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Les Divines Règles Du JDR de

Weaket

Bienvenue aventurier !

Tu trouveras ici toutes les règles et manières de jouer imaginées et


réfléchies par le seul et unique Weaket, alias Cancan.

N’hésites surtout pas à bien relire ces lignes et à contacter son créateur en
cas de mystère, de manque ou de simple incompréhension !

Ce manuscrit est inestimable alors pense à toujours l’avoir sous le coude


pour éviter de ralentir le jeu global, pour de meilleures péripéties !

Une dernière chose, ici tu as la version des règles destinée aux joueurs,
ainsi tu n’as pas toutes les informations sur le jeu donc il faudra t’adresser
au MJ si tu veux des renseignements spécifiques ou un personnage en
particulier qui n’est pas encore couvert par les règles ci dessous, comme
un forgeron par exemple !

Enfin je te souhaite de bonnes séances de jeu de rôle, et j'espère de tout


cœur que tu apprécieras tout particulièrement ce tout nouveau mode de jeu
dans sa première version !

Amuse toi bien et à très vite pour de nouvelles aventures !

Premières et absolues règles infranchissables :

Numéro 1 : Le MJ a toujours raison.


Numéro 2 : N'oublie jamais la règle numéro 1.
Numéro 3 : Le MJ est plus intelligent que les joueurs.
Numéro 4 : Le joueur peut faire des remarques au MJ.
Numéro 5 : Le joueur s’amuse et rigole aux blagues du MJ.
Numéro 6 : Respecter scrupuleusement toutes les règles
Numéro 7 : Jouer fair-play et signifier au MJ si une erreur d’inattention ou
fatigue a été faite.

Pour le fonctionnement du jeu :


