser la totalité ou une partie de son déplacement pour se
presque jamais bienveillantes. déplacer sur des surfaces verticales. La créature n’a pas besoin
Dragons. Grandes créatures reptiliennes ailées aux origines d’utiliser plus de déplacement pour escalader.
anciennes et dotées d’immenses pouvoirs. Nage. Une créature avec une vitesse de nage n’a pas besoin
Géants. Créatures semblables à des humanoïdes qui se dressent d’utiliser plus de déplacement pour nager.
au-dessus des humains et de leurs semblables. Vol. Une créature avec une vitesse de vol peut utiliser la
Humanoïdes. Bipèdes civilisés ou sauvages, notamment les totalité ou une partie de son déplacement pour voler. Si une
humains et une très grande variété d’autres espèces, dont les créature est neutralisée ou jetée à terre pendant qu’elle vole,
elfes et les nains. elle chute, à moins qu’elle puisse effectuer un vol stationnaire.
Morts-vivants. Créatures autrefois vivantes ramenées à l’effroyable
état de non-vie par la magie nécromantique ou quelque Valeurs de caractéristique
malédiction impie.
Plantes. Créatures végétales, et non plantes ordinaires, légèrement Chaque créature possède six valeurs de caractéristique (Force,
mobiles et dotées d’une conscience basique. Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme)

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Annexe B : Monstres
dont chacune est associée à un modificateur. Reportez-vous
au livret de règles pour plus d’informations sur les valeurs de
Dangerosité
caractéristique et leurs fonctions dans le jeu. Un groupe de quatre aventuriers convenablement reposés
et équipés devrait pouvoir vaincre, sans subir de pertes, une
Jets de sauvegarde créature dont l’indice de dangerosité est égal au niveau du groupe.
Les monstres beaucoup plus faibles que des personnages de
La ligne « Jets de sauvegarde » apparaît uniquement dans le niveau 1 ont un indice de dangerosité inférieur à 1.
profil des créatures particulièrement douées pour résister à
certains types d’effets. Points d’expérience (PX)
Le nombre de points d’expérience que vaut un monstre dépend
Compétences de son indice de dangerosité. Généralement, une récompense
La ligne « Compétences » est réservée aux créatures qui maîtrisent en PX est offerte lorsque le monstre est vaincu en combat.
une ou plusieurs compétences. Par exemple, une créature
particulièrement perceptive ou discrète peut avoir des bonus aux Traits
tests de Sagesse (Perception) et de Dextérité (Discrétion). Les traits spéciaux sont des particularités qui peuvent s’avérer
Le profil d’un monstre donne le modificateur total utiles lors d’une rencontre de combat.
de chacune de ses compétences : son modificateur de
caractéristique plus son bonus de maîtrise. S’il est indiqué
« Discrétion +6 » dans le profil d’un monstre, lancez un d20 et
Actions
ajoutez 6 quand le monstre effectue un test de caractéristique Quand une créature effectue une action, elle peut choisir parmi
en utilisant la Discrétion. les options décrites dans la section « Actions » de son profil.
Les autres actions que peuvent faire toutes les créatures sont
décrites dans le livret de règles.
Maîtrises des armures, des armes et des outils
Partez du principe qu’une créature maîtrise le port de son armure, Attaques au corps à corps et à distance
ainsi que le maniement de ses armes et de ses outils. Si vous changez Les actions les plus courantes qu’une créature effectuera lors
l’armure ou l’arme d’une créature, c’est vous qui décidez si elle maîtrise d’un combat sont des attaques au corps à corps et à distance.
l’utilisation de son nouvel équipement. Le livret de règles vous explique Ces attaques se réalisent avec des sorts ou des armes, l’arme
ce qu’il se passe lorsque vous utilisez ces objets sans les maîtriser. employée pouvant être un objet manufacturé ou une arme
naturelle, comme des griffes ou une queue acérée.
Touché. Les dégâts infligés ou autres effets survenant suite
Vulnérabilités, résistances et à une attaque qui parvient à toucher une cible sont décrits
immunités ici. En tant que MD, vous avez le choix entre l’application
des dégâts moyens ou leur détermination aléatoire exprimée
Certaines créatures possèdent une vulnérabilité, une résistance ou en dés ; ces deux valeurs sont donc indiquées. Par exemple,
une immunité contre certains types de dégâts. De plus, certaines un monstre peut infliger 4 (1d8) dégâts tranchants avec son
créatures sont immunisées contre certains états et autres effets. épée longue. Vous avez ainsi le choix : soit le monstre inflige
Ces immunités sont également indiquées ici, le cas échéant. 4 dégâts, soit vous lancez 1d8 pour les déterminer.

