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Credits
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Crawford Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, Chris
Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross, Laura Tommervik,
Designers: Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Kim Lundstrom, Trevor Kidd
Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend,
Bruce R. Cordell Based on the original D&D game created by
Editors: Chris Sims, Michele Carter, Scott Fitzgerald Gray, E. Gary Gygax and Dave Arneson,
Jennifer Clarke Wilkes with Brian Blume, Rob Kuntz, James Ward, and Don Kaye
Producer: Greg Bilsland

Art Directors: Kate Irwin, Shauna Narciso


Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji

Project Management: Neil Shinkle, John Hay


Production Services: Jefferson Dunlap, Anita Williams

Release: November 7, 2014 (version 3)

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon
ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, all
other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks
of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their
distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected
under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or
unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.

©2014 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA.
Disponible en téléchargement (VO) Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH.
Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
sur DungeonsandDragons.com Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Objets Magiques Dague de venin.
Arme (dague), rare
Cette section rassemble les objets magiques référencés dans Vous gagnez un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts
l'aventure du Hoard of the Dragon Queen. Pour les règles effectués avec cette arme magique.
régissant l'utilisation des objets magiques, telles que la rareté et Vous pouvez utiliser une action pour que la lame soit
la maîtrise, consultez les règles de base de D&D du Maître du recouverte d'un poison noir et épais. Le poison reste pendant 1
Donjon, disponibles sur DungeonsandDragons.com. Ces objets minute ou jusqu'à ce qu'une attaque utilisant cette arme
touche une créature. Cette créature doit réussir un jet de
sont issus du Guide du maître du donjon et sont fournis ici
sauvegarde de Constitution DD 15 ou subir 2d10 dégâts de
pour votre confort.
poison et être empoisonnée pendant 1 minute. La dague ne
Pour les sorts référencés par les objets magiques de l'aventure peut plus être utilisée de cette façon jusqu'à la prochaine aube.
(y compris les parchemins de sorts), consultez la section "
Sorts " de ce supplément et les règles de base de D&D. Huile éthérée
Potion, rare
+1 Armure
Des perles de cette huile grise se forment à l'extérieur de son
Armure (n'importe laquelle), rare contenant et semblent s'évaporer rapidement. L'huile pour
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 à la CA lorsque vous portez recouvrir une créature de taille M ou plus petite, ainsi que tout
cette armure. l'équipement qu'elle porte ou transporte (une fiole
supplémentaire est nécessaire pour chaque catégorie de taille
+1 Arme au-delà de M).
Arme (n'importe laquelle), peu commune Appliquer l'huile prend 10 minutes. La créature affectée gagne
Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de alors les effets du sort forme éthérée pendant 1 heure.
dégâts effectués avec cette arme magique.
Potion de forme gazeuse
Bouclier attrape-flèches Potion, rare
Armure (bouclier), rare (nécessite un lien)
Lorsque vous buvez cette potion, vous bénéficiez de l'effet du
Vous gagnez un bonus de +2 à la CA contre les attaques à sort forme gazeuse pendant 1 heure (aucune concentration
distance lorsque vous maniez ce bouclier. Ce bonus requise) ou jusqu'à ce que vous mettiez fin à l'effet par une
s'ajoute au bonus normal du bouclier à la CA. De plus, action bonus. Le récipient de cette potion semble contenir un
lorsqu'un attaquant effectue une attaque à distance contre brouillard qui se déplace et se déverse comme de l'eau.
une cible située à moins de 5 pieds de vous, vous pouvez
utiliser votre réaction pour devenir la cible de l'attaque à la
Potion de guérison
Potion, rareté variable
place.
Vous regagnez des points de vie lorsque vous buvez cette
Sac sans fond potion. Le nombre de points de vie dépend de la rareté de la
Objet merveilleux, peu commun potion, comme indiqué dans la table des potions de guérison.
Ce sac a un espace intérieur considérablement plus grand Quelle que soit sa puissance, le liquide rouge de la potion
que ses dimensions extérieures, environ 2 pieds de diamètre à scintille lorsqu'il est agité.
l'embouchure et 4 pieds de profondeur. Le sac peut contenir
jusqu'à 226,8 kilos, sans dépasser un volume de 64 pieds POTIONS DE GUÉRISON
cubes. Le sac pèse 6.8 kg, quel que soit son contenu. Récupérer
un objet dans le sac nécessite une action. Potion de... Rareté HP Retrouvé
Si le sac est surchargé, percé ou déchiré, il se rompt et est Guérison Commun 2d4 + 2
détruit, et son contenu est dispersé dans le plan astral. Si le sac Guérison majeure Peu commun 4d4 + 4
est retourné, son contenu se répand, indemne, mais le sac doit
être remis en état avant de pouvoir être réutilisé. Les créatures Parchemin de sorts
respirant à l'intérieur du sac peuvent survivre jusqu'à un Parchemin, variable
nombre de minutes égal à 10 divisé par le nombre de créatures
(minimum 1 minute), après quoi elles commencent à suffoquer. Consultez la section "Sorts" de ce supplément pour obtenir des
Placer un sac de rétention à l'intérieur d'un espace informations sur les parchemins de sorts trouvés dans
extradimensionnel créé par un havresac de Heward, un trou l'aventure.
portable ou un objet similaire détruit instantanément les deux
objets et ouvre un portail vers le plan astral. Le portail prend Bâton de feu
naissance à l'endroit où l'un des objets a été placé dans l'autre. Bâton, très rare (nécessite un lien avec un druide, un ensorceleur,
Toute créature se trouvant à moins de 10 pieds de la porte est un magicien ou un occultiste)
aspirée à travers elle vers un endroit aléatoire du plan astral. Le Vous avez une résistance aux dégâts de feu tant que vous tenez
portail se referme ensuite. Le portail est à sens unique et ne ce bâton.
peut pas être rouvert. Le bâton possède 10 charges. Lorsque vous le tenez, vous
pouvez utiliser une action pour dépenser 1 ou plusieurs de ses
Bracelets de défense charges pour lancer l'un des sorts suivants, en utilisant votre
Objet merveilleux, rare (nécessite un lien) DD de sauvegarde contre les sorts : mains brûlantes (1
Lorsque vous portez ces bracelets, vous obtenez un bonus de charge), boule de feu (3 charges), ou mur de feu (4 charges).
+2 à votre CA, à condition de ne porter aucune armure et de ne Le bâton récupère 1d6 + 4 charges dépensées chaque jour à
pas utiliser de bouclier. l'aube. Si vous dépensez la dernière charge, lancez un d20. Sur
un 1, le bâton noircit, se réduit en cendres et est détruit.

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Objets Magiques


2
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Monstres
Cette section rassemble les blocs de statistiques des
monstres référencés dans l'aventure Hoard of the Dragon
Queen, à l'exception de ceux qui se trouvent dans les
annexes de cette aventure. Ces monstres sont tirés du
Manuel des Monstres et sont fournis ici pour votre confort.
Pour plus d'informations sur les monstres et sur la façon
de lire les statistiques d'un monstre, consultez les règles de
base de D&D ou le manuel des monstres.

ACOLYTE ARAIGNEE GEANTE


Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Bête de taille G, sans alignement
Classe d'armure 10 Classe d'armure 14 (armure naturelle)
Points da via 9 (2d8) Points de vie 26 (4d10 + 4)
Vitesse 30 pieds Vitesse 30 pieds, escalade 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 10 (+O) 14 (+2) 11 (+O) 14 (+2) 16 (+3) 12 (+1) 2 (-4) 11 (+O) 4 (-3)

Compétences Médecine +4, Religion +2 Compétences Discrétion + 7


Sens Perception passive 12 Sens vision aveugle 10 pieds, vision dans le noir 60 pieds,
Langues une langue au choix (généralement le commun) Perception passive 10
Puissance 1/4 (50 PX) Langues-
Puissance 1 (200 PX)
Incantation. L'acolyte est un lanceur de sorts de niveau 1. Sa
caractéristique d'incantation est la Sagesse üet de sauvegarde Déplacement sur la toile. L'araignée ignore les restrictions de
contre ses sorts DD 12, +4 au toucher pour les attaques avec un mouvement causées par une toile d'araignée.
sort). L'acolyte a préparé les sorts de clerc suivants : Pattes d'araignée. L'araignée peut escalader des surfaces
Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière, thaumaturgie difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
Niveau 1 (3 emplacements): bénédiction, sanctuaire, soins d'effectuer un jet de caractéristique.
ACTIONS Sens de la toile. Lorsqu'elle est en contact avec une toile,
l'araignée connait l'emplacement exact de toutes les créatures qui
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au sont en contact avec cette toile.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 2 (1d4) dégâts
contondants. ACTIONS
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
allonge 5 pieds, une créature. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts
perforants, et la cible doit réaliser un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11, subissant 9 (2d8) dégâts de poison en cas
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. Si le poison
réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable mais
empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des points de
vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée de cette
manière.
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une arme :
+5 au toucher, portée 9/60 pieds, une créature. Touché : la cible
est entravée par la toile. Par une action, la cible entravée peut
effectuer un jet de Force DD 12, déchirant la toile en cas de
réussite. La toile peut aussi être attaquée et détruite (CA 10 ; pv 5 ;
vulnérabilité aux dégâts de feu ; immunités aux dégâts
contondants, de poison et psychiques).

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres


3
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
ASSASSIN Bandit
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non loyal

Classe d'armure 15 (armure de cuir clouté) Classe d'armure 12 (armure de cuir)


Points da vie 78 (12d8 + 24) Points de vie 11 (2d8 + 2)
Vitesse 30 pieds Vitesse 30 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+O) 16 (+3) 14 (+2) 13(+1) 11 (+O) 10 (+O) FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Jets de sauvegarde □ex +6, ln! +4
Compétences Acrobaties +6, Discrétion +9, Perception +3, Sens Perception passive 10
Tromperie +3 Langues une langue au choix (généralement le commun)
Résistances aux dégâts poison Puissance 1/8 (25 PX)
Sens Perception passive 13
Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix
Puissance 8 (3900 PX) Actions
Assassinat. Au cours de son premier tour, l'assassin a un Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
avantage aux jets d'attaque contre toute créature qui n'a pas
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d6 + 1)
encore pris un tour. Tout coup de l'assassin qui touche contre
dégâts tranchants.
une créature surprise est un coup critique.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +3 au
Attaque sournoise. Une fois par tour, l'assassin inflige 14 (4d6)
toucher, portée 80/320 pieds, une cible. Touché : 5 (1d8 +
dégâts supplémentaires quand il touche une cible lors d'une
attaque avec une arme et qu'il a un avantage au jet d'attaque, ou 1) dégâts perforants.
lorsque la cible est 5 pieds ou moins d'un allié de l'assassin qui
n'est pas incapable d'agir et si l'assassin n'a pas un désavantage
à son jet d'attaque.
Berserker
Esquive totale. Si l'assassin est soumis à un effet qui lui permet Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement chaotique
d'effectuer un jet de sauvegarde de Dextérité pour ne subir que la
moitié des dégâts, il ne subit aucun dégât s'il réussit son jet de Classe d'armure 13 (armure de peaux)
sauvegarde, et seulement la moitié des dégâts s'il échoue. Points de vie 67 (9d8 + 27)
ACTIONS Vitesse 30 pieds

Attaques multiples. L'assassin effectue deux attaques avec l'épée STR DEX CON INT SAG CHA
courte. 16 (+3) 12 (+1) 17 (+3) 9 (−1) 11 (+0) 9 (−1)
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts Sens Perception passive 10
perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de Langues une langue au choix (généralement le commun)
Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en cas Puissance 2 (450 PX)
d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Arbalète légère. Attaque à distance avec une arme : +6 au Téméraire. Au début de son tour, un berserker peut obtenir un
toucher, portée 80/320 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) avantage à tous les jets d'attaque au corps à corps avec une
dégâts perforants, et la cible doit effectuer un jet de sauvegarde
de Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en arme pendant ce tour, mais les attaques contre lui ont un
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite. avantage jusqu'au début de son prochain tour.

Personnalisation des PNJ Actions


Cette annexe contient les statistiques de divers personnages Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une
non joueurs (PNJ) humanoïdes de l'aventure du Hoard of arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché :
the Dragon Queen. Ces blocs de statistiques peuvent être 9 (1d12 + 3) dégâts tranchants.
utilisés pour représenter des PNJ humains et non humains,
et peuvent être personnalisés comme bon vous semble.
Traits raciaux. Vous pouvez ajouter des traits raciaux à un
PNJ. Par exemple, un druide halfling peut avoir une vitesse
de 25 pieds et le trait Chanceux. L'ajout de traits raciaux à un
PNJ ne modifie pas sa valeur de défi. Pour en savoir plus sur
les traits raciaux, consultez le Manuel du joueur ou les règles
de base de D&D.
Échange de sorts. Une façon de personnaliser un lanceur
de sorts PNJ est de remplacer un ou plusieurs de ses sorts.
Vous pouvez remplacer n'importe quel sort de la liste de
sorts du PNJ par un autre sort de même niveau de la même
liste de sorts. Le fait d'échanger des sorts de cette manière
ne modifie pas le niveau de défi du PNJ.
Échange d'armures et d'armes. Vous pouvez améliorer ou
diminuer l'armure d'un PNJ, ou ajouter ou changer d'arme.
Les ajustements de la classe d'armure et des dégâts peuvent
modifier le niveau de défi d'un PNJ, comme expliqué dans le
Guide du maître du donjon.
Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres
4
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Brutacien Capitaine Hobgoblin
Humanoïde (brutacien) de taille M, neutre mauvais Medium humanoid (goblinoid), lawful evil

Classe d'armure 15 (armure de peaux, bouclier) Classe d'armure 17 (half plate)


Points de vie 11 (2d8 + 2) Points de vie 39 (6d8 + 12)
Vitesse 20 pieds, nage 40 pieds Vitesse 30 pieds.