Petit détail ma foie très important, MJ signifie Maître de jeu et va diriger l’histoire que les Pjs,
Personnages Joueurs, vont suivre(ou du moins sont censés le faire, le jeu est très libre).
Phase de déplacement et combat :
Obstacles : pour traverser un obstacle, un jet de force ou d’agilité doit être effectué, si le jet est raté alors
votre tour est terminé et vous aurez un malus de 15% pour parer/esquiver, vous arrivez cependant
quand même à traverser. Si vous faites un échec critique, vous traversez mais vous trébuchez, vous
serez étourdi pendant un tour : une attaque gratuite pour l’adversaire. Si le jet est réussi l’obstacle sera
traversé et une autre action pourra être effectuée car l’obstacle correspond encore à la phase de
déplacement. Un obstacle comme caractérisé ici peut être appelé différemment et ainsi avoir des
modifications de règles : il y a l’obstacle moyen qui représente un obstacle commun et ne reçoit pas
plus de règles que décrit en-haut, l’obstacle grand qui n’est traversable que si le jet est réussi, enfin un
obstacle immense qui n’est pas traversable.
Déplacement : Le déplacement équivaut à la dizaine de mouvement+2, pour marcher et a un bonus de
3 avec la course(ou charge).
Les bonus et malus offerts par le MJ joue aussi sur les critiques mais divisés par deux.(en cas de malus
de 10, la réussite critique n’est plus possible, et l’échec critique passe à, 91 à 100; en plus du jet qui perd
10 %).
La thune suivra ce modèle ci, Il y a les pièces d’or(PO), d’argent(PA) et pistoles(/sous) de cuivre(PC).
Une PO vaut 20 PA et une PA vaut 20 PC.
Pour le système de pause, même principe que long et court repos de DD : une longue récupération
permet de reprendre toutes les stats sauf cas spécifiques; et courtes aussi appelées siestes, régénèrent
2d12 pvs ainsi qu' un d2 point de fortune.
Pareil au niveau des points de seconde chance : 1d2(jet de 100 à moins de 50 pour 1 pt et plus de 50 à 2
pts) point(s) de destin, ainsi que les points de fortune(qui se renouvellent chaque jours). Les points de
fortune : 0-42= 1 pt, 43-78=2 pts, 79-100=3 pts. Même fonctionnement pour résilience(équivaut au ptn
de destin) et détermination(au ptns de fortune).
Un point de fortune et destin, une fois utilisé ne se récupérer pas. Un point de fortune relance un dé, un
point de destin annule une action fatale.
Un Point de résilience se gagne avec une ambition à long terme. Il offre une action bonus réussite et
garantie sauf si scénario(le point ne sera pas gaspillé).
Point de détermination : peut être utilisé pour sortir du coma, mais le pj fait -2 pts de dégât chaque
tours(cumulatif). Sinon le point détermination offre une action bonus si elle permet de se rapprocher
d’une ambition du joueur. Se gagne avec réussite d’une ambition court terme.
Les joueurs doivent donc de suite donner les ambitions de leur personnage au MJ, ainsi que les
caractéristiques comme le défaut majeur, l’idéologie, etc...majeur, comme avec la fiche DD.
Au niveau des pvs : Si le nombre de pvs d’un joueur passe en dessous de 0 alors il devient inconscient.
Si le nombre de pvs d’un joueur passe à -1 jusqu’à -19 et subi une blessure fatale, et alors lancer un dé
(voir « pour les armures») , pour définir sur quelle partie extérieure(bras et jambes) se trouve la
blessure fatale donnée par le MJ. Si un joueur perd d’un coup 20 ou plus pvs il tombe dans le coma, de
même s’il est à -16 où il ne pourra donc plus faire de jet d’endurance pour une éventuelle hémorragie.
Si un joueur à -20 pvs il meurt. Un joueur dans le coma recevant un coup ne comptabilisera pas son
endurance. Un joueur ne peut pas subir une autre blessure fatale s’il n’est pas remonté à plus de 7 pvs
auparavant.
Les caractéristique spécialisées sont divisés en plusieurs parties et sou-parties : On a le Physique :
capacités physique du personnage avec en détail sa force(puissance) et son endurance(tonification) / le
Mouvement correspond à la fluidité du corps, donc son agilité(ex : esquive) ou dextérité(ex :
crocheter). / l’Intelligence, qui n’a pas de réelle sou-partie juste le savoir. / le Mental, qui correspond à
la force de l’esprit par exemple force de ses convictions et la résistance en cas de contrôle mental par
exemple. / Le Social dépend de la capacité sociale de l’être, avec des spécialisations comme le
marchandage pour négocier ou tromper et société pour tout autres jets comme demander un
renseignement. / Le combat à deux sous-partie lui aussi, la CC ou capacité de combat(ou CàC, corps à
corps) le combat au contacte, et la CT, capacité de tir le combat à distance. La statistique de combat est
définie par celle de mouvement ou physique au choix plus les bonus, attention à choisir une arme
légère si le pj à une plus haute stat en mouvement sinon le combat sera basé sur le physique et le pj se
désavantagera lui-même.
Elles ne sont que présentes s' il y a un bonus, sinon elles correspondent à sa caractéristique générale.
Par exemple, un joueur avec 60% de physique aura une endurance à 60%. Mais s’il a une caractéristique
boostant son endurance il aura par exemple un jet de parade à 70% s’il a un bouclier.
Les soins, Il existe deux types de soins, légers et lourds respectivement utilisés pour les blessures
légères et fatales. Pour une blessure légère : pour réaliser ces soins il n’y a pas forcément besoin
d’érudition(médecine), mais ne peut soigner que les blessures superficielles, et l’échec critique est
décalé à 75% ou plus, ce qui, si le test échoue, entraînerait une blessure fatale. Cependant, si
érudition(médecine) à minimum 5% alors test normal sur la dextérité ou l’intelligence suivant la
préférence. Une blessure légère demande du tissu. Si matériel de spécialiste +10% de réussite.
Pour une blessure fatale : il y a forcément besoin d'une érudition(médecine) à +15% minimum, et
requiert le matériel de spécialiste, et enfin le soin dure 2 tours et le soigné subira les mêmes malus que
si la blessure était présente. Ne peut soigner les blessures fatales que si le soin est effectué juste après la
blessure ou dans le tour qui suit (on considère que le médecin se jette pour conserver le(s) membre(s)
ciblé(s) ).
La stat de combat copie la stat de mouvement ou de physique au choix. Ainsi la capacité de combat CC
correspond à la stat en physique + les bonus de CC(éventuel, ex bonus races). Même chose pour la CT
mais avec le mouvement

Caractéristiques par Races :


En pourcentage Intelligen Physiqu Mental Socia Mouve Armure Arm Magi P Règles
→ ce e l ment naturell ure e v spéciales
e
Races jouables:
¦