Sens Réactions
La ligne « Sens » donne la valeur de Sagesse passive Si une créature peut faire quelque chose de spécial en utilisant
(Perception) d’une créature, ainsi que l’ensemble des éventuels sa réaction, cette information est indiquée dans cette section.
sens spéciaux dont elle bénéficie. Les sens spéciaux sont La plupart des créatures ne disposent d’aucune réaction
décrits ci-dessous. spéciale, auquel cas cette section est omise. Les réactions sont
Vision aveugle. Une créature avec vision aveugle peut expliquées dans le livret de règles.
percevoir son environnement sur une distance précisée, sans
se fier à la vue.
Vision dans le noir. Une créature avec vision dans le noir
Utilisations limitées
peut voir dans l’obscurité sur une distance précisée. Elle voit Le nombre d’utilisations de certains pouvoirs spéciaux (que ce
les environs faiblement éclairés comme s’ils étaient vivement soit des traits, des actions ou des réactions) est limité.
éclairés jusqu’à la distance indiquée et voit dans l’obscurité X/jour. La notation « X/jour » signifie qu’un pouvoir
totale comme si les lieux étaient faiblement éclairés. La spécial peut être utilisé X fois et qu’un monstre doit terminer
créature ne perçoit pas les couleurs dans l’obscurité totale, une période de repos long pour récupérer les utilisations
seulement des nuances de gris. dépensées. Par exemple, « 1/jour » signifie qu’un pouvoir
Vision parfaite. Une créature avec vision parfaite peut, spécial peut être utilisé une seule fois et que le monstre pourra
jusqu’à une distance précisée, voir dans l’obscurité magique l’utiliser à nouveau après un repos long.
et normale, voir les créatures et les objets invisibles, détecter Recharge X-Y. La notation « recharge X-Y » signifie qu’un
automatiquement les illusions visuelles et réussir ses jets de monstre peut utiliser une seule fois un pouvoir spécial et, qu’à
sauvegarde contre elles, et percevoir la véritable forme d’un chaque round suivant du combat, il a une chance déterminée
métamorphe ou d’une créature transformée par magie. De aléatoirement de pouvoir le réutiliser. Au début de chaque tour
plus, la créature peut voir dans le plan Éthéré. du monstre, lancez un d6. Si le résultat obtenu correspond
à l’un des nombres indiqués dans la notation « recharge », le
Langues monstre peut de nouveau utiliser le pouvoir spécial. Le pouvoir
se recharge également une fois que le monstre a terminé un
Les langues qu’une créature peut parler sont indiquées dans repos long ou court.
l’ordre alphabétique. Il arrive qu’une créature comprenne une Par exemple, « recharge 6 » signifie qu’un monstre peut
langue sans être capable de la parler et ceci est indiqué dans la utiliser une seule fois le pouvoir spécial. Ensuite, au début
ligne correspondante, le cas échéant. de son tour suivant, il peut de nouveau utiliser ce pouvoir s’il
obtient un résultat de 6 en lançant un d6.

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Annexe B : Monstres
Descriptions des monstres Buisson malade
Plante de taille Petite, Neutre Mauvaise
Les monstres qui apparaissent au cours de l’aventure sont
présentés ici, dans l’ordre alphabétique.
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Araignée géante Points de vie 4 (1d6+1)
Vitesse 6 m
Bête de taille Grande, non-alignée
FOR DEX CON INT SAG CHA
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
6 (–2) 13 (+1) 12 (+1) 4 (–3) 8 (–1) 3 (–4)
Points de vie 26 (4d10+4)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
Compétence Discrétion +3
Vulnérabilité aux dégâts de feu
FOR DEX CON INT SAG CHA
Immunité contre les états assourdi et aveuglé
14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (–4) 11 (+0) 4 (–3)
Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de cette distance),
Perception passive 9
Compétence Discrétion +7
Langue comprend le commun mais ne peut pas parler
Sens vision aveugle 3 m, vision dans le noir 18 m, Perception
Dangerosité 1/8 (25 PX)
passive 10
Langues —
Faux-semblant. Aussi longtemps que le buisson malade reste
Dangerosité 1 (200 PX)
immobile, il est impossible de le distinguer d’un arbuste mort et
il peut ainsi se cacher sans avoir besoin d’être dissimulé.
Marche sur les toiles. L’araignée ignore les restrictions de
déplacement imposées par les toiles d’araignée.
Actions
Pattes d’araignée. L’araignée peut escalader les surfaces Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
difficiles, y compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d4+1) dégâts perforants.
caractéristique soit nécessaire.
Ces créatures silencieuses ressemblent à de petits végétaux
Perception sur les toiles. Tant qu’elle est en contact avec une dénués de feuilles et capables de se mouvoir. Elles se camouflent
toile d’araignée, l’araignée connaît l’exacte position de toutes les en s’enracinant à proximité d’autres plantes ordinaires.
autres créatures en contact avec la même toile.
Crânefeu
Actions Mort-vivant de taille Très Petite, Neutre Mauvais
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour toucher,
allonge 1,50 m, une créature. Touché : 7 (1d8+3) dégâts Classe d’armure 13
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Points de vie 40 (9d4+18)
Vitesse 0 m, vol 12 m
Constitution DD 11. Elle subit 9 (2d8) dégâts de poison en cas
de jet de sauvegarde raté ou la moitié de ces dégâts seulement
FOR DEX CON INT SAG CHA
en cas de réussite. Si les dégâts de poison réduisent à 0 les
1 (–5) 17 (+3) 14 (+2) 16 (+3) 10 (+0) 11 (+0)
points de vie de la cible, celle-ci est stable mais empoisonnée
pendant 1 heure, et elle est paralysée tant que le poison continue Compétences Arcanes +5, Perception +2
de faire effet. Résistance aux dégâts de foudre, nécrotiques et perforants
Toile d’araignée (Recharge 5–6). Attaque d’arme à Immunité contre les dégâts de feu, de froid et de poison
distance : +5 pour toucher, portée 9/18 m, une créature. Touché : Immunité contre les états à terre, charmé, empoisonné, paralysé
et terrorisé
la cible est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
peut effectuer un test de Force DD 12 et s’en libérer en cas de
Langue commun
réussite. L’effet prend fin également si la toile est attaquée et
Dangerosité 4 (1 100 PX)
détruite (CA 10 ; 5 points de vie ; vulnérabilité aux dégâts de
feu ; immunité contre les dégâts contondants, de poison et
Illumination. Le crânefeu diffuse soit une lumière faible sur un rayon
psychiques).
de 4,50 mètres, soit une lumière vive sur un rayon de 4,50 mètres et
Les araignées géantes installent généralement leur antre une lumière faible sur 4,50 mètres supplémentaires. Il peut passer de
sous terre. Ces antres sont souvent ornés de cocons de toile l’une à l’autre de ces deux options par une action.
contenant leurs précédentes victimes.
Incantation. Le crânefeu est un lanceur de sorts de niveau 5.
Sa caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de
sort). Aucune composante matérielle ou somatique n’est nécessaire
pour lancer ses sorts. Voici les sorts de magicien connus par le
crânefeu :
• Sort mineur (à volonté) : main du mage
• 1er niveau (3 emplacements) : bouclier, projectile magique
• 2e niveau (2 emplacements) : flou, sphère de feu
• 3e niveau (1 emplacement) : boule de feu
Reconstitution. Si le crânefeu est détruit, il récupère la totalité de ses
points de vie en une heure, à moins que de l’eau bénite soit déversée
sur ses restes ou qu’ils soient la cible du sort dissipation de la magie
ou lever une malédiction.