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1) 12 (+1) 13 (+1) 7 (−2) 10 (+0) 7 (−2) 15 (+2) 14 (+2) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1)

Compétences Discrétion +3 Senses darkvision 60 pieds, passive Perception 10


Sens Perception passive 10 Languages Common, Goblin
Langues brutacien Challenge 3 (700 XP)
Puissance 1/4 (50 PX)
Avantage martial. Une fois par tour, l'hobgobelin peut infliger
Amphibien. Le brutacien peut respirer aussi bien dans l'air que 10 (3d6) dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche
sous l'eau. lors d'une attaque avec une arme si cette créature se trouve à
Communication avec les grenouilles et les crapauds. Le brutacien 5pied mètre ou moins d'un allié de l'hobgobelin qui n'est pas
peut communiquer des concepts simples aux crapauds et aux incapable d'agir
grenouilles lorsqu'il parle le brutacien. Actions
Camouflage dans la vase. Le brutacien a un avantage aux jets de Attaques multiples. L'hobgobelin effectue deux attaques d'épée
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher sur un terrain à deux mains.
marécageux.
Saut sans élan. Le brutacien peut sauter en longueur jusqu'à Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme :
20 pieds ou en hauteur jusqu'à 10 pieds, avec ou sans élan +4 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 9 (2d6 + 2)
dégâts perforants.
Actions
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
Attaques multiples. Le brutacien effectue deux attaques au corps à arme : +4 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 30/120 pieds
corps : une de morsure et une avec la lance. une cible. Touché : 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au toucher,
Commandement (Recharge après un repos court ou long).
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 3 (1d4 + 1) dégâts
contondants. Pendant 1 minute, l'hobgobelin peut lancer un avertissement
ou un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme : +3
qu'il peut voir dans un rayon de 30 pieds autour de lui effectue
au toucher, allonge 5 pieds ou portée 20/60 pieds, une cible. un jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un
Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts perforants, ou 5 (1d8 + 1) dégâts
d4 à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au corps
l'hobgobelin. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé
à corps
de Commandement à la fois. Cet effet prend fin si l'hobgobelin
est incapable d'agir.

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres


5
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Chevalier Crocodile
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Bête de taille G, sans alignement

Classe d'armure 18 (harnois) Classe d'armure 12 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 19 (3d10 + 3)
Vitesse 30 pieds Vitesse 20 pieds, nage 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 11 (+0) 14 (+2) 11 (+0) 11 (+0) 15 (+2) 15(+2) 10 (+0) 13 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 5 (−3)

Jets de sauvegarde Con +4, Sag +2 Compétences Discrétion +2


Sens Perception passive 10 Sens Perception passive 10
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues —
Puissance 3 (700 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Brave. Le chevalier a un avantage aux jets de sauvegarde Apnée. Le crocodile peut retenir son souffle durant 15 minutes.
pour ne pas être effrayé.
Actions
Actions Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 7 (1d10 + 2)
Attaques multiples. Le chevalier effectue deux attaques au dégâts perforants, et la cible est agrippée (DD 12 pour
corps à corps. s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée, et
Épée à deux mains. Attaque au corps à corps avec une anne : le crocodile ne peut pas mordre une autre cible.
+5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 10 (2d6 + 3)
dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +2 au Cultist
toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché: 5 (1d10) Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement non bon
dégâts perforants.
Classe d'armure 12 (armure de cuir)
Commandement (Recharge après un repos court ou long). Points de vie 9 (2d8)
Pendant 1 minute, le chevalier peut lancer un avertissement ou Vitesse 30 pieds
un ordre spécial chaque fois qu'une créature non-hostile qu'il
peut voir dans un rayon de 30 pieds autour de lui effectue un FOR DEX CON INT SAG CHA
jet d'attaque ou de sauvegarde. La créature peut ajouter un d4 11 (+0) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
à son jet à condition qu'elle puisse entendre et comprendre le
chevalier. Une créature ne peut bénéficier que d'un seul dé de Compétences Religion +2, Tromperie +2
Commandement à la fois. Cet effet se termine si le chevalier Sens Perception passive 10
est incapable d'agir. Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 1/8 (25 PX)
RÉACTIONS
Parade. Le chevalier ajoute 2 à sa CA contre une attaque au Sombre dévotion. Le cultiste a un avantage aux jets de
corps à corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir sauvegarde pour ne pas être charmé ou effrayé.
l'attaquant et avoir en main une arme de corps à corps.
Actions
Chevreuil Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d6 + 1) dégâts
Bête de taille M, sans alignement
tranchants
Classe d'armure 13
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 50 pieds

FOR
11 (+0)
DEX
16 (+3)
CON
11 (+0)
INT
2 (−4)
SAG
14 (+2)
CHA
5 (−3)
Demi-Orc
Pour les PNJ demi-orc de l'aventure, utilisez un bloc de statuts
PNJ approprié de cette section, puis ajoutez des traits raciaux
Sens Perception passive 12 demi-orques (voir le Manuel du joueur). Sinon, utilisez le bloc
Langues — de statuts des orcs.
Puissance 0 (10 PX)

Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts perforants.

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres


6
Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Doppelganger
Monstruosité (métamorphe) de taille M, neutre
Dragon Blanc Adulte
Dragon (chromatique) de taille TG, chaotique mauvais

Classe d'armure 14 Classe d'armure 18 (armure naturelle)


Points de vie 52 (8d8 + 16) Points de vie 200 (16d12 + 96)
Vitesse 30 pieds Vitesse 40 pieds, creusement 30 pieds, nage 40 pieds, vol 40 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 18 (+4) 14 (+2) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 22(+6) 10 (+0) 22 (+6) 8 (−1) 12 (+1) 12 (+1)

Compétences Intuition +3, Tromperie +6 Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +6, Cha +6
Immunités aux états charmé Compétences Discrétion +5, Perception +11
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception Immunités aux dégâts froid
passive 11 Langues commun Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120 pieds,
Puissance 3 (700 PX) Perception passive 21
Langues commun, draconique
Métamorphe. Le doppelganger peut utiliser son action pour se Puissance 13 (10000 PX)
métamorphoser en un humanoïde de taille P ou M qu'il a déjà vu,
Marche sur la glace. Le dragon peut se déplacer sur les sols gelés
ou pour reprendre sa forme véritable. Mise à part sa taille, ses
ou escalader les surfaces glacées sans avoir besoin d'effectuer un
statistiques sont les mêmes quelle que soit sa forme. jet de caractéristique. De plus, les terrains difficiles formés de
L'équipement qu'il porte ou transporte ne se transforme pas. Il glace ou de neige ne lui coûtent pas de mouvement
retrouve sa forme véritable s'il meurt. supplémentaire.
Embuscade. Lors du premier round de combat, le doppelganger a Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de
un avantage aux jets d'attaque contre toute créature qu'il a sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite.
surprise. Actions
Attaque surprise. Si le doppelganger surprend une créature et Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence terrifiante.
touche avec une attaque lors du premier round de combat, la cible Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et deux avec ses
subit 10 (3d6) dégâts supplémentaires pour cette attaque. griffes.
Actions Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Attaques multiples. Le doppelganger effectue deux attaques au allonge 5 pieds, une cible. Touché : 13 (2d6 + 6) dégâts tranchants.
corps à corps. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 17 (2d10 + 6) dégâts
perforants + 4 (1d8) dégâts de froid.
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (1d6 + 4) dégâts
contondants. Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +11 au toucher,
allonge 15 pieds, une cible. Touché : 15 (2d8 + 6) dégâts
Lecture des pensées. Le doppelganger lit par magie les pensées contondants.
de surface d'une créature située à 60 pieds ou moins de lui. Cet Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se
effet peut passer au travers d'un obstacle, mais est bloqué par 90
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
centimètres de bois ou de terre, 2 pieds de pierre, 2 pouces de présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 14 ou
métal ou une fine couche de plomb. Quand la cible est à portée, être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son jet
le doppelganger peut lire ses pensées tant que sa concentration de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à l'effet
n'est pas rompue (de la même manière que la concentration qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde d'une
pour un sort). Le doppelganger a un avantage aux jets de créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la créature
Sagesse (Intuition) et de Charisme (Intimidation, Persuasion et est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour les
Tromperie) contre une cible dont il lit les pensées. prochaines 24 heures.
Souffle de froid (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête de
glace dans un cône de 60 pieds. Chaque créature dans la zone
d'effet doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution DD 19,
subissant 54 (12d8) dégâts de froid en cas d'échec, ou la moitié de
ces dégâts en cas de réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre créature.
Le dragon récupère les actions légendaires dépensées au début de
son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 19 ou subir 13 (2d6 + 6)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol.

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Dragon Bleu Adulte Ecclésiastique
Dragon (chromatique) de taille TG, loyal mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 19 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (chemise de mailles)


Points de vie 225 (18d12 + 108) Points de vie 27 (5d8 + 5)
Vitesse 40 pieds, creusement 30 pieds, vol 40 pieds Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
25 (+7) 10 (+0) 23 (+6) 16 (+3) 15 (+2) 19 (+4) 10 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 13 (+1) 16 (+3) 13 (+1)

Jets de sauvegarde Dex +5, Con +11, Sag +7, Cha +9 Compétences Médecine +7, Persuasion +3,
Compétences Discrétion +5, Perception +12 Religion +5
Immunités aux dégâts foudre Sens Perception passive 13
Langues deux langues au choix
Sens vision aveugle 60 pieds, vision dans le noir 120
Puissance 2 (450 PX)
pieds,passive 22 Perception
Langues commun, draconique Distinction divine. Par une action bonus, un prêtre peut
Puissance 16 (15000 PX) dépenser un emplacement de sort pour que ses attaques au
corps à corps avec une arme fassent magiquement 10 (3d6)
Résistance légendaire (3/jour). Si le dragon échoue à un jet de dégâts radiants supplémentaires à une cible qu'il touche. Cet
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. avantage se poursuit jusqu'à la fin du tour. Si le prêtre
Actions dépense un emplacement de sort de niveau 2 ou plus, les
dégâts supplémentaires augmentent de 1d6 pour chaque
Attaques multiples. Le dragon peut utiliser sa Présence niveau au-dessus du 1er.
terrifiante. Il effectue ensuite trois attaques : une de morsure et Incantation. Le prêtre est un lanceur de sorts de niveau 5. Sa
deux avec ses griffes. caractéristique d'incantation est la Sagesse (jet de
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au sauvegarde contre ses sorts DD 13, +5 au toucher pour les
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d6 + 7) dégâts attaques avec un sort). Le prêtre a préparé les sorts de clerc
tranchants. suivants :
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au Sorts mineurs (à volonté) : flamme sacrée, lumière,
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché : 18 (2d10 + 7) thaumaturgie Niveau 1 (4 emplacements) : éclair traçant,
dégâts perforants + 5 (1d10) dégâts de foudre. sanctuaire, soins Niveau 2 (3 emplacements) : arme
Queue. Attaque au corps à corps avec une arme : +12 au spirituelle, restauration partielle
toucher, allonge 15 pieds, une cible. Touché : 16 (2d8 + 7) dégâts Niveau 3 (2 emplacements) : dissipation de la magie, esprits
contondants. gardiens
Présence terrifiante. Chaque créature que le dragon choisit, se Actions
trouvant à 120 pieds ou moins du dragon et consciente de sa
présence, doit réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 ou Masse d'armes. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
être effrayée pendant 1 minute. Une créature peut retenter son toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 3 (1d6) dégâts
jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin à contondants.
l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Si le jet de sauvegarde
d'une créature est une réussite ou si l'effet prend fin pour elle, la
créature est immunisée à la Présence terrifiante du dragon pour
les prochaines 24 heures.
Souffle de foudre (Recharge 5-6). Le dragon crache une tempête
d'éclairs sur une ligne de 90 pieds de long et de 5 pieds de large.
Chaque créature sur cette ligne doit effectuer un jet de
sauvegarde de Dextérité DD 19, subissant 66 (12d10) dégâts de
foudre en cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de
réussite.
Actions Légendaires
Le dragon peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut être
utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
créature. Le dragon récupère les actions légendaires dépensées
au début de son tour.
Détection. Le dragon effectue un jet de Sagesse (Perception).
Attaque avec la queue. Le dragon effectue une attaque avec sa
queue.
Attaque avec les ailes (coûte 2 actions). Le dragon bat des ailes.
Chaque créature située à 10 pieds ou moins du dragon doit réussir
un jet de sauvegarde de Dextérité DD 20 ou subir 14 (2d6 + 7)
dégâts contondants et être jetée à terre. Le dragon peut ensuite
s'envoler de la moitié de sa vitesse de vol. Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres
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Eclaireur Elémentaire de l'Air
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Élémentaire de taille G, neutre

Classe d'armure 15
Classe d'armure 13 (armure de cuir) Points de vie 90 (12d10 + 24)
Points de vie 16 (3d8 + 3) Vitesse 0 pied, vol 90 pieds stationnaire
Vitesse 30 pieds ()
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA 14 (+2) 20 (+5) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2)
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Compétences Discrétion +6, Nature +4, Perception +5, Résistances aux dégâts foudre, tonnerre ; contondant, perforant et
Survie +5 tranchant d'attaques non magiques
Sens Perception passive 15 Immunités aux dégâts poison
Langues une langue au choix (généralement le commun) Immunités aux états à terre, empoisonné, agrippé, entravé,
Puissance 1/2 (100 PX) épuisement, inconscient, paralysé, pétrifié
Ouïe et vue aiguisées. L'éclaireur a un avantage aux jets de Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues aérien
Sagesse (Perception) basés sur l'ouïe ou la vue. Puissance 5 (1800 PX)
Actions Forme d'air. L'élémentaire peut pénétrer dans l'espace d'une
Attaques multiples. L'éclaireur effectue deux attaques au corps créature hostile et y rester. Il peut se déplacer au travers
à corps ou deux attaques à distance. d'espaces larges de 1 pouce sans être considéré comme
passant dans un espace étroit.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégêts Actions
perforants. Attaques multiples. L'élémentaire effectue deux attaques de coup.
Arc long. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher, Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +8 au toucher,
portée 150/600 pieds, une cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts allonge 5 pieds, une cible. Touché : 14 (2d8 + 5) dégâts
perforants. contondants.
Cyclone (Recharge 4-6). Chaque créature se trouvant dans
Elan l'espace de l'élémentaire doit effectuer un jet de sauvegarde de
Force DD 13. En cas d'échec, la cible subit 15 (3d8 + 2) dégâts
Bête de taille G, sans alignement contondants, est projetée à 20 pieds de l'élémentaire dans une
direction aléatoire, et se retrouve à terre. Si la cible frappe dans
Classe d'armure 10
un obstacle, tel un mur, elle subit 3 (1d6) dégâts contondants
Points de vie 13 (2d10 + 2)
Vitesse 50 pieds pour chaque tranche de 10 pieds de distance qu'elle a parcourue.
Si la cible est projetée vers une autre créature, celle-ci doit réussir
FOR DEX CON INT SAG CHA un jet de sauvegarde de Dextérité DD 13 ou subir les mêmes
16 (+3) 10 (+0) 12 (+1) 2 (−4) 10 (+0) 6 (−2) dégâts et se retrouver à terre. Si le jet de sauvegarde est réussi, la
cible subit la moitié des dégâts contondants et ne se retrouve ni
Sens Perception passive 10 projetée, ni à terre.
Langues —
Puissance 1/4 (50 PX)

Charge. Si l'élan se déplace d'au moins 20 pieds en ligne droite


vers une cible, puis la touche lors d'une attaque avec un coup
de tête dans le même tour, la cible subit 7 (2d6) dégâts
supplémentaires. Si la cible est une créature, elle doit réussir un
jet de sauvegarde de Force DD 13 ou tomber à terre.

