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TENGA

PRINCIPE DE BASE
En fonction de la difficulté et du niveau de compétence, le tableau donne la marge de
réussite. Une action de difficulté moyenne est réussie de façon correcte par quelqu'un
d'accompli.

Difficulté Enfantine Facile Moyenne Difficile Très difficile Presque


Compétence impossible
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Rien Echec maladresse Catastrophe Catastrophe Catastrophe Catastrophe
Vagues correcte Echec maladresse Catastrophe Catastrophe Catastrophe
notions
Notions Bonne correcte Echec maladresse Catastrophe
Accompli Très bonne Bonne correcte Echec maladresse Catastrophe
Expert Exceptionnelle Très bonne Bonne correcte Echec maladresse
maitre Exceptionnelle Exceptionnelle Très bonne Bonne correcte Echec
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SE SURPASSER
Si la compétence du personnage n'est pas assez haute, on peut modifier la MR (marge de
réussite) par :
- la narration : expliquer qu'on prend son temps, qu'on s'y met à plusieurs, qu'on lit un mode
d'emploi
- un jet d'effort : 1d20 sous la caractéristique concernée par la tâche à accomplir, ce qui fait
cocher une case de ki (action rapide) ou de fatigue (action longue). Si réussi, cela donne un
bonus de +1 à +3 crans sur la MR.
- une prise de risque : le joueur décrit les conséquences de son échec, le mj décide du bonus
obtenu en fonction de la gravité de l'échec, (+1 risque léger à +3 risque mortel). Le joueur fait
ensuite un jet sous la caractéristique concernée. Si réussi, ok, si raté, il subit les conséquences
décrites. A noter : aucune possibilité d'empêcher la mort si on prend un risque mortel (+3).

TENIR LA DISTANCE
Après un jet d'effort réussi, le pj peut choisir de conserver ce résultat pour d'autres jets
similaires (même compétence). On considère qu'il réussit tous ses jets tant qu'il ne rencontre
pas une difficulté qui le verrait échouer. en contrepartie, il coche 1 case Fatigue en plus (les
cases ki deviennent fatigue).

LES MALUS/BONUS
- les blessures : elles donnent un malus en "crans" à la marge de réussite.
0 Estafilade Les blessures se notent individuellement (une par une en
-1 légère précisant si elles sont stabilisées ou non)
-2 sérieuse
-3 grave
+ mortelle
- fatigue et ki : le joueur subit un malus égal aux nombres de cases de ki et fatigue cochées.
Ce malus s'applique aux caractéristiques pour les jets d'effort ou de risque.
- les valeurs : ce sont des principes chiffrés décidés par le pj à la création de perso. Ces
valeurs peuvent se révéler des sources de bonus ou de malus selon la situation. Ces
bonus/malus s'appliquent aux caractéristiques lors des tests d’effort.
COMBAT DE BASE
Tir a distance
Règles basées sur la notion de portée essentiellement modifiée par la situation.

Portée Difficulté
Portée courte Facile
Portée moyenne Moyenne
Portée longue Difficile

Situation Modificateur à la MR
Cible minuscule (lapin, homme presque totalement à couvert) +2 crans
Cible qui se déplace rapidement +1 cran
Cible petite (chien, homme à couvert partiel) +1 cran
Cible grande (homme à cheval) -1 cran
Cible gigantesque (maison, unité militaire compacte) -2 crans
Prendre le temps de viser calmement -1 cran

Corps a corps
Initiative : Règle de base : soit la situation rend l'initiative évidente (embuscade, surprise), soit
les combattants frappent en même temps. Selon la Qualité de réussite de l’assaut, on
interprète l’assaut de chaque protagoniste pour connaitre la blessure subie.

Réussite Blessures
Exceptionnelle Blessure grave ou Mort (-3 crans)
Très bonne Blessure sérieuse (-2 crans)
Bonne Blessure légère (-1 cran)
Correcte Estafilade
Echec Rien
Maladresse Maladresse
Catastrophe Catastrophe

Après une attaque subie, l’adversaire doit :


- cocher autant de cases de fatigue + modif de l’arme
- compter les malus de blessures aux futures MR

LES BLESSURES
Elles donnent un malus à la marge de réussite selon leur gravité. Ce malus s'exprime en crans
(0, -1, -2, -3). De plus, à chaque blessure reçue, on coche un nombre de cases de fatigue
égal à : nombre de crans de blessures + modificateur de dommage de l'arme (katana 4,
lance 2...).
Attention : les blessures ne peuvent pas être soignées pendant les parties. Seulement entre 2
scénarios. Seules les cases de fatigue et de ki peuvent être soignées.

