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Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell Based on the original D&D game created by
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Jennifer Clarke Wilkes with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Producer: Greg Bilsland
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their
distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Disponible en téléchargement (VO) Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
sur DungeonsandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objets Magiques Dague de venin.
Arme (dague), rare
Cette section rassemble les objets magiques référencés dans Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
l'aventure du Hoard of the Dragon Queen. Pour les règles effectués avec cette arme magique.
régissant l'utilisation des objets magiques, telles que la rareté et Vous pouvez utiliser une action pour que la lame soit
la maîtrise, consultez les règles de base de D&D du Maître du recouverte d'un poison noir et épais. Le poison reste pendant 1
Donjon, disponibles sur DungeonsandDragons.com. Ces objets minute ou jusqu'à ce qu'une attaque utilisant cette arme
touche une créature. Cette créature doit réussir un jet de
sont issus du Guide du maître du donjon et sont fournis ici
sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de
pour votre confort.
poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La dague ne
Pour les sorts référencés par les objets magiques de l'aventure peut plus être utilisée de cette façon jusqu'à la prochaine aube.
(y compris les parchemins de sorts), consultez la section "
Sorts " de ce supplément et les règles de base de D&D. Huile éthérée
Potion, rare
+1 Armure
Des perles de cette huile grise se forment à l'extérieur de son
Armure (n'importe laquelle), rare contenant et semblent s'évaporer rapidement. L'huile pour
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez recouvrir une créature de taille M ou plus petite, ainsi que tout
cette armure. l'équipement qu'elle porte ou transporte (une fiole
supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille
+1 Arme au-delà de M).
Arme (n'importe laquelle), peu commune Appliquer l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de alors les effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.
dégâts effectués avec cette arme magique.
Potion de forme gazeuse
Bouclier attrape-flèches Potion, rare
Armure (bouclier), rare (nécessite un lien)
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du
Vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre les attaques à sort forme gazeuse pendant 1 heure (aucune concentration
distance lorsque vous maniez ce bouclier. Ce bonus requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet par une
s'ajoute au bonus normal du bouclier à la CA. De plus, action bonus. Le récipient de cette potion semble contenir un
lorsqu'un attaquant effectue une attaque à distance contre brouillard qui se déplace et se déverse comme de l'eau.
une cible située à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à la
Potion de guérison
Potion, rareté variable
place.
Vous regagnez des points de vie lorsque vous buvez cette
Sac sans fond potion. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la
Objet merveilleux, peu commun potion, comme indiqué dans la table des potions de guérison.
Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand Quelle que soit sa puissance, le liquide rouge de la potion
que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de diamètre à scintille lorsqu'il est agité.
l'embouchure et 4 pieds de profondeur. Le sac peut contenir
jusqu'à 226,8 kilos, sans dépasser un volume de 64 pieds POTIONS DE GUÉRISON
cubes. Le sac pèse 6.8 kg, quel que soit son contenu. Récupérer
un objet dans le sac nécessite une action. Potion de... Rareté HP Retrouvé
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est Guérison Commun 2d4 + 2
détruit, et son contenu est dispersé dans le plan astral. Si le sac Guérison majeure Peu commun 4d4 + 4
est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit
être remis en état avant de pouvoir être réutilisé. Les créatures Parchemin de sorts
respirant à l'intérieur du sac peuvent survivre jusqu'à un Parchemin, variable
nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures
(minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer. Consultez la section "Sorts" de ce supplément pour obtenir des
Placer un sac de rétention à l'intérieur d'un espace informations sur les parchemins de sorts trouvés dans
extradimensionnel créé par un havresac de Heward, un trou l'aventure.
portable ou un objet similaire détruit instantanément les deux
objets et ouvre un portail vers le plan astral. Le portail prend Bâton de feu
naissance à l'endroit où l'un des objets a été placé dans l'autre. Bâton, très rare (nécessite un lien avec un druide, un ensorceleur,
Toute créature se trouvant à moins de 10 pieds de la porte est un magicien ou un occultiste)
aspirée à travers elle vers un endroit aléatoire du plan astral. Le Vous avez une résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez
portail se referme ensuite. Le portail est à sens unique et ne ce bâton.
peut pas être rouvert. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous le tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses
Bracelets de défense charges pour lancer l'un des sorts suivants, en utilisant votre
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) DD de sauvegarde contre les sorts : mains brûlantes (1
Lorsque vous portez ces bracelets, vous obtenez un bonus de charge), boule de feu (3 charges), ou mur de feu (4 charges).
