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Compilation de règles maisons

Robuste / Tough
Tour d'horizon Maître d'armes / Weapon Master
Ce document est une compilation de règles trouvées sur internet Montée de niveau
et que j'utilise lors de mes parties de Donjons et Dragons. Elles Lors de la montée de niveau les PV sont calculés max(Jet de
sont principalement pour la 5e édition de D&D (résumé des Dé; Moyenne du Dé) + Mod CON.
règles) mais peuvent être adaptées pour tout type de jeu de rôle.
J'essaie de mettre les sources à chaque fois si possible. Bien sûr, Mécaniques de jeu
vous pouvez modifier certaines valeurs pour les adapter à votre
campagne. Je pense notamment à la règle des bons mots, aux J'utilise la règle "Réalisme sans concession" du DMG (p.267)
points d'action ou encore aux soins des blessures dans les avec un repos court de 8 heures. Le repos long de 24 heures
temples. se fait obligatoirement à l'abri, dans une auberge par
Document écrit par guizacoatl et réalisé grâce à GMBinder. exemple.
Un PJ subit une blessure (GdM p.272) s'il rate un 2ème JdS
Création de personnage contre la mort. Une visite dans un temple contre un don de
100 po permet de soigner une blessure.
Races supplémentaires Un PJ gagne un niveau d'épuisement s'il tombe inconscient à
J'ajoute les races jouables suivantes : la fin du combat.
Lors d'un repos court, un dé de vie peut être dépensé pour
Gobelin enlever un niveau d'épuisement. Pas plus d'une utilisation
Demi-gobelin (humain) par repos court.
Contexte d'un personnage
Les JdS contre la mort sont cachés aux yeux des joueurs
A la création d'un personnage, je demande aux joueurs d'écrire vivants. Ils sont lancés à la fin de chaque tour.
5 rumeurs liées à la réputation de leurs personnages: 2 bonnes, Boire une potion de soin en une action restaure les PV à la
2 mauvaises, 1 fausse. Plus tard, je les distribue à d'autres valeur maximale. Par exemple, une potion de soin rendra 10
joueurs comme des choses que leurs PJ auraient entendues. Au PV (2d4+2). On peut utiliser son action pour faire boire la
début d'une campagne, chaque personnage doit connaître au potion à autrui. Boire une potion de soin en une action
moins un autre personnage du groupe. C'est un moyen simple bonus restaure les PV à hauteur du jet de dé de la potion.
d'expliquer que le groupe voyage ensemble. Les joueurs peuvent En cas de réussite critique sur le jet d'initiative, la prochaine
attaque est avantagée, par contre il n'est pas possible de
répondre à ces questions en plus de leur histoire personnelle retarder son action si l'on choisit de bénéficier de l'avantage.
(source): En cas de fumble sur le jet d'initiative, la prochaine attaque
Quel est leur état d’esprit ? est désavantagée.
Que cherchent-ils à protéger ? Attaques et échecs critiques:
Quelles sont leurs ambitions ? utiliser la table de Scribes et Dragons ou,
Quelles sont leurs relations ? au lieu de doubler le nombre de dés lancés, maximiser
Quelles sont leurs forces et faiblesses ? les dégâts d'un jet de dégâts normal et relancer une
De quoi sont-ils capables (en des termes très généraux) ? fois les dés. Par exemple si les dégâts d'une attaque
Comment réagissent-ils la plupart du temps à différents types sont 1d8+2 alors les dégâts critiques sont 10+1d8.
de situation? En cas d'échec critique, l'adversaire peut utiliser sa
Qu’ont-ils en commun avec les autres PJ du groupe et en quoi réaction pour effectuer une attaque d'opportunité.
sont-ils uniques ? Lorsqu'un PNJ tombe à 0 PV, il est considéré comme mort au
Qui sont leurs amis et leurs ennemis ? début de son prochain tour, ce qui laisse la possibilité de le
sauver. Pour un PNJ majeur, le MJ peut appliquer les mêmes
Si le joueur répond à toutes ces questions et créé une histoire règles celles d'un PJ (JdS contre la mort).
soignée alors il gagne un don parmi les suivants: Charme-personne et Suggestion: Si la cible rate son JdS de
Comédien / Actor plus de 5, alors elle ne se rend pas compte d'être charmée.