SE DECHIRER
Permet d'ignorer un malus dû à une blessure pendant un tour ou une scène. En contrepartie,
si cette blessure avait été stabilisée (soins), elle ne l'est plus et revient à son niveau initial. Si la
blessure n'était pas stabilisée, son niveau est doublé. Si ça atteint 4 crans, le pj ne meurt pas
mais est handicapé.
FATIGUE ET KI
Les cases se cochent sur le moniteur de condition, en partant de la gauche pour le ki (action
rapide) et de la droite pour la fatigue (action longue). Quand le moniteur de condition (MC)
est plein et qu'on doit cocher de nouvelles cases, celles-ci se transforment en points de choc.
La longueur du MC = vigueur + 3 cases par nombre de fois où le pj a pris le privilège "dur à
cuir". (Maximum : 20 cases)
Lorsque le MC est totalement rempli : essoufflé (Ki) ou épuisé (Fatigue), et absolument sans
défense.

Quand cocher son moniteur de condition ?


- lors de tests d’effort (si action rapide, Ki, si action longue : fatigue)
- lors de blessure subie (autant que le nombre de crans de blessures + modif de l’arme)
- lors d’efforts prolongés (Par heure éveillé au-delà de sa VIG : 1 case, par heure à
chevaucher au galop : 1 case, une soirée arrosée : de 1 à 4 cases)

POINTS DE CHOC
Quand le MC est plein, l'excédent est noté en points de choc. A chaque fois qu'un joueur
subit des points de choc, il a un choix à faire :
- soit faire tout de suite un test de choc (lancer 1D20, si le résultat est inférieur ou égal au total
de points de choc du joueur, celui-ci est en état de choc. Si le résultat du D20 est supérieur, il
s'en sort. Dans tous les cas, le pj gomme ses points de choc.
- soit garder ses points pour un test ultérieur. Mais plus le pj tarde à faire le test, plus il sera
difficile...

Etat de choc : aucune action physique possible, le personnage est à la merci d'un coup de
grâce et meurt rapidement si on ne s'occupe pas de lui (soins).

MORT
On meurt lorsque :
- le nombre de points de Choc > nombre de cases du Moniteur de condition
- on reçoit une blessure mortelle (exceptionnel)
- on reçoit un coup de grâce alors qu’on est épuisé ou essoufflé
- quand on est en état de choc et que l’on ne reçoit aucune aide
- quand on prend un risque mortel et qu’on échoue
On peut dépenser 1 point de Karma pour éviter la mort sauf en cas de prise de risque mortel.

RECUPERATION
Récupération naturelle
Ki : décocher toutes les cases à la fin d’une scène si le pj a le temps de reprendre son souffle.
Fatigue : décocher 1 case/heure de repos complet
Choc : seulement entre deux scénars ou suite à un test de choc
Blessures : seulement entre deux scénars

Soins
Test de médecine, la difficulté dépend de la gravité de la blessure
Crans Difficulté du test de médecine
Si le test est réussi, la blessure devient stabilisée.
0 Enfantine
C'est-à-dire qu’elle pourra guérir entre 2 sessions
1 Facile
et que tout effet secondaire (hémorragie,
2 Moyenne
infection) est éloigné. Si réussite Bonne, Très
3 Difficile
Bonne ou Exceptionnelle  +1, 2, 3 cases de
4 Très difficile
Fatigue décochées. Si maladresse ou
+ Presque impossible
catastrophe  +1 ou 2 cases fatigue cochées.
COMBAT AVANCE
INITIATIVE
Règle de base : soit la situation rend l'initiative évidente (embuscade, surprise), soit les
combattants frappent en même temps.
Règle avancée : chaque combattant peut sacrifier des crans de compétence sur tous les
tests réalisés pendant le combat. C'est une enchère, celui qui sacrifie le plus remporte
l'initiative. Celui qui a perdu subit tout de même les malus qu'il s'est infligé. Si les 2
combattants sacrifient autant de crans, ils frappent en même temps.
Bien sûr, ces malus se cumulent avec ceux des blessures notamment.

GARDES
Pour bénéficier des Gardes, il faut au moins avoir une compétence d'arme au niveau
"Notions". Adopter une garde au début du combat est une action libre, mais changer de
garde au cours du combat constitue une manœuvre (voir + loin).
Les gardes génériques :
- Garde haute (offensive) : +1 cran pour les actions offensives, idem pour les adversaires
contre le joueur.
- Garde médiane : aucun bonus, garde adopté par défaut
- Garde basse (défensive) : +1 cran pour les actions défensives, idem pour les adversaires
contre le joueur.
Les gardes spécifiques (nécessitent le niveau Accompli) :
- Garde des 8 directions (sabres, naginatas)
- Garde latérale (sabres)
- Battojutsu (sabres ; rare)

LONGUEUR DES ARMES


Pour pouvoir attaquer, il faut parvenir à l'allonge correspondant à son arme.
Crans Allonge Armes
0 corps à corps couteau, éventail, mains nues, wakizashi...
1 mêlée katana, wakizashi, bâton, hache...
2 hast lance, naginata, chaine, no-dachi, tetsubo...

