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COMBAT (1 tour = 10 s) MAGIE (limitée à la caste des Divins)

Initiative : à chaque tour ; = nbre actions. (1 TOUR = 10 S) - choisir 1 sphère de magie et 1 mot de pouvoir accessible de cette sphère.
Déplacement : 10 insètres (20 insètres en vol) par action ; actions en - déterminer la puissance et les effets du sort (et sa difficulté de base).
vol stationnaire limitées par Aile (Capacité Voltigeur possible). - utiliser la table des influences (malus cumulatif pour chaque paramètre).
Attaque : une action pour attaquer. Jet de (Compétence de combat, Mêlée, - 2 actions de méditation (-1 méditation pour -1 blatte; +1 méditation (+2 max.) pour
Prédateur, ou Tir) – Défense cible (réussite : jet de dégâts) : +1 blatte; 1 point de Fluide max. = 2 actions de méditation en action gratuite).
: +1 blatte de dégâts et augmente la couleur d’une blatte de dégâts. - 1 action d’incantation (Jet d’incantation).
: +1 blatte de dégâts. Attaque [pour infliger des dégâts].
Dégâts : si 1 attaque touche, le perso. réalise un jet de (Chitine + modif. - Jet Sphère – Résistance (Conscience face à la Sphère Esprit d’un Psyché).
arme, Compétence de Caste, et Capacité) – (Chitine + Armure) cible : - Jet [Esprit – Esprit de la cible] dégâts, avec Mutilation possible. Ailes détruites
: 4 Blessures + Mutilation. Pts d’Impact puis Blessures internes. si Blessure interne par feu magique (sauf sous élytres).
: 3 Blessures. Blessure = -1 aux Caractéristiques mais pas Altération [pour détruire matières inertes, créer/modifier matière, ou protéger].
: 2 Blessures. l’Initiative (sauf si Venin : si Initiative = 0, - Jet Sphère de magie – (Conscience cible + bonus/malus du sort).
paralysé pour le combat : Défense = 0 ; -2 - Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’intensité de l’effet).
: 1 Blessure.
en Température ; aucune action). - Jet Sphère de magie – diff. (2 + nbre blessures internes) pour soins.
: aucun dégâts.
Si Blessures internes = 0, inconscient et - Jet Sphère de magie Esprit – Conscience cible. Effets limité par la
meurt en [3 + Chrysalide] tours sauf si stabilisé (1 tour au contact, Caractéristique Esprit du lanceur de sorts :
déplacement gratuit : jet de Chrysalide diff. 2). - 4+ : altère la mémoire et les souvenirs.
Mutilation : défaussez blatte rouge puis choisir nouvelle blatte (s’il en reste). - 6+ : altère la foi, la motivation, et les croyances.
La couleur de cette seconde blatte localise la mutilation et ses effets. - 8 : altère les sentiments et le comportement.
Fuir un combat : une action ; jet d’Agilité – Agilité adverse. Contrôle [pour le contrôle mental, ou (pour les Psychés) la télékinésie, ou (pour la