V
Humain : 20 25 25 35 30 0 ui ui 2 ¬Main leste
Humain 5 ¬Education
+5% dans
une statt au
choix, deux
fois.
Hobbit : 35 15 35 40 20 0 ui ui 2 ¬Main leste
Petits hommes 4 ¬Sens
gros, ont une aéthériques
vie paisible ¬Education
dans les prés. ¬Discret
Elf :Hommes 40 15 50 10 40 0 ui ui 2 ¬Vision
fins aux oreilles 4 nocturne
pointues, ont ¬Agile
une vie noble ¬Tireur né
dans des palais ¬Sens
cachés dans le aéthériques
monde. ¬Grand
savoir
¬Discret
¬Touché de
soie
Nain : Hommes 20 40 35 30 10 4 ui ui 3 ¬Vision
gros et vulgaires 2 nocturne
qui vivent sous ¬Guerrier né
la terre, sont ¬Lent
très joyeux, ¬Costaud
minent et ¬Education
boivent ¬Indiscret
beaucoup de ¬Sens
bières. aéthériques
¬Endurant
Asimaar : 20 25 40 30 35 0 ui ui 2 ¬Main leste
Humains avec 6 ¬Sens
des tatouages aéthériques
sur la tête leur ¬Education
permettant de se
transformer en
humanoïdes
violet plus au
contact avec la
magie
Dragonborn / 20 40 35 20 25 5 ui ui 3 ¬Guerrier né
Homme-lezard : 2 ¬Lent
Très rare de nos ¬Costaud
jours, servent ¬Education
souvent dans le ¬Endurant
combat(métier). ¬Souffle
magique
Gnome 30 15 35 10 10 14 non / 2 ¬Vision
de pierre : 3 nocturne
Petites boules ¬Agile
de 1 m de ¬Lent
diamètre ¬Débile
environ de profond
pierre avec tête ¬Discret
et membres ¬Touché de
humains, ont soie
souvent de gros ¬Difforme
nez.

Goliath : 20 45 35 15 15 9 ui / 3 ¬Guerrier né
Hommes géants 6 ¬Lent
de pierre. ¬Costaud
¬Education
¬Débile
profond
¬Indiscret
¬Endurant
¬Touché de
bouillabaisse
¬Difforme
Demi- 20 30 40 15 35 3 ui ui 2 ¬Agile
Elementaire : 6 ¬Main leste
Hommes à ¬Sens
moitié aéthériques
élément(feu, ¬Education
eau, boue…). ¬Endurant
Extrêmement ¬Apôtre de
rares. vie
Worgen : 20 25 25 25 45 3 ui / 2 ¬Vision
Hommes qui 7 nocturn
peuvent se ¬Agile
changer en ¬Guerrier né
loups de taille ¬Education
humaine.

Pandaren : 25 35 35 30 15 2 ui ui 3 ¬Sens
Hommes 2 aéthériques
pandas souvent ¬Costaud
gros, vie ¬Grand
paisible à boire savoir
et marchander ¬Endurant
du lait de ¬Touché de
bambou(alcool soie
sucré).
Khajiite : 20 20 30 25 50 1 ui ui 2 ¬Vision
Hommes-chats 5 nocturne
¬Agile
¬Education
¬Discret
¬Touché de
soie
Tieffling : 30 30 45 20 20 2 ui ui 2 ¬Vision
Humanoïdes 7 nocturne
rouges ou ¬Main leste
violacés avec ¬Sens
des cornes, on aéthériques
les apparentés ¬Education
souvent à des ¬Indiscret
démons, on les ¬Apôtre de
aime peu. vie
¬Monstrueu
x
Les Saulns : 25 35 40 5 35 3 ui ui 2 ¬Vision
Hommes-arbres 7 nocturne
accompagné ¬Endurant
d’un esprit qui ¬Main leste
fait partie du ¬Agile
corps, parfois la ¬Sens
tête surviens tel aéthériques
un siamois. ¬Education
¬Touché de
soie
¬Discret
¬Griffes
aéthérées
¬Apôtre de
vie
Hybrides : 35 20 35 30 25 2 ui / 2 ¬Vision
Hobbits mais en 5 nocturne
rongeurs. ¬Main leste
¬Sens
aéthériques
¬Grand
savoir
¬Discret
¬Endurant
¬Touché de
soie
Človek 30 40 35 10 30 3 ui ui 2 ¬Vision
hobotnica : 9 nocturne
Hommes avec ¬Agile
des tentacules ¬Guerrier
de poulpes au entraîné
niveau de la ¬Sens
barbe et la aéthériques
moustache(ce ¬Costaud
«rase»), ¬Grand
entièrement savoir
violets. ¬Indiscret
¬Endurant
¬Apôtre de
vie
Krastaca : 40 25 30 40 5 3 ui ui 3 ¬Touché de
Hommes- 2 soie
crapauds très ¬Difforme
larges. ¬Main leste
¬Sens
aéthériques
¬Grand
savoir
¬Endurant
¬Indiscret
Gobarstvo : 35 35 45 10 25 0 ui ui 3 ¬Difforme
Hommes 3 ¬Vision
champignons de ¬Agile
tailles et formes ¬Main leste
diverses ¬Sens
aéthériques
¬Fragile
¬Grand
savoir
¬Discret
¬Touché de
soie
¬Apôtre de
vie
¬Monstrueu
x

Commun :
-Toute personne parlant à une race semblable gagne un bonus de 5% en social.
-Toute personne non-humaine parlant à un humain a un malus de 15% en social. (Lore)

