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Forêts Ténèbreuses
DEUX AVENTURES PATHFINDER DE NIVEAU 1 ET 4 PAR GREG A.VAUGHAN
Crédits
Conception : Greg A. Vaughan
Forêts ténébreuses
Développement et édition : Jason Bulmahn,
Mike McArtor, Jeremy Walker Table des matières
Rédacteur en chef : James Jacobs
Assistant de rédaction : Chris Self SCÉNARIO 2 : AU COEUR DE LA FORÊT HANTÉE 4
Directeur artistique : Drew Pocza
Directeur artistique en chef : James Davis
Première partie: L’auberge de la halte du voyageur 13
Directeur des opérations : Jeff Alvarez
Deuxième partie: La forêt d’Arthfell 20
Responsable de la gamme : Jason Bulmahn
Directeur des ventes et marketing : Joshua J. Frost Appendice 1 : La compagnie de la bannière noire 24
Illustration de couverture : Ben Wootten
Illustrations intérieures : Imaginary Friends Studios, Appendice 2 : Le protecteur sylvestre 27
Vincent Dutrait, Drew Pocza, James Zhang, Wayne
Reynolds SCÉNARIO 1 : CROISIÈRE DANS LES TÉNÈBRES 24
Cartographie : Rob Lazzaretti, Corey Macourek
Responsable des licences Paizo : Lisa Stevens
Première partie : À la dérive dans la baie sanglante 25
Gérant : Dave Erickson
Deuxième partie : La reine du fleuve 29
Comptable : Chris Self
Directeur technique : Vic Wertz Troisième partie : Plongée dans les ténèbres 45
Éditeur : Erik Mona
Remerciements spéciaux au service de clientèle Quatrième partie : Les ténèbres s’abattent sur crépuscule 53
Paizo et aux équipes des entrepôts
Appendice 1 : Les nouveaux monstres 58
Pour Black Book Éditions
Directeur de publication : David Burckle
Appendice 2 : Baie-sanglante 61
Traduction : Aurélie Pesséas
Relecture : Jean Cyril Amiot et Damien Coltice
Mise en page : Jérôme Cordier
Références
Ce livre fait référence à d’autres ouvrages Pathfinder JdR, selon les abréviations suivantes, mais vous pouvez vous servir de
ce livre même si vous ne possédez pas les autres. Si vous êtes intéressé par ces ouvrages à couverture cartonnée, vous
trouverez gratuitement les règles décrites dans la plupart de ces livres sur www.regles-pathfinder.fr
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the 3.5 edition of the world’s oldest fantasy roleplaying game.
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Roleplaying Game, Pathfinder Tales, and Rise of the Runelords are trademarks of Paizo Inc.
L n’appartient à aucune communauté en particulier mais prend souvent l’allure d’un véritable petit village
chaque fois que d’importantes caravanes s’y arrêtent et attirent les habitants de la région venus voir les
marchandises proposées par les étrangers. La Halte du voyageur est donc un comptoir commercial d’importance et de
ce fait tombe sous la juridiction du comté d’Elberwick. Le prévôt de ce district veille donc à y faire régner la paix et à
prélever les taxes de rigueur.
L’auberge de la Halte du voyageur est très ancienne mais les habitants de la région parlent d’une autre auberge, encore
plus vieille, blottie au cœur de la forêt d’Arthfell. Elle se tenait autrefois au bord d’une route à présent abandonnée qui
descendait du nord. Personne n’a entendu parler de cette auberge ni de ses habitants depuis des années
4
Au Coeur de la Forêt Hantée
5
TRÉSORS DU MJ serveuses apportent des plateaux chargés de nourriture et de boissons
aux diverses tables. La plupart des clients semblent être des fermiers
Vos joueurs peuvent utiliser le jeu des coups
de la région et des marchands itinérants, bien qu’un groupe de mer-
critiques inclus dans les Trésors du MJ – les
cenaires à l’air peu engageant est assis autour d’une table. L’un d’eux,
cartes de jeu Pathfinder. Cela augmentera
un petit individu enveloppé dans une cape noire, pourrait même être
légèrement le montant des dégâts infligés par les coups cri-
un gobelin. Ils discutent à voix basse, penchés au-dessus de leurs bois-
tiques des personnages mais surtout, ces cartes génèreront de
nombreux effets tactiques qui viendront animer des combats sons, et lèvent la tête de temps à autres pour épier la foule. Un peu
parfois trop ordinaires. Seuls les PNJ importants, comme Knu, plus loin, un homme à lunettes aux airs d’érudit discute autour d’une
devraient avoir le droit de tirer une carte de ce jeu. Sinon, vous pièce de tissu ornementée, dépliée sur la table, à un petit groupe de
risquez fort de tuer vos PJ. curieux.
6
Au Coeur de la Forêt Hantée
le bar, le docteur Krane se cache sous la table et le prévôt Blunnde BAGARREURS (2) FP 1
reste en retrait pour observer la suite des évènements. Humain (m) homme du peuple 2
Créatures. Bien que la mêlée compte une bonne douzaine de Humanoïde de taille M, N
combattants, les PJ n’affrontent qu’une partie des membres de Init +0 ; Sens Perception +2
la Bannière Noire et deux autres clients. Si quelqu’un dégaine DÉFENSE
une arme ou lance le moindre sort, le prévôt Blunnde se joint CA 10, contact 10, pris au dépourvu 10
immédiatement au combat, arme au clair, et exige que les pv 7 (2d4+2)
individus fautifs se rendent immédiatement. S’il le faut, il est Ref +0, Vig +3, Vol +0
prêt à infliger des coups mortels pour rétablir l’ordre. Les PJ ATTAQUE
combattent seulement Grelm Marteleur, Grassouille Whartley et Vd 9 m
Nirashi Sylvemède car Knu est aux prises avec un fermier ivre. Corps à corps mains nues, +2 (1d3+1 non-létaux)
GRELM MARTELEUR FP 1
pv 10 ; voir l’appendice 1
GRASSOUILLE WHARTLEY FP 1
pv 7 ; voir l’appendice 1
Le prévôt Cage
NIRASHI SYLVEMÈDE FP 1 Blunnde
pv 8 ; voir l’appendice 1
7
les considère alors comme coupables et fait placarder des avis de
COFFRE AUX TRÉSORS
recherche dans tout le comté.
Utilisez la carte de l’hôtel prospère du
Gamemastery Map Pack: Inns pour représen-
Les suspects habituels (FP 1/4)
ter le rez-de-chaussée de la Halte du voya-
Le lendemain matin, on conduit les PJ dans la salle commune,
geur. Ajoutez-y un escalier de 1,50 mètre de large pour accé-
où le prévôt donne audience. Les PJ apprennent alors que
der à l’étage et placez-le au niveau de l’arrière-salle, près de la
quelqu’un a volé Viveflamme dans la chambre du prévôt pendant
porte qui mène aux quartiers privés d’Ostler Mérinwaite. Il n’y
la nuit. Il dit qu’il l’a placée sous son oreiller avant de dormir et
a qu’une chaise bleue et une torchère dans les trois cases occu-
pées par les escaliers. Le deuxième étage possède les mêmes qu’au matin, elle n’était plus là. Les suspects sont alignés dans la
dimensions que le rez-de-chaussée et le bar sert de salle com- pièce. Les voici : Grelm Marteleur, un fermier nommé Huckaby
mune pourvue d’épais matelas de paille au sol pour les voya- Trent (humain [m] homme du peuple 1, CB), un rétameur
geurs qui n’ont pas les moyens de se payer une chambre. La itinérant appelé Lorkyhay Ganderhoddle (gnome [m] expert 2/
grande pièce au-dessus des quartiers privés de l’aubergiste ensorceleur 2, CN), Ostler Mérinwaite, Estle Fleurhiver (humain
est une suite de luxe. Une trappe dans la réserve, munie d’une [f ] adepte 3, CB) une sorcière locale, et un PJ de votre choix. Le
échelle, permet d’accéder à la mansarde où logent les employés prévôt est décontenancé et il autorise les PJ à interroger les
(la mansarde n’est pas représentée). Le plus gros de l’action se témoins (en sa présence uniquement) et à enquêter sur le crime
déroule dans la salle commune du rez-de-chaussée et vous ne tant qu’ils ne quittent pas l’enceinte de l’établissement.
devriez pas avoir besoin des étages pour jouer cette aventure.
LES TÉMOINS
Voici les témoins.
TACTIQUE Sara (humain [f ] homme du peuple 1, N). C’est l’une des
Pendant le combat Pendant cette lutte de comptoir, les bagarreurs serveuses. Elle prétend avoir vu Huckaby et Grelm dans le couloir
se battent uniquement à mains nues. S’ils affrontent un adversaire devant la chambre du prévôt la nuit dernière, à des heures
de taille P, ils essayent d’entamer une lutte. différentes, alors qu’elle vérifiait les fenêtres et les verrous. Un test
Moral Un bagarreur s’enfuit immédiatement si quelqu’un dégaine de Psychologie DD 10 indique qu’elle dit la vérité. Grelm prétend
une arme contre lui. qu’il n’a jamais approché de la chambre du prévôt bien qu’un test
STATISTIQUES de Psychologie opposé au test de Bluff de Grelm (+8) permette de
For 12, Dex 10, Con 13, Int 8, Sag 11, Cha 8 savoir qu’il ment. Huckaby affirme qu’il était saoul et cherchait
BBA +1 ; BMO +2 ; DMD 12 les toilettes. Une tache odorante mais sèche, laissée dans un angle
Dons Vigilance, Vigueur surhumaine près de la chambre du prévôt, semble confirmer ceci...
Compétences Dressage +4, Perception +2, Profession (fermier) +5 Le docteur Phinéus Krane. Le docteur prétend qu’il est resté
Langue commun dans la salle commune très tard pour essayer de raccommoder
son linceul quand il a vu le PJ que vous avez choisi entrer dans
Développement. Quelle que soit la tournure que prend la la pièce, couvert de sang avec la dague volée au poing. Un test de
bagarre entre les PJ et les mercenaires de la Bannière noire, le Psychologie DD 15 indique que le professeur n’est pas vraiment
prévôt Blunnde finit par y mettre un terme avant que les choses ne certain de son histoire. Si un PJ parvient à le rendre amical
dégénèrent. Mais alors qu’il s’y emploie, le docteur Krane pousse au lieu d’inamical en réussissant un test de Diplomatie ou
un hurlement. Il se tient devant la table sur laquelle il avait déplié d’Intimidation, il avoue qu’il avait avalé une certaine quantité de
un linceul et, à mains nues, il essaie frénétiquement d’éteindre les vin de baie des anciens et d’œufs de corneille marinés et qu’il se
flammes qui lèchent l’étoffe. Une lampe s’est renversée pendant peut qu’il ait juste rêvé. L’absence complète de preuve physique
la bagarre et a enflammé le linceul qui se réduit rapidement en semble confirmer cette théorie.
cendres. Le prévôt Blunnde ne sait pas vraiment qui a déclenché Jobe Flint (humain [m] expert 2, LN). Ce marchand ambulant
la bagarre mais il désigne immédiatement les PJ et les membres prétend avoir surpris l’aubergiste qui se cachait dans la réserve à
de la Bannière noire. Il confisque Viveflamme comme preuve et côté de la chambre du prévôt. Mérinwaite nie violemment s’être
place les deux groupes en état d’arrestation dans leurs chambres caché et dit qu’il rangeait du linge propre. Un test de Diplomatie
respectives jusqu’à ce qu’il ait tiré tout cela au clair. ou d’Intimidation DD 12 pousse Jobe à admettre honteusement
Vous pouvez consigner les deux groupes dans les pièces de votre qu’il ne savait pas bien ce que l’aubergiste faisait là et qu’il avait
choix mais elles doivent se trouver proches l’une de l’autre. On oublié l’incident jusqu’à ce qu’il entende parler du crime ce
apporte des matelas pour permettre d’accueillir tout un groupe matin.
dans chaque pièce. Le prévôt Blunnde s’octroie la suite de luxe à Tab (humain [m] homme du peuple 1, CB). Tab, l’un des
l’étage. Aucun garde ne monte la garde devant la porte des PJ et ils palefreniers, dit avoir vu Lorkyhay Ganderhoddle, le rétameur
peuvent donc s’en aller s’ils le souhaitent. En revanche, le prévôt gnome, rôder sous la fenêtre du prévôt la nuit dernière alors
8
Au Coeur de la Forêt Hantée
qu’il surveillait les écuries. Ganderhoddle dit qu’il faisait Viveflamme. Le prévôt la confisque à nouveau bien qu’il remercie
simplement une petite promenade digestive tardive mais un test les PJ pour l’avoir retrouvée.
de Psychologie opposé à son test de Bluff (+8) suffit à comprendre Récompense d’histoire. Si les PJ élucident ce mystère et
qu’il ne dit pas toute la vérité. retrouvent la dague, accordez-leur un montant d’expérience
Il n’y a pas de témoignages contre Estle Fleurhiver, le prévôt correspondant à une rencontre de FP 3.
la compte uniquement au nombre des suspects car, comme
les habitants pensent que c’est une sorcière, ils la soupçonnent
toujours dès qu’il se passe quelque chose de louche !
9
La proposition dans tout le comté d’Elberwick. De plus, ils perdent tout espoir
Le prévôt convoque les PJ dans sa chambre peu après avoir de récupérer Viveflamme. S’ils acceptent le marché, le professeur
récupéré la dague. leur donne une carte tirée de son étui à parchemins. Il y indique
l’emplacement du bosquet du druide, à 10 kilomètres au nord-est
Le professeur Krane est assis à une petite table ronde. Il a déplié un de l’auberge. Il leur montre aussi des croquis des objets mais les
large parchemin devant lui et le prévôt a passé la dague magique à sa PJ ne peuvent pas les emporter. Montrez aux PJ les cinq cartes des
ceinture. Ce dernier entame la discussion. « J’apprécie l’aide que vous éléments de pouvoir qui correspondent à ces objets.
nous avez apportée jusque-là et je sais que vous pouvez légitime- Si les PJ cherchent à savoir ce qui est arrivé à la compagnie
ment prétendre à cette dague. En revanche, je sais aussi qu’en raison de la Bannière noire et réussissent un test de Diplomatie DD 15,
de votre conduite au bar la nuit dernière, vous êtes partiellement le prévôt Blunnde admet qu’il a proposé la même offre à leurs
responsables de la destruction d’un bien très précieux qui appartenait rivaux, environ une heure plus tôt. Très terre à terre, il considère
à monsieur Krane. » Il lève la main pour prévenir toute protestation et qu’ils sont aussi partiellement responsables de ce qui s’est passé
laisse la parole au professeur. et qu’il donnera Viveflamme au premier groupe en possession de
Le professeur Krane s’éclaircit la gorge et dit : « Le sujet de mon la panoplie. Si les deux groupes rapportent des éléments de la
exposition ici, à la Halte du Voyageur, se trouve être une forme d’art panoplie, le prévôt gardera la dague. Les PJ se rendent vite compte
appelé le linceulage. Grâce à certains réactifs et à certaines proprié- que le prévôt se moque de savoir qui est fautif tant que quelqu’un
tés magiques, cet art permet de capturer de manière orthographique répare les torts causés et que le calme revient dans sa juridiction.
(c’est à dire avec une hauteur, une profondeur et une largeur) l’image Le prévôt fait bien comprendre aux PJ que si la panoplie n’est pas
d’un cadavre ou d’une momie dans le linceul en question. C’était au- récupérée, il tiendra les deux groupes pour responsables.
trefois une coutume funéraire très répandue dans d’anciennes cultures
aujourd’hui disparues. Le linceul détruit contenait l’image du roi ché- 2E PARTIE :
laxien Haliad III. Il avait plus de quatre cents ans et c’était la pièce LA FORÊT D’ARTHFELL
maîtresse de ma collection. Alors que le groupe s’enfonce dans la forêt d’Arthfell, les PJ
Ce bon prévôt a accepté de ne pas vous jeter en prison si vous peuvent essayer de découvrir la piste des mercenaires de la
parvenez à me rembourser ce linceul ce que je doute fort que vous Bannière Noire. Un test de Perception DD 10 permet de repérer
puissiez faire. En revanche, j’ai une autre alternative à vous proposer. les empreintes d’un humanoïde de taille P et de trois autres de
Il y a cinq ans, un druide nommé Racine-de-saule localisa et récupéra taille moyenne. Il suffit de réussir un test de Survie DD 10 tous
cinq artefacts qui appartenaient à un roi oublié nommé Narven. Je les 1,5 kilomètre pour continuer de suivre la piste mais, étant
veux que vous vous rendiez dans son foyer, dans la forêt, et que vous donné qu’elle reste constante, on peut se dispenser de ces tests
me rameniez ces cinq objets. Grâce à eux, je pourrai créer un linceul supplémentaires.
de leur propriétaire. Dîtes à Racine-de-saule que je lui rendrais bien
évidemment les éléments de la panoplie et que je créerais même un 1. Une piste traîtresse (ND 2)
deuxième linceul pour lui, afin que le roi Narven ait enfin droit aux Le groupe suit la piste qui les mène droit dans un piège tendu
funérailles qui lui furent refusées pendant deux cents ans. Je vous à la hâte par Grelm Marteleur. Les mercenaires de la Bannière
laisse le soin de convaincre le druide. noire est allée jusque là puis a fait demi-tour en passant par les
Ces cinq objets sont la cuirasse du feu sacré, la baguette du cour- frondaisons pour mettre en place un piège. Si les PJ suivent la
roux de la terre, le codex du firmament, la fiole d’eau pure et le bâton piste laissée par leurs rivaux, ils tomberont donc droit dans ce
spirituel de Narven. J’ai là une carte qui vous mènera au bosquet du piège.
druide et des esquisses des cinq objets. Ramenez-moi ces objets et Piège. Grelm a accroché un collet à un arbre et a camouflé la
nous serons quittes. Vous serez alors libres de partir et vous ne passe- boucle sous la terre de la piste. La première personne qui marche
rez pas quarante ans en prison pour rembourser votre dette. Le choix dans la boucle se retrouve happée par le pied et suspendue tête
vous appartient. en bas à une dizaine de centimètre au-dessus de la piste. Et pour
Et pour pimenter le tout, ajoute le prévôt, je garde la dague jusqu’à rendre la chose plus dangereuse, Grelm a laissé la carcasse d’un
ce que vous reveniez avec les objets demandés, cela m’évitera de lapin mort à côté du piège dans l’espoir que l’odeur attire les
placarder des avis de recherche dans tout le comté. Si vous revenez loups de la région vers le personnage piégé. Un test de Perception
avec les objets demandés, je vous rendrai votre dague. Ne posez pas DD 12 permet de découvrir la carcasse du lapin. Le piège inflige
de question. » 1d3 points de dégâts non-létaux. La victime doit réussir un test
d’Évasion DD 15 pour se libérer sans aide, sinon, ses camarades
Une fois que Blunnde et Krane ont fait leur offre, ils attendent peuvent utiliser une arme tranchante pour couper la corde par
la réponse des PJ. Si ces derniers refusent, Blunnde essaie de une action simple.
les arrêter. S’ils s’enfuient, le prévôt lance des avis de recherche
10
Au Coeur de la Forêt Hantée
COLLET FP 1
Type mécanique ; Perception DD 15 ; Sabotage DD 10
COFFRE AUX TRÉSORS
Pour cette rencontre, utilisez le verso du
EFFETS
Déclencheur contact ; Remise en place réparation GameMastery Flip-Mat : Woodlands qui repré-
Effet jet de Réflexes DD 15 pour éviter le piège (1d3 points de dégâts sente une simple piste forestière. Placez le
piège quelque part au milieu de la carte.
non-létaux, collet); Évasion DD 15 pour se libérer
Le parchemin de compréhension des langages est représenté
sur la carte 30/54 du GameMastery Item Cards : Elements of
Créature. Un loup affamé, attiré par l’odeur du lapin mort, rôde
Power.
dans le coin. Il arrive un round après que le piège a été activé ou
évité et, rendu fou par l’odeur du sang, il attaque.