Actions
Coup de tête. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d6 + 3) dégâts
contondants.

Sabots. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,


allonge 5 pieds, une créature au sol. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts
contondants.

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Enlaceur Espion
Monstruosité de taille G, neutre mauvais Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 20 (armure naturelle) Classe d'armure 12


Points de vie 93 (11d10 + 33) Points de vie 27 (6d8)
Vitesse 10 pieds, escalade 10 pieds Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (−1) 17 (+3) 7 (−2) 16 (+3) 6 (−2) 10 (+0) 15 (+2) 10 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3)
Compétences Discrétion +5, Perception +6 Compétences Discrétion +4, Escamotage +4, Intuition
Sens vision dans le noir 60 pieds, +4, Investigation +5, Perception +6, Persuasion +5,
Perception passive 16 Tromperie +5
Langues- Sens Perception passive 16
Puissance 5 (1800 PX) Langues deux langues au choix
Apparence trompeuse. Tant que l'enlaceur reste immobile, il Puissance 1 (200 PX)
ne peut être distingué d'une formation naturelle de caverne, Ruse. À chacun de ses tours, l'espion peut utiliser une
comme une stalagmite. action bonus pour Se désengager, Se cacher ou Foncer.
Filaments agrippants. L'enlaceur peut avoir jusqu'à 6 Attaque sournoise (1/tour). L'espion inflige 7 (2d6)
filaments à la fois. Chaque filament peut être attaqué (CA 20; dégâts supplémentaires à une créature qu'il touche avec
10 points de vie; immunité au poison et aux dégâts une arme s'il a un avantage au jet d'attaque, ou si la
psychiques). Détruire un filament n'inflige aucun dégât à cible est à 5 pieds ou moins d'un allié de l'espion qui
l'enlaceur, qui peut faire sortir un filament de remplacement à n'est pas incapable d'agir et que l'espion n'a pas un
son prochain tour. Un filament peut également être rompu si désavantage au jet d'attaque.
une créature utilise son action pour effectuer un jet de Force Actions
DD 15 contre elle.
Attaques multiples. L'espion effectue deux attaques au
Pattes d'araignée. L'enlaceur peut escalader des surfaces
corps à corps.
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
d'effectuer un jet de caractéristique. Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +4
au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2)
Actions dégâts perforants.
Attaques multiples. L'enlaceur effectue quatre attaques avec
ses filaments, utilise Embobiner, et effectue une attaque de Arbalète de poing. Attaque à distance avec une arme :
morsure. +4 au toucher, portée 30/120 pieds, une cible. Touché: 5
(1d6 + 2) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 22 (4d8 + 4)
dégâts perforants.
Filament. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 50 pieds, une créature. Touché: La cible est
agrippée (évasion DD 15). Tant qu'elle est agrippée, la cible est
entravée et a un désavantage aux jets de Force et aux jets de
sauvegarde de Force, et l'enlaceur ne peut plus utiliser le
même filament sur une autre cible.
Embobiner. L'enlaceur lire à lui sur 25 pieds chaque créature
qu'il a agrippée.

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Ettercap
Monstruosité de taille M, neutre mauvais
Feu Follet
Mort-vivant de taille TP, chaotique mauvais
Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 44 (8d8 + 8) Classe d'armure 19
Vitesse 30 pieds, escalade 30 pieds Points de vie 22 (9d4)
Vitesse O m, vol 50 pieds (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 15 (+2) 13 (+1) 7 (-2) 12 (+1) 8 (-1) FOR DEX CON INT SAG CHA
1 (−5) 28 (+9) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2) 11 (+0)
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +3
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13 Immunités aux dégâts foudre, poison
Langues- Résistances aux dégâts acide, feu, froid, nécrotique,
Puissance 2 (450 PX) tonnerre; contondant, perforant et tranchant d'attaques
non magiques
Immunités aux états à terre, épuisement, agrippé,
Pattes d'araignée. L'ettercap peut escalader des surfaces
paralysé, empoisonné, entravé, inconscient
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive
d'effectuer un jet de caractéristique. 12 Langues les langues qu'il connaissait de son vivant
Sens de la toile. Lorsqu'il est en contact avec une toile, Puissance 2 (450 PX)
l'ettercap connait l'emplacement exact de toutes les créatures
Absorption de vie. Au prix d'une action bonus, le feu follet peut
qui sont en contact avec cette toile.
prendre pour cible une créature qu'il peut voir se trouvant à
Déplacement sur la toile. L'ettercap ignore les restrictions de 5 pieds de lui, ayant 0 point de vie et qui est toujours
mouvement causées par une toile d'araignée. vivante. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 10 contre cette magie ou mourir. Si la cible
Actions meurt, le feu follet récupère 10 (3d6) points de vie.

Attaques multiples. L'ettercap effectue deux attaques : une de Éphémère. Le feu follet ne peut rien porter ou ni transporter.
morsure et une avec ses griffes. Déplacement intangible. Le feu follet peut se déplacer à travers
d'autres créatures ou des objets comme s'il traversait un
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
terrain difficile. Il subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine son
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 7 (2d4 + 2) dégâts tour à l'intérieur d'un objet.
tranchants.
Illumination variable. Le feu follet émet une lumière vive dans
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au un rayon de 5 à 20 pieds, et une lumière faible sur un
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 6 (1d8 + 2) nombre supplémentaire de pieds égal au rayon choisi. Le feu
dégâts perforants + 4 (1d8) dégâts de poison. La cible doit follet peut modifier le rayon par une action bonus.
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 11 ou être
empoisonnée pendant 1 minute. La créature peut recommencer Actions
ce jet de sauvegarde à la fin de chacun de ses tours, mettant fin
à l'effet qui l'affecte en cas de réussite. Secousse. Attaque au corps à corps avec un sort: +4 au
Toile d'araignée (Recharge 5-6). Attaque à distance avec une toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 9 (2d8) dégâts
de foudre.
arme : +4 au toucher, portée 9/60 pieds, une créature de taille
G ou inférieure. Touché : la créature est entravée par la toile. Invisibilité. Le feu follet {ainsi que son illumination) devient
Par une action, la créature entravée peut effectuer un jet de invisible par magie jusqu'à ce qu'il attaque, utilise son
Force DD 11, s'échappant de la toile en cas de réussite. L'effet Absorption de vie, ou que sa concentration se termine (comme
se termine si la toile est détruite. La toile a une CA de 10, 5 s'il se concentrait sur un sort).
points de vie, est vulnérable aux dégâts de feu et immunisée
contre les dégâts contondants, de poison et psychiques.

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Garde Géant des Pierres
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Géant de taille TG, neutre
Classe d'armure 16 (chemise de mailles, bouclier}
Points de vie 11 (2d8 + 2) Classe d'armure 17 (armure naturelle}
Vitesse 30 pieds Points de vie 126 (11d12 + 55)
Vitesse 40 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) FOR DEX CON INT SAG CHA
23 (+6) 15 (+2) 20 (+5) 10 (+0) 12 (+1) 9 (−1)
Compétences Perception +2 Sens Perception passive 12
Langues une langue au choix (généralement le Jets de sauvegarde Dex +5, Con +8, Sag +4
commun} Compétences Athlétisme +12, Perception +4
Puissance 1/8 (25 PX} Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 14
Langues géant
Puissance 7 (2900 PX}
Actions
Camouflage dans les rochers. Le géant a un avantage aux jets
Lance. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :
de Dextérité (Discrétion} effectués pour se cacher sur un
+3 au toucher, allonge 5 pieds portée 20/60 pieds, une cible
terrain rocailleux. .
Touché: 4 (1d6 + 1) dégâts perforants ou 5 (1d8 + 1) dégâts
perforants si utilisée à deux mains pour faire une attaque au Actions
corps à corps. Attaques multiples. Le géant effectue deux attaques avec la
massue.
Garouille Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +9 au
Élémentaire de taille M, chaotique mauvais toucher, allonge 15 pieds, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6)
dégâts contondants.
Classe d'armure 15 (armure naturelle} Rocher. Attaque à distance avec une anne : +9 au toucher,
Points de vie 52 (7d8 + 21} portée60/240 pieds, une cible. Touché: 28 (4d10 + 6)
Vitesse 30 pieds, vol 60 pieds dégâts contondants. Si la cible est une créature, elle doit
réussir un jet de sauvegarde de Force DD 17 ou tomber à
FOR DEX CON INT SAG CHA terre.
15 (+2} 11 (+0} 16 (+3} 6 (-2) 11 (+0} 7 (-2)
Reactions
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Réception de rocher, Si un rocher ou un objet similaire est
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium envoyé au géant, le géant peut, s'il réussit un jet de sauvegarde
Immunités aux dégâts poison de Dextérité DD 10, attraper le projectile et ainsi en éviter les
Immunités aux états épuisement, pétrifié, empoisonné dégâts contondants.
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues terreux
Puissance 2 (450 PX}
Apparence trompeuse. Tant que la gargouille reste immobile,
elle ne peut être distinguée d'une statue normale.

Actions
Attaques multiples. La gargouille effectue deux attaques : une
de morsure et une avec ses griffes.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1 d6 + 2)
dégâts tranchants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants.

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Golem de Pierre Grenouille Geante
Bête de taille M, sans alignement
Artificiel de taille G, sans alignement
Classe d'armure 11
Classe d'armure 17 (armure naturelle}
Points de vie 18 (4d8}
Points de vie 178 (17d10 + 85)
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds
Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
12 (+1} 13 (+1} 11 (+0} 2 (-4) 10 (+0} 3 (-4)
22 (+6) 9 (−1) 20 (+5) 3 (−4) 11 (+0) 1 (−5)
Compétences Discrétion +3, Perception +2
Immunités aux dégâts poison, psychique ; contondant,
perforant et tranchant d'attaques non magiques qui ne sont Sens vision dans le noir 30 pieds, Perception
passive 12 Langues-
pas en adamantium
Puissance 1/4 (50 PX}
Immunités aux états charmé, épuisement, effrayé, paralysé,
pétrifié, empoisonné Amphibien. La grenouille peut respirer aussi bien dans l'air que
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 10 sous l'eau.
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut
pas parler Saut sans élan. La grenouille peut sauter en longueur jusqu'à
Puissance 10 (5900 PX} 20 pieds ou en hauteur jusqu'à 10 pieds, avec ou sans élan.

Forme immuable. Le golem est immunisé aux sorts et effets Actions


qui altèreraient son apparence. Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : +3 au
Résistance à la magie. Le golem a un avantage aux jets de toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d6 + 1) dégâts
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques. perforants, et la cible est agrippée (DD 11 pour s'échapper}.
Tant qu'elle est agrippée, la cible est entravée, et la grenouille
Armes magiques. Les attaques avec une arme du golem sont ne peut pas mordre une autre cible.
magiques.
Engloutissement. La grenouille effectue une attaque de
Actions morsure contre une cible de taille P ou inférieure qu'elle
Attaques multiples. Le golem effectue deux attaques de coup. agrippe. Si l'attaque réussit, la cible est avalée et elle n'est plus
agrippée. La créature avalée est aveuglée est entravée,
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : +10 au
bénéficie d'un abri total contre les attaques ou autres effets
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 19 (3d8 + 6)
provenant de l'extérieur de la grenouille, et subit 5 (2d4}
dégâts contondants.
dégâts d'acide au début de chaque tour de la grenouille. La
Lenteur (Recharge 5-6). Le golem cible une ou plusieurs grenouille ne peut avaler qu'une cible à la fois. Si la grenouille
créatures qu'il peut voir dans un rayon de 10 pieds autour de meurt, la créature avalée n'est plus entravée et peut sortir du
lui. Chaque cible doit faire un jet de sauvegarde de Sagesse cadavre en utilisant 5 pieds de mouvement, pour alors en
DD 17 contre cette magie. En cas d'échec, une cible ne peut émerger et se retrouver à terre.
pas utiliser de réaction, sa vitesse est réduite de moitié, et elle
ne peut pas faire plus d'une attaque à son tour. En outre, la
cible peut à son tour prendre une action normale ou une
action bonus, mais pas les deux. Ces effets durent pendant 1
minute. Une cible peut répéter le jet de sauvegarde à la fin de
chacun de ses tours, l'effet se terminant en cas de réussite.

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Non destiné à la revente. Il est permis d'imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Griffon Homme-Lézard
Monstruosité de taille G, sans alignement
Humanoïde (homme-lézard) de taille M, neutre
Classe d'armure 12
Classe d'armure 15 (armure naturelle, bouclier)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Points de vie 22 (4d8 + 4)
Vitesse 30 pieds, vol 40 pieds
Vitesse 30 pieds, nage 30 pieds .
FOR DEX CON INT SAG CHA
FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 15 (+2) 16 (+3) 2 (−4) 13 (+1) 8 (−1)
15 (+2) 10 (+0) 13 (+1) 7 (−2) 12 (+1) 7 (−2)
Compétences Perception +5
Compétences Discrétion +4, Perception +3, Survie +5
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 15 Sens Perception passive 13
Langues-
Langues draconique
Puissance 2 (450 PX)
Puissance 112 (100 PX)
Vue aiguisée. Un griffon a un avantage aux jets de Sagesse
Apnée. L'homme-lézard peut retenir son souffle durant 15
(Perception) basés sur la vue.
minutes.
Actions Actions
Attaques multiples. Le griffon effectue deux attaques : une Attaques multiples. L'homme-lézard effectue deux attaques au
avec son bec et une avec ses griffes. corps à corps, chacune avec une arme différente.
Bec. Attaque au corps à corps avec une anne : +6 au toucher, Morsure. Attaque au corps à corps avec une anne : +4 au
allonge 5 pieds, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts
perforants. perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une anne : +6 au Gourdin lesté. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 11 (2d6 + 4) toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts
dégâts tranchants. contondants.
Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
Hobgobelin arme : +4 au toucher, allonge 5 pieds portée 30/120 pieds, une
cible. Touché: 5 (1d6 + 2) dégâts perforants.
Humanoïde (gobelinoïde) de taille M, loyal mauvais
Bouclier à pointe. Attaque au corps à corps avec une arme : +4
Classe d'armure 18 (cotte de mailles, bouclier) au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d6 + 2)
Points de vie 11 (2d8 + 2) dégâts perforants.
Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA


13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 9 (−1)

Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10


Langues commun, gobelin
Puissance 112 (100 PX)

Avantage martial. Une fois par tour, un hobgobelin peut infliger


7 (2d6) dégâts supplémentaires à une créature s'il la touche à
l'aide d'une attaque armée réussie à condition que cette
créature se situe à 5 pieds ou moins d'un allié de l'hobgobelin
qui ne soit pas incapable d'agir.
Actions
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d8 + 1)
dégâts tranchants, ou 6 (1d10 + 1) dégâts tranchants si
utilisée à deux mains.
Arc long. Attaque à distance avec une anne : +3 au toucher,
portée 150/600 pieds, une cible. Touché : 5 (1 dB + 1) dégâts
perforants.