: Distancé. : A une aile. Sphère de magie Temps) le contrôle temporel].
: Dans la course. : Fuite impossible. - Jet Sphère de magie – Conscience. Effets limité par Esprit du lanceur :
: Fuite impossible (adversaire : attaque gratuite et immédiate). - 2+ : ordre simple.
Objets/structure : sans jet d’attaque ; jet dégâts sur l’objet/structure. - 4+ : ordre permettant un interdit.
Pour réparer, jet d’Artisanat lié diff. [Résistance de l’objet/structure] : - 6+ : ordre complexe ne pouvant mener directement à la mort.
- 8+ : ordre complexe pouvant mener directement à la mort.
: répare 3 points d’Impact. : répare 1 point d’Impact.
- Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’intensité de l’effet).
: répare 2 points d’Impact. : aucun effet.
Connaissance [acquérir, améliorer, voler, dissimuler, modifier ou effacer].
: -1 pt d’impact actuel et au nombre de points d’impact max. - Jet Sphère de magie – diff. (1 à 7 selon l’utilisation ou l’importance de la
MODIF. AUX INTRES/ARAKS EN ATTAQUE, SORTS ET EFFETS DE CAPACITES connaissance pour la cible).
TAILLE MODIFICATEURS - Jet Sphère de magie Esprit – Conscience cible.
Créature +1 blatte attaque ; -1 niv. couleur dégâts, Panique & Intimidation. MOT DE RESULTATS SPECIAUX DU JET D’INCANTATION
Colosse +2 blattes attaque ; -2 niv. couleur dégâts, Panique & Intimidation. POUVOIR BLATTE ROUGE BLATTE VERTE BLATTE NOIRE*
Mastodonte +3 blattes attaque ; -3 niv. couleur dégâts, Panique & Intimidation.
Attaque +2 blattes de dégât +1 blatte de dégât [Diff. sort – Esprit] dégâts
MODIFICATEURS AUX CREATURES EN ATTAQUE ET EFFETS DE CAPACITES +2 en Intensité, +1 en Intensité,
TAILLE MODIFICATEURS Altération [Diff. sort – Esprit] dégâts
Bonus ou Influence Bonus ou Influence
Créature -1 blatte attaque ; +1 niv. couleur dégâts, Panique & Intimidation. +2 en Esprit pour +1 en Esprit pour
Colosse -2 blattes attaque ; +2 niv. couleur dégâts, Panique & Intimidation. Contrôle [Diff. sort – Esprit] dégâts
effet max. effet max.
Mastodonte -3 blattes attaque ; +3 niv. couleur dégâts, Panique & Intimidation.
Connaissance Connaissance
OBJET RESISTANCE IMPACT OBJET RESISTANCE IMPACT Connaissance Informations erronées
absolue ou oubliée améliorée/réduite
Chaise 2 3 Porte solide 4 10 * : Si sphère de la Souillure, il convertit les dégâts reçus en points de Souillure.
Table 3 5 Mur 5 20 2+ cibles : incantation (et dégâts) opposé à la carac./compétence max.
Porte 4 7 Paroi métal 6 30
METEOROLOGIE : EVENEMENT B NIVEAU DE METEOROLOGIE : EVENEMENT A
DIFF. METEOROLOGIE : BASE
DIFFICULTE
0 Facile MUTILATIONS
1 Moyen
2 Complexe
3 Ardu
4 Très difficile
5 Irréalisable
6 Impossible