LOUP FP 1
pv 13 ; Bestiaire p.203
TACTIQUE
Pendant le combat Le loup se concentre sur la personne prise au
piège, à l’exception de toutes les autres. Toute personne victime
du collet est considérée comme enchevêtrée.
Moral Le loup est si affamé qu’il poursuit sa proie jusqu’à ce qu’on
le tue.
11
Les inscriptions sur la face interne des monolithes livrent
trois indices énigmatiques. Le premier dit ceci : « Au sud-est à
COFFRE AUX TRÉSORS
six kilomètres, l’image vole au sommet du géant des forêts, dans l’azur
Pour cette rencontre, utilisez le
du ciel. » Cet indice fait référence à l’arbre qui se trouve au sud-
GameMastery Flip-Mat : Woodlands qui repré-
est, là où Racine-de-saule a suspendu le codex du firmament. Le
sente un autel flanqué de deux monolithes de
deuxième indice dit « La pierre noble qui se dresse toujours plus
pierre et pliez-le de façon à ne montrer que cette section.
haut brandit le feu sacré. » Et fait référence à la cuirasse du feu sacré
L’anneau de nage est représenté sur la carte 28/54 du
placée au sommet de l’un des monolithes. Enfin, le troisième
GameMastery Item Cards : Elements of Power.
indice dit « À dix kilomètres environ au cœur de la forêt, là où le nom
et son homonyme sont unis. » Il fait référence au bâton spirituel de
Narven caché dans la vieille auberge de l’Esprit des bois, à dix-
huit kilomètres au nord.
Créature. Depuis que Racine-de-saule a quitté cette clairière,
une liane meurtrière a pris racine sous l’autel de pierre. Elle
possède les pouvoirs habituels des lianes meurtrières mais n’a
pas encore atteint sa taille adulte et son allonge se limite donc
à 1,50 mètre. Elle peut donc attaquer toute créature qui se trouve
12
Au Coeur de la Forêt Hantée
dans la clairière mais pas celles qui restent en lisière, dans les
branches des arbres ou au sommet des monolithes. Elle n’est pas
mobile. Le loup qui suivait les mercenaires de la Bannière noire COFFRE AUX TRÉSORS
s’est aventuré dans la clairière quelques instants à peine avant La petite grotte représentée sur le
l’arrivée des PJ et la liane vient juste de le tuer en l’étranglant. GameMastery Flip-Mat : Woodlands se trouve
à 3 kilomètres à l’est de la clairière. Pliez-le
LIANE MEUTRIÈRE FP 3 afin de ne montrer que cette section.
pv 30 ; Bestiaire p.194
VD 0 m
Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m OURS NOIR FP 2
TACTIQUE pv 19 (actuellement 14) ; Bestiaire p.XX-278
Pendant le combat La liane agrippe la première personne qui ap- TACTIQUE
proche à portée de son allonge et essaye de l’étrangler. Elle re- Pendant le combat L’ours focalise ses attaques sur un adversaire.
lâche uniquement les PJ morts, inconscients ou ceux qui feignent Moral L’ours enragé se bat jusqu’à ce qu’on le tue ou le calme. Il est
la mort. actuellement hostile.
Moral La liane meurtrière se bat jusqu’à la mort.
4. La mare forestière (ND 1 et 1)
Trésor. Toute personne perchée sur la branche d’arbre au-
dessus de l’autel remarque sans peine que la cuirasse du feu sacré Des joncs épais cernent une mare alimentée par une source d’eau
se trouve dans une dépression du bloc de pierre, là où l’on faisait cristalline au doux babil.
autrefois brûler le feu sacré pendant les rituels druidiques. Au
sommet de l’autre monolithe, un bol contient un anneau de nage Les joncs dissimulent toute empreinte et on les considère
en argent terni. Un motif en forme de vague cours sur toute sa comme des broussailles (Manuel des Joueurs p.432). La mare fait
circonférence. 3,60 mètres de profondeur en son centre.
Récompense d’histoire. Si les PJ parviennent à s’emparer de la Créatures. La mare est la demeure de Cachee, une nixe à qui
cuirasse et à lire les inscriptions sans affronter la liane meurtrière, Racine-de-saule a confié la fiole d’eau pure. Quand Nirashi et
accordez-leur le montant de PX correspondant à la défaite du Grassouille sont arrivés ici, Cachee a réussi à charmer Grassouille
monstre. et lui a ordonné de repousser Nirashi. Il est à présent à ses
ordres et tue tous ceux qui essayent de s’approcher de la mare.
3. L’étreinte de la terre (FP 2) Grassouille se cache dans les joncs et surprend les PJ en leur
lançant un projectile magique à moins que l’un d’eux ne réussisse un
Les arbres s’écartent et révèlent une petite clairière devant un talus. test de Perception opposé à son test de Discrétion (+3). Grassouille
Une sombre ouverture de deux mètres cinquante de diamètre permet se bat jusqu’à la mort. Cachee se dissimule dans la mare pendant
de pénétrer à l’intérieur de ce petit talus. tout le combat.
13
premier round de l’affrontement et se retire ensuite au fond de 5. Le géant de la forêt (FP 2)
la mare.
Les arbres sont bien plus vieux et plus hauts dans cette partie de
Développement. La nixe se moque éperdument de ce qui peut la forêt. La brise apporte le faible bruit de quelque chose qui cogne
arriver à Grassouille, elle l’a juste charmé quand lui et Nirashi ont contre du bois. Un énorme arbre au tronc creux domine le reste de la
commencé à la menacer. Une fois le combat terminé, elle révèle forêt. Cet arbre était un véritable géant autrefois. Un étui à parchemins
prudemment sa présence, sans pour autant quitter l’eau, afin en os se balance à l’une des rares branches hautes qui lui restent. Le
de voir ce que veulent les nouveaux venus. Elle est initialement vent le cogne contre le tronc.
indifférente, à moins que les PJ ne la menacent, auquel cas elle
devient hostile. Si les PJ parviennent à la rendre amicale, elle L’étui à parchemins contient le codex du firmament et Racine
admet que Racine-de-saule lui a donné la fiole d’eau pure mais elle l’a scellé pour le protéger contre les éléments. Il faut réussir un
ne s’en séparera que si les PJ lui donnent un autre objet magique test d’Escalade DD 15 pour s’emparer de l’étui qui se trouve à
lié à son élément, comme l’anneau de nage. Si elle est serviable, elle 7,50 mètres du sol.
remet la fiole aux PJ sans rien demander en échange. Créature. Malheureusement pour les PJ, un scarabée géant a
Trésor. Un test de Perception DD 20 permet de trouver la fiole élu domicile dans le tronc creux. Si quelqu’un essaye d’escalader
d’eau pure au fond de la mare. Elle est scellée et contient deux l’arbre ou fait trop de bruit à sa base, la créature émerge d’un trou
doses de potion de soins légers. Les PJ doivent rapporter le récipient au pied de l’arbre et attaque.
uniquement au docteur Krane et peuvent boire son contenu si
nécessaire. SCARABÉE GÉANT FP 2
pv 13 ; Bestiaire p.49
TACTIQUE
Pendant le combat Le scarabée utilise son aspersion d’acide dès le
premier round de combat et se positionne de façon à asperger le
plus de PJ possible. Il se rapproche ensuite pour mordre les intrus.
Moral L’arbre est devenu le foyer du scarabée et il se battra jusqu’à la
Cachee mort pour le défendre.
Une ancienne route serpente entre les arbres, bien que certains
empiètent à présent dessus. Dans la pénombre verdâtre
de la forêt, on distingue à peine le vieux bâtiment qui se
profile au loin. Il semble faire partie de la forêt tant il est
recouvert de mousses et de fougères, telle une petite col-
line féerique au cœur d’une forêt vierge. De plus près, on
distingue des fenêtres béantes et une entrée dont la porte
pend sur un dernier gond de cuir.
14
Au Coeur de la Forêt Hantée
15
APPENDICE 1 : GRELM MARTELEUR FP 1
LA COMPAGNIE DE LA BANNIÈRE NOIRE Humain (m) rôdeur 1
Cette compagnie tient son nom de la bannière noircie de suie Humanoïde de taille M, CN
que porte Nirashi Sylvemède. Grelm Marteleur est le chef de la Init +7 ; Sens Perception +5
Bannière noire mais, en réalité, il se fait manipuler par Knu. En DÉFENSE
plus de son équipement normal, chaque personnage possède un CA 17, contact 13, pris au dépourvu 14 (+4 armure d’écailles, +3 Dex)
sac à dos qui contient un sac de couchage, une outre et cinq jours pv 10 (1d8+2)
de rations de survie. Ref +5, Vig +4, Vol +1
ATTAQUE
Grelm Marteleur VD 6 m
Grelm est vêtu de noir et même sa cape et sa cotte de mailles Corps à corps épée à deux mains de maître, +4 (1d10+1/19-20) ou
sont de cette couleur. Des petits crânes sont estampés sur sa dague coup-de-poing, +2 (1d4+1/×3)
ceinture. Grelm s’est spécialisé dans le combat contre les humains Distance arc long, +4 (1d8/×3)
et il choisit toujours de les affronter avant les membres des autres Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain])
races. C’est un lâche qui préfère attaquer de loin et à couvert TACTIQUE
avec son arc, mais il a un tempérament instable qui le pousse à Avant le combat Quand Grelm se trouve face à un adversaire qui, à
se rapprocher et à porter le coup de grâce avec son épée à deux l’évidence, est malfaisant, il enduit son épée ou son arc avec de
mains. l’huile de bénédiction d’arme.
16
Au Coeur de la Forêt Hantée
17
pv 8 (1d8) Niveau 0 — soins superficiels (x2), stimulant
Ref -1, Vig +2, Vol +5; bonus racial de +2 contre les effets et les sorts D Sort de domaine Domaines Magie, Force
d’enchantement TACTIQUE
Immunité effets magiques de sommeil Avant le combat Si Nirashi en a le temps, elle lance arme magique sur
ATTAQUE sa faux et agrandissement sur elle-même, dans cet ordre. Si elle se
VD 6 m doute qu’une bataille majeure est sur le point d’éclater, elle boit sa
Corps à corps faux de maître, +3 (2d4+3/×4XX) potion de bouclier de la foi +2.
Distance javeline, -1 (1d6+2) Pendant le combat Nirashi préfère se battre au contact, à grands
Attaque spéciale contrôle des morts-vivants 4/jour (+1, 2d6+2, coups de faux, dans l’espoir d’infliger des coups critiques dévas-
niveau 1), pic de force 1/jour (+1 Force), sort spontané (sorts de tateurs. Si un adversaire tombe à terre non loin, elle tente de lui
blessures) porter le coup de grâce ou de l’achever à l’aide d’un sort de blessure
Sorts préparés (NLS 1) spontané.
1er — agrandissementD (DD 14), arme magique, soins légers Moral Pour la gloire d’Urgathoa, Nirashi se bat jusqu’à la mort.
Grelm
Nirashi
Grassouille
Knu
18
Au Coeur de la Forêt Hantée
STATISTIQUES Moral Si Grassouille est blessé ou s’il semble sur le point de l’être, il
For 14, Dex 8, Con 10, Int 12, Sag 16, Cha 13 s’enfuit immédiatement, à moins que quelque chose ne l’en em-
BBA +0 ; BMO +2 ; DMD 11 pêche (s’il est charmé par exemple).
Dons Maniement d’une arme exotique (faux) Statistiques de base Quand Grassouille n’est pas sous l’effet de son
Compétences Connaissance (religion) +5, Perception +5, Premiers bouclier, sa CA est de 11 (contact 11, pris au dépourvu 10).
secours +7 STATISTIQUES
Langues commun, elfique, sylvestre For 6, Dex 13, Con 10, Int 15, Sag 14, Cha 9
Part utilisation des objets magiques BBA +0 ; BMO -2 : DMD 9
Équipement de combat 2 fioles d’eau maudite, potion de bouclier de Dons Écriture de parchemins, Magie de guerre, Robustesse
la foi+2 ; Équipement divers crevice, faux de maître, 3 javelines, Compétences Art de la magie +6, , Connaissance (mystères) +6,
corde de soie de 15 mètres, bannière noire frappée de l’emblème Discrétion +3
d’Urgathoa, habit de cour, trousse de premiers secours, sacoche Langues commun, draconique, infernal
à composantes, symbole sacré d’Urgathoa en bois, petite spinelle Part convocation de familier
(75 po), 6 po, 4 pa. Équipement de combat potion de flou, carreau hurlant ; Équipement
divers gourdin, arbalète légère de maître avec 10 carreaux, habit
Grassouille Whartley d’érudit, sacoche à composantes, grimoire
Byron «Grassouille» Whartley, très paresseux, a choisi la Grimoire sorts préparés plus : 0 – tous ; 1er - alerte, coup au but, rayon
voie de la magie car c’est elle qui nécessitait le moins d’efforts affaiblissant
physiques. Son surnom lui vient d’ailleurs de sa large bedaine et
de sa piètre condition physique. Seuls ses pouvoirs magiques lui APPENDICE 2 :
permettent de mériter sa place au sein de la Bannière noire et il LE PROTECTEUR SYLVESTRE
se plaint constamment que la vie d’aventurier est trop dure pour Pendant l’affrontement désespéré contre les gobelins, Racine-
lui. Il n’apprécie pas particulièrement les autres qui ne l’aiment de-saule a convoqué un protecteur sylvestre. Ce dernier demeure
pas beaucoup non plus mais il trouve qu’il est plus confortable encore dans l’auberge où il monte éternellement la garde.
de rester avec eux plutôt que de quitter leur groupe. Il porte des
robes brodées de faux symboles mystiques au fil d’or. À l’exception de sa tête, cette créature humanoïde est entièrement
composée de lianes entremêlées dont le treillage s’épaissit en des-
GRASOUILLE WHARTLEY FP 1 cendant et donne l’impression que la chose porte une jupe. Sa tête
Humain (m) magicien 1 ressemble à un masque de hiboux en bois, orné de plumes qui se
Humanoïde de taille M, NM dressent comme une couronne. Cette créature brandit un épais bâton
Init +1 ; Sens Perception +2 ou un long gourdin fait de lianes entrelacées. Le cristal placé au som-
DÉFENSE met de son arme et ses immenses yeux luisent de la même lueur
CA 15, contact 11, pris au dépourvu 14 (+1 Dex, +4 bouclier) verte.
pv 7 (1d4+3)
Ref +1, Vig +0, Vol +2
ATTAQUE PROTECTEUR SYLVESTRE FP 3
VD 9 m Plante de taille M, N
Corps à corps gourdin, -2 (1d6-2) Init +0 ; Sens vision nocturne ; Perception +10
Distance arbalète légère de maître, +2 (1d8/19-20) DÉFENSE
Sorts préparés (NLS 1) CA 15, contact 10, pris au dépourvu 15 (+5 naturelle)
1er — bouclier, projectile magique pv 45 (6d8+18) ; régénération 2
0 — hébétement (DD 12), rayon de givre (+2 contact à distance) Ref +2, Vig +8, Vol +4
TACTIQUE Immunité traits des plantes
Avant le combat Grassouille lance toujours son bouclier avant de se ATTAQUE
joindre au combat. Si son groupe se trouve en infériorité numé- VD 9 m
rique, il boit sa potion de flou. Corps à corps lance, +8 (1d8+6/×3)
Pendant le combat Grassouille reste à distance et se bat à l’aide de Distance arc court, +5 (1d6+4/×3)
ses rayons, de ses projectiles magiques et de son arbalète. Si plu- Attaques spéciales création d’arme, emprise forestière
sieurs adversaires se trouvent approximativement dans la même Pouvoirs magiques (NLS 3)
direction, il utilise son carreau hurlant pour les perturber. À volonté — façonnage du bois
1/jour — distorsion du bois (DD 14)
19
TACTIQUE Étreinte forestière (Sur) Par une action simple, le protecteur syl-
Avant le combat En général, un protecteur sylvestre se cache dans vestre peut viser une cible située 9 mètres ou moins. Elle doit alors
un environnement boisé et attend que ses ennemis s’approchent à réussir un jet de Réflexes DD 17 ou se trouver enchevêtrée dans un
moins de 9 mètres pour passer à l’attaque. épais maillage de branches. La victime ne peut alors plus bouger
Pendant le combat Le protecteur sylvestre utilise son pouvoir d’em- mais elle peut échapper à la végétation à l’aide d’un test de Force
prise forestière sur toute personne qui l’attaque avec le feu. Sinon, ou d’Évasion DD 17. Les branches retiennent la cible pendant 1d6
il utilise son pouvoir de création d’arme pour générer une lance ou rounds avant de s’effriter. Le DD du jet de sauvegarde est basé
un arc et attaquer les ennemis proches. sur la Force.
Moral Le protecteur sylvestre est une créature convoquée pour dé- Mouvement naturel (Ext) Un protecteur sylvestre peut traverser
fendre un endroit particulier et se bat donc jusqu’à la mort. des fourrés à sa vitesse normale, sans subir le moindre malus ou
STATISTIQUES souffrir du moindre inconvénient. Ce pouvoir s’applique aussi aux
For 18, Dex 11, Con 16, Int 7, Sag 14, Cha 9 fourrés magiques comme la végétation créée par un sort d’enche-
BBA +4 ; BMO +8 DMD 18 vêtrement ou un mur d’épines.
Dons Arme de prédilection (arc court), Attaque en puissance, Régénération (Sur) Le feu inflige des dégâts létaux à un protecteur
Vigilance sylvestre.
Compétences Discrétion +0 (+8 dans les environnements boisés),
Perception +10 Gardiens immortels des forêts, les protecteurs sylvestres se
Langue sylvestre lèvent quand un druide demande à la nature qu’elle se défende
Part mouvement naturel elle-même car ses pouvoirs ne suffisent pas. Ces défenseurs
ÉCOLOGIE infatigables survivent souvent à celui qui les a convoqués mais ils
Environnement forêt ou jungle ne s’éloignent jamais beaucoup de l’endroit où ils ont été créés.
