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TYRANNY OF DRAGONS

Frozen
Castle
Une extension de Rise of Tiamat pour les personnages de
niveau 10 et 11 Par Alexander Winter
TYRANNY OF DRAGONS

Frozen
Castle CREDITS
Designer: Alexander Winter
Development: Scott Fitzgerald Gray
Editor: Scott Fitzgerald Gray
Art Director & Graphic Design: Marc Radle
Interior Artists: Marcel Mercado, Bryan Syme
Cartography: Jared Blando
Producer: Wolfgang Baur

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
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L
La perte du château de Skyreach dans Hoard of the et équiper le château, s'il dispose du temps et des moyens
Dragon Queen a été un échec majeur pour le Culte nécessaires. De même, un arcaniste naturaliste étudiant une
du Dragon, mais ce n'est qu'un échec. Le culte est colonie de yétis dans les montagnes peut réparer une partie
déterminé à reprendre le château et à réclamer le trésor des dégâts subis par le château de Skyreach, et les yétis
perdu de Tiamat enfoui dans ses murs gelés et ses voûtes de peuvent constituer un équipage utile s'ils sont correctement
nuages, mais ils ne sont pas les seuls. Blagothkus le géant des entraînés. Dans une mesure plus désespérée, le groupe
nuages est toujours le maître de Skyreach, et il s'est rendu pourrait recruter les serviteurs orcs des géants, qui
dans le hall de son cousin Brunvild, seigneur des glaces de pourraient être amenés à se soulever contre leurs maîtres et à
l'Uldoveld, pour obtenir les ressources nécessaires à la servir les aventuriers. Ils ne sont cependant d'aucune aide
réparation et à la réoccupation du château. Dans le même pour réparer le château volant et forment une équipe barbare
temps, le groupe est envoyé par le Conseil de Waterdeep dangereusement imprévisible.
pour récupérer certains des trésors volés perdus lors de la
chute du château.
Cet épisode part du principe que le château de Skyreach
s'est écrasé pendant l'aventure Hoard of the Dragon Queen,
LE GLACIER
soit lors d'une descente contrôlée, soit lors d'un crash après
une panne des commandes. Dans l'issue la plus probable de
cette aventure, l'esprit géant qui contrôle Skyreach Castle a
MIKLO
guidé la forteresse jusqu'au glacier Miklos, loin dans le Nord Le glacier Miklos est une imposante plate-forme de glace
gelé. nichée dans un recoin des montagnes de l'Épine du Monde. À
Si vous n'avez pas joué à Hoard of the Dragon Queen, partir d'un pic bas et solitaire connu sous le nom de
supposez que le château de Skyreach a été détruit par un Promontory, le glacier s'étend sur quarante miles vers le sud
autre groupe d'aventuriers qui sont morts dans la lutte contre avant de tomber en une falaise abrupte.
le culte. Si vous avez joué à l'aventure précédente mais que le
château de Skyreach et le géant des nuages Blagothkus n'ont VOYAGER SUR LE GLACIER
pas connu le même sort qu'ici, adaptez cet épisode si Les aventuriers qui ne disposent pas d'un équipement
nécessaire. adéquat pour le froid, de provisions et de magie peuvent être
"Le château gelé" peut également être joué comme une facilement contrecarrés dans toute tentative de traverser le
aventure autonome pour un groupe prudent d'aventuriers de glacier Miklos. Même les jours les plus ensoleillés, la
niveau 10 ou un groupe plus téméraire d'aventuriers de température ne dépasse -17,8 °C que dans l'après-midi, ce qui
niveau 11. ne laisse aux personnages que 4 heures pour voyager en toute
sécurité. Toute créaturese trouvant sur le glacier à tout autre
DES ALLIÉS DE CIRCONSTANCE moment doit effectuer un test de Constitution DD 10 toutes
"Le château gelé" est conçu comme un scénario d'entrée/sortie, les heures ou subir un niveau d'épuisement. Les créatures
construit autour de lieux offrant à la fois des dangers sans protection adéquate échouent automatiquement à ce
environnementaux et des rencontres mortelles avec des test.
créatures. Pour que l'épisode soit un succès, les aventuriers Des sorts tels que la protection contre une énergie ou la
doivent s'allier à un groupe qui peut leur fournir un abri, les petite hutte de Leomund peuvent s'avérer précieux pour les
aider à réparer les dégâts causés par le crash et compléter aventuriers confrontés au froid extrême. Si aucun aventurier
l'équipage nécessaire pour que Skyreach Castle puisse voler à n'a accès à ce type de magie, les dirigeants du Conseil de
nouveau. Waterdeep peuvent mettre des parchemins à la disposition
Les alliés possibles les plus utiles - mais peut-être pas les du groupe.
plus évidents - sont les géants Blagothkus et Brunvild. Bien L'épaisse couche de neige sur le glacier transforme tout
que les géants soutiennent rarement les alliances avec les endroit qui n'est pas abrité en terrain difficile. Sans moyen de
petites races de Faerûn, les deux leaders s'insurgent contre traverser un terrain difficile, les aventuriers ne peuvent se
l'idée que les dragons prennent de l'ascendant. Si ces chefs déplacer que de 5 miles par jour, en supposant qu'ils ne se
peuvent être convaincus que le groupe est assez fort pour déplacent que lorsque la température est supérieure à -17,8 °C.
aider les géants, ils peuvent tous deux apporter une Ce chiffre passe à 10 miles par jour avec des raquettes et à 15
contribution précieuse à la rencontre finale contre les forces miles par jour avec des skis. Pour chaque heure de
de Tiamat. déplacement, il y a 30 % de chances que la visibilité soit
Si les aventuriers ne recherchent pas les géants, un clan de légèrement obscurcie par le vent et la neige. Cela n'a aucun
nains de la colonie éloignée de Mkoz peut également réparer effet sur la durée du voyage, mais doit être pris en compte lors
des rencontres aléatoires.