Explorateur de dungeon / Dungeon Delver Les sorts de soins utilisés sur des morts-vivants leurs
Endurant / Durable infligent des dégâts. Les dégâts nécrotiques les soignent.
Soigneur / Healer Tous les pets faits par les joueurs autour de la table sont
Spécialiste des armures lourdes / Heavy Armor Master aussi faits par leur PJ.
Meneur exaltant / Inspiring Leader Si un PJ a besoin de l'aide d'un PNJ, comme un roublard
Esprit affûté / Keen Mind possédant le plan d'une banque, le PJ peut déclarer Je
Linguiste + Doué / Linguist + Skilled (pas de modificateur connais un gars, décrire ce PNJ et lancer un test de CHA
supplémentaire si les deux sont choisis) pour voir si le PNJ répond à son appel.
Initié à la magie / Magic Initiate Le test de Discrétion se lance quand le PJ peut être détecté.
Adepte martial / Martial Adept J'utilise les manoeuvres spéciales par arme décrites dans le
Mobile / Mobile supplément Kobold Press Beyond Damage Dice.
Observateur / Observant Un contresort de contresort fait intervenir un jet dans la table
Prodige / Prodigy de sursaut de magie sauvage.
Lanceur de rituels / Ritual Caster
Résistant / Resilient
Spécialiste des boucliers / Shield Master
Doué + Linguiste / Skilled + Linguist (pas de modificateur
supplémentaire si les deux sont choisis)
d20 Loot
Autres règles
Vous perdez votre voix. Vous ne pouvez parler que dans
Ce sont des règles que je n'ai pas pu encore tester et que je 1
des chuchotements haletants.
garde sous le coude:
Vous ne ressentez plus la faim ni la soif. Vous devez
Le PJ ayant la plus basse initiative annonce ce qu'il compte toujours manger et boire normalement, mais vous
faire à ce round, puis le second et ainsi de suite jusqu'à ce le 2 n'obtenez plus ce retour d'information de votre corps.
PJ ayant l'initiative la plus élevée agisse en premier. Vous pourriez mourir de faim sans même vous en
L'initiative se lance avec d10 + Mod DEX. Réduit l'aléa de rendre compte.
l'initiative. 3 Vous ne clignez plus des yeux.
Les lanceurs de sorts profanes (non divin) n'en gagnent pas à
chaque niveau. Par exemple, un sorcier offrira un parchemin Votre sang devient épais et visqueux. Les coupures et
et des gemmes en sacrifice à son patron. 4 les écorchures ne saignent pas du tout et les plaies plus p
20 House Rules for Fifth Edition grosses suintent lentement. v
House Rules Compendium 5 Vous perdez votre odorat.
House Rules from Gygax S
Pleins d'autres idées ici 6 Vos yeux deviennent d'un blanc laiteux.
Vos cheveux et vos ongles cessent de pousser et
Résurrection 7
tombent avec le temps.
Source. Chaque fois qu'un PJ ressuscite, la mort a un effet Vous oubliez le nom et le visage d'une personne proche
durable sur lui, il perd 1 CHA et 1 CON et gagne une Marque de 8 de vous (par exemple, membre de la famille, ami,
la tombe: mentor)
Les animaux et les enfants ont instinctivement peur de
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vous.
10 Votre peau est pâle et froide au toucher.
Toucher de l'argent avec vos mains nues est
désagréablement chaud au toucher, vous brûlant
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presque mais pas tout à fait. La peau exposée à l'argent
devient rouge et irritée pendant plusieurs minutes.
Vous développez le goût de la viande crue. Vous pouvez
12 manger d'autres aliments, mais ils ne sont pas
satisfaisants et ne vous apportent aucune nutrition.
Une cicatrice noircie apparaît sur votre front dans un
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sceau complexe que personne ne reconnaît.
14 Vous sentez constamment la terre humide.
Les insectes et les arachnides vous semblent attrayants
15 et délicieux. Vous ressentez un fort désir de les manger
lorsque vous les voyez.
Votre ombre est à peine désynchronisée avec vos
mouvements. La différence est suffisamment petite
16 pour ne pas être immédiatement évidente, mais cela
donne aux gens un sentiment de malaise même s'ils ne
le reconnaissent pas.