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Annexe B : Monstres
Résistance à la magie. Le crânefeu est avantagé lors des jets de
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Gelée ocre
Vase de taille Grande, non-alignée
Actions Classe d’armure 8
Attaques multiples. Le crânefeu effectue deux attaques avec son Points de vie 45 (6d10+12)
rayon de feu. Vitesse 3 m, escalade 3 m
Rayon de feu. Attaque de sort à distance : +5 pour toucher, FOR DEX CON INT SAG CHA
portée 9 m, une cible. Touché : 10 (3d6) dégâts de feu. 15 (+2) 6 (–2) 14 (+2) 2 (–4) 6 (–2) 1 (–5)
Les incantateurs créent des crânefeux à partir des restes de
magiciens décédés. Une fois le rituel accompli, des flammes Résistance aux dégâts d’acide
vertes surgissent du crâne, ce qui indique la réussite de son Immunité contre les dégâts de foudre et tranchants
horrible transformation. Immunité contre les états à terre, assourdi, aveuglé, charmé et
terrorisé
Doppelganger Sens vision aveugle 18 m (aveugle au-delà de ce rayon),
Perception passive 8
Créature monstrueuse (métamorphe) de taille Moyenne, neutre
Langues —
Classe d’armure 14 Dangerosité 2 (450 PX)
Points de vie 52 (8d8+16)
Vitesse 9 m Informe. La gelée peut traverser sans devoir se faufiler un interstice
d’une largeur minimale de 2 à 3 centimètres.
FOR DEX CON INT SAG CHA Pattes d’araignée. La gelée peut escalader les surfaces difficiles, y
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) compris les plafonds la tête en bas, sans qu’un test de caractéristique
soit nécessaire.
Compétences Intuition +3, Tromperie +6
Immunité contre l’état charmé Actions
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 11
Langue commun Pseudopode. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Dangerosité 3 (700 PX) allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts contondants
plus 3 (1d6) dégâts d’acide.
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et
réussit une attaque contre elle lors du premier round de combat, Réactions
l’attaque lui inflige 10 (3d6) dégâts supplémentaires. Division. Quand une gelée de taille Moyenne ou plus grande subit
des dégâts tranchants ou de foudre, elle se divise en deux nouvelles
Embuscade. Au premier round de combat, le doppelganger est
gelées s’il lui reste au moins 10 points de vie. Chaque nouvelle
avantagé lors des jets d’attaques effectués contre les créatures
gelée possède un nombre de points de vie égal à la moitié (arrondie
qu’il a surprises.
à l’inférieur) de ceux possédés par la gelée d’origine. La taille des
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se nouvelles gelées est d’une catégorie inférieure à la gelée d’origine.
métamorphoser en un humanoïde de taille Moyenne ou Petite qu’il
Les gelées ocres poursuivent et consument les créatures
a déjà vu ou pour reprendre sa véritable forme. Ses statistiques,
organiques. Elles disposent d’assez d’instinct animal pour éviter
à l’exception de sa taille, restent les mêmes, quelle que soit la
les grands groupes d’ennemis.
forme adoptée. Ses objets équipés ou transportés ne sont pas
transformés. Le doppelganger reprend sa forme véritable s’il meurt. Gobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Petite, Neutre Mauvais
Actions
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au Classe d’armure 15 (armure de cuir, bouclier)
corps à corps. Points de vie 7 (2d6)
Vitesse 9 m
Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (1d6+4) dégâts contondants. FOR DEX CON INT SAG CHA
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées 8 (–1) 14 (+2) 10 (+0) 10 (+0) 8 (–1) 8 (–1)
superficielles d’une créature située à 18 mètres ou moins de lui.
Compétence Discrétion +6
L’effet traverse les obstacles mais 90 centimètres de bois ou de
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
terre, 60 centimètres de pierre, 5 centimètres de métal ou une fine
Langues commun, gobelin
couche de plomb suffisent à le bloquer. Tant que la créature est
Dangerosité 1/4 (50 PX)
à portée, le doppelganger peut continuer à lire ses pensées si sa
concentration n’est pas interrompue (comme s’il se concentrait Fuite agile. Le gobelin peut effectuer l’action Se désengager ou Se
sur un sort). Pendant qu’il lit les pensées de sa cible, il obtient cacher par une action bonus à chacun de ses tours.
un avantage lors des tests de Sagesse (Intuition) et de Charisme
(Intimidation, Persuasion et Tromperie) effectués contre elle. Actions
Les doppelgangers prennent l’apparence d’autres humanoïdes Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher,
pour semer d’éventuels poursuivants ou mener des victimes à portée 24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
leur perte par le leurre et la tromperie.
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts tranchants.