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1.DÉFENSE BRISÉE
Ce village orc est situé près du col ouest menant au glacier à
travers les montagnes de l'Épine du Monde. Les orcs de
Broken Tusk sont arrivés en grand nombre dans cette région
On peut accéder au glacier par l'ouest en empruntant un près de cinquante ans auparavant, pillant les cales des nains
col dans les montagnes de l'Épine du Monde, ou en de Mkoz. Cependant, lorsque les géants du gel sont arrivés et
escaladant les falaises de glace au sud. Le col ouest passe à ont tué les chefs des orcs, le grand jarl Brunhild (père de
proximité du village orc de Broken Tusk, et cette approche Brunvild) a pris le commandement des clans orcs.
est susceptible d'attirer l'attention des orcs. La population de Broken Tusk varie entre deux cents et
sept cents orcs, tous fidèles aux géants. Les orcs font des raids
LES RENCONTRES ALÉATOIRES réguliers contre Mkoz, bien qu'ils n'aient pas réussi jusqu'à
présent à percer ses défenses. S'ils n'en faisaient qu'à leur tête,
L'étendue apparemment stérile du glacier Miklos abrite une ils seraient depuis longtemps partis vers des cueillettes plus
variété de créatures mortelles. Pendant que les personnages faciles, mais les géants les gardent concentrés sur la forteresse
voyagent à travers le glacier, jetez un d20 toutes les six naine à leurs propres fins.
heures. Sur un résultat de 18-20, une rencontre se produit. De nombreux orcs sont de plus en plus mécontents du chef
Jetez un dé sur la table pour déterminer les détails. des géants, mais Brunvild, l'actuel jarl, a réussi à étouffer
toute contestation et rébellion. Certains orcs soupçonnent les
Rencontres sur le glacier Miklos géants d'être à l'origine des désastres occasionnels qui
frappent Broken Tusk, qu'il s'agisse d'attaques surprises de
nains ou de la prédation accrue des remorhazes.
D8 RENCONTRES ALÉATOIRES (JOUR) Les orcs de Broken Tusk détestent les étrangers. Quiconque
1 Un troupeau d'élans ou de caribous s'approche du village et n'est pas accompagné d'un géant ou
au sommet d'un remorhaz sera attaqué à vue.
2 2d8 chasseurs orcs
Si les aventuriers viennent au village en compagnie d'un
3 2d6 loups d'hiver géant, qu'ils charment un orc pour qu'il se porte garant d'eux,
4 1d6 géants des glaces ou qu'ils trouvent un autre moyen de faire la paix, les orcs se
montrent peu intéressés par toute offre autre que des armes
5 Une caravane de nains se rendant à Mkoz ou en provenant et des armures. Le peu d'acier qu'ils possèdent a été volé aux
6 Une tente abandonnée, son propriétaire disparu nains - ou, plus souvent, leur a été donné par les géants qui
7 1 remorhaz l'ont reçu en tribut des nains.
De nombreux guerriers orcs sont des serviteurs d'Uldoveld.
8 1 ours polaire Si les géants acceptent d'aider le groupe, les orcs seront
utilisés comme chair à canon pour éviter des pertes inutiles
D4 RENCONTRES ALÉATOIRES (NUIT) aux géants.
1 2d6 loups d'hiver
Gru-Nar Bloodhandle, Chef de la défense brisée
2 1d6 géants des glaces
Les Broken Tusks considèrent que leur tribu a commencé
3 1d2 remorhazes avec le grand seigneur de guerre Gru-Nar Bloodhandle, et
4 Une famille de yétis affamés, qui ne sont pas hostiles si tous les chefs depuis ont revendiqué son nom et son titre.
on leur offre de la nourriture. L'actuel Gru-Nar était le plus fort des guerriers qui ont
survécu à l'assaut le plus récent sur Mkoz. Il déteste les géants
des glaces encore plus que les nains, mais sait que les géants

LIEUX le tueront au premier signe de contestation.


Gru-Nar sait que tant que Brunvild vivra,
les orcs ne seront jamais libres. Si les aventuriers
D'AVENTUR E parviennent à tuer le jarl géant des glaces, le chef des orcs
engagera son peuple dans la cause des aventuriers. Bien que
Cette partie de l'aventure est un épisode de type bac à sable les orcs ne puissent pas contribuer à la réparation du château
dans lequel les aventuriers peuvent explorer différentes de Skyreach, ils peuvent fournir un équipage solide - mais
zones, interagir avec différents PNJ et choisir eux-mêmes la seulement avec des promesses de destruction et de pillage
meilleure voie pour réussir. L'objectif des aventuriers est de régulier à venir.
récupérer le château de Skyreach et de conclure une alliance
avec une faction qui pourra les aider à s'échapper avec.
Cette section détaille les différents lieux situés sur ou à
proximité du Glacier Miklos ainsi que les PNJ et les
créatures que les aventuriers pourraient y rencontrer.

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Si Gru-Nar connaît une mauvaise fin avant la fin de cet
épisode mais doit réapparaître, un autre orc revendique le titre
de chef de Broken Tusk, et ajoute le titre de Gru-Nar au sien.
Chaque futur Gru-Nar a une vision pratiquement identique à
celle de son prédécesseur, bien que les chefs successifs soient
encore moins amicaux envers les non-orcs. Les nains n'ouvrent pas leurs salles aux étrangers, car ils
savent que les géants sont sournois et rusés. Si les aventuriers
devaient tuer Gru-Nar ou Brunvild, les nains deviendraient
2. MKOZ beaucoup plus amicaux - surtout si les aventuriers prouvent
qu'ils ont le soutien de Mithral Hall (par le biais du courrier
Un clan de nains a établi cet avant-poste minier et cette reçu dans l'épisode "Conseil de Waterdeep"). Les marchés de
forteresse au sommet du glacier Miklos. De profonds Mkoz peuvent fournir toutes les marchandises du Manuel du
tunnels sous la glace leur permettent d'extraire du fer, des Joueur.
métaux précieux et des pierres précieuses. Les nains de Cependant, même si les aventuriers obtiennent
Mkoz ont développé une trêve difficile avec les géants, l'autorisation d'entrer à Mkoz, convaincre les nains d'aider à
sachant que les géants contrôlent le nombre d'orcs à Broken réparer le château de Skyreach est un défi. Les nains ne
Tusk. Ils autorisent également les caravanes commerciales à quitteront pas leurs salles tant que leurs ennemis géants des
voyager entre Mkoz et les plus grandes colonies naines sans glaces ne seront pas dispersés. Le seul moyen d'y parvenir est
être harcelées, à condition que les nains fournissent un que les aventuriers tuent l'un des géants Blagothkus ou
tribut en saphirs, argent et acier. Lorsque les géants décident Brunvild. Si les nains sont enrôlés avec succès, ils peuvent
que le tribut est insuffisant, ils déclenchent la fureur des fournir cinquante ouvriers compétents pour équiper le
orcs, mais juste assez pour maintenir les nains à leur place. château de Skyreach, et leurs clercs peuvent purger les
Mkoz est le foyer de quelque 500 nains de bouclier dirigés contrôles du château de l'esprit du géant qui s'y trouve (voir
par Durro Thuldoun, un guerrier sinistre et méfiant. Hoard of the Dragon Queen).

