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magic, different types of undead and spirits, and magical rituals—especially blood
magic rituals. Nethermancers may also use half-magic to understand the effects of
different blood charms, as these are linked with Nethermancy. A Nethermancer
may use half-magic to sense the presence of spirits within 30 yards of his location.
The Difficulty Number for sensing a spirit is the spirit’s Mystic Defense
(determined by the gamemaster). If the test succeeds, the Nethermancer can
sense the presence of the spirit and use spells, or talents such as Spirit Hold or
Spirit Talk, to communicate and interact with the spirit. The gamemaster may
choose to make this Half-Magic test on behalf of a Nethermancer character at any
time, as this innate sense is always active.
Second Circle
Defense: The adept adds +1 to his Mystic Defense.
Discipline Talent: Steel Thought
Third Circle
Karma: The adept may spend a Karma Point once per round on any test against a Horror, Horror Construct, or
undead target.
Discipline Talent: Spirit Talk
Fourth Circle
Defense: The adept adds +1 to his Social Defense.
Discipline Talent: Spirit Hold
Journeyman Talent Options: Astral Interference, Banish, Blood Share, Enhanced Matrix, Lifesight, Lion Heart,
Research, Spirit Mount, Steely Stare, Tenacious Weave
Fifth Circle
Free Talent: One of the adept’s free Standard Matrix talents is upgraded to an Enhanced Matrix.
Blood Summon: The adept may take Blood Magic Damage equal to the Strength rating of a spirit being
summoned to gain an extra success on a Summon test. This damage may only be healed a full day after the
spirit has left the summoner’s service.
Karma: The adept may spend a Karma Point to increase the target’s penalty from a spell he is casting by 2.
Discipline Talent: Summon [Ally Spirits]
Sixth Circle
Defense: The adept adds +2 to his Mystic Defense.
Discipline Talent: Willforce
Seventh Circle
Mystic Armor: The adept adds +1 to his Mystic Armor.
Discipline Talent: Orbiting Spy
Eighth Circle
Defense: The adept adds +3 to his Mystic Defense.
Discipline Talent: Hold Thread
Discipline Talents
Note : Vision Astrale ne fournit aucune information sur l'historique de l'objet (contrairement à
Item History p155) et ne révèle aucun Key Knowledges (p. 221 and Thread Magic, p. 218.).
Voir aussi:
Using Astral Sensing, p. 209
Astral Sight p 129 / p211
Thread Sight p 212 (inclus dans le talent Thread Weaving p. 174). Permet de voir le
schéma d'un objet afin de lui tisser des fils.
Frighten / Effrayer
Step: Rank + WIL
Action: Standard
Strain: 0
Difficulté : Défense Mystique de la cible.
Durée : Rang x Round
Distance : Vue
Effet : -2 à tous les tests par succès généré (+5=2 succès, +10=3 succès,…). La cible
devient effrayée et subit un malus de -2 à tous les tests pour chaque succès généré par
l'adepte. À chaque tour, la cible peut effectuer un test de Willpower contre le Frighten Step de
l'adepte. En cas de succès, il rejette l'effet de sa peur et le talent prend fin.
Thread Weaving / Tissage (Necromantie)
Step: Rank + PER
Action: Standard
Strain: 0
Effet : Création et manipulation de fils magiques (threads)
Max # threads = Rank Thread Weaving
Max Rank threads = Rank Thread Weaving, sauf pour les sorts (car Threads temporaires)
Voir : Workings of Magic (p. 202) and Spell Magic (p. 246)
Spellcasting / Incantation
Step: Rank + PER
Action: Standard
Strain: 0
Effet : Test d’incantation contre la Casting Difficulty.
See the Spell Magic chapter, p.246
De nombreux sorts durent plus longtemps qu'un seul round. Il est possible de mettre fin prématurément à ces
sorts, perturbant leur effet. C'est ce qu'on appelle dissiper. Le principal moyen de dissiper les sorts est
d'utiliser le talent Dispel Magic, bien que certains effets de sorts puissent être contrés avec le talent Suppress
Curse, ou dissipés avec un test de Volonté (la description du sort indique s'il peut être dissipé de cette façon).
