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Forêts Ténèbreuses
DEUX AVENTURES PATHFINDER DE NIVEAU 1 ET 4 PAR GREG A.VAUGHAN
Crédits
Conception : Greg A. Vaughan
Forêts ténébreuses
Développement et édition : Jason Bulmahn,
Mike McArtor, Jeremy Walker Table des matières
Rédacteur en chef : James Jacobs
Assistant de rédaction : Chris Self SCÉNARIO 2 : AU COEUR DE LA FORÊT HANTÉE 4
Directeur artistique : Drew Pocza
Directeur artistique en chef : James Davis
Première partie: L’auberge de la halte du voyageur 13
Directeur des opérations : Jeff Alvarez
Deuxième partie: La forêt d’Arthfell 20
Responsable de la gamme : Jason Bulmahn
Directeur des ventes et marketing : Joshua J. Frost Appendice 1 : La compagnie de la bannière noire 24
Illustration de couverture : Ben Wootten
Illustrations intérieures : Imaginary Friends Studios, Appendice 2 : Le protecteur sylvestre 27
Vincent Dutrait, Drew Pocza, James Zhang, Wayne
Reynolds SCÉNARIO 1 : CROISIÈRE DANS LES TÉNÈBRES 24
Cartographie : Rob Lazzaretti, Corey Macourek
Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Première partie : À la dérive dans la baie sanglante 25
Gérant : Dave Erickson
Deuxième partie : La reine du fleuve  29
Comptable : Chris Self
Directeur technique : Vic Wertz Troisième partie : Plongée dans les ténèbres 45
Éditeur : Erik Mona
Remerciements spéciaux au service de clientèle Quatrième partie : Les ténèbres s’abattent sur crépuscule 53
Paizo et aux équipes des entrepôts
Appendice 1 : Les nouveaux monstres 58
Pour Black Book Éditions
Directeur de publication : David Burckle
Appendice 2 : Baie-sanglante 61
Traduction : Aurélie Pesséas
Relecture : Jean Cyril Amiot et Damien Coltice
Mise en page : Jérôme Cordier
Références
Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes, mais vous pouvez vous servir de
ce livre même si vous ne possédez pas les autres. Si vous êtes intéressé par ces ouvrages à couverture cartonnée, vous
trouverez gratuitement les règles décrites dans la plupart de ces livres sur www.regles-pathfinder.fr

Manuel des Joueurs MdJ Bestiaire 3 B3


EN COUVERTURE Manuel des Joueurs : Règles avancées MdJ-RA Bestiaire 4 B4
BestiaireB1 Armes & équipement A&E
Bestiaire 2 B2 L’Art de la magie AM

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Valéros en facheuse posture... Black Book éditions


14, rue Gorge de loup Achevé d’imprimer en France en janvier 2016.
69009 Lyon Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : janvier 2016.
www.black-book-editions.fr ISBN : 978-2-36328-062-6
Rencontres dans la forêt d’Arthfell
L’auberge de la Halte
du voyageur

L’auberge de l’Esprit des bois


’auberge de la Halte du voyageur se tient juste en bordure de route, à la lisière de la forêt d’Arthfell. Elle

L n’appartient à aucune communauté en particulier mais prend souvent l’allure d’un véritable petit village
chaque fois que d’importantes caravanes s’y arrêtent et attirent les habitants de la région venus voir les
marchandises proposées par les étrangers. La Halte du voyageur est donc un comptoir commercial d’importance et de
ce fait tombe sous la juridiction du comté d’Elberwick. Le prévôt de ce district veille donc à y faire régner la paix et à
prélever les taxes de rigueur.
L’auberge de la Halte du voyageur est très ancienne mais les habitants de la région parlent d’une autre auberge, encore
plus vieille, blottie au cœur de la forêt d’Arthfell. Elle se tenait autrefois au bord d’une route à présent abandonnée qui
descendait du nord. Personne n’a entendu parler de cette auberge ni de ses habitants depuis des années

Au Coeur de la Forêt Hantée


Contexte de l’aventure
Il y a plus de deux cent ans, Narven, le Roi de la Forêt, régnait des fées après la chute du royaume sylvestre tout en gardant des
sur Arthfell. Ce royaume sylvestre dédié à la foi des druides n’a relations amicales avec ceux qui désiraient simplement traverser
laissé aucune trace quand il s’est effondré suite à un sanglant la forêt. Malheureusement, quand Racine-de-saule est arrivé à
coup d’état orchestré par les habitants des landes du sud qui l’auberge, elle était la proie de brigands gobelins. Le druide a fait
voulaient étendre la civilisation aux terres avoisinantes. Le seul appel aux pouvoirs de la nature pour invoquer un protecteur des
survivant de la famille royale s’est enfui au cœur de la forêt bois mais même ses pouvoirs n’ont pas suffi et les gobelins ont
vierge après la mort de Narven au combat. Des générations plus massacré le druide et ses alliés féeriques. Pourtant, leur sacrifice
tard, le dernier descendant du roi de la forêt, un druide nommé n’a pas été complètement vain car ils ont réussi à tuer tous les
Racine-de-saule, est revenu sur le champ de bataille où était gobelins... sauf un. Le survivant s’est enfui, terrifié par cette
tombé son ancêtre dans l’espoir d’y découvrir cinq objets qui démonstration du pouvoir de la nature. Pendant des années, il a
appartenaient autrefois à Narven : des objets fabriqués par ses gardé profil bas et a développé ses talents magiques innés. Et en
conseillers druides et que l’on disait imprégné du pouvoir des chemin, il a rencontré un groupe de mercenaires qu’il a manipulé
éléments naturels, les symboles royaux que le dernier roi de la afin de gagner leur confiance. Aujourd’hui, il est prêt à retourner
forêt a emporté au combat. On regroupait ces objets élémentaires à l’auberge abandonnée et à revendiquer le trésor qu’il n’a pu
légendaires sous le nom de Panoplie de Narven. Cette panoplie se emporter il y a des années.
composait de la cuirasse du feu sacré, de la baguette de courroux
de la terre, du codex du firmament, de la fiole d’eau pure et du Résumé de l’aventure
bâton spirituel de Narven. Racine-de-saule est parvenu à achever Après avoir récupéré une dague magique sur le bord de la route,
sa quête il y a cinq ans. Il a exhumé la panoplie et a décidé de les PJ arrivent à l’auberge de la Halte du voyageur et se retrouvent
rendre hommage aux éléments qui avaient permis sa création en bien vite aux prises avec un autre groupe d’aventuriers qui prétend
indiquant leur emplacement sur le monument qu’il a élevé en que la dague leur appartient. Au cours de la bagarre qui s’en suit, ils
mémoire de son ancêtre. brisent une relique coûteuse appartenant au professeur Phinéus
Après avoir placé quatre objets dans les sanctuaires appropriés, Krane et le prévôt arrête donc les deux groupes. Il confisque
il a emporté le dernier, le bâton spirituel, dans une petite auberge aussi la dague jusqu’à ce qu’il parvienne à déterminer à qui elle
blottie au cœur de la forêt d’Arthfell. Cette auberge s’appelait appartient. Mais pendant la nuit, quelqu’un vole la dague dans
l’Esprit des Bois et avait été bâtie par un demi-satyre qui cherchait le bureau du prévôt et au matin, les deux groupes sont aussitôt
ainsi à empêcher que la civilisation n’empiétât trop sur le domaine soupçonnés. S’en suit une courte enquête.

4
Au Coeur de la Forêt Hantée

Une fois le coupable arrêté et la dague récupérée, le prévôt et


le professeur Krane chargent les PJ de récupérer la panoplie de COFFRE AUX TRÉSORS
Narven auprès d’un druide local afin que le professeur puisse En plus de cette aventure, le GameMastery
recréer la relique détruite pendant la bagarre. Les PJ l’ignorent, Treasure Chest contient les GameMastery Item
mais leurs rivaux ont reçu la même mission et les deux groupes Cards : Elements of Power, le GameMastery
se lancent dans une course à travers la forêt pour retrouver tous Flip-Mat : Woodlands et le GameMastery Map Pack : Inns. Ces
les éléments de la panoplie. Cette course se terminera par une produits se vendent aussi séparément. Vous pouvez remettre
confrontation à trois quand les deux groupes d’aventuriers et les cartes d’objets aux joueurs quand ils obtiennent des objets
un terrible esprit de la forêt arriveront dans l’auberge hantée où magiques afin de savoir qui possède quoi. Certaines cartes
représentent des objets magiques propres à cette aventure et,
repose le dernier élément.
au cours de cette aventure, nous les désignerons par le nombre
indiqué dans le coin supérieur droit au dos de la carte (par
INTRODUCTION (FP 1)
exemple 10/54). De plus, vous pouvez utiliser le GameMastery
La sombre masse de la forêt d’Arthfell, tel un rempart inquiétant et Flip-Mat : Woodlands et le GameMastery Map Pack : Inns pour
impénétrable composé d’ombres et de végétation, se dresse juste au représenter physiquement les sites des rencontres de cette
nord de la route. Un peu plus loin, vous apercevez la fameuse auberge aventure. Tout au long de l’aventure, des encarts comme ce-
de la Halte du voyageur, le seul refuge sûr de la région. La route lui-ci vous livreront quelques conseils sur la façon d’utiliser le
dessine un virage et au-delà, vous apercevez trois chiens efflanqués contenu du Treasure Chest.
qui jouent à une sinistre version du tir à la corde avec le cadavre d’un
humanoïde. Leurs grondements et leurs jappements brisent le silence
de cet après-midi tranquille. CHIENS (3)  FP 1/3
pv 6; Bestiaire p.42
L’aventure débute alors que les PJ descendent la route TACTIQUE
commerciale qui borde la forêt d’Arthfell, non loin de l’auberge Pendant le combat Chaque round, les chiens se déplacent de ma-
de la Halte du voyageur. Ils peuvent se trouver sur cette route pour nière à attaquer l’ennemi le plus proche et changent de cible uni-
n’importe quelle raison mais juste avant d’arriver à l’auberge, ils quement pour attaquer quelqu’un qui les a blessés.
croisent un groupe de chiens qui se disputent le cadavre d’un Moral Les chiens s’enfuient s’il ne leur reste que 2 points de vie ou
hobgobelin. moins.
Le cadavre est celui d’un hobgobelin mâle présentant plusieurs
blessures infligées par des armes tranchantes et perforantes. Trésor. Les mercenaires de la Bannière Noire ont pillé le
L’une au moins a provoqué sa mort. Ces blessures viennent en cadavre mais ont laissé un objet de valeur derrière eux. La réussite
plus des de celles que les chiens ont laissées dans sa chair. Le d’un test de Perception DD 12 permet de repérer quelque chose
cadavre porte encore une cotte de mailles d’ancienne facture et qui brille dans un buisson proche et qui dissimule en partie la
une épée longue brisée gît non loin. La bourse qu’il porte à la dague du hobgobelin. La poignée, la garde et le centre de la lame
ceinture a été retournée et le fourreau de sa dague est vide. La de la dague semblent fait de feu liquide. Cette dague +1 confère
réussite d’un test de Survie DD 8 permet de découvrir que trois ou une résistance au froid de 2 à son porteur. On distingue le mot
quatre humanoïdes se trouvaient dans les parages. L’orientation « Viveflamme » inscrit en draconique sur sa garde. Le hobgobelin
des empreintes indique que les créatures qui ont laissé ces traces a lancé la dague sur l’un des mercenaires, l’a raté et elle s’est
se sont probablement battues avec le hobgobelin. De plus, le perdue dans les ténèbres.
cadavre est encore frais, ce qui indique que le combat date de la
veille. 1ÈRE PARTIE :
Un groupe de mercenaires appelé la Compagnie de la Bannière L’AUBERGE DE LA HALTE DU VOYAGEUR
noire a tendu une embuscade à cet éclaireur hobgobelin peu La Halte du voyageur est une modeste auberge située juste en
avant l’aube. Ils l’ont tué, pillé son cadavre et abandonné le corps bordure de route. L’auberge est gérée par Ostler Mérinwaite
en entendant du bruit en provenance de la forêt, probablement (humain expert 3, NB), son propriétaire, et dispose d’une petite
l’arrivée des alliés du monstre. Mais le hobgobelin n’avait pas équipe de cuisiniers, de serveuses, de femmes de chambres et de
d’alliés et son cadavre gît ici depuis seize heures. palefreniers qui vivent sur place ou dans les hameaux voisins.
Créatures. Depuis, un trio de chiens efflanqués a surgit des L’auberge se trouve à la jonction entre la route et la forêt d’Arthfell.
bois et se repaît du cadavre. Ils ignorent les PJ à moins que ces Elle se cache sous la sombre canopée et reste ainsi à l’abri du plus
derniers ne se rapprochent à moins de 4,50 mètres ou qu’ils ne gros du mauvais temps qui vient des landes au sud. La région est
les attaquent. Dans ce cas, les chiens se battent contre ces intrus riche en gibier et trappeurs comme chasseurs vendent souvent
venus déranger leur repas. leurs prises à Mérinwaite qui agrémente ainsi la nourriture
acquise auprès des caravanes de passage. L’auberge est une

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TRÉSORS DU MJ serveuses apportent des plateaux chargés de nourriture et de boissons
aux diverses tables. La plupart des clients semblent être des fermiers
Vos joueurs peuvent utiliser le jeu des coups
de la région et des marchands itinérants, bien qu’un groupe de mer-
critiques inclus dans les Trésors du MJ – les
cenaires à l’air peu engageant est assis autour d’une table. L’un d’eux,
cartes de jeu Pathfinder. Cela augmentera
un petit individu enveloppé dans une cape noire, pourrait même être
légèrement le montant des dégâts infligés par les coups cri-
un gobelin. Ils discutent à voix basse, penchés au-dessus de leurs bois-
tiques des personnages mais surtout, ces cartes génèreront de
nombreux effets tactiques qui viendront animer des combats sons, et lèvent la tête de temps à autres pour épier la foule. Un peu
parfois trop ordinaires. Seuls les PNJ importants, comme Knu, plus loin, un homme à lunettes aux airs d’érudit discute autour d’une
devraient avoir le droit de tirer une carte de ce jeu. Sinon, vous pièce de tissu ornementée, dépliée sur la table, à un petit groupe de
risquez fort de tuer vos PJ. curieux.

La salle commune est relativement peuplée mais les PJ peuvent


trouver une table ou en mettre deux côte à côte pour s’asseoir.
En ce moment, la salle est occupée par Ostler Mérinwaite,
COFFRE AUX TRÉSORS trois serveuses, la compagnie de la Bannière noire (voir
La dague Viveflamme est dépeinte l’appendice 1), le prévôt Cage Blunnde (humain guerrier 4, N),
sur la carte 10/54 du GameMastery Item le docteur Phinéus Krane (humain expert 5, CB) et quelques
Cards : Elements of Power. clients. Mérinwaite se trouve derrière le comptoir, le prévôt est
accoudé au bar, les membres de la Bannière Noire sont assis
autour d’une table et le docteur Krane en occupe une autre
solide structure d’un étage peinte de couleurs vives et non loin des PJ.
dispose d’une mansarde pour loger les employés. Les
appartements privés de Mérinwaite se trouvent au rez-de- Une foule agitée (FP 4)
chaussée. L’auberge est bien isolée et ses cheminées comme Peu après l’arrivée des PJ, un membre de la Bannière Noire fait
ses braseros à charbon permettent de se protéger du froid de un test de Perception et aperçoit l’éclat de Viveflamme, la dague
l’hiver tandis qu’en été, elle profite de l’ombre de la forêt et qui dépasse peut-être d’un fourreau ou d’un sac à dos. Grelm
dispose de nombreuses fenêtres pour faire entrer une brise Marteleur s’approche alors des PJ et exigent qu’ils lui rendent
rafraîchissante. la dague.
Lisez ou paraphrasez ceci quand vos PJ approchent de
l’auberge. L’un des mercenaires s’approche. Il porte une cotte de mailles
noire et une cape sombre, usée par les voyages. Il prend soin de
Une solide auberge, peinte de couleurs vives, se blottit sous garder les mains loin de l’épée et de la dague passées à sa ceinture,
les frondaisons de la forêt. Non loin, vous apercevez une écurie. armes dont les poignées ont pourtant l’air fort usagées. En revanche,
Plusieurs montures sont attachées à un poteau devant l’auberge son visage balafré laisse clairement transparaître ses intentions hos-
et quelques charrettes de fermier occupent la cour. Au-dessus tiles alors qu’il abat le poing sur la table. « J’ai tué ce hob lors d’un
de la porte, un large panneau rouge aux lettres dorées indique combat loyal, et cette dague flamboyante (il indique la dague qui se
« Auberge de la Halte du voyageur. » Au-dessus de cette enseigne, trouvait non loin du cadavre du hobgobelin) me revient de droit. Ren-
une bannière s’étend sur toute la façade du bâtiment et annonce d’une dez-la moi ou subissez le courroux de la Bannière Noire. »
écriture élégante : « Exposition itinérante du docteur Phinéus Krane, Ses compagnons repoussent leurs chaises et se lèvent pour ob-
professeur d’antiquités et maître des arts voilés. » Plusieurs tentes server attentivement la scène. Eux aussi prennent soin de garder les
colorées occupent l’arrière de la cour, apparemment dressées là pour mains loin de leurs armes.
l’exposition.
Grelm cherche la bagarre et il frappe le propriétaire de
La nuit tombe alors que le groupe arrive à l’auberge. Plusieurs Viveflamme ou se défend contre lui, même si ce dernier lui
personnes chargées de l’exposition ferment les tentes pour la rend la dague. Et dès que la bagarre éclate, toute la compagnie
nuit et rangent leurs marchandises dans de grands coffres. Les de la Bannière Noire vole au secours de son chef bien que les
visiteurs venus la voir rentrent chez eux ou se retirent dans la salle mercenaires s’en tiennent aux attaques à mains nues et aux
commune pour se restaurer et boire un verre. dégâts non-létaux. Ils espèrent soumettre les PJ à coups de poings
et récupérer Viveflamme mais ils ne veulent pas commettre de
Les gens s’affairent alors que les ombres du soir s’étendent par les meurtre devant tant de témoins. Les autres clients de l’auberge se
fenêtres ouvertes de la salle commune. Un homme chauve au visage joignent bien vite au combat et la bagarre se transforme en mêlée
rougeaud, muni d’un tablier, s’active derrière le bar alors que de jeunes générale. Les serveuses s’enfuient, Mérinwaite se réfugie derrière

6
Au Coeur de la Forêt Hantée

le bar, le docteur Krane se cache sous la table et le prévôt Blunnde BAGARREURS (2)  FP 1
reste en retrait pour observer la suite des évènements. Humain (m) homme du peuple 2
Créatures. Bien que la mêlée compte une bonne douzaine de Humanoïde de taille M, N
combattants, les PJ n’affrontent qu’une partie des membres de Init +0 ; Sens Perception +2
la Bannière Noire et deux autres clients. Si quelqu’un dégaine DÉFENSE
une arme ou lance le moindre sort, le prévôt Blunnde se joint CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
immédiatement au combat, arme au clair, et exige que les pv 7 (2d4+2)
individus fautifs se rendent immédiatement. S’il le faut, il est Ref +0, Vig +3, Vol +0
prêt à infliger des coups mortels pour rétablir l’ordre. Les PJ ATTAQUE
combattent seulement Grelm Marteleur, Grassouille Whartley et Vd 9 m
Nirashi Sylvemède car Knu est aux prises avec un fermier ivre. Corps à corps mains nues, +2 (1d3+1 non-létaux)

GRELM MARTELEUR  FP 1
pv 10 ; voir l’appendice 1

GRASSOUILLE WHARTLEY  FP 1
pv 7 ; voir l’appendice 1
Le prévôt Cage
NIRASHI SYLVEMÈDE  FP 1 Blunnde
pv 8 ; voir l’appendice 1

PRÉVÔT CAGE BLUNNDE  FP 4


Humain (m) guerrier 4
Humanoïde de taille M, LN
Init +1 ; Sens Perception +1
DÉFENSE
CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 (+5 armure, +1 Dex)
pv 34 (4d10+8)
Ref +2, Vig +8, Vol +2
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épée longue, +9 (1d8+5/19‑20/x2) ou mains nues, +7
(1d3+3/x2)
Distance arc long de maître, +6 (1d8/x3)
TACTIQUE
Pendant le combat Le prévôt Blunnde essaye de faire des prison-
niers mais il n’hésite pas à infliger des dégâts létaux aux gens qui
refusent de se rendre.
Moral Le prévôt se bat jusqu’à la mort pour protéger les gens qui se
trouvent dans l’auberge.
STATISTIQUES
For 16, Dex 13, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 9
BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18
Dons Arme de prédilection (épée longue), Science de la lutte, Science
du combat à mains nues, Spécialisation martiale (épée longue),
Vigueur surhumaine
Compétences Dressage +6, Escalade +10
Équipement armure de cuir cloutée +2, épée longue de maître, arc
long de maître avec 20 flèches
Langue commun

7
les considère alors comme coupables et fait placarder des avis de
COFFRE AUX TRÉSORS
recherche dans tout le comté.
Utilisez la carte de l’hôtel prospère du
Gamemastery Map Pack: Inns pour représen-
Les suspects habituels (FP 1/4)
ter le rez-de-chaussée de la Halte du voya-
Le lendemain matin, on conduit les PJ dans la salle commune,
geur. Ajoutez-y un escalier de 1,50 mètre de large pour accé-
où le prévôt donne audience. Les PJ apprennent alors que
der à l’étage et placez-le au niveau de l’arrière-salle, près de la
quelqu’un a volé Viveflamme dans la chambre du prévôt pendant
porte qui mène aux quartiers privés d’Ostler Mérinwaite. Il n’y
la nuit. Il dit qu’il l’a placée sous son oreiller avant de dormir et
a qu’une chaise bleue et une torchère dans les trois cases occu-
pées par les escaliers. Le deuxième étage possède les mêmes qu’au matin, elle n’était plus là. Les suspects sont alignés dans la
dimensions que le rez-de-chaussée et le bar sert de salle com- pièce. Les voici : Grelm Marteleur, un fermier nommé Huckaby
mune pourvue d’épais matelas de paille au sol pour les voya- Trent (humain [m] homme du peuple 1, CB), un rétameur
geurs qui n’ont pas les moyens de se payer une chambre. La itinérant appelé Lorkyhay Ganderhoddle (gnome [m] expert 2/
grande pièce au-dessus des quartiers privés de l’aubergiste ensorceleur 2, CN), Ostler Mérinwaite, Estle Fleurhiver (humain
est une suite de luxe. Une trappe dans la réserve, munie d’une [f ] adepte 3, CB) une sorcière locale, et un PJ de votre choix. Le
échelle, permet d’accéder à la mansarde où logent les employés prévôt est décontenancé et il autorise les PJ à interroger les
(la mansarde n’est pas représentée). Le plus gros de l’action se témoins (en sa présence uniquement) et à enquêter sur le crime
déroule dans la salle commune du rez-de-chaussée et vous ne tant qu’ils ne quittent pas l’enceinte de l’établissement.
devriez pas avoir besoin des étages pour jouer cette aventure.
LES TÉMOINS
Voici les témoins.
TACTIQUE Sara (humain [f ] homme du peuple 1, N). C’est l’une des
Pendant le combat Pendant cette lutte de comptoir, les bagarreurs serveuses. Elle prétend avoir vu Huckaby et Grelm dans le couloir
se battent uniquement à mains nues. S’ils affrontent un adversaire devant la chambre du prévôt la nuit dernière, à des heures
de taille P, ils essayent d’entamer une lutte. différentes, alors qu’elle vérifiait les fenêtres et les verrous. Un test
Moral Un bagarreur s’enfuit immédiatement si quelqu’un dégaine de Psychologie DD 10 indique qu’elle dit la vérité. Grelm prétend
une arme contre lui. qu’il n’a jamais approché de la chambre du prévôt bien qu’un test
STATISTIQUES de Psychologie opposé au test de Bluff de Grelm (+8) permette de
For 12, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 savoir qu’il ment. Huckaby affirme qu’il était saoul et cherchait
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 les toilettes. Une tache odorante mais sèche, laissée dans un angle
Dons Vigilance, Vigueur surhumaine près de la chambre du prévôt, semble confirmer ceci...
Compétences Dressage +4, Perception +2, Profession (fermier) +5 Le docteur Phinéus Krane. Le docteur prétend qu’il est resté
Langue commun dans la salle commune très tard pour essayer de raccommoder
son linceul quand il a vu le PJ que vous avez choisi entrer dans
Développement. Quelle que soit la tournure que prend la la pièce, couvert de sang avec la dague volée au poing. Un test de
bagarre entre les PJ et les mercenaires de la Bannière noire, le Psychologie DD 15 indique que le professeur n’est pas vraiment
prévôt Blunnde finit par y mettre un terme avant que les choses ne certain de son histoire. Si un PJ parvient à le rendre amical
dégénèrent. Mais alors qu’il s’y emploie, le docteur Krane pousse au lieu d’inamical en réussissant un test de Diplomatie ou
un hurlement. Il se tient devant la table sur laquelle il avait déplié d’Intimidation, il avoue qu’il avait avalé une certaine quantité de
un linceul et, à mains nues, il essaie frénétiquement d’éteindre les vin de baie des anciens et d’œufs de corneille marinés et qu’il se
flammes qui lèchent l’étoffe. Une lampe s’est renversée pendant peut qu’il ait juste rêvé. L’absence complète de preuve physique
la bagarre et a enflammé le linceul qui se réduit rapidement en semble confirmer cette théorie.
cendres. Le prévôt Blunnde ne sait pas vraiment qui a déclenché Jobe Flint (humain [m] expert 2, LN). Ce marchand ambulant
la bagarre mais il désigne immédiatement les PJ et les membres prétend avoir surpris l’aubergiste qui se cachait dans la réserve à
de la Bannière noire. Il confisque Viveflamme comme preuve et côté de la chambre du prévôt. Mérinwaite nie violemment s’être
place les deux groupes en état d’arrestation dans leurs chambres caché et dit qu’il rangeait du linge propre. Un test de Diplomatie
respectives jusqu’à ce qu’il ait tiré tout cela au clair. ou d’Intimidation DD 12 pousse Jobe à admettre honteusement
Vous pouvez consigner les deux groupes dans les pièces de votre qu’il ne savait pas bien ce que l’aubergiste faisait là et qu’il avait
choix mais elles doivent se trouver proches l’une de l’autre. On oublié l’incident jusqu’à ce qu’il entende parler du crime ce
apporte des matelas pour permettre d’accueillir tout un groupe matin.
dans chaque pièce. Le prévôt Blunnde s’octroie la suite de luxe à Tab (humain [m] homme du peuple 1, CB). Tab, l’un des
l’étage. Aucun garde ne monte la garde devant la porte des PJ et ils palefreniers, dit avoir vu Lorkyhay Ganderhoddle, le rétameur
peuvent donc s’en aller s’ils le souhaitent. En revanche, le prévôt gnome, rôder sous la fenêtre du prévôt la nuit dernière alors

8
Au Coeur de la Forêt Hantée

qu’il surveillait les écuries. Ganderhoddle dit qu’il faisait Viveflamme. Le prévôt la confisque à nouveau bien qu’il remercie
simplement une petite promenade digestive tardive mais un test les PJ pour l’avoir retrouvée.
de Psychologie opposé à son test de Bluff (+8) suffit à comprendre Récompense d’histoire. Si les PJ élucident ce mystère et
qu’il ne dit pas toute la vérité. retrouvent la dague, accordez-leur un montant d’expérience
Il n’y a pas de témoignages contre Estle Fleurhiver, le prévôt correspondant à une rencontre de FP 3.
la compte uniquement au nombre des suspects car, comme
les habitants pensent que c’est une sorcière, ils la soupçonnent
toujours dès qu’il se passe quelque chose de louche !

LES PREUVES PHYSIQUES


Voici les preuves physiques qui existent et le moyen de les
découvrir.
• On repère les empreintes d’un humanoïde de petite taille sous
la fenêtre du prévôt (il faut réussir un test de Perception DD 12
à effectuer dehors, sous la fenêtre).
• De petites empreintes sombres, faites de courtes lignes droites,
tachent le lit du prévôt, près de l’oreiller. Ces marques sont
légèrement collantes au toucher et se présentent par groupes
de deux ou trois. Une créature qui dispose du pouvoir d’odorat
identifie automatiquement une odeur de boue mêlée de fumier
tandis que les autres créatures devront réussir un test de Sagesse
DD 15 pour parvenir à la même conclusion. La réussite d’un
test de Connaissance (nature) DD 13 révèle que ces empreintes
appartiennent à un oiseau et un résultat supérieur à 18 précise
qu’il s’agit d’un gros oiseau de proie.
• On trouve ces mêmes traces de boue sur le rebord de la fenêtre
du prévôt. Ces traces présentent aussi quelques brins de paille.
• Ces indices devraient conduire les PJ dans l’écurie où ils
repèrent immédiatement un muret intérieur au sommet
couvert de paille mêlée de boue. S’ils fouillent la zone, ils
trouvent aussi des déjections d’oiseau.