Caractéristiques spéciales :

¬Difforme : ne peut pas porter d’armure commune(existe des armures basiques à faire sur
mesure donc très cher et rare)
¬Vision nocturne : voir dans le noir.
¬Agile : +10% jets d’agilité.
¬Main leste : +5% en capacité de tir et capacité de combat et dextérité.
¬Tireur entraîné : +5% en capacité de tir.
¬Guerrier entraîné : +5% en capacité de combat.
¬Sens aéthériques : +5% en FM pour la magie(+bonus de 3 points de magie.)
¬Lent : -5 en initiative.
¬Fragile : -5% pour tout jet de force(ex : soulever, parer…), (mais la stat rest, par exemple
pour donner un coup, pas de malus(sauf si arme lourde)).
¬Costaud : +5% pour tout jet de force(ex : soulever, parer…), (mais la stat rest, par exemple
pour donner un coup, pas de malus(sauf si arme lourde)).
¬Éducation : lire/écrire.
¬Grand savoir : : +5% en érudition, lire/écrire.
¬Débile profond : -5% en érudition.
¬Discret : +5% en agilité pour camouflage
¬Indiscret : -5% en agilité pour camouflage
¬Endurant : +5% en endurance
¬Touché de soie : +5% dextérité
¬Touché de bouillabaisse : -5% dextérité
¬Griffes aéthérées : peut utiliser un point de magie pour donner +5degats à un objet ou
poings utilisant un peu de son corps aéthéré(unique aux Saulns).
¬Solide sur les appuis : permet de porter des armures de gambril, plates et mailles (Crast
marche pour tout le monde.). Si un individu porte une armure trop élevée pour lui(ex: plates
et pas la comp.) alors il prends pour chaque cran supérieur, un -10% à toutes les stats et un -
2 en initiative. Voir métiers.
¬Règles spéciales: ** : Les golems sont des créatures géantes, elles ne peuvent donc ni
porter d’armure ni parer d’attaques, et le port d’arme n’est pas possible hormis par création
magique évidemment. Pour plus d’info concernant la magie voir espèce.
¬Apôtre de vie : gagne la compétence de soigner 1d4 pvs pour 2 pts de magie par tour.
¬Souffle magique : Un dragon-born peut envoyer un souffle d’énergie élémentaire magique
en usant de 3 points de magie, au choix entre du feu, de la foudre, ou du froid ; il doit être
choisit en début de perso. Un homme-lézard ne pourra que relâcher du suc gastrique. Pour le
feu, inflige 1d6 point de dégâts physiques(considère l’endurance) et un état brûlure. Pour la
foudre, inflige 1d10 points de dégâts magiques et un état paralysie pendant deux tour. Pour
le froid, 1d6 dégâts, la cible ne pourra ni bouger ni attaquer/défendre. Pour le suc digestif,
inflige 1d4 points de dégâts et un état acide corrosif sur une partie du corps(voir jet
déterminant dans « pour les armures »).
¬Monstrueux : craint l’argent, reçois 1d6+4 dégâts en plus contre un equipement en argent
¬Force de la nature : Inflige 1d8+5 points de dégats dû aux griffes et mâchoire (+bf systeme
jeu comme pj)

Remarques :
¬Un personnage ne peut pas avoir un taux de réussite supérieur à 90%(sauf si l’action ne
nécessite pas de jet).
¬Toutes les races savent parler la langue générale : ,(sauf dans certains cas) en plus de leur
propre langue.

