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Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.

com - 201704/98196/188381

PAR MONTE COOK


Jeremie HUNTER-NAGY - jeremie.h.nagy@hotmail.com - 201704/98196/188381
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CRÉDITS
Auteur/concepteur Monte Cook
Conception du système de jeu Monte Cook et Sean K. Reynolds
Rédaction additionnelle Shanna Germain
Responsable d’édition Shanna Germain
Relecteur Ray Vallese
Relecteur maquette Michele Carter
Illustration de couverture et illustrateur principal Kieran Yanner
Design graphic Sarah Robinson

Illustrations intérieures
Samuel Araya, Helge Balzer, Mark Buhalo, Chrom, Florian Devos, Sara Diesel, Dreamstime.com, Jason Engle, Kali Fitzgerald,
Guido Kuip, Eric Lofgren, Patrick McEvoy, Jeremy McHugh, Brynn Metheny, Michael Perry, Roberto Pitturru/Fabio Passamonti, Scott Purdy,
Lee Smith, Matt Stawicki, Mark Tarrisse, Keith Thompson, Prosper Tipaldi, Cory Trego-Erdner, Shane Tyree,
Bear Weiter, Adrian Wilkins et Kieran Yanner

Cartographie Christopher West

Playtesters Alpha Shanna Germain, Ray Vallese, Colin McComb, James Bell, Erik Mona, Danica King, Sean Reynolds, Stan! et Hyrum Savage

Numenéra est dédicacé à JD Sparks ( Jay Peterson), qui a voyagé avec moi pour donner vie à Numenéra, m’aidant à former ma perception de la
Science-fiction, de la fantasy et ma capacité à appréhender les idées les plus merveilleuses et les plus surprenantes.

Pour Black Book Éditions


Direction éditoriale David Burckle
Traduction Guilhem Arbaret, Sabine Abbonato et Philippe Tessier
Relectures Jean-Cyril Amiot, Valentin Debret, Damien Coltice et Alain Moya
Maquette Jérôme Cordier et Damien Coltice
Merci à Fred Lipari pour l’accentuation française de Septimus !

Publié par Black Book Éditions sous licence Monte Cook Games, LLC © 2013-15 Monte Cook Games, LLC
Numenéra and its logo are trademarks of Monte Cook Games, LLC in the U.S.A. and other countries. All Monte Cook Games characters and character names, and the distinctive
likenesses thereof, are trademarks of Monte Cook Games, LLC.
Version bêta. Achevé d’imprimer en France en août 2015.
Édité par Black Book Éditions. Dépôt légal : août 2015.
ISBN : 978-2-36328-159-3
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SOMMAIRE

1 2 3 4

NOUVEAU MONDE, NOUVEAU JEU PARTIE 6 : LES NUMENÉRAS 275


RÊVER DU FUTUR 4 Chapitre 17 : Technologie 276
LE MONOLITHE D’AMBRE 6 Chapitre 18 : Cyphers 278
Chapitre 19 : Artefacts 298
PARTIE 1 : PREMIERS PAS 11 Chapitre 20 : Curiosités & découvertes 314
Chapitre 1 : Bienvenue dans le Neuvième Monde12
Chapitre 2 : Comment jouer à Numenéra 15 PARTIE 7 : MAÎTRISER LE JEU 319
Chapitre 21 : Utiliser les règles 320
PARTIE 2 : PERSONNAGES  19 Chapitre 22 : Construire une histoire 340
Chapitre 3 : Créer son personnage 20 Chapitre 23 : Donner vie au Neuvième Monde354
Chapitre 4 : Le type du personnage 26
Chapitre 5 : Le descripteur 47 PARTIE 8 : AVENTURES 365
Chapitre 6 : Le focus 52 Chapitre 24 : Présentation des aventures 366
Chapitre 7 : Équipement77 Chapitre 25 : Le Béal de Borégal 367
Chapitre 26 : Le vaisseau semeur 379
PARTIE 3 : JOUER 83 Chapitre 27 : Le prix caché 385
Chapitre 8 : Les règles 84 Chapitre 28 : Trois sanctuaires 390
Chapitre 9 : Règles optionnelles 113
PARTIE 9 : ANNEXES 399
PARTIE 4 : LE MONDE DE NUMENÉRA129 Appendice A : Résumé de la création de perso400
Chapitre 10 : Vivre dans le Neuvième Monde130 Appendice B : Bibliographies et ressources402
Chapitre 11 : L’inébranlable 136 Appendice C : Contributeurs... 403
Chapitre 12 : Le lointain 174 Index404
Chapitre 13 : Au-delà du Lointain 213 Feuille de personnage 406
Chapitre 14 : Organisations  222 Glossaire408

PARTIE 5: CRÉATURES & PERSONNAGES227


Chapitre 15 : Créatures 228
Chapitre 16 : Personnages Non-Joueurs 269


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« Toute technologie suffisamment avancée


est indiscernable de la magie »
~Sir Arthur C. Clarke

RÊVER DU FUTUR
J
e suis un rêveur. J’ai fait de nombreux rêves. Mais pendant vingt ans, deux de ces rêves en particulier m’ont
accompagné dans toutes les entreprises et tous les projets que j’ai pu mener. Quelle que soit mon occupation du
moment, ces deux rêves flottaient toujours à l’arrière-plan de mon esprit.
Le premier était un système de jeu de rôle où les joueurs auraient la possibilité de choisir quel degré d’effort ils voudraient
consacrer à chaque action entreprise, et où ce choix aiderait à déterminer si cette action allait être une réussite ou un échec. Ce
serait un système simple mais élégant où les dégâts subis et la fatigue physique affecteraient une seule et même ressource (les
personnages blessés verraient leurs actions limitées, et les personnages épuisés seraient plus faciles à abattre). Où la volonté et
les «  points de pouvoir  » mentaux seraient une seule et même chose, de sorte qu’en puisant dans ses ressources mentales, un
personnage verrait sa faculté à repousser les attaques mentales diminuer. Et où tout cela serait si bien intégré au personnage qu’il
serait très facile de s’en servir et d’en tenir le compte. Mais par-dessus tout, je rêvais d’un système de jeu conçu dès le départ pour
être joué de la façon dont les gens jouent vraiment, et pour être mené de la façon dont les maîtres du jeu le font vraiment.
Le second rêve qui me poursuivait était un monde mariant science-fiction et fantasy, mais pas à la manière de l'habituel
mélange des genres. Au lieu de cela, c’était un lieu qui ressemblait à de la fantasy, mais relevait en réalité de la science-
fiction. Ou peut-être qu'il ressemblait à de la science-fiction, mais relevait en réalité de la fantasy. Pouvais-je réussir les deux
à la fois  ? La célèbre citation de Sir Arthur C. Clarke selon qui «  toute technologie suffisamment avancée est indiscernable
de la magie  » semblait reposer au cœur de ce concept. Dans mon esprit, je voyais des prêtres aux vêtements étranges
psalmodiant des prières et des invocations maintes fois répétées tout en utilisant des instruments sacrés et en faisant des
gestes précis, jusqu'à ce qu'on réalise que les instruments sont de nature technologique, et que certains des gestes des
prêtres consistent en réalité à faire courir leurs doigts sur des boutons ou un écran tactile…
Mais c’était il y a vingt ans.
Le temps a passé. J’ai travaillé sur des centaines de projets pour différentes sociétés (y compris la mienne). Je n’ai
jamais complètement oublié ces idées, mais elles se sont repliées dans les recoins de mon esprit.
Puis, tandis que j’étais allongé dans mon lit une nuit il y a environ un an, apparurent dans mon esprit deux silhouettes
drapées dans des manteaux en haillons afin de se protéger du froid. Les deux individus progressaient dans un paysage gris,
en faisant attention à chacun de leurs pas. Et tandis que la scène s’élargissait, je vis que le terrain qu’ils traversaient était un
énorme rouage, et que le paysage était en réalité une machine incroyablement grande et antique. Et je réalisai alors que la clé
de cette scène était que les silhouettes ne faisaient absolument pas partie de ce terrain  —  peut-être ne comprenaient-elles
même pas le concept de machine  — mais qu'elles y étaient habituées. C’était un élément du monde dans lequel elles vivaient,
au même titre que les montagnes, les rivières et les forêts, qui font partie du nôtre. Soudain, je sus qu’il était temps pour moi
de créer ce jeu et cet univers qui mûrissaient dans ma conscience depuis vingt ans. Il était temps de créer NUMENÉRA.
À l'heure où j’écris ces lignes, cela fait vingt-cinq ans que je travaille comme concepteur de jeu professionnel. J’ai écrit des
articles, des aventures, des guides et des univers de jeu de rôle (ainsi que des nouvelles, des romans, des scénarios et des
bandes-dessinées). J’ai conçu ou participé à la conception de quatre jeux de rôle basés sur des versions antérieures d’autres

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RÊVER DU FUTUR

jeux, j’ai créé un jeu de figurines et j’ai travaillé sur un certain nombre de jeux informatiques, de jeux de cartes et d’autres
REMERCIEMENTS
projets divers. Mais je n’ai jamais conçu un jeu de rôle qui soit entièrement mien, de toutes pièces, reposant intégralement
sur un univers de mon cru. J’ai toujours voulu le faire. Je suis très fier des jeux sur lesquels j’ai travaillé, mais aucun n’exprimait
Pendant l’écriture de ce
exactement la manière dont je voulais jouer à un jeu de rôle. Il m’a semblé qu’il était temps pour moi de me lancer  : d’essayer livre, nous avons reçu une
de jeter par écrit ce que j’avais fait pendant si longtemps à ma table de jeu. Je n’ai jamais été un MJ obsédé par les règles. J’ai aide appréciable (directe ou
toujours préféré me concentrer davantage sur l’histoire, le plaisir et l’aspect ludique. Même quand j'étais aux commandes indirecte) des gens, lieux et
d'un jeu aux règles plutôt rigides, j’ajoutais de nouveaux éléments pour qu'il y ait des sorts, des créatures, des options pour choses suivants  :
les joueurs, bref quelque chose de plus mystérieux ou de plus flexible pour donner du champ libre à l’histoire. Permettre aux
joueurs ainsi qu’à moi-même de nous montrer créatifs plutôt que de toujours suivre des règles trop strictes. Les fans brésiliens du jeu
Pour créer un nouvel univers qui aille avec ces règles, il fallait qu’il s’adapte aux sensibilités du système narratif que j’étais en Borderlands 2
train de créer. Et comme les règles visaient davantage à soutenir l’histoire, l’ambiance et les idées qu’à proposer des définitions Bill Cavalier
rigides, le monde devait lui aussi être ainsi. Il devait s’agir d’un monde de mystères étranges et de questions intrigantes. Paul Chapman
La manière traditionnelle de présenter les jeux de rôle rendait cette tâche difficile à cause de sa relative rigidité  : fermée et Sir Arthur C. Clarke
définie plutôt qu’ouverte et mystérieuse. Et cela se comprend  : la conception d’un univers de jeu de rôles consiste essentiellement Eric Coates
Florence and the Machine
à fournir au MJ les informations dont il a besoin pour mener une partie, et cela peut faire beaucoup d’informations.
Fringe
Je savais que je pourrais rendre justice à ce nouvel univers grâce à deux éléments.
Glasya
Le premier était une gamme de produit sur laquelle j’ai travaillé il y a longtemps, Planescape®. C’était un univers riche en Grizzly Bear
mystère, presque indomptable. Planescape était étrange, sauvage et plein d’imagination. C’était un univers reposant sur l’ambiance Ken et Marilyn Harrison
et les idées et les visions époustouflantes plutôt que sur la précision et les petits détails. Il faisait l’expérience de la voix narrative et Scott Holden
de différents types de présentation mettant l’accent sur l’histoire, les émotions et la saveur. Je savais donc que c’était possible. Kickstarter
Le deuxième élément était un produit sur lequel j’avais travaillé très dur quelques années plus tôt et qui s’appelait Ptolus. Ryan Klemm
Ptolus était un univers d20, mais il se détournait des approches du jeu de rôles traditionnel quant à la façon de présenter les Les mokas glacés au soja
informations. Au lieu de cela, il s’inspirait des guides de voyages et des livres documentaires. Avec Ptolus, j’avais appris qu’il inXile Entertainment
existait des façons de présenter l’information aux MJ afin de leur faciliter la vie et de rendre leurs parties plus amusantes. Jewel Box Café
Avec ce type de présentation (instructive tout en étant pleine de saveur grâce à leur nature visuelle et très illustrée), je pouvais Deux MacBook Airs
adopter une approche narrative à la Planescape et en faire tout de même un ouvrage facile à utiliser. Un MacBook Pro
Deux iPhones
Et c’est ce que j’ai essayé de faire.
Un iPad
Une bonne partie de l’inspiration ayant donné naissance au Neuvième Monde peut être attribué à deux personnes  :
Mateusz Kaluzny
l’artiste français Mœbius et l’écrivain Gene Wolfe. Je suis un fan de la première heure des travaux de Mœbius , et tout Kid Snippets
particulièrement de sa vision de la technologie, de sa synthèse de la science et du mysticisme, et de la manière qu’il a Mary Robinette Kowal
d’imprégner ses décors d’une histoire particulièrement profonde. Chaque œuvre d’art de Mœbius raconte l’histoire d’un Les salades M&M
monde au passé riche et merveilleusement étrange. Mono
Je suis un fan de Gene Wolf (et tout particulièrement de sa série Le Livre du nouveau soleil) depuis ma plus tendre enfance. Nick & Trish
En fait, en écrivant ces lignes, je me souviens que j’ai découvert cette série grâce à mon ami d’enfance JD, un fait qui m’est Ninth World Hub
particulièrement poignant car dans deux jours j’assisterai aux obsèques de JD. C’était un ami dont les sensibilités en matière Danny O’Neil
de fantasy et de science-fiction, les idées originales et l’imagination se développèrent parallèlement aux miennes. Et c’est Les voyages en voiture
probablement pour cette raison que lorsque nous avons grandi et que nous avons pris des chemins différents, nous sommes Charles Ryan
tout de même parvenus à rester en contact pendant toutes ces années. Le monde a perdu une âme belle et créative avec son Tammie Ryan
décès. À travers son influence sur moi, il vit désormais dans le Neuvième Monde. Les bureaux avec tapis de
marche
Dans Le Livre du nouveau soleil, Wolfe développe avec une étonnante profondeur littéraire une œuvre qui semble au premier
Aaron Voss
abord relever de la fantasy située dans le passé, mais dont nous découvrons finalement qu’il s’agit d’un récit de science-fiction
Sue Weinlein
se déroulant dans un avenir très, très lointain. C’est brillant et bien écrit, et c’est probablement l’œuvre la plus riche en idées Steve Wieck
créatives que j’aie jamais lue. Vous devriez la lire, vous aussi. David Wilson Brown
J’ai eu la chance d’étudier la fiction dans la classe de Gene Wolfe et j’y ai beaucoup appris en termes d’écriture. De fait, son œuvre et Annie Yamashita
son style seront toujours une source d’inspiration pour moi, mais certainement jamais autant que cela a été le cas dans Numenéra. George Z
Il y a bien sûr de nombreuses autres sources d’inspirations pour Numenéra, et j’ai donc créé une bibliographie pour ce
jeu que vous trouverez dans l’Annexe B (page xx402). Mais bien avant d’en arriver là, pourquoi ne pas commencer par lire Et un coup de chapeau
« Le Monolithe d’ambre » (page 6)  ? Ce récit donne le ton de l’univers et présente de nombreux aspects du Neuvième particulier à tous ceux
Monde, le genre de choses que les personnages peuvent faire dans ce jeu, et la grande latitude dont disposent les MJ et les qui ont participé au
joueurs pour laisser libre cours à leur imagination. financement sur Kickstarter
Lisez ensuite Bienvenue dans le Neuvième Monde, qui présente les choses de manière un peu plus simple. Après cela, (pour la version américaine
lisez Comment Jouer à Numenéra, et vous saurez alors à peu près tout ce que vous avez besoin de savoir. Les parties qui du jeu) et sur le site de
Black Book Éditions (pour
restent (la création de personnage, les règles complètes, l’univers, les créatures, etc) ne sont que des « détails », même si,
la version française, voir
avec un peu de chance, ce sont des détails amusants et intéressants. (Voici un conseil qui, je l’espère, vous sera vraiment
l’Annexe C, page xx403, pour
utile  : utilisez Comment Jouer à Numenéra page xx15 pour apprendre et enseigner les règles essentielles du jeu, et utilisez la liste complète).
Les Règles du Jeu page xx84 comme outil de référence quand vous avez des questions).
Si vous avez l’intention d’être MJ, lisez avec attention les chapitres de la section Maîtriser le Jeu (page xx319) après avoir
lu les règles. J’ai fait mon possible pour y expliquer en quoi consiste véritablement ce jeu et y révéler certains de mes secrets
pour mener une partie réussie.
J’espère sincèrement que vous trouverez Numenéra plaisant, plein d’idées excitantes et surtout suffisamment riche pour
que vous ayez envie de créer vos propres histoires et personnages originaux. Vous êtes sur le point d’embarquer pour des
aventures époustouflantes.

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LE MONOLITHE D’AMBRE
Le Catéchisme du Savoir :
Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.
Loués soient les innovateurs de l’acier et du synth.
Loués soient les façonneurs de la chair, de l’os et de l’esprit.
Gloire à ceux qui ont redessiné la Terre nourricière et le soleil donneur de vie.
Loués soient les émetteurs des signaux, qui aujourd’hui encore murmurent aux oreilles des machines et donnent vie à l’inanimé.

Loués soient ceux qui ont voyagé vers les étoiles, et vers les royaumes par-delà les étoiles.
Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.

Les Prêtres des Âges et leur connaissance des numenéras pouvaient


CHAPITRE IX : LE VENT D’ACIER prévenir de tels incidents. Calaval songeait à rejoindre leurs rangs.
Où nous apprenons la leçon de la persévérance. L’histoire enseignait que les anciennes races qui avaient vécu sur Terre
avant le Neuvième Monde possédaient de grands pouvoirs. Ces pouvoirs
Calaval gravit la colline, son thumain de compagnie à ses côtés. Des leur venaient de leur savoir. Il était peu probable que Calaval, les Prêtres
fragments de briques d’un autre âge se changeaient en gravier à chacun des Âges ou quiconque présent dans le monde d’aujourd’hui parvinssent à
de ses pas. Au sommet, il voyait le monolithe d’ambre dont la vieille maîtriser tout ce savoir, mais il y avait à n’en pas douter des secrets enfouis
femme lui avait parlé. Il s’élevait à une hauteur impossible dans le ciel. dans les ruines du passé sur lesquels ils pourraient bâtir un futur.
La lumière jaune-rougeâtre du vieux soleil fatigué se prenait dans ses Calaval en était persuadé. Il suffisait de les découvrir. Ou plus
angles loin au-dessus de la plaine en ruine. Même après tous ces âges, exactement de les redécouvrir. Et il savait par où commencer.
la machine au cœur de l’obélisque était encore vibrante d’énergie. Des Un nuage rose s’éleva à l’horizon, emplissant le ciel au-delà de
anneaux orbitaient autour de l’édifice, tournant avec une précision l’obélisque. Quelqu’un traversait la plaine aride  ? Certainement quelque
surnaturelle. chose de gros dans ce cas. Peut-être un troupeau. Ou peut-être une bande
Le thumain s’assit sur son train arrière, ses pattes aux multiples de pillards.
jointures repliées sous lui. Il leva vers son maître ses yeux minces et noirs. Feddik laissa échapper un gémissement. Le nuage grandissait de façon
De la poussière rouge recouvrait la crête de fourrure qui ornait le sommet inquiétante. Ce n’était pas un troupeau. Pas même une créature  : c’était
de sa tête. une tempête de poussière.
Calaval laissa tomber son lourd sac à côté de lui, épuisé. Il se pencha et Calaval chercha dans son sac son filtre désertique et le plaça sur
brossa la poussière sur son sac avant d’épousseter ses propres vêtements. sa bouche. Puis il en fixa un autre sur la gueule et la truffe de Feddik.
Enfin, il chassa la poussière rouge de la tête du thumain. L’animal y donna plusieurs coups de patte, mais finit bientôt par l’accepter.
«  N’aie pas peur, Feddik, murmura-t-il. Tu n’auras pas à y entrer. C’est Ce n’était pas la première fois qu’ils traversaient ensemble une tempête de
quelque chose que je dois faire seul.  » sable.
Comme toujours, le regard de Feddik laissait penser qu’il avait compris. La plaine désolée offrait peu d’abris. Calaval poursuivit sa progression,
Après un bref instant de repos, les deux explorateurs reprirent leur car il n’avait guère d’autre choix. Le thumain le serrait de près. Le mur de
voyage. Les habitants du dernier village traversé, Crête-Nuée, appelaient poussière rouge rugissante engloutit l’obélisque et s’abattit comme un
cet endroit la Plaine de Brique. Ce manque de créativité ne surprenait gigantesque monstre sur les deux explorateurs. Malgré le filtre qui lui
guère Calaval. Ces gens simples, sans clave pour les guider, travaillaient recouvrait une partie du visage, l’attention du jeune homme fut attirée par
la terre et élevaient des sherehs dans la vallée fertile au sud. Mais ils lui une certaine odeur. Une odeur qui ravivait un souvenir. Une odeur qui le
avaient donné de la nourriture en échange des quelques babioles et shins terrifiait.
qu’il portait sur lui, et ils lui avaient donné un endroit où dormir, alors il «  Le Vent d’Acier  !  »
avait du mal à ne pas éprouver une certaine affection pour eux. Les villages Calaval lança autour de lui des regards désespérés, à la recherche d’un
isolés abritant des Prêtres des Âges se montraient souvent méfiants envers quelconque refuge. Mais il n’y avait nulle part où se cacher du vent.
les étrangers et devenaient dangereusement insulaires. Une fois, il avait Il aurait tenu bon face aux ravages d’une tempête de sable, même si elle
visité une communauté qui était tombé en creusant un puits sur une devait déchirer sa chair, mais le Vent d’Acier n’avait rien à voir avec une
installation enfouie par les mondes antérieurs. Ils avaient accidentellement simple tempête. Il ne se contentait pas de déchirer la chair  : il l’altérait.
libéré un gaz toxique, transformant toute la population en cannibales Au sein du vent vivaient des particules créées par les numenéras bien trop
maniaques et surhumains. Calaval avait failli y laisser la vie. petites pour qu’un homme pût les discerner. Calaval n’était pas tout à fait

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LE MONOLITHE D’AMBRE

certain de pouvoir parler de particules. Des créatures  ? Des machines  ? Calaval repoussa doucement Feddik sur le côté afin de pouvoir se
Cela dépassait son entendement. relever. Il manquait d’équilibre, mais il n’y prêta aucune attention. Il
Son sac fit un bruit sourd en tombant au sol. Il fouilla son contenu contemplait son compagnon de toujours qui tremblait doucement au sol.
tandis que le thumain continuait de gémir. Finalement, il en sortit un La douleur avait de toute évidence envahi toutes les fibres de son être, les
petit poinçon en fer, et un appareil qui semblait être conçu pour s’adapter nouvelles comme les anciennes.
au poing serré d’une personne —  pour peu que cette personne eût six Laissant échapper un soupir désespéré, Calaval sortir le long couteau du
doigts. À deux endroits sur sa surface en synth émergeaient de petits fourreau en cuir qui pendait à sa ceinture.
câbles dénudés. Calaval s’accroupit. Il retint son souffle. Des larmes coulaient le long de son visage. Il aurait
Un petit panneau en verre sur l’un des côtés se mit à afficher des préféré fermer les yeux, mais il craignait de manquer son coup. Aussi fixa-
symboles lumineux quand il appuya sur un petit interrupteur, là où se t-il son regard sur Feddik. Il regarda son ami droit dans les yeux tout en
glissait son pouce. Il ignorait la signification de ces symboles, mais il savait tranchant la partie non métallique de son cou. Une mare de sang se forma
que quand un symbole qui lui faisait un peu penser à un oiseau en vol se autour de la créature. Elle mourut en silence.
mettait à clignoter, il devait de nouveau presser l’interrupteur. Il jeta un Calaval ne maudit pas les dieux que sa mère lui avait fait connaître, pas
coup d’œil vers le haut et vit le nuage rouge approcher en rugissant. Sans plus qu’il n’implora leur miséricorde. Ce n’était pas qu’il ne crût pas aux
prêter attention à la sueur qui perlait au bout de son nez, Calaval enfonça vastes intelligences non humaines vivant dans les cieux (il les avait vues
le poinçon dans la cavité entre les fils du bas. L’appareil se mit à vibrer et orbiter dans le télescope de Yessaï nuit après nuit), mais il ne croyait pas
émit un grésillement tandis que l’air s’emplissait d’une odeur de brûlé. qu’elles pussent diriger directement les événements. Il croyait aux causes
Soudain, un puissant bourdonnement s’éleva autour de Calaval et tous et aux effets. Pas aux dieux. Même les choses qui habitaient la datasphère
les nerfs de son corps furent envahis par un fourmillement déplaisant. Le avaient été créées, et elles étaient le résultat de la connaissance et de la
poinçon lui échappa des mains. compréhension de quelqu’un. Il croyait à l’Univers et à ses lois, mis en
Il serra l’appareil et attira Feddik contre lui. Le thumain se tortilla mouvement des milliards d’années plus tôt.
tandis que l’air autour d’eux se mettait à scintiller. Les poils de Calaval Ce n’est pas parce que les gens de ce monde appelaient cela de la magie
se dressèrent sur ses bras et sa peau se mit à le picoter. L’air scintillant que lui ne pouvait pas voir au-delà. C’est ce que faisait les Prêtres des Âges,
dégageait la même odeur qu’un orage. Il savait que cela formait une et —  aussi difficile à accepter que cela pût être  — c’était ce que lui-même
sorte de halo autour de lui. Une aura. Un champ. Même s’il ne pouvait ferait aussi. Les numenéras, comme les appelaient les prêtres, étaient nés
en être sûr, il espérait que ce champ repousserait les dangereuses choses de l’intelligence des habitants des mondes antérieurs. Ils n’avaient que
invisibles dans le Vent d’Acier. l’apparence de miracles.
La tempête numenéra qui approchait ne lui laissa guère le temps de Ils n’avaient que l’apparence de la damnation.
s’interroger sur l’efficacité de sa protection. L’air se teinta soudain de
rouge et se mit à bouillonner. Le générateur qu’il tenait en main vibrait à
une fréquence terrifiante. Un engourdissement envahit son poing avant
de gagner son bras. Il se concentra afin de le tenir fermement, même
s’il ne pouvait plus le sentir. Il préféra se dire que les millions de petits
hurlements dans le vent n’étaient que le fruit de son imagination.
CHAPITRE X : SEUL
Le Vent d’Acier s’abattit autour de lui mais ne lui fit aucun mal. Où nous apprenons la leçon de la perte.
Lâchant un gémissement qui se changea rapidement en hurlement,
Feddik se débattit et s’écarta de lui. Calaval hurla, mais son cri fut noyé Le chapitre X a hélas été perdu. Le Conseil pense qu’il décrivait
par le bruit de la tempête. Les membres et le flanc gauches de l’animal le deuil de Calaval suite à la perte de son animal, et évoquait donc
sortirent de la distorsion scintillante et pénétrèrent dans le vent. sa compassion et la force de son amour. Il détaillait probablement
Calaval ne pouvait pas voir ce qui se passait, et il n’entendait plus son aussi sa fantastique intelligence (en particulier sa mémoire presque
compagnon. Le corps du thumain se tordait en tous sens. Calaval attrapa parfaite) et sa grande sagesse, Calaval étant souvent bien préparé à des
une touffe de poils de Feddik et s’y agrippa aussi fort qu’il le pouvait tandis contingences que le commun des mortels n’aurait jamais prévues. Si
que l’appareil dans son autre main engourdissait toujours davantage son nous ne pouvons pas nous enrichir grâce à son contenu, profitons-
corps, affaiblissant chacun de ses muscles. en pour méditer sur le sens du savoir perdu. Il n’existe pas de plus
Il ferma les yeux. grande perte que celle-là. Gloire aux initiateurs de la vérité et de la
Le vent se déplaçait plus rapidement que n’importe quelle tempête de compréhension.
sable ne l’aurait fait, mais quand même pas aussi rapidement que Calaval
l’aurait souhaité. L’appareil glissa de son poing engourdi et tomba sur le
sol rocailleux. Il s’effondra, mais pas avant d’avoir pris soin d’attirer Feddik
sur lui, plutôt que de s’effondrer sur l’animal.
Feddik lâcha un petit cri plaintif que Calaval ne lui connaissait pas. CHAPITRE XI : DANS L’OBÉLISQUE
Quand il en fut enfin capable, Calaval releva la tête pour regarder son
Où nous apprenons la leçon de la persévérance.
animal de compagnie. Des centaines de minuscules tentacules grouillaient
en tous sens là où se trouvaient auparavant ses deux membres gauches.
Le Monolithe d’Ambre se dressait loin au-dessus de Calaval. Au pied
La chair autour de ses pattes, et tout le long de son flanc gauche, avait pris
de la machine en forme d’obélisque, le bruit que faisait l’immense
l’aspect et la consistance de plaques métalliques. Des orifices dont Calaval
mécanisme en rotation noyait le son de ses propres halètements. Les
ne parvenait même pas à imaginer la fonction s’ouvraient et se fermaient
anneaux rotatifs bougeaient et vrombissaient en un rythme qui lui
sur les nouveaux organes de l’animal. Le côté gauche de sa tête était
redonna du courage. C’était exactement ce qu’il cherchait. La vieille
chargé d’innombrables petits yeux qui clignaient, comme si une armée de
femme de Crête-Nuée avait dit la vérité.
petites créatures avait élu domicile dans sa tête.
Calaval n’avait qu’un dernier tour dans son sac. Le reste de son
Le vent avait réécrit le thumain. Chaque parcelle de chair que le vent
contenu se limitait à de l’équipement usuel et des provisions. Mais
avait pu toucher, il l’avait transformée.

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il avait gardé un petit numenéra précisément pour cette occasion. Il d'agripper son poignet et se mit à manipuler frénétiquement l’écoutille
extirpa une ceinture en mailles métalliques de son sac et la fixa autour afin de trouver un moyen de l’ouvrir.
de sa taille. Un dispositif en métal sur le côté de la ceinture présentait Cette tâche, au moins, se révéla étonnamment simple. Un levier
quelques commandes simples. Parfois, des éléments technologiques facile à actionner produisit un bref sifflement, et l’écoutille s’ouvrit
de ce type —  ce que la plupart des gens appelaient des cyphers  — lentement. Calaval dut lutter pour rester accroché à l’écoutille en
semblaient avoir fait partie d’autres appareils plus grands. Ceux qui mouvement. Lorsqu’elle s’arrêta enfin, il se contorsionna pour regarder
l’avaient précédé étaient parvenus à en tirer une utilisation unique. par l’ouverture qu’elle avait révélée. Il y faisait sombre, mais une échelle
Calaval connaissait beaucoup de ces trucs. Il ne comprenait pas métallique offrait un moyen de gravir le puits d’ambre. De sa main
vraiment comment ils fonctionnaient. Personne ne le comprenait. libre, il agrippa le premier barreau, mais c’est à cet instant précis que
Mais il en savait suffisamment pour pousser ce bouton, ou connecter son autre bras lâcha.
ces câbles, ou chercher un écran affichant un certain symbole. Assez Une fois de plus, une terrible douleur submergea son corps de
pour obtenir parfois l’effet désiré. Quelque chose d’utile. Comme à cet l’épaule à la hanche. Il se mordit la langue, ce qui fut peut être la
instant précis. seule chose qui l'empêcha de perdre conscience. Son bras pendait
Si ce n’est que la ceinture n’était pas comme ça. Cette ceinture, mollement, inutile. Il ignorait complètement comment il allait pouvoir
Calaval en était persuadé, avait été conçu précisément pour faire ce qu’il gravir l’échelle.
s’apprêtait à faire avec. Le seul souci était la façon dont elle s’adaptait Il fit la seule chose qui lui vint à l’esprit et se tracta aussi haut qu’il
à sa morphologie. De toute évidence, elle avait été conçue pour être le put avant de projeter sa jambe pour s’accrocher à un barreau. Après
portée par une créature non humaine. quelques essais infructueux, il finit par y parvenir. Mais ce faisant, son
Calaval se mit à manipuler les commandes. Sans un bruit, ses pieds sac s’ouvrit et libéra tout son contenu, qui partit s’écraser sur le sol loin
quittèrent le sol. Flottant comme une bouée, il s’éleva lentement dans en contrebas.
les airs. La ceinture le libérait doucement de l’emprise de la gravité. Il Son esprit se tourna encore une fois vers des dieux à maudire. Et
montait toujours plus haut. Le paysage de brique rouge s’étendait sous encore une fois, il s’y refusa.
lui. Un vent chaud agitait ses vêtements en cuir tanné —  son manteau,
son capuchon. Il balayait son visage mal rasé et fatigué.
Au-dessus de lui, le Monolithe d’Ambre se rapprochait, et il put
constater que, fidèle à son nom, la structure d’un brun jaunâtre
présentait une surface translucide contrastant avec le mécanisme en
CHAPITRE XII : TRAQUÉ DANS LES
métal poli qui trônait en son cœur. L’obélisque présentait un sommet et TÉNÈBRES
une base en pointe, mais le centre était une immense horlogerie autour
de laquelle des anneaux orbitaient selon des trajectoires inclinées, mais Où nous apprenons la leçon de l’ingéniosité.
d’une incroyable précision.
Désormais très proche (peut-être à plusieurs centaines de mètres L’ascension fut longue et difficile. Chacune des surfaces entourant
au-dessus du sol) Calaval put constater que la pointe inférieure Calaval était parcourue d’une légère mais constante vibration
de l’obélisque flottant présentait une écoutille métallique. Il avait synchronisée sur les anneaux en rotation au cœur du monolithe. L’air
cependant quelques difficultés à contrôler sa position horizontale. Une lui-même semblait trembler, presque imperceptiblement. C’était
fois encore, le placement de la console sur la ceinture suggérait qu’elle exactement le rythme qu’il avait mémorisé. Celui qu’il recherchait
était destinée à une anatomie très différente de la sienne. Il avait mal au depuis tout ce temps.
bras à force de se contorsionner pour pouvoir toucher les minuscules Le sommet du puits d’ambre n’offrait pas assez de lumière pour y
boutons lumineux. Et le vent rendait les choses plus difficiles encore. voir, et Calaval avait perdu ses brilleurs quand son équipement était
Calaval tentait de manœuvrer vers l’écoutille, mais la brise le repoussait tombé. De sa main valide, il extirpa une boîte d’allumettes de sa poche
dans la mauvaise direction. La situation fit réaliser à Calaval combien il et en frotta une. Il s’assura que les environs immédiats étaient sûrs, puis
devait être difficile d’être une feuille voulant se diriger dans le vent. Ou jeta l’allumette avant de se laisser tomber sur le flanc pendant un temps
même un papillon. Calaval s’acharna sur les commandes de la ceinture, indéterminé. Il savait qu’il devait remettre son bras en place. Quand il
ses doigts manquant chaque fois de peu l’écoutille. n’était encore qu’un jeune homme, il avait vu son père fermier dans une
Il commença à s’inquiéter des réserves d’énergie qu’il restait à la situation semblable. Il avait dû l'aider à remboîter son épaule.
ceinture. Combien de temps allait durer l’annulation de la gravité  ? Aujourd’hui, Calaval devrait se débrouiller seul. Il se remit
Les bras douloureux d’avoir été aussi longtemps tendus dans des péniblement sur pied. La douleur lui donnait le tournis et il faillit
directions différentes, il fit un dernier essai, et finit par manœuvrer tomber. Il sentit le mur dans la faible lueur ambrée. Il mit son membre
assez près pour ancrer son bras comme un crochet autour d’une des disloqué en position en s’aidant de son bras valide. Il prit trois brèves
poignées de l’écoutille. Le son dénué de sens qu’il produisit alors était inspirations. Sans se laisser le temps d’y réfléchir, il projeta son corps
un gémissement d’exaspération mêlé à un cri de triomphe. contre le mur.
C’est à cet instant-là que la ceinture le lâcha. Il poussa un hurlement et s’effondra au sol en se tordant de douleur.
Le retour brutal de son poids tira brusquement sur son bras et le Il hurla plus fort encore la deuxième fois. Il perdit connaissance
tordit avec un atroce craquement . La violente douleur se propagea pendant un certain temps —  incapable de savoir combien
brusquement de son épaule jusqu’à son flanc. Il attrapa son poignet à exactement  — après avoir réalisé que cette tentative s’était elle aussi
l’aide de sa main libre afin d’éviter de perdre prise, mais la souffrance soldée par un échec.
faillit lui faire perdre connaissance. La troisième tentative eut un résultat similaire.
Suspendu au-dessus du vide à la base de l’obélisque, il tenta de Finalement, le quatrième essai fut le bon. Il ne perdit pas
prendre une respiration qui semblait se refuser à lui. Son esprit flottait connaissance, mais demeura étendu à baigner dans sa propre sueur
et il avait du mal à rester concentré. Finalement, comprenant que s’il pendant ce qui lui sembla une heure. Une fois rétabli, il se remit
ne réagissait pas, il ne tarderait pas à s’évanouir et à tomber, il cessa de nouveau sur pied. Il était plus stable qu’auparavant. Après trois
profondes inspirations, il se rassembla mentalement et physiquement.

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LE MONOLITHE D’AMBRE

Finalement, il décida d’explorer les environs. Il était venu pour une Calaval atteignit le fond du puit, mais savait que cette fois la chose
bonne raison, après tout. allait le rattraper.
Il se retrouva dans une série de tunnels serpentant à travers En fait, il comptait même dessus.
d’immenses machines incompréhensibles. Ou peut-être, songea-t-il, Il s’empara du fragment de tuyau en synth aux bords déchiquetés et
les éléments d’une seule grande machine. Cette dernière option lui le plaça à la verticale du puits, l’autre extrémité bien calée contre le sol.
paraissait la plus probable. L’instant d’après, la bête se laissait tomber sur le tube. Elle était si
Après avoir brûlé plus de la moitié de ses allumettes en explorations, lourde qu’elle cassa le tuyau en deux et projeta au sol Calaval, dont la
il trouva une pile de chutes de synth de diverses couleurs et tailles. tête heurta le mur. Sa vision devient blanche malgré les ténèbres.
Surtout des tuyaux, dont certains étaient creux et d’autres remplis Il se retrouva sur le sol métallique tremblant, incapable de voir. Le
de câbles et de fils. Certains étaient cassés et présentaient des bords bruit de sa propre respiration était recouvert par un autre bruit —  des
déchiquetés et tranchants. Calaval trouva un tuyau creux de synth blanc gargouillis sifflants et réguliers, non loin de lui.
d’une soixantaine de centimètres de long. En plantant une bande de Calaval frotta une allumette. Dans la lumière, il vit la chose
tissu à l’intérieur, il se fabriqua une torche de fortune. Elle ne durerait simiesque, les plaques de métal et les parties organiques intégrées en
pas longtemps, et elle ferait beaucoup de fumée, mais elle durerait plus un bricolage cohérent. Il n’y avait rien de beau, de soigné ou d’élégant
longtemps qu’une allumette, et il avait de nombreuses bandes de tissu dans la morphologie de cette chose. Même ses parties organiques ne
et de cuir en réserve. semblaient partager aucune relation naturelle entre elles. Des vrilles
Il escalada un autre puits, puis après avoir encore erré, un de plus. semblables à des poils se tortillaient sur son corps, chacune terminée
Durant chaque ascension sa torche lui fit défaut et il dut la rallumer par un sphincter buccal. Et chacune de ces minuscules bouches laissait
dans la faible lumière, une fois le sommet atteint. Après sa troisième échapper des gémissements d’agonie.
ascension, une explosion sonore saccadée le prit par surprise. Il lâcha la Au centre de son large torse jaillissait le tuyau brisé. La puissance de
corde et la bande de cuir à peine allumée tomba. la chute avait enfoncé la hampe de près d’un mètre dans ses entrailles.
Le bruit étrange et irrégulier fut accompagné d’un éclair de lumière La bête ne bougeait pas. Chacune de ses respirations était laborieuse
bleuâtre. Et cela recommença. et encombrée de fluides. Du sang mélangé à un liquide blanc laiteux
Lors de ces brefs instants de clarté, il vit quelque chose bouger. Un formait une mare grandissante autour de son corps allongé.
panneau s’ouvrit dans un mur. D’autres lumières à l’intérieur. Avec La peur de Calaval se changea en remords. En pitié. Il songea que la
un sifflement plaintif, une silhouette émergea. Des cliquetis. Des meilleure chose à faire était de mettre un terme aux souffrances de la
grincements. Des grognements. D’antiques membres reprenaient créature. Il voulait lui accorder une mort rapide.
vie en s’étirant. Métal, chair et câbles entremêlés sous la forme d’un Mais il ne savait absolument pas comment y parvenir. Son couteau,
primate imposant, couvert d’une fourrure hirsute et agitée, comme qu’il tenait désormais à la main, semblait ridiculement petit et fragile
si chaque poil était doué de sa propre vie. Son large museau était pour cette tâche. Il gratta une nouvelle allumette avant de s’approcher
surmonté de grands yeux blancs dans lesquels défilaient des symboles. un peu, mais la créature se mit à hurler et à se débattre, ce qui ne fit
Calaval n’attendit pas d’en voir plus. Il bondit dans le puits et se jeta qu’augmenter sa douleur.
de barreau en barreau, laissant la pesanteur lui donner de la vitesse. Calaval laissa échapper un soupir. Ses pensées se tournèrent de
Son épaule était encore sensible, mais il l’ignora. Un hurlement venant nouveau vers Feddik. Il s’assit par terre et resta en compagnie de la
du dessus lui glaça les os. Une forme sombre masqua la lumière créature jusqu’à ce qu’elle ait poussé son dernier souffle.
tombant d'en haut.
Il accéléra sa descente, se précipitant vers le bas imprudemment.
Chaque bond risquait de luxer de nouveau son épaule, mais la terreur
avait pris le pas sur la douleur.
Arrivé au fond du puits, il revint sur ses pas à travers le dédale
sinueux de conduits d’accès aux machines. Il entendit la chose atterrir
CHAPITRE XIII : LE COEUR DE LA
derrière lui avec un puissant grognement. Il était sûr de pouvoir sentir MACHINE
son odeur aussi. Du musc et de l’huile de machine, mélangés à quelque
chose qu’il n’arrivait pas à identifier. Où nous apprenons la leçon de la compréhension et de
Dans l’obscurité presque totale, il se rua à travers les couloirs en l’entendement.
utilisant une main pour se guider le long des murs. Le gardien qu’il
avait réveillé le suivait à la trace. Peut-être se repérait-il au son ? Calaval Dans les parties mécaniques du gardien mort, Calaval avait déniché
tenta de faire aussi peu de bruit que possible, mais il abandonna bientôt quelques éléments faciles à retirer qu’il pourrait utiliser après quelques
cette idée et reprit sa course. Après tout, la chose pouvait très bien légers ajustements et modifications. S’il n’avait pas laissé tomber la
le suivre à l’odeur. Peut-être pouvait-elle même suivre les traces de plupart de ses outils avec le reste de son équipement, il aurait peut-être
chaleur qu’il laissait derrière lui. Il savait que c’était tout à fait possible. pu en tirer davantage.
Finalement, il atteignit le tas de morceaux de tuyaux. Les éléments les plus importants étaient sans doute les modules
Malheureusement, après en avoir saisi quelques-uns, il réalisa que luminescents dans les yeux de la créature. Une fois extraits des orbites,
ces tubes étaient bien trop légers pour pouvoir servir d’armes. Il en ils lui fourniraient autant de lumière que sa petite torche. Il savait que
récupéra tout de même un qui faisait à peu près sa taille et reprit sa cette source d’éclairage ne durerait pas, mais ce serait bien assez pour
route. La chose bestiale se rapprochait. ses besoins.
Calaval tendit le bras dans le puits et lâcha le tuyau, avant d’y Armés de ces nouveaux cyphers, il reprit son ascension à travers les
descendre à son tour, si rapidement que cela ressemblait de nouveau entrailles de l’obélisque. Il progressait lentement désormais. En silence.
plus à une chute à peine contrôlée qu’à une descente en escalade. Aucun nouveau gardien ne fit son apparition.
La créature le suivit. Elle gagnait du terrain. Comme Calaval, elle se Il fit une pause pour se reposer, et regretta de n’avoir plus aucune
laissait tomber dans le puits en ne se servant qu’occasionnellement des nourriture.
barreaux. Mais elle était plus rapide, et ses mouvements plus précis.

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Il dormit. sentit l’objet de la taille d’un poing bondir


Il escalada avec ténacité toute la hauteur presque hors de sa main.
du monolithe, jusqu’à ce que la vibration Il le poussa vers le panneau, qui se mit à se
qui parcourait chaque surface atteigne une tordre avec un bruit tonitruant et à s’enrouler
puissante intensité. Après avoir débouché comme du papier. Il se servit alors de l’appareil
du vingt-troisième puits qu’il avait escaladé, comme d’un poing invisible pour tirer sur le
il conclut qu’il était arrivé au cœur de la panneau et l’arracher de ses gonds.
machine. À ce niveau, il commença son Calaval jeta l’appareil à terre à côté de lui,
exploration avec fébrilité, notant avec soin satisfait.
tout ce qu’il découvrait. La plaque en verre qu’il venait de révéler
Le cylindre luminescent faisait près de s’éclaira et s’anima, affichant des symboles et
six mètres de large sur dix mètres de haut. des diagrammes. Calaval ne reconnut presque
Composé de métal bleu, il dégageait une rien, mais après quelques essais, en touchant
lueur d’un blanc bleuté. Il flottait à une l’écran et en déplaçant les symboles comme
cinquantaine de centimètres du sol et la s’il s’agissait d’objets et non de phénomènes
même distance le séparait du plafond. lumineux, il comprit comment activer la porte
Aucune des machines alentours ne semblait du cylindre.
y être physiquement connectée, mais Il tourna la tête dans sa direction et regarda
Calaval savait que des champs invisibles la section carrée sur le cœur de la machine
d’énergie et de force reliaient le cylindre à la disparaître purement et simplement.
machinerie. Cela révéla un intérieur vide mais vivement
Il essuya la sueur sur son front. éclairé.
L’intérieur du monolithe était chaud et Sans hésitation, Calaval entra dans le
humide. L’air était moite. Étouffant. Il devait trouver un moyen d’entrer cylindre.
dans le cylindre. Et soudain il se tint ailleurs.
Il en étudia la surface pendant des heures, à la recherche d’un Sans avoir ressenti la moindre translation ou transition, Calaval
panneau d’accès ou d’une trappe secrète. Il ne trouva rien. avait parcouru de vastes distances. Comme il l’avait espéré. Cela faisait
Il dormit encore. D’un sommeil agité. longtemps qu’il avait entendu parler de cet endroit.
Il inspecta les murs de la vaste salle autour du cylindre, espérant Loin au-dessus de lui s’étendait un dôme transparent. À travers, il
y trouver des mécanismes permettant d’ouvrir ou de fournir un pouvait contempler le monde, qui s’étalait au-dessus comme le joyau
quelconque accès au cylindre. Finalement, il retourna étudier ce dernier central d’un vaste panorama de ciel nocturne. Ou plutôt, réalisa-t-il
et scruta de nouveau sa surface vibrante et luminescente. Et après un soudain, le monde s’étendait sous lui. Car il savait qu’il se trouvait
long moment, il découvrit qu’il existait un panneau à sa surface —  une dans une citadelle bâtie des âges plus tôt par des mains inhumaines et
porte  — presque impossible à percevoir. Mais il n’y avait aucun moyen placée loin au-dessus, suspendue à jamais dans le ciel.
visible de l’ouvrir. Des légendes parlaient d’une citadelle accrochée si haut dans le ciel
Motivé par sa nouvelle découverte, il retourna dans la partie de la qu’elle était à peine visible depuis le sol. Calaval l’avait observée dans le
pièce où s'entassaient des machines. Il suivit les lignes des conduites télescope de Yessai. Et la vieille femme à Crête-Nuée lui avait révélé le
qui couraient le long de leur surface avant de disparaître dans le sol secret permettant d’y accéder.
et le plafond. Il finit par déterminer que le panneau de contrôle d'une C’est ici, Calaval le savait, que se trouvaient les véritables secrets
fonction importante se trouvait derrière une grande plaque en métal, des numenéras. C’est ici qu’il pourrait peut-être —  peut-être
mais quand il essaya d’en forcer l’ouverture à l’aide de son couteau, la seulement  — parler avec l’une des vastes intelligences auxquelles les
lame en fer se cassa. mondes antérieurs avaient donné vie. S’il pouvait faire entendre ses
Fatigué, affamé, il s’assit par terre. questions, il pourrait trouver le savoir qu’il cherchait pour rejoindre la
«  Mais bien sûr  !  » lança-t-il soudain tout haut. Il sortit alors l’un Prêtrise des Âges, et peut-être même en devenir un membre important.
des composants qu’il avait extraits de la créature gardienne. Une arme Ainsi s’achève la deuxième partie de la Chronique Sacrée de la Papauté
qui avait été intégrée à l’un de ses bras, et dont il pourrait détourner d’Ambre. Calaval était loin d'imaginer que le savoir qu’il allait accumuler
l’énergie pour son propre usage. Après avoir fait glisser un petit clapet à ferait de lui non seulement un Prêtre des Âges, mais aussi le plus
l’une des extrémités de l’appareil, il actionna un minuscule interrupteur vénérable d’entre eux  : le Très Haut Père, le plus grand des Prêtres des
tout en pointant l’objet en direction du panneau. Il ne vit rien, mais Âges, et le fondateur de l’Ordre du Vrai.

Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.


Loués soient les innovateurs de l’acier et du synth.
Loués soient les façonneurs de la chair, de l’os et de l’esprit.
Gloire à ceux qui ont redessiné la Terre nourricière et le soleil donneur de vie.
Loués soient les émetteurs des signaux, qui aujourd’hui encore murmurent aux oreilles des machines et donnent vie à l’inanimé.
Loués soient ceux qui ont voyagé vers les étoiles, et vers les royaumes par-delà les étoiles.
Gloire aux initiateurs de la vérité et de la compréhension.

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PARTIE 1 :

PREMIERS PAS

Chapitre 1 : Bienvenue dans le Neuvième Monde 12

Chapitre 2 : Comment jouer à Numenéra 15


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CHAPITRE 1

BIENVENUE DANS LE
NEUVIÈME MONDE
I
l y a eu huit mondes par le passé. On peut les et qu’ils offrent puissance, révélations et mort. Ils
appeler âges, éons, époques ou ères, mais il n’est parlent parfois de magie. Et qui sommes-nous pour les
pas incorrect de les considérer comme des entités contredire ?
individuelles ayant prospéré durant de nombreux Bien souvent cependant, lorsqu’ils découvrent
millénaires. Chacun de ces mondes a été dominé par les vestiges des anciens mondes, ils les baptisent
une race particulière, et leurs dirigeants s’adressaient numenéras. Ce sont des appareils, de vastes complexes
aux étoiles, redessinaient leurs corps physiques et mécanisés, des paysages modifiés, des altérations
maîtrisaient d’une manière qui leur était propre la provoquées sur des créatures vivantes par des énergies
forme et l’essence. Pourtant, ces races ont finalement anciennes, des nuages de nano-esprits invisibles
Le Vent d’acier, page 135 disparu, se sont dispersées ou se sont transcendées. flottant dans l’air qu’on appelle le Vent d’acier, des
Elles n’ont laissé derrière elles que des ruines. informations transmises dans ce que l’on nomme
Le Neuvième Monde est bâti sur les vestiges des datasphères et les stigmates laissés par des visiteurs
précédents, et plus précisément des quatre derniers. venus d’autres dimensions et d’autres planètes. Les
Soulevez la poussière et vous découvrirez que chaque numenéras sont autant un bienfait qu’un fléau et ils
Les numenéras, page 275
particule a été travaillée, fabriquée ou cultivée, pour font du Neuvième Monde une époque tout-à-fait
être transformée ensuite unique sur Terre.
en drise � un fin terreau Au sud du vaste
artificiel � par l’implacable continent solitaire
puissance du temps. constituant ce
Regardez l’horizon. Le Neuvième Monde, c’est la découverte Neuvième monde
Est-ce une montagne ou des merveilles des mondes qui l’ont se trouve un groupe
l’impossible monument de terres colonisées
L’Inébranlable, page 136 de l’empereur oublié d’un précédé, non pour ce qu’elles furent, baptisé l’Inébranlable.
peuple disparu ? Sentez Les royaumes et les
la vibration subtile sous
mais comme moyens d’améliorer le principautés qui le
vos pieds et réalisez que, présent et de construire l’avenir. composent ont leurs
dans les entrailles de la propres dirigeants,
Le Pape d’ambre, page 133
terre, d’antiques moteurs mais le Pape d’ambre
L’Ordre du Vrai, page 222
actionnent toujours des préside aux destinées de
machines aussi vastes qu’un royaume. l’Ordre du Vrai, une organisation de prêtres des Âges
Le Neuvième Monde, c’est la découverte des qui jouit d’un grand respect dans la région. Cette
merveilles des mondes qui l’ont précédé, non pour ce position en fait sans doute le plus puissant souverain
qu’elles furent, mais comme moyens d’améliorer le de l’Inébranlable, et ce même s’il ne gouverne pas
présent et de construire l’avenir. une seule once de terre. L’Ordre du Vrai vénère les
Le Lointain, page 174 Les huit mondes précédents sont chacun à peuples du passé et leurs connaissances à un niveau
Prêtre des Âges, page 271 leur manière trop distants, trop différents, trop d’adoration et de foi presque mystique. Il s’agit d’une
hermétiques. La vie actuelle est trop dangereuse pour religion vouée à la science.
s’attarder sur un passé incompréhensible. Les gens Plus loin dans les étendues sauvages, le Lointain est
Les claves sont de petits découvrent et étudient les merveilles de ce passé une région où les villages et les communautés sont
groupes cloîtrés de
uniquement pour qu’elles les aident à survivre dans rares et isolées. Les Prêtres des Âges y étudient toujours
prêtres des Âges dans le
le monde qu’on leur a légué. Ils savent que l’énergie les secrets du passé, cloîtrés dans des claves retirées.
Lointain. Ils peuvent offrir
protection et assistance et le savoir flottent dans l’air, invisibles, et que des Ces religieux ne rendent qu’un lointain hommage au
aux communautés qui continents refaçonnés d’acier et de verre sous, sur et Pape d’ambre et on ne les considère pas comme partie
s’installent autour d’eux. au-dessus du sol dissimulent d’incalculables trésors. intégrante de l’Ordre du Vrai. À l’instar des régions où
Ils savent aussi que des passages dérobés mènent aux ils vivent et des claves dans lesquelles ils travaillent, ce
étoiles, à d’autres dimensions et à d’autres royaumes, sont des insulaires repliés sur eux-mêmes.

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BIENVENUE DANS LE NEUVIÈME MONDE

civilisation en plein développement. Au fil du temps, un


LES HABITANTS DU NEUVIÈME nombre croissant d’individus apprend à se servir des
MONDE numenéras bien que ces derniers restent un mystère pour
Les habitants d’un jeune monde utilisent les ressources la majorité de leurs contemporains.
dont ils disposent en conjonction avec tout ce qu’ils Qui sont donc les gens qui peuplent le Neuvième Les abhumains :
peuvent comprendre de leur environnement, dans le but Monde ? La plupart sont humains même si certains de Chirog, page 236
d’améliorer leur existence. Dans le Neuvième monde, les ceux qui le clament ne le sont pas vraiment. On retrouve Corvide, page 237
numenéras � les rebuts des époques précédentes � sont également des abhumains : mutants, métis, fruits de Margor, page 248
ces ressources et les gens n’en ont qu’une compréhension manipulations génétiques, et leurs rejetons. Puis il y a Sathosh, page 259
grossière et incomplète. Les Prêtres des Âges ont à peine les visiteurs, qui ne sont pas natifs de ce monde, mais se Yovok, page 267
ce qu’il faut de discernement et de connaissances pour considèrent ici chez eux, bien qu’ils ne comprennent pas
suggérer des utilisations possibles de ces choses, et il plus le passé (même le leur) que les autres.
Les visiteurs :
reste beaucoup à découvrir. Même les créatures et les Lattimors, page 122
plantes du Neuvième monde sont des produits dérivés
des temps anciens ; le passé a laissé derrière lui la flore, la
LES NUMENÉRAS Varjellen, page 121
Ceux qui connaissent les reliques des mondes passés
faune et les machines, certaines créées par la science ou
les divisent en trois catégories : les artefacts, les cyphers
la nature et d’autres rapportées d’étoiles et de dimensions Artefacts, page 298
et les curiosités.
lointaines. Cyphers, page 278
On s’habille d’étoffes neuves mais on tisse dans Curiosités, page 314
LES ARTEFACTS sont des appareils de bonne taille
chaque vêtement les artefacts du passé. On forge des
que l’on peut généralement utiliser plus d’une fois pour
armures, des armes et des outils à partir d’objets ou de
produire le même résultat. Ce peut être une ceinture
matériaux retrouvés dans des bâtiments anciens. Certains
créant un bouclier de force invisible protégeant son
de ces matériaux sont des métaux et d’autres sont (ou
porteur ou un bateau volant transportant passagers et
semblent être) du verre, de la pierre, de l’os, de la chair
cargaison d’un endroit à un autre. On utilise presque
ou des substances défiant toute catégorisation et toute
toujours ce terme pour un objet ayant une utilisation
compréhension.
évidente : une arme, un mode de transport, un moyen
Les gens qui affrontent les mystérieux dangers pour
de défense, de communiquer ou d’obtenir de nouvelles
ramener les reliques du passé rendent un service fort
informations, une source de nourriture ou d’autres bien
appréciable. Ces âmes courageuses � glaives guerriers,
de première nécessité, et ainsi de suite. Les artefacts
nanos scientifiques et habiles jacks � ramènent leurs
rendent leurs utilisateurs plus puissants, la vie meilleure
trouvailles aux prêtres des Âges, qui les utilisent afin de
et plus facile.
fabriquer outils, armes et autres merveilles pour leur

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LES CYPHERS sont en général de petits objets ou la manière dont le socialisme fonctionne, ou savoir
mineurs desquels on peut tirer un seul effet avant qu’ils que la terre tourne autour du soleil et être conscients
ne deviennent des curiosités ou des objets de décoration d’autres informations « anachroniques ».
inutilisables. Cela peut être une seringue injectant D’un autre côté, les personnages de Numenéra ne
une solution guérissant les dégâts physiques subis par disent pas « pistolet » pour parler d’une
une créature vivante, ou une chose tenant arme, ou « voiture » pour un véhicule. La
dans la main qui, lorsqu’on la manipule technologie du Neuvième Monde est trop
correctement, devient un explosif d’une étrange et avancée pour qu’un tel qualificatif
puissance phénoménale. perdure. Utiliser des mots du XXIe siècle
Les cyphers sont cependant pour des armes et des véhicules est aussi
dangereux quand on les inapproprié que d’utiliser un vocabulaire
réunit, car ils produisent des médiéval aujourd’hui. Les numenéras sont
radiations et des fréquences insolites et la plupart d’entre eux n’ont pas été
Les numenéras, comme
harmoniques hostiles à la vie créés par ou pour les humains, ni conçus
les artefacts et les
cyphers, confèrent au humaine. ou présentés d’une manière qui pourrait
personnage des capacités paraître familière aux joueurs ou aux
supplémentaires, mais LES CURIOSITÉS ne sont ni personnages. Seuls l’expérimentation,
ils sont le privilège du des artefacts, ni des cyphers. Ils ne l’intuition des joueurs et le talent des
meneur de jeu. Un joueur sont manifestement pas utiles, mais personnages pourront permettre aux
choisit rarement ces possèdent des caractéristiques étranges, PJ d’identifier et peut-être d’utiliser ce
objets ; ils sont découverts ou du moins curieuses, voire simplement qu’ils trouvent.
lors de l’exploration divertissantes. Cela peut être un morceau Plus important, les artefacts, les cyphers
de vieilles ruines ou en de verre dans un cadre de métal montrant et les curiosités que les personnages utilisent
relevant certains défis du des images insolites, ou une boîte ne remplissent sans doute pas leur fonction
Neuvième Monde. contenant trois cloches sonnant à première. L’explosif qu’un PJ lance sur son adversaire
l’improviste. Certaines choses issues peut avoir été la source d’énergie d’un véhicule, et le
des mondes précédents ne peuvent tout champ de force dont un ennemi se sert pour se protéger
simplement pas être comprises. En fait, des tirs avoir été conçu pour contenir les radiations des
peu d’entre elles le peuvent. crayons d’un réacteur nucléaire miniature.
Bienvenue dans le Neuvième Monde, où chaque
découverte peut vous sauver... ou vous tuer. Et seule
l’expérimentation vous le révélera.
REGARDER LE NEUVIÈME
MONDE DEPUIS LE
Pour plus d’informations XXIE SIÈCLE
sur le Neuvième monde, Le Neuvième Monde est un monde de science-
reportez-vous à la Partie fantasy prenant place approximativement un milliard
4 : Le Monde (page 129). d’années dans le futur. Ses habitants vivent parmi
Les meneurs de jeu auront les invraisemblables débris ultra technologiques des
également besoin de se huit civilisations précédentes, et appellent cela de la
reporter au Chapitre 23 : magie. Des machines incroyablement immenses sont
Donner vie au Neuvième cachées sous terre et des satellites flottent en orbite
Monde (page 354).
tout là-haut, transmettant un faisceau de données et
d’énergie non contrôlée. La nanotechnologie, la maîtrise
de la pesanteur, l’ingénierie génétique, la distorsion
spatiale et les polymères ultra-denses ont permis aux
habitants des mondes précédents de refaçonner la
planète. Ils contrôlaient les densités et les énergies.
Par de nombreux aspects, le Neuvième Monde est un
monde médiéval-fantastique sans contexte historique.
Lorsqu’une personne sans connaissance particulière
du Moyen-Âge décide de mener une campagne dans
un cadre de fantasy traditionnel, elle y glisse souvent
des idéologies et des progrès modernes, comme
la démocratie, l’hygiène ou les allumettes. Dans le
Neuvième Monde, ces choses, et d’autres encore, ont un
sens. Les personnages peuvent avoir des imperméables,
des stylos à encre, des briquets et des sacs plastique,
tout ceci devenant les restes des époques passées (ou
étant créé à partir des vestiges du passé). Ils peuvent
comprendre comment les maladies se transmettent

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BIENVENUE DANS LE NEUVIEME MONDE

CHAPITRE 2

COMMENT JOUER À
NUMENÉRA
L
es règles de Numenéra est spécialisé en escalade,
sont assez simples, il diminuera la difficulté
car le jeu repose sur Vous ne gagnez pas de PX en tuant de son action de 6 à 4. On
des concepts de base peu parlera alors de diminuer la
nombreux.
des ennemis ou en surmontant les difficulté de deux niveaux.
Ce chapitre résume le défis habituels au cours de la partie. La Une compétence est une Compétences, page 25
fonctionnement du jeu catégorie de connaissance,
et vous permettra d’en découverte est au cœur de Numenéra. de capacité ou d’activité qui
apprendre les règles. Une fois a trait à une action, comme
que vous avez assimilé les l’escalade, la géographie ou
concepts de base, le Chapitre 8 : Règles du jeu, page 84, vous la persuasion. Un personnage qui possède une compétence
fournira une description plus approfondie. est plus à même d’accomplir les tâches qui lui sont associées.
Numenéra utilise un dé à vingt faces (1d20) afin de Suivant son degré de maîtrise de cette compétence, il sera
Entraîné, page 86
déterminer le résultat de la plupart des actions. Si un jet de entraîné (raisonnablement qualifié) ou spécialisé (très qualifié).
Spécialisé, page 86
dé est demandé sans que le type de dé soit spécifié, lancez Si vous êtes entraîné dans une compétence liée à une
un d20. action, vous en diminuez la difficulté d’un niveau et si vous Difficulté, page 86
Le meneur de jeu fixe une difficulté pour une action êtes spécialisé, vous la diminuez de deux niveaux. Une
précise. Il existe 10 degrés de difficulté. La difficulté d’une compétence ne peut jamais diminuer la difficulté d’une
action peut donc être mesurée sur une échelle de 1 à 10. action au-delà de deux niveaux.
Chaque difficulté est associée à un Seuil de réussite qui est Tout ce qui réduit la difficulté (l’aide d’un allié, un
toujours égal à trois fois la difficulté de l’action. Une action équipement particulier ou un autre avantage) est appelé
ayant une difficulté de 4 aura donc un seuil de réussite de 12, atout. Les atouts ne peuvent jamais diminuer la difficulté
ce qui revient à dire que pour réussir votre action vous devrez d’une action de plus de deux niveaux.
atteindre la valeur du seuil de réussite sur votre dé. Vous pouvez également diminuer la difficulté d’une
Les compétences du personnage, des circonstances action en y consacrant de l’Effort, décrit plus en détail dans le Effort, page 21
favorables ou un équipement de qualité peuvent diminuer Chapitre 8 : Règles du jeu.
la difficulté d’une action. Si, par exemple, un personnage est En résumé, trois choses influencent la difficulté d’une Diminuer la difficulté,
entraîné à l’escalade, la difficulté de son jet passera de 6 à 5. action : les compétences, les atouts et l’Effort. page 86
C’est ce que l’on appelle diminuer la difficulté d’un niveau. S’il

DIFFICULTÉ D’UNE ACTION


DIFFICULTÉ DESCRIPTION SEUIL DE RÉUSSITE GUIDE
0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Difficile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des efforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).