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14
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Horreur Casquée Kobold
Artificiel de taille M, neutre Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
Classe d'armure 20 (harnois, bouclier) Classe d'armure 12
Points de vie 60 (8d8 + 24) Points de vie 5 (2d6 - 2)
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 13 (+1) 16 (+3) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 7 (−2) 15 (+2) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)

Compétences Perception +4 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception


Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant passive 8 Langues commun, draconique
d'attaques non magiques qui ne sont pas en adamantium Puissance 118 (25 PX)
Immunités aux dégâts force, nécrotique, poison
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
paralysé, pétrifié, empoisonné, étourdi kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce rayon), Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Perception passive 14 Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets
Langues comprend les langues de son créateur mais ne peut d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est
pas parier
à 5 pieds ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.
Puissance 4 (1100 PX)
ACTIONS
Résistance à la magie. L'horreur casquée a un avantage aux
jets de sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
Immunité aux sorts. L'horreur casquée est immunisée contre 3 toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
sorts choisis par son créateur. Les immunités les plus dégâts perforants.
répandues sont celles aux sorts de boule de feu, métal brûlant
Fronde. Attaque à distance avec une arme : +4 au toucher,
et éclair.
portée 30/120 pieds, une cible. Touché : 4 (1d4 + 2)
Actions dégâts contondants.

Attaques multiples. L'horreur casquée effectue deux attaques


d'épée longue.
Kobold Ailé
Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Humanoïde (kobold) de taille P, loyal mauvais
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts
tranchants, ou 9 (1d10 + 4) dégâts tranchants si utilisée à deux
Classe d'armure 13
mains.
Points de vie 7 (3d6 - 3)
Vitesse 30 pieds, vol 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA


7 (−2) 16 (+3) 9 (−1) 8 (−1) 7 (−2) 8 (−1)
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception
passive 8
Langues commun, draconique
Puissance 114 (50 PX)

Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le


kobold a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Tactique de groupe. Le kobold a un avantage aux jets
d'attaque contre une créature si au moins l'un de ses alliés est
à 5 pieds ou moins de la créature et n'est pas incapable d'agir.

Actions
Dague. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 5 (1 d4 + 3)
dégâts perforants.
Chute de pierre. Attaque à distance avec une arme : +5 au
toucher, une cible se trouvant directement sous le kobold.
Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts contondants.

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Lézard géant Mille-pattes géant
Bête de taille G, sans alignement Bête de taille P, sans alignement
Classe d'armure 12 (armure naturelle) Classe d'armure 13 (armure naturelle)
Points de vie 19 (3d10 + 3) Points de vie 4 (1d6 + 1)
Vitesse 30 pieds, escalade 30 pieds Vitesse 30 pieds, escalade 30 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
15 (+2} 12(+1) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5 (-3) FOR DEX CON INT SAG CHA
5 (-3} 14(+2} 12 (+1) 1(-5) 7(-2) 3 (-4)
Sens vision dans le noir 30 pieds, Perception
passive 10 Sens vision aveugle 30 pieds, Perception
Langues — passive 8 Langues —
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 1/4 (50 PX)

Actions
Actions
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au toucher,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 6 (1d8 + 2) allonge 5 pieds, une créature. Touché : 4 (1d4 + 2) dégâts
dégâts perforants. perforants, et la cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Constitution DD 11 ou subir 10 (3d6) dégâts de poison. Si le
poison réduit les points de vie de la cible à 0, celle-ci est stable
Mage mais empoisonnée durant 1 heure, même si elle récupère des
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement points de vie par la suite, et paralysée tant qu'elle est empoisonnée
de cette manière.
Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage)
Points de vie 40 (9d8)
Vitesse 30 pieds Moisissure Violette
Plante de taille M, sans alignement
FOR DEX CON INT SAG CHA
9 (−1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0) Classe d'armure 5
Points de vie 18 (4d8)
Jets de sauvegarde lnt +6, Sag +4 Vitesse 5 pieds
Compétences Arcanes +6, Histoire +6
Sens Perception passive 11 FOR DEX CON INT SAG CHA
Langues quatre langues au choix 3 (−4) 1 (−5) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5)
Puissance 6 (2300 PX)
Incantation. Le mage est un lanceur de sorts de niveau 9. Sa Immunités aux états aveuglé, assourdi, effrayé
caractéristique d'incantation est l'intelligence üet de Sens vision aveugle 30 pieds (aveugle au-delà
sauvegarde contre ses sorts DD 14, +6 au toucher pour les de ce rayon), Perception passive 6
attaques avec un sort). Le mage a préparé les sorts de Langues-
magicien suivants : Puissance 114 (50 PX)

Sorts mineurs (à volonté) : trait de feu, lumière, main de mage, Apparence trompeuse. Tant que la moisissure violette reste
prestidigitation immobile, elle ne peut être distinguée d'un champignon
Niveau 1 (4 emplacements): armure de mage, bouclier, ordinaire.
détection de fa magie, projectile magique
Niveau 2 (3 emplacements): foulée brumeuse, suggestion Actions
Niveau 3 (3 emplacements): boule de feu, contre-sort, vol Attaques multiples. La moisissure effectue 1d4 attaques de
Niveau 4 (3 emplacements): invisibilité supérieure, tempête de Contact pourrissant.
grêle Contact pourrissant. Attaque au corps à corps avec une arme :
Niveau 5 (1 emplacement): cône de froid
+2 au toucher, allonge 10 pieds, une créature. Touché: 4 (1d8)
Actions dégâts nécrotiques.

Dague. Attaque au corps à corps ou à distance avec une arme :


+5 au toucher, allonge 5 pieds portée 20/60 pieds, une cible
Touché: 4 (1d4 + 2) dégâts perforants. Nain
Pour les PNJ nains de l'aventure, utilisez un bloc de statistiques
PNJ approprié de cette section, puis ajoutez des traits raciaux
nains (voir le Manuel du joueur ou les règles de base de D&D).

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Noble Nuée d'insectes
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement
Classe d'armure 15 (cuirasse) Classe d'armure 12 (armure naturelle)
Points de vie 9 (2d8) Vitesse Points de vie 22 (5d8)
30 pieds Vitesse 20 pieds, escalade 20 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOX DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 12 (+1) 14 (+2) 16 (+3) 3 (−4) 13 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 7 (−2) 1 (−5)

Compétences Intuition +4, Persuasion +5, Tromperie +5 Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant
Sens Perception passive 12 Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé, entravé,
Langues deux langues au choix étourdi, paralysé, pétrifié
Puissance 1/8 (25 PX) Sens vision aveugle 10 pieds, Perception passive 8
Langues —
Actions Puissance 1/2 (100 PX)
Rapière. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 5 (1d8 + 1) Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
dégâts perforants. versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
pour un insecte de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de
RÉACTIONS points de vie ou gagner des points de vie temporaires.
Parade. Le noble ajoute 2 à sa CA contre une attaque au corps à
corps qui le toucherait. Pour ce faire, il doit voir l'attaquant et Actions
avoir en main une arme de corps à corps. Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
toucher, allonge 0 m, une cible dans l'espace de la nuée.
Touché : 10 (4d4) dégâts perforants, ou 5 (2d4) dégâts
perforants si la nuée ne possède plus que la moitié ou moins
de ses points de vie.
Nuée de mille-pattes
Utilisez le bloc de statuts de nuées d'insectes, ci-dessous.

Ogre
Nuée de rats Géant de taille G, chaotique mauvais
Nuée de bêtes TP de taille M, sans alignement Classe d'armure 11 (armure de peaux)
Points de vie 59 (7d10 + 21)
Classe d'armure 10 Vitesse 40 pieds
Points da vie 24 (7d8 - 7)
Vitesse 30 pieds FOR DEX CON INT SAG CHA
19 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 7 (−2) 7 (−2)
FOR DEX CON INT SAG CHA 2 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception
9 (−1) 11 (+0) 9 (−1) (−4) 10 (+0) 3 (−4) passive 8
Langues commun, géant
Résistances aux dégâts contondant, perforant, tranchant Puissance 2 (450 PX)
Immunités aux états à terre, agrippé, charmé, effrayé,
entravé, étourdi, paralysé, pétrifié Actions
Sens vision dans le noir 30 pieds, Perception passive 1
O Langues- Massue. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
Puissance 1/4 (50 PX) toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 13 (2d8 + 4) dégâts
contondants.
Odorat aiguisé. La nuée a un avantage aux jets de Sagesse
(Perception) basés sur l'odorat. Javeline. Attaque au corps à corps ou à distance avec une
arme : +6 au toucher, allonge 5 pieds ou portée 30/120
Nuée. La nuée peut occuper l'espace d'une créature et vice
pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4) dégâts perforants.
versa, et peut passer par une ouverture suffisamment grande
pour un rat de taille TP. La nuée ne peut pas regagner de points
de vie ou gagner des points de vie temporaires.

Actions
Morsures. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 0 pied, une cible dans l'espace de la
nuée. Touché: 7 (2d6) dégâts perforants, ou 3 (1d6) si la
nuée ne possède plus que la moitié ou moins de ses
points de vie.

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Orc Otyugh
Humanoïde (ore) de taille M, chaotique mauvais Aberration de taille G, neutre

Classe d'armure 13 (armure de peaux) Classe d'armure 14 (armure naturelle)


Points de vie 15 (2d8 + 6) Points de vie 114 (12d10 + 48)
Vitesse 30 pieds Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 16 (+3) 7 (−2) 11 (+0) 10 (+0) 16 (+3) 11 (+0) 19 (+4) 6 (−2) 13 (+1) 6 (−2)
Compétences Intimidation +2 Jets de sauvegarde Con + 7
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 11
passive 10 Langues otyugh
Langues commun, ore Puissance 5 (1800 PX)
Puissance 1/2 (100 PX)
Agressif. Par une action bonus, l'arc peut se déplacer de sa Télépathie limitée. L'otyugh peut transmettre par magie
vitesse vers une créature hostile qu'il peut voir. des messages et des images simples à toute créature
capable de comprendre un langage dans un rayon de 120
Actions pieds autour de lui. Cette forme de télépathie ne permet
Hache à deux mains. Attaque au corps à corps avec une arme : pas à la créature qui reçoit le message de répondre
+5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 9 (1d12 + 3 télépathiquement.
dégâts tranchants. Actions
Javeline. Attaque au corps à co,ps ou à distance avec une Attaques multiples. L'otyugh effectue trois attaques : une de
arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds portée 30/120 pieds, une morsure et deux avec ses tentacules.
cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants.
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 12 (2d8 + 3) dégâts
perforants. Si la cible est une créature, elle doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution DD 15 contre la maladie ou être
empoisonnée jusqu'à ce que la maladie soit soignée. Chaque
fois que 24 heures viennent de s'écouler, la cible doit relancer
ce jet de sauvegarde, réduisant son maximum de points de vie
de 5 (1d10) en cas d'échec. Cette maladie est soignée en cas de
réussite. La cible meurt si la maladie réduit son maximum de
points de vie à O. Cette réduction du maximum de points de
vie de la cible est effective jusqu'à ce que la maladie soit
soignée.
Tentacule. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 10 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts
contondants + 4 (1d8) dégâts perforants. Si la cible est de taille
Mou inférieure, elle est agrippée (évasion DD 13) et entravée
jusqu'à ce qu'elle ne soit plus agrippée. L'otyugh a deux
tentacules, chacune d'elle peut agripper une cible.
Frappe tentaculaire. L'otyugh frappe les créatures agrippées
entre elles ou sur une surface solide. Chaque créature doit
réussir un jet de sauvegarde de Constitution DD 14, ou subir 10
(2d6 + 3) dégâts contondants et être étourdie jusqu'à la fin du
prochain tour de l'otyugh. En cas de jet de sauvegarde réussi,
les cibles ne subissent que la moitié des dégâts contondants et
ne sont pas étourdies.

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18
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Peryton Spectre
Monstruosité de taille M, chaotique mauvais Mort-vivant de taille M, chaotique mauvais

Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Classe d'armure 12
Points de vie 33 (6d8 + 6)
Points de vie 22 (5d8)
Vitesse 20 pieds, vol 60 pieds
Vitesse O m, vol 50 pieds (stationnaire)
FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 12 (+1) 13 (+1) 9 (−1) 12 (+1) 10 (+0) 1 (−5) 14 (+2) 11 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 11 (+0)
Compétences Perception +5
Résistances aux dégâts contondant, perforant et tranchant Résistances aux dégâts acide, froid, feu, foudre, tonnerre ;
d'attaques non magiques contondant, perforant et tranchant d'attaques non magiques
Sens Perception passive 15 Immunités aux dégâts nécrotique, poison
Langues comprend le commun et l'elfique mais ne peut pas Immunités aux états charmé, épuisement, entravé, paralysé,
parier pétrifié, empoisonné, à terre, agrippé, inconscient
Puissance 2 (450 PX) Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10
Langues comprend les langues qu'il connaissait de son vivant
Attaque en piquée. Si le péryton est en train de voler et pique mais ne peut pas parler
droit sur une cible située à au moins 30 pieds et la touche avec Puissance 1 (200 PX)
une attaque au corps à corps avec une arme, alors l'attaque
inflige 9 (2d8) dégâts supplémentaires à la cible. Déplacement intangible. Le spectre peut se déplacer au travers
d'autres créatures et objets comme s'ils étaient des terrains
Repli aérien. Le péryton ne provoque pas d'attaques
difficiles. Le spectre subit 5 (1d10) dégâts de force s'il termine
d'opportunité lorsqu'il quitte l'allonge d'un ennemi en volant.
son tour à l'intérieur d'un objet.
Odorat et vue aiguisés. Le péryton a un avantage aux jets de
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
Sagesse (Perception) basés sur la vue ou l'odorat.
spectre a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
Actions Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Attaques multiples. Le péryton effectue une attaque avec sa
corne et une attaque avec ses serres.
Actions
Absorption de vie. Attaque au corps à corps avec un sort: +4 au
Corne. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher,
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 10 (3d6) dégâts
allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 +3) dégâts perforants.
nécrotiques. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
Serres. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au toucher, Constitution DO 10 pour ne pas subir une diminution de son
allonge 5 pieds, une cible. Touché : 8 (2d4 + 3) dégâts maximum de points de vie égale aux dégâts subis. Cette
perforants. réduction perdure jusqu'à ce que la créature termine un repos
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à O.
Roturier
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement

Classe d'armure 10
Points de vie 4 (1d8)
Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA


10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)

Sens Perception passive 10


Langues une langue au choix (généralement le commun)
Puissance 0 (10 PX)

Actions
Gourdin. Attaque au corps à corps avec une arme : +2 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 2 (1d4)
dégâts contondants.