SCUTTER LA CHOUETTE  FP1/3


pv 4; Bestiaire p.135
TACTIQUE
Pendant le combat Dès que quelqu’un commence à fouiller autour
du muret, un hibou gris descend silencieusement et attaque par
surprise (à moins que quelqu’un ne le repère à l’aide d’un test de
Perception DD 13).
Moral Le hibou se bat jusqu’à la mort pour défendre son maître.

Développement. À l’insu de tous, Lorkyhay Ganderhoddle est


un ensorceleur qui utilise ses pouvoirs pour voler ses clients.
Le professeur Krane
La chouette, Scutter, est son familier. Si la chouette se fait tuer,
Lorkyhay arrive alors en hurlant. Il s’effondre et avoue qu’il a
attendu que le prévôt vide son pot de chambre (il l’avait vu boire
plus que de raison au bar) pour lancer sommeil par la fenêtre
ouverte. Scutter, qui utilisait le muret comme perchoir, n’a alors
eu aucun mal à s’envoler, s’emparer de la dague et la lâcher
dans la main du gnome qui attendait. Le gnome a ensuite caché
la dague avec la couette jusqu’à ce qu’il puisse s’enfuir. Un test
de Perception DD 10 aux alentours du muret suffit à retrouver

9
La proposition dans tout le comté d’Elberwick. De plus, ils perdent tout espoir
Le prévôt convoque les PJ dans sa chambre peu après avoir de récupérer Viveflamme. S’ils acceptent le marché, le professeur
récupéré la dague. leur donne une carte tirée de son étui à parchemins. Il y indique
l’emplacement du bosquet du druide, à 10 kilomètres au nord-est
Le professeur Krane est assis à une petite table ronde. Il a déplié un de l’auberge. Il leur montre aussi des croquis des objets mais les
large parchemin devant lui et le prévôt a passé la dague magique à sa PJ ne peuvent pas les emporter. Montrez aux PJ les cinq cartes des
ceinture. Ce dernier entame la discussion. « J’apprécie l’aide que vous éléments de pouvoir qui correspondent à ces objets.
nous avez apportée jusque-là et je sais que vous pouvez légitime- Si les PJ cherchent à savoir ce qui est arrivé à la compagnie
ment prétendre à cette dague. En revanche, je sais aussi qu’en raison de la Bannière noire et réussissent un test de Diplomatie DD 15,
de votre conduite au bar la nuit dernière, vous êtes partiellement le prévôt Blunnde admet qu’il a proposé la même offre à leurs
responsables de la destruction d’un bien très précieux qui appartenait rivaux, environ une heure plus tôt. Très terre à terre, il considère
à monsieur Krane. » Il lève la main pour prévenir toute protestation et qu’ils sont aussi partiellement responsables de ce qui s’est passé
laisse la parole au professeur. et qu’il donnera Viveflamme au premier groupe en possession de
Le professeur Krane s’éclaircit la gorge et dit : « Le sujet de mon la panoplie. Si les deux groupes rapportent des éléments de la
exposition ici, à la Halte du Voyageur, se trouve être une forme d’art panoplie, le prévôt gardera la dague. Les PJ se rendent vite compte
appelé le linceulage. Grâce à certains réactifs et à certaines proprié- que le prévôt se moque de savoir qui est fautif tant que quelqu’un
tés magiques, cet art permet de capturer de manière orthographique répare les torts causés et que le calme revient dans sa juridiction.
(c’est à dire avec une hauteur, une profondeur et une largeur) l’image Le prévôt fait bien comprendre aux PJ que si la panoplie n’est pas
d’un cadavre ou d’une momie dans le linceul en question. C’était au- récupérée, il tiendra les deux groupes pour responsables.
trefois une coutume funéraire très répandue dans d’anciennes cultures
aujourd’hui disparues. Le linceul détruit contenait l’image du roi ché- 2E PARTIE :
laxien Haliad III. Il avait plus de quatre cents ans et c’était la pièce LA FORÊT D’ARTHFELL
maîtresse de ma collection. Alors que le groupe s’enfonce dans la forêt d’Arthfell, les PJ
Ce bon prévôt a accepté de ne pas vous jeter en prison si vous peuvent essayer de découvrir la piste des mercenaires de la
parvenez à me rembourser ce linceul ce que je doute fort que vous Bannière Noire. Un test de Perception DD 10 permet de repérer
puissiez faire. En revanche, j’ai une autre alternative à vous proposer. les empreintes d’un humanoïde de taille P et de trois autres de
Il y a cinq ans, un druide nommé Racine-de-saule localisa et récupéra taille moyenne. Il suffit de réussir un test de Survie DD 10 tous
cinq artefacts qui appartenaient à un roi oublié nommé Narven. Je les 1,5 kilomètre pour continuer de suivre la piste mais, étant
veux que vous vous rendiez dans son foyer, dans la forêt, et que vous donné qu’elle reste constante, on peut se dispenser de ces tests
me rameniez ces cinq objets. Grâce à eux, je pourrai créer un linceul supplémentaires.
de leur propriétaire. Dîtes à Racine-de-saule que je lui rendrais bien
évidemment les éléments de la panoplie et que je créerais même un 1. Une piste traîtresse (ND 2)
deuxième linceul pour lui, afin que le roi Narven ait enfin droit aux Le groupe suit la piste qui les mène droit dans un piège tendu
funérailles qui lui furent refusées pendant deux cents ans. Je vous à la hâte par Grelm Marteleur. Les mercenaires de la Bannière
laisse le soin de convaincre le druide. noire est allée jusque là puis a fait demi-tour en passant par les
Ces cinq objets sont la cuirasse du feu sacré, la baguette du cour- frondaisons pour mettre en place un piège. Si les PJ suivent la
roux de la terre, le codex du firmament, la fiole d’eau pure et le bâton piste laissée par leurs rivaux, ils tomberont donc droit dans ce
spirituel de Narven. J’ai là une carte qui vous mènera au bosquet du piège.
druide et des esquisses des cinq objets. Ramenez-moi ces objets et Piège. Grelm a accroché un collet à un arbre et a camouflé la
nous serons quittes. Vous serez alors libres de partir et vous ne passe- boucle sous la terre de la piste. La première personne qui marche
rez pas quarante ans en prison pour rembourser votre dette. Le choix dans la boucle se retrouve happée par le pied et suspendue tête
vous appartient. en bas à une dizaine de centimètre au-dessus de la piste. Et pour
Et pour pimenter le tout, ajoute le prévôt, je garde la dague jusqu’à rendre la chose plus dangereuse, Grelm a laissé la carcasse d’un
ce que vous reveniez avec les objets demandés, cela m’évitera de lapin mort à côté du piège dans l’espoir que l’odeur attire les
placarder des avis de recherche dans tout le comté. Si vous revenez loups de la région vers le personnage piégé. Un test de Perception
avec les objets demandés, je vous rendrai votre dague. Ne posez pas DD 12 permet de découvrir la carcasse du lapin. Le piège inflige
de question. » 1d3 points de dégâts non-létaux. La victime doit réussir un test
d’Évasion DD 15 pour se libérer sans aide, sinon, ses camarades
Une fois que Blunnde et Krane ont fait leur offre, ils attendent peuvent utiliser une arme tranchante pour couper la corde par
la réponse des PJ. Si ces derniers refusent, Blunnde essaie de une action simple.
les arrêter. S’ils s’enfuient, le prévôt lance des avis de recherche

10
Au Coeur de la Forêt Hantée

COLLET FP 1
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 10
COFFRE AUX TRÉSORS
Pour cette rencontre, utilisez le verso du
EFFETS
Déclencheur contact ; Remise en place réparation GameMastery Flip-Mat : Woodlands qui repré-
Effet jet de Réflexes DD 15 pour éviter le piège (1d3 points de dégâts sente une simple piste forestière. Placez le
piège quelque part au milieu de la carte.
non-létaux, collet); Évasion DD 15 pour se libérer
Le parchemin de compréhension des langages est représenté
sur la carte 30/54 du GameMastery Item Cards : Elements of
Créature. Un loup affamé, attiré par l’odeur du lapin mort, rôde
Power.
dans le coin. Il arrive un round après que le piège a été activé ou
évité et, rendu fou par l’odeur du sang, il attaque.

LOUP FP 1
pv 13 ; Bestiaire p.203
TACTIQUE
Pendant le combat Le loup se concentre sur la personne prise au
piège, à l’exception de toutes les autres. Toute personne victime
du collet est considérée comme enchevêtrée.
Moral Le loup est si affamé qu’il poursuit sa proie jusqu’à ce qu’on
le tue.

Trésor. Si les PJ fouillent la zone qui borde la piste (Perception


DD 10), ils découvrent un étui à parchemins en cuir jeté
négligemment dans un buisson. Il contient un parchemin de
compréhension des langages. Grassouille Whartley l’a laissé tomber
en quittant précipitamment les lieux. n’ont pas osé s’avancer dans la clairière car la flore leur paraissait
bien trop dangereuse. Ils n’ont pas eu le temps de définir un
2. Le bosquet du druide (FP 3) plan et se sont enfuis quand un loup, qui les pistait depuis qu’ils
avaient placé le collet sur la piste, est arrivé. Si les PJ réussissent
Une clairière s’ouvre devant vous, comme le docteur Krane l’a indi- un test de Perception DD 15 (le DD est plus élevé à cause de la
qué sur la carte. Soudain, un bruit de lutte brise le silence de la forêt. végétation dense) dans le sous-bois environnant, ils découvrent
Un autel de pierre rudimentaire, construit sous forme de dolmen quatre séries d’empreintes humanoïdes qui partent dans trois
(deux pierres verticales sur lesquelles une troisième pierre repose directions différentes. La densité de la végétation empêche de les
à l’horizontale) se dresse au centre de la clairière. Le dolmen est suivre.
flanqué de deux monolithes de pierre gravés. L’autel et la clairière Un test de Perception DD 16 ou d’Intelligence DD 18 (les deux
sont recouverts d’épaisses lianes brunes. Les bruits de lutte viennent sont automatiquement réussis si jamais un joueur vous en parle)
d’un loup adulte enchevêtré dans les lianes. Il lutte faiblement puis permet de remarquer qu’un arbre qui pousse en lisière de la forêt
succombe alors que la plante l’enserre et l’empêche d’inspirer une est pourvu d’une grosse branche qui s’étend directement au-
dernière goulée d’air. dessus des deux monolithes. Toute personne qui grimpe sur cette
branche (Escalade DD 5) peut s’approcher des monolithes et lire
Cet autel dédié aux forces de la nature marque l’emplacement les inscriptions gravées sur leur face interne sans pour autant se
de l’ancien bosquet sacré du druide Racine-de-saule. Il a gravé mettre à porter des plantes de la clairière en dessous. En revanche,
les inscriptions sur les monolithes en sylvestre pour indiquer si le personnage tombe de cette branche située à 4,50 mètres de
où il comptait bénir et laisser les divers éléments de la panoplie haut, il subit 1d6 points de dégâts de chute et se retrouve au beau
de Narven. On aperçoit les inscriptions sur le côté tourné vers milieu des plantes.
l’extérieur des monolithes depuis la lisière des arbres mais il faut Sur la face externe des monolithes sont inscrites deux énigmes.
s’approcher à 1,50 mètre au minimum (ou utiliser une longue vue) La première dit ceci : « À trois kilomètres en direction des premiers feux
pour déchiffrer celles gravées de l’autre côté. du soleil, l’étreinte de la terre retiendra son courroux. » Cette devinette
La compagnie de la Bannière noire est arrivée dans la clairière fait référence à une caverne située à l’est dans laquelle Racine-de-
une quinzaine de minutes avant les PJ. Nirashi a déchiffré les saule a placé la baguette du courroux de la terre. La deuxième énigme
inscriptions en sylvestre gravées sur la face externe des monolithes dit ceci : « À une lieue au sud, dans le foyer sacré de notre mère, l’eau
et a apprit ainsi où se trouvaient la baguette du courroux de la terre et royale est rendue aux siens. » Cette phrase fait référence à l’étendue
la fiole d’eau pure. En revanche, les membres de la Bannière Noire d’eau dans la forêt où Racine a déposé la fiole d’eau pure.

11
Les inscriptions sur la face interne des monolithes livrent
trois indices énigmatiques. Le premier dit ceci : « Au sud-est à
COFFRE AUX TRÉSORS
six kilomètres, l’image vole au sommet du géant des forêts, dans l’azur
Pour cette rencontre, utilisez le
du ciel. » Cet indice fait référence à l’arbre qui se trouve au sud-
GameMastery Flip-Mat : Woodlands qui repré-
est, là où Racine-de-saule a suspendu le codex du firmament. Le
sente un autel flanqué de deux monolithes de
deuxième indice dit « La pierre noble qui se dresse toujours plus
pierre et pliez-le de façon à ne montrer que cette section.
haut brandit le feu sacré. » Et fait référence à la cuirasse du feu sacré
L’anneau de nage est représenté sur la carte 28/54 du
placée au sommet de l’un des monolithes. Enfin, le troisième
GameMastery Item Cards : Elements of Power.
indice dit « À dix kilomètres environ au cœur de la forêt, là où le nom
et son homonyme sont unis. » Il fait référence au bâton spirituel de
Narven caché dans la vieille auberge de l’Esprit des bois, à dix-
huit kilomètres au nord.
Créature. Depuis que Racine-de-saule a quitté cette clairière,
une liane meurtrière a pris racine sous l’autel de pierre. Elle
possède les pouvoirs habituels des lianes meurtrières mais n’a
pas encore atteint sa taille adulte et son allonge se limite donc
à 1,50 mètre. Elle peut donc attaquer toute créature qui se trouve

12
Au Coeur de la Forêt Hantée

dans la clairière mais pas celles qui restent en lisière, dans les
branches des arbres ou au sommet des monolithes. Elle n’est pas
mobile. Le loup qui suivait les mercenaires de la Bannière noire COFFRE AUX TRÉSORS
s’est aventuré dans la clairière quelques instants à peine avant La petite grotte représentée sur le
l’arrivée des PJ et la liane vient juste de le tuer en l’étranglant. GameMastery Flip-Mat : Woodlands se trouve
à 3 kilomètres à l’est de la clairière. Pliez-le
LIANE MEUTRIÈRE  FP 3 afin de ne montrer que cette section.
pv 30 ; Bestiaire p.194
VD 0 m
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m OURS NOIR  FP 2
TACTIQUE pv 19 (actuellement 14) ; Bestiaire p.XX-278
Pendant le combat La liane agrippe la première personne qui ap- TACTIQUE
proche à portée de son allonge et essaye de l’étrangler. Elle re- Pendant le combat L’ours focalise ses attaques sur un adversaire.
lâche uniquement les PJ morts, inconscients ou ceux qui feignent Moral L’ours enragé se bat jusqu’à ce qu’on le tue ou le calme. Il est
la mort. actuellement hostile.
Moral La liane meurtrière se bat jusqu’à la mort.
4. La mare forestière (ND 1 et 1)
Trésor. Toute personne perchée sur la branche d’arbre au-
dessus de l’autel remarque sans peine que la cuirasse du feu sacré Des joncs épais cernent une mare alimentée par une source d’eau
se trouve dans une dépression du bloc de pierre, là où l’on faisait cristalline au doux babil.
autrefois brûler le feu sacré pendant les rituels druidiques. Au
sommet de l’autre monolithe, un bol contient un anneau de nage Les joncs dissimulent toute empreinte et on les considère
en argent terni. Un motif en forme de vague cours sur toute sa comme des broussailles (Manuel des Joueurs p.432). La mare fait
circonférence. 3,60 mètres de profondeur en son centre.
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à s’emparer de la Créatures. La mare est la demeure de Cachee, une nixe à qui
cuirasse et à lire les inscriptions sans affronter la liane meurtrière, Racine-de-saule a confié la fiole d’eau pure. Quand Nirashi et
accordez-leur le montant de PX correspondant à la défaite du Grassouille sont arrivés ici, Cachee a réussi à charmer Grassouille
monstre. et lui a ordonné de repousser Nirashi. Il est à présent à ses
ordres et tue tous ceux qui essayent de s’approcher de la mare.
3. L’étreinte de la terre (FP 2) Grassouille se cache dans les joncs et surprend les PJ en leur
lançant un projectile magique à moins que l’un d’eux ne réussisse un
Les arbres s’écartent et révèlent une petite clairière devant un talus. test de Perception opposé à son test de Discrétion (+3). Grassouille
Une sombre ouverture de deux mètres cinquante de diamètre permet se bat jusqu’à la mort. Cachee se dissimule dans la mare pendant
de pénétrer à l’intérieur de ce petit talus. tout le combat.

Racine-de-saule a caché la baguette du courroux de la terre dans GRASSOUILLE WHARTLEY  FP 1


cette caverne naturelle. Un test de Perception DD 10 permet de pv 7 ; voir appendice 1
découvrir une série d’empreintes laissées par un humanoïde de
petite taille et une autre par un humanoïde de taille moyenne qui CACHEE FP 1
entrent et sortent de la grotte. Les mercenaires de la Bannière pv 3 ; Bestiaire 3 p.199
noire se sont séparés en quittant la clairière. Grelm et Knu sont TACTIQUE
donc déjà passé par-là et ont emporté la baguette. Leur piste se Pendant le combat Cachee prépare un charme-personne avant d’enta-
perd ensuite dans la végétation. Au fond de la grotte, on aperçoit mer le combat afin de bénéficier d’un nouveau protecteur dès le
une petite étagère sur laquelle est posé un coffre en bois ouvert. Il
contient un coussin de velours moisi qui porte encore l’empreinte
de la baguette.
Créature. Un ours noir a récemment élu domicile dans cette
grotte. Grelm s’est chargé de le distraire pendant que Knu se COFFRE AUX TRÉSORS
faufilait dans la grotte et le rôdeur l’a blessé. L’ours, furieux, est La mare représentée sur le GameMastery
encore dans la caverne et attaque toute personne qui tente d’y Flip-Mat : Woodlands se trouve à 4,5 kilo-
pénétrer. mètres au sud de la clairière. Pliez-le afin de
ne montrer que cette section.

13
premier round de l’affrontement et se retire ensuite au fond de 5. Le géant de la forêt (FP 2)
la mare.
Les arbres sont bien plus vieux et plus hauts dans cette partie de
Développement. La nixe se moque éperdument de ce qui peut la forêt. La brise apporte le faible bruit de quelque chose qui cogne
arriver à Grassouille, elle l’a juste charmé quand lui et Nirashi ont contre du bois. Un énorme arbre au tronc creux domine le reste de la
commencé à la menacer. Une fois le combat terminé, elle révèle forêt. Cet arbre était un véritable géant autrefois. Un étui à parchemins
prudemment sa présence, sans pour autant quitter l’eau, afin en os se balance à l’une des rares branches hautes qui lui restent. Le
de voir ce que veulent les nouveaux venus. Elle est initialement vent le cogne contre le tronc.
indifférente, à moins que les PJ ne la menacent, auquel cas elle
devient hostile. Si les PJ parviennent à la rendre amicale, elle L’étui à parchemins contient le codex du firmament et Racine
admet que Racine-de-saule lui a donné la fiole d’eau pure mais elle l’a scellé pour le protéger contre les éléments. Il faut réussir un
ne s’en séparera que si les PJ lui donnent un autre objet magique test d’Escalade DD 15 pour s’emparer de l’étui qui se trouve à
lié à son élément, comme l’anneau de nage. Si elle est serviable, elle 7,50 mètres du sol.
remet la fiole aux PJ sans rien demander en échange. Créature. Malheureusement pour les PJ, un scarabée géant a
Trésor. Un test de Perception DD 20 permet de trouver la fiole élu domicile dans le tronc creux. Si quelqu’un essaye d’escalader
d’eau pure au fond de la mare. Elle est scellée et contient deux l’arbre ou fait trop de bruit à sa base, la créature émerge d’un trou
doses de potion de soins légers. Les PJ doivent rapporter le récipient au pied de l’arbre et attaque.
uniquement au docteur Krane et peuvent boire son contenu si
nécessaire. SCARABÉE GÉANT  FP 2
pv 13 ; Bestiaire p.49
TACTIQUE
Pendant le combat Le scarabée utilise son aspersion d’acide dès le
premier round de combat et se positionne de façon à asperger le
plus de PJ possible. Il se rapproche ensuite pour mordre les intrus.
Moral L’arbre est devenu le foyer du scarabée et il se battra jusqu’à la
Cachee mort pour le défendre.

6. L’auberge de l’Esprit des bois (ND 5+)

Une ancienne route serpente entre les arbres, bien que certains
empiètent à présent dessus. Dans la pénombre verdâtre
de la forêt, on distingue à peine le vieux bâtiment qui se
profile au loin. Il semble faire partie de la forêt tant il est
recouvert de mousses et de fougères, telle une petite col-
line féerique au cœur d’une forêt vierge. De plus près, on
distingue des fenêtres béantes et une entrée dont la porte
pend sur un dernier gond de cuir.

L’auberge appartenait à un ami de


Racine-de-saule, un demi-satyre qui l’a
construit pour concilier de manière
harmonieuse l’arrivée des étrangers sur
la route forestière avec la préservation
des bois. Le druide estimait que cette
auberge était le point de rencontre idéal entre la
civilisation et la vie sauvage et a décidé que c’était
l’endroit parfait pour cacher le bâton spirituel de
Narven. Malheureusement, il est arrivé en même
temps qu’une bande de brigands gobelinoïdes. Pendant la bataille,
Racine-de-saule a fait appel aux pouvoirs de la nature à son aide
pour convoquer un puissant gardien. Le druide et ses alliés ont
perdu la bataille et tous les occupants de l’auberge se sont faits

14
Au Coeur de la Forêt Hantée

COFFRE AUX TRÉSORS COFFRE AUX TRÉSORS


L’arbre creux représenté sur le L’auberge en ruine qui se trouve en bor-
GameMastery Flip-Mat : Woodlands se trouve dure de l’ancienne route, à dix-huit kilo-
à six kilomètres au sud-est de la clairière. mètres au nord de la clairière. Utilisez la carte
Pliez-le afin de ne montrer que cette section. de l’auberge en ruine du GameMastery Flip-Mat : Inns. L’auberge
se trouve juste à la fin du chemin représenté sur le verso du
GameMastery Flip-Mat : Woodlands.

massacrer mais le gardien a survécu et il continue de garder les


lieux en silence. Seul un gobelin a survécu en fuyant le combat,
terrifié devant la fureur de la forêt. Depuis, personne n’est venu Moral Le protecteur sylvestre se bat jusqu’à ce qu’on le détruise.
jusqu’ici déranger le repos de l’auberge et de ses occupants Il ne quitte pas l’auberge à moins qu’une créature vivante qui l’a
massacrés. affronté ne s’enfuie avec un élément de la panoplie.
La plupart des pièces sont vides et sombres, à l’exception des
restes pourrissants de quelques tables et chaises. Dans la salle Développement. Dès que le protecteur sylvestre attaque, les
commune, un feu fantomatique et décoloré brûle dans l’âtre et fait membres de la Bannière noire le considèrent immédiatement
danser d’étranges ombres sur les murs. Les restes squelettiques comme l’adversaire le plus dangereux qu’ils aient à affronter et
d’une demi-douzaine de gobelins sont éparpillés alentour, unissent leurs efforts à ceux des PJ pour s’en débarrasser. Knu,
avec ceux d’un demi-satyre et d’un centaure, leur position figée qui a manipulé les mercenaires pour provoquer cette rencontre,
évoquant leur violent trépas. Le crâne et la colonne vertébrale de se trouve discrètement une position défensive et laisse ses
Racine-de-saule luisent devant la cheminée alors que le reste de compagnons s’occuper du gardien végétal. Il utilise la baguette de
son cadavre s’est décomposé il y a bien longtemps. courroux de la terre pour atteindre autant d’ennemis que possible
Créatures. Après l’avoir échappé belle dans la caverne de l’ours avec ses mains brûlantes, y compris ses propres camarades s’il le
et près de la mare de la nixe, les survivants de la Bannière noire faut. Toujours discrètement, Knu se déplace de façon à attaquer
ont décidé de laisser les PJ s’emparer du reste de la panoplie et dès que possible. Grelm et Nirashi aident alors volontiers les PJ
de leur tendre une embuscade plus tard. C’est pourquoi ils se à tuer ce traître. Cette bataille doit garder un rythme effréné et
cachent à 30 mètres de l’auberge et guettent l’arrivée des PJ, cachés mettre les nerfs des PJ à rude épreuve car ils doivent se battre aux
dans les frondaisons. La patience n’est pas la qualité première des côtés de mercenaires en qui ils ne peuvent pas avoir confiance
mercenaires et ils entrent dans l’auberge juste après les PJ. Ils pour affronter en même temps le protecteur sylvestre et le gobelin
les retrouvent dans la salle commune et exigent qu’ils déposent capable de projeter du feu. Dès que Knu et le protecteur sylvestre
leurs armes et se rendent. Mais l’auberge est loin d’être vide : le sont vaincus, les mercenaires de la Bannière noire brisent la trêve
protecteur des bois la défend encore contre les intrus. Il émerge et se retournent contre les PJ.
d’une pile de détritus, dans un recoin éloigné, au cours du round Trésor. Le bâton spirituel de Narven repose encore sous les restes
où les mercenaires de la Bannière noire pénètrent dans l’auberge. de Racine-de-saule. Les PJ le découvrent s’ils réussissent un test
de Perception DD 12.
GRELM MARTELEUR  FP 1
pv 10 ; voir appendice 1 FIN DE L’AVENTURE
Dès que les PJ se sont emparés des cinq éléments de la panoplie,
KNU FP 2 ils peuvent rentrer à l’auberge de la Halte du voyageur pour laver
pv 8 ; voir appendice 1 leur nom. Ils peuvent aussi prendre le risque de garder la panoplie
pour eux mais, dans ce cas, ils seront recherchés dans tout le
NIRASHI SYLVEMÈDE  FP 1 comté. S’ils retournent à l’auberge, ils y trouvent le professeur et le
pv 8 ; voir appendice 1 prévôt qui les attendent. Le professeur s’extasie devant la panoplie
et annule toute dette qu’ils avaient à son égard. Le prévôt les lave
PROTECTEUR SYLVESTRE  FP 3 officiellement de toute accusation et leur remet Viveflamme. Les
pv 45 ; voir appendice 2 PJ peuvent reprendre leur voyage ou peut-être s’enfoncer dans
TACTIQUE les profondeurs de la forêt d’Arthfell, à la recherche du royaume
Pendant le combat Le protecteur sylvestre attaque la personne la perdu de Narven et de ses trésors. Le docteur Krane connaît
plus proche de lui. Il est aisément distrait et change souvent de l’existence d’autres antiquités et il pourrait engager les PJ pour
cible pour s’en prendre à la dernière personne qui l’a attaqué. En les lui ramener. Quoi qu’il en soit, la carrière d’aventurier des PJ
revanche, il attaque sans relâche toute créature qui le blesse par commence sous de bons auspices.
le feu.

15
APPENDICE 1 : GRELM MARTELEUR  FP 1
LA COMPAGNIE DE LA BANNIÈRE NOIRE Humain (m) rôdeur 1
Cette compagnie tient son nom de la bannière noircie de suie Humanoïde de taille M, CN
que porte Nirashi Sylvemède. Grelm Marteleur est le chef de la Init +7 ; Sens Perception +5
Bannière noire mais, en réalité, il se fait manipuler par Knu. En DÉFENSE
plus de son équipement normal, chaque personnage possède un CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+4 armure d’écailles, +3 Dex)
sac à dos qui contient un sac de couchage, une outre et cinq jours pv 10 (1d8+2)
de rations de survie. Ref +5, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
Grelm Marteleur VD 6 m
Grelm est vêtu de noir et même sa cape et sa cotte de mailles Corps à corps épée à deux mains de maître, +4 (1d10+1/19-20) ou
sont de cette couleur. Des petits crânes sont estampés sur sa dague coup-de-poing, +2 (1d4+1/×3)
ceinture. Grelm s’est spécialisé dans le combat contre les humains Distance arc long, +4 (1d8/×3)
et il choisit toujours de les affronter avant les membres des autres Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain])
races. C’est un lâche qui préfère attaquer de loin et à couvert TACTIQUE
avec son arc, mais il a un tempérament instable qui le pousse à Avant le combat Quand Grelm se trouve face à un adversaire qui, à
se rapprocher et à porter le coup de grâce avec son épée à deux l’évidence, est malfaisant, il enduit son épée ou son arc avec de
mains. l’huile de bénédiction d’arme.