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alors qu'il chassait un dragon ; ses restes et le bracelet
correspondant peuvent être trouvés dans l'iceberg
d'Arauthator dans l'épisode "La Sea of Moving Ice" de
Tyranny of Dragons : Hoard of the Dragon Queen.
Brunvild déteste tous les dragons et ne croit pas à l'idée de
3. ULDOVELD Blagothkus d'aider le culte comme moyen d'unir l'humanité
géante. Il est cependant profondément mauvais, et n'a aucun
Uldoveld est la salle d'hydromel de Brunvild, un puissant intérêt ni aucune sympathie pour le sort des humanoïdes de
jarl géant des glaces et le chef des orcs de Broken Tusk. Faerûn si Tiamat revient. Pour lui, les humanoïdes ne valent
Uldoveld est construit en glace sur une colline basse et guère mieux que des animaux. Il les utilise quand cela lui
entouré d'une palissade de glace. La salle est assez grande convient et les ignore le reste du temps, mais les détruit s'ils
pour abriter plusieurs centaines de géants des glaces, mais représentent une menace.
seuls une douzaine de géants des glaces et deux douzaines Dans le même ordre d'idées, Brunvild a un certain respect
d'orcs sont actuellement en résidence, au service de pour ce qu'il y a de mieux parmi les races chétives, de la
Brunvild. même façon qu'un cavalier tenant le fouet pourrait admirer
Des dizaines de petites structures de glace et de huttes un magnifique cheval de guerre. Si le géant des glaces peut
temporaires se trouvent à l'extérieur de la grande salle trouver un moyen de faire travailler une telle bête pour lui, il
d'hydromel, dont beaucoup abritent des géants des collines le fera - et c'est ainsi qu'il perçoit les aventuriers s'ils
et des ogres venus dans l'Uldoveld à la demande de l'approchent. Voir "Convaincre les géants", ci-dessous, pour
Brunvild. Près d'une centaine de géants y campent plus d'informations.
actuellement, ainsi qu'une cinquantaine d'orcs qui
s'affairent à des tâches que les géants n'ont pas envie de
faire.

Blagothkus
Si le géant des nuages Blagothkus a survécu à Hoard of the
Dragon Queen, il est venu du site du crash du château de
Skyreach pour demander l'aide de
Brunvild afin de faire décoller le
château à nouveau.
Heureusement pour les
aventuriers, Blagothkus ne prête
guère attention aux humanoïdes.
Il ne reconnaît pas les aventuriers comme ceux qui
ont assailli son château, à moins qu'ils ne se présentent à
nouveau.
Blagothkus soutient le Culte du Dragon, mais seulement
comme un moyen d'unir tous les géants contre les dragons.
Il pense que ce n'est que lorsque les géants auront un
ennemi suffisamment fort à combattre qu'ils r
egagneront l'amour de leur dieu Annam, père des
géants. Cependant, si le géant des nuages hésite
à aider les dragons, il est encore moins intéressé à
aider les humanoïdes.

Brunvild
Le géant des glaces Brunvild est un guerrier
légendaire, dont la barbe sauvage est nouée
de crânes et d'ossements d'humanoïdes qui ont
envahi ses terres. Dans sa barbe est également
tissé un bracelet d'argent serti d'un motif
complexe de chevaux et de lions stylisés.
Brunvild et son frère Storvirk portaient des
bracelets assortis dans leur barbe en guise de trophées.
Storvirk a disparu il y a des années,

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4. LA RETRAITE DE GLAZHAEL
Glazhael est le dragon blanc chargé de protéger le trésor que
le culte transportait à bord du château de Skyreach. Il est
probable que Glazhael s'est échappé pendant l'opération
Hoard of the Dragon Queen, s'envolant simplement face au Il déteste les orcs et les géants, et finit de temps en temps
danger et au crash du château. Il a ensuite suivi la descente par chasser les Broken Tusks de sa montagne. Bien qu'il ne
du château avant de s'envoler vers le sud pour informer le se joigne pas aux aventuriers lors de leur mission, il peut
culte de sa localisation. (Si Glazhael a été tué lors de fournir une description détaillée de tous les lieux de cet
l'aventure précédente, remplacez-le par un autre dragon allié épisode.
du culte qui passait au-dessus du glacier lors de la chute du
château de Skyreach).
Lorsque Glazhael est revenu, il a ramené une escouade de
6. COLONIES YETI
cultistes sur son dos. Ils ont depuis été rejoints par d'autres Les yétis du glacier Miklos vivent ici depuis des générations.
renforts du culte, laissant près de deux douzaines de cultistes Il y a quelques années, un magicien humain excentrique
qui campent actuellement en vue du site du crash. Le culte a nommé Allac est venu sur le glacier pour étudier les
également approché les Broken Tusks pour une alliance remorhazes, mais il a rapidement changé d'objectif lorsqu'il a
contre les géants, leur offrant la possibilité de faire des raids découvert que les yétis vivaient dans des campements
sur des terres plus riches au sud. Pour plus de détails, voir la rudimentaires, contrairement au mode de vie bestial de la
rubrique "épreuve de force" ci-dessous. plupart de leurs congénères.
Pendant que les cultistes préparent leur assaut, le dragon a Les yétis vivent en petites unités familiales ou dans la
élu domicile dans une fissure à la base du glacier Miklos. Cet solitude. Allac se déplace entre les groupes familiaux, les
endroit ne sera probablement pas pris en compte dans envoûtant avec sa magie pour surmonter leur nature recluse
l'épisode, bien que les aventuriers puissent voir le dragon et leur hostilité. Il soigne leurs blessures grâce à ses talents de
voler au loin de temps en temps, repérant le château et les guérisseur, et les yétis en sont venus à le considérer comme
activités à Uldoveld. une sorte d'esprit gardien. Bien qu'il ait partagé avec eux les
Si Glazhael remarque les aventuriers alors qu'ils traversent secrets du feu et des outils, les yétis se sont contentés de
le glacier, il pourrait en profiter pour attaquer si le groupe construire et d'utiliser des marteaux de pierre, qu'ils utilisent
est installé à découvert. Cependant, le dragon s'enfuira pour briser les os afin d'en extraire la moelle.
rapidement si le combat est contre lui. Les yétis chassent le caribou et d'autres animaux qui
viennent sur le glacier, mais ils attaquent les groupes de
chasseurs orcs si le gibier est rare. Les patrouilles orques ont
pour priorité de tuer tout yéti solitaire qu'elles voient.

