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Mécaniques de Base

Système de jeu
Dé 100 à six paliers
Ce jeu de rôle emploie un système de dé 100 à six paliers.
Ainsi, pour un taux de réussite de 60%, il faudra effectuer un jet de dé 100 et espérer un
résultat inférieur ou égal à 60 afin de voir son action réussir.
De plus “six paliers” signifie que ce système inclut plusieurs niveau de réussite ou d’échec :
Réussite Critique | Réussite Totale | Réussite | Echec | Echec Total | Echec Critique

Si les Critiques sont communs à bien d’autre jeu, ce système propose les “Résultats Totaux”
qui correspondent à la moitié du taux de Réussite et du taux d'Échec. Ces deux paliers
supplémentaire permettront de nuancer un peu plus le résultat du lancer de dé. Au maître du
jeu cependant d’improviser les conséquences d’un jet en fonction de la réussite ou de
l’échec obtenu.

Exemple : pour un taux de Réussite de 60%


1à5 → Réussite Critique
6 à 30 (=60/2) → Réussite Totale
31 à 60 → Réussite
61 à 80 (= 60+ (100-60)/2) → Echec
81 à 95 → Échec Total
96 à 100 → Echec Critique

Règle des 60%


La Règle des 60% est là pour aider le maître du jeu décider du taux de réussite d’une action.
Cette règle indique que n’importe quelle action basique (Exemples : être discret, soulever un
poids, observer) demandera au joueur une Réussite de 60%.

Echec omniprésent
Dans ce jeu de rôle, le destin est extrêmement capricieux et un lancer de dé ne pourra pas
se voir octroyer un taux de réussite au dessus de 85%. De même, le palier de l’Échec Totale
ne peut pas se trouver au dessus de 91%.

Dégâts Critiques
Dans ce jeu de rôle, afin qu’un critique soit vraiment appréciable, les dégâts critiques
correspondent aux dégâts maximaux de l’arme additionnés à ses dégâts.
Exemple : Dégâts critique d’une arme à 1d6 = 1d6+6 / 1d4+2 = 1d4+6 / 1d6-1 = 1d6+4

Arrondi à l’inférieur
Ce jeu de rôle comporte des calculs qui peuvent apporter un résultat non-entier. Quelle que
soit la situation, l’arrondi de ce résultat se fera par l’inférieur
Exemple : 13/2 = 6

Résultat strictement positif


Ce jeu de rôle comporte des calculs qui peuvent apporter un résultat inférieur ou égal à 0.
Quelle que soit la situation, ce résultat prendra la valeur 1.
Exemple : 1d6-2 avec le dé donnant les valeurs 1-2, le résultat du lancer sera donc 1

Jet Contextuel
Un Jet Contextuel est un jet réalisé hors-combat pour résoudre n’importe quelle action. C’est
donc le jet le plus utilisé de toute la partie, permettant d'interagir avec l’environnement de
n’importe quelle manière, que ce soit pour l’exploration ou pour des interactions sociales.
Un Jet Contextuel suivra la Règle des 60%, viendront alors s’ajouter des bonus ou malus
liés au contexte, puis des bonus et malus liés aux personnages.

Les éléments du personnage qui vont directement influer les jets contextuels sont les
Statistiques, les Humanités et les Qualificatifs, qui seront définis dans le chapitre “Marque
Sombre” et le chapitre “Création de Personnage”

Gestion du Personnage
Statistiques et Condition
Ce jeu de rôle est assez old school concernant la gestion du personnage. Ce dernier
possède six Statistiques qui auront un impact direct sur votre jeu ainsi que trois champs de
valeur désignant sa condition.

Les Statistiques sont :


La Vitalité est la résistance du personnage contre les coups. Elle permet
d’augmenter ses Points de Vie et augmente la résistance aux Altérations de Corps.
La Vigueur est la forme physique du personnage, son endurance. Elle permet
d’augmenter ses Points d’Endurance et augmente la résistance aux Altérations de Corps.
La Force est la capacité musculaire du personnage. Elle permet l’utilisation
d’équipement lourd demandant de la Force et augmente la charge que le personnage peut
porter sans s’encombrer.
La Dextérité est l’agilité et l’adresse du personnage. Elle permet l’utilisation
d’équipement demandant de l’adresse, et augmente l’Esquive du personnage.
L'Éducation est la capacité de compréhension du personnage. Elle permet de
réaliser de la Sorcellerie ainsi que certaines Pyromancies.
La Foi est la croyance du personnage dans les contes et la mythologie divine. Elle
permet de faire appel aux Miracles ainsi qu’à certaines Pyromancies

A côté l’on retrouve la Condition du personnage qui est composé des :


Points de Vie qui représentent l’état vitale de votre personnage. Si les Points de Vie
tombent à zéro, le personnage est mort.
Points d’Endurance qui représentent la forme physique du personnage. Les Points
d’Endurance remonte à chaque tour, mais ils tombent à zéro, alors le personnage est épuisé
et ne sera plus capable de se défendre correctement.
Vitesse d’Incantation qui permettent de connaître la quantité de sort que le joueur
est capable de lancer en un tour.
Passé et Roleplay
Dans Dark Souls Roll Your Death Edition, vous allez incarner un personnage et jouer son
rôle dans cet univers froid et cruel. Ce personnage va être construit par vos soins et donc
c’est à vous de définir son caractère. La personnalité d’un personnage va être dirigé par son
passé, tous les évènements qu’il a vécu qui auraient pu avoir un impact fort sur son
développement. Un personnage aura entre autre quatres souvenirs clés, qui définissent sa
personnalité. Pour approfondir ce sujet, je vous encourage à suivre la première moitié du
chapitre “Création de Personnage”.
Il est important de noter que votre personnage va forcément évoluer lors de vos parties, et
l’une des particularités de ce jeu est qu’il peut évoluer sans votre consentement. Dans cet
univers cruel, il subira les affres de la malédiction et vous, joueurs, subirez sa décadence. Il
est donc possible que votre personnage n’ait plus du tout le même caractère entre la fin et le
début d’un scénario. Le chapitre “La Marque Sombre” vous permettra de comprendre
pourquoi et comment le Roleplay de votre personnage pourrait évoluer. Si le contrôle absolu
de votre personnage est nécessaire pour vous, passez votre chemin.