Système de combat :
Classique, l’initiative sera marquée par un jet de dé sur vingt. En cas d’égalité, c’est le
personnage avec la stat de mouvement la plus haute. Ainsi malgré des bonus ou malus de
race/classe, les limites seront de 0 à 20.
Pour les dégâts : dégâts de l’arme +dizaine de physique ou mouvement suivant l’arme
utilisée.
Pour les combats, ajouter la dizaine en dégât de force ou dextérité(sans les bonus de tir)
quand un coup est réussit suivant si l’arme est légère ou pas.(voir caractéristiques des
armes).
Pour les points de blessures subis, si l’individu ciblé rate une parade il gagnera(lors du
coup) l’équivalent en armure de son endurance divisée par deux, si l’individu a esquivé,
alors c’est la moitié de son agilité qui est comptabilisée(on considère que l’individu esquive
à moitié le coup mais se le prend quand même, ce qui explique ce choix.). Arrondi au
supérieur.
En cas de réussite critique, un deuxième jet d’attaque sera lancé, si le test est raté alors la
victime aura le droit de parer/esquiver avec un malus de 15% et si il rate, il recevra le
maximum de dégâts. Si le jet de dé d’attaque est réussi, alors la victime ne pourra pas parer
et prendra la max. Si des échecs/réussites critiques sont réalisés durant les sous-tests
énoncés ci-dessus des critiques : en cas d’une deuxième réussite critique, la victime se
prendra sans pouvoir parer/esquiver une max puis un deuxième coup(avec lancement de dés
de dégâts du bourreau), en cas d’échec critique, la cible n’aura plus de malus pour contrer
l’attaque et si elle réussit elle aura un bonus de 5% sur son prochain jet.
Une arme de tir ou un sort ne peut pas être utilisé au corps à corps, si le joueur veux utiliser
le manche de son arme, ses dégâts seront les même que au cac+1, peut assommer.
Si un joueur souhaite se désengager il peut tenter de faire un jet d’esquive pour y parvenir
avec un malus de 10%.
Pour les attaques discrètes si le pj(ou autre) touche et blesse il fera le maximum de dégâts,
de plus la cible aura un malus de 15% pour parer/esquiver.
En cas de charge, le pj(ou autre) aura un bonus de 10% pour toucher et l’ennemi un malus
pour esquiver de 5%, enfin il aura un bonus de dégât équivalent à la moitié du chiffre de la
dizaine de force arrondie à l’inférieur.
En cas d’attaque à cheval, le pj aura un malus de 15% pour toucher mais si il blesse fera
dégâts max+5, de plus à cheval une personne à un bonus de +15% pour esquiver cependant
il y aura un deuxième jet à 20% ou moins pour l’esquive du cheval. Un cheval à environ 30
Pvs.
En combat un tir peut être esquivé avec un malus de 20%.
Pour parer : Un jet endurance sera fait, pour parer il faut obligatoirement soit une arme à
une main de qualité expert(exceptionnel), soit une arme à une main et un bouclier. Pas de
parade avec les armes de tirs.

Pour les classes :


A la manière de Warhammer jdr ou même Aventures, il n’y a pas de classes directes mais
des catégories (par exemple *As de la gâchette*, qui correspond à pistolero, tireur d’élite,
etc.…). Ainsi la classe s’affûtera suivant les décisions des joueurs (sur un choix) à un
passage de niveaux, à la manière d’Aventures, en obtenant des talents/compétences
spécifiques. Ainsi toutes les races peuvent avoir accès à n’importe quelle catégorie de
classe(si il a accès à la magie et sauf cas spécifiques). Enfin certaines classes vont se
rejoindre, par exemple un Fin tireur peut se diriger vers une carrière correspondant à As de
la gâchette. A retenir aussi, les choix de classe formeront une ligne, c’est-à-dire qu’un prêtre
devenant mage reste un prêtre avant tout. Voici les différents axes de classe, le signe §
indique une particularité de game-play, qui sera donnée lors du passage de classe.
Cependant les métiers dans les colonnes n°4, 5 et 6 sont des métiers supérieurs,
inaccessibles au début.
/ Précision Modificati Modificati Modificati Modificati Modificati Modificatio
de classe on on on on on 5 n6
1 2 3 4
As de la 1{Pistolero +10% avec +5% avec +5% avec +15%
gâchette 2{Sniper pistolet pistolet pistolet avec / /
3{Pr.Boum +5% avec +10% avec +5% avec n’importe
4{Main fusil fusil fusil quel tir
agile +10% avec +5% en
bombes mouveme
nt
Fin tireur 1{Tireur +10% avec +5% avec +15% +20%
d’élite Arbalète Arbalète avec avec arc
2{Archer +5% avec +10% avec / n’importe +10% /
d’exceptio arc arc quel tir avec
n arbalète
4{Main +10%
agile avec
5{Archer bombes
de légende