5. PIC DU PROMONTORY Allac


Allac est un magicien chaotique bon de niveau 9 avec une
Un ours-garou nommé Dalo vit sur cette montagne isolée,
grande barbe blanche et des cheveux sauvages jusqu'à la
fuyant tous les visiteurs. Il repousse les aventuriers s'ils
taille. Les fourrures qu'il porte sont des hermines blanches,
l'approchent, leur disant qu'ils feraient mieux de retourner
qui, combinées à sa barbe et à ses cheveux, lui donnent un
dans des endroits civilisés avant de se faire tuer. Si les
aventuriers sont blessés ou manifestement mal préparés à peu l'apparence d'un yéti .
l'exploration du glacier, Dalo les laisse à contrecoeur
séjourner dans sa grotte. Il ne pose pas de questions et attend
la même chose. Il peut fournir des équipements pour le froid Un coup de main
et de la nourriture, mais seulement si les aventuriers Si les joueurs n'ont pas une base solide dans la longue
acceptent de retourner immédiatement à la civilisation où ils histoire des relations entre les géants et les dragons à
ne risquent pas de se faire tuer. Faerûn, l'un des géants convoqués à Uldoveld est un géant
Si les relations des aventuriers avec l'Enclave d'Émeraude de la tempête bon et chaotique nommé Oromis. Oromis
sont évoquées, Dalo est plus réceptif. Delaan, le délégué de prend l'initiative de déclarer les aventuriers membres de
l'ordre à Waterdeep, a souvent rendu visite à Dalo, bien qu'il son entourage personnel, leur accordant ainsi un certain
n'ait pas vu le rôdeur depuis de nombreuses années. Il est statut parmi les autres géants. Il explique l'histoire
plus enclin à laisser les amis d'un ami passer la nuit, complexe de l'humanité des géants et leur ancienne haine
cependant, et si les aventuriers parlent de leur mission, Dalo des dragons, et résume les divisions entre les géants
leur donne la configuration du terrain. concernant ce qu'il faut faire face au retour de Tiamat.
Dalo n'aime pas les nains de Mzok, qu'il considère comme Cela devrait donner aux joueurs une idée des options
cupides. Il n'aime pas Allac dans les colonies de yétis car il diplomatiques qui s'offrent à eux lorsqu'ils cherchent à
considère que le magicien se mêle de l'ordre naturel obtenir l'aide des géants.

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Il prétend avoir beaucoup appris des yétis, mais toute 8. ELEMENTAL VENTS
conversation avec Allac montre que la solitude du glacier a
fait des ravages dans son esprit. Dans les temps anciens, un magicien est venu explorer le
Le magicien est heureux d'aider le groupe en effectuant les glacier mais a été submergé par le froid. Dans la panique
réparations nécessaires au château de Skyreach, mais il veut pour éviter de mourir de froid, il tenta de invoquer un
une faveur en retour. Ayant essayé sans succès d'empêcher élémentaire de feu, mais un étrange effet de magie sauvage
les yétis de chasser les orcs, il cherche un moyen d'empêcher l'amena à créer une série de cheminées élémentaires dans le
les orcs de tuer les yétis en représailles. Il veut que les glacier. Des élémentaires de feu et d'eau en sortent à
aventuriers plantent un œuf de remorhaz dans le village des intervalles réguliers, errant dans la zone pendant un jour ou
orcs, puis qu'ils en informent les géants. Les géants deux avant de disparaître au fur et à mesure que de nouveaux
apprécient ces œufs et interdisent aux orcs de les posséder, élémentaires apparaissent. Les élémentaires attaquent s'ils
craignant que ces derniers ne forment des remorhazes pour sont menacés, mais ils laissent les aventuriers tranquilles s'ils
les combattre. La découverte d'un œuf à Broken Tusk les ignorent.
amènerait les géants à s'en prendre durement aux orcs, les Ces évents magiques ont des propriétés réparatrices et
chassant du glacier. protectrices contre le froid glacial. Toute créature qui entre
Avec l'aide d'Allac, trente yétis peuvent être formés pour dans un évent élémentaire peut utiliser des dés de points de
travailler dans le château de Skyreach. Ils ont peu d'exigences vie comme si elle avait pris un court repos, et gagne l'effet
autres que la nourriture et un traitement humain, bien qu'ils d'un sort de protection contre l'énergie (froid) pendant 1
ne soient pas disciplinés. heure. Les aventuriers peuvent se reposer ici sans tentes ni
magie s'ils le souhaitent.