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Stirge Tertre Errant
Bête de taille TP, sans alignement Plante de taille G, sans alignement
Classe d'armure 14 (armure naturelle) Points
de vie 2 (1d4) Classe d'armure 15 (armure naturelle)
Vitesse 10 pieds, vol 40 pieds Points de vie 136 (16d10 + 48)
Vitesse 20 pieds, nage 20 pieds
FOR DEX CON INT SAG CHA
4 (−3) 16 (+3) 11 (+0) 2 (−4) 8 (−1) 6 (−2) FOR DEX CON INT SAG CHA
18 (+4) 8 (−1) 16 (+3) 5 (−3) 10 (+0) 5 (−3)
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 9
Langues - Compétences Discrétion +2
Puissance 1/8 (25 PX) Résistances aux dégâts froid, feu
Immunités aux dégâts foudre
Immunités aux états aveuglé, assourdi, épuisement
Actions Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce
Absorption de sang. Attaque au corps à corps avec une arme : rayon), Perception passive 10
+5 au toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 5 (1d4 + 3) Langues-
dégâts perforants, et la strige reste attachée à sa cible. Tant Puissance 5 (1800 PX)
qu'elle est attachée, la strige n'attaque pas mais au début de
chaque tour de la strige, la cible perd 5 (1d4 + 3) point de vie du Absorption de foudre. Lorsque le tertre errant est affecté par
fait qu'elle perde son sang. La strige peut se détacher en des dégâts de foudre, il ne subit aucun dégât et récupère un
dépensant 5 pieds de mouvement, ce qu'elle fait une fois qu'elle nombre de points de vie égal au montant des dégâts de foudre.
a absorbé 10 points de vie de sang de la cible, ou lorsque cette Actions
dernière est morte. Toute créature, dont la cible, peut utiliser
son action pour détacher la strige. Attaques multiples. Le tertre errant effectue deux attaques de
coup. Si ces deux attaques touchent une cible de taille Mou
Tapis Etouffant inférieure, la cible est agrippée (évasion DD 14) et le tertre
errant utilise son Engloutissement sur la cible.
Artificiel de taille G, sans alignement
Coup. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au toucher,
Classe d'armure 12 allonge 5 pieds, une cible. Touché: 13 (2d8 + 4) dégâts
Points de vie 33 (6d10) contondants.
Vitesse 10 pieds Engloutissement. Le tertre errant engloutit une créature de
taille M ou inférieure qu'il a agrippée. La cible engloutie est
FOR DEX CON INT WIS CHA aveuglée, entravée, incapable de respirer, et elle doit réussir un
17 (+3) 14 (+2) 10 (+0) 1 (−5) 3 (−4) 1 (−5) jet de sauvegarde de Constitution DD 14 au début de chacun
des tours du tertre errant ou subir 13 (2d8 + 4) dégâts
Immunités aux dégâts poison, psychique contondants. Si le tertre errant se déplace, la cible engloutie se
Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, effrayé, déplace avec lui. Le tertre errant ne peut contenir qu'une seule
paralysé, pétrifié, empoisonné créature engloutie à la fois.
Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce
rayon), Perception passive 6
Langues-
Puissance 2 (450 PX)

Sensibilité à l'antimagie. Le tapis est incapable d'agir tant qu'il


se trouve dans un champ antimagie. S'il est ciblé par une
dissipation de la magie, le tapis doit réussir un jet de
sauvegarde de Constitution contre le DD de sort du lanceur de
sorts ou tomber inconscient pendant 1 minute.
Transfert de dégâts. Tant qu'il agrippe une créature, le tapis ne
subit que la moitié des dégâts qui lui sont infligés, et la
créature agrippée par le tapis en subit l'autre moitié.
Apparence trompeuse. Tant que le tapis reste immobile, il ne
peut être distingué d'un tapis normal.

Actions
Étouffement. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature de taille Mou inférieure.
Touché: la créature est agrippée (évasion DD 13). Tant qu'elle
est agrippée, la cible est entravée, aveuglée, a un risque
d'asphyxie, et le tapis ne peut pas tenter d'étouffer une autre
cible. De plus, au début de chacun des tours de la cible, la cible
subit 10 (2d6 + 3) dégâts contondants.
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Troglodyte Troll
Humanoïde (troglodyte) de taille M, chaotique mauvais Géant de taille G, chaotique mauvais

Classe d'armure 11 (armure naturelle) Classe d'armure 15 (armure naturelle)


Points de vie 13 (2d8 + 4) Points de vie 84 (8d10 + 40)
Vitesse 30 pieds Vitesse 30 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
14 (+2) 10 (+0) 14 (+2) 6 (−2) 10 (+0) 6 (−2) 18 (+4) 13 (+1) 20 (+5) 7 (−2) 9 (−1) 7 (−2)

Compétences Discrétion +2 Compétences Perception +2


Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 10 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 12
Langues troglodyte Langues géant
Puissance 1/4 (50 PX) Puissance 5 (1800 PX)

Peau de caméléon. Le troglodyte a un avantage aux jets de Odorat aiguisé. Le troll a un avantage aux jets de Sagesse
Dextérité (Discrétion) effectués pour se cacher. (Perception) basés sur l'odorat.
Puanteur. Une créature, autre qu'un troglodyte, qui commence Régénération. Le troll régénère 10 points de vie au début de
son tour à 5 pieds du troglodyte doit réussir un jet de son tour. Si le troll subit des dégâts d'acide ou de feu, ce trait
sauvegarde de Constitution DD 12 ou être empoisonnée ne fonctionne pas au début de son prochain tour. Le troll ne
jusqu'au début de son prochain tour. En cas de jet de meurt que s'il débute son tour avec O point de vie et qu'il ne se
sauvegarde réussi, la créature est immunisée contre la régénère pas.
puanteur de tous les troglodytes pendant 1 heure.
Actions
Sensibilité au soleil. S'il est exposé à la lumière du soleil, le
Attaques multiples. Le troll effectue trois attaques : une de
troglodyte a un désavantage aux jets d'attaque et aux jets de
morsure et deux avec ses griffes.
Sagesse (Perception) basés sur la vue.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
Actions toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts tranchants.
Attaques multiples. Le troglodyte effectue trois attaques : une
de morsure et deux avec ses griffes. Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d6 + 4) dégâts
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au perforants.
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2)
dégâts perforants.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +4 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d4 + 2)
dégâts tranchants.

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monsters


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Vampire Un pieu dans le cœur. Si une arme perforante faite de bois est
enfoncée dans son cœur alors qu' est incapable d'agir dans sa
Mort-vivant (métamorphe) de taille M, loyal mauvais tombe, le vampire devient paralysé jusqu'à ce que ce pieu soit
retiré.
Classe d'armure 16 (armure naturelle)
Hypersensibilité au soleil. Le vampire subit 20 dégâts radiants
Points de vie 144 (17d8 + 68)
lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à
Vitesse 30 pieds
la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de
caractéristique.
FOR DEX CON INT DEX CHA
18 (+4) 18 (+4) 18 (+4) 17 (+3) 15 (+2) 18 (+4) Actions
Attaques multiples (forme de vampire uniquement). Le vampire
Jets de sauvegarde Dex +9, Sag +7, Cha +9 effectue deux attaques, mais seule l'une des deux peut être une
Compétences Discrétion +9, Perception + 7 attaque de morsure.
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant
et tranchant d'attaques non magiques Attaque à mains nues (forme de vampire uniquement). Attaque
Sens vision dans le noir 120 pieds, Perception passive 17 au corps à corps avec une arm : +9 au toucher, allonge 5 pieds,
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant une créature. Touché: 8 (1d8 + 4) dégâts contondants. Plutôt
Puissance 13 (10000 PX) que d'infliger des dégâts, le vampire peut agripper la cible
(évasion DD 18)
Métamorphe. Si le vampire n'est pas exposé à la lumière du Morsure (forme de vampire ou de chauve-souris uniquement).
soleil ou dans une étendue d'eau courante, il peut utiliser son Attaque au corps à corps avec une anne : +9 au toucher, allonge
action pour se métamorphoser en une chauve-souris de taille TP
5 pieds, une créature consentante ou une créature agrippée par
ou en un nuage de brouillard de taille M, ou pour reprendre sa vampire, incapable d'agir ou entravée. Touché: 7 (1d6 + 4)
forme véritable. Tant qu'il est sous fom1e de chauve-souris, le dégâts perforants + 10 (3d6) dégâts nécrotiques. Le maximum
vampire ne peut pas parler, sa vitesse de déplacement au sol de points de vie de la cible est réduit d'un montant égal à la
tombe à 5 pieds, mais il obtient une vitesse de vol de 30 pieds. quantité de dégâts nécrotiques subis, et le vampire récupère un
Mises à part sa taille et sa vitesse, ses statistiques sont les nombre de points de vie équivalent. Cette réduction perdure
mêmes quelle que soit sa fom1e. Tout ce qu'il porte sur lui est jusqu'à ce que la cible termine un repos long. La cible meurt si
transformé avec lui, contrairement à ce qu'il transporte. Il cet effet réduit sa maximum de points de vie à O. Un
retrouve sa forme véritable s'il meurt. Tant qu'il est sous fonme humanoïde abattu de la sorte puis enterré se relève la nuit
brumeuse, le vampire ne peut effectuer aucune action, parler ou suivante en tant que vampirien sous le contrôle du vampire.
manipuler un objet. Il est en apesanteur, obtient une vitesse de
vol de 20 pieds, peut rester en vol stationnaire, pénétrer dans Charme. Le vampire cible un humanoïde qu'il peut voir et à 30
l'espace d'une créature hostile et s'y arrêter. De plus, si de l'air pieds maximum de lui. Si la cible peut voir le vampire, elle doit
peut passer par un petit espace, le nuage de brume le peut réussir un jet de sauvegarde de Sagesse DD 17 contre cette
également sans être considéré comme passant dans un espace ca acitl magique ou être cham1ée par le vampire. Une fois
étroit. Le nuage ne peut pas pénétrer dans l'eau. Il a un avantage charmée, la cible voit le vampire comme un véritable ami qu'elle
aux jets de sauvegarde de Force, Dextérité et Constitution, et est doit écouter et protéger. Bien que la cible ne soit pas sous le
immunisé contre tous les dégâts non magiques, à l'exception contrôle du vampire, elle prend les requêtes et les actions du
des dégâts qu'il subit du soleil. vampire de la façon la plus favorable qui soit, et elle est une
cible consentante pour l'attaque de morsure du vampire.
Résistance légendaire (3/jour). Si le vampire échoue à un jet de
Chaque fois que le vam ire o un compagnon du vampire fait
sauvegarde, il peut décider de transformer cet échec en réussite. quelque chose de nuisible à la cible, elle peut retenter un jet de
Échappatoire brumeuse. Lorsqu'il tombe à O point de vie en sauvegarde, mettant fin à l'effet qui l'affecte en cas de réussite.
dehors de sa tombe, le vampire se transforme en un nuage de Sinon l'effet dure 24 heures ou jusqu'à ce que le vampire soit
brume (comme avec le trait Métamorphe) plutôt que de tomber détruit, sur un autre plan d'existence que celui de la cible, ou
inconscient, à condition qu'il ne soit pas exposé à la lumière du utilise une action bonus pour mettre fin à l'effet.
soleil ou dans une étendue d'eau courante. S'il ne peut pas se Enfants de la nuit (1/jour). Le vampire appelle magiquement à
transformer, il est détruit. Tant qu'il est à O point de vie sous lui 2d4 nuées de chauves-souris o de rats, à condition que le
forme brumeuse, il ne peut pas retrouver sa forme de vampire, il soleil ne soit pas encore levé. S'il est à l'extérieur, le vampire
doit impérativement atteindre sa tombe dans les 2 heures, ou peut choisi d'appeler à la place 3d6 loups. Les créatures
être détruit. Dès qu'il atteint sa tombe, il retrouve sa forme appelées arrivent en 1 d4 tours, agissant tels des allié du
vampirique. Il est alors paralysé jusqu'à ce qu'il récupère au vampire et obéissant à ses commandes verbales. Les bêtes
moins 1 point de vie. Après être resté 1 heure dans sa tombe restent 1 heure, jusqu'à ce que le vampire meure, ou jusqu'à ce
avec O point de vie, le vampire récupère 1 point de vie. que le vampire utilise une action bonus pour les congédier.
Régénération. Le vampire récupère 20 points de vie au début de
son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est ni ACTIONS LÉGENDAIRES
exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau Le vampire peut effectuer 3 actions légendaires, en choisissant
courante. Si le vampire subit des dégâts radiants ou des dégâts parmi les options suivantes. Une seule action légendaire peut
via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début de son être utilisée à la fois, et seulement à la fin du tour d'une autre
prochain tour. créature Le vampire récupère les actions légendaires dépensées
Pattes d'araignée. Le vampire peut escalader des surfaces au début de son tour.
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin Déplacement. Le vampire se déplace de sa vitesse sans
d'effectuer un jet de caractéristique. provoquer d'attaque d'opportunité.
Faiblesses de vampire. Le vampire a les faiblesses suivantes : Attaque à mains nues. Le vampire effectue une attaque à mains
Interdiction. Le vampire ne peut pas entrer dans une résidence nues.
sans y avoir été invité par l'un de ses occupants.
Morsure (coûte 2 actions). Le vampire effectue une attaque de
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampire subit 20 morsure.
dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue
d'eau courante. Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Monstres
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Vampirien Vase Grise
Mort-vivant de taille M, neutre mauvais Vase de taille M, sans alignement

Classe d'armure 15 (armure naturelle) Classe d'armure 8


Points de vie 82 (11d8 + 33) Points de vie 22 (3d8 + 9)
Vitesse 30 pieds Vitesse 10 pieds, escalade 10 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 6 (−2) 16 (+3) 1 (−5) 6 (−2) 2 (−4)

Jets de sauvegarde Dex +6, Sag +3 Compétences Discrétion +2


Compétences Discrétion +6, Perception +3 Résistances aux dégâts acide, froid, feu
Résistances aux dégâts nécrotique ; contondant, perforant et Immunités aux états aveuglé, charmé, assourdi, épuisement,
tranchant d'attaques non magiques effrayé, à terre
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13 Sens vision aveugle 60 pieds (aveugle au-delà de ce rayon),
Langues les langues qu'il connaissait de son vivant Perception passive 8 Langues-
Puissance 5 (1800 PX) Puissance 1/2 (100 PX)