Organisation sociale solitaire, couple ou bosquet (3-5)
Trésor aucun Écologie
Alignement toujours Neutre Un protecteur sylvestre a autant d’impact sur son
Évolution possible 7-12 DV (taille M), 13-19 DV (taille G) environnement qu’un jeune arbuste. Il se nourrit de la lumière du
POUVOIRS SPÉCIAUX soleil et des minéraux qu’il absorbe par ses membres inférieurs
Création d’arme (Ext) Par une action libre, un protecteur sylvestre semblables à des racines quand il se tient immobile. Comme les
peut créer une arme courante ou de guerre composée presque arbres, il perd ses feuilles, son écorce et d’autres matières végétales
entièrement de bois (un arc, un bâton, une lance ou autre) à par- qui contribuent à l’équilibre de la forêt.
tir de son propre corps. On ne peut pas détruire les armes ainsi
créées ni les arracher au protecteur. Si le protecteur crée une arme
qui nécessite des projectiles, la créature subit 1 point de dégâts à
chaque fois qu’elle tire avec. Ces dégâts se régénèrent de manière
classique. Le protecteur peut réabsorber les armes ainsi créées par
une action libre ou les utiliser pour créer une nouvelle arme.
20
Au Coeur de la Forêt Hantée
21
e fleuve Vanji se jette dans la mer de la Fièvre comme une blessure ouverte car son lit d’argile riche en fer
L teinte ses eaux d’une sinistre couleur de rouille rougeâtre. Les légendes disent que cette teinte sanglante
vient des blessures du roi-gorille qui vit au cœur de la sombre jungle. La misérable ville de Baie-sanglante
s’accroche de façon précaire aux énormes racines et aux troncs entourés de piloris de l’un des immenses arbres qui
poussent à l’embouchure du fleuve. Le port survit grâce aux navires marchands chargés de kahvéh, d’ivoire, de métaux
précieux et de bois exotiques provenant de l’intérieur des terres, ainsi que des bateaux pirates venus des Chaînes pour
écouler leurs marchandises volées et leurs biens mal acquis.
Les expéditions qui remontent le fleuve pour s’approprier les rares produits de la jungle se terminent régulièrement
en désastres mais, en dépit du danger, l’appât du gain génère un flot continu de commerçants et de spéculateurs. Quel
que soit le but de ceux qui remontent le fleuve, ils quittent tous le port avec le même avertissement :
« Sur le Sang, tout peut arriver. »
24
Croisière dans les ténèbres
25
Le dragonnel dévastateur (FP 6) de ces agents n’occupe un poste important dans l’organisation
Cette rencontre se déroule lorsque les PJ se trouvent dans une mais ils peuvent tout de même offrir des opportunités aux PJ.
allée près de leur auberge, peut-être le Pillard. L’un d’eux est actuellement coincé de l’autre côté de l’allée et le
dragonnel lui coupe toute échappatoire. Les deux autres agents
Le bourdonnement de cet après-midi chaud et oppressant est sou- le regardent de loin, impuissants. Ils ne sont pas de taille face
dain brisé par un hurlement perçant. Le brouhaha du marché se tait au dragonnel, mais ils ne veulent pas non plus abandonner leur
un instant alors que tous les yeux se tournent vers l’énorme bête qui ami. S’ils repèrent les PJ, ils se ruent sur eux et les supplient de
s’élève sous les branches inférieures du palétuvier géant sur lequel sauver leur camarade. Si les PJ rechignent à lui porter secours, les
on a construit la ville. Cette immense créature reptilienne ressemble deux hommes laissent entendre qu’ils ont des amis haut placé qui
à quelque vestige d’une ère oubliée et plonge vers les masures de sauront sans doute faire preuve de gratitude envers les PJ.
bois et les passerelles de la ville. De son vilain bec crochu, elle happe Créature. La créature qui attaque Baie-sanglante est un
un passant sur une passerelle et le jette en bas, vers les toits et les dragonnel. On pense qu’il s’agit d’une espèce de dragon ou
piloris de Baie-sanglante, avant de se poser au bout de l’allée que vous d’un ignoble croisement entre un dragon et un ptéranodon.
venez d’emprunter. Elle pousse à nouveau le même cri perçant mais Le dragonnel mesure 7,50 mètres de long et possède des ailes
cette fois-ci, plusieurs personnes terrifiées, piégées de l’autre côté de membraneuses dotées de griffes, un cou serpentin, un long bec et
l’allée, lui font écho. une tête qui évoque celle du ptéranodon. Ces créatures sont très
rares sur Golarion et on en trouve uniquement dans les étendues
Quand le dragonnel atterrit dans l’allée, il interrompt une sauvages isolées, là où marchent encore des choses qui se sont
réunion informelle entre agents du Consortium de l’Aspis. Aucun éteintes depuis bien longtemps sur le reste de la planète. Ce
26
Croisière dans les ténèbres
dragonnel niche dans les failles de Terrua mais il chasse souvent Si les PJ n’affrontent pas le dragonnel, le Consortium les
dans les basses-terres. Et ce matin, alors qu’il dévorait un singe, il remarque tout de même, mais les trouve bien moins amicaux.
a aussi avalé des pousses d’orobe écarlate, une plante qui provoque La rencontre avec Esteban est toujours d’actualité mais au lieu de
des accès de folie appelés la fièvre rouge. Alors que la maladie lui proposer un travail aux PJ en signe de gratitude, il essaye de les
rongeait le cerveau, la bête s’est dirigée vers les terres habitées forcer à accepter leur mission en les menaçant de se servir de ses
qu’elle évitait d’habitude et, aveuglée par la rage, elle attaque à relations avec le gouvernement de la ville pour les faire jeter dans
présent tout ce qui passe à sa portée. la jungle.
27
contre les incursions de cannibales récemment apparus dans la
région. Ce dépôt est bien défendu et ses protecteurs ont déjà
RECUEILLIR DES INFORMATIONS
repoussé plusieurs attaques mais ils sont au bord de l’épuisement
Les PJ peuvent profiter du temps qu’ils passent à s’équiper et ont besoin de combattants compétents en attendant l’arrivée
pour poser des questions sur leurs nouveaux employeurs. Un de renforts venus d’Absalom. L’incident avec le dragonnel
test de Connaissance (folklore local) ou de Diplomatie révèle les a prouvé que le talent des PJ est véritablement supérieur à la
informations suivantes.
moyenne des habitants de Baie-sanglante et le Consortium est
DD Résultat
prêt à les payer 20 pièces d’or par jour pendant toute la durée
15 Le Consortium de l’Aspis est l’une des organisations
de leur mission.
commerciales les plus prospères de Baie-sanglante. Et
Si les PJ sont intéressés, Esteban les informe que le dépôt appelé
c’est aussi elle qui se montre la plus impitoyable avec ses
comptoir du Crépuscule se trouve à quelques 600 kilomètres en
rivaux. Même les diverses factions pirates de la région
amont : l’équivalent de deux semaines de voyage en bateau à aubes.
hésitent à attaquer un navire du Consortium car la com-
Il estime qu’il faudra un mois avant que les tribus nomades ne
pagnie emploie des mercenaires de talent pour protéger
ses intérêts. finissent par abandonner et s’en aller, et les PJ auront la possibilité
20 Le comptoir de Pont Blanc est une bénédiction pour tous de rester ensuite, s’ils le désirent. Et ils auront droit à une place
ceux qui commercent avec Baie-sanglante. Ce port pro- gratuite à bord de son navire quand ils voudront regagner Baie-
tège le seul passage au-dessus du Vanji et sert de point sanglante une fois qu’ils auront reçu leur salaire auprès du
de départ à toutes les caravanes qui se dirigent vers trésorier du comptoir.
l’intérieur des terres. Ce port appartient au Consortium Le capitaine Esteban peut leur fournir les informations
mais n’importe qui peut s’y ravitailler en échange d’une suivantes.
petite taxe. - Le Consortium de l’Aspis est un groupe commercial basé au
25 Le comptoir du Crépuscule est le port le plus rentable Chéliax mais il est bien implanté à Absalom où se déroulent la
de tout le bassin inférieur du Vanji. On dit que Mynafee plupart de ses opérations. Il ne dépend d’aucun gouvernement
Gorse, noble chélaxien et directeur du site, est en mais il adhère à une charte de commerce que la plupart des
contact avec des dizaines de tribus qui produisent l’or et nations du nord respectent et reconnaissent. Il participe à nombre
l’ivoire qu’il vend en quantités prodigieuses. d’opérations commerciales légales et l’Étendue du Mwangi en fait
30 Nombre de gens se posent des questions sur la manière partie des régions exploitées par le Consortium.
dont le Consortium gère son commerce. Des bateaux • Comme nombre de pays et de compagnies commerciales, le
remplis d’or, d’ivoire et d’épices descendent le fleuve Consortium de l’Aspis est bien implanté à Baie-sanglante, afin
mais les navires remontent uniquement des épées et
de tirer le plus grand profit possible des ressources des jungles
des armes (si on questionne Esteban sur le sujet, il se
environnantes. C’est l’un des acteurs les plus importants du
contente de hausser les épaules et de dire que la base est
commerce fluvial et il contrôle deux ports d’importance qui
attaquée).
servent de halte et de point de ravitaillement pour les bateaux
et les caravanes du consortium mais aussi pour d’autres groupes
de lui. Sa cape est retenue par une broche ornée d’un serpent lové sur commerciaux. Le premier port s’appelle Pont blanc. Il se trouve à
un bouclier. Il porte une rapière au côté et une fine moustache huilée. quelques 300 kilomètres en amont et son pont enjambe le Vanji.
Il se présente d’une voix douce où l’on décèle l’accent des Chaînes. Le second se nomme Crépuscule et se trouve bien plus loin dans
« Bonsoir. Je suis Kélim Esteban, capitaine de la Reine du fleuve et la jungle, à proximité des tribus les plus reculées avec lesquelles le
j’ai une offre à vous proposer si vous me permettez de vous offrir à consortium fait affaire.
boire. » Il indique une taverne bondée à proximité. • Le Consortium peut se permettre de payer un salaire
exorbitant à ses mercenaires car l’or, l’ivoire, les épice et le kahveh
Si les PJ acceptent l’offre du capitaine qu’il extrait de la jungle lui permettent de dégager d’importants
Esteban, il les invite à entrer et leur offre bénéfices sur les marchés du nord. De plus, le Consortium est
une tournée de bière coupée à l’eau. l’une des entreprises commerciales les plus importantes qui
Il se présente comme étant un opèrent hors de Baie-sanglante.
agent du Consortium de l’Aspis, Si les PJ acceptent l’offre d’Esteban, il leur donne une avance de
un groupe mercantile du nord qui 280 po chacun. Il leur demande de le retrouver à bord de la Reine
possède des intérêts dans la région. du fleuve, son bateau, dans deux jours à midi quand il quittera le
Il explique que ses employés ont port.
besoin de personnes capables pour Les statistiques du capitaine Esteban et du reste de son équipage
l’aider à protéger un précieux comptoir se trouvent dans la section consacrée à la Reine du fleuve.
28
Croisière dans les ténèbres
DEUXIÈME PARTIE : pu construire que quelques prototypes avant que ses anciens
LA REINE DU FLEUVE ennemis ne le retrouvent. L’incendie qui a détruit son atelier a
Cette section décrit le navire sur lequel va se dérouler la tué l’inventeur et réduit en cendres toutes ses notes sur la création
majorité de l’aventure ainsi que les PNJ qui accompagnent le et l’entretien des bateaux à aubes et, à ce jour, personne ne dispose
groupe jusqu’au comptoir du Crépuscule. du mélange d’ingéniosité et de connaissances en magie et en
La Reine du Fleuve est un bateau mu par une roue à aubes placée à métallurgie nécessaire pour réitérer cette découverte. Depuis, le
la poupe. On appelle cela un bateau à aubes. Il est propulsé par un Consortium de l’Aspis garde le secret sur ce moteur, de crainte
dispositif magique appelé moteur protéen. Ce moteur est le fruit des que ses concurrents ne s’emparent de l’un de ses prototypes.
recherches d’un inventeur chélaxien nommé Arthox Sandlespit Arthox a découvert comment utiliser l’énergie transmutatrice
et fait partie des secrets les mieux gardés du Consortium de d’un parasite fongique local, connu sous le nom d’arcophage, pour
l’Aspis. Sandlespit était une sorte de paria au Chéliax car il a été alimenter le moteur qui siphonne directement l’énergie magique
renvoyé de la prestigieuse académie d’Égorian lors de sa première de la créature. Un arcophage mature suffit à alimenter un moteur
année d’étude, quand l’une de ses inventions incendia toute pendant un mois, c’est pourquoi le Consortium de l’Aspis a pris
l’aile d’un bâtiment. Après cela, une longue série de décisions l’habitude d’élever des arcophages à Pont blanc, afin de propulser
discutables et de mécènes douteux l’ont mis en porte à faux avec les bateaux qui montent et descendent le fleuve.
la grande majorité des institutions légales de l’empire. Mais, La Reine du fleuve a un tirant d’eau de 1 mètre, une quille de
grâce à son indéniable ingéniosité, il trouva toujours quelqu’un 2 mètres et elle mesure 6 mètres de large. En eaux calmes, la Reine
d’intéressé par ses services. Quand il a rejoint le Consortium de avance à 10 km/h. Étant donné qu’il s’agit d’une embarcation
l’Aspis, la compagnie l’a installé à Baie-sanglante, hors de vue fluviale, on peut seulement la manœuvrer pendant 10 heures avant
de ses ennemis chélaxiens. L’invention du bateau à aubes (et du que la visibilité ne devienne insuffisante. Le bateau peut donc
moteur protéen) était indubitablement la plus grande réussite de parcourir 100 kilomètres par jour environ. La coque du bateau est
Sandlespit mais malheureusement pour ses employeurs, il n’a aussi solide que légère et les structures supérieures sont en bois,
29
afin que le bateau reste aussi léger et maniable que possible. Il a G. Magasin
donc une excellente flottabilité dans les eaux traîtres et les canaux On accède à cette zone barrée d’une solide porte en bois via
peu profonds du Vanji. une courte volée de marches. La porte est dotée d’un bon cadenas
(Sabotage DD 30). On entrepose l’armement du bateau et toute
A. Cabine cargaison de valeur dans cette petite cabine. Une courte échelle
Cette cabine en bois de teck léger est dotée d’un toit soutenu par permet d’accéder à une étagère à la proue du navire. Faruq dort
des poteaux. Elle possède une seule porte et neuf fenêtres fermées généralement sous cette étagère. À ce stade de l’aventure, le
qui donnent sur les flancs du navire (considérez-les comme de magasin contient seulement du rhum bon marché et un arsenal
simples portes sans verrou). Les murs de teck sont percés de composé de six arbalètes légères, de 200 carreaux, de quatre
larges fentes et on remarque un espace de 60 centimètres entre rondaches de bois et de trois lances.
le toit et le haut des murs, afin que l’air circule au mieux dans cet
espace étouffant. On apporte souvent des caisses ici qui servent de H. Pont avant
tables et de chaises. L’équipage range ses affaires dans des filets L’ancre avant du bateau est suspendue au bastingage. L’avant
qui pendent au plafond et l’on peut tendre des hamacs entre les du bateau est recouvert d’une couche de filets décrépis qui sert
poutres. On peut ainsi loger douze personnes dans un confort d’amortisseur en cas d’impact frontal. Une rambarde protège ceux
relatif ou vingt-huit entassées les unes sur les autres. qui se trouvent sur le pont.
30
Croisière dans les ténèbres
31
Il reste à bord de son bateau, de préférence dans le poste de pi-
lotage, afin de coordonner la défense. Si le poste est attaqué, il
L’ARCOPHAGE effectue des Acrobaties pour dépasser ses adversaires et gagner
L’énergie qui sert à alimenter le moteur protéen provient d’une le pont.
créature magique rare. On n’a découvert que très récemment Moral Esteban ne quitte la Reine qu’en dernier recours car il estime
l’existence de cette créature originaire de l’Étendue du Mwangi. que ses chances de sortir vivant de la jungle à pieds sont plutôt
L’arcophage est un parasite fongique qui s’attache à une créa- minces. Il choisit toujours d’éloigner son bateau du danger et
ture végétale mobile, comme un sylvanien ou un tertre errant. n’hésite pas à abandonner les membres de son équipage si néces-
Une fois à l’intérieur de son hôte, il provoque une mutation du saire pour sauver son bateau.
corps de l’hôte afin de produire des copies du sien. Il consume STATISTIQUES
donc lentement la créature végétale et pendant ce temps, For 13, Dex 17, Con 11, Int 10, Sag 12, Cha 14
sème les arcophages nouvellement créés dans la nature. Ceux- BBA +5 ; BMO +6 ; DMD 19
ci restent en dormance jusqu’à ce qu’ils entrent eux aussi en Dons Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Endurance,
contact avec une créature végétale. Quand une créature de ce Science de l’initiative, Talent (Profession [batelier]), Vigueur
type entre en contact avec une spore d’arcophage, elle doit réus-
surhumaine
sir un jet de Vigueur DD 18. Si elle réussit, la spore est détruite
Compétences Acrobaties +7, Bluff +7, Connaissance (folklore lo-
sinon, elle s’implante dans l’hôte. Une fois la spore installée,
cal) +6, Discrétion +7, Équilibre +6, Évasion +7, Natation +7,
l’hôte doit réussir un jet de Vigueur DD 18 chaque jour ou subir
Perception +7, Profession (batelier) +10
un affaiblissement temporaire de 1d4 points de Constitution.
Langue commun
L’arcophage crée une nouvelle spore par point d’affaiblissement
Part recherche des pièges, sens des pièges +1
de Constitution infligé. Un sort de guérison des maladies permet
Équipement de combat 2 doses de poison de guêpe géante (blessure
de détruite l’arcophage implanté.