9. LE CHÂTEAU DÉCHU
Lorsque le château de Skyreach s'est crashé, il a laissé un
7. TERRAIN D’ACCOUPLEMENT REMORHAZ énorme cratère dans le glacier. Des pics de glace brisés et des
morceaux de pierre sont éparpillés dans la neige, ainsi que
Une série de collines s'élevant progressivement définit le
des nuages qui se sont solidifiés en glace et ont gelé le
bord nord-ouest du glacier Miklos. Cette zone est une aire de
château. Le même nuage continue de se répandre sur la
reproduction des remorhazes, où l'on trouve des dizaines de
neige, créant un blizzard aveuglant autour des ruines. La
ces créatures enfouies dans des tanières glacées où elles
plupart de la cour inférieure a été écrasée par l'impact, mais
gardent leurs œufs. Chaque terrier abrite un couple de
la cour supérieure et le noyau de l'iceberg ont été préservés.
remorhazes, dont l'un part à la chasse et rapporte de la
Si le géant des nuages Blagothkus a survécu à Hoard of the
nourriture tandis que l'autre garde les œufs au chaud dans la Dragon Queen, il a également survécu au crash, mais a été
tanière. Si un œuf est exposé au froid glacial du glacier contraint de se rendre dans l'Uldoveld à la recherche d'un
pendant plus d'une minute, le remorhaze qui s'y trouve nouvel équipage et des ressources nécessaires pour réparer le
meurt. château. Quatre ogres qui ont survécu à l'impact ont été
Le repaire d'un remorhaz est creusé dans la neige et la glace laissés derrière comme gardes. Le dragon blanc Glazhael et
qui se trouvent en dessous, ce qui le rend difficile à trouver. ses alliés cultistes se sont jusqu'à présent abstenus d'attaquer
L'entrée d'un repaire se remplit constamment de neige, bien le château à cause des armes de siège dans la cour supérieure,
que les remorhazes sachent instinctivement où se terrer à que Glazhael ne veut pas affronter sans l'aide d'autres
nouveau. Pour trouver l'entrée d'une tanière, il faut réussir cultistes.
un test d'Intelligence (Investigation) DD 22, après lequel il Le trésor de Hoard of the Dragon Queen est toujours à
faut creuser pendant quatre heures pour atteindre la tanière l'intérieur, ainsi que tous les autres trésors que le groupe n'a
principale sous la glace. Les aventuriers qui suivent un
pas pillés.
remorhaz en chasse jusqu'à sa tanière et attendent qu'il
creuse dans la neige trouvent automatiquement la tanière.
Une fois dans la glace, un tunnel de repaire descend de Réparer le château
soixante pieds en angle avant de s'ouvrir sur une large Quatre choses doivent être faites pour que le château de
chambre. Un remorhaz est toujours présent dans la tanière ; Skyreach puisse voler à nouveau, bien que seules les trois
les deux remorhaz sont présents 20 % du temps. premières soient absolument nécessaires. Le château doit
Un œuf de remorhaz est une sphère bleu-gris de trois pieds d'abord être extrait de l'iceberg, le laissant libre de s'élever. La
de diamètre et pesant 90,7 kilos. La forme insectoïde tordue tour de direction doit ensuite être prise en charge, avec ou
d'un remorhaz en pleine croissance est faiblement visible à sans la coopération de son esprit géant. Une fois le château
l'intérieur. S'il est exposé à un froid extrême pendant plus dégagé et sous contrôle, sa magie de lévitation doit être
d'une minute, le jeune dans l'œuf meurt. Un œuf de réparée. Enfin, un équipage est nécessaire pour défendre le
remorhaz doit être conservé à proximité d'une chaleur château pendant qu'il vole.
importante, telle que celle émise par un remorhaz adulte.

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Déterrer
La substance nuageuse des murs a rempli le cratère de
l'impact et gelé le château sur place. La glace doit être extraite
plus vite qu'elle ne se forme, ce qui nécessite le travail d'au
moins trente créatures de taille moyenne ou quinze de Dragon Queen, il est l'esprit résident et il refuse
grande taille pendant une semaine. Une équipe de dix catégoriquement de coopérer avec les humanoïdes.
élémentaires d'eau ou de feu peut également faire le travail si Si Blagothkus vit, sa femme Esclarotta est l'esprit résident.
elle peut être invoquée. Comme la substance nuageuse forme Bien qu'elle soit tout aussi peu disposée à aider le groupe, elle
continuellement de la glace, même après avoir été creusé, le déteste les dragons bien plus que son mari. Si les aventuriers
château sera à nouveau complètement enterré en un mois s'il expliquent la lutte contre Tiamat et réussissent un test de
ne s'envole pas. Charisme (Persuasion) DD 22, elle leur accorde la possession
du château. S'adresser à elle en géante ajoute un bonus de +3
Contrôler le château à ce test. Si les aventuriers parviennent à gagner Brunvild
Au cœur du château de Skyreach se trouve l'esprit du comme alliée, le succès est automatique.
Si les aventuriers ne parviennent pas à convaincre l'esprit
dernier géant mort entre ses murs, qui guide la
de les aider, le pilotage du château est plus difficile. Les
forteresse et contrôle sa propulsion et sa flottabilité. dommages subis par les commandes dans la chambre de
Comme le château a été détruit par des humanoïdes, pilotage signifient que n'importe qui peut actionner
il est difficile d'obtenir la coopération de l'esprit, même manuellement les runes de commande qui font voler le
si les aventuriers ne sont pas directement impliqués. Si château.
Blagothkus a été tué lors de l'opération Hoard of the

Contrôler le château
En touchant l'une des runes lumineuses de la tour de direction, vous donnez un ordre spécifique à l'esprit
qui contrôle le château volant de Skyreach. Il y a dix-huit runes de commande.
Alarme. Un bruit semblable à celui d'un vent hurlant alerte Tempête. Les nuages autour du château
toutes les créatures non sourdes du château. s'assombrissent et se transforment en nuages
Tout est clair. Un bruit ressemblant à un fort d'orage grondants en 1 minute. Jusque- là, la rune
chuchotement signale la fin au danger. de calme ne peut pas être activée. Une fois que les
Ancrage. Le château tient sa position sur le sol ou dans nuages d'orage se sont complètement formés, la
l'air. Le château reste immobile malgré les vents, les créature qui a activé la rune de tempête peut utiliser
tempêtes, etc. son action tout en se tenant dans la salle de
Le calme. Les nuages orageux autour du château s'apaisent contrôle pour cibler une créature ou un objet non
pendant 1 minute. Pendant ce temps, la rune de surveillé qu'elle peut voir avec un éclair. L'éclair a
tempête ne peut pas être réactivée. une portée de 1 000 pieds. Une créature visée par
Larguer les Amarres. Le château n'est plus ancré. Dérive. l'éclair doit réussir un jet de sauvegarde de
Le château dérive au gré du vent, sans que personne ne Dextérité
le contrôle. DD 14 ou subir 22 (4d10) dégâts de foudre. Un
Retour à la maison. Le château retourne à son lieu objet non surveillé visé par l'éclair subi simplement
d'origine, dans l'Épine du Monde (une chaîne de les dégâts (pas de jet de sauvegarde).
montagnes froides au nord). Dévoiler. Le nuage brumeux qui engloutit le château
Nord, Sud, Est et Ouest. Le château se déplace dans la se dissipe. Les zones légèrement obscurcies
direction cardinale indiquée. Si vous touchez deux deviennent claires en 1 round, et les zones
runes simultanément,le château peut se déplacer dans fortement obscurcies deviennent légèrement
d'autres directions ; par exemple, si vous touchez les obscurcies pendant 1 minute, puis deviennent
runes nord et est en même temps, le château se claires.
déplace vers le nord-est. Voile. Des nuages brumeux se matérialisent autour du
Ascension. Le château s'élève à une vitesse de 10 pieds par château. Au bout d'une minute, toutes les créatures
round. et tous les objets situés à l'extérieur dans un rayon
Descente. Le château descend à une vitesse de 10 pieds par de 100 pieds du château sont fortement obscurcis,
round. S'il entre en contact avec le sol, il atterrit. et toutes les créatures et tous les objets situés à
Rotation. Le château tourne doucement dans le sens des l'intérieur sont légèrement obscurcis. Rotation
aiguilles d'une montre ,une rotation complète en 1 Inverse. Le château tourne doucement dans le sens
minute. inverse des aiguilles d'une montre, effectuant une
rotation complète en une minute.