TIRAGE DES BLATTES LEVER PORTER CARAC. COMPETENCES LIEES


CHITINE
DIFFERENCE NOMBRE DE BLATTES A TIRER ET EFFETS (INDRAMME) (INDRAMME) Aile/Patte Agilité et Défense
Le personnage tire autant de blattes et choisit celle 1 40 10 Phéromone Antenne/Palpe et Tir
+2 ou plus 2 70 20 Esprit Conscience et Instinct
dont la couleur sera le résultat de son jet.
Le personnage tire 1 blatte : si sa couleur ne lui 3 100 30 Mandibule/Chélicère Mêlée, Prédateur, et Soie
+1 convient pas, il peut tirer de nouveau une blatte mais 4 200 50 Caste Compétences de Caste/Langue
doit la garder pour déterminer la couleur de son jet. 5 300 80 Chitine Chrysalide et Résistance
Le personnage tire 1 blatte dont la couleur est le 6 400 100 Température Activité et Métabolisme
0 7 500 150
résultat de son jet.
Le personnage tire 1 blatte : si sa couleur ne convient BESTIALITE
-1
pas à l’adversaire (ou au Deus face à une difficulté), le 2+ blessures internes en 1 attaque : jet de
joueur doit tirer de nouveau une blatte mais doit la Conscience – Instinct.
garder pour déterminer la couleur de son jet. - Attaque de mêlée avec une arme (+1 blatte).
-2 ou moins Le personnage tire autant de blattes et son adversaire ATTRIBUTS SECONDAIRES
Impact : [Résistance] points. - Morsure (+0 blatte).
(ou le Deus face à une difficulté) choisit celle dont la
couleur sera le résultat de son jet. Blessures internes : - Morsure avec mutilation (-1 blatte).
[Métabolisme] points. Echec : introphagisme (crime grave).
COULEUR EFFET Initiative : [Activité] + malus
Réussite critique (+2 crans d’effet, d’informations d’armure blattes.
EVASION
ou de difficulté engendrée par l’action). Fluide :
Piège : jet ([Antenne/Palpe ou Instinct (selon
Réussite améliorée (+1 cran d’effet, d’informations [Chrysalide]+[Métabolisme]+[niv.
personnage)] ou [Défense] selon Deus) diff. 1 à 6.
ou de difficulté engendrée par l’action). souillure] pts.
Cible saisie (voir Manœuvres de combat) ou blessée
Réussite Chance : [Instinct] blattes de
(voir paragraphe 13).
Echec chance.
Toile : jet [Antenne/Palpe ou Instinct (selon
Echec critique (engendrant une maladresse ou une Vitesses : [Aile] au sol (modifié
personnage)] diff. [Soie sinon Température du tisseur].
malchance en défaveur du personnage). ou complété par certaines
Cible saisie (voir Manœuvres de combat).
Capacités).
NIVEAU PARLER ET COMPRENDRE
LIRE ECRIRE CHANCE FLUIDE
LANGUE METIER HORS METIER HORS CASTE
1à2 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Diff. 0 Diff. 2 Début séance (ou après ellipse), piocher Début séance (ou ellipse), réserve restaurée.
3à4 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Auto. Diff. 0 [Chance] blattes de Chance (sans anciennes). - 1 ou 2 pts pour alimenter une Capacité.
5à6 Auto. Diff. 0 Diff. 2 Auto. Auto. Peut remplacer la blatte choisie d’un de ses - 1 pt = 2 méditations en action gratuite.
Langage jets ou celle d’un jet dont on est la cible. Si Fluide = 0, prendre 1 Blessure interne pour
Diff. 0 Diff. 2 Impo. Impo. Impo. Impossible de remplacer une blatte de Chance. dépenser 1 pt de Fluide.
instinct.
METEOROLOGIE : EVENEMENT A METEOROLOGIE : BASE METEOROLOGIE : EVENEMENT B
TABLE D’INFLUENCE DE LA MAGIE MUTILATIONS (suite)
MALUS PORTEE CIBLES ZONE/QUANTITE DUREE Torse : Aile / Patte ant./méd. :
-0 Contact 1 cible / soi 1 table / bouteille Instantané -1 Chitine -1 en Mandibule
-1 Initiative
-1 50 insètres 2 cibles / 1 créature 1 pièce / coffre Sphère tours -1 Défense
 chute
Sphère
-2 2 nètres 5 cibles / 1 colosse 1 maison / pièce
heures
-3 A vue 10 cibles / 1 mastodonte 1 champs / maison Sphère jours
-4 Endroit/être connu 100 cibles 1 ville / immeuble Sphère lonas
-5 Objet lié au contact Armée 1 vallée / colline Sphère cycles
-6 Endroit/Etre inconnu Ville 1 pays / montagne Permanent
Tête : -1 Initiative Patte post. :
-1 Aile & Vitesse
-1 Température
AUTRES SOURCES DE DEGATS Abdomen :
Chute : jet [Chitine – 1/nètre de chute] dégâts.
