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Weaket
Bienvenue aventurier !
N’hésites surtout pas à bien relire ces lignes et à contacter son créateur en
cas de mystère, de manque ou de simple incompréhension !
Une dernière chose, ici tu as la version des règles destinée aux joueurs,
ainsi tu n’as pas toutes les informations sur le jeu donc il faudra t’adresser
au MJ si tu veux des renseignements spécifiques ou un personnage en
particulier qui n’est pas encore couvert par les règles ci dessous, comme
un forgeron par exemple !
V
Humain : 20 25 25 35 30 0 ui ui 2 ¬Main leste
Humain 5 ¬Education
+5% dans
une statt au
choix, deux
fois.
Hobbit : 35 15 35 40 20 0 ui ui 2 ¬Main leste
Petits hommes 4 ¬Sens
gros, ont une aéthériques
vie paisible ¬Education
dans les prés. ¬Discret
Elf :Hommes 40 15 50 10 40 0 ui ui 2 ¬Vision
fins aux oreilles 4 nocturne
pointues, ont ¬Agile
une vie noble ¬Tireur né
dans des palais ¬Sens
cachés dans le aéthériques
monde. ¬Grand
savoir
¬Discret
¬Touché de
soie
Nain : Hommes 20 40 35 30 10 4 ui ui 3 ¬Vision
gros et vulgaires 2 nocturne
qui vivent sous ¬Guerrier né
la terre, sont ¬Lent
très joyeux, ¬Costaud
minent et ¬Education
boivent ¬Indiscret
beaucoup de ¬Sens
bières. aéthériques
¬Endurant
Asimaar : 20 25 40 30 35 0 ui ui 2 ¬Main leste
Humains avec 6 ¬Sens
des tatouages aéthériques
sur la tête leur ¬Education
permettant de se
transformer en
humanoïdes
violet plus au
contact avec la
magie
Dragonborn / 20 40 35 20 25 5 ui ui 3 ¬Guerrier né
Homme-lezard : 2 ¬Lent
Très rare de nos ¬Costaud
jours, servent ¬Education
souvent dans le ¬Endurant
combat(métier). ¬Souffle
magique
Gnome 30 15 35 10 10 14 non / 2 ¬Vision
de pierre : 3 nocturne
Petites boules ¬Agile
de 1 m de ¬Lent
diamètre ¬Débile
environ de profond
pierre avec tête ¬Discret
et membres ¬Touché de
humains, ont soie
souvent de gros ¬Difforme
nez.
Goliath : 20 45 35 15 15 9 ui / 3 ¬Guerrier né
Hommes géants 6 ¬Lent
de pierre. ¬Costaud
¬Education
¬Débile
profond
¬Indiscret
¬Endurant
¬Touché de
bouillabaisse
¬Difforme
Demi- 20 30 40 15 35 3 ui ui 2 ¬Agile
Elementaire : 6 ¬Main leste
Hommes à ¬Sens
moitié aéthériques
élément(feu, ¬Education
eau, boue…). ¬Endurant
Extrêmement ¬Apôtre de
rares. vie
Worgen : 20 25 25 25 45 3 ui / 2 ¬Vision
Hommes qui 7 nocturn
peuvent se ¬Agile
changer en ¬Guerrier né
loups de taille ¬Education
humaine.
Pandaren : 25 35 35 30 15 2 ui ui 3 ¬Sens
Hommes 2 aéthériques
pandas souvent ¬Costaud
gros, vie ¬Grand
paisible à boire savoir
et marchander ¬Endurant
du lait de ¬Touché de
bambou(alcool soie
sucré).
