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MAGIE

1. Choisir la cible
2. Ajuster le sort

Amplification : uniquement pour les sorts de


combat. Pour chaque point de dommages de
base que le lanceur veut ajouter à un sort de
combat, augmentez le Drain +2 points.

Extension de zone : les sorts affectant une zone


ont un effet de base limité à une sphère de 2m
de rayon.
Pour chaque augmentation de 2 m de ce rayon,
augmentez le Drain +1.

3. Effectuer un test de Lancement de sorts

(Sorcellerie +Magie)

• Sorts combat Direct : Opposé à Volonté + Intui�on de la cible. Les succès nets sont
des dommages et sont ajoutés aux dommages d’Amplification choisis par le lanceur.
o Sorts de combat Indirects : Opposé à Réaction + Volonté.
o Si le lanceur obtient autant ou plus de succès que la cible, le sort prend effet
et inflige des dommages égaux à la moitié (arrondie au supérieur) de la
Magie du lanceur + les succès nets + les dommages d’Amplification.
Si la cible obtient plus de succès que le lanceur, alors elle ne subit aucun dommage.

4. Encaisser le Drain.
Chaque sort a une Valeur de Drain qui peut être augmentée par les ajustements effectués par le
lanceur. Le lanceur de sorts effectue un test de Volonté + Logique pour les mages hermétiques
(Charisme pour les chamans). Chaque succès réduit la Valeur de Drain de 1, potentiellement jusqu’à
l’annuler.
Si les dommages après le test de résistance sont supérieurs au rang de Magie du lanceur de sorts, les
dommages sont physiques, sinon ils sont étourdissants.
Les dommages du Drain ne peuvent être soignés que par la récupération naturelle (p. 125), ou en
dépensant de l’Atout (p. 50).

CONTRESORT :
Défense augmentée :
C’est une défense préventive au cours de laquelle le lanceur tente de bloquer un sort.
Action majeure Contrer un sort et effectue un test de Sorcellerie + Magie. De base, l’action affecte une
sphère de deux mètres de rayon dans la ligne de vue du lanceur de sorts. Les succès nets du test sont
ajoutés à la réserve de dés de tous ceux qui se trouvent dans la zone d’effet pour se défendre contre
n’importe quel sort. Cette augmentation dure un nombre de rounds de combat égal à la Magie du
lanceur de sorts.

Dissipation
Contre les effets maintenus ou prolongés.
Action majeure Contrer un sort et effectue un test de Sorcellerie + Magie contre la Valeur de Drain du
sort × 2 (incluant tout ajustement effectué pour le sort au moment de son lancement). Chaque succès net
de ce test annule un succès net du sort ; si les succès nets tombent à zéro, le sort est totalement dissipé.
ACTION D'ATOUT DE MAGE
Tout personnage peut utiliser les actions et les bonus d’Atout standards (voir Utiliser les points d’Atout, p.
50) en effectuant un test en lien avec la Magie. En plus de cela, les Éveillés peuvent utiliser les options
d’Atout suivantes :
• Lancement de sort rapide (4 points d’Atout, action mineure) : vous pouvez lancer un sort en une
action mineure.
• Détection étendue (2/3/4 points d’Atout, bonus, avant le jet) : vous pouvez augmenter la portée d’un
sort de détection. La portée est multipliée par 2 pour 2 points d’Atout, par 4 pour 3 points d’Atout et
par 8 pour 4 points d’Atout.
• Résistance au Drain (1 point d’Atout, bonus, avant le jet) : vous pouvez augmenter votre rang de
Magie de 1 dans le but de déterminer si le Drain d’une action magique est physique ou étourdissant

CONJURATION
Invoquer un esprit est une action majeure ; décidez de la Puissance de l’esprit que vous voulez conjurer (en
vous basant sur le pouvoir que vous souhaitez que cet esprit ait) et effectuez un test de Conjuration + Magie
contre (Puissance × 2). Au moins un succès net est nécessaire pour invoquer l’esprit.
Les services que vous pouvez demander sont égaux aux aux succès nets.

Puis vous devez résister à un Drain égal au nombre de succès obtenus par l’esprit en faisant un test de
Volonté + Logique chaque succès réduisant le Drain d’un point.
Si les dommages après le test de résistance sont supérieurs au rang de Magie de l’invocateur, les dommages
sont physiques, sinon ils sont étourdissants.

BANNISSEMENT
Il faut utiliser une action majeure et effectuer un test de Conjuration + Magie contre (Puissance de l’esprit ×
2). Chaque succès net obtenu annule un des services que doit encore rendre l’esprit.
Une fois que le nombre de services est réduit à zéro, l’esprit retourne dans son métaplan.

PERCEPTION ASTRALE
Un joueur qui examine une aura particulière effectue un test d'Astral+Intuition le nombre de succès qu’il
obtient détermine les informations qu’il peut glaner à partir de l’aura.

ESPRITS
Type Pouvoirs
Air Accident, Confusion, Dissimulation, Engloutissement (Air), Mouvement, Recherche
Eau Confusion, Dissimulation, Engloutissement (Eau), Mouvement, Recherche
Feu Accident, Attaque élémentaire (Feu), Aura d’énergie (Feu), Confusion, Engloutissement (Feu)
Terre Adhérence, Garde, Mouvement, Recherche

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