Vous êtes sur la page 1sur 6

Armement

Rayon extracteur

Description
Le rayon d’extraction est une technologie indispensable. Il permet essentiellement d’extraire
les ressources, mais se montre assez peu efficace contre des créatures hostiles ou les drones
sentinelles.

Statistique

Munition illimitée. Cette arme possède des munitions illimitées et n’a jamais besoin d’être
rechargé.

Récolte (2d6). Lorsque vous collectez des ressources avec cet outil, lancez 2d6 et récoltez
autant de ressource que le résultat du lancer.

Améliorations disponibles (capacités)


Récolte +1d6. Le nombre de dé lancé lors de la récolte de ressource est augmenté d’1d6.

Contre les boucliers d’énergie +1d6 dégâts. Lorsque vous tirez sur une cible possédant un
blindage ou une coque renforcée, augmentez les dégâts d’1d6.

Laser puissant. Pour chaque action de tir successif, ajouter un bonus de +1 aux dégâts
jusqu’à un maximum de +5. Le bonus s’estompe si une action autre que tirer est effectuée.
Dès qu’un tir est effectué avec le bonus de +5, l’arme surchauffe et n’est plus utilisable pour
le prochain round.
Lance-foudre

Description
Le lance-foudre est une technologie de combat, qui consiste à envoyer des petits projectiles
d’énergie sur la cible. Le lance-foudre compte une multitude d’améliorations qui améliorent
ses différents aspects.

Statistique

Améliorations disponibles (capacités)


Mode de tir. Lors d’un tir, vous pouvez dépenser trois munitions pour doubler votre maîtrise
lors de ce tir et ajouter 1d6 dégâts (Energie) supplémentaire.

Ricochet. Vos balles ricochent et peuvent atteindre des cibles hors de votre champ de vision.
Vous êtes en désavantage pour de tels tirs.
Dard ardent

Description
Le dard ardent inflige des dégâts instantanés aux cibles. Le processus de charge de plasma
crée un arc de gaz ionisé projetant les projectiles à grande vitesse. L’utilisateur remarquera
des résultats destructeurs concomitants à l’actionnement de la gâchette.

Statistique

Récolte (1d6). Lorsque vous collectez des ressources avec cette arme, lancez 1d6 et récoltez
autant de ressource que le résultat du lancer.

Tir chargé. Vous pouvez charger, jusqu’à trois fois, la puissance de votre arme au lieu de
tirer. Pour chaque action « Charger le tir » effectuer, augmentez le nombre de dé de dégât à
lancer de +1. Aude-là de la troisième action « Charger le tir », le nombre de dé de dégâts
n’augmente plus (sauf amélioration). Lors de la réalisation du tir, le nombre de munition
utilisé est égale au nombre de dé lancé -1 (minimum 1).

Améliorations disponibles (capacités)


Impulsion de charge. Lorsque vous effectuez l’action « Charger le tir », vous pouvez
augmenter le nombre de dé de dégât de deux au lieu d’un, mais lorsque vous réaliserez le tir,
vous utiliserez deux fois plus de munition. Cette capacité n’est utilisable qu’une seule fois par
tir.

Condensateur de chargement. Votre dard ardent peut effectuer jusqu’à cinq fois l’action
« Charger le tir » (et donc augmenter le nombre de dé à lancer de +5, pour un total de 6d).
Souffle destructeur

Description
Le souffle destructeur est une technologie d’armement à usage offensif ou défensif. Son
fonctionnement est proche de celui du lance-foudre, bien qu’il y a de nombreuses différences
dans les détails.

L’arme redirige les lentilles du multi-outil de façon à ioniser les éléments métalliques insérés.
Ces projectiles sont lancés en rafales larges et bombardent les cibles potentielles avec une
salve de plasma intense.

Statistique

Améliorations disponibles (capacités)


Multi-ciblage. Si votre arme possède au moins 8 munitions dans son chargeur, vous pouvez à
la place d’effectuer un tir normal, « arroser » une zone. Placez un gabarit moyen sur une zone
et effectuez un tir pour chaque cible dans le gabarit avec un malus de -5. Cette action coût
5+1d10 munitions.