Khajiite : 20 20 30 25 50 1 ui ui 2 ¬Vision
Hommes-chats 5 nocturne
¬Agile
¬Education
¬Discret
¬Touché de
soie
Tieffling : 30 30 45 20 20 2 ui ui 2 ¬Vision
Humanoïdes 7 nocturne
rouges ou ¬Main leste
violacés avec ¬Sens
des cornes, on aéthériques
les apparentés ¬Education
souvent à des ¬Indiscret
démons, on les ¬Apôtre de
aime peu. vie
¬Monstrueu
x
Les Saulns : 25 35 40 5 35 3 ui ui 2 ¬Vision
Hommes-arbres 7 nocturne
accompagné ¬Endurant
d’un esprit qui ¬Main leste
fait partie du ¬Agile
corps, parfois la ¬Sens
tête surviens tel aéthériques
un siamois. ¬Education
¬Touché de
soie
¬Discret
¬Griffes
aéthérées
¬Apôtre de
vie
Hybrides : 35 20 35 30 25 2 ui / 2 ¬Vision
Hobbits mais en 5 nocturne
rongeurs. ¬Main leste
¬Sens
aéthériques
¬Grand
savoir
¬Discret
¬Endurant
¬Touché de
soie
Človek 30 40 35 10 30 3 ui ui 2 ¬Vision
hobotnica : 9 nocturne
Hommes avec ¬Agile
des tentacules ¬Guerrier
de poulpes au entraîné
niveau de la ¬Sens
barbe et la aéthériques
moustache(ce ¬Costaud
«rase»), ¬Grand
entièrement savoir
violets. ¬Indiscret
¬Endurant
¬Apôtre de
vie
Krastaca : 40 25 30 40 5 3 ui ui 3 ¬Touché de
Hommes- 2 soie
crapauds très ¬Difforme
larges. ¬Main leste
¬Sens
aéthériques
¬Grand
savoir
¬Endurant
¬Indiscret
Gobarstvo : 35 35 45 10 25 0 ui ui 3 ¬Difforme
Hommes 3 ¬Vision
champignons de ¬Agile
tailles et formes ¬Main leste
diverses ¬Sens
aéthériques
¬Fragile
¬Grand
savoir
¬Discret
¬Touché de
soie
¬Apôtre de
vie
¬Monstrueu
x
Commun :
-Toute personne parlant à une race semblable gagne un bonus de 5% en social.
-Toute personne non-humaine parlant à un humain a un malus de 15% en social. (Lore)
Caractéristiques spéciales :
¬Difforme : ne peut pas porter d’armure commune(existe des armures basiques à faire sur
mesure donc très cher et rare)
¬Vision nocturne : voir dans le noir.
¬Agile : +10% jets d’agilité.
¬Main leste : +5% en capacité de tir et capacité de combat et dextérité.
¬Tireur entraîné : +5% en capacité de tir.
¬Guerrier entraîné : +5% en capacité de combat.
¬Sens aéthériques : +5% en FM pour la magie(+bonus de 3 points de magie.)
¬Lent : -5 en initiative.
¬Fragile : -5% pour tout jet de force(ex : soulever, parer…), (mais la stat rest, par exemple
pour donner un coup, pas de malus(sauf si arme lourde)).
¬Costaud : +5% pour tout jet de force(ex : soulever, parer…), (mais la stat rest, par exemple
pour donner un coup, pas de malus(sauf si arme lourde)).
¬Éducation : lire/écrire.
¬Grand savoir : : +5% en érudition, lire/écrire.
¬Débile profond : -5% en érudition.
¬Discret : +5% en agilité pour camouflage
¬Indiscret : -5% en agilité pour camouflage
¬Endurant : +5% en endurance
¬Touché de soie : +5% dextérité
¬Touché de bouillabaisse : -5% dextérité
¬Griffes aéthérées : peut utiliser un point de magie pour donner +5degats à un objet ou
poings utilisant un peu de son corps aéthéré(unique aux Saulns).
¬Solide sur les appuis : permet de porter des armures de gambril, plates et mailles (Crast
marche pour tout le monde.). Si un individu porte une armure trop élevée pour lui(ex: plates
et pas la comp.) alors il prends pour chaque cran supérieur, un -10% à toutes les stats et un -
2 en initiative. Voir métiers.
¬Règles spéciales: ** : Les golems sont des créatures géantes, elles ne peuvent donc ni
porter d’armure ni parer d’attaques, et le port d’arme n’est pas possible hormis par création
magique évidemment. Pour plus d’info concernant la magie voir espèce.
¬Apôtre de vie : gagne la compétence de soigner 1d4 pvs pour 2 pts de magie par tour.
¬Souffle magique : Un dragon-born peut envoyer un souffle d’énergie élémentaire magique
en usant de 3 points de magie, au choix entre du feu, de la foudre, ou du froid ; il doit être
choisit en début de perso. Un homme-lézard ne pourra que relâcher du suc gastrique. Pour le
feu, inflige 1d6 point de dégâts physiques(considère l’endurance) et un état brûlure. Pour la
foudre, inflige 1d10 points de dégâts magiques et un état paralysie pendant deux tour. Pour
le froid, 1d6 dégâts, la cible ne pourra ni bouger ni attaquer/défendre. Pour le suc digestif,
inflige 1d4 points de dégâts et un état acide corrosif sur une partie du corps(voir jet
déterminant dans « pour les armures »).