Main-verte 1{Jardinier +10% Herboriste +5% +10% +15% +15%


2{Herboris érudition +10% érudition érudition camouflag érudition
érudition
te plante plante
plante plante e tout.
2{Rangeur +5% +5% +10% +15% +15% +10%
3{Alchimi érudition érudition érudition érudition érudition physique
ste alchimie alchimie alchimie alchimie faune et +5%
4{Druide +5% cc +5% inte. +5% inte. +10% flore mouvement
5{Rôdeur +5% +5% érudition +10% cc +5%
érudition
6{Explorat médecine érudition arcanique et ct mental
eur Main verte médecine +5% +5% +3pvs
+5% ct physique physique §Vagabond
+5% en cc animaux§ savant
+10%
érudition
nature
Ami des 1{élémenta +10% +10% +10% +15% +5% +15%
éléments ire camouflag érudition érudition camouflag mental et érudition
2{Invokhat e arcanique contes et e int + 10% tout.
eur +10% +10% légendes +15% érudition +10%
3{Archéol érudition érudition +5% érudition arcanique physique
ogue faune et environem physique faune et +15% +5%
4{ Grand flore ent flore érudition mouvement
élémenteur +10% §Invocatio +20% environem +5%
* érudition ns érudition ent mental
5{Grand arcanique arcanique §Grandes +5pvs
Invokhator +5% cc Invocation §Vagabond
6{Explorat s savant
eur
Spirituel 1{Prêtre +5% cc +15% +10% en +10% cc +10% +15% en cc
dévoué +10% érudition cc +15% physique +5% en
¬Solide sur 2{Multicul érudition tout. +10% en érudition +15% endurance
les appuis turaliste arcanique -10% érudition arcanique érudition +10% en
3{Combatt +5% social érudition arcanique +15% arcanique mentale
ant maudit +10% arcanique social +10 pvs +15%
4{Grand érudition (+5%) +20% § érudition
aumônier religion érudition arcanique
5{ Gardien +5% religion +5% en
des sceau* érudition +15% physique§
6{Fils de médecine érudition
Gremor* médecine
Lettré 1{Étudiant +5% +5% social +15% +15% §Artiste +20%
érudit érudition Connaissa érudition érudition Une érudition
2{Artiste monde nc arcanique tout nouvelle arcanique
3{Apprenti humain Prendre 3 : +5% +10% discipline +5%
s mage +5% instrument intelligenc érudition débloquée Mentale
4{Savant intelligenc s, ou e Alchimie +15% en +10%
5{Artiste e peinture, +10% social intelligence
reconnu ou lettre. intelligenc +15% +5%
6{Mage (ex : 3 e érudition érudition
instru. Ou arcanique alchimie
2 +10% §magie
instrus+lett mouveme
res) nt
+5% en
mouvemen
t
+5%
mouvemen
t
+5%
érudition
arcanique
Militaire 1{Soldat +10% cc et +20% +20% cc +10% cc et
4{Archer ct avec arc +15% ct
¬Solide sur de légende +5% / / +10% érudition +20%
les appuis 5{Génie de érudition avec militaire marchanda
la guerre militaire arbalète +5% ge
6{Négociat +5% +10% physique +15%
eur érudition avec érudition
médecine bombes militaire
+10%
érudition
militaire
Marchand 1{Marchan +10 % +10% cc +25% +15%
d Marchanda et ct marchand marchanda
4{Négociat ge / / +20% age ge
eur +5% marchanda + argent§ +15%
5{Maître tromperie ge tromperie
Marchand +15% +10% en cc
6{Escroc érudition
militaire
Guerrier 1{Guerrier +10% en +5% en ct Duel§ Rage du
chaotique cc et cc +15% en berserker§
¬Solide sur 2{Cultiste +5% en +10% en cc ou +10pvs
les appuis de la endu stratégie / agilité, et +10% de /
guerre militaire +10% cc
4{Duelliste pour +10% en
5{Barbare/ l’autre. physique.
Berserker +5% de +5% en
physique, mentale
mentale et -5% en
mouveme social
nt.
Combattant 1{Voleur +5% en +10% en Duel§ +15% +15%
intouchable 2{Escrime tromperie cc +15% en mouveme marchanda
ur +10% en +5% en cc ou nt ge
4{Duelliste mouvemen physique / agilité,, et +15% +15%
5{Assassin t, +10% physique tromperie
6{Escroc pour +10% +10% en cc
l’autre. érudition et ct
+5% de alchimie
physique,
mentale et
mouveme
nt.
Noble 1{Fils +10% de +10% cc et +15% de
héritier social ct / social / /
¬Solide sur 2{Soldat +5% de cc +5% +10% de
les appuis 4{Aristocr +5% érudition cc
ate érudition militaire +15%
¬Seul les propriétair monde érudition
humains, les e humain monde
nains, elfs, humain
et asimaar +10%
ont accès à tromperie
cette classe
Bras armé 1{prêtre +5% cc +10% cc et §Gloire du +5%
de la justice dévoué +10% ct Paladin social
2{écuyer érudition +5% +10% en +10%
servant arcanique érudition / social physique /
¬Solide sur 4{Paladin +5% social arcanique +5% de +10%
les appuis inquisiteur +10% +5% physique érudition
5{ Chevali érudition érudition +8pvs militaire
er servant religion militaire +15%cc +15% en
(de Morte- +5% +15% cc
couille) érudition érudition +6 pvs
médecine arcanique §Montjoie
Saint-
Denis!
Sauveur de 1{Infirmier +5% +10% +10%
vie 4{Médecin érudition intelligenc intelligenc
5{Chirurgi médecine e e
¬Solide sur en +5% en +10% +15%
les appuis mouvemen érudition érudition
t / / médecine médecine /
+5% social +15% en +15% en
mouveme mouveme
nt nt
+10% +10%
social social
+10% +10%
physique mentale
+5%menta
l