16
Au Coeur de la Forêt Hantée

Pendant le combat Grelm préfère se cacher et tendre une embus-


cade à ses ennemis afin de les affaiblir à distance avec son arc. En COFFRE AU TRÉSOR
revanche, il aime achever ses ennemis au corps à corps quand il en Maintenant que cette aventure est termi-
a l’occasion. Il attaque toujours les humains en priorité. née, vos joueurs sont sans doute impatients
Moral Grelm n’abandonne pas le combat tant que l’un de ses alliés se de connaître la suite. De nombreux modules
bat encore. Il ne se replie que pour boire ses potions. d'aventures et de nombreuses campagnes vous attendent au-
tour de la gamme Pathfinder.
STATISTIQUES
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BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 15
suivante :
Dons Arme de prédilection (épée à deux mains), Pistage, Science de
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l’initiative
Compétences Artisanat (fabrication de pièges) +1, Discrétion +4,
Escalade +0, Perception +5
Langue commun Pendant le combat Knu lance sommeil avant tout sur les rôdeurs et
Part empathie sauvage +1 (-3 avec les créatures magiques) les guerriers. Il aime effectuer des attaques sournoises en étant
Équipement de combat huile de bénédiction d’arme, 2 potions de camouflé, même si cela implique qu’il doit sortir de sa brume de
soins légers ; Équipement divers armure d’écailles de maître, arc dissimulation. Une fois en possession de la baguette de courroux
long avec 20 flèches, dague coup de poing, corde de chanvre de de la terre, il reste caché et se sert de cette dernière pour attaquer
15 mètres, tenue d’explorateur, silex et amorce, pierre à aiguiser, plutôt que de s’exposer au danger.
cornaline (50 po), 13 po, 3 pa, 8 pc. Moral Knu tente de fuir dès qu’il a perdu la moitié de ses points de
vie.
Knu STATISTIQUES
Knu manipule subtilement Grelm afin d’atteindre ses propres For 8, Dex 15, Con 10, Int 10, Sag 9, Cha 12
objectifs. Il porte une sombre cape à capuchon pour dissimuler BBA +0 ; BMO -1 ; DMD 11
son visage et ne pas attirer l’attention et il fait de son mieux pour Dons Attaque en finesse
que personne ne remarque ses pouvoirs d’ensorceleur jusqu’à ce Compétences Bluff +5, Discrétion +10, Équitation +6, Évasion +6,
que le combat éclate. Il déteste le combat rapproché et fait tout Perception +3, Sabotage +6
ce qu’il peut pour l’éviter, à moins de pouvoir placer une attaque Langues commun, gobelin
sournoise et battre ensuite en retraite. Part convocation de familier, recherche des pièges
Équipement de combat baguette de courroux de la terre (baguette
KNU FP 1 de mains brûlantes, 38 charges) [disponible dans l’auberge de
Gobelin (m) roublard 1/ensorceleur 1 l’Esprit des bois uniquement] ; Équipement divers armure de
Humanoïde (gobelinoïde) de taille P, CM ; Bestiaire p.162 cuir, dagues de taille P (2), rapière de taille P, anneau de protec-
Init +2 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +3 tion+1, cape noire à capuche, Sacoche à composantes, tenue de
DÉFENSE voyageur, 6 pa.
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 14
(+2 armure de cuir, +2 Dex, +1 parade, +1 taille) Nirashi Sylvemède
pv 8 (2 DV ; 1d6+1d4) Nirashi est une elfe mince et pâle aux longs cheveux blancs.
Ref +4, Vig +0, Vol +1 Cette prêtresse d’Urgathoa, la Princesse blafarde, se concentre
ATTAQUE sur la force et la magie, les aspects les plus attirants de sa déesse.
VD 9 m Elle parle rarement, hormis pour lancer un sort ou cracher une
Corps à corps rapière de maître, +4 (1d4-1/18-20) vile malédiction au nom de sa déesse. Elle méprise les demi-
Distance dague, +3 (1d3-1/19-20) elfes.
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
Sorts connus (NLS 1, 10% d’échec des sorts) NIRASHI SYLVEMÈDE  FP 1
1er (4/jour) — brume de dissimulation, sommeil (DD 12) Elfe (f ) prêtre 1 (Urgathoa)
0 (5/jour) — hébétement (DD 11), destruction des morts-vivants (+3 Humanoïde de taille M, NM
contact à distance), détection de la magie, lecture de la magie Init -1 ; Sens vision nocturne ; Perception +5
TACTIQUE Aura Mal
Avant le combat Knu préfère se cacher avant le début d’un combat DÉFENSE
et lance brume de dissimulation si nécessaire pour améliorer son CA 15, contact 15, pris au dépourvu 15 (+6 armure, -1 Dex)
camouflage.

17
pv 8 (1d8) Niveau 0 — soins superficiels (x2), stimulant
Ref -1, Vig +2, Vol +5; bonus racial de +2 contre les effets et les sorts D Sort de domaine Domaines Magie, Force
d’enchantement TACTIQUE
Immunité effets magiques de sommeil Avant le combat Si Nirashi en a le temps, elle lance arme magique sur
ATTAQUE sa faux et agrandissement sur elle-même, dans cet ordre. Si elle se
VD 6 m doute qu’une bataille majeure est sur le point d’éclater, elle boit sa
Corps à corps faux de maître, +3 (2d4+3/×4XX) potion de bouclier de la foi +2.
Distance javeline, -1 (1d6+2) Pendant le combat Nirashi préfère se battre au contact, à grands
Attaque spéciale contrôle des morts-vivants 4/jour (+1, 2d6+2, coups de faux, dans l’espoir d’infliger des coups critiques dévas-
niveau 1), pic de force 1/jour (+1 Force), sort spontané (sorts de tateurs. Si un adversaire tombe à terre non loin, elle tente de lui
blessures) porter le coup de grâce ou de l’achever à l’aide d’un sort de blessure
Sorts préparés (NLS 1) spontané.
1er — agrandissementD (DD 14), arme magique, soins légers Moral Pour la gloire d’Urgathoa, Nirashi se bat jusqu’à la mort.

Grelm

Nirashi
Grassouille

Knu

18
Au Coeur de la Forêt Hantée

STATISTIQUES Moral Si Grassouille est blessé ou s’il semble sur le point de l’être, il
For 14, Dex 8, Con 10, Int 12, Sag 16, Cha 13 s’enfuit immédiatement, à moins que quelque chose ne l’en em-
BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 11 pêche (s’il est charmé par exemple).
Dons Maniement d’une arme exotique (faux) Statistiques de base Quand Grassouille n’est pas sous l’effet de son
Compétences Connaissance (religion) +5, Perception +5, Premiers bouclier, sa CA est de 11 (contact 11, pris au dépourvu 10).
secours +7 STATISTIQUES
Langues commun, elfique, sylvestre For 6, Dex 13, Con 10, Int 15, Sag 14, Cha 9
Part utilisation des objets magiques BBA +0 ; BMO -2 : DMD 9
Équipement de combat 2 fioles d’eau maudite, potion de bouclier de Dons Écriture de parchemins, Magie de guerre, Robustesse
la foi+2 ; Équipement divers crevice, faux de maître, 3 javelines, Compétences Art de la magie +6, , Connaissance (mystères) +6,
corde de soie de 15 mètres, bannière noire frappée de l’emblème Discrétion +3
d’Urgathoa, habit de cour, trousse de premiers secours, sacoche Langues commun, draconique, infernal
à composantes, symbole sacré d’Urgathoa en bois, petite spinelle Part convocation de familier
(75 po), 6 po, 4 pa. Équipement de combat potion de flou, carreau hurlant ; Équipement
divers gourdin, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, habit
Grassouille Whartley d’érudit, sacoche à composantes, grimoire
Byron «Grassouille» Whartley, très paresseux, a choisi la Grimoire sorts préparés plus : 0 – tous ; 1er - alerte, coup au but, rayon
voie de la magie car c’est elle qui nécessitait le moins d’efforts affaiblissant
physiques. Son surnom lui vient d’ailleurs de sa large bedaine et
de sa piètre condition physique. Seuls ses pouvoirs magiques lui APPENDICE 2 :
permettent de mériter sa place au sein de la Bannière noire et il LE PROTECTEUR SYLVESTRE
se plaint constamment que la vie d’aventurier est trop dure pour Pendant l’affrontement désespéré contre les gobelins, Racine-
lui. Il n’apprécie pas particulièrement les autres qui ne l’aiment de-saule a convoqué un protecteur sylvestre. Ce dernier demeure
pas beaucoup non plus mais il trouve qu’il est plus confortable encore dans l’auberge où il monte éternellement la garde.
de rester avec eux plutôt que de quitter leur groupe. Il porte des
robes brodées de faux symboles mystiques au fil d’or. À l’exception de sa tête, cette créature humanoïde est entièrement
composée de lianes entremêlées dont le treillage s’épaissit en des-
GRASOUILLE WHARTLEY  FP 1 cendant et donne l’impression que la chose porte une jupe. Sa tête
Humain (m) magicien 1 ressemble à un masque de hiboux en bois, orné de plumes qui se
Humanoïde de taille M, NM dressent comme une couronne. Cette créature brandit un épais bâton
Init +1 ; Sens Perception +2 ou un long gourdin fait de lianes entrelacées. Le cristal placé au som-
DÉFENSE met de son arme et ses immenses yeux luisent de la même lueur
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+1 Dex, +4 bouclier) verte.
pv 7 (1d4+3)
Ref +1, Vig +0, Vol +2
ATTAQUE PROTECTEUR SYLVESTRE  FP 3
VD 9 m Plante de taille M, N
Corps à corps gourdin, -2 (1d6-2) Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Distance arbalète légère de maître, +2 (1d8/19-20) DÉFENSE
Sorts préparés (NLS 1) CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (+5 naturelle)
1er — bouclier, projectile magique pv 45 (6d8+18) ; régénération 2
0 — hébétement (DD 12), rayon de givre (+2 contact à distance) Ref +2, Vig +8, Vol +4
TACTIQUE Immunité traits des plantes
Avant le combat Grassouille lance toujours son bouclier avant de se ATTAQUE
joindre au combat. Si son groupe se trouve en infériorité numé- VD 9 m
rique, il boit sa potion de flou. Corps à corps lance, +8 (1d8+6/×3)
Pendant le combat Grassouille reste à distance et se bat à l’aide de Distance arc court, +5 (1d6+4/×3)
ses rayons, de ses projectiles magiques et de son arbalète. Si plu- Attaques spéciales création d’arme, emprise forestière
sieurs adversaires se trouvent approximativement dans la même Pouvoirs magiques (NLS 3)
direction, il utilise son carreau hurlant pour les perturber. À volonté — façonnage du bois
1/jour — distorsion du bois (DD 14)

19
TACTIQUE Étreinte forestière (Sur) Par une action simple, le protecteur syl-
Avant le combat En général, un protecteur sylvestre se cache dans vestre peut viser une cible située 9 mètres ou moins. Elle doit alors
un environnement boisé et attend que ses ennemis s’approchent à réussir un jet de Réflexes DD 17 ou se trouver enchevêtrée dans un
moins de 9 mètres pour passer à l’attaque. épais maillage de branches. La victime ne peut alors plus bouger
Pendant le combat Le protecteur sylvestre utilise son pouvoir d’em- mais elle peut échapper à la végétation à l’aide d’un test de Force
prise forestière sur toute personne qui l’attaque avec le feu. Sinon, ou d’Évasion DD 17. Les branches retiennent la cible pendant 1d6
il utilise son pouvoir de création d’arme pour générer une lance ou rounds avant de s’effriter. Le DD du jet de sauvegarde est basé
un arc et attaquer les ennemis proches. sur la Force.
Moral Le protecteur sylvestre est une créature convoquée pour dé- Mouvement naturel (Ext) Un protecteur sylvestre peut traverser
fendre un endroit particulier et se bat donc jusqu’à la mort. des fourrés à sa vitesse normale, sans subir le moindre malus ou
STATISTIQUES souffrir du moindre inconvénient. Ce pouvoir s’applique aussi aux
For 18, Dex 11, Con 16, Int 7, Sag 14, Cha 9 fourrés magiques comme la végétation créée par un sort d’enche-
BBA +4 ; BMO +8 DMD 18 vêtrement ou un mur d’épines.
Dons Arme de prédilection (arc court), Attaque en puissance, Régénération (Sur) Le feu inflige des dégâts létaux à un protecteur
Vigilance sylvestre.
Compétences Discrétion +0 (+8 dans les environnements boisés),
Perception +10 Gardiens immortels des forêts, les protecteurs sylvestres se
Langue sylvestre lèvent quand un druide demande à la nature qu’elle se défende
Part mouvement naturel elle-même car ses pouvoirs ne suffisent pas. Ces défenseurs
ÉCOLOGIE infatigables survivent souvent à celui qui les a convoqués mais ils
Environnement forêt ou jungle ne s’éloignent jamais beaucoup de l’endroit où ils ont été créés.
Organisation sociale solitaire, couple ou bosquet (3-5)
Trésor aucun Écologie
Alignement toujours Neutre Un protecteur sylvestre a autant d’impact sur son
Évolution possible 7-12 DV (taille M), 13-19 DV (taille G) environnement qu’un jeune arbuste. Il se nourrit de la lumière du
POUVOIRS SPÉCIAUX soleil et des minéraux qu’il absorbe par ses membres inférieurs
Création d’arme (Ext) Par une action libre, un protecteur sylvestre semblables à des racines quand il se tient immobile. Comme les
peut créer une arme courante ou de guerre composée presque arbres, il perd ses feuilles, son écorce et d’autres matières végétales
entièrement de bois (un arc, un bâton, une lance ou autre) à par- qui contribuent à l’équilibre de la forêt.
tir de son propre corps. On ne peut pas détruire les armes ainsi
créées ni les arracher au protecteur. Si le protecteur crée une arme
qui nécessite des projectiles, la créature subit 1 point de dégâts à
chaque fois qu’elle tire avec. Ces dégâts se régénèrent de manière
classique. Le protecteur peut réabsorber les armes ainsi créées par
une action libre ou les utiliser pour créer une nouvelle arme.

20
Au Coeur de la Forêt Hantée

LA PANOPLIE DE NARVEN À vous de choisir comment


Ces objets anciens symbolisaient l’autorité de Narven, rétablir la puissance de ces objets.
le roi de la forêt. Ils disparurent à sa mort et son dernier Ils peuvent être à nouveau bénis
descendant druide ne les a retrouvés que récemment. Il les dans différents sites druidiques
a ensuite ramenés auprès des éléments qui leur ont donnés disséminés dans le monde
naissance. entier ou les PJ peuvent aller
La cuirasse du feu sacré. Une flamme orange et rouge recharger chaque relique dans
danse au centre de cette cuirasse de maître et émet une le plan Élémentaire qui lui
chaleur constante sans infliger le moindre dégât. La flamme correspond. Quelle que soit la
est due à une image permanente lancée sur la cuirasse (NLS 14). méthode employée, les éléments
GameMastery Item Cards : Elements of Power, 01/54 de la panoplie devraient voir leur
Le codex du firmament. Ce parchemin est tout ce qui puissance s’accroître en même temps
reste d’une ancienne collection de feuillets reliés dédiés aux que celle des PJ. Par exemple, quand les
cieux et à l’élément de l’Air. Le codex du firmament est un long PJ auront atteint le niveau 10, la cuirasse
parchemin terminé, à chaque extrémité, par des goujons du feu sacré pourrait devenir une cuirasse +3
de bois. Le recto est orné d’un soleil étincelant tandis que qui permet de lancer bouclier de feu une fois par
les sorts divins lumière du jour, bourrasque et gourdin magique jour. Le bâton spirituel de Narven peut se transformer
(NLS 5) sont inscrits sur le verso. Le parchemin est protégé par en un bâton du feu disposant de toutes ses charges
un sort d’endurance aux énergies destructives (NLS 5) permanent et la fiole d’eau pure permettrait à une personne d’y
qui affecte l’objet mais pas son propriétaire. boire chaque jour pour bénéficier des effets d’un
GameMastery Item Cards : Elements of Power, 28/54 sort de respiration aquatique et de
Le bâton spirituel de Narven. C’est un bâton de maître liberté de mouvement. À vous de
flamboyant incrusté de rubis. Il est couronné d’une paire décider des nouveaux pouvoirs
d’ailes enflammées tandis que l’autre extrémité se termine des objets et de les adapter au
par une griffe de fer rouge. La seule qualité de l’ouvrage niveau de votre campagne.
lui procure une valeur de 550 po. Un sort d’aura magique
permanent le fait passer pour un bâton du feu.
GameMastery Item Cards : Elements of Power, 34/54
La fiole d’eau pure. Cette fiole de verre et d’argile verte est
scellée par un bouchon moucheté. Elle est décorée de motifs
aquatiques qui représentent principalement des
vagues. Cette fiole n’a rien de magique mais elle
devient parfaitement hermétique dès qu’on la
ferme.
GameMastery Item Cards : Elements of Power,
42/54
La baguette du courroux de la terre. La poignée
de cette baguette d’argile rouge est sculptée de
façon à représenter une éruption volcanique. C’est
une baguette de mains brûlantes qui contient encore
38 charges.
GameMastery Item Cards : Elements of Power, 38/54

LES POUVOIRS DE LA PANOPLIE


La légende dit que la panoplie de Narven était autrefois
très puissante mais que son pouvoir s’affaiblit au fil des
ans. Toutefois, quelqu’un qui y consacrerait suffisamment
d’efforts pourrait restaurer sa gloire passée.

21
e fleuve Vanji se jette dans la mer de la Fièvre comme une blessure ouverte car son lit d’argile riche en fer

L teinte ses eaux d’une sinistre couleur de rouille rougeâtre. Les légendes disent que cette teinte sanglante
vient des blessures du roi-gorille qui vit au cœur de la sombre jungle. La misérable ville de Baie-sanglante
s’accroche de façon précaire aux énormes racines et aux troncs entourés de piloris de l’un des immenses arbres qui
poussent à l’embouchure du fleuve. Le port survit grâce aux navires marchands chargés de kahvéh, d’ivoire, de métaux
précieux et de bois exotiques provenant de l’intérieur des terres, ainsi que des bateaux pirates venus des Chaînes pour
écouler leurs marchandises volées et leurs biens mal acquis.
Les expéditions qui remontent le fleuve pour s’approprier les rares produits de la jungle se terminent régulièrement
en désastres mais, en dépit du danger, l’appât du gain génère un flot continu de commerçants et de spéculateurs. Quel
que soit le but de ceux qui remontent le fleuve, ils quittent tous le port avec le même avertissement :
« Sur le Sang, tout peut arriver. »

Croisière dans les ténèbres


Contexte de l’aventure Consortium traite les indigènes, les tribus victimes de l’Aspis
L’Étendue du Mwangi abrite des richesses que les royaumes n’apprécient pas ses méthodes. Le Consortium veille à cacher ses
du nord de Golarion convoitent depuis longtemps. Mais pratiques à ses clients car certains risqueraient de ne pas apprécier
malheureusement pour les pillards potentiels, elles se dissimulent son manque de scrupules. Mais ce sont les victimes de l’Aspis qui
derrière un écran de maladie, de privations et de mort. Mais les sont à l’origine des conflits qu’il doit affronter et qui entraînent
affairistes ne se laissent pas décourager par ces dangers et, au les PJ dans cette aventure.
cours des dernières décennies, nombre d’expéditions firent la Le Crépuscule est l’un des comptoirs les plus prospères du
fortune de leurs financiers. Nombre de nations et de compagnies Consortium. Il se situe au cœur de la jungle du Mwangi, sur
ont donc établi des comptoirs commerciaux au cœur de cette les berges du Vanji. L’Aspis le présente comme un comptoir
dangereuse corne d’abondance. Et malgré la guerre d’usure que particulièrement rentable, loin de la civilisation qui tente de
subissent ces comptoirs et leurs responsables, ils ne manquent survivre sur les côtes. Mais cet isolement permet de cacher sa
jamais d’aventuriers intrépides et avides de prouver leur valeur véritable source de profit : le comptoir du Crépuscule est en
face aux dangers de la jungle. réalité une mine d’or. Afin de garder le secret et d’éviter que
Le gigantesque Consortium de l’Aspis compte au nombre des d’autres ne cherchent à exploiter cette riche veine, l’Aspis ne se
entrepreneurs de la région. Ces impitoyables profiteurs dirigent fatigue pas à faire venir des mineurs à grands frais, il se contente
l’une des rares organisations capables d’investir des fonds et d’importer le matériel et les armes nécessaires pour réduire les
une force de travail régulière dans l’Étendue du Mwangi sans Ekujae, une tribu locale, en esclavage. Le Consortium force ces
bénéficier du statut de nation-état. Pourtant, le Consortium ne elfes à miner sous la férule de cruels surveillants et les loge dans
possède pas de ressources aussi importantes que le Chéliax, par les profondeurs de la mine afin de limiter tout risque d’évasion.
exemple, et doit se contenter de ses marges de bénéfice. Il lui Les conditions de travail sont rudes et le taux de mortalité
faut donc optimiser les retours sur investissement de chacun des mineurs élevé. Les agents de l’Aspis ont donc lancé des
de ses comptoirs... c’est pourquoi il n’hésite pas à recourir à des raids sur des villages ekujae isolés afin d’accroître le nombre
méthodes peu recommandables. Il intimide les indigènes par la de travailleurs. La nouvelle s’est lentement répandue parmi les
force, leur extorque leurs richesses et réduit certaines tribus en communautés ekujae éparses et les anciens ont décidé qu’il était
esclavage pour constituer sa force de travail. Bien que les pirates temps de mettre un terme à ces horreurs. Ils ont donc rassemblé
et les marchands de la région se moquent de la manière dont le un groupe de redoutables guerriers ekujae pour attaquer la mine

24
Croisière dans les ténèbres

de Crépuscule. Au cours de leur premier assaut, ils ont pris les


défenseurs par surprise et en ont tué beaucoup mais finalement, LA FIÈVRE ROUGE
les mercenaires se sont retranchés et ont réussi à repousser les
L’orobe écarlate est une plante qui pousse dans les basses
attaques suivantes. Cela étant, les combats ont prélevé un lourd
terres et les failles rocheuses de l’Étendue du Mwangi. C’est
tribut et le Consortium de l’Aspis a désespérément besoin de
une variété particulièrement virulente d’oxytropis qui entraîne
nouveaux mercenaires pour défendre sa mine contre les elfes. Ce
un effet psychostimulant sur les individus qui l’ingèrent. Le
qui le pousse à recruter de l’aide en dehors de son réseau habituel,
consommateur doit réussir un test de Vigueur DD 16 ou être
sous forme d’aventuriers indépendants. victime de la fièvre rouge pendant 1d4 heures. Cette fièvre le
rend très irritable et agressif. Même des créatures d’ordinaire
Résumé de l’aventure dociles sont sujettes aux effets de cette plante. Si la victime
L’aventure débute alors que les PJ font naufrage dans le port de rate son jet de plus de 5 points (ou si elle obtient un 1 naturel),
Baie-sanglante. Après avoir vaincu un dragonnel furieux, ils font l’orobe écarlate provoque un accès de rage similaire à celui d’un
la connaissance de Kélim Esteban, un capitaine batelier et agent barbare. Tant que la victime est affectée par la fièvre rouge, elle
du Consortium de l’Aspis. Le capitaine leur propose de gagner un est incapable de la moindre pensée cohérente et attaque tout ce
peu d’or facile en servant de gardes pour le lointain comptoir du qu’elle voit jusqu’à ce qu’on la mette hors d’état de nuire ou que
Crépuscule. Dès que le groupe accepte, il embarque sur la Reine du les effets se dissipent.
fleuve, un bateau à aubes qui entreprend la traversée de l’estuaire
du Vanji en dépit d’une tempête menaçante et des gargouilles
aquatiques en chasse. INTRODUCTION
Accablés par la chaleur tropicale, les PJ ne mettent pas
longtemps à découvrir les corvées et les dangers associés à tout Baie-sanglante, dernier port de la mer de la Fièvre. Cette étrange
voyage sur le Vanji. À mi-chemin, alors que le bateau fait halte bourgade est autant un repaire de pirates qu’une escale pour les mar-
pour alimenter son moteur protéen, des pygmées keches de la tribu chands. Ses bâtiments branlants se nichent entre les racines emmêlées
Kaava attaquent l’expédition. La Reine du fleuve repousse l’attaque d’un gigantesque palétuvier, parfaite métaphore du réseau complexe
et ses passagers comprennent rapidement que le comptoir de Pont de promesses, de tromperies, de traîtrises et d’alliances rompues qui
blanc a des ennuis. Une fois là-bas, les PJ découvrent que tous les définit cette colonie isolée. Les trésors durement acquis dans l’Étendue
habitants ont été massacrés par des elfes de la tribu Ejukae dont du Mwangi affluent tous vers Baie-sanglante, afin de gagner ensuite
certains sont restés en arrière avec un girallon domestiqué. les divers ports du reste du monde. Mais il est plus facile d’arracher ces
En constatant la destruction du comptoir, les PJ ne peuvent plus richesses à la jungle que de les conserver assez longtemps avant leur
alimenter le moteur protéen du bateau. Pour ne pas se retrouver départ vers un port extérieur.
coincé dans les profondeurs de la jungle, le capitaine Esteban fait
un détour par le marais de Kurka pour atteindre les chutes de L’aventure débute alors que les PJ se trouvent à Baie-sanglante,
Soufre. Là, les PJ devront trouver un arcophage, une créature très sans emploi, sans perspectives d’avenir et sans aucun moyen de
rare native de l’Étendue du Mwangi et qui permet d’alimenter rentrer chez eux. Il existe de nombreuses méthodes pour les
le moteur protéen. Ce périple à pieds est semé de dangers issus mettre dans cette situation. Il se peut qu’ils aient été embauchés
du marécage et d’une tribu d’hommes-lézards qui considèrent pour escorter une cargaison de Baie-sanglante vers les royaumes
comme sacrées les chutes de Soufre. du nord et qu’ils n’aient pu que regarder leur navire brûler
Alors que la Reine du fleuve laisse le marais de Kurba derrière elle, alors qu’il était encore au port. On peut aussi les avoir envoyés
elle est assaillie par un nouveau danger : un membre de l’équipage dans la bourgade de pirates pour rencontrer quelqu’un qu’ils
se transforme après avoir été infecté par une vigne musquée ne trouvent pas et dont personne n’a entendu parler. Sinon, ils
jaune introduite à bord par les Ekujae de Pont blanc. Après s’être peuvent appartenir au Consortium de l’Aspis et avoir pour ordre
débarrassés du batelier condamné, ils doivent repousser un de se mettre au service du capitaine Kélim Esteban. Dans ce cas,
dernier assaut avant d’atteindre le comptoir du Crépuscule qui ils rencontreront le dragonnel pendant leur exploration de Baie-
s’avère être un camp armé en lutte contre les incursions elfiques. sanglante à la recherche de leur contact.
Mynafee Gorse, un agent influent du Consortium et
responsable du comptoir, charge immédiatement les PJ de PREMIÈRE PARTIE :
défendre le comptoir. Mais pendant leur séjour, les PJ découvrent À LA DÉRIVE DANS BAIE-SANGLANTE
que le site cache une mine d’or où des elfes ejukae réduits en Les rencontres suivantes se déroulent peu après que les PJ se
esclavage travaillent dans des conditions déplorables. Les PJ sont retrouvent abandonnés dans Baie-sanglante.
donc tiraillés entre leur loyauté envers leur employeur et leur
compassion pour les malheureux elfes « barbares » opprimés par
le consortium.