Froid : jet [Température – 0 à 5] dégâts (diff. +1 si mouillé ; diff. +2 sous l’eau). PEUR
Feu : jet [Temp. – 0 à 5] dégâts. Ailes détruites si Blessure interne (sauf si élytres).
PANIQUE (Capacité Monstrueux ou Parure du danger)
Magie : jet [Esprit – Esprit lanceur] dégâts. Ailes détruites si Blessure interne par COULEUR
Mandibule/Chélicère – Mandibule/Chélicère source
feu magique (sauf sous élytres). Piège à dégâts : jet [Chitine diff. piège] dégâts.
Source de la Panique ignorée pour toujours.
Apnée : > [Résistance] tours* d’apnée, jet [Métabolisme diff. 0] / tour*, +1 en diff. de
Source de la Panique ignorée pour 24 heures.
/ tour* ; * : en combat (2 tours en déplacements soutenus ; 10 tours au calme).
Aucun malus.
COULEUR DEGATS APNEE
Fuite.
aucun dégât. -1 diff. jets d’apnée Tétanisé (Défense = 0 ; déplacement impossible).
1 Blessure. - INTIMIDATION (1 action : dure 1 combat)
2 Blessures. - COULEUR
Mandibule/Chélicère – Mandibule/Chélicère cible
3 Blessures. 1 blessure interne la cible doit fuir.
4 Blessures + 1 Mutilation**. 2 blessures internes
Cible : -2 blattes attaque/dégâts et -2 en Défense.
** : inverser la couleur de la seconde blatte pour la localisation
Cible : -1 blatte attaque/dégâts et -1 en Défense.
Cible : +1 blatte prochaine attaque contre perso.
SOINS ET REGENERATION Cible : +1 blatte attaques contre perso.
Régénération: récup. points Impact auto. ; 1 Blessure interne par semaine. 2+ cibles : plus haute diff. & -1 blatte par cible au-delà de la 1ère.
Chrysalide partielle : -2 blattes jets physiques et sociaux pour 24 heures puis jet
Chrysalide diff. (2 + nombre de Blessures internes) : POURSUITES
: 3 Blessures internes. : 1 Blessure interne. HORS DE DANS LA
: 2 Blessures internes. : aucune guérison. DISTANCE DISTANCE A UNE AILE ATTRAPE
VUE COURSE
: Chrysalide partielle ou totale impossible pour 1 semaine.
Poursuivant Echec -1 blatte - +1 blatte Réussit
Chrysalide totale : ne peut rien faire pour 1 lonas, puis jet Chrysalide diff. 6 :
Jet : Poursuivant : Vitesse – Vitesse JET DU JET DU
: soigne 2 Mutilations. : guérit 1 Blessure interne. BLATTE
cible. Si obstacles, poursuivit : Agilité POURSUIVANT POURSUIVI
: soigne 1 Mutilation. : aucune guérison.
: Chrysalide partielle ou totale impossible pour 1 semaine. – Agilité poursuivant. 1 jet = 1 tour -2 niveaux +2 niveaux
Médecine & Décoctions : 1 fois pour un jet de Chrysalide partielle ou totale. Jet complet (capacité Voltigeur si vol). -1 niveau +1 niveau
Chrysalide diff. (2 + Blessures internes), ou de diff. 6 pour une Chrysalide totale : Collision ( + ) : retirer la blatte
+0 niveau +0 niveau
: +2 blattes jet Chrysalide et améliore niveau de couleur de la blatte choisie. rouge du jet pour jet de dégâts.
: +2 blattes au jet de Chrysalide. : +0 blatte au jet de Chrysalide. Attrapé : +1 niveau couleur à 1 blatte +1 niveau -1 niveau
: +1 blatte au jet de Chrysalide. : -1 blatte au jet de Chrysalide. d’Initiative au 1er tour de combat. +2 niveaux -2 niv.
METEOROLOGIE SOUILLURE
2 JETS CHAQUE MATIN EVENEMENTS (effets cumulables) JET RESISTANCE A LA SOUILLURE RESULTAT JET RESISTANCE
TEMPS EVENEMENT EVENEMENT A EVENEMENT B TOXICITE EXPOSITION DIFF. Immunisé contre la Souillure
-2 crans A+B Grêle Tourbillons Très Contact avec un objet pour 24 h.
-1 crans A Orage Rafales 1
faible faiblement souillé Annule le prochain jet de
+0 crans B Brouillard Pieds de vent Faible Respirer de l’air souillé 2 résistance contre la Souillure.
+1 crans - Brumes Bourrasques Contact avec un un objet Aucun effet.
+
+2 crans A+B Tempête Froid Moyenne souillé ou un Blafard de 5 3 +1 pt de Souillure.
pts de Souillure +2 pts de Souillure.
TEMPS (par cran ; chaque saison débute au cran du haut) Contact avec un produit Blatte de Chance : une blatte verte
PRINTEMPS ETE Forte toxique ; Blessé par un 4 ou rouge est considérée comme
(10 min) ;
(8 h).
Un Evénement survient quand le Deus le