99
CONVAINCR E
LES GÉANTS
Cependant, pour y parvenir, il faut réussir un test
Les géants sont plus réceptifs à une alliance humanoïde que
d'Intelligence (Arcane) DD 20, et l'esprit considère cela
ce à quoi les aventuriers pourraient s'attendre, et sont
comme un acte de détournement. Un test raté bloque les
probablement l'allié potentiel le plus facile à convaincre. La
commandes pendant une journée. Un aventurier qui parle le
plupart des géants qui veulent aider les dragons ne le font
Géant bénéficie d'un bonus de +3 à ce test.
que dans la optique soutenue par Blagothkus, et ils
Même si lesaventuriers parviennent à contrôler l'esprit, le
constituent une nette minorité parmi les géants.
château a besoin du contrôle constant d'un opérateur
Si les aventuriers tentent de négocier une alliance avec
compétent pour maintenir le cap et l'altitude. Chaque
Brunvild, il se moque d'abord de l'idée, affirmant que seuls
changement d'opérateur nécessite un nouveau test
d'autres géants peuvent conclure une alliance avec des géants.
d'Intelligence (Arcane), et sans opérateur, le château
Pour les aventuriers qui insistent sur le fait qu'ils en sont
commence à dériver. Si les aventuriers sont des pirates,
dignes, il propose un choix de trois défis : choisir un
l'esprit met le château à la dérive en chute libre et le laisse champion pour lutter contre un géant, boire une corne pleine
retomber sur le sol. Toute créature se trouvant sur le château d'hydromel spirituel et attendre une vision dans le froid
au moment de la chute subit des dégâts de chute. De plus, les glacial, ou voler un œuf de remorhaz convoité. Si les
dégâts subis par le château lors d'une seconde chute aventuriers relèvent le défi, non seulement ils gagnent le
nécessitent des mois de réparations magiques spécialisées et respect des géants, mais ils reçoivent des noms de géants. Ils
des dizaines de milliers de pièces d'or pour être réparés. sont traités non seulement comme des alliés de valeur, mais
aussi comme des géants spirituels nés dans une petite mais
Réparations magiques puissante structure.
La magie qui faisait léviter le château de Skyreach a été
endommagée lors du crash. La réparation du château Combattre un géant
endommagé nécessite trois lancements de Contrôle du climat
et de lévitation sur cinq jours, combinés à un test Si les aventuriers choisissent de lutter contre un géant, un grand
ring est dégagé dans l'Uldoveld. Des centaines de géants se
d'Intelligence (Arcanes) DD 18 réussi chaque jour. En cas
présentent pour voir un humanoïde courageux et stupide se
d'échec, le rituel compliqué est prolongé d'un jour
faire écraser par le champion des géants, Ulfgar Stonehand.
supplémentaire. Si les aventuriers ne disposent pas de ces
Pour gagner le concours, le champion des aventuriers doit
sorts, ils doivent compter sur des alliés.
réussir à agripper un géant des glaces pendant 2 rounds. En
Comme les géants ont construit la forteresse, Blagothkus, plaisantant, les géants accordent a l'aventurier un handicap, lui
Brunvild ou Oromis (voir l'encadré "Coup de pouce") peuvent permettant d'échapper à un grappin pendant 3 rounds. Tout est
réparer les dégâts. Sinon, Allac est un puissant mage qui permis dans le combat, ce qui signifie que le géant peut battre
maîtrise les deux sorts requis. Les nains de Mkoz n'ont pas de sans merci, voire à mort, l'aventurier retenu.
sorciers ni de clercs assez puissants pour lancer un sort de La force d'un géant même moyen rend ce combat injuste, mais
contrôle du climat, mais s'ils disposent de deux mois de les géants s'en moquent. Ulfgar ne prend pas le combat au
temps, ils peuvent effectuer des réparations mécaniques pour sérieux au début, permettant au aventurier de l'immobiliser
améliorer ce qui reste des systèmes de vol magiques du pendant un round et de rire avant de s'échapper facilement. Il
château. Dans tous les cas, les services de ces PNJ nécessitent immobilisera l'aventurier pendant deux rounds, le battant sans
de la diplomatie et des faveurs de la part des aventuriers. pitié pendant toute la durée du combat, avant de laisser
l'aventurier s'échapper pour réessayer. Ce jeu continue jusqu'à ce
Trouver une équipe qu'Ulfgar perde le combat ou tue le champion..
The most straightforward means to even the odds in this fight
La présence de membres d'équipage à bord n'est pas
is to cast enlarge/reduce to increase the size of the party’s
strictement nécessaire pour le fonctionnement du château de
champion. No one else can cast magic on the character, but
Skyreach, car un seul aventurier peut actionner les
anything a champion
commandes de la tour de contrôle. Cependant, sans défenses Le moyen le plus simple d'égaliser les chances dans ce combat
appropriées, un ennemi aérien déterminé peut facilement est de lancer un sort d'Agrandissement/Rapetissement pour
prendre le contrôle du château. Pour plus de détails, augmenter la taille du champion du groupe. Personne d'autre ne
reportez-vous à la section "Épreuve de force" ci-dessous. peut lancer de sort sur l'aventurier, mais tout ce que le champion
peut faire est permis tant que cela n'implique pas une arme ou
une baguette. Un chevalier eldritch ou un aventurier lanceur de
sorts robuste pourrait utiliser Agrandissement/Rapetissement,
ou un clerc ou un paladin pourrait utiliser Injonction pour
ordonner à Ulfgar de ramper pendant plusieurs rounds
successifs. Alternativement, un magicien qui observe depuis le
côté pourrait tenter de lancer furtivement un sort de suggestion
en se moquant d'Ulfgar, le poussant à "se reposer une minute".