57
Annexe B : Monstres
Les gobelins sont de petits humanoïdes au cœur noir qui se Les goules rôdent la nuit en meutes, poussées par une faim
regroupent en grand nombre et briguent le pouvoir dont ils insatiable de chair d’humanoïde. Comme des vers ou des
abusent dès qu’ils l’obtiennent. coléoptères charognards, les goules prospèrent dans les
endroits où règnent la décrépitude et la mort.
Gobelours Grick
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Créature monstrueuse de taille Moyenne, neutre
Classe d’armure 16 (armure de peau, bouclier)
Points de vie 27 (5d8+5) Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m, escalade 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2) 14 (+2) 13 (+1) 8 (–1) 11 (+0) 9 (–1) FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 14 (+2) 11 (+0) 3 (–4) 14 (+2) 5 (–3)
Compétences Discrétion +6, Survie +2
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10 Résistance aux dégâts contondants, perforants et tranchants
Langues commun, gobelin infligés par des armes non-magiques
Dangerosité 1 (200 PX) Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langue —
Dangerosité 2 (450 PX)
Attaque surprise. Si le gobelours surprend une créature et réussit
une attaque contre elle lors du premier round de combat, cette
Camouflage dans la rocaille. Le grick est avantagé lors des tests
attaque inflige 7 (2d6) dégâts supplémentaires à la cible.
de Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher dans des
Brutal. Une arme de corps à corps inflige un dé de dégâts environnements rocailleux.
supplémentaire quand le gobelours touche son ennemi avec elle
(déjà inclus dans l’attaque). Actions
Attaques multiples. Le grick effectue une attaque avec ses
Actions tentacules. Si cette attaque touche, il peut effectuer une attaque
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +4 pour de bec contre la même cible.
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
9 (2d6+2) dégâts perforants au corps à corps ou 5 (1d6+2) dégâts
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
perforants à distance.
Tentacules. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Morgenstern. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d8+2) dégâts perforants.
Le grick a l’allure d’un gros ver. Il camoufle sa présence en prenant
Les gobelours sont des humanoïdes cruels et turbulents qui
la couleur de la roche de son antre. C’est uniquement lorsqu’une
vivent pour brutaliser les faibles et ne supportent pas l’autorité.
proie approche qu’il se cabre d’un coup et déploie ses quatre
Malgré leur carrure intimidante, ils sont étonnamment furtifs
tentacules pour révéler son bec vorace aux sinistres claquements.
et aiment embusquer leurs ennemis.

Goule Hibours
Créature monstrueuse de taille Grande, non-alignée
Mort-vivant de taille Moyenne, Chaotique Mauvais
Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Classe d’armure 12
Points de vie 59 (7d10+21)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 12 m
Vitesse 9 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
20 (+5) 12 (+1) 17 (+3) 3 (–4) 12 (+1) 7 (–2)
13 (+1) 15 (+2) 10 (+0) 7 (–2) 10 (+0) 6 (–2)
Compétence Perception +3
Immunité contre les dégâts de poison
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 13
Immunités contre les états charmé et empoisonné
Langues —
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Dangerosité 3 (700 PX)
Langue commun
Dangerosité 1 (200 PX)
Odorat et vue aiguisés. Le hibours est avantagé lors des tests de
Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou la vue.
Actions Actions
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Attaques multiples. Le hibours effectue deux attaques : une avec
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts tranchants.
son bec et une avec ses griffes.
Si la cible n’est pas un mort-vivant ou un elfe, elle doit réussir
un jet de sauvegarde de Constitution DD 10 pour ne pas être Bec. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
paralysée pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de 1,50 m, une cible. Touché : 10 (1d10+5) dégâts perforants.
sauvegarde à la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet
dont elle est victime en cas de réussite. Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 14 (2d8+5) dégâts tranchants.
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (2d6+2) dégâts perforants. Le hibours est réputé pour être féroce, agressif, borné et
terriblement acariâtre, ce qui en fait l’un des prédateurs les

58
Annexe B : Monstres
plus redoutés des étendues sauvages. Il n’y a rien ou presque Profondément malfaisants, les dragons verts jubilent lorsqu’ils
qui puisse effrayer un hibours affamé. subvertissent et corrompent les créatures bienveillantes. Ils
préfèrent s’installer dans d’anciennes forêts.
Hobgobelin
Humanoïde (gobelinoïde) de taille Moyenne, Loyal Mauvais Loup
Bête de taille Moyenne, non-alignée
Classe d’armure 18 (bouclier, cotte de mailles)
Points de vie 11 (2d8+2) Classe d’armure 13 (armure naturelle)
Vitesse 9 m Points de vie 11 (2d8+2)
Vitesse 12 m
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (–1) FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 15 (+2) 12 (+1) 3 (–4) 12 (+1) 6 (–2)
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Langues commun, gobelin Compétences Discrétion +4, Perception +3
Dangerosité 1/2 (100 PX) Sens Perception passive 13
Langues —
Avantage martial. Une fois par tour, le hobgobelin peut Dangerosité 1/4 (50 PX)
infliger 7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature contre laquelle
il réussit une attaque d’arme, si cette créature se trouve à 1,50 mètre Odorat et ouïe aiguisés. Le loup est avantagé lors des tests de
ou moins d’un allié du hobgobelin et si cet allié n’est pas neutralisé. Sagesse (Perception) basés sur l’odorat ou l’ouïe.

Actions Tactique de groupe. Le loup est avantagé lors d’un jet d’attaque
effectué contre une créature si au moins un des alliés du loup,
Arc long. Attaque d’arme à distance : +3 pour toucher, qui n’est pas neutralisé, se trouve à 1,50 mètre ou moins de la
portée 45/180 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts perforants. créature qu’il attaque.
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants. Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
Les hobgobelins sont des combattants disciplinés, rusés et
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 7 (2d4+2) dégâts perforants. Si
avides de conquêtes. Ils suivent une hiérarchie militaire stricte
la cible est une créature, elle doit réussir un jet de sauvegarde de
et on les trouve souvent en compagnie de gobelins et gobelours.
Force DD 11 pour ne pas être jetée à terre.
Jeune dragon vert Les loups se déplacent en meutes dans les collines et forêts des
Dragon de taille Grande, Loyal Mauvais régions subarctiques ou tempérées du monde.