Les spores sont fragiles quand on les sort de leur environne- DD 18, initiaux 1d6 Dex, secondaires 1d6 Dex), potion d’endurance
ment naturel. Pour les tuer, il suffit de les exposer à la lumière aux énergies destructives, potion de protection contre les projectiles ;
directe du soleil, à une température inférieure à 0 ou à un envi- Équipement divers chemise de mailles +1, rapière +1, 4 dagues de
ronnement extrêmement sec. Cette fragilité empêche donc le maître, broche en porcelaine représentant un serpent sur un bou-
parasite de se répandre en dehors des frontières du Mwangi. clier d’une valeur de 25 po, bourse de ceinture contenant 14 po,
17 pa, 4 pc, une agate (10 po) et la clef du magasin.
de son navire. Pour lui, tout le reste est sacrifiable. Il ne donne pas
d’ordres suicidaires à son équipage (pas ouvertement du moins) Faruq (second)
mais il est plus d’une fois revenu de mission avec seulement Faruq est le second et l’homme de main d’Esteban. Il maintient
quelques survivants et s’arrange toujours pour en faire partie. l’ordre au sein de l’équipage et joue un rôle clef dans la défense
du bateau même si, comme son capitaine, il laisse les rôles les
CAPITAINE KÉLIM ESTEBAN FP 6 plus dangereux aux sbires qu’il peut se permettre de sacrifier
Humain (m) roublard 3/guerrier 3 pendant un combat. Du côté humain, Faruq est d’origine
Humanoïde de taille M, LM vudraine et il possède le teint basané de cette ethnie bien qu’il
Init +7 ; Sens Perception +7 soit quelque peu éclairci par son ascendance orque. Il s’habille
DÉFENSE à la mode vudraine, avec un turban, une veste, un pantalon et
CA 18, contact 13, pris au dépourvu 15 (+5 armure, +3 Dex) une large ceinture aux couleurs vives. Faruq joue les bretteurs
pv 29 (6 DV ; 3d6+3d10) civilisés mais, lors de certains affrontements, ses instincts
Ref +7, Vig +6, Vol +3 barbares refont surface. Il vient juste d’être nommé agent du
Capacité défensive esquive totale Consortium et il cherche, anxieux, à s’en montrer digne. Essayez
ATTAQUE de le garder en vie jusqu’à la rencontre G où l’attend une mort
VD 9 m fort peu agréable.
Corps à corps rapière +1, +10 (1d6+2/18-20) ou dague de maître, +9
(1d4+1/19-20 plus poison) FARUQ FP 4
Distance dague de maître, +9 (1d4+1/19-20 plus poison) Demi-orque (m) barbare 4
Attaque spéciale attaque sournoise +2d6 Humanoïde (orque) de taille M, CN
TACTIQUE Init +0 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +4
Avant le combat Si Esteban sait qu’il va combattre, il enduit l’une de DÉFENSE
ses dagues de poison. CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (+2 armure, +2 naturelle)
Pendant le combat Si Esteban est la cible d’attaques à distance, il pv 47 (4d12+16)
se met à l’abri et boit sa potion de protection contre les projectiles. Ref +1, Vig +8, Vol +1
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Croisière dans les ténèbres
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Croisière dans les ténèbres
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ATTAQUE
VD 12 m, nage 18 m
LA MALADIE DU SOMMEIL
Corps à corps 2 griffes, +10 (1d4+4) et morsure, +7 (1d6+2) et cornes,
Autrefois, la maladie a joué un rôle prédominant lors des
+7 (1d6+2)
expéditions d’exploration, que ce soit à cause des marais infes-
Attaque spéciale attaque sournoise +1d6
tés par le paludisme, de la malnutrition ou des parasites trans-
TACTIQUE
mis par les insectes. La maladie doit donc jouer son rôle lors
Pendant le combat Les deux kapoacinthes attaquent toute personne
d’une aventure pour des personnages de bas niveau. Un jet de
sur le pont avant d’essayer de gagner le poste de pilotage. Ils
Vigueur raté et une pénurie de magie curative deviendront alors
tentent de prendre en tenaille le premier adversaire qu’ils trouvent
de véritables défis. La maladie du sommeil (plus précisément la
trypanosomiasis africaine) fait partie des rencontres aléatoires dans l’espoir de l’assommer à l’aide d’une attaque sournoise et de
de cette aventure. Cette maladie parasitaire est un fléau des l’entraîner au fond de l’océan avant de le dévorer.
régions tropicales qui se transmet par la piqûre de la mouche Moral Si l’une des créatures meurt, l’autre disparaît en emportant
tsé-tsé. Et l’Étendue du Mwangi n’y échappe pas. Il existe tel- son cadavre dans les profondeurs.
lement d’insectes et de mouches piqueuses qu’il est presque STATISTIQUES
impossible de reconnaître la piqûre de celle-ci avant l’apparition For 18, Dex 19, Con 21, Int 6, Sag 12, Cha 4
des premiers symptômes de la maladie. BBA +4 ; BMO +8 ; DMD 22
La maladie du sommeil provoque une forte fatigue en plus Dons Arme de prédilection (griffe), Attaques multiples, Discret,
d’un affaiblissement temporaire de caractéristiques et, si on ne Enchaînement
la soigne pas, elle est généralement mortelle. Un sort de gué- Compétences Discrétion +12 (+18 sous l’eau), Natation +12,
rison des maladies permet de soigner la maladie mais dans les Perception +8
contrées sauvages du Mwangi, il est difficile de trouver ce genre Langue commun
de service et les gens ont donc développé d’autres méthodes Part immobilité, recherche des pièges
de guérison. La méthode la plus efficace consiste à donner de
l’arsenic au patient (ingestion DD 13 ; initiaux 1 Con, secondaires Développement. L’orage malmène la Reine du fleuve, mais tant
1d8 Con). Si le patient survit à ce « traitement », il a 30% de que quelqu’un parvient à tuer les gargouilles ou à les repousser
chances de guérir à chaque fois qu’il ingère une dose.
avant qu’elles ne causent trop de dégâts, le bateau tient bon et ni le
Si vous cherchez plus d’informations sur les maladies de
vent ni les vagues ne parviennent à l’endommager.
Golarion, consultez le chapitre intitulé Peste et épidémie, de Ed
Healy et Rick Miller, dans le volume de Campagne Pathfinder #8.
Sur le fleuve
Le Vanji est un fleuve sauvage et dangereux. En moyenne, il fait
dans les 800 mètres de large et ses berges boueuses et abruptes
battante et les vagues, les pousseront sur 1,50 mètre vers le bord plongent sur une profondeur de 6 mètres. Le lit du fleuve est
le plus proche. En revanche, ils pourront effectuer des tests de loin d’être plat et les bancs de sable ou de boue ne sont pas rares.
Perception avant l’attaque. Les eaux sont traîtresses le jour et il est impossible de naviguer
Créatures. Un couple de kapoacinthes affamées (des gargouilles la nuit. Les 300 premiers kilomètres de fleuve serpentent entre
aquatiques) qui habite au fond de l’estuaire est réveillé par la les hautes terres moutonnantes de Terrva. C’est une région
tempête et repère le bateau de passage. Les kapoacinthes sont sillonnée de ravines et de buissons, habitée par des troupeaux
capables de chevaucher la crête des vagues et de se servir de leur d’herbivores et par les carnivores qui s’en nourrissent. Quelques
Discrétion pour attaquer par surprise. S’il n’y a personne sur le tribus nomades emmènent leurs troupeaux paître à Terrva et
pont, ils n’ont aucun risque d’être repérés avant de monter à bord migrent constamment pour trouver de l’eau. Au sud, le mur
du bateau. formé par la jungle se dresse parfois à quelques kilomètres de
distance et parfois, il domine directement la berge. Au bout de
ROUBLARDS KAPOACINTHES (2) FP 5 300 kilomètres, le fleuve pénètre dans la jungle à proprement
Kaopacinthe (m et f ) roublard 2, Bestiaire p.146 parlé, juste après le comptoir de Pont blanc. Des murs de
Humanoïde monstrueux (aquatique, Terre) de taille M, CM végétation enchevêtrée encadrent le fleuve et s’élèvent plus
Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8 haut qu’une maison. Ils s’interrompent seulement pour laisser
DÉFENSE apercevoir une clairière ou un affluent. Cette épaisse végétation
CA 18, contact 14, pris au dépourvu 14 (+4 Dex, +4 naturelle) s’étend souvent au-dessus du fleuve à une quinzaine de mètres
pv 58 (6DV ; 4d8+2d6+30) au-dessus de l’eau, et crée un tunnel d’ombres vertes. Tout cela
Ref +11, Vig +6, Vol +5 donne l’impression de se trouver dans une forêt vierge sans fin
Capacité défensive esquive totale ; RD 10/magie où plane toujours une odeur de végétation en décomposition.
36
Croisière dans les ténèbres
Alors que la Reine du fleuve remonte le Vanji qui coule à 4,5 bonus de +8 à ce jet. Les personnages qui portent une armure
km/h, elle se déplace seulement à 4,5 km/h et ne parcourt donc ou des vêtements épais subissent un malus de –4 à ce jet. Un
que 45 kilomètres par jour. En revanche, quand elle redescend le personnage qui subit des dégâts non létaux est fatigué jusqu’à ce
fleuve, elle vogue à 13,5 km/h et parcourt donc 135 kilomètres par qu’il ait soigné ces dégâts.
jour. Une fois à bord de la Reine du fleuve, il faut généralement Un personnage qui dispose de la compétence Survie gagne un
13 jours pour atteindre le comptoir du Crépuscule (si le pilote bonus de +4 au jet de Vigueur. Pour chaque point de différence
continue un peu après la tombée de la nuit le dernier jour, d’où entre le résultat du test de Survie et le DD de 15, il peut faire
le nom du comptoir) et seulement 5 jours pour retourner à Baie- bénéficier une autre personne de son bonus. Faruq tente d’effectuer
sanglante. cela chaque jour et offre les éventuels bonus supplémentaires au
Sur le fleuve, le climat est chaud et lourd. La pluie tombe tous capitaine Esteban, à l’équipage et aux PJ (dans cet ordre). Grâce à
les jours, pendant quelques instants, généralement sous forme son anneau enchanté il y a longtemps pour protéger les forgerons
d’averses qui se dissipent rapidement et laissent seulement contre la chaleur des forges, Hurg n’a pas besoin d’effectuer de jet
une forte humidité derrière elles. La journée, la température de sauvegarde.
oscille entre 32 et 35 C° et le taux d’humidité est très élevé. La L’Étendue du Mwangi et le Vanji grouillent de vie. Les voyageurs
nuit, les températures sont un peu plus supportables et vont de aperçoivent souvent des bancs de poissons, des singes qui hurlent
27 à 30 C°. Les conséquences de la chaleur accablante qui règne dans la canopée et, de temps à autres, un hippopotame ou un
pendant la journée sont décrites dans la section Chaleur page crocodile qui se dore au soleil.
448 du Manuel des Joueurs. Les PJ doivent effectuer un jet de De plus, des nuées de mouches piqueuses noires survolent
Vigueur toutes les heures (DD 15 + 1 par test précédent) ou subir constamment le bateau, surtout de nuit. Certaines parviennent
1d4 points de dégâts non létaux. Pendant la deuxième partie du même à se faufiler entre les mailles de la moustiquaire et se
voyage, l’ombre presque constante fournie par la jungle offre un cognent dans les lampes, les gens et les visages. La plupart des
37
habitants de la jungle ignorent le bateau mais la faune et d’autres A. L’épave de la Fortune de la dame
dangers fluviaux le guettent. Effectuer un jet sur la table des
rencontres deux fois par jour et une fois par nuit. Les créatures Le capitaine Esteban désigne le fleuve aux eaux rougeâtres et la
marquées d’un astérisque ne sortent pas de l’eau et les personnages berge sud envahie par la végétation pour vous rappeler que le danger
qui restent à bord de la Reine du fleuve n’ont rien à craindre d’elles. rôde constamment sur le fleuve. Un autre bateau à aubes à moitié
Panne. Quand cela arrive, le moteur de la Reine du fleuve tombe submergé, semblable au vôtre, gît là. Un énorme trou s’ouvre dans la
en panne. On peut effectuer un test de Connaissances (ingénierie) coque de cette épave et il manque toute la superstructure, probable-
DD 25 toutes les heures (impossible de faire 20) pour le réparer. Le ment du fait d’une explosion ayant provoqué le naufrage de l’embar-
moteur protéen met ensuite une heure pour se recharger avant de cation. On distingue à peine les mots Fortune de la dame sur la poupe
pouvoir le remettre en route. couverte de mousse.
Brouillard. Un épais brouillard descend sur le fleuve pendant
2d8 heures. La visibilité est réduite à 1,50 mètre et tout ce qui se C’est en effet le jumeau de la Reine du fleuve, un autre bateau
trouve au-delà est complètement camouflé. Esteban arrête donc le à aubes du Consortium de l’Aspis qui aurait dû rentrer à Baie-
bateau et refuse d’avancer dans le brouillard. Effectuez un jet de sanglante il y a une semaine. Il est évident que le moteur protéen
rencontre supplémentaire pendant cette période. a explosé suite à un disfonctionnement. On ne voit aucun signe
Portage/banc de sable (50% de chances chacun). À un point de d’éventuels survivants et les habitants de la jungle ont emporté
portage, le fleuve devient si peu profond qu’il faut arrêter la roue tous les objets de valeurs et les restes du bateau. Esteban s’arrête
à aubes et les mariniers doivent patauger dans l’eau pour haler la uniquement si les PJ le lui demandent mais il ne reste rien
Reine du fleuve à l’aide de cordes. Cela nécessite la réussite d’un d’intéressant dans l’épave.
test de Force DD 24 mais on peut atteler autant de personnes que
nécessaire à cette manœuvre. Cette opération prend une heure. Si B. Un danger qui descend des ombres (FP
le bateau rencontre un banc de sable, le pilote et toute personne
qui guette le fleuve peut effectuer un test de Perception DD 20 8)
pour le remarquer et l’éviter. Si personne n’y parvient, le bateau
s’échoue et les mariniers doivent le haler, comme dans le cas d’un Le fleuve se rétrécit et décrit une courbe près de la lisière de la
portage. jungle, ce qui vous repousse au sud, jusqu’à ce que la végéta-
Maladie du sommeil. Un membre de l’équipage ou un PJ tion s’étende au-dessus du fleuve sur une courte distance. Pendant
est piqué par un insecte et risque de contracter la maladie du quelques instants, vous progressez donc à travers un tunnel baigné
sommeil (blessure DD 15; incubation 1d2 jours; 1d4 Con, 1d4 Sag, d’une lumière verte crépusculaire, tandis que les arbres englobent les
fatigue; voir l’encadré). deux berges et que leurs branches se rejoignent au-dessus de vos
Accrochage. Comme pour le banc de sable, un test de têtes. Le capitaine Esteban vous annonce qu’une fois que vous aurez
Perception DD 20 permet de repérer ce tronc submergé afin atteint le cœur du Mwangi, toute la seconde partie du voyage se dé-
de l’éviter à temps. Sinon, le bateau rentre dedans et s’arrête. roulera dans ces conditions.
Toute personne qui se trouve à moins de 1,50 mètre du bord
doit alors réussir un test d’Acrobaties DD 15 pour ne pas tomber La jungle englobe le Vanji sur quelques kilomètres.
par dessus bord. Il faut 1d2 heures pour réparer les dégâts et, Normalement, cette partie du fleuve est relativement calme mais
éventuellement, écoper l’eau. Effectuez un jet de rencontre depuis peu, une tribu de pygmées hostiles, les Kaavas, ont migré
supplémentaire en ignorant toutes celles qui ne se déroulent pas au sud du fleuve et se sont emparés de ce territoire.
uniquement dans l’eau. Créatures. Alors que la Reine du fleuve traverse ce tunnel végétal,
Bruit. Un étrange bruit vient de la jungle ou des plaines elle est attaquée par la tribu Kaava. Sept pygmées keches se cachent
avoisinantes, comme un rugissement terrifiant, un gémissement dans les branches des arbres au-dessus du fleuve. Les keches sont
humain, le vacarme d’un rapide, des bruits d’arbres écrasés par des créatures simiesques de 90 centimètres qui possèdent une
une créature gigantesque ou un lointain roulement de tambours. fourrure gris-verte et de longs bras terminés par des griffes, idéals
Ce bruit peut durer quelques secondes ou plusieurs heures. Si pour l’escalade. La tribu dresse des mambas noirs pour aider ses
quelqu’un en cherche l’origine, il ne découvre rien mais provoque guerriers. Chaque keche a donc un petit mamba enroulé autour de
une nouvelle rencontre. lui. Quand les pygmées se trouvent dans les arbres, ils bénéficient
Nuées d’araignées d’eau. Ces nuées d’araignées sont semblables d’un bonus de +12 aux tests de Discrétion. Au moment où le
à celles décrites dans le Bestiaire mais elles peuvent se déplacer sur bateau passe, les keches se laissent tomber sur la moustiquaire
terre comme sur l’eau à leur vitesse maximale. qui couvre le pont supérieur. Le filet amortit leur chute mais les
fait rouler de côté vers le pont principal. Deux keches tombent
à l’eau et se noient. Les cinq autres doivent effectuer un test
d’Acrobaties DD 15 quand ils atterrissent sur le pont principal
38
Croisière dans les ténèbres
pour ne pas subir 1d6 points de dégâts de chute. Quand les Moral Les keches défendent fanatiquement leur territoire et se re-
pygmées atterrissent, les mambas se déroulent et se joignent à tirent uniquement une fois que quatre d’entre eux sont morts. Les
la mêlée. Pendant l’attaque, Esteban et Faruq défendent le poste serpents ne battent jamais en retraite.
de pilotage et le pont supérieur tandis que les PJ affrontent les STATISTIQUES
keches sur le pont en-dessous. For 11, Dex 17, Con 12, Int 9, Sag 13, Cha 12
BBA +5 ; BMO +4 ; DMD 17
PYGMÉES KECHES (5) FP 3 Compétences Acrobaties +6, Discrétion +8 (+20 en forêt), Escalade
Tome of Horrors p.175 +11, Perception +3
Humanoïde de taille P, NM Langues commun, polyglotte
Init +3 ; Sens vision dans le noir 18 m, vision nocturne ; Perception +3 Part passage sans trace
DÉFENSE POUVOIRS SPÉCIAUX
CA 16, contact 14, pris au dépourvu 13 Éventration (Ext) Si un keche touche son adversaire avec ses deux at-
(+3 Dex, +2 naturelle, +1 taille) taques de griffe, il enfonce ses griffes dans le corps de son adver-
pv 27 chacun (5d8+5) saire et le déchire, ce qui lui inflige automatiquement 1d6+1 points
Ref +7, Vig +2, Vol +5 de dégâts.
Capacités défensives Esquive, Souplesse du serpent Passage sans trace (Ext) Un keche peut traverser n’importe quel type
ATTAQUE de terrains, y compris la boue, la glace ou la neige, sans laisser la
VD 12 m, escalade 12 m moindre trace de son passage. Il est donc impossible de le pister
Corps à corps 2 griffes, +9 (1d3) et morsure, +4 (1d4) sans recourir à la magie.
Attaque spéciale éventration 1d6
TACTIQUE MAMBAS NOIRS (5) FP 1/2
Pendant le combat Les keches, aidés de leurs mambas, essayent de pv 4 chacun; Bestiaire p.137 (vipère de taille P)
se concentrer sur le même adversaire. Si les ennemis tentent d’ai-
der la victime, les mambas les attaquent et les repoussent.
39
C. Sinistres présages pour Pont blanc
FLÈCHES DE CHARDON Cette rencontre ne se situe pas à un endroit précis. Elle se
produit en fin de journée, la veille de l’arrivée à Pont blanc.