Sauf indication contraire, le nombre de difficultés pour dissiper un sort est basé sur son cercle, comme indiqué
sur la table de difficulté de dissipation.
Dispel Magic peut également être utilisé pour dissiper les effets magiques produits par les talents et les
capacités de Discipline. Seuls les effets magiques d'une durée prolongée (mesurée en rounds, minutes,
heures, jours, etc.) peuvent être dissipés. Les effets permanents ne peuvent normalement pas être dissipés.
Par exemple, le talent Wood Skin accorde à un adepte une augmentation de ses taux de mort et
d'inconscience qui dure une ou plusieurs heures. À tout moment pendant cette période, l'effet Wood Skin
peut être dissipé par le talent Dispel Magic. Les effets de la durabilité, en revanche, sont permanents et ne
peuvent pas être dissipés.
Le nombre de difficultés pour les talents est basé sur le rang de talent, et la difficulté de dissipation pour les
capacités de discipline est basée sur le cercle auquel la capacité est éligible pour la première fois. Le cercle de
rang ou de discipline est équivalent au cercle de sorts indiqué sur le tableau de difficulté de dissipation.
Dans la plupart des cas, Dispel Magic sert soit à annuler le sort ciblé, soit à neutraliser l'effet magique. Cela
n'empêche pas la capacité d'être à nouveau utilisée, bien que tous les critères de périodes minimales entre les
utilisations de la capacité s'appliquent toujours.
Read and Write Language
Step: Rank + PER Action: Sustained
Strain: 1 (see text) Skill Use: No (see text)
The adept magically learns to read and write different languages. Using this talent he can learn a number
of languages equal to his Read and Write Language rank.
If he has not reached this maximum, the adept can attempt to learn a new lan guage by reading at least
one page of text written in the language for at least one minute, then making a Read and Write Language test
against the language’s Learning Difficulty. If successful, he learns the language and notes it on his Character
Record Sheet. If the test fails, the adept cannot attempt to learn that specific language again until he improves
his Read and Write Language rank.
The Learning Difficulty for the different racial languages is shown in the Language Table. The numbers
reflect the difficulty of learning the base “racial” versions of these languages. Dialects are considered different
languages for the purposes of this talent (see below).
When reading a language learned through this talent, the adept makes a Read and Write Language test
against the Learning Difficulty of the language. The success level determines how well he understands the
content.
Language Table
Learning Language
Difficulty
5 Dwarf*
6 Sperethiel (Elf)
6 Human
7 Obsidiman
6 Or’zet (Ork)
7 T’skrang
6 Troll
7 Windling
*All characters beginning play with the Dwarf language know the Throalic dialect.
Simple sentences or ideas, such as “The mayor’s house lies east of here,” may only require a single
success; histories or legends containing peculiar idioms or flowery phrases may require two; manuals or other
books filled with jargon specific to a field of study require three successes; understanding philosophical
treatises on the nature of magic, or other writings filled with specialized academic language and abstract
ideas, may require four or more. Partial successes may convey more or less detail at the gamemaster’s
discretion.
When writing, use the same process as for reading, depending on the complexity of the topic the adept is
writing about.
The effect of each test lasts for a number of hours equal to the adept’s Read and Write Language rank,
allowing reading and writing at the level achieved by the test result. If the adept needs to read or write at a
higher level, he must make another Read and Write Language test. The Strain cost reflects the concentration
required. It takes about one minute to read a page of text; writing a page of text takes about ten minutes.
Dialects
Languages are often complex and most possess many different variations, called dialects. These dialects
are sometimes regional, others by city, or even by kaer. The Learning Difficulty of a dialect is based on the
original language, usually the base DN +2, but higher difficulties are possible. The adept must know how to
read and write the base language before he can attempt to learn a dialect of that language. If the adept knows
the base language of a dialect, he can communicate, but his ability to do so may be limited at the
gamemaster’s discretion.
There is a non-magical version of this talent, but it is different enough that it is covered in more depth in the
Skills chapter, p. 182.
L'adepte apprend magiquement à lire et à écrire différentes langues. En utilisant ce talent, il peut apprendre
un nombre de langues égal à son rang de langue de lecture et d'écriture.