– Pluie fine Nuageux Blafard de 5+ pts Souillure une blatte bleue.


Averses Beau temps Ingérer un liquide souillé ;
Très
Forte pluie Grand soleil Contact avec un Blafard de 5 NIVEAU DE SOUILLURE
forte
10+ pts de Souillure 3 pts Marques blanches sur chitine
(4 h) ;

Pluie intense Lourd et orageux


Nuages et vent Caniculaire Immersion dans produit Mutation niv. 1 selon Deus +
5 pts
décide, et pour une durée de :

Nuageux Grand soleil Fatale toxique ; Blessé par Blafard 6 Phosphorescence


Eclaircies Beau temps de 10+ pts de Souillure 7 pts Mutation niv. 2 selon Deus
(2 h) ;

+ Beau temps Nuageux 9 pts Mutation niv. 3 selon Deus


AUTOMNE HIVER EVOLUTION : 1 JET PAR LONAS 11 pts Mutation niv. 4 selon Deus
– Beau temps Averses froides -1 pt de Souillure 13 pts Mort atroce
Nuageux Gelées Annule prochain jet d’Evolution Souillure. Inoculer : jet Souillure - Résistance
(30 min) ;

Eclaircies Froid intense Aucun effet. Mutation : 1 max. de chaque niv.


Eclaircies et vent Neige +1 pt de Souillure. Chacune permet de développer
Pluie fine et vent Gelées verglaçantes +2 pts de Souillure. gratuitement une Capacité sans
Vents violents Averses froides Blatte de Chance : inutilisable. subir de points de Souillure.
Averses froides Crachin et vent froid
+ Gelées Pluie fine MUTATIONS (définitives : elles ne peuvent être soignées)
Purulent : pustules d’hémolymphe/pus Aveugle : -1 niveau de couleur en
LEGENDE (-1 Blatte en Résistance et Phéromone). perception et action physique.

NIVEAU 1
: malus en Antenne/Palpe, Tir et Compétences de Tir. Couard : craintif à l’extrême (-2 blattes Instable : explose si Blessure interne

NIVEAU 3
: malus en Métabolisme, Initiative et Activité. en Mandibule). (5 dégâts à [Tempéra.] insètres ; mort).
: Diapause <10° (si Métabolisme = 0, hibernation). Insectophage : doit manger intre/arack Possédé : Deus prend contrôle perso.
: Diapause 00° (si Métabo. = 0, hiber. ; jet Résist. froid diff. 0). chaque jour (sinon, -1 blatte aux jets). à chaque blatte noire, pour 10 min.
Membre atrophié : 1 patte ou ailes Fonte de chitine : -1 en Chitine.
: Gel <-10° (si Métabo. = 0, mort ; jet Résistance au froid diff. 2).
inutilisable (Mutilation permanente). Tête de plume/sangchaud : Panique.
: Gel <-20° (si Métabo. = 0, mort ; jet Résistance au froid diff. 4).
Décérébré : altère raison et caractère Inerte : -1 en Température.
>30° >40° >50° : bonus en Métabolisme, Initiative et Activité.
NIVEAU 2

(-2 blattes Conscience et Esprit). Ephémère : délition chitine (-1 niv. de

NIVEAU 4
: Frénésie (si Métabo. > base x2 : +1 niv. couleur en Initiative, Antenne atrophiée : 1 antenne Température fin de chaque scénario).
Mêlée/Soie et Prédateur ; Déf. = 0 ; Capacité Frénésie impossible). inutilisable (Mutilation permanente). Explosif : concent. pour exploser (7
: malus de Vitesse, de poursuite et de manoeuvre en vol. Obèse : +1 blatte Chitine ; -1 blatte Aile, dégâts à [Chitine x 5] insètres ; mort).
: malus en Agilité pour test noyade à chaque tour de Température, Activité, Défense, Agilité. Vide magique : incantation impossible
déplacement au sol ( : apnée 12 tours ; : apnée 5 tours ; : -2 Plumes ou poils : recouvert. et résistance à la magie = 0.
en Vitesse ; : -1 en Vitesse ; : sans malus).
Diagnostic : Médecine & Décoction, Vie ou Souillure diff. (3 + niveau Mutation).
Météo : jet Art de la forêt/ Vie/ Temps diff. (nbre de Jours). : temps ;  Guérison (1 à 3 pts Souillure) : jet magie Souillure – [Souillure /2].
Sentir la Souillure (objet/être/lieu) : jet de Phéromone diff. 5.
: temps & événements ; : temps, événements et horaires.
AIDES DE JEU
RANG RANG
NIV. NIV.
DU METIER DE FACTION
1 Novice 1 Recrue
2 Aide 2 Membre
3 Compagnon 3 Camarade FACTION REGLES PARTICULIERES
4 Expert 4 Mentor Cultistes Alliantistes Religion des Anciens Dieux ; Aucune autre faction religieuse.
STATUT 5 5
NIV. Maître Gardien Cultistes Nationalistes Religion des Anciens Dieux ; Aucune autre faction religieuse.
SOCIAL
6 Grand maître 6 Commandant Coalition animiste Religion Animiste ; Aucune autre faction religieuse.
0 Rebut 7 Virtuose 7 Guide Fils d’Onono Religion Animiste ; Aucune autre faction religieuse.
1 Manant
Guilde des Négociants -
2 Indigent CASTE DU PERSONNAGE MOD. STATUT Guilde des transporteurs -
3 Serf Dominant Caste +3 Blafards Statut secret sinon persécution et jugement punitif.
4 Travailleur Divin Caste +2 Tisseuses d’Araha Aucune faction religieuse.
5 Fonctionnaire Combattant niveau 6 Caste +3
6 Prolétaire Combattant niveau 4 ou 5 Caste +2
7 Bourgeois Combattant niveau 1 à 3 Caste +1 RELIGION PANTHEON
CULTE DES 1 vertuaire au choix (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force
8 Notable Producteur Caste +1 VERTUAIRES morale ; Justice ; Charité)
9 Noble Troubadour niveau 6 Caste +2