Régénération. Le vampirien récupère 10 points de vie au début Informe. La vase peut se déplacer au travers d'espaces larges
de son tour s'il possède au moins 1 point de vie et qu'il n'est de 2,50 cm sans être considérée comme passant dans un
pas exposé à la lumière du soleil ou dans une étendue d'eau espace étroit.
courante. Si le vampirien subit des dégâts radiants ou des
Corrosion du métal. Toute arme non magique faite de métal qui
dégâts via de l'eau bénite, ce trait ne fonctionne pas au début
touche la vase se corrode. Après avoir infligé ses dégâts, l'arme
de son prochain tour.
subit un malus permanent et cumulable de -1 aux jets de
Pattes d'araignée. Le vampirien peut escalader des surfaces dégats. Si la pénalité atteint -5, l'arme est détruite. Des
difficiles et être au plafond la tête en bas sans avoir besoin munitions non magiques faites de métal qui touchent la vase
d'effectuer un jet de caractéristique. sont détruites après avoir infligé leurs dégâts. La vase peut
Faiblesses de vampire. Le vampirien a les faiblesses suivantes : ingurgiter jusqu'à 2 pouces d'épaisseur de métal non magique
en 1 tour.
Interdiction. Le vampirien ne peut pas entrer dans une
résidence sans y avoir été invité par l'un de ses occupants. Apparence trompeuse. Tant que la vase reste immobile, elle ne
peut être distinguée d'une flaque d'huile ou d'un rocher
Détruit par les étendues d'eau courante. Le vampirien subit 20
humide.
dégâts d'acide lorsqu'il termine son tour au sein d'une étendue
d'eau courante. Actions
Un pieu dans le cœur. Le vampirien est détruit si une arme Pseudopode. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
perforante faite de bois est enfoncée dans son cœur alors qu'il toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d6 + 1) dégâts
est incapable d'agir dans sa tombe. contondants + 7 (2d6) dégâts d'acide, et si la cible porte une
Hypersensibilité au soleil. Le vampirien subit 20 dégâts radiants armure métallique non magique, cette armure est en partie
lorsqu'il débute son tour à la lumière du soleil. S'il est exposé à corrodée et subit une pénalité permanente et cumulable de -1 à
la lumière du soleil, il a un désavantage aux jets d'attaque et de la CA qu'elle confère. L'armure est détruite si les pénalités
caractéristique. réduisent la CA de l'armure à 1 O.
Actions
Attaques multiples. Le vampirien effectue deux attaques, mais
seule l'une des deux peut être une attaque de morsure.
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché : 8 (2d4 + 3)
dégâts tranchants. Plutôt que d'infliger des dégâts, le vampirien
peut agripper la cible (évasion DD 13)
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +6 au
toucher, allonge 5 pieds, une créature consentante ou une
créature agrippée par le vampirien, incapable d'agir ou entravée.
Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
nécrotiques. Le maximum de points de vie de la cible est réduit
d'un montant égal à la quantité de dégâts nécrotiques subis, et
le vampirien récupère un nombre de points de vie équivalent.
Cette réduction perdure jusqu'à ce que la cible termine un repos
long. La cible meurt si cet effet réduit son maximum de points
de vie à O.

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Veteran Vouivre
Humanoïde (toute race) de taille M, tout alignement Dragon de taille G, sans alignement

Classe d'armure 17 (clibanion) Classe d'armure 13 (armure naturelle)


Points de vie 58 (9d8 + 18) Points de vie 110 (13d10 + 39) Vitesse
Vitesse 30 pieds 20 pieds, vol 40 pieds

FOR DEX CON INT SAG CHA FOR DEX CON INT SAG CHA
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 19 (+4) 10 (+0) 16 (+3) 5 (−3) 12 (+1) 6 (−2)

Compétences Athlétisme +5, Perception +2 Compétences Perception +4


Sens Perception passive 12 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 14
Langues une langue au choix (généralement le commun) Langues-
Puissance 3 (700 PX) Puissance 6 (2300 PX)

Actions Actions
Attaques multiples. Le vétéran effectue deux attaques à l'épée Attaques multiples. La wiveme effectue deux attaques : une de
longue. S'il a dégainé son épée courte, il peut également morsure et une avec son dard. Lorsqu'elle vole, elle peut
effectuer une attaque avec cette dernière. utiliser ses griffes à la place d'une des attaques.

Épée longue. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au Dard. Attaque au corps à corps avec une arme: +7 au toucher,
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 7 (1d8 + 3) dégâts allonge 10 pieds, une cible. Touché: 11 (2d6 + 4) dégâts
tranchants, ou 8 (1d10 + 3) dégâts tranchants si utilisée à deux perforants. La cible doit réussir un jet de sauvegarde de
mains. Constitution DD 15, subissant 24 (7d6) dégâts de poison en
cas d'échec, ou la moitié de ces dégâts en cas de réussite.
Épée courte. Attaque au corps à corps avec une arme: +5 au
Griffes. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts
perforants. toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 13 (2d8 + 4)
dégâts tranchants.
Arbalète lourde. Attaque à distance avec une arme : +3 au
toucher, portée 100/400 pieds, une cible. Touché: 6 (1d10 + 1) Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : + 7 au
dégâts perforants. toucher, allonge 10 pieds, une créature. Touché : 11 (2d6 + 4)
dégâts perforants.

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Actions pour le type 3
Yuan-ti Malison Attaques multiples (forme de yuan-li uniquement). Le yuan-li
Monstruosité (métamorphe, yuan-fi} de taille M, neutre effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à
mauvais
corps, mais il ne peut utiliser son attaque de constriction
Classe d'armure 12 qu'une fois.
Points de vie 66 (12d8 + 12)
Morsure (forme de serpent uniquement). Attaque au corps à
Vitesse 30 pieds
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds, une
créature. Touché : 5 (1 d4 + 3) dégâts perforants + 7 (2d6)
For DEX CON INT SAG CHA dégâts de poison.
16 (+3) 14 (+2) 13 (+1) 14 (+2) 12 (+1) 16 (+3)
Constriction. Attaque au corps à corps avec une anne : +5 au
Compétences Discrétion +4, Tromperie +5 toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché : 1 O (2d6 + 3)
Immunités aux dégâts poison dégats contondants, et la cible est agrippée (DD 13 pour
Immunités aux états empoisonné s'échapper). Tant qu'elle est agrippée, la créature est entravée,
et le yuan-ti ne peut pas étreindre une autre cible.
Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception
passive 11 Langues abyssal, commun, draconique Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à
Puissance 3 (700 PX) corps avec une arme: +5 au toucher, allonge 5 pieds, une cible.
Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants.
Métamorphe. Le yuan-li peut utiliser son action pour se
Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance
métamorphoser en un serpent de taille M, ou pour reprendre sa
avec une anne : +4 au toucher, portée 150/600 pieds, une
forme véritable. Ses statistiques sont les mêmes quelle que soit cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégats perforants.
sa lamie. L'équipement qu'il porte ou transporte ne se
transforme pas. Il ne change pas de forme s'il meurt.
Incantation innée (forme de yuan-li uniquement). La
caractéristique d'incantation innée du yuan-li est le Charisme
üet de sauvegarde contre ses sorts DD 13). Le yuan-li peut
lancer les sorts suivants de manière innée, sans avoir besoin de
Yuan-ti Sang-Pur
composantes matérielles : Humanoïde (yuan-ti) de taille M, neutre mauvais
À volonté: amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour : suggestion Classe d'armure 11
Points de vie 40 (9d8)
Résistance à la magie. Le yuan-ti a un avantage aux jets de Vitesse 30 pieds
sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Type de malison. Le yuan-li possède un des types suivants : FOR DEX CON INT SAG CHA
11 (+0) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 12 (+1) 14 (+2)
Type 1 : Corps humain et tête de serpent.
Type 2 : Tête humaine et des serpents à la place des bras.
Compétences Discrétion +3, Perception +3, Tromperie +6
Type 3 : Tête et buste humain avec un corps de serpent à la
Immunités aux dégâts poison
place des jambes.
Immunités aux états empoisonné
Actions pour le type 1 Sens vision dans le noir 60 pieds, Perception passive 13
Langues abyssal, commun, draconique
Attaques multiples (forme de yuan-ti uniquement). Le yuan-li Puissance 1 (200 PX)
effectue deux attaques à distance ou deux attaques au corps à
corps, mais il ne peut utiliser son attaque de morsure qu'une Incantation innée. La caractéristique d'incantation innée du
fois. yuan-li est le Charisme üel de sauvegarde contre ses sorts DD
12). Le yuan-li peut lancer les sorts suivants de manière innée,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au sans avoir besoin de composantes matérielles :
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 5 (1d4 + 3)
dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison. A volonté : amitié avec les animaux (serpents uniquement)
3/jour chacun : suggestion, bouffée de poison
Cimeterre (forme de yuan-ti uniquement). Attaque au corps à
corps avec une arme : +5 au toucher, allonge 5 pieds, une Résistance à la magie. Le yuan-li a un avantage aux jets de
cible. Touché: 6 (1d6 + 3) dégâts tranchants. sauvegarde contre les sorts et autres effets magiques.
Arc long (forme de yuan-ti uniquement). Attaque à distance Actions
avec une anne : +4 au toucher, portée 150/600 pieds, une Attaques multiples. Le yuan-li effectue deux attaques au
cible. Touché: 6 (1d8 + 2) dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts
corps à corps.
de poison.
Cimeterre. Attaque au corps à corps avec une arme : +3 au
Actions pour le type 2 toucher, allonge 5 pieds, une cible. Touché: 4 (1d6 + 1)
Attaques multiples (forme de yuan-fi uniquement). Le yuan-ti dégâts tranchants.
effectue deux attaques de morsur avec ses bras serpents. Arc court. Attaque à distance avec une anne : +3 au toucher,
Morsure. Attaque au corps à corps avec une arme : +5 au portée 80/320 pieds, une cible. Touché : 4 (1 d6 + 1) dégâts
toucher, allonge 5 pieds, une créature. Touché: 5 (1d4 + 3) perforants + 7 (2d6) dégats de poison.
dégâts perforants + 7 (2d6) dégâts de poison.

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Sorts
Cette section rassemble les sorts référencés dans l'aventure que vous pouvez voir dans la portée du sort. Vous donnez à
Hoard of the Dragon Queen, à l'exclusion de ceux qui sont chaque créature choisie une nouvelle apparence illusoire.
déjà disponibles dans les règles de base de D&D. Cela inclut Une cible réticente doit réussir un jet de sauvegarde de
les sorts mentionnés dans les blocs de statistiques des Charisme pour ne pas être affectée par le sort.
monstres (à la fois dans l'annexe de l'aventure et dans ce Le sort déguise l'apparence physique autant que les
supplément) et les sorts auxquels font référence les objets vêtements, l'armure, les armes et l'équipement. Vous
magiques de l'aventure. Ces sorts sont tirés du Manuel du pouvez faire paraître chaque créature 30 cm plus grande ou
joueur et sont fournis ici pour votre confort. plus petite, mince, obèse, ou entre les deux. Vous ne pouvez
Pour les règles régissant la magie et le lancement de pas modifier leur type morphologique. Vous devez donc
sorts, voir les règles de base de D&D ou le manuel du
joueur. choisir une forme qui présente un arrangement similaire
des membres. Par ailleurs, l'ampleur de l'illusion ne tient
Amitié avec les animaux qu'à vous. L'effet persiste pour la durée du sort, sauf si vous
niveau 1 - enchantement utilisez une action pour y mettre fin.
Temps d'incantation : 1 action Les modifications apportées par ce sort ne résistent pas à
une inspection physique. Par exemple, si vous utilisez ce
Portée : 30 pieds
sort pour ajouter un chapeau à votre accoutrement, les
Composantes : V, S, M (un morceau de nourriture)
objets passeront à travers le chapeau et si on y touche, on
Durée : 24 heures ne sentira pas sa présence ou on tâtera plutôt votre tête et
Ce sort vous permet de persuader une bête que vous ne votre chevelure. Si vous utilisez ce sort pour paraître plus
lui voulez aucun mal. Choisissez une bête que vous pouvez mince, la main d'une personne qui veut vous toucher
voir dans la portée du sort. Elle doit vous voir et vous entrera en contact avec votre corps alors que sa main
entendre. Si l'Intelligence de la bête est de 4 ou plus, le semble libre d'obstruction.
sort échoue. Autrement, la bête doit réussir un jet de Une créature peut utiliser son action pour inspecter une
sauvegarde de Sagesse ou être charmée pour la durée du cible et elle doit réussir un jet d'Intelligence (Investigation)
sort. Si vous, ou un de vos compagnons, blessez la cible, le contre le DD de sauvegarde de votre sort. Si elle réussit, la
sort prend fin. créature comprend que la cible est déguisée.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
en utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou Bouclier antimagique
supérieur, vous pouvez charmer une bête supplémentaire Lorsque ce sort est référencé pour une éventuelle utilisation
pour chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. par les joueurs dans l'aventure, voir le sort de champ
antimagie dans le Manuel du joueur.
Apaisement des émotions
niveau 2 - enchantement
Champ antimagie
Temps d'incantation : 1 action niveau 8 - abjuration
Portée : 60 pieds Temps d'incantation : 1 action
Composantes : V, S Portée : personnelle (sphère de 10 pieds de rayon)
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Composantes : V, S, M (une pincée de poudre de fer ou
quelques copeaux du même métal)
Vous tentez de supprimer les émotions fortes dans un Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
groupe de personnes. Chaque humanoïde dans une sphère
de 20 pieds de rayon centrée sur un point choisi dans la Une sphère invisible d'antimagie d'un rayon de 10 pieds
portée du sort doit effectuer un jet de sauvegarde de vous englobe. Cet espace est dissocié de l'énergie magique
Charisme. Une créature peut choisir de rater volontairement qui s'étend dans le multivers. Dans la sphère, aucun sort ne
son jet de sauvegarde. En cas d'échec au jet de sauvegarde, peut être incanté, les créatures convoquées disparaissent et
choisissez l'un des deux effets suivants. même les objets magiques deviennent ordinaires. Jusqu'à la
Vous pouvez supprimer tous les effets qui font qu'une fin du sort, la sphère reste centrée sur vous lors de vos
cible est charmée ou effrayée. Lorsque ce sort prend fin, les mouvements.
effets supprimés reviennent, en présumant que leur durée Les sorts et les autres effets magiques, sauf ceux générés
n'a pas expiré entre temps. par un artéfact ou une divinité, sont réprimés à l'intérieur de
Ou vous pouvez rendre une cible indifférente à des la sphère et ils ne peuvent plus y pénétrer. Un emplacement
créatures envers qui elle montre des signes d'hostilité. Cette utilisé pour incanter un sort réprimé est dépensé. Un effet
indifférence prend fin lorsque la cible est attaquée ou est nul lorsqu'il est réprimé mais le temps continue de
blessée par un sort ou lorsqu'elle est témoin d'une attaque s'écouler pour le décompte de sa durée.
envers un de ses alliés. Lorsque le sort prend fin, la créature Effets ciblés. Les sorts et autres effets magiques, tels que
redevient hostile, à moins que le MD en décide autrement. projectile magique ou charme-personne, qui ciblent une
créature ou un objet dans la sphère n'ont aucun effet sur la
Apparence trompeuse cible.
niveau 5 - illusion Zones de magie. La zone d'un autre sort ou d'un effet
Temps d'incantation : 1 action magique, tel que boule de feu, ne peut s'étendre dans la
Portée : 30 pieds sphère. Si la sphère se superpose à une zone de magie, la
Composantes : V, S partie commune est réprimée. Par exemple, les flammes
Durée : 8 heures créées par un mur de feu sont réprimées à l'intérieur de la
sphère, créant ainsi une ouverture dans le mur, si la portion
Ce sort vous permet de changer l'apparence des créatures commune est suffisamment grande.

