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RÉSUMÉ SORTS DE D&D

Lancer un sort :

Le sort choisi peut être lancé de 2 manières :

1. Si dans la description du sort il est spécifié une phrase du type « Si l'attaque touche » ou
«  Si l'attaque réussie » il faut faire un jet de caractéristiques (1d20 + Modif de carac
d'incantation) et il n'y a pas de DD de svg du sort pour l'ennemi.

Ex : Le sort Flammes, en cas de jet de caractéristiques réussi du lanceur, inflige 1d8 de
dégâts de feu.

2. Si dans la description du sort il est spécifié que l'ennemi ciblé doit lancer un jet de
sauvegarde du type précisé dans la description (Avoir un résultat supérieur à : 8 + le bonus
de maîtrise + le modificateur de carac du lanceur ) il n'y a donc PAS de jet de
caractéristique à lancer par le lanceur au préalable, le sort est lancé par défaut, c'est à
l'ennemi d'encaisser le sort ou non.

Ex : Le sort Bouffée de poison, inflige 1d12 de dégâts de poison à l'ennemi si celui ci ne
réussi pas son jet de sauvegarde de constitution (Exemple de DD de svg du sort : 13, il doit
faire plus de 13 pour encaisser le sort.)

Exceptions :

- Certains sorts qui nécessitent un jet de sauv. de la part de l'ennemi qui tenterait de l'encaisser
infligent la moitié de leurs dégâts si l'ennemi réussi son jet de sauv.

- Certains sorts ne nécessitent ni jet de carac., ni de jet de sauv. de la part de l'ennemi.

Ex : Souvent des sorts de soutien/buff, comme le sort Soins, qui ne nécessite qu'un jet pour définir
le nombre de PV soignés.

Les Rituels :

Certains sorts ont la possibilité d'être lancé en mode Rituel, le sort met donc plus de temps à être
lancé (Indiqué sur la description du sort, ex : 10 min) mais ne consomme pas d'emplacements de
sorts.

Les Composants Matérielles :

A part précision dans la description du sort (Ex : « que le sort consomme ») les composants
matérielles dont un sort a besoin ne se consomme pas et ne doivent pas être ré-acheter.

La Concentration :
- Certains sorts peuvent être lancés en concentration. La concentration indique que le sort peut être
lancé sur plusieurs tours (Temps max indiqué sur la description du sort) si rien ne vient perturber
cette concentration.

- Dés le lancement du sort, l'emplacement de sort correspondant est utilisé, cependant n'est pas ré-
utilisé sur les potentiels tours suivants.

- Dés le deuxième tour du sort en concentration, il est possible de lancer un autre sort en plus de
celui maintenu en concentration, mais seulement les sorts catégorisés qui ne nécessitent pas de
concentration.

Il y a 3 possibilités pour que la concentration du lanceur soit interrompue :

1. Lancer un autre sort qui nécessite de la concentration

2. Prendre des dégâts

3. Être incapable d'agir ou mort.

- Si la concentration du lanceur a été interrompu par des dégâts, le lanceur doit effectuer un jet de
sauvegarde de constitution pour maintenir sa concentration. Le DD de sauv. est égal à 10 si la
moitié des dégâts reçu est inférieur à 10. En revanche, si la moitié des dégâts reçu est supérieur ou
égal à 10, c'est le nombre de dégâts reçu qui s'applique en DD de sauv. (Pour un DD de 10, en
dessous de 10, il perd sa concentration, en dessus, il réussi à la garder)

Ex :
- Si le lanceur reçoit 8 de dégâts en tout, donc on prend sa moitié : 4 => Son jet de sauv est de
difficulté 10 par défaut.
- Si le lanceur reçoit 22 de dégâts, donc on prend sa moitié : 11 => Son jet de sauv. est de difficulté
11.

La notion de temps en combat :

Certains sorts appliquent des effets sur le long terme (1 min, 1 heure ect...), notamment ceux qui
nécessitent une concentration comme vu plus haut.
Une règle simple s'applique :

En combat : 6 secondes = Un tour (Un tour = Le temps que tout les joueurs fassent leurs actions.)

Donc ex : Pour 1 minute = 8 tours.

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