Anciens Dieux
ORDRE
10 Seigneur Troubadour niveau 4 ou 5 Caste +1 1 ordre au choix (Prêtres Dieux ; Sanctuaire des Anciens Dieux).
CULTISTE
11 Prince(sse) Troubadour niveau 1 à 3 Caste +0 7 vertuaires (Tempérance ; Foi ; Espérance ; Prudence ; Force morale ;
12 Roi/Reine Hors caste (sauf Troubadour) Caste +0 CULTISTE Justice ; Charité).
Borenao, dieu de la lumière et père céleste de tous les dieux (soleil) ;
LANGUES RACES VOCABULAIRE Onono, déesse céleste mère de tous les dieux ; Imon, les racines du
Aspisilia Aspix Archètre Kilomètre monde, dieu créateur de la vie et grand nourrisseur ; Ominon, dieu créateur
Ventel Brindis Aptère Intre non volant des aquatiques ; Chalanta, déessee créatrice des sangchauds ; Aern, dieu
Kermin Cerk Arak Araignée évoluée ANIMISME père des plumes ; Viorin, dieu père des écailles ; Araha, déesse mère des

Animiste
Aphron Crinar Intre phosphorescent aracks ; Entorénis, dieu géniteur des insectes et des intres, de la fécondité,
Blafard de l’intelligence et de la médecine ; Ehloé, esprit du vent ; Mélanta, esprit
Koks Koks’inhe et mutant
Mantark Mantide Borenao Soleil des mers ; Ozaré, esprit des sticks, fille d’Atropos et Chalanta ; Sulf, esprit
Myrm Myrmide Cycle 1 année (13 lonas) du feu ; Ullule, esprit des arbres.
Skal Skadan Deus Maître du Jeu CULTE DES Ono Sunak, maître de la Terre ; Ono Pirok, maître du Feu ; Ono Dabou,
ENERGIES maître de l’Eau ; Ono Shellam, maître de l’Air.
Skar Skarab Kumi Saison (3,25 lonas)
Slim Stick Indramme Gramme VOIX D’URNON Ominon ; Chalanta ; Aern ; Viorin ; Araha ; Entorénis.
CROYANCE ARACK Araha, mère des aracks.
Strass Syrphe Insètre Centimètre
Termirien Termide Intre Insecte évolué DOGME DES Aph’Odryss, démone du printemps et de la fertilité ; Oran Drah, démon de
Endormies

l’été, de la sécheresse, et de la guerre ; Mavuno, démon de l’automne et


Vespale Vespale Itre Millilitre KUMIS des récoltes, Rh’arh, démon de l’hiver et de l’oubli.
Shrark Arak’chass Cycle lunaire (28 FOI
Lona Atropos, dieu de la mort et du renouveau.
Aranstal Arak’tiss jours)
D’ATROPOS
Langue des Nètre Mètre
CROYANCE
Anciens - Oramme Kilogramme Saros, la jaune et noire.
dieux VESPALE
Payo Dieu/sphère de magie
ATHEE Aucun.
Payolave Monde de la magie
LAÏQUE Tous (on ne sait jamais …).
Uramme Milligramme

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