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même : le MJ assigne une difficulté à l’action et vous lancez


un d20 contre le seuil de réussite associé.
La difficulté de votre jet d’attaque dépend de la puissance
de votre adversaire. Tout comme les actions ont une échelle
de difficulté allant de 1 à 10, les créatures ont un niveau
allant de 1 à 10. La plupart du temps, la difficulté du jet
d’attaque équivaut au niveau de la créature. Par exemple,
attaquer un bandit de niveau 2 est une action dont la
difficulté est de 2, soit un seuil de réussite de 6.
Notez que les joueurs font tous les jets de dés.
Lorsqu’un personnage attaque une créature, le joueur fait
un jet d’attaque. Lorsque c’est la créature qui attaque, il
fait un jet défensif.
Les dégâts infligés par une attaque ne sont pas
déterminés par un jet : il s’agit d’un nombre fixe en
fonction de l’arme ou de l’attaque utilisée. Par exemple,
une lance infligera toujours 4 points de dégâts.
Votre caractéristique Armure réduit les dégâts des
attaques dirigées contre vous. Son score dépend de
Si vous diminuez la difficulté jusqu’à ce qu’elle atteigne 0, l’armure que vous portez (comme un justaucorps en cuir
Armure, page 92
l’action réussit automatiquement sans que le jet de dé ne soit ou une cotte de mailles) et de capacités spéciales. À l’instar
nécessaire. des dégâts d’une arme, l’Armure est un nombre fixe. Si
vous êtes attaqué, soustrayez aux dégâts infligés la valeur
Les combats sont de votre Armure. Par exemple, un justaucorps de cuir vous
essentiels pour de
QUAND LANCER LES DÉS ? confère 1 point d’Armure, ce qui signifie que les attaques
nombreux joueurs, mais À chaque fois que votre personnage tente une action, le qui vous atteignent provoquent des dégâts réduits d’1
Numenéra n’est pas MJ lui assigne une difficulté et vous lancez un d20 contre point. Si un bandit vous frappe avec un couteau et vous
nécessairement centré sur le seuil de réussite associé. inflige 2 points de dégâts alors que vous portez un
le combat et c’est à vous Lorsque vous sautez d’un véhicule en flammes, jetez justaucorps de cuir, vous ne subissez en réalité qu’un seul
d’en déterminer la place une hache de bataille sur une bête mutante, traversez des point de dégâts. Si votre Armure réduit les dégâts d’une
au sein de vos parties. eaux agitées, identifiez un étrange objet, convainquez attaque à 0, celle-ci n’a aucun effet sur vous.
un marchand de vous faire un prix, fabriquez un objet, Lorsque vous voyez le mot « Armure » écrit en
utilisez un pouvoir pour contrôler l’esprit d’un adversaire majuscule dans les règles de jeu (en dehors des noms
ou manipulez un lance-faisceaux thermique pour percer de capacités spéciales), il se réfère à votre caractéristique
Même si le Neuvième un trou dans un mur, vous lancez un d20.
Monde regorge d’armes Armure, le nombre que vous soustrayez aux dégâts.
Rappelez-vous que si vous tentez quelque chose qui a Lorsqu’il est écrit en minuscule, il s’agit d’une armure
et d’armures quasi-
une difficulté égale 0, vous n’avez pas besoin de jet, vous physique que vous pouvez porter.
historiques comme
réussissez automatiquement. Beaucoup d’actions ont une Les armes physiques typiques se répartissent en trois
les épées, les lances et
les cottes de mailles, difficulté de 0 : traverser une pièce et ouvrir une porte, catégories : légères, moyennes et lourdes.
il offre également des utiliser une capacité spéciale pour annuler la gravité et
objets uniques comme vous permettre de voler, utiliser un talent pour protéger LES ARMES LÉGÈRES n’infligent que 2 points de
les anneaux-rasoirs, des un ami des radiations, ou activer un objet (dont vous dégâts mais réduisent la difficulté du jet d’attaque d’un
armes de lancer garnies comprenez le fonctionnement) pour déployer un champ niveau en raison de leur maniabilité et de leur vélocité.
d’une lame en métal. de force. Ce sont toutes des actions routinières qui ne On y dénombre les coups de poing ou de pied, les
nécessitent pas de jet de dé. gourdins, les couteaux, les hachettes, les rapières et ainsi
Pour plus d’informations En vous servant d’une compétence, de l’Effort et
sur les différents de suite. Les armes légères sont en général des armes de
d’atouts, vous pouvez virtuellement diminuer la difficulté petite taille.
types d’armes que vos de toutes les actions jusqu’à 0, et vous dispenser d’un jet.
personnages peuvent
Marcher sur une poutre en bois étroite est délicat pour la LES ARMES MOYENNES infligent 4 points de
utiliser, reportez-vous au
plupart des gens, mais c’est une routine pour le gymnaste dégâts. Les épées, les haches de bataille, les masses, les
Chapitre 7 : Équipement
expérimenté. Vous pouvez même diminuer la difficulté arbalètes et les lances en font partie. La plupart des armes
(page 77).
d’une attaque sur un adversaire et réussir sans faire de jet. appartiennent à cette catégorie. Les armes moyennes
Sans jet, il n’y a pas d’échec, mais vous passez sont en général des armes que l’on peut manier d’une
également à côté de la possibilité d’obtenir un succès main (même si certaines s’utilisent souvent à deux mains,
remarquable (dans Numenéra, cela signifie en général comme le bâton ou la lance).
obtenir 19 ou 20 sur le dé ; voir Jets de dés spéciaux dans
le Chapitre 8 : Règles du jeu). LES ARMES LOURDES infligent 6 points de dégâts et
vous devez utiliser vos deux mains pour vous battre avec.
COMBAT Il s’agit de grandes épées, de marteaux longs, de haches
Faire une attaque au cours d’un combat consiste à massives, de hallebardes, d’arbalètes lourdes et ainsi de
effectuer un jet de dé dont le fonctionnement reste le suite. Les armes lourdes sont imposantes et nécessitent
les deux mains pour être maniées.

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BIENVENUE DANS LE NEUVIEME MONDE

BONUS GLOSSAIRE
En de rares occasions, une capacité ou un équipement
ajoute un bonus au jet de dé plutôt que de diminuer la
difficulté d’une action. Les bonus s’additionnent toujours, Meneur de jeu (MJ). Le joueur qui n’a pas de personnage et qui, à la place,
et si deux sources différentes vous fournissent un bonus veille au déroulement de l’histoire (en plus de gérer tous les PNJ).
de +1, le bonus total est de +2. Si vous parvenez à cumuler
différents bonus jusqu’à obtenir un +3 sur une action, Personnage non-joueur (PNJ). Personnage incarné par le MJ. Les PNJ sont les
transformez-le en atout : au lieu d’ajouter ce chiffre au seconds rôles, les méchants ou les adversaires rencontrés par les Personnages-
jet, diminuez la difficulté d’un degré. Ainsi, vous ne joueurs. Il peut s’agir de créatures ou de personnes.
bénéficierez jamais d’un bonus supérieur à +1 ou +2.
Groupe. Un groupe de personnages-joueurs (et peut-être certains PNJ alliés).
JETS DE DÉS SPÉCIAUX
Lorsque vous obtenez un 19 naturel (le d20 indique Personnage-joueur (PJ). Le personnage d’un joueur et non du MJ. Pensez à eux
« 19 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus un effet comme les rôles principaux de l’histoire.
mineur. En combat, cela veut dire que vous infligez 3 points
de dégâts supplémentaires. Si vous le préférez, vous pouvez Joueur. Les joueurs qui ont des personnages dans la partie.
obtenir à la place un effet particulier, comme un adversaire
qui se retrouve au sol ou distrait. En dehors d’un combat,
Séance. Une session de jeu, qui dure en général quelques heures.
cet effet mineur peut signifier que vous vous distinguez
Bien qu’une aventure puisse être jouée en une seule séance, la plupart
particulièrement en réussissant votre action : vous vous
réceptionnez en douceur après avoir sauté d’un rebord, nécessitent en général plusieurs sessions.
par exemple, ou parvenez à faire croire à l’interlocuteur
que vous essayez de persuader que vous êtes plus malin Aventure. Un épisode de la campagne, avec un commencement et une fin.
que vous ne l’êtes réellement. En d’autres termes, non Habituellement, elle débute par la mise en avant d’un objectif pour les PJ, et se
seulement vous réussissez mais vous le faites avec classe. termine par l’accomplissement ou non de cet objectif.
Lorsque vous obtenez un 20 naturel (le d20 indique
« 20 ») et que le jet est réussi, vous obtenez en plus Campagne. Une série de séances reliées entre elles par une ligne conductrice
un effet majeur. Il ressemble à l’effet mineur, mais ses (ou des histoires connexes) mettant en scène les mêmes personnages. Une
résultats sont plus remarquables. En combat, cela veut campagne implique souvent plusieurs aventures (mais pas toujours).
dire que vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires.
Si vous le préférez, vous pouvez obtenir à la place un
Personnage. Tout ce qui peut être interprété dans le jeu. Cela inclut non
effet spectaculaire, comme un adversaire qui se retrouve
assommé ou étourdi, ou une action supplémentaire. En seulement les PJ et les PNJ humains, mais également les créatures, les extra-
dehors d’un combat, cet effet majeur peut se traduire par terrestres, les mutants, les automates, les végétaux animés et ainsi de suite. Le
une récompense basée sur les circonstances : vous escaladez mot « créature » est en général synonyme.
la falaise en deux fois moins de temps, par exemple.
Lorsqu’un jet de dé vous octroie un effet majeur, vous
pouvez choisir d’utiliser un effet mineur si vous le préférez.
En combat (et seulement en combat), si vous obtenez Pour plus d’informations sur
un 17 ou un 18 naturel sur votre jet d’attaque, vous ajoutez les jets de dés spéciaux et la
respectivement 1 ou 2 points de dégâts supplémentaires, manière dont ils influencent
le combat et les autres
sans aucun effet spécial.
interactions, reportez-vous
Obtenir un 1 naturel est toujours mauvais signe,
page 88.
car cela signifie que le MJ introduit une nouvelle
complication pendant la rencontre.

PORTÉE ET VITESSE Distance, page 89


La distance est simplifiée en trois catégories :
immédiate, courte et longue.

LA DISTANCE IMMÉDIATE est ce qui se trouve à


portée de bras du personnage, ou dans un rayon de
3 mètres. S’il se trouve dans une petite pièce, tout ce qui
l’entoure est à distance immédiate.

LA DISTANCE COURTE est supérieure à la distance


immédiate, mais inférieure à 15 m (environ).

LA DISTANCE LONGUE est supérieure à la distance


courte, mais inférieure à 30 m (environ). Au-delà, les

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distances sont toujours indiquées : 150 m, 3 km et ainsi le MJ et doit dépenser l’un de ses propres PX. S’il n’en a
de suite. pas en réserve, il lui est impossible de refuser.
Le MJ peut également distribuer des PX entre les
Il est inutile de mesurer les distances avec précision. séances de jeu pour récompenser ses joueurs d’avoir
La distance immédiate, c’est ici même, juste à côté du récupéré des artefacts intéressants ou fait des découvertes
personnage. La distance courte, c’est à proximité. La au cours d’une aventure. Vous ne gagnez pas de PX en
distance longue, c’est plus loin. tuant des ennemis ou en surmontant les défis habituels
Toutes les armes et les capacités spéciales utilisent ces au cours de la partie. La découverte est au cœur de
termes pour les portées. Numenéra.
Par exemple, toutes les Les points d’expérience
armes de mêlée ont une sont principalement
portée immédiate : ce Dans Numenéra, les joueurs font tous les utilisés pour l’évolution
sont des armes de combat jets de dés. Lorsqu’un personnage attaque du personnage (pour plus
au corps-à-corps qui de détails, reportez-vous
Les habitants du Neuvième
permettent d’attaquer
une créature, le joueur fait le jet d’attaque. au Chapitre 3 : Créer votre
Monde ont un système
de mesure très différent quiconque se trouve à Lorsque c’est la créature qui attaque, il fait personnage, page 20), mais
du nôtre. Lorsque nous distance immédiate. Un le jet défensif. il est également possible de
l’avons converti au système couteau de lancer (et la dépenser 1 PX pour relancer
métrique, nous avons opté plupart des autres armes de lancer) possède une portée n’importe quel jet de dé et conserver alors le meilleur
pour des approximations courte et un arc, une portée longue. La capacité Assaut score.
et non des conversions d’un nano possède également une portée courte.
précises pour en faciliter Un personnage peut se déplacer sur une distance
l’utilisation. immédiate en complément d’une autre action. Il peut
LES CYPHERS
Comme indiqué dans le Chapitre 1 : Bienvenue dans
ainsi faire quelques pas jusqu’au tableau de contrôle et
Assaut, page 35 le Neuvième Monde, un cypher est un certain type
appuyer sur un interrupteur. Il peut bondir dans une
Nano, page 32 de numenéra ne pouvant être utilisé qu’une fois. Un
petite pièce et attaquer un adversaire, ou encore ouvrir
personnage peut avoir sur lui des cyphers et les utiliser
Cypher, page 278 une porte et en franchir le seuil.
pendant la partie, mais le nombre de ces étranges
Un personnage peut franchir une distance courte
objets qu’il peut transporter est limité. En effet, un
Abhumain, page 13 en y consacrant son action du tour. Il peut également
grand nombre d’entre eux émettent des radiations ou
tenter de franchir une distance longue en un tour, mais
contiennent des produits chimiques dangereux qui
Points d’expérience, page le joueur sera amené à faire un jet pour éviter de glisser,
cohabitent mal. Rassembler des cyphers au même
107 de tomber ou de trébucher – tout ce qu’un déplacement
endroit est extrêmement nocif pour la santé.
précipité pourrait entrainer.
Intrusion du MJ, page 88 Les PJ trouveront fréquemment de nouveaux cyphers
Par exemple, si les PJ combattent un groupe
au cours du jeu et les joueurs seront invités à utiliser
d’abhumains, n’importe quel personnage pourra sans doute
Le d6 est principalement leurs capacités dès qu’ils le peuvent. Ces objets sont
attaquer n’importe quel adversaire dans la mêlée générale,
utilisé pour les jets de toujours différents, et les PJ auront en permanence de
car ils sont tous à distance immédiate. Les positions exactes
guérison (page 94) et pour nouveaux pouvoirs à tester.
n’ont pas d’importance. Les créatures impliquées dans un
déterminer les effets des Deux types de cyphers existent : les anoétiques et les
combat sont toujours en train de bouger, de se déplacer
numenéras (6e partie, page occultiques.
275). et de se bousculer. Cependant, si un abhumain se met en
retrait pour utiliser son arbalète, un des PJ aura peut-être
LES CYPHERS ANOÉTIQUES sont simples à utiliser :
besoin d’utiliser son action complète pour
une pilule à avaler, un petit objet tenant dans la main
parcourir la distance courte qui les sépare
doté d’un interrupteur à actionner ou une bombe à jeter.
afin de l’attaquer. Peu importe que son
ennemi soit à 6 ou 12 m. En termes de
LES CYPHERS OCCULTIQUES sont plus complexes
jeu, c’est une distance courte. Par contre,
et plus dangereux, mais ils ont souvent des effets plus
si cet ennemi se trouve au-delà de 15 m, le déplacement
intéressants. Un cypher occultique vaut deux cyphers
nécessaire rend l’exactitude de la distance plus importante.
lorsqu’il s’agit de déterminer combien vous pouvez en
transporter en même temps.
POINTS D’EXPÉRIENCE
Les points d’expérience (PE) récompensent les joueurs
quand le MJ s’immisce dans l’histoire (ce que l’on appelle
AUTRES DÉS
En plus du d20, il vous faudra un d6 (un dé à six faces).
intrusion du MJ) avec un défi nouveau et inattendu.
Vous devrez parfois déterminer un nombre entre 1 et 100
Il peut, par exemple, annoncer à un joueur qu’il laisse
(souvent appelé un d100 ou un d%) en jetant deux fois
tomber son arme au beau milieu du combat. En
un d20. Utilisez le dernier chiffre du score obtenu comme
contrepartie, le MJ doit offrir au joueur 2 PX. Ce dernier
dizaine sur le premier jet et comme unité sur le deuxième.
doit, lui, donner l’un de ces PX à un autre joueur en
Par exemple, un 17 et un 9 vous donneront un 79, un 3
justifiant son choix (ce joueur a peut-être eu une bonne
et un 18 un 38 et un 20 et un 10 un 00 (soit 100). Si vous
idée, fait rire la table, sauvé une vie et ainsi de suite).
avez un d10 (un dé à dix faces), vous pouvez l’utiliser en
Le joueur a toutefois la possibilité de refuser l’intrusion
lieu et place du d20 afin d’obtenir la valeur entre 1 et 100.
du MJ. Dans ce cas là, il n’obtient pas les 2 PX octroyés par

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PARTIE 2 :

PERSONNAGES

Chapitre 3 : Créer son personnage 20


Chapitre 4 : Le type du personnage 26
Chapitre 5 : Le descripteur 47
Chapitre 6 : Le focus 52
Chapitre 7 : Équipement 77
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CHAPITRE 3

CRÉER SON
PERSONNAGE
C
e chapitre présente les règles de création d’un souvenir de faits, raconter des mensonges convaincants
personnage de Numenéra. Elles impliquent un et se servir de pouvoirs mentaux. Les personnages basés
certain nombre de choix afin de donner corps sur la communication, l’érudition et la manipulation de
à celui-ci, et plus l’idée que vous vous en faites sera numenéras privilégieront l’Intellect.
précise, plus sa création sera facile. Il s’agit ensuite de
déterminer les valeurs des trois caractéristiques du jeu RÉSERVE, AVANTAGE ET EFFORT
et de choisir les trois aspects qui détermineront les Chacune de ces caractéristiques est divisée en deux
capacités de votre personnage. aspects : la Réserve et l’Avantage. Le premier est un
indice des capacités brutes et innées, alors que le second
LES CARACTÉRISTIQUES représente votre aptitude à les utiliser. On compte
Chaque personnage est défini par trois également un troisième élément : l’Effort, que vous
caractéristiques : la Puissance, la Célérité et l’Intellect. utiliserez lorsque vous aurez véritablement besoin
Ces trois grandes catégories couvrent de nombreux d’accomplir une tâche.
aspects, différents mais liés, de ce qu’il est.
La Réserve
LA PUISSANCE définit la vigueur et la résistance C’est le degré de mesure le plus élémentaire d’une
de votre personnage, et elle englobe tout à la fois sa caractéristique. En comparant les Réserves de deux
force, son endurance, sa constitution, son courage et créatures, vous saurez grossièrement laquelle possède
ses performances physiques. Elle n’est pas liée à la taille la caractéristique la plus élevée. Par exemple, un
car c’est une unité de mesure absolue. Un éléphant a personnage qui possède une Réserve de Puissance de 16
Puissance sous-entend plus de Puissance que le plus puissant des tigres, qui est (fondamentalement) plus fort qu’un personnage
Puissance/santé car elle lui-même en a plus que le plus puissant des rats, qui lui- ayant 12. Les personnages débuteront avec une Réserve
mesure autant votre même en a plus que la plus puissante des araignées. comprise, en moyenne, entre 9 et 12 dans la plupart des
force que la quantité de
On emploie la Puissance pour des actions comme caractéristiques.
dommages physiques
enfoncer une porte, marcher des jours sans nourriture Lorsqu’il est blessé, malade ou attaqué, votre
que vous êtes capable
d’encaisser. ou résister à la maladie. C’est également le premier personnage perd temporairement des points dans
indice pour déterminer la quantité de dégâts que votre l’une de ses Réserves de caractéristique. La nature de
personnage est capable de supporter dans une situation l’attaque détermine la Réserve concernée. Par exemple,
dangereuse. Les personnages physiques, endurants ou les dégâts infligés par une épée réduisent la Réserve
axés sur le combat privilégieront la Puissance. de Puissance, un poison qui vous engourdit influe sur
Célérité sous-entend la Réserve de Célérité, et une attaque psi fait baisser la
Célérité/Agilité car elle LA CÉLÉRITÉ définit la vitesse et la coordination Réserve d’Intellect. Vous pouvez également dépenser des
mesure autant votre physique de votre personnage, et elle englobe sa points de vos Réserves de caractéristique pour diminuer
rapidité que vos réflexes. rapidité, ses mouvements, sa dextérité et ses réflexes. la difficulté d’une action (voir Effort, page suivante). Le
Elle gère des actions aussi différentes qu’esquiver des repos vous permet de regagner les points perdus (voir
attaques, se faufiler discrètement et lancer une balle avec Récupérer des points dans une Réserve, page 93), et des
précision. Elle aide à déterminer la distance que vous capacités spéciales ou des numenéras peuvent accélérer
Intellect sous-entend pouvez parcourir lors de votre tour. Les personnages la reconstitution de vos Réserves.
Intellect/Personnalité agiles, rapides ou furtifs, ainsi que ceux axés sur le
car il mesure autant combat à distance, privilégieront une bonne Célérité.
L’Avantage
l’intelligence que le La Réserve est l’unité de mesure élémentaire
charisme. L’INTELLECT définit le degré d’astuce, d’instruction
d’une caractéristique, mais l’Avantage est également
et de sympathie de votre personnage. Il englobe
important. Il permet de dépenser moins de points dans
l’intelligence, la sagesse, le charisme, l’éducation, la
une Réserve de caractéristique pour accomplir une
faculté de raisonnement, la présence d’esprit, la volonté
action, et de réduire le coût d’un Effort sur un jet de dés.
et le charme. Il est utilisé pour résoudre une énigme, se

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CRÉER SON PERSONNAGE

Supposons par exemple que vous possédiez une


capacité d’attaque mentale dont l’activation nécessite
de dépenser 1 point de votre Réserve d’Intellect. Pour
Chaque personnage commence le jeu au premier rang et
obtenir le nombre de points qu’il vous faudra dépenser pourra évoluer jusqu’au sixième. Le rang est une indication
pour utiliser cette attaque, soustrayez du coût initial
la valeur de votre Avantage d’Intellect. Si vous obtenez pour mesurer la puissance, la résistance et les capacités.
un résultat nul, vous pouvez utiliser gratuitement cette
capacité. caractéristique appropriée au moment d’accomplir son
L’Avantage peut avoir une valeur différente d’une action. Par exemple, s’il essaie d’esquiver une attaque
caractéristique à l’autre (un Avantage de Puissance de 1, Les Réserves de
(un jet de Célérité) et veut améliorer ses chances de
un Avantage de Vitesse de 1 et un Avantage d’Intellect de caractéristique, l’Effort et
réussite, vous pouvez fournir un Effort en dépensant l’Avantage sont déterminés
0 par exemple). Au moins l’une de vos caractéristiques 3 points de votre Réserve de Célérité. La difficulté de en fonction du type de
possédera au minimum 1 point d’Avantage. L’Avantage l’action sera ainsi diminuée d’un niveau. On parle alors personnage, du descripteur
d’une caractéristique réduit d’autant le nombre de points de « consacrer un niveau d’Effort ». et du focus que vous avez
de sa Réserve à dépenser (et uniquement la sienne). Il n’y a aucune obligation à consacrer un Effort, mais choisis. Ces éléments vous
L’Avantage de Puissance influencera ainsi la Réserve vous devez le décider avant que les dés ne soient jetés. laissent cependant une
de Puissance, mais il n’affecte ni la Célérité, ni Intellect. Vous ne pouvez pas le déclarer a posteriori si le résultat grande marge de manœuvre
Quand un Avantage de caractéristique atteint 3, il permet est mauvais. afin de développer votre
de fournir un niveau d’Effort sans coût supplémentaire. Plus vous consacrerez d’Effort et plus les choses personnage.
Un personnage doté d’une petite Réserve de seront faciles pour vous : chaque niveau supplémentaire
Puissance et d’un Avantage important possède le réduit la difficulté d’une action en conséquence. Si un
potentiel pour réussir plus facilement des actions de niveau d’Effort diminue la difficulté d’un niveau, deux
Puissance qu’un autre personnage dont l’Avantage serait niveaux d’Effort la diminuent de deux niveaux et ainsi
de 0. Il pourra se servir des points de sa Réserve qu’il de suite. De plus, chaque niveau d’Effort au-delà du
préserve grâce à son Avantage en consacrant des Efforts premier ne coûte que 2 points de Réserve (au lieu de 3).
supplémentaires. Consacrer deux niveaux d’Effort demande donc 5 points
(3 pour le premier et 2 pour le second), trois niveaux
L’Effort 7 points (3, 2 et 2) et ainsi de suite.
Lorsque votre personnage a réellement besoin de Un personnage possède une valeur d’Effort qui
réussir une tâche, vous pouvez y consacrer de l’Effort. indique le nombre maximal de niveaux d’Effort qu’il
Un débutant devra dépenser 3 points de la Réserve de peut consacrer à un seul jet de dé. Un débutant (premier

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rang) a un Effort de 1 et ne peut donc consacrer qu’un d’une seule action. Lors d’une attaque, par exemple,
niveau d’Effort par jet. Un personnage plus expérimenté vous pouvez en utiliser une partie sur votre jet et l’autre
aura, lui, un score plus élevé et pourra donc consacrer sur les dégâts.
plus d’Effort en une fois. S’il a par exemple un score Bien sûr vous ne pouvez consacrer plus d’Effort que
de 3, il pourra consacrer jusqu’à trois niveaux d’Effort votre score total. Avec un Effort de 2, vous disposerez
pour réduire la difficulté d’une action. au maximum de deux niveaux d’Effort que vous pouvez
Lorsque vous décidez d’utiliser l’Effort, n’oubliez pas répartir comme bon vous semble : un sur le jet d’attaque
de soustraire le score de l’Avantage concerné au coût et l’autre sur les dégâts, les deux sur l’attaque ou les
total. Si, par exemple, vous désirez améliorer vos chances deux sur les dégâts.
de réussite sur un jet de Célérité en y consacrant L’Avantage d’une caractéristique ne peut être utilisé
un niveau d’Effort (c’est-à-dire que vous réduisez la qu’une seule fois par action. Si, par exemple, vous
difficulté d’un niveau) et que vous avez un Avantage de effectuez une attaque avec Puissance et y consacrez
Célérité de 2, vous n’aurez à dépenser qu’un seul point deux niveaux d’Effort pour le jet et les dégâts, l’Avantage
de votre Réserve de Célérité pour cela (3 points pour ne vous permettra de réduire le coût que d’une seule
l’Effort, moins 2 pour l’Avantage). application. Si vous dépensez un point d’Intellect pour
PORTER DES ATTAQUES Et en consacrant deux niveaux d’Effort au jet de déclencher votre attaque mentale et un niveau d’Effort
Lorsque vous utilisez Célérité au lieu d’un seul ? Tout d’abord, la difficulté de pour diminuer la difficulté du jet d’attaque, vous pouvez
l’Effort pour faire des l’action sera réduite de deux niveaux. Ensuite, si cela utiliser l’Avantage d’Intellect pour diminuer le coût de
attaques au corps-à- devrait normalement coûter 5 points de votre Réserve l’une de ces deux options, mais pas des deux.
corps, vous pouvez aussi de Rapidité, l’Avantage de 2 vous permet de n’en payer
bien choisir de dépenser que 3.
des points de votre Une fois que l’Avantage d’une
Réserve de Puissance caractéristique atteint 3, vous bénéficiez
que celle de Célérité. À
gratuitement d’un niveau d’Effort. Si votre
distance, vous ne pouvez
Avantage de Célérité est de 3, par exemple,
utiliser que la Réserve de
Célérité. Cette distinction et que vous consacrez un niveau d’Effort
reflète le fait que les à un jet de Célérité, vous ne dépenserez
coups portés au corps- aucun point de votre Réserve (puisque
à-corps peuvent l’être en 3 points d’Effort - 3 points d’Avantage = 0).
puissance ou en finesse, Il vous est évidemment possible
alors qu’à distance il d’utiliser les compétences et divers autres
s’agit toujours d’une avantages en conjonction avec l’Effort
question de précision. pour diminuer le niveau de difficulté d’une
action. Votre personnage peut également
posséder des capacités spéciales ou
Pour plus d’information de l’équipement qui lui permettent de
sur les autres types de
consacrer de l’Effort pour obtenir un effet
dégâts, reportez-vous
spécial (comme assommer un adversaire
aux sections Curseur de
dégâts page 93 et Dégâts ou viser plusieurs cibles avec un pouvoir
spéciaux page 94. qui, à l’origine, n’en affecte qu’une).
EXEMPLES DE
Effort et dégâts
L’Effort peut servir à aggraver les dégâts que vous
CARACTÉRISTIQUES
Molosse brisé, page 232 Un personnage débutant affronte avec sa lance un
infligez au lieu de diminuer la difficulté de votre
molosse brisé, une créature de niveau 2 et au seuil de
attaque. Pour chaque niveau d’Effort consacré, votre
réussite de 6. Il se tient sur un rocher et le frappe depuis
adversaire subit 3 points de dégâts supplémentaires.
une position surélevée ; le MJ décide que cette tactique
Tout type d’attaque infligeant des dégâts est concerné,
utile lui confère un atout qui diminue le niveau de
qu’il s’agisse d’un coup d’épée, d’un tir d’arbalète, d’une
difficulté de la créature d’un degré. Celui-ci passe donc
attaque mentale et autres.
à 1 et le seuil de réussite pour l’atteindre tombe à 3.
Éclair, page 37 Lorsque vous utilisez l’Effort pour aggraver les dégâts
Attaquer avec une lance est une action de Puissance ;
d’une attaque de zone, comme l’explosion créée par
le personnage possède dans cette caractéristique une
l’Éclair d’un nano, vous infligez 2 points de dégâts
Réserve de 11 et un Avantage de 0. Avant de lancer le dé,
supplémentaires au lieu de 3 mais toutes les cibles dans
il décide de consacrer un niveau d’Effort afin de réduire
la zone d’effet sont affectées. De plus, elles subiront
la difficulté de l’attaque, ce qui lui coûte 3 points de
au minimum 1 point de dégâts, et ce même si elles
sa Réserve et fait descendre celle-ci à 8. Cela se révèle
résistent à cette attaque.
toutefois être un bon investissement car le niveau
d’Effort fait passer le niveau de difficulté de la créature
Utilisations multiples de l’Effort et de de 1 à 0, et aucun jet n’est donc nécessaire : l’attaque
l’Avantage réussit automatiquement.
Si l’Effort de votre personnage est au moins égal à Un autre personnage tente de convaincre un garde
2, il vous est possible de l’utiliser sur plusieurs aspects de le laisser entrer dans le bureau d’un noble influent

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CRÉER SON PERSONNAGE

afin de lui parler. Le MJ décide qu’il s’agit d’une action dans une caractéristique, voire augmente la valeur de Les compétences constituent
d’Intellect. Le personnage est de troisième rang et cette caractéristique. Globalement, des personnages de un large éventail de choses
son Effort est de 3, il a une Réserve d’Intellect de 13 et premier rang se débrouillent plutôt bien car on estime que votre personnage peut
un Avantage de 1 dans cette caractéristique. Avant de qu’ils ont déjà une certaine expérience. La progression apprendre et accomplir.
faire le jet, il doit déterminer le niveau d’Effort qu’il va dans Numenéra n’est pas du genre « de Zéro à Héros ». Vous trouverez une liste
consacrer à son action : un, deux, trois ou aucun niveau Les personnages sont plutôt des gens compétents d’exemples de compétences
dans l’encart Compétences à
d’Effort. Cette action est importante, il opte donc pour qui affûtent leurs talents et approfondissent leurs
la page 25.
deux niveaux, ce qui diminue la difficulté de l’action connaissances. Le rang est une mesure de la progression
de 2. Grâce à son Avantage d’Intellect, ce choix ne lui des personnages au sein d’une histoire plutôt que leur
coûte que 4 points (3 points pour le premier niveau « objectif ».
d’Effort, 2 points pour le second, moins le point de son Pour atteindre le rang suivant, les personnages
Avantage) et sa Réserve d’Intellect passe de 13 à 9. Le gagnent des points d’expérience (PE) en vivant des
MJ décide que convaincre le garde est une action de aventures et en découvrant de nouvelles choses. Le
difficulté 3 (exigeante) dont le Seuil est de 9. Consacrer Neuvième Monde, c’est avant tout la découverte du
deux niveaux d’Effort fait chuter cette difficulté à 1, ce passé et sa signification pour l’avenir. Ces points
qui parallèlement fait baisser le seuil de réussite à 3. d’expérience s’utilisent de différentes manières et
Le joueur lance un d20 et obtient 8. C’est une réussite. acquérir des privilèges est l’une d’entre elles. Chaque
S’il n’avait pas utilisé l’Effort, il aurait échoué car son privilège coûte 4 PX, et il vous en faudra quatre pour
jet (8) aurait été inférieur au seuil de réussite initial de que votre personnage puisse atteindre le rang supérieur.
l’action (9). Vous pouvez les obtenir dans n’importe quel ordre, mais
il vous faudra passer un nouveau rang afin de pouvoir
acheter à nouveau un privilège déjà obtenu. Les quatre
RANGS DES PERSONNAGES ET privilèges accessibles sont les suivants :
PRIVILÈGES
Chaque personnage commence le jeu au premier AMÉLIORER SES APTITUDES : Vous bénéficiez
rang et pourra évoluer jusqu’au sixième. Le rang est une de 4 points à répartir comme vous l’entendez dans
indication pour mesurer la puissance, la résistance et l’ensemble de vos Réserves de caractéristique.
les capacités. Au fur et à mesure de sa progression, le
personnage bénéficie d’aptitudes supplémentaires, voit
son score d’Effort augmenter, améliore son Avantage

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TENDRE VERS LA
PERFECTION : Vous
ajoutez 1 point à l’un de
vos Avantages (Puissance, « Je suis un(e) [mettre un nom] [mettre un adjectif] qui
Célérité ou Intellect, au
[mettre un verbe]. »
choix).

EFFORT
SUPPLÉMENTAIRE : Vous ajoutez 1 point à votre Effort. Le verbe est le focus.
Le type du personnage, que d’autres jeux de rôles
COMPÉTENCES : Vous devenez entraîné dans une appellent « classe », est le cœur de celui-ci. Il permet de
compétence de votre choix (hors attaques et défenses). déterminer sa place dans le monde et les relations qu’il
Comme indiqué dans le Chapitre 8 : Règles du Jeu (page entretient avec les autres. Il est le nom dans la phrase :
84), la difficulté d’une action liée à une compétence est « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. »
inférieure d’un niveau pour un personnage entraîné. Il existe trois types de personnage : le glaive, le jack et
Glaive, page 26
Vous pouvez choisir toutes sortes de compétences, le nano.
Jack, page 40
Nano, page 32 comme l’escalade, le saut, la persuasion ou la Le descripteur enrobe votre personnage. Il lui donne
discrétion. Vous pouvez également décider d’avoir des une saveur particulière, une situation initiale (pour
connaissances dans un domaine particulier, comme déterminer ce qu’il fait au début de la première aventure
l’histoire ou la géologie. Vous pouvez même choisir de votre campagne) et des pistes sur ses motivations. Il
une compétence liée à l’une des aptitudes spéciales de est l’adjectif dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif
votre personnage. Par exemple, si ce dernier fait un jet qui verbe. »
d’Intellect pour attaquer un adversaire avec l’un de ses Vous pouvez faire votre choix parmi douze
Descripteur, page 47 pouvoirs mentaux, il peut très bien devenir entraîné descripteurs.
dans l’utilisation de cette aptitude, et la difficulté de son Le focus est ce que votre personnage fait de mieux.
action diminuera d’un niveau. Si vous choisissez une Il lui donne une particularité et de nouvelles aptitudes
compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous qui se révéleront utiles. Il vous aide également à
devenez spécialisé et la difficulté des actions qui lui sont comprendre ses relations avec les autres personnages-
liées diminue de deux niveaux. joueurs du groupe. Il est le verbe dans la phrase : « Je
Les personnages peuvent également dépenser suis un(e)nom adjectif qui verbe. »
Focus, page 52 4 PX pour acheter des privilèges optionnels à la place Il existe de nombreux focus parmi lesquels choisir.
d’une compétence. Choisir l’un d’eux compte pour
la progression vers le rang supérieur. Les privilèges
optionnels sont les suivants : APTITUDES SPÉCIALES
Le type et le focus accordent aux PJ des aptitudes
• Réduire le coût du port d’une armure. Cette option spéciales à chaque nouveau rang. Leur utilisation
réduit de 1 le coût en Puissance et la baisse de nécessite en général la dépense d’un certain nombre
Célérité. de points des Réserves de caractéristique, et ce coût
• Ajouter 2 aux jets de guérison. est indiqué entre parenthèses à la suite du nom de la
• Si vous êtes un glaive, choisissez une nouvelle capacité. L’Avantage de la caractéristique permet de
Manœuvres de combat, réduire cette dépense, mais souvenez-vous que vous ne
manoeuvre de combat. Elle doit être accessible à
page 29
votre rang. pouvez consacrer de l’Effort qu’une fois par action. Si,
• Si vous êtes un nano, choisissez une nouvelle par exemple, un nano possédant un Avantage d’Intellect
Ésotéries, page 35
ésotérie. Elle doit être accessible à votre rang. de 2 souhaite utiliser sa capacité Assaut afin de créer
Astuces, page 42 • Si vous êtes un jack, choisissez une nouvelle astuce. un éclair de force (ce qui coûte 1 point d’Intellect) tout
Elle doit être accessible à votre rang. en augmentant les dégâts de cette attaque à l’aide d’un
Assaut, page 35 Effort (ce qui coûte 3 points d’Intellect) son action lui
coûtera 2 points de sa Réserve d’Intellect au total (1 point
DESCRIPTEUR, TYPE ET FOCUS pour l’éclair plus 3 points pour l’Effort moins 2 points
DE PERSONNAGE d’Avantage).
Pour créer votre personnage, vous devez construire Vous trouverez parfois un « + » après le coût d’une
une simple phrase qui le décrit. Cette phrase se présente capacité. Il sera par exemple indiqué « 2+ points
sous la forme suivante : « Je suis un(e) [mettre un nom] d’Intellect ». Cela signifie que vous pouvez dépenser
[mettre un adjectif ] qui [mettre un verbe]. » plus de points ou d’Effort pour en améliorer l’effet.
Soit : « Je suis un nom adjectif qui verbe ». Par De nombreuses aptitudes spéciales confèrent au
exemple, vous pouvez dire : « Je suis un [glaive] personnage le pouvoir d’accomplir une action qu’il ne
[Robuste] qui [Dompte les fauves] ». Ou : « Je suis un pourrait normalement pas faire, comme projeter des
[nano] [Charmant] qui [Privilégie l’Esprit à la Matière] ». rayons de froid ou attaquer plusieurs adversaires en
Dans cette phrase, l’adjectif est ce qu’on appelle le même temps. L’utilisation de l’une de ces aptitudes
descripteur. est une action en soi, ce qui vous est rappelé dans
Le nom est le type de personnage. sa description par le mot « Action ». Vous pouvez

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CRÉER SON PERSONNAGE

COMPÉTENCES
Votre personnage bénéficie parfois d’un entraînement dans une compétence ou une tâche particulière. Son focus peut par exemple signifier
qu’il sait être discret, escalader et sauter, ou qu’il est à l’aise dans les interactions sociales. Votre personnage peut aussi choisir une compétence
dans laquelle il est entraîné, et vous avez alors l’opportunité d’opter pour celle qui vous paraît la plus appropriée.
Dans ce jeu, il n’y a pas de liste de compétences prédéfinie. Vous trouverez cependant ci-dessous quelques idées.

Astronomie Géographie Pickpocket


Biologie Histoire Porter
Botanique Identification Premiers soins
Crochetage Initiative Réparation
Destruction Intimidation Saut
Discrétion Métallurgie Tannerie
Équilibre Natation Travail du bois
Équitation Numenéras Tromperie
Escalade Perception
Évasion Persuasion
Géologie Philosophie

Vous pouvez choisir une compétence qui en couvre plusieurs autres (interaction peut inclure tromperie, intimidation et persuasion) ou une
version plus pointue de l’une d’entre elles (se dissimuler, c’est de la discrétion en étant immobile), ou encore une compétence plus générale
ou professionnelle comme boulanger, marin ou bûcheron. Si vous souhaitez opter pour une compétence qui ne figure pas dans cette liste,
demandez tout d’abord au MJ. En règle générale, le plus important est de choisir des compétences qui conviennent au personnage.
Souvenez-vous que si vous obtenez une compétence dans laquelle vous êtes déjà entraîné, vous devenez spécialisé. Les descriptions des
compétences étant parfois obscures, il vous faudra parfois réfléchir un peu pour savoir si vous êtes entraîné ou spécialisé. Par exemple, si vous
êtes entraîné à mentir et obtenez plus tard une aptitude qui vous confère une compétence dans toutes les interactions sociales, vous devenez
spécialisé dans les mensonges et entraîné dans tous les autres types d’interactions. Spécialisé est le maximum pour une compétence : être
entraîné trois fois n’apporte rien de plus.
Vous ne pouvez obtenir de compétences liées à des actions d’attaque ou de défense qu’à travers les aptitudes spéciales fournies par le type
de votre personnage (comme les postures de combat du glaive) ou d’autres opportunités plus rares.
Si vous bénéficiez d’une aptitude spéciale (grâce au type ou à un autre aspect de votre personnage), il vous est possible de la choisir à la
place d’une compétence afin de devenir entraîné ou spécialisé dans cette aptitude. Par exemple, vous pouvez choisir une compétence « attaque
mentale » si vous possédez l’aptitude spéciale du même nom afin d’être entraîné et de réduire la difficulté de l’action à chaque fois que vous
l’utiliserez. Chaque aptitude constitue une compétence indépendante et doit donc être prise individuellement. Vous ne pouvez pas avoir une
unique compétence « tous les pouvoirs mentaux » ou « toutes les ésotéries ».

également y trouver des détails sur les conditions


nécessaires à son utilisation.
Certaines aptitudes spéciales vous permettent
d’accomplir une action familière − une action que vous
faites déjà − d’une manière différente. Il peut s’agir de
porter une armure lourde, réduire la difficulté des jets
défensifs de Célérité ou ajouter 2 points de dégâts de feu
à ceux infligés par votre arme. On appelle ces aptitudes
des facilitateurs et leur utilisation n’est pas considérée
comme une action. Les facilitateurs fonctionnent en
permanence (comme porter une armure lourde, qui n’est
pas une action) ou complètent une autre action (comme
ajouter des dégâts de feu aux dégâts infligés par votre
arme, ce qui fait partie de votre action d’attaque). Si une
aptitude spéciale est un facilitateur, le mot sera indiqué à
la fin de sa description pour vous le rappeler.

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CHAPITRE 4

LE TYPE DU
PERSONNAGE
L
e concept du personnage est représentée par son type. RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU GLAIVE
Dans certains jeux Il permet de déterminer sa place dans le monde et les Carac. Valeur de départ de la Réserve
de rôles, le type de relations qu’il entretient avec les autres. Il est le nom Puissance 11
personnage correpond à la dans la phrase : « Je suis un(e) nom adjectif qui verbe. » Célérité 10
« classe de personnage ». Vous faites votre choix parmi trois types de Intellect 7
personnage : le glaive, le nano et le jack. Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre
vos différentes Réserves.

LE GLAIVE grandes capacités physiques sont moins enclins à se mêler


Les glaives sont les guerriers d’élite du Neuvième à eux, mais il est évident que tous les glaives sont différents.
Monde et perfectionnent leur maîtrise des armes et S’ils se concentrent sur leurs corps, ils accordent une
des armures pour combattre leurs ennemis. Les glaives certaine valeur aux activités plus cérébrales. Un personnage
peuvent être des chasseurs, des gardiens ou des soldats, et glaive n’a pas besoin de se conformer à l’image de brute
même des éclaireurs, des seigneurs de guerre, des bandits sans cervelle armée d’une épée ou d’une hache.
ou encore des athlètes. « Glaive » est un terme d’argot
L’Inébranlable, page 136 utilisé fréquemment dans l’Inébranlable et le Lointain Les glaives dans le groupe. En général, ce sont les glaives
Le Lointain, page 174 pour qualifier une personne douée avec les armes ou un qui prennent le commandement d’un groupe d’explorateurs.
art martial, mais en vérité il ne s’applique qu’à la crème de Ce sont eux qui ont les meilleures aptitudes physiques,
la crème des combattants. Les glaives sont des guerriers qui sont les plus endurants et les plus aptes à affronter le
qui contrôlent des pouvoirs bien au-delà des capacités du danger. Ils peuvent agir en protecteurs vis-à-vis de leurs
quidam armé d’une épée. compagnons, ou se montrer plus égoïstes. Quoi qu’il en soit,
Puissance, page 20 Les glaives favorisent en général la force (utilisant la place d’un glaive est souvent au milieu de la mêlée.
l’armure et les armes les plus lourdes et disposant d’une
Célérité, page 20 Puissance élevée) ou la rapidité (s’armant légèrement, mais Les glaives et les numenéras. Au niveau des
disposant d’une Célérité élevée). Quelques-uns tentent numenéras, les glaives s’intéressent aux armes, aux
Les numeméras, page 275
de concilier les deux et de garder un certain équilibre. Les armures et aux instruments pouvant les aider en combat.
glaives utilisent également des armes à distance comme les Les anciens fabriquaient toutes sortes de matériaux
arcs ou les fléchettes. Certains se détachent des armes et incroyablement solides, et nombre d’entre eux pouvaient
optent pour le combat au corps-à-corps (coups de poing et servir à faire des armures plus légères et plus résistantes
de pied, prises, projections et ainsi de suite). que l’acier. Les glaives mettent parfois la main sur de
telles armures, mais il est plus courant qu’ils découvrent
Les glaives en société. Dans la plupart des villes et des les matériaux qui les composent et demandent à
villages, les gens tiennent les glaives en très haute estime. un artisan de leur faire une pièce d’équipement sur
Ils peuvent aussi bien être des brigands que de nobles mesure. Bien sûr, ces matériaux sont aussi difficiles à
combattants, mais ceux qui se consacrent à protéger endommager qu’à travailler.
leurs semblables des dangers du Neuvième Monde sont Si les matières servant à fabriquer ces armures sont
toujours traités avec respect. Il n’y a pas de honte à être variées, les armes numenéras le sont infiniment plus.
payé pour utiliser ses talents, et être mercenaire est donc Il peut s’agir d’armes de corps-à-corps qui choquent,
une profession tout à fait acceptable. Porter ostensiblement assomment ou brûlent ce qu’elles touchent, mais aussi
une arme étant rarement interdit, la plupart des glaives d’armes à distance qui lancent des projectiles explosifs
arborent avec fierté les insignes de leur fonction. d’une incroyable puissance ou des jets d’énergies étranges.
Sans surprise, le compagnon idéal d’un glaive est un Il y a aussi des bombes, des champs d’énergie offensifs, des
autre glaive, mais ils s’entendent également bien avec les gaz empoisonnés et des choses encore plus insolites, mais
soldats, les gardes ou ceux qu’ils considèrent comme frères certains glaives trouvent que ces objets si complexes sont
d’armes. Les nanos, les érudits et ceux qui n’ont pas de plus à leur place entre les mains d’un nano. La maniabilité

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LE TYPE DU PERSONNAGE

est cependant aussi importante que l’attaque ou la défense de votre histoire et vous donnera une idée de la manière
et un objet qui permet au glaive de se mouvoir plus dont vous pourrez vous améliorer. Le MJ peut utiliser
rapidement ou qui annule la gravité est très apprécié. ces informations pour développer des aventures et des Cypher, page 278
Pour ce qui est des cyphers, les glaives préfèrent les quêtes spécifiques à votre personnage qui pourront
objets susceptibles de les améliorer physiquement ou de jouer un rôle dans sa progression.
les soigner, comme les injections de produits chimiques
qui améliorent le temps de réaction ou des pilules remplies Entraînement intensif
d’objets microscopiques soignant les blessures et réparant Vous êtes fort, rapide, ou les deux, mais ce qui vous
les tissus musculaires endommagés. Ils appellent « boosts » Riage Noir, page 177
différencie de la foule, c’est votre entraînement. Peut- Qi, page 148
tous les cyphers qui augmentent leur force, leur résistance, être avez-vous gravi le plus haut sommet du Riage
leurs réflexes ou d’autres aspects physiques, et « extras » Noir, ou cherché dans les plus lointains égouts sous
ceux qui réparent les dégâts ou soulagent de la fatigue. Qi des maîtres capables de vous apprendre à bouger,
combattre et encaisser au-delà des limites humaines.
Glaives expérimentés. Au fil du temps, les glaives Vous connaissez mille façons de tuer un adversaire et
deviennent de meilleurs combattants, souvent capables certaines ne sont connues que d’une poignée d’élus.
de terrasser plusieurs adversaires d’un seul coup. Ils Vous maîtrisez des techniques et des styles de combat
bénéficient d’attaques spéciales et apprennent à utiliser que la plupart des habitants du Neuvième Monde n’ont
plus efficacement la protection que leur offrent les armures. jamais vus. Vous avez appris que l’impossible ne l’est
plus lorsque vous percevez le secret. Votre corps est une
PASSÉ DU GLAIVE arme et votre arme est une extension de votre corps.
Les glaives ne sont pas simplement des bandits Vous avez étudié avec les maîtres et, à présent, vous
ou des gardes. Ils surpassent de loin les soldats et portez leur héritage avec vous à travers le monde.
les bagarreurs ordinaires. Quelque chose dans votre Expérience. Vous avez besoin de vous entraîner et
passé − un entraînement intensif, des talents innés de pratiquer constamment votre art afin d’affûter vos
ou une modification biomécanique − vous a rendu talents et de développer de nouvelles techniques à
supérieur aux gens qui vous entourent. Choisissez l’une partir des enseignements que vous avez reçus. Vous
des trois options décrites ci-dessous comme étant à retournerez peut-être un jour auprès de vos mystérieux
l’origine de vos compétences, de votre force, de vos maîtres afin de progresser encore, à moins que vous
réflexes et de votre résistance. Elle constituera le socle n’en trouviez de nouveaux capables de vous mener
jusqu’à la prochaine étape.

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HISTORIQUE DU GLAIVE
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante un événement spécifique de votre passé qui vous fournira un lien avec l’univers.
Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.
Résultat Événement
1 Vous étiez dans l’armée et avez des amis qui y sont toujours. Votre ancien commandant se souvient bien de vous.
2 Vous étiez le garde personnel d’un riche marchand qui vous a accusé de vol. Vous avez quitté son service en disgrâce.
3 Vous avez été pendant un temps le videur d’un bar du coin et les clients se souviennent de vous.
4 Vous vous êtes entraîné avec un mentor hautement respecté. Il vous estime mais ses ennemis sont nombreux.
5 Vous vous êtes entraîné dans une clave isolée et lointaine. Vous êtes un étranger pour tous, sauf les moines qui vous traitent comme un frère.
6 Vous n’avez aucun entraînement formel. Vos talents vous viennent de manière naturelle (ou artificielle).
7 Vous avez passé du temps dans la rue et avez même fait de la prison.
8 Vous étiez conscrit dans l’armée mais avez rapidement déserté.
9 Vous étiez le garde du corps d’un puissant criminel qui vous doit à présent la vie.
10 Vous avez été policier. Vous êtes connu de tous mais les opinions à votre sujet varient.
11 Votre frère/sœur aîné(e) est un infâme glaive disgracié.
12 Vous avez servi comme garde au sein d’une caravane. Vous connaissez un paquet de gens dans de nombreuses villes.
13 Votre meilleure amie est sage et érudite. C’est une grande source de connaissances.
14 Votre ami et vous fumez le même tabac, rare et cher. Vous vous retrouvez chaque semaine pour discuter et fumer.
15 Votre oncle tient un théâtre en ville. Vous connaissez tous les acteurs et assistez à tous les spectacles gratuitement.
16 Votre ami forgeron fait parfois appel à vous pour l’aider à la forge, et il vous paie bien.
17 Votre mentor a écrit un livre sur les arts martiaux. Des guerriers viennent parfois vous questionner sur ses passages les plus obscurs.
18 Un homme avec qui vous avez combattu dans l’armée est à présent le maire d’une ville voisine.
19 Vous avez sauvé la vie d’une famille lorsque sa maison a brûlé. Ils vous sont redevables et leurs voisins vous considèrent comme un héros.
20 Votre vieil entraîneur attend toujours que vous reveniez. Elle affûte ses lames et nettoie la salle après ses cours et quand vous
la rejoignez, elle partage avec vous d’intéressantes rumeurs.

Lorsque vous gagnez des points supplémentaires à un futur plus ou moins proche, vous chercherez sans doute
Vous rencontrerez
beaucoup de mutants répartir dans vos Réserves de caractéristique ou que vous quelqu’un pour vous aider à maîtriser vos capacités innées.
dans le Neuvième Monde, augmentez le niveau d’Effort que vous pouvez consacrer Vous êtes né en détenant une grande puissance et avez à
que vous en soyez à une action, c’est le résultat de cet entraînement présent besoin d’apprendre à l’utiliser, même si cela doit
conscient ou non. Pour rigoureux et de ce développement personnel. Lorsque prendre toute une vie.
plus d’informations sur vous gagnez une nouvelle compétence ou une aptitude Lorsque vos caractéristiques progressent, c’est parce
les différentes mutations, spéciale de glaive, c’est le résultat de vos études des arts que vous puisez au plus profond de réserves qui vous sont
reportez-vous à la page martiaux. inconnues. Lorsque vous acquérez une nouvelle capacité de
123. glaive, elle est issue de vos traits surhumains autant que de
Traits innés vos études, de votre entraînement ou de vos connaissances.
Vous avez été formé par d’excellents instructeurs et Vous êtes capable de faire des choses inaccessibles pour
possédez de l’expérience dans de nombreuses situations tous les autres, peu importe l’énergie qu’ils peuvent y
dangereuses, mais quelque chose, étroitement liée à votre consacrer.
héritage génétique, vous rend intrinsèquement différent.
Peut-être avez-vous la chance d’être né avec de bonnes Modification biomécanique
capacités physiques ou une carrure de colosse, du genre de Vous êtes peut-être un combattant, mais pas le
celle qui attire l’attention quand vous entrez quelque part. À genre archaïque (après tout, c’est le Neuvième Monde).
moins que l’origine de votre puissance ne soit plus subtile Vous vous êtes entraîné et avez engrangé votre part
et que vous soyez le descendant d’une race génétiquement d’expérience empirique. Mais vous avez aussi à vos côtés
créée pour être parfaite. Vous êtes peut-être un mutant aux les numenéras. Une partie de vos connaissances des
pouvoirs psychiques améliorant ses capacités physiques ; techniques de combat est implantée dans votre cerveau
vous dirigez et améliorez vos attaques grâce à la télékinésie et votre colonne vertébrale, connectée à vos nerfs et à
ou utilisez une mutation naturelle de votre cerveau pour vos muscles. On a greffé des servomoteurs dans vos
contrôler la matière sur un plan moléculaire, ce qui vous articulations, une armure sous la peau vous rend plus
permet de résister aux coups et de blesser. À moins que résistant, des fibres artificielles renforcent vos tissus
vous ne soyez quelque chose de complètement nouveau : musculaires.
une aberration ou un humain si parfait qu’il est au-delà de Votre ADN a peut-être été génétiquement modifié
l’humanité, un post-humain − la prochaine étape vers la par des virus, ou des nanotech ont reconstruit vos tissus
véritable destinée des habitants du Neuvième Monde. corporels et fait de vous une machine de guerre efficace.
Progression. Vous possédez des talents dont vous êtes À moins que vous n’ayez été altéré par une science
à peine conscient. Vous devez vous entraîner et les essayer étrange − des traitements radioactifs ou des énergies
afin de trouver vos limites, si bien sûr vous en avez. Dans bizarres, des composés et des drogues chimiques, ou des

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LE TYPE DU PERSONNAGE
améliorations extra-dimensionnelles qui vous rendent plus combat. Certains d’entre eux sont des effets constants et
fort, plus rapide, plus résistant et plus efficace sur le plan continus, d’autres des actions spécifiques qui nécessitent
offensif et défensif que n’importe qui d’autre. généralement la dépense de points de l’une de vos
Quel que soit le cas de figure, vous êtes le résultat Réserves de caractéristique. Choisissez deux manœuvres
d’une ancienne science qui se manifeste dans le présent de combat parmi celles décrites ci-dessous. Vous ne
pour que vous façonniez l’avenir. Aucune importance que pouvez choisir plusieurs fois la même, à moins que ce ne
vos modifications soient visibles ou non. Vous êtes bien soit spécifié dans sa description.
plus qu’un simple humain. • Arme superflue. Vos attaques à mains nues (comme
Progression. Votre corps est un projet en cours les coups de poing ou de pied) infligent des dégâts
d’élaboration. Dans un certain sens, c’est une œuvre d’art d’arme moyenne et non d’arme légère. Facilitateur.
même si sa beauté tient plus de ses capacités que de son • Coup. Il s’agit d’une attaque qui vise à assommer
apparence. Au fur et à mesure de votre évolution, vous devez d’un coup de poing. Vous infligez 1 point de dégâts
en permanence chercher de nouvelles pièces et de nouveaux de moins, mais votre cible est étourdie pendant
systèmes pour les greffer à votre corps, ou de nouvelles un round et la difficulté de toutes ses actions est
doses de drogues et de compléments pour maintenir vos modifiée à son détriment d’un niveau.
capacités. Vous chercherez peut-être des chirurgiens, des • Entraîné sans armure. Vous êtes entrainé aux Prêtre des Âges, page 271
mécaniciens ou des spécialistes en bio-amélioration qui vous actions défensives de Célérité quand vous ne portez
permettront de franchir une nouvelle étape, à moins que pas d’armure. Facilitateur.
les prêtres des Âges ne puissent vous aider. Les pièces dont • Perforation (1 point de Célérité). Il s’agit d’une
vous avez besoin sont-elles cachées dans les ruines du passé attaque à distance pénétrante et bien ajustée. Votre
ou sur un marché clandestin d’une cité lointaine ? Lorsque attaque inflige un point de dégâts supplémentaire si
vos caractéristiques progressent, c’est parce que vous avez votre arme possède une pointe. Action.
littéralement incorporé quelque chose de nouveau. Lorsque
vous gagnez une nouvelle capacité, c’est le résultat direct
d’un changement tangible de votre être physique.