Ces flèches sont devenues une spécialité des chamans Ékujae
qui les façonnent à partir d’un chardon toxique que la majorité des
créatures trouvent très corrosif. Ces flèches infligent des dégâts Le soleil se couche sur le Vanji et vous devriez atteindre Pont blanc
normaux mais elles ont aussi 25% de chances de se loger dans la dès demain. La vigie pousse un cri qui attire votre attention vers la
chair et leur sève corrosive inflige alors 1 point de dégâts supplé- proue. Une large forme blanche sort des ténèbres et flotte vers vous,
mentaire par round. Les créatures immunisées contre les coups au centre du fleuve. Le capitaine Esteban ralentit le navire à l’approche
critiques et les attaques sournoises ne subissent pas ces dégâts de cette étrange apparition. En arrivant à proximité, vous comprenez
supplémentaires. Une créature peut retirer la flèche de chardon qu’il s’agit d’un bateau à fond plat, apparemment inoccupé.
par une action de mouvement qui ne provoque pas d’attaque
d’opportunité mais quand elle arrache la flèche, ses barbillons Le capitaine ordonne qu’on lance des grappins pour arrimer
infligent 1d3 points de dégâts supplémentaires. La réussite d’un ce bateau à la Reine et ses hommes s’empressent de lui obéir. Une
test de Premiers secours DD 12 effectué par une action simple fois l’embarcation tirée aux côtés de la Reine, Esteban la reconnaît :
permet de retirer la flèche sans subir de dégâts supplémentaires. c’est une des barques de Pont Blanc. Personne ne l’occupe mais
elle contient un sac à dos couvert de mouches et gorgé de sang
poisseux (ancien de plusieurs heures au moins). Il contient
quelques rations et de l’équipement rassemblés à la hâte. Il est
Fétiche d’armure naturelle percé de deux flèches à pointe de chardon encore fichées dans ses
Aura transmutation faible ; NLS 5 plis. La réussite d’un test de Connaissances (folklore local) DD 15
Emplacement cou ; Prix 1 500 po (+1), 7 000 po (+2), indique qu’elles appartiennent à la tribu des Ekujae.
16 500 po (+3) La barque n’offre pas d’autres indices et Esteban la laisse partir
DESCRIPTION à la dérive. Il refuse de continuer dans le noir et jette l’ancre au
Ce fétiche est un petit charme, fait de branches entrelacées et
centre du fleuve en ordonnant de doubler la garde.
de pierres ornementales, que l’on porte autour du cou à l’aide
d’une lanière. Il renforce alors le corps et la chair et confère
un bonus d’altération de +1 à +3 à l’armure naturelle, selon le
D. Catastrophe à Pont blanc
type de fétiche utilisé, comme une amulette d’armure natu-
relle. Quand on crée ce fétiche, on y intègre un fragment de Pont blanc finit par émerger de la brume qui pèse sur le fleuve
l’âme de son futur propriétaire. S’il l’enlève, il est affublé d’un depuis le début de la journée. Le vent se lève, comme pour annoncer
niveau négatif jusqu’à ce qu’il porte à nouveau ce fétiche ou votre arrivée, et disperse la brume, ce qui vous permet d’admirer le
un autre fétiche ekujae. Il suffit d’un sort de restauration ou fameux comptoir situé sur la route commerciale s’enfonçant au cœur
de délivrance des malédictions, immédiatement suivi d’un jet de l’Étendue du Mwangi. Le fleuve passe à travers une gorge étroite,
de Vigueur DD 15 réussi, pour se débarrasser définitivement là où l’on a enfoncé deux massives colonnes formées par des dizaines
de ce niveau négatif et rompre tout lien avec le fétiche. Si le de troncs d’arbre liés autour de piliers de pierre afin de soutenir un im-
personnage rate son jet, il doit être le bénéficiaire d’un nou- mense pont. Il domine le Vanji du haut de ses six mètres et l’enjambe
veau sort pour se libérer. d’une berge à l’autre. Un large quai et une sorte de tour occupent la
FABRICATION
berge la plus proche tandis que l’on aperçoit un caravansérail un peu
Conditions de fabrication Création d’objets merveilleux, peau
plus loin. Mais c’est le pont qui attire le regard. Il décrit un arc au-des-
d’écorce, le niveau du créateur doit être trois fois supérieur
sus du fleuve et, sur toute sa longueur, on remarque des bâtiments
au bonus conféré par le fétiche ; Prix 750 po, 60 PX (+1) ;
et des fortifications. L’étendard frappé du serpent et du bouclier du
3 500 po, 280 PX (+2) ; 8 250 po, 660 PX (+3)
Consortium de l’Aspis flotte au sommet du pilier de soutènement cen-
tral du pont mais c’est le seul mouvement que l’on discerne dans ce
qui devrait être un comptoir commercial débordant d’activité. Seul le
gargouillis du fleuve boueux vient briser le silence.
40
Croisière dans les ténèbres
attaquants tout en assurant la sécurité des habitants du comptoir. Créatures. Les agresseurs sont partis mais ont laissé un petit
Les meubles sont rares, très fonctionnels et de peu de valeur. groupe de cinq rôdeurs pour surveiller le comptoir et tendre une
Les PJ peuvent obtenir les renseignements suivants auprès du embuscade à toute personne qui s’y rendrait. Ils sont épaulés par
capitaine Esteban et des membres de l’équipage. un girallon élevé par leur tribu. À moins que les PJ ne se montrent
• Pont blanc est un avant-poste du Consortium de l’Aspis qui particulièrement discrets, les elfes les repèrent et montent une
permet aux voyageurs de traverser le dangereux Vanji (même s’ils embuscade. Quand les PJ ont fini d’examiner le caravansérail
appartiennent à des compagnies marchandes rivales) en échange ou approchent de l’extrémité est du pont, trois elfes leur tirent
d’une modeste taxe. dessus à travers le portail ouvert, bien à l’abri derrière le poste de
• Le directeur du comptoir, Alec Blough, est un agent garde est et la garnison. Si le groupe approche, les elfes se retirent
expérimenté du Consortium et il connaît très bien l’intérieur de derrière la forge et les quartiers du forgeron. Si les PJ les suivent
l’Étendue du Mwangi. Le contingent de la garnison comprend encore, le girallon jaillit de sa cachette dans la réserve, et les deux
deux douzaines de mercenaires de l’Aspis, quelques officiers et elfes restants tirent sur le groupe depuis les fenêtres nord-ouest
une poignée de marchands et d’artisans affiliés au consortium, du premier étage du poste principal. Si les PJ viennent d’une autre
dont un forgeron très compétent. Il y a aussi une douzaine direction, les ekujae adaptent leur tactique en conséquence.
d’ouvriers indigènes.
• Des caravanes et des bateaux passent à Pont blanc à quelques RÔDEURS EKUJAE (5) FP 3
jours d’intervalle et il y a donc toujours de grandes chances que Elfe sauvage (m ou f ) rôdeur 3
les quartiers des invités soient occupés. Ce comptoir ne devrait Humanoïde de taille M, N
pas être aussi silencieux et abandonné. Init +3 ; Sens vision nocturne ; Perception +4
Esteban approche lentement du comptoir, tout l’équipage en DÉFENSE
alerte, et accoste au quai principal. Si les PJ lui suggèrent une CA 14, contact 13, pris au dépourvu 11 (+3 Dex, +1 naturelle)
autre méthode, comme de les débarquer un peu plus bas pour pv 20 (3d8+3)
qu’ils partent en éclaireurs, il accepte. Esteban reste à bord de la Ref +6, Vig +4, Vol +0 (+2 contre les enchantements)
Reine du fleuve mais permet à Faruq et à deux autres mariniers Immunité sommeil
d’accompagner les PJ si ces derniers le demandent. ATTAQUE
De larges marches partent du quai et montent vers le VD 9 m
caravansérail, là où l’on a construit des quartiers pour les invités Corps à corps lance de maître, +6 (1d6+2)
sur le toit d’un entrepôt. On trouve des paddocks hors du camp Distance arc long de maître, +8 (1d8/x3 plus flèches de chardon) ou
fortifié, pour les voyageurs qui ne bénéficient pas de la protection arc long de maître, +6/+6 (1d8/x3 plus flèches de chardon)
réservée aux membres du Consortium de l’Aspis. Derrière les Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain])
paddocks, on aperçoit les masures des ouvriers. Tous les bâtiments TACTIQUE
sont vides et il n’y a pas le moindre animal en vue. En revanche, la Pendant le combat Les elfes essayent de tirer à l’arc aussi longtemps
réussite d’un test de Fouille DD 15 effectué un peu partout permet que possible et n’engagent le corps à corps que s’ils ont clairement
de découvrir des signes de batailles et des taches de sang sur intérêt à le faire. Dans ce cas, ils essayent toujours de prendre
lesquelles s’agglutinent de grosses mouches noires. Les portes du leurs adversaires en tenaille.
pont ne sont pas verrouillées et si les PJ fouillent les bâtiments, ils Moral Les ekujae se battent jusqu’à la mort jusqu’à ce que trois des
trouvent partout des traces de pillage mais aucun cadavre. Même leurs soient tombés. Les autres se replient alors dans la jungle une
les balistes ont été endommagées et sont désormais inutilisables. fois réduits à 7 points de vie ou moins. Ils préfèrent se suicider
Tout est encore frais, l’incident ne remonte pas à plus de 24 heures. plutôt que de se faire capturer et sautent du pont si nécessaire
La veille, une horde de guerriers ekujae a pris les défenseurs par (une chute de 12 mètres dans le fleuve).
surprise en attaquant le comptoir. Ils ont tué tout le monde, pillé STATISTIQUES
le site (ils ont même emporté les archives et les livres de compte), For 15, Dex 16, Con 12, Int 10, Sag 9, Cha 8
volé les animaux et emporté les cadavres en laissant bien peu BBA +3 ; BMO +5 ; DMD 18
d’indices derrière eux. L’un des officier a tenté de fuir à bord d’une Dons Arme de prédilection (arc long), Endurance, Pistage, Tir à bout
barque mais les ekujae lui ont tiré dessus alors qu’il larguait les portant, Tir rapide
amarres. Il est tombé à l’eau, laissant la barque dériver au gré du Compétences Acrobaties +4, Connaissances (nature) +8,
courant. La réussite d’un test de Survie DD 10 permet de repérer Discrétion +9 (+11 dans un environnement naturel), Escalade +4,
les empreintes d’humanoïdes pieds nus qui se dirigent vers l’est Natation +4, Perception +4, Survie +5
et la sûreté de la jungle. Une fois dans la jungle, les empreintes se Langues elfe, polyglotte
scindent en plusieurs groupes et deviennent bien plus difficiles à Part camouflage, empathie sauvage +1, traits des elfes
suivre (DD 25 ou plus) car les elfes ont camouflé leur piste. Équipement arc long ekujae avec 20 flèches de chardon, lance de
maître, fétiche d’armure naturelle +1
41
42
Croisière dans les ténèbres
43
Tant que le bateau est halé, gérez les rencontres aléatoires TACTIQUE
comme d’habitude mais remplacez la panne et l’hippopotame Avant le combat Le feu follet ressemble à une faible lueur qui scintille
par 1d2 nuées de sangsues (utilisez le profil des nuées de chauves- au loin dans le marais, comme si quelqu’un portait une lanterne.
souris avec une vitesse de nage de 3 mètres, Bestiaire p.40). Toutes Il utilise ses vibrations pour émettre un bruit qui ressemble à une
les rencontres visent les personnes qui se trouvent dans l’eau. quinte de toux et se baisse de temps à autre, comme s’il trébu-
C’est pourquoi le reste de l’équipage monte la garde avec toutes chait. Il espère ainsi attirer quelqu’un dans l’eau.
les armes à distance dont il dispose. Pendant le combat Si personne ne vient, le feu follet approche et
Au crépuscule, Esteban ordonne une halte et fait tirer la Reine attaque. Il bat régulièrement en retraite au-dessus de l’eau pour
du Fleuve sur une plage relativement sèche. Peu après, un marinier essayer d’y faire tomber ses adversaires. Il sait que le débris mal-
a de la chance et abat un sanglier. L’équipage fête cette prise et sain chasse parfois en suivant sa lumière.
creuse une fosse pour le cuisiner sur la plage. Le sanglier cuit à la Moral Si le feu follet voit quelqu’un vaincre le débris malsain ou s’il
broche pendant que le capitaine met un tonneau de grog en perce. tombe à 20 points de vie ou moins, il se rend invisible et se retire
Créatures. Alors que les réjouissances se poursuivent, un feu dans le marais, à la recherche d’une proie plus facile.
follet remarque le feu de camp de l’équipage et passe à l’attaque, ce
qui attire l’attention d’un habitant du marais bien plus dangereux, DÉBRIS MALSAIN FP 6
un débris malsain, qui arrive 2 rounds après le feu follet, en pv 39 ; voir appendice 1
glissant silencieusement à la surface des eaux sombres. TACTIQUE
Pendant le combat Le débris malsain ne coopère pas avec le feu fol-
FEU FOLLET FP 6 let mais il sait qu’il trouvera une proie à proximité. Il se glisse donc
pv 40; Bestiaire p.141 en silence à ses côtés et tente d’hypnotiser quelqu’un pour l’attirer
44
Croisière dans les ténèbres
dans l’eau, là où il pourra l’engloutir. Il rechigne à poursuivre ses Le capitaine Esteban remonte la Reine du fleuve non loin des
proies sur la terre ferme. chutes et envoie les PJ et tout marinier encore en vie affronter
Moral Le débris malsain se bat jusqu’à ce qu’on le détruise, à moins le tertre errant (sauf Faruq et Hurg) et, dans l’idéal, ramener un
de se trouver face à des flammes qu’il ne peut contourner. Dans arcophage.
ce cas, il bat en retraite. Dès qu’il est certain que ses proies sont
inatteignables, il se replie dans les ténèbres. 1. Palier
Juste au-dessus de l’eau, une corniche rocheuse permet
Développement À la grande déception de tout l’équipage, d’accéder facilement aux pistes. C’est là que le capitaine amarre la
personne ne trouve le moindre arcophage dans le marais de Reine du fleuve pendant que les PJ partent à la recherche du tertre.
Kurka. Esteban connaît encore un endroit à explorer. Il a entendu Une statue loa en assez bon état se trouve là. Elle possède une tête
parler d’un féroce tertre errant qui vit dans une grotte près des d’hippopotame facilement reconnaissable.
chutes de Soufre. Et comme l’arcophage de la Reine du fleuve est
presque mort, c’est peut-être le seul espoir qui leur reste. 2. Première épingle à cheveux
Les traits à peine discernables d’une idole loa évoquent
F. Les chutes de Soufre (FP 7) vaguement un singe. Elle camoufle le départ d’une deuxième piste
que l’on remarque seulement grâce à un test de Perception DD 17.
La destination de ce petit détour se profile devant vous : les chutes
de Soufre, une cataracte de 18 mètres de haut qui se jette dans un
3. Deuxième épingle à cheveux
lagon à la lisière du marais de Kurka. Les chutes sont impressionnantes Il y a une deuxième idole mais sa tête s’est détachée et l’on ne
et se composent de plusieurs dizaines de cascades et de ruisseaux sait pas de quel animal il s’agissait.
qui dessinent une mosaïque sur la falaise envahie par la jungle. Les
embruns de ces myriades de cascades font planer un arc-en-ciel per-
4. La corniche inférieure
manent sur les eaux du bassin. La falaise n’est pas très abrupte et vous La piste se termine ici, juste à l’entrée de la grotte 5. On a taillé
remarquez quelques sentiers de chèvre qui serpentent le long de la des prises grossières dans la pierre pour se hisser jusqu’à la
pente parmi les cascades. caverne, le DD du test d’Escalade est donc seulement de 5.
45
HOMMES-LÉZARDS (3) FP 1 TACTIQUE
pv 11 chacun, Bestiaire p.182 Pendant le combat Le tertre errant descend la piste et attaque la
TACTIQUE personne la plus proche. Il se déplace sans mal le long des sentes
Pendant le combat Les hommes-lézards se placent en 2 et 3 pour étroites et bénéficie d’un bonus de +4 aux tests d’Acrobaties et
lancer des javelines sur leurs ennemis. Ils se retirent à l’abri des d’Escalade en raison de la quantité de végétation qui pousse parmi
chutes si les PJ arrivent au corps à corps, afin de tirer parti de leur les chutes et à laquelle il peut donc s’accrocher.
capacité à garder l’équilibre pour faire glisser leurs ennemis sur les Moral Le tertre errant se bat jusqu’à la mort.
sentiers détrempés. Notes Ce tertre errant est contaminé par un arcophage qui lui a déjà
Moral Les hommes-lézards s’enfuient si leur chaman périt. infligé un affaiblissement temporaire de 3 points de Constitution.
46
Croisière dans les ténèbres
la Sagesse passe à 10 et la Charisme à 1. Quelle que soit la victime, bourse contenant 8 pa et 6 morceaux de corail (d’une valeur de
elle rentre dans la cabine G et n’en ressort pas avant plusieurs 15 po chacun)
heures. La description suivante considère que Faruq est la victime POUVOIRS SPÉCIAUX
de la moisissure. Lié au créateur (Ext). Faruq est lié à la moisissure jaune et ne peut pas
s’en éloigner de plus de 60 mètres.
La porte du magasin s’ouvre violemment, comme poussée par
quelqu’un qui ne maîtrise pas sa propre force. Faruq se traîne hors de MOISISSURE JAUNE FP 2
la cabine et on remarque rapidement qu’il n’est pas dans son état nor- Bestiaire p.219
mal. Il agrippe son cimeterre, habituellement au fourreau, et sa peau Plante de taille M, N
cireuse a pris une teinte jaunâtre. Au milieu de son visage bestial, ses Init +0 ; Sens vision aveugle 9 m, vision nocturne ; Perception +0
yeux sont dangereusement exorbités. DÉFENSE
CA 14, contact 10, pris au dépourvu 14 (+4 naturelle)
Créatures. Faruq s’est transformé en zombi de la moisissure pv 19 (3d8+6)
jaune et cherche à présent à détruire toute vie à bord de la Reine du Ref +1, Vig +5, Vol +1
fleuve. Un test de Perception DD 20 permet de repérer la moisissure Immunités traits des plantes
qui dépasse de son oreille. Assurez-vous que l’équipement actuel ATTAQUE
de Faruq tient compte de tout objet qu’il aurait perdu ou gagné VD 0 m
depuis le début de l’aventure. La moisissure jaune se trouve dans Corps à corps coup +7 (aucun dégât)
la zone G, sous la couchette. Elle n’a pas encore atteint sa taille Distance projection de pollen, +2 contact à distance (voir plus bas)
adulte mais elle est tout de même très dangereuse. C’est une vigne Attaques spéciales absorption d’Intelligence, étreinte, projection de
grimpante verte dont les feuilles rappellent celles du lierre. Elle pollen (DD 13)
possède des bulbes vert sombre et des fleurs jaunes mouchetées TACTIQUE
de violet. Ses grosses racines bulbeuses se trouvent aussi sous la Pendant le combat La moisissure projette son pollen sur la première
couchette. Grâce à sa position isolée, la plante est à couvert. personne qui entre dans le magasin et essaie de l’agripper.