Equipement et Gameplay
L’univers de Dark Souls est rempli de créatures dangereuses et d’adversaires belliqueux,
c’est pourquoi le combat possède une place importante dans ce jeu de rôle. Afin d’éviter la
frustration, les affrontements sont très structurés permettant aux joueurs de comprendre la
situation et d’accepter plus facile les caprices des dés. De plus, afin de mettre tous les
joueurs sur un pied d’égalité, ce ne sont pas eux qui possèdent les informations pour le
combat, mais leurs équipements.
Les statistiques vont donc permettre aux joueurs de pouvoir utiliser des équipements et ce
sont donc ces équipements qui vont influer sur le gameplay du joueur. Il ne faut pas hésiter
à rester polyvalent et à changer d’équipement afin de pouvoir répondre aux différentes
situations de la manière la plus intelligente possible !

Modificateur de jets

Altérations

Une Altération est un effet dégradant la condition du personnage, pouvant être d’origine
physique ou magique et pouvant posséder ou non une Affinité parmis Vitalité, Vigueur,
Education et Foi. Elle apparaît lorsque l’on se fait toucher par des jets de dégâts d'Altération,
sachant que ces dégâts reçus s’accumulent et ne diminuent que lors d’un repos à un Feu
ou lors d’une scène tranquille, à l’appréciation du Maître du Jeu.

Une Altération aura un effet nocif sur les caractéristiques du personnage et/ou ses jets, mais
le joueur possède deux Résistances afin de palier à ces effets :
- la Résistance de Corps : qui dépend des Stats de Vitalité et de Vigueur
- la Résistance d’Esprit : qui dépend des Stats d'Éducation et de Foi

Ces Résistances sont composés d’un Taux de Résistance et d’une Affinité.


- Le Taux de Résistance est le nombre de Points (ou Dégâts) d’Altération qu’un
personnage peut prendre avant de voir cette Altération prendre effet. Si la totalité des
Points d’une Altérations est plus grande que le taux de Résistance équivalent, alors
l’effet de l’Altération s’applique.

- Une Affinité de Résistance apparaît quand il y a un grand écart entre les deux
statistiques d’une Résistance (Vita et Vigueur ou Edu et Foi). Cette affinité peut être
aligné avec le type d’une altération.

Ecart de Statistique 3 8

Degré d’Affinité Affinité Simple Affinité Majeure

Exemple :
Domhnall possède 8 en Vitalité, 12 en Vigueur, 7 en Éducation et 8 en Foi
Il a donc une résistance de 10 en Corps et de 7 en Pensée
De plus, il possède une Affinité Normale de Vigueur à sa résistance de Corps

Pour rappel il est possible qu’une Altération possède elle aussi une Affinité, si jamais
le joueur possède la même Affinité, alors il aura une chance de réduire les dégâts
d’Altération reçus. Dans le cas contraire, il recevra des dégâts supplémentaires :

Degré d’Affinité Affinité Simple Affinité Majeure Affi

Apport 20% de chance 40% de chance 60%

Affinités Identiques -50% de dégâts d’Altération

Affinités Opposées +50% de dégâts d’Altération

Confiance
La Confiance est une mécanique qui va traduire les effets de la confiance en soit d’un
personnage. La Confiance peut être négative (côté gauche) ou positive (côté droit) et est
transposée en une graduation comportant 4 intervalles associés à un effet.
Degré de Confiance Désemparé Hésitant Confiant

Effet +10% Echec Critique -5% à tous les jets +5% à tous les jets +10%
-5% à tous les jets +5%

De plus, lorsque le personnage se retrouve à l’une des extrémités de la barre de Confiance,


sa prochaine action sera forcément Épique, si à +15, ou Tragique, si à -15.
- Une action épique est une action qui réussit quoi qu’il arrive et entraîne une baisse
de Confiance
- Une action tragique est une action qui met en difficulté le joueur et/ou son groupe et
entraîne une augmentation de la Confiance.
La Baisse et l’Augmentation de la Confiance diffère selon l’action provoquée. Une action
basique ne va pas avoir beaucoup d’impact alors qu’une action osée peut baisser ou
augmenter drastiquement la Confiance.

Exemple :
A +15 de Confiance le joueur décide :
- D’effectuer une attaque simple → perte de 3 points de Confiance.
- D’embrocher 3 ennemis avec sa lance → perte de 10 points de Confiance
A -15 de Confiance le joueur décide :
- De foncer sur un petit groupe de Gobelin → gain de 3 points de Confiance
- D’assommer son camarade pour pouvoir s’enfuir en plein combat → gain de 8
points de Confiance.

Enfin, lors d’un repos à un Feu de Camps, après la mort des personnages ou non, chaque
joueur voit sa Confiance se diriger vers la base du degré de Confiance dans lequel ils se
situent.

La Confiance est un indicateur qui va donc évoluer fréquemment selon les situations qui
seront, de même manière que la valeur de gain ou de perte de Confiance, à l’appréciation
du Maître du Jeu.

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