LES RANGS DU GLAIVE

Premier rang
Les glaives de premier rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Effort. Votre Effort est de 1.
Guerrier. Avantage de Puissance : 1, Avantage de
Célérité : 1, Avantage d’Intellect : 0.
Utilisation des cyphers. Vous pouvez porter 2 cyphers
à la fois.
Entraîné au port des armures. Les glaives peuvent
porter n’importe quel type d’armure pendant de longues
périodes de temps sans se fatiguer, et compensent le
ralentissement de réactions qu’elle provoque. Vous
diminuez de 2 le coût de Puissance par heure et la
réduction de la Réserve de Célérité provoqués par le port
d’armure. Facilitateur.
Entraîné au maniement de toutes les armes. Vous
pouvez utiliser n’importe quelle arme. Facilitateur. L’équipement de départ
Compétences physiques. Vous êtes entraîné dans de votre personnage est
l’une des compétences suivantes de votre choix : aussi important que ses
compétences. Reportez-vous
Équilibre, Escalade, Saut ou Natation. Facilitateur.
au Chapitre 7 : Équipement
Équipement de départ. Vous commencez le jeu avec
(page 77) pour obtenir plus
des vêtements, deux armes (ou une arme et un bouclier), d’informations sur ce que
une armure légère ou moyenne, un pack d’exploration, vous transportez.
deux cyphers (au choix du MJ), une curiosité (au choix
du MJ) et 5 shins (pièces). Si vous optez pour une arme
à distance nécessitant des munitions (des flèches par Descripteur, page 47
exemple), vous en possédez 12. Il vaut mieux attendre de Focus, page 52
choisir vos manœuvres de combat, votre descripteur et
votre focus avant de choisir vos armes, votre armure et
votre équipement.
Manœuvres de combat. Vous possédez un talent spécial
pour le combat et êtes capable d’accomplir des exploits à
peine imaginables. Ces talents sont des manœuvres de

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• Taille (1 point de Puissance). Il s’agit d’un coup contondante lourde, tranchante lourde, à distance
puissant au corps-à-corps. Votre attaque inflige lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant ce
un point de dégâts supplémentaire si votre arme type d’arme. Facilitateur.
possède un côté tranchant. Action. Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres
Entraîné au port des de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang
armures, page 29 Second rang inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
Les glaives de second rang possèdent les aptitudes remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par
suivantes. une manœuvre différente du même rang.
Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour • Arroser (2 points de Célérité). Si une arme peut
laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante effectuer des tirs en rafale sans être rechargée (une
légère, tranchante légère, à distance légère, contondante arme de rafale, comme par exemple l’arbalète à
moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne, répétition), vous pouvez enchainer plusieurs tirs
contondante lourde, tranchante lourde, à distance dans la zone de votre cible afin d’améliorer vos
lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant ce chances de la toucher. Cette manœuvre utilise
type d’arme. Facilitateur. 1d6+6 munitions (ou toutes si le score obtenu est
Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres supérieur). La difficulté du jet d’attaque diminue
de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inflige 1 point
inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez de dégâts de moins. Action.
remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par • Expérimenté dans les armures. La réduction de
une manœuvre différente du même rang. coût conférée par l’aptitude Entraîné au port des
• Attaque successive (2 points de Célérité). Si vous armures s’améliore. À présent, vous diminuez de 3 le
vainquez un adversaire, vous pouvez immédiatement coût de Puissance par heure du port des armures et
porter une autre attaque sur un nouvel adversaire la réduction de la Réserve de Célérité. Facilitateur.
Arme de rafale, page 79 • Fente en avant (2 points de Puissance). Vous
se trouvant à votre portée. La seconde attaque fait
Arbalète à répétition, vous déportez vers l’avant afin d’asséner un coup
page 79 partie de la même action. Vous pouvez utiliser cette
manœuvre de combat aussi bien au corps-à-corps qu’à puissant. Cette position inconfortable augmente
distance. Facilitateur. la difficulté de l’attaque d’un niveau. Si l’attaque
• Doué en défense. Choisissez une action défensive réussit, elle inflige 4 points de dégâts. Action.
Lorsqu’un joueur fait un
dans laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : • Trancher (2 points de Célérité). Il s’agit d’une
jet de dé afin d’empêcher
que quelque chose de Puissance, Célérité ou Intellect. Vous devenez attaque rapide portée avec une arme dotée d’une
fâcheux n’arrive à son PJ, entraîné dans les actions défensives de ce type. Vous lame ou d’une pointe, contre laquelle il est difficile
c’est une action défensive. pouvez sélectionner celle-ci jusqu’à trois fois, mais de se défendre. La difficulté du jet d’attaque diminue
Il est important de savoir devez choisir un type d’action défensive différent à d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inflige 1 point
de quel type de défense il chaque fois. Facilitateur. de dégâts de moins. Action.
s’agit quand on consacre • Une pierre, deux coups (2 points de Célérité). Au cours
• Écraser (2 points de Puissance). C’est un coup
de l’Effort à cette action. de la même action, vous pouvez effectuer une attaque
puissant porté généralement de haut en bas avec
une arme contondante tenue à deux mains. Si vous à distance sur deux cibles situées à portée immédiate
Défense de Puissance : l’une de l’autre. Faites un jet d’attaque pour chacune
pour résister au poison, à combattez à mains nues, vous frappez avec vos deux
mains ou vos deux pieds à la fois. Vous subissez d’entre elle. La difficulté du jet d’attaque augmente
la maladie et tout ce qui
une pénalité de -1 à votre jet d’attaque, mais infligez d’un niveau. Action.
peut l’être avec de la force
et de la vitalité. 3 points de dégâts supplémentaires. Action.
• Recharger (1 point de Célérité). Lorsque vous Quatrième rang
Défense de Célérité : pour utilisez une arme qui nécessite une action pour être Les glaives de quatrième rang possèdent les capacités
esquiver les attaques et rechargée, comme une arbalète lourde, vous pouvez suivantes.
échapper au danger. C’est recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour
de loin l’action défensive même action. Facilitateur. laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante
la plus commune. • Couper (2 points de Puissance). C’est un coup de légère, tranchante légère, à distance légère, contondante
taille puissant porté généralement de haut en bas moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne,
Défense d’Intellect : pour
par une arme tranchante tenue à deux mains. Vous contondante lourde, tranchante lourde, à distance
contrer les attaques
mentales et tout ce qui subissez une pénalité de -1 à votre jet d’attaque, mais lourde. Vous devenez entraîné aux attaques utilisant ce
peut affecter ou influencer infligez 3 points de dégâts supplémentaires. Action. type d’arme. Facilitateur.
l’esprit. Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres
Troisième rang de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang
Les glaives de troisième rang possèdent les capacités inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
suivantes. remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par
Expert dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez une manœuvre différente du même rang.
porter jusqu’à trois cyphers à la fois. • Défenseur expérimenté. Vous bénéficiez d’un
Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour +1 à l’Armure quand vous portez une protection
laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante physique. Facilitateur.
légère, tranchante légère, à distance légère, contondante • Feinte (2 points de Célérité). Si vous consacrez
moyenne, tranchante moyenne, à distance moyenne, une action à une feinte ou une diversion, vous

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LE TYPE DU PERSONNAGE

pouvez tirer avantage des défenses affaiblies de • Parade (5 points de Célérité). Vous êtes capable
votre adversaire au prochain round. Effectuez alors de détourner rapidement les attaques vous visant.
un jet d’attaque au corps-à-corps contre celui-ci. Lorsque vous activez cette manœuvre, vous
La difficulté de ce jet diminue d’un niveau et si diminuez la difficulté de tous les jets de Célérité
l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts défensifs d’un niveau, et ce pendant les 10 prochains
supplémentaires. Action. rounds. Facilitateur.
• Guerrier compétent. Vos attaques infligent 1 point • Pluie de projectiles (3 points de Célérité). Si une
de dégâts supplémentaire. Facilitateur. arme peut effectuer des tirs rapides sans être
• Mineur majeur. Choisissez Puissance ou Célérité. rechargée (une arme dite à répétition, comme par
Lorsque vous obtenez un 19 naturel sur une attaque exemple l’arbalète à répétition), vous pouvez effectuer
utilisant cette caractéristique, traitez-le comme un une attaque à distance en visant jusqu’à trois cibles
20 naturel. Vous bénéficiez ainsi d’un effet majeur situées à portée immédiate l’une de l’autre. Faites un Le glaive Yerra Mestanir est
sur un 19 ou un 20 naturel. Facilitateur. jet d’attaque pour chacune d’entre elle. La difficulté célèbre dans l’Inébranlable
• Tir embusqué (2 points de Célérité). Si vous du jet d’attaque augmente d’un niveau. Action. pour avoir seule retenu la
consacrez une action à viser, vous pouvez porter au Horde sinueuse à la Passe
round suivant une attaque à distance précise. La de Batrak jusqu’à l’arrivée
Sixième rang des armées de Navarene.
difficulté du jet d’attaque diminue d’un niveau et Les glaives de sixième rang possèdent les capacités
si l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts Elle a probablement sauvé
suivantes. la partie orientale du
supplémentaires. Action. Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme, que vous royaume de la destruction
soyez entrainé ou non : contondante légère, tranchante par les abhumains à la seule
Cinquième rang légère, à distance légère, contondante moyenne, force de son poignet.
Les glaives de cinquième rang possèdent les aptitudes tranchante moyenne, à distance moyenne, contondante
suivantes. lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous
Adepte dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez devenez entraîné aux attaques utilisant ce type d’arme. Si
porter jusqu’à quatre cyphers à la fois. vous l’êtes déjà, vous devenez spécialisé. Facilitateur.
Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme, que vous Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres
soyez entrainé ou non : contondante légère, tranchante de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang
légère, à distance légère, contondante moyenne, inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez
tranchante moyenne, à distance moyenne, contondante remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par
lourde, tranchante lourde, à distance lourde. Vous une manœuvre différente du même rang.
devenez entraîné aux attaques utilisant ce type d’arme. Si • Coup de grâce (5 points de Puissance). Si votre
vous l’êtes déjà, vous devenez spécialisé. Facilitateur. adversaire est à terre, étourdi ou d’une manière
Manœuvres de combat. Ajoutez l’une des manœuvres ou d’une autre incapable de se défendre lorsque
de combat suivantes (ou une manœuvre d’un rang vous le frappez, vous infligez 6 points de dégâts
inférieur) à votre répertoire. De plus, vous pouvez supplémentaires en cas de réussite du jet d’attaque.
remplacer l’une des manœuvres d’un rang inférieur par Facilitateur.
une manœuvre différente du même rang. • Tueur (3 points de Puissance). Lorsque vous
• Attaque sautée (5 points de Puissance). Vous tentez attaquez avec succès un PNJ ou une créature de
une action de Puissance (niveau de difficulté 4) afin niveau 5 maximum, faites un autre jet en utilisant la
de sauter haut dans les airs avant de porter votre même caractéristique. Si vous réussissez ce second
attaque au corps-à-corps. Si vous réussissez, vous jet, vous tuez votre cible. Si vous utilisez cette
infligez 3 points de dégâts supplémentaires et votre manœuvre sur un PJ, peu importe son rang, et que
cible se retrouve à terre. Si vous échouez, vous vous réussissez le second jet, le personnage descend
effectuez votre jet d’attaque normalement, sans les d’un degré sur le Curseur de dégâts. Facilitateur.
effets de l’Attaque sautée. Action. • Vrille (5 points de Célérité). Vous restez sur
• Maîtrise des armures. Les pénalités dues au port place tout en attaquant jusqu’à cinq adversaires
de l’armure (le coût de Puissance et la réduction se trouvant à portée. Ces attaques ne forment
de la Réserve de Célérité) sont annulées. Si vous qu’une action, mais nécessitent un jet de dé par
choisissez cette manœuvre et que vous possédez adversaire. Vous restez limité par l’Effort que vous
déjà la manœuvre Expérimenté avec les armures, pouvez fournir en une seule action. Tout ce qui peut
vous pouvez remplacer cette dernière par une modifier l’attaque ou les dégâts s’applique à toutes
manœuvre de combat différente du troisième les attaques. Action.
rang, parce que la Maîtrise des armures confère un • Corps et arme (5 points de Célérité). Après avoir
avantage supérieur. Facilitateur. effectué une attaque au corps-à-corps où à distance,
• Maître en défense. Choisissez une action défensive vous portez un coup de poing ou un coup de pied
dans laquelle vous êtes entraîné : Puissance, Célérité dans la même action. Ces deux attaques peuvent
ou Intellect. Vous devenez spécialisé dans les actions viser deux adversaires différents et nécessitent deux
défensives de ce type. Vous pouvez sélectionner jets indépendants. Vous restez limité par l’Effort que
celle-ci jusqu’à trois fois, mais vous devez choisir vous pouvez consacrez en une seule action. Tout ce
un type d’action défensive différent à chaque fois. qui peut modifier l’attaque ou les dégâts s’applique à
Facilitateur. toutes les attaques. Action.

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Le MJ lui accorde généreusement 10 shins de plus


EXEMPLE DE GLAIVE parce qu’il a choisi de ne pas prendre d’armure, et il
Colin souhaite créer un personnage glaive qui soit
utilise cet argent pour acheter des carreaux d’arbalète
rapide et fort. Il met 3 de ses points supplémentaires
supplémentaires. L’équipement de base du glaive
dans sa Réserve de Puissance et 3 autres dans sa
inclut deux cyphers et le MJ décide qu’il aura une pilule
Réserve de Célérité. Ses réserves de caractéristiques
redonnant 6 points de Puissance une fois avalée, et un
sont à présent les suivantes : Puissance 14, Célérité 13 et
petit engin explosant comme une bombe incendiaire
Intellect 7. En tant que personnage de rang 1, son Effort
quand on le lance et qui inflige 3 points de dégâts à tous
est de 1, ses Avantages de Puissance et de Célérité de 1 et
ceux qui se trouvent dans sa portée immédiate. Pour
son Avantage d’Intellect de 0. Son glaive n’est donc pas
sa compétence d’entraînement physique, Colin choisit
particulièrement malin ou charismatique.
Natation.
Il veut utiliser une épée large, une arme moyenne
Arbalète lourde, page 79 Il lui reste encore à déterminer un descripteur et un
infligeant 4 points de dégâts, et une arbalète lourde,
focus. En parcourant les règles relatives au premier,
une arme lourde infligeant 6 points de dégâts, mais
Fort, page 50 Colin choisit Fort, ce qui augmente sa Réserve de
qui requiert l’usage des deux mains. Colin décide de
Puissance à 18. Il devient également entraîné au saut
ne pas porter d’armure et choisit comme manœuvre de
Entraîné sans armure, et au bris d’objets inanimés. S’il avait opté pour la
combat du premier rang Entraîné sans armure, ce qui
page 29 compétence Saut dans son entraînement physique, il
réduit la difficulté de ses actions défensives de Célérité.
serait devenu spécialisé et non plus Entraîné. Être Fort
Taille, page 30 Il choisit comme seconde manœuvre de combat Taille
confère aussi à Colin une arme moyenne ou lourde
afin d’infliger des dégâts supplémentaires avec son épée
supplémentaire et il choisit une autre épée large en
large s’il dépense 1 point de Puissance. Son Avantage de
arme de remplacement. Il décide que l’une de ses épées
Puissance à 1 lui confère une utilisation gratuite de Taille
est un peu plus courte que l’autre et il les porte toutes
à condition qu’il n’utilise pas autrement sa Puissance au
les deux à son côté droit.
cours de l’action.
Colin choisit ensuite en focus Celui qui Maîtrise les
Celui qui maîtrise les armes, ce qui lui confère une autre arme de grande
armes, page 68 qualité. Il choisit une épée large et demande au MJ s’il
peut remplacer sa première épée large par un bouclier,
ce qui réduira la difficulté de ses jets défensifs de
Célérité (le bouclier compte comme un atout). Celui-ci
accepte.
En cours de jeu, le glaive de Colin sera difficile à
toucher car il est entraîné dans ses jets défensifs de
Célérité et son bouclier diminue la difficulté d’un
autre niveau. Grâce à son focus, il inflige également
1 point de dégâts supplémentaire avec son arme de
prédilection, pour un total de 5 points avec son épée
large. Le personnage de Colin est un combattant mortel
qui commencera probablement la campagne avec une
certaine renommée d’épéiste.

LE NANO
Les habitants du Neuvième Monde nomment parfois
les nanos mages, magiciens, ensorceleurs ou sorcières.
Nano-ensorceleur est également un terme répandu à
cause de leurs aptitudes dans ce qu’on appelle la nano-
sorcellerie. Certains prétendent être les représentants
des dieux ou d’organisations surnaturelles. Quel que
soit le nom qu’on leur donne, les nanos maîtrisent
les mystères du passé à un degré tel qu’ils semblent
Les numenéras, page 275 accomplir des miracles. Ils font appel aux numenéras
pour altérer la réalité ou apprendre des choses qu’ils ne
pourraient connaître autrement.
Le terme « nano » est dérivé de la nanotechnologie,
omniprésente dans le Neuvième Monde (qu’on en
soit conscient ou non). Les gens nomment parfois
ces particules invisibles et rares qui imprègnent le
paysage nano-esprits. Ces esprits se manifestent aussi
Vent d’acier, page 135
parfois sous la forme dévastatrice du Vent d’Acier, et se
déplacent dans les airs en nuages bien plus dangereux
que n’importe quelle tempête naturelle. En vérité, les
nanites sont littéralement partout.

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LE TYPE DU PERSONNAGE

RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU NANO déconcertent même les plus hardis, à moins qu’ils aient « Les prêtres des Âges
une once de connaissance sur les numenéras. Ceci ont découvert le moyen
Carac. Valeur de départ de la Réserve
dit, tout le monde n’est pas effrayé ou intimidé par les de contrôler directement
Puissance 7 les pensées des gens
nanos. Il existe des créatures et des personnes dont
Célérité 9 les capacités dépassent l’entendement, des choses que simplement en utilisant les
Intellect 12 même les nanos peuvent méconnaître. Des choses que mots et les images. Tout ce
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre même les nanos peuvent craindre. qu’ils disent, font et même
vos différentes Réserves. portent est soigneusement
Comme les magiciens des légendes, certains d’entre
calculé. »
eux vivent en ermites pour étudier et mener d’étranges
Les nanos nomment ésotéries la forme que prennent − Narada Trome, anti-
expériences, tandis que d’autres se rassemblent au sein papiste
leurs pouvoirs, mais d’autres préfèrent les appeler sorts, d’écoles et enseignent à ceux qui en ont le potentiel le
enchantements ou charmes. Ils savent également se fonctionnement de leurs aptitudes. Ils aiment profiter de
servir d’autres dispositifs et leurs capacités viennent la compagnie de personnes partageant leurs préférences
parfois de l’utilisation subtile d’appareils qu’ils et leurs centres d’intérêt. Tous les nanos ne sont
dissimulent sur eux. Il existe toujours quelques nuances cependant pas des rats de bibliothèque chétifs : il s’agit
dans la façon dont les nanos font appel à leurs pouvoirs. surtout de l’image que leur a donnée la société.
Les nanos sont en général intelligents, cultivés et On considère parfois les nanos comme des
perspicaces. La plupart du temps, ils se consacrent aux représentants de forces occultes : dieux, démons ou
numenéras et aux ésotéries, et délaissent quelque peu esprits. Ce n’est guère surprenant si l’on considère qu’ils
les activités physiques. En conséquence, ils sont souvent affectent le monde qui les entoure d’une manière que
très versés dans les artefacts et les vestiges des ères la plupart des gens ne parviennent pas à comprendre.
passées. Ce qui l’est plus cependant, c’est que certains nanos y
croient réellement. Ils se nomment prêtres ou chamanes
Les nanos en société. Les gens ordinaires ont et voient leurs ésotéries comme des rituels, des prières
fréquemment peur des nanos ou les considèrent avec ou des invocations. Lorsqu’ils se rassemblent, ils le font
suspicion. Il est facile de s’effrayer d’une brute armée dans des temples et il arrive que l’un d’entre eux vive au
d’une hache mais face à un être possédant des pouvoirs milieu de fidèles. Ces nanos solitaires ignorent le titre de
invisibles (de la magie, faute de terme plus adéquat), il prêtre pour préférer celui de dieu.
y a trop d’inconnues. Les étranges facultés d’un nano

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les appareils aux effets utiles et intéressants, ceux qui


emploient le magnétisme, créent des champs de force,
Nordarvar, un nano soignent les blessures, reconstruisent la chair, créent ou
tristement célèbre, fut le détruisent la matière et ainsi de suite. Et ce, qu’il s’agisse
premier à avoir développé
de cyphers ou d’artefacts.
l’ésotérie à présent
largement répandue
nommée Bousculade. Il Nanos expérimentés. Au fur et à mesure de leur
l’utilisa pour faire tomber progression, les nanos apprennent de nouvelles
le duc Guchian du haut ésotéries, plus puissantes. S’ils commencent leur carrière
de sa tour, mettant ainsi en fabriquant des boucliers individuels et en tirant des
un terme à la Guerre des rayons d’énergie sur leurs ennemis, ils finissent par être
Trois Lys. capables de voler dans les airs, de désintégrer la matière,
de se téléporter sur de vastes distances et de contrôler
le climat.

PASSÉ DU NANO
Les nanos peuvent accomplir des choses qui
ressemblent à de la magie pour les autres, mais leurs
pouvoirs ne s’appuient pas sur des charmes ou des
sorts. L’explication est probablement bien plus étrange.
Choisissez l’une des trois options décrites ci-dessous
comme étant à l’origine de vos capacités. Elle constituera
le socle de votre histoire et vous donnera une idée de la
manière dont vous pourrez vous améliorer. Le MJ peut
utiliser ces informations pour développer des aventures
et des quêtes spécifiques à votre personnage, qui
pourront jouer un rôle dans sa progression.

Savoir interdit
Vous comprenez les numenéras bien mieux que
la plupart des gens. Vous savez que ce ne sont pas
simplement des machines étranges enfouies dans de
vieilles ruines. Les numenéras sont partout, au-delà de la
perception des humains. Vous savez que les nanites, ces
machines microscopiques, sont présents dans chaque
Les nanos dans le groupe. Typiquement, le nano reste parcelle du monde physique, attendant d’être activés.
en arrière, aussi loin du danger que possible. Comparé à Vous savez que les satellites en orbite radiodiffusent des
ses camarades, il est souvent plus fragile et moins bien informations qui n’attendent qu’à être cueillies. Après
protégé contre les dangers. Il faut ajouter que la plupart avoir longtemps et durement étudié, après avoir appris
de leurs capacités fonctionnent mieux à distance. comment utiliser les forces qui vous entourent, vous
Leurs pouvoirs offensifs ont beau être utiles et savez activer ces machines et les plier à votre volonté, du
impressionnants, ce sont leurs connaissances qui se moins d’une manière limitée et spécifique. C’est ce que
révèlent souvent inestimables pour un groupe. Lorsque vous appelez ésotéries.
celui-ci trouve des objets mystérieux, des créatures Grâce à de minuscules appareils en votre possession
étranges ou des numenéras, le nano sait en général qui passent pour des charmes magiques aux yeux des
comment identifier et aborder ce genre de découvertes. non-initiés, vous « conjurez » l’énergie. En accédant à
Il est le plus à même d’exhumer de nouveaux cyphers ou la datasphère qui baigne le monde, vous vous connectez
de déterminer comment utiliser les artefacts du passé. aux machines (y compris les nanites) afin d’altérer votre
De nombreux nanos possèdent un savoir précieux dans environnement.
des domaines comme la géographie, la botanique, la Progression. Il vous faut continuer à étudier. Il existe
médecine, et plus encore. bien trop de numenéras pour que vous puissiez tous les
connaitre, mais cela ne veut pas dire que vous ne devez
Les nanos et les numenéras. Tous les nanos ont une pas essayer de les maîtriser. Plus de secrets et plus de
bonne compréhension des numenéras. On peut dire connaissances signifient plus de pouvoir. À un tournant
qu’ils ont ça dans le sang. Quand son groupe trouve un de votre carrière, vous aurez peut-être besoin d’un
véhicule en panne, un automate inactif ou une machine professeur ou d’une puissante source de connaissance.
du passé, le nano entre en scène et s’évertue à en tirer ce Tant de questions ont besoin de réponses. Lorsque
qui peut être utile. vos caractéristiques progressent ou que vous apprenez
Même s’ils s’intéressent à tous les numenéras, ils de nouvelles compétences, cela signifie que vous avez
privilégient généralement les armes à distance, les maîtrisé une nouvelle technique alimentée par le monde
dispositifs de protection en dehors des armures et caché. Lorsque vous gagnez une nouvelle ésotérie, c’est

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LE TYPE DU PERSONNAGE

le résultat de longues heures d’études et de pratique étape pour obtenir ces nouveaux pouvoirs. Des points
dans l’utilisation de votre mystérieux savoir. supplémentaires dans vos Réserves de caractéristique
signifient sûrement que vous avez subi de nouvelles
Psionique opérations. Une nouvelle ésotérie correspond sans doute
Vous savez que le monde est rempli de machines à un nouvel implant crânien, à moins qu’il s’agisse d’un
des temps anciens et de leurs créations. Si certaines changement de module sur le jack.
sont visibles, beaucoup ne le sont pas. Ce ne sont pas
simplement vos compétences ou vos connaissances qui LES RANGS DU NANO
vous permettent d’y avoir accès. Vous possédez un talent
psychique qui vous confère la capacité de vous connecter Premier rang « Lorsque vous ajoutez
aux machines et d’en tirer différents effets. Certaines Les nanos de premier rang possèdent les aptitudes un générateur fluctuant
d’entre elles sont dissimulées directement sur votre suivantes. à un condensateur de
personne alors que d’autres sont disséminées partout Effort. Votre Effort est de 1. déformation instable,
dans le Neuvième Monde. assurez-vous que les
Génie. Avantage d’Intellect : 1, Avantage de Puissance :
Vous ne pouvez seul conjurer l’énergie ou agir sur la extrémités sont correctement
0, Avantage de Célérité : 0.
matière, mais vous avez la faculté rare et spectaculaire de polarisées ou vous drainerez
Expert dans l’utilisation de cyphers. Vous pouvez l’énergie... directement dans
contrôler les nano-machines invisibles qui le font pour posséder jusqu’à trois cyphers à la fois. votre cerveau. »
vous. Est-ce un don de la nature ou le résultat naturel Entraîné au maniement des armes légères. Vous êtes � Sire Arthour
d’une exposition extrême à la technologie ? Est-ce la capable d’utiliser sans pénalité les armes légères. Si vous
fusion du biologique et du mécanique ? Le projet d’un vous servez d’une arme moyenne, la difficulté de votre
architecte de génie qui a, il y a des générations de cela, jet d’attaque est augmentée d’un niveau et si c’est une
manipulé les gènes de votre famille ? Ou encore une arme lourde, elle le sera de deux niveaux.
mutation aléatoire ? Quel qu’en soit la raison, vous êtes Formé à l’utilisation des numenéras. Vous êtes
la synthèse naturelle de l’humain et de la machine. entrainé dans l’utilisation des numenéras et pouvez
Progression. Vous avez consacré du temps et de essayer de comprendre et d’identifier leurs propriétés.
l’énergie à comprendre ce talent naturel, et vous en avez Équipement de départ. Vous débutez le jeu avec des
encore besoin pour développer et affiner vos pouvoirs. vêtements, une arme, un livre sur les numenéras, trois
En plus de rechercher de l’aide pour votre formation, cyphers (au choix du MJ), une curiosité (au choix du MJ)
vous pouvez avoir besoin de drogues, d’appareils ou L’équipement de départ
et 4 shins (pièces). Il vaut mieux attendre de choisir vos de votre personnage est
d’autres types de stimulations externes. Quand les ésotéries, votre descripteur et votre focus avant de choisir aussi important que ses
caractéristiques de votre personnage évoluent, qu’il vos armes, votre armure et votre équipement. compétences. Reportez-vous
apprend de nouvelles compétences ou ésotéries, Ésotéries. Vous pouvez utiliser les numenéras pour au Chapitre 7 : Équipement
c’est parce qu’il a maîtrisé une nouvelle facette de ses refaçonner le monde qui vous entoure. Similaires (page 77) pour obtenir plus
capacités psychiques ou découvert une toute nouvelle en apparence à la manière dont les magiciens des d’informations sur ce que
utilisation d’une machine de son environnement. légendes lançaient leurs sorts, ces manifestations de vos vous transportez.
connaissances sont appelées ésotéries. Les gens qui ne
Ports et prises sont pas nanos s’y réfèrent parfois sous le nom de sorts
Vous avez une relation particulière avec les machines ou charmes. La majorité des ésotéries doit être activée,
pour la simple et bonne raison que vous en êtes ce qui requiert du personnage qu’il ait une main libre
pratiquement une vous-même. Votre système nerveux et qu’il puisse dépenser au moins 1 point d’Intellect. Si
est parcouru de circuits, et les prises et ports implantés la description d’une ésotérie n’évoque pas de coût, cela
dans votre corps vous permettent de connecter les signifie qu’elle fonctionne en permanence et n’a pas
modules et autres technologies qui vous confèrent vos besoin d’être activée. Certaines ésotéries ont une durée
capacités. Vous déclenchez des effets et manipulez des mais celui à qui elle appartient a toujours la possibilité
nanites directement par l’interface mécanisée de votre d’y mettre un terme quand il le désire.
corps. Les explosions de force que vous provoquez Choisissez deux ésotéries parmi celles décrites ci-
proviennent probablement d’un appareil implanté dans dessous. Vous ne pouvez choisir plusieurs fois la même,
la paume de votre main ou le bout de vos doigts. Et c’est à moins que ce ne soit spécifié dans sa description.
certainement ce récepteur branché sur le port de votre • Assaut (1 point d’Intellect). Vous attaquez un
nuque qui vous permet d’exploiter la datasphère. ennemi à l’aide d’énergies qui visent sa forme
Pour devenir un nano, vous avez à l’évidence subi physique ou son esprit. Dans tous les cas, vous devez
un certain nombre d’opérations et de chirurgies être en mesure de voir votre cible. S’il s’agit d’une
(volontairement ou non) et cela vous a changé à jamais. attaque physique, vous projetez à distance courte un
Certaines personnes vous traitent avec dédain ou se rayon de force qui inflige 4 points de dégâts. Pour
moquent de vous, à moins que vous ne dissimuliez une attaque mentale, vous concentrez votre énergie
la plupart de vos modifications sous une cape, un spirituelle pour détruire les connexions neurales
capuchon ou tout autre vêtement ample. d’une créature à distance courte, ce qui inflige
Progression. Envie de gagner de nouvelles 2 points de dégâts d’Intellect qui ignorent l’Armure. Armure, page 92
aptitudes ? Trouvez un nouvel appareil et branchez- Il est possible que certaines créatures dépourvues
le. S’il est toujours question de talent et de pratique, d’intelligence (comme les automates) soient
les augmentations physiques restent la première immunisées à cette ésotérie.

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HISTORIQUE DU NANO
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante afin de déterminer un événement spécifique de votre passé qui vous fournira un lien avec
l’univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.
Résultat Événement
1 Vous étiez l’apprenti d’un nano-sorcier craint et respecté par beaucoup. Vous portez à présent sa marque.
2 Vous avez étudiez dans une école tristement célèbre pour ses professeurs et ses diplômés sombres et mystérieux.
3 Vous avez appris la nano-sorcellerie (ou avez obtenu vos modifications) dans le temple d’un dieu obscur. Ses prêtres et ses
fidèles, malgré leur petit nombre, respectent et admirent vos talents et votre potentiel.
4 Alors que vous voyagiez seul, vous avez sauvé la vie d’une puissante brute abhumaine. Il n’a pas voulu vous accompagner
pendant votre périple, mais vous reste redevable.
5 Votre mère était de son vivant une puissante nano qui est venue en aide à nombre de ses voisins. Ils vous considèrent avec
gentillesse, mais attendent aussi beaucoup de vous.
6 Vous devez de l’argent à des gens en ville et ne pouvez pas payer vos dettes.
7 Vous avez lamentablement raté vos études avec votre professeur et devez vous débrouiller seul à présent.
8 Vous avez maîtrisé vos compétences plus vite que ne l’avaient jamais vu vos professeurs. Les autorités l’ont remarqué et vous ont à l’œil.
9 Vous avez tué en état de légitime défense un criminel célèbre, ce qui vous a valu le respect de beaucoup et l’inimitié d’un dangereux petit nombre.
10 Vous avez été formé comme un glaive mais vos compétences sur les numenéras et vos connaissances dans d’autres domaines
vous ont poussé sur une autre voie. Vos anciens camarades ne vous comprennent pas, mais vous respectent.
11 Pendant vos études, vous avez été l’assistant d’une prostituée. Vous êtes devenu ami avec cette dernière et ses clients.
12 Votre famille possède un grand vignoble dans la région, et elle est connue de tous pour son vin de qualité et son équité en affaires.
13 Vous vous êtes entraîné longuement avec un groupe de prêtres des Âges et ils ont toujours de l’affection pour vous.
14 Vous avez été jardinier dans le palais d’une noble influente. Elle ne se rappellera pas de vous, mais vous vous êtes lié d’amitié
avec sa fille cadette.
15 Une de vos expériences a horriblement mal tourné. Les gens de la région se souviennent de vous comme d’un individu dangereux et imprudent.
16 Vous venez d’une région lointaine où vous étiez connu et respecté mais ici, on vous regarde avec suspicion.
17 Les gens que vous rencontrez semblent dégoûtés par la marque de naissance sur votre visage.
18 Votre meilleur ami est aussi un nano. Vous partagez volontiers vos découvertes et vos secrets.
19 Vous connaissez bien un marchand du coin. Vous lui générez tellement de chiffre d’affaires qu’il vous accorde des remises et un traitement privilégié.
20 Vous appartenez à un club discret qui se réunit tous les mois pour boire un verre et discuter.

• Bousculer (2 points d’Intellect). Vous poussez une de sa difficulté). Vous apprenez aussi tout ce que
créature ou un objet vers une distance immédiate le MJ jugera pertinent à propos de la matière et de
dans n’importe quelle direction. Votre cible doit l’énergie qui se trouve dans cette zone. Vous pouvez
se trouver dans votre champ visuel, à distance par exemple apprendre que cette boîte en bois
courte. De plus, il faut qu’elle ne soit ni attachée contient un appareil fait de métal et de synth, ou que
ni plus grande que vous. La poussée est rapide et le cylindre de verre est rempli de gaz empoisonné et
incontrôlable et vous ne pouvez pas vous servir de que son pied en acier possède un champ électrique
cette ésotérie pour tirer sur un levier ou fermer une qui le traverse et le relie à un réseau métallique
porte par exemple. Action. dans le sol, ou encore que la créature en face de
• Garde. Un champ d’énergie vous entoure en vous est un mammifère doté d’un petit cerveau.
permanence et vous aide à dévier les attaques. Cette ésotérie ne vous dit cependant pas tout ce
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Armure. que l’information signifie. Dans le premier exemple,
Facilitateur. vous ne savez pas ce que fait l’appareil de métal et de
• Prestidigitation (1 point d’Intellect). Vous pouvez synth. Dans le second, vous ne savez pas si marcher
accomplir de petits tours : changer temporairement sur le sol provoque la libération du gaz et dans le
la couleur ou l’apparence de base d’un petit objet, troisième, vous pouvez vous douter que la créature
faire flotter de petites choses dans l’air, nettoyer une n’est pas très intelligente, mais le scan, comme le
petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais regard, peut être trompeur. Il existe beaucoup de
pas créer) de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne matériaux et de champs de force qui empêchent
pouvez pas utiliser la prestidigitation pour blesser d’utiliser ce pouvoir ou y résistent. Action.
une autre créature ou endommager un objet. Action.
• Scanner (2 points d’Intellect). Vous examinez une Second rang
zone de 3 m3 située à distance courte, incluant tous Les nanos de second rang possèdent les aptitudes
les objets et les créatures qui s’y trouvent. Scanner suivantes.
Niveau, page 85 une créature ou un objet révèle toujours son niveau Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
(une mesure de sa puissance, de sa dangerosité ou une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De

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LE TYPE DU PERSONNAGE

plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un Troisième rang
rang inférieur par une autre du même rang. Les nanos de troisième rang possèdent les aptitudes
• Adaptation (2+ points d’Intellect). Vous vous suivantes.
adaptez à un environnement hostile pendant Adepte dans l’utilisation de cyphers. Vous pouvez
28 heures. En conséquence, vous respirez sans posséder jusqu’à quatre cyphers à la fois.
risque, la température et la gravité ne vous font Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
rien (même si elles peuvent être extrêmement une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De
inconfortables ou handicapantes), et ainsi de plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un
suite. Dans des environnements extrêmes, le MJ rang inférieur par une autre du même rang.
peut augmenter jusqu’à 10 points d’Intellect le • Barrière (3 points d’Intellect). Vous créez une
coût d’activation de cette ésotérie, ce qui signifie barrière de 3 m x 3 m d’une épaisseur négligeable.
en gros qu’il peut être égal aux dégâts que vous Elle est opaque, immobile, faite d’énergie solide et se
pourriez subir en un round. Par exemple, vous situe à portée immédiate. Cette barrière de niveau 2
pénétrez dans un environnement hostile qui vous dure dix minutes, peut être placée là où elle peut
infligerait normalement 6 points de dégâts par tenir, que ce soit contre un objet solide (y compris le
round et utilisez Adaptation, ce qui vous coûte « Les humains vivaient sur
sol) ou flottant dans l’air. Chaque niveau d’Effort que
6 points d’Intellect. Vous pouvez protéger d’autres la Terre il y a des millions
vous y consacrez la renforce d’un niveau. Consacrer
créatures mais cela vous coûtera autant de points d’années, au cours d’au
deux niveaux d’Effort crée par exemple une barrière moins une des nombreuses
par créature. Si vous protéger coûte 6 points, vous de niveau 4. grandes civilisations qui
devrez en dépenser 12 de plus pour protéger deux • Contre-mesures (4 points d’Intellect). Vous mettez sont nées et ont disparu. On
autres personnes. Cette ésotérie ne vous préservera fin sur-le-champ à l’effet en cours d’un numenéra sait qu’il y eut une période
jamais de menaces rapides et instantanées, comme (comme l’effet créé par une ésotérie) situé à distance sans humain, mais à présent
par exemple une arme ou une explosion soudaine. immédiate. Vous pouvez utiliser ceci par une action ils sont de retour. Comment
Action pour activer. défensive pour annuler une ésotérie sur le point de cela se peut-il et où étaient-
• Éclair (4 points d’Intellect). Vous créez une vous prendre pour cible, ou oblitérer un numenéra ils durant cette période ? »
explosion d’énergie à un endroit précis situé à ou l’un de ses effets pendant 1d6 rounds. Vous devez � Visixtus, philosophe
distance courte, et affectez une zone à distance toucher l’effet ou l’appareil pour cela. Action. varjellain
immédiate du centre de cette explosion. Vous devez • Protection d’énergie (3+ points d’Intellect).
voir le centre de l’explosion. Celle-ci inflige 2 points Choisissez une énergie discrète dont vous vous êtes
de dégâts à toutes les créatures et tous les objets qui déjà servi (comme la chaleur, le son, l’électricité
s’y trouvent. Comme il s’agit d’une attaque de zone, et ainsi de suite). Vous bénéficiez d’un bonus
consacrer de l’Effort afin d’augmenter les dégâts de +10 à votre Armure contre ce type d’énergie
ne fonctionne pas de la même façon que pour une pendant 10 minutes, ou bien d’un bonus de
cible unique. Si vous ajoutez un niveau d’Effort +1 pendant 28 heures. Vous devez être familier
pour accroître les dégâts, vous ajoutez 2 points de avec cette énergie. Par exemple, si vous n’avez
dégâts à chaque cible et même si vous ratez votre aucune expérience avec un certain type d’énergie
jet d’attaque, toutes les cibles dans la zone subissent extra-dimensionnelle, vous ne pouvez pas vous
1 point de dégâts. Action. en protéger. Vous pouvez consacrer de l’Effort à
• Lecture de l’esprit (4 points d’Intellect). Vous protéger d’autres cibles au lieu de diminuer la
lisez les pensées en surface d’une créature située difficulté de cette ésotérie. Chaque niveau d’Effort
à distance courte de vous, et ce même si la cible peut préserver jusqu’à deux cibles supplémentaires
ne le veut pas. Vous devez voir votre cible et une (vous devez les toucher). Action pour activer.
fois le contact établi, vous pouvez lire ses pensées • Senseur (4 points d’Intellect). Vous créez un senseur
pendant une minute au maximum. Si l’un de vous immobile et invisible à distance immédiate de
se retrouve hors de portée de cette ésotérie, la vous, qui disparait après 28 heures. À n’importe
connexion est brisée. Action pour activer. quel moment durant ce laps de temps, vous pouvez
• Planer (2 points d’Intellect). Vous flottez lentement vous concentrer pour voir, entendre et sentir par
dans l’air. Si vous vous concentrez, vous pouvez l’intermédiaire de ce senseur, peu importe la
consacrer votre action pour contrôler votre distance qui vous en sépare. Le senseur ne vous
déplacement et rester immobile ou glisser à distance donne aucune capacité sensorielle supérieure. Action
courte, mais guère plus. Cet effet dure au maximum pour créer, action pour vérifier.
dix minutes. Action pour activer. • Visée. Vous êtes entraîné dans toute attaque
• Stase (3 points d’Intellect). Vous entourez un physique à distance liée à une ésotérie ou un
adversaire d’une taille inférieure ou égale à la vôtre numenéra. Par exemple, le jet d’énergie d’un Assaut
d’énergie scintillante, ce qui l’empêche de bouger est couvert par les effets de cette ésotérie, mais pas
ou d’agir pendant une minute, comme s’il était son utilisation comme attaque mentale. Facilitateur.
gelé. Vous devez voir votre cible et celle-ci doit se
trouver à distance courte. Pendant cette stase, elle ne
peut être blessée et est immunisée à tous les effets. Quatrième rang
Action. Les nanos de quatrième rang possèdent les aptitudes
suivantes.

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Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou Cette récupération ne peut en aucun cas dépasser le
une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De maximum de la Réserve. Action.
plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un • Tuer (6 points d’Intellect). Vous rassemblez une
rang inférieur par une autre du même rang. énergie destructrice au bout de vos doigts et touchez
• Contrôle mental (6+ points d’Intellect). Vous une créature. Si la cible est un PNJ ou une créature
contrôlez les actions d’une autre créature de de niveau 3 ou moins, elle meurt. Si c’est un PJ
niveau 2 et moins que vous touchez, et ce pendant d’un rang quelconque, il descend d’un degré sur le
10 minutes. Une fois le contrôle établi, vous Curseur de dégâts. Action.
maintenez un contact mental avec la cible et
partagez ses sens. Vous pouvez lui permettre d’agir Cinquième rang
librement ou vous imposer à tout moment. Vous Les nanos de cinquième rang possèdent les aptitudes
pouvez consacrer de l’Effort pour augmenter le suivantes.
niveau maximum de la cible que vous affectez au lieu Maître dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez
de diminuer la difficulté de cette ésotérie. Ainsi, pour posséder jusqu’à cinq cyphers à la fois.
contrôler l’esprit d’une créature de niveau 5 (trois Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
niveaux au-delà de la limite), vous devez y consacrer une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De
Des gens de toutes trois niveaux d’Effort. Les nanos malins se servent plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un
origines disent que le d’abord de leur ésotérie Scanner pour déterminer rang inférieur par une autre du même rang.
monde luit d’images le niveau de leur cible avant de décider combien • Absorption d’énergie (7 points d’Intellect). Vous
ou d’informations qui d’Effort ils doivent consacrer à contrôler son esprit. touchez un objet et absorbez son énergie. S’il s’agit
semblent issues de nulle Lorsque cette ésotérie prend fin, la créature ne se d’un cypher, vous le rendez inutile et s’il s’agit d’un
part. Ces irruptions souvient pas d’avoir été contrôlée ni de ce qu’elle a artefact, faites un jet sur la table d’épuisement
inattendues de données fait pendant ce temps. Action pour activer. des artefacts. Pour une autre machine ou un autre
n’ont souvent aucun sens • Invisibilité (4 points d’Intellect). Vous devenez
et sont rarement utiles appareil muni d’une batterie, le MJ doit déterminer
invisible pendant 10 minutes et, durant ce laps si cette dernière a été entièrement vidée. Dans tous
ou pertinentes, voire de temps, êtes spécialisé en Discrétion ainsi que
parfois dérangeantes. les cas, l’absorption d’énergie vous fait regagner
dans les actions défensives de Célérité. Cet effet se 1d10 points d’Intellect. Si vous dépassez par ce biais
Certains les appellent
termine lorsque vous faites quelque chose qui révèle votre score maximum dans cette Réserve, les points
visions alors que les nanos
et certains experts en votre présence ou votre position (attaquer, utiliser supplémentaires sont perdus et vous devez faire
numenéras pensent que une ésotérie ou une capacité, déplacer un gros objet un jet défensif de Puissance, dont la difficulté est
ces « scintillements » et ainsi de suite). Dans ce cas, pour bénéficier à égale au nombre de points absorbés dépassant votre
sont des défaillances de la nouveau de l’effet d’invisibilité, il vous faudra dédier maximum. En cas d’échec, vous subissez 5 points de
datasphère qui imprègne une action à dissimuler votre position. Action pour dégâts et êtes incapable d’agir pendant un round.
encore le monde. activer ou réactiver. Vous pouvez utiliser cette ésotérie par une action
• Refaçonner (5 points d’Intellect). Vous donnez une défensive lorsque vous êtes la cible d’une ésotérie
autre forme à de la matière se trouvant à distance sur le point de vous affecter. Celle-ci est annulée et
courte de vous et dans une zone de 50 cm au plus. vous absorbez son énergie comme s’il s’agit d’un
Si vous ne consacrez qu’une seule action à cette appareil. Action.
ésotérie, vous n’obtiendrez au mieux qu’un résultat • Connaître l’inconnu (6 points d’Intellect). En
grossier. Si vous y passez au moins dix minutes accédant à la datasphère, vous pouvez poser
et réussissez un jet d’artisanat approprié (dont la une question au MJ et obtenir une réponse
difficulté est au moins supérieure d’un niveau à la approximative. Le MJ assigne un niveau à la
normale, selon les circonstances), il vous est possible question et plus la réponse est obscure, plus la tâche
d’effectuer des changements complexes. Vous est difficile. En règle générale, ce que vous pourriez
pouvez seulement changer la forme du matériau, apprendre simplement en vous rendant dans un
pas sa nature. Vous pouvez ainsi faire un trou dans endroit adéquat est de niveau 1, et une mystérieuse
un mur ou un plancher, en reboucher un, façonner information à propos du passé est de niveau 7.
une épée rudimentaire à partir d’une grande pièce Connaître le futur est impossible. Action.
d’acier, briser ou réparer une chaîne et ainsi de suite. • De la poussière à la poussière (7 points d’Intellect).
En utilisant plusieurs fois cette ésotérie, il vous Vous désintégrez un objet inanimé plus petit que
est possible d’entreprendre de gros changements, vous et dont le niveau est inférieur ou égal à votre
comme la construction d’un pont ou d’une structure rang. Vous devez toucher cet objet pour l’affecter.
similaire. Action. Si le MJ estime que c’est plus approprié aux
• Régénération (6 points d’Intellect). Vous permettez circonstances, vous ne désintégrez qu’une partie de
à une cible de récupérer des points dans sa Réserve cet objet (dont le volume est plus petit que vous) au
de Puissance ou de Célérité d’une des deux manières lieu de l’objet entier. Action.
suivantes : soit la Réserve choisie récupère jusqu’à • Téléportation (6+ points d’Intellect). Vous vous
6 points, soit elle est ramenée à une valeur totale transportez dans l’instant dans un endroit où vous
de 12 points. Choisissez avant de commencer cette êtes déjà allé ou que vous avez déjà vu, quelle que
ésotérie. Les points reviennent à un rythme de 1 par soit la distance où il se trouve tant qu’il est sur
round, et vous devez maintenir le contact avec la Terre (ou le monde sur lequel vous vous trouvez
cible pendant tout le temps de la régénération.

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LE TYPE DU PERSONNAGE

en ce moment). Vous pouvez consacrer de l’Effort • Usurpation. Choisissez l’un des cyphers que vous Cypher, page 278
pour emmener d’autres cibles avec vous au lieu transportez dont l’effet n’est pas instantané. Vous
de diminuer la difficulté de cette ésotérie. Chaque le détruisez et gagnez son pouvoir, qui fonctionne
niveau d’Effort ainsi utilisé peut affecter jusqu’à trois en permanence pour vous. Vous pouvez choisir
cibles supplémentaires, que vous devez toucher. un cypher lorsque vous obtenez cette capacité ou
Action. attendre et faire votre choix plus tard. Cependant,
• Perception véritable. Vous pouvez voir dans une fois le pouvoir de l’objet approprié, vous ne
l’obscurité complète jusqu’à une distance maximale pouvez le modifier. L’ésotérie ne fonctionne qu’une
de 15 m, comme si l’endroit était éclairé par une fois. Action pour activer.
faible lumière. Vous identifiez pour ce qu’ils sont
les hologrammes, les déguisements, les illusions
d’optique, les imitations sonores et autres tours du
EXEMPLE DE NANO
Shanna souhaite créer un nano. Elle décide
même genre (affectant les sens). Facilitateur.
d’être assez équilibrée, et attribue 2 de ses points
supplémentaires à chaque Réserve de caractéristique, ce
Sixième rang qui donne Puissance 9, Célérité 13 et Intellect 14.
Les nanos de sixième rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Ésotéries. Ajoutez l’une des ésotéries suivantes (ou
une ésotérie d’un rang inférieur) à votre répertoire. De
plus, vous pouvez remplacer l’une des ésotéries d’un
rang inférieur par une autre du même rang.
• Contrôle du climat (10 points d’Intellect). Vous
changez le climat dans votre environnement.
En intérieur, cette ésotérie ne crée que des
effets mineurs comme de la brume, de légers
changements de température et ainsi de suite. En
extérieur, vous obtiendrez de la pluie, du brouillard,
de la neige, du vent ou n’importe quel type de temps
tant qu’il n’est pas trop rigoureux. La durée de ces
changements est naturelle, ce qui signifie qu’une
tempête dure une heure, le brouillard deux ou trois
heures et la neige quelques heures (ou une dizaine
de minutes si ce n’est pas la saison). Pendant les dix
premières minutes qui suivent l’activation de cette
ésotérie, vous êtes capable de créer des effets plus
dramatiques et spécifiques, comme des éclairs, des
grêlons géants, des tornades, des ouragans et ainsi
de suite. Ces effets peuvent avoir lieu dans un rayon
de 300 m autour de vous. Vous devez passer votre
tour à vous concentrer afin de créer un effet ou pour
le maintenir un nouveau round. Ces effets infligent
chaque round 6 points de dégâts. Action.
• Déplacer les montagnes (9 points d’Intellect). Vous
exercez une immense pression physique sur une
cible se trouvant dans un rayon de 80 m autour de
vous. Vous pouvez pousser jusqu’à 10 tonnes de
matériau sur 15 m. Cette force peut faire s’effondrer
des bâtiments, détourner de petites rivières ou
produire d’autres effets dramatiques. Action.
• Traverser les mondes (8+ points d’Intellect). Vous
vous transportez instantanément sur une planète,
une dimension, un plan ou un niveau d’existence
différent. Vous devez savoir que votre destination
existe ; le MJ décide si vous avez suffisamment
d’informations pour confirmer son existence et
détermine le niveau de difficulté pour l’atteindre.
Vous pouvez consacrer de l’Effort pour emmener
d’autres cibles avec vous au lieu de diminuer la
difficulté de cette ésotérie. Chaque niveau d’Effort
ainsi utilisé peut affecter jusqu’à trois cibles
supplémentaires, que vous devez toucher. Action.

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En tant que personnage de rang 1, son Effort est de pas sur une seule compétence ou une seule tactique et
1, son Avantage d’Intellect de 1 et ses Avantages de préfèrent tirer avantage de tout ce qui leur tombe sous
Puissance et de Célérité de 0. Elle est entraînée dans la main pouvant les aider : armes, armures, ésotéries
l’utilisation des numenéras et choisit comme premières entre autres. Ils sont chasseurs (en particulier chasseurs
ésotéries Assaut et Garde, ce qui lui donne une bonne de trésors), arnaqueurs, bardes, voleurs, éclaireurs et
capacité offensive et défensive. experts dans une vaste variété de domaines.
Elle peut porter trois cyphers, mais le MJ ne lui en
Cyphers occultiques et donne que deux : un cypher occultique (qui compte Les jacks en société. Ce sont des artisans, des
anoétiques, page 279 pour deux) et un cypher anoétique, c’est-à-dire un total amuseurs, des chefs et des voleurs. Ils sont aussi
de trois. Le premier est un téléporteur portatif à portée architectes, ingénieurs, escrocs, camelots et professeurs.
courte, et le second un dispositif qui explose comme Cette diversité ne signifie pas qu’un jack est l’archétype
une bombe incendiaire. Shanna choisit une arme de l’homme ordinaire. Cette simple classification
légère : un couteau. déprécierait le type de personnage. Les jacks sont
Gracieux, page 49 Elle opte pour Gracieuse en descripteur, ce qui lui remarquables car tous font des choses différentes, et
confère 3 points de plus dans sa Réserve de Célérité certains même cumulent les prouesses. Si un jack est
qui passe à 14. Ce descripteur signifie qu’elle a un bon artiste et un autre explorateur, il en existe probablement
équilibre et qu’elle est entraînée dans ce qui requiert un troisième qui est les deux à la fois.
des gestes méthodiques, les performances artistiques Les jacks compétents et érudits qui partagent leurs
et les tâches défensives de Célérité. Peut-être est-elle talents avec les autres sont des membres appréciés
danseuse ? Shanna commence ainsi à développer une des communautés, très respectés pour ce qu’ils
histoire personnelle impliquant des gestes gracieux et savent et font. Un village peut être défendu par des
agiles qu’elle inclut dans ses ésotéries. guerriers, mais c’est le jack qui veille en réparant ou
Celui qui chevauche la Pour son focus, elle choisit Celui qui chevauche la en construisant ce qui est nécessaire, en résolvant les
foudre, page 57 foudre, ce qui lui confère un autre pouvoir offensif, conflits, en élucidant des mystères et ainsi de suite. En
Choc, qu’elle compte utiliser avec son couteau si jamais revanche, on se méfie voire on vilipende les jacks qui se
elle se retrouve en combat rapproché (ce qu’elle servent de leurs divers talents pour leur seul
essaiera pourtant d’éviter). Elle gagne aussi profit. Les meurtriers et les voleurs dans une
Charge, qui se révélera utile lorsqu’elle trouvera ville ou un village sont probablement des
d’autres artefacts numenéras au cours de ses jacks.
expéditions.
Ses ésotéries et ses aptitudes de focus ont un Les jacks dans le groupe.
coût en points d’Intellect, elle est donc ravie Ils remplissent l’espace entre
de bénéficier d’un grand nombre de les deux extrêmes que sont
points dans sa Réserve. De plus, son le glaive et le nano. Ils font
Avantage d’Intellect lui permettra et savent généralement
de réduire ces coûts. Si elle utilise un peu de tout sur tout,
l’explosion de force Assaut sans y et sont capables de se
consacrer d’Effort, il lui coûtera battre aux côtés d’un glaive
0 point d’Intellect et infligera ou d’avoir une conversation
4 points de dégâts. Même chose savante avec un nano. Pour les
pour Choc. Son Avantage d’Intellect jacks, il n’existe aucun lieu, aucune
va ainsi lui permettre de consacrer action, ni aucun rôle qui soit bon
ses Effort à d’autres objectifs, comme ou mauvais. Ils sont capables de
améliorer la précision de ses aptitudes Assaut faire bonne figure en combat ou
ou Choc. dans des situations périlleuses, mais
excellent dans de nombreuses tâches
différentes : rechercher des indices,
LE JACK utiliser la diplomatie dans les affaires
Les jacks sont des
locales, réparer un équipement cassé.
aventuriers et des
Le revers de la médaille, bien sûr,
explorateurs intrépides. Ce sont
c’est que les jacks sont rarement les
des touche-à-tout (NDT : d’où leur
meilleurs combattants ou les meilleurs
nom, jacks of all trades en anglais),
spécialistes des numenéras. Ils le sont
et le monde est rempli d’histoires
cependant dans de nombreuses autres
racontant les péripéties d’un héros
compétences spécialisées, et seront
volontaire et plein de ressources
probablement ceux qui sauront le mieux
qui semble toujours s’appeler Jack.
grimper, monter la garde, crocheter
Utilisé comme verbe, « jack »
une serrure, désamorcer un piège ou
signifie voler, tromper ou se sortir
construire un abri de fortune.
des ennuis in extremis grâce à son
ingéniosité ou sur un coup de
Les jacks et les numenéras. Les jacks
chance. Les jacks ne se reposent
gravitent autour des cyphers ou des

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LE TYPE DU PERSONNAGE

naturelles ou débloqué des traits génétiques jusqu’alors


RÉSERVES DE CARACTÉRISTIQUE DU JACK inconnus.
Carac. Valeur de départ de la Réserve
Célérité 10 L’école de la rue
Intellect 10 Vous avez appris à la dure. Par vos propres moyens.
Puissance 10 Doté de bonnes facultés d’adaptation, rusé, vous
Vous disposez de 6 points supplémentaires à répartir entre exprimez la véritable force de l’humanité dans votre
capacité à vous adapter aux circonstances, à apprendre Étrangement, le terme
vos différentes Réserves.
de nouvelles astuces pour réussir et, finalement, à « jack » est une insulte
artefacts qui étendent considérablement leur panel survivre alors que vous devriez être mort. Il y a des dans certaines cultures alors
chances pour que vous ayez grandi seul, peut-être dans que dans d’autres, c’est un
d’options. Une pièce d’armure améliorée peut convenir
compliment.
à un glaive, mais beaucoup de jacks préfèrent avoir un la rue, dans la nature ou dans des ruines. Ces détails
objet qui leur permet de communiquer à distance, de n’ont pas vraiment d’importance. Ce qui l’est, c’est
traverser les murs ou d’endormir leurs adversaires. que vous ayez appris à surmonter les défis qui se sont
présentés à vous.
Jacks expérimentés. Il s’agit du type de personnage le Progression. Continuez simplement à avancer. Vous
plus flexible et les jacks expérimentés le sont tout autant. êtes arrivé là où vous êtes en observant, en apprenant,
Certains apprennent des ésotéries, comme les nanos. en vous adaptant et en adoptant. Pour progresser, vous Ésotéries, page 35
D’autres affûtent leurs talents de guerrier. D’autres devez en faire davantage. De la prudence mixée avec
encore font les deux ; ils apprennent de nouvelles de l’improbable curiosité, c’est ce qui vous permettra
compétences et progressent dans toutes sortes de d’améliorer vos compétences et d’acquérir de nouveaux
domaines. talents.