Moral La moisissure se bat jusqu’à la mort et, si personne ne trouve
FARUQ FP 3 et ne détruit sa racine (Perception DD 12), elle repousse au rythme
Demi-orque zombi de la moisissure jaune barbare 4 de 3 pv par jour.
Bestiaire p.219 STATISTIQUES
Plante de taille M, NM For 16, Dex 10, Con 15, Int -, Sag 10, Cha 9
Init –2 ; Sens vision nocturne ; Perception +0 BBA +2 ; BMO +5 ; DMD 15
DÉFENSE Part création de zombis de la moisissure jaune, racine mère
CA 13, contact 8, pris au dépourvu 12 (-2 Dex, +3 armure, +2 naturelle) POUVOIRS SPÉCIAUX
pv 55 (4d12+16) Absorption d’Intelligence (Ext) Si la vigne musquée jaune réussit un
Ref -1, Vig +8, Vol +1 test de lutte, elle insère une racine dans le crâne de son adversaire
Immunités traits des plantes et lui inflige une diminution permanente de 1d4 points d’Intelli-
ATTAQUE gence par round, tant qu’elle reste agrippée à elle.
VD 6 m Création de zombis de la moisissure (Sur). Si la moisissure jaune
Corps à corps cimeterre à deux mains de maître, +9 (2d4+7/18-20) insère une racine dans le cerveau d’une victime et absorbe son
ou coup +8 (1d6+5) Intelligence jusqu’à ce qu’elle tombe à 0, cette victime meurt. Si
Distance arc long composite de maître, +2 (1d8+4/×3) son Intelligence passe à 1 ou 2, la victime se retrouve dans un état
TACTIQUE comateux et met 1d2 heures à se transformer en zombi, car la ra-
Pendant le combat Faruq attaque vicieusement la première per- cine ne progresse plus et ne cause pas de dégât supplémentaire.
sonne qu’il croise. Si l’on tue la vigne avant que la victime ne devienne un zombi, on
Moral Il continue de se battre jusqu’à la mort. peut la guérir à l’aide d’un sort de neutralisation du poison suivi d’un
STATISTIQUES sort de guérison suprême ou de restauration.
For 20, Dex 6, Con 18, Int 1, Sag 10, Cha 1 Étreinte (Ext). Pour pouvoir utiliser ce pouvoir, la moisissure doit
BBA +3 ; BMO +8 ; DMD 16 toucher son adversaire avec son attaque de coup. Elle peut alors
Part lié au créateur, traits des plantes essayer d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer
Équipement de combat potion de neutralisation du poison ; d’attaque d’opportunité. Si elle réussit le test de lutte, elle établit
Équipement divers armure de cuir +1, cimeterre à deux mains de une prise et peut essayer d’enfoncer une racine dans le crâne de sa
maître, arc long composite de maître (+4 For) avec 40 flèches, victime pour absorber son Intelligence.
47
Projection de pollen (Ext) Les fleurs de la moisissure peuvent proje- on aperçoit un éclaireur dans un arbre ou une flèche de chardon
ter une fine poudre musquée sur une cible distante de 3 mètres ou flotter sur le fleuve et on entend parfois le cri d’un oiseau ou
moins. Si la plante réussit cette attaque de contact à distance, sa d’un animal qui retentit d’étrange manière. Jouez cette rencontre
victime doit réussir un jet de Vigueur DD 13 ou se retrouver sous quand les PJ sont prêts à la surmonter (une fois reposés, par
l’emprise d’un sort de charme-monstre. Une créature charmée se exemple) ou quand l’anxiété et la crainte d’une attaque atteignent
dirige à sa vitesse de base vers les filaments de la plante qui réussit leur paroxysme.
donc automatiquement son test de lutte. Le DD du jet de sauve-
garde est basé sur la Constitution. Le fleuve se fait de plus en plus marécageux et des bancs de sable
Racine mère (Ext) La racine principale d’une moisissure jaune res- affleurent en maints endroits. L’un d’eux contraint la Reine du fleuve à
semble à un gros sac brun bulbeux et se trouve généralement sous emprunter un petit canal qui borde l’impénétrable mur de verdure sur
le sol et l’humus où pousse la plante. Dans le cas présent, la racine la berge droite. Soudain, un raclement fait vibrer la coque et le bateau
se trouve dans les filets pourrissants qui pendent sous la proue. s’arrête. Le capitaine coupe le moteur afin d’éviter tout dommage sup-
Tant que la racine n’est pas détruite, la plante se régénère au fil du plémentaire tandis que les mariniers se ruent vers la proue pour voir
temps, même si l’on détruit ses tiges et ses fleurs. Si l’on détruit quel obstacle leur barre la route. C’est à ce moment qu’un susurrement
les filaments, les fleurs (l’équivalent des points de vie de la créa- s’élève de la jungle, similaire aux sifflements de plusieurs dizaines de
ture) puis sa racine, la plante meurt définitivement. serpents. Des flèches jaillissent des arbres et viennent se planter sur le
pont, au beau milieu de l’équipage.
H. Le guet-apens des Ekujae (FP variable)
Cet événement se déroule alors que la Reine du fleuve remonte le La Reine du fleuve a heurté un obstacle placé juste sous l’eau par
Vanji en direction du nord ou une fois qu’elle s’est engagée dans les Ekujae. Tant que le bateau avançait, l’équipage n’a rien vu mais
la Buunta pour la dernière étape du voyage. Pendant cette période, maintenant qu’il est arrêté, il suffit de se pencher pour remarquer
la réussite d’un test de Perception DD 16 indique que les Ekujae se qu’il s’est coincé dans des troncs taillés en pointe. De plus, le canal
trouve dans les parages mais ils ne tentent rien contre le bateau : est bien trop étroit pour que le bateau puisse revenir en arrière.
48
Croisière dans les ténèbres
Heureusement, les troncs n’ont pas endommagé la coque mais il Langue elfique
faudra dégager le bateau pour continuer le voyage. Part camouflage, elfe
Les Ekujae ont enfoncé ces troncs de 2,50 mètres dans le lit du Équipement arc long avec 20 flèches, épieu
fleuve qui, à cet endroit, ne fait que 3 mètres de profondeur. Il est POUVOIRS SPÉCIAUX
impossible de tirer les troncs depuis la surface mais quelqu’un Camouflage (Ext). Les ekujae savent si bien se servir de la végétation
peut plonger et passer 4 rounds à creuser au niveau de leur base qui les entoure qu’ils parviennent à lier des branches et des feuilles
pour les dégager. À cet endroit, l’eau est assez claire pour que l’on sur leurs vêtements et leurs membres pour se créer un camou-
puisse estimer les progrès du plongeur depuis le bateau. Le canal flage de verdure. Ils doivent le renouveler au cours de la journée
mesure seulement 9 mètres de large. et bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Créatures. Le groupe d’agresseurs comptent plus de Discrétion tant qu’ils se trouvent dans un environnement naturel.
30 guerriers ekujae mais la plupart d’entre eux restent cachés
dans le feuillage. Ils ne se montrent jamais et ne s’exposent QUATRIÈME PARTIE :
pas à la moindre attaque ainsi, même si les mariniers donnent LES TÉNÈBRES S’ABATTENT SUR
l’assaut, ils n’en toucheront jamais plus de quelques-uns à la fois. CRÉPUSCULE
Tant que la Reine du fleuve reste immobile (et pendant 2 rounds Le comptoir du Crépuscule est un poste commercial du
par la suite), chaque personne visible sur le pont est la cible de Consortium de l’Aspis situé sur la Buunta, au cœur des jungles de
1d4 tirs de flèche par round (attaque à distance +4). Pendant le l’Étendue du Mwangi. Officiellement, c’est un comptoir qui reçoit
premier round, 1d6 guerriers ekuaje cachés dans le feuillage des de larges quantités d’ivoire et d’or brut mais il cache un secret qui,
berges tentent de sauter à bord du bateau. Tant que le bateau n’a si l’on venait à le découvrir, attirerait inopportunément l’attention
pas redémarré, chaque round suivant, 1d3 guerriers de plus font des concurrents du consortium comme de son réseau marchand
de même. Pour sauter de la rive sur le bateau et inversement, il dans les pays du nord. Car cette base ne se contente pas de servir
faut réussir un test d’Acrobaties DD 10 sinon, la personne tombe de comptoir commercial, elle cache surtout une mine d’or. De
à l’eau. Deux guerriers restés sur la berge plongent à la poursuite plus, pour exploiter la mine, le Consortium de l’Aspis exploite des
de toute personne qui tente de déloger les troncs (utilisez les tribus indigènes réduites en esclavage depuis des années. Si cela
règles du combat sous-marin, page 438 du Manuel des Joueurs). venait à se savoir, les relations entre le consortium et certains de
Enfin, toute personne qui s’avance sur la berge est attaquée par ses riches partenaires risqueraient fort d’en pâtir. C’est pourquoi
deux guerriers ekujae à chaque round mais elle ne subit plus ce comptoir commercial isolé sert de couverture aux véritables
d’attaques à distance. activités du Consortium de l’Aspis.
Le travail dans la mine est très dur et le taux de mortalité
HOMME D’ARMES EKUJAE FP 1 élevé, ce qui demande de nombreux raids pour se procurer de
Elfe sauvage (m et f ) homme d’armes 2 nouveaux esclaves. Une fois le potentiel en esclaves des villages
Humanoïde de taille M, N isolés avoisinants épuisé, le consortium s’est rabattu sur les
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception -1 communautés ekujae de la région. Le consortium ne connaissait
DÉFENSE pas l’ampleur de la nation elfe et ne s’est pas rendu compte de
CA 11, contact 11, pris au dépourvu 10 (+1 Dex) ce à quoi il s’attaquait en réduisant en esclavage une petite
pv 12 (2d8) partie de cette nation tribale belliqueuse et soudée par sa longue
Ref +1, Vig +3, Vol –1 (+1 contre les enchantements) histoire commune. Depuis que les chefs des Ekujae reclus dans
Immunité sommeil la jungle plus profonde ont appris ce qui se passait, des elfes
ATTAQUE
VD 9 m
Corps à corps épieu, +4 (1d6+2)
Distance arc long, +4 (1d8/×3)
TACTIQUE
Pendant le combat Les elfes combattent de concert, comme indiqué
plus haut.
Moral Les Ekujae ne battront pas en retraite et comptent sur leur
supériorité numérique.
STATISTIQUES
For 15, Dex 13, Con 10, Int 8, Sag 9, Cha 8
BBA +2 ; BMO +4 ; DMD 15
Dons Arme de prédilection (arc long)
Compétences Acrobaties +5, Escalade +3, Natation +3
49
50
Croisière dans les ténèbres
sauvages, toujours plus nombreux, convergent vers le comptoir Deux mercenaires du Consortium de l’Aspis patrouillent en
du Crépuscule pour y mener une guerre d’usure. Bien que la permanence sur les lieux. À chaque fois que les PJ passent 10
base soit bien défendue et que, jusqu’à présent, elle ait résisté, minutes dehors, ils ont 15% de chances cumulatives de faire une
les attaques constantes ont prélevé un lourd tribut dans la garde. rencontre.
Voilà pourquoi le Consortium de l’Aspis a recruté des mercenaires
inconnus en attendant les renforts qui doivent venir du nord. 1. Poste principal
Contrairement à la première partie de l’aventure, qui est très C’est un large édifice fortifié de bois et de pierre, et c’est ici que
linéaire, celle-ci est plus ouverte. C’est aux PJ de décider comment logent tous les habitants du comptoir, hormis les esclaves et un
procéder. Ils peuvent garder les yeux baissés, combattre les elfes petit contingent de gardes qui occupe la zone 7. Les meubles sont
et recevoir leur paie ou être sensibles aux suppliques des esclaves rares et simples mais confortables. Les seuls meubles de qualité
et trahir le comptoir du Crépuscule au profit des elfes. Ils peuvent se trouvent dans le bureau et les quartiers du directeur. La base
même essayer de conclure un arrangement entre les deux camps manque cruellement de personnel en raison des affrontements
bien que cela soit fort peu probable. En effet, le Consortium avec les Ekujae. Elle est dirigée par Mynafee Gorse, le directeur,
de l’Aspis a besoin de main d’œuvre et les elfes détestent les et administrée par Pétrune, son secrétaire. La garnison se
envahisseurs humains. Mais quelle que soit l’orientation que compose des 24 mercenaires survivants, dirigés par trois des huit
prend le conflit, Pétrune le traître pimentera sans aucun doute la officiers originaux. On compte huit serviteurs et travailleurs non
vie du comptoir. qualifiés (tous des humains hommes du peuple 1) et six artisans :
un spécialiste des bateaux, deux charpentiers, un ingénieur, un
I. Comptoir du Crépuscule forgeron et un comptable (tous des humains experts 1). Tous ces
Fidèle à son nom, le comptoir du Crépuscule se trouve au-delà gens sont membres du Consortium de l’Aspis. La base est équipée
de la distance que le bateau peut parcourir de jour et, pour la et bien approvisionnée, elle peut tenir encore plusieurs mois tant
dernière étape du voyage, le capitaine Esteban poursuit bien après qu’il reste des hommes pour la défendre. À toute heure du jour ou
le crépuscule afin d’atteindre le port. de la nuit, un mercenaire du Consortium monte la garde à chaque
emplacement marqué d’un G.
Vous franchissez un méandre du fleuve cerné par la nuit quand vous Les occupants du comptoir passent la majorité de la journée
apercevez soudain un spectacle bienvenu : sur la berge gauche, le au travail (dans les bureaux, les ateliers etc.) et la nuit dans leurs
rideau de la jungle s’écarte un instant pour laisser apparaître une clai- quartiers. Les gardes au repos dorment dans leurs quartiers ou
rière et une petite colline. Une importante structure, mi-forteresse, mi- s’entraînent.
quai, est construite sur la berge. Ses nombreuses fenêtres sont toutes Trésor. 8 500 po d’or et d’ivoire sont stockées à l’abri dans la
illuminées et vous apercevez des gardes qui patrouillent sur la jetée réserve et attendent qu’on les ramène à bon port. Dans le bureau
couverte. Un sifflement aigu retentit au sommet de l’une des tours de du comptable, un coffre verrouillé contient les 2 500 po de salaire
guet et soudain, toutes sortes de gens s’affairèrent autour du quai : des occupants de la base. De plus, une petite cachette située sous
vous voilà enfin arrivés au comptoir du Crépuscule ! une lame de plancher dans les toilettes du directeur (Perception
DD 22) contient 4 grosses pépites d’or (250 po chacune), un collier
Le comptoir du Crépuscule se trouve au bord d’une vaste de diamants (2 000 po), une dague incrustée de rubis (500 po), une
clairière en lisière de la jungle et se compose d’un poste principal potion d’invisibilité et une potion de vol.
et de bâtiments attenants. Deux pistes mènent dans la jungle. Indices. Le livre de compte dans le bureau du clerc indique
Elles servaient autrefois aux activités commerciales du comptoir des transactions ordinaires en ce qui concerne l’or, l’ivoire, les
mais depuis les attaques des Ekujae, elles sont à l’abandon. La épices et le bois mais si on l’examine en détail, la réussite d’un test
clairière est entourée de pieux sur lesquels on a planté des têtes d’Intelligence DD 18 ou de Linguistique DD 12 indique que ces
d’elfes sauvages, à divers stades de décomposition, en guise échanges cachent quelque chose.
d’avertissement (certaines ne sont guère plus que des crânes). Si La réussite d’un test de Perception DD 16 effectué en examinant
on réussit un test de Perception DD 19 à 9 mètres ou moins des les armes et armures ordinaires contenues dans l’armurerie révèle
têtes empalées derrière la zone 6, on remarque qu’elles bougent : sept paires de menottes de qualité supérieure tachées de sang.
de temps à autres, elles frissonnent, froncent les sourcils, clignent Les véritables livres de compte se trouvent dans le bureau de
des paupières ou agitent les mâchoires comme si elles essayaient Mynafee (Perception DD 30). Ils montrent clairement comment
de parler. Ce sont juste les émanations nécromantiques éparses de des ouvriers non-rémunérés produisent des matériaux dans un
la zone 6 qui les animent parfois (test de Connaissances (religion) site qu’il décrit simplement comme « la mine ». Selon ces livres,
DD 25 pour le comprendre). Elles sont inoffensives et un test de ces activités durent depuis 4 ans.
renvoi des morts-vivants contre 1 DV suffit à les calmer pendant Si les PJ fouillent les quartiers de Pétrune (Perception DD
1d4 heures. En revanche, rien ne peut y met les détruire tant que 28), ils découvrent un morceau de parchemin caché sous son
les PJ n’ont pas découvert le secret de la zone 6 et arrêté Pétrune. matelas. Il est écrit dans le dialecte des Ekujae et il faut donc
51
disposer de quelqu’un qui parle l’elfique ou réussir un test des membres du Consortium de l’Aspis tombés au combat face
de Linguistique DD 10 pour le lire. Le message vient de ses aux Erkujae, comme en témoigne l’horrible odeur de pourriture
complices elfiques et dit seulement « En voici trois de plus. Laissez qui flotte dans un rayon de 18 mètres autour de cet endroit (ou
le paiement au même endroit que d’habitude. » Ce message fait même plus loin si l’on se trouve sous le vent). Quand le vent souffle
référence aux captifs que les Ekujae ont pris l’habitude de lui du nord-ouest, les habitants du comptoir sont particulièrement
vendre (voir l’événement 4). mal lotis. Depuis le début du siège, ils ne peuvent plus enterrer
Développement. Si les PJ parviennent à faire passer l’attitude leurs morts dans le cimetière habituel (une petite clairière dans
de Carlus l’ingénieur d’indifférent à amical, il les informe à la jungle située à 500 mètres du comptoir) et les laissent donc ici.
mots couverts que « Tout n’est pas tel qu’il y paraît dans le vieux Les Ekujae morts sont décapités et leur tête empalée sur les pieux
baraquement. » La journée, on peut acheter du rhum pour 1 po le tandis que leurs cadavres sont jetés dans le fleuve. La porte du
verre au bar. Chaque fois que les PJ offrent un verre à Carlus, ils bâtiment est fermée par un verrou (Sabotage DD 20) dont Pétrune
bénéficient d’un bonus de +1 aux tests de Diplomatie (mais après possède la seule clef.