Pour se déplacer, les combattants utilisent les manœuvres Avancer, Reculer/Repousser.


Le combattant avec l'arme plus longue a un malus équivalent aux nombres de crans dont
l'adversaire s'est déplacé. Ex : un mec avec un couteau qui parvient à rentrer dans la garde
d'un adversaire avec un naginata lui inflige un malus de 2 crans.
Ces malus s'appliquent à l'initiative.
Mais tant que le combattant à l'arme la plus courte ne s'est pas suffisamment rapproché, il
ne peut pas attaquer et doit se contenter des manœuvres Intimider ou Avancer durant son
tour.

ARMURES
Deux sortes d'armures : légère ou lourde.
- Porter une armure légère permet soit (au choix du joueur) de :
- Réduire de 1 cran le niveau de réussite de l'attaque adverse
- Ne cocher qu'une seule case de fatigue
- Porter une armure lourde permet soit (au choix du joueur) de :
- Réduire de 2 crans le niveau de réussite de l'attaque adverse
- Réduire de 1 cran le niveau de réussite de l'attaque adverse et ne cocher qu'une
seule case de fatigue
- Ne cocher aucune case de fatigue
Malus dû aux armures :
- Légère : pour chaque jet d'effort réussi, on coche une case supplémentaire de fatigue OU
(au choix du joueur) réduire le bonus du test d'effort de 1 cran.
- Lourde : pour chaque jet d'effort réussi, on coche 2 cases supplémentaires de fatigue OU
(au choix du joueur) réduire le bonus du test d'effort de 1 cran et cocher 1 case de fatigue
en plus OU réduire de 2 crans le bonus du test d'effort.

MANOEUVRES
Ces manœuvres peuvent être entreprises pendant un combat par les personnages et PNJ.
Elles sont classées en 4 catégories : offensives, défensives, neutre et contre. Les
caractéristiques mentionnées peuvent être utilisées pour un éventuel jet d'effort.
Niveau minimum requis en compétence d'arme pour les manœuvres :

Vagues Notions Accompli Faire tomber


Attaque simple Attaque simple Intimidation
Esquive totale Avancer Maitriser
Aveugler/ruser Reculer/repousser
Bloquer arme Reprendre son souffle
Notions
Briser l'arme Saisie
Attaque simple
Changer de garde Second coup
Avancer
Charge Un contre au choix
Changer de garde
Charge Concentration
Esquive totale Coup défensif Expert
Etrangler Coup dévastateur Toutes les manœuvres du
Faire tomber Coup en passant livre et tous les contres.
Intimidation Coup précis
Maitriser Coup puissant
Reculer/repousser Coup vicieux
Reprendre son souffle Désarmer
Saisie Esquive totale
Second coup Etrangler

COMBATTRE PLUSIEURS ADVERSAIRES


Contre plusieurs opposants, on baisse de 1 cran par adversaire au delà du 1er, le niveau de
compétence du personnage acculé. Maximum : -3. Celui-ci continue d'attaquer ses cibles
indépendamment.

LA REVOLTE
Une fois par session de jeu, un pj peut décider (en prononçant une phrase à voix haute liée à
la situation), de ne plus compter certains modificateurs imposés par ses Valeurs lors d’une
scène. Les valeurs ainsi ignorées seront diminuées d’un cran à la fin de la session. Plus de
détails page 126.
ENTRE DEUX AVENTURES

Guerison et convalescence
- La fatigue et le Ki sont récupérés entièrement.
- Les blessures stabilisées durant l’aventure voient leurs gravités décalées de 1 cran.
Arrivées à 0, elles ne disparaissent pas et pourront encore se rouvrir. Il faut qu’elles
passent de 0 à rien pour disparaitre totalement.
- Les blessures non stabilisées : on lance 1D20 pour chacune d’entre elles. Il faut faire au
dessus de (Cran de la blessure + dégât de l’arme + points de choc).
Ex : blessure sérieuse (2 crans) par un katana (4) et a encore 3 points de choc, il faut faire plus
de 2 + 4 + 3 = 9 pour que la blessure se stabilise d’elle-même. Si le jet est inférieur à ce seuil, la
blessure augmente d’un cran !
- Les points de Choc : lancer 1D20, il faut faire plus de (nombre de crans de blessures +
nombre de points de Choc). Si le résultat est inférieur : soit le PJ se rajoute 1 blessure
ou en augmente une de 1 cran. Dans tous les cas, les points de Choc reviennent à 0.
- Séquelles : un pj peut choisir d’annuler une blessure définitivement (ainsi que tous les
crans qui y sont rattachés). En contrepartie, il hérite d’un revers listé page137.

DEVELOPPEMENT DES PERSONNAGES


- évolution des Valeurs
- évolution de la Confiance
- expérience

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