PASSÉ DU JACK Méli-mélo


Vous avez peut-être entendu dire qu’un jack est juste Vous êtes le produit de générations d’eugénisme,
un gars ou une fille ordinaire mais n’en croyez rien. Vous doté d’améliorations cybernétiques mineures et de
n’êtes pas ordinaire. Le cumul de choses que vous savez quelques petits talents psychiques, et héritier des secrets
faire vous permet de réaliser des exploits inaccessibles à de vos maîtres. En d’autres termes, vous n’avez pas une
tout autre. Vous êtes un guerrier, mais aussi un voleur, seule source de pouvoir ou une seule explication pour
un diplomate, un sage et un espion. vos capacités. Vous en avez beaucoup et en ce qui vous
Lorsque vous choisissez ce type de personnage, concerne, c’est la meilleure formule au succès. Vous
pensez à la manière dont vous avez appris tous vos ne mettez pas tous vos œufs dans le même panier.
talents. Choisissez l’une des trois options décrites ci- Pour vraiment avancer, vous devez vous appuyer sur
dessous comme étant à l’origine de vos capacités. Elle plusieurs forces. Vous avez toujours un plan B ou
constituera le socle de votre histoire et vous donnera une un tour inattendu dans votre sac. Vous êtes par
idée de la manière dont vous pourrez vous améliorer. Le exemple doté d’implants sous-cutanés
MJ peut utiliser ces informations pour développer des qui vous rendent plus résistant, votre
aventures et des quêtes spécifiques à votre personnage entraînement vous a appris à sentir
qui pourront jouer un rôle dans sa progression. l’attaque d’un adversaire avant
qu’il ne la porte, ou vos talents
psychiques vous permettent
Veinard de dévier légèrement sur la
Vous semblez être meilleur que les autres, mais... c’est gauche la lame de votre ennemi
parce que vous l’êtes ! Vos ancêtres faisaient partie d’un afin de l’esquiver. En d’autres
programme d’expérience génétique et vos gènes sont termes, vous atteindre n’est pas
supérieurs à ceux de l’humain normal. Vous êtes plus une sinécure.
intelligent, plus fort, plus adroit et plus apte à maîtriser Progression : Vous avez
des compétences mentales et physiques. Les gens disent choisi toutes les voies,
que vous êtes charismatique, béni, divinement doué ou vous devez donc toutes les
simplement chanceux. Ils ont probablement dit la même emprunter. L’entraînement
chose de vos parents, des parents de vos parents et ainsi et les drogues nourrissent
de suite. Vous pouvez même développer des capacités votre corps et votre esprit,
psychiques mineures grâce à certains avantages les implants neuraux vous
génétiques, ressemblant grandement aux « miracles » confèrent des compétences
accomplis par les nanos. supplémentaires et les
Progression. Vous êtes peut-être surhumain mais appareils dissimulés dans
vous êtes toujours limité par ce que vous apprenez la paume de vos mains
et expérimentez. Vous devez donc continuer à vous des capacités nouvelles.
entraîner et à étudier. La clé, c’est la pratique et cela vous Pour vous, progresser
vient juste plus facilement que les autres. Lorsque vous c’est trouver de nouveaux
progressez, c’est parce que vous avez affûté vos capacités professeurs, de nouveaux

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techniciens, des radiations et des substances étranges, et périodes raisonnables de temps sans se fatiguer et
un besoin grandissant de découvrir les secrets du passé compenser le ralentissement de réactions qu’elle
Les « ésotéries » sont qui s’avéreront indispensables pour l’avenir. provoque. Vous diminuez de 2 le coût de Puissance
techniquement des
par heure et la réduction de la Réserve de Célérité
aptitudes de nano, mais
les jacks aussi parlent LES RANGS DU JACK provoqués par le port d’armure. Facilitateur.
souvent d’ésotéries quand • Entraîné sans armure. Vous êtes entrainé aux
ils se réfèrent à leurs tours actions défensives de Célérité quand vous ne portez
Premier rang pas d’armure. Facilitateur.
les plus surnaturels. Les jacks de premier rang possèdent les aptitudes
• Perforation (1 point de Célérité). Il s’agit d’une
suivantes.
attaque à distance pénétrante et bien ajustée. Votre
Effort. Votre Effort est de 1.
attaque inflige un point de dégâts supplémentaire si
Touche-à-tout. Vous disposez d’un point à mettre
votre arme a une pointe. Action.
dans l’Avantage de votre choix : Puissance, Célérité ou
• Prestidigitation (1 point d’Intellect). Vous pouvez
Intellect. Les deux autres sont à 0.
accomplir de petits tours : changer temporairement
Utilisation de cyphers. Vous pouvez posséder jusqu’à
la couleur ou l’apparence de base d’un petit objet,
deux cyphers à la fois.
faire flotter de petites choses dans l’air, nettoyer une
Entraîné au maniement des armes légères et
petite zone, réparer un objet cassé, préparer (mais
moyennes.Vous êtes capable d’utiliser sans pénalité
pas créer) de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne
les armes légères et moyennes. Si vous vous servez
pouvez pas utiliser la prestidigitation pour blesser
d’une arme lourde, la difficulté de votre jet d’attaque est
une autre créature ou endommager un objet. Action.
augmentée d’un niveau.
• Taille (1 point de Puissance). Il s’agit d’un coup
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
puissant au corps-à-corps. Votre attaque inflige
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
un point de dégâts supplémentaire si votre arme
Flexibilité. Au début de chaque journée, choisissez
possède un côté tranchant. Action.
une tâche (en dehors des attaques ou de la défense) sur
laquelle vous concentrer. Toute la journée, vous devenez
entraîné dans celle-ci. Vous ne pouvez pas utiliser cette Second rang
capacité avec une compétence dans laquelle vous êtes Les jacks de second rang possèdent les aptitudes
déjà entraîné afin de devenir spécialisé. suivantes.
Équipement de départ. Vous débutez le jeu avec Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
des vêtements, deux armes, une armure légère, un votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
pack d’exploration, une trousse de petits outils, deux Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà
cyphers (au choix du MJ), une curiosité (au choix du entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas
MJ) et 8 shins (pièces). Il vaut mieux attendre de choisir choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.
vos astuces, votre descripteur et votre focus avant de Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces
choisir vos armes, votre armure et de l’équipement suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
supplémentaire. répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
Les astuces du jack. Vos nombreuses capacités de rang inférieur par une autre.
L’équipement de départ
de votre personnage est intriguent les gens. Certaines de ces astuces sont • Finesse brute. Parfois, il suffit d’un bon coup de
aussi important que ses techniquement des ésotéries alors que d’autres sont pied pour faire sauter une serrure ou démarrer une
compétences. Reportez- plus ordinaires. Certaines ont des effets constants, machine récalcitrante. Lorsque vous consacrez de
vous au Chapitre 7 : permanents ; d’autres sont des actions spécifiques qui l’Effort à une tâche de Célérité qui n’est pas liée au
Équipement (page nécessitent de dépenser des points de l’une de vos combat, vous pouvez dépenser les points de votre
77) pour obtenir plus Réserves de caractéristique. Choisissez deux astuces Réserve de Puissance comme s’ils appartenaient à
d’informations sur ce que parmi celles décrites ci-dessous. Vous ne pouvez choisir la Réserve de Célérité. Par exemple, vous pouvez
vous transportez. plusieurs fois la même, à moins que le contraire ne soit dépenser 3 points de Puissance et 2 points de
spécifié dans sa description. Célérité pour consacrer 2 niveaux d’Effort à crocheter
• Coup (1 point de Puissance). Il s’agit d’une attaque une serrure. Facilitateur.
qui vise à assommer d’un coup de poing. Vous • Aventurier expérimenté. Lorsque vous utilisez
infligez 1 point de dégâts de moins, mais votre cible avec succès une compétence qui n’est pas liée au
est étourdie pendant un round et la difficulté de combat et que vous n’obtenez pas sur le jet un 19
toutes ses actions est modifiée à son détriment d’un ou un 20 naturel, vous pouvez consacrer un Effort
niveau. (après avoir effectué le jet) afin de provoquer un
• Doué en défense. Choisissez une action défensive effet spécial mineur. Les points de Réserve de
dans laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : caractéristique dépensés doivent être puisés dans
Puissance, Célérité ou Intellect. Vous devenez la même caractéristique que celle utilisée pour la
entraîné dans les actions défensives de ce type. compétence. Si vous avez fait un jet de Célérité, les
Vous pouvez sélectionner celle-ci jusqu’à trois fois points consacrés à l’Effort viendront de la Réserve
mais vous devez choisir un type d’action défensive de Célérité. Consacrer de l’Effort ne modifie
différent à chaque fois. Facilitateur. pas la difficulté, cela ne crée que l’effet mineur.
• Entraîné au port des armures. Les jacks peuvent Facilitateur.
porter n’importe quel type d’armure pendant des

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LE TYPE DU PERSONNAGE

HISTORIQUE DU JACK
Lancez 1d20 ou choisissez dans la liste suivante afin de déterminer un événement spécifique de votre passé qui vous fournira un lien
avec l’univers. Vous pouvez également en créer un de toutes pièces.

Résultat Événement
1 Vous venez d’une grande famille et vous avez dû apprendre à vous débrouiller seul très tôt.
2 Votre sœur aînée est une habile nano. Vous n’avez pas été capable de suivre sa voie mais les numenéras ne vous sont pas inconnus.
3 Vous êtes membre d’une guilde d’explorateurs spécialisée dans la découverte de mystères anciens.
4 Vous avez travaillé avec votre père, qui était doué dans beaucoup de domaines jusqu’à ce qu’il disparaisse un jour sans explication.
5 Vous avez grandi dans la rue et avez appris à la dure.
6 Vous ne vous souvenez pas de grand-chose de votre passé, ce qui vous a toujours semblé étrange.
7 Vous avez grandi dans la nature et êtes habitué à la vie sauvage.
8 Votre famille est riche, mais guère respectée par les gens de la région.
9 Vous avez de nombreux amis dans la communauté et êtes généralement bien considéré.
10 Un ennuyeux rival semble toujours se mettre en travers de votre route ou ruiner vos plans.
11 Vous êtes amoureux d’un commerçant du coin, mais cette personne ne vous montre que peu d’intérêt.
12 Plusieurs expéditions se préparent à explorer d’anciennes ruines pour résoudre d’étranges mystères. Elles aimeraient toutes
vous voir rejoindre leurs rangs, car vous seriez un sérieux atout à l’équipe.
13 Votre ami d’enfance est à présent un prêtre des Âges.
14 Vous êtes originaire d’une communauté voisine mais là où vous vivez, on considère ses membres comme des rivaux indignes de confiance.
15 Vous êtes un proche d’un couple de nanos du pays, tous deux très expérimentés.
16 Vous êtes le compagnon de beuverie des gardes et des glaives du coin.
17 Vous avez sauvé d’un incendie l’enfant d’une noble de la région et elle vous en est très reconnaissante.
18 Vous avez travaillé au sein d’une troupe itinérante de ménestrels et d’artistes et ils se souviennent de vous avec affection (tout
comme les habitants d’endroits que vous avez visités).
19 Vous êtes recherché pour un crime que vous n’avez pas commis.
20 L’un de vos amis a une bibliothèque inépuisable, des vivres en abondance et une maison confortable dont la porte vous est toujours ouverte.

• Arme superflue. Vos attaques à mains nues (comme Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà Les jacks sont capables de
les coups de poing ou de pied) infligent des dégâts entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas sélectionner les meilleurs
d’arme moyenne et non d’arme légère. Facilitateur. choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. talents afin de les fondre
• Bousculer (2 points d’Intellect). Vous poussez une Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces dans un style qui leur est
propre.
créature ou un objet vers une distance immédiate suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
dans n’importe quelle direction. Votre cible doit répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
se trouver dans votre champ visuel, à distance d’un rang inférieur par une autre du même rang.
courte. De plus, il faut qu’elle ne soit ni attachée • Amélioration (4 points d’Intellect). Vous
ni plus grande que vous. La poussée est rapide et bénéficiez d’un bonus de +1 à l’Avantage de votre
incontrôlable et vous ne pouvez pas vous servir de choix (Puissance, Célérité ou Intellect) pendant
cette ésotérie pour tirer sur un levier ou fermer une 10 minutes. Vous ne pouvez avoir qu’une seule
porte par exemple. Action. version de cette astuce en action à la fois. Action
• Recharger (1 point de Célérité). Lorsque vous pour activer.
utilisez une arme qui nécessite une action pour être • Assaut (1 point d’Intellect). Vous attaquez un
rechargée, comme une arbalète lourde, vous pouvez ennemi à l’aide d’énergies qui visent sa forme
recharger et tirer (ou tirer et recharger) dans la physique ou son esprit. Dans tous les cas, vous
même action. Facilitateur. devez être en mesure de voir votre cible. S’il s’agit
• Garde. Un champ d’énergie vous entoure en d’une attaque physique, vous projetez à distance
permanence et vous aide à dévier les attaques. courte un rayon de force qui inflige 4 points de
Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à votre Armure. dégâts. Pour une attaque mentale, vous concentrez
Facilitateur. votre énergie spirituelle pour détruire les connexions
neurales d’une créature à distance courte, ce qui
Troisième rang inflige 2 points de dégâts d’Intellect qui ignorent
Les jacks de troisième rang possèdent les aptitudes l’Armure). Il est possible que certaines créatures
suivantes. dépourvues d’intelligence (comme les automates)
Expert dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez soient immunisées à cette ésotérie.
posséder jusqu’à trois cyphers à la fois. • Doué à l’attaque. Choisissez un type d’arme pour
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de laquelle vous n’êtes pas déjà entraîné : contondante
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense). légère, tranchante légère, à distance légère,

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Feirent Quevas est un Quatrième rang


jack célèbre parti à la Les jacks de quatrième rang possèdent les aptitudes
recherche des légendaires suivantes.
trois clés de la Porte Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
d’Argent, l’unique entrée votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
d’un numenéra massif Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà
appelé le Champignon entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas
à cause de sa forme. Il choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.
n’a jamais mis la main Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces
sur les trois clés mais suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
il est pourtant parvenu
répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
à découvrir un artefact
d’un rang inférieur par une autre du même rang.
capable de transformer
tout ce qu’il touchait en • Analyse du combat. Le cerveau est parfois le muscle
vapeur, le Gant Rouge. le plus important dans un combat. Si vous pouvez
prévoir le prochain déplacement de votre adversaire
ou déterminer son point faible, vous serez un
combattant plus efficace. Lorsque vous consacrez en
combat de l’Effort à une tâche de Puissance ou de
Célérité, il vous est également possible de dépenser
des points de votre Réserve d’Intellect comme s’ils
appartenaient à l’une des deux autres Réserves. Vous
pouvez par exemple dépenser 3 points d’Intellect et
2 points de Puissance pour consacrer deux niveaux
d’Effort à attaquer avec une épée. Facilitateur.
• Arme trans-dimensionnelle (3 points d’Intellect).
L’arme de corps-à-corps que vous touchez vibre
sur une fréquence qui couvre d’autres dimensions
pendant une heure. Durant ce laps de temps, elle
inflige 1 point de dégâts supplémentaire sur un
jet d’attaque réussi et affecte des cibles qui ne
pourraient normalement l’être que par des effets
trans-dimensionnels spéciaux (comme par exemple
des cibles hors phase). Action pour activer.
• Arroser (2 points de Célérité). Si une arme peut
effectuer des tirs rapides sans être rechargée (une
arme dite à répétition, comme par exemple l’arbalète
à répétition), vous pouvez enchainer plusieurs tirs
dans la zone de votre cible afin d’améliorer vos
chances de la toucher. Cette manœuvre utilise
1d6+6 munitions (ou toutes si le score obtenu est
supérieur). La difficulté du jet d’attaque diminue
d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inflige 1 point
contondante moyenne, tranchante moyenne, à
de dégâts de moins. Action.
distance moyenne, contondante lourde, tranchante
• Fente en avant (2 points de Puissance). Vous
lourde, à distance lourde. Vous devenez entraîné aux
vous déportez vers l’avant afin d’asséner un coup
attaques utilisant ce type d’arme. Facilitateur.
puissant. Cette position inconfortable augmente
• Lecture d’esprit (4 points d’Intellect). Vous lisez les
la difficulté de l’attaque d’un niveau. Si l’attaque
pensées en surface d’une créature située à distance
réussit, elle inflige 4 points de dégâts. Action.
courte de vous, et ce même si la cible ne le veut pas.
• Trancher (2 points de Célérité). Il s’agit d’une
Vous devez voir votre cible et une fois le contact
attaque rapide portée avec une arme dotée d’une
établi, vous pouvez lire ses pensées pendant une
lame ou d’une pointe, contre laquelle il est difficile
minute au maximum. Si l’un de vous se retrouve
de se défendre. La difficulté du jet d’attaque diminue
hors de portée, la connexion est brisée. Action pour
d’un niveau. Si l’attaque réussit, elle inflige 1 point
activer.
de dégâts de moins. Action.
• Planer (2 points d’Intellect). Vous flottez lentement
dans l’air. Si vous vous concentrez, vous pouvez
consacrer votre action pour contrôler votre Cinquième rang
déplacement et rester immobile ou glisser à distance Les jacks de cinquième rang possèdent les capacités
courte, mais guère plus. Cet effet dure au maximum suivantes.
dix minutes. Action pour activer. Adepte dans l’utilisation des cyphers. Vous pouvez
posséder jusqu’à quatre cyphers à la fois.

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LE TYPE DU PERSONNAGE

Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de une ésotérie ou une capacité, déplacer un gros objet
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense). et ainsi de suite). Dans ce cas, pour bénéficier à
Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà nouveau de l’effet d’invisibilité il vous faudra dédier
entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas une action à dissimuler votre position. Action pour
choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé. activer ou réactiver.
Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces suivants • Parade (6 points de Célérité). Vous êtes capable
(ou une astuce de rang inférieur) à votre répertoire. de détourner rapidement les attaques vous visant.
De plus, vous pouvez remplacer une astuce d’un rang Lorsque vous activez cette manœuvre, vous
inférieur par une autre du même rang. diminuez la difficulté de tous les jets de Célérité
• Attaque successive (2 points de Célérité). défensifs d’un niveau, et ce pendant les 10 prochains
Si vous vainquez un adversaire, vous pouvez rounds. Facilitateur.
immédiatement porter une autre attaque sur un • Perception véritable. Vous pouvez voir dans
nouvel adversaire se trouvant à portée. La seconde l’obscurité complète jusqu’à une distance maximale
attaque fait partie de la même action. Vous pouvez de 15 m, comme si l’endroit était éclairé par une
utiliser cette manœuvre de combat avec les attaques faible lumière. Vous identifiez pour ce qu’ils sont
de corps-à-corps et à distance. Facilitateur. les hologrammes, les déguisements, les illusions
• Feinte (3 points de Célérité). Si vous consacrez d’optique, les imitations sonores et d’autres tours du
une action à une feinte ou une diversion, vous même genre (affectant les sens). Facilitateur.
pouvez tirer avantage des défenses affaiblies de • Protection d’énergie (4+ points d’Intellect).
votre adversaire au prochain round. Effectuez alors Choisissez une énergie discrète dont vous vous êtes
un jet d’attaque au corps-à-corps contre celui-ci. déjà servi (comme la chaleur, le son, l’électricité
La difficulté de ce jet diminue d’un niveau et si et ainsi de suite). Vous bénéficiez d’un bonus
l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts de +10 à votre Armure contre ce type d’énergie
supplémentaires. Action. pendant 10 minutes, ou bien d’un bonus de
• Maître en défense. Choisissez une action défensive +1 pendant 28 heures. Vous devez être familier
dans laquelle vous êtes entraîné : Puissance, Célérité avec cette énergie. Par exemple, si vous n’avez
ou Intellect. Vous devenez spécialisé dans les actions Un autre jack célèbre,
défensives de ce type. Vous pouvez sélectionner Tellach l’Écarlate, maîtrise
celle-ci jusqu’à trois fois mais vous devez choisir autant les subtilités du
un type d’action défensive différent à chaque fois. combat que la connaissance
Facilitateur. des numenéras. Elle perdit
• Tir embusqué (3 points de Célérité). Si vous une main dans un combat
consacrez une action à viser, vous pouvez porter au contre un jiraskar et la
round suivant une attaque à distance précise. La remplaça elle-même par
difficulté du jet d’attaque diminue d’un niveau et un solide émetteur de
si l’attaque réussit, elle inflige 4 points de dégâts lumière qui lui permet de
supplémentaires. Action. créer temporairement une
main, une arme, un outil ou
• Visée. Vous êtes entraîné dans toute attaque
tout autre objet dont elle a
physique à distance liée à une ésotérie ou un
besoin.
numenéra. Par exemple, le jet d’énergie d’un Assaut
est couvert par les effets de cette ésotérie, mais pas
son utilisation comme attaque mentale.. Facilitateur.

Sixième rang
Les jacks de sixième rang possèdent les aptitudes
suivantes.
Compétences. Vous êtes entraîné dans une tâche de
votre choix (en dehors d’une attaque ou d’une défense).
Si vous choisissez une tâche dans laquelle vous êtes déjà
entraîné, vous devenez spécialisé. Vous ne pouvez pas
choisir une tâche dans laquelle vous êtes déjà spécialisé.
Les astuces du jack. Ajoutez l’une des astuces
suivantes (ou une astuce de rang inférieur) à votre
répertoire. De plus, vous pouvez remplacer une astuce
d’un rang inférieur par une autre du même rang.
• Invisibilité (5 points d’Intellect). Vous devenez
invisible pendant 10 minutes et, durant ce laps
de temps, êtes spécialisé en Discrétion ainsi que
dans les actions défensives de Célérité. Cet effet se
termine lorsque vous faites quelque chose qui révèle
votre présence ou votre position (attaquer, utiliser

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aucune expérience avec un certain type d’énergie Célérité. Discrétion devient la compétence dans laquelle
extra-dimensionnelle, vous ne pouvez pas vous il est entraîné et il pourra donc réduire la difficulté d’un
en protéger. Vous pouvez consacrer de l’Effort à niveau à chaque fois qu’il essaiera de se dissimuler, de se
protéger d’autres cibles au lieu de diminuer la déplacer sans bruit ou de faire les poches de quelqu’un.
difficulté de cette ésotérie. Chaque niveau d’Effort De plus, sa Flexibilité lui permet de choisir une autre
peut préserver jusqu’à deux cibles supplémentaires compétence chaque jour, ce qui lui laisse beaucoup
(vous devez les toucher). Action pour activer. d’options.
• Vrille (6 points de Célérité). Vous restez sur Son personnage peut posséder deux cyphers. Le MJ
place tout en attaquant jusqu’à cinq adversaires décide que le premier sera un injecteur qui lui confère
se trouvant à portée. Ces attaques ne forment un bonus de +1 à son Avantage de Célérité pendant une
qu’une action, mais nécessitent un jet de dé par heure. Le second sera un dispositif monté à sa ceinture
adversaire. Vous restez limité par l’Effort que vous qui projette pendant dix minutes un champ de force
pouvez fournir en une seule action. Tout ce qui peut autour de lui qui lui confère un bonus d’Armure de +3.
modifier l’attaque ou les dégâts s’applique à toutes James a encore besoin de choisir son descripteur
Astucieux, page 47 les attaques. Action. et son focus. Il opte pour Astucieux afin de compléter
son côté « sournois », ce qui lui confère 3 points
Exemple de jack supplémentaires à sa Réserve d’Intellect et la fait passer
James souhaite créer un jack qui soit astucieux, à 17. Ce descripteur signifie aussi qu’il est entraîné à
discret et peut-être un peu sournois. Il met 4 points mentir et à tricher (dans le ton de son personnage), à
supplémentaires dans sa Réserve d’Intellect, qui passe se défendre contre des effets mentaux et à identifier ou
à 14, et 2 points dans sa Réserve de Célérité, qui passe à estimer les objets. Pour faire simple, son jack est doué
12. Sa Réserve de Puissance reste à 10. Il se décide pour jauger la situation dans laquelle il se trouve.
finalement pour un Avantage de Célérité à 1, Inversement, les livres ne l’intéressent pas et il
mais c’était un choix difficile : il était tenté de a des lacunes pour retenir les détails. Enfin,
mettre son point d’Avantage en Intellect. En le descripteur lui offre un peu plus d’argent
tant que personnage de premier rang, pour débuter. C’est sûrement grâce à son côté
son Effort est de 1. malin.
Bâton, page 80
Lance-fléchettes, page 80 Il opte pour un bâton et Il choisit en focus quelque chose
un lance-fléchettes muni de de sournois mais d’évident :
12 fléchettes. Le bâton est une Celui qui Crée des illusions. Au
Celui qui crée des arme moyenne infligeant 4 points premier rang, il peut dépenser
illusions, page 59 de dégâts, et le lanceur de fléchettes 1 Point de sa Réserve d’Intellect
une arme légère avec laquelle il pour créer des images mineures.
peut diminuer la difficulté de ses Ce focus lui confère également
jets d’attaque mais qui n’inflige une étrange curiosité qui fait
que 2 points de dégâts par apparaître des images dans un
projectile. morceau de verre. James utilisera
Justaucorps de cuir, Il porte un justaucorps ces capacités pour créer un
page 79 de cuir qui lui confère arnaqueur prudent et intelligent
1 point d’Armure. dont les illusions rendront plus
James soustraira crédibles ses mensonges.
donc 1 point à
tous les dégâts qu’il
subira. Ce type
d’armure réduit
normalement
de 2 points la
Réserve de Célérité
et coûte 1 point
de Puissance par
heure quand on le porte.
Pour compenser ces malus,
James choisit de prendre
dans ses astuces de jack
Entraîné au port des Entraîné au port des armures, ce qui
armures, page 29 diminue de 2 les deux dépenses (elles
passent donc à 0).
Comme il est très axé sur la défense, il
Doué en Défense, page 30 prend en seconde astuce Doué en défense
et décide qu’il concernera les tâches de

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LE DESCRIPTEUR

CHAPITRE 5

LE DESCRIPTEUR

L
e descripteur enrobe votre personnage et il lui
donne une saveur particulière. Les différences entre DESCRIPTEURS
un glaive Charmant et un glaive Gracieux sont Astucieux Intelligent
considérables. Le descripteur change la manière dont ces Charmant Mystique/Mécanique
personnages abordent chaque action, leur fournit une Discret Rapide
situation initiale (pour déterminer ce qu’ils font au début Érudit Résistant
de la première aventure de votre campagne) et des pistes Fort Robuste
sur leurs motivations. Il s’agit de l’adjectif dans la phrase : Gracieux Volontaire
« Je suis un nom adjectif qui verbe »
Les descripteurs offrent un ensemble de capacités, Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
de compétences ou de modifications à vos Réserves de interactions impliquant les mensonges ou la duperie.
caractéristique. Toutes ne sont pas positives, comme les Compétence. Vous êtes entraîné dans les jets défensifs
incapacités, des tâches pour lesquelles le personnage est visant à résister aux effets mentaux.
mauvais. Vous pouvez considérer ces dernières comme Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
des « compétences négatives » : au lieu d’être meilleur, tâches impliquant, identifiant ou évaluant le danger, les
vous êtes moins bon. Si vous acquérez la compétence mensonges, la qualité, l’importance, la fonction ou le
dans laquelle vous n’êtes pas doué, elles s’annulent. pouvoir.
Souvenez-vous que les personnages sont aussi bien Incapacité. Vous n’avez jamais été bon quand il
définis par ce dans quoi ils ne sont pas bons que ce dans s’agissait d’étudier ou de retenir des choses ordinaires.
quoi ils le sont. La difficulté de toutes les tâches impliquant le savoir, la
Les descripteurs proposent aussi quelques petites connaissance ou la compréhension est augmentée d’un
suggestions sur la manière dont votre personnage niveau.
s’est retrouvé avec le reste du groupe pour sa première Équipement supplémentaire. Vous percez à jour les
aventure. Vous pouvez vous en servir ou non. machinations et parvenez parfois à persuader ceux qui
Cette section détaille les descripteurs suivants : les orchestrent de vous croire, même si ça joue en leur
Astucieux, Charmant, Discret, Érudit, Fort, Gracieux, défaveur. Comme vous êtes un petit malin, vous avez
Intelligent, Mystique/Mécanique, Rapide, Résistant, 10 shins de plus en poche. Shins, page 77
Robuste et Volontaire. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
Vous pouvez choisir celui que vous voulez, que vous vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi
soyez un glaive, un nano ou un jack. la liste d’options suivante.
1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire
ce qu’il s’apprêtait à faire.
ASTUCIEUX 2. Vous avez observé à distance ce qu’il se passait et
Vous êtes vif d’esprit et avez les pieds sur terre. La
avez convenu que cela pouvait être intéressant.
compréhension que vous avez des gens vous permet
3. Vous avez pensé qu’il y avait quelques shins à gagner
de les rouler, et d’éviter de l’être. Vous voyez les choses
et vous vous êtes arrangé pour en être.
comme elles sont et cela vous permet de tâter rapidement
4. Vous pensez que les autres PJ n’y arriveront pas sans
le terrain, d’identifier les menaces et les alliés et d’évaluer
vous.
la situation avec précision. Peut-être avez-vous un
physique agréable, à moins que vous n’ayez mis à profit
votre astuce pour dépasser vos imperfections physiques CHARMANT
ou mentales. Vous êtes un beau parleur et un charmeur. À l’aide
Vous bénéficiez des avantages suivants : de moyens qui semblent surnaturels ou de votre verve,
Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. vous êtes capable de convaincre les autres de faire ce Réserve d’Intellect, page 20
que vous voulez. Vous êtes probablement séduisant ou
au moins très charismatique, et les autres aiment vous

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écouter. Vous faites sans doute attention à votre


apparence et tenez à toujours vous présenter
DISCRET
Vous êtes rusé, insaisissable et rapide. Ces
sous votre meilleur jour. Vous vous faites
talents vous sont utiles pour vous cacher,
facilement des amis.
vous déplacer sans bruit et faire des choses
L’intelligence n’est
qui demandent un certain doigté. Vous êtes
pas votre point fort et la
probablement petit et nerveux. Vous n’êtes
personnalité est la facette de
cependant pas un sprinteur et vous êtes plus
votre caractéristique
adroit que véloce.
d’Intellect sur laquelle
Vous bénéficiez des avantages suivants :
Réserve de Célérité, vous vous appuyez.
Preste. +2 à votre Réserve de Célérité.
page 20 Vous êtes avenant, mais
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes
pas nécessairement
les actions impliquant la discrétion.
studieux ou volontaire.
Compétence. Vous êtes entraîné
Vous bénéficiez des
dans toutes les interactions
avantages suivants :
impliquant le mensonge ou la tromperie.
Avenant. +2 à votre
Compétence. Vous êtes entraîné dans
Réserve d’Intellect, Réserve d’Intellect.
page 20 toutes les ésotéries ou les capacités
Compétence. Vous
spéciales impliquant les illusions ou
êtes entraîné pour toutes
Ésotéries, page 35 la tromperie.
les tâches impliquant une interaction sociale positive ou
Incapacité. Vous êtes discret, mais pas rapide. La
plaisante.
difficulté de toutes les tâches impliquant le mouvement
Compétence. Vous êtes entraîné dans l’utilisation des
est augmentée d’un niveau.
ésotéries et des capacités spéciales influençant l’esprit.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière dont
Contact. Vous avez un contact qui occupe une position
vous vous êtes retrouvé dans la première aventure parmi
influente, comme un petit noble, le capitaine de la garde
la liste d’options suivante.
Prêtre des Âges, page 271 de la ville, un Prêtre des Âges ou le chef d’un grand
1. Vous avez essayé de faire les poches de l’un des PJ. Il
groupe de voleurs. Discutez des détails avec le MJ.
vous a pris sur le fait et vous a obligé à les accompagner.
Incapacité. Vous n’avez
jamais été doué pour les
études ou pour retenir
Vous pouvez modifier un les faits. La difficulté de
descripteur existant ou en
n’importe quelle tâche
créer un nouveau. Vous
impliquant le savoir,
trouverez des conseils à ce
sujet en page 117. la connaissance ou la
compréhension est
augmentée d’un niveau.
Incapacité. La volonté
n’est pas un de vos points
forts. Lorsque vous essayez
de résister à une attaque
mentale, la difficulté est
augmentée d’un niveau.
Équipement
supplémentaire. Vous
vous êtes débrouillé pour
obtenir ces dernières
semaines quelques
ristournes et extras. En conséquence, vous avez 10 shins
2. Vous suiviez l’un des PJ pour des raisons
de plus en poche.
personnelles et vous voilà impliqué.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
3. Un employeur vous a secrètement payé pour les
dont vous vous êtes retrouvé impliqué dans la première
rejoindre.
aventure parmi la liste d’options suivante.
4. Vous avez entendu les autres PJ parler d’un sujet
1. Vous avez convaincu l’un des autres PJ de vous dire
qui vous a intéressé et vous avez décidé d’approcher le
ce qu’il s’apprêtait à faire.
groupe.
2. Vous êtes l’instigateur et avez convaincu les autres de
se joindre à vous.
3. L’un des PJ vous a rendu service et vous lui rendez la ÉRUDIT
pareille. Vous avez étudié seul ou avec un instructeur. Vous
4. Il y a une récompense à la clé et vous avez besoin savez de nombreuses choses et êtes expert dans quelques
d’argent. matières comme l’histoire, la biologie, la géographie, les
numenéras, la nature ou tout autre sujet d’étude. Les

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LE DESCRIPTEUR

personnages érudits ont en général sur eux quelques Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
livres et passent leur temps libre à lire. tâches impliquant l’équilibre et les mouvements
Vous bénéficiez des avantages suivants : minutieux.
Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Compétence. Vous êtes entraîné dans trois domaines tâches impliquant des performances artistiques.
de connaissance de votre choix. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Incapacité. Vous n’êtes pas vraiment sociable. La tâches défensives de Célérité.
difficulté de toutes les tâches impliquant le charme, la Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
persuasion ou l’étiquette est augmentée d’un niveau. dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Équipement supplémentaire. Vous possédez deux parmi la liste d’options suivante.
livres supplémentaires sur des sujets de votre choix. 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres
Lien avec l’aventure PJ parce que vous avez
initiale. Choisissez la réalisé qu’ils étaient en
manière dont vous vous danger.
êtes retrouvé dans la
Le descripteur enrobe votre 2. L’un des PJ vous
première aventure parmi la personnage et lui donne une saveur a convaincu que vous
liste d’options suivante. particulière. joindre à eux était dans
1. L’un des PJ vous a votre intérêt.
demandé de vous joindre à 3. Vous craignez ce qu’il
eux pour vos connaissances. pourrait se passer si les
2. Vous avez besoin d’argent pour vos études. autres PJ échouent.
3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à des 4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
découvertes importantes et intéressantes.
4. Faire partie de la mission est un service qu’un
collègue vous a demandé.
INTELLIGENT
Vous êtes plutôt malin. Vous avez une excellente
mémoire et comprenez rapidement des concepts
FORT difficiles à saisir pour les autres. Cette attitude ne
Vous êtes extrêmement fort et puissant et vous signifie pas forcément que vous avez de longues années
n’hésitez pas à le montrer, en étant violent ou en d’éducation académique derrière vous, mais vous avez
réussissant des prouesses physiques. Vous êtes appris des tas de choses dans votre vie avant tout parce
probablement trapu et doté de muscles impressionnants. que vous saisissez vite et que vous absorbez tout ce que
Vous bénéficiez des avantages suivants : vous pouvez.
Très puissant. +4 à votre Réserve de Puissance. Vous bénéficiez des avantages suivants : Réserve de Puissance,
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. page 20
impliquant de briser les objets inanimés. Compétence. Vous êtes entraîné dans un domaine de
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les actions connaissance de votre choix.
de saut. Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Équipement supplémentaire. Vous possédez une arme actions impliquant la mémorisation de ce que vous
moyenne ou lourde supplémentaire. expérimentez directement. Par exemple, au lieu d’être
Lien initial avec la première aventure. Choisissez la doué pour vous rappeler de détails géographiques lus
manière dont vous vous êtes retrouvé dans la première dans un livre, vous pouvez vous rappeler d’un itinéraire
aventure parmi la liste d’options suivante. qui traverse un réseau de tunnels que vous avez exploré
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres par le passé.
PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
était dans votre intérêt. parmi la liste d’options suivante.
3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les autres 1. L’un des PJ a demandé votre avis sur la mission car
PJ échouent. il sait que si vous pensez que c’est une bonne idée, c’est
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent. qu’elle l’est probablement.
2. Vous avez saisi l’importance de ce que les PJ
faisaient.
GRACIEUX 3. Vous avez pensé que cette tâche pouvait mener à
Vous avez un sens de l’équilibre parfait, vous bougez
des découvertes importantes et intéressantes.
et parlez avec grâce et élégance. Vous êtes vif, agile,
4. Faire partie de la mission est un service qu’un
souple et adroit. Votre corps est conçu pour la danse
collègue vous a demandé.
et vous utilisez cet avantage en combat pour esquiver
les coups. Vous portez certainement des vêtements qui
soulignent vos mouvements agiles et votre sens du style. MYSTIQUE/MÉCANIQUE
Vous bénéficiez des avantages suivants : Vous avez un talent spécial que l’on peut considérer
Agile. +2 à votre Réserve de Célérité. de deux manières. Vous pouvez vous voir comme Réserve de Célérité, page 20
un « mystique », en accord avec le mystère et le
paranormal, ou comme une « mécanique », adepte

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des appareils et des machines. Dans tous les cas, votre Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
talent est issu des numenéras. Vous avez probablement actions de course.
des connaissances anciennes et pouvez sentir et manier Incapacité. Vous êtes rapide, mais pas nécessairement
Les numenéras, page 275 les numenéras − et c’est à vous, mais aussi à ceux qui gracieux. La difficulté de toutes les tâches impliquant
vous entourent, de déterminer s’il s’agit de « magie » l’équilibre est augmentée d’un niveau.
ou de « technologie ». Les personnages mystiques Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
portent souvent des bijoux, comme un anneau ou une dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
amulette, des tatouages ou d’autres marques montrant parmi la liste d’options suivante.
leurs centres d’intérêt. Les personnages mécaniques 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres
ont tendance à porter des outils qu’ils traitent presque PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger.
comme des talismans. 2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux
Vous bénéficiez des avantages suivants : était dans votre intérêt.
Malin. +2 à votre Réserve d’Intellect. 3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les autres PJ échouent.
actions impliquant l’identification ou la compréhension 4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
des numenéras.
Sentir la « magie ». Vous pouvez sentir si un
numenéras est actif dans des situations où sa présence
RÉSISTANT
Vous êtes fort et capable d’encaisser beaucoup de
n’est pas évidente. Vous devez étudier un objet ou un
dégâts physiques. Vous êtes sans doute fortement
lieu pendant une minute avant d’avoir l’intuition que la
charpenté et doté d’une mâchoire carrée. Les
volonté des anciens est à l’œuvre.
personnages résistants ont souvent des cicatrices
Ésotérie. Vous êtes capable d’utiliser l’ésotérie appelée
visibles.
Prestidigitation lorsque l’une de vos mains est libre et
Vous bénéficiez des avantages suivants :
que vous pouvez dépenser le coût en points d’Intellect.
Armure, page 92 Résistant. +1 à l’Armure.
Prestidigitation (1 point d’Intellect). Vous pouvez
Sain. Ajoutez 1 au nombre de points que vous
Jets de guérison, page 94 accomplir de petits tours : changer temporairement la
regagnez lorsque vous faites un jet de guérison.
couleur ou l’apparence de base d’un petit objet, faire
Compétence. Vous êtes entraîné dans les actions
flotter de petites choses dans l’air, nettoyer une petite
défensives de Puissance.
zone, réparer un objet cassé, préparer (mais pas créer)
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
de la nourriture et ainsi de suite. Vous ne pouvez utiliser
Arme légère, page 80 arme légère supplémentaire.
la prestidigitation pour blesser une autre créature ou
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
endommager un objet. Action.
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
Incapacité. Il y a quelque chose d’un peu déconcertant
parmi la liste d’options suivante.
en vous. La difficulté de toutes les tâches impliquant le
1. Vous êtes le garde du corps de l’un des PJ.
charme, la persuasion ou l’étiquette est augmentée d’un
2. L’un des PJ est votre sœur et vous êtes là pour la
niveau.
protéger.
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
Curiosité, page 314 3. Vous avez besoin d’argent car votre famille a des
curiosité supplémentaire, déterminée par le MJ.
dettes.
Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
4. Vous vous êtes interposé pour défendre l’un des
dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
PJ alors qu’il était menacé. En discutant avec lui par la
parmi la liste d’options suivante.
Des trois aspects suite, il vous a parlé de la mission du groupe.
1. Un rêve vous a guidé jusqu’ici.
du personnage, les
descripteurs sont ceux 2. Vous avez besoin d’argent pour vos études.
qui, aussi bien sur le plan 3. Vous pensiez que la mission pouvait être une ROBUSTE
narratif que mécanique, excellente manière d’en apprendre plus sur les Vous êtes un amoureux de la nature habitué à vivre à
ont le plus de chance numenéras. la dure et à vous mesurer aux éléments. Il est plus que
de changer au cours 4. Des signes et des présages vous ont conduit probable que vous soyez un chasseur, un cueilleur ou
de sa vie. Si cela colle jusqu’ici. un naturaliste compétent. Les années passées dans la
à l’histoire, le MJ peut nature ont laissé leurs marques sur vous et vous êtes
par exemple permettre à probablement bourru, vos cheveux sont indisciplinés et
l’un des personnages de RAPIDE vous avez quelques cicatrices. Vos vêtements sont sans
passer de « charmant » Vous bougez vite, êtes capable de sprinter sur de
doute moins raffinés que ceux des citadins.
à « résistant » après qu’il courtes distances et de vous servir de vos mains avec
Vous bénéficiez des avantages suivants :
lui soit arrivé des choses dextérité. Vous êtes très doué pour parcourir une
terribles. En changeant Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
distance rapidement, même s’il y a parfois des incidents.
de descripteur, le PJ perd actions impliquant l’escalade, le saut, la course et la
Vous êtes probablement mince et musclé.
tous les avantages qui natation.
Vous bénéficiez des avantages suivants :
s’y rattachent et gagne Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
Rapide. +4 à votre Réserve de Célérité.
tous ceux de son nouveau actions impliquant de dresser, de monter ou de calmer
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
descripteur. les animaux sauvages.
actions d’initiative (pour déterminer qui agit le premier
Compétence. Vous êtes entraîné dans toutes les
en combat).
actions impliquant l’identification ou l’utilisation de
plantes naturelles.

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LE DESCRIPTEUR

Incapacité. Vous n’êtes pas vraiment sociable et vous dote d’une volonté et d’une détermination inébranlables.
préférez les animaux aux gens. La difficulté de toutes les Vous agissez et vous habillez probablement avec un style
tâches impliquant le charme, la persuasion, l’étiquette et un sens artistique qui vous sont propres, et vous vous
ou la tromperie est augmentée d’un niveau. fichez bien de savoir ce que les autres en pensent.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un pack Vous bénéficiez des avantages suivants :
d’exploration. Si vous en possédez déjà un, vous pouvez Entêté. +2 à votre Réserve d’Intellect. Réserve d’Intellect, page 20
le remplacer par 15 m Compétence. Vous
de corde, deux jours de êtes entraîné à résister
rations et une arme à aux effets mentaux.
distance supplémentaire.
Souvenez-vous que les personnages sont Compétence. Vous
Arme à distance, page 80

Lien avec l’aventure aussi bien définis par ce dans quoi ils ne êtes entraîné dans toutes
initiale. Choisissez la sont pas bons que ce dans quoi ils le sont. les tâches nécessitant
manière dont vous vous une attention ou une
êtes retrouvé dans la concentration extrêmes.
première aventure parmi Incapacité. Entêté ne
la liste d’options suivante. signifie pas brillant. La difficulté de toutes les tâches
1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres impliquant de résoudre des énigmes, de mémoriser les
PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger. choses ou d’utiliser ses connaissances est augmentée
2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux d’un niveau.
était dans votre intérêt. Lien avec l’aventure initiale. Choisissez la manière
3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les dont vous vous êtes retrouvé dans la première aventure
autres PJ échouaient. parmi la liste d’options suivante.
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent. 1. À votre corps défendant, vous avez rejoint les autres
PJ parce que vous avez réalisé qu’ils étaient en danger.
2. L’un des PJ vous a convaincu que vous joindre à eux
VOLONTAIRE était dans votre intérêt.
Vous êtes inflexible, obstiné et indépendant. Personne
3. Vous craignez ce qu’il pourrait se passer si les
ne peut vous pousser à faire quelque chose ou vous faire
autres PJ échouent.
changer d’avis quand vous ne le voulez pas. Cette qualité
4. Il y a une récompense et vous avez besoin d’argent.
ne vous rend pas forcément plus malin mais elle vous

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CHAPITRE 6

LE FOCUS
L
e focus rend votre personnage unique et chaque
PJ dans un groupe devrait avoir un focus différent. FOCUS
Il vous donne des avantages lors de la création et à Celui dont l’esprit triomphe de la matière, Celui
chaque fois que vous passez un rang. C’est le verbe de la qu’entoure un halo de feu, Celui qui accomplit
phrase « Je suis un nom adjectif qui verbe ». des miracles, Celui qui allie la chair et l’acier, Celui
Lorsque vous choisissez le focus d’un personnage, qui chasse avec grand talent, Celui qui chevauche
vous bénéficiez d’une relation spéciale avec un ou la foudre, Celui qui commande, Celui qui contrôle
plusieurs autres PJ, une capacité de premier rang
la gravité, Celui qui crée des illusions, Celui qui
et peut-être un peu d’équipement supplémentaire.
crée des objets uniques, Celui qui distrait, Celui
Ésotéries, page 35 Quelques focus proposent des ésotéries légèrement
altérées ou des astuces pour les nanos et les jacks, et qui dompte les fauves, Celui qui entre en rage,
tous font quelques suggestions au MJ et au joueur sur Celui qui est partiellement déphasé, Celui qui
les effets ou les conséquences possibles de très bons ou explore les lieux sombres, Celui qui hante les
de très mauvais jets de dés. ruelles sombres, Celui qui hurle à la lune, Celui
En atteignant un nouveau rang, vous obtenez grâce qui maîtrise des pouvoirs mentaux, Celui qui
à votre focus de nouvelles capacités qui sont soit une maîtrise la défense, Celui qui maîtrise les armes,
Action, soit un Facilitateur. Si elle est marquée Action, Celui qui manie le pouvoir avec précision, Celui
vous devez en consacrer une pour bénéficier de cette qui parle aux machines, Celui qui porte deux
capacité et si c’est un Facilitateur, il améliore d’autres armes à la fois, Celui qui porte un carquois, Celui
actions ou confère un avantage. Une capacité qui
qui porte un vernis de glace, Celui qui se bat
vous permet de tirer sur des adversaires avec un laser
avec panache, Celui qui tue, Celui qui utilise le
est une action, mais si elle vous permet d’infliger des
dégâts supplémentaires en portant vos attaques, c’est magnétisme, Celui qui vit dans la nature
un facilitateur. Vous pouvez utiliser un facilitateur
conjointement à une action.
de vous ou vous portez une longue cape qui ondule en
Les avantages conférés par chaque rang sont
permanence.
indépendants et se cumulent (à moins que le contraire
Les jacks sont les TK les plus répandus, mais les
ne soit indiqué). Si vous bénéficiez d’un bonus de +1 à
glaives trouvent que ces capacités améliorent leurs
Armure, page 92 l’Armure grâce à l’avantage de votre premier rang et que
talents de combattant et, bien sûr, les nanos apprécient
vous obtenez le même bonus au quatrième rang, votre
ce pouvoir supplémentaire.
bonus total sera de +2.
Relation. Choisissez un autre PJ. Vos capacités se
comportent bizarrement en sa présence. Parfois elles ne
CELUI DONT L’ESPRIT TRIOMPHE fonctionnent pas quand il se tient à côté de vous, mais il
Celui dont l’esprit arrive aussi qu’elles semblent plus efficaces.
triomphe de la matière :
DE LA MATIÈRE Ésotéries mentales. Quand vous lancez une ésotérie
Télékinésie. Psychokinésie. L’esprit sur la matière. Le utilisant la force ou une autre énergie, elle est remplacée
Intrusions du MJ
Une défaillance de pouvoir a bien des noms mais, en fin de compte, ne se par la télékinésie. Un Éclair ou un Assaut devient une
l’esprit et les objets en résume qu’à une chose : les molécules qui forment la attaque télékinétique générée par votre esprit. Cette
mouvement tombent, ou matière vous obéissent. Vous vous dites probablement altération n’a aucun impact si ce n’est que vous n’avez
les choses fragiles cassent. télékinésiste, ou simplement TK. pas besoin d’avoir une main libre pour lancer l’ésotérie.
Il arrive parfois que le Beaucoup de vos semblables préfèrent porter des Facilitateur.
mauvais objet bouge, vêtements légers, sans fioriture, afin d’éviter qu’un autre Suggestions d’effet mineur. Un objet bouge plus vite
tombe ou se brise. TK y trouve des prises à saisir psychiquement. Toutefois ou plus efficacement.
vous avez le pouvoir de créer à volonté de très petits Suggestion d’effet majeur. Vous pouvez vous déplacer
effets télékinétiques : vos cheveux semblent toujours en ou affecter quelque chose deux fois plus vite que la
mouvement, de minuscules objets flottent tout autour normale.

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LE FOCUS

ORIGINE DES POUVOIRS SPÉCIAUX


Si vous souhaitiez obtenir une explication à certains pouvoirs parmi les plus surnaturels que vous confère votre focus, jetez un d100 et reportez-
vous à la table ci-dessous. Écartez les résultats illogiques.
Jet Explication
01-05 Mutation naturelle
06-09 Reconstruction virale inattendue de votre corps
10-15 Mutation due à une exposition de vos aïeux à des produits chimiques, des radiations ou des virus
16-21 Mutation due à des expériences scientifiques menées sur vos ancêtres
22-27 Une rencontre avec le Vent d’acier (reconstruction nanotech inattendue de votre corps)
28 Enlèvement par les extra-terrestres qui ont mené des expériences sur vous ou vous ont fait subir de la chirurgie
29 Enlèvement par un scientifique qui a mené des expériences sur vous ou vous a fait subir de la chirurgie
30 Enlèvement par une intelligence mécanique qui a mené des expériences sur vous ou vous a fait subir de la chirurgie
31 Rencontre avec une entité extra-terrestre qui vous a mystérieusement modifiée
32-35 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques au bout des doigts
36-39 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la paume des mains
40-43 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la tête ou les yeux
44-47 Fusion/implantation intentionnelle ou accidentelle de dispositifs mécaniques dans la poitrine
48-51 Immersion ou traitement intentionnel ou accidentel par d’anciens produits chimiques ou radiations
52-56 Artefact dissimulé sur votre personne
57-60 Nuage de nanotech qui vous suit et vous obéit pour des raisons inconnues
61-64 Implant ou mutation vous conférant des connaissances et du pouvoir en provenance de la datasphère
65-66 Drogues
67 Entraînement par des entités extra-terrestres à d’étranges et mystérieuses dévotions
68-69 Entraînement dans un ordre secret qui maîtrise les mystères des anciens
70 Entraînement par une intelligence mécanique qui a partagé des connaissances inhumaines
71-80 Confluence. Relancez deux fois et combinez les résultats
81-00 Inconnu (le MJ peut relancer secrètement et garder ce résultat pour lui)

Rang 1 : Dévier les attaques (1 point d’Intellect). Votre difficultés sont diminuées d’un niveau. Action pour
esprit vous protège des attaques qui vous prennent pour activer.
cible. Pendant les dix prochaines minutes, vous êtes
entraîné dans les tâches défensives de Célérité. Action Rang 4 : Viens ici (4 points d’Intellect). Vous faites
pour activer. apparaître un objet physique. Vous pouvez choisir
n’importe quelle pièce d’équipement sur la liste
Rang 2 : Télékinésie (2 points d’Intellect). Vous d’équipement standard, ou autoriser le MJ à le faire au
pouvez déplacer les objets à distance courte. Une fois hasard (mais une seule fois par jour). Si vous optez pour
activé, votre pouvoir a une Réserve de Puissance effective le hasard, il y a 10% de chances qu’il s’agisse d’un cypher
de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un Effort de 2 ou d’un artefact, 10% de chances pour une curiosité,
(ce qui équivaut à peu près à la force d’un humain 40% de chances pour une pièce d’équipement standard
adulte en bonne forme et en pleine possession de ses et 40% de chances pour qu’il s’agisse d’un objet inutile. La psychokinésie ne
moyens). Vous pouvez l’utiliser pour déplacer ou pousser Vous ne pouvez pas utiliser cette capacité pour récupérer signifie pas nécessairement
des objets, entre autres. Vous pouvez par exemple un objet tenu par une autre créature. Action. « pouvoirs mentaux ».
soulever et attirer un objet situé à portée jusqu’à vous, Un personnage utilisant
ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) sur 3 m. Rang 5 : Attaque psychokinétique (5 points ce descripteur peut
avoir accès à une partie
Cette capacité n’est pas assez subtile pour tenir une d’Intellect). Ce pouvoir possède deux utilisations
mécanique ou modifiée
arme ou bouger rapidement des objets. Dans la plupart différentes. Vous pouvez tout d’abord prendre un objet
par bio-ingénierie de son
des situations, ce n’est donc pas une forme d’attaque. lourd et le lancer sur quelqu’un situé à portée courte. cerveau afin de diriger les
Vous ne pouvez pas l’utiliser sur votre personne et elle Cette attaque est une action d’Intellect et si elle réussit, nanobots très répandus
dure une heure à moins que sa Réserve de Puissance ne elle inflige 6 points de dégâts à la cible, ainsi qu’à l’objet dans l’environnement
s’épuise et y mette fin. Action. lancé (qui peut être un autre adversaire même si cela du Neuvième Monde.
nécessite deux jets de dés : l’un pour attraper le premier Ces nanites pourraient
Rang 3 : Force accrue (3 points d’Intellect). Pendant ennemi et l’autre pour le lancer sur le second). L’autre être les responsables du
les dix prochaines minutes, les tâches qui dépendent de utilisation consiste à projeter une vague de puissance déplacement (ou de la
la force brute (déplacer un objet lourd, abattre une porte qui n’aura d’effet que sur un objet inanimé dont la taille modification) de la matière
ou frapper quelqu’un à l’aide d’une arme de corps-à- est inférieure à la vôtre. Faite un jet d’Intellect et, en cas affectée par le personnage
corps par exemple) sont plus faciles pour vous. Leurs de réussite, il sera instantanément détruit. La difficulté qui les guide, qu’il le sache
de cette tâche est diminuée de trois niveaux (comparée à ou non.

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celle nécessaire pour le briser avec la seule force brute). Rang 1 : Cape de feu (1 point d’Intellect). Quand vous
Action. le décidez, votre corps entier s’enveloppe de flammes
pendant une durée maximale de 10 minutes. Le feu ne
Rang 6 : Refaçonner la matière (6 points vous brûle pas, mais il inflige automatiquement 2 points
d’Intellect). Votre maîtrise de la télékinésie est de dégâts à quiconque essaie de vous toucher ou de
si parfaite que vous êtes capable de refaçonner vous atteindre avec une attaque de corps-à-corps. Les
des objets au niveau moléculaire. Vous ne flammes en provenance d’une autre source vous blessent
pouvez affecter qu’un seul objet dont normalement. Lorsque la cape est active, vous bénéficiez
la taille est inférieure ou égale à la d’un bonus de +2 à l’Armure qui ne vous préserve que des
vôtre, et celui-ci doit être visible et dégâts du feu d’une autre source. Facilitateur.
suffisamment près pour que vous
le touchiez. Cette capacité peut vous Rang 2 : Projection de flammes (1 point d’Intellect).
servir à l’endommager (comme avec Lorsque votre Cape de feu est active, vous pouvez puiser
l’Attaque psychokinétique, mais dans ce dans son halo et lancer sur votre cible une gerbe de
cas la difficulté est diminuée de quatre flammes. C’est une attaque à distance à portée courte
niveaux au lieu de trois) ou vous pouvez infligeant 4 points de dégâts de feu. Action.
essayer d’accomplir une tâche d’artisanat Puissance ardente. Si vous utilisez l’explosion de force
afin de donner à l’objet une autre forme. d’Assaut ou Éclair, augmentez les dégâts de 1 point. Si
Refaçonner un objet est en général une vous ne possédez aucune de ces capacités, Puissance
tâche dont la difficulté est égale à 1 plus le ardente n’a aucun effet. De plus il n’influence pas les
niveau de l’objet terminé. dégâts de l’attaque mentale d’Assaut. Facilitateur.

Rang 3 : La main brûlante du désespoir (3 points


CELUI QU’ENTOURE d’Intellect). Lorsque votre Cape de feu est active, vous
UN HALO DE FEU pouvez puiser dans son halo et en sortir une main faite
Vous êtes capable d’envelopper de flammes animées, mesurant deux fois une main
votre corps de flammes. Vous laissez des humaine. Elle flotte dans les airs et agit selon votre
marques de brûlures là où vous passez et ne pouvez pas volonté. La diriger requiert une action et si vous ne la
tenir des objets combustibles sans tout d’abord éteindre guidez pas, elle ne fait rien. Elle peut se déplacer sur une
Assaut, page 35 ces flammes. Si vous lancez des ésotéries (ou des effets grande distance à chaque round, mais ne s’éloigne pas de
Éclair, page 37 similaires, au-delà des capacités des humains normaux), vous au-delà de la portée longue. La main peut attraper,
elles sont contaminées par les flammes. Des visuels bouger et porter des choses mais tout ce qu’elle touche
enflammés accompagnent vos pouvoirs et dans certains subit 1 point de dégâts par round dû à la chaleur. C’est
cas, votre penchant pour le feu modifie vos capacités, les une créature de niveau 3 qui inflige 1 point de dégâts de
Créatures, page 228
rendant plus flamboyantes et uniques. feu supplémentaire quand elle attaque, puisqu’elle est
Vous portez probablement du rouge et du jaune, capable de le faire. Une fois créée, la main existe pendant
peut-être du noir. Si les personnages qui choisissent ce dix minutes. Action pour créer ; action pour diriger.
focus sont pour la plupart des nanos, les glaives et les
jacks qui le font sont vraiment redoutables. Rang 4 : Lame enflammée (4 points d’Intellect). Vous
Relation. Choisissez un autre PJ. Par un étrange coup pouvez si vous le souhaitez étendre votre halo de feu afin
du sort, votre feu est incapable de le blesser. de couvrir de flammes pendant une heure une arme que
Celui qu’entoure un Halo Équipement supplémentaire. Vous possédez un vous tenez en main, et qui infligera 2 points de dégâts
de Feu : Intrusions du MJ artefact, un dispositif qui vaporise une substance sur les supplémentaires. La flamme cesse si vous ne tenez plus
Le feu se met à brûler les objets inanimés et les rend résistants au feu. Tout votre ou ne portez plus l’arme. Facilitateur.
matériaux inflammables. équipement de départ est déjà ignifugé, à moins que
Le feu se répand, peut- vous ne souhaitiez le contraire. Rang 5 : Vrilles de feu (5 points d’Intellect). Le halo peut
être hors de contrôle Ésotéries de feu. Les ésotéries que vous connaissez et si vous le souhaitez faire pousser trois vrilles de flammes
de celui qui l’a allumé. qui durent au maximum dix minutes. Par une action, vous
qui se servent normalement de la force ou d’une autre
Les créatures primitives
forme d’énergie (comme l’électricité) utilisent le feu pouvez utiliser ces vrilles pour attaquer (un jet d’attaque
redoutent le feu et
à la place. Par exemple, Assaut fera des explosions de par vrille). Chacune d’entre elles inflige 4 points de dégâts
attaquent souvent ce
qu’elles redoutent. flammes et Éclair des jets de flammes. Ces altérations ne et ce sont des attaques normales. Si vous ne les utilisez pas
changent rien au pouvoir en dehors du type de dégâts de la sorte, elles restent sans rien faire. Facilitateur.
et des risques d’incendie. Barrière produit un mur de
flammes rugissantes et dans ce cas, l’altération modifie Rang 6 : Serviteur de feu (6 points d’Intellect). Vous
l’ésotérie : la barrière n’est plus solide mais inflige à tirez de votre halo un automate de feu qui a plus ou
la place 1 point de dégâts à tout ce qu’elle touche, et moins votre forme et votre taille. À chaque round, il agit
4 points de dégâts à tous ceux qui la traversent. selon votre volonté tant qu’il se trouve au maximum à
Suggestions d’effet mineur. La cible ou quelque portée longue, et le diriger requiert une action. Sans
chose à côté d’elle s’enflamme. nouvel ordre, le serviteur continue de suivre l’ordre
Suggestion d’effet majeur. Un objet important sur la précédent. Vous pouvez également lui donner une simple
cible est détruit. action programmée, comme par exemple « Attends ici et
attaque quiconque viendrait à portée courte, jusqu’à ce

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LE FOCUS

qu’il meurt. » Le serviteur est une créature de niveau 5 qui Rang 6 : Imposition des mains supérieure (4 points
existe pendant dix minutes et inflige 1 point de dégâts de d’Intellect). Vous touchez une créature et restaurez ses
feu supplémentaire lorsqu’il attaque. Action pour créer ; Réserves de Puissance, de Célérité et d’Intellect à leur
action pour diriger. maximum, comme si elle s’était reposée. Ce pouvoir ne
peut être utilisé qu’une fois par jour.