5 verres, il tombe ivre mort). En revanche, si les PJ lui posent des Si on ouvre la porte, on découvre deux douzaines de cadavres
questions devant les autres habitants du comptoir, ils éveillent entassés par terre. Toute personne qui entre s’expose à la fièvre
leur suspicion et reçoivent un seul et unique avertissement des marais (Manuel des Joueurs p.563). La réussite d’un test de
(comme s’ils s’étaient faits prendre dans une zone interdite). Si les Perception DD 20 permet de repérer une trappe cachée dans le
PJ arrivent à assurer la sécurité de Carlus et à le rendre serviable, plancher, sous la pile de cadavres. Elle ouvre sur un tunnel qui
il leur avoue que le baraquement cache une mine d’or secrète où mène à la mine (zone 7).
travaillent des elfes réduits en esclavage. Il suppose même que Créatures. Une douzaine de zombis gardent cette pièce. Ils
c’est ce qui a déclenché les attaques des Ekujae. Si les PJ ne le sont allongés avec les autres cadavres et attaquent seulement si
surveillent pas constamment, le lendemain, ils le retrouvent noyé on les examine de trop près ou si quelqu’un découvre la porte
sur la berge. secrète. Les zombis sont les cadavres des gardes de l’Aspis et des
elfes ekujae (ceux qui ont encore leur tête). C’est Pétrune qui a
2. Blanchisserie animé ces morts-vivants à partir des cadavres à sa disposition et
La blanchisserie se compose juste d’un toit de bois soutenu ils n’obéissent qu’à lui.
par de minces poteaux. Le linge et les vêtements des habitants
du comptoir sont étendus sur des fils tirés entre les poteaux. La ZOMBIS (12) FP 1/2
journée, deux serviteurs font la lessive dans un large chaudron pv 16 chacun; Bestiaire p.289 (zombi humain homme du peuple)
d’eau bouillante avant de l’étendre pour qu’elle sèche. TACTIQUE
Moral Les zombis se battent jusqu’à ce qu’on les détruise ou qu’on
3. Grange les renvoie. Ils ne quittent pas le bâtiment tant que Pétrune ne le
Cette vaste bâtisse de bois abrite le bétail du comptoir, à savoir leur a pas ordonné.
trois chèvres, une vache laitière, une douzaine de poules et deux
chevaux de trait. La majorité du bâtiment est occupé par le
fourrage des animaux. 7. Baraquement
Ce bâtiment de planches mal dégrossies possède une porte et
4. Postes de gardes pas de fenêtres. Il est bâti au pied de la petite colline sur laquelle
Ces simples édifices de bois ont une unique porte et une il s’appuie. Quand les PJ arrivent, on leur interdit formellement
meurtrière dans chaque mur. Des torches sont fixées sur le mur d’entrer ici.
extérieur pour éclairer les alentours la nuit. Deux mercenaires À l’intérieur, on trouve quelques lits de camp et des hamacs
montent toujours la garde dans chacun de ces postes. ainsi que des grands coffres et des casiers qui contiennent du
matériel de mineur, des chaînes et des menottes ainsi que des
5. Atelier fouets. L’un des casiers cache une porte secrète. Elle ouvre sur un
Ce bâtiment contient les outils et l’espace nécessaire au travail puits de mine qui s’enfonce sous la colline. La réussite d’un test
des forgerons, des charpentiers, des ingénieurs et des fabricants de Perception DD 12 suffit pour découvrir la porte car de discrètes
de bateaux. Ils se chargent donc des éventuelles réparations dont traces de brouette se dirigent vers elle et en repartent. La salle
pourrait avoir besoin la Reine du Fleuve. des gardes se trouve juste derrière la porte et deux mercenaires
y montent toujours la garde. Ils surveillent les chariots et les
6. Chambre froide (FP 6) brouettes pleines d’or brut. Avant le début des hostilités, on jetait
Le nom quelque peu trompeur de ce bâtiment reflète son les gangues dans la jungle mais elles sont actuellement stockées
contenu et non sa fonction. C’est ici que l’on garde les cadavres dans une salle annexe en attendant de pouvoir y retourner en
52
Croisière dans les ténèbres
toute sécurité. Cette salle annexe contient une porte secrète (test STATISTIQUES
de Perception DD 20) qui débouche, à l’insu des gardes, sur un For 16, Dex 13, Con 14, Int 12, Sag 8, Cha 10
tunnel grossièrement taillé qui mène vers la zone 6. Dans le tunnel BBA +4 ; BMO +7 ; DMD 18
principal, on trouve une série de cellules où croupissent onze Dons Arme de prédilection (rapière), Endurance, Rechargement
Ekujae, hommes et femmes, en mauvaise santé (2 à 5 pv chacun). rapide, Science de l’initiative, Spécialisation martiale (rapière),
Ils travaillent comme esclaves dans la mine. Les trois mercenaires Vigueur surhumaine
restants les surveillent et les escortent chaque jour dans la mine Compétences Dressage +3, Escalade +7, Intimidation +5, Natation +4,
pour y extraire l’or. Le puits de mine descend sur 60 mètres en Survie +2
pente modérée et ne compte que trois postes d’extraction. Équipement de combat 2 potions de soins modérés, potion de vision
Trésor. L’or brut stocké dans la salle derrière la porte secrète dans le noir, 3 potions d’endurance aux énergies destructives, 2 feux
vaut 650 po au total mais pèse 250 kilos. grégeois, antidote ; Équipement divers chemise de mailles +1, écu
en acier, rapière de maître, arbalète légère de maître avec 10 car-
2. Les habitants du comptoir du Crépuscule reaux, torche éternelle, bourse de ceinture contenant 20 po et un
Le comptoir du Crépuscule est actuellement occupé par le assortiment de gemmes (d’une valeur totale de 180 po)
directeur de la base, son secrétaire, six experts (non combattants),
huit serviteurs (non combattants), trois officiers du Consortium Mynafee Gorse (directeur du comptoir)
de l’Aspis et 29 mercenaires. Voici les profils de ces PNJ. Mynafee Gorse est le cadet d’une famille de nobles chélaxiens.
Son aîné l’empêchant de prétendre à l’héritage, il a rejoint le
MERCENAIRES DU CONSORTIUM DE L’ASPIS (29) FP 1 Consortium de l’Aspis et a rapidement grimpé les échelons
hiérarchiques. Il est, presque à lui seul, à l’origine du succès
Humain (m) homme d’armes 2
du Consortium dans l’Étendue du Mwangi et c’est pourquoi,
pv 13 chacun; voir page 13
en récompense, on l’a chargé de la direction du comptoir du
TACTIQUE
Crépuscule. C’est grâce à son mélange d’audace et de sagacité
Pendant le combat Les mercenaires travaillent très bien en groupe
commerciale dépourvue de scrupules que le comptoir est à
et essayent toujours de se battre par paire afin de prendre leur
présent riche et prospère. Gorse a utilisé tour à tour les menaces
adversaire en tenaille et de s’aider mutuellement si nécessaire. Ils
et les pots de vin pour dresser les tribus locales les unes contre
préfèrent attaquer à distance en bénéficiant, si possible, d’un abri.
les autres et tirer parti de leurs différents. Sur le Vanji, son succès
Moral Ces mercenaires sont courageux et loyaux envers le consor- est devenu légendaire et nombre d’entrepreneurs qui empruntent
tium mais ils battent tout de même en retraite si la situation leur cette voie fluviale parlent « d’une chance de Gorse ». C’est Mynafee
paraît désespérée et que leurs supérieurs ne sont pas là pour les qui a pris la décision de réduire les tribus locales en esclavage
aiguillonner. pour extraire l’or de la mine d’or et il est bien décidé à assurer le
succès de son entreprise.
OFFICIERS DU CONSORTIUM DE L’ASPIS (3) FP 4
Humain (m) guerrier 4 MYNAFEE GORSE PF 4
Humanoïde de taille M, NM Humain (m) guerrier 4 (officier du Consortium de l’Aspis)
Init +5 ; Sens Perception -1 pv 41
DÉFENSE
CA 18, contact 11, pris au dépourvu 17 (+1 Dex, +5 armure, +2 bouclier) Pétrune (secrétaire)
pv 34 chacun (4d10+8) Pétrune a rejoint le Consortium de l’Aspis il y a cinq ans et il
Ref +2, Vig +8, Vol +0 a été récemment muté au comptoir du Crépuscule, autant pour
ATTAQUE apprendre de Gorse que pour tester sa valeur dans des conditions
VD 9 m difficiles. Mais ce que Gorse et le reste du consortium ignorent, c’est
Corps à corps rapière de maître, +9 (1d6+5/18-20) que Pétrune est un espion au service d’un concurrent. Il était chargé
Distance arbalète légère de maître, +5 (1d8/19-20) de découvrir tout ce qu’il pouvait sur le comptoir et sur les secrets
TACTIQUE du succès de Gorse mais, dans les profondeurs de la jungle, il a
Pendant le combat Les officiers comptent sur leurs soldats pour se char- mis au point un plan pour doubler Gorse et son véritable patron.
ger des combats et se contentent de les soutenir à distance, à moins Il a conclu une alliance avec des Ekujae sans scrupules et s’est servi
qu’un ennemi ne semble sur le point de succomber. Dans ce cas, ils de ses pouvoirs de nécromancien pour bâtir sa propre armée et
s’avancent pour l’achever et revendiquer la meilleure part de butin. s’emparer du comptoir pour son propre compte. Ses complices,
Moral Les officiers sont très bien payés et restent loyaux envers le deux rôdeurs ekujae, ont lancé des raids perdus d’avance contre le
consortium. Ils battent en retraite seulement si la défaite semble comptoir et, en échange d’or et de gemmes, ils lui ont même livré
imminente. des membres de leur propre tribu pour en faire des zombis.
53
PÉTRUNE FP 7 Sorts préparés (NLS 7, Concentration +14, +3 contact au corps à
Humain (m) magicien 7 corps, +5 contact à distance)
Humanoïde de taille M, CM 4e — animation des morts
Init +2 ; Sens Perception +6 3e — boule de feu (DD 16), mains brûlantes à extension d’effet (DD 14),
DÉFENSE projectile magique à extension d’effet
CA 14 contact 13, pris au dépourvu 12 (+1 armure, +2 Dex, +1 parade) 2e — convocation de nuée, effroi (DD 16), protection contre les projec-
pv 26 (38 avec simulacre de vie ; 7d4+7) tiles, simulacre de vie
Ref +5, Vig +4, Vol +7 1er — bouclier, contact glacial, protection contre le Bien, repli expéditif,
ATTAQUE verrouillage
VD 9 m 0 — aspersion acide, détection du poison, illumination (DD 13), lumière
Corps à corps serpe de maître, +6 (1d6) TACTIQUE
Distance dard, +5 (1d4) Avant le combat Pétrune lance simulacre de vie et protection contre les
projectiles avant de se battre.
Pendant le combat Pétrune lance bouclier dès qu’il réalise qu’il va
devoir se battre. Il lance ensuite ses sorts à Extension d’effet et
utilise sa baguette. S’il se trouve face à un groupe d’ennemis, il
lance effroi, convocation de nuée et boule de feu. S’il est acculé près
de la zone 6, il ouvre la porte et appelle ses zombis.
Moral Si Pétrune estime qu’il va perdre, il lance repli expéditif pour
regagner le poste principal du comptoir. Il sait que Gorse y cache
des potions dans les toilettes et compte s’en servir pour s’envoler
loin d’ici, une fois invisible.
STATISTIQUES
For 10, Dex 14, Con 13, Int 16, Sag 12, Cha 8
BBA +3 ; BMO +3 ; DMD 15
Dons Attaque en finesse, Dispense de composantes matérielles,
École renforcée (nécromancie), Écriture de parchemins, Extension
d’effet, Talent (Concentration), Vigilance (si son familier est à por-
tée de main)
Compétences Art de la magie +15, Connaissances (mystères) +13,
Connaissances (nature) +7, Diplomatie +3, Linguistiques +6,
Perception +6, Premiers secours +8
Langues commun, draconique, elfique, polyglotte
Part convocation de familier (chauve-souris nommée Cétacarp)
Équipement de combat potion de guérison des maladies, baguette de
couleurs dansantes (12 charges), baguette de détection de la magie
(37 charges), 3 doses d’arsenic ; Équipement divers bracelets d’ar-
mure +1, cape de résistance +1, 4 dards, trousse de premiers secours
(7 doses restantes), serpe de maître, anneau d’endurance aux éner-
gies destructives, clef de la zone 6, bourse de ceinture contenant
3 agates œil de tigre (100 po chacune), 12 onyx noires (25 po cha-
cune) et 22 po.
Grimoire Tous les sorts ci-dessus plus : 0 — tous ; 1er - arme magique,
décharge électrique, don des langues, endurance aux énergies destruc-
tives, frayeur, identification ; 2e — contrôle des morts-vivants, corde
Mynafee animée, nappe de brouillard, résistance aux énergies destructives, ruse
du renard ; 3e — boule de feu, dissipation de la magie, lumière du jour ;
Gorse 4e — contagion
Les Ekujae
Les Ekujae forment une vaste tribu d’elfes sauvages qui
vivent au nord de l’Étendue du Mwangi, bien qu’il leur arrive de
54
Croisière dans les ténèbres
55
de surveiller la zone 7 et, s’ils posent des questions à ce sujet, on ne les rôdeurs tuent en silence tous les autres mariniers qu’ils
leur répond pas et on leur ordonne de s’occuper de leurs affaires. rencontrent, ainsi que les gardes du quai et du bateau et même
Ils ne sont pas sensés se rendre à l’étage dans le poste principal toute personne qui se trouve dans les couloirs du poste principal.
ni rôder autour de la zone 7. S’ils se font prendre dans une zone Ce sont des fanatiques qui se battent jusqu’à la mort.
non-autorisée, on les réprimande vertement la première fois et la
seconde, on les considère comme des espions et on les jette dans Événement 4. Dispute imaginaire
la zone 7. L’un des mercenaires de la zone 7 est ramené, mort, au poste
C’est à vous de décider de la chronologie de cette partie de principal. Un violent coup sur la tête lui a enfoncé la moitié du
l’aventure. Voici une série d’évènements qui se déroulent pendant crâne. Les officiers prétendent qu’il y a eu une dispute entre
que les PJ travaillent au comptoir. Dans la plupart des cas, il n’y a mercenaires mais les PJ n’ont pas entendu le moindre bruit de
pas d’ordre à respecter bien que l’événement 4 doivent se dérouler combat et personne ne mène l’enquête ou ne punit qui que ce soit.
avant le 6 et que le 7 représente l’apogée de l’aventure. La Reine En réalité, le mercenaire s’est fait tuer dans la mine par l’un des
du fleuve reste au comptoir du Crépuscule pour des réparations esclaves. Enlevez un mercenaire du total de gardes de la zone 7 et
mineures : elle est encore capable de naviguer mais Esteban ne ajoutez un zombi dans la zone 6.
veut pas tenter le diable sur un fleuve aussi dangereux.
Événement 5. Incendie (FP 5)
Événement 1. Snippers (FP variable) Cet événement se produit une seule fois. Les Ekujae tirent une
Cet événement peut se dérouler aussi souvent que vous le volée de flèches enflammées sur la grange (zone 3) et mettent le
désirez, de jour comme de nuit. 1d3 rôdeurs ekujae se postent feu au fourrage. Tout le monde forme une chaîne qui va du fleuve
dans les arbres, à 18 mètres du périmètre du comptoir, et tirent sur à la grange incendiée pour passer des sceaux d’eau et éteindre
toute cible qui se présente. Ils continuent jusqu’à ce qu’ils soient à les flammes. Et pour compliquer les choses, les elfes ont capturé
court de munitions, que toutes les cibles soient à couvert ou que le deux lions qu’ils lâchent sur le site pour semer le chaos pendant
consortium riposte. Ils disparaissent alors dans la jungle. que l’incendie fait rage. Si la chaîne n’est pas interrompue par
les lions, il faut 10 rounds pour éteindre les flammes. Au bout de
Événement 2. Assaut-test (FP 8) cinq rounds, il y a 20% de chances par round qu’un animal périsse
Cet événement peut se produire à de multiples reprises mais piégé dans la grange.
seulement de nuit, quand la vision nocturne des elfes leur donne
l’avantage. Un groupe de huit guerriers menés par un rôdeur se LIONS (2) FP 3
rue dans le périmètre pour y semer le chaos. Ils battent en retraite pv 32 chacun; Bestiaire p.202
quand la moitié d’entre eux sont morts. Leur tabou tribal les
empêche de s’approcher à moins de 9 mètres des têtes tranchées. Événement 6. Démasquer Pétrune (FP 8)
Cet événement ne se déroule qu’une fois, de nuit, alors que les
Événement 3. Nageurs nocturnes (FP 9) PJ sont de garde à l’extérieur. La réussite d’un test de Perception
Cet événement se déroule de nuit et ne se reproduit pas. Huit DD 15 permet de remarquer une silhouette qui sort du poste
rôdeurs plongent dans le fleuve et montent à bord de la Reine du principal et se dirige vers la jungle, à l’ouest de la clairière. Il s’agit
fleuve. Hurg s’en sort indemne car il se cache sous le pont mais de Pétrune qui a rendez-vous avec ses contacts ekujae. Trente
mètres après la lisière de la jungle, Pétrune retrouve les deux
rôdeurs ainsi que trois elfes entravés et bâillonnés. Il donne une
de ses agates aux rôdeurs et ramène prudemment les prisonniers
dans la zone 6. Là, il leur tranche la gorge et les réanime sous
forme de zombis. S’il est pris sur le fait, il se bat pour rejoindre
la zone 6 et tenter une dernière résistance entouré de ses zombis.
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Croisière dans les ténèbres
résiste bien mieux aux flammes grâce à sa structure en pierre. GUERRIERS EKUJAE FP 1
Les Ekujae tentent d’y pénétrer en forçant les solides portes de Elfe sauvage (m et f ) homme d’armes 2
bois et les volets (équivalents à de solides portes de bois). Les elfes pv 12 chacun; voir page 29
attaquent jusqu’à ce que 60 d’entre eux se fassent tuer ou capturer.
Ne lancez pas les dés pour chaque action réalisée par chaque RÔDEURS EKUJAE FP 3
individu, concentrez-vous uniquement sur la zone où se trouvent Elfe sauvage (m et f ) rôdeur 3
les PJ. Et si ces derniers le souhaitent, chacun d’eux peut prendre pv 20 chacun; voir page 21
la tête d’un petit groupe de défenseurs et gérer ainsi les combats.
FIN DE L’AVENTURE
CHEF ARINAL FP 5 Il existe de nombreuses issues à cette aventure mais voici les
Elfe sauvage (m) rôdeur 3/barbare 2 plus probables.
Humanoïde de taille M, N Si les PJ repoussent les Ekujae lors de l’assaut final, les elfes
Init +1 ; Sens vision nocturne ; Perception +4 abandonnent et désertent la région. Le siège est enfin brisé. Les
DÉFENSE PJ peuvent rester au comptoir jusqu’à la fin de leur contrat et
CA 11, contact 9, pris au dépourvu 11 (+1 Dex, +2 naturelle, -2 rage) recevoir leur salaire ainsi que la reconnaissance du Consortium
pv 32 (3d8+2d12+10) de l’Aspis.
