Vous êtes sur la page 1sur 1

Constituer une réserve de dés Dés de difficulté Dépenser des points de Destin

1. Déterminez la caractéristique et la compétence Simple Aucun


utilisées. Facile Une main secourable : Améliorez un en .
2. Commencez avec un nombre de égal à la plus Moyen Faire monter les enchères : Améliorez un en .
grande valeur. Difficile Capacités spéciales : Certaines capacités spéciales
3. Améliorez un nombre de en égal à la plus Intimidant et Talents utilisent des points de Destin.
petite valeur. Exceptionnel Chance et Deus Ex Machina : Introduisez des
4. Ajoutez et à la réserve basés sur la difficulté « faits » et/ou du contexte dans la narration.
ou les attributs opposés d’un personnage.
5. Ajoutez ou à la réserve en fonction des
circonstances.

Actions en combat
Broutilles : Parler, lâcher un objet, lâcher quelqu’un, mouvements mineurs.
Manœuvres : Viser, assister, se mettre en posture défensive, interagir avec l’environnement, gérer l’équipement, monter/descendre de selle ou d’un cockpit, se déplacer
(voir le diagramme pour le coût - Se déplacer en terrain Difficile coûte le double), engager/ se désengager de l’ennemi, se jeter au sol/ se relever, préparation.
Actions : Effectuer un test de compétence, effectuer un test de combat, activer une capacité, activer un pouvoir de la Force, se déplacer (Terrains infranchissables –
requièrent un test approprié en plus du coût de la manœuvre), échanger une action contre une manœuvre.

Assembler une réserve de dés


Réserve de base Difficulté L’attaquant… La cible…
Type
Au Au Posture Utilise deux Utilise Arme Arme Talent Au Au Posture Arme à A
d’attaque → A distance Vise Assiste 2 3 Défense 4
contact sol défensive armes automatique précise encombrante Adversité sol contact défensive distance couvert
Distance
(Légère)
Valeur la Voir le
Distance Valeur la plus par par point de →
plus faible diagramme ou
(Lourde) haute des manœuvre par Vigueur inférieur par → par
des carac. ou (compétences
Artillerie carac. ou des consécutive point à la valeur point par rang point
des différentes)
Pugilat compétences (max 2)1 d’encombrement
compétences au
Corps à
contact
corps
1. Ou ( si 2 manœuvres consécutives) et touche une partie spécifique de la cible ou un objet porté. Autres modificateurs
2. Test combiné utilisant la caractéristique et la compétence la plus faible pour chaque arme. Dépensez A couvert : Augmente la défense à distance de la cible d’un par rang de couverture.
ou pour toucher avec votre arme secondaire. Différence de gabarit : Si la cible a un gabarit supérieur de deux points ou plus, enlevez . Si la cible a un gabarit
3. Dépensez pour toucher une fois de plus. Peut être activé plusieurs fois. Peut provoquer plusieurs plus petit de deux points ou moins, ajoutez .
blessures critiques, autant que de coups portés. Armes improvisées : Produit automatiquement , si l’attaque produit un ou un , l’arme se casse.
4. En cas de succès, un touche un individu au contact au lieu de la cible.

Exemples de dépense d’Avantages et de Triomphes en combat


Coût Général Vaisseau ou véhicule
ou  Eliminer un point de stress (cette option peut être choisie plusieurs fois).  Ajouter au prochain test de Pilotage, d’Artillerie, d’Informatique ou de Mécanique du
 Ajouter au test du prochain personnage allié actif. prochain personnage actif.
 Remarquer un détail important du conflit en cours.  Remarquer un détail important du conflit en cours.
ou  Exécuter une manœuvre gratuite immédiatement, à condition de ne pas avoir déjà exécuté deux manœuvre ce tour.  Exécuter une manœuvre gratuite immédiatement, à condition de ne pas avoir déjà exécuté
 Ajouter au prochain test de la cible. deux manœuvre ce tour.
 Ajouter au test du personnage actif ou d’un personnage allié.  Ajouter au prochain test de Pilotage ou d’Artillerie de la cible.
 Ajouter au test de Pilotage, d’Artillerie, d’Informatique ou de Mécanique du personnage actif
ou d’un personnage allié.
ou  Annuler les bonus de défense de l’ennemi jusqu’à la fin du tour.  Réduire la défense de la cible de moitié jusqu’à la fin du tour.
 Ignorer les pénalités dues à l’environnement jusqu’à la fin du tour.  Ignorer les pénalités dues au terrain et aux phénomènes célestes jusqu’à la fin du tour.
 Bénéficier d’un +1 à la défense au contact ou à distance jusqu’à la fin du tour.  Exécuter une manœuvre de Pilotage gratuite immédiatement, à condition de ne pas avoir déjà
 Désarmer la cible. exécuté deux manœuvre ce tour.
 Forcer la cible à changer de cap, annulant les effets Viser et Coller à la cible.
 Améliorer la difficulté de la prochaine attaque de la cible.  Améliorer la difficulté du prochain test de Pilotage ou d’Artillerie de la cible.
 Améliorer le prochain test du personnage actif ou d’un allié.  Améliorer le prochain test de Pilotage, d’Artillerie, d’Informatique ou de Mécanique du
 Effectuer une action cruciale pour renverser le cours de la bataille. personnage actif ou d’un allié.
 Effectuer une action cruciale pour renverser le cours de la bataille.
Déclencher un coup critique d’une arme en dépensant égal à son rang de critique. Activer un attribut d’arme en dépensant égal à sa valeur ( par défaut).

Vous aimerez peut-être aussi