¬Monstrueux : craint l’argent, reçois 1d6+4 dégâts en plus contre un equipement en argent
¬Force de la nature : Inflige 1d8+5 points de dégats dû aux griffes et mâchoire (+bf systeme
jeu comme pj)
Remarques :
¬Un personnage ne peut pas avoir un taux de réussite supérieur à 90%(sauf si l’action ne
nécessite pas de jet).
¬Toutes les races savent parler la langue générale : ,(sauf dans certains cas) en plus de leur
propre langue.
Système de combat :
Classique, l’initiative sera marquée par un jet de dé sur vingt. En cas d’égalité, c’est le
personnage avec la stat de mouvement la plus haute. Ainsi malgré des bonus ou malus de
race/classe, les limites seront de 0 à 20.
Pour les dégâts : dégâts de l’arme +dizaine de physique ou mouvement suivant l’arme
utilisée.
Pour les combats, ajouter la dizaine en dégât de force ou dextérité(sans les bonus de tir)
quand un coup est réussit suivant si l’arme est légère ou pas.(voir caractéristiques des
armes).
Pour les points de blessures subis, si l’individu ciblé rate une parade il gagnera(lors du
coup) l’équivalent en armure de son endurance divisée par deux, si l’individu a esquivé,
alors c’est la moitié de son agilité qui est comptabilisée(on considère que l’individu esquive
à moitié le coup mais se le prend quand même, ce qui explique ce choix.). Arrondi au
supérieur.
En cas de réussite critique, un deuxième jet d’attaque sera lancé, si le test est raté alors la
victime aura le droit de parer/esquiver avec un malus de 15% et si il rate, il recevra le
maximum de dégâts. Si le jet de dé d’attaque est réussi, alors la victime ne pourra pas parer
et prendra la max. Si des échecs/réussites critiques sont réalisés durant les sous-tests
énoncés ci-dessus des critiques : en cas d’une deuxième réussite critique, la victime se
prendra sans pouvoir parer/esquiver une max puis un deuxième coup(avec lancement de dés
de dégâts du bourreau), en cas d’échec critique, la cible n’aura plus de malus pour contrer
l’attaque et si elle réussit elle aura un bonus de 5% sur son prochain jet.
Une arme de tir ou un sort ne peut pas être utilisé au corps à corps, si le joueur veux utiliser
le manche de son arme, ses dégâts seront les même que au cac+1, peut assommer.
Si un joueur souhaite se désengager il peut tenter de faire un jet d’esquive pour y parvenir
avec un malus de 10%.
Pour les attaques discrètes si le pj(ou autre) touche et blesse il fera le maximum de dégâts,
de plus la cible aura un malus de 15% pour parer/esquiver.
En cas de charge, le pj(ou autre) aura un bonus de 10% pour toucher et l’ennemi un malus
pour esquiver de 5%, enfin il aura un bonus de dégât équivalent à la moitié du chiffre de la
dizaine de force arrondie à l’inférieur.
En cas d’attaque à cheval, le pj aura un malus de 15% pour toucher mais si il blesse fera
dégâts max+5, de plus à cheval une personne à un bonus de +15% pour esquiver cependant
il y aura un deuxième jet à 20% ou moins pour l’esquive du cheval. Un cheval à environ 30
Pvs.
En combat un tir peut être esquivé avec un malus de 20%.
Pour parer : Un jet endurance sera fait, pour parer il faut obligatoirement soit une arme à
une main de qualité expert(exceptionnel), soit une arme à une main et un bouclier. Pas de
parade avec les armes de tirs.
*Gardien des sceaux : utilise la magie pour défendre une cause aussi cac…
Une armure est composée de 4 parties : Les jambes, la tête, le torse, les bras, et les
extrémités(gants+chaussures) sont non comptabilisées. 1=Tête, 2=Torse, 3=jambes, 4=bras,
les jets pour savoir où un coup touche, il faudra jeter un dé 100 (la victime) et : de 100 à
90,vise la tête, de 89 à 62 vise les jambes, de 63 à 47 vise les jambes, de 48 à 01 vise le
torse.
Pour les armes en acier/bois :
/ Dégâts Dégâts Caractéristiques
(Résist du boucliers) (Résist du boucliers)
Basique Supérieur
Caractéristiques :
Percutant : Ignore 1d6 armure et 1d2(1d4 / 2 arrondie au sup.) bouclier magique.