S'il n'a pas atteint ce maximum, l'adepte peut tenter d'apprendre une nouvelle langue en lisant au moins une
page de texte écrit dans la langue pendant au moins une minute, puis en faisant un test de lecture et
d'écriture contre la difficulté d'apprentissage de la langue. . S'il réussit, il apprend la langue et la note sur sa
fiche de personnage. Si le test échoue, l'adepte ne peut pas tenter d'apprendre à nouveau cette langue
spécifique jusqu'à ce qu'il améliore son rang de langue de lecture et d'écriture.
La difficulté d'apprentissage pour les différentes langues raciales est indiquée dans le tableau des langues. Les
chiffres reflètent la difficulté d'apprendre les versions « raciales » de base de ces langues. Les dialectes sont
considérés comme des langues différentes aux fins de ce talent (voir ci-dessous).
Lors de la lecture d'une langue apprise grâce à ce talent, l'adepte fait un test de langue de lecture et d'écriture
contre la difficulté d'apprentissage de la langue. Le niveau de réussite détermine à quel point il comprend le
contenu.
Des phrases ou des idées simples, telles que "La maison du maire se trouve à l'est d'ici", peuvent ne nécessiter
qu'un seul succès ; les histoires ou les légendes contenant des idiomes particuliers ou des phrases fleuries
peuvent en nécessiter deux ; les manuels ou autres livres remplis de jargon spécifique à un domaine d'étude
nécessitent trois succès ; comprendre des traités philosophiques sur la nature de la magie, ou d'autres écrits
remplis de langage académique spécialisé et d'idées abstraites, peut en nécessiter quatre ou plus. Les succès
partiels peuvent transmettre plus ou moins de détails à la discrétion du maître de jeu.
Lors de l'écriture, utilisez le même processus que pour la lecture, en fonction de la complexité du sujet sur
lequel l'adepte écrit.
L'effet de chaque test dure un nombre d'heures égal au rang de langue de lecture et d'écriture de l'adepte,
permettant la lecture et l'écriture au niveau atteint par le résultat du test. Si l'adepte a besoin de lire ou
d'écrire à un niveau supérieur, il doit faire un autre test de langue de lecture et d'écriture. Le coût Souche
reflète la concentration requise. Il faut environ une minute pour lire une page de texte ; écrire une page de
texte prend environ dix minutes.
Dialectes
Les langues sont souvent complexes et la plupart possèdent de nombreuses variantes différentes, appelées
dialectes. Ces dialectes sont parfois régionaux, d'autres par ville, voire par kaer. La difficulté d'apprentissage
d'un dialecte est basée sur la langue d'origine, généralement la base DN +2, mais des difficultés plus élevées
sont possibles. L'adepte doit savoir lire et écrire la langue de base avant de pouvoir tenter d'apprendre un
dialecte de cette langue. Si l'ad¬ept connaît la langue de base d'un dialecte, il peut communiquer, mais sa
capacité à le faire peut être limitée à la discrétion du maître de jeu.
Il existe une version non magique de ce talent, mais elle est suffisamment différente pour être traitée plus en
détail dans le chapitre Compétences, p. 182.
Speak Language
Step: Rank + PER Action: Standard
Strain: 1 (see text) Skill Use: No (see text)
The adept magically learns to communicate with others in different languages. Using this tal ent he can
learn a number of languages equal to his Speak Language rank. If he has not reached this maximum, the adept
can attempt to learn a new language by listening to a fluent speaker for at least one minute, then making a
Speak Language test against the language’s Learning Difficulty. If successful, he learns the language and notes
it on his Character Record Sheet. If the test fails, the adept cannot attempt to learn that specific language
again until he improves his Speak Language rank.
The Learning Difficulty for the different racial languages is shown in the Language Table. The numbers
reflect the difficulty of learning the base “racial” versions of these languages. Dialects are considered different
languages for the purposes of this talent (see below).
When speaking a language learned through this talent, the adept makes a Speak Language test against the
Learning Difficulty of the language. The success level determines how well they communicate.