Classe d’armure 18 (armure naturelle) Mage malfaisant


Points de vie 136 (16d10+48) Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Loyal Mauvais
Vitesse 12 m, nage 12 m, vol 18 m
Classe d’armure 12
FOR DEX CON INT SAG CHA Points de vie 22 (5d8)
19 (+4) 12 (+1) 17 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 15 (+2) Vitesse 9 m

Jets de sauvegarde Dex +4, Con +6, Sag +4, Cha +5 FOR DEX CON INT SAG CHA
Compétences Discrétion +4, Perception +7, Tromperie +5 9 (–1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné Jets de sauvegarde Int +5, Sag +3
Sens vision aveugle 9 m, vision dans le noir 36 m, Perception Compétences Arcanes +5, Histoire +5
passive 17 Sens Perception passive 11
Langues commun, draconique Langues commun, draconique, elfe, nain
Dangerosité 8 (3 900 PX) Dangerosité 1 (200 PX)

Amphibie. Le dragon peut respirer à l’air libre et sous l’eau. Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
Actions sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques de
Attaques multiples. Le dragon effectue trois attaques : une avec sort). Le mage connaît les sorts de magicien suivants :
sa morsure et deux avec ses griffes.
• Tours de magie (à volonté) : lumière, main du mage, poigne
Griffe. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, allonge électrique
1,50 m, une cible. Touché : 11 (2d6+4) dégâts tranchants. • 1er niveau (4 emplacements) : charme-personne, projectile
magique
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +7 pour toucher, • 2e niveau (3 emplacements) : immobilisation de personne, pas
allonge 3 m, une cible. Touché : 15 (2d10+4) dégâts perforants brumeux
plus 7 (2d6) dégâts de poison.
Souffle empoisonné (Recharge 5–6). Le dragon souffle du gaz Actions
empoisonné sur un cône de 9 mètres. Les créatures dans ce cône Bâton. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher,
doivent chacune effectuer un jet de sauvegarde de Constitution allonge 1,50 m, une cible. Touché : 3 (1d8–1) dégâts contondants.
DD 16 ; elles subissent 42 (12d6) dégâts de poison en cas d’échec
ou la moitié de ces dégâts seulement en cas de réussite.

59
Annexe B : Monstres
Les mages malveillants ont soif de puissance arcanique et Une âme-en-peine est le vestige intangible d’un être
vivent dans des endroits isolés où ils peuvent mettre en œuvre particulièrement odieux. La plupart des âmes-en-peine peuvent
des expériences magiques atroces sans que personne ne transformer les créatures qu’elles ont tuées en serviteurs
vienne les interrompre. spectraux morts-vivants. Ce n’est pas le cas de Mormesk qui
préfère laisser les morts là où ils sont.
Membre de secte
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel Nezznar l’araignée noire
alignement autre que Bon Humanoïde (elfe) de taille Moyenne, Neutre Mauvais

Classe d’armure 12 (armure de cuir) Classe d’armure 11 (14 avec armure du mage)


Points de vie 9 (2d8) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 9 (–1) 13 (+2) 10 (+0) 16 (+3) 14 (+2) 13 (+1)

Compétences Religion +2, Tromperie +2 Jets de sauvegarde Int +5, Sag +4


Sens Perception passive 10 Compétences Arcanes +5, Discrétion +3, Perception +4
Langues une langue au choix (commun le plus souvent) Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 14
Dangerosité 1/8 (25 PX) Langues commun des profondeurs, elfe,
Dangerosité 2 (450 PX)
Sombre dévotion. Le membre de secte est avantagé lors des jets
de sauvegarde effectués pour ne pas être charmé ou terrorisé. Équipement spécial. Nezznar possède un bâton de l’araignée.
Ascendance féerique. Nezznar est avantagé lors des jets
Actions de sauvegarde contre l’état charmé et la magie ne peut pas
Cimeterre. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, l’endormir.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts tranchants.
Incantation. Nezznar est un lanceur de sorts de niveau 4. Sa
Les membres de secte jurent fidélité à de sombres puissances. caractéristique d’incantation est l’Intelligence (DD du jet de
La plupart dissimulent leurs activités pour éviter l’ostracisme, sauvegarde contre les sorts 13, +5 pour toucher avec les attaques
l’emprisonnement ou l’exécution à cause de leurs croyances. de sort). Voici la liste des sorts de magicien préparés par
Nezznar :
Mormesk l’âme-en-peine
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais • Tours de magie (à volonté) : main du mage, poigne électrique,
rayon de givre
Classe d’armure 13 • 1er niveau (4 emplacements) : armure du mage, bouclier,
Points de vie 45 (6d8+18) projectile magique
Vitesse 0 m, vol 18 m • 2e niveau (3 emplacements) : invisibilité, suggestion

FOR DEX CON INT SAG CHA Incantation innée. Nezznar peut lancer les sorts suivants de
6 (–2) 16 (+3) 16 (+3) 12 (+1) 14 (+2) 15 (+2) manière innée sans aucune composante matérielle :
• À volonté : lumières dansantes
Résistance aux dégâts d’acide, de feu, de foudre, de froid et de • 1/jour chacun : lueurs féeriques (DD du jet de sauvegarde 12),
tonnerre ; contondants, perforants et tranchants infligés par
ténèbres
des armes non-magiques qui ne sont pas en argent
Immunité contre les dégâts de poison et nécrotiques Sensibilité à la lumière du soleil. Nezznar est désavantagé lors
Immunité contre les états à terre, charmé, empoigné, des jets d’attaque lorsque lui ou sa cible est exposé à la lumière
empoisonné, entravé, paralysé et pétrifié du soleil.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 12
Langues commun, infernal Actions
Dangerosité 3 (700 PX)
Bâton de l’araignée. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d6–1) dégâts
Déplacement intangible. L’âme-en-peine peut traverser créatures
contondants, plus 3 (1d6) dégâts de poison.
et objets mais ne peut pas s’arrêter dans les emplacements qu’ils
occupent. Les drows (ou elfes noirs) forment une race d’elfes comploteurs
et sournois qui vivent sous terre et vouent un culte à Lolth,
Sensibilité à la lumière du soleil. L’âme-en-peine est désavantagée
la Reine-démone des araignées. La société des drows est
lors des jets d’attaque et des tests de Sagesse (Perception) basés
strictement matriarcale. Les mâles sont relégués au rang de
sur la vue lorsqu’elle est exposée à la lumière du soleil. serviteurs. La plupart sont formés au combat, mais quelques-
uns, dont Nezznar, deviennent des magiciens talentueux.
Actions
Absorption de vie. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une créature. Touché : 16 (3d8+3) dégâts
nécrotiques, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 13 pour ne pas voir son maximum de points de vie
réduit d’un montant égal aux dégâts subis. Cette réduction persiste
jusqu’au moment où la créature termine une période de repos long.
La cible meurt si cet effet réduit à 0 son maximum de points de vie.