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Spells


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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Sorts. Tout sort ou autre effet magique actif sur une votre choix) pour la durée du sort. À la fin de chacun de ses
créature ou un objet dans la sphère est réprimé pendant tours, la cible effectue un jet de sauvegarde de Constitution.
qu'il y est. En cas de réussite, le sort prend fin.
Objets magiques. Les propriétés et les pouvoirs des Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
objets magiques sont réprimés dans la sphère. Par utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
exemple, une épée longue +1 présente dans la sphère vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour
fonctionne comme une épée longue ordinaire. chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 2.
Les propriétés et les pouvoirs d'une arme magique sont Communication à distance
réprimés s'ils sont utilisés contre une cible dans la sphère
niveau 3 - évocation
ou si l'arme est maniée par un attaquant dans la sphère. Si
Temps d'incantation : 1 action
une arme magique ou une pièce de munition quitte
Portée : illimitée
entièrement la sphère (par exemple, si vous décochez une
Composantes : V, S, M (un petit morceau de fil de cuivre)
flèche magique ou si vous lancez une lance vers une cible
Durée : 1 round
en dehors de la sphère), la répression de la magie de
l'objet cesse aussitôt qu'il la quitte. Vous faites parvenir un court message de 25 mots ou moins
Déplacement magique. La téléportation et les à une créature avec laquelle vous êtes familier. La créature
déplacements planaires ne fonctionnent pas dans la entend le message dans son esprit. Elle vous reconnaît en
sphère, quelle que soit l'origine ou la destination d'un tel tant qu'émetteur si elle vous connaît. Et elle peut répondre
déplacement magique. Un immédiatement, de la même manière. Le sort permet aux
portail vers un autre lieu, un autre monde ou un autre plan créatures ayant au moins 1 en Intelligence de comprendre
d'existence, autant qu'une ouverture vers un espace le sens du message.
extradimensionnel comme celui créé par le sort corde Vous pouvez envoyer le message sans égard à la
enchantée, sont temporairement fermés tant qu'ils sont distance, voire sur d'autres plans d'existence. Si la cible est
dans la sphère. sur un plan différent du vôtre, le message a 5 % de chance
Créatures et objets. Une créature ou un objet convoqué de ne pas arriver au destinataire.
ou créé par magie disparait temporairement de la sphère.
Une telle créature réapparait instantanément lorsque Confusion
l'espace occupé par la créature n'est plus dans la sphère. niveau 4 - enchantement
Dissipation de la magie. Les sorts et les effets magiques Temps d'incantation : 1 action
tel que dissipation de la magie n'ont aucun effet sur la Portée : 90 pieds
sphère. De même, les sphères créées par des sorts de Composantes : V, S, M (trois coquilles de noix)
champ antimagie ne s'annulent pas l'une l'autre. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute

Bourrasque Ce sort assaille et tord les esprits des créatures, générant


niveau 2 - évocation des illusions et provoquant des actions incontrôlées.
Temps d'incantation : 1 action Chaque créature dans une sphère de 10 pieds de rayon
Portée : personnelle (ligne de 60 pieds) centrée sur un point choisi dans la portée du sort doit
Composantes : V, S, M (une semence de légume) réussir un jet de sauvegarde de Sagesse, sans quoi elle sera
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute affectée par le sort.
Une cible affectée ne peut réagir et elle doit lancer 1d10 au
Un corridor de vent fort long de 60 pieds et large de 10 début de chacun de ses tours pour déterminer son
pieds souffle de votre position vers une direction de votre comportement pour ce tour
choix, pour la durée du sort. Chaque créature qui débute
son tour dans le corridor doit réussir un jet de sauvegarde d10 Comportement
de Force, sans quoi elle est poussée de 15 pieds dans l'axe 1 La créature emploie tout son mouvement pour se
du corridor. déplacer de façon aléatoire. Pour déterminer la
Toute créature dans le corridor doit consommer 2 pieds direction, lancez 1d8 et assignez une direction à
de mouvement pour chaque mètre parcouru lorsqu'elle se chaque face. La créature ne prend pas d'action
rapproche de vous. pour ce tour.
La bourrasque disperse les gaz et la vapeur, et elle éteint 2-6 La créature ne se déplace pas et elle ne prend pas
les bougies, les torches et les autres flammes exposées d'action pour ce tour.
dans la zone. Elle fait vaciller les flammes protégées, 7-8 La créature prend son action pour faire une
comme celle d'une lanterne, qui ont alors 50 % de chance attaque au corps à corps contre une créature à sa
de s'éteindre. portée, déterminée de façon aléatoire. Si aucune
Lors d'une action bonus à chacun de vos tours avant créature n'est à sa portée, la créature ne fait rien
que le sort prenne fin, vous pouvez changer la direction du pour ce tour.
corridor de vent 9-10 La créature peut agir et se déplacer normalement.
Cécité/Surdité À la fin de chacun de ses tours, une créature affectée peut
niveau 2 - nécromancie faire un jet de sauvegarde de Sagesse. En cas de réussite,
Temps d'incantation : 1 action l'effet du sort prend fin pour cette cible.
Portée : 30 pieds Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
Composantes : V utilisant un emplacement de sort de niveau 5 ou supérieur,
Durée : 1 minute le rayon de la sphère augmente de 5 pieds pour chaque
Vous pouvez aveugler ou assourdir un ennemi. Choisissez niveau d'emplacement au-delà du niveau 4.
une créature que vous pouvez voir dans la portée du sort.
Celle-ci doit réussir un jet de sauvegarde de Constitution
sans quoi elle est soit aveuglée, soit assourdie (selon

Hoard of the Dragon Queen v0.3 | Spells


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Non destiné à la revente. Il est permis d'imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
Couleurs dansantes enrichissez le sol. Toutes les plantes présentes dans une
niveau 1 - illusion surface de 500 pieds de rayon centrée sur point dans la
Temps d'incantation : 1 action portée du sort sont enrichies pour 1 année. Les plantes
Portée : personnelle (cône de 15 pieds) produisent deux fois plus de nourriture lors de la récolte.
Composantes : V, S, M (une pincée de poudre ou de sable Détection des pensées
de couleur rouge, jaune et bleu) niveau 2 - divination
Durée : 1 round Temps d'incantation : 1 action
Un assortiment éblouissant de faisceaux lumineux et Portée : personnelle
colorés fait éruption de votre main. Lancez 6d10. Cette Composantes : V, S, M (une pièce de cuivre)
valeur représente le nombre maximal de points de vie des Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
créatures que vous pouvez affecter avec ce sort. Les Pour la durée du sort, vous pouvez lire les pensées de
créatures dans un cône de 15 pieds dont vous êtes l'origine certaines créatures. Lorsque vous incantez le sort et lors de
sont affectées selon l'ordre croissant de leurs points de vie votre action à chaque tour jusqu'à la fin du sort, vous pouvez
(en ignorant les créatures inconscientes et celles qui ne concentrer votre esprit sur une créature que vous pouvez
peuvent pas voir). voir à 30 pieds ou moins de vous. Si la créature choisie
En partant de la créature avec le plus petit nombre de possède une Intelligence de 3 ou moins, ou si elle ne parle
points de vie, chaque créature affectée par ce sort est aucun langage, la créature n'est pas affectée.
aveuglée jusqu'à la fin de votre prochain tour. Retirez les Vous lisez d'abord les pensées superficielles de la
points de vie de chaque créature avant de passer à la créature, ce qui occupe son esprit à cet instant. Lors d'une
prochaine créature avec le plus petit nombre de points de action, vous pouvez diriger votre attention sur les pensées
vie. Les points de vie d'une créature doivent être égaux ou d'une autre créature ou tenter d'approfondir votre lecture
inférieurs au total pour que cette créature soit affectée. des pensées de la même créature. Si vous approfondissez
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en votre lecture, la cible doit effectuer un jet de sauvegarde de
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, Sagesse. En cas d'échec, vous obtenez l'accès à son
ajoutez 2d10 au lancer initial pour chaque niveau raisonnement (le cas échéant), à son état émotif et à une
d'emplacement au-delà du niveau 1. pensée qui préoccupe son esprit sur un spectre plus large tel
Croissance d'épines un souci, un amour ou une haine. En cas de réussite, le sort
niveau 2 - transmutation prend fin. Dans tous les cas, la cible est consciente que son
Temps d'incantation : 1 action esprit est sous votre regard. À moins que vous ne dirigiez
Portée : 150 pieds votre attention sur les pensées d'une autre créature, la cible
Composantes : V, S, M (sept épines pointues ou sept peut utiliser son action à son tour pour faire un jet
brindilles taillées en pointe) d'Intelligence contre votre jet d'Intelligence. Si elle gagne
Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes l'opposition, le sort prend fin.
Les questions dirigées verbalement vers la cible
Le sol, sur un rayon de 20 pieds centré sur un point dans la orientent le fil de ses pensées. Ce sort est donc
portée du sort, se retourne et fait germer des épines rigides particulièrement efficace lors d'un interrogatoire.
et des ronces. La zone devient un terrain difficile pour la Vous pouvez aussi employer ce sort pour détecter la
durée du sort. Lorsqu'une créature entre ou se déplace présence de créatures pensantes qui vous sont invisibles.
dans la zone, elle subit 2d4 dégâts perforants pour chaque Lorsque vous lancez ce sort ou lors d'une action pendant la
5 pieds de déplacement. durée du sort, vous pouvez chercher des pensées à 30 pieds
La transformation du sol est camouflée afin de paraître ou moins de vous. Le sort peut outrepasser la plupart des
naturelle. Toute créature qui ne voit pas la zone lorsque le obstacles mais il est bloqué par 2 pieds de pierre, 2 pouces
sort est incanté doit réussir un jet de Sagesse (Perception) de métal ordinaire, ou une mince feuille de plomb. Vous ne
contre le DD de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle ne pouvez pas détecter une créature possédant une Intelligence
reconnait pas la nature dangereuse du terrain avant d'y de 3 ou moins ou ne parlant aucun langage.
pénétrer. Après avoir détecté la présence d'une créature de cette
manière, vous pouvez lire ses pensées pour le reste de la
Croissance végétale durée du sort tel que décrit ci-dessus, même si vous ne
niveau 3 - transmutation pouvez plus la voir, mais à condition qu'elle reste dans la
Temps d'incantation : 1 action ou 8 heures portée du sort.
Portée : 150 pieds
Composantes : V, S Détection du mal et du bien
Durée : instantanée niveau 1 - divination
Ce sort canalise une force vitale vers les plantes présentes Temps d'incantation : 1 action
dans une zone spécifique. Il y a deux usages possibles du Portée : personnelle
sort. L'un procure des bénéfices immédiats alors que Composantes : V, S
l'autre s'étale sur un plus long terme. Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Si vous lancez ce sort en utilisant 1 action, choisissez un Pour la durée du sort, vous savez si une aberration, un
point dans la portée du sort. Toutes plantes normales céleste, un élémentaire, une fée, un fiélon ou un mort-vivant
présentes dans un rayon de 100 pieds autour de ce point est présent dans un rayon de 30 pieds autour de vous. Vous
croissent avec vigueur. Une créature se déplaçant à travers pouvez aussi déterminer sa localisation. De la même
la zone doit consommer 4 pieds de mouvement pour manière, vous savez si un objet ou un lieu à 30 pieds ou
parcourir 1 pieds. moins de vous a été consacré ou profané.
Vous pouvez désigner une ou plusieurs zones de Le sort peut outrepasser la plupart des obstacles mais il
dimension variable comme étant exclues de la zone d'effet est bloqué par 30 cm de pierre, 2,50 cm de métal ordinaire,
du sort. une mince feuille de plomb ou 90 cm de bois ou de terre.
Si vous lancez ce sort sur une période de 8 heures, vous

