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REsumE Regles

(dés + = dés d’action / dés - = dés de danger)

TESTS POINTS DE BOOST


Créez une réserve de dés : commencez par un dé + et Dépensez un point de boost pour :
ajoutez d'autres dés + et - en fonction de la situation
• Utiliser un deuxième Atout dans un test
et de l'action.
• Annuler les dommages provenant d'une seule
Ajoutez 1 dé + pour :
source
• Une seul Atout approprié
• Changez le résultat d’un dé de +/- 1
• Chaque Spécialité pertinente de l’Atout
Récupération : lorsqu'une faiblesse provoque des
• Chaque circonstance exploitable problèmes importants, regagnez tous vos points de
Boost dépensés.
• Avoir une meilleure position
COMBAT - INITIATIVE
• Chaque Tag pertinent sur un équipement spécial
Les combats se déroulent à tour de rôle.
Ajouter 1 dé - pour :
Effectuez un test classique pour déterminer l’ordre
• Chaque Trauma subi par un personnage d’action.

• Chaque Condition appropriée VITALITE - DOMMAGES

• Chaque Tag qui augmente la difficulté Lorsque vous subissez des dommages, vous devez
cocher une case de vitalité ou marquer une condition.
• Une mauvaise position / être bousculé Si vous ne pouvez pas cocher un point de vitalité
• Ne pas avoir l'équipement nécessaire (toutes les cases sont remplies), subissez un Trauma.

• Faire face à un obstacle de grande ampleur Trauma : Une blessure grave. Vous êtes mourant.

Lancez le pool de dés : Chaque dé - annule un dé + de Mourant : Le personnage mourra en D6 tours (jet
caché du MJ). Un autre personnage peut tenter un
même valeur. Le dé d'action restant le plus élevé est
test pour stabiliser le mourant.
votre résultat.
6 : Le personnage est stable et conscient, mais sa
6 : Succès. Les 6 supplémentaires sont des avantages. vitalité reste diminuée. Des avantages peuvent
décocher des cases (1 pour 1).
4 OU 5 : Succès partiel. 4 OU 5 : Le personnage est stable mais reste
inconscient jusqu’à récupération d’un point de Vitalité
3 OU MOINS : Échec.
(voir Guérison).
Échec critique : Si tous les dés d’action sont annulés, 3 OU MOINS : Le personnage reste mourant.
ou si les seuls dés d’action restants sont des 1, vous ÉCHEC CRITIQUE : Le personnage meurt
avez échoué de manière critique. immédiatement.

Avantages : Chaque avantage permet d'augmenter GUERISON


l'effet d'une action, d'accorder un bonus à un allié, ou Récupérer une case de Vitalité par jour de repos en
de provoquer 1 blessure supplémentaire. sécurité.
Tests étendus : trois réussites sont nécessaires pour Les Traumas ne peuvent être guéris que pendant les
accomplir des tâches étendues. moments de calme entre les missions.

Aider : Chaque assistant fait un test. Les Soins : un test réussi redonnera une case de Vitalité,
succès/succès partiels et les avantages ajoutent 1dé + +1 pour chaque avantage obtenu.
au jet du leader.

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