60
Annexe B : Monstres
Nothic Orc
Aberration de taille Moyenne, Neutre Mauvaise Humanoïde (orc) de taille Moyenne, Chaotique Mauvais

Classe d’armure 15 (armure naturelle) Classe d’armure 13 (armure de peau)


Points de vie 45 (6d8+18) Points de vie 15 (2d8+6)
Vitesse 9 m Vitesse 9 m

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 16 (+3) 16 (+3) 13 (+1) 10 (+0) 8 (–1) 16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (–2) 11 (+0) 10 (+0)

Compétences Arcanes +3, Discrétion +5, Intuition +4, Perception Compétence Intimidation +2
+2 Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 10
Sens vision parfaite 36 m, Perception passive 12 Langues commun, orc
Langue commun des profondeurs Dangerosité 1/2 (100 PX)
Dangerosité 2 (450 PX)
Agressif. Par une action bonus, l’orc peut se déplacer d’une
Vue aiguisée. Le nothic est avantagé sur les tests de Sagesse distance maximale égale à sa vitesse vers une créature hostile
(Perception) basés sur la vue. dans son champ de vision.

Actions Actions
Attaques multiples. Le nothic peut faire deux attaques de griffes. Hache à deux mains. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
toucher, allonge 1,50 m, une cible. Touché : 9 (1d12+3) dégâts
Griffes. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
tranchants.
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 6 (1d6+3) dégâts tranchants.
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +5 pour
Étrange intuition. Le nothic vise une créature située dans son
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
6 (1d6+3) dégâts perforants.
réussir un test de Charisme (Tromperie) opposé au test de
Sagesse (Intuition) du nothic. Si ce dernier l’emporte, il apprend Les orcs sont connus pour leur barbarie. Ce sont de féroces
par magie un fait ou un secret concernant la cible. pillards à la posture courbée, au front bas et aux traits porcins,
dotés de canines inférieures proéminentes qui ressemblent aux
Regard décomposeur. Le nothic vise une créature située dans défenses d’un sanglier.
son champ de vision et dans un rayon de 9 mètres. La cible doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 12 contre cette
magie ou subir 10 (3d6) dégâts nécrotiques.
Les nothics étaient autrefois des magiciens qui ont osé mettre
en œuvre des secrets magiques qu’ils n’ont pu contrôler.
Malgré un don d’intuitions cosmiques qui leur permet
d’extraire des informations en sondant d’autres créatures, les
nothics n’ont plus rien des magiciens qu’ils étaient autrefois et
ils n’ont aucun souvenir de leur vie précédente.

Ogre
Géant de taille Grande, Chaotique Mauvais

Classe d’armure 11 (armure de peau)


Points de vie 59 (7d10+21)
Vitesse 12 m

FOR DEX CON INT SAG CHA


19 (+4) 8 (–1) 16 (+3) 5 (–3) 7 (–2) 7 (–2)

Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8


Langues commun, géant
Dangerosité 2 (450 PX)

Ogre
Actions
Javeline. Attaque d’arme au corps à corps ou à distance : +6 pour
toucher, allonge 1,50 m ou portée 9/36 m, une cible. Touché :
11 (2d6+4) dégâts perforants.
Massue. Attaque d’arme au corps à corps : +6 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 13 (2d8+4) dégâts contondants.
Les ogres sont des géants colériques et paresseux de trois
mètres de haut qui vivent de pillage et de récupération.

61
Annexe B : Monstres
Roturier Actions
Humanoïde (n’importe quelle race) de taille Moyenne, n’importe quel Attaques multiples. Sildar effectue deux attaques au corps à
alignement corps.