Simple sentences or ideas, such as “Which way to the sheriff?” may only require a single success; normal
conversation that includes idioms or jargon require two; technical conversations or other discussions filled
with specialized jargon require three successes; conversations about philosophy, or other abstract ideas, may
require four or more. Partial successes may convey more or less detail at the gamemaster’s discretion.
The effect of each test lasts for a number of hours equal to the adept’s Speak Language rank, allowing
communication at the level achieved by the test result.
If the adept requires more complex conversation, he must make another Speak Language test. The Strain cost
reflects the concentration required to establish and maintain communication.
Language Table
Learning Language
Difficulty
5 Dwarf*
6 Sperethiel (Elf)
6 Human
7 Obsidiman
6 Or’zet (Ork)
7 T’skrang
6 Troll
7 Windling
*All characters beginning play with the Dwarf language know the Throalic dialect.
L'adepte apprend magiquement à communiquer avec les autres dans différentes langues. En utilisant ce
talent, il peut apprendre un nombre de langues égal à son rang Speak Language. S'il n'a pas atteint ce
maximum, l'adepte peut tenter d'apprendre une nouvelle langue en écoutant un locuteur courant pendant au
moins une minute, puis en faisant un test de langue parlée contre la difficulté d'apprentissage de la langue. S'il
réussit, il apprend la langue et la note sur sa fiche de personnage. Si le test échoue, l'adepte ne peut pas
tenter d'apprendre à nouveau cette langue spécifique jusqu'à ce qu'il améliore son rang de langue parlée.
La difficulté d'apprentissage pour les différentes langues raciales est indiquée dans le tableau des langues. Les
chiffres reflètent la difficulté d'apprendre les versions « raciales » de base de ces langues. Les dialectes sont
considérés comme des langues différentes aux fins de ce talent (voir ci-dessous).
Lorsqu'il parle une langue apprise grâce à ce talent, l'adepte fait un test Speak Language contre la difficulté
d'apprentissage de la langue. Le niveau de réussite détermine à quel point ils communiquent.
Des phrases ou des idées simples, telles que « Où est le shérif ? » peut n'exiger qu'un seul succès ; une
conversation normale qui comprend des idiomes ou du jargon en nécessite deux ; les conversations
techniques ou autres discussions remplies de jargon spécialisé nécessitent trois succès ; les conversations sur
la philosophie ou d'autres idées abstraites peuvent en nécessiter quatre ou plus. Les succès partiels peuvent
transmettre plus ou moins de détails à la discrétion du maître de jeu.
L'effet de chaque test dure un nombre d'heures égal au rang de langue parlée de l'adepte, permettant une
communication au niveau atteint par le résultat du test.
Si l'adepte a besoin d'une conversation plus complexe, il doit faire un autre test Speak Language. Le coût
Strain reflète la concentration nécessaire pour établir et maintenir la communication.
L'adepte affronte hardiment un esprit allié à moins de 20 mètres et lui ordonne de s'arrêter, effectuant un test
de Maintien de l'esprit contre la Défense mystique de l'esprit. En cas de succès, l'esprit est maintenu en place,
incapable de se déplacer ou d'entreprendre d'autres actions que la communication pendant un nombre de
rounds égal au rang Spirit Hold de l'adepte.
Ce talent nécessite la concentration de l'adepte - à part la communication, il ne peut pas se déplacer, lancer
de sorts ou effectuer d'autres actions. S'il le fait, le talent se termine, libérant l'esprit.
À chaque tour, l'esprit peut tenter de se libérer en effectuant un test de Volonté contre l'étape de maintien de
l'esprit de l'adepte. En cas de succès, l'esprit est libéré et l'effet du talent prend fin. Si la durée du talent est
épuisée, l'adepte peut l'utiliser à nouveau pour prolonger l'emprise.
Standard Matrix
Step: Rank Action: NA
Strain: 0 Skill Use: No
A Standard Matrix is the most basic spell matrix, an astral construct that that allows magicians to cast
spells without interference from the residents of astral space. A magician may only safely cast a spell after he
has first placed it in a spell matrix. The rank determines the maximum spell circle that the matrix can hold.
For example, a Rank 2 Standard Matrix can hold a single First or Second Circle spell. Each matrix represents a
separate talent with its own Rank, and is improved independently. For more information on Spell Matrices
and how they are used, see the Spell Magic chapter, p. 246.