25
Le dragonnel dévastateur (FP 6) de ces agents n’occupe un poste important dans l’organisation
Cette rencontre se déroule lorsque les PJ se trouvent dans une mais ils peuvent tout de même offrir des opportunités aux PJ.
allée près de leur auberge, peut-être le Pillard. L’un d’eux est actuellement coincé de l’autre côté de l’allée et le
dragonnel lui coupe toute échappatoire. Les deux autres agents
Le bourdonnement de cet après-midi chaud et oppressant est sou- le regardent de loin, impuissants. Ils ne sont pas de taille face
dain brisé par un hurlement perçant. Le brouhaha du marché se tait au dragonnel, mais ils ne veulent pas non plus abandonner leur
un instant alors que tous les yeux se tournent vers l’énorme bête qui ami. S’ils repèrent les PJ, ils se ruent sur eux et les supplient de
s’élève sous les branches inférieures du palétuvier géant sur lequel sauver leur camarade. Si les PJ rechignent à lui porter secours, les
on a construit la ville. Cette immense créature reptilienne ressemble deux hommes laissent entendre qu’ils ont des amis haut placé qui
à quelque vestige d’une ère oubliée et plonge vers les masures de sauront sans doute faire preuve de gratitude envers les PJ.
bois et les passerelles de la ville. De son vilain bec crochu, elle happe Créature. La créature qui attaque Baie-sanglante est un
un passant sur une passerelle et le jette en bas, vers les toits et les dragonnel. On pense qu’il s’agit d’une espèce de dragon ou
piloris de Baie-sanglante, avant de se poser au bout de l’allée que vous d’un ignoble croisement entre un dragon et un ptéranodon.
venez d’emprunter. Elle pousse à nouveau le même cri perçant mais Le dragonnel mesure 7,50 mètres de long et possède des ailes
cette fois-ci, plusieurs personnes terrifiées, piégées de l’autre côté de membraneuses dotées de griffes, un cou serpentin, un long bec et
l’allée, lui font écho. une tête qui évoque celle du ptéranodon. Ces créatures sont très
rares sur Golarion et on en trouve uniquement dans les étendues
Quand le dragonnel atterrit dans l’allée, il interrompt une sauvages isolées, là où marchent encore des choses qui se sont
réunion informelle entre agents du Consortium de l’Aspis. Aucun éteintes depuis bien longtemps sur le reste de la planète. Ce

26
Croisière dans les ténèbres

dragonnel niche dans les failles de Terrua mais il chasse souvent Si les PJ n’affrontent pas le dragonnel, le Consortium les
dans les basses-terres. Et ce matin, alors qu’il dévorait un singe, il remarque tout de même, mais les trouve bien moins amicaux.
a aussi avalé des pousses d’orobe écarlate, une plante qui provoque La rencontre avec Esteban est toujours d’actualité mais au lieu de
des accès de folie appelés la fièvre rouge. Alors que la maladie lui proposer un travail aux PJ en signe de gratitude, il essaye de les
rongeait le cerveau, la bête s’est dirigée vers les terres habitées forcer à accepter leur mission en les menaçant de se servir de ses
qu’elle évitait d’habitude et, aveuglée par la rage, elle attaque à relations avec le gouvernement de la ville pour les faire jeter dans
présent tout ce qui passe à sa portée. la jungle.

DRAGONNEL ENRAGÉ  FP 6 Une offre bienvenue


Tome of Horrors p.114 Cette rencontre se produit peu après le combat contre le
Dragon de taille TG, N dragonnel. Les agents du Consortium de l’Aspis présents à Baie-
Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; sanglante ont entendu parler des PJ d’une manière ou d’une autre.
Perception +11 Le lendemain, les PJ reçoivent un message leur demandant de
DÉFENSE venir à la rencontre d’un agent du consortium devant l’auberge
CA 15, contact 6, pris au dépourvu 15 (+9 naturelle, -2 rage, -2 taille) des Dix linceuls au coucher du soleil. Quand les PJ arrivent, lisez
pv 100 (8d12+48) ou paraphrasez le texte suivant.
Ref +6, Vig +12, Vol +8
Immunités paralysie, sommeil La fraîcheur de la nuit, ou du moins ce qui passe pour telle à Baie-
ATTAQUE sanglante, descend lentement sur le port et une brise marine bien-
VD 12 m, vol 30 m (médiocre) venue se lève sur la mer de la Fièvre. On allume les lampes et des
Corps à corps 2 griffes, +14 (2d4+8) et morsure, +12 (2d6+4) marins ivres morts commencent à s’aglutiner dans les rues devant les
Espace occupé 4,50 m ; Allonge 3 m (4,50 m avec la morsure) boutiques de spiritueux.
TACTIQUE Alors que vous vous frayez un chemin à travers les allées bondées,
Pendant le combat Au début, le dragonnel se bat dans l’allée mais s’il un homme imposant, apparemment d’origine orque, vous bloque le
lui reste moins de 40 points de vie, il prend son envol et effectue chemin, les bras croisés sur son énorme poitrine. Il vous toise de ses
des Attaques en vol afin de Capturer ses ennemis pour les lâcher petits yeux au-dessus d’une bouche garnie de dents semblables à des
au-dessus de la ville (6d6 points de dégâts de chute). défenses. Un homme vêtu de cuir et d’une cape noire se tient à côté
Moral Fou furieux, le dragonnel se bat jusqu’à la mort.
STATISTIQUES
For 26, Dex 11, Con 22, Int 4, Sag 11, Cha 8
BBA +8 ; BMO +20 ; DMD 30
Dons Attaque en vol, Attaques multiples, Capture
Compétences Discrétion +3, Perception +11

HABITANTS PIÉGÉS (7)  FP 4


pv 4 chacun ; Manuel des PNJ 263 (Boutiquier)
TACTIQUE
Pendant le combat Les habitants piégés dégainent leurs épées (à
Baie-sanglante, tout le monde est armé) et s’éloignent du monstre
dans l’espoir qu’il se choisisse un autre repas. Kélim Esteban
Moral Les habitants s’enfuient dès qu’ils parviennent à contourner
la bête.

Développement. Quelle que soit l’issue du combat, si les PJ


affrontent le dragonnel, cette diversion permet aux habitants
piégés de s’enfuir (y compris à l’agent du Consortium de l’Aspis).
Ses compagnons se montrent très reconnaissants et promettent
aux PJ qu’un membre de leur organisation les contactera sous peu
pour les récompenser.

27
contre les incursions de cannibales récemment apparus dans la
région. Ce dépôt est bien défendu et ses protecteurs ont déjà
RECUEILLIR DES INFORMATIONS
repoussé plusieurs attaques mais ils sont au bord de l’épuisement
Les PJ peuvent profiter du temps qu’ils passent à s’équiper et ont besoin de combattants compétents en attendant l’arrivée
pour poser des questions sur leurs nouveaux employeurs. Un de renforts venus d’Absalom. L’incident avec le dragonnel
test de Connaissance (folklore local) ou de Diplomatie révèle les a prouvé que le talent des PJ est véritablement supérieur à la
informations suivantes.
moyenne des habitants de Baie-sanglante et le Consortium est
DD Résultat
prêt à les payer 20 pièces d’or par jour pendant toute la durée
15 Le Consortium de l’Aspis est l’une des organisations
de leur mission.
commerciales les plus prospères de Baie-sanglante. Et
Si les PJ sont intéressés, Esteban les informe que le dépôt appelé
c’est aussi elle qui se montre la plus impitoyable avec ses
comptoir du Crépuscule se trouve à quelques 600 kilomètres en
rivaux. Même les diverses factions pirates de la région
amont : l’équivalent de deux semaines de voyage en bateau à aubes.
hésitent à attaquer un navire du Consortium car la com-
Il estime qu’il faudra un mois avant que les tribus nomades ne
pagnie emploie des mercenaires de talent pour protéger
ses intérêts. finissent par abandonner et s’en aller, et les PJ auront la possibilité
20 Le comptoir de Pont Blanc est une bénédiction pour tous de rester ensuite, s’ils le désirent. Et ils auront droit à une place
ceux qui commercent avec Baie-sanglante. Ce port pro- gratuite à bord de son navire quand ils voudront regagner Baie-
tège le seul passage au-dessus du Vanji et sert de point sanglante une fois qu’ils auront reçu leur salaire auprès du
de départ à toutes les caravanes qui se dirigent vers trésorier du comptoir.
l’intérieur des terres. Ce port appartient au Consortium Le capitaine Esteban peut leur fournir les informations
mais n’importe qui peut s’y ravitailler en échange d’une suivantes.
petite taxe. - Le Consortium de l’Aspis est un groupe commercial basé au
25 Le comptoir du Crépuscule est le port le plus rentable Chéliax mais il est bien implanté à Absalom où se déroulent la
de tout le bassin inférieur du Vanji. On dit que Mynafee plupart de ses opérations. Il ne dépend d’aucun gouvernement
Gorse, noble chélaxien et directeur du site, est en mais il adhère à une charte de commerce que la plupart des
contact avec des dizaines de tribus qui produisent l’or et nations du nord respectent et reconnaissent. Il participe à nombre
l’ivoire qu’il vend en quantités prodigieuses. d’opérations commerciales légales et l’Étendue du Mwangi en fait
30 Nombre de gens se posent des questions sur la manière partie des régions exploitées par le Consortium.
dont le Consortium gère son commerce. Des bateaux • Comme nombre de pays et de compagnies commerciales, le
remplis d’or, d’ivoire et d’épices descendent le fleuve Consortium de l’Aspis est bien implanté à Baie-sanglante, afin
mais les navires remontent uniquement des épées et
de tirer le plus grand profit possible des ressources des jungles
des armes (si on questionne Esteban sur le sujet, il se
environnantes. C’est l’un des acteurs les plus importants du
contente de hausser les épaules et de dire que la base est
commerce fluvial et il contrôle deux ports d’importance qui
attaquée).
servent de halte et de point de ravitaillement pour les bateaux
et les caravanes du consortium mais aussi pour d’autres groupes
de lui. Sa cape est retenue par une broche ornée d’un serpent lové sur commerciaux. Le premier port s’appelle Pont blanc. Il se trouve à
un bouclier. Il porte une rapière au côté et une fine moustache huilée. quelques 300 kilomètres en amont et son pont enjambe le Vanji.
Il se présente d’une voix douce où l’on décèle l’accent des Chaînes. Le second se nomme Crépuscule et se trouve bien plus loin dans
« Bonsoir. Je suis Kélim Esteban, capitaine de la Reine du fleuve et la jungle, à proximité des tribus les plus reculées avec lesquelles le
j’ai une offre à vous proposer si vous me permettez de vous offrir à consortium fait affaire.
boire. » Il indique une taverne bondée à proximité. • Le Consortium peut se permettre de payer un salaire
exorbitant à ses mercenaires car l’or, l’ivoire, les épice et le kahveh
Si les PJ acceptent l’offre du capitaine qu’il extrait de la jungle lui permettent de dégager d’importants
Esteban, il les invite à entrer et leur offre bénéfices sur les marchés du nord. De plus, le Consortium est
une tournée de bière coupée à l’eau. l’une des entreprises commerciales les plus importantes qui
Il se présente comme étant un opèrent hors de Baie-sanglante.
agent du Consortium de l’Aspis, Si les PJ acceptent l’offre d’Esteban, il leur donne une avance de
un groupe mercantile du nord qui 280 po chacun. Il leur demande de le retrouver à bord de la Reine
possède des intérêts dans la région. du fleuve, son bateau, dans deux jours à midi quand il quittera le
Il explique que ses employés ont port.
besoin de personnes capables pour Les statistiques du capitaine Esteban et du reste de son équipage
l’aider à protéger un précieux comptoir se trouvent dans la section consacrée à la Reine du fleuve.

28
Croisière dans les ténèbres

DEUXIÈME PARTIE : pu construire que quelques prototypes avant que ses anciens
LA REINE DU FLEUVE ennemis ne le retrouvent. L’incendie qui a détruit son atelier a
Cette section décrit le navire sur lequel va se dérouler la tué l’inventeur et réduit en cendres toutes ses notes sur la création
majorité de l’aventure ainsi que les PNJ qui accompagnent le et l’entretien des bateaux à aubes et, à ce jour, personne ne dispose
groupe jusqu’au comptoir du Crépuscule. du mélange d’ingéniosité et de connaissances en magie et en
La Reine du Fleuve est un bateau mu par une roue à aubes placée à métallurgie nécessaire pour réitérer cette découverte. Depuis, le
la poupe. On appelle cela un bateau à aubes. Il est propulsé par un Consortium de l’Aspis garde le secret sur ce moteur, de crainte
dispositif magique appelé moteur protéen. Ce moteur est le fruit des que ses concurrents ne s’emparent de l’un de ses prototypes.
recherches d’un inventeur chélaxien nommé Arthox Sandlespit Arthox a découvert comment utiliser l’énergie transmutatrice
et fait partie des secrets les mieux gardés du Consortium de d’un parasite fongique local, connu sous le nom d’arcophage, pour
l’Aspis. Sandlespit était une sorte de paria au Chéliax car il a été alimenter le moteur qui siphonne directement l’énergie magique
renvoyé de la prestigieuse académie d’Égorian lors de sa première de la créature. Un arcophage mature suffit à alimenter un moteur
année d’étude, quand l’une de ses inventions incendia toute pendant un mois, c’est pourquoi le Consortium de l’Aspis a pris
l’aile d’un bâtiment. Après cela, une longue série de décisions l’habitude d’élever des arcophages à Pont blanc, afin de propulser
discutables et de mécènes douteux l’ont mis en porte à faux avec les bateaux qui montent et descendent le fleuve.
la grande majorité des institutions légales de l’empire. Mais, La Reine du fleuve a un tirant d’eau de 1 mètre, une quille de
grâce à son indéniable ingéniosité, il trouva toujours quelqu’un 2 mètres et elle mesure 6 mètres de large. En eaux calmes, la Reine
d’intéressé par ses services. Quand il a rejoint le Consortium de avance à 10 km/h. Étant donné qu’il s’agit d’une embarcation
l’Aspis, la compagnie l’a installé à Baie-sanglante, hors de vue fluviale, on peut seulement la manœuvrer pendant 10 heures avant
de ses ennemis chélaxiens. L’invention du bateau à aubes (et du que la visibilité ne devienne insuffisante. Le bateau peut donc
moteur protéen) était indubitablement la plus grande réussite de parcourir 100 kilomètres par jour environ. La coque du bateau est
Sandlespit mais malheureusement pour ses employeurs, il n’a aussi solide que légère et les structures supérieures sont en bois,

29
afin que le bateau reste aussi léger et maniable que possible. Il a G. Magasin
donc une excellente flottabilité dans les eaux traîtres et les canaux On accède à cette zone barrée d’une solide porte en bois via
peu profonds du Vanji. une courte volée de marches. La porte est dotée d’un bon cadenas
(Sabotage DD 30). On entrepose l’armement du bateau et toute
A. Cabine cargaison de valeur dans cette petite cabine. Une courte échelle
Cette cabine en bois de teck léger est dotée d’un toit soutenu par permet d’accéder à une étagère à la proue du navire. Faruq dort
des poteaux. Elle possède une seule porte et neuf fenêtres fermées généralement sous cette étagère. À ce stade de l’aventure, le
qui donnent sur les flancs du navire (considérez-les comme de magasin contient seulement du rhum bon marché et un arsenal
simples portes sans verrou). Les murs de teck sont percés de composé de six arbalètes légères, de 200 carreaux, de quatre
larges fentes et on remarque un espace de 60 centimètres entre rondaches de bois et de trois lances.
le toit et le haut des murs, afin que l’air circule au mieux dans cet
espace étouffant. On apporte souvent des caisses ici qui servent de H. Pont avant
tables et de chaises. L’équipage range ses affaires dans des filets L’ancre avant du bateau est suspendue au bastingage. L’avant
qui pendent au plafond et l’on peut tendre des hamacs entre les du bateau est recouvert d’une couche de filets décrépis qui sert
poutres. On peut ainsi loger douze personnes dans un confort d’amortisseur en cas d’impact frontal. Une rambarde protège ceux
relatif ou vingt-huit entassées les unes sur les autres. qui se trouvent sur le pont.

B. Coursives I. Pont supérieur


Ces étroits couloirs longent la cabine de la proue à la poupe. Ils On accède à ce pont situé au-dessus de la cabine principale par
mesurent 60 centimètres de large et une créature de taille moyenne une échelle branlante. Les cheminées de la chaudière passent à
doit réussir un test d’Équilibre DD 10 pour les emprunter si les travers le pont et encadrent la porte qui mène au poste de pilotage.
eaux sont agitées ou si elle veut se déplacer à plus de la moitié de Ce pont n’est pas protégé par une rambarde mais il est entouré
sa vitesse de base. Les moustiquaires qui protègent la zone I ne de plusieurs poteaux sur lesquels on a fixé une moustiquaire qui
protègent pas les coursives. protège également les zones A, F et J. La moustiquaire est assez
ancienne et a déjà été reprisée plusieurs fois. Elle n’offre pas d’abri
C. Pont car il est facile de la déchirer mais elle empêche les créatures
C’est sur ce pont à ciel ouvert que l’équipage empile et arrime minuscules et les plus grandes (y compris les nuées) de passer.
les balles, les caisses et les tonneaux qui composent la cargaison Elle réduit donc grandement le nombre d’insectes qui se faufilent
du navire et ses réserves. La passerelle de débarquement et l’ancre dans cette zone.
se trouvent également ici.
J. Poste de pilotage
D. Boîtier Cet abri est construit sur le toit de la zone F et ses murs, son
Ce boîtier de bois couvre la partie supérieure du mécanisme de plancher et son plafond sont faits de planches de teck parfaitement
la roue. Il est étanche et fermé par un cadenas (Sabotage DD 20) ajustées. Une fois les volets fermés, l’endroit est donc relativement
pour éviter tout incident. étanche. Un rideau en tissu sergé ferme l’unique ouverture qui
mène en I. De larges fenêtres ouvrent sur l’avant et sur les cotés
E. Roue à aubes pour donner une bonne visibilité à l’occupant de la cabine qui
Cette roue de bois et de fer permet de propulser le navire. peut aussi les fermer de l’intérieur. La cabine abrite la roue ainsi
Toute personne qui tombe dedans pendant qu’elle tourne subit qu’une cloche, des cartes, le lit en bois du capitaine Esteban et le
3d6 points de dégâts contondants par round et doit réussir un jet coffre où il range ses effets personnels. Pour piloter le bateau, il
de Réflexes DD 15 ou se retrouver coincée. Une créature coincée faut réussir un test de Profession (batelier) DD 10 ou Profession
risque de se noyer. (marin) DD 15, sans oublier les éventuels modificateurs liés aux
conditions.
F. Cargaison couverte
Cette zone ombragée est ouverte sur les flancs mais, comme elle K. Moteur protéen
se trouve sous le poste de pilotage, elle est relativement à l’abri des C’est cet instrument magique qui permet de propulser le
éléments. Elle est également protégée par la moustiquaire. Une bateau. Il se trouve dans un casier en fer munie de deux cuves à
longueur de corde plombée, dotée de morceaux de cuir disposés l’avant et d’engrenages reliés à l’arbre de direction. L’arcophage se
à intervalles réguliers, permet à l’équipage de sonder le fond du trouve dans une petite boîte en métal située vers la poupe. Elle est
fleuve. verrouillée (Sabotage DD 30) et seul Hurg (voir plus loin) possède
la clef. Si on retire l’arcophage, le moteur n’est plus alimenté et
il lui faut une heure pour se recharger en énergie magique avant

30
Croisière dans les ténèbres

de pouvoir redémarrer. Tant que le moteur fonctionne, des L’équipage


décharges d’énergie magique parcourent la surface de métal et Si l’on part du principe que le moteur protéen fonctionne
infligent 4d6 points de dégâts d’électricité à toute personne qui correctement (ce qui n’est pas toujours évident), il suffit d’une
entre en contact avec le métal du casier. équipe réduite de deux personnes pour manœuvrer la Reine du
fleuve : le pilote et une personne supplémentaire qui sonde le
L. Gouvernail fond du fleuve. L’équipage compte actuellement six personnes :
Voici l’axe principal qui permet de transférer la puissance du le capitaine Esteban, Faruq, Hurg et trois autres bateliers. Les PJ
moteur protéen à la roue à aubes située à la poupe. Il faut l’entretenir sont embauchés comme gardes du comptoir du Crépuscule mais
tous les jours grâce à un test de Connaissances (ingénierie) DD 10. l’équipage s’attend tout de même à ce qu’ils fassent leur part de
Chaque jour où le bateau n’est pas entretenu, il a 20% de chances travail à bord de l’embarcation.
cumulables de tomber en panne (voir page 18).
Le capitaine Kélim Esteban (le pilote)
M. Réserve Le capitaine Esteban est un humain qui vient des Chaînes et
Cette zone forme la partie du pont qui n’est pas occupée par a rejoint le Consortium de l’Aspis comme mercenaire il y douze
le moteur protéen, le magasin ou la machinerie. Son plafond bas ans. Il a tout d’abord été promu agent puis capitaine. C’est un
s’élève à 1,20 mètre de haut seulement et les créatures de taille M opportuniste dans l’âme et il reste fidèle au Consortium tant
doivent donc se baisser. Hurg, le pompier nain, loge ici au milieu que cela lui est économiquement profitable. Les bénéfices qu’il
de la chaleur et du bruit (il est presque sourd donc cela ne le a dégagés à la tête de la Reine du fleuve feront de lui un homme
gêne pas beaucoup). Toutes les marchandises non périssables et riche quand il décidera de prendre sa retraite et de partir pour
douées d’une certaine valeur qui ne justifie pourtant pas qu’on les le nord. En attendant, il reste loyal au Consortium et surtout à
stocke dans le magasin sont conservés ici (les outils et les pièces son bateau car il espère devenir encore plus riche. Mais cette
de rechange par exemple). loyauté ne s’étend pas au-delà des bénéfices de la compagnie et

31
Il reste à bord de son bateau, de préférence dans le poste de pi-
lotage, afin de coordonner la défense. Si le poste est attaqué, il
L’ARCOPHAGE effectue des Acrobaties pour dépasser ses adversaires et gagner
L’énergie qui sert à alimenter le moteur protéen provient d’une le pont.
créature magique rare. On n’a découvert que très récemment Moral Esteban ne quitte la Reine qu’en dernier recours car il estime
l’existence de cette créature originaire de l’Étendue du Mwangi. que ses chances de sortir vivant de la jungle à pieds sont plutôt
L’arcophage est un parasite fongique qui s’attache à une créa- minces. Il choisit toujours d’éloigner son bateau du danger et
ture végétale mobile, comme un sylvanien ou un tertre errant. n’hésite pas à abandonner les membres de son équipage si néces-
Une fois à l’intérieur de son hôte, il provoque une mutation du saire pour sauver son bateau.
corps de l’hôte afin de produire des copies du sien. Il consume STATISTIQUES
donc lentement la créature végétale et pendant ce temps, For 13, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 14
sème les arcophages nouvellement créés dans la nature. Ceux- BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 19
ci restent en dormance jusqu’à ce qu’ils entrent eux aussi en Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Endurance,
contact avec une créature végétale. Quand une créature de ce Science de l’initiative, Talent (Profession [batelier]), Vigueur
type entre en contact avec une spore d’arcophage, elle doit réus-
surhumaine
sir un jet de Vigueur DD 18. Si elle réussit, la spore est détruite
Compétences Acrobaties +7, Bluff +7, Connaissance (folklore lo-
sinon, elle s’implante dans l’hôte. Une fois la spore installée,
cal) +6, Discrétion +7, Équilibre +6, Évasion +7, Natation +7,
l’hôte doit réussir un jet de Vigueur DD 18 chaque jour ou subir
Perception +7, Profession (batelier) +10
un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution.
Langue commun
L’arcophage crée une nouvelle spore par point d’affaiblissement
Part recherche des pièges, sens des pièges +1
de Constitution infligé. Un sort de guérison des maladies permet
Équipement de combat 2 doses de poison de guêpe géante (blessure
de détruite l’arcophage implanté.
Les spores sont fragiles quand on les sort de leur environne- DD 18, initiaux 1d6 Dex, secondaires 1d6 Dex), potion d’endurance
ment naturel. Pour les tuer, il suffit de les exposer à la lumière aux énergies destructives, potion de protection contre les projectiles ;
directe du soleil, à une température inférieure à 0 ou à un envi- Équipement divers chemise de mailles +1, rapière +1, 4 dagues de
ronnement extrêmement sec. Cette fragilité empêche donc le maître, broche en porcelaine représentant un serpent sur un bou-
parasite de se répandre en dehors des frontières du Mwangi. clier d’une valeur de 25 po, bourse de ceinture contenant 14 po,
17 pa, 4 pc, une agate (10 po) et la clef du magasin.
de son navire. Pour lui, tout le reste est sacrifiable. Il ne donne pas
d’ordres suicidaires à son équipage (pas ouvertement du moins) Faruq (second)
mais il est plus d’une fois revenu de mission avec seulement Faruq est le second et l’homme de main d’Esteban. Il maintient
quelques survivants et s’arrange toujours pour en faire partie. l’ordre au sein de l’équipage et joue un rôle clef dans la défense
du bateau même si, comme son capitaine, il laisse les rôles les
CAPITAINE KÉLIM ESTEBAN  FP 6 plus dangereux aux sbires qu’il peut se permettre de sacrifier
Humain (m) roublard 3/guerrier 3 pendant un combat. Du côté humain, Faruq est d’origine
Humanoïde de taille M, LM vudraine et il possède le teint basané de cette ethnie bien qu’il
Init +7 ; Sens Perception +7 soit quelque peu éclairci par son ascendance orque. Il s’habille
DÉFENSE à la mode vudraine, avec un turban, une veste, un pantalon et
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+5 armure, +3 Dex) une large ceinture aux couleurs vives. Faruq joue les bretteurs
pv 29 (6 DV ; 3d6+3d10) civilisés mais, lors de certains affrontements, ses instincts
Ref +7, Vig +6, Vol +3 barbares refont surface. Il vient juste d’être nommé agent du
Capacité défensive esquive totale Consortium et il cherche, anxieux, à s’en montrer digne. Essayez
ATTAQUE de le garder en vie jusqu’à la rencontre G où l’attend une mort
VD 9 m fort peu agréable.
Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+2/18-20) ou dague de maître, +9
(1d4+1/19-20 plus poison) FARUQ  FP 4
Distance dague de maître, +9 (1d4+1/19-20 plus poison) Demi-orque (m) barbare 4
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 Humanoïde (orque) de taille M, CN
TACTIQUE Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4
Avant le combat Si Esteban sait qu’il va combattre, il enduit l’une de DÉFENSE
ses dagues de poison. CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +2 naturelle)
Pendant le combat Si Esteban est la cible d’attaques à distance, il pv 47 (4d12+16)
se met à l’abri et boit sa potion de protection contre les projectiles. Ref +1, Vig +8, Vol +1

32
Croisière dans les ténèbres

Capacité défensive esquive instinctive DÉFENSE


ATTAQUE CA 12, contact 10, pris au dépourvu 12 (+2 armure)
VD 12 m pv 22 (4d6+8)
Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +7 (2d4+13/18-20) Ref +0, Vig +3 (+5 contre le poison), Vol +5; +2 contre les sorts
Distance arc long composite de maître, +4 (1d8+4/×3) Attaque
Attaque spéciale rage 2/jour VD 4,50 m
TACTIQUE Corps à corps lourde clef à molette, +3 (1d8)
Pendant le combat Faruq consacre 3 points à l’Attaque en puissance TACTIQUE
et tente toujours de se positionner de façon à tirer parti de son Pendant le combat Hurg essaye d’éviter les combats autant que faire
Enchaînement. Il reste sur le bateau pour le défendre et, s’il lui se peut, quitte à se retirer sur le pont inférieur de la Reine du fleuve
reste moins de 25 points de vie ou si le bateau est envahi, il se met pour se cacher dans les espaces confinés et empêcher quiconque
en rage et se jette sur l’ennemi le plus proche. d’endommager la machinerie.
Moral Faruq se bat jusqu’à la mort pour prouver sa valeur à son em- Moral Hurg se bat jusqu’à la mort pour protéger le moteur protéen et
ployeur, même si Esteban tombe. la machinerie de la Reine du fleuve.
STATISTIQUES STATISTIQUES
For 20, Dex 10, Con 18, Int 9, Sag 10, Cha 8 For 10, Dex 8, Con 14, Int 16, Sag 12, Cha 8
BBA +4 ; lutte +9 BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 12
Dons Attaques en puissance, Enchaînement Dons Doigts de fée, Talent (Connaissance [ingénierie])
Compétences Escalade +6, Natation +8, Perception +4, Survie +7 Compétences Artisanat (forge) +12, Connaissance (ingénierie) +13,
Langues commun, polyglotte Estimation +10, Natation +7, Perception +8, Sabotage +12,
Part déplacement accéléré, illettré, sens des pièges +1 Survie +8
Équipement de combat potion de neutralisation du poison ; Langues commun, commun des profondeurs, géant, nain, polyglotte
Équipement divers armure de cuir +1, cimeterre à deux mains de Part connaissance de la pierre, polyarthrite rhumatoïde, traits des
maître, arc long composite de maître (+4 For) avec 40 flèches, nains
bourse de ceinture contenant 8 pa, 6 morceaux de corail d’une Équipement de combat 3 fioles d’acide, 2 antidotes, 5 bâtons éclai-
valeur de 15 po chacun et la clef du magasin. rants, 3 allume-feux ; Équipement divers tablier de cuir, lourde
clef à molette (comme une masse d’armes lourde), outils de maître
Hurg (ingénieur) artisan, loupe, bourse de ceinture contenant 12 po, un lapis lazuli
Ce vieux nain myope et décrépi est l’ingénieur de la Reine (50 po) et la clef du verrou du boîtier de la roue à aubes.
du fleuve. Après avoir vécu bien trop longtemps à la dure sur POUVOIRS SPÉCIAUX
la mer de la Fièvre, Hurg est vieux avant l’âge et souffre d’une Polyarthrite rhumatoïde (Ext) Cette douloureuse maladie force Hurg
forte polyarthrite rhumatoïde dans tout le dos, ce qui le laisse à rester courbé. Cela limite sa vitesse de déplacement mais lui per-
quasiment plié en deux. Hurg s’occupe seul de l’antique et met aussi de se déplacer sur le pont inférieur de la Reine du fleuve
complexe machinerie de la Reine. On le trouve en général sur sans devoir se serrer.
le pont inférieur où il surveille le moteur protéen ou bricole sur
les machines. Il porte seulement un pagne et un tablier de Les autres membres d’équipage
cuir. Son crâne chauve est couturé de cicatrices laissées par Il y a trois mariniers en plus d’Esteban, de Faruq et de Hurg :
de nombreuses décharges électriques et il rase sa rude barbe Danner, Houghman et Speraggo. Ce sont des mercenaires types du
grise pour ne pas qu’elle se coince dans les engrenages. Hurg Consortium. Ils viennent de divers pays du nord et mettent leur
se déplace naturellement courbé, ce qui lui permet de se battre force de travail et leurs muscles au service de l’Aspis. Ils rêvent
sans malus dans l’espace confiné autour des machines. Hurg de devenir de riches agents dans l’Étendue du Mwangi mais, en
n’appartient pas au Consortium de l’Aspis et sa loyauté va à dehors de leurs tâches actuelles, ils ne savent rien de l’organisation
la Reine du fleuve qu’il estime sous sa responsabilité. Il ignore pour laquelle ils travaillent. Ils se montrent désagréables avec les
les véritables activités du Consortium car il n’y a jamais prêté PJ et ne leur adressent pas la parole car ils les considèrent comme
attention. des concurrents.