CELUI QUI ACCOMPLIT DES


MIRACLES CELUI QUI ALLIE LA CHAIR ET Celui qui accomplit des
miracles : Intrusions du MJ
Vous manipulez la matière et le temps pour aider les L’ACIER Tenter de soigner peut faire
autres, et tous ceux que vous rencontrez vous aiment. Dans le passé, certaines parties organiques de votre plus de mal que de bien.
Certains vous considèrent comme un représentant des corps ont été remplacées par des composants artificiels, Il arrive parfois qu’une
dieux ou d’une puissance venue d’un autre monde. à moins que vous n’apparteniez à une race secrète communauté ou un individu
Ils ont peut-être raison : les expériences trans- d’hybrides biomécaniques. Ces composants sont peut- ait si désespérément besoin
dimensionnelles des mondes précédents pourraient être sous-cutanés, ressemblent à des pièces de métal d’un guérisseur qu’il sera
être responsables des énergies que vous maîtrisez ou de synth greffées sur votre peau, à moins que ce ne retenu contre son gré.
aujourd’hui. soient de fines vrilles de circuits parcourant votre chair.
Vous portez probablement des vêtements simples, Quelle que soit leur apparence, ils vous confèrent
rien de trop voyant ou de trop élégant. Pas besoin des capacités spéciales. Au fur et à mesure de votre
d’attirer l’attention sur vous. Les nanos sont les progression, vous pouvez ajouter, modifier ou leur
faiseurs de miracles par excellence, et ils utilisent leur découvrir de nouvelles fonctions. Hélas, votre corps
force mentale pour guérir. Un glaive capable de se artificiel a des besoins particuliers quand il est Un personnage qui
soigner est cependant une proposition intéressante et endommagé. accomplit des miracles
dangereuse. Vous portez probablement une cape et une capuche, peut utiliser (consciemment
ou non) des nanites qui
Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous soupçonne ou quelque chose de similaire pour dissimuler les
l’aideront à réparer les
silencieusement d’être un messie ou un être surnaturel. parties artificielles de votre corps aux yeux de ceux qui
blessures ou améliorer
Vous pouvez décider d’être au courant ou non. pourraient vous pourchasser. Comme ces composants leur physiologie ou celle
Suggestions d’effet mineur. La cible est guérie de sont difficiles à réparer, il se révélera plus difficile au fil d’une autre créature. C’est
1 point supplémentaire. du temps de cacher votre vraie nature alors que vous peut-être aussi une partie
Suggestion d’effet majeur. La cible est guérie de affichez vos circuits imprimés et vos plaques de métal du cerveau du personnage
2 points supplémentaires. plus ou moins assemblées. qui peut dialoguer avec
N’importe qui (glaive, jack ou nano) peut incarner un certaines cellules dans le
Rang 1 : Imposition des mains (1 point d’Intellect). organisme cybernétique. corps d’une créature, les
En touchant votre cible, vous guérissez l’une de ses Relation. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre guidant et accélérant la
Réserves de caractéristique d’1d6 points. Cette aptitude vraie nature même si personne d’autre n’est au courant. phase de mitose, voire leur
est une tâche de difficulté 2 qui, à chaque tentative pour Si vous ne cachez pas particulièrement vos composants, migration dans le système,
réorganisant des structures
soigner la même créature, augmente d’un niveau. Elle il connaît un autre secret à votre sujet, comme un
biologiques entières.
revient à son score initial après dix heures de repos de la mot préprogrammé qui vous désactive pendant dix
créature. Action. minutes.
Équipement supplémentaire. Vous avez un sac de
Rang 2 : Soulager (3 points d’Intellect). Vous pouvez petits outils et un ensemble de pièces détachées pour
tenter d’annuler ou de guérir une altération de la santé vous réparer.
(causé par une maladie ou un poison) affectant une Suggestions d’effet mineur. Vos servos apprennent
créature. Action. de vos succès. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur les
actions impliquant la même tâche (comme porter des Celui qui allie la chair et
Rang 3 : Fontaine de jouvence. Si vous les y autorisez, attaques sur le même adversaire ou faire fonctionner le l’acier : Intrusions du MJ
d’autres créatures peuvent vous toucher et regagner même appareil). Dans la plupart des sociétés,
1d6 points dans leur Réserve de Puissance ou de Célérité Suggestion d’effet majeur. Vous envoyez une les gens ont peur de celui
en dépensant 2 points d’Intellect. Une seule créature par petite décharge électrique à votre ennemi. Effectuez qui se révèle être en partie
jour peut bénéficier de cette capacité. Facilitateur. immédiatement une attaque (en utilisant la même mécanique.
caractéristique que celle de l’action qui a provoqué l’effet
Rang 4 : Inspiration (4 points d’Intellect). Choisissez majeur). Si elle réussit, elle inflige 4 points de dégâts
une créature située à portée courte. Grâce à l’inspiration électriques.
mentale et en manipulant le temps, vous lui conférez
une action supplémentaire immédiate, même si ça n’est Rang 1 : Corps amélioré. Vous bénéficiez d’un bonus
pas son tour de jeu. Action. de +1 à l’Armure, de +3 à votre Réserve de Puissance et
de +3 à votre Réserve de Célérité. Facilitateur.
Rang 5 : Défaire (5 points d’Intellect). Vous revenez Guérison spéciale. Les compétences de soins, la
dans le temps de quelques secondes et annulez l’action médecine et les techniques traditionnelles sont deux
la plus récente d’une créature. Cette dernière peut fois moins efficaces sur vous. Lorsque vous êtes en
ensuite reproduire la même action ou en faire une pleine santé, les 5 premiers points de dégâts que
différente. Action. vous encaissez ne peuvent jamais être soignés ou
récupérés normalement. Vous devez pour cela utiliser

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des compétences et des capacités de réparation. Par peaux. Si vous êtes un chasseur de primes, vous portez
exemple, si votre Réserve de Puissance pleine est de 10 probablement quelque chose que votre proie pourrait
et que vous subissez 8 points de dégâts, vous pouvez trouver particulièrement intimidant et lui ferait penser
faire des jets de guérison pour 3 d’entre eux, mais les qu’elle n’a aucune chance de vous échapper.
5 restants seront récupérés en vous réparant. Les chasseurs sont pour la plupart des glaives, mais
les jacks et les nanos ont des compétences remarquables
Rang 2 : Interface. En vous branchant directement sur pour la traque.
un appareil, vous pouvez l’identifier et apprendre à le Relation. Choisissez un autre PJ. Cette personne vous
faire fonctionner comme si c’était une tâche inférieure a vu, un jour, faire preuve d’une grande pitié envers
d’un niveau. Facilitateur. votre proie et vous espérez à présent qu’elle gardera
cette information pour elle (cela pourrait nuire à votre
Rang 3 : Arsenal. Une arme légère ou moyenne de réputation).
votre choix est incluse dans votre corps et vous êtes Équipement supplémentaire. Vous portez des bottes
entraîné à la manier (même si vous ne l’êtes pas pour les qui étouffent le bruit de vos pas, ce qui vous confère un
autres armes du même type). Cette arme est dissimulée bonus de +1 à tous les jets impliquant la furtivité.
jusqu’à ce que vous souhaitiez l’utiliser. Facilitateur. Suggestions d’effet mineur. Vous pouvez tenter une
tâche d’intimidation afin de pousser votre proie à se
Cypher, page 278
Rang 4 : Fusion. Vous pouvez fusionner vos cyphers et rendre.
Artefact, page 298
vos artefacts dans votre corps. Ils fonctionneront comme Suggestion d’effet majeur. Votre adversaire se fige,
s’ils étaient d’un niveau supérieur. Facilitateur. terrifié par votre talent, et ne fait rien lors de son tour.
Initiative, page 90
Rang 5 : Réserves secrètes. Une fois par jour, vous Rang 1 : Traqueur. Vous êtes entraîné à suivre et à
pouvez transférer jusqu’à 5 points de vos identifier les pistes. Facilitateur.
différentes Réserves de l’une à l’autre, Pisteur. Vous êtes entraîné dans tous les types
au rythme de 1 point par round. Par d’actions de déplacement (y compris escalader, nager,
exemple, il vous est possible de sauter et garder l’équilibre). Facilitateur.
transférer 3 points de Puissance
et 2 points d’Intellect vers votre Rang 2 : Embuscade. Vous êtes entraîné à la
Célérité, ce qui vous prendra cinq discrétion et aux tâches d’initiative. Facilitateur.
rounds. Action. Bondir et saisir (2 points de Célérité). Vous pouvez
courir sur une distance courte et effectuer une attaque
Rang 6 : Amélioration ultime. de corps-à-corps pour attraper un adversaire d’une taille
Vous bénéficiez d’un bonus de inférieure ou égale à la vôtre. En cas de réussite, vous
+1 à l’Armure, et de +5 à vos vous saisissez de lui et diminuez de moitié sa vitesse de
trois Réserves. Facilitateur. déplacement (on peut considérer qu’il s’agit d’un croche
patte si cela semble approprié). Action.

CELUI QUI Rang 3 : Proie (2 points d’Intellect). Choisissez une


CHASSE AVEC proie (une seule créature que vous êtes en mesure
de voir). Vous êtes entraîné pour toutes les tâches
GRAND impliquant de suivre, de comprendre, d’interagir ou de
TALENT combattre cette créature. Vous ne pouvez avoir qu’une
Vous êtes un pisteur. seule proie à la fois. Action pour activer.
Peut-être chassez-vous
les animaux ou des Rang 4 : Attaque surprise. Si vous attaquez depuis
créatures plus mortelles, une cachette, par surprise ou avant que votre adversaire
à moins que vous ne n’ait pu agir, vous diminuez la difficulté de votre attaque
soyez un chasseur de d’un niveau. Sur une attaque réussie, vous infligez
primes, un représentant 2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur.
de la loi ou un tueur à
gages. Quel que soit la Rang 5 : La volonté du chasseur (5 points d’Intellect).
nature de vos traques, Par la seule force de votre volonté et quand vous le
vous êtes entraîné pour souhaitez, vous vous conférez de grandes capacités de
pister et abattre votre chasseur pendant dix minutes. Durant ce laps de temps,
proie. Vous êtes un vous diminuez d’un niveau la difficulté de toutes les
individu dangereux. tâches impliquant votre proie, c’est-à-dire la créature
Si vous chassez des animaux que vous avez désignée par le biais de votre capacité de
ou des créatures, vous rang 3, y compris les attaques.
portez peut-être sur vous
certains de vos trophées, Rang 6 : Proies multiples (6 points d’Intellect). Cette
comme des dents ou des capacité fonctionne comme celle de rang 3, mais vous
pouvez désigner jusqu’à 3 créatures différentes comme

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LE FOCUS

proie. Vous devez être en mesure de les voir toutes les Rang 2 : Chevaucheur d’éclair (4 points d’Intellect).
trois quand vous utilisez votre pouvoir. La Volonté du Vous pouvez vous déplacer sur une distance longue d’un
chasseur s’applique aux trois créatures. Action pour endroit à un autre presque instantanément, transporté
activer. par la foudre. Vous devez être capable de voir l’endroit
où vous voulez aller et il ne doit y avoir aucune barrière
entre vous et l’endroit. Action.
CELUI QUI CHEVAUCHE LA
FOUDRE Rang 3 : Rapide comme la foudre. Vous bénéficiez
Les anciens exploitaient l’électricité de manière d’un bonus de +3 à votre Réserve de Célérité et de +1 à
étrange et merveilleuse. Par la pratique et un talent inné votre Avantage de Célérité. Facilitateur.
(ou l’usage subtil d’appareils dissimulés ou implantés en Drain d’énergie. Vous êtes capable de drainer
vous), vous contrôlez la même énergie. Non seulement l’énergie contenue dans un artefact ou un appareil,
vous pouvez créer et décharger la puissance électrique, ce qui vous permet de regagner 1 point d’Intellect
mais vous pouvez également apprendre à l’utiliser par niveau de l’objet au rythme de 1 point par round,
pour vous transporter. Vous portez probablement des mais vous demande une concentration totale. Le MJ
Celui qui chasse avec grand
vêtements proches du corps qui vous permettent de détermine si l’objet est totalement vidé (ce qui sera vrai
talent : Intrusions du MJ
vous déplacer rapidement, de couleur bleue ou noire, pour la plupart des objets portatifs ou petits) ou s’il Le bruit le plus
avec peut-être un motif en forme d’éclair. garde un peu de son énergie (probablement vrai pour imperceptible ou le
Si les nanos semblent les plus adaptés à ce focus, les une machine de grande taille). Action pour activer ; mouvement le plus léger
jacks font bon usage des capacités variées de la foudre. action à chaque round pour drainer. peut alerter le gibier qu’il est
Relation. Choisissez un autre PJ. C’est votre ami devenu une proie.
depuis longtemps et vous avez appris à l’emmener avec Rang 4 : Éclairs de puissance (5+ points d’Intellect).
vous lorsque vous chevauchez la foudre. S’il se tient près Vous créez un champ électrique à portée courte qui
de vous, vous pouvez l’emmener lorsque vous utilisez prend la forme d’un arc d’environ 15 m de large à son
les pouvoirs Chevaucheur d’éclair et Vol électrique. extrémité. La décharge inflige 4 points de dégâts. Si
Ces capacités ne vous permettent normalement pas de vous consacrez de l’Effort à augmenter les dégâts plutôt
transporter d’autres créatures. qu’à diminuer la difficulté, vous infligez 2 points de
Équipement supplémentaire. Vous possédez un sac dégâts supplémentaires par niveau d’Effort (au lieu de 3). Celui qui chevauche la
rempli d’un assortiment de piles et de batteries. Lorsque foudre : Intrusions du MJ
vous trouvez un nouvel appareil qui fonctionne sur Les batteries trop chargées
batterie ou avec des piles (à la discrétion du MJ), il y a explosent.
75% de chances pour que ce sac en contienne une qui
pourra la remplacer si elle est déchargée.
Ésotéries électriques. Si vous lancez des ésotéries, Déchargement, page 298
celles qui utilisent la force ou une autre forme d’énergie Ésotéries, page 35
utilisent à la place l’électricité. Par exemple, le souffle
d’un Éclair ou d’un Assaut est un souffle d’électricité.
Éclair, page 37
Cette altération ne change que le type de dégâts et les
Assaut, page 35
chances de provoquer un incendie.
Suggestions d’effet mineur. La cible est hébétée
par l’électricité pendant un round et la difficulté de
ses actions est augmentée d’un niveau. L’électricité
peut également éteindre un androïde, un robot ou un
automate pour la même durée.
Suggestion d’effet majeur. Les appareils fonctionnant
à l’électricité explosent. Vous pouvez cibler et détruire un
artefact tenu ou porté par un adversaire.

Rang 1 : Choc (1 point d’Intellect). Vos mains


crépitent d’électricité et la prochaine fois que vous
touchez une créature, vous lui infligerez 3 points de
dégâts. Si vous tenez une arme, c’est elle qui crépite
et elle infligera 1 point de dégâts supplémentaire par
attaque pendant 10 minutes. Action pour toucher ;
facilitateur pour l’arme.
Charge (1+ point d’intellect). Vous pouvez charger un
artefact ou tout autre appareil (à l’exception des cyphers)
Artefact, page 298
pour qu’il puisse être utilisé une fois. Il vous en coûtera Cypher, page 278
1 point d’Intellect plus 1 point par niveau de l’appareil.
Action.

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Cependant, les cibles dans la zone subissent 1 point de procéder. Lorsque vous faites une suggestion à un autre
dégâts même si vous avez raté votre jet d’attaque. Action. personnage à propos de sa prochaine action, ce dernier
est entraîné à cette action pendant un round. Action.
Rang 5 : Vol électrique (5 points d’Intellect). Vous
êtes entouré d’une aura crépitante d’électricité qui vous Rang 2 : Disciple. Vous gagnez un disciple PNJ de
permet de voler pendant dix minutes. Vous ne pouvez niveau 2 qui vous est entièrement dévoué. Le MJ et vous
pas emmener une autre créature avec vous. Action pour devez le définir en détail et vous devrez sans doute faire
activer. ses jets en combat ou lorsqu’il effectue une tâche. Il agit
en même temps que vous. Comme c’est un disciple de
Rang 6 : Mur de foudre (6 points d’Intellect). Vous niveau 2, il possède un seuil de réussite, une santé de 6,
créez une barrière d’électricité crépitante sur une et inflige 2 points de dégâts. S’il meurt, vous pouvez en
distance allant jusqu’à 250 m, qui reste en place pendant recruter un autre après au moins deux semaines et un
une heure et prend la forme que vous désirez. Le mur est recrutement en bonne et due forme. Facilitateur.
une barrière de niveau 7. Quiconque se trouve à distance
immédiate du mur subit automatiquement 10 points de Rang 3 : Commandement (3 points d’Intellect). À
dégâts. Action pour créer. l’aide de volonté et de charisme, vous parvenez à donner
un ordre simple à une créature vivante située à portée
courte et capable de vous comprendre, qui dédiera
Celui qui commande : CELUI QUI COMMANDE sa prochaine action à tenter de l’exécuter. L’ordre ne
Intrusions du MJ En utilisant votre charisme, votre aptitude naturelle à
Les suivants échouent, doit pas le blesser directement, pas plus que ses alliés.
commander et peut-être un peu d’entraînement, vous
trahissent, mentent, se « Suicide-toi » ne fonctionnera donc pas mais « Fuis »,
dirigez les actions des autres, qui vous suivent de leur
laissent corrompre, se oui. De plus, l’ordre peut demander à la créature de ne
plein gré. Vous êtes un chef, un capitaine, un guide ou
font enlever ou meurent. faire qu’une seule action et « Ouvre la porte et franchis-
un général. Vos compétences vous permettent de faire
la en courant » ne fonctionnera pas. Action.
en sorte que les gens font ce que vous désirez, mais vous
Disciple capable. Votre premier disciple passe au
avez également la sagesse de savoir ce qu’il y a de mieux
niveau 3 ; il a un seuil de réussite et une santé de 9, et
à faire pour vos disciples et vos alliés.
inflige 3 points de dégâts. Facilitateur.
Comme vous avez besoin du respect des autres, vous
vous habillez et vous comportez probablement d’une
Rang 4 : Captiver ou inspirer (4 points d’Intellect).
manière qui inspire, qui vous fait aimer ou intimide.
Vous pouvez utiliser cette capacité de deux manières
Vous avez la voix qui convient pour aboyer des ordres
différentes. Soit vos paroles fixent l’attention de tous les
que l’on peut entendre même dans le fracas du champ
PNJ qui vous entendent sur vous tant que vous parlez,
de bataille.
soit vos mots inspirent tous les PNJ (de votre choix) qui
Les glaives font d’excellents chefs militaires mais un
les entendent et les font agir pendant la prochaine heure
jack peut facilement mener un groupe d’explorateurs
comme s’ils avaient un niveau de plus. Action.
ou une bande de voleurs. Un nano peut prendre la tête
Disciple capable. Votre premier disciple passe au
d’une cabale de « mages » ou d’érudits, ou avoir une
niveau 4 ; il a un seuil de réussite et une santé de 12, et
bande de gardes du corps comme disciples.
inflige 4 points de dégâts. Facilitateur.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il a été l’un de vos
disciples mais vous en êtes venu à le considérer comme
Rang 5 : Groupe de disciples. Vous gagnez six
un pair.
disciples PNJ de niveau 2 qui vous sont entièrement
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
dévoués. Ils viennent s’ajouter à celui qui vous a rejoint
artefact que vous permet de marquer jusqu’à sept
au second rang. Le MJ et vous devez les définir en détail.
disciples. En jetant un œil sur le disque en verre de
Si l’un d’entre eux meurt, vous pouvez en recruter un
l’appareil, vous pouvez déterminer à quelle distance et
autre après au moins deux semaines et un recrutement
dans quelle direction ils se trouvent par rapport à vous.
en bonne et due forme. Facilitateur.
Le processus de marquage est plutôt contraignant et il
est probable que seuls vos disciples s’y soumettront.
Rang 6 : L’esprit du chef. Lorsque vous mettez un
Suggestions d’effet mineur. La prochaine fois que
plan impliquant vos disciples au point, vous pouvez
vous tentez de commander, de captiver ou d’influencer
poser au MJ une question très générale sur ce qu’il va
d’une manière ou d’une autre le même ennemi, la
probablement se passer si vous passez à l’action. Vous
difficulté de la tâche sera réduite d’un niveau.
obtiendrez une réponse brève et simple. Action.
Suggestion d’effet majeur. L’adversaire est influencé,
Disciples capables. Votre premier disciple passe au
captivé ou affecté d’une manière ou d’une autre pendant
niveau 5 ; il a un seuil de réussite et une santé de 15, et
une durée deux fois plus longue que la normale.
inflige 5 points de dégâts. Facilitateur. Vos disciples de
niveau 2 passent au niveau 3. Facilitateur.
Rang 1 : Charisme naturel. Vous êtes entraîné dans
toutes les interactions sociales, qu’elles impliquent le
charme, la découverte des secrets d’une personne ou CELUI QUI CONTRÔLE LA
l’intimidation. Facilitateur.
Bon conseil (1 point d’Intellect). Vous avez l’esprit
GRAVITÉ
La gravité devait être une source d’inquiétude pour les
clair quand il s’agit de déterminer la meilleure façon de
gens des époques précédentes car il existe de nombreux

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LE FOCUS

numenéras pour la contrôler. Par un étrange coup du pour lui conférer le pouvoir de voler et vous dirigez
sort, un (ou plusieurs) système unique ou une fervente son déplacement. Pendant ce vol, celle-ci doit rester
dévotion (à moins qu’il ne s’agisse d’un mélange des dans votre champ de vision sous peine de tomber. En
trois), vous avez appris à exploiter la puissance de la termes de déplacement terrestre, une créature volante Celui qui contrôle la
gravité. Vous êtes un individu mystérieux qui a un pied se déplace à la vitesse de 30 km par heure et n’est pas gravité : Intrusions du MJ
dans le lointain passé. Vous êtes aussi probablement affectée par le terrain. Action pour activer. Nombreux sont ceux à être
plus vieux et avez passé la majeure partie de votre vie à effrayé de la proximité de
affûter vos antiques et étranges talents. Vous préférez Rang 6 : Le poids du monde (6+ points d’Intellect). quelqu’un qui contrôle la
sans doute les vêtements amples qui soulignent votre Vous êtes capable d’augmenter de manière spectaculaire gravité. Perdre le contrôle de
maîtrise de la gravité et dissimulent votre identité et le poids d’une cible situé à portée courte, qui se retrouve tels pouvoirs peut envoyer
des objets dans le ciel, voire
vos intentions. Tous les personnages peuvent choisir ce collée au sol sans pouvoir bouger physiquement de son
en orbite.
focus, mais ce pouvoir est rare. plein gré pendant une minute. Vous pouvez affecter une
Relation. Choisissez un autre PJ. Il y a peu, alors que créature supplémentaire par niveau d’Effort que vous y
vous utilisiez vos pouvoirs gravitationnels, vous l’avez consacrez. Action.
projeté par accident dans les airs ou sur le sol et il a tout
juste survécu. Le joueur de ce personnage décidera s’il
vous en veut, s’il vous craint ou s’il vous a pardonné.
CELUI QUI CRÉE DES ILLUSIONS
Vous utilisez les numenéras pour créer des images
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
holographiques paraissant réelles. Vous êtes en effet un
curiosité de la taille d’un stylo qui vous donne le poids Curiosité, page 314
artiste, un artisan de la lumière et du son. Les images
des objets sur lesquels vous la pointez et se trouvant
holographiques ne peuvent jamais directement blesser
à portée courte. Le poids qui s’affiche sur une petite
ou exercer une force quelconque, mais elles peuvent
plaque de verre est écrit avec des runes que vous seul
tromper des créatures, changer des opinions ou les
êtes capable de déchiffrer.
comportements si vous les façonnez intelligemment.
Suggestions d’effet mineur. La durée de l’effet est
Vous vous habillez probablement avec style et de la
doublée. Celui qui crée des illusions :
couleur. L’apparence des choses est importante pour
Suggestion d’effet majeur. Un objet important sur la Intrusions du MJ
vous, autant dans leur beauté que dans leur laideur. Les illusions de choses que
cible est détruit.
Vous êtes un artiste visuel capable de distraire, de personne n’a jamais vues
terrifier ou de tromper tous ceux que vous rencontrez. ont évidemment peu de
Rang 1 : Planer (1 point d’Intellect). Vous flottez
Le nano est l’illusionniste par excellence, mais les chance d’être crédibles. Un
lentement, en suspension dans les airs. Si vous vous
jacks trouvent aussi les illusions utiles. Les rares glaives PNJ peut se rendre compte
concentrez, vous pouvez consacrer votre action pour
illusionnistes trouvent généralement plusieurs manières qu’il ne s’agit que d’une
contrôler votre déplacement et rester immobile ou
d’utiliser ces tours dans la bataille. illusion pile au mauvais
glisser sur une distance courte, mais guère plus. Cet moment.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il n’est jamais trompé
effet dure au maximum dix minutes. Si vous possédez
par vos illusions, ni affecté par vos capacités spéciales.
également l’ésotérie ou l’astuce du même nom, cette
Vous pouvez décider de connaître ce fait, ou non.
durée s’allonge à vingt minutes et vous vous déplacez à
Équipement supplémentaire. Vous possédez une
une vitesse normale. Action pour activer.
curiosité, un morceau de verre enchâssé dans un cadre
en synth. En manipulant les boutons dissimulés sur le
Rang 2 : Alléger la pesanteur. En manipulant
cadre, vous êtes capable de faire apparaître au hasard
l’influence de la pesanteur sur vous, vous bénéficiez d’un
sur le verre des images animées, qui sont en général
bonus de +1 à votre Avantage de Célérité. Facilitateur.
étranges et parfois incompréhensibles.
Ésotéries psychédéliques. Si vous utilisez les
Rang 3 : Le poids de la gravité (3 points d’Intellect).
ésotéries, elles prennent une apparence flamboyante et Esotéries, page 35
Vous blessez une cible située à portée courte en
des qualités auditives de votre choix. Cette altération
augmentant rapidement la gravité sur une partie de son
ne change rien d’autre que l’apparence des effets.
corps et en la diminuant sur une autre partie, ce qui lui
Par exemple, vos attaques peuvent ressembler à des
inflige 6 points de dégâts. Action.
monstres faits d’énergie assaillant vos adversaires.
L’ésotérie Stase peut ressembler à une bête pourvue Stase, page 37
Rang 4 : Champ gravitationnel (4 points d’Intellect).
de tentacules maintenant sa victime en place, et la
Quand vous le souhaitez, vous pouvez manipuler la
Téléportation à un trou dans l’espace qui s’ouvre et vous Téléportation, page 38
gravité afin de créer un champ de protection autour
engloutit.
de vous. Ce dernier dévie les attaques de projectile à
Suggestions d’effet mineur. Votre illusion a un cachet
distance vers le sol. Vous êtes immunisé à de telles
particulier et un observateur verra peut-être une image
attaques jusqu’à votre prochain tour, mais vous devez
ou un objet de son passé.
être conscient de l’attaque pour l’éviter. Cette capacité ne
Suggestion d’effet majeur. L’illusion dure une heure,
fonctionne pas sur les attaques d’énergie. Facilitateur.
ou 28 heures si c’est déjà le cas.
Rang 5 : Vol (4+ points d’Intellect). Vous flottez et
Rang 1 : Illusion mineure (1 point d’Intellect). Vous
volez dans les airs pendant une heure. Vous pouvez
créez une seule image d’une créature ou d’un objet à
affecter une créature supplémentaire dont la taille est
portée immédiate, qui doit rentrer dans un cube de
inférieure ou égale à la vôtre pour chaque niveau d’Effort
3 m de côté. Elle peut bouger (vous pouvez par exemple
que vous y consacrez. Vous devez toucher cette créature

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créer l’illusion d’une personne qui marche ou attaque) livrer bataille sur un champ que vous avez conçus et
mais ne peut quitter la zone définie par le cube. recevoir le soutien de machines ou de créatures volantes
L’illusion inclut les sons mais pas les odeurs et dure sur terre et dans les cieux. Elle dure une heure (ou plus
dix minutes. Si vous souhaitez la modifier de manière longtemps à condition de vous vous concentrer dessus
significative (comme faire apparaître la créature après ce laps de temps). Action.
blessée) vous devez vous concentrer à nouveau sur elle,
même si cela ne vous coûte pas de point d’Intellect
Celui qui crée des objets
supplémentaire. Si vous sortez de la portée immédiate
CELUI QUI CRÉE DES OBJETS
uniques : Intrusions du MJ
Si les objets fabriqués du cube, l’illusion disparaît. Action pour créer ; action UNIQUES
peuvent casser, bricoler pour modifier. Les vestiges des civilisations précédentes sont partout
un artefact conduit et les matériaux bruts utiles à un artisan s’offrent à ceux
parfois à des échecs Rang 2 : Déguisement (2+ points d’Intellect). Vous qui savent où regarder. Vous êtes un créateur, un artisan
catastrophiques, avez l’air d’être quelqu’un ou quelque chose d’autre, et un constructeur. Vous avez peut-être commencé en
provoquant des à peu près de la même taille et de la même forme, travaillant le bois ou le métal tel que les habitants du
explosions, des mutations, et ce pendant une heure au maximum. Une fois le Neuvième Monde les conçoivent, mais vous finirez par
des failles dimensionnelles déguisement créé, plus besoin de se concentrer. Pour maîtriser jusqu’aux secrets des anciens. Appelez cela
ou toute autre chose du
chaque point d’Intellect supplémentaire dépensé, il vous magie ou technologie, vous savez que vous pouvez la
même genre.
est possible de déguiser une créature de plus, qui devra faire vôtre et l’utiliser à vos fins.
rester dans votre ligne de vue ou perdre les bénéfices de Vous transportez probablement avec vous un large
cette capacité. Action pour créer. éventail d’outils et de pièces détachées où que vous
alliez. Votre tablier de travail est sans doute la base de
Rang 3 : Illusion majeure (3 points d’Intellect). Vous votre garde-robe et ses poches sont remplies de vos
créez une scène d’images complexe à portée immédiate, instruments. Vos mains calleuses sont tachées de graisse
qui doit rentrer dans un cube de 30 m de côté. Les et ne seront jamais tout-à-fait propres, mais elles sont
images peuvent bouger mais doivent rester dans la un signe de respect parmi vos pairs.
Artisanat, page 105
zone définie par le cube. L’illusion inclut les sons et les Les nanos font d’intéressants artisans qui complètent
odeurs, dure dix minutes et change selon vos désirs leurs ésotéries par des outils et des appareils. Un glaive
(aucune concentration nécessaire). Si vous sortez de la bricoleur se consacrera probablement aux armes et aux
portée immédiate du cube, l’illusion disparaît. Action armures. Les jacks sont les artisans les plus répandus
pour créer. et font des objets qui ont autant de fonctions que de
manières d’être utilisés.
Rang 4 : Doubles illusoires (4 points d’Intellect). Relation. Choisissez un autre PJ. Il peut choisir un
Vous créez quatre doubles holographiques de vous- objet supplémentaire que vous lui avez fabriqué dans
même à portée immédiate, qui durent une minute. son équipement.
Vous dirigez mentalement leurs actions mais ce ne Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu
sont pas des images miroir et chacune peut faire des avec un sac d’outils légers, ceux dont vous avez besoin
choses différentes. Si on les frappe violemment, elles pour faire les objets de premier rang de votre profession,
disparaissent ou se figent (selon vos préférences). Action ainsi que n’importe quel objet normal (de niveau 1
pour créer. ou 2) que vous êtes capable de fabriquer avec vos
compétences. Vous possédez également une curiosité
Rang 5 : Image terrifiante (6 points d’Intellect). de plus.
Vous utilisez avec subtilité un peu de télépathie afin Suggestions d’effet mineur. Tous les jets que vous
d’apercevoir les images qui pourraient terrifier les effectuez en lien avec cet artefact bénéficient d’un bonus
créatures à portée longue que vous prenez pour cibles. de +1 pour 28 heures.
Celles-ci apparaissent dans la zone et menacent les Suggestion d’effet majeur. Tous les jets que vous
créatures en question. Faites un jet d’Intellect contre effectuez en lien avec cet artefact bénéficient d’un bonus
chaque cible que vous souhaitez affecter. En cas de de +2 pour 28 heures.
succès, elle fuit en proie à la terreur pendant une
minute, poursuivie par ses cauchemars. Sinon elle Rang 1 : Artisan. Vous êtes entraîné dans la fabrication
ignore les images qui ne la gênent pas outre mesure. de deux types d’objets. Facilitateur.
Action. Maître identificateur. Vous êtes entraîné à identifier la
fonction de n’importe quel type d’appareil. Facilitateur.
Rang 6 : Illusion grandiose (8 points d’Intellect). Vous
créez une scène d’images incroyablement complexe Rang 2 : Bricoleur. Si vous passez au moins un jour
Artefact, page 298 qui s’étend sur un cube de 1,5 km de côté et dans à bricoler un artefact en votre possession, il fonctionne
lequel vous vous trouvez. Vous devez être capable de comme s’il était d’un niveau supérieur. Si ce bonus
voir les images quand vous les créez. Celles-ci peuvent s’applique à tous les artefacts en votre possession, il est
se déplacer dans la zone et agir selon vos désirs, perdu lorsque l’artefact change de mains. Facilitateur.
mais également de manière logique (comme réagir Travail rapide (3+ points d’Intellect). L’un des usages
rationnellement face au feu ou aux attaques) quand d’un artefact (ou une minute de son utilisation continue)
vous ne les observez pas directement. L’illusion inclut augmente d’un niveau si vous vous en servez dans la
les sons et les odeurs. Des armées peuvent par exemple minute suivante. Si vous dépensez 4 points d’Intellect

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LE FOCUS

supplémentaires, cette utilisation augmente de deux à l’aise qu’ils bénéficient d’un bonus de +1 à leurs jets de Jets de guérison, page 94
niveaux. Action. guérison. Facilitateur.

Rang 3 : Maître artisan. Vous êtes entraîné dans la Rang 2 : Inspiration. Vos histoires, vos chansons, votre
fabrication de deux types d’objets supplémentaires, ou art ou les formes de divertissement que vous utilisez
vous devenez spécialisé dans deux types d’objets pour inspirent vos amis. Après avoir passé 28 heures avec vous
lesquels vous êtes déjà entraîné. Facilitateur. et tant qu’ils restent en votre compagnie, ils peuvent
une fois par jour baisser la difficulté d’une tâche d’un
Rang 4 : Forgeron de cypher. Tous les cyphers que Cypher, page 278
niveau. Cet avantage disparaît si vous partez mais revient
vous utilisez fonctionnent un niveau au-dessus de la si vous restez à nouveau avec eux pendant 28 heures. Si
normale. Si vous disposez d’une semaine, d’outils, de vous les quittez plus de 28 heures, vous devez rester ce
produits chimiques et de pièces adéquats, vous pouvez même laps de temps avec eux pour les faire à nouveau
bricoler l’un de vos cyphers et le transformer en un autre bénéficier de ce bonus. Facilitateur.
cypher du même type (anoétique ou occultique) que
vous avez déjà eu en main. Le MJ et le joueur doivent Rang 3 : Connaissance. Vos histoires et vos chansons
en discuter pour s’assurer que la transformation est contiennent une part de vérité. Vous êtes entraîné
logique (par exemple, on peut difficilement transformer dans deux domaines de connaissance de votre choix.
un comprimé en casque). Facilitateur. Facilitateur. Celui qui distrait : Intrusions
du MJ
Rang 5 : Innovateur. Vous modifiez n’importe quel Rater son spectacle peut
Rang 4 : Calme (3 points d’Intellect). Grâce à vos
artefact pour lui donner des capacités différentes ou être pire que de ne pas avoir
plaisanteries, vos chansons ou une autre forme d’art,
fait de spectacle, puisque
meilleures, comme si cet artefact était inférieur d’un vous êtes capable d’empêcher un adversaire vivant vous finissez par ennuyer
niveau à la normale. Ces modifications vous prennent d’attaquer qui ou quoi que ce soit pendant un round. ou offenser votre public. Les
moitié moins de temps. Facilitateur. Action. instruments de musique
cassent, les peintures
Rang 6 : Inventeur. Vous pouvez créer de nouveaux Rang 5 : Aimable assistance. Lorsque vous aidez sèchent dans leurs pots et
artefacts en réduisant de moitié le temps requis, comme quelqu’un dans une tâche, vous en diminuez toujours les mots d’un poème ou
s’ils étaient de deux niveaux inférieurs, et en dépensant la difficulté d’un niveau, et ce quelle que soit votre d’une chanson ne reviennent
la moitié des PX nécessaires. Facilitateur. compétence dans le domaine. Facilitateur. jamais une fois oubliés.

Rang 6 : Maître artiste. Votre Inspiration fonctionne


CELUI QUI DISTRAIT plus efficacement et permet à vos amis de diminuer de
Vous êtes un artiste : chanteur, danseur, poète,
deux niveaux la difficulté d’une tâche. Facilitateur.
conteur ou quelque chose de similaire. Vous jouez pour
le plaisir des autres. Naturellement charismatique et
talentueux, vous avez également étudié pour maîtriser CELUI QUI DOMPTE LES FAUVES
votre art. Vous connaissez tous les poèmes, chansons, Dire que vous avez un bon contact avec les animaux
histoires drôles et contes du passé, et vous êtes tout et les créatures non humaines est loin d’effleurer la
autant doué pour en créer de nouveaux. Vous portez surface de ce que vous faites. Votre maîtrise et votre
sans doute des vêtements flamboyants ou au moins à la faculté à communiquer avec les bêtes est positivement
mode, et vous vous servez de maquillages, tatouages ou troublante. Elles viennent à vous sans crainte et il n’est
coiffures pour obtenir des effets dramatiques. pas rare de voir les oiseaux se poser sur votre épaule ou
Le jack est le personnage le plus adapté au rôle de petits animaux grimper sur vos bras ou vos jambes.
d’artiste, mais il arrive parfois que l’on croise des glaives Vous avez probablement de solides vêtements et une
et des nanos dans cette fonction. apparence débraillée ou peu soignée qui suggère une
Relation. Choisissez un autre PJ. C’est votre pire vie rude en extérieur. Vous avez peut-être même l’odeur
critique. Vos capacités à aider ou à inspirer les autres ne d’un animal. N’importe quel personnage peut choisir ce
fonctionnent pas sur lui. focus.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu Relation. Choisissez un autre PJ. Il semble
avec un instrument de musique ou les outils dont vous inexplicablement déranger vos compagnons. Vous savez
avez besoin pour vous mettre en scène. que vous devez au maximum tenir vos animaux éloignés
Suggestions d’effet mineur. Vous envoûtez votre de lui ou vous risquez d’en perdre le contrôle.
cible, qui le reste tant que vous vous consacrez Équipement supplémentaire. Vous avez trois jours de
entièrement à la maintenir ainsi. nourriture pour votre compagnon animal, ainsi qu’un
Suggestion d’effet majeur. La cible sera à jamais harnais, un collier ou un équipement similaire.
favorablement disposée à votre égard. Suggestions d’effet mineur. La durée de l’apaisement
ou du contrôle est doublée.
Rang 1 : Légèreté. Grâce à votre esprit, votre charme, Suggestion d’effet majeur. La durée de l’apaisement
votre humour et votre grâce, vous êtes entraîné à ou du contrôle passe à 28 heures.
toutes les interactions sociales qui ne relèvent pas de
la coercition ou de l’intimidation. Lors des périodes de Rang 1 : Compagnon animal. Une créature de Créatures, page 228
repos, vous mettez vos amis et vos camarades tellement niveau 2 dont la taille est inférieure ou égale à la vôtre

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vous accompagne et suit vos instructions. Le MJ et Rang 6 : Contrôler le sauvage (6 points d’Intellect).
vous définirez en détail cette créature et vous devrez Vous êtes capable de contrôler une bête non-humaine
sans doute faire ses jets en combat ou lorsqu’elle agira, calme se trouvant dans un rayon de 9 m autour de vous,
au même moment que vous dans le round. Comme et ce tant que vous focalisez votre attention sur elle et
c’est une créature de niveau 2, elle dispose d’un seuil y consacrez votre action du tour. Le MJ aura le dernier
de réussite et d’une santé de 6, et elle inflige 2 points mot sur la définition d’une bête non-humaine mais
de dégâts. Son déplacement est le même que celui du à moins qu’il n’y ait tromperie, vous serez sans doute
type de créature auquel elle appartient (volant, nageur et capable de déterminer si vous êtes capable d’affecter
ainsi de suite). Si votre compagnon animal meurt, vous une créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les
Celui qui dompte les pouvez chasser dans la nature pendant 1d6 jours afin extra-terrestres, les entités dimensionnelles, les créatures
fauves : Intrusions du MJ d’en trouver un autre. Facilitateur. très intelligentes et les automates ne comptent jamais.
La plupart des Action.
communautés civilisées Rang 2 : Apaiser le sauvage (2 points d’Intellect). Vous Compagnon supérieur. Votre compagnon animal
rechigne à accueillir les
êtes capable de calmer une bête non-humaine située devient une créature de niveau 5, avec un nombre cible
animaux dangereux et
dans un rayon de 9 m. Vous devez lui parler (mais elle et une santé de 15, et qui inflige 5 points de dégâts.
se méfient de ceux qui
frayent avec de telles n’a pas besoin de comprendre les mots) et être visible, et Facilitateur.
créatures. Les bêtes hors elle restera tranquille pendant une minute ou tant que
vous focaliserez votre attention sur elle. Le MJ aura le
de contrôle peuvent être
un vrai problème. dernier mot sur la définition d’une bête non-humaine
CELUI QUI ENTRE EN RAGE
Le berserker est un guerrier redouté que l’on ne peut
mais à moins qu’il n’y ait tromperie, vous serez sans
arrêter. Vous vous plongez dans une frénésie hurlante du
doute capable de déterminer si vous pouvez affecter une
combat qui vous rend terrifiant sur le champ de bataille.
créature avant d’utiliser cette capacité sur elle. Les extra-
Vous êtes originaire d’une société moins civilisée, peut-
terrestres, les entités dimensionnelles, les créatures très
être tribale. Vous portez probablement une armure légère,
intelligentes et les automates n’en sont pas, par exemple.
si vous en portez une, pour ne pas gêner votre vitesse
Action.
ou votre manœuvrabilité. Vos vêtements sont simples et
Communication (2 points d’Intellect). Vous pouvez
utilitaires. Les glaives font les meilleurs berserkers.
transmettre une idée simple à une créature qui ne peut
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous vous sentez
normalement ni parler ni comprendre un discours.
étrangement protecteur à son encontre et vous ne voulez
Cette créature peut aussi vous donner une réponse très
pas qu’on lui fasse de mal.
basique à une simple question. Action.
Suggestions d’effet mineur. Lorsque vous combattez
plusieurs adversaires, vous en prenez un pour cogner
Celui qui entre en rage : Rang 3 : Monture. Vous avez comme monture une
l’autre et leur faites perdre l’équilibre. En conséquence, ils
Intrusions du MJ créature de niveau 3 qui suit vos instructions. Lorsque
subiront tous les deux une pénalité d’un niveau de moins
Il est facile pour un vous la chevauchez, elle peut se déplacer et vous attaquez
pendant un round.
berserker de perdre le lors de votre tour de jeu, ou vous pouvez attaquer tous
contrôle et d’attaquer Suggestion d’effet majeur. Votre ennemi est terrifié
les deux en même temps. Le MJ et vous définirez en
sans distinction amis et par la rage qui vous anime et utilise ses deux prochaines
détail cette créature et vous serez en charge de ses jets
ennemis. actions pour fuir.
de dés. Si votre monture meurt, vous pouvez chasser
dans la nature pendant 3d6 jours afin d’en trouver une
Rang 1 : Frénésie. Quand vous le souhaitez durant un
autre. Facilitateur.
combat, vous pouvez entrer en frénésie. Dans cet état,
il vous est impossible de dépenser de points d’Intellect
Rang 4 : Les yeux de la bête (3 points d’Intellect).
mais vous bénéficiez d’un bonus de +1 à vos Avantages de
Vous percevez les choses à travers les sens de votre
Puissance et de Célérité. Cet effet dure tant que vous le
compagnon animal s’il se trouve dans un rayon
voulez, mais il se termine si aucun combat ne se déroule à
de 1,5 km autour de vous, et ce pendant une durée
portée de vos sens. Facilitateur.
maximale de dix minutes. Action pour établir.
Compagnon supérieur. Votre compagnon animal
Rang 2 : Vigoureux. Vous bénéficiez d’un bonus de +5
devient une créature de niveau 4, son seuil de réussite et
à votre Réserve de Puissance. Ces points supplémentaires
sa santé passent à 12, et elle inflige 4 points de dégâts.
ne serviront qu’à encaisser des dégâts et vous ne
Facilitateur.
pouvez pas les consacrer à de l’Effort sur vos jets de dé.
Facilitateur.
Rang 5 : Appel de la bête (5 points d’Intellect). Vous
Guerrier alerte. Vous êtes entraîné à grimper et sauter.
appelez à vous une horde de petits animaux ou une
Facilitateur.
unique bête de niveau 4, qui vous prêtera assistance
pendant un certain temps. Ces créatures vous obéissent
Rang 3 : Coup puissant (3+ points de Puissance).
tant que vous focalisez votre attention sur elles, mais
Si vous parvenez à toucher votre cible dont la taille est
vous devez consacrer à chaque tour votre action à les
inférieure ou égale à la vôtre, vous la projetez au sol en
diriger. Ce sont des créatures nées dans la région et
plus de lui infliger des dégâts. Vous pouvez projeter au
elles viennent à vous de leur propre chef. Si vous vous
sol une cible plus grande que vous si vous consacrez
trouvez dans un endroit inaccessible, cette faculté ne
de l’Effort à cela (au lieu de diminuer la difficulté de
fonctionnera donc pas. Action.
l’attaque). Facilitateur.

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LE FOCUS

Guerrier sans armure. Quand vous ne portez pas les aspects offensifs et défensifs, mais peuvent se sentir
d’armure, vous êtes entraîné aux actions défensives de également un peu limités.
Célérité. Facilitateur. Relation. Choisissez un autre PJ. Vous le connaissez
depuis un certain temps et il vous a aidé à contrôler les
Rang 4 : Frénésie supérieure (4 points d’Intellect). différents états de votre pouvoir.
Quand vous le souhaitez durant un combat, vous pouvez Suggestions d’effet mineur. Quand vous êtes déphasé,
entrer en frénésie. Dans cet état, il vous est impossible de vous bénéficiez d’un bonus de +1 sur toutes les tâches
dépenser de points d’Intellect, mais vous bénéficiez d’un défensives de Célérité.
bonus de +2 à vos Avantages de Puissance et de Célérité. Suggestion d’effet majeur. Quand vous êtes déphasé,
Cet effet dure tant que vous le voulez mais se termine si vous êtes aussi invisible.
aucun combat ne se déroule à portée de vos sens. Vous
pouvez utiliser votre aptitude de rang 1 ou de rang 3, mais Rang 1 : Passe-muraille (2 points d’Intellect). Vous
pas les deux en même temps. Facilitateur. êtes capable de passer lentement à travers les barrières
physiques, au rythme de 2,5 cm par round (un round
Rang 5 : Attaque et attaque encore. Au lieu d’infliger minimum pour traverser n’importe quelle barrière).
des dégâts supplémentaires ou un effet mineur ou majeur Vous ne pouvez que vous déplacer et vous êtes incapable Effets mineurs et majeurs,
quand vous obtenez un 17 naturel sur votre jet d’attaque, de percevoir quoi que ce soit tant que vous n’avez pas page 88
vous pouvez si vous le voulez effectuer immédiatement entièrement traversé l’obstacle. Vous ne pouvez franchir
une autre attaque. Facilitateur. des barrières d’énergie. Action.

Rang 6 : Coriace et rapide. Vous bénéficiez d’un Rang 2 : Phase défensive (2 points d’Intellect). Vous
bonus de +6 sur vos Réserve de Puissance et de Célérité. pouvez changer de phase afin que certaines attaques
Facilitateur. vous traversent sans vous blesser. Pour les dix prochaines
minutes, vous réduisez d’un niveau la difficulté des tâches
défensives de Célérité. Vous perdez pendant ce même
CELUI QUI EST PARTIELLEMENT laps de temps tous les avantages conférés par l’armure
DÉPHASÉ que vous portez. Action pour activer.
Vous possédez la capacité de changer de phase. En
fait, vous êtes toujours légèrement déphasé, ce Rang 3 : Attaque de phase
qui vous donne une transparence (3 points d’Intellect). L’attaque
fantomatique. En vous concentrant, que vous portez ce tour ignore
vous êtes capable de passer votre l’armure de votre adversaire.
main à travers un objet solide, de lui Cette capacité fonctionne pour Celui qui est partiellement
n’importe quel type d’attaque déphasé : Intrusions du MJ
faire traverser votre corps sans
Perdre le contrôle de
vous blesser ou de passer à (corps-à-corps, à distance,
votre phase peut vous
travers les murs. Cependant, énergétique et ainsi de suite).
envoyer dans une autre
passer d’un état à l’autre Facilitateur. dimension, et même vous
requiert une volonté extrême et faire disparaître pendant un
peut être mentalement épuisant. Rang 4 : Fantôme (4 points certain temps. Les gens ont
Cet étrange pouvoir s’explique d’Intellect). Pendant les dix tendance à paniquer quand
par une faculté des numenéras. prochaines minutes, vous êtes ils aperçoivent quelqu’un qui
Peut-être est-il apparu après entraîné aux tâches de furtivité. ressemble à un fantôme.
que vous ayez utilisé (ou Pendant ce laps de temps, vous
que vous ayez été exposé pouvez franchir des barrières
à) une technologie d’une solides (mais pas énergétiques)
autre dimension, ou est-ce le au rythme de 30 cm par round.
résultat d’une rencontre avec Vous gardez également vos
une créature venue d’un autre facultés de perception lorsque
monde ou d’un autre plan ? À vous êtes dans une barrière ou un
moins que l’un de vos ancêtres objet, ce qui vous permet de jeter « J’ai traduit ce qui, je pense,
n’ait le premier développé ce un coup d’œil à travers les murs. se lit comme « plate-forme
pouvoir et qu’il se soit transmis Action pour activer. d’observation biomécanique
de génération en génération. orbitale » mais je ne suis
Rang 5 : Intouchable (6 points pas sûr de ce que cela veut
Il est probable que vous faites
dire. »
le nécessaire pour jouer sur d’Intellect). Vous changez votre
− Sir Arthour
cette apparence fantomatique, état de phase pour la prochaine
comme porter des vêtements minute et vous ne pouvez ni
diaphanes et très amples, mais affecter ni être affecté par la
vous pouvez tout aussi bien faire le matière ou l’énergie normale.
contraire selon votre personnalité. Les jacks apprécient les Seules les attaques mentales et les énergies, appareils et
possibilités d’infiltration offertes par cet état particulier, et capacités transdimensionnelles peuvent vous atteindre,
les nanos ses capacités défensives. Les glaives en utilisent

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mais vous ne pouvez ni attaquer, ni toucher, ni affecter


quoi que ce soit. Action pour activer. Rang 3 : Roi de l’évasion. Vous êtes entraîné à vous
Rang 6 : Attaque de phase supérieure (5 points libérer des liens, à vous glisser dans des espaces étroits
d’Intellect). Ce pouvoir est le même que celui du rang 3, et à d’autres contorsions. Grâce à votre expérience,
mais votre attaque perturbe également les fonctions vous êtes également entraîné aux tâches défensives de
vitales de votre adversaire et lui inflige 5 points de dégâts Célérité quand vous portez une armure légère ou n’en
supplémentaires. Facilitateur. portez pas. Facilitateur.

Rang 4 : Résistant. Au cours de vos expéditions dans


CELUI QUI EXPLORE LES LIEUX des lieux obscurs, vous avez été exposé à toutes sortes
SOMBRES de choses terribles et avez développé une résistance
Armure, page 92 Vous explorez les ruines inquiétantes et les endroits globale. Vous bénéficiez d’un bonus de +1 à l’Armure
mystérieux des temps anciens, formé à ces activités par et êtes entraîné aux tâches défensives de Puissance.
ceux qui y sont allés avant vous. Vous êtes l’incarnation Facilitateur.
Celui qui explore les lieux du chasseur de trésors, du pilleur de tombes et du
sombres : Intrusions du découvreur d’objets perdus. Vous passez tant de temps Rang 5 : Sombre explorateur. Vous ignorez les
MJ dans le noir que vous vous y êtes adapté et êtes presque pénalités infligées à toutes vos actions (y compris le
Parfois, les objets tombent devenu une créature de l’obscurité. Même dans les zones combat) par l’absence presque totale de lumière ou les
des poches ou des sacs civilisées, vous préférez rester dans l’ombre. espaces confinés. Combinée à Nyctalope, cette capacité
dans l’obscurité et on ne Vous portez très probablement des vêtements sombres vous permet d’agir sans pénalité même dans l’obscurité
les retrouve plus jamais. qui vous aident à vous dissimuler. Vous avez peut-être totale. Vous êtes également entraîné aux tâches de
Ou du moins, celui qui les aussi les habits et l’équipement adéquats pour une furtivité dans l’obscurité ou le noir total. Facilitateur.
a perdus ne les retrouve
activité qui, vous le savez, devient sérieuse et dangereuse
plus jamais. Rang 6 : Attaque aveuglante (3 points de Célérité). Si
une fois plongé dans l’obscurité.
Les jacks sont particulièrement adaptés à cette tâche vous avez une source de lumière, vous pouvez l’utiliser
et on les appelle les jacks des ombres. Les glaives qui pour porter une attaque de corps-à-corps. En cas de
suivent cette voie sont des guerriers des ombres et les succès, elle n’inflige aucun dégât, mais la cible est
nanos des mages des ombres. aveuglée pendant une minute. Action.
Relation. Choisissez un autre PJ. Il a été votre
compagnon d’aventure dans de précédentes expéditions
et vous vous complétez si bien que vous bénéficiez
CELUI QUI HANTE LES RUELLES
tous les deux d’un bonus de +1 sur tous vos jets quand SOMBRES
vous collaborez à la même tâche, combattez le même Voleur, cambrioleur, pickpocket. Ces dangereux
adversaire, et ainsi de suite. individus hantent les rues de toutes les communautés.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu Vous êtes un voleur dans une ville ou une cité et
Pack d’exploration, page 82 avec un pack d’exploration. Si vous en avez déjà un, vous gagnez votre vie aux dépens des riches. Vos talents vous
obtenez à la place 15 m de corde, deux jours de rations et préparent cependant à toutes sortes d’activités, même
Brilleur, page 82 deux brilleurs supplémentaires. lorsque vous n’êtes pas tapi dans l’ombre ou en train
Ésotéries, page 35 Sombres ésotéries. Quand vous lancez une ésotérie, d’escalader un balcon.
elle ne fait pratiquement aucun bruit et toutes ses En général, vous vous habillez pour vous perdre dans
manifestations visuelles sont sombres et indistinctes. Ces la foule. Lorsque vous êtes en mission, des vêtements
altérations ne changent que l’apparence des effets. Un noirs et près du corps vous permettent de vous fondre
Éclair, page 37 Éclair est une explosion silencieuse d’ombre, une Barrière dans les ténèbres. La plupart des voleurs sont des jacks,
Barrière, page 37 une masse de volutes sombres, et ainsi de suite. mais les nanos peuvent être intéressants dans ce rôle.
Suggestions d’effet mineur. La cible est également Un glaive perpétra des crimes plus physiques.
confuse pendant un round, pendant lequel la difficulté de Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous connaissait
toutes les tâches qu’elle accomplira est augmentée d’un avant votre vie de criminel et vous a convaincu
niveau. d’abandonner ces activités. Du moins temporairement.
Suggestion d’effet majeur. La cible est également Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu
Trousse à outils légers,
étourdie et elle perd son prochain tour de jeu. avec une trousse à outils légers.
page 82
Suggestions d’effet mineur. Vous pouvez tenter de
Rang 1 : Explorateur entraîné. Vous êtes entraîné à vous cacher immédiatement après cette action.
fouiller, écouter, escalader, garder l’équilibre et sauter. Suggestion d’effet majeur. Vous obtenez
Facilitateur. immédiatement une deuxième action pour ce round.

Rang 2 : Infiltrateur entraîné. Vous êtes entraîné Rang 1 : Voleur. Vous êtes entraîné aux tâches de
à crocheter les serrures et à bricoler les appareils. furtivité, de vol à la tire et de crochetage. Facilitateur.
Facilitateur.
Nyctalope. Vous pouvez voir comme en plein jour Rang 2 : Contacts dans la pègre. Vous connaissez
dans les environnements très sombres. Vous voyez beaucoup de criminels un peu partout. Ces gens ne
dans l’obscurité totale comme s’il faisait très sombre. sont pas nécessairement vos amis et peuvent se révéler
Facilitateur. indignes de confiance, mais vous êtes un de leurs pairs.

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LE FOCUS

CELUI QUI HURLE À LA LUNE


Il y a parfois un revers à la médaille des numenéras.
Vous êtes maudit et béni à la fois, car vous pouvez vous
transformer en une puissante créature, tirant d’une
autre dimension une masse supplémentaire. Vous devez Celui qui hurle à la lune :
décider de la nature exacte et de l’apparence de cette Intrusions du MJ
créature en compagnie du MJ, mais il s’agit d’une bête Les gens sont terrifiés par
sauvage, enragée et assoiffée de sang. Du moins, jusqu’à les monstres, et les bêtes
ce que vous appreniez à la contrôler. sauvages qui peuvent
On appelle souvent les créatures comme vous prendre la forme des gens
des « lycanthropes ». Le style et l’apparence sont ordinaires sont encore plus
probablement le cadet de vos soucis, vos vêtement terrifiantes.
sont certainement en lambeaux à cause de vos
transformations (ou ils ne valent pas grand-chose parce
que vous savez que la prochaine les détruira).
N’importe qui (glaive, jack ou nano) peut être un
lycanthrope, mais le glaive tirera le plus avantage de la
transformation.
Relation. Choisissez un autre PJ. Ce personnage est
capable de vous calmer lorsque vous êtes sous forme
bestiale. Vous ne l’attaquez jamais quand vous êtes
transformé et s’il passe trois tours consécutifs à vous
apaiser, vous pouvez reprendre votre forme normale
sans avoir à faire de jet.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
chronomètre précis qui vous avertit toujours quand la
transformation approche.
Suggestions d’effet mineur. La cible est si intimidée
par votre attaque bestiale qu’elle est hébétée pendant un
round. Durant ce laps de temps, la difficulté de toutes
les tâches qu’elle accomplit est augmentée d’un niveau.
Suggestion d’effet majeur. Votre attaque transmet
une part de votre lycanthropie. Si votre adversaire
Le MJ et vous devez détailler vos contacts dans la pègre. survit, il se transformera un mois plus tard en une bête
Facilitateur. incontrôlable. Le MJ décidera de ce qu’il advient de lui à
ce moment-là.
Rang 3 : Vite fait, bien fait (3 points d’Intellect).
Quand vous montez une arnaque, que vous faites les Rang 1 : Forme de la bête. Une heure par nuit et
poches, que vous plumez un pigeon, que vous faites cinq nuits consécutives par mois, vous vous transformez
passer quelque chose au nez et à la barbe d’un garde et en une bête monstrueuse. Dans cette nouvelle forme,
ainsi de suite, considérez cette tâche comme inférieure vous bénéficiez d’un bonus de +8 à votre Réserve
Celui qui hante les ruelles
d’un niveau. Facilitateur. de Puissance, +1 à votre Avantage de Puissance, +2 sombres : Intrusions du MJ
à votre Réserve de Célérité et +1 à votre Avantage Lorsque les choses tournent
Rang 4 : Maître voleur. Vous êtes entraîné à grimper, de Célérité. Sous cette forme, vous ne pouvez pas mal pour eux, les voleurs
vous détacher, vous faufiler par des passages étroits et dépenser de points d’Intellect en dehors des tentatives finissent en prison. Même
d’autres contorsions du même genre. Facilitateur. pour reprendre forme normale avant la fin de l’heure quand elles tournent bien,
(difficulté 2). De plus, vous attaquez toutes les créatures les voleurs peuvent gagner
Rang 5 : Coup en traître (2 points de Célérité). Vous vivantes qui se trouvent à portée courte. Après être l’inimitié de personnes
distrayez, aveuglez, agacez, ralentissez ou interférez redevenu vous-même, vous subissez un malus de -1 à puissantes, y compris
tous vos jets de dé pendant une heure. Si vous n’avez pas d’autres criminels.
d’une manière ou d’une autre dans les actions d’un
adversaire, gênant ses jets offensifs et défensifs pendant tué et mangé au moins une créature de taille suffisante
une minute. En conséquence, la difficulté de vos jets durant votre transformation, cette pénalité passe à -2
défensifs et de vos attaques contre cet ennemi est et affecte tous vos jets de dé pendant les prochaines
réduite d’un niveau. Action. 28 heures. Action pour se retransformer.