10
10
Comme les géants trichent implicitement en proposant ce Permettez aux joueurs de faire travailler leur
défi déséquilibré, les aventuriers ne devraient pas avoir de imagination sur ce que les aventuriers voient dans leur
problème à devoir tricher pour gagner. vision, même si vous les incitez à proposer leurs
propres idées. Vous trouverez ci-dessous quelques
L'hydromel de l'esprit exemples de ce que les aventuriers pourraient vivre.
Ce défi est pour toute la fête. Les géants brassent une bière
épaisse, presque pâteuse, appelée hydromel. Les aventuriers Pindalpau-pau, la mère des rennes. Les aventuriers
doivent boire cet alcool exotique et s'exposer aux éléments avancent sur la glace jusqu'à ce qu'ils rencontrent un
dans le cadre d'un voyage spirituel pour prouver leur valeur. troupeau de rennes, dont un spécimen de vingt pieds de
Les aventuriers recevront une vision collective s'ils sont haut qui s'approche des aventuriers. La créature parle d'une
favorisés par les dieux de l'humanité géante - ou ils voix apaisante, disant aux aventurier qu'elle est Pindalpau-
mourront de froid s'ils ne le sont pas. pau, la mère des rennes, et qu'elle les a accueillis dans le
L'hydromel spirituel est fabriqué avec de la levure maléfique troupeau.
qui provoque des hallucinations et des visions. Les Les aventuriers observent les humanoïdes glacés et
personnages qui en boivent sont empoisonnés pendant 4 cristallins qui sortent de la bouche du renne lorsqu'il parle.
heures. Lorsqu'ils sont dans le froid, ils se promènent dans Les aventuriers grandissent et changent, prenant la forme
des directions aléatoires et peuvent être confrontés à des des aventuriers mais taillés dans la glace et renaissant de
rencontres aléatoires. Bien qu'ils aient droit à des armes pour l'hiver. Chaque aventurier développe une brûlure de givre
ce défi, ils n'ont pas droit à une armure ou à un équipement distinctive sur son corps qui ressemble à une ancienne
pour le froid. Heureusement, l'hydromel spirituel augmente rune géante signifiant "naissance".
la résistance physique, de sorte que les aventuriers n'ont pas Thrym, Dieu de la glace. Alors que les aventuriers se
besoin de faire des jets de sauvegarde de Constitution contre promènent sur le glacier, ils aperçoivent Thrym, le dieu
le froid lorsqu'ils sont sous l'effet de l'hydromel. géant du froid et seigneur des géants des glaces. Alors qu'il
Ce défi est axé sur la narration, car les aventuriers doivent bondit à travers le pays, il abat son puissant piolet dans un
impressionner les géants par l'expérience de leur voyage dans un bruit de tonnerre.
spirituel.

1111
CONFRONTATION
Une fois que les aventuriers ont conclu leurs alliances sur le
glacier Miklos, ils peuvent entreprendre les réparations du
Partout où la lame touche, de grandes échardes château de Skyreach. Cependant, alors que les réparations
commencent à se répandre dans le glacier, formant des sont terminées, le Culte du Dragon persuade le chef orc Gru-
gouffres profonds et puissants qui s'ouvrent sur un abîme Nar de trahir les géants et de se joindre au culte pour prendre
noir et sans fond. Le dieu géant atterrit près des le château, attiré par une promesse de liberté pour les orcs et
aventuriers, les faisant tomber au sol et ouvrant le glacier. la possibilité de piller les riches terres du sud. Gru-Nar
Un petit morceau de la hache se détache pour atterrir près rassemble son peuple discrètement pour échapper à la
des aventuriers comme un morceau parfait de glace bleue vigilance des géants. Puis une force combinée prend d'assaut
claire, que les aventuriers peuvent apporter avec eux le château.
comme preuve de leur vision. Gru-Nar commande 200 orcs, qui combattent aux côtés de
20 ailes-dragons, de 3 âmes-dragons et du dragon blanc
Le Renard des Neiges.Alors que les aventuriers se
adulte Glazhael. Si le groupe s'est précédemment allié avec le
promènent dans le désert, un croassement les avertit de
fourbe Gru-Nar, le chef ne peut rassembler qu'une force de
l'approche d'une douzaine de crapauds des glaces, portant une
100 orcs. Dans ce cas, cependant, le culte engage les géants
litière avec une créature dont les cheveux blancs coulent sur la
dans une alliance temporaire pour empêcher leur ennemi
litière jusqu'au sol. Lorsque les crapauds déposent la litière
mutuel de s'échapper avec le château, amenant 15 géants des
devant les aventuriers, ceux-ci voient un ancien yéti qui ouvre
glaces au combat.
la fourrure de sa barbe pour révéler un petit renard endormi.
Ces créatures travaillent en 7 troupes de guerre de 20 à 30
Les aventuriers entendent alors dans leur tête une voix qu'ils
orcs, chacune dirigée ou conseillée par 2 âmes-dragons, plus
savent être celle du renard et qui leur parle de l'ancien
éventuellement 1 ou 2 géants des glaces. Les âmes-dragons
royaume géant d'Ostoria et de la guerre des géants contre les
commandent chacun 3 troupes et le dragon se bat seul, en
dragons. Elle déclare les aventuriers héritiers spirituels d'un
soutenant les autres.
guerrier géant mort depuis longtemps, Salakko-chacun de
Consultez et ajustez les cartes du château de Skyreach dans
leurs âmes étant un fragment de sa grande âme géante. Il est
Hoard of the Dragon Queen pour les utiliser dans cette
de leur devoir de diriger les géants lors de l'incarnation
actuelle de l'ancienne guerre. Lorsque l'histoire est racontée, le rencontre finale.
renard, le yéti et les crapauds se transforment en glace et
fondent.
L'ASSAUT DE GRU-NAR
Bien que Gru-Nar ne soit pas un maître tacticien, le culte lui
a fourni des informations sur la disposition du château, ce
qui l'a incité à lancer son assaut en trois vagues.
Voler un oeuf de Remorhaz Le chef s'appuie sur des tactiques orques éprouvées pour
les deux premières vagues : une sortie de raid pour jauger la
Les géants convoitent les œufs de remorhaz, et ils élèvent et
force de l'ennemi, suivie d'une démonstration de force pour
entraînent les jeunes remorhazes comme montures et
percer les défenses du château.
créatures de garde. Un géant qui ramène un œuf de la zone
Le seul accès à la cour supérieure est de voler, de monter
d'accouplement des remorhazes est considéré comme un
par les escaliers de glace à l'intérieur du noyau d'iceberg, ou
membre fort et digne de la tribu. Voir cette zone, ci-dessus,
d'escalader les murs. Comme les orcs n'ont ni grappin ni
pour plus de détails.
moyen de voler, ils essaient de se précipiter à travers le noyau
Revenir avec un seul œuf suffit à relever le défi, mais voler
d'iceberg pour atteindre les escaliers centraux. Bien que les
deux œufs est encore plus impressionnant. Si les aventuriers
escaliers soient facilement défendables, le noyau d'iceberg
parviennent à ramener un œuf chacun, leur exploit
qui les entoure ne l'est pas. Il possède quatre entrées
deviendra une légende parmi les géants.
séparées, dont une assez grande pour un dragon adulte, et
tenir ces entrées sera un défi pour les aventuriers. Pire
encore, le coffre au trésor est situé dans le noyau de l'iceberg.
Bien que les aventuriers puissent être heureux de rester dans
la cage d'escalier et de créer un dangereux goulot
d'étranglement pour l'avancée des orcs dans le château
supérieur, cela donne au culte l'opportunité d'extraire le
trésor si les aventuriers n'ont pas déjà pensé à le déplacer
dans un endroit plus sûr.