Classe d’armure 10 Arbalète lourde. Attaque d’arme à distance : +2 pour toucher,


Points de vie 4 (1d8) portée 30/120 m, une cible. Touché : 5 (1d10) dégâts perforants.
Vitesse 9 m
Épée longue. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher,
FOR DEX CON INT SAG CHA allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d8+1) dégâts tranchants.
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Réactions
Sens Perception passive 10 Parade. Quand un attaquant que Sildar peut voir le touche avec
Langue une langue au choix (commun le plus souvent) une attaque de corps à corps, Sildar peut lancer 1d6 et ajouter le
Dangerosité 0 (10 PX) résultat à sa CA afin de se protéger de l’attaque qui a déclenché
cette réaction. Il faut pour cela que Sildar manie une arme de
corps à corps.
Actions
Sildar Hallhiver est un soldat à la retraite et un mercenaire
Gourdin. Attaque d’arme au corps à corps : +2 pour toucher,
originaire de la cité de Neverwinter. C’est un membre loyal de
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4) dégâts contondants.
l’Alliance des seigneurs, une organisation politique réunissant
Parmi les roturiers, on compte les paysans, les serfs, les diverses villes et cités libres du Nord.
esclaves, les serviteurs, les pèlerins, les marchands, les
artisans et les ermites. Spectateur
Aberration de taille Moyenne, Loyale Neutre
Ruffian Fer Rouge Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Points de vie 39 (6d8+12)
Classe d’armure 14 (armure de cuir clouté) Vitesse 0 m, vol 9 m
Points de vie 16 (3d8+3)
Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA
8 (–1) 14(+2) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 9 (–1) 9 (–1) 11 (+0) Compétence Perception +6
Immunité contre l’état à terre
Compétence Intimidation +2 Sens vision dans le noir 36 m, Perception passive 16
Sens Perception passive 9 Langues commun des profondeurs, profond
Langue commun Dangerosité 3 (700 PX)
Dangerosité 1/2 (100 PX)
Télépathie. Le spectateur peut communiquer par télépathie avec
une créature situées à 30 mètres ou moins de lui et qui comprend
Actions une langue.
Attaques multiples. Le ruffian effectue deux attaques au corps à Vol stationnaire. Le spectateur n’a jamais besoin de se poser et
corps. vole aussi longtemps qu’il vit.
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher,
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants.
Actions
Morsure. Attaque d’arme au corps à corps : +1 pour toucher,
Les ruffians Fer Rouge sont des seconds couteaux et des allonge 1,50 m, une cible. Touché : 2 (1d4–1) dégâts perforants.
hommes de main sans pitié doués pour l’intimidation et la
violence. Ils travaillent pour l’argent et n’ont aucun scrupule. Rayons oculaires. Le spectateur utilise deux rayons oculaires
parmi les suivants. Il ne peut utiliser chaque rayon qu’une seule
Sildar Hallhiver fois par tour. Chaque rayon cible une créature située à 27 mètres
Humanoïde (humain) de taille Moyenne, Neutre Bon ou moins du spectateur et qui se trouve dans son champ de
vision.
Classe d’armure 16 (cotte de mailles)
Points de vie 27 (5d8+5) 1. Rayon de confusion. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
Vitesse 9 m de Sagesse DD 13. En cas d’échec, elle ne peut plus effectuer
de réactions jusqu’à la fin de son prochain tour. À son tour, elle
FOR DEX CON INT SAG CHA ne peut pas se déplacer et elle utilise son action pour effectuer
13 (+1) 10 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) une attaque au corps à corps ou à distance contre une créature
déterminée aléatoirement et à portée. Si la cible ne peut pas
Jets de sauvegarde For +3, Con +3 attaquer, elle ne fait rien pendant son tour.
Compétence Perception +2 2. Rayon de paralysie. La créature ciblée doit réussir un jet de
Sens Perception passive 12 sauvegarde de Constitution DD 13 pour ne pas être paralysée
Langue commun pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
Dangerosité 1 (200 PX) la fin de chacun de ses tours et mettre fin à l’effet dont elle est
victime en cas de réussite.
3. Rayon de terreur. La créature ciblée doit réussir un jet de
sauvegarde de Sagesse DD 13 pour ne pas être terrorisée
pendant 1 minute. La cible peut retenter le jet de sauvegarde à
62
Annexe B : Monstres
la fin de chacun de ses tours (elle est désavantagée lors de ce
jet si le spectateur est dans son champ de vision) et mettre fin à
l’effet dont elle est victime en cas de réussite.
4. Rayon de blessure. La cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 13. Elle subit 16 (3d10) dégâts nécrotiques
en cas d’échec et la moitié de ce montant seulement en cas de
réussite.
Création de nourriture et d’eau. Le spectateur crée par magie
suffisamment de nourriture et d’eau pour se sustenter pendant
24 heures.

Réactions
Renvoi de sort. Si le spectateur réussit un jet de sauvegarde
contre un sort ou si une attaque de sort le rate, il peut désigner
une autre créature située à 9 mètres ou moins de lui dans son Strige
champ de vision. Le sort prend pour cible la créature désignée au
lieu du spectateur.
Actions
Un spectateur est un monstre sphérique que l’on peut assigner
Succion du sang. Attaque d’arme au corps à corps : +5 pour
à la garde d’un trésor pendant une période ne dépassant pas
toucher, allonge 1,50 m, une créature ; Touché : 5 (1d4+3) dégâts
101 ans. Si le trésor est volé ou détruit avant la fin de cette
perforants, et la strige se fixe sur la cible. Elle n’attaque plus une
période, le spectateur retourne dans sa dimension d’origine.
Sinon, il n’abandonne jamais son poste. fois fixée. À la place et au début de chacun des tours de la strige, la
cible perd 5 (1d4+3) points de vie des suites de la perte de sang.
Squelette La strige peut se détacher en dépensant 1,50 mètre de sa
vitesse de déplacement. Elle se détache après avoir sucé une
Mort-vivant de taille Moyenne, Loyal Mauvais
quantité de sang équivalente à 10 points de vie ou si la cible
Classe d’armure 13 (débris d’armure) meurt. Une créature, y compris la cible, peut effectuer une action
Points de vie 13 (2d8+4) pour arracher la strige.
Vitesse 9 m Une strige est un animal nuisible et ailé qui se nourrit du sang
des créatures vivantes grâce à son proboscis qu’elle utilise
FOR DEX CON INT SAG CHA pour transpercer les chairs d’une victime tout en s’accrochant à
10 (+0) 14 (+2) 15 (+2) 6 (–2) 8 (–1) 5 (–3)
la malheureuse avec ses griffes recourbées.
Vulnérabilité aux dégâts contondants
Immunité contre les dégâts de poison
Zombi
Mort-vivant de taille Moyenne, Neutre Mauvais
Immunité contre l’état empoisonné
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Classe d’armure 8
Langues comprend toutes les langues qu’il connaissait de son
Points de vie 22 (3d8+9)
vivant mais ne peut pas parler
Vitesse 6 m
Dangerosité 1/4 (50 PX)
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 6 (–2) 16 (+3) 3 (–4) 6 (–2) 5 (–3)
Actions
Arc court. Attaque d’arme à distance : +4 pour toucher, portée Jets de sauvegarde Sag +0
24/96 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Immunité contre les dégâts de poison
Immunité contre l’état empoisonné
Épée courte. Attaque d’arme au corps à corps : +4 pour toucher, Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 8
allonge 1,50 m, une cible. Touché : 5 (1d6+2) dégâts perforants. Langues comprend les langues qu’il connaissait de son vivant
Les squelettes, aux os rassemblés et animés par la magie mais ne peut pas parler
noire, obéissent aux ordres de ceux qui les ont créés ou se Dangerosité 1/4 (50 PX)
relèvent de leur propre chef dans des lieux saturés de magie
liée à la mort. Robustesse de la non-vie. Si des dégâts réduisent à 0 les points
de vie du zombi, celui-ci effectue un jet de sauvegarde de
Strige Constitution DD 5 + les dégâts subis, à moins que ces dégâts
soient de type radiant ou infligés par un coup critique. En cas de
Bête de taille Très Petite, non-alignée
réussite, le zombi tombe à 1 point de vie à la place.
Classe d’armure 14 (armure naturelle)
Points de vie 2 (1d4) Actions
Vitesse 3 m, vol 12 m Coup. Attaque d’arme au corps à corps : +3 pour toucher, allonge
1,50 m, une cible. Touché : 4 (1d6+1) dégâts contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (–3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (–4) 8 (–1) 6 (–2) Les zombis sont des cadavres à qui il reste un semblant de vie
et qui n’ont plus rien à voir avec ce qu’ils étaient de leur vivant.
Sens vision dans le noir 18 m, Perception passive 9
Langues —
Dangerosité 1/8 (25 PX)