Rang 6 : Rat des villes (4 points d’Intellect). Lorsque Rang 2 : Transformation contrôlée. Vous pouvez
vous vous trouvez dans une ville, vous trouvez ou créez essayer de prendre votre forme bestiale au cours de
un raccourci, une entrée secrète ou un itinéraire de fuite n’importe quelle nuit (tâche d’Intellect difficulté 3). Les
d’urgence là où il semble ne pas y en avoir. Le MJ et vous transformations que vous faites en utilisant ce pouvoir
devez détailler ce chemin. Action. ont lieu en plus des cinq nuits mensuelles pendant

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Même si les habitants


du Neuvième Monde
considèrent la
transformation d’une
créature en une autre
comme de la lycanthropie
mystique, elle implique
presque à coup sûr
un accès à d’autres
dimensions de réalité.
Un personnage tire sa
masse supplémentaire
d’un espace extra-
dimensionnel (peut-être
en transformant plus ou
moins une masse d’une
dimension supérieure
dans notre dimension
inférieure), à moins qu’il
n’échange pour un temps
sa place avec une créature
d’outreplan plus grande
et plus sauvage. Dans lesquelles vous vous transformez involontairement. déclenché ces dons. Ceux qui possèdent ces pouvoirs
ce cas, ce personnage Action pour se transformer. mentaux, souvent baptisés psychiques ou psioniques par
et la créature partagent
les gens ordinaires, ont tendance à se cacher et à être un
clairement une sorte de
Rang 3 : Forme de la bête supérieure. Votre forme peu paranoïaques.
lien qui leur permet de
partager des intentions bestiale bénéficie des bonus suivants : +1 à votre Réserve Les psioniques nanos sont fréquents, mais il n’est pas
générales. Lorsqu’il est de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +1 à votre rare de trouver des glaives et des jacks.
déplacé dans une autre Avantage de Célérité. Facilitateur. Relation. Choisissez un autre PJ. Vous avez remarqué
dimension, le premier qu’il est particulièrement en phase avec vos pouvoirs
reste probablement en Rang 4 : Transformation contrôlée supérieure. Vous mentaux. Si vous vous trouvez à distance courte l’un
stase, inconscient de ce ne pouvez plus vous transformer involontairement. de l’autre, vous êtes en contact télépathique et il n’est
qui se passe jusqu’à ce Passer d’une forme à l’autre est à présent une tâche jamais blessé par vos Irruptions psy.
qu’il revienne dans son d’Intellect de difficulté 1. Facilitateur. Équipement supplémentaire. Vous possédez un
monde. cristal ou un bijou artefact qui, lorsque vous le posez
Rang 5 : Forme de la bête améliorée. Votre forme sur le front ou la tempe, ajoute 1 point à votre Réserve
bestiale bénéficie des bonus suivants : +3 à votre Réserve d’Intellect. Si vous ne l’avez plus, soustrayez 5 points
de Puissance, +2 à votre Réserve de Célérité et +2 à de cette Réserve : ils reviendront lorsque vous le
l’Armure. Facilitateur. retrouverez.
Ésotéries mentales. Vous êtes automatiquement
Contrôle mental, page 38
Lecture de l’esprit, page 37 Rang 6 : Contrôle parfait. Vous n’avez plus besoin de entraîné dans les ésotéries Contrôle mental ou Lecture
jet de dé pour vous transformer et il ne vous faut qu’une de l’esprit si vous possédez l’une d’entre elles. Si vous les
action pour ce faire. Lorsque vous revenez à votre forme avez toutes les deux, vous êtes entraîné dans les deux.
normale, vous ne subissez plus de malus à vos jets de Facilitateur.
dés. Facilitateur. Suggestions d’effet mineur. La portée ou la durée du
pouvoir mental est doublée.
Suggestion d’effet majeur. Vous pouvez faire une
Celui qui maîtrise des CELUI QUI MAÎTRISE DES autre action au cours de ce même tour.
pouvoirs mentaux : POUVOIRS MENTAUX
Intrusions du MJ Vous avez toujours possédé des dons que les autres Rang 1 : Télépathique (1+ point d’Intellect). Vous êtes
Les êtres qui possèdent capable de communiquer par télépathie avec d’autres
ne semblaient pas partager. Grâce à l’entraînement et
des pouvoirs mentaux
à votre implication, vous avez affûté ce talent unique et personnes se trouvant à distance courte de vous. Cette
ou psychiques cherchent
la puissance mentale que vous maîtrisez à présent vous communication est à double sens mais l’autre partie
souvent à détruire ceux
permet d’accomplir des exploits. doit vouloir et pouvoir le faire. Vous n’avez pas besoin de
qui leur ressemblent,
par jalousie ou par peur. Personne ne peut dire au premier coup d’œil que vous voir la cible mais vous devez savoir qu’elle est à portée.
Certains se nourrissent avez ce don, mais vous portez quelque part sur la tête un Vous pouvez avoir plus d’un contact actif à la fois mais
des énergies mentales des cristal ou une pierre précieuse qui vous aide à focaliser il doit être établi individuellement avec chaque cible. Si
autres et les psychiques votre pouvoir. Cet objet vous a peut-être été donné vous consacrez de l’Effort pour améliorer la durée et non
sont les plus délicats des par quelqu’un qui a identifié vos capacités, à moins diminuer la difficulté, la communication dure 28 heures.
mets. que vous ne soyez tombé dessus par hasard et qu’il ait Action pour établir le contact.

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LE FOCUS

Rang 2 : Lecture de l’esprit (2 points d’Intellect). Vous Créer un tel réseau requiert une action afin d’établir le
pouvez lire les pensées en surface d’une créature située à contact. Facilitateur.
portée courte de vous, et ce même si elle ne le veut pas.
Vous devez être à même de voir votre cible. Une fois le
contact établi, vous lisez ses pensées en surface pendant
CELUI QUI MAÎTRISE LA
Celui qui maîtrise la
une minute au maximum. Si vous maîtrisez l’ésotérie ou DÉFENSE défense : Intrusions du MJ
l’astuce Lecture de l’esprit, vous êtes capable d’utiliser Vous protéger est à l’évidence important dans des Les boucliers cassent quand
cette capacité à portée longue et vous n’avez pas besoin situations dangereuses et vous êtes particulièrement on les frappe, comme les
de voir votre cible (mais vous devez toujours savoir bon pour cela. Circonspect et prudent, vous apprenez armes dont on se sert pour
qu’elle se trouve à portée). Action pour activer. des techniques pour vous défendre contre toutes sortes parer. Les attaches des
d’attaques, aussi bien physiques que mentales. Le armures cèdent.
Rang 3 : Irruption psychique (3+ points d’Intellect). gagnant est souvent le dernier à rester debout et vous
Vous projetez des vagues de force mentale dans les faites tout votre possible pour être celui-là.
esprits de trois cibles au maximum, situées à portée Vous portez un bouclier et probablement la meilleure
courte (faites un jet d’Intellect par cible). Cette irruption armure que vous pouvez trouver. Les glaives font
inflige 3 points de dégâts d’Intellect (et ignore donc d’excellents maîtres de la défense, mais les jacks et les
l’armure). Pour chaque tranche de 2 points d’Intellect nanos trouvent très précieuses certains de ces talents.
supplémentaire que vous dépensez, vous effectuez un jet Relation. Choisissez un autre PJ. Il vous a récemment
d’attaque d’Intellect contre une nouvelle cible. Action. sauvé la vie et vous vous sentez redevable.
Équipement supplémentaire. Vous possédez un
Rang 4 : Perceptions d’autrui (4 points d’Intellect). bouclier.
Il vous est possible de voir, entendre, sentir, toucher Suggestions d’effet mineur. Vous gagnez un bonus
et goûter par le biais des sens d’une créature située à de +1 aux jets défensifs de Célérité pendant un round.
portée longue avec laquelle vous partagez un contact Suggestion d’effet majeur. Vous gagnez un bonus de
télépathique, et ce, que la cible soit volontaire ou non. Si +2 aux jets défensifs de Célérité pendant un round.
elle ne l’est pas, elle peut tenter de résister. Vous n’avez
pas besoin de la voir mais vous devez savoir qu’elle se Rang 1 : Le maître du bouclier. Lorsque vous utilisez
trouve à portée. Vous partagez ses sens pendant dix un bouclier, vous agissez comme si vous étiez entraîné
minutes. Action pour établir. aux tâches défensives de Célérité, et ce, en plus de
l’avantage qu’il vous confère (diminuer la difficulté des
Rang 5 : Contrôle mental (6+ points d’Intellect). tâches défensives de Célérité d’un niveau). Cependant,
Vous contrôlez pendant dix minutes les actions d’une quand vous utilisez cette capacité dans un round,
cible de niveau 2 ou moins que vous avez touchée. la difficulté de vos attaques augmente d’un niveau.
Une fois le contrôle établi, vous maintenez avec elle le Facilitateur.
contact mental, percevez ce qu’elle perçoit et pouvez
lui permettre d’agir librement ou de se libérer de votre Rang 2 : Solide. Vous êtes entraîné dans les tâches
influence. L’Effort sert à augmenter le niveau maximum défensives de Puissance. Facilitateur.
de la cible. Pour contrôler l’esprit d’une créature de Expert en armure. Lorsque vous portez une armure,
niveau 5 (trois niveaux au-dessus de la limite normale), vous réduisez à 1 les pénalités d’armure (le coût en Pénalités d’armure, page 79
vous devez donc y consacrer trois niveaux d’Effort. Si Puissance par heure et la baisse de Célérité). Facilitateur.
vous avez aussi l’ésotérie Contrôle de l’esprit, la limite de
niveau passe à 3 au lieu de 2. À la fin de l’effet, la cible ne
se souviendra pas d’avoir été contrôlée, ni de ce qu’elle a
fait sous votre influence. Action pour activer.

Rang 6 : Réseau télépathique (0+ point d’Intellect).


Lorsque vous le souhaitez, vous pouvez contacter jusqu’à
dix créatures que vous connaissez, et ce, quel que soit
l’endroit où elles se trouvent. Toutes les cibles doivent
vouloir et pouvoir communiquer. Vous réussissez à
établir un réseau télépathique de manière automatique :
il n’y a pas besoin de jet. Toutes les créatures incluses
dans le réseau sont reliées entre elles et peuvent se
parler par la pensée. Elles peuvent également « entendre
par hasard » tout ce qui s’y dit si elles le veulent. Activer
cette capacité ne requiert pas d’action et ne coûte rien (il
vous est aussi aisé de parler de cette manière qu’à voix
haute). Le réseau dure jusqu’à ce que vous décidiez d’y
mettre un terme. Si vous dépensez 5 points d’Intellect,
vous pouvez contacter vingt créatures d’un coup et pour
chaque point d’Intellect dépensé en plus, vous pouvez
ajouter dix autres créatures. L’effet dure dix minutes.

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Rang 3 : Esquiver et résister (3 points de Célérité). et ainsi de suite) indiquant l’école dans laquelle vous
Vous pouvez relancer n’importe quel jet défensif de avez été entraîné, le style de combat que vous avez
Puissance, de Célérité ou d’Intellect et prendre le maîtrisé ou le nom de votre mentor. Votre arme est
meilleur des deux résultats. Facilitateur. certainement votre possession la plus précieuse. Elle est
non seulement bien entretenue et de grande qualité,
Rang 4 : Bastion de volonté. Vous êtes entraîné dans mais vous la conservez probablement dans un fourreau,
les tâches défensives d’Intellect. Facilitateur. un harnais, une ceinture, une boîte ou quelque chose de
Maître en armure. Lorsque vous portez une armure, similaire d’une grande beauté.
vous réduisez à 0 les pénalités qu’elle inflige (le coût en De nombreux glaives sont des maîtres d’armes mais il
Puissance par heure et la baisse de Célérité). Facilitateur. arrive qu’un jack choisisse cette voie, en particulier avec
des armes plus légères.
Rang 5 : Rien que la défense. Si vous ne faites rien Relation. Choisissez un autre PJ. Il a montré du
d’autre que vous défendre pendant votre tour de jeu, potentiel dans le maniement des armes. Vous aimeriez
vous devenez spécialisé dans toutes les tâches défensives l’entraîner, mais vous n’êtes pas nécessairement qualifié
pour ce round. Action. pour enseigner (c’est à vous de le décider) et il pourrait
ne pas être intéressé (c’est à lui de le décider).
Rang 6 : Maître de la défense. À chaque fois que vous Équipement supplémentaire. Vous possédez une
réussissez une tâche défensive de Célérité, vous pouvez arme de grande qualité de votre choix.
effectuer une attaque immédiate contre votre adversaire. Ésotéries martiales. Si vous lancez des ésotéries,
Esotéries, page 35
Elle doit être du même type (corps-à-corps, à distance vos attaques ressemblent toujours à votre arme de
Assaut, page 35 ou à mains nues) que celle contre laquelle vous vous prédilection. Le souffle d’un Assaut a l’apparence d’une
Eclair, page 37 défendiez. Si vous n’avez pas d’arme correspondante grande arme faite de force, et Éclair produit une rafale
prête à servir, vous ne pouvez pas utiliser cette capacité. d’armes. Ces altérations ne changent rien en dehors de
Barrière, page 37 Facilitateur. l’apparence des effets. Dans un autre exemple, Barrière
devient un mur de lames d’énergie tourbillonnantes.
Cette altération change l’ésotérie de manière à ce que
Celui qui maîtrise les CELUI QUI MAÎTRISE LES le mur ne soit plus une barrière solide, mais il infligera
armes : Intrusions du MJ ARMES 1 point de dégâts à quiconque le touche et 4 points à
Les armes cassent. Les quiconque tente de le traverser.
Vous avez travaillé dur et longtemps sur un type
armes peuvent être volées.
d’arme en particulier : épées, haches, dagues, fouets Suggestions d’effet mineur. La cible est si étourdie
Les armes peuvent être
ou autres. Vous êtes ainsi un maître épéiste, un maître par votre expertise qu’elle reste hébétée pendant un
lâchées ou arrachées des
mains. à la hache, une maîtresse des couteaux ou tout titre round. La difficulté de toutes les actions qu’elle fera est
approprié à votre arme de prédilection. Un maître à la augmentée d’un niveau.
rapière est différent d’un maître au marteau de guerre. Suggestion d’effet majeur. Réalisez immédiatement
Vous portez peut-être un symbole (un insigne, une une attaque supplémentaire avec votre arme de
broche, un tatouage, une amulette, certaines couleurs prédilection.

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LE FOCUS

Rang 1 : Maître d’armes.


Vous bénéficiez d’un bonus
de +1 aux dégâts avec
votre arme de prédilection.
Facilitateur.

Rang 2 : Défense
martiale. Tant que vous avez
votre arme de prédilection
en main, vous êtes entraîné
aux jets défensifs de
Célérité. Facilitateur.

Rang 3 : Attaque rapide


(3 points de Célérité).
Une fois par round, vous
pouvez effectuer une
attaque supplémentaire avec votre arme de prédilection. Équipement supplémentaire. Vous possédez un livre
Facilitateur. supplémentaire sur les numenéras.
Suggestions d’effet mineur. L’ésotérie submerge et
Rang 4 : Ne rate jamais. Si vous obtenez un 1 naturel éblouit la cible pendant un round. La difficulté de toutes
lorsque vous attaquez avec votre arme de prédilection, ses actions augmente d’un niveau.
vous pouvez ignorer ou contrer l’intrusion du MJ pour Suggestion d’effet majeur. L’ésotérie terrifie la cible Intrusion du MJ, page 88
ce jet. Il est impossible de vous désarmer, pas plus que qui fuira pendant deux tours.
vous ne pouvez la lâcher par accident. Facilitateur.
Rang 1 : Génie. Vous bénéficiez de 5 points de plus à
Rang 5 : Maîtrise extrême (4 points de Puissance). votre Réserve d’Intellect. Facilitateur.
Lorsque vous utilisez votre arme de prédilection, vous
pouvez relancer le jet d’attaque de votre choix et prendre Rang 2 : Formation et précision. Vous êtes entraîné
le meilleur des deux résultats. Facilitateur. à toutes les ésotéries. En conséquence, vous réduisez
d’un niveau la difficulté de n’importe quelle utilisation
Rang 6 : Pourvoyeur de douleur. Vous bénéficiez d’ésotéries. Facilitateur.
d’un bonus de +2 sur vos dégâts avec votre arme de
prédilection. Ce bonus s’ajoute à celui de l’aptitude Rang 3 : Ésotéries améliorées. Vos ésotéries durent
Maître d’armes, pour un total de +3. facilitateur. deux fois plus longtemps. Celles qui sont actives à
Pourvoyeur de mort (5 points de Puissance). Si vous portée courte peuvent s’étendre à portée longue. Celles
frappez un adversaire de niveau 3 ou moins avec votre qui infligent des dégâts infligent également 1 point
arme de prédilection, vous le tuez instantanément. supplémentaire. Facilitateur.
Action.
Rang 4 : Répertoire étendu. Vous pouvez apprendre
une ésotérie supplémentaire de rang 4. Facilitateur.
CELUI QUI MANIE LE POUVOIR
Celui qui manie le pouvoir
AVEC PRÉCISION Rang 5 : Formation supérieure. Vous êtes spécialisé avec précision : Intrusions
En plus d’avoir la chance de posséder un grand dans toutes les ésotéries. En conséquence, vous réduisez du MJ
pouvoir sur les numenéras, votre art d’exploiter les de deux niveaux la difficulté de toutes les actions se Même si l’on essaie de
ésotéries vous élève bien au-dessus des autres nanos rapportant à une ésotérie. Facilitateur. rester humble, le talent et la
et jacks. Certains pensent que les gens qui usent puissance peuvent provoquer
d’ésotéries sont nés avec ce don, mais vous savez que Rang 6 : Supra-génie. Vous bénéficiez de 5 points de une arrogance que d’autres
le talent et l’intelligence jouent un rôle important. plus à votre Réserve d’Intellect et d’un bonus de +1 à trouvent dérangeante ou
Les anciens ont créé les numenéras grâce à leurs votre Avantage d’Intellect. Facilitateur. insultante. Les créatures
connaissances, leurs découvertes et leur intelligence venues d’au-delà du temps
et pour les utiliser correctement, vous devez suivre la et de l’espace se concentrent
même voie.
CELUI QUI PARLE AUX particulièrement sur les gens
qui contrôlent le mystérieux
Vous portez probablement des lunettes et des MACHINES et l’étrange.
vêtements élégants, avez des tas de livres, de carnets Depuis que vous êtes petit, vous avez une affinité
de notes et de crayons afin de vous concentrer sur vos avec les machines. On pouvait même croire que vous
études et vos expériences. Les nanos et certains jacks leur parliez. C’était le cas. Vous avez la capacité d’utiliser
suivent cette voie, jamais les glaives. votre cerveau organique comme un ordinateur et de
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous avez placé sur vous brancher sans fil sur un appareil électronique. Vous
lui une ésotérie unique qui l’immunise à vos ésotéries, à pouvez les contrôler et les influencer là où d’autres en
moins qu’il ne le veuille pas.

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Celui qui parle aux sont incapables. Les ordinateurs sont vos amis et vos niveau inférieur à ce qu’elle est normalement (à moins
machines : Intrusions compagnons. Vous avez également appris à réparer que cela ne vous avantage, auquel cas le niveau ne
du MJ toutes sortes de machines parce que vous vous sentez change pas.
Parfois, les machines ne bien mieux quand tout fonctionne autour de vous. Équipement supplémentaire. Un sac de petits outils.
marchent pas ou font Vous portez probablement une ceinture pleine d’outils Suggestions d’effet mineur. La durée, l’influence ou
des choses imprévisibles. divers et la graisse tache vos vêtements et vos doigts. le contrôle est doublé.
De plus, nombreux sont
Tous les types de personnage peuvent passer leur temps Suggestion d’effet majeur. La durée, l’influence ou le
ceux qui considèrent une
à parler aux machines, mais les nanos sont les mieux contrôle est de 28 heures.
personne capable de se
connecter aux machines adaptés à ce rôle.
comme un sorcier ou au Relation. Choisissez un autre PJ. Il semble avoir une Rang 1 : Affinité avec les machines. Vous êtes
moins comme un individu relation orageuse avec les machines, ou du moins celles entraîné dans toutes les tâches impliquant des machines
dangereux. qui peuvent communiquer avec vous. S’il se trouve électriques. Facilitateur.
près d’une machine avec laquelle vous interagissez Activation à distance (1 point d’Intellect). Vous êtes
amicalement, on considère que cette dernière est d’un capable d’activer ou de désactiver une machine située à
distance courte dans votre champ de vision, et ce même
si vous devez normalement la toucher ou manipuler
l’appareil. Pour utiliser cette capacité, vous devez
comprendre son fonctionnement, elle doit être d’une
taille inférieure ou égale à la vôtre et elle ne doit pas être
connectée à une autre intelligence (ni être elle-même
intelligente). Action.

Rang 2 : Pouvoir de persuasion (2 points d’Intellect).


Vous améliorez la puissance ou les fonctions d’une
machine afin qu’elle puisse opérer un niveau au-dessus
de la normale pendant une heure. Action pour activer.
Charmer les machines (2 points d’Intellect). Vous
convainquez une machine non-intelligente de vous
« apprécier ». Une machine qui vous apprécie a 50%
de chances de ne pas fonctionner si elle risque de vous
blesser. Si un adversaire tente par exemple de faire
exploser près de vous une bombe contrôlée par un
détonateur qui vous apprécie, il y a 50% de chances
qu’elle n’explose pas. Action pour activer.

Rang 3 : Interface intelligente (3 points d’Intellect).


Vous pouvez discuter par télépathie avec n’importe
quelle machine intelligente située à portée longue. De
plus, vous êtes entraîné dans toutes les interactions avec
les machines intelligentes. Celles-ci et les automates
qui ne communiqueraient normalement jamais avec un
humain sont susceptibles de vous parler. Facilitateur.

Rang 4 : Compagnon machine. Vous créez une


machine animée intelligente de niveau 3 qui vous
accompagne et obéit à vos ordres. En tant que
compagnon machine de niveau 3, elle possède un seuil
de réussite et une santé de 9, et inflige 3 points de
dégâts. Si elle est détruite, il vous faudra un mois pour
en créer une nouvelle. Facilitateur.
Guerrier robot. Lorsque vous combattez un automate
ou une machine intelligente, vous êtes entraîné à
l’attaque et à la défense. Facilitateur.

Rang 5 : Compilation d’informations (5 points


d’Intellect). Vous communiquez par télépathie avec
les machines qui se trouvent dans un rayon de 1,5 km
autour de vous. Vous pouvez poser une question basique
à leur sujet ou à propos de ce qui se passe près d’elles
et vous recevrez une réponse simple. Par exemple
vous pouvez demander, dans une zone où se trouvent
beaucoup de machines, « Où est l’ours ravageur ? »

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LE FOCUS

et si la créature est dans un rayon de 1,5 km autour Rang 4 : Double défense. Lorsque vous tenez deux
de vous, une machine (voire plusieurs) vous donnera armes, vous êtes entraîné aux actions défensives de
probablement la réponse. Action. Célérité. Facilitateur.

Rang 6 : Contrôle des machines (6 points d’Intellect). Rang 5 : Double distraction (4 points de Célérité).
Vous pouvez contrôler les fonctions de n’importe quelle Lorsque vous tenez deux armes, vous gênez la prochaine
machine, intelligente ou non, située à portée courte, et attaque de votre adversaire. En conséquence, la difficulté
ce pendant dix minutes. Action. de vos jets défensifs contre cette attaque et celle de votre
prochaine attaque sont réduites d’un niveau. Facilitateur.

CELUI QUI PORTE DEUX ARMES Rang 6 : Derviche tourneur. Lorsque vous tenez deux
À LA FOIS armes, vous pouvez attaquer jusqu’à six fois en un round
Celui qui porte deux armes à
L’acier dans chacune de vos mains, vous êtes prêt en une seule action, mais vous devez porter chaque la fois : Intrusions du MJ
à disposer de n’importe quel adversaire. Guerrier attaque contre un adversaire différent. Faites un jet de À force de frapper et
redoutable, rapide et fort, vous combattez au corps-à- dé pour chaque attaque. Vous restez limité par l’Effort de trancher, il est facile
corps avec deux armes et vous pensez que la meilleure que vous pouvez consacrer à une action, mais comme il d’imaginer une lame se
défense, c’est l’attaque. s’agit d’attaques distinctes, l’Armure s’applique à chaque brisant net ou une arme
Vous portez probablement une arme à chaque côté ou fois séparément. Tout ce qui peut influencer votre jet ou échappant à la main qui la
les deux croisées dans le dos. Elles sont sans doute vos vos dégâts s’applique à toutes les attaques (positivement tient.
possessions les plus chères et vous leur avez peut-être ou négativement), à moins que ce ne soit lié à une arme
même donné un nom. en particulier. Dans ce cas, seule la moitié des attaques
Beaucoup de glaives et de jacks sont formés au sera affectée. Facilitateur.
combat à deux armes. Bien qu’il soit très rare qu’un
nano consacre le temps nécessaire à apprendre un art
purement physique, cela reste du domaine du possible.
CELUI QUI PORTE UN
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous vous êtes CARQUOIS
tellement entraîné avec lui que si vous combattez dos à L’archer est un combattant talentueux, mortel dans
dos, vous bénéficiez tous les deux d’un bonus de +1 aux n’importe quel affrontement. Votre œil acéré et vos Bonus, page 17
actions défensives de Célérité. réflexes affûtés vous permettent d’éliminer à distance
Équipement supplémentaire. Vous commencez avec vos adversaires avant qu’ils ne puissent vous atteindre.
une arme de corps-à-corps légère supplémentaire. Un bon archer apprend également à fabriquer ses
Suggestions d’effet mineur. La cible est intimidée et flèches et ses arcs. Vous portez probablement une Celui qui porte un carquois :
fuit à son prochain tour. armure légère afin de vous mouvoir rapidement si Intrusions du MJ
Suggestion d’effet majeur. Vous pouvez besoin. De nombreux glaives et jacks sont des archers. Les flèches qui ratent leur
immédiatement porter une attaque supplémentaire avec Vous pouvez si vous le souhaitez utiliser ce focus avec cible frappent des cibles
imprévues. Les cordes des
l’une de vos armes. des arbalètes et non des arcs.
arcs cassent.
Relation. Choisissez un autre PJ ; c’est l’ami qui vous
Rang 1 : Combat à deux armes légères. Vous pouvez a donné l’excellent arc que vous utilisez en ce moment.
manier deux armes légères en même temps et faire deux Choisissez en secret un second PJ (de préférence celui
attaques indépendantes à votre tour de jeu en une seule qui a le plus de chances de se retrouver entre votre
Effort, page 21
action. Vous restez limité par l’Effort que vous pouvez flèche et votre cible). Lorsque vous ratez votre jet
consacrer à une action, mais il s’agit de deux attaques d’attaque et que le MJ décrète que vous avez touché
distinctes, et l’Armure de votre adversaire s’applique à quelqu’un d’autre, c’est si possible le second personnage Armure, page 92
chacune. Tout ce qui peut influencer votre jet ou vos qui prend.
dégâts s’applique aux deux attaques, à moins que ce ne Équipement supplémentaire. Vous commencez le
soit lié à une arme en particulier. Facilitateur. jeu avec un arc de bonne qualité et deux douzaines de
flèches.
Rang 2 : Coup double (3 points de Puissance). Vous Suggestions d’effet mineur. Touchée à un tendon ou
pouvez choisir de porter une seule attaque avec vos un muscle, la cible subit 2 points de dégâts de Célérité
deux armes sur une même cible. Si vous la touchez, en plus des dégâts normaux de la flèche.
vous infligez les dégâts de vos deux armes plus 2 points Suggestion d’effet majeur. La cible est clouée sur
supplémentaires. C’est une attaque unique, et l’Armure place par une flèche.
n’est donc soustraite qu’une seule fois. Action.
Rang 1 : Archer. Vous devez savoir où viser pour être
Rang 3 : Combat à deux armes moyennes. Vous vraiment mortel avec un arc. Vous pouvez dépenser des
pouvez manier deux armes légère ou deux armes points de votre Réserve de Célérité ou d’Intellect quand
moyennes en même temps (ou une arme légère et vous consacrez des niveaux d’Effort à l’augmentation
une arme moyenne), et faites deux attaques distinctes des dégâts de vos flèches. Chaque niveau d’Effort ajoute
à votre tour de jeu en une seule action. Cette capacité 3 points de dégâts par attaque réussie. Facilitateur.
fonctionne de la même façon que le Combat à deux Empenneur. Vous êtes entraîné à fabriquer des
armes légères. flèches. Facilitateur.

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Barrière, page 37 Rang 2 : Tir de couverture (1 point de Célérité). Dans Barrière crée un mur de glace et l’altération n’agit que
le même round que votre attaque à l’arc et si vous tirez sur l’apparence du mur et le fait qu’il subit 2 points de
une flèche supplémentaire, la difficulté des attaques dégâts supplémentaires face au feu.
et des capacités spéciales utilisées par la cible est Suggestions d’effet mineur. La surface autour de la
augmentée d’un niveau. Facilitateur. cible devient glissante et il est difficile de se tenir dessus.
Facteur d’arc. Vous êtes entraîné à la fabrication d’arc. Suggestion d’effet majeur. La cible est couverte de
glace. Celle-ci ralentit ses mouvements pendant une
Rang 3 : Archer entraîné. Vous êtes entraîné à minute et, pendant ce laps de temps, la difficulté de
l’utilisation d’arc. Facilitateur. toutes ses actions est augmentée d’un niveau.
Maître empenneur. Vous êtes spécialisé dans la
fabrication de flèches. Facilitateur. Rang 1 : Armure de glace (1 point d’Intellect). Quand
vous le souhaitez, votre corps se couvre pendant dix
Armure, page 92
Rang 4 : Tir rapide. Si vous obtenez au moins un 17 minutes d’une fine couche de glace qui vous confère
naturel en attaquant avec un arc, vous pouvez choisir de un bonus d’Armure de +1. Lorsque l’armure de glace
tirer une autre flèche au lieu d’aggraver les dégâts ou de est active, vous n’êtes pas du tout gêné par les basses
bénéficier d’un effet mineur ou majeur. Cette seconde températures et bénéficiez d’un bonus supplémentaire
attaque utilise l’Effort et les bonus de la précédente (s’il y de +2 contre les dégâts de froid. Facilitateur.
en a). Facilitateur.
Maître facteur d’arc. Vous êtes spécialisé dans la Rang 2 : Toucher de givre (1 point d’Intellect). Vos
fabrication d’arcs. Facilitateur. mains deviennent si froides que la prochaine fois que
vous touchez une créature, vous lui infligez 3 points
Rang 5 : Archer phénoménal. Vous êtes spécialisé de dégâts. Vous pouvez aussi utiliser cette faculté sur
dans l’utilisation d’arcs. Facilitateur. une arme et celle-ci infligera 1 point de dégâts de froid
supplémentaire pendant dix minutes. Action pour
Rang 6 : Tir puissant (2 points de Puissance). Vous toucher ; facilitateur pour l’arme.
infligez 3 points de dégâts supplémentaires avec votre
arc. Les points de Puissance dépensés pour déclencher Rang 3 : Toucher glacial (4 points d’Intellect). Vos
cette capacité le seront en plus des points de Célérité mains deviennent si froides qu’en plus d’infliger les
éventuels dépensés sur l’attaque. Facilitateur. dégâts de Toucher de givre, vous gelez sur place une
cible vivante dont la taille est inférieure ou égale à la
vôtre. Elle restera immobile pendant un round. Action.
CELUI QUI PORTE UN VERNIS DE
Celui qui porte un vernis
de glace : Intrusions du GLACE Rang 4 : Armure de glace améliorée. La couche de
MJ Vos études vous ont permis d’apprendre à vous glace que vous générez grâce au pouvoir Armure de
La glace rend les surfaces concentrer sur vos talents naturels afin de commander glace vous confère un bonus supplémentaire à l’Armure
glissantes. Le froid aux forces de la glace et du froid. Les gens préfèrent de +1.
extrême rend les objets vous appeler mage de glace. On pense parfois qu’ils
cassants et fragiles. entrent en conflit avec ceux que l’on appelle les Rang 5 : Souffle glacé (5+ points d’Intellect). Vous
mages du feu, mais c’est plus une fable que les gens projetez un souffle de froid dans toutes les directions,
ordinaires se plaisent à croire qu’une vérité. Vous portez à portée courte maximum. Vous infligez 5 points de
probablement des vêtements blancs ou bleus, plus dégâts à tout ce qui se trouve dans cette zone et si
lourds que nécessaire, à moins que vous ne viviez dans vous consacrez de l’effort pour aggraver les dégâts
une région froide ou sous un climat hivernal, auquel cas au lieu de baisser la difficulté, vous infligez 2 points
vous êtes moins chaudement vêtu que les autres car le supplémentaires par niveau d’Effort (et non 3 points) ;
froid ne vous dérange pas. cependant, les cibles qui s’y trouvent subissent 1 point
La plupart des mages de glace sont des nanos mais de dégâts et ce, même si vous ratez votre jet d’attaque.
un glaive protégé et armé de glace sera sans doute assez Action.
impressionnant.
Relation. Choisissez un autre PJ. Les numenéras sont Rang 6 : Création de glace (6 points d’Intellect).
farceurs et s’il est près de vous quand vous utilisez votre Vous créez un objet solide fait de glace dont la taille est
aptitude Armure de glace, il est également protégé par inférieure ou égale à la vôtre. Il est grossier et formé
une couche de glace. Il ne bénéficie pas de l’aptitude d’un bloc. Il peut s’agir d’une épée, d’un bouclier, d’une
Armure de glace améliorée. petite échelle et ainsi de suite. Vos objets de glace sont
Équipement supplémentaire. Vous possédez une aussi solides que l’acier, mais si vous ne maintenez pas
Verracier, page 78 lame faite de verracier qui ressemble à de la glace. un contact permanent avec eux, ils ne fonctionnent que
Ésotéries, page 35 Ésotéries de glace. Si vous lancez des ésotéries, pendant 1d6+6 rounds avant de se briser ou de fondre.
elles utiliseront le froid et la glace au lieu de la force ou Par exemple, vous pouvez faire et tenir une épée de
Assaut, page 35 d’une autre forme d’énergie. Assaut produira un rayon glace, mais si vous la donnez à un autre PJ, elle durera
Éclair, page 37 de givre et Éclair une explosion de froid et d’éclats de beaucoup moins longtemps entre ses mains. Action.
glace. Cette altération ne change que le type de dégâts.

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LE FOCUS

CELUI QUI SE BAT AVEC Celui qui se bat avec


panache : Intrusions du MJ
PANACHE Avoir l’air ridicule, maladroit
Vous savez que le style est au moins aussi important ou laid est la plus grande
que la substance. Ce qui compte, ce n’est pas de défaire crainte d’un bretteur.
un adversaire, c’est de le faire avec panache. On vous
appelle parfois aventurier ou tête brûlée. Vous sautez
dans les airs, faites de grands moulinets avec votre arme
et attaquez toujours en lançant un trait d’esprit spirituel
et mordant. Vos ennemis vous détestent mais vos alliés
vous adorent. Le simple fait de vous regarder combattre
est un vrai spectacle.
Vous ne portez très probablement pas d’armure
et préférez des vêtements stylés (qui a dit chapeau
à plume ?). Les jacks et les glaives font les meilleurs
bretteurs et ce sont les types de personnage les plus
courants à choisir ce focus.
Relation. Choisissez un autre PJ. Vous cherchez
toujours à l’impressionner par votre talent, votre
apparence ou vos fanfaronnades. Peut-être est-ce un
rival, à moins que vous n’ayez besoin de son respect ou
que vous n’en soyez amoureux.
Équipement supplémentaire. Vous commencez le jeu
avec des vêtements extrêmement élégants et une arme Rang 5 : Parer pour autrui. Si vous utilisez une arme
ornée de pierres précieuses. légère ou moyenne, il vous est possible de parer les
Suggestions d’effet mineur. La cible est tellement attaques dirigées sur un allié proche de vous. Choisissez
éblouie par votre élégance qu’elle en reste médusée une créature située à portée immédiate. Vous diminuez
pendant un round. La difficulté de toutes les tâches d’un niveau la difficulté de ses actions défensives de
qu’elle accomplit est augmentée d’un niveau pendant ce Célérité. Vous ne pouvez pas utiliser Preste parade en
laps de temps. même temps que cette capacité. Facilitateur.
Suggestion d’effet majeur. Faites une attaque
supplémentaire avec votre arme pendant ce tour. Rang 6 : Trait d’esprit. Lorsque vous tentez une tâche
Celui qui tue : Intrusions
de Célérité, vous pouvez choisir de lancer le dé (et de
du MJ
Rang 1 : Moulinet offensif. Vous ajoutez à votre dépenser des points) comme s’il s’agissait d’une action La plupart des gens
attaque d’élégants mouvements, d’amusants traits d’Intellect. Si vous y consacrez de l’Effort, vous pouvez réagissent mal face à un
d’esprit ou un petit « quelque chose » qui distrait ou dépenser des points de votre Réserve d’Intellect et non tueur professionnel.
impressionne les autres. Choisissez n’importe quel de votre Réserve de Célérité (auquel cas, vous pouvez
nombre de créatures situées à portée courte dans votre également utiliser votre Avantage d’Intellect et non de
champ de vision : chacune d’entre elles bénéficie d’un Célérité). Facilitateur.
Bonus, page 17
bonus de +1 à son prochain jet de dé. Facilitateur.

Rang 2 : Preste parade. Si vous utilisez une arme


CELUI QUI TUE
L’assassin est un maître dans l’art de donner la
légère ou moyenne, vous diminuez la difficulté de vos
mort. Personne n’est meilleur que lui quand il s’agit
actions défensives de Célérité d’un niveau. Facilitateur.
de se cacher quelque part, d’éliminer une cible et de
s’échapper ensuite. À l’évidence, un tueur professionnel
Rang 3 : Attaque acrobatique (3 points de Célérité).
n’a pas beaucoup d’amis. Vous portez sans doute des
Vous bondissez à l’attaque, virevoltant ou sautant dans
couleurs sombres (noir, gris foncé ou bleu nuit) pour
les airs. Ce mouvement diminue la difficulté de votre
mieux vous dissimuler dans les ombres. Mais comme
attaque d’un niveau. Si vous obtenez un 17 ou un 18
vous êtes aussi un maître dans l’art du déguisement, Effet mineur, page 88
naturel, vous pouvez choisir un effet mineur au lieu des
vous pouvez ressembler à n’importe qui. Tous les types
dégâts supplémentaires. Vous ne pouvez pas vous servir
de personnage peuvent être des assassins. Les jacks
de cette capacité si une armure diminue votre Célérité.
représentent le choix le plus évident, mais les nanos
Facilitateur.
et leurs ésotéries, ou les glaives et leurs aptitudes de
combattant seront aussi des tueurs très efficaces.
Rang 4 : Guerrier alerte (3 points de Célérité). Vous
Relation. Choisissez un autre PJ. Il connaît votre
pouvez, pendant votre attaque, sauter sur ou par-dessus
identité, votre profession ou votre véritable histoire. Pour
des obstacles, vous balancer à une corde, courir sur
tous les autres, la vérité à votre sujet est un secret très
des surfaces étroites ou vous déplacer d’une manière
bien gardé.
ou d’une autre sur le lieu du combat à votre vitesse
Équipement supplémentaire. Vous possédez un kit Kit de déguisement, page 82
normale, comme s’il s’agissait de tâches de routine
de déguisement et trois doses de poison de niveau 2 à Poison, page 95
(difficulté 0). Vous ne pouvez pas vous servir de cette
passer sur votre lame, qui infligent 5 points de dégâts.
capacité si une armure diminue votre Célérité.

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Suggestions d’effet mineur. Personne en dehors de armes et des armures trouveront ce focus intéressant
l’adversaire que vous frappez ne se rend compte de votre pour compléter leurs pouvoirs.
attaque. Relation. Choisissez un autre PJ. Lorsque vous utilisez
Suggestion d’effet majeur. Si vous avez du poison vos pouvoirs, les objets métalliques sur le corps de ce
dans votre équipement, vous avez pu l’appliquer juste personnage vibrent, cliquettent, tintent et tremblent s’il
avant de frapper et vous ajoutez les effets du poison aux est à portée courte.
dégâts normaux de l’attaque. Suggestions d’effet mineur. La durée de l’effet est
doublée.
Rang 1 : Attaque surprise. Si vous attaquez depuis une Suggestion d’effet majeur. Un objet important sur la
cachette, par surprise ou avant qu’un adversaire ait agit, cible est détruit.
vous diminuez la difficulté de votre attaque d’un niveau.
Si vous réussissez votre attaque surprise, vous infligez Rang 1 : Déplacer le métal (1 point d’Intellect). Vous
2 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. pouvez exercer une force pendant un round sur les
Assassin entraîné. Vous êtes entraîné aux actions de objets en métal se trouvant à portée courte de vous.
discrétion et de déguisement. Facilitateur. Une fois activé, ce pouvoir a une Réserve de Puissance
effective de 10, un Avantage de Puissance de 1 et un
Rang 2 : Une mort rapide (2 points de Célérité). Vous Effort de 2 (ce qui équivaut à peu près à la force d’un
savez comment tuer vite. Lorsque vous atteignez votre adulte humain en forme et en pleine possession de
cible avec une attaque de corps-à-corps ou à distance, ses moyens). Vous pouvez l’utiliser pour bouger les
vous infligez 4 points de dégâts supplémentaires. objets de métal, les pousser les uns contre les autres et
Vous ne pouvez pas utiliser cette aptitude deux rounds ainsi de suite. Par exemple, à votre tour dans le round,
consécutifs. Action. vous pouvez soulever et tirer jusqu’à vous un objet
métallique léger n’importe où dans la portée du pouvoir,
Rang 3 : Empoisonneur. Vous êtes entraîné à ou déplacer un objet lourd (comme un meuble) sur
fabriquer, sentir, identifier et résister aux poisons. environ 3 m. Il manque à cette capacité le contrôle précis
Facilitateur. nécessaire pour contrôler une arme ou déplacer plus
Infiltré entraîné. Vous êtes entraîné à toutes les vite les objets, ce qui signifie que ce n’est pas un moyen
interactions impliquant les mensonges et la duperie. d’attaque dans la plupart des situations. Vous ne pouvez
Facilitateur. pas utiliser ce pouvoir sur votre corps. Action.

Rang 4 : Attaque surprise améliorée. Si vous Rang 2 : Repousser le métal. En manipulant le


attaquez depuis une cachette, par surprise ou avant magnétisme, vous êtes entraîné aux tâches défensives
qu’un adversaire ait agit, vous diminuez la difficulté de Célérité face à une attaque qui utilise le métal.
de votre attaque d’un niveau. Si vous réussissez votre Facilitateur.
attaque surprise, vous infligez 2 points de dégâts
supplémentaires. Ces effets s’ajoutent à ceux de l’Attaque Rang 3 : Détruire le métal (3 points d’Intellect). Vous
surprise, pour une diminution totale de deux niveaux et tordez, déchirez ou éclatez instantanément un objet en
4 points de dégâts supplémentaires. Facilitateur. métal situé dans votre champ de vision à portée courte,
et dont la taille est au maximum la moitié de la vôtre.
Rang 5 : Tueur (5 points de Célérité). D’un coup rapide Faites un jet d’Intellect pour détruire l’objet : la difficulté
et soudain, vous touchez un point vital de l’adversaire. de cette tâche est diminuée de trois niveaux (si on la
Celui qui utilise le S’il est de niveau 3 ou moins, il est tué sur-le-champ. compare à celle qu’il faut pour le briser avec la seule
magnétisme : Intrusions Action. force brute). Action.
du MJ
Le métal peut se tordre Rang 6 : Plan d’évasion. Lorsque vous tuez un Rang 4 : Champ magnétique (4 points d’Intellect).
et plier de manière adversaire, vous pouvez tenter une action de furtivité Lorsque vous le voulez, un champ magnétique vous
inattendue. Un moment pour vous dissimuler de ceux qui sont présents, si tant entoure et repousse vers le sol les attaques à distance
d’inattention et quelque est qu’il y ait une cachette appropriée. Facilitateur. réalisées avec des projectiles en métal (comme les
chose peut glisser ou flèches, les balles, un couteau de métal lancé et ainsi de
tomber pile au mauvais suite). Vous êtes immunisé à ce genre d’attaque pendant
moment. CELUI QUI UTILISE LE un round. Vous devez cependant être conscient d’une
MAGNÉTISME attaque si vous voulez l’éviter. Facilitateur.
L’électromagnétisme est une force fondamentale de
l’univers et vous la commandez. Vous êtes un maître du Rang 5 : Commander au métal (5 points d’Intellect).
métal. Vous refaçonnez comme vous l’entendez un objet
Vous en portez probablement beaucoup, peut-être métallique situé dans votre champ de vision à portée
en éléments vestimentaires ou d’armure, en accessoires courte, et dont la masse est inférieure à la vôtre. Vous
(comme des bijoux ou des piercings), incrustés pouvez fusionner plusieurs objets ensemble tant que
chirurgicalement dans votre corps, à moins que ce ne leur masse totale reste dans cette limite. Vous pouvez
soit un mélange de tout cela. également utiliser ce pouvoir pour détruire un objet
Aucun personnage n’est plus indiqué qu’un autre pour de métal (comme la capacité Détruire le métal) ou en
utiliser le magnétisme mais les glaives qui portent des faire un objet différent (dont la forme sera grossière

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LE FOCUS

à moins d’avoir les compétences d’artisanat idoines), Vos vêtements rêches et solides montrent votre
Celui qui vit dans la nature :
puis déplacer ensuite le résultat obtenu n’importe où manque de considération pour l’élégance. La plupart du
Intrusions du MJ
dans la zone. Un exemple serait de prendre quelques temps, il est plus important pour vous de masquer votre Les citadins et les villageois
boucliers de métal, de les fusionner ensemble et de les odeur avec des odeurs naturelles afin de ne pas attirer dénigrent parfois ceux qui
utiliser pour bloquer une porte. Ce pouvoir vous permet l’attention dans la nature, que de prendre un bain et de ont l’air (et l’odeur) de vivre
de faire une attaque contre un ennemi situé à portée vous rendre présentable aux yeux des autres humains. dehors, comme s’ils n’étaient
courte en provoquant le rétrécissement de l’armure Les glaives et les jacks ont le plus de chance de vivre que des ignorants ou des
d’un adversaire, en transformant un objet en métal en en extérieur, peut-être en tant que guide, chasseurs, barbares.
fragments qui seront répandus sur le champ de bataille trappeurs, éclaireurs ou traqueurs. Un nano qui adopte
et ainsi de suite. Quelle que soit la forme prise par cette ce focus peut être considéré comme un prêtre de la
attaque, c’est une action d’Intellect infligeant 7 points de nature ou un magicien sauvage.
dégâts. Action. Relation. Choisissez un autre PJ qui n’a pas vécu
dans la nature. Vous n’y pouvez rien mais ressentez un
Rang 6 : Diamagnétisme. Vous magnétisez un objet peu de mépris pour lui et ses manières de « civilisé »,
non métallique situé à portée courte afin de le rendre qui n’expriment que du dédain pour la nature et son
sensible à vos autres pouvoirs. Vous pouvez ainsi le faire authenticité (telle que vous la percevez).
bouger avec Déplacer le métal, et Repousser le métal Équipement supplémentaire. Vous possédez un
vous permet d’être entraîné dans toutes les tâches compas directionnel.
défensives de Célérité, peu importe si l’attaque qui vous Suggestions d’effet mineur. Une créature naturelle
vise utilise du métal. Facilitateur. qui vous affronte fuit plutôt que de continuer à vous
combattre.
Suggestion d’effet majeur. Une créature naturelle qui
CELUI QUI VIT DANS LA vous affronte devient passive et circonspecte.
NATURE
Vous habitez au milieu des étendues sauvages depuis Rang 1 : La vie dans la nature. Vous êtes entraîné
presque toujours et avez compris les mystères de la dans toutes les tâches d’escalade et de natation.
nature, du climat et de la survie. Les voies de la flore et Facilitateur.
de la faune sont vôtres.

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Connaissance de la nature. Vous êtes entraîné à une telle force que l’on peut le qualifier de surnaturel.
vous diriger en extérieur et à identifier les plantes et les Quand vous êtes dans la nature, vous pouvez étendre
créatures. Facilitateur. vos sens sur une distance de 1,5 km dans n’importe
quelle direction et poser au MJ une question simple
Rang 2 : Vivre grâce à la terre. Si l’on vous donne et générale sur la zone, comme « Où est le camp
Margor, page 248 à peu près une heure, vous trouvez toujours de la margor ? » ou « Est-ce que mon ami Deithan est
nourriture et de l’eau potable dans la nature. Vous toujours vivant ? ». Si la réponse que vous cherchez
pouvez même trouver assez à manger pour un petit ne s’y trouve pas, vous ne recevez aucune information.
groupe de personnes si le besoin s’en fait sentir. De Action.
plus, comme vous êtes robuste et avez développé au
fil du temps une certaine résistance, la difficulté pour Rang 5 : La nature est avec toi (5 points d’Intellect).
résister aux effets des poisons naturels (comme celui des Quand vous êtes dans la nature, les ennemis situés à
plantes ou des créatures vivantes) diminue d’un niveau. portée courte trébuchent sur des cailloux, se prennent
Vous êtes également immunisé aux maladies naturelles. dans des plantes grimpantes, sont piqués par des
Facilitateur. insectes, et distraits ou désorientés par de petits
animaux. La difficulté des tâches qu’ils accomplissent
Rang 3 : Sens et intuitions des animaux. Vous êtes est augmentée d’un niveau et ce, pendant dix minutes.
entraîné à écouter et à repérer les choses. De plus, le MJ Action pour activer.
devra la plupart du temps vous prévenir si vous êtes sur
le point de tomber dans une embuscade ou un piège Rang 6 : Ne faire qu’un avec la nature (6 points
dont le niveau est inférieur à 3. Facilitateur. d’Intellect). Pendant les dix prochaines minutes, les
Explorateur de la nature. Quand vous accomplissez animaux et les plantes naturelles situés à portée longue
une action en extérieur (y compris le combat), vous ne feront consciemment aucun mal, ni à vous ni à ceux
ignorez les pénalités provenant de l’environnement que vous désignez. Action.
naturel comme l’herbe haute, d’épais buissons, un Maître de la nature. Tant que vous êtes au milieu
terrain accidenté, le climat et ainsi de suite. Facilitateur. de la nature, vos Avantages de Puissance, de Célérité
et d’Intellect reçoivent un bonus de +1. Lorsque vous y
Rang 4 : L’Intuition des étendues sauvages (4 points faites un jet de guérison, vous récupérez deux fois plus
d’Intellect). Votre lien avec le monde naturel a atteint de points. Facilitateur.

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ÉQUIPEMENT

CHAPITRE 7

ÉQUIPEMENT
MATÉRIAUX
L
e Neuvième monde est une dichotomie du passé Les minéraux ne sont pas
La plupart des objets produits dans le Neuvième rares dans le Neuvième
et du futur, du primitif et de l’extrêmement
Monde sont façonnés à partir de bois, de cuir, d’étoffe, Monde et les gemmes et
avancé, des limitations et de l’illimité. Cette
de pierre, de verre ou de métal. Les forgerons et les les bijoux ont donc une
dichotomie n’est nulle part ailleurs plus évidente
forges fabriquent des pièces d’acier de haute qualité, valeur moindre. Les gens
que dans les outils dont se servent ses habitants, les
mais ils travaillent en général le fer ou le bronze. sont toujours friands de
vêtements et les armes qu’ils portent et l’équipement
Cependant, le plastique (qu’on appelle synth), la pierre belle joaillerie et d’objets
qu’ils possèdent. Cette section s’intéresse à la monnaie,
ou l’acier organique, le cristal exotique et même des d’art, mais les curiosités et
aux matériaux et au matériel du Neuvième Monde. les artefacts des époques
matériaux plus étranges ne sont pas inconnus. Les
Si une partie de cet équipement et de ces matériaux précédentes constituent les
objets réalisés à partir de ces substances sont des
décrite ici est originaire du lointain passé, les cyphers, les véritables « trésors ».
vestiges des mondes précédents et les gens y sont
artefacts et les curiosités actuels n’y figurent pas ; vous
familiers, bien que rares sont ceux à savoir comment les
les trouverez dans la Partie 6 : Les numenéras (page 275). Si certains matériaux sont
fabriquer. Contrairement à l’or ou aux pierres précieuses,
faciles à trouver dans
on reconnaît certains de ces matériaux comme rares, différentes parties du
LA MONNAIE mais leur valeur n’est pas seulement basée sur cette Neuvième Monde, d’autres
Grâce aux mines et à la métallurgie des mondes rareté. Les habitants du Neuvième Monde ont trop le sont exclusifs à certaines
précédents, à leur talent pour créer tout ce qu’ils sens pratique pour cela. Ces matériaux comprennent régions.
désiraient (du moins en apparence), aucun métal n’est (mais ne se limitent pas à) :
plus rare qu’un autre. Les habitants du Neuvième L’acier azur. Ce métal bleuté n’est pas de l’acier et il Le culat est un bois
Monde ne considèrent pas que la rareté de l’or, de est possible qu’il ne soit même pas d’origine terrestre. particulièrement dur prisé
l’argent, des pierres précieuses ou même des diamants Un peu plus léger que l’acier, il est au moins dix fois plus par les Horges de Château
leur donne une grande valeur. Ces choses sont résistant. Sarrat (page 150).
précieuses parce qu’elles sont belles ou utiles. La plupart L’écume moulée. Cette substance a le poids de la
mousse de savon mais a été fermement façonnée dans Le brillor et la soyance sont
des sociétés civilisées utilisent une monnaie commune,
des éléments décoratifs
le shin. d’autres formes, comme de la vaisselle, des boîtes ou des
obtenus à partir d’insectes
Ces pièces de monnaie sont en général en métal, mais objets d’usage courant. La plupart des types d’écume
originaires du Dévers (page
on en trouve en verre, en plastique ou faites dans des moulée sont fragiles, mais certaines sont plus durables. 179).
matériaux sans nom. Certaines sont des petits morceaux Le métal pliable. Cette matière a la solidité et la
de matières fascinantes ou de petits objets en forme durabilité de l’acier mais on peut la plier pour en faire L’écarlate est une pierre
de pièces (comme les boutons très décoratifs d’une des sacs, des bottes ou des objets similaires. Elle prend rouge brique que l’on ne
machine), et d’autres sont fabriquées selon les traditions, parfois la forme de l’objet contre lequel elle est pressée, trouve que dans le village
frappées d’images et d’inscriptions. Aucune monnaie comme la mousse à mémoire de forme du XXIe siècle. éponyme (page 208).
en circulation dans le Neuvième Monde ne provient des La pétripierre. Comme la pierre moulée, elle a la
époques passées car aucune pièce n’a survécu (si bien solidité du granit, mais c’est en fait de la céramique.
sûr les anciens utilisaient de telles choses). La pierre organique. Ce matériau a l’apparence et la
Certains royaumes n’acceptent que les pièces de solidité du granit (et parfois d’autres minéraux comme
monnaie frappées sur leurs terres, d’autres les acceptent le marbre ou le quartz) mais il est cultivé et non extrait.
toutes quelle que soit leur origine. Cette coutume Certaines variétés de pierre organique sont deux fois
varie selon les lieux et les sociétés. Parce que les shins plus légères que la pierre normale, d’autres ont la même
sont une création du Neuvième Monde, on les trouve masse, d’autres encore sont plus lourdes.
rarement sur les sites anciens. Il arrive parfois que les La soie adamante. Cette étoffe est cinq fois plus solide
explorateurs tombent sur une poignée d’objets, des que la soie normale et il est extrêmement difficile de la
boutons ou des petites choses qui peuvent être tâcher ou de la salir.
récupérés et considérés comme des shins. Le synth. C’est le nom qu’a donné le Neuvième
Monde à une grande variété de plastiques couramment

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Le synthacier est parfois


tout simplement appelé
synth quand le contexte
ne prête pas à confusion
sur sa nature très solide,
comme pour une armure
de synth.

Les personnages
débutants ne pourront
sans doute pas avoir
d’armes et d’armures
figurant dans la catégorie
« Spécial » du chapitre
Équipement. Les MJ
voudront peut-être leur
imposer une limite de
prix de 5 shins pour les
armes et de 15 shins
pour les armures. Si
un joueur ne choisit
pas l’arme ou l’armure utilisés au XXIème siècle. Ils sont durables mais pas de Puissance, ou (2) assigner au poids une pénalité à
gratuite à laquelle il a particulièrement solides. appliquer aux Réserves de Célérité et de Puissance. La
droit, il pourra obtenir ces Le synthacier. Il ressemble en apparence au synth première méthode est utile quand le PJ veut porter un
sommes en compensation. mais c’est en fait une substance plus résistante que le seul objet lourd pendant un temps limité, par exemple,
Les joueurs doivent synth, plus solide et bien plus légère que l’acier. sortir un gros coffre d’acier et le charger sur un chariot
toujours choisir des armes Le verracier. Il a l’aspect et le toucher du verre, on le pour le ramener à la civilisation. La seconde méthode est
et des armures qu’ils
travaille de la même manière et, pourtant, il est aussi adéquate pour un encombrement à long terme, comme
peuvent utiliser.
solide que l’acier. lorsqu’un personnage porte un second sac à dos chargé
de pièces détachées et continue son exploration.
La grande majorité des objets de la vie courante du Si le MJ décide d’un coût en Célérité et en Puissance,
Neuvième Monde est faite de matériaux conventionnels, le premier est une pénalité appliquée immédiatement et
mais il n’est pas étrange de trouver quelques objets elle le reste jusqu’à ce que le personnage se décharge.
réalisés dans des matières plus exotiques. Par exemple, Les points de Célérité perdus sont récupérés par le
un personnage peut trouver au milieu d’un râtelier repos, entre autres, mais seulement après avoir déposé
rempli de haches d’acier et de fer une lame en synthacier le poids supplémentaire. Les points de Puissance sont,
(probablement un élément en synthacier destiné à eux, déduits à chaque heure et récupérés normalement.
l’origine à un autre usage et adapté pour servir de tête Les coûts en Célérité et en Puissance sont toujours
de hache). En général, le prix d’un objet conçu avec égaux, que ce soit 1, 2 ou 3 points. Le port d’armure est
des matériaux exotiques est le même que celui réalisé une application de cette règle.
avec des matériaux conventionnels. Cependant, si ce
matériau fait une grosse différence, comme dans le cas
d’un bouclier en verracier que vous pouvez tenir devant
LISTES ET PRIX D’ÉQUIPEMENT
Les objets présentés dans ce chapitre sont des
vous tout en voyant à travers, il sera vendu jusqu’à deux
exemples généraux et non des listes exhaustives.
fois sa valeur normale.
L’équipement dans le Neuvième Monde est souvent
semblable à celui que l’on trouve dans les sociétés
ENCOMBREMENT anciennes ou médiévales, mais il peut aussi être bien
Le poids des objets n’est pas donné. En fait, il serait plus avancé. Par exemple, une simple tente ou un sac de
futile de le faire parce que celui-ci dépend des matériaux couchage peut être tissé dans une fibre synthétique qui
ayant servi à le fabriquer. Une hache de fer et une autre le rend complètement imperméable, et bien plus léger et
en céramique ne pèsent pas le même poids. chaud que l’étoffe. Un haubert de cotte de mailles peut
Il n’y a pas besoin de formaliser le nombre d’objets être entièrement (ou en partie) monté avec des maillons
qu’un personnage peut transporter. Si le MJ décide transparents plus solides et plus résistants que l’acier.
qu’un personnage porte trop d’équipement, il peut Il est intéressant de noter qu’on ne trouvera jamais
soit (1) donner une difficulté et demander une action certains outils et appareils du Neuvième Monde dans un

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ÉQUIPEMENT

monde médiéval. Il s’agit des vestiges d’une civilisation Utiliser l’armure


antérieure ou des créations issues de connaissances N’importe qui peut porter une armure mais le
récupérées ailleurs. Les exemples sont légion : un tissu faire peut se révéler épuisant. Cela coûte des points
en jean ou en lycra, du savon liquide, des cannettes de de Puissance et réduit la Réserve de Célérité. Vous
métal munies de languettes, des gants en caoutchouc, avez la possibilité de vous reposer normalement pour
des parapluies, du ruban adhésif, du fil de pêche récupérer les premiers, et ce même si vous continuez
en nylon, des atomiseurs et des centaines d’objets de porter une armure. La réduction de la Réserve de
similaires. Il y a également les objets figurant dans Équipement spécial, page 81
Célérité reste en place tant que vous avez une armure Curiosité, page 314
la partie Équipement spécial, ainsi que les curiosités sur le dos, mais elle revient à son niveau normal dès
aléatoires et les cyphers et artefacts occasionnels (même Cypher, page 278
que vous l’enlevez. Artefact, page 298
si trouver un artefact vendu comme un objet ordinaire Les glaives et les jacks ont des capacités leur
est assez inhabituel). permettant de réduire le coût et la pénalité du port
En cas de doute, les armes légères coûtent 1 shin, les d’armure.
armes moyennes 3 shins et les armes lourdes 5 shins.
Les armures légères coûtent 3 shins, les armures Coût en Puissance Réduction de la Réserve
moyennes 5 shins et les armures lourdes 15 shins. La Armure par heure de Célérité
plupart des objets ordinaires valent 1, 2 ou 3 shins. Les Légère 1 2
marchands font en général des ristournes quand on leur
Moyenne 2 3
achète en gros.
Lourde 3 5

LES ARMURES
Les personnages s’attendant à courir des risques
LES ARMES Glaive, page 26
Les personnages ne sont pas tous familiers avec
portent souvent des armures. Même la plus simple des Jack, page 40
toutes les armes. Les glaives savent en manier la plupart Nano, page 32
protections est efficace contre les pierres des frondes
mais les jacks préfèrent les armes légères et moyennes,
et les coups d’épées, et les armures plus sophistiquées
et les nanos se limitent aux armes légères. Si vous
ou lourdes protègent même contre les menaces plus
maniez une arme dans laquelle vous n’avez aucune
graves.
expérience, la difficulté du jet d’attaque est augmentée
Vous ne pouvez porter qu’un seul type d’armure à
d’un niveau. Référez-vous au tableau à la page 80 pour
la fois. Ainsi, vous ne pouvez pas porter un haubert
des détails supplémentaires sur les armes.
de mailles et une armure d’écailles. Cependant, les
Les armes légères. Elles n’infligent que 2 points de
bonus d’Armure venus de plusieurs sources peuvent
dégâts mais diminuent la difficulté du jet d’attaque
se combiner pour fournir un indice d’armure total. Par
d’un niveau parce qu’elles sont rapides et faciles à
exemple, si vous avez des implants sous-cutanés qui
manier. Parmi les armes légères, on compte les coups
vous confèrent un bonus de +1, un champ de force pour
de poing, les coups de pied, les couteaux, les hachettes,
un autre bonus de +1 et une peau de bête pour un bonus
les fléchettes et ainsi de suite. Les armes qui sont
de +2, vous aurez une Armure totale de +4.
particulièrement petites sont des armes légères.
Les armes moyennes. Elles infligent 4 points de
LES ARMURES dégâts. Les armes moyennes comprennent les épées
larges, les haches de bataille, les masses, les arbalètes,
Légère (1 point d’Armure) Prix les lances et ainsi de suite. La plupart des armes sont des
Justaucorps de cuir 3 shins armes moyennes. Tout ce qui peut être utilisé avec une
seule main (même si on s’en sert souvent à deux mains,
Peaux et fourrures 2 shins
comme le bâton ou la lance) est une arme moyenne.
Les armes lourdes. Elles infligent 6 points de dégâts
Légère spéciale (2 points d’Armure) Prix
et vous devez les utiliser à deux mains pour attaquer. Les
Micromesh 50 shins armes lourdes sont les grandes épées, les gros marteaux,
Tissu armuré 40 shins les haches massives, les hallebardes, les arbalètes lourdes
et ainsi de suite. Tout ce qui doit être utilisé avec les
Moyenne (2 points d’Armure) Prix deux mains est une arme lourde.
Brigandine 5 shins
Haubert de mailles 6 shins
NOTES SUPPLÉMENTAIRES
Peau de bête 5 shins Anneau rasoir. Cette arme de jet à portée courte
correspond tout à fait à sa description : un anneau dont
Moyenne spéciale (3 points d’Armure) Prix la face extérieure est aiguisée comme un rasoir. La face
Plastron de synth 50 shins intérieure est souvent rembourrée pour qu’on puisse le tenir.
Veste de métal tissé 40 shins Arbalète à répétition. Cette arme à portée longue est
très semblable à une arbalète ordinaire. Elle est équipée
Lourde (3 points d’Armure) Prix en plus d’un chargeur de cinq carreaux et d’une petite
Armure d’écailles 12 shins manivelle qui fait avancer le prochain carreau. Action
pour recharger. C’est une arme à répétition.
Armure de plates 15 shins

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Lame d’avant-bras. Un bracelet sur lequel on a monté Vibreur. Cette arme de poing tire des disques acérés
Berserkers, page 62 une lame. C’est une des armes préférées des berserkers grands comme l’extrémité du pouce à portée courte
Jaekels, page 169 et des Jaekels de l’île d’Aras. maximum. Il faut une action pour recharger un magasin
Sisk. Ce disque de lancer tranchant fait à peu près le de cinq disques et le vibreur peut être utilisé comme une
diamètre d’une tête humaine. C’est une arme à portée arme à répétition.
Milave, page 163 courte généralement utilisée par les guerriers de Milave. Yulk. Cette arme, principalement utilisée par les
Verred. Cette arme courte ressemble à une épée pillards et les sauvages du Lointain, ressemble à une
Le Lointain, page 174 munie de deux lames fourchues, et elle est aussi utile en griffe de métal écartée et montée sur un manche de
défense qu’à l’attaque. 60 cm.