Une matrice standard est la matrice de sorts la plus élémentaire, une construction astrale qui permet aux
magiciens de lancer des sorts sans interférence des résidents de l'espace astral. Un magicien ne peut lancer un
sort en toute sécurité qu'après l'avoir placé dans une matrice de sorts. Le rang détermine le cercle de sorts
maximum que la matrice peut contenir.
Par exemple, une matrice standard de rang 2 peut contenir un seul sort de premier ou de deuxième cercle.
Chaque matrice représente un talent distinct avec son propre rang et est améliorée indépendamment. Pour
plus d'informations sur les Spell Matrices et leur utilisation, voir le chapitre Spell Magic, p. 246.
Suppress Curse
Step: Rank + WIL Action: Standard
Strain: 1 Skill Use: No
The adept temporarily nullifies any curses or negative magical effects affecting a target. The adept makes a
Suppress Curse test against the highest Step Number or Dispel Difficulty (p.265) of any negative effects on the
target, +1 for each additional effect. If successful, all of the effects are neutralized for a number of rounds
equal to the adept’s Suppress Curse rank.
The duration of any negative effects continue as normal; if their duration ends while Suppress Curse is in
effect, they do not resume when the talent expires. The adept must remain within his Suppress Curse rank in
yards of the target throughout the talent’s duration, or the effect ends.
L'adepte annule temporairement toute malédiction ou tout effet magique négatif affectant une cible.
L'adepte effectue un test de suppression de malédiction contre le numéro de pas le plus élevé ou la difficulté
de dissipation (p.265) de tous les effets négatifs sur la cible, +1 pour chaque effet supplémentaire. En cas de
succès, tous les effets sont neutralisés pendant un nombre de rounds égal au rang Suppress Curse de l'adepte.
La durée de tout effet négatif continue normalement; si leur durée se termine alors que Suppress Curse est en
vigueur, ils ne reprennent pas lorsque le talent expire. L'adepte doit rester dans son rang Suppress Curse en
mètres de la cible pendant toute la durée du talent, sinon l'effet prend fin.
Skills
Physician
Step: Rank + PER Action: Sustained
Strain: 0 Cost: Novice
The character diagnoses and prescribes treatments for injuries and diseases by examining the injury for
half an hour, then making a Physician test against the condition’s Difficulty Number. If successful, he learns
what the problem is and how to treat it. The character’s Physician rank is added to the next Recovery or resis-
tance test his patient makes as applicable. The gamemaster determines the Difficulty Number for ailments,
with suggested Difficulty Numbers for common ailments listed below. A physician can attempt to treat the
same ailment a number of times per day equal to the patient’s Number of Recovery tests.
Treating raw damage is treating an Injury, the effect of successful treatment is a Recovery test bonus, as noted
above. The Physician skill can be used to treat Wounds. Wounds are treated individually, the physician has to
take time to stitch or bandage each Wound.
Successful treatment of a Wound does not heal it, but removes its penalty to Recovery tests (see Recovering
from Injury, p. 380), thereby allowing to heal it faster. Treating Wounds in that way also eliminates most risks
of infection.
Le personnage diagnostique et prescrit des traitements pour les blessures et les maladies en examinant la
blessure pendant une demi-heure, puis en effectuant un test médical par rapport au numéro de difficulté de
la condition. En cas de succès, il apprend quel est le problème et comment le traiter. Le rang de médecin du
personnage est ajouté au prochain test de récupération ou de résistance que son patient effectue, selon le
cas. Le maître de jeu détermine le nombre de difficultés pour les maux, avec des nombres de difficulté
suggérés pour les maux courants énumérés ci-dessous. Un médecin peut tenter de traiter la même affection
un nombre de fois par jour égal au nombre de tests de récupération du patient.
Traiter des dégâts bruts revient à traiter une blessure, l'effet d'un traitement réussi est un bonus de test de
récupération, comme indiqué ci-dessus. La compétence Médecin peut être utilisée pour soigner les Blessures.
Les plaies sont traitées individuellement, le médecin doit prendre le temps de recoudre ou de panser chaque
plaie.