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Annexe B : Monstres
Index des règles
Cet index fait référence aux pages du livret de règles.

À terre (état) 32 Diviser par deux un nombre 4 Prix de la nourriture, des boissons
Abri important, voir Abris Dressage (compétence) 7 et du logement 19
Abri partiel, voir Abris Durée des sorts 22 Réactions 9
Abri total, voir Abris Écoles de magie 23 Récompenses 15
Abris 12 Emplacements de sort 21 Religion (compétence) 7
Acrobaties (compétence) 6 Empoigné (état) 32 Repos 15
Actions bonus 9 Empoisonné (état) 32 Représentation (compétence) 7
Actions en combat 10 Entravé (état) 32 Résistance aux dégâts 13
Aider (action) 10 Équipement 16 Résistance, voir Résistance aux dégâts
Arcane (compétence) 6 Escalader 15 Rituels 21
Armes 17 Escamotage (compétence) 6 Rounds 9
Armes improvisées 18 Esquiver (action) 10 Sauter 15
Armures 16 États 32 Se cacher (action) 11
Assommer une créature 13 Étourdi (état) 632 Se désengager (action) 10
Assourdi (état) 32 Histoire (compétence) 6 Se jeter à terre 10
Athlétisme (compétence) 6 Incantations en armure 21 Foncer (action) 10
Attaquants et cibles invisibles 11 Incantations, voir Lancer un sort Se relever 10
Attaque de sort 23 Inconscient (état) 32 Se tenir prêt (action) 11
Attaquer (action) 10 Initiative 9 Soins 13
Attaques à distance 11 Intimidation (compétence) 7 Stabiliser une créature 13
Attaques d’opportunité 12 Investigation (compétence) 6 Surprise 9
Attaques de corps à corps 12 Invisible (état) 32 Survie (compétence) 7
Avantage 5 Jets d’attaque 11 Terrain difficile 10
Aveuglé (état) 32 Jets de sauvegarde 7 Terrorisé (état) 32
Bonus de maîtrise 5 Jets de sauvegarde contre la mort 13 Tests d’Intelligence 6
Boucliers 17 Lancer un sort 21 Tests de caractéristique 5
Capacité de charge 16 Maîtrise des armes 17 Tests de Charisme 7
Charmé (état) 32 Maîtrise des armures 16 Tests de Constitution 6
Chercher (action) 10 Médecine (compétence) 7 Tests de Dextérité 6
Classe d’armure (CA) 11 Modificateurs de caractéristique 4 Tests de Force 6
Combat à deux armes 12 Monnaie 16 Tests de Sagesse 7
Compétences 5 Montures et autres animaux 19 Tomber à 0 point de vie 13
Composantes de sort 22 Nager 15 Tours de magie 21
Concentration 22 Nature (compétence) 7 Tromperie (compétence) 7
Coups critique 12 Neutralisé (état) 32 Types de dégâts 13
DD des jets de sauvegarde contre Objets cachés 7 Utiliser un objet (action) 11
les sorts 23 Oppositions 5 Valeur de Perception passive 6
Dégâts 12 Ordre de marche 15 Valeurs de caractéristique 4
Degré de difficulté (DD) 5 Paralysé (état) 32 Visibilité nulle 6
Déplacement 10 Perception (compétence) 7 Visibilité réduite 6
Déplacement 15 Intuition (compétence) 7 Vision 6
Dés de vie (DV), voir Repos Persuasion (compétence) 7 Voyage 15
Désavantage 5 Pétrifié (état) 32 Vulnérabilités aux dégâts 13
Discrétion 6 Points d’expérience (PX) 15 Vulnérabilités, voir Vulnérabilités aux dégâts
Discrétion (compétence) 6 Points de vie (pv) 12 Zones d’effet 22

Adventure Playtesters
Aaron Wampler, Alexander Mihalas, Ali Ryder, André Bégin, Andrew Balenko, Angi Lindsay, Bill Benham, Brandyn Whitaker, Chris Conner, Éric
Leroux, James deMoss, James Row, Jay H Anderson, Joe Mauer, Josh Dillard, Kevin Grigsby, Krupal Desai, Kyle Turner, Manon Crevier, Manon
Leroux, Mark Leftwich, Mark Meredith, Mélanie Côté, Michael Wibberley, Mike Hensley, Mike Mihalas, Nicholas Mihalas, Pam Lindsay, Patrick
Simpson-Munday, Ricky Jacobsen, Rob Baldus, Ross Bagby, Sam Simpson, Scott Horn, Scott Rogers, Shawn Merwin, Travis Woodall, Will Straley,
William Babbit, Yan Lacharité, Zoë Mihalas

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