+2 à votre CA, à condition de ne porter aucune armure et de ne Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à
pas utiliser de bouclier. l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur
un 1, le bâton noircit, se réduit en cendres et est détruit.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)
Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée STR DEX CON INT SAG CHA
courte. 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts Sens Perception passive 10
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Langues une langue au choix (généralement le commun)
Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas Puissance 2 (450 PX)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un
toucher, portée 80/320 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une
dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. avantage jusqu'au début de son prochain tour.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 7 (−2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15(+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)
Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
pour ne pas être effrayé.
Actions
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2)
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour
corps à corps. s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une anne : le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
+5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au Cultist
toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché: 5 (1d10) Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
dégâts perforants.
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Points de vie 9 (2d8)
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou Vitesse 30 pieds
un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il
peut voir dans un rayon de 30 pieds autour de lui effectue un FOR DEX CON INT SAG CHA
jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le
chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Compétences Religion +2, Tromperie +2
Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier Sens Perception passive 10
est incapable d'agir. Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
RÉACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Actions
Chevreuil Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Bête de taille M, sans alignement
tranchants
Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 50 pieds
FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (−4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (−3)
Demi-Orc
Pour les PNJ demi-orc de l'aventure, utilisez un bloc de statuts
PNJ approprié de cette section, puis ajoutez des traits raciaux
Sens Perception passive 12 demi-orques (voir le Manuel du joueur). Sinon, utilisez le bloc
Langues — de statuts des orcs.
Puissance 0 (10 PX)
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 22(+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1)
Compétences Intuition +3, Tromperie +6 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Immunités aux états charmé Compétences Discrétion +5, Perception +11
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception Immunités aux dégâts froid
passive 11 Langues commun Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Puissance 3 (700 PX) Perception passive 21
Langues commun, draconique
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se Puissance 13 (10000 PX)
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu,
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés
ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses
ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
retrouve sa forme véritable s'il meurt. supplémentaire.
Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
surprise. Actions
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante.
touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses
subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque. griffes.
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
corps à corps. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
contondants. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
allonge 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées contondants.
de surface d'une créature située à 60 pieds ou moins de lui. Cet Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
centimètres de bois ou de terre, 2 pieds de pierre, 2 pouces de présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
n'est pas rompue (de la même manière que la concentration qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées. prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)
Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Compétences Médecine +7, Persuasion +3,
Compétences Discrétion +5, Perception +12 Religion +5
Immunités aux dégâts foudre Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120
Puissance 2 (450 PX)
pieds,passive 22 Perception
Langues commun, draconique Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut
Puissance 16 (15000 PX) dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au
corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre
Actions dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence niveau au-dessus du 1er.
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
deux avec ses griffes. caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
tranchants. suivants :
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) thaumaturgie Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant,
dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre. sanctuaire, soins Niveau 2 (3 emplacements) : arme
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au spirituelle, restauration partielle
toucher, allonge 15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits
contondants. gardiens
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se Actions
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à contondants.
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête
d'éclairs sur une ligne de 90 pieds de long et de 5 pieds de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres
8
Non destiné à la revente. Il est permis d'imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Eclaireur Elémentaire de l'Air
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Élémentaire de taille G, neutre
Classe d'armure 15
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Points de vie 90 (12d10 + 24)
Points de vie 16 (3d8 + 3) Vitesse 0 pied, vol 90 pieds stationnaire
Vitesse 30 pieds ()
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
Survie +5 tranchant d'attaques non magiques
Sens Perception passive 15 Immunités aux dégâts poison
Langues une langue au choix (généralement le commun) Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
Puissance 1/2 (100 PX) épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues aérien
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. Puissance 5 (1800 PX)
Actions Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers
à corps ou deux attaques à distance. d'espaces larges de 1 pouce sans être considéré comme
passant dans un espace étroit.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégêts Actions
perforants. Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
portée 150/600 pieds, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
perforants. contondants.
Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans
Elan l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts
Bête de taille G, sans alignement contondants, est projetée à 20 pieds de l'élémentaire dans une
direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans
Classe d'armure 10
un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 50 pieds pour chaque tranche de 10 pieds de distance qu'elle a parcourue.
Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir
FOR DEX CON INT SAG CHA un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2) dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la
cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni
Sens Perception passive 10 projetée, ni à terre.
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)
Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +5, Perception +6 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition
Sens vision dans le noir 60 pieds, +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5,
Perception passive 16 Tromperie +5
Langues- Sens Perception passive 16
Puissance 5 (1800 PX) Langues deux langues au choix
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il Puissance 1 (200 PX)
ne peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une
comme une stalagmite. action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6)
filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20; dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec
10 points de vie; immunité au poison et aux dégâts une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la
psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à cible est à 5 pieds ou moins d'un allié de l'espion qui
l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un
son prochain tour. Un filament peut également être rompu si désavantage au jet d'attaque.
une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force Actions
DD 15 contre elle.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces
corps à corps.
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +4
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2)
Actions dégâts perforants.
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec
ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme :
morsure. +4 au toucher, portée 30/120 pieds, une cible. Touché: 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4)
dégâts perforants.
Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 50 pieds, une créature. Touché: La cible est
agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le
même filament sur une autre cible.
Embobiner. L'enlaceur lire à lui sur 25 pieds chaque créature
qu'il a agrippée.
Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.
morsure et une avec ses griffes. Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers
d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tour à l'intérieur d'un objet.
tranchants.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au un rayon de 5 à 20 pieds, et une lumière faible sur un
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 6 (1d8 + 2) nombre supplémentaire de pieds égal au rayon choisi. Le feu
dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit follet peut modifier le rayon par une action bonus.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer Actions
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort: +4 au
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts
de foudre.
arme : +4 au toucher, portée 9/60 pieds, une créature de taille
G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Invisibilité. Le feu follet {ainsi que son illumination) devient
Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son
Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme
se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 s'il se concentrait sur un sort).
points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée
contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.
Actions
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une
de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1 d6 + 2)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1} 13 (+1} 11 (+0} 2 (-4) 10 (+0} 3 (-4)
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont Sens vision dans le noir 30 pieds, Perception
passive 12 Langues-
pas en adamantium
Puissance 1/4 (50 PX}
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
pétrifié, empoisonné Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 10 sous l'eau.
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut
pas parler Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à
Puissance 10 (5900 PX} 20 pieds ou en hauteur jusqu'à 10 pieds, avec ou sans élan.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)
Actions
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1 d4 + 3)
dégâts perforants.
Chute de pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au
toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold.
Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.
Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
dégâts perforants. perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le
poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable
Mage mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée
de cette manière.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 30 pieds Moisissure Violette
Plante de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Jets de sauvegarde lnt +6, Sag +4 Vitesse 5 pieds
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues quatre langues au choix 3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Puissance 6 (2300 PX)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé
caractéristique d'incantation est l'intelligence üet de Sens vision aveugle 30 pieds (aveugle au-delà
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les de ce rayon), Perception passive 6
attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de Langues-
magicien suivants : Puissance 114 (50 PX)
Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste
prestidigitation immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon
Niveau 1 (4 emplacements): armure de mage, bouclier, ordinaire.
détection de fa magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements): foulée brumeuse, suggestion Actions
Niveau 3 (3 emplacements): boule de feu, contre-sort, vol Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de
Niveau 4 (3 emplacements): invisibilité supérieure, tempête de Contact pourrissant.
grêle Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme :
Niveau 5 (1 emplacement): cône de froid
+2 au toucher, allonge 10 pieds, une créature. Touché: 4 (1d8)
Actions dégâts nécrotiques.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOX DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)
Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5 Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Sens Perception passive 12 Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
Langues deux langues au choix étourdi, paralysé, pétrifié
Puissance 1/8 (25 PX) Sens vision aveugle 10 pieds, Perception passive 8
Langues —
Actions Puissance 1/2 (100 PX)
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d8 + 1) Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
dégâts perforants. versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
RÉACTIONS points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et Actions
avoir en main une arme de corps à corps. Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée.
Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
de ses points de vie.
Nuée de mille-pattes
Utilisez le bloc de statuts de nuées d'insectes, ci-dessous.
Ogre
Nuée de rats Géant de taille G, chaotique mauvais
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Classe d'armure 10 Vitesse 40 pieds
Points da vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 30 pieds FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)
FOR DEX CON INT SAG CHA 2 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) (−4) 10 (+0) 3 (−4) passive 8
Langues commun, géant
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé,
entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Actions
Sens vision dans le noir 30 pieds, Perception passive 1
O Langues- Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Puissance 1/4 (50 PX) toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants.
Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat. Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
arme : +6 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 30/120
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points
de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 0 pied, une cible dans l'espace de la
nuée. Touché: 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses
points de vie.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
Compétences Intimidation +2 Jets de sauvegarde Con + 7
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 11
passive 10 Langues otyugh
Langues commun, ore Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'arc peut se déplacer de sa Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie
vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir. des messages et des images simples à toute créature
capable de comprendre un langage dans un rayon de 120
Actions pieds autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : pas à la créature qui reçoit le message de répondre
+5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3 télépathiquement.
dégâts tranchants. Actions
Javeline. Attaque au corps à co,ps ou à distance avec une Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de
arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds portée 30/120 pieds, une morsure et deux avec ses tentacules.
cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être
empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque
fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer
ce jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie
de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de
réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de
points de vie à O. Cette réduction du maximum de points de
vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit
soignée.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille
Mou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée
jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux
tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées
entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10
(2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du
prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi,
les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et
ne sont pas étourdies.
Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 30 pieds
Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts contondants.
Actions
Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature de taille Mou inférieure.
Touché: la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle
est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque
d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre
cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible
subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monsters
20
Non destiné à la revente. Il est permis d'imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Troglodyte Troll
Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais Géant de taille G, chaotique mauvais
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)
Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher. (Perception) basés sur l'odorat.
Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence Régénération. Le troll régénère 10 points de vie au début de
son tour à 5 pieds du troglodyte doit réussir un jet de son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne
jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de meurt que s'il débute son tour avec O point de vie et qu'il ne se
sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la régénère pas.
puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.
Actions
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de
troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
morsure et deux avec ses griffes.
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
Actions toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une
de morsure et deux avec ses griffes. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au perforants.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2)
dégâts tranchants.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)
Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges
de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un
pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau espace étroit.
courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui
dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme
de son prochain tour.
subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces dégats. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase
d'effectuer un jet de caractéristique. sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut
Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes : ingurgiter jusqu'à 2 pouces d'épaisseur de métal non magique
en 1 tour.
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une
résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne
peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20
humide.
dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue
d'eau courante. Actions
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d6 + 1) dégâts
est incapable d'agir dans sa tombe. contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants armure métallique non magique, cette armure est en partie
lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à
la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités
caractéristique. réduisent la CA de l'armure à 1 O.
Actions
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais
seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3)
dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien
peut agripper la cible (évasion DD 13)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature consentante ou une
créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée.
Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit
d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et
le vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent.
Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à O.
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)
Actions Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée Attaques multiples. La wiveme effectue deux attaques : une de
longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut
effectuer une attaque avec cette dernière. utiliser ses griffes à la place d'une des attaques.
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Dard. Attaque au corps à corps avec une arme: +7 au toucher,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts allonge 10 pieds, une cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
mains. Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +5 au
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants. toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 13 (2d8 + 4)
dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché: 6 (1d10 + 1) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
dégâts perforants. toucher, allonge 10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts perforants.