d20 Loot
Lorsque vous êtes submergé, l'eau bout autour de vous,
17
mais la température de l'eau ne change pas.
Chaque fois que vous vous réveillez, vous trouvez un ver
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de terre vivant se tortillant sous vous.
19 Votre rythme cardiaque devient indétectable.
La musique devient un bruit insignifiant pour vous. Vous
20 ne trouvez pas le rythme et avez du mal à le suivre. Tu
ne peux pas danser.

Santé mentale (source


(source))
Présentée sous la forme de trois types de scores différents :
La caractéristique SAN
la SAN Maxi
les points de SAN
La caractéristique SAN
Valeur : (INT+SAG)x2,5
Les folies Soins psychologiques
La première fois que l'on devient fou à cause du Mythe : gain de S'il est possible de guérir après un internement plus ou moins
5% en Mythe de Kukulu. Plus 1% à chaque crise de folie long (1d6 mois au moins) dans un établissement
suivante. « psychiatrique », des soins prodigués dans un cadre plus
familial ou amical sont également possibles (à condition qu'une
Folie temporaire personne avec des connaissance en Premiers secours soit
Ce type de folie fait suite à la perte de 5 points de SAN en une présente).
seule fois ET à un jet d'INT raté. L'effet est immédiat, mais il ne Dans les deux cas, tirez 1D100 chaque mois :
durera que peu de temps, en principe. Le type de durée (courte
ou longue est au choix du MJ). Vous pouvez utiliser la table d100 Effets sur la SAN
suivante : 01-95 +1D3 points de SAN
d20 Durée 96-00 -1D6 points de SAN
01-18 Courte (1d10+4 rounds)
19-20 Longue (1d10x10 heures)
Dés d'action (source
(source))
Vous disposez maintenant d'un nombre de dés (d6) d'action
Tables des effets des folies courtes (ou celle du GdM p.259): équivalent à votre bonus de maîtrise. Ces dés peuvent être
dépensés une fois par round et ce pour n'importe qu'elle jet de
d10 Effet d20. Le score du d6 se rajoutera au score du d20 comme un
1 cris et hurlements ou syncope bonus.
Votre nombre de point d'action se réinitialisera à votre
2 panique (fuite) passage de niveau uniquement.
3 hystérie physique (rires, pleurs...)
Les points d'action pouvant être utiliser après connaissance
4 incohérence verbale, balbutiement du résultat du d20, mais avant de savoir si l'action est réussie.
5 phobie intense (pas de fuite) Pour les jets d'attaque, si le jet est réussi sans utiliser le dé
d'action, il ne sera pas utilisé.
6 envies de suicide ou de meurtre Il est possible d'utiliser un dé d'action pour s'autostabiliser
7 hallucinations ou délires sans faire de jet.
Il est possible au prix d'un dé d'action d'activer une
8 copie (il répète tout ce qu'il voit et entend) compétence de classe dont le nombre d'utilisation journalière
9 étranges envies alimentaires (homme, saletés...) est épuisée.
il est possible pour un dé d'action de faire une attaque ou un
10 stupeur ou catatonie tour de magie supplémentaire.
il est possible pour un dé d'action avant de lancer un sort de
Tables des effets des folies longues (ou celle du GdM p.260): l’intensifier pour augmenter d'un le niveau du sort.
il est possible pour un mage au moment de lancer un sort de
d10 Effet
dépenser un point d'action pour ne pas consommer
1 catatonie/stupeur ou amnésie l'emplacement de sort.
2 phobie extrême (fuite)
3 hallucinations
4 désirs sexuels étranges
5 fétichisme
6 tics nerveux (ne peut ni parler, ni écrire)
7 perte psychosomatique d'un sens, de membres
8 comportement aberrant
9 paranoïa temporaire
10 rituels compulsifs (se laver les mains…)

Folie à durée indéterminée


Elle est provoquée par la perte de 20% (1/5ème) des points de
SAN actuels en moins d'une heure. Elle durera 1d6 mois en
moyenne, pendant lesquels le personnage ne peut en principe
pas participer à des aventures. Pour les effets, vous pouvez
utiliser la table du GdM p.260.
Folie permanente
C'est celle qui touche le plus souvent les PNJs (en particulier les
cultistes déments). Un personnage est frappé d'une telle folie
lorsque ses points de SAN atteignent 0. Il devient alors un
excellent PNJ que le MJ pourra réutiliser dans de prochaines
parties... de façon sournoise et mesquine.

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