HURG  FP 3 MERCENAIRE DU CONSORTIUM DE L’ASPIS (3) FP 1


Nain (m) expert 4 Humain (m) homme d’armes 2
Humanoïde de taille M, N Humanoïde de taille M, NM
Init -1 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 Init +0 ; Sens Perception +0
DÉFENSE
CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (+4 armure, +1 bouclier)

33
34
Croisière dans les ténèbres

RENCONTRES SUR LE FLEUVE


d100 Rencontre Source FP moyen
01-04 1d4+1 nuées d’araignées d’eau Bestiaire p.20 (voir plus bas) 3
05-07 hippopotame* ou 2 léopards dans les arbres Bestiaire 2 p.165 ou Bestiaire p.140 5 ou 4
08-12 1d4 nuée de moustiques voir page 39 5
13-15 Anaconda (serpent constricteur) Bestiaire p.257 5
16-18 1d3 crocodiles géants* Bestiaire p.52 5
19-20 1d6+5 nuées de piranhas* ou 1d4+4 crocodiles* Tome of Horrors II p.154 ou Bestiaire p.52 8 ou 7
21-24 Panne page 18 —
25-26 Brouillard page 18 —
27-28 Portage/banc de sable page 18 —
29 Maladie du sommeil page 18 —
30-31 Accrochage page 18 —
32-34 Bruit page 18 —
35-100 Pas de rencontre
*Ces créatures ne quittent pas l’eau

pv 13 (2d8) Le départ (FP 7)


Ref +0, Vig +5, Vol +0 Le groupe doit rencontrer le capitaine Esteban sur la Reine du
ATTAQUE fleuve amarrée au dock, le jour convenu à midi. Le capitaine se
VD 9 m prépare pour le départ avec tout son équipage. Le groupe peut
Corps à corps épée courte de maître, +3 (1d6/19-20) ou lance, +2 donc suivre les autres mariniers alors qu’ils préparent leurs
(1d8/×3) couchettes afin de découvrir la configuration du bateau.
Distance arbalète légère de maître, +2 (1d8/19-20)
TACTIQUE Les provisions sont arrivées en retard et, le temps de les charger à
Pendant le combat Les mercenaires de l’Aspis préfèrent attaquer bord, la Reine du fleuve appareille avec plusieurs heures de retard. Le
l’ennemi à distance et, si possible, quand ils sont en supériorité soleil est presque couché quand le capitaine lui fait traverser l’embou-
numérique. Ils éclaircissent les rangs adverses de leurs tirs d’arba- chure du Vanji, là où les eaux rougeâtres du fleuve se mêlent à la mer.
lète et se concentrent sur une cible à la fois. Au corps à corps, ils La vaste Étendue du Mwangi moutonne à l’horizon, dans les dernières
préfèrent l’épée et le bouclier mais savent se servir d’une lance s’il lueurs flamboyantes du jour, tandis qu’approchent de noires nuées ora-
faut charger. geuses à l’est.
Moral Les mercenaires de l’Aspis sont des brutes qui paniquent et Faruq, l’impressionnant second, fait le tour du bateau et allume des
s’enfuient dès que leur chef tombe ou quand leur défaite semble lampes-tempêtes alors que, dans le poste de pilotage, le capitaine
imminente. Mais leurs maîtres sévères et la promesse de l’or les ordonne d’arrimer la cargaison et de se préparer à l’arrivée de la tem-
empêchent de fuir tant qu’ils ont encore un espoir de victoire. pête. Il prévoit d’atteindre une anse abritée du fleuve et d’y mouiller
STATISTIQUES pour la nuit mais, avec la tempête qui approche, les ténèbres risquent
For 11, Dex 10, Con 11, Int 11, Sag 10, Cha 10 de descendre plus tôt que prévu.
BBA +2 ; BMO +2 ; DMD 12
Dons Endurance, Vigueur surhumaine La cargaison de la Reine du fleuve contient de grandes quantités
Compétences Dressage +5, Intimidation +5, Natation +4 de nourriture et d’objets courants afin de réapprovisionner le
Équipement de combat 2 potions de soins légers, potion d’invisibilité comptoir du Crépuscule. Heureusement, elle est bien arrimée
pour les animaux, feu grégeois ; Équipement divers armure de cuir au centre de l’embarcation, dans les zones C, F et N. Les
clouté +1, rondache en bois, lance, épée courte de maître, arbalète tonneaux d’eau se trouvent dans la zone F. Les PJ choisissent
légère de maître avec 10 carreaux, bourse de ceinture contenant où ils souhaitent essuyer la tempête. Hurg se retire sur le pont
3 po. inférieur, l’équipage dans la cabine et Faruq rejoint Esteban dans
le poste de pilotage. Si les PJ décident de s’installer à l’intérieur
TROISIÈME PARTIE : du bateau, ils ne risquent pas de passer par dessus bord mais
PLONGÉE DANS LES TÉNÈBRES seront automatiquement surpris par l’attaque décrite plus bas.
Cette section décrit les aventures du groupe alors qu’il remonte S’ils préfèrent rester sur le pont, ils devront s’attacher ou réussir
le Vanji à bord de la Reine du fleuve. un test d’Acrobaties DD 7, chaque round sinon, la houle, la pluie

35
ATTAQUE
VD 12 m, nage 18 m
LA MALADIE DU SOMMEIL
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+4) et morsure, +7 (1d6+2) et cornes,
Autrefois, la maladie a joué un rôle prédominant lors des
+7 (1d6+2)
expéditions d’exploration, que ce soit à cause des marais infes-
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
tés par le paludisme, de la malnutrition ou des parasites trans-
TACTIQUE
mis par les insectes. La maladie doit donc jouer son rôle lors
Pendant le combat Les deux kapoacinthes attaquent toute personne
d’une aventure pour des personnages de bas niveau. Un jet de
sur le pont avant d’essayer de gagner le poste de pilotage. Ils
Vigueur raté et une pénurie de magie curative deviendront alors
tentent de prendre en tenaille le premier adversaire qu’ils trouvent
de véritables défis. La maladie du sommeil (plus précisément la
trypanosomiasis africaine) fait partie des rencontres aléatoires dans l’espoir de l’assommer à l’aide d’une attaque sournoise et de
de cette aventure. Cette maladie parasitaire est un fléau des l’entraîner au fond de l’océan avant de le dévorer.
régions tropicales qui se transmet par la piqûre de la mouche Moral Si l’une des créatures meurt, l’autre disparaît en emportant
tsé-tsé. Et l’Étendue du Mwangi n’y échappe pas. Il existe tel- son cadavre dans les profondeurs.
lement d’insectes et de mouches piqueuses qu’il est presque STATISTIQUES
impossible de reconnaître la piqûre de celle-ci avant l’apparition For 18, Dex 19, Con 21, Int 6, Sag 12, Cha 4
des premiers symptômes de la maladie. BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 22
La maladie du sommeil provoque une forte fatigue en plus Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques multiples, Discret,
d’un affaiblissement temporaire de caractéristiques et, si on ne Enchaînement
la soigne pas, elle est généralement mortelle. Un sort de gué- Compétences Discrétion +12 (+18 sous l’eau), Natation +12,
rison des maladies permet de soigner la maladie mais dans les Perception +8
contrées sauvages du Mwangi, il est difficile de trouver ce genre Langue commun
de service et les gens ont donc développé d’autres méthodes Part immobilité, recherche des pièges
de guérison. La méthode la plus efficace consiste à donner de
l’arsenic au patient (ingestion DD 13 ; initiaux 1 Con, secondaires Développement. L’orage malmène la Reine du fleuve, mais tant
1d8 Con). Si le patient survit à ce « traitement », il a 30% de que quelqu’un parvient à tuer les gargouilles ou à les repousser
chances de guérir à chaque fois qu’il ingère une dose.
avant qu’elles ne causent trop de dégâts, le bateau tient bon et ni le
Si vous cherchez plus d’informations sur les maladies de
vent ni les vagues ne parviennent à l’endommager.
Golarion, consultez le chapitre intitulé Peste et épidémie, de Ed
Healy et Rick Miller, dans le volume de Campagne Pathfinder #8.
Sur le fleuve
Le Vanji est un fleuve sauvage et dangereux. En moyenne, il fait
dans les 800 mètres de large et ses berges boueuses et abruptes
battante et les vagues, les pousseront sur 1,50 mètre vers le bord plongent sur une profondeur de 6 mètres. Le lit du fleuve est
le plus proche. En revanche, ils pourront effectuer des tests de loin d’être plat et les bancs de sable ou de boue ne sont pas rares.
Perception avant l’attaque. Les eaux sont traîtresses le jour et il est impossible de naviguer
Créatures. Un couple de kapoacinthes affamées (des gargouilles la nuit. Les 300 premiers kilomètres de fleuve serpentent entre
aquatiques) qui habite au fond de l’estuaire est réveillé par la les hautes terres moutonnantes de Terrva. C’est une région
tempête et repère le bateau de passage. Les kapoacinthes sont sillonnée de ravines et de buissons, habitée par des troupeaux
capables de chevaucher la crête des vagues et de se servir de leur d’herbivores et par les carnivores qui s’en nourrissent. Quelques
Discrétion pour attaquer par surprise. S’il n’y a personne sur le tribus nomades emmènent leurs troupeaux paître à Terrva et
pont, ils n’ont aucun risque d’être repérés avant de monter à bord migrent constamment pour trouver de l’eau. Au sud, le mur
du bateau. formé par la jungle se dresse parfois à quelques kilomètres de
distance et parfois, il domine directement la berge. Au bout de
ROUBLARDS KAPOACINTHES (2)  FP 5 300 kilomètres, le fleuve pénètre dans la jungle à proprement
Kaopacinthe (m et f ) roublard 2, Bestiaire p.146 parlé, juste après le comptoir de Pont blanc. Des murs de
Humanoïde monstrueux (aquatique, Terre) de taille M, CM végétation enchevêtrée encadrent le fleuve et s’élèvent plus
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 haut qu’une maison. Ils s’interrompent seulement pour laisser
DÉFENSE apercevoir une clairière ou un affluent. Cette épaisse végétation
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (+4 Dex, +4 naturelle) s’étend souvent au-dessus du fleuve à une quinzaine de mètres
pv 58 (6DV ; 4d8+2d6+30) au-dessus de l’eau, et crée un tunnel d’ombres vertes. Tout cela
Ref +11, Vig +6, Vol +5 donne l’impression de se trouver dans une forêt vierge sans fin
Capacité défensive esquive totale ; RD 10/magie où plane toujours une odeur de végétation en décomposition.

36
Croisière dans les ténèbres

Alors que la Reine du fleuve remonte le Vanji qui coule à 4,5 bonus de +8 à ce jet. Les personnages qui portent une armure
km/h, elle se déplace seulement à 4,5 km/h et ne parcourt donc ou des vêtements épais subissent un malus de –4 à ce jet. Un
que 45 kilomètres par jour. En revanche, quand elle redescend le personnage qui subit des dégâts non létaux est fatigué jusqu’à ce
fleuve, elle vogue à 13,5 km/h et parcourt donc 135 kilomètres par qu’il ait soigné ces dégâts.
jour. Une fois à bord de la Reine du fleuve, il faut généralement Un personnage qui dispose de la compétence Survie gagne un
13 jours pour atteindre le comptoir du Crépuscule (si le pilote bonus de +4 au jet de Vigueur. Pour chaque point de différence
continue un peu après la tombée de la nuit le dernier jour, d’où entre le résultat du test de Survie et le DD de 15, il peut faire
le nom du comptoir) et seulement 5 jours pour retourner à Baie- bénéficier une autre personne de son bonus. Faruq tente d’effectuer
sanglante. cela chaque jour et offre les éventuels bonus supplémentaires au
Sur le fleuve, le climat est chaud et lourd. La pluie tombe tous capitaine Esteban, à l’équipage et aux PJ (dans cet ordre). Grâce à
les jours, pendant quelques instants, généralement sous forme son anneau enchanté il y a longtemps pour protéger les forgerons
d’averses qui se dissipent rapidement et laissent seulement contre la chaleur des forges, Hurg n’a pas besoin d’effectuer de jet
une forte humidité derrière elles. La journée, la température de sauvegarde.
oscille entre 32 et 35 C° et le taux d’humidité est très élevé. La L’Étendue du Mwangi et le Vanji grouillent de vie. Les voyageurs
nuit, les températures sont un peu plus supportables et vont de aperçoivent souvent des bancs de poissons, des singes qui hurlent
27 à 30 C°. Les conséquences de la chaleur accablante qui règne dans la canopée et, de temps à autres, un hippopotame ou un
pendant la journée sont décrites dans la section Chaleur page crocodile qui se dore au soleil.
448 du Manuel des Joueurs. Les PJ doivent effectuer un jet de De plus, des nuées de mouches piqueuses noires survolent
Vigueur toutes les heures (DD 15 + 1 par test précédent) ou subir constamment le bateau, surtout de nuit. Certaines parviennent
1d4 points de dégâts non létaux. Pendant la deuxième partie du même à se faufiler entre les mailles de la moustiquaire et se
voyage, l’ombre presque constante fournie par la jungle offre un cognent dans les lampes, les gens et les visages. La plupart des

37
habitants de la jungle ignorent le bateau mais la faune et d’autres A. L’épave de la Fortune de la dame
dangers fluviaux le guettent. Effectuer un jet sur la table des
rencontres deux fois par jour et une fois par nuit. Les créatures Le capitaine Esteban désigne le fleuve aux eaux rougeâtres et la
marquées d’un astérisque ne sortent pas de l’eau et les personnages berge sud envahie par la végétation pour vous rappeler que le danger
qui restent à bord de la Reine du fleuve n’ont rien à craindre d’elles. rôde constamment sur le fleuve. Un autre bateau à aubes à moitié
Panne. Quand cela arrive, le moteur de la Reine du fleuve tombe submergé, semblable au vôtre, gît là. Un énorme trou s’ouvre dans la
en panne. On peut effectuer un test de Connaissances (ingénierie) coque de cette épave et il manque toute la superstructure, probable-
DD 25 toutes les heures (impossible de faire 20) pour le réparer. Le ment du fait d’une explosion ayant provoqué le naufrage de l’embar-
moteur protéen met ensuite une heure pour se recharger avant de cation. On distingue à peine les mots Fortune de la dame sur la poupe
pouvoir le remettre en route. couverte de mousse.
Brouillard. Un épais brouillard descend sur le fleuve pendant
2d8 heures. La visibilité est réduite à 1,50 mètre et tout ce qui se C’est en effet le jumeau de la Reine du fleuve, un autre bateau
trouve au-delà est complètement camouflé. Esteban arrête donc le à aubes du Consortium de l’Aspis qui aurait dû rentrer à Baie-
bateau et refuse d’avancer dans le brouillard. Effectuez un jet de sanglante il y a une semaine. Il est évident que le moteur protéen
rencontre supplémentaire pendant cette période. a explosé suite à un disfonctionnement. On ne voit aucun signe
Portage/banc de sable (50% de chances chacun). À un point de d’éventuels survivants et les habitants de la jungle ont emporté
portage, le fleuve devient si peu profond qu’il faut arrêter la roue tous les objets de valeurs et les restes du bateau. Esteban s’arrête
à aubes et les mariniers doivent patauger dans l’eau pour haler la uniquement si les PJ le lui demandent mais il ne reste rien
Reine du fleuve à l’aide de cordes. Cela nécessite la réussite d’un d’intéressant dans l’épave.
test de Force DD 24 mais on peut atteler autant de personnes que
nécessaire à cette manœuvre. Cette opération prend une heure. Si B. Un danger qui descend des ombres (FP
le bateau rencontre un banc de sable, le pilote et toute personne
qui guette le fleuve peut effectuer un test de Perception DD 20 8)
pour le remarquer et l’éviter. Si personne n’y parvient, le bateau
s’échoue et les mariniers doivent le haler, comme dans le cas d’un Le fleuve se rétrécit et décrit une courbe près de la lisière de la
portage. jungle, ce qui vous repousse au sud, jusqu’à ce que la végéta-
Maladie du sommeil. Un membre de l’équipage ou un PJ tion s’étende au-dessus du fleuve sur une courte distance. Pendant
est piqué par un insecte et risque de contracter la maladie du quelques instants, vous progressez donc à travers un tunnel baigné
sommeil (blessure DD 15; incubation 1d2 jours; 1d4 Con, 1d4 Sag, d’une lumière verte crépusculaire, tandis que les arbres englobent les
fatigue; voir l’encadré). deux berges et que leurs branches se rejoignent au-dessus de vos
Accrochage. Comme pour le banc de sable, un test de têtes. Le capitaine Esteban vous annonce qu’une fois que vous aurez
Perception DD 20 permet de repérer ce tronc submergé afin atteint le cœur du Mwangi, toute la seconde partie du voyage se dé-
de l’éviter à temps. Sinon, le bateau rentre dedans et s’arrête. roulera dans ces conditions.
Toute personne qui se trouve à moins de 1,50 mètre du bord
doit alors réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour ne pas tomber La jungle englobe le Vanji sur quelques kilomètres.
par dessus bord. Il faut 1d2 heures pour réparer les dégâts et, Normalement, cette partie du fleuve est relativement calme mais
éventuellement, écoper l’eau. Effectuez un jet de rencontre depuis peu, une tribu de pygmées hostiles, les Kaavas, ont migré
supplémentaire en ignorant toutes celles qui ne se déroulent pas au sud du fleuve et se sont emparés de ce territoire.
uniquement dans l’eau. Créatures. Alors que la Reine du fleuve traverse ce tunnel végétal,
Bruit. Un étrange bruit vient de la jungle ou des plaines elle est attaquée par la tribu Kaava. Sept pygmées keches se cachent
avoisinantes, comme un rugissement terrifiant, un gémissement dans les branches des arbres au-dessus du fleuve. Les keches sont
humain, le vacarme d’un rapide, des bruits d’arbres écrasés par des créatures simiesques de 90 centimètres qui possèdent une
une créature gigantesque ou un lointain roulement de tambours. fourrure gris-verte et de longs bras terminés par des griffes, idéals
Ce bruit peut durer quelques secondes ou plusieurs heures. Si pour l’escalade. La tribu dresse des mambas noirs pour aider ses
quelqu’un en cherche l’origine, il ne découvre rien mais provoque guerriers. Chaque keche a donc un petit mamba enroulé autour de
une nouvelle rencontre. lui. Quand les pygmées se trouvent dans les arbres, ils bénéficient
Nuées d’araignées d’eau. Ces nuées d’araignées sont semblables d’un bonus de +12 aux tests de Discrétion. Au moment où le
à celles décrites dans le Bestiaire mais elles peuvent se déplacer sur bateau passe, les keches se laissent tomber sur la moustiquaire
terre comme sur l’eau à leur vitesse maximale. qui couvre le pont supérieur. Le filet amortit leur chute mais les
fait rouler de côté vers le pont principal. Deux keches tombent
à l’eau et se noient. Les cinq autres doivent effectuer un test
d’Acrobaties DD 15 quand ils atterrissent sur le pont principal

38
Croisière dans les ténèbres

pour ne pas subir 1d6 points de dégâts de chute. Quand les Moral Les keches défendent fanatiquement leur territoire et se re-
pygmées atterrissent, les mambas se déroulent et se joignent à tirent uniquement une fois que quatre d’entre eux sont morts. Les
la mêlée. Pendant l’attaque, Esteban et Faruq défendent le poste serpents ne battent jamais en retraite.
de pilotage et le pont supérieur tandis que les PJ affrontent les STATISTIQUES
keches sur le pont en-dessous. For 11, Dex 17, Con 12, Int 9, Sag 13, Cha 12
BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 17
PYGMÉES KECHES (5)  FP 3 Compétences Acrobaties +6, Discrétion +8 (+20 en forêt), Escalade
Tome of Horrors p.175 +11, Perception +3
Humanoïde de taille P, NM Langues commun, polyglotte
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Part passage sans trace
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 Éventration (Ext) Si un keche touche son adversaire avec ses deux at-
(+3 Dex, +2 naturelle, +1 taille) taques de griffe, il enfonce ses griffes dans le corps de son adver-
pv 27 chacun (5d8+5) saire et le déchire, ce qui lui inflige automatiquement 1d6+1 points
Ref +7, Vig +2, Vol +5 de dégâts.
Capacités défensives Esquive, Souplesse du serpent Passage sans trace (Ext) Un keche peut traverser n’importe quel type
ATTAQUE de terrains, y compris la boue, la glace ou la neige, sans laisser la
VD 12 m, escalade 12 m moindre trace de son passage. Il est donc impossible de le pister
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d3) et morsure, +4 (1d4) sans recourir à la magie.
Attaque spéciale éventration 1d6
TACTIQUE MAMBAS NOIRS (5)  FP 1/2
Pendant le combat Les keches, aidés de leurs mambas, essayent de pv 4 chacun; Bestiaire p.137 (vipère de taille P)
se concentrer sur le même adversaire. Si les ennemis tentent d’ai-
der la victime, les mambas les attaquent et les repoussent.

39
C. Sinistres présages pour Pont blanc
FLÈCHES DE CHARDON Cette rencontre ne se situe pas à un endroit précis. Elle se
produit en fin de journée, la veille de l’arrivée à Pont blanc.
Ces flèches sont devenues une spécialité des chamans Ékujae
qui les façonnent à partir d’un chardon toxique que la majorité des
créatures trouvent très corrosif. Ces flèches infligent des dégâts Le soleil se couche sur le Vanji et vous devriez atteindre Pont blanc
normaux mais elles ont aussi 25% de chances de se loger dans la dès demain. La vigie pousse un cri qui attire votre attention vers la
chair et leur sève corrosive inflige alors 1 point de dégâts supplé- proue. Une large forme blanche sort des ténèbres et flotte vers vous,
mentaire par round. Les créatures immunisées contre les coups au centre du fleuve. Le capitaine Esteban ralentit le navire à l’approche
critiques et les attaques sournoises ne subissent pas ces dégâts de cette étrange apparition. En arrivant à proximité, vous comprenez
supplémentaires. Une créature peut retirer la flèche de chardon qu’il s’agit d’un bateau à fond plat, apparemment inoccupé.
par une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque
d’opportunité mais quand elle arrache la flèche, ses barbillons Le capitaine ordonne qu’on lance des grappins pour arrimer
infligent 1d3 points de dégâts supplémentaires. La réussite d’un ce bateau à la Reine et ses hommes s’empressent de lui obéir. Une
test de Premiers secours DD 12 effectué par une action simple fois l’embarcation tirée aux côtés de la Reine, Esteban la reconnaît :
permet de retirer la flèche sans subir de dégâts supplémentaires. c’est une des barques de Pont Blanc. Personne ne l’occupe mais
elle contient un sac à dos couvert de mouches et gorgé de sang
poisseux (ancien de plusieurs heures au moins). Il contient
quelques rations et de l’équipement rassemblés à la hâte. Il est
Fétiche d’armure naturelle percé de deux flèches à pointe de chardon encore fichées dans ses
Aura transmutation faible ; NLS 5 plis. La réussite d’un test de Connaissances (folklore local) DD 15
Emplacement cou ; Prix 1 500 po (+1), 7 000 po (+2), indique qu’elles appartiennent à la tribu des Ekujae.
16 500 po (+3) La barque n’offre pas d’autres indices et Esteban la laisse partir
DESCRIPTION à la dérive. Il refuse de continuer dans le noir et jette l’ancre au
Ce fétiche est un petit charme, fait de branches entrelacées et
centre du fleuve en ordonnant de doubler la garde.
de pierres ornementales, que l’on porte autour du cou à l’aide
d’une lanière. Il renforce alors le corps et la chair et confère
un bonus d’altération de +1 à +3 à l’armure naturelle, selon le
D. Catastrophe à Pont blanc
type de fétiche utilisé, comme une amulette d’armure natu-
relle. Quand on crée ce fétiche, on y intègre un fragment de Pont blanc finit par émerger de la brume qui pèse sur le fleuve
l’âme de son futur propriétaire. S’il l’enlève, il est affublé d’un depuis le début de la journée. Le vent se lève, comme pour annoncer
niveau négatif jusqu’à ce qu’il porte à nouveau ce fétiche ou votre arrivée, et disperse la brume, ce qui vous permet d’admirer le
un autre fétiche ekujae. Il suffit d’un sort de restauration ou fameux comptoir situé sur la route commerciale s’enfonçant au cœur
de délivrance des malédictions, immédiatement suivi d’un jet de l’Étendue du Mwangi. Le fleuve passe à travers une gorge étroite,
de Vigueur DD 15 réussi, pour se débarrasser définitivement là où l’on a enfoncé deux massives colonnes formées par des dizaines
de ce niveau négatif et rompre tout lien avec le fétiche. Si le de troncs d’arbre liés autour de piliers de pierre afin de soutenir un im-
personnage rate son jet, il doit être le bénéficiaire d’un nou- mense pont. Il domine le Vanji du haut de ses six mètres et l’enjambe
veau sort pour se libérer. d’une berge à l’autre. Un large quai et une sorte de tour occupent la
FABRICATION
berge la plus proche tandis que l’on aperçoit un caravansérail un peu
Conditions de fabrication Création d’objets merveilleux, peau
plus loin. Mais c’est le pont qui attire le regard. Il décrit un arc au-des-
d’écorce, le niveau du créateur doit être trois fois supérieur
sus du fleuve et, sur toute sa longueur, on remarque des bâtiments
au bonus conféré par le fétiche ; Prix 750 po, 60 PX (+1) ;
et des fortifications. L’étendard frappé du serpent et du bouclier du
3 500 po, 280 PX (+2) ; 8 250 po, 660 PX (+3)
Consortium de l’Aspis flotte au sommet du pilier de soutènement cen-
tral du pont mais c’est le seul mouvement que l’on discerne dans ce
qui devrait être un comptoir commercial débordant d’activité. Seul le
gargouillis du fleuve boueux vient briser le silence.