*Gardien des sceaux : utilise la magie pour défendre une cause aussi cac…

Pour les armures :

/ Armure incomplète Armure complète Initiative


Cuir +2 +3 +4
Cuir +4 +5 +2
clouté
Maille +6 +7 -3
Plate +8 +10 -6

Une armure est composée de 4 parties : Les jambes, la tête, le torse, les bras, et les
extrémités(gants+chaussures) sont non comptabilisées. 1=Tête, 2=Torse, 3=jambes, 4=bras,
les jets pour savoir où un coup touche, il faudra jeter un dé 100 (la victime) et : de 100 à
90,vise la tête, de 89 à 62 vise les jambes, de 63 à 47 vise les jambes, de 48 à 01 vise le
torse.
Pour les armes en acier/bois :
/ Dégâts Dégâts Caractéristiques
(Résist du boucliers) (Résist du boucliers)
Basique Supérieur

Glaive 1d12 1d10+2 Une main et demi


rapide
Sabre court 1d12+1 1d10+3 Une main
rapide
Léger
Sabre long 1d12+5 1d12+8 Deux mains
Perforant
Lent
Polyvalent
Épée longue 1d12+6 2d10+3 Deux mains
Lent
Percutant
Épée courte 1d10+1 1d8+3 Une main
rapide
Léger
Masse 1d10+3 1d10+6 Une main
rapide
Polyvalent
Marteau de 1d12+9 1d12+14 Deux mains
guerre Lent
Percutant
Hache de 1d6+8 1d10+8 Une main
bucheron Lent
Hache de guerre 1d12+12 1d12+14 Deux mains
Perforant
Lent

Hache de lancé 1d10 2d8 Une main


rapide
Léger
Lance 1d12 1d12+2 Deux mains
Lent
Léger
Hache d’arme 2d10+2 2d10+5 Deux mains
Perforant
Lent
Polyvalent
Morgenstern 1d12+6 1d12+9 Une main
rapide
Polyvalent

Fourche de 1d8 2d8 Deux mains


paysan Lent
léger
Bouclier +3 +6 Une main
Percutant+1d3 dégâts

Corps-à-corps : 3d2 (gare à ne pas taper sur de la plate…)

/ Dégâts Dégâts Caractéristiques


(Résist du boucliers) (Résist du
Basique boucliers)
Supérieur
Arbalète 1d8+2 1d10+4 Initiative +1
Deux mains
Rechargement 2 tours
Percutant
Léger
Arbalète rapide 1d4+2 1d6+2 Initiative +2
Une main
Rechargement 1 tour
Léger
Arbalète lourde 1d20-2 2d10 Deux mains
(ne va pas en dessous de 0) Rechargement 5 tours
Perforant
Léger
Arbalète à répétition 1d6+5 1d8+7 Initiative +3
Deux mains
Rechargement 2 tours
Perforant
2 tirs
Léger
Arc court 1d6+2 1d6+4 Initiative +2
Deux mains
Léger
Arc long 1d10+5 1d10+8 Initiative +2
Deux mains
Perforant
Léger
Tromblon 1d20-7 1d20-5 Deux mains
Rechargement 3 tours
Percutant
Explosif
Léger
Carabine 1d6+5 1d8+7 Initiative +2
Deux mains
Rechargement 1 tour
2 tirs
Explosif
Léger
Fusil 1d10+2 1d10+4 Deux mains
Rechargement 2 tours
Perforant
Explosif
Bombe 1d4+1 1d8+1 Une main
Percutant
Détruit le terrain
Léger
Lance-Bombe 1d8+4 1d10+4 Deux mains
Rechargement 5 tours
Percutant
3 tirs
Détruit le terrain
Explosif
Léger
Pistolet lourd 1d6+3 1d10+4 Une main
Rechargement 1 tour
Perforant
test de force chaque tirs
Explosif
Léger
Pistolets 1d4+3 1d4+5 Initiative +2
Une main
Rechargement 1 tour
Explosif
Léger

Caractéristiques :
Percutant : Ignore 1d6 armure et 1d2(1d4 / 2 arrondie au sup.) bouclier magique.
Perforant : Ignore 1d4 armure et 1d4 bouclier magique, ajoute un état hémorragique.
Lent : initiative -2
rapide : initiative +2
Enchaînement : Si sur un des dés qui est lancé, vous atteignez sa valeur maximal alors un
coup supplémentaire est accordé
Explosif : à besoin de poudre.
Détruit le terrain
Assommant : Lorsque la valeur maximale est atteinte(dégâts), jet d’endu a +10% sur la
victime, si elle rate, assommée pendant 1d4 tours.
Toute arme lente en qualité experte perd son malus d’arme *Lente* et ne subis donc plus de
malus d’initiative.
Polyvalent : la dizaine d’attaque peut être basée sur la force ou la dextérité, au choix.
Léger : ces armes se basent sur le mouvement, les autres sur le physique.