LES ARMES
Armes légères (2 points de dégâts) Prix Notes
Anneau rasoir 1 shin Voir Notes supplémentaires (page 79)
Combat sans arme ( poing, pied, etc.) —
Couteau 1 shin Peut être lancé au maximum à portée courte
Dague 1 shin Peut être lancée au maximum à portée courte
Dague de poing 1 shin
Fouet 2 shins
Gourdin 1 shin
Lame d’avant-bras 4 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)
Lance-fléchettes 8 shins Portée longue
12 fléchettes 3 shins
Rapière 2 shins
Sarbacane 1 shin Portée courte
Sisk 1 shin Voir Notes supplémentaires (page 80)
12 fléchettes 3 shins
Vibreur 25 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)
Recharge de 5 disques pour vibreur 1 shin

Armes moyennes (4 points de dégâts) Prix Notes


Arbalète 5 shins Portée longue
12 carreaux moyens
Arbalète à répétition 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 79)
12 carreaux moyens 5 shins
Arc 3 shins Portée longue
12 flèches 5 shins
Arme d’hast 3 shins Souvent utilisée à deux mains
Bâton 2 shins Souvent utilisé à deux mains
Épée large 3 shins
Fléau 3 shins
Hache de bataille 3 shins
Javelot 2 shins Portée longue
Lance 2 shins Peut être lancée au maximum à portée longue
Marteau 2 shins
Masse 2 shins
Verred 2 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)
Yulk 2 shins Voir Notes supplémentaires (page 80)

Armes lourdes (6 points de dégats) Prix Notes


Arbalète lourde 7 shins Portée longue, action pour recharger
12 carreaux lourds 5 shins
Épée-bâton 5 shins
Grande épée 5 shins
Grande hache 5 shins
Masse lourde 4 shins

80
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ÉQUIPEMENT

AUTRE ÉQUIPEMENT
Objets Prix Notes
Allumettes (10) 1 shin
Bouclier 3 shins Avantage pour les actions défensives de Célérité (diminue la difficulté d’un niveau)
Compas 10 shins
Corde (15 m) 2 shins
Pack d’exploration 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Grappin 3 shins
Instrument de musique 5-10 shins
Kit de déguisement 12 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Livre 5-20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Outils de crochetage 5 shins
Pied de biche 2 shins
Sac à dos 2 shins
Sac en toile 1 shin
Sac de couchage 2 shins
Sac ou petit contenant 1 shin
Tente 3 shins Suffisamment grande pour 2 personnes
Torches (2) 1 shin
Trousse à outils légers 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Trousse à outils lourds 12 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Trousse de premier secours 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)

Nourriture et objets ordinaires Prix Notes


Bière/vin/alcool (verre) 1 shin
Bière/vin/alcool (bouteille) 3 shins
Bottes ou chaussures 1 shin
Cigarettes (12) 2 shins
Rations pour un jour 2 shins
Repas 1 shin Repas de bonne qualité : jusqu’à 5 shins
Vêtements 1 shin Très jolis vêtements : jusqu’à 5 shins

ÉQUIPEMENT SPÉCIAL
Objets courants Prix Notes
Brilleur, mineur 5 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Compas 10 shins
Sac de synth clair (petit) 1 shin
Sac de synth clair (grand) 2 shins
Stylo à encre 2 shins

Objets spéciaux rares Prix Notes


Anneau électrique 500 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Brilleur, majeur 30 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Encre phosphorescente 10 shins Brille en permanence dans l’obscurité
Jumelles/télescope 50 shins
Vêtements d’Ecledda 15 shins Faits à partir d’un tissu extrêmement résistant
(comme la soie adamante)

Objets spéciaux très rares Prix Notes


Bombe de chair 100 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Bombe de métal 50 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Charge-dard 750 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Clé façonneuse 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Étoffe de brillance 100 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Fourmis mémorielles 10 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Pierre flottante 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)
Serrure murmure 20 shins Voir Notes supplémentaires (page 82)

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générale, les objets spéciaux ordinaires sont toujours


AUTRE ÉQUIPEMENT disponibles, les objets spéciaux rares le sont 50 % du
temps et les objets spéciaux très rares 25 % du temps.
NOTES SUPPLÉMENTAIRES
Pack d’exploration. Contient 15 m de corde, trois
jours de rations, trois clous, un marteau, des vêtements
NOTES SUPPLÉMENTAIRES
Anneau électrique. C’est un anneau-rasoir dont la
chauds, des bottes solides, trois torches et deux brilleurs
face externe chargée électriquement inflige 4 points
mineurs.
de dégâts supplémentaires, et il ne se décharge
Kit de déguisement. Contient du maquillage, des
normalement jamais. Si l’attaque rate, il revient
prothèses faciales et quelques autres accessoires.
infailliblement dans la main du lanceur.
Confère un atout sur les actions de déguisement et
Bombe de chair. Ce petit atomiseur synth pulvérise
diminue la difficulté d’un niveau lorsque vous tentez de
une gélatine gluante qui recouvre et referme
vous faire passer pour une autre personne.
instantanément les blessures, faisant récupérer 6 points
Livre. Confère un atout sur les jets concernant le
à la Réserve de Puissance d’un personnage.
sujet du livre, et ce tant que le personnage a le livre en
Bombe de métal. Son fonctionnement est similaire à
sa possession et peut consacrer une demi-heure de
celui de la bombe de chair, mais elle répare les cassures,
son temps pour le parcourir (ou deux fois une durée
les déchirures et les trous dans n’importe quel objet,
normale, si elle est plus longue).
même aussi souple que du tissu ou un sac de cuir. La
Trousse à outils légers. Contient des pinces, des
matière pulvérisée est aussi solide que l’acier.
tournevis, un marteau et un pied de biche de petite
Brilleur. Cet appareil illumine doucement une zone
taille, des outils de crochetage, 3 m de ficelle, 1 m de fil
s’étendant au maximum à portée courte. Il peut flotter
de fer et divers vis et clous.
seul sur place ou être attaché à quelque chose. Le globe
Trousse à outils lourds. Contient un marteau, six
mineur reste illuminé environ une heure quand on
clous, un pied-de-biche, de grandes pinces, un burin et
l’active et le globe majeur reste allumé en permanence.
3 m de câble métallique léger mais résistant.
Charge-dard. Cette arme de poing tire un arc
Trousse de premiers secours. Contient des bandages,
électrique qui inflige 3 points de dégâts à portée
quelques outils, des baumes et ainsi de suite. Confère
immédiate et 2 points de dégâts à portée courte. Il est
un atout aux soins et diminue la difficulté d’un niveau
impossible de tirer plus loin. Elle peut servir d’arme à
lorsque vous tentez de vous soigner ou de soigner
répétition et son pouvoir ne s’épuise jamais.
quelqu’un d’autre.
Clé façonneuse. Il s’agit d’un morceau de mastic
que l’on peut insérer dans une serrure normale. Il
ÉQUIPEMENT SPÉCIAL prend la forme de cette dernière puis durcit de manière
Aucune pièce de la liste d’équipement spécial (page permanente en une clé qui fonctionne.
81) n’est fabriquée par les artisans du Neuvième Monde. Étoffe de brillance. Cette synthétoffe répond aux
Ces objets sont sans doute récupérés dans des sites pensées de quiconque se trouve à son contact. Elle a la
anciens, mais on les trouve suffisamment souvent et capacité de changer lentement de forme et de couleur
en quantités suffisantes pour qu’ils soient proposés à la (mais pas uniformément). Un changement majeur
vente par de nombreuses communautés. Le MJ décide requiert environ dix minutes. Un vêtement fait en
au final si les joueurs peuvent les obtenir mais en règle étoffe de brillance peut par exemple être transformé en
n’importe quel autre vêtement (mais il n’est pas possible
d’en faire une armure).
Fourmis mémorielles. Il s’agit d’un petit récipient
rempli de minuscules insectes qui courent sur une page
de texte puis retournent dans leur récipient. Lorsqu’on
les arrose d’encre et qu’on les sort de leur bocal, ils
recopient le texte une fois puis meurent.
Pierre flottante. C’est un morceau de pierre en
général de la taille d’une brique qui s’oppose à la gravité.
La plupart des gens pense qu’elle a un « poids négatif »
de -5 kg. Si on l’attache à quelque chose de plus léger,
elle flotte.
Serrure murmure. Cet objet est comme un cadenas
fabriqué dans du synthacier ou du verracier, mais il n’y
a pas de trou pour la clé. Elle s’ouvre avec un mot de
commande choisi quand on la ferme pour la première
fois, qui doit être prononcé dans la serrure elle-même.

82
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PARTIE 3 :

JOUER

Chapitre 8 : Les règles 84

Chapitre 9 : Règles optionnelles 113


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CHAPITRE 8

LES RÈGLES
N
umenéra utilise l’imaginaire conjoint des AGIR
joueurs et du MJ. Ce dernier plante le décor, Chaque personnage possède un tour de jeu par
les joueurs décident des actions de leurs round. Lors de ce tour, il peut faire une chose  : une
personnages, puis le MJ détermine ce qui arrive ensuite. action. Il existe trois catégories d’actions : Puissance,
Puissance, page 20
Célérité, page 20 Les règles et les dés contribuent à rendre le jeu plus Célérité ou Intellect (comme les caractéristiques).
Intellect, page 20 fluide mais c’est aux personnes, non aux règles ou Beaucoup requièrent des jets de dé (un jet de d20).
aux dés, de diriger l’action, de décider de la suite de Chaque action vise à accomplir une tâche et chaque
l’histoire et de rendre tout ceci amusant. Si une règle tâche possède une difficulté qui détermine le nombre
entrave ou nuit au jeu, les joueurs et le MJ devraient qu’un personnage doit atteindre sur son jet pour réussir.
s’accorder pour la modifier. La plupart des tâches ont une difficulté égale à 0, ce
qui signifie qu’elles réussissent automatiquement. Par
On joue à Numenéra de cette manière : exemple, traverser une pièce, ouvrir une porte et lancer
1. Le joueur explique au MJ ce qu’il veut faire. C’est une pierre dans le seau qui se trouve juste à côté sont
une action de personnage. toutes des actions, mais aucune ne nécessite de jet de
2. Le MJ détermine si cette action est routinière (elle dé. Les actions difficiles par nature ou qui le deviennent
réussit sans jet de dé) ou s’il y a une possibilité d’échec. à cause de la situation (comme tirer sur une cible dans le
3. S’il y a un risque d’échec, le MJ décide de la blizzard) ont une difficulté plus élevée et nécessitent en
caractéristique à utiliser pour l’action (Puissance, général un jet de dé.
Célérité ou Intellect) et sa difficulté − sur une échelle de 1 Certaines actions requièrent une dépense minimale
(vraiment facile) à 10 (impossible). de points de Puissance, de Célérité ou d’Intellect. Si
4. Joueur et MJ déterminent si des éléments du un personnage ne peut pas effectuer cette dépense, il
Entraînement, page 25 personnage − comme l’entraînement, l’équipement,
Équipement, page 77 échoue automatiquement.
les aptitudes spéciales ou différentes actions − peuvent
Aptitudes spéciales, page 24
diminuer ou augmenter la difficulté d’un ou plusieurs
niveaux. Si ces modifications la font descendre en DÉTERMINER LA CARACTÉRISTIQUE
dessous de 1, l’action devient routinière (et réussit sans D’UNE TÂCHE
jet de dé). Chaque tâche est liée à l’une des trois caractéristiques
5. Si l’action n’est toujours pas routinière, le MJ d’un personnage : Puissance, Célérité ou Intellect.
utilise la difficulté obtenue pour déterminer le seuil de Les activités physiques qui demandent de la force ou
réussite : le nombre que le joueur doit cibler pour réussir de l’endurance relèvent de la Puissance, et celles qui
l’action (voir le tableau Difficulté des tâches, page 87). requièrent de l’agilité, de la souplesse ou des réflexes
Le MJ n’a pas besoin de lui donner cette valeur, mais il relèvent de la Célérité. Les activités mentales qui
peut lui donner un indice, en particulier si le personnage nécessitent de la volonté, de la mémoire ou des facultés
peut raisonnablement déterminer si l’action est facile, mentales relèvent de l’Intellect. Cela signifie que vous
moyenne, difficile ou impossible. pouvez répartir les tâches en trois catégories : celles
6. Le joueur lance un d20. Si le résultat est supérieur qui dépendent de la Puissance, celles qui dépendent de
ou égal au seuil de réussite, son personnage réussit. la Célérité et celles qui dépendent de l’Intellect. Vous
C’est tout ! Tout fonctionne de cette manière, qu’il pouvez faire la même chose avec les jets de dés.
s’agisse d’identifier un appareil étrange, calmer un La catégorie de la tâche ou du jet de dé détermine
Effort, page 21 ivrogne enragé, escalader une falaise dangereuse l’Effort que vous pouvez consacrer au jet de dé et peut
Ver des roches, page 266 ou combattre un ver des rochers sauvage. Même en déterminer la manière dont les autres aptitudes d’un
ignorant les autres règles, vous pourrez toujours jouer à personnage l’affectent. Par exemple, un nano peut avoir
Numenéra simplement avec cette référence. une capacité améliorant ses jets d’Intellect et un jack
Retenez ces éléments essentiels : actions du celle d’améliorer ses jets de Célérité.
personnage, difficulté, modifications.

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LES RÈGLES

CONCEPTS CLÉ
ACTION. Tout ce que fait un personnage et
PERSONNAGE. Une créature dans le jeu capable
qui est significatif : frapper un adversaire, sauter
d’agir, qu’il s’agisse d’un personnage-joueur (PJ)
par-dessus une faille, activer un appareil, utiliser
dirigé par un joueur, ou un personnage-non
un pouvoir spécial et ainsi de suite. Chaque
joueur (PNJ) dirigé par le meneur de jeu (MJ).
personnage peut faire une action par round.
Dans Numenéra, même les créatures bizarres, les
CARACTÉRISTIQUE. L’une des trois machines pensantes et les êtres d’énergie vivante
caractéristiques définissant les PJ : la Puissance, peuvent être des « personnages ».
la Célérité ou l’Intellect. Chacune d’entre elles est
ROUND. Une période de temps de cinq à dix
divisée en deux valeurs : la Réserve et l’Avantage. La
secondes. Il y a à peu près dix rounds dans une
Réserve représente votre capacité brute et innée, et
minute. Lorsqu’il est important de décompter le
votre Avantage la facilité à vous en servir. Chaque Réserve, page 20
temps de manière précise, on utilise les rounds. Avantage, page 20
Réserve de caractéristique augmente ou diminue
Il s’agit du temps nécessaire à la réalisation d’une
au cours du jeu. Vous pouvez par exemple perdre
action en jeu, mais comme tout le monde agit plus
des points de votre Réserve de Puissance lorsque
ou moins en même temps, il y a autant d’actions
vous êtes touché par un adversaire, dépenser des
que de personnages par round.
points de votre Réserve d’Intellect pour activer une
TÂCHE. Toute action entreprise par le PJ. Le MJ
capacité spéciale ou vous reposer pour récupérer
en détermine la difficulté. En général, une tâche
des points dans votre Réserve de Célérité après
est un objectif et une action est la manière de
une longue journée de marche. Tout ce qui
l’atteindre, mais dans la plupart des cas les deux
endommage, restaure, augmente ou pénalise une
termes sont synonymes.
caractéristique affecte sa Réserve.
TOUR. La partie du round pendant laquelle une
DIFFICULTÉ. Une mesure de la facilité avec
créature fait son action. Par exemple, si un nano et Nano, page 32
laquelle on peut accomplir une tâche. Elle est évaluée Jack, page 40
un jack combattent un abhumain, le nano fait son
sur une échelle allant de 1 (le plus bas) à 10 (le plus Abhumain, page 13
action lors de son tour dans le round, le jack fait de
haut). On dit qu’on augmente la difficulté quand on
même et ainsi que l’abhumain. Certains effets ou
l’altère de manière à rendre une tâche plus difficile.
capacités durent le temps du tour d’une créature ou
Les changements de difficulté sont mesurés en
se terminent quand elle commence son tour suivant.
niveaux. La difficulté est souvent directement égale
au niveau ; ouvrir une porte verrouillée de niveau 3 a
donc probablement une difficulté de 3.
EFFORT. Dépenser des points d’une Réserve de
caractéristique afin de réduire la difficulté d’une tâche.
Un PJ décide de consacrer ou non de l’Effort lors de son
tour avant de lancer le dé. Les PNJ ne le font jamais.
JET DE DÉ. Un d20 lancé par un PJ afin de
déterminer si une action réussit. Même si le
système de jeu utilise de temps en temps d’autres
types de dés, il s’agit toujours d’un d20 lorsqu’il est
simplement spécifié « un jet de dé ».
NIVEAU. Une manière de mesurer la force,
la difficulté, le pouvoir ou le défi représenté par
quelque chose dans le jeu. Tout a un niveau. Celui
d’un PNJ ou d’un objet fixe la difficulté des tâches
qui le concernent. Par exemple, le niveau d’un
adversaire détermine s’il est difficile à toucher ou à
esquiver en combat. Le niveau d’une porte indique
si elle est dure à briser et celui d’une serrure si elle
est difficile à crocheter. Les niveaux sont évalués sur
une échelle allant de 1 (le plus bas) à 10 (le plus haut).
Les rangs des PJ peuvent être considérés comme
des niveaux, mais ils ne vont que de 1 à 6 et leur
mécanique est très différente. Le rang d’un PJ ne
détermine pas la difficulté d’une tâche, par exemple.

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DÉTERMINER LA DIFFICULTÉ D’UNE la chose la plus importante − en y consacrant de l’Effort,


un personnage peut diminuer la difficulté d’une tâche
TÂCHE de plusieurs niveaux et la rendre plus facile à accomplir.
Décider de la difficulté d’une tâche est la chose la plus Au lieu d’ajouter des bonus au jet de dé du joueur, cela
fréquente − et probablement la plus importante − que diminue le seuil de réussite qu’il lui faut atteindre. Si
fait un MJ. Le tableau des Difficulté des tâches associe celui-ci arrive à 0, il est inutile de lancer les dés ; c’est
un niveau à une description, un seuil de réussite et des une réussite automatique, (à moins que le MJ n’utilise
conseils afin de vous faciliter les choses. une intrusion du MJ, auquel cas le joueur devra faire le
Intrusion du MJ, page 88 Chaque difficulté de 1 à 10 possède un seuil de jet avec le niveau de difficulté original décidé par le MJ).
réussite qui lui est associé. Il est facile de s’en rappeler, Le joueur peut diminuer la difficulté d’une tâche de
puisque c’est toujours trois fois la difficulté. Ce seuil est trois manières différentes. Chacune d’entre elles la fait
le nombre minimum qu’un joueur doit obtenir sur son descendre au moins d’un niveau (jamais moins).
d20 pour réussir une tâche. Monter et descendre dans
Dans la Partie 7 : Mener le tableau se dit augmenter ou diminuer la difficulté, COMPÉTENCES. Les personnages peuvent être aptes
le jeu, page 319, vous mesurée en niveaux. Par exemple, passer d’une difficulté à accomplir une tâche spécifique et les compétences
trouverez d’autres conseils 5 à 4 se dit « réduire la difficulté d’un niveau ». varient souvent de l’un à l’autre. Par exemple, un PJ peut
sur la manière de gérer les La plupart des modificateurs influe sur la difficulté
difficultés en jeu. savoir mentir, un autre tricher et un troisième être doué
et non sur le jet de dé du joueur, ce qui a deux pour les interactions sociales. Être entraîné constitue le
conséquences : premier niveau dans une compétence et cela diminue
1. Les seuils de réussite bas, comme 3 ou 6, la difficulté de cette tâche d’un niveau. Plus rarement,
ennuyeux dans la plupart des jeux utilisant un d20, ne un personnage peut être incroyablement doué dans
le sont pas dans Numenéra. Si vous avez par exemple une tâche. C’est ce qu’on appelle être spécialisé et cela
besoin de faire 6 ou plus, vous avez toujours 25 % de diminue la difficulté de deux niveaux. Il est impossible
chances d’échouer. d’aller au-delà ; être entraîné puis spécialisé dans une
2. Les niveaux de difficulté supérieurs (7, 8, 9 et 10) compétence particulière ne diminue la difficulté que de
sont presqu’impossibles car ils ont un seuil de réussite deux niveaux, pas trois.
de 21 ou plus, un score impossible à obtenir sur un d20.
Il est cependant courant pour les PJ d’avoir des aptitudes ATOUTS. Un atout aide un personnage à accomplir
Il faut se rappeler d’une ou de l’équipement qui diminuent la difficulté d’une une tâche : avoir un très bon pied-de-biche quand on
chose importante : une tâche, donc son seuil de réussite, jusqu’à une valeur
compétence ne peut essaie de forcer une porte, être dans un orage quand
qu’ils peuvent obtenir sur un d20. on tente d’éteindre un feu, et ainsi de suite. Les atouts
diminuer la difficulté
Le rang d’un personnage ne détermine pas le niveau appropriés varient d’une tâche à l’autre. Le poinçon
que de deux niveaux,
d’une tâche. Les choses ne sont pas plus difficiles parce parfait peut aider quand on travaille le bois mais ne sera
ce qui est également
le cas des atouts. Au qu’il est plus expérimenté − le monde ne devient pas d’aucun secours dans un spectacle de danse. Un atout
total, une difficulté ne instantanément plus compliqué. Des personnages de diminue en général la difficulté d’une tâche d’un niveau.
peut être baissée que de rang 4 ne sont pas seulement opposés à des créatures ou
quatre niveaux si l’on n’y des tâches de niveau 4 (bien qu’ils aient sans doute plus EFFORT. Un joueur peut consacrer de l’Effort afin
consacre aucun Effort. de chances de réussir leurs attaques qu’un personnage de diminuer la difficulté d’une tâche. Pour ce faire, il
de rang 1). Ce n’est pas nécessairement parce qu’une dépense des points de la Réserve de caractéristique la
chose est de niveau 4 qu’elle est destinée aux seuls plus appropriée. Par exemple, pousser un lourd rocher
personnages de rang 4. De même, selon la situation, un du haut d’une falaise nécessite des points de Puissance,
personnage de rang 5 peut trouver une tâche de niveau 2 activer une interface inhabituelle requiert des points
aussi ardue que son confrère de rang 2. En conséquence, d’Intellect. Chaque niveau d’Effort consacré à une
lorsqu’il assigne une difficulté à une tâche, le MJ doit tâche diminue sa difficulté d’un niveau. Le premier
l’évaluer en fonction de sa valeur intrinsèque et non de niveau coûte 3 points de la Réserve de caractéristique
la puissance des personnages. correspondante, puis chaque niveau suivant demande
2 points supplémentaires (donc 5 points pour
MODIFIER LA DIFFICULTÉ 2 niveaux, 7 points pour 3 niveaux et ainsi de suite).
Une fois que le MJ a fixé la difficulté d’une tâche, le Un personnage doit dépenser des points de la Réserve
joueur peut essayer de la modifier. Toute modification identique à la tâche − des points de Puissance pour un
ne s’applique qu’à une tâche donnée. En d’autres termes, jet de Puissance, de Célérité pour un jet de Célérité ou
reprogrammer la serrure électronique d’une porte a en d’Intellect pour un jet d’Intellect. Il est de plus limité par
général une difficulté 6, mais comme le personnage le niveau d’Effort qui correspond au nombre d’Effort
qui effectue la tâche est compétent dans ce genre de maximum qu’il peut consacrer à une tâche particulière.
chose, qu’il a les bons outils et un assistant, la difficulté
dans ce cas-là peut être bien plus basse. C’est pourquoi LANCER LE DÉ
il est important pour le MJ de fixer un seuil de réussite Afin de savoir si une action réussit ou échoue, un
sans tenir compte du personnage. Ce dernier intervient joueur lance un dé (toujours un d20). S’il atteint au
ensuite. moins le seuil de réussite, il réussit. La plupart du temps,
En utilisant les compétences et les atouts, en c’est suffisant et le jet est terminé. Un personnage peut
travaillant de concert avec ses camarades et − peut-être

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LES RÈGLES

DIFFICULTÉ D’UNE TÂCHE



DIFFICULTÉ DESCRIPTION SEUIL DE RÉUSSITE GUIDE
0 Routine 0 N’importe qui réussit facilement à chaque fois.
1 Simple 3 En général, la plupart des gens réussissent.
2 Standard 6 Requiert de la concentration mais la plupart des gens sont capables de réussir.
3 Exigeant 9 Requiert une attention totale ; la plupart des gens ont une chance sur deux de réussir.
4 Difficile 12 Des gens entraînés ont une chance sur deux de réussir.
5 Éprouvant 15 Même les gens entraînés échouent souvent.
6 Intimidant 18 Les gens normaux ne réussissent presque jamais.
7 Formidable 21 Impossible sans la compétence ou des efforts importants.
8 Héroïque 24 Une action dont on parlera encore dans quelques années.
9 Immortel 27 Une action qui entrera dans la légende.
10 Impossible 30 Une action que les humains normaux ne pourraient envisager
(mais qui est toujours assujettie aux lois de la physique).

parfois appliquer un petit modificateur à ce jet. S’il a un LE JOUEUR LANCE TOUJOURS LE DÉ


bonus de +2 quand il entreprend des actions spécifiques, Dans Numenéra, les joueurs conduisent toujours
il ajoute 2 au résultat obtenu sur le dé. Cependant, il l’action, ce qui implique qu’ils font tous les jets de dés.
arrive que le score obtenu sur le dé soit important (voir Si un PJ saute par-dessus un véhicule en mouvement, le
Jets de dé spéciaux, page 87). joueur lance le dé pour savoir s’il réussit. S’il cherche un
Si un personnage applique un modificateur à son panneau secret, il lance le dé pour savoir s’il le trouve. S’il
jet de dé, il est possible d’obtenir un résultat de 21 ou est pris dans un éboulement, il lance le dé pour essayer de
plus. Dans ce cas, il peut tenter de faire une action s’écarter. Si un PJ et un PNJ font une partie de bras de fer,
avec un seuil de réussite supérieur à 21 mais s’il n’y a le joueur lance le dé et le niveau du PNJ détermine le seuil
aucune chance de succès, c’est-à-dire si c’est impossible de réussite. S’il attaque un adversaire, il lance le dé pour
même en obtenant un 20 naturel (le dé affiche 20), alors savoir s’il parvient à le toucher et si c’est le contraire, pour
il est inutile de lancer le dé. Cela signifierait que les voir s’il évite le coup.
personnages ont une chance de tout réussir, même Comme on le voit dans les deux derniers exemples,
ce qui est impossible ou ridicule comme le PJ lance le dé s’il attaque et s’il se défend. Ce qui
escalader un rayon de lune, lancer des améliore la défense peut donc aider ou gêner
éléphants ou toucher avec une flèche ses jets. Par exemple, s’il utilise un muret pour
une cible située de l’autre côté d’une se protéger des attaques, celui-ci diminue
montagne. la difficulté des jets défensifs du joueur. Si
Si les modificateurs d’un un adversaire utilise ce même mur pour se
personnage dépassent +3, considérez- protéger des attaques du PJ, il augmente la
les plutôt comme un atout. En d’autres difficulté des jets d’attaque du joueur.
termes, au lieu d’ajouter un bonus de
+3 à son jet de dé, réduisez la difficulté
d’un niveau. Par exemple, si un glaive JETS SPÉCIAUX
bénéficie d’un bonus de +1 à ses jets d’attaque Si, sur son jet de dé, un
grâce à un effet mineur, d’un autre bonus de +1 personnage obtient 1, 17,
toujours sur ses jets d’attaque grâce à la capacité 18, 19 ou 20 naturel (ce qui
spéciale de son arme et d’un troisième bonus grâce signifie que le dé s’arrête
à une faculté spéciale, il n’ajoute pas 3 à son jet sur ce nombre), des règles
d’attaque, mais diminue la difficulté de l’attaque spéciales entrent en ligne
en elle-même d’un niveau. Donc s’il combat un de compte. Elles sont
adversaire de niveau 3, il doit normalement surpasser expliquées plus en détail dans
une difficulté de 3 et essayer d’atteindre un seuil de les sections suivantes.
réussite de 9. Mais grâce à cet atout, le niveau de 1: Intrusion. Le MJ obtient une
difficulté passe à 2 et il doit tenter d’obtenir au moins 6 intrusion gratuite (voir ci-dessous) et n’accorde pas de
sur son jet de dé. Cette distinction est importante quand points d’expérience (PE) pour elle.
il s’agit de cumuler les bonus des compétences et des 17 : Bonus aux dégâts. L’attaque inflige 1 point de
atouts afin de réduire la difficulté d’une action, car cela dégâts supplémentaire.
signifie que si elle descend à 0 ou moins, aucun jet de 18 : Bonus aux dégâts. L’attaque inflige 2 points de
dé n’est nécessaire. dégâts supplémentaires.
19 : Effet mineur. L’attaque inflige 3 points de dégâts
supplémentaires. Si ce n’est pas un jet d’attaque, le
PJ bénéficie d’un effet mineur en plus des résultats
normaux de l’action.

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20 : Effet majeur. L’attaque inflige 4 points de dégâts En général, le MJ fait survenir l’effet mineur désiré.
supplémentaires. Si ce n’est pas un jet d’attaque, le Par exemple, obtenir un 19 contre un adversaire
PJ bénéficie d’un effet majeur en plus des résultats relativement faible signifie qu’il tombe de la falaise.
normaux de l’action. S’il dépense des points d’une L’effet rend le round plus excitant mais la défaite d’une
Réserve de caractéristique sur cette action, cette créature mineure a peu d’impact sur l’histoire. Le MJ
dépense est réduite à 0, ce qui signifie qu’il regagne peut toutefois décider qu’un jet supplémentaire est
ceux qu’il a dépensés pour elle, comme s’il n’avait rien nécessaire pour obtenir l’effet : le jet spécial n’offre au PJ
dépensé du tout. que l’opportunité d’un effet mineur. Cela arrive la plupart
du temps quand l’effet désiré est très improbable,
INTRUSION DU MJ comme pousser un automate de guerre de 50 tonnes
Cette règle spéciale est expliquée ailleurs mais, pour du haut d’une falaise. Si le joueur souhaite simplement
résumer, cela signifie que quelque chose survient pour infliger 3 points de dégâts supplémentaires, aucun autre
compliquer la vie du personnage. Il n’a d’ailleurs pas jet n’est nécessaire.
nécessairement fait les choses de travers ou obtenu
un échec critique. Peut-être que la tâche présente une EFFET MAJEUR
difficulté inattendue ou qu’un événement sans rapport Un effet majeur survient quand le joueur obtient un
Pour une revue détaillée
affecte la situation. 20 naturel. La plupart du temps, il est assez bénéfique
des intrusions du MJ et
Une intrusion du MJ sur un jet défensif (le PJ fait 1 sur au personnage. Il escalade une falaise abrupte en moitié
de la manière d’obtenir
d’eux un effet maximal son jet de dé) peut signifier que le PJ subit 2 points de moins de temps, saute et atterrit sur ses pieds avec un
en jeu, reportez-vous à la dégâts supplémentaires sur une attaque, indiquant que tel panache que ceux qui l’entourent sont impressionnés,
page 108. son adversaire a eu un coup de chance. voire intimidés, à moins qu’il n’obtienne une attaque
gratuite sur son adversaire.
EFFET MINEUR MJ et joueurs peuvent suggérer un effet majeur
Un effet mineur survient quand un joueur obtient un convenant à la situation, mais tous doivent être d’accord
19 naturel. La plupart du temps, c’est un petit coup de sur sa nature. Comme pour les effets mineurs, ne vous
pouce au PJ, sans plus. Il escalade une falaise abrupte perdez pas en détails. Quand il s’agit seulement de
un peu plus vite, ou une machine réparée fonctionne un réussir ou d’échouer, un effet majeur peut conférer
peu mieux. Un personnage sautant dans un trou atterrit au personnage un atout temporaire (une modification
sans encombre sur ses pieds. MJ et joueurs peuvent d’un niveau) qu’il utilisera la prochaine fois qu’il tente
suggérer un effet mineur convenant à la situation, mais une action similaire. Lorsque rien ne semble approprié,
tous doivent être d’accord sur sa nature. le MJ peut simplement donner au PJ une action
Ne perdez pas de temps à réfléchir à un effet mineur supplémentaire au cours de ce round.
si rien d’approprié ne vous vient à l’esprit. Parfois, quand En combat, l’effet majeur le plus facile et le plus direct
il s’agit seulement de réussir ou d’échouer, ce n’est pas est le bonus de 4 points de dégâts sur une attaque
grave de ne pas avoir d’effet mineur. L’important, c’est réussie. Les exemples qui suivent présentent d’autres
que la partie garde un bon rythme. effets majeurs courants en combat.
En combat, l’effet mineur le plus facile et le plus À terre. L’adversaire est projeté à terre (voir Position,
direct est le bonus de 3 points de dégâts sur une attaque page 95). Il peut se relever à son tour s’il le souhaite.
réussie. Les exemples qui suivent présentent d’autres Désarmer. L’adversaire lâche un objet qu’il tient.
effets mineurs courants en combat. Étourdir. L’adversaire perd sa prochaine action.
Frapper une partie précise du corps. L’attaquant Handicaper. Pour le reste du combat, la difficulté
frappe un point précis sur le corps du défenseur. Le MJ de toutes les actions que l’adversaire entreprend est
décide des conséquences que cela entraine. Par exemple, augmentée d’un niveau à son détriment.
frapper le tentacule d’une créature enroulé autour d’un Comme avec les effets mineurs, le MJ peut
allié l’aidera à s’échapper. Toucher l’œil d’un adversaire simplement faire survenir l’effet majeur désiré, mais il
l’aveuglera pendant un round. Frapper le point faible peut parfois demander un jet de dé supplémentaire si
permettra d’ignorer l’Armure. celui-ci est inhabituel ou improbable.
Repousser. L’adversaire est repoussé en arrière
de quelques pas. La plupart du temps, cela n’a pas RETENTER UNE ACTION APRÈS UN
beaucoup d’importance, mais si le combat se déroule sur ÉCHEC
un rebord ou près d’un puits de lave, cela peut avoir un Si un personnage rate une action (qu’il s’agisse
effet significatif. d’escalader un mur, de crocheter une serrure, d’essayer
Avancer. Le personnage peut se déplacer sur une d’identifier un objet mystérieux ou autre), il peut à
distance courte (voir Distance, page suivante) à la fin nouveau essayer mais il doit pour cela y consacrer au
de son attaque. Cet effet est utile pour contourner par moins un niveau d’Effort. C’est une nouvelle action,
exemple un ennemi gardant une porte. différente de celle ayant entraîné l’échec, bien qu’elle
Distraire. Pendant un round, la difficulté de toutes les prenne le même temps que la première tentative.
tâches que l’adversaire entreprend est augmentée d’un Le MJ peut parfois décider que c’est impossible.
niveau au détriment de celui-ci. Peut-être que le personnage n’avait qu’une seule chance
de convaincre le chef d’un groupe de bandits de ne pas

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LES RÈGLES

attaquer et qu’ensuite, rien de ce qu’il pourra dire ne vous. Un couteau de lancer (et la plupart des armes de
l’arrêtera. lancer) a une portée courte. Le pouvoir d’Assaut d’un Assaut, page 35
Cette règle ne s’applique pas à des actions comme nano a aussi une portée courte. Un arc a une portée
attaquer un adversaire en combat parce que le combat longue.
est toujours en mouvement et fluide. La situation Un personnage peut se déplacer sur une distance
d’un round est différente d’un autre, il n’y a jamais de immédiate en même temps qu’une autre action. En
répétition, et une attaque ratée ne peut donc par être d’autres termes, il peut faire quelques pas en direction
retentée. du panneau de contrôle et tourner un bouton. Il peut se On peut indifféremment
jeter dans une petite pièce et attaquer un adversaire, ou employer les adjectifs
ouvrir une porte et la franchir. « immédiat » et « court »
COÛT INITIAL (RÈGLES OPTIONNELLE) à propos des distances. Si
Le MJ peut assigner un coût à la simple tentative Un personnage peut se déplacer sur une distance
une créature ou un objet se
d’une tâche � c’est ce que l’on appelle le coût initial � et courte s’il y consacre l’action de son tour. Il peut
trouve à portée de main du
il indique que cette action est très exigeante. Disons par également essayer de se déplacer sur une distance
personnage, il est considéré
exemple qu’un personnage essaie d’ouvrir une lourde longue de la même manière, mais le joueur devra comme étant à distance
porte de métal, en partie rouillée sur ses gonds, avec une peut-être lancer un dé pour voir s’il glisse, chute ou immédiate et courte.
action de Puissance. Le MJ annonce que la forcer est une trébuche lors de ce déplacement rapide et ambitieux.La
tâche de difficulté 5 et que le simple fait d’essayer aura stricte exactitude des distances n’est pas nécessaire. Par
un coût initial de 3 points de Puissance. Ce coût s’ajoute exemple, si les PJ combattent un groupe de culovas, il
aux points que le personnage décidera de dépenser sur est fort probable que n’importe quel personnage puisse
le jet de dé (s’il veut consacrer de l’Effort par exemple), et attaquer le culova de son choix − dans la mêlée générale,
il n’affecte pas la difficulté de l’action. En d’autres termes, tous sont à distance immédiate.
il doit dépenser 3 points de Puissance pour tenter de Cependant, si l’un des culovas se met en retrait pour
faire ce qu’il veut, mais cela ne l’aidera pas à ouvrir la lancer des javelots, un personnage devra utiliser toute
porte. S’il veut consacrer de l’Effort afin de diminuer la son action pour se retrouver à distance courte de lui et
difficulté, il devra dépenser plus de points de sa Réserve être en mesure de l’attaquer. Peu importe que ce culova Culova, page 239
de Puissance. se retrouve à 6 ou 12 m, il sera considéré comme étant
L’Avantage s’applique sur le coût initial d’une action à distance courte. Cela devient important s’il se trouve à
comme il le fait pour n’importe quelle dépense de plus de 15 m, car il faudra alors au personnage un long
points d’une Réserve de caractéristique. Dans l’exemple déplacement pour franchir cette distance.
précédent, si le personnage a un Avantage de Puissance
de 2, il ne devra dépenser qu’un point (3 points moins MESURER LE TEMPS
les 2 de son Avantage) pour le coût initial de l’action. S’il En règle générale, mesurez le temps comme vous le
consacre également un niveau d’Effort à ouvrir la porte, faites habituellement en utilisant les minutes, heures,
il ne pourra plus utiliser son Avantage (car il s’applique jours et semaines. À cause d’un changement lent mais
une fois par action) et l’Effort lui coûtera 3 points. Il constant dans la rotation de la Terre au cours du milliard
Il est tout à fait approprié
devra donc au total dépenser 4 points de sa Réserve de d’années écoulé, les jours dans le Neuvième Monde font
de mesurer le temps en
Puissance (1 pour le coût initial et 3 pour l’Effort). 28 heures (mais la planète a plus ou moins la même « minutes », « jours »,
Cette règle tout à fait optionnelle existe car même révolution autour du soleil et les années ne comptent « semaines », « mois »
dans Numenéra, où des choses comme l’Effort peuvent que 312 jours). Une marche de 24 km va prendre environ et « saisons ». Souvenez-
aider le personnage à réussir une action, la logique veut huit heures, même si cela ne vous prend que quelques vous simplement que ces
que certaines actions soient très difficiles et exigeantes, secondes durant la session de jeu pour décrire ce mots ont une signification
et pour certains PJ plus que pour d’autres. voyage. Garder une trace précise du temps qui s’écoule légèrement différente de la
est rarement important et, la plupart du temps, dire que nôtre pour les habitants du
« Cela vous prend une heure » suffit amplement. Neuvième Monde.
DISTANCE
La distance est simplifiée en trois catégories de base : Cela reste vrai quand une capacité spéciale possède
immédiate, courte et longue. une durée spécifique. Au cours d’une rencontre, une
La distance immédiate d’un personnage se situe à durée d’une minute revient à dire « le reste de la
portée de main ou à quelques pas ; s’il se tient dans une rencontre ». Vous n’avez pas besoin de décompter
petite pièce, tout sera pour lui à distance immédiate. Au chaque round qui passe si vous ne le voulez pas. De
plus, elle sera de 3 m. même, on peut sans risque considérer que la durée
La distance courte est plus grande que la précédente, d’une capacité de dix minutes correspond à celle
mais plus ou moins inférieure à 15 m. La distance d’une importante conversation, de l’exploration d’une
longue est encore au-dessus mais plus ou moins petite zone ou d’un repos nécessaire après une activité
inférieure à 30 m. Au-delà, les distances sont toujours fatigante.
spécifiée - 150 m, 1,5 km et ainsi de suite.
Toutes les armes et les aptitudes spéciales utilisent RENCONTRES, ROUNDS ET INITIATIVE
ces termes pour les portées. Par exemple, toutes les Il arrive qu’au cours du jeu, le MJ ou les joueurs se
armes de mêlée ont une portée immédiate (ce sont des réfèrent à une rencontre. Les rencontres ne sont pas
armes de corps-à-corps) et vous pouvez les utiliser pour tant des mesures du temps que des événements ou
attaquer quiconque se trouve à distance immédiate de des circonstances au cours desquels quelque chose se

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Ésotéries, page 35 produit, comme la scène d’un film ou le chapitre d’un Valleris le nano lance une ésotérie qui gêne les défenses
livre. Ce peut être un combat contre un adversaire, la d’un adversaire pendant un round, l’effet dure jusqu’à ce
traversée agitée d’une rivière en crue ou une négociation que Valleris agisse à son prochain tour.
stressante avec un PNJ important. Il est pratique Initiative améliorée (Règle optionnelle). Pour
d’utiliser ce mot quand on se réfère à une scène accélérer une rencontre, tous les personnages agissent
Réserve de Puissance, spécifique, comme par exemple dans « Ma Réserve de avant les PNJ si au moins l’un d’entre eux a réussi son jet
page 20 Puissance est basse après la rencontre d’hier avec le d’initiative. Si personne n’a atteint le Seuil de réussite,
Jiraskar, page 246 jiraskar. » tous les PJ agissent après les PNJ. Lorsque vient leur
Un round dure entre cinq et dix secondes. Sa longueur tour, faites le tour de la table dans le sens des aiguilles
est variable car certains rounds durent plus longtemps d’une montre.
que d’autres. La mesure du temps n’a pas besoin de
plus de précision. On estime qu’il y a en moyenne
dix rounds dans une minute. Dans un round, tout le
ACTIONS
Tout ce que fait votre personnage dans un round est
monde (chaque personnage et PNJ) a une action à
une action. Il est plus facile de considérer une action
réaliser.
comme une seule chose que vous pouvez faire en cinq
Afin de déterminer qui agit en premier, en second
à dix secondes. Par exemple, si vous utilisez votre lance-
et ainsi de suite au cours du round, chaque joueur fait
fléchettes pour tirer sur une étrange orbe flottante, c’est
un jet de Célérité appelé jet d’initiative. La plupart du
une action, tout comme le fait de courir s’abriter derrière
temps, il s’agit simplement de déterminer quels PJ vont
des tonneaux, jeter un coup d’œil par une porte ouverte,
pouvoir effectuer leur action avant les PNJ. Lors de ce
utiliser une corde pour tirer votre ami d’un trou ou
jet d’initiative, un personnage qui obtient un meilleur
Cyphers, page 278 activer un cypher (même s’il est dans votre sac à dos).
résultat que le seuil de réussite d’un PNJ agit avant lui.
Ouvrir une porte et attaquer un abhumain se trouvant
Comme pour tous les autres seuils de réussite, celui du
de l’autre côté sont deux actions. Différencier deux
jet d’initiative d’un PNJ est égal à trois fois son niveau.
actions relève plus de l’attention qu’elles demandent
Bien souvent les PNJ agiront tous en même temps et le
plutôt que du temps qu’il faut y consacrer. Tirer
MJ se basera sur celui qui possède le niveau le plus élevé
votre épée et attaquer un adversaire est une seule et
pour déterminer le seuil de réussite. Autrement dit, tous
même action. Poser votre arc et pousser une grosse
les personnages qui ont obtenu un meilleur résultat que
bibliothèque devant une porte pour la bloquer sont
ce Seuil agissent en premier, puis tous les PNJ agissent,
deux actions différentes parce qu’elles demandent deux
et c’est enfin au tour des personnages qui ont obtenu un
modes de pensée différents.
moins bon résultat.
Si l’action que vous voulez accomplir ne se trouve pas
Lorsque c’est aux personnages d’agir, leur ordre n’a
à portée, vous pouvez vous déplacer sur une distance
en général pas d’importance. Si les joueurs ont besoin
immédiate pour pouvoir agir. Par exemple, vous pouvez
d’un guide précis, ils peuvent le faire en suivant l’ordre
couvrir l’équivalent d’une distance immédiate et attaquer
d’initiative (du plus rapide au plus lent), en faisant le tour
un adversaire, ouvrir une porte et vous déplacer dans le
de la table, du plus vieux au plus jeune et ainsi de suite.
hall qui se trouve derrière ou attraper votre ami blessé
Par exemple, Colin, James et Shanna combattent
gisant sur le sol et le tirer de quelques pas en arrière. Ce
Abhumain, page 13 deux abhumains de niveau 2. Le MJ leur fait faire des jets
mouvement peut avoir lieu avant ou après votre action,
de Célérité afin de déterminer l’initiative. Colin obtient
ce qui signifie que vous pouvez aller jusqu’à une porte et
8, Shanna 15 et James 4. Le seuil de réussite pour une
l’ouvrir ou ouvrir la porte et en franchir le seuil.
créature de niveau 2 est 6 donc, à chaque round, Colin et
Les actions les plus courantes sont :
Sahnna agiront avant les abhumains, puis ce sera au tour
Attaquer
de leurs adversaires, puis au tour de James. Peu importe
Activer une aptitude spéciale (qui n’est pas une
que Colin agisse avant ou après Shanna tant que cela
attaque)
leur convient.
Se déplacer
Lorsque tous les PJ et PNJ ont réalisé leur tour, le
Attendre
round se termine et un nouveau commence. Tout le
Se défendre
monde agit dans le même ordre d’initiative jusqu’à
Faire autre chose
ce que la logique mette un terme à la rencontre (la
fin du combat ou de l’événement), ou jusqu’à ce que
le MJ demande un nouveau jet d’initiative. Cela se ACTION : ATTAQUER
À l’instar des autres Une attaque comprend tout ce que vous pouvez faire
produit en général au début d’un nouveau round où les
jets de dé, l’initiative se à quelqu’un contre sa volonté. Frapper un adversaire
conditions ont complètement changé. Les PNJ peuvent
détermine avec un d20.
par exemple obtenir des renforts, l’environnement peut avec une dague courbe ou la foudre d’un artefact est une
Comme il s’agit d’un jet
changer (la lumière qui s’éteint) tout comme le terrain attaque, tout comme l’entourer de câbles métalliques
de Célérité, les points
utilisés si vous décidez (le balcon qui s’effondre sous les pieds des PJ). Lorsque magnétisés ou contrôler son esprit. Une attaque
de consacrer de l’Effort à ce type d’événements survient, le MJ peut demander de demande presque toujours un jet de dé afin de savoir si
ce jet proviennent de la nouveaux jets d’initiative. vous parvenez à toucher ou à affecter d’une manière ou
Réserve de Célérité. L’action suivant un cycle, tout ce qui dure un round d’une autre votre cible.
se termine au même moment dans le nouveau cycle. Si Dans le cas d’une attaque pure et simple, comme
lorsqu’un PJ essaie de frapper un bandit avec sa lance,

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LES RÈGLES

le joueur lance un dé et compare son résultat au seuil


de réussite de son adversaire. S’il est supérieur ou égal,
l’attaque réussit. Comme pour toute autre tâche, le MJ
peut modifier la difficulté en fonction de la situation
et le joueur avoir un bonus à son jet ou essayer de
diminuer la difficulté en utilisant des compétences, des
atouts ou en consacrant de l’Effort.
Les attaques moins directes, comme une attaque
mentale visant à étourdir l’adversaire, sont résolues
de la même manière : le joueur fait un jet d’attaque et
le compare au seuil de réussite de son ennemi. De la
même façon, tenter de plaquer un adversaire au sol et
lutter avec lui est toujours résolu par un jet de dé contre
son seuil de réussite.
Les attaques sont parfois catégorisées en attaques
« de corps-à-corps », ce qui signifie que vous blessez ou
affectez quelque chose se trouvant à portée immédiate,
ou en attaques « à distance », c’est-à-dire que cette fois
la cible se trouve à une certaine distance de vous.
Les attaques de corps-à-corps sont, au choix du
joueur, des actions de Puissance ou de Célérité. Les
attaques physiques à distance (à l’aide d’arcs ou d’armes
de jet) sont presque toujours des actions de Célérité,
mais celles qui sont conférées par des capacités spéciales
comme les ésotéries sont probablement des actions
d’Intellect. Les ésotéries ou les effets nécessitant de
toucher la cible requièrent une attaque de corps-à-corps.
Si une attaque échoue, la capacité n’est pas perdue
pour autant et vous pouvez essayer d’accomplir à
nouveau cette action chaque round, jusqu’à ce que
vous touchiez votre cible, utilisiez une autre aptitude
ou choisissiez de faire une action différente nécessitant
l’usage de vos mains. Ces tentatives sont des actions
différentes, vous n’avez donc pas besoin de comptabiliser
l’Effort consacré lors des rounds précédents ou de
vous rappeler la manière dont vous avez utilisé votre
Avantage. Par exemple, si au premier round d’un combat
vous activez une ésotérie, consacrez de l’Effort pour
diminuer la difficulté du jet d’attaque et ratez votre cible,
vous pouvez tenter la même attaque au second round et
y consacrer une nouvelle fois de l’Effort.
En tant que MJ, nous vous encourageons à décrire
chaque attaque avec saveur et élégance. Une attaque
réussie peut toucher le bras d’un adversaire, une
attaque ratée se terminer dans le mur. Les combattants
Une attaque réussie contre un PJ retranche des
avancent, bloquent, esquivent, tournoient, sautent et
points de l’une de ses Réserves de caractéristique,
font toutes sortes de mouvements qui doivent maintenir
habituellement la Réserve de Puissance. Quand il est
l’affrontement vivant et intéressant. La section consacrée
simplement spécifié qu’elle inflige « des dégâts » sans
à la maîtrise du jeu (Partie 7 : Maîtriser le jeu, page 319)
en préciser le type, il s’agit de dégâts de Puissance et ce
contient beaucoup de conseils sur le sujet.
sont de loin les plus répandus. Les dégâts d’Intellect,
Les éléments courants affectant la difficulté d’une
qui sont en général le résultat d’une attaque mentale,
action de combat sont l’abri, la portée et l’obscurité.
sont toujours nommés ainsi. Les dégâts de Célérité sont
Les règles régissant ces particularités et les autres
souvent provoqués par une attaque physique, mais celles
modificateurs sont détaillées dans la section
capables d’infliger ce type de dommage sont assez rares.
Modificateurs d’attaque et situations spéciales (voir
Les PNJ n’ont pas de Réserve de caractéristique. Ils ont
page 95).
à la place une caractéristique nommée santé. Lorsqu’ils
subissent des dégâts, quel que soit leur type, ils sont
Dégâts retranchés de leur santé. À moins qu’autre chose ne soit
Lorsqu’une attaque touche un personnage, cela indiqué, la santé d’un PNJ est toujours égale à son seuil
signifie en général qu’il subit des dégâts. de réussite. Certains PNJ peuvent avoir des réactions ou

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des défenses spéciales contre des attaques infligeant des


dégâts de Célérité ou d’Intellect, mais à moins que ce ne
soit spécifiquement précisé, partez du principe que tous
les dégâts sont retranchés de la santé du PNJ.
Les objets sont comme les PNJ. Ils ont une
caractéristique de santé mais pas de Réserve de
caractéristique.
Les dégâts sont toujours un nombre précis déterminé
par l’attaque. Par exemple, un coup d’épée large inflige
4 points de dégâts, comme l’explosion de force de
l’Assaut d’un nano. Il est souvent possible d’aggraver
les dégâts, en consacrant par exemple de l’Effort pour
infliger 3 points de dégâts de plus ou en obtenant un
17 naturel sur un jet d’attaque, ce qui ajoute 1 point de
dégâts supplémentaire.

L’Armure
Certaines pièces d’équipement et certaines aptitudes
spéciales protègent un personnage des dégâts en lui
conférant une Armure. À chaque fois qu’il subit des
dégâts, il convient de soustraire sa valeur d’Armure
du total des dommages avant de réduire sa Réserve
de caractéristique ou sa santé. Par exemple, si un
jack avec une Armure 2 est touché par une épée qui
inflige 4 points de dégâts, il n’en subit que 2  (4 moins
2 points d’Armure). Si les dommages sont réduits à 0 ou
moins, le personnage n’est pas affecté par l’attaque. Par
exemple, l’Armure du jack le protège complètement des
attaques qui infligent 1 ou 2 points de dégâts.
La manière la plus courante d’avoir une Armure est
d’en porter une, comme un manteau de cuir, d’épaisses
fourrures ou des plaques de métal. Toutes les armures
physiques sont réparties en trois catégories : légères,
moyennes ou lourdes. Les armures légères confèrent
au porteur 1 point d’Armure, les moyennes 2 points
d’Armures et les lourdes 3 points d’Armure.
Lorsque vous voyez le mot « Amure » avec une
majuscule dans les règles du jeu (autrement que
dans le nom d’une aptitude spéciale), il s’agit de votre
caractéristique Armure et donc de la valeur que vous
soustrayez aux dégâts. Lorsque vous voyez ce mot écrit
avec une minuscule, il s’agit d’une armure physique que
vous portez.
D’autres effets peuvent améliorer l’Armure d’un
personnage. S’il porte une cotte de mailles (2 points
d’Armure) et possède une capacité qui le couvre d’une
couche de glace protectrice (1 point d’Armure), la valeur
totale de son Armure est de 3. S’il possède aussi un
cypher qui crée un champ de force (1 point d’Armure),
elle sera de 4.
Certains types de dégâts ignorent l’armure physique.
Les attaques qui infligent précisément des dégâts de
Célérité ou d’Intellect ignorent l’Armure ; la créature
subit les dégâts indiqués sans bénéficier d’une
quelconque réduction grâce à son armure. Les dégâts
ambiants (voir ci-dessous) ignorent en général eux aussi
l’Armure.
Une créature peut bénéficier d’un bonus spécial à
l’Armure contre certains types d’attaques. Par exemple,

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LES RÈGLES

un vêtement de protection taillé dans un matériau pleine forme, affaibli, neutralisé et mort. Lorsque l’une
solide et résistant au feu confère normalement 1 point des Réserves du PJ arrive à 0, il descend d’un palier sur
d’Armure à son possesseur, mais il conférera 3 points le curseur de dégâts. Donc s’il est en pleine forme, il
d’Armure contre les attaques de feu. Un artefact porté devient affaibli, puis neutralisé et ensuite il meurt.
comme un casque peut conférer 2 points d’Armure Certains effets peuvent faire passer au PJ un ou
uniquement contre les attaques mentales. plusieurs paliers d’un coup. Ce sont des poisons
rares, des attaques de perturbation cellulaire et des
Dégâts ambiants traumatismes massifs (comme chuter d’une très grande
Certains types de dégâts ne sont pas infligés par hauteur, être renversé par un véhicule et ainsi de suite,
des attaques directes contre une créature. Ils affectent selon la décision du MJ).
indirectement tout ce qui se trouve dans une zone. La Certaines attaques, comme le venin d’un serpent,
plupart sont des effets environnementaux comme le l’ésotérie de Stase d’un nano ou le contrôle mental Stase, page 37
froid hivernal, des températures importantes ou des d’un sarrak, ont des effets différents. Au lieu d’infliger Sarrak, page 258
radiations. Les dégâts infligés par ce genre de source des dégâts à une Réserve de caractéristique ou de faire
sont appelés des dégâts ambiants. L’armure physique descendre un palier sur le curseur de dégâts d’un PJ,
ne protège en général pas contre eux, mais une armure elles peuvent provoquer l’inconscience, la paralysie et
bien isolée peut protéger contre le froid. ainsi de suite.
Les dégâts de Célérité ou
d’Intellect subis par des
Dégâts dus aux dangers Le curseur de dégâts PNJ (qui n’ont qu’un score
Les attaques ne sont pas la seule manière d’infliger des Pleine forme. C’est l’état normal d’un personnage. de santé) sont traités de
dégâts à un personnage. Tomber de très haut, être brûlé Toutes ses Réserves de caractéristique sont à 1 ou plus la même manière que
par le feu et passer du temps dans des climats extrêmes et il ne subit aucune pénalité due aux dommages. les dégâts de Puissance.
occasionnent également des dommages. Si on ne peut Lorsqu’un PJ en pleine forme subit assez de dégâts pour Cependant, le MJ ou le
que l’une de ses Réserves passe à 0, il devient affaibli. joueur peut suggérer un effet
dresser une liste complète des dangers potentiels, la table
Notez qu’un personnage dont les Réserves sont très alternatif approprié (le PNJ
des Dégâts dus aux dangers (page 94) énumère un certain
basses est toujours considéré comme étant en pleine subit une pénalité, bouge
nombre d’exemples courants. plus lentement, est étourdi
forme.
et ainsi de suite).
Affaibli. Le personnage est blessé. Lorsqu’un
Les effets des dégâts personnage affaibli consacre de l’Effort à une action, il
Lorsque la santé d’un PNJ tombe à 0, il est mort ou (si doit dépenser 1 point de plus par niveau d’Effort. Par
l’attaquant le souhaite) neutralisé, ce qui signifie qu’il est Le Curseur de dégâts vous
exemple, consacrer un niveau d’Effort coûte 4 points au permet d’estimer ce qui vous
inconscient ou forcé de se rendre. lieu de 3, et deux niveaux d’Effort coûtent 7 points au sépare de la mort.
Lorsqu’un objet tombe à 0, il est cassé ou détruit. lieu de 5. Un personnage affaibli ne peut plus obtenir
Comme mentionné précédemment, les dégâts sont d’effet mineur et majeur sur ses jets de dé et il n’inflige En pleine forme, vous êtes
pour la plupart retranchés à la Réserve de Puissance d’un pas autant de dégâts supplémentaires avec un jet de dé à trois niveaux de la mort.
personnage. Autrement, les dégâts de caractéristique spécial. En combat, un 17 naturel et plus n’inflige qu’un Si vous êtes affaibli, vous
affectent toujours la Réserve de la caractéristique à point de dégâts additionnels. en êtes à deux niveaux, et si
laquelle ils se rapportent. Lorsqu’un PJ affaibli subit assez de dégâts pour que vous êtes neutralisé, vous
Si elle arrive à 0, tout dégât supplémentaire infligé à l’une de ses Réserves passe à 0, il devient neutralisé. n’êtes qu’à un petit niveau
cette Réserve (y compris l’excédent des dégâts infligés de la mort.
Neutralisé. Le personnage est dans un état critique. Il
par l’attaque ayant amené la caractéristique à 0) est ne peut entreprendre aucune autre action que celle de se
reporté à une autre Réserve, dans l’ordre suivant : déplacer (probablement en rampant) au maximum sur
1. Puissance (à moins qu’elle ne soit à 0) une distance immédiate. Si sa Réserve de Célérité tombe
2. Célérité (à moins qu’elle ne soit à 0) à 0, il ne peut plus bouger.
3. Intellect Quand un personnage neutralisé subit assez de
dégâts pour que sa dernière Réserve passe à 0, il est
Même si les dégâts sont appliqués à une autre Réserve mort.
de caractéristique, ils sont toujours du même type Mort. Le personnage est mort, tout simplement.
pour ce qui est de l’Armure et des aptitudes spéciales
affectant les dommages. Par exemple, si la Réserve de
Puissance d’un glaive avec une Amure 2 passe à 0 et Récupérer des points dans une
qu’il est ensuite frappé par la griffe d’un monstre qui lui Réserve
inflige 3 points de dégâts, il s’agit toujours de dégâts de Vous récupérez les points d’une Réserve perdus
Puissance et son Armure 2 le protégera pour 2 points ; ou dépensés en vous reposant. Il est impossible de
le point restant sera retranché de la Réserve de Célérité. dépasser son score maximum de cette manière, et tous
En d’autres termes, même si le glaive subit des dégâts les points supplémentaires sont perdus sans autre effet.
sur sa Réserve de Célérité, ces derniers n’ignorent pas Le nombre de points que vous récupérez de la sorte et
l’Armure, contrairement à ce que feraient les dégâts de le temps que cela prend dépend du nombre de fois où
Célérité. vous vous êtes reposé ce jour-là.
En plus de subir des dégâts à leurs Réserves de Lorsque vous vous reposez, vous faite un jet de
caractéristique, les PJ ont également un curseur de dégâts guérison. Lancez 1d6 et ajoutez votre rang. Vous
qui dispose de quatre paliers (du meilleur au pire) : récupérez autant de points que le nombre obtenu

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DÉGÂTS DUS AUX DANGERS


Source Dégâts Notes
Chute 1 point tous les 3 m (dégâts ambiants) -
Petit feu 3 points par round (dégâts ambiants) Torche
Grand feu 6 points par round (dégâts ambiants) Enveloppé de flammes ; lave
Projection d’acide 2 points par round (dégâts ambiants) -
Bain d’acide 6 points par round (dégâts ambiants) Immergé dans l’acide
Froid 1 point par round (dégâts ambiants) En-dessous de 0
Froid intense 3 points par round (dégâts ambiants) Nitrogène liquide
Choc 1 point par round (dégâts ambiants) Implique souvent la perte de la prochaine action
Électrocution 6 points par round (dégâts ambiants) Implique souvent la perte de la prochaine action
Écrasement 3 points par round Un objet ou une créature tombe sur le personnage
Gros écrasement 6 points par round Le plafond s’effondre ; affaissement
Collision 6 points par round Un gros objet projeté à grande vitesse frappe le personnage

et vous pouvez les répartir comme vous l’entendez Remonter le curseur de dégâts
parmi vos Réserves de caractéristique. Par exemple, Utiliser les points d’un jet de guérison pour remonter
si vous obtenez 4 sur votre jet et que vous avez perdu une Réserve de caractéristique de 0 à 1 ou plus fait
4 points de Puissance et 2 points de Célérité, vous également remonter le personnage d’un niveau sur
pouvez récupérer 4 points de Puissance, ou 2 points de son curseur de dégâts. Si toutes ses Réserves sont au-
Puissance et 2 de Célérité, ou n’importe quelle autre dessus de 0 et qu’il a subi des dégâts spéciaux qui ont
combinaison tant que le résultat final est de 4 points. fait bouger son curseur de dégâts, il peut utiliser un jet
Chaque jour, la première fois que vous vous reposez de guérison pour remonter d’un niveau et non pour
cela ne vous prend que le temps de retrouver votre récupérer des points. Par exemple, un jack neutralisé
souffle. Si vous le faites au milieu d’une rencontre, cela par l’attaque d’un numenéra doté d’un système de
prend l’action de votre tour. perturbation cellulaire peut se reposer et revenir à l’état
La seconde fois que vous vous reposez dans la affaibli au lieu de récupérer des points dans une Réserve.
journée, vous aurez besoin de dix minutes de repos
avant de faire un jet de guérison. La troisième fois cela
prend une heure, et la quatrième dix heures (c’est, en Dégâts spéciaux
général, quand vous dormez). Au cours du jeu, les personnages font face à toutes
Après cette période de repos, une nouvelle journée sortes de menaces et de dangers qui peuvent les blesser
débute (les jours dans le Neuvième Monde font de différentes manières, mais seules quelques-uns
28 heures) et la prochaine fois que vous vous reposerez, d’entre eux se traduisent simplement par des points de
cela ne vous prendra que quelques secondes, puis dix dégâts.
minutes, puis une heure et ainsi de suite. Si vous ne Hébété et Étourdi. Les personnages peuvent être
vous vous êtes pas reposé ce jour-là et que vous subissez hébétés quand on les frappe durement sur la tête, s’ils
Les MJ doivent toujours beaucoup de dégâts lors d’un combat, vous pouvez sont exposés à des sons extrêmement élevés ou affectés
garder à l’esprit qu’il est le faire pendant quelques secondes (récupérant 1d6 par une attaque mentale. Lorsque cela arrive et pendant
plus important de décrire points +1 point par rang), puis à nouveau dix minutes la durée de cet effet (en général un round), la difficulté
une action et la manière (récupérant 1d6 points +1 point par rang). Une journée de toutes les tâches tentées par le personnage augmente
dont elle colle à la d’un niveau. Des attaques similaires mais plus sévères
passée à vous reposer vous permet de récupérer
situation que de se référer peuvent l’étourdir et il perdra son tour (mais pourra
4d6 points + 4 points par rang.
à sa mécanique. toujours se défendre normalement contre les attaques).
Chaque personnage choisit quand faire ses jets de
guérison. Si un groupe de cinq explorateurs se repose Poison et Maladie. Lorsque les personnages sont
dix minutes parce que deux de ses membres veulent confrontés à un poison (que ce soit le venin d’un
faire des jets de guérison, les autres n’ont pas besoin serpent, une pincée de diabolis pulveris dissoute
de faire la même chose. Plus tard dans la journée, ils dans une pinte de bière ou de l’huile de racine noire
pourront décider à leur tour de se reposer dix minutes et appliquée sur la pointe d’une fléchette) ils font un jet
de faire des jets de guérison. défensif de Puissance pour y résister. En cas d’échec,
ils subissent des points de dégâts, leur curseur de
dégâts descendra ou un effet spécifique comme la
Jet de guérison Temps de repos nécessaire paralysie, l’inconscience, l’incapacité ou quelque
Premier jet Une action chose de plus étrange se produira. Par exemple,
Second jet Dix minutes certains poisons numenéras affectent le cerveau et
Troisième jet Une heure il est impossible d’entreprendre certaines actions ou
de prononcer certains mots, de résister à certains
Quatrième jet Dix heures
effets ou de récupérer des points dans une Réserve de
caractéristique.