Pont blanc est un gigantesque pont de bois fortifié qui enjambe


le Vanji et mesure près de 60 mètres de long. Le comptoir est
construit sur le pont même et ses bâtiments occupent les deux
côtés de la route. Ils dépassent des bords du pont et sont donc
soutenus par des soutènements de bois. Chaque extrémité du
pont est fermée par un portail fait de poteaux de bois, ce qui
permet aux gardes d’utiliser les fentes pour tirer sur d’éventuels

40
Croisière dans les ténèbres

attaquants tout en assurant la sécurité des habitants du comptoir. Créatures. Les agresseurs sont partis mais ont laissé un petit
Les meubles sont rares, très fonctionnels et de peu de valeur. groupe de cinq rôdeurs pour surveiller le comptoir et tendre une
Les PJ peuvent obtenir les renseignements suivants auprès du embuscade à toute personne qui s’y rendrait. Ils sont épaulés par
capitaine Esteban et des membres de l’équipage. un girallon élevé par leur tribu. À moins que les PJ ne se montrent
• Pont blanc est un avant-poste du Consortium de l’Aspis qui particulièrement discrets, les elfes les repèrent et montent une
permet aux voyageurs de traverser le dangereux Vanji (même s’ils embuscade. Quand les PJ ont fini d’examiner le caravansérail
appartiennent à des compagnies marchandes rivales) en échange ou approchent de l’extrémité est du pont, trois elfes leur tirent
d’une modeste taxe. dessus à travers le portail ouvert, bien à l’abri derrière le poste de
• Le directeur du comptoir, Alec Blough, est un agent garde est et la garnison. Si le groupe approche, les elfes se retirent
expérimenté du Consortium et il connaît très bien l’intérieur de derrière la forge et les quartiers du forgeron. Si les PJ les suivent
l’Étendue du Mwangi. Le contingent de la garnison comprend encore, le girallon jaillit de sa cachette dans la réserve, et les deux
deux douzaines de mercenaires de l’Aspis, quelques officiers et elfes restants tirent sur le groupe depuis les fenêtres nord-ouest
une poignée de marchands et d’artisans affiliés au consortium, du premier étage du poste principal. Si les PJ viennent d’une autre
dont un forgeron très compétent. Il y a aussi une douzaine direction, les ekujae adaptent leur tactique en conséquence.
d’ouvriers indigènes.
• Des caravanes et des bateaux passent à Pont blanc à quelques RÔDEURS EKUJAE (5)  FP 3
jours d’intervalle et il y a donc toujours de grandes chances que Elfe sauvage (m ou f ) rôdeur 3
les quartiers des invités soient occupés. Ce comptoir ne devrait Humanoïde de taille M, N
pas être aussi silencieux et abandonné. Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
Esteban approche lentement du comptoir, tout l’équipage en DÉFENSE
alerte, et accoste au quai principal. Si les PJ lui suggèrent une CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (+3 Dex, +1 naturelle)
autre méthode, comme de les débarquer un peu plus bas pour pv 20 (3d8+3)
qu’ils partent en éclaireurs, il accepte. Esteban reste à bord de la Ref +6, Vig +4, Vol +0 (+2 contre les enchantements)
Reine du fleuve mais permet à Faruq et à deux autres mariniers Immunité sommeil
d’accompagner les PJ si ces derniers le demandent. ATTAQUE
De larges marches partent du quai et montent vers le VD 9 m
caravansérail, là où l’on a construit des quartiers pour les invités Corps à corps lance de maître, +6 (1d6+2)
sur le toit d’un entrepôt. On trouve des paddocks hors du camp Distance arc long de maître, +8 (1d8/x3 plus flèches de chardon) ou
fortifié, pour les voyageurs qui ne bénéficient pas de la protection arc long de maître, +6/+6 (1d8/x3 plus flèches de chardon)
réservée aux membres du Consortium de l’Aspis. Derrière les Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain])
paddocks, on aperçoit les masures des ouvriers. Tous les bâtiments TACTIQUE
sont vides et il n’y a pas le moindre animal en vue. En revanche, la Pendant le combat Les elfes essayent de tirer à l’arc aussi longtemps
réussite d’un test de Fouille DD 15 effectué un peu partout permet que possible et n’engagent le corps à corps que s’ils ont clairement
de découvrir des signes de batailles et des taches de sang sur intérêt à le faire. Dans ce cas, ils essayent toujours de prendre
lesquelles s’agglutinent de grosses mouches noires. Les portes du leurs adversaires en tenaille.
pont ne sont pas verrouillées et si les PJ fouillent les bâtiments, ils Moral Les ekujae se battent jusqu’à la mort jusqu’à ce que trois des
trouvent partout des traces de pillage mais aucun cadavre. Même leurs soient tombés. Les autres se replient alors dans la jungle une
les balistes ont été endommagées et sont désormais inutilisables. fois réduits à 7 points de vie ou moins. Ils préfèrent se suicider
Tout est encore frais, l’incident ne remonte pas à plus de 24 heures. plutôt que de se faire capturer et sautent du pont si nécessaire
La veille, une horde de guerriers ekujae a pris les défenseurs par (une chute de 12 mètres dans le fleuve).
surprise en attaquant le comptoir. Ils ont tué tout le monde, pillé STATISTIQUES
le site (ils ont même emporté les archives et les livres de compte), For 15, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
volé les animaux et emporté les cadavres en laissant bien peu BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18
d’indices derrière eux. L’un des officier a tenté de fuir à bord d’une Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Pistage, Tir à bout
barque mais les ekujae lui ont tiré dessus alors qu’il larguait les portant, Tir rapide
amarres. Il est tombé à l’eau, laissant la barque dériver au gré du Compétences Acrobaties +4, Connaissances (nature) +8,
courant. La réussite d’un test de Survie DD 10 permet de repérer Discrétion +9 (+11 dans un environnement naturel), Escalade +4,
les empreintes d’humanoïdes pieds nus qui se dirigent vers l’est Natation +4, Perception +4, Survie +5
et la sûreté de la jungle. Une fois dans la jungle, les empreintes se Langues elfe, polyglotte
scindent en plusieurs groupes et deviennent bien plus difficiles à Part camouflage, empathie sauvage +1, traits des elfes
suivre (DD 25 ou plus) car les elfes ont camouflé leur piste. Équipement arc long ekujae avec 20 flèches de chardon, lance de
maître, fétiche d’armure naturelle +1

41
42
Croisière dans les ténèbres

POUVOIRS SPÉCIAUX continuer la remontée du fleuve plutôt que de tenter en vain de


Camouflage (Ext) Les Ekujae savent si bien se servir de la végétation plonger dans les eaux boueuses dans l’espoir de remonter un
qui les entoure qu’ils parviennent à lier des branches et des feuilles arcophage. Même si les réserves d’énergie de l’arcophage de la
sur leurs vêtements et leurs membres pour se créer un camou- Reine du fleuve s’amenuisent, il connaît un endroit où s’en procurer
flage de verdure. Ils doivent le renouveler au cours de la jour- un autre, au prix d’un petit détour. Une fois que les PJ ont satisfait
née et bénéficient d’un bonus de circonstance de +2 aux tests de leur curiosité, la Reine du fleuve reprend son périple.
Discrétion tant qu’ils se trouvent dans un environnement naturel.
E. Minuit dans le marais de Kurka (FP 8)
GIRALLON  FP 6 Peu après avoir quitté Pont blanc, la Reine du fleuve entre dans
pv 58 ; Bestiaire p.159 la jungle proprement dite, jungle qui forme comme les remparts
TACTIQUE d’une forteresse végétale avec le Vanji qui semble sortir de sa
Pendant le combat Le girallon se focalise sur le premier adversaire sombre bretèche.
qu’il voit et essaie de le réduire en pièces avant de passer au Une quinzaine de kilomètres plus loin, le capitaine Esteban
suivant. dirige le bateau vers un affluent qu’il appelle la Kurka au lieu
Moral Le girallon est d’une loyauté absolue envers les ekujae et de continuer sur le Vanji. Il explique que cette petite rivière
mourra en se battant pour eux. stagnante vient du marais de Kurka, lui-même alimenté par les
chutes de Soufre. Le marais déborde de vie végétale de toute
Trésor. Bien que les ekujae aient soigneusement pillé sorte, dont les créatures végétales animées qui servent d’hôtes aux
l’ensemble du comptoir, ils n’ont pas pu franchir la porte renforcée arcophages dont il a tant besoin. Il indique que cela les retardera
de l’armurerie (le directeur a jeté la clef dans le fleuve avant de de quelques jours à peine et que les seules autres options à
mourir). On peut enfoncer la porte (solidité 5, 21 pv restants) ou disposition consistent à nager ou à marcher le long du fleuve une
la crocheter (Sabotage DD 25). À l’intérieur, on trouve un stock fois que l’arcophage sera à cours d’énergie. Sur ces paroles, une
d’armes et d’armures ordinaires (à vous d’en déterminer la étrange lueur anime ses yeux mais il refuse d’en dire plus tant que
composition). Il y a aussi une hallebarde de maître, trois chemises le bateau n’a pas atteint le marais, 5 kilomètres plus loin. Une fois
de mailles et un coffre contenant 200 carreaux. De plus, on trouve là, lisez ou paraphrasez ceci :
trois bâtons fumigènes, un pied de biche et une trousse de premier
secours. Bizarrement, la trousse contient cinq bouteilles d’arsenic Le marais s’étend aussi loin que porte le regard. Des monticules
étiquetées avec soins. C’est un traitement plutôt drastique pour faits d’arbres et de végétaux entremêlés sont disséminés par centaines
soigner la maladie du sommeil (voir l’encadré sur la maladie du au milieu des chenaux envahis de roseaux et au courant presque
sommeil). inexistant. Le ronronnement incessant de la Reine du fleuve s’arrête
Développement. Pendant le combat, un dernier elfe sort de sa soudain et laisse planer un silence surnaturel, seulement brisé par
cachette et se glisse sous le pont pour essayer de saboter la Reine du les craquements du bateau, le doux murmure de la brise dans les
fleuve. Il est assez discret pour que ni le capitaine ni l’équipage ne arbres et les cris occasionnels de quelque étrange animal du marais.
le remarque mais si un PJ est resté à bord, vous devriez lui donner Le bateau dérive lentement avant de s’arrêter au bord de ce labyrinthe
une chance de le repérer à l’aide d’un test de Perception opposé marécageux.
au test de Discrétion du rôdeur (avec un bonus de circonstances
de +8 tant que ce dernier reste sous l’eau). Si le sabotage réussit, Le capitaine Esteban explique que, vu le nombre de plantes et
voir la zone G. de débris qui dérivent dans le marais, il ne serait pas prudent de
Une fois que les PJ ont pris possession du pont, continuer à utiliser la roue qui risquerait de se coincer et de s’abîmer.
le capitaine Esteban envoie Hurg à terre pour Le seul moyen de traverser le marais consiste donc à faire
chercher un nouvel arcophage car celui qui se descendre les mariniers pour qu’ils halent la Reine du fleuve.
trouve actuellement dans le moteur protéen a presque Heureusement, dans le marais, l’eau ne dépasse pas 1,20 mètre
épuisé ses réserves d’énergie. Avant le pillage, le ; le bateau ne risque pas de s’enliser mais une créature de
Consortium de l’Aspis récoltait ses arcophages taille M peut tout de même marcher en gardant la tête
sur un tertre errant infecté gardé dans la réserve. hors de l’eau. On attache deux cordes de 6 mètres de
Les agents le gardaient en vie à l’aide de multiples long à la proue du bateau et deux haleurs marchent
restaurations partielles. Quand les elfes ont attaqué, ils alors devant la Reine pour la remorquer. Hormis le
ont tué le tertre et jeté son cadavre dans le fleuve. Il capitaine Esteban et Hurg, toute personne en bonne
reste plusieurs spores d’arcophage dans la réserve santé et de taille M au minimum tire le bateau à
mais aucune ne dispose de la puissance magique tour de rôle. Chaque tour dure 2 heures et le bateau
nécessaire pour alimenter le moteur protéen. Quand avance à 1,5 kilomètre par heure. Il faut donc 2
le capitaine Esteban apprend cela, il décide de jours pour atteindre les chutes de Soufre.

43
Tant que le bateau est halé, gérez les rencontres aléatoires TACTIQUE
comme d’habitude mais remplacez la panne et l’hippopotame Avant le combat Le feu follet ressemble à une faible lueur qui scintille
par 1d2 nuées de sangsues (utilisez le profil des nuées de chauves- au loin dans le marais, comme si quelqu’un portait une lanterne.
souris avec une vitesse de nage de 3 mètres, Bestiaire p.40). Toutes Il utilise ses vibrations pour émettre un bruit qui ressemble à une
les rencontres visent les personnes qui se trouvent dans l’eau. quinte de toux et se baisse de temps à autre, comme s’il trébu-
C’est pourquoi le reste de l’équipage monte la garde avec toutes chait. Il espère ainsi attirer quelqu’un dans l’eau.
les armes à distance dont il dispose. Pendant le combat Si personne ne vient, le feu follet approche et
Au crépuscule, Esteban ordonne une halte et fait tirer la Reine attaque. Il bat régulièrement en retraite au-dessus de l’eau pour
du Fleuve sur une plage relativement sèche. Peu après, un marinier essayer d’y faire tomber ses adversaires. Il sait que le débris mal-
a de la chance et abat un sanglier. L’équipage fête cette prise et sain chasse parfois en suivant sa lumière.
creuse une fosse pour le cuisiner sur la plage. Le sanglier cuit à la Moral Si le feu follet voit quelqu’un vaincre le débris malsain ou s’il
broche pendant que le capitaine met un tonneau de grog en perce. tombe à 20 points de vie ou moins, il se rend invisible et se retire
Créatures. Alors que les réjouissances se poursuivent, un feu dans le marais, à la recherche d’une proie plus facile.
follet remarque le feu de camp de l’équipage et passe à l’attaque, ce
qui attire l’attention d’un habitant du marais bien plus dangereux, DÉBRIS MALSAIN  FP 6
un débris malsain, qui arrive 2 rounds après le feu follet, en pv 39 ; voir appendice 1
glissant silencieusement à la surface des eaux sombres. TACTIQUE
Pendant le combat Le débris malsain ne coopère pas avec le feu fol-
FEU FOLLET  FP 6 let mais il sait qu’il trouvera une proie à proximité. Il se glisse donc
pv 40; Bestiaire p.141 en silence à ses côtés et tente d’hypnotiser quelqu’un pour l’attirer

44
Croisière dans les ténèbres

dans l’eau, là où il pourra l’engloutir. Il rechigne à poursuivre ses Le capitaine Esteban remonte la Reine du fleuve non loin des
proies sur la terre ferme. chutes et envoie les PJ et tout marinier encore en vie affronter
Moral Le débris malsain se bat jusqu’à ce qu’on le détruise, à moins le tertre errant (sauf Faruq et Hurg) et, dans l’idéal, ramener un
de se trouver face à des flammes qu’il ne peut contourner. Dans arcophage.
ce cas, il bat en retraite. Dès qu’il est certain que ses proies sont
inatteignables, il se replie dans les ténèbres. 1. Palier
Juste au-dessus de l’eau, une corniche rocheuse permet
Développement À la grande déception de tout l’équipage, d’accéder facilement aux pistes. C’est là que le capitaine amarre la
personne ne trouve le moindre arcophage dans le marais de Reine du fleuve pendant que les PJ partent à la recherche du tertre.
Kurka. Esteban connaît encore un endroit à explorer. Il a entendu Une statue loa en assez bon état se trouve là. Elle possède une tête
parler d’un féroce tertre errant qui vit dans une grotte près des d’hippopotame facilement reconnaissable.
chutes de Soufre. Et comme l’arcophage de la Reine du fleuve est
presque mort, c’est peut-être le seul espoir qui leur reste. 2. Première épingle à cheveux
Les traits à peine discernables d’une idole loa évoquent
F. Les chutes de Soufre (FP 7) vaguement un singe. Elle camoufle le départ d’une deuxième piste
que l’on remarque seulement grâce à un test de Perception DD 17.
La destination de ce petit détour se profile devant vous : les chutes
de Soufre, une cataracte de 18 mètres de haut qui se jette dans un
3. Deuxième épingle à cheveux
lagon à la lisière du marais de Kurka. Les chutes sont impressionnantes Il y a une deuxième idole mais sa tête s’est détachée et l’on ne
et se composent de plusieurs dizaines de cascades et de ruisseaux sait pas de quel animal il s’agissait.
qui dessinent une mosaïque sur la falaise envahie par la jungle. Les
embruns de ces myriades de cascades font planer un arc-en-ciel per-
4. La corniche inférieure
manent sur les eaux du bassin. La falaise n’est pas très abrupte et vous La piste se termine ici, juste à l’entrée de la grotte 5. On a taillé
remarquez quelques sentiers de chèvre qui serpentent le long de la des prises grossières dans la pierre pour se hisser jusqu’à la
pente parmi les cascades. caverne, le DD du test d’Escalade est donc seulement de 5.

Ces chutes résultent de la rencontre entre la Kurka et le marais, 5. L’entrée du tunnel


au niveau d’une falaise de 18 mètres. Ici, le fleuve est large et Ce tunnel débouche dans l’antre du tertre errant. Une autre
peu profond, et des rocs affleurent en de nombreux endroits, statue loa à tête de crocodile se trouve à l’entrée.
créant d’innombrables cascades. La portion ouest est abrupte et
violente mais la pente à l’est est plus douce et l’eau se divise en 6. Antre de la plante
petits ruisseaux, au milieu desquels on repère quelques pistes. Ce tunnel est très humide à cause de l’eau qui suinte
Les habitants du marais disent que ces chutes sont sacrées car constamment du plafond tandis que de nombreuses racines et
elles servent de point focal aux esprits loas de la jungle. Bien plantes grimpantes le transpercent. Le tertre rôde ici, comme
que ces sites soient presque tombés dans l’oubli, certaines tribus décrit plus bas.
humanoïdes s’en souviennent encore et s’y rendent parfois. On Créatures. La Reine du Fleuve arrive aux chutes en même temps
trouve d’anciennes idoles loas le long des pistes. Ce sont de petits qu’un groupe d’hommes-lézards venus rendre hommages aux
rochers d’environ 1,50 mètre de haut dont les traits se sont érodés. esprits loas. Ce groupe se compose de trois guerriers menés
Autrefois, ils représentaient les esprits loas, des humanoïdes à tête par un chaman. Quand le bateau arrive, ils viennent d’atteindre
animale. l’entrée de la zone 5 et font demi-tour pour voir qui sont les
La pente est généralement inférieure à 45 degrés mais elle est nouveaux-venus. Ils sont forts mécontents de voir des étrangers (et
détrempée par les gerbes d’eau, la mousse et les lichens. Il faut surtout des « peaux tendres ») sur leur site sacré et n’hésitent pas
donc réussir un test d’Escalade DD 15 pour la gravir. L’individu à attaquer. Cette tribu diffère quelque peu des hommes-lézards
qui rate ce test glisse sur 1d6 x 3 mètres seulement et subit ordinaires car ses membres possèdent une tête de crocodile
1d6 points de dégâts. En revanche, pour monter la pente sous une dépourvue de crête mais munie de larges mâchoires garnies de
chute d’eau, le DD passe à 25 en raison de la force de l’eau. Les crocs. Le fracas des combats réveille le tertre errant au bout de 1d4
pistes sont abruptes et étroites mais ne nécessitent pas de test rounds. Il émerge alors de son antre et se dirige vers le combattant
d’Escalade, sauf quand elles passent sous une cascade. Sous les le plus proche, dans l’intention de chasser tous ces intrus de son
chutes d’eau, les personnages doivent effectuer un test d’Escalade territoire.
DD 5 ou d’Acrobaties DD 10 chaque round. En cas d’échec, ils
choient de 1d6 x 3 mètres.

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HOMMES-LÉZARDS (3)  FP 1 TACTIQUE
pv 11 chacun, Bestiaire p.182 Pendant le combat Le tertre errant descend la piste et attaque la
TACTIQUE personne la plus proche. Il se déplace sans mal le long des sentes
Pendant le combat Les hommes-lézards se placent en 2 et 3 pour étroites et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’Acrobaties et
lancer des javelines sur leurs ennemis. Ils se retirent à l’abri des d’Escalade en raison de la quantité de végétation qui pousse parmi
chutes si les PJ arrivent au corps à corps, afin de tirer parti de leur les chutes et à laquelle il peut donc s’accrocher.
capacité à garder l’équilibre pour faire glisser leurs ennemis sur les Moral Le tertre errant se bat jusqu’à la mort.
sentiers détrempés. Notes Ce tertre errant est contaminé par un arcophage qui lui a déjà
Moral Les hommes-lézards s’enfuient si leur chaman périt. infligé un affaiblissement temporaire de 3 points de Constitution.

CHAMAN HOMME-LÉZARD  FP 3 Trésor Chaque homme-lézard possède des fétiches et des


Homme-lézard adepte 3, Bestiaire p.182 ornements d’une valeur de 1d10 po. En plus de l’arcophage, le
Humanoïde (reptilien) de taille M, N tertre errant cache au fond de sa grotte un petit trésor prélevé
Init +1 ; Sens Perception +1 sur les intrus de passage. Ce trésor se compose d’un arc long de
DÉFENSE maître, de trois petits pépites d’or (d’une valeur de 20 po chacune)
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 et d’un disque de jade (d’une valeur de 50 po).
(+1 Dex, +5 naturelle, +2 bouclier) Développement. Une fois le tertre mort, il est facile de prélever
pv 23 (5 DV ; 2d8+3d6+5) l’arcophage qui se présente sous la forme d'une tumeur pâle et
Ref +2, Vig +0, Vol +5 semi-transparente poussant sur le dos de la créature. Si les PJ
ATTAQUE rapportent le parasite à Hurg, il l’installe sans problème dans le
VD 9 m moteur protéen. Il faut une heure à la machine pour se recharger
Corps à corps morgenstern +1, +5 (1d6+3) et morsure, +2 (1d4+1) ou mais, comme les PJ doivent à nouveau remorquer le bateau à
2 griffes, +4 (1d4d+2) et morsure, +2 (1d4+1) travers tout le marais, ils ont tout leur temps.
Distance javeline, +3 (1d6+2)
Sorts préparés (NLS 3) G. Un dangereux passager clandestin (ND  4)
1er — bénédiction, mains brûlantes (DD 12), sommeil (DD 13) Il semblerait qu’après avoir dépassé le marais et le village
0 — assistance divine, fatigue (+4 contact), lumière abandonné de Nantambu, la Reine du fleuve connaisse enfin un
TACTIQUE voyage paisible. Les habitants de la région ont fui en emportant
Avant le combat Le chaman lance bénédiction sur les hommes-lé- tous leurs biens depuis que les Ekujae sont devenus hostiles et
zards avant de se battre, ce qui leur confère un bonus de moral Esteban ne veut pas s’arrêter au village, de peur de tomber dans
de +1 aux jets d’attaque et de sauvegarde contre la terreur. Il lance une embuscade. Cet événement se déroule 2 jours après avoir
ensuite assistance divine sur lui-même. dépassé Nantambu.
Pendant le combat Le chaman essaie de neutraliser un ennemi à Pendant les combats à Pont blanc, un Ekujae s’est glissé à la
distance en lui lançant sommeil et utilise ses mains brûlantes sur nage jusqu’à la proue du navire, à l’insu des PJ et de l’équipage. Là,
les adversaires proches. Il se place sur la piste au-dessus de ses sous les filets, il a placé une arme biologique : un petit morceau
guerriers et se bat à l’aide de son morgenstern et de ses crocs. de moisissure jaune. Il n’a jamais pu se joindre au combat car il
Moral Le chaman se bat jusqu’à la mort. s’est heurté à un serpent d’eau venimeux et son cadavre est parti
STATISTIQUES à la dérive. Depuis, la vigne s’est développée et a fini par trouver
For 14, Dex 12, Con 13, Int 9, Sag 12, Cha 10 un mince interstice entre les planches de la proue. Elle s’est
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15 donc glissée à travers en utilisant les filets pourrissants comme
Dons Attaques multiples, École renforcée (enchantement) engrais. Si les PJ n’examinent pas soigneusement tout le bateau
Compétences Acrobaties +6, Escalade +5, Natation +3, Survie +4 ou s’ils ne fouillent pas la zone G (Perception DD 20), la vigne
Langue draconique arrive à maturité dans le mince espace situé sous la couchette de
Part retenir son souffle, convocation de familier (lézard nommé Faruq. Personne ne s’en rend compte jusqu’à ce que Faruq déplace
Lèchœil) quelques objets à la recherche d’un tonnelet de rhum.
Équipement de combat potion de soins modérés ; Équipement divers Dans l’idéal, Faruq est encore vivant et en bonne santé à ce
morgenstern +1, 3 javelines, écu de bois stade de l’aventure car il est destiné à être la victime de la vigne.
S’il est mort, remplacez-le par un autre membre de l’équipage.
TERTRE ERRANT  FP 6 Changez son type en celui de plante, ajoutez-lui un bonus
pv 60 (actuellement 52); Bestiaire p.271 d’armure naturelle de +2, une vitesse de 6 mètres, une attaque de
coup qui inflige 1d6 points de dégâts et supprimez tous ses dons
et compétences. Ajustez ses caractéristiques comme suit : -4 Dex,

46
Croisière dans les ténèbres

la Sagesse passe à 10 et la Charisme à 1. Quelle que soit la victime, bourse contenant 8 pa et 6 morceaux de corail (d’une valeur de
elle rentre dans la cabine G et n’en ressort pas avant plusieurs 15 po chacun)
heures. La description suivante considère que Faruq est la victime POUVOIRS SPÉCIAUX
de la moisissure. Lié au créateur (Ext). Faruq est lié à la moisissure jaune et ne peut pas
s’en éloigner de plus de 60 mètres.
La porte du magasin s’ouvre violemment, comme poussée par
quelqu’un qui ne maîtrise pas sa propre force. Faruq se traîne hors de MOISISSURE JAUNE  FP 2
la cabine et on remarque rapidement qu’il n’est pas dans son état nor- Bestiaire p.219
mal. Il agrippe son cimeterre, habituellement au fourreau, et sa peau Plante de taille M, N
cireuse a pris une teinte jaunâtre. Au milieu de son visage bestial, ses Init +0 ; Sens vision aveugle 9 m, vision nocturne ; Perception +0
yeux sont dangereusement exorbités. DÉFENSE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (+4 naturelle)
Créatures. Faruq s’est transformé en zombi de la moisissure pv 19 (3d8+6)
jaune et cherche à présent à détruire toute vie à bord de la Reine du Ref +1, Vig +5, Vol +1
fleuve. Un test de Perception DD 20 permet de repérer la moisissure Immunités traits des plantes
qui dépasse de son oreille. Assurez-vous que l’équipement actuel ATTAQUE
de Faruq tient compte de tout objet qu’il aurait perdu ou gagné VD 0 m
depuis le début de l’aventure. La moisissure jaune se trouve dans Corps à corps coup +7 (aucun dégât)
la zone G, sous la couchette. Elle n’a pas encore atteint sa taille Distance projection de pollen, +2 contact à distance (voir plus bas)
adulte mais elle est tout de même très dangereuse. C’est une vigne Attaques spéciales absorption d’Intelligence, étreinte, projection de
grimpante verte dont les feuilles rappellent celles du lierre. Elle pollen (DD 13)
possède des bulbes vert sombre et des fleurs jaunes mouchetées TACTIQUE
de violet. Ses grosses racines bulbeuses se trouvent aussi sous la Pendant le combat La moisissure projette son pollen sur la première
couchette. Grâce à sa position isolée, la plante est à couvert. personne qui entre dans le magasin et essaie de l’agripper.
Moral La moisissure se bat jusqu’à la mort et, si personne ne trouve
FARUQ  FP 3 et ne détruit sa racine (Perception DD 12), elle repousse au rythme
Demi-orque zombi de la moisissure jaune barbare 4 de 3 pv par jour.
Bestiaire p.219 STATISTIQUES
Plante de taille M, NM For 16, Dex 10, Con 15, Int -, Sag 10, Cha 9
Init –2 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15
DÉFENSE Part création de zombis de la moisissure jaune, racine mère
CA 13, contact 8, pris au dépourvu 12 (-2 Dex, +3 armure, +2 naturelle) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 55 (4d12+16) Absorption d’Intelligence (Ext) Si la vigne musquée jaune réussit un
Ref -1, Vig +8, Vol +1 test de lutte, elle insère une racine dans le crâne de son adversaire
Immunités traits des plantes et lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’Intelli-
ATTAQUE gence par round, tant qu’elle reste agrippée à elle.
VD 6 m Création de zombis de la moisissure (Sur). Si la moisissure jaune
Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +9 (2d4+7/18-20) insère une racine dans le cerveau d’une victime et absorbe son
ou coup +8 (1d6+5) Intelligence jusqu’à ce qu’elle tombe à 0, cette victime meurt. Si
Distance arc long composite de maître, +2 (1d8+4/×3) son Intelligence passe à 1 ou 2, la victime se retrouve dans un état
TACTIQUE comateux et met 1d2 heures à se transformer en zombi, car la ra-
Pendant le combat Faruq attaque vicieusement la première per- cine ne progresse plus et ne cause pas de dégât supplémentaire.
sonne qu’il croise. Si l’on tue la vigne avant que la victime ne devienne un zombi, on
Moral Il continue de se battre jusqu’à la mort. peut la guérir à l’aide d’un sort de neutralisation du poison suivi d’un
STATISTIQUES sort de guérison suprême ou de restauration.
For 20, Dex 6, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la moisissure doit
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 16 toucher son adversaire avec son attaque de coup. Elle peut alors
Part lié au créateur, traits des plantes essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer
Équipement de combat potion de neutralisation du poison ; d’attaque d’opportunité. Si elle réussit le test de lutte, elle établit
Équipement divers armure de cuir +1, cimeterre à deux mains de une prise et peut essayer d’enfoncer une racine dans le crâne de sa
maître, arc long composite de maître (+4 For) avec 40 flèches, victime pour absorber son Intelligence.