12
12
La première vague de l'attaque consiste en un groupe
d'exploration, 20 orcs testant les défenses du château et
déterminant quels pièges gardent l'approche des niveaux
inférieurs. Lorsque la moitié des orcs sont tués, les survivants
s'enfuient pour rejoindre les troupes.
La deuxième vague est constituée de trois nouveaux
groupes, 60 orcs, dont 30 prennent d'assaut les escaliers Le groupe fait cavalier seul
tandis que 30 autres lancent des crânes de caribou remplis de Si les aventuriers n'ont pas engagé d'alliés dans cet
graisse de phoque et enflammés par-dessus les murs. Lorsque épisode, il est peu probable qu'ils soient en mesure de
la moitié de ces orcs sont tués, le reste s'enfuit pour rejoindre repousser l'assaut des orcs et des cultistes. Dans un tel
les troupes. scénario, les orcs rassemblent leur hôte au moment où les
La troisième vague est constituée des orcs restants - aventuriers terminent les réparations, permettant à la
environ 160 si Gru-Nar se bat au maximum de ses forces. Le première vague de monter à bord avant que le château ne
culte engage ses propres forces et Glazhael dans cette attaque s'échappe. Les cultistes accèdent ensuite au château par
finale, tous les cultistes volant au-dessus des murs dans un un assaut aérien sur Glazhael, profitant du fait qu'il n'y a
harnais spécial fixé sur le dos de Glazhael. Les orcs se battent pas de défenseurs pour repérer leur arrivée ou les
jusqu'à ce que le château se soulève ou que le culte soit réduit empêcher d'atterrir.
à la moitié de ses effectifs. À ce moment-là, ils se retournent
contre Gru-Nar et les cultistes, puis retournent à Broken
Tusk.
Les aventuriers peuvent effectuer des réparations pendant
l'attaque, et le château retrouve toutes ses fonctions lors de la
troisième vague. En supposant que le groupe contrôle l'esprit
du château (voir "Le château déchu", ci-dessus), un
CONCLU SION
aventurier dans la tour de contrôle peut ordonner au château En plus d'obtenir de l'aide dans leur quête du château
de s'élever. Ce faisant, les ennemis à bord sont emportés dans de Skyreach, les aventuriers peuvent s'assurer une
le ciel avec le château, mais une grande partie du groupe alliance à plus long terme avec l'une des factions du
d'orcs reste au sol. glacier, en particulier les géants. Une fois l'alliance
conclue et le château sous le contrôle des géants, les
FORCES ALLIÉES factions de Waterdeep peuvent réclamer la forteresse
Si les aventuriers ont des alliés qui combattent à leurs côtés, flottante comme un atout dans l'épisode final.
un géant équivaut à huit orcs, un nain à deux orcs, et un yéti Cependant, le château reste une possession des géants,
à quatre orcs. Plutôt que d'amener ces forces alliées dans la et n'est pas disponible pour l'utilisation du groupe
mêlée avec des jets de dés sans fin, supposez qu'à chaque tour
de combat, le ratio ci-dessus d'alliés par rapport aux orcs
pendant le reste de l'aventure.
meurt ou est neutralisé des deux côtés. Ces ratios peuvent Les nains et les yétis sont des alliés moins
être ajustés si vous souhaitez récompenser les joueurs pour impressionnants aux yeux du Conseil de Waterdeep.
leurs bonnes tactiques défensives. Néanmoins, en revendiquant le château de Skyreach
En fonction des circonstances, vous devrez ajuster la force sans l'aide des géants, les aventuriers peuvent
de la horde d'orcs. Si l'assaut ne menace pas le nombre revendiquer la forteresse volante pour leur propre
d'alliés que le groupe a rassemblés, d'autres orcs peuvent usage. Cela peut changer considérablement la portée
arriver de Broken Tusk lors de la troisième vague, ou un seul du reste de l'aventure, puisque les aventuriers utilisent
géant des glaces peut se joindre à la mêlée.
leur propre forteresse mobile et une petite armée
A l'inverse, si les aventuriers ont engagé leur équipage dans
la défense mais ne se battent pas eux-mêmes, les chances
personnelle. Cependant, l'absence d'alliés géants
peuvent sembler impossibles lors de la troisième vague. Dans signifie que le nombre de morts pour les factions lors
un tel scénario, une dispute sur le partage du trésor pourrait de la rencontre finale sera plus élevé.
éclater parmi les orcs, qui diminueraient leur propre nombre Les aventuriers augmentent d'un niveau à la fin de
dans leur fureur. cet épisode.

1313
ANSWER THE
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trollkin dans la mer.
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