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LES RÈGLES

Les maladies fonctionnent comme les poisons, mais ou semblent plus faciles, la difficulté des jets de défense
leurs effets sont quotidiens et la victime doit faire un augmente d’un niveau.
jet défensif de Puissance tous les jours ou en subir les
effets. Ils sont aussi variés que ceux des poisons : points À couvert
de dégâts, perte de palier sur le curseur de dégâts, Si un personnage se trouve à couvert et qu’une partie
incapacité et ainsi de suite. Beaucoup de maladies significative de son corps est protégée par quelque chose
infligent des dégâts que l’on ne peut récupérer de de solide, les attaques sont modifiées d’un niveau en
manière conventionnelle. faveur du défenseur. Si un personnage est entièrement
Paralysie. Le personnage tombe au sol et est dans La pulvis diabolis est un
à couvert (son corps entier se trouve derrière quelque
l’incapacité de bouger. À moins que le contraire ne soit mélange d’herbes écrasées
chose de solide), il ne peut être touché à moins que
spécifié, il peut toujours entreprendre des actions ne et du sang séché d’un petit
l’attaque ne puisse passer à travers. Par exemple, s’il se rongeur, le crovel. Il s’agit
nécessitant pas de mouvement physique. cache derrière un mince panneau de bois et que son
Autres effets. D’autres effets spéciaux provoquent la d’un poison de niveau 4 qui
adversaire vise ce panneau avec une arbalète électrique inflige 4 points de dégâts
cécité, la surdité, l’impossibilité de rester debout ou de capable de le traverser, il peut être blessé. Cependant, par heure à sa victime.
respirer. Des effets plus étranges peuvent annuler la comme l’assaillant ne peut pas voir clairement sa cible, Celle-ci devra également
gravité pour le personnage (ou multiplier la pesanteur il bénéficie toujours du couvert (les attaques sont faire un jet défensif de
par cent), le transporter dans un autre endroit, le modifiées d’un niveau en faveur du défenseur). Puissance toutes les heures
déphaser, muter sa forme physique, implanter de faux et guérit sur une réussite.
souvenirs ou de fausses sensations, altérer la manière
dont son cerveau traite l’information ou enflammer Position
ses nerfs et provoquer une douleur permanente et Parfois, la position d’un personnage lui confère un
insupportable. Chaque effet spécial doit être traité au cas avantage ou un désavantage.
par cas. Le MJ décide de la manière dont le personnage Cible à terre. Dans un combat au corps-à-corps, une
est affecté et comment il peut être soigné (si cela est cible à terre est plus facile à toucher (difficulté modifiée
possible). d’un niveau en faveur de l’attaquant). Dans un combat
à distance, elle est plus difficile à atteindre (difficulté
modifiée d’un niveau en faveur du défenseur).
PNJ et dégâts spéciaux Position surélevée. Que ce soit au corps-à-corps ou à
Le MJ a toujours le dernier mot sur la manière dont distance, un adversaire occupant une position surélevée
les dégâts spéciaux affectent un PNJ. Les humains PNJ a l’avantage (difficulté modifiée d’un niveau en sa
réagissent en général comme des PJ, mais il y a trop faveur).
de créatures non-humaines dans le Neuvième Monde
pour classer ces réactions. Par exemple, une minuscule
dose de venin ne fera probablement rien à un ver des Surprise
rochers et il n’aura aucun effet sur un automate ou un Lorsqu’une cible n’est pas consciente d’une attaque
extraterrestre. imminente, l’assaillant a un avantage. Un tireur
Lorsqu’une attaque qui ferait descendre le curseur de embusqué, un adversaire invisible ou la première
dégâts d’un PJ est portée contre un PNJ, celui-ci sera en salve d’une embuscade couronnée de succès sont des
général inconscient ou mort. Le MJ peut sinon décider situations dont la difficulté est modifiée de deux niveaux
qu’il est neutralisé, avec les mêmes effets que sur un PJ. en faveur de l’attaquant. Cependant, pour qu’il bénéficie
de cet avantage, le défenseur ne doit avoir strictement
L’huile de racine noire est
aucune idée de ce qui va arriver. un poison utilisé par les
MODIFICATEURS D’ATTAQUE ET Si le défenseur n’est pas sûr de l’endroit où se trouve assassins du Qi qui en
SITUATIONS SPÉCIALES son assaillant, mais qu’il est sur ses gardes malgré tout, enduisent la pointe de leurs
En combat, de nombreux modificateurs peuvent le modificateur n’est que d’un niveau. fléchettes. Il s’agit un poison
entrer en ligne de compte. Si le MJ est libre d’appliquer de niveau 5 qui paralyse la
les modificateurs qu’il pense appropriés à la situation Portée victime pendant une minute.
(c’est son rôle), les suggestions et les conseils suivants Au corps-à-corps, vous pouvez attaquer un adversaire
peuvent faciliter les choses. Le modificateur est souvent adjacent (à côté de vous) ou à portée de bras (portée
appliqué comme un niveau dans la difficulté. Si une immédiate). Si vous entrez en mêlée avec un ou
situation est gênante, cela signifie que le PJ qui attaque plusieurs ennemis, vous pouvez en général attaquer la
un PNJ voit la difficulté de son jet d’attaque augmenter plupart ou la totalité d’entre eux, ce qui signifie qu’ils
d’un niveau, et si c’est le PNJ qui attaque le PJ, la sont à côté de vous, à portée de bras, ou qu’ils le sont si
difficulté du jet défensif de ce dernier diminue d’un vous vous déplacez légèrement ou si vous avez une arme
niveau. La raison est simple : c’est parce que les joueurs qui augmente allonge.
font tous les jets de dé, que ce soit pour attaquer ou La majorité des attaques à distance n’a que deux
pour se défendre. Les PNJ ne font jamais de jet d’attaque portées : courte et longue. La première est en général
ou de défense. inférieure à 15 m et la seconde est comprise entre 15 et
Lorsque vous avez un doute mais qu’il vous semble 30 m. Une plus grande précision n’a pas d’importance
qu’attaquer est plus ardu, augmentez la difficulté des dans Numenéra. Si quelque chose se trouve plus loin
jets d’attaque d’un niveau. Au contraire, si d’une manière qu’à portée longue, la distance précise est en général
ou d’une autre les attaques bénéficient d’un avantage

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donnée, comme avec un numenéra qui peut tirer un deviennent difficiles (augmenter la difficulté de l’attaque
La distance précise n’a rayon à 150 m ou vous téléporter jusqu’à 1,5 km. d’un niveau).
pas d’importance dans Le jeu a donc trois mesures de distance : immédiate, Cible dissimulée. Une cible dans un feuillage dense,
Numenéra. Les portées courte et longue. Elles s’appliquent également au derrière un écran ou rampant dans une ruine est
sont grossièrement mouvement (voir page 99). Quelques cas spéciaux (bout difficile à toucher car difficile à voir. La difficulté des
définies et faites pour que portant et portée extrême) modifient les chances de attaques qui les visent augmente d’un niveau.
le MJ puisse se décider réussite d’une attaque. Cible invisible. Si un assaillant peut utiliser d’autres
rapidement et garde les Bout portant. Si un personnage utilise une arme à sens (comme l’ouïe) afin de se faire une idée de l’endroit
choses en mouvement. distance contre une cible à portée immédiate, l’attaquant où se trouve son adversaire, la difficulté de ses jets
En gros, l’idée est la bénéficie d’un modificateur d’un niveau en sa faveur. d’attaques augmente de quatre niveaux. Sinon les
suivante : votre cible est Portée extrême. Les cibles à la limite de la portée attaques contre une créature invisible ratent sans qu’il
juste à côté de vous, près
d’une arme sont situées à portée extrême. Les attaques soit besoin de faire un jet, à moins que le joueur ne
de vous, ou loin de vous.
qui les visent subissent un modificateur d’un niveau en dépense 1 PX pour avoir un « coup de chance » ou que
faveur du défenseur. le MJ utilise une intrusion.

Éclairage Eau
Ce que les personnages voient (et à quel point) est un Patauger dans l’eau peut rendre les mouvements
facteur important en combat. difficiles mais n’affecte pas le combat. Être en eau
Faible lumière. C’est grossièrement la lumière d’une profonde peut rendre les choses difficiles, et se retrouver
nuit de pleine lune ou celle d’une torche, d’un brilleur sous l’eau peut sembler aussi déconcertant que de se
ou d’une lampe de bureau. Elle permet de voir à portée trouver sur un autre monde.
courte. Les cibles qui se trouvent dans une faible lumière Eau profonde. Avoir de l’eau jusqu’à la poitrine (ou
sont plus difficiles à toucher et la difficulté des attaques l’équivalent) gêne vos capacités offensives. La difficulté
Dans certaines situations, qui les visent est augmentée d’un niveau. Les adversaires des attaques dans de telles conditions augmente de
comme lorsqu’un PJ se entraînés dans ces conditions de visibilité ne subissent quatre niveaux. Les créatures aquatiques ignorent ce
trouve tout en haut d’un pas ce modificateur. modificateur.
bâtiment surplombant Très faible lumière. C’est grossièrement la lumière Combat rapproché sous l’eau. Pour les créatures
un terrain découvert, le d’une nuit étoilée sans lune, celle d’une chandelle ou non-aquatiques, se retrouver complètement sous l’eau
MJ peut autoriser des d’un panneau de contrôle illuminé. Elle ne permet de rend les actions offensives très difficiles. La difficulté
attaques à portée longue voir qu’à portée immédiate et de percevoir uniquement des attaques de corps-à-corps faites avec des armes
supérieures à 30 m. Dans de vagues formes à portée courte. Les cibles dans une tranchantes ou contondantes augmente de deux
des conditions idéales, un très faible lumière sont plus difficiles à toucher et la niveaux, et de un niveau pour les attaques portées avec
bon archer est capable
difficulté des attaques qui les visent augmente d’un des armes d’estoc. Les créatures aquatiques ignorent ces
d’atteindre sa cible
niveau (deux niveaux pour les cibles à portée courte). pénalités.
à 150 m.
Les attaquants entraînés dans des conditions de faible Combat à distance sous l’eau. Comme avec les armes
luminosité annulent un niveau de difficulté sur leur jet de corps-à-corps, les créatures non-aquatiques ont du
de dés (deux niveaux s’ils sont spécialisés). mal à se battre sous l’eau. Certaines attaques à distance
Obscurité. C’est une zone sans aucun éclairage, sont impossibles (vous ne pouvez rien jeter, ni tirer à l’arc
comme une nuit sans lune et au ciel nuageux ou une ou à l’arbalète, ni utiliser une sarbacane). La difficulté
pièce sans lumière. Les cibles plongées dans l’obscurité des attaques portées avec des armes qui fonctionnent
complète sont presque impossibles à toucher. Si un sous l’eau augmente d’un niveau. Les portées sous l’eau
assaillant peut utiliser ses autres sens (comme l’ouïe) sont réduites d’une catégorie ; les armes à portée longue
pour déterminer la position de son adversaire, la deviennent des armes à portée courte, et les armes à
difficulté des attaques qui les visent augmente de quatre portée courte deviennent des armes à portée immédiate.
niveaux. Sinon elles échouent sans avoir besoin de jet de
dé, à moins que le joueur ne dépense 1 PX pour avoir un Cibles mouvantes
« coup de chance » ou que le MJ utilise une intrusion. Les cibles en mouvement sont plus difficiles à
Les attaquants entraînés dans des conditions de faible atteindre. Les attaquants qui se déplacent ont également
luminosité annulent un niveau de difficulté sur leur jet quelques difficultés.
de dés (deux niveaux s’ils sont spécialisés). La cible est en mouvement. Les attaquants qui
cherchent à toucher un adversaire qui se déplace
Visibilité rapidement sont pénalisés (un adversaire bougeant
Comme la luminosité, d’autres facteurs obscurcissant rapidement est celui qui ne fait rien d’autre que courir,
la vision affectent le combat. est monté sur une créature en mouvement, se trouve sur
Brume. Une cible dans la brume équivaut à une cible un véhicule et ainsi de suite). La difficulté des attaques
dans une faible luminosité. Les attaques à distance sont augmente d’un niveau.
modifiées d’un niveau en faveur du défenseur, mais une L’attaquant est en mouvement. Les assaillants qui
brume particulièrement dense les rend pratiquement tentent de porter une attaque en se déplaçant par leurs
impossibles à atteindre (considérez cela comme de propres moyens (marcher, courir, nager et ainsi de suite)
l’obscurité), et même les attaques de corps-à-corps ne subissent pas de pénalité, sauf s’ils sont montés
sur une créature ou se trouvent dans un véhicule ; la

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LES RÈGLES

difficulté de leurs attaques augmente d’un niveau. S’ils (et celle de toutes les actions physiques) augmente d’un
sont entraînés en équitation, ils ignorent cette pénalité. niveau. Les portées sont réduites d’une catégorie (les
L’attaquant est bousculé. Être bousculé comme armes à portée longue deviennent des armes à portée
quand on se trouve sur le pont d’un bateau qui tangue courte, et les armes à portée courte ont une portée
ou sur une plate-forme vibrante, rend les attaques immédiate). Les personnages entraînés à manœuvrer
plus ardues ; leur difficulté augmente d’un niveau. dans un environnement de forte gravité ignorent le
L’entraînement peut annuler ce désavantage. Par changement dans la difficulté, mais pas la diminution
exemple, les personnages entraînés en navigation des portées.
ignorent les pénalités quand ils sont sur un bateau. Apesanteur. Il est difficile de manœuvrer en
apesanteur. La difficulté des attaques (et celle de toutes
Gravité les actions physiques) augmente d’un niveau. Les armes
Dans le Neuvième monde, il existe des numenéras à portée courte peuvent atteindre des cibles situées à
qui provoquent des variations dans la gravité. De plus, portée longue, et les armes à portée longue peuvent
les personnages portant une grande quantité de métal être efficaces au double de leur distance (60 m au lieu
(une armure, des armes et ainsi de suite) peuvent être de 30 m). Les personnages entraînés à manœuvrer en
affectés par les fluctuations du magnétisme, comme un apesanteur ignorent le changement dans la difficulté.
personnage peut être affecté par la gravité.
Faible gravité. Les armes qui tirent avantage de Situation spéciale : Combat entre PNJ
leur poids, comme toutes les armes lourdes, infligent Lorsqu’un PNJ attaque un autre PNJ, le MJ doit
2 points de dégâts de moins (pour un minimum de désigner un joueur pour endosser le rôle de l’un des
1). Les armes à portée courte sont capables d’atteindre deux. Le choix est souvent évident. Par exemple, un
des cibles situées à portée longue, et les armes à personnage qui a un animal dressé à l’attaque doit
portée longue sont efficaces au double de leur distance lancer les dés quand son compagnon attaque des
(60 m au lieu de 30 m). Les personnages entraînés à adversaires. Si un PNJ allié accompagnant le groupe
manœuvrer dans un environnement de faible gravité saute dans la mêlée, le PJ préféré de cet allié lance les
ignorent cette pénalité aux dégâts. dés pour lui. Les PNJ ne peuvent pas consacrer d’Effort à
Forte gravité. Il est difficile de porter des attaques leurs actions.
efficaces quand la gravité est très forte. Leur difficulté

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sont touchés mais pas leur chef, et l’Éclair leur inflige


4 points chacun. Cependant, la description de l’ésotérie
ZOOM : LES SITUATIONS QUI précise que consacrer de l’Effort a pour conséquence
N’IMPLIQUENT PAS LES PJ d’infliger 1 point de dégâts à toutes les cibles si l’attaque
Le MJ est l’arbitre final en matière de conflits rate. Le chef subit donc 1 point de dégâts. En termes
qui n’impliquent pas les PJ. Ils doivent être d’influence sur l’histoire, les sectateurs sont surpris par
résolus d’une manière aussi intéressante, logique l’explosion d’énergie du nano, mais leur chef parvient à
et conforme à l’histoire que possible. En cas de esquiver et se protège des effets du pouvoir. Cependant,
doute, comparez le niveau des PNJ (personnages elle est si intense que malgré tous ses efforts, il est
ou créatures) ou leurs effets respectifs pour quand même brûlé.
déterminer le résultat. Si donc un PNJ de niveau 4
affronte un barme sanguin (niveau 3), il gagnera Situation spéciale : Attaquer des
mais s’il fait face à un jirasark (niveau 7), il perdra.
Un ithsyn est une créature de niveau 4 car il
objets
Il n’est pas question ici de savoir si vous touchez ou
résiste aux poisons ou aux appareils numenéras
non. Bien sûr, vous pouvez cogner le mur d’une grange
de niveau 3 et moins, mais pas à ceux de niveau 5
mais est-ce que vous pouvez l’endommager ? Attaquer
et plus.
des objets inanimés avec une arme de corps-à-corps
Voilà l’essentiel : dans Numenéra, peu importe
est une action de Puissance. Les objets ont des niveaux
qu’il s’agisse d’un monstre, d’un poison ou d’un
et donc un seuil de réussite, qui sert à déterminer leur
rayon anti-gravité. S’il est d’un niveau supérieur,
santé et donc à savoir quand ils sont détruits. Vous
il gagne sinon il perd. Si deux choses de niveau
suivez la santé d’un objet comme vous le feriez pour un
équivalent s’opposent, il peut y avoir un combat
PNJ.
long et laborieux qui peut pencher en faveur de
Les objets solides, comme ceux en pierre, ont 1 point
l’une ou de l’autre.
d’Armure. Les objets très solides, comme ceux en métal,
ont 2 points d’Armure et ceux extrêmement solides,
Situation spéciale : Combat entre PJ faits en diamant ou dans un alliage de métal avancé, ont
Lorsqu’un PJ attaque un autre PJ, l’assaillant fait un 3 points d’Armure. L’armure se soustrait aux dégâts de
jet d’attaque, et l’autre personnage fait un jet défensif en toutes les attaques.
ajoutant tous les modificateurs appropriés. Si le premier
possède une compétence, une capacité, un avantage ACTION : ACTIVER UNE APTITUDE
ou un autre effet qui pourrait diminuer la difficulté de SPÉCIALE
l’attaque contre un PNJ, il ajoutera un bonus de +3 au Les aptitudes spéciales, ce sont les ésotéries, les
Ésotéries, page 35 jet de dé pour chaque niveau de réduction (+3 pour un aptitudes du focus d’un personnage ou les pouvoirs
Focus, page 52 niveau, +6 pour deux niveaux et ainsi de suite). Si le conférés par des cyphers ou des artefacts. Si une capacité
Cypher, page 278 résultat final de l’assaillant est supérieur, l’attaque réussit spéciale affecte un autre personnage d’une manière non
Artefact, page 298 et si c’est celui du défenseur, elle rate. Les dégâts sont désirée, elle est traitée comme une attaque. Et ce même
déterminés normalement. Le MJ arbitre tous les effets si elle n’est pas considérée comme telle. Par exemple,
spéciaux. si un personnage possède l’imposition des mains, mais
que son ami ne veut pas pour une raison ou une autre
Situation spéciale : attaque de zone être soigné, tenter de le soigner sans qu’il le veuille sera
Parfois, une attaque ou un effet affecte une zone et traité comme une attaque.
non pas une cible unique. Cependant, nombre d’aptitudes spéciales et
Éclair, page 37 Par exemple, l’ésotérie Éclair d’un nano ou un d’ésotéries n’affectent pas d’autre personnage. Par
glissement de terrain peut potentiellement blesser ou exemple, un nano peut utiliser Planer pour flotter
affecter quiconque se trouve dans la zone. Dans une dans les airs. Un personnage possédant un appareil
attaque de zone, tous les PJ situés là font un jet défensif réorganisant la matière peut changer un mur de pierre
Aneen, page 232 approprié à l’attaque afin de déterminer si cela les en verre. Un personnage qui est en partie déphasé peut
Coureur des neiges, affecte. S’il y a aussi des PNJ, l’assaillant fait un unique traverser un mur. Aucune de ces actions ne requiert un
page 238
jet d’attaque contre tous les PNJ (un jet de dé, aucun jet d’attaque (bien qu’en transformant un mur de pierre
pour les PNJ) et le compare au seuil de réussite de en verre, le personnage doit toujours faire un jet pour
chacun d’entre eux. Si le jet de dé est supérieur ou égal à affecter le mur avec succès). S’il dépense des points
celui d’un PNJ, l’attaque réussit. d’Effort à sa tentative, il doit toujours faire un jet pour
Certaines attaques de zone infligent toujours au voir s’il obtient un effet majeur, ce qui réduirait le coût
moins un minimum de dégâts, et ce même si elles de son action.
ratent ou si un PJ réussit un jet défensif.
Par exemple, considérons un nano qui utilise Éclair ACTION : SE DÉPLACER
pour attaquer six sectateurs (niveau 2 ; seuil de réussite Dans une action, un personnage peut corriger sa
de 6) et leur chef (niveau 4 ; seuil de réussite de 12). Le position : reculer de quelques pas en lançant une
nano consacre de l’Effort afin d’augmenter les dégâts ésotérie, engager un adversaire différent pour aider un
et obtient un 11 sur son jet d’attaque. Les six sectateurs ami, se précipiter par une porte qu’il vient juste d’ouvrir

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LES RÈGLES

et ainsi de suite. La distance qu’il franchit est une


distance immédiate et il peut la franchir dans le cadre
d’une même action.
En situation de combat, si un personnage est engagé
dans une grande mêlée, on considère en général qu’il
est au contact de la plupart des autres combattants à
moins que le MJ ne décide qu’il se trouve plus loin parce
que la mêlée est particulièrement importante ou que la
situation l’impose.
S’il n’est pas engagé au corps-à-corps mais qu’il se
trouve toujours juste à côté, on considère qu’il est à
distance courte, en général moins de 15 m. S’il est plus
loin mais toujours engagé en combat, on considère
qu’il se trouve à distance longue, en général entre 15 et
30 m. Au-delà, seules des circonstances particulières,
des actions ou des aptitudes permettront au personnage
d’être impliqué dans une rencontre.
Dans un round, dans le cadre d’une action, un
personnage peut effectuer un petit déplacement. Dans
ce cas, il ne fait rien d’autre que bouger mais peut le
faire sur une distance de 15 m. Certains terrains ou
certaines situations changeront la distance qu’il pourra
parcourir, mais en règle générale, couvrir une distance
courte est une action de difficulté 0. Aucun jet n’est
requis ; il consacre simplement son action pour se
rendre où il veut.
Un personnage peut essayer de faire un long
déplacement (jusqu’à environ 30 m) en un round.
C’est une tâche de Célérité de difficulté 4. Comme
avec n’importe quelle autre action, il peut utiliser
des compétences, des avantages ou de l’Effort pour
diminuer celle-ci. Le terrain, les obstacles ou d’autres
circonstances peuvent augmenter la difficulté.
Un jet réussi signifie que le personnage a parcouru
la distance sans problème, et un échec qu’à un moment
donné du déplacement, il s’est arrêté ou a trébuché (le
MJ détermine où cela a lieu).

Déplacement à long terme


Lorsqu’on parle de déplacement en termes de voyage
plutôt que d’action par round, les personnages peuvent
typiquement parcourir sur une route jusqu’à 32 km par
jour, soit une moyenne de 4,8 km par heure en comptant
les pauses. Quand ils voyagent sur la terre ferme, ils
peuvent parcourir jusqu’à 19 km par jours, soit environ
2,2 km par heure en comptant également les pauses.
Avec une monture, comme un aneen ou un coureur des
neiges, ils peuvent aller deux fois plus loin. Les autres
modes de transport (vaisseau volant, bateaux et ainsi de
suite) ont leurs propres vitesses de déplacement.

Modificateurs de déplacement
L’environnement affecte le mouvement de différentes
manières.
Terrain accidenté. On considère qu’un terrain est
accidenté quand il est encombré de cailloux ou d’autres
petits obstacles, que sa surface est inégale ou qu’elle
rend la marche instable, ou encore s’il s’agit de traverser
un passage étroit comme un couloir ou une saillie.
Les escaliers entrent aussi dans cette catégorie. Le
terrain accidenté ne ralentit pas le mouvement jusqu’au

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Gravité basse. Le mouvement est facilité mais pas


plus rapide. La difficulté de tous les jets de déplacement
est diminuée d’un niveau.
Forte gravité. Dans ce type d’environnement,
considérez que tous les personnages se déplacent
comme s’ils se trouvaient en terrain difficile. Ceux qui
« Il y a tout un tas de
sont entraînés à manœuvrer en forte gravité annulent
raisons qui laissent à
cette pénalité. La vitesse du déplacement à long terme
penser que les humains
actuels sont tout sauf le est réduite à un tiers de la vitesse normale.
produit d’une évolution Apesanteur. Dans ce type d’environnement, les
purement naturelle. » personnages ne peuvent se déplacer normalement.
− Visixtru, philosophe Ils doivent à la place se pousser depuis une surface et
varjellien réussir un jet de Puissance pour pouvoir bouger, dont la
difficulté est égale à un quart de la distance parcourue
à pied. Sans surface pour se donner l’impulsion, un
personnage ne peut pas bouger. À moins qu’il ne
parvienne à un objet stable qu’il peut attraper ou sur
lequel il peut se poser, il continue à chaque round de
dériver dans la direction qu’il a prise et franchit la moitié
de la distance parcourue lors de la première impulsion.

Situation spéciale : Poursuite


Lorsqu’un PJ poursuit un PNJ ou vice versa, le joueur
doit faire une action de Célérité, dont la difficulté est
basée sur le niveau du PNJ. S’il réussit, il le rattrape ou
parvient à s’échapper (s’il est le seul à être poursuivi). En
termes de narration, ce jet unique peut être le résultat
d’une longue poursuite sur plusieurs rounds.
Si le MJ veut faire jouer une longue poursuite, le
personnage peut faire plusieurs jets (peut-être un par
niveau du PNJ) pour y mettre un terme avec succès.
Pour chaque échec, le PJ doit faire une autre réussite et
si les premiers sont plus nombreux que les seconds, il
ne parvient pas à l’attraper, ou s’il était poursuivi, il ne
parvient pas à s’échapper.
Par exemple, si le PJ fuit un ennemi de niveau 3 à
travers un marché bondé, il doit réussir trois jets de
poursuite. S’il en réussit un et rate le second, il doit
réussir le troisième ou se retrouvera avec plus d’échecs
que de succès et sera rattrapé. Comme en combat, le MJ
round par round, mais il accroît la difficulté d’un jet de doit faire une description imagée du résultat de ces jets.
déplacement d’un niveau et il divise par deux les vitesses Un succès peut signifier que le PJ a tourné à un coin et
de déplacement à long terme. distancé son poursuivant, et un échec qu’un panier de
Terrain difficile. Il s’agit d’une zone encombrée fruits s’est renversé devant lui et l’a ralenti.
d’obstacles éprouvants : de l’eau jusqu’à la taille, une
pente très raide, une saillie rocheuse particulièrement ACTION : ATTENDRE
étroite, de la glace, plus de trente centimètres de neige, Vous pouvez choisir d’attendre pour réagir à
un espace si réduit qu’il faut ramper et ainsi de suite. l’action d’un autre personnage. Vous décidez de ce qui
À l’instar du terrain accidenté, il accroît la difficulté déclenchera votre propre action et si cet événement
du déplacement d’un niveau et réduit le mouvement survient, vous agissez en premier (à moins que cela
au round par round, ce qui signifie qu’une distance n’ait aucun sens, comme attaquer un adversaire avant
courte est d’environ 7,5 m et qu’une distance longue est qu’il n’apparaisse). Par exemple, si un abhumain vous
d’environ 15 m. Le terrain difficile réduit le mouvement à menace avec une lance, vous pouvez décider à votre tour
Attendre est aussi long terme à un tiers de la normale. d’attendre et de déclarer « S’il me frappe avec sa lance,
utile pour les actions Eau. L’eau profonde, dans laquelle un personnage je le frappe avec mon épée ». L’abhumain décide de
coopératives (page 101). est en partie ou entièrement immergé, fonctionne de la frapper à son tour, ce qui signifie que vous portez votre
même manière que le terrain accidenté, mais divise par attaque à l’épée avant que cela n’arrive.
quatre le mouvement, ce qui signifie qu’un déplacement Attendre est aussi une bonne façon de s’occuper d’un
court est d’environ 4 m et qu’un déplacement long est adversaire se trouvant à distance, qui se découvre, fait
d’environ 7,5 m. Les personnages entraînés à nager ne son attaque et se remet à couvert. Vous pourriez dire
divisent leur mouvement que par deux. « J’attends de le voir pour sortir de ma cachette et lui
tirer dessus ».

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LES RÈGLES

ACTIONS COOPÉRATIVES
Plusieurs personnages peuvent travailler de ATTIRER L’ATTAQUE SUR SOI. Quand un
concert de nombreuses manières différentes. PNJ attaque un personnage, un autre PJ peut se
Aucune de ces options ne peut cependant faire remarquer, se moquer et se déplacer afin
être utilisée en même temps par les mêmes d’attirer cette attaque sur lui. Dans la plupart des
personnages. cas, cette action réussit sans qu’il y ait besoin de
jet : l’ennemi attaque le PJ qui se met en avant
ACTIONS COMPLÉMENTAIRES. Si un à la place de ses compagnons. Dans d’autres
personnage tente d’accomplir une action et cas, comme avec des adversaires intelligents ou
qu’un second, entraîné dans ce type d’action, déterminés, celui qui intervient doit réussir une
tente d’accomplir en même temps une action action d’Intellect afin d’attirer l’attaque sur lui. Si
complémentaire, les deux actions reçoivent un elle réussit, la difficulté de ses jets de défense subit
bonus de +2 au jet de dé. Par exemple, si Veterian un malus d’un niveau.
le glaive tente de convaincre un noble de financer Deux personnages tentant cette manœuvre en
sa mission et que Jethua le jack est entraînée même temps s’annulent mutuellement.
en Persuasion, elle peut utiliser une action
complémentaire − mais différente − à la situation DE PARTOUT. Si le personnage effectue une
afin de bénéficier du bonus de +2. Elle peut attaque de corps-à-corps et qu’un autre porte
tenter d’appuyer les paroles de Veterian par un une attaque à distance sur le même adversaire,
mensonge flatteur au sujet du noble (une action ils peuvent coordonner leurs actions. En
de Tromperie), étaler ses connaissances à propos conséquence, si les deux attaques provoquent des
de la région où aura lieu la mission (une action de dégâts, la difficulté de la prochaine tâche de cet
Connaissance) ou le menacer ouvertement (une adversaire subit un malus d’un niveau.
action d’Intimidation).
Les actions complémentaires fonctionnent DISTRACTION. Lorsqu’un personnage utilise
également en combat. Si Veterian effectue une son tour pour distraire un adversaire, la difficulté
manœuvre d’attaque de taille sur un soldat des attaques de celui-ci est augmentée d’un
Oorgolien et que Jethua possède aussi la capacité niveau pendant un round. Plusieurs personnages Soldat oorgolien, page 262
de porter des attaques de taille grâce à une astuce entreprenant cette même action n’apportent rien
Astuces du jack, page 42
de jack, elle peut attaquer le même automate avec de plus ; l’adversaire est distrait ou pas.
un autre type d’attaque, comme un coup, et les Coup, page 29
deux actions bénéficient d’un bonus de +2. PRENDRE L’ATTAQUE. Un personnage
Les personnages impliqués dans cette peut se jeter devant une attaque afin de sauver
tâche doivent décider ensemble des actions un camarade près de lui. Celle-ci réussit
complémentaires et les décrire au MJ. automatiquement et inflige 1 point de dégâts
supplémentaire. Il ne peut prendre volontairement
AIDER. Si un personnage entraîné ou spécialisé plus d’une attaque par round de cette manière.
dans une tâche assiste un autre personnage alors
qu’il entreprend cette action, ce dernier en tire TIR DE COUVERTURE. Un personnage utilisant
avantage. Le premier utilise son action afin d’aider une attaque ou une aptitude (y compris les
son camarade et lui confère un bonus de +1 à son ésotéries) à distance peut viser une zone près d’un
jet de dé. Par exemple, si Veterian le glaive essaie adversaire et le manquer exprès de peu. Il effectue
de grimper une pente très raide mais ne possède une attaque qui n’inflige aucun dégât, mais harcèle
pas la compétence Escalade, et que Jethua le et effraie celui-ci. Si l’attaque réussit, il n’inflige
jack, entraînée dans cette tâche, passe son tour à aucun dégât, mais la difficulté de sa prochaine
l’aider, le premier peut diminuer la difficulté de attaque subit un malus d’un niveau.
son action d’un niveau. Si Veterian était également
entraîné en Escalade, ou si aucun des deux ne UN POUR TOUS, TOUS POUR UN. Si au moins
l’était, il bénéficierait à la place d’un bonus de trois personnages attaquent le même adversaire,
+1 sur son jet de dé. Un personnage avec une chacun d’entre eux bénéficie d’un bonus de +1 sur
incapacité dans une tâche ne peut en aider un son jet de dé. Incapacité, page 47
autre dans cette même tâche ; il ne confère aucun
avantage dans cette situation.

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ACTION : DÉFENDRE Les PJ et les MJ peuvent donc se reporter au début


Il s’agit d’une action spéciale que seuls les PJ peuvent de ce chapitre et se référer à l’expression la plus basique
Les joueurs sont des règles. Un joueur veut faire une action. Le MJ décide
faire, et uniquement pour répondre à une attaque dont
encouragés à décider par sur une échelle de 1 à 10 de la difficulté de la tâche et
eux-mêmes ce que font ils sont la cible. En d’autres termes, un PNJ utilise son
action pour attaquer, ce qui oblige le PJ à faire un jet la caractéristique à utiliser. Le joueur détermine s’il
leurs personnages plutôt
défensif. Le MJ résout cela comme n’importe quelle possède quelque chose qui peut influencer la difficulté et
que de consulter une liste
autre action, et les circonstances, les compétences, les s’il veut consacrer de l’Effort à cette action. Une fois que
d’actions possibles. C’est
la raison pour laquelle il atouts et l’Effort peuvent potentiellement tous entrer toutes les modifications sont appliquées, il fait son jet
existe une action « Fait en jeu. Défendre est une action spéciale qui n’a pas de dé pour savoir si son personnage réussit. C’est aussi
autre chose ». Les PJ lieu au tour du PJ. Ce n’est jamais une action qu’un simple que ça.
ne sont pas les pièces joueur décide de faire ; c’est toujours une réaction à une Pour de plus amples conseils, référez-vous aux actions
d’un jeu d’échecs, ce sont attaque. Un PJ peut faire une action défensive lorsqu’il parmi les plus courantes décrites ci-dessous.
les personnages d’une est la cible d’une attaque (au tour du PNJ qui l’attaque) et
histoire. Et comme de
vraies personnes, ils
entreprendre quand même une autre action à son tour. Escalader
Le type de jet défensif dépend du type d’attaque. Si Lorsqu’un personnage grimpe, le MJ détermine une
peuvent tenter de faire
un adversaire se sert d’une hache, le personnage peut difficulté basée sur la nature de la surface que celui-ci
tout ce qui leur passe par
la tête (réussir est une utiliser la Célérité pour esquiver ou bloquer avec ce qu’il escalade. S’il réussit son jet, il utilisera les règles relatives
autre histoire). Le système a en main. S’il est frappé par un dard empoisonné, il à un déplacement normal et ce même si cela revient à
de difficulté d’action peut tenter une action de Puissance pour résister aux se déplacer sur un terrain difficile : la difficulté du jet
fournit aux MJ les outils effets de ce poison. Si un ver-psi tente de contrôler augmente d’un niveau et divise par deux la vitesse de
dont ils ont besoin pour son esprit, il peut utiliser l’Intellect pour empêcher déplacement. Des circonstances inhabituelles, comme
arbitrer les décisions des l’intrusion. grimper sous le feu (ou en feu !) ajoutent d’autres
joueurs. Parfois, une attaque provoque deux actions défensives. pénalités de niveau. Posséder la compétence réduit la
Par exemple, un reptile venimeux essaie de mordre un difficulté de cette tâche.
PJ. Il tente d’esquiver la morsure avec une action de
Célérité. S’il la rate, il subit les dégâts de la morsure Difficulté Surface
et doit également faire une action de Puissance pour 2 Surface avec beaucoup de prises
Terrain difficile, page 100
résister aux effets du poison. 3 Mur de pierre ou surface similaire
Si un personnage ne sait pas qu’une attaque est sur (quelques prises)
le point de survenir, en général il peut toujours faire un 4 Surface croulante ou glissante
jet défensif, mais il ne peut pas ajouter de modificateur 5 Mur de pierre lisse ou surface
(y compris ceux d’un bouclier), pas plus qu’il ne peut similaire
utiliser de compétence ou consacrer d’Effort afin de 6 Mur de métal ou surface similaire
diminuer la difficulté d’un jet. Si les circonstances s’y
8 Surface lisse et horizontale (le
prêtent (comme lorsque l’attaquant se trouve juste à côté
grimpeur se trouve en-dessous)
du personnage) le MJ peut décider que l’attaque surprise
le touche simplement. 10 Mur de verre ou surface similaire
Un personnage peut toujours choisir de ne pas
faire d’action de défense, auquel cas l’attaque réussit Se protéger
automatiquement. Certaines capacités (comme l’ésotérie En situation de combat, un personnage peut choisir
Contre-mesures, page 37 Contre-mesures du nano) vous permettent de faire une de se protéger. Il ne fait aucune attaque et diminue la
action spéciale en action défensive. difficulté de toutes ses actions défensives d’un niveau.
De plus, si un PNJ tente de faire une action contre
ACTION : FAIRE AUTRE CHOSE laquelle il se protège, il peut tenter de faire un jet de
Dans Numenéra, on Célérité (basé sur le niveau du PNJ) dont la difficulté est
Vous pouvez tenter de faire tout ce qui vous passe
ne récompense pas diminuée d’un niveau. En cas de réussite, le PNJ ne peut
les joueurs pour avoir par la tête, bien que cela ne signifie pas que tout est
possible. Le MJ décide de la difficulté (c’est d’ailleurs son pas faire son action, qui est perdue pour ce tour. Cette
trucidé leurs adversaires action est utile pour bloquer un passage, défendre un
en combat. Utiliser rôle principal dans le jeu). Pourtant, la logique aidera
les joueurs et les MJ à trouver toutes sortes d’actions ami et ainsi de suite.
une bonne idée pour
et d’options qui ne seront pas encadrées par une règle. Si un PNJ se protège, utilisez la même procédure,
éviter de se battre et
réussir malgré tout est C’est une bonne chose. mais pour contourner la protection, le PJ fait une action
une bonne décision. De Les joueurs ne devraient pas se sentir limités par de Célérité dont la difficulté est augmentée d’un niveau.
même, exposer une idée les règles du jeu lorsqu’ils entreprennent une action. Par exemple, Latora est un PNJ humain protégé par un
pour défaire un ennemi Les compétences ne sont pas nécessaires pour tenter garde du corps de niveau 3, qui utilise son action pour
sans l’enfoncer dans le quelque chose. Quelqu’un qui n’a jamais crocheté une se protéger. Si un PJ tente d’attaquer Latora, il devra
sol à coup d’épée est à serrure peut toujours essayer de le faire. Le MJ peut tout d’abord réussir une tâche de Célérité de difficulté 4
encourager − être créatif pour passer la protection. S’il réussit, il peut attaquer
appliquer un niveau de malus à la difficulté, mais le
n’est pas tricher ! normalement.
personnage peut toujours tenter son action.

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LES RÈGLES

Soigner
Vous pouvez administrer les premiers soins en posant
entre autre des pansements et tenter de soigner chaque
patient de cette manière une fois par jour. Celui-ci
récupère des points dans la Réserve de caractéristique de
votre choix. Vous devez décider combien de points vous
souhaitez soigner, puis faire une action d’Intellect dont
la difficulté sera égale à ce nombre. Si par exemple vous
souhaitez faire récupérer 3 points à quelqu’un, il s’agira
d’une tâche de difficulté 3 dont le seuil de réussite
sera 9. Être compétent en Premiers soins réduit d’un
niveau la difficulté du jet.

Sauter
NdT : La mathématique derrière cette règle étant
basée sur les unités de mesures américaines, nous vous
proposons de vous référer à la table page suivante. Pour
ceux qui veulent connaître la logique derrière, la voici :
La distance envisagée pour le saut détermine la difficulté
de votre jet de Puissance. Pour un saut sans élan, diminuez
la distance (en pied) de 4 afin de connaître cette difficulté.
Par exemple, sauter 10 pieds (3 m) a une difficulté de 6. Si
vous courez sur une distance immédiate avant de sauter,
cette course compte comme un avantage qui réduit la
difficulté du saut d’un niveau. Si vous courez sur une
distance courte avant de sauter, divisez par 2 la distance de
saut (en pied) puis soustrayez 4 afin de savoir quelle est la
difficulté. Comme vous courez sur une distance immédiate,
cette course sera également un atout. Par exemple, sauter
une longueur de 20 pieds (6 m) après une course sur une
distance immédiate aura une difficulté de 5 (20 pieds divisés
par 2, soit 10, moins 4, soit 6, moins 1 pour avoir couru sur
une distance immédiate).
Avoir la compétence réduit la difficulté d’un niveau.
Pour un saut vertical, vous couvrez une distance égale à la
difficulté de l’action de saut. Si vous courez sur une distance
immédiate, vous obtenez un atout qui diminue la difficulté
de l’action d’un niveau.

Comprendre, identifier ou se rappeler


Lorsque des personnages essaient d’identifier un
appareil ou d’en déterminer l’utilisation, le niveau de cet Regarder ou écouter
appareil détermine la difficulté du jet d’Intellect. Pour En règle générale, le MJ décrira tout ce qui pourra
des connaissances pures, le MJ détermine la difficulté. Il n’y a pas de mal, pour un
être vu ou entendu et qui n’est pas expressément
MJ, à décider simplement
Être compétent dans un champ de connaissance difficile à détecter. Toutefois si vous cherchez à voir un
d’un niveau de difficulté
approprié (les numenéras, l’histoire du Neuvième ennemi caché ou un panneau secret, ou à entendre pour un saut sans
Monde, la géologie, l’histoire locale et ainsi de suite) quelqu’un qui s’approche subrepticement de vous, faites s’inquiéter de la distance
diminue la difficulté d’un niveau. un jet d’Intellect. Si c’est une créature, son niveau en précise. Les règles données
détermine la difficulté et s’il s’agit d’autre chose, c’est au ici servent simplement de
Difficulté Connaissance MJ de le faire. Être compétent en Perception diminue la guide.
0 Des connaissances courantes difficulté de cette action.
1 Des connaissances simples
3 Quelque chose qu’un érudit sait Interagir avec des créatures
probablement Le niveau de la créature détermine le seuil de réussite,
5 Quelque chose que même un érudit tout comme en combat. Soudoyer un garde fonctionne
peut ignorer donc en grande partie de la même façon que le frapper
7 Des connaissances que peu de gens ou l’affecter avec une ésotérie. C’est tout aussi vrai pour
persuader ou intimider quelqu’un, calmer un animal
possèdent
sauvage ou une action du même genre. C’est une
10 Un savoir complètement oublié
tâche d’Intellect. Posséder la compétence Persuasion,

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DISTANCE DE SAUT
Type de saut
Difficulté Sans élan Course immédiate¹ Petite course¹ Course verticale¹
0 1,2 m 1,5 m 3 m 0m
1 1,5 m 1,8 m 3,7 m 0,3 m
2 1,8 m 2,1 m 4,2 m 0,6 m
3 2,1 m 2,4 m 4,9 m 0,9 m
4 2,4 m 2,7 m 5,5 m 1,2 m
5 2,7 m 3 m 6,1 m 1,5 m
6 3 m 3,3 m 6,7 m 1,8 m
7 3,3 m 3,6 m 7,3 m 2,1 m
8 3,6 m 3,9 m 7,9 m 2,4 m
9 3,9 m 4,2 m 8,5 m 2,7 m
10 4,2 m 4,4 m 9,1 m 3 m

¹ Si vous avez la compétence Saut, descendez d’une ligne quand vous voulez déterminer la distance que vous parcourez. Si vous êtes spécialisé, descendez de deux lignes.

Intimidation, Corruption, Tromperie, Dressage ou une serrure (auquel cas vous devrez probablement faire
autre de même nature diminue la difficulté si cela se un jet de Puissance pour le briser au lieu d’un jet de
révèle approprié. Célérité ou d’Intellect nécessitant de la patience et du
savoir-faire). Être compétent dans le fonctionnement
Déplacer un objet lourd des appareils ou le crochetage des serrures réduit la
Vous pouvez utiliser votre action à pousser ou tirer difficulté de cette tâche.
Parmi les montures
quelque chose de très lourd et le déplacer sur une
ordinaires de Numenéra
figurent les aneens distance immédiate. Le poids de l’objet détermine la Chevaucher
(page 232), les coureurs difficulté du jet de Puissance ; pour chaque tranche de Si vous chevauchez un animal qui a été dressé pour
des neige (page 239) 25 kg, elle augmente d’un niveau. Bouger un objet de être monté et que vous faites quelque chose de routinier,
et le brehm, un reptile 75 kg est une tâche de difficulté 3 et bouger un objet de comme aller d’un village à un autre ou traverser un
(page 163). Plus rare est le 200 kg est une tâche de difficulté 8. Si vous la diminuez champ, vous n’avez pas besoin de faire de jet (comme
grand espron (page 184), jusqu’à 0, il vous sera possible de consacrer votre action vous n’auriez pas besoin de faire un jet pour marcher
qui ressemble à une à déplacer un objet lourd au maximum sur une distance jusque là-bas). Cependant, rester en selle pendant un
fourmi. courte. Être compétent à porter ou pousser réduit la combat ou faire quelque chose de compliqué requiert
difficulté de cette tâche. un jet de Célérité pour y arriver. Une selle ou un
Parmi les montures équipement approprié constitue un avantage qui réduit
volantes, on trouve les
Faire fonctionner ou désactiver un la difficulté d’un niveau. Être compétent en équitation
rastires (page 257) et les
réduit aussi la difficulté de cette tâche.
xi-drakes (page 266). Un appareil, crocheter une serrure
éolien (page 307) est une Comme pour la compréhension du fonctionnement
monture technologique. Difficulté Manœuvre
d’un appareil, le niveau de celui-ci détermine la difficulté
0 Chevaucher
du jet d’Intellect. Toutefois le MJ décidera souvent
1 Rester sur sa monture pendant un
qu’une fois ce fonctionnement compris, plus aucun jet
ne sera nécessaire, sauf circonstances particulières ou combat ou une situation difficile
appareil particulièrement complexe. Si les PJ trouvent 3 Rester sur sa monture quand vous
et comprennent comment utiliser une plate-forme subissez des dégâts
flottante, ils peuvent la faire fonctionner. Cependant, s’ils 4 Monter sur une créature en pleine
sont attaqués, ils pourraient avoir besoin de faire un jet course
pour ne pas s’écraser dans un mur tandis qu’ils essaient 5 Persuader une monture de se
d’éviter les tirs. déplacer ou de sauter deux fois plus
Au contraire de son fonctionnement, la désactivation vite ou deux fois plus loin pendant
d’un appareil et le crochetage d’une serrure demandent un round
généralement des jets de dé. Ces actions impliquent
souvent des outils spéciaux et supposent que le
personnage n’essaie pas de détruire l’appareil ou la Se faufiler
La difficulté de passer près d’une créature sans se faire
remarquer est déterminée par son niveau. Cette action
nécessite un jet de Célérité. Se déplacer à la moitié
de sa vitesse normale réduit d’un niveau la difficulté.

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LES RÈGLES

Un camouflage ou de l’équipement approprié peut lance concernent aussi la réparation d’un téléporteur.
représenter un atout et donc diminuer la difficulté, Le niveau de l’objet détermine normalement la difficulté
comme le seront une faible luminosité et de nombreux pour le fabriquer ou le réparer ainsi que le temps que
obstacles derrière lesquels se dissimuler. Être compétent cela prend. Pour les numenéras (cyphers, artefacts
en furtivité réduit la difficulté de cette tâche. et curiosités), ajoutez 5 au niveau de l’objet afin de
connaître cette difficulté.
Nager Si cet objet est de nature artistique, le MJ augmentera
Si vous êtes simplement en train de nager d’un parfois la difficulté et le temps requis. Par exemple, un
endroit à un autre, comme traverser une rivière ou un tabouret grossier en bois peut être taillé en une heure,
lac calme, utilisez les règles de déplacement standard alors qu’une pièce finement ouvragée peut prendre une
et notez le fait que votre personnage se trouve en eau semaine ou plus et demander davantage de talent de la
profonde. Être compétent en natation réduit la difficulté part de l’artisan.
de cette tâche. Cependant, des circonstances spéciales Le MJ est libre de refuser certains essais de création,
nécessitent un jet de Puissance afin d’avancer en de construction et de réparation, et demander au joueur
nageant, comme en essayant d’éviter d’être entraîné par d’avoir un certain niveau de compétence, des outils, des
le courant, ou aspiré par un tourbillon et ainsi de suite. matériaux appropriés, et ainsi de suite.
Fabriquer un objet de niveau 0 ne demande aucun
talent particulier et on en trouve facilement à peu près
SPÉCIAL : FABRIQUER, partout. Les frondes et le bois de chauffage sont des
objets de niveau 0 et les produire relève de la routine.
CONSTRUIRE ET RÉPARER
L’artisanat est un sujet délicat dans le Neuvième
Monde car les lois qui régissent la fabrication d’une

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TEMPS
Le MJ détermine le temps nécessaire à la fabrication
d’un objet (les indications figurant dans la table de
réalisation des objets sont un bon début). En général, le
temps qu’il faut pour réparer un objet se situe entre la
moitié et la totalité du temps qu’il faut pour le fabriquer,
en fonction de l’objet lui-même, de ce qui doit être
réparé et des circonstances. Par exemple, si la fabrication
prend une heure, sa réparation prendra entre une demi-
heure et une heure.
Le MJ peut autoriser un travail vite fait si les
conditions s’y prêtent, ce qui reste différent de
l’utilisation d’une compétence pour diminuer le temps
requis. Ici, la qualité en sera affectée. Si un personnage
a besoin de fabriquer un outil qui découpera l’acier avec
un rayon de chaleur (un objet de niveau 7), et qu’il doit le
faire en un jour, le MJ peut le permettre, mais l’appareil
sera extrêmement instable et infligera des dégâts à
l’utilisateur, ou il ne fonctionnera qu’une fois, mais ce
sera toujours un objet de niveau 7 en terme de création
sur tous les autres aspects.

COMPÉTENCES
Le niveau de compétence de l’artisan réduit comme
d’habitude la difficulté sur tous les plans à l’exception du
matériel et du temps. Si un personnage entraîné dans
le travail du cuir souhaite fabriquer une veste de cuir et
que le MJ détermine qu’il s’agit d’un objet de niveau 3,
ce n’est pour lui qu’une tâche standard (difficulté 2), mais
il lui faudra quand même un jour entier et des matériaux
de niveau 3, de niveau 2 et de niveau 1.
Si le MJ l’autorise (et qu’il est logique de le faire), le
personnage peut diminuer le temps ou les matériaux
requis à la place de la difficulté. Un artisan entraîné
à la fabrication de flèches (objets de niveau 2) peut
Faire une torche à partir de chutes de bois et de tissu entreprendre une tâche de niveau 2 et non de niveau 1
imbibé d’huile est simple, il s’agit donc d’un objet de afin de faire une flèche en un quart d’heure plutôt
« Trois enfants avaient
l’habitude de jouer dehors niveau 1. Fabriquer une flèche ou une lance est assez qu’une heure, ou d’y consacrer une heure en utilisant
près de mon laboratoire, courant, mais ce n’est pas simple, il s’agit donc d’un des matériaux inférieurs (niveau 1). Cependant, le MJ
mais j’ai ensuite mené objet de niveau 2, etc. pourra parfois décider que la réduction de temps n’est
ma première expérience pas possible. Un seul humain ne pourra pas fabriquer de
du régulateur multiversel cotte de mailles en une heure.
inverse. Je dois le
MATÉRIAUX Les personnages pourront par exemple s’entraîner
reconnaître, ces gamins En règle générale, fabriquer un appareil nécessite
dans les domaines suivants :
me manquent de temps des matériaux égaux au niveau de l’objet et à tous les
• Fabrication d’arc et de flèches
en temps. » niveaux inférieurs. Un appareil de niveau 5 a donc besoin
• Travail du cuir
� Sir Arthour de matériaux de niveau 5, 4, 3, 2 et 1 (et techniquement
• Soufflage du verre
de niveau 0).
• Fabrication d’armure
Le MJ et les joueurs peuvent, s’ils le veulent, passer
• Forge d’arme
sous silence la majorité des détails de la fabrication. Ça
• Travail du bois
ne vaut guère la peine de jouer le rassemblement de
• Travail du métal
tous les matériaux nécessaires à la fabrication d’un objet
courant. Mais là encore, ça pourrait l’être. Par exemple,
tailler une lance en bois dans la forêt n’est guère ÉCHEC
intéressant, mais que se passerait-il si les personnages Rater le jet de dé signifie que l’objet n’est pas fini ou
devaient en faire une dans un désert sans arbre ? réparé. Pour continuer à travailler dessus, le personnage
Trouver les vestiges d’un objet en bois ou obliger un doit rassembler plus de matériaux (en général les
PJ à fabriquer une lance à partir du squelette d’un gros matériaux nécessaires du niveau le plus élevé) et y passer
animal pourrait se révéler intéressant. à nouveau le temps requis.

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LES RÈGLES

TABLE DE RÉALISATION DES OBJETS


Difficulté Réalisation Temps de fabrication
0 Objet extrêmement simple, comme fixer une corde Quelques minutes au plus
ou trouver une pierre à la bonne taille
1 Torche 5 minutes
2 Lance, abri simple ou meuble 1 heure
3 Arc, porte 1 jour
4 Épée, cotte de mailles 1 à 2 jours
5 Objet numenéra courant (brilleur, moule à clé) 1 semaine
6 Objet numenéra simple 1 mois
7 Objet numenéra 1 an
8 Objet numenéra De nombreuses années
9 Objet numenéra De nombreuses années
10 Objet numenéra De nombreuses années

NUMENÉRA ET OBJETS NON-


STANDARDS
Les règles précédentes fonctionnent bien quand
il s’agit de réparer les numenéras ou des objets non
standards. Cependant, si un personnage veut créer un
numenéra ou un objet non standard permanent, son
joueur doit dépenser des PX (voir Points d’expérience,
page 107). S’il rate son jet, les PX ne sont pas dépensés.
Les personnages pourront par exemple s’entraîner
dans les domaines suivants :
• Création de numenéra (chimie)
• Création de numenéra (électronique)
• Création de numenéra (mécanique)
• Création de numenéra (trans-dimensionnel)

BRICOLER DES NUMENÉRAS


Les personnages peuvent essayer de fabriquer un
cypher ou un artefact, ou faire en sorte qu’un appareil
fasse autre chose que sa fonction première. Le MJ
déclarera parfois simplement que la tâche est impossible
(une fiole d’élixir de soins ne peut être transformée en
communicateur). Toutefois la plupart du temps il y a une
chance de réussir. Les numenéras sont une technologie
qu’un humain du XXIe siècle ne peut envisager de
comprendre