Le traitement réussi d'une Blessure ne la guérit pas, mais enlève sa pénalité aux tests de Récupération (voir
Récupération d'une Blessure, p. 380), permettant ainsi de la guérir plus rapidement. Traiter les plaies de cette
manière élimine également la plupart des risques d'infection.
Alchemy
Step: Rank + PER Action: Sustained
Strain: 0 Cost: Novice
This skill requires an alchemist’s kit or access to an alchemist’s shop. The Alchemy skill includes an
understanding of the magical principles and formulas used to create magical concoctions, the knowledge
needed to gather ingredients, and the ability to test and analyze different potions a character might discover
in the course of adventuring.
Cette compétence nécessite un kit d'alchimiste ou l'accès à une boutique d'alchimiste. La compétence
Alchimie comprend une compréhension des principes magiques et des formules utilisées pour créer des
concoctions magiques, les connaissances nécessaires pour rassembler les ingrédients et la capacité de tester
et d'analyser différentes potions qu'un personnage pourrait découvrir au cours de ses aventures.
Gathering Ingredients
Creating most alchemical concoctions requires natural herbs, roots, leaves, minerals and animal parts.
Characters may purchase ingredients from herbalists or other alchemists, or may gather them himself. This
usually requires a day of work. At the gamemaster’s discretion, some concoctions may require exotic
ingredients that characters must travel far and wide to find. Once a character has gathered the necessary
ingredients, he may begin combining them.
Rassembler les ingrédients
La création de la plupart des concoctions alchimiques nécessite des herbes naturelles, des racines, des
feuilles, des minéraux et des parties d'animaux. Les personnages peuvent acheter des ingrédients auprès
d'herboristes ou d'autres alchimistes, ou peuvent les rassembler eux-mêmes. Cela nécessite généralement
une journée de travail. À la discrétion du maître de jeu, certaines concoctions peuvent nécessiter des
ingrédients exotiques que les personnages doivent voyager très loin pour trouver. Une fois qu'un personnage
a rassemblé les ingrédients nécessaires, il peut commencer à les combiner.
Creating Poisons
Alchemists can also use natural ingredients to brew various poisons (see the Gamemaster’s Guide). The
base difficulty for brewing a poison is equal to the poison’s Effect Step. The process works the same way as
creating potions. Most alchemists working in cities will not sell poisons openly. Many alchemists, however, will
sell them under the counter to favored or known customers. This is especially true in cities like Kratas, where
the skills of a capable poisoner are constantly in demand.
Créer des poisons
Les alchimistes peuvent également utiliser des ingrédients naturels pour préparer divers poisons (voir le Guide
du maître de jeu). La difficulté de base pour préparer un poison est égale à l'étape d'effet du poison. Le
processus fonctionne de la même manière que la création de potions. La plupart des alchimistes travaillant
dans les villes ne vendront pas ouvertement des poisons. De nombreux alchimistes, cependant, les vendront
sous le comptoir à des clients privilégiés ou connus. Cela est particulièrement vrai dans des villes comme
Kratas, où les compétences d'un empoisonneur capable sont constamment demandées.
Analysis
A character who possesses a potion of unknown properties may attempt to analyze it. This analysis requires
only a few drops of the substance and about an hour’s time for analysis. The gamemaster makes a secret
Alchemy test for the character against the Difficulty Number used to create the potion or other substance.
One or two successes reveals the potion’s general purpose, such as for healing, harm, or an antidote. Three or
more successes reveals the exact effects of the potion or poison.
Une analyse
Un personnage qui possède une potion aux propriétés inconnues peut tenter de l'analyser. Cette analyse ne
nécessite que quelques gouttes de la substance et environ une heure de temps pour l'analyse. Le maître de
jeu fait un test d'alchimie secret pour le personnage par rapport au numéro de difficulté utilisé pour créer la
potion ou une autre substance. Un ou deux succès révèlent le but général de la potion, comme la guérison, le
mal ou un antidote. Trois succès ou plus révèlent les effets exacts de la potion ou du poison.