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Projection de pollen (Ext) Les fleurs de la moisissure peuvent proje- on aperçoit un éclaireur dans un arbre ou une flèche de chardon
ter une fine poudre musquée sur une cible distante de 3 mètres ou flotter sur le fleuve et on entend parfois le cri d’un oiseau ou
moins. Si la plante réussit cette attaque de contact à distance, sa d’un animal qui retentit d’étrange manière. Jouez cette rencontre
victime doit réussir un jet de Vigueur DD 13 ou se retrouver sous quand les PJ sont prêts à la surmonter (une fois reposés, par
l’emprise d’un sort de charme-monstre. Une créature charmée se exemple) ou quand l’anxiété et la crainte d’une attaque atteignent
dirige à sa vitesse de base vers les filaments de la plante qui réussit leur paroxysme.
donc automatiquement son test de lutte. Le DD du jet de sauve-
garde est basé sur la Constitution. Le fleuve se fait de plus en plus marécageux et des bancs de sable
Racine mère (Ext) La racine principale d’une moisissure jaune res- affleurent en maints endroits. L’un d’eux contraint la Reine du fleuve à
semble à un gros sac brun bulbeux et se trouve généralement sous emprunter un petit canal qui borde l’impénétrable mur de verdure sur
le sol et l’humus où pousse la plante. Dans le cas présent, la racine la berge droite. Soudain, un raclement fait vibrer la coque et le bateau
se trouve dans les filets pourrissants qui pendent sous la proue. s’arrête. Le capitaine coupe le moteur afin d’éviter tout dommage sup-
Tant que la racine n’est pas détruite, la plante se régénère au fil du plémentaire tandis que les mariniers se ruent vers la proue pour voir
temps, même si l’on détruit ses tiges et ses fleurs. Si l’on détruit quel obstacle leur barre la route. C’est à ce moment qu’un susurrement
les filaments, les fleurs (l’équivalent des points de vie de la créa- s’élève de la jungle, similaire aux sifflements de plusieurs dizaines de
ture) puis sa racine, la plante meurt définitivement. serpents. Des flèches jaillissent des arbres et viennent se planter sur le
pont, au beau milieu de l’équipage.
H. Le guet-apens des Ekujae (FP variable)
Cet événement se déroule alors que la Reine du fleuve remonte le La Reine du fleuve a heurté un obstacle placé juste sous l’eau par
Vanji en direction du nord ou une fois qu’elle s’est engagée dans les Ekujae. Tant que le bateau avançait, l’équipage n’a rien vu mais
la Buunta pour la dernière étape du voyage. Pendant cette période, maintenant qu’il est arrêté, il suffit de se pencher pour remarquer
la réussite d’un test de Perception DD 16 indique que les Ekujae se qu’il s’est coincé dans des troncs taillés en pointe. De plus, le canal
trouve dans les parages mais ils ne tentent rien contre le bateau : est bien trop étroit pour que le bateau puisse revenir en arrière.

48
Croisière dans les ténèbres

Heureusement, les troncs n’ont pas endommagé la coque mais il Langue elfique
faudra dégager le bateau pour continuer le voyage. Part camouflage, elfe
Les Ekujae ont enfoncé ces troncs de 2,50 mètres dans le lit du Équipement arc long avec 20 flèches, épieu
fleuve qui, à cet endroit, ne fait que 3 mètres de profondeur. Il est POUVOIRS SPÉCIAUX
impossible de tirer les troncs depuis la surface mais quelqu’un Camouflage (Ext). Les ekujae savent si bien se servir de la végétation
peut plonger et passer 4 rounds à creuser au niveau de leur base qui les entoure qu’ils parviennent à lier des branches et des feuilles
pour les dégager. À cet endroit, l’eau est assez claire pour que l’on sur leurs vêtements et leurs membres pour se créer un camou-
puisse estimer les progrès du plongeur depuis le bateau. Le canal flage de verdure. Ils doivent le renouveler au cours de la journée
mesure seulement 9 mètres de large. et bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Créatures. Le groupe d’agresseurs comptent plus de Discrétion tant qu’ils se trouvent dans un environnement naturel.
30 guerriers ekujae mais la plupart d’entre eux restent cachés
dans le feuillage. Ils ne se montrent jamais et ne s’exposent QUATRIÈME PARTIE :
pas à la moindre attaque ainsi, même si les mariniers donnent LES TÉNÈBRES S’ABATTENT SUR
l’assaut, ils n’en toucheront jamais plus de quelques-uns à la fois. CRÉPUSCULE
Tant que la Reine du fleuve reste immobile (et pendant 2 rounds Le comptoir du Crépuscule est un poste commercial du
par la suite), chaque personne visible sur le pont est la cible de Consortium de l’Aspis situé sur la Buunta, au cœur des jungles de
1d4 tirs de flèche par round (attaque à distance +4). Pendant le l’Étendue du Mwangi. Officiellement, c’est un comptoir qui reçoit
premier round, 1d6 guerriers ekuaje cachés dans le feuillage des de larges quantités d’ivoire et d’or brut mais il cache un secret qui,
berges tentent de sauter à bord du bateau. Tant que le bateau n’a si l’on venait à le découvrir, attirerait inopportunément l’attention
pas redémarré, chaque round suivant, 1d3 guerriers de plus font des concurrents du consortium comme de son réseau marchand
de même. Pour sauter de la rive sur le bateau et inversement, il dans les pays du nord. Car cette base ne se contente pas de servir
faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 sinon, la personne tombe de comptoir commercial, elle cache surtout une mine d’or. De
à l’eau. Deux guerriers restés sur la berge plongent à la poursuite plus, pour exploiter la mine, le Consortium de l’Aspis exploite des
de toute personne qui tente de déloger les troncs (utilisez les tribus indigènes réduites en esclavage depuis des années. Si cela
règles du combat sous-marin, page 438 du Manuel des Joueurs). venait à se savoir, les relations entre le consortium et certains de
Enfin, toute personne qui s’avance sur la berge est attaquée par ses riches partenaires risqueraient fort d’en pâtir. C’est pourquoi
deux guerriers ekujae à chaque round mais elle ne subit plus ce comptoir commercial isolé sert de couverture aux véritables
d’attaques à distance. activités du Consortium de l’Aspis.
Le travail dans la mine est très dur et le taux de mortalité
HOMME D’ARMES EKUJAE  FP 1 élevé, ce qui demande de nombreux raids pour se procurer de
Elfe sauvage (m et f ) homme d’armes 2 nouveaux esclaves. Une fois le potentiel en esclaves des villages
Humanoïde de taille M, N isolés avoisinants épuisé, le consortium s’est rabattu sur les
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception -1 communautés ekujae de la région. Le consortium ne connaissait
DÉFENSE pas l’ampleur de la nation elfe et ne s’est pas rendu compte de
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex) ce à quoi il s’attaquait en réduisant en esclavage une petite
pv 12 (2d8) partie de cette nation tribale belliqueuse et soudée par sa longue
Ref +1, Vig +3, Vol –1 (+1 contre les enchantements) histoire commune. Depuis que les chefs des Ekujae reclus dans
Immunité sommeil la jungle plus profonde ont appris ce qui se passait, des elfes
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épieu, +4 (1d6+2)
Distance arc long, +4 (1d8/×3)
TACTIQUE
Pendant le combat Les elfes combattent de concert, comme indiqué
plus haut.
Moral Les Ekujae ne battront pas en retraite et comptent sur leur
supériorité numérique.
STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 8
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
Dons Arme de prédilection (arc long)
Compétences Acrobaties +5, Escalade +3, Natation +3

49
50
Croisière dans les ténèbres

sauvages, toujours plus nombreux, convergent vers le comptoir Deux mercenaires du Consortium de l’Aspis patrouillent en
du Crépuscule pour y mener une guerre d’usure. Bien que la permanence sur les lieux. À chaque fois que les PJ passent 10
base soit bien défendue et que, jusqu’à présent, elle ait résisté, minutes dehors, ils ont 15% de chances cumulatives de faire une
les attaques constantes ont prélevé un lourd tribut dans la garde. rencontre.
Voilà pourquoi le Consortium de l’Aspis a recruté des mercenaires
inconnus en attendant les renforts qui doivent venir du nord. 1. Poste principal
Contrairement à la première partie de l’aventure, qui est très C’est un large édifice fortifié de bois et de pierre, et c’est ici que
linéaire, celle-ci est plus ouverte. C’est aux PJ de décider comment logent tous les habitants du comptoir, hormis les esclaves et un
procéder. Ils peuvent garder les yeux baissés, combattre les elfes petit contingent de gardes qui occupe la zone 7. Les meubles sont
et recevoir leur paie ou être sensibles aux suppliques des esclaves rares et simples mais confortables. Les seuls meubles de qualité
et trahir le comptoir du Crépuscule au profit des elfes. Ils peuvent se trouvent dans le bureau et les quartiers du directeur. La base
même essayer de conclure un arrangement entre les deux camps manque cruellement de personnel en raison des affrontements
bien que cela soit fort peu probable. En effet, le Consortium avec les Ekujae. Elle est dirigée par Mynafee Gorse, le directeur,
de l’Aspis a besoin de main d’œuvre et les elfes détestent les et administrée par Pétrune, son secrétaire. La garnison se
envahisseurs humains. Mais quelle que soit l’orientation que compose des 24 mercenaires survivants, dirigés par trois des huit
prend le conflit, Pétrune le traître pimentera sans aucun doute la officiers originaux. On compte huit serviteurs et travailleurs non
vie du comptoir. qualifiés (tous des humains hommes du peuple 1) et six artisans :
un spécialiste des bateaux, deux charpentiers, un ingénieur, un
I. Comptoir du Crépuscule forgeron et un comptable (tous des humains experts 1). Tous ces
Fidèle à son nom, le comptoir du Crépuscule se trouve au-delà gens sont membres du Consortium de l’Aspis. La base est équipée
de la distance que le bateau peut parcourir de jour et, pour la et bien approvisionnée, elle peut tenir encore plusieurs mois tant
dernière étape du voyage, le capitaine Esteban poursuit bien après qu’il reste des hommes pour la défendre. À toute heure du jour ou
le crépuscule afin d’atteindre le port. de la nuit, un mercenaire du Consortium monte la garde à chaque
emplacement marqué d’un G.
Vous franchissez un méandre du fleuve cerné par la nuit quand vous Les occupants du comptoir passent la majorité de la journée
apercevez soudain un spectacle bienvenu : sur la berge gauche, le au travail (dans les bureaux, les ateliers etc.) et la nuit dans leurs
rideau de la jungle s’écarte un instant pour laisser apparaître une clai- quartiers. Les gardes au repos dorment dans leurs quartiers ou
rière et une petite colline. Une importante structure, mi-forteresse, mi- s’entraînent.
quai, est construite sur la berge. Ses nombreuses fenêtres sont toutes Trésor. 8 500 po d’or et d’ivoire sont stockées à l’abri dans la
illuminées et vous apercevez des gardes qui patrouillent sur la jetée réserve et attendent qu’on les ramène à bon port. Dans le bureau
couverte. Un sifflement aigu retentit au sommet de l’une des tours de du comptable, un coffre verrouillé contient les 2 500 po de salaire
guet et soudain, toutes sortes de gens s’affairèrent autour du quai : des occupants de la base. De plus, une petite cachette située sous
vous voilà enfin arrivés au comptoir du Crépuscule ! une lame de plancher dans les toilettes du directeur (Perception
DD 22) contient 4 grosses pépites d’or (250 po chacune), un collier
Le comptoir du Crépuscule se trouve au bord d’une vaste de diamants (2 000 po), une dague incrustée de rubis (500 po), une
clairière en lisière de la jungle et se compose d’un poste principal potion d’invisibilité et une potion de vol.
et de bâtiments attenants. Deux pistes mènent dans la jungle. Indices. Le livre de compte dans le bureau du clerc indique
Elles servaient autrefois aux activités commerciales du comptoir des transactions ordinaires en ce qui concerne l’or, l’ivoire, les
mais depuis les attaques des Ekujae, elles sont à l’abandon. La épices et le bois mais si on l’examine en détail, la réussite d’un test
clairière est entourée de pieux sur lesquels on a planté des têtes d’Intelligence DD 18 ou de Linguistique DD 12 indique que ces
d’elfes sauvages, à divers stades de décomposition, en guise échanges cachent quelque chose.
d’avertissement (certaines ne sont guère plus que des crânes). Si La réussite d’un test de Perception DD 16 effectué en examinant
on réussit un test de Perception DD 19 à 9 mètres ou moins des les armes et armures ordinaires contenues dans l’armurerie révèle
têtes empalées derrière la zone 6, on remarque qu’elles bougent : sept paires de menottes de qualité supérieure tachées de sang.
de temps à autres, elles frissonnent, froncent les sourcils, clignent Les véritables livres de compte se trouvent dans le bureau de
des paupières ou agitent les mâchoires comme si elles essayaient Mynafee (Perception DD 30). Ils montrent clairement comment
de parler. Ce sont juste les émanations nécromantiques éparses de des ouvriers non-rémunérés produisent des matériaux dans un
la zone 6 qui les animent parfois (test de Connaissances (religion) site qu’il décrit simplement comme « la mine ». Selon ces livres,
DD 25 pour le comprendre). Elles sont inoffensives et un test de ces activités durent depuis 4 ans.
renvoi des morts-vivants contre 1 DV suffit à les calmer pendant Si les PJ fouillent les quartiers de Pétrune (Perception DD
1d4 heures. En revanche, rien ne peut y met les détruire tant que 28), ils découvrent un morceau de parchemin caché sous son
les PJ n’ont pas découvert le secret de la zone 6 et arrêté Pétrune. matelas. Il est écrit dans le dialecte des Ekujae et il faut donc

51
disposer de quelqu’un qui parle l’elfique ou réussir un test des membres du Consortium de l’Aspis tombés au combat face
de Linguistique DD 10 pour le lire. Le message vient de ses aux Erkujae, comme en témoigne l’horrible odeur de pourriture
complices elfiques et dit seulement « En voici trois de plus. Laissez qui flotte dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit (ou
le paiement au même endroit que d’habitude. » Ce message fait même plus loin si l’on se trouve sous le vent). Quand le vent souffle
référence aux captifs que les Ekujae ont pris l’habitude de lui du nord-ouest, les habitants du comptoir sont particulièrement
vendre (voir l’événement 4). mal lotis. Depuis le début du siège, ils ne peuvent plus enterrer
Développement. Si les PJ parviennent à faire passer l’attitude leurs morts dans le cimetière habituel (une petite clairière dans
de Carlus l’ingénieur d’indifférent à amical, il les informe à la jungle située à 500 mètres du comptoir) et les laissent donc ici.
mots couverts que « Tout n’est pas tel qu’il y paraît dans le vieux Les Ekujae morts sont décapités et leur tête empalée sur les pieux
baraquement. » La journée, on peut acheter du rhum pour 1 po le tandis que leurs cadavres sont jetés dans le fleuve. La porte du
verre au bar. Chaque fois que les PJ offrent un verre à Carlus, ils bâtiment est fermée par un verrou (Sabotage DD 20) dont Pétrune
bénéficient d’un bonus de +1 aux tests de Diplomatie (mais après possède la seule clef.
5 verres, il tombe ivre mort). En revanche, si les PJ lui posent des Si on ouvre la porte, on découvre deux douzaines de cadavres
questions devant les autres habitants du comptoir, ils éveillent entassés par terre. Toute personne qui entre s’expose à la fièvre
leur suspicion et reçoivent un seul et unique avertissement des marais (Manuel des Joueurs p.563). La réussite d’un test de
(comme s’ils s’étaient faits prendre dans une zone interdite). Si les Perception DD 20 permet de repérer une trappe cachée dans le
PJ arrivent à assurer la sécurité de Carlus et à le rendre serviable, plancher, sous la pile de cadavres. Elle ouvre sur un tunnel qui
il leur avoue que le baraquement cache une mine d’or secrète où mène à la mine (zone 7).
travaillent des elfes réduits en esclavage. Il suppose même que Créatures. Une douzaine de zombis gardent cette pièce. Ils
c’est ce qui a déclenché les attaques des Ekujae. Si les PJ ne le sont allongés avec les autres cadavres et attaquent seulement si
surveillent pas constamment, le lendemain, ils le retrouvent noyé on les examine de trop près ou si quelqu’un découvre la porte
sur la berge. secrète. Les zombis sont les cadavres des gardes de l’Aspis et des
elfes ekujae (ceux qui ont encore leur tête). C’est Pétrune qui a
2. Blanchisserie animé ces morts-vivants à partir des cadavres à sa disposition et
La blanchisserie se compose juste d’un toit de bois soutenu ils n’obéissent qu’à lui.
par de minces poteaux. Le linge et les vêtements des habitants
du comptoir sont étendus sur des fils tirés entre les poteaux. La ZOMBIS (12)  FP 1/2
journée, deux serviteurs font la lessive dans un large chaudron pv 16 chacun; Bestiaire p.289 (zombi humain homme du peuple)
d’eau bouillante avant de l’étendre pour qu’elle sèche. TACTIQUE
Moral Les zombis se battent jusqu’à ce qu’on les détruise ou qu’on
3. Grange les renvoie. Ils ne quittent pas le bâtiment tant que Pétrune ne le
Cette vaste bâtisse de bois abrite le bétail du comptoir, à savoir leur a pas ordonné.
trois chèvres, une vache laitière, une douzaine de poules et deux
chevaux de trait. La majorité du bâtiment est occupé par le
fourrage des animaux. 7. Baraquement
Ce bâtiment de planches mal dégrossies possède une porte et
4. Postes de gardes pas de fenêtres. Il est bâti au pied de la petite colline sur laquelle
Ces simples édifices de bois ont une unique porte et une il s’appuie. Quand les PJ arrivent, on leur interdit formellement
meurtrière dans chaque mur. Des torches sont fixées sur le mur d’entrer ici.
extérieur pour éclairer les alentours la nuit. Deux mercenaires À l’intérieur, on trouve quelques lits de camp et des hamacs
montent toujours la garde dans chacun de ces postes. ainsi que des grands coffres et des casiers qui contiennent du
matériel de mineur, des chaînes et des menottes ainsi que des
5. Atelier fouets. L’un des casiers cache une porte secrète. Elle ouvre sur un
Ce bâtiment contient les outils et l’espace nécessaire au travail puits de mine qui s’enfonce sous la colline. La réussite d’un test
des forgerons, des charpentiers, des ingénieurs et des fabricants de Perception DD 12 suffit pour découvrir la porte car de discrètes
de bateaux. Ils se chargent donc des éventuelles réparations dont traces de brouette se dirigent vers elle et en repartent. La salle
pourrait avoir besoin la Reine du Fleuve. des gardes se trouve juste derrière la porte et deux mercenaires
y montent toujours la garde. Ils surveillent les chariots et les
6. Chambre froide (FP 6) brouettes pleines d’or brut. Avant le début des hostilités, on jetait
Le nom quelque peu trompeur de ce bâtiment reflète son les gangues dans la jungle mais elles sont actuellement stockées
contenu et non sa fonction. C’est ici que l’on garde les cadavres dans une salle annexe en attendant de pouvoir y retourner en

52
Croisière dans les ténèbres

toute sécurité. Cette salle annexe contient une porte secrète (test STATISTIQUES
de Perception DD 20) qui débouche, à l’insu des gardes, sur un For 16, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10
tunnel grossièrement taillé qui mène vers la zone 6. Dans le tunnel BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18
principal, on trouve une série de cellules où croupissent onze Dons Arme de prédilection (rapière), Endurance, Rechargement
Ekujae, hommes et femmes, en mauvaise santé (2 à 5 pv chacun). rapide, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (rapière),
Ils travaillent comme esclaves dans la mine. Les trois mercenaires Vigueur surhumaine
restants les surveillent et les escortent chaque jour dans la mine Compétences Dressage +3, Escalade +7, Intimidation +5, Natation +4,
pour y extraire l’or. Le puits de mine descend sur 60 mètres en Survie +2
pente modérée et ne compte que trois postes d’extraction. Équipement de combat 2 potions de soins modérés, potion de vision
Trésor. L’or brut stocké dans la salle derrière la porte secrète dans le noir, 3 potions d’endurance aux énergies destructives, 2 feux
vaut 650 po au total mais pèse 250 kilos. grégeois, antidote ; Équipement divers chemise de mailles +1, écu
en acier, rapière de maître, arbalète légère de maître avec 10 car-
2. Les habitants du comptoir du Crépuscule reaux, torche éternelle, bourse de ceinture contenant 20 po et un
Le comptoir du Crépuscule est actuellement occupé par le assortiment de gemmes (d’une valeur totale de 180 po)
directeur de la base, son secrétaire, six experts (non combattants),
huit serviteurs (non combattants), trois officiers du Consortium Mynafee Gorse (directeur du comptoir)
de l’Aspis et 29 mercenaires. Voici les profils de ces PNJ. Mynafee Gorse est le cadet d’une famille de nobles chélaxiens.
Son aîné l’empêchant de prétendre à l’héritage, il a rejoint le
MERCENAIRES DU CONSORTIUM DE L’ASPIS (29) FP 1 Consortium de l’Aspis et a rapidement grimpé les échelons
hiérarchiques. Il est, presque à lui seul, à l’origine du succès
Humain (m) homme d’armes 2
du Consortium dans l’Étendue du Mwangi et c’est pourquoi,
pv 13 chacun; voir page 13
en récompense, on l’a chargé de la direction du comptoir du
TACTIQUE
Crépuscule. C’est grâce à son mélange d’audace et de sagacité
Pendant le combat Les mercenaires travaillent très bien en groupe
commerciale dépourvue de scrupules que le comptoir est à
et essayent toujours de se battre par paire afin de prendre leur
présent riche et prospère. Gorse a utilisé tour à tour les menaces
adversaire en tenaille et de s’aider mutuellement si nécessaire. Ils
et les pots de vin pour dresser les tribus locales les unes contre
préfèrent attaquer à distance en bénéficiant, si possible, d’un abri.
les autres et tirer parti de leurs différents. Sur le Vanji, son succès
Moral Ces mercenaires sont courageux et loyaux envers le consor- est devenu légendaire et nombre d’entrepreneurs qui empruntent
tium mais ils battent tout de même en retraite si la situation leur cette voie fluviale parlent « d’une chance de Gorse ». C’est Mynafee
paraît désespérée et que leurs supérieurs ne sont pas là pour les qui a pris la décision de réduire les tribus locales en esclavage
aiguillonner. pour extraire l’or de la mine d’or et il est bien décidé à assurer le
succès de son entreprise.
OFFICIERS DU CONSORTIUM DE L’ASPIS (3) FP 4
Humain (m) guerrier 4 MYNAFEE GORSE  PF 4
Humanoïde de taille M, NM Humain (m) guerrier 4 (officier du Consortium de l’Aspis)
Init +5 ; Sens Perception -1 pv 41
DÉFENSE
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (+1 Dex, +5 armure, +2 bouclier) Pétrune (secrétaire)
pv 34 chacun (4d10+8) Pétrune a rejoint le Consortium de l’Aspis il y a cinq ans et il
Ref +2, Vig +8, Vol +0 a été récemment muté au comptoir du Crépuscule, autant pour
ATTAQUE apprendre de Gorse que pour tester sa valeur dans des conditions
VD 9 m difficiles. Mais ce que Gorse et le reste du consortium ignorent, c’est
Corps à corps rapière de maître, +9 (1d6+5/18-20) que Pétrune est un espion au service d’un concurrent. Il était chargé
Distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19-20) de découvrir tout ce qu’il pouvait sur le comptoir et sur les secrets
TACTIQUE du succès de Gorse mais, dans les profondeurs de la jungle, il a
Pendant le combat Les officiers comptent sur leurs soldats pour se char- mis au point un plan pour doubler Gorse et son véritable patron.
ger des combats et se contentent de les soutenir à distance, à moins Il a conclu une alliance avec des Ekujae sans scrupules et s’est servi
qu’un ennemi ne semble sur le point de succomber. Dans ce cas, ils de ses pouvoirs de nécromancien pour bâtir sa propre armée et
s’avancent pour l’achever et revendiquer la meilleure part de butin. s’emparer du comptoir pour son propre compte. Ses complices,
Moral Les officiers sont très bien payés et restent loyaux envers le deux rôdeurs ekujae, ont lancé des raids perdus d’avance contre le
consortium. Ils battent en retraite seulement si la défaite semble comptoir et, en échange d’or et de gemmes, ils lui ont même livré
imminente. des membres de leur propre tribu pour en faire des zombis.