Perforant : Ignore 1d4 armure et 1d4 bouclier magique, ajoute un état hémorragique.
Lent : initiative -2
rapide : initiative +2
Enchaînement : Si sur un des dés qui est lancé, vous atteignez sa valeur maximal alors un
coup supplémentaire est accordé
Explosif : à besoin de poudre.
Détruit le terrain
Assommant : Lorsque la valeur maximale est atteinte(dégâts), jet d’endu a +10% sur la
victime, si elle rate, assommée pendant 1d4 tours.
Toute arme lente en qualité experte perd son malus d’arme *Lente* et ne subis donc plus de
malus d’initiative.
Polyvalent : la dizaine d’attaque peut être basée sur la force ou la dextérité, au choix.
Léger : ces armes se basent sur le mouvement, les autres sur le physique.
Pour la magie :
Pour utiliser la magie il faut au moins avoir 5% d’érudition arcanique
La magie provient de puits magiques présents un peu partout dans le monde(rare).
Une action par tour pas au contact.
Tout d’abord il existe un nombre incalculable de domaine de magie, dont les plus connus
comme le feu, l’eau, la vie….. C’est-à-dire que la magie est une sorte de pâte à modeler
chaotique(donc à contrôler) avec quoi on peut faire un peu tout et n’importe quoi. C’est
pourquoi, deux jets seront demandés pour lancer un sort : d’abord test d’intelligence à +5%
pour savoir si les arcanes sont apprises, puis un jet de FM pour arriver à modeler la magie.
Sous forme de points de spi. Chaque sort demande différemment de la puissance magique.
La *limite* peut être dépassée, seulement, des malus suivant le sort seront appliqués(ex : si
magie de mort/vie pioche dans les pvs). Donc un mage peut techniquement lancer autant de
sort qu’il veut mais a ses risques et périls en théorie….Cependant ! Si un personnage use
trop de la magie au-delà de sa limite habituelle il obtiendra des malus de stat de plus en plus
énervés qui compteront pour le critique( Par exemple un mec qui lance un sort sur du 60
aura d’abord un malus de 10, puis 20, puis 30; donc un test sur 50, puis 40, puis 30, ici.
Mais comme dit cela compte aussi pour les critiques, c’est-à-dire que pour ici sa barre de
critique se situera à 85 et plus, puis 75 et plus, puis 65 et plus…), ainsi inutile de préciser
que ça impactera aussi les réussites critiques qui ne seront plus possibles dès le premier
malus. Et dernière règle, à chaque sort(s) hors de la limite, un test de fm sera réalisé, il ne
doit cependant pas être réussit, c’est-à-dire que c’est un test à 95 ou moins. Évidement un
échec critique dans chacun de ces deux cas peut s’avérer désastreux suivant les bons
vouloirs du MJ.
Conclusion la magie peut s’avérer très dangereuse.
La magie va donc se compter en points. Un être vivant de base contient 3 points de magie,
mais certaines personnes, espèces ont des facilités à la manier. Ainsi une créature avec
*sens aéthériques* obtient un bonus de +3 points. Ce qui nous amène ici à 6 points. En plus
pour tout 5% en érudition arcanique, un être gagne 3 points de magie. Ainsi un apprentis
mage elf obtiendra 3+2+3x3= 14 points de magie. Un point de magie se régénère tout les
cinq tours***.
Avoir 5% d’érudition arcanique donne l’accès aux sorts de base d’un domaine de magie.
Avoir 15% d’érudition arcanique donne l’accès aux sorts basiques
Et une fois le cran 2 passé (deux crans correspondants à des niveaux pour pj, um plus haut
niveau d’étude(fin d’étude)), des sorts basiques et de niveau moyen dans un domaine de
magie.
Avoir 20% d’érudition arcanique donne l’accès aux sorts de niveau basique, moyen et
supérieur pour un domaine de magie, et le niveau basique d’un second domaine de magie.
Et au cran 2 il a accès jusqu’au niveau légendaire de magie dans le domaine principale et
moyen dans un autre.
Au cran 3 il a accès à trois domaines de magie dont 2 passés niveau légendaire et le
troisième supérieur(Cas supra ultra giga rare.).
La magie divise les points d’armure et bouclier par 2.(arrondie au supérieur), par exemple
un sort vise une créature à 5 pts d’armure on en comptera plus que deux.