Avoid Blow
Step: Rank + DEX Action: Free
Strain: 1 Skill Use: Yes (Novice)
The adept avoids injury by dodging or parrying blows directed against him. When attacked in close or ranged
combat, the adept may make an Avoid Blow test against his opponent’s Attack test result. If successful, the
adept avoids the blow—he sees the attack coming and dodges or parries it at the last moment. The adept can
avoid a maximum number of attacks equal to his Avoid Blow rank each round, but only one attempt per Attack
test. An adept cannot use Avoid Blow if he is blindsided or surprised by his attacker.
L'adepte évite les blessures en esquivant ou en parant les coups dirigés contre lui. Lorsqu'il est attaqué au
corps à corps ou à distance, l'adepte peut effectuer un test d'évitement contre le résultat du test d'attaque de
son adversaire. En cas de succès, l'adepte évite le coup, il voit venir l'attaque et l'esquive ou la pare au dernier
moment. L'adepte peut éviter un nombre maximum d'attaques égal à son rang d'Évitement de coup à chaque
tour, mais une seule tentative par test d'Attaque. Un adepte ne peut pas utiliser Éviter coup s'il est pris au
dépourvu ou surpris par son agresseur.
Stealthy Stride
Step: Rank + DEX Action: Simple
Strain: 0 Skill Use: Yes (Novice)
Illusion. The adept combines fluid movement with magical effects that dampen sound and mask his
presence, including deepening shadows and using illusion to remain unobserved. The adept makes a Stealthy
Stride test, the result being the Difficulty Number for any Perception tests made to notice the adept.
This talent does not allow the adept to vanish while being observed—once a character is aware of the
adept’s presence and watching him the talent will not work. Using Stealthy Stride halves the adept’s
Movement Rate and the effect of any abilities used to increase movement speed.
Skill Use: The non-magical version of this talent does not include the magical effects, but otherwise works the
same way as the talent.
Illusion. L'adepte combine un mouvement fluide avec des effets magiques qui atténuent le son et masquent sa
présence, notamment en approfondissant les ombres et en utilisant l'illusion pour rester inaperçu. L'adepte
effectue un test de Pas furtif, le résultat étant le nombre de difficultés pour tous les tests de Perception
effectués pour remarquer l'adepte.
Ce talent ne permet pas à l'adepte de disparaître pendant qu'il est observé - une fois qu'un personnage est
conscient de la présence de l'adepte et l'observe, le talent ne fonctionnera pas. L'utilisation de Stealthy Stride
réduit de moitié la vitesse de déplacement de l'adepte et l'effet de toutes les capacités utilisées pour
augmenter la vitesse de déplacement.
Utilisation de la compétence : la version non magique de ce talent n'inclut pas les effets magiques, mais
fonctionne autrement de la même manière que le talent.
Command Nightflyer
Step: Rank + WIL Action: Sustained
Strain: 1 Skill Use: No
The adept can converse with and command nocturnal, flying creatures, such as owls, bats, and krilworms. A
successful Command Nightflyer test against the target’s Mystic Defense allows the adept to converse with the
creature in their “tongue” for Rank minutes. He may also give it simple commands equal to the number of
successes that will be obeyed during this time. The commands will still be followed even if the talent has
ended, but the adept needs to use the talent again if the result of the action will require another
conversation. The creature’s survival instincts cannot be overridden, nor can it be ordered to behave against
its basic nature. For example, a bat could not be forced to scout around during daylight hours when it would
normally be resting.
L'adepte peut converser et commander des créatures nocturnes volantes, telles que des hiboux, des chauves-
souris et des vers kril. Un test Command Nightflyer réussi contre la Mystic Defense de la cible permet à
l'adepte de converser avec la créature dans sa "langue" pendant des minutes de rang. Il peut aussi lui donner
des ordres simples égaux au nombre de succès qui seront obéis pendant ce temps. Les commandes seront
toujours suivies même si le talent est terminé, mais l'adepte doit à nouveau utiliser le talent si le résultat de
l'action nécessite une autre conversation. Les instincts de survie de la créature ne peuvent pas être ignorés, et
on ne peut pas non plus lui ordonner de se comporter contre sa nature fondamentale. Par exemple, une
chauve-souris ne pourrait pas être forcée de faire du repérage pendant la journée, alors qu'elle se reposerait
normalement.