53
PÉTRUNE  FP 7 Sorts préparés (NLS 7, Concentration +14, +3 contact au corps à
Humain (m) magicien 7 corps, +5 contact à distance)
Humanoïde de taille M, CM 4e — animation des morts
Init +2 ; Sens Perception +6 3e — boule de feu (DD 16), mains brûlantes à extension d’effet (DD 14),
DÉFENSE projectile magique à extension d’effet
CA 14 contact 13, pris au dépourvu 12 (+1 armure, +2 Dex, +1 parade) 2e — convocation de nuée, effroi (DD 16), protection contre les projec-
pv 26 (38 avec simulacre de vie ; 7d4+7) tiles, simulacre de vie
Ref +5, Vig +4, Vol +7 1er — bouclier, contact glacial, protection contre le Bien, repli expéditif,
ATTAQUE verrouillage
VD 9 m 0 — aspersion acide, détection du poison, illumination (DD 13), lumière
Corps à corps serpe de maître, +6 (1d6) TACTIQUE
Distance dard, +5 (1d4) Avant le combat Pétrune lance simulacre de vie et protection contre les
projectiles avant de se battre.
Pendant le combat Pétrune lance bouclier dès qu’il réalise qu’il va
devoir se battre. Il lance ensuite ses sorts à Extension d’effet et
utilise sa baguette. S’il se trouve face à un groupe d’ennemis, il
lance effroi, convocation de nuée et boule de feu. S’il est acculé près
de la zone 6, il ouvre la porte et appelle ses zombis.
Moral Si Pétrune estime qu’il va perdre, il lance repli expéditif pour
regagner le poste principal du comptoir. Il sait que Gorse y cache
des potions dans les toilettes et compte s’en servir pour s’envoler
loin d’ici, une fois invisible.
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 8
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15
Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matérielles,
École renforcée (nécromancie), Écriture de parchemins, Extension
d’effet, Talent (Concentration), Vigilance (si son familier est à por-
tée de main)
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères) +13,
Connaissances (nature) +7, Diplomatie +3, Linguistiques +6,
Perception +6, Premiers secours +8
Langues commun, draconique, elfique, polyglotte
Part convocation de familier (chauve-souris nommée Cétacarp)
Équipement de combat potion de guérison des maladies, baguette de
couleurs dansantes (12 charges), baguette de détection de la magie
(37 charges), 3 doses d’arsenic ; Équipement divers bracelets d’ar-
mure +1, cape de résistance +1, 4 dards, trousse de premiers secours
(7 doses restantes), serpe de maître, anneau d’endurance aux éner-
gies destructives, clef de la zone 6, bourse de ceinture contenant
3 agates œil de tigre (100 po chacune), 12 onyx noires (25 po cha-
cune) et 22 po.
Grimoire Tous les sorts ci-dessus plus : 0 — tous ; 1er - arme magique,
décharge électrique, don des langues, endurance aux énergies destruc-
tives, frayeur, identification ; 2e — contrôle des morts-vivants, corde
Mynafee animée, nappe de brouillard, résistance aux énergies destructives, ruse
du renard ; 3e — boule de feu, dissipation de la magie, lumière du jour ;
Gorse 4e — contagion

Les Ekujae
Les Ekujae forment une vaste tribu d’elfes sauvages qui
vivent au nord de l’Étendue du Mwangi, bien qu’il leur arrive de

54
Croisière dans les ténèbres

s’installer au sud de temps à autres. Cette tribu se compose de Évènements de Crépuscule


plusieurs dizaines de clans apparentés qui, à eux tous, totalisent Quand les PJ arrivent à Crépuscule, Mynafee Gorse les accueille
des milliers d’individus, même s’ils vivent dans des villages isolés cordialement et leur présente le comptoir. Il demande aussi au
qui n’interagissent que rarement. Les clans s’allient uniquement comptable de payer tout salaire qui leur est dû avant de les installer
en période de crise. Les Ekujae ont leur propre code de l’honneur dans les quartiers des invités tandis qu’Esteban est logé dans une
que les autres peuples ne semblent pas connaître. Les ignorants chambre vide du quartier des officiers. Les mariniers survivants
les qualifient bien souvent de sauvages car ils confondent restent à bord du bateau. Les PJ ont le droit de circuler librement
les impératifs de la survie dans la jungle avec des pratiques au rez-de-chaussée du poste principal, mais pas dans les zones de
« barbares ». stockage fermées à clef ni dans le bureau du comptable. Pendant
La puissante tradition orale des Ekujae affirme leur douze heures par jour, les PJ sont chargés de faire le guet dans le
appartenance à une grande civilisation qui a un jour combattu poste principal, de monter la garde dans l’un des postes de gardes
les Ténèbres qui menaçaient le monde. Cette légende ne donne ou de patrouiller autour du comptoir. Ils ne sont jamais chargés
pas de détails supplémentaires mais les Ekujae affinent leurs
talents de guerrier en prévision du jour où ils devront à nouveau
se battre. Ces traditions complexes sont à l’origine de puissants
tabous dans la tribu et aucun Ekujae n’oserait les violer. Les elfes
doivent préparer leurs morts avant de les enterrer selon un rituel
bien particulier, sans quoi, ils deviendront les instruments des
Ténèbres. Tout cadavre ekujae qui ne bénéficie pas de ces rites
funéraires un jour après sa mort est donc frappé d’anathème et
aucun membre de la tribu ne l’approchera plus à moins de neuf
mètres. De plus, les Ekujae n’entrent jamais dans les grottes car ils
pensent que c’est là que résident actuellement les Ténèbres.
Les Ekujae sont des elfes sauvages semblables aux elfes des
bois, mais ils savent utiliser leur jungle natale pour se camoufler.
Ils savent si bien exploiter la végétation qui les entoure qu’ils
parviennent à lier des branches et des feuilles sur leurs vêtements
et leurs membres pour se créer un camouflage de verdure. Ils
doivent le renouveler au cours de la journée et bénéficient d’un
bonus de circonstances de +2 aux tests de Discrétion tant qu’ils se
trouvent dans un environnement naturel.
Des centaines d’Ekujae campent dans la jungle aux alentours
du comptoir. Toute personne qui franchit la lisière des arbres
est attaquée par 1d8+4 guerriers ekujae dans la minute qui suit et
1d10+5 autres arrivent 1d3 rounds plus tard. Chaque fois que les
renforts arrivent, il y a 20% de chances qu’ils soient accompagnés
de 1d2 rôdeurs. Les elfes ne poursuivent pas leurs ennemis
dans la clairière. Leur chef est un puissant seigneur de guerre
nommé Arinal. Ce n’est pas un homme cruel mais les atrocités du
Consortium de l’Aspis le révoltent et il est bien décidé à libérer ses
frères et à chasser le consortium de l’Étendue du Mwangi. C’est
un formidable adversaire, il est très rusé et se content d’attendre
le bon moment pour frapper. En attendant, il fait de son mieux
pour gêner ses adversaires. Jusqu’ici, il n’a pas fait de prisonniers
(les mercenaires du consortium pensent que les elfes sont des
cannibales qui dévorent les captifs) mais si cela arrive, il les traite
relativement bien car il espère les échanger contre des esclaves.
Il est persuadé qu’il finira par l’emporter et il ne négociera pas à
Pétrune
moins que les PJ (ou le consortium) ne lui prouvent que la victoire
ne lui est pas acquise. Dans cette éventualité, consultez la section
Fin de l’aventure.

55
de surveiller la zone 7 et, s’ils posent des questions à ce sujet, on ne les rôdeurs tuent en silence tous les autres mariniers qu’ils
leur répond pas et on leur ordonne de s’occuper de leurs affaires. rencontrent, ainsi que les gardes du quai et du bateau et même
Ils ne sont pas sensés se rendre à l’étage dans le poste principal toute personne qui se trouve dans les couloirs du poste principal.
ni rôder autour de la zone 7. S’ils se font prendre dans une zone Ce sont des fanatiques qui se battent jusqu’à la mort.
non-autorisée, on les réprimande vertement la première fois et la
seconde, on les considère comme des espions et on les jette dans Événement 4. Dispute imaginaire
la zone 7. L’un des mercenaires de la zone 7 est ramené, mort, au poste
C’est à vous de décider de la chronologie de cette partie de principal. Un violent coup sur la tête lui a enfoncé la moitié du
l’aventure. Voici une série d’évènements qui se déroulent pendant crâne. Les officiers prétendent qu’il y a eu une dispute entre
que les PJ travaillent au comptoir. Dans la plupart des cas, il n’y a mercenaires mais les PJ n’ont pas entendu le moindre bruit de
pas d’ordre à respecter bien que l’événement 4 doivent se dérouler combat et personne ne mène l’enquête ou ne punit qui que ce soit.
avant le 6 et que le 7 représente l’apogée de l’aventure. La Reine En réalité, le mercenaire s’est fait tuer dans la mine par l’un des
du fleuve reste au comptoir du Crépuscule pour des réparations esclaves. Enlevez un mercenaire du total de gardes de la zone 7 et
mineures : elle est encore capable de naviguer mais Esteban ne ajoutez un zombi dans la zone 6.
veut pas tenter le diable sur un fleuve aussi dangereux.
Événement 5. Incendie (FP 5)
Événement 1. Snippers (FP variable) Cet événement se produit une seule fois. Les Ekujae tirent une
Cet événement peut se dérouler aussi souvent que vous le volée de flèches enflammées sur la grange (zone 3) et mettent le
désirez, de jour comme de nuit. 1d3 rôdeurs ekujae se postent feu au fourrage. Tout le monde forme une chaîne qui va du fleuve
dans les arbres, à 18 mètres du périmètre du comptoir, et tirent sur à la grange incendiée pour passer des sceaux d’eau et éteindre
toute cible qui se présente. Ils continuent jusqu’à ce qu’ils soient à les flammes. Et pour compliquer les choses, les elfes ont capturé
court de munitions, que toutes les cibles soient à couvert ou que le deux lions qu’ils lâchent sur le site pour semer le chaos pendant
consortium riposte. Ils disparaissent alors dans la jungle. que l’incendie fait rage. Si la chaîne n’est pas interrompue par
les lions, il faut 10 rounds pour éteindre les flammes. Au bout de
Événement 2. Assaut-test (FP 8) cinq rounds, il y a 20% de chances par round qu’un animal périsse
Cet événement peut se produire à de multiples reprises mais piégé dans la grange.
seulement de nuit, quand la vision nocturne des elfes leur donne
l’avantage. Un groupe de huit guerriers menés par un rôdeur se LIONS (2)  FP 3
rue dans le périmètre pour y semer le chaos. Ils battent en retraite pv 32 chacun; Bestiaire p.202
quand la moitié d’entre eux sont morts. Leur tabou tribal les
empêche de s’approcher à moins de 9 mètres des têtes tranchées. Événement 6. Démasquer Pétrune (FP 8)
Cet événement ne se déroule qu’une fois, de nuit, alors que les
Événement 3. Nageurs nocturnes (FP 9) PJ sont de garde à l’extérieur. La réussite d’un test de Perception
Cet événement se déroule de nuit et ne se reproduit pas. Huit DD 15 permet de remarquer une silhouette qui sort du poste
rôdeurs plongent dans le fleuve et montent à bord de la Reine du principal et se dirige vers la jungle, à l’ouest de la clairière. Il s’agit
fleuve. Hurg s’en sort indemne car il se cache sous le pont mais de Pétrune qui a rendez-vous avec ses contacts ekujae. Trente
mètres après la lisière de la jungle, Pétrune retrouve les deux
rôdeurs ainsi que trois elfes entravés et bâillonnés. Il donne une
de ses agates aux rôdeurs et ramène prudemment les prisonniers
dans la zone 6. Là, il leur tranche la gorge et les réanime sous
forme de zombis. S’il est pris sur le fait, il se bat pour rejoindre
la zone 6 et tenter une dernière résistance entouré de ses zombis.

Événement 7. Assaut général (FP variable)


Cet événement ne se déroule qu’une seule fois et il devrait
correspondre à la fin de l’enquête des PJ car il représente l’apogée
de l’aventure. Les elfes décident d’attaquer en masse et envoient
75 guerriers et 12 rôdeurs dans la clairière (en évitant les têtes
empalées). Tout PNJ qui ne bat pas rapidement en retraite dans
le poste principal est rapidement submergé, alors que tous les
postes de gardes sont assiégés et incendiés. Le poste principal

56
Croisière dans les ténèbres

résiste bien mieux aux flammes grâce à sa structure en pierre. GUERRIERS EKUJAE  FP 1
Les Ekujae tentent d’y pénétrer en forçant les solides portes de Elfe sauvage (m et f ) homme d’armes 2
bois et les volets (équivalents à de solides portes de bois). Les elfes pv 12 chacun; voir page 29
attaquent jusqu’à ce que 60 d’entre eux se fassent tuer ou capturer.
Ne lancez pas les dés pour chaque action réalisée par chaque RÔDEURS EKUJAE  FP 3
individu, concentrez-vous uniquement sur la zone où se trouvent Elfe sauvage (m et f ) rôdeur 3
les PJ. Et si ces derniers le souhaitent, chacun d’eux peut prendre pv 20 chacun; voir page 21
la tête d’un petit groupe de défenseurs et gérer ainsi les combats.
FIN DE L’AVENTURE
CHEF ARINAL  FP 5 Il existe de nombreuses issues à cette aventure mais voici les
Elfe sauvage (m) rôdeur 3/barbare 2 plus probables.
Humanoïde de taille M, N Si les PJ repoussent les Ekujae lors de l’assaut final, les elfes
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 abandonnent et désertent la région. Le siège est enfin brisé. Les
DÉFENSE PJ peuvent rester au comptoir jusqu’à la fin de leur contrat et
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (+1 Dex, +2 naturelle, -2 rage) recevoir leur salaire ainsi que la reconnaissance du Consortium
pv 32 (3d8+2d12+10) de l’Aspis.
Ref +4, Vig +8, Vol +3 (+5 contre les enchantements) Les PJ peuvent aussi tout laisser tomber et décider de quitter
Capacité défensive esquive instinctive ; Immunité sommeil le comptoir, en corrompant Hurg, par exemple, pour les aider à
ATTAQUE s’emparer de la Reine du fleuve et redescendre le Vanji. Étant donné
VD 12 m que la fidélité d’Hurg va au bateau et non au consortium, il suffit
Corps à corps lance de froid +1, +9 (1d8+12 plus 1d6 froid) pour cela de le convaincre que la Reine est en danger.
Distance arc long de maître, +7 (1d8/×3 plus flèches de chardon) ou Si les PJ découvrent le secret des mines et changent de camp,
arc long de maître, +5/+5 (1d8/×3 plus flèches de chardon) ils peuvent s’allier avec les Ekujae pour renverser les négociants
Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain]) corrompus. Les elfes ne coopéreront pas avec eux mais si les
TACTIQUE PJ déclenchent un affrontement au sein du comptoir, les elfes
Pendant le combat Dès le premier round de combat, le chef Arinal lanceront immédiatement leur assaut général (événement 7)
entre en rage et charge dans le gros de la mêlée. Il consacre pour tirer parti de la confusion. Les PJ peuvent rester les aider
2 points à l’Attaque en puissance. Il illustre parfaitement ce que ou profiter de l’occasion pour s’enfuir à bord de la Reine du fleuve
les Ekujae entendent par « mener ses hommes au combat » et parmi comme décrit plus haut.
eux, un chef qui ne se bat pas en première ligne perd bien vite Et enfin, si le complot entre Pétrune et les rôdeurs est révélé,
son statut. les deux camps sont si choqués que chaque camp envisage
Moral Le chef se retire si plus de 60 de ses hommes sont tombés ou des pourparlers. Dans ce cas, si les PJ réussissent un test de
s’il lui reste moins de 5 points de vie. Diplomatie DD 17, Gorse accepte de relâcher les esclaves et de leur
STATISTIQUES donner 10% des revenus de la mine s’ils l’aident à se procurer des
For 20, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 13 esclaves dans les autres tribus de la jungle. Bien que cette solution
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 ne soit pas idéale, elle permet de résorber la crise actuelle et les
Dons Attaque en puissance, Endurance, Pistage, Tir à bout portant, elfes comme le consortium en sont reconnaissants envers les PJ.
Tir rapide Une fois que les PJ en ont fini avec le comptoir du Crépuscule,
Compétences Acrobaties +10, Connaissances (nature) +3, Discrétion il leur reste un trajet de 5 jours pour redescendre le Vanji. Et à
+9, Escalade +10, Natation +7, Perception +7, Survie +6 la fin de l’aventure, s’ils n’ont pas sauvé la mine et le comptoir,
Langues elfique, polyglotte ils devront faire face au déplaisir du Consortium de l’Aspis une
Part camouflage, empathie sauvage +4, traits des elfes fois de retour à Baie-sanglante. Comme ils ont pu le constater,
Équipement lance de froid +1, arc long ekujae avec 20 flèches de char- les méthodes du Consortium sont particulièrement brutales et
don, fétiche d’armure naturelle +2 l’organisation a le bras long.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Camouflage (Ext) Les Ekujae savent si bien se servir de la végétation
qui les entoure qu’ils parviennent à lier des branches et des feuilles
sur leurs vêtements et leurs membres pour se créer un camou-
flage de verdure. Ils doivent le renouveler au cours de la journée
et bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Discrétion tant qu’ils se trouvent dans un environnement naturel.

57
APPENDICE 1 : RD 10/contondant et magique ; Immunités acide, froid, traits des
LES NOUVEAUX MONSTRES morts-vivants, traits des vases ; Résistances électricité 10, son 10 ;
Faiblesse vulnérabilité au feu
Le débris malsain ATTAQUE
VD 3 m, escalade 3 m, nage 12 m
Une étendue de noirceur huileuse flotte sur l’onde, comme un mor- Corps à corps 2 coups, +13 (2d4+6 plus 1d6 acide)
ceau de ciel nocturne tombé à l’eau. On distingue des formes et des Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
protubérances informes qui ressemblent à un amas de fougères et de Attaques spéciales acide, constriction (1d4+6 plus 1d6 acide),
débris divers. Et le plus dérangeant, c’est que cette chose légèrement étreinte, lueurs hypnotiques
lustrée semble remonter le courant. TACTIQUE
Pendant le combat Le débris malsain tente de s’approcher discrète-
ment de sa proie jusqu’à ce qu’il puisse utiliser ses lueurs hypno-
DÉBRIS MALSAIN  FP 6 tiques afin d’attirer sa victime dans ses griffes.
Mort-vivant de taille G, NM Moral Un débris malsain ne bat pas en retraite à moins qu’une bar-
Init –1 ; Sens aveugle, vision aveugle 18 m ; Perception +0 rière de flammes ne l’empêche d’atteindre sa proie.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 4, contact 4, pris au dépourvu 4 (-5 Dex, -1 taille) For 22, Dex 1, Con —, Int 2, Sag 1, Cha 16
pv 13 (2d12) BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 18
Ref -1, Vig +4, Vol +6

Débris Malsain

58
Croisière dans les ténèbres

Dons Arme de prédilection (coup), Attaque spéciale renforcée (lueurs atteindre une taille prodigieuse. Les débris préfèrent les proies
hypnotiques), Discret, Science de l’initiative, Volonté de fer intelligentes et ignorent la faune du marais, à moins qu’ils ne se
Compétences Discrétion +9 (+17 dans l’eau), Escalade +14, soient pas alimentés depuis longtemps.
Natation +14, Perception +0 Environnement. Les débris malsains vivent uniquement dans
POUVOIRS SPÉCIAUX les marécages des jungles car ce n’est que là que le danger est
Acide (Ext). Le débris malsain sécrète un puissant acide capable de omniprésent et capable de générer de nombreux morts et une
dissoudre les chairs. Toute attaque de corps à corps et tout test de végétation importante, deux éléments indispensables pour faire
lutte réussi inflige donc des dégâts d’acide. fermenter la boue et donner vie à ces abominables morts-vivants.
Constriction (Ext). Quand un débris malsain réussit un test de lutte, Caractéristiques physiques types. Le débris malsain ressemble
il inflige automatiquement des dégâts de coup et d’acide. à une tache d’huile de 3 mètres de diamètre qui flotte sur l’eau.
Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le débris malsain doit tou- Il ne fait que quelques centimètres d’épaisseur mais, en raison
cher son adversaire avec son attaque de coup. Il peut alors essayer de son énorme densité, il pèse dans les 1 300 kilos. Il est d’aspect
d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque lisse mais des protubérances dépassent parfois de sa membrane
d’opportunité. S’il réussit le test de lutte, il établit une prise et extérieure, comme des débris ou des bouts de bois mort. On dirait
utilise son pouvoir de constriction. alors que quelque vestige primitif des débris de jungle dont il est
Lueurs hypnotiques (Sur). Par une action simple, le débris malsain composé tente de remonter à la surface mais le mort-vivant le
peut faire onduler sa surface huileuse et luisante de façon étran- réabsorbe rapidement.
gement attirante. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de lueurs
hypnotiques (NLS 6). Les créatures qui ratent leur jet de Volonté Nuée de moustiques
DD 18 ont une irrésistible et soudaine envie de s’approcher de
ces lumières scintillantes à moins qu’une tierce personne ne les Une sorte de bourdonnement aigu précède l’arrivée d’un nuage de
en empêche. Le débris réussit automatiquement ses attaques de petits insectes qui approchent comme une maléfique nuée orageuse.
constriction contre les personnes qui s’approchent ainsi de lui,
jusqu’à ce qu’elles se libèrent ou meurent. Cette attaque n’autorise
aucun jet de sauvegarde car l’individu fasciné se laisse volontaire- NUÉE DE MOUSTIQUES  FP 3
ment enlacer par le débris. Le DD du jet de sauvegarde est basé Vermine (nuée) de taille Min, N
sur le Charisme. Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
Compétences. Un débris malsain possède un bonus racial de +8 aux DÉFENSE
tests de Perception et ce bonus passe à +16 dans l’eau. Il possède CA 22, contact 22, pris au dépourvu 18 (+4 Dex, +8 taille)
un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. Il possède aussi un pv 14 (4d8-4)
bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Natation et il peut Ref +5, Vig +3, Vol +1
toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est menacé ou distrait. Immunités dégâts des armes, nuée, vermine
ÉCOLOGIE ATTAQUE
Environnement marais tropicaux VD 1,50 m, vol 6 m (moyenne)
Organisation sociale solitaire Corps à corps nuée, 1d6
Trésor aucun Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Alignement toujours Neutre Mauvais Attaque spéciale absorption de sang, distraction, ventouse
Évolution possible 15-18 DV (grand), 19-24 DV (très grand), 25-34 DV TACTIQUE
(gigantesque) Pendant le combat La nuée de moustiques entoure toute proie vi-
Ajustement de niveau — vante qui se trouve sur son chemin, l’attaque et s’y fixe. Elle trouve
toujours une proie et la suit sans erreur.
Le débris malsain est un ignoble mort-vivant qui ressemble à Moral La nuée de moustiques ne bat jamais en retraite.
une vase flottante. Il partage donc nombre de leurs caractéristiques. STATISTIQUES
Un débris malsain se forme quand les psychés de nombreuses For 1, Dex 19, Con 8, Int ‑, Sag 10, Cha 2
créatures intelligentes mortes dans un marais s’amalgament. Ces BBA +3 ; BMO — ; DMD —
âmes se fondent dans la boue primitive et les taillis féconds du Compétences Perception +8
marais et créent un prédateur mort-vivant, à l’intelligence très Part nuée, vermine
limitée, tout juste capable de chasser les créatures vivantes qu’il POUVOIRS SPÉCIAUX
dévore avant de laisser leurs os blanchis s’enfoncer dans les mares Absorption de sang (Ext). Une nuée de moustique inflige un affai-
boueuses. On ne peut pas dire que les proies rassasient vraiment blissement temporaire de 1 point de Constitution quand elle ab-
les débris mais, à chaque fois qu’ils tuent une créature douée de sorbe le sang d’une créature vivante qui termine son tour dans
conscience, ils grossissent un peu et au fil des ans, ils peuvent le même emplacement qu’elle ou à toute créature victime de

59
l’attaque spéciale de ventouse de la nuée, que la victime se trouve pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
encore au cœur de la nuée ou non. Constitution.
Compétences. Une nuée de moustiques possède un bonus racial de Ventouse (Ext). Si une créature vivante subit des dégâts et qu’elle
+8 aux tests de Perception. se trouve dans le même emplacement qu’une nuée à la fin de son
Distraction (Ext). Toute créature qui commence son tour dans le tour, des centaines de moustiques se fixent sur elle et absorbent
même emplacement qu’une nuée ou qui a des moustiques fixés son sang. Pour se débarrasser des insectes, la victime doit infliger
sur elle doit réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être nauséeuse 2 points de dégâts au minimum dans une zone d’effet (qui affecte

Nuée de moustiques

60
Croisière dans les ténèbres

donc aussi la créature attaquée) ou s’immerger complètement. Baie-sanglante est à la fois un refuge de pirates et un port
Les dégâts infligés aux moustiques fixés sur une créature ne se ré- commercial libre. La ville a été fondée par de grands capitaines
percutent pas sur la nuée, à moins que celle-ci ne se trouve dans la des Chaînes qui, devenus trop vieux pour la piraterie, ont compris
même zone d’effet. Les moustiques fixés sur la victime lui sucent que, au crépuscule de leur vie, le commerce légitime était le
le sang pendant 3 rounds avant d’être repus et de se détacher. meilleur moyen de s’enrichir. Depuis, Baie-sanglante est devenu
ÉCOLOGIE un terrain neutre. Les passerelles élevées grouillent d’équipages
Environnement tout environnement tempéré ou tropical pirates comme de marins venus à bord des navires marchands de
Organisation sociale solitaire, nuage (2-7) ou fléau (11-20) tous horizons. Chaque nuit voit son lot de bagarres et de coups
Trésor aucun de couteaux mais on n’assiste jamais à de véritables guerres des
Alignement toujours Neutre gangs. Tant que les bateaux et leur cargaison restent au port,
Évolution possible aucune ils sont généralement à l’abri des pirates. Mais une fois qu’ils
Ajustement de niveau — reprennent la mer, ils perdent la protection dont ils bénéficiaient
à Baie-sanglante.
La nuée de moustiques est un nuage composé de milliers La ville est vaguement dirigée par le grand Amiral de la mer de
d’insectes suceurs de sang qui cherchent à se repaître d’une proie la Fièvre (comme il se nomme), un fonctionnaire élu à vie parmi
vivante. Cette espèce diffère du moustique commun car elle est les héritiers des pirates fondateurs. Mais les riches consortiums
bien plus grosse. Chaque spécimen mesure dans les 2,5 centimètres marchands qui font halte à Baie-sanglante ont plus que leur mot
de long, ce qui accroît considérablement la quantité de sang que à dire quant au choix de l’Amiral et à la façon dont il gère la ville.
chaque individu peut absorber et le nombre de rejetons qu’il peut En pratique, le grand Amiral se contente d’entretenir une maigre
produire. Les mâles meurent peu après l’accouplement et les milice mal entraînée afin de protéger la ville contre les habitants
femelles se mettent en quête de sang pour nourrir la prochaine de la jungle, de maintenir un niveau de violence acceptable dans
génération. Les nuées qui attaquent les créatures vivantes sont les rues et de s’assurer que la place du Libre échange reste ouverte
donc entièrement composées de femelles. Ces dernières préfèrent au commerce. Quoi qu’il arrive. En échange de ces services, les
les créatures à sang chaud. négociants et les habitants de Baie-sanglante paient une modeste
Environnement. Contrairement aux moustiques ordinaires, taxe mensuelle à l’amirauté.
cette espèce est très sensible au froid et au manque d’humidité, Les habitants basanés de l’Étendue du Mwangi forment la
ce qui l’empêche de se répandre hors de l’Étendue du Mwangi. moitié de la population de Baie-sanglante : des corsaires et des
Pourtant, ces insectes ont commencé à envahir les ports les plus commerçants qui habitent dans les jungles côtières occidentales
tropicaux de la mer Intérieure, ce qui pousse plus d’une personne depuis des siècles. Le reste de la population compte toutes sortes
à conclure que la hausse des échanges commerciaux avec le de races et d’ethnies humaines venues des royaumes du nord pour
Mwangi a permis d’introduire des clandestins bien malvenus. prélever leur part de richesses dans les trésors de la jungle. Les
Caractéristiques physiques types. Ces insectes filiformes tensions sont vives entre les diverses races et groupes ethniques
possèdent un long proboscis idéal pour sucer le sang de leur proie. mais la plupart du temps, les habitants de Baie-sanglante ne
Et, quand on pense à ces nuées, le plus terrifiant, c’est qu’elles laissent pas le sang interférer avec le profit.
comptent sur leur nombre et non leur discrétion pour s’abreuver.
D’ailleurs, ces moustiques sont suffisamment gros pour qu’on voit BAIE-SANGLANTE
parfaitement comment ils procèdent pour se nourrir. Petite ville inhabituelle (maisons marchandes) ; Al NM
Limite de po 15 000 ; Revenus 3 960 000 po
APPENDICE 2 : BAIE-SANGLANTE DÉMOGRAPHIE
Baie-sanglante est une communauté unique située à la lisière Population 5 281
entre la civilisation et une vaste étendue sauvage et inconnue. Type mixte (humain [mwangis] 46%, humain [autres] 33%, nains 9,
Sur les cartes, la zone qui s’étend à l’est de Baie-sanglante est elfe 5%, halfelin 3%, gnome 2%, demi-elfe 1%, demi-orque 1%)
généralement représentée par un blanc intitulé l’Étendue du Personnalités dirigeantes
Mwangi. La ville en elle-même est très originale car elle est Harthwik Barzoni, humain (m) aristocrate 4/roublard 11 (Grand
construite sur des échafaudages et des passerelles qui s’élèvent Amiral de la mer de la Fièvre), CN
de plus en plus haut dans l’enchevêtrement des racines d’un Tybalt Corbeau, humain (m) guerrier 15 (maître de la milice de Baie-
gigantesque palétuvier d’une espèce spécifique au Mwangi. Cette sanglante), N
position défensive lui permet de se protéger contre les raids Tesha Umbertine, nain (f ) guerrier 5 (maîtresse des docks), LN
des sauvages de l’intérieur de la région mais aussi contre ceux Dibwurd Mupkin, fantôme humain (m) expert 3/ensorceleur 6 (gar-
des sauvages « civilisés » des Chaînes, au nord. La ville tire son dien du phare), LM
nom de la couleur rouge sang que le fleuve Vanji adopte à son
embouchure.

61
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