Ref +4, Vig +8, Vol +3 (+5 contre les enchantements) Les PJ peuvent aussi tout laisser tomber et décider de quitter
Capacité défensive esquive instinctive ; Immunité sommeil le comptoir, en corrompant Hurg, par exemple, pour les aider à
ATTAQUE s’emparer de la Reine du fleuve et redescendre le Vanji. Étant donné
VD 12 m que la fidélité d’Hurg va au bateau et non au consortium, il suffit
Corps à corps lance de froid +1, +9 (1d8+12 plus 1d6 froid) pour cela de le convaincre que la Reine est en danger.
Distance arc long de maître, +7 (1d8/×3 plus flèches de chardon) ou Si les PJ découvrent le secret des mines et changent de camp,
arc long de maître, +5/+5 (1d8/×3 plus flèches de chardon) ils peuvent s’allier avec les Ekujae pour renverser les négociants
Attaque spéciale ennemi juré +2 (humanoïde [humain]) corrompus. Les elfes ne coopéreront pas avec eux mais si les
TACTIQUE PJ déclenchent un affrontement au sein du comptoir, les elfes
Pendant le combat Dès le premier round de combat, le chef Arinal lanceront immédiatement leur assaut général (événement 7)
entre en rage et charge dans le gros de la mêlée. Il consacre pour tirer parti de la confusion. Les PJ peuvent rester les aider
2 points à l’Attaque en puissance. Il illustre parfaitement ce que ou profiter de l’occasion pour s’enfuir à bord de la Reine du fleuve
les Ekujae entendent par « mener ses hommes au combat » et parmi comme décrit plus haut.
eux, un chef qui ne se bat pas en première ligne perd bien vite Et enfin, si le complot entre Pétrune et les rôdeurs est révélé,
son statut. les deux camps sont si choqués que chaque camp envisage
Moral Le chef se retire si plus de 60 de ses hommes sont tombés ou des pourparlers. Dans ce cas, si les PJ réussissent un test de
s’il lui reste moins de 5 points de vie. Diplomatie DD 17, Gorse accepte de relâcher les esclaves et de leur
STATISTIQUES donner 10% des revenus de la mine s’ils l’aident à se procurer des
For 20, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 12, Cha 13 esclaves dans les autres tribus de la jungle. Bien que cette solution
BBA +5 ; BMO +10 ; DMD 21 ne soit pas idéale, elle permet de résorber la crise actuelle et les
Dons Attaque en puissance, Endurance, Pistage, Tir à bout portant, elfes comme le consortium en sont reconnaissants envers les PJ.
Tir rapide Une fois que les PJ en ont fini avec le comptoir du Crépuscule,
Compétences Acrobaties +10, Connaissances (nature) +3, Discrétion il leur reste un trajet de 5 jours pour redescendre le Vanji. Et à
+9, Escalade +10, Natation +7, Perception +7, Survie +6 la fin de l’aventure, s’ils n’ont pas sauvé la mine et le comptoir,
Langues elfique, polyglotte ils devront faire face au déplaisir du Consortium de l’Aspis une
Part camouflage, empathie sauvage +4, traits des elfes fois de retour à Baie-sanglante. Comme ils ont pu le constater,
Équipement lance de froid +1, arc long ekujae avec 20 flèches de char- les méthodes du Consortium sont particulièrement brutales et
don, fétiche d’armure naturelle +2 l’organisation a le bras long.
POUVOIRS SPÉCIAUX
Camouflage (Ext) Les Ekujae savent si bien se servir de la végétation
qui les entoure qu’ils parviennent à lier des branches et des feuilles
sur leurs vêtements et leurs membres pour se créer un camou-
flage de verdure. Ils doivent le renouveler au cours de la journée
et bénéficient d’un bonus de circonstances de +2 aux tests de
Discrétion tant qu’ils se trouvent dans un environnement naturel.
57
APPENDICE 1 : RD 10/contondant et magique ; Immunités acide, froid, traits des
LES NOUVEAUX MONSTRES morts-vivants, traits des vases ; Résistances électricité 10, son 10 ;
Faiblesse vulnérabilité au feu
Le débris malsain ATTAQUE
VD 3 m, escalade 3 m, nage 12 m
Une étendue de noirceur huileuse flotte sur l’onde, comme un mor- Corps à corps 2 coups, +13 (2d4+6 plus 1d6 acide)
ceau de ciel nocturne tombé à l’eau. On distingue des formes et des Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
protubérances informes qui ressemblent à un amas de fougères et de Attaques spéciales acide, constriction (1d4+6 plus 1d6 acide),
débris divers. Et le plus dérangeant, c’est que cette chose légèrement étreinte, lueurs hypnotiques
lustrée semble remonter le courant. TACTIQUE
Pendant le combat Le débris malsain tente de s’approcher discrète-
ment de sa proie jusqu’à ce qu’il puisse utiliser ses lueurs hypno-
DÉBRIS MALSAIN FP 6 tiques afin d’attirer sa victime dans ses griffes.
Mort-vivant de taille G, NM Moral Un débris malsain ne bat pas en retraite à moins qu’une bar-
Init –1 ; Sens aveugle, vision aveugle 18 m ; Perception +0 rière de flammes ne l’empêche d’atteindre sa proie.
DÉFENSE STATISTIQUES
CA 4, contact 4, pris au dépourvu 4 (-5 Dex, -1 taille) For 22, Dex 1, Con —, Int 2, Sag 1, Cha 16
pv 13 (2d12) BBA +7 ; BMO +13 ; DMD 18
Ref -1, Vig +4, Vol +6
Débris Malsain
58
Croisière dans les ténèbres
Dons Arme de prédilection (coup), Attaque spéciale renforcée (lueurs atteindre une taille prodigieuse. Les débris préfèrent les proies
hypnotiques), Discret, Science de l’initiative, Volonté de fer intelligentes et ignorent la faune du marais, à moins qu’ils ne se
Compétences Discrétion +9 (+17 dans l’eau), Escalade +14, soient pas alimentés depuis longtemps.
Natation +14, Perception +0 Environnement. Les débris malsains vivent uniquement dans
POUVOIRS SPÉCIAUX les marécages des jungles car ce n’est que là que le danger est
Acide (Ext). Le débris malsain sécrète un puissant acide capable de omniprésent et capable de générer de nombreux morts et une
dissoudre les chairs. Toute attaque de corps à corps et tout test de végétation importante, deux éléments indispensables pour faire
lutte réussi inflige donc des dégâts d’acide. fermenter la boue et donner vie à ces abominables morts-vivants.
Constriction (Ext). Quand un débris malsain réussit un test de lutte, Caractéristiques physiques types. Le débris malsain ressemble
il inflige automatiquement des dégâts de coup et d’acide. à une tache d’huile de 3 mètres de diamètre qui flotte sur l’eau.
Étreinte (Ext). Pour se servir de ce pouvoir, le débris malsain doit tou- Il ne fait que quelques centimètres d’épaisseur mais, en raison
cher son adversaire avec son attaque de coup. Il peut alors essayer de son énorme densité, il pèse dans les 1 300 kilos. Il est d’aspect
d’entamer une lutte par une action libre sans provoquer d’attaque lisse mais des protubérances dépassent parfois de sa membrane
d’opportunité. S’il réussit le test de lutte, il établit une prise et extérieure, comme des débris ou des bouts de bois mort. On dirait
utilise son pouvoir de constriction. alors que quelque vestige primitif des débris de jungle dont il est
Lueurs hypnotiques (Sur). Par une action simple, le débris malsain composé tente de remonter à la surface mais le mort-vivant le
peut faire onduler sa surface huileuse et luisante de façon étran- réabsorbe rapidement.
gement attirante. Ce pouvoir fonctionne comme un sort de lueurs
hypnotiques (NLS 6). Les créatures qui ratent leur jet de Volonté Nuée de moustiques
DD 18 ont une irrésistible et soudaine envie de s’approcher de
ces lumières scintillantes à moins qu’une tierce personne ne les Une sorte de bourdonnement aigu précède l’arrivée d’un nuage de
en empêche. Le débris réussit automatiquement ses attaques de petits insectes qui approchent comme une maléfique nuée orageuse.
constriction contre les personnes qui s’approchent ainsi de lui,
jusqu’à ce qu’elles se libèrent ou meurent. Cette attaque n’autorise
aucun jet de sauvegarde car l’individu fasciné se laisse volontaire- NUÉE DE MOUSTIQUES FP 3
ment enlacer par le débris. Le DD du jet de sauvegarde est basé Vermine (nuée) de taille Min, N
sur le Charisme. Init +4 ; Sens vision dans le noir 18 m ; Perception +8
Compétences. Un débris malsain possède un bonus racial de +8 aux DÉFENSE
tests de Perception et ce bonus passe à +16 dans l’eau. Il possède CA 22, contact 22, pris au dépourvu 18 (+4 Dex, +8 taille)
un bonus racial de +8 aux tests de Discrétion. Il possède aussi un pv 14 (4d8-4)
bonus racial de +8 aux tests d’Escalade et de Natation et il peut Ref +5, Vig +3, Vol +1
toujours faire 10 à ce type de test, même s’il est menacé ou distrait. Immunités dégâts des armes, nuée, vermine
ÉCOLOGIE ATTAQUE
Environnement marais tropicaux VD 1,50 m, vol 6 m (moyenne)
Organisation sociale solitaire Corps à corps nuée, 1d6
Trésor aucun Espace occupé 3 m ; Allonge 1,50 m
Alignement toujours Neutre Mauvais Attaque spéciale absorption de sang, distraction, ventouse
Évolution possible 15-18 DV (grand), 19-24 DV (très grand), 25-34 DV TACTIQUE
(gigantesque) Pendant le combat La nuée de moustiques entoure toute proie vi-
Ajustement de niveau — vante qui se trouve sur son chemin, l’attaque et s’y fixe. Elle trouve
toujours une proie et la suit sans erreur.
Le débris malsain est un ignoble mort-vivant qui ressemble à Moral La nuée de moustiques ne bat jamais en retraite.
une vase flottante. Il partage donc nombre de leurs caractéristiques. STATISTIQUES
Un débris malsain se forme quand les psychés de nombreuses For 1, Dex 19, Con 8, Int ‑, Sag 10, Cha 2
créatures intelligentes mortes dans un marais s’amalgament. Ces BBA +3 ; BMO — ; DMD —
âmes se fondent dans la boue primitive et les taillis féconds du Compétences Perception +8
marais et créent un prédateur mort-vivant, à l’intelligence très Part nuée, vermine
limitée, tout juste capable de chasser les créatures vivantes qu’il POUVOIRS SPÉCIAUX
dévore avant de laisser leurs os blanchis s’enfoncer dans les mares Absorption de sang (Ext). Une nuée de moustique inflige un affai-
boueuses. On ne peut pas dire que les proies rassasient vraiment blissement temporaire de 1 point de Constitution quand elle ab-
les débris mais, à chaque fois qu’ils tuent une créature douée de sorbe le sang d’une créature vivante qui termine son tour dans
conscience, ils grossissent un peu et au fil des ans, ils peuvent le même emplacement qu’elle ou à toute créature victime de
59
l’attaque spéciale de ventouse de la nuée, que la victime se trouve pendant 1 round. Le DD du jet de sauvegarde est basé sur la
encore au cœur de la nuée ou non. Constitution.
Compétences. Une nuée de moustiques possède un bonus racial de Ventouse (Ext). Si une créature vivante subit des dégâts et qu’elle
+8 aux tests de Perception. se trouve dans le même emplacement qu’une nuée à la fin de son
Distraction (Ext). Toute créature qui commence son tour dans le tour, des centaines de moustiques se fixent sur elle et absorbent
même emplacement qu’une nuée ou qui a des moustiques fixés son sang. Pour se débarrasser des insectes, la victime doit infliger
sur elle doit réussir un jet de Vigueur DD 11 ou être nauséeuse 2 points de dégâts au minimum dans une zone d’effet (qui affecte
Nuée de moustiques
60
Croisière dans les ténèbres
donc aussi la créature attaquée) ou s’immerger complètement. Baie-sanglante est à la fois un refuge de pirates et un port
Les dégâts infligés aux moustiques fixés sur une créature ne se ré- commercial libre. La ville a été fondée par de grands capitaines
percutent pas sur la nuée, à moins que celle-ci ne se trouve dans la des Chaînes qui, devenus trop vieux pour la piraterie, ont compris
même zone d’effet. Les moustiques fixés sur la victime lui sucent que, au crépuscule de leur vie, le commerce légitime était le
le sang pendant 3 rounds avant d’être repus et de se détacher. meilleur moyen de s’enrichir. Depuis, Baie-sanglante est devenu
ÉCOLOGIE un terrain neutre. Les passerelles élevées grouillent d’équipages
Environnement tout environnement tempéré ou tropical pirates comme de marins venus à bord des navires marchands de
Organisation sociale solitaire, nuage (2-7) ou fléau (11-20) tous horizons. Chaque nuit voit son lot de bagarres et de coups
Trésor aucun de couteaux mais on n’assiste jamais à de véritables guerres des
Alignement toujours Neutre gangs. Tant que les bateaux et leur cargaison restent au port,
Évolution possible aucune ils sont généralement à l’abri des pirates. Mais une fois qu’ils
Ajustement de niveau — reprennent la mer, ils perdent la protection dont ils bénéficiaient
à Baie-sanglante.
La nuée de moustiques est un nuage composé de milliers La ville est vaguement dirigée par le grand Amiral de la mer de
d’insectes suceurs de sang qui cherchent à se repaître d’une proie la Fièvre (comme il se nomme), un fonctionnaire élu à vie parmi
vivante. Cette espèce diffère du moustique commun car elle est les héritiers des pirates fondateurs. Mais les riches consortiums
bien plus grosse. Chaque spécimen mesure dans les 2,5 centimètres marchands qui font halte à Baie-sanglante ont plus que leur mot
de long, ce qui accroît considérablement la quantité de sang que à dire quant au choix de l’Amiral et à la façon dont il gère la ville.
chaque individu peut absorber et le nombre de rejetons qu’il peut En pratique, le grand Amiral se contente d’entretenir une maigre
produire. Les mâles meurent peu après l’accouplement et les milice mal entraînée afin de protéger la ville contre les habitants
femelles se mettent en quête de sang pour nourrir la prochaine de la jungle, de maintenir un niveau de violence acceptable dans
génération. Les nuées qui attaquent les créatures vivantes sont les rues et de s’assurer que la place du Libre échange reste ouverte
donc entièrement composées de femelles. Ces dernières préfèrent au commerce. Quoi qu’il arrive. En échange de ces services, les
les créatures à sang chaud. négociants et les habitants de Baie-sanglante paient une modeste
Environnement. Contrairement aux moustiques ordinaires, taxe mensuelle à l’amirauté.
cette espèce est très sensible au froid et au manque d’humidité, Les habitants basanés de l’Étendue du Mwangi forment la
ce qui l’empêche de se répandre hors de l’Étendue du Mwangi. moitié de la population de Baie-sanglante : des corsaires et des
Pourtant, ces insectes ont commencé à envahir les ports les plus commerçants qui habitent dans les jungles côtières occidentales
tropicaux de la mer Intérieure, ce qui pousse plus d’une personne depuis des siècles. Le reste de la population compte toutes sortes
à conclure que la hausse des échanges commerciaux avec le de races et d’ethnies humaines venues des royaumes du nord pour
Mwangi a permis d’introduire des clandestins bien malvenus. prélever leur part de richesses dans les trésors de la jungle. Les
Caractéristiques physiques types. Ces insectes filiformes tensions sont vives entre les diverses races et groupes ethniques
possèdent un long proboscis idéal pour sucer le sang de leur proie. mais la plupart du temps, les habitants de Baie-sanglante ne
Et, quand on pense à ces nuées, le plus terrifiant, c’est qu’elles laissent pas le sang interférer avec le profit.
comptent sur leur nombre et non leur discrétion pour s’abreuver.
D’ailleurs, ces moustiques sont suffisamment gros pour qu’on voit BAIE-SANGLANTE
parfaitement comment ils procèdent pour se nourrir. Petite ville inhabituelle (maisons marchandes) ; Al NM
Limite de po 15 000 ; Revenus 3 960 000 po
APPENDICE 2 : BAIE-SANGLANTE DÉMOGRAPHIE
Baie-sanglante est une communauté unique située à la lisière Population 5 281
entre la civilisation et une vaste étendue sauvage et inconnue. Type mixte (humain [mwangis] 46%, humain [autres] 33%, nains 9,
Sur les cartes, la zone qui s’étend à l’est de Baie-sanglante est elfe 5%, halfelin 3%, gnome 2%, demi-elfe 1%, demi-orque 1%)
généralement représentée par un blanc intitulé l’Étendue du Personnalités dirigeantes
Mwangi. La ville en elle-même est très originale car elle est Harthwik Barzoni, humain (m) aristocrate 4/roublard 11 (Grand
construite sur des échafaudages et des passerelles qui s’élèvent Amiral de la mer de la Fièvre), CN
de plus en plus haut dans l’enchevêtrement des racines d’un Tybalt Corbeau, humain (m) guerrier 15 (maître de la milice de Baie-
gigantesque palétuvier d’une espèce spécifique au Mwangi. Cette sanglante), N
position défensive lui permet de se protéger contre les raids Tesha Umbertine, nain (f ) guerrier 5 (maîtresse des docks), LN
des sauvages de l’intérieur de la région mais aussi contre ceux Dibwurd Mupkin, fantôme humain (m) expert 3/ensorceleur 6 (gar-
des sauvages « civilisés » des Chaînes, au nord. La ville tire son dien du phare), LM
nom de la couleur rouge sang que le fleuve Vanji adopte à son
embouchure.
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not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights,
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4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non- System Reference Document. Copyright 2000. Wizards of the Coast, Inc; Authors Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, based on material by E.
exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. Gary Gygax and Dave Arneson.
5. Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contribu- Pathfinder Module : Forêts ténèbreuses Copyright 2016, Black Book Éditions sous licence Paizo Inc., LLC ; Auteur : Mike Shel.
tions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. French Translation © 2016 Paizo Inc.
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DEUX AVENTURES EN FORÊTS
TÉNÈBREUSES !
AU CŒUR DE LA FORÊT HANTÉE
Le Roi de la Forêt est mort depuis bien longtemps et depuis, personne n’a revu ses précieux
atours, perdus dans les profondeurs de son domaine hanté. Les aventuriers devront retrouver ces
objets s’ils veulent que justice soit faite mais un gardien éternel veille sur eux, prêt à empêcher que des
intrus s’en emparent.
Au cœur de la forêt hantée est une courte aventure en extérieur pour des personnages de niveau 1. Elle
constitue une excellente aventure pour lancer un groupe et livre des informations sur la forêt hantée, les
symboles de pouvoir perdus du Roi de la forêt et un groupe de mercenaires bien décidés à faire échouer
nos héros.
Ces deux aventures ont été initialement publiées en OGL 3.5 et ont été adaptées à Pathfinder JdR.
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