Tir semi-automatique. Mode de tir permettant de tirer plusieurs balles lors d’une seule
action. Tirer avec ce mode ajoute Maîtrise +2 au test, double les dégâts en cas de succès et
consomme 5 munitions.

Tir rafale. Mode de tir permettant de tirer une très grande quantité de balles lors d’une seule
action. Tirer avec ce mode double la Maîtrise lors du test, multiplie par 4 les dégâts en cas de
succès et consomme 20 munitions.

Tir de barrage. Mode de tir conçu pour dissuader. Similaire au multi-ciblage, ce tir arrose
une zone précise contenu dans un gabarit petit, moyen ou grand. Quiconque souhaitant
traverser le gabarit doit réussir un Jet de sauvegarde Sagesse sans quoi il s’arrêtera devant le
tir de barrage. Le DD est égal à 8 + la maîtrise du tireur + le modificateur de Dextérité du
tireur + le bonus de gabarit. Le bonus de gabarit varie selon la taille du gabarit : Petit +5,
Moyen +3 et Grand +1.

Une cible qui traverse la zone subit les dégâts de l’arme avec un bonus de +3d4 pour le
gabarit petit, +2d4 pour le Moyen et +1d4 pour le grand gabarit.

Ricochet. Vos balles ricochent et peuvent atteindre des cibles hors de votre champ de vision.
Vous êtes en désavantage pour de tels tirs.

Canon à dispersion

Description
Accessoire de combat spécialisé pour le multi-outil réservé au combat rapproché. Le canon à
dispersion reconfigure le multi-outil pour qu’il chauffe et broie les éléments métalliques qu’il
contient pour les tirer dans un large cône, détruisant tout sur son passage.

La portée est limitée, mais les éclats sont très efficaces à faible distance.

Statistique

Courte distance. Lorsque vous utilisez votre arme sur sa distance normale (valeur de
gauche), vous ajoutez Maîtrise +2 pour votre test lors du tir.

Longue distance. Lorsque vous utilisez votre arme sur sa distance longue (valeur de droite),
les dégâts sont divisés par deux.

Cône de dispersion. Utilisez un cône de forme triangulaire pour représenter la dispersion de


l’arme. Quiconque se trouve dans le cône subit l’attaque.
Lanceur de plasma

Description
Arme de tir à forte énergie d’impact. Les cartouches de plasma tirées ricochent sur les
surfaces jusqu’à ce que la minuterie interne ne déclenche une explosion importante.

L’arme se charge à l’aide de plasma instable.

Statistique

Gabarit moyen. Le tireur place un gabarit Moyen sur le plateau pour représenter l’explosion.
Toute créature couverte par le gabarit est affectée par l’explosion. (Un gabarit moyen équivaut
à 6m sur 6m).

Ricochet. Vos balles ricochent et peuvent atteindre des cibles hors de votre champ de vision.
Vous êtes en désavantage pour de tels tirs.

Esquive. Les cibles de l’explosion qui réussissent un Jet de sauvegarde Dextérité esquivent
l’explosion et annulent la totalité des dégâts. Les cibles qui réussissent un Jet de sauvegarde
Constitution se protègent de l’explosion et réduisent les dégâts de moitiés.

Le DD est égal à 8 + la maîtrise du tireur + le modificateur de Dextérité du tireur.

Rechargement complexe. Le rechargement d’un lanceur de plasma s’effectue avec du


plasma instable, la manipulation d’un tel produit est compliquée et délicate.

Ainsi un joueur qui recharge un lanceur de plasma durant un combat ou en période de stress
intense doit réussir un Jet de sauvegarde Dextérité ou subir 2d10 de dégâts, en plus de ne pas
avoir recharger son arme et d’avoir perdu une charge de plasma instable.

Vous aimerez peut-être aussi