Pour la magie :
Pour utiliser la magie il faut au moins avoir 5% d’érudition arcanique
La magie provient de puits magiques présents un peu partout dans le monde(rare).
Une action par tour pas au contact.

Tout d’abord il existe un nombre incalculable de domaine de magie, dont les plus connus
comme le feu, l’eau, la vie….. C’est-à-dire que la magie est une sorte de pâte à modeler
chaotique(donc à contrôler) avec quoi on peut faire un peu tout et n’importe quoi. C’est
pourquoi, deux jets seront demandés pour lancer un sort : d’abord test d’intelligence à +5%
pour savoir si les arcanes sont apprises, puis un jet de FM pour arriver à modeler la magie.

Cependant, pour connaître un domaine de magie il faut suivre un cursus complet(suivant la


magie), et tout sort lancé n’appartenant pas à un domaine connu part le lanceur,
s’accompagnera évidemment de malus, mais aussi de réaction en cas d’échec diverse,
évidemment dangereuse en cas d’échec critique.

Sous forme de points de spi. Chaque sort demande différemment de la puissance magique.
La *limite* peut être dépassée, seulement, des malus suivant le sort seront appliqués(ex : si
magie de mort/vie pioche dans les pvs). Donc un mage peut techniquement lancer autant de
sort qu’il veut mais a ses risques et périls en théorie….Cependant ! Si un personnage use
trop de la magie au-delà de sa limite habituelle il obtiendra des malus de stat de plus en plus
énervés qui compteront pour le critique( Par exemple un mec qui lance un sort sur du 60
aura d’abord un malus de 10, puis 20, puis 30; donc un test sur 50, puis 40, puis 30, ici.
Mais comme dit cela compte aussi pour les critiques, c’est-à-dire que pour ici sa barre de
critique se situera à 85 et plus, puis 75 et plus, puis 65 et plus…), ainsi inutile de préciser
que ça impactera aussi les réussites critiques qui ne seront plus possibles dès le premier
malus. Et dernière règle, à chaque sort(s) hors de la limite, un test de fm sera réalisé, il ne
doit cependant pas être réussit, c’est-à-dire que c’est un test à 95 ou moins. Évidement un
échec critique dans chacun de ces deux cas peut s’avérer désastreux suivant les bons
vouloirs du MJ.
Conclusion la magie peut s’avérer très dangereuse.

La magie va donc se compter en points. Un être vivant de base contient 3 points de magie,
mais certaines personnes, espèces ont des facilités à la manier. Ainsi une créature avec
*sens aéthériques* obtient un bonus de +3 points. Ce qui nous amène ici à 6 points. En plus
pour tout 5% en érudition arcanique, un être gagne 3 points de magie. Ainsi un apprentis
mage elf obtiendra 3+2+3x3= 14 points de magie. Un point de magie se régénère tout les
cinq tours***.
Avoir 5% d’érudition arcanique donne l’accès aux sorts de base d’un domaine de magie.
Avoir 15% d’érudition arcanique donne l’accès aux sorts basiques
Et une fois le cran 2 passé (deux crans correspondants à des niveaux pour pj, um plus haut
niveau d’étude(fin d’étude)), des sorts basiques et de niveau moyen dans un domaine de
magie.
Avoir 20% d’érudition arcanique donne l’accès aux sorts de niveau basique, moyen et
supérieur pour un domaine de magie, et le niveau basique d’un second domaine de magie.
Et au cran 2 il a accès jusqu’au niveau légendaire de magie dans le domaine principale et
moyen dans un autre.
Au cran 3 il a accès à trois domaines de magie dont 2 passés niveau légendaire et le
troisième supérieur(Cas supra ultra giga rare.).
La magie divise les points d’armure et bouclier par 2.(arrondie au supérieur), par exemple
un sort vise une créature à 5 pts d’armure on en comptera plus que deux.

Pour toute reconnaissance magique, nécessite de l’érudition arcanique. Coûte 1 point de


magie qui est remboursé si il y a une détection de magie : le principe de la détection n’en
n’est pas vraiment une en réalité, en fait l’utilisateur va chercher à absorber de la magie,
mais cette absorption va aussi lui coûter de la magie, et dans les faits autant que ce qu’il
absorbe….

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