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Double illusoire Feuille morte
niveau 5 - illusion niveau 1 - transmutation
Temps d'incantation : 1 action Temps d'incantation : 1 réaction, que vous prenez lorsque
Portée : personnelle vous ou une créature à 60 pieds ou moins de vous tombez.
Composantes : S Portée : 60 pieds
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Composantes : V, M (une petite plume ou un peu de duvet)
Durée : 1 minute
Vous devenez invisible au moment même où un double
illusoire apparaît à l'endroit où vous êtes. Le double Choisissez jusqu'à cinq créatures en chute libre dans la
persiste pour la durée du sort, mais l'invisibilité prend fin si portée du sort. Le taux de descente d'une créature en chute
vous attaquez ou si vous incantez un sort. libre est ramené à 60 pieds par round jusqu'à la fin du sort.
Vous pouvez utiliser une action pour déplacer votre Si la créature atterrit avant la fin du sort, elle ne subit aucun
double illusoire jusqu'à deux fois votre vitesse tout en le dégât de chute et elle retombe sur ses pieds. Le sort prend
faisant gesticuler, parler et agir comme vous l'entendez. alors fin pour cette créature.
Vous pouvez voir à travers ses yeux et entendre par ses
oreilles comme si vous étiez là où il est. À chacun de vos Fléau d'insectes
tours, par une action bonus, vous pouvez retrouver vos sens niveau 5 - invocation
et inversement. Tant que vous utilisez ses sens, vous êtes Temps d'incantation : 1 action
aveugle et sourd à votre environnement immédiat. Portée : 300 pieds
Composantes : V, S, M (quelques cristaux de sucre,
Druidisme quelques grains de céréale et un peu de graisse)
niveau 0 - transmutation Durée : concentration, jusqu'à 10 minutes
Temps d'incantation : 1 action Une nuée de criquets bourdonnants occupent une sphère de
Portée : 30 pieds 20 pieds de rayon centrée sur un point dans la portée du
Composantes : V, S sort. La sphère s'étend au-delà des coins. La sphère persiste
Durée : instantanée pour la durée du sort et la visibilité dans la zone est réduite.
En murmurant aux esprits de la nature, vous créez l'un des L'espace de la sphère est un terrain difficile.
effets suivants, dans la portée du sort : Lorsque la sphère apparait, chaque créature s'y trouvant
• Vous créez un minuscule et inoffensif effet sensoriel doit effectuer un jet de sauvegarde de Constitution,
qui permet de prédire les conditions météorologiques subissant 4d10 dégâts perforants en cas d'échec, ou la
pour les 24 prochaines heures, à l'endroit où vous moitié de ces dégâts en cas de réussite. Une créature doit
êtes. L'effet pourrait se manifester comme un orbe aussi effectuer ce jet de sauvegarde lorsqu'elle pénètre dans
doré pour indiquer un ciel dégagé, un nuage pour l'espace du sort pour la première lors d'un tour ou
annoncer la pluie, un flocon de neige pour une chute lorsqu'elle y termine son tour.
de neige et ainsi de suite. L'effet persiste pour 1 Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort
round. en utilisant un emplacement de sort de niveau 6 ou
• Vous provoquez immédiatement la floraison d'une supérieur, les dégâts augmentent de 1d10 pour chaque
fleur, l'ouverture d'une gousse ou le débourrement niveau d'emplacement au-delà du niveau 5
d'un bourgeon de feuille.
• Vous créez un inoffensif effet sensoriel instantané Force fantasmagorique
comme une chute de feuilles, une légère brise, le son niveau 2 - illusion
d'un petit animal ou une subtile odeur de putois. Temps d'incantation : 1 action
L'effet doit se limiter à un cube de 5 pieds d'arête. Portée : 60 pieds
• Vous éteignez ou allumez instantanément une bougie, Composantes : V, S, M (un morceau de toison)
une torche ou un petit feu de camp. Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Vous façonnez une illusion qui s'enracine dans l'esprit d'une
Enchevêtrement créature que vous pouvez voir dans la portée du sort. La
niveau 1 - invocation cible doit réussir un jet de sauvegarde d'Intelligence sans
Temps d'incantation : 1 action quoi elle percevra comme réel un objet, une créature ou tout
Portée : 90 pieds autre phénomène visible de votre conception, pas plus grand
Composantes : V, S qu'un cube de 10 pieds d'arête, et ce pour la durée du sort.
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute Le sort n'a pas d'effet sur les morts-vivants et les artificiels.
Herbes et lianes germent du sol dans un carré de 20 pieds Le fantasme inclut les sons, la température et d'autres
d'arête ayant son origine sur un point dans la portée du stimuli qui ne sont évidents que pour la créature.
sort. Pour la durée du sort, ces plantes rendent le terrain La cible peut utiliser son action pour examiner le fantasme
difficile. avec un jet d'Intelligence (Investigation) contre le DD de
Une créature prise dans la zone lorsque vous incantez le sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la cible
sort doit réussir un jet de sauvegarde de Force ou être comprend que le fantasme n'est qu'une illusion et le sort
entravée par l'enchevêtrement de plantes jusqu'à la fin du prend fin.
sort. Une créature entravée par les plantes peut utiliser une Tant que la cible est sous l'effet du sort, elle considère le
action pour faire un jet de sauvegarde de Force contre le fantasme comme réel. La cible rationalise toute
DD de sauvegarde de votre sort. En cas de réussite, la conséquence insensée lorsqu'elle interagit avec le fantasme.
créature se libère. Par exemple, une cible qui tente de traverser un pont
Lorsque le sort prend fin, les plantes invoquées se fantasmatique qui enjambe un gouffre tombe après avoir fait
fanent.

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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.
un pas sur le pont. Si la cible survit à la chute, elle croit leur position de sorte qu'il soit impossible de déterminer
toujours que le pont existe bien et trouve une explication laquelle des images est réelle. Vous pouvez utiliser votre
logique à sa chute (on l'a poussé, elle a glissé, une rafale l'a action pour dissiper les duplicatas illusoires.
fait basculer). À chaque fois qu'une créature vous prend pour cible avec
Une cible affectée est tellement persuadée de la réalité du une attaque pendant la durée du sort, lancez 1d20 pour
fantasme que l'illusion peut même lui faire subir des dégâts. déterminer si l'attaque ne cible pas plutôt un de vos
Un fantasme façonné à l'image d'une créature peut attaquer duplicatas.
la cible. De la même manière, un fantasme apparaissant Si vous avez trois duplicatas, vous devez obtenir 6 ou plus
comme du feu, un bassin d'acide ou du magma peut brûler sur votre lancer pour diriger la cible de l'attaque vers un
la cible. À chaque round, lors de votre tour, le fantasme peut duplicata. Avec deux duplicatas, vous devez obtenir 8 ou
infliger 1d6 dégâts psychiques à la cible si elle se trouve plus. Avec un seul duplicata, vous devez obtenir 11 ou plus.
dans l'espace du fantasme ou à 5 pieds ou moins du La CA d'un duplicata est égale à 10 + votre modificateur de
fantasme, dans le cas où l'illusion est celle d'une créature Dextérité. Si une attaque touche un duplicata, il est détruit.
ou un danger qui pourrait logiquement infliger des dégâts, Un duplicata peut être détruit seulement par une attaque qui
comme une attaque. La cible perçoit les dégâts comme le touche. Il ignore les autres dégâts et effets. Le sort prend
étant du type approprié à l'illusion. fin si les trois duplicatas sont détruits.
Une créature n'est pas affectée par ce sort si elle ne peut
Forme gazeuse pas voir, si elle se fie sur un autre sens que la vision, comme
niveau 3 - transmutation la vision aveugle, ou si elle peut percevoir les illusions
Temps d'incantation : 1 action comme étant fausses, comme avec vision suprême.
Portée : contact
Composantes : V, S, M (un morceau de gaze et une volute Lumière du jour
de fumée) niveau 3 - évocation
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure Temps d'incantation : 1 action
Portée : 60 pieds
Vous transformez une créature consentante que vous
Composantes : V, S
touchez, ainsi que tout ce qu'elle porte et transporte, en un
Durée : 1 heure
nuage brumeux pour la durée du sort. Le sort prend fin si la
créature atteint 0 point de vie. Une créature immatérielle Une sphère de lumière de 60 pieds de rayon jaillit d'un point
n'est pas affectée. choisi dans la portée du sort. La sphère est composée de
Alors qu'elle est dans cet état, la cible ne peut se déplacer lumière vive et elle émet une lumière faible sur 60 pieds
que par le vol, à la vitesse de 10 pieds. La cible peut supplémentaires.
pénétrer et occuper l'espace d'une autre créature. La cible Si vous choisissez un point sur un objet que vous tenez ou
possède une résistance aux dégâts non magiques, et elle a sur un objet qui n'est pas porté ou transporté, la lumière
un avantage à ses jets de sauvegarde de Force, Dextérité et émane de cet objet et se déplace avec lui. En recouvrant
Constitution. La cible peut passer par de petits trous, des complètement l'objet affecté avec un objet opaque, comme
ouvertures étroites et même par des fissures. Cependant, un bol ou un casque, la lumière est bloquée.
elle considère les liquides comme des surfaces dures. La Si une portion de la zone du sort chevauche une zone de
cible ne peut chuter et elle se maintient dans les airs même ténèbres créée par un sort de niveau 3 ou moindre, le sort
lorsqu'elle est étourdie ou autrement indisposée. qui génère les ténèbres est dissipé
Alors qu'elle est dans l'état d'un nuage brumeux, la cible
ne peut parler ou manipuler des objets. Les objets qu'elle Marche sur l'eau
transportait ou tenait ne peuvent être lâchés ou utilisés de niveau 3 - transmutation (rituel)
quelconque façon. La cible ne peut attaquer ou lancer des Temps d'incantation : 1 action
sorts Portée : 30 pieds
Composantes : V, S, M (un morceau de liège)
Grande foulée Durée : 1 heure
niveau 1 - transmutation
Le sort attribue la capacité de se déplacer sur toute surface
Temps d'incantation : 1 action
liquide (eau, acide, boue, neige, sables mouvants, lave, etc.)
Portée : contact
comme si c'était un sol dur. Les créatures qui traversent de
Composantes : V, S, M (une pincée de terre)
la lave en fusion subissent tout de même les dégâts dus à la
Durée : 1 heure
chaleur. Jusqu'à dix créatures consentantes et que vous
Vous touchez une créature. La vitesse de la cible augmente pouvez voir dans la portée du sort obtiennent cette capacité
de 10 pieds jusqu'à la fin du sort. pour la durée du sort.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Si vous ciblez une créature submergée dans un liquide, le
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, sort déplace la cible vers la surface du liquide à une vitesse
vous pouvez cibler une créature supplémentaire pour de 60 pieds par round.
chaque niveau d'emplacement au-delà du niveau 1.
Nappe de brouillard
Image miroir niveau 1 - invocation
niveau 2 - illusion Temps d'incantation : 1 action
Temps d'incantation : 1 action Portée : 120 pieds
Portée : personnelle Composantes : V, S
Composantes : V, S Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Durée : 1 minute
Vous créez une sphère de brouillard de 20 pieds de rayon
Trois duplicatas illusoires de votre personne apparaissent centrée sur un point dans la portée du sort. La sphère
dans votre espace. Jusqu'à la fin du sort, les duplicatas se s'étend au-delà des coins et la visibilité dans la zone est nulle.
déplacent avec vous et ils imitent vos actions, permutant Elle persiste pour la durée du sort ou jusqu'à ce qu'un vent

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de force modérée ou plus (au moins 15 km/h) la dissipe. Sens animal
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en niveau 2 - divination (rituel)
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur, Temps d'incantation : 1 action
le rayon de la sphère augmente de 20 pieds pour chaque Portée : contact
niveau d'emplacement au-delà du niveau 1. Composantes : S
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure
Nuage de poison
Lorsque ce sort est référencé dans le bloc de statistiques Vous touchez une bête consentante. Pour la durée du sort,
de Pharblex Spattergoo, voir le sort Bouffée de poison vous pouvez utiliser votre action pour voir à travers les
dans le Manuel du joueur. yeux de la bête et entendre ce qu'elle entend. Vous pouvez
continuer jusqu'à ce que vous utilisiez une action pour
Bouffée de poison retrouver vos propres sens. Lorsque vous percevez par
niveau 0 - invocation l'intermédiaire des sens de la bête, vous bénéficiez des
Temps d'incantation : 1 action sens spéciaux que possède la créature. Cependant, vous
Portée : 10 pieds perdez l'usage de vos propres sens.
Composantes : V, S
Durée : instantanée Tempête de neige.
niveau 3 - invocation
Vous tendez votre paume vers une créature visible dans la
Temps d'incantation : 1 action
portée du sort et vous projetez une bouffée de gaz nocif de
Portée : 150 pieds
votre main. La créature doit réussir un jet de sauvegarde
Composantes : V, S, M (une pincée de poussière et
de Constitution ou subir 1d12 dégâts de poison.
quelques gouttes d'eau)
Les dégâts de ce sort augmentent de 1d12 lorsque vous
Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
atteignez le niveau 5 (2d12), le niveau 11 (3d12) et le
niveau 17 (4d12). Tant que le sort persiste, une pluie glacée et de la neige
tombent dans un cylindre de 20 pieds de hauteur avec un
Orbe chromatique rayon de 40 pieds, centré sur un point déterminé dans la
niveau 1 - évocation portée du sort. La visibilité dans la zone est nulle et les
Temps d'incantation : 1 action flammes nues dans la zone sont éteintes.
Portée : 90 pieds Le sol dans la zone est couvert de glace glissante,
Composantes : V, S, M (un diamant valant au moins 50 po) rendant le terrain difficile. Lorsqu'une créature pénètre
Durée : instantanée dans la zone du sort pour la première fois d'un tour ou
Vous projetez une sphère d'énergie de 10 cm de diamètre lorsqu'elle y débute son tour, elle doit réussir un jet de
vers une créature que vous pouvez voir dans la portée du sauvegarde de Dextérité ou tomber à terre.
sort. Vous choisissez acide, foudre, feu, froid, poison ou Si une créature commence son tour dans la zone d'effet
tonnerre comme type d'orbe que vous créez. Vous faites du sort tout en étant concentrée sur un sort, elle doit
ensuite une attaque à distance avec un sort contre la cible. réussir un jet de sauvegarde de Constitution contre le DD
Si l'attaque touche, la créature subit 3d8 dégâts du type de sauvegarde de votre sort, sans quoi elle perd sa
préalablement déterminé. concentration.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en Tentacules noirs d'Evard
utilisant un emplacement de sort de niveau 2 ou supérieur,
niveau 4 - invocation
les dégâts augmentent de 1d8 pour chaque niveau
Temps d'incantation : 1 action
d'emplacement au-delà du niveau 1
Portée : 90 pieds
Peau d'écorce Composantes : V, S, M (un morceau de tentacule d'une
niveau 2 - transmutation pieuvre ou d'un calmar géant)
Temps d'incantation : 1 action Durée : concentration, jusqu'à 1 minute
Portée : contact De sombres tentacules grouillants occupent le sol dans un
Composantes : V, S, M (une poignée d'écorce de chêne) carré de 20 pieds d'arête que vous pouvez voir dans la
Durée : concentration, jusqu'à 1 heure portée du sort. Pour la durée du sort, ces tentacules
Vous touchez une créature consentante. Jusqu'à la fin du rendent le terrain difficile.
sort, la peau de la cible prend une texture rugueuse telle Lorsqu'une créature pénètre dans la zone affectée pour
l'écorce d'un arbre et la CA de la cible ne peut être la première fois lors d'un tour ou lorsqu'elle y débute son
inférieure à 16, peu importe le type d'armure qu'elle porte. tour, elle doit réussir un jet de sauvegarde de Dextérité ou
subir 3d6 dégâts contondants et être entravée par les
Rayon ardent tentacules jusqu'à la fin du sort. Une créature qui débute
niveau 2 - évocation son tour dans la zone et qui est déjà entravée par les
Temps d'incantation : 1 action tentacules subit 3d6 dégâts contondants.
Portée : 120 pieds Une créature entravée par les tentacules peut utiliser
Composantes : V, S son action pour faire un jet de Force ou de Dextérité (selon
Durée : instantanée son choix) contre le DD de sauvegarde de votre sort. En
cas de réussite, elle se libère.
Vous générez trois rayons de feu et vous les projetez vers
des cibles dans la portée du sort. Vous pouvez les projeter
sur une ou plusieurs cibles.
Effectuez une attaque à distance avec un sort pour chaque
rayon. Si elle touche, la cible subit 2d6 dégâts de feu.
Aux niveaux supérieurs. Lorsque vous lancez ce sort en
utilisant un emplacement de sort de niveau 3 ou supérieur,
vous générez un rayon supplémentaire pour chaque niveau
d'emplacement au-delà du niveau 2.
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Non destiné à la revente. Il est permis d’imprimer et de photocopier ce document pour un usage personnel uniquement.

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