Vous êtes sur la page 1sur 15

S ommair e p ar tie 3

1. Gnralits

p47

1.1 Les Runes


1 . 11 D f i n i t i o n
1.12 Utilisation des runes

P47
P47
P47

1.13 Puissance des runes


1.14 Rgles gnrales sur les runes

P47
p47

2. Le personnage

P49

2.1 Acquisition des runes


2.2 Ecoles de magie
2.21 Classes et coles de magie
2.3 Exprience et magie

P49
P49
P49
p49

3. Gardes fou

p49

4.Exemples de sorts

p49

5. Rgles divers

p49

6. Runes

p49

Magie
MAgie
MAgie
Magie
Magie
Magie
Magie
Magie

P50
P51
P53
P54
P55
P56
P57
P58

basique (verbes)
basique (sujets et complments)
lmentaire
blanche
Illusionniste
noire
ncromantique
mentaliste

A D V A N C E D

A T H A L A

1. Gnralits
G n r a l i t s

1 .

Les rgles de magie dAdvanced Athala introduisent un nouveau


concept : les runes. Un systme permettant une cration de sortilges
quasi-innie et surtout un relle implication du joueur dsirant utiliser
la magie.

1.1 Les runes


1.11 Dnition
Chaque sortilge est compos de plusieurs runes. Lorsquun personnage veut lancer un sort, il fabrique ce dernier laide de runes ayant
chacune leur signication.

1.12 Utilisation des runes


Un sort se construit comme suit :
Rune de sujet + Rune de verbe + rune(s) de complment
Par exemple un jet de feu se traduira ainsi : zone + diriger + feu
Lorsque le personnage construit un sort il fait un jet de talent rune. Si
le jet est russit, le sort est constitu.
Malus la construction de sortilges
3 runes : 0
4 runes : -2
5 runes : -5
6 runes : -10
7 runes : -15

1.13 Puissance des runes


A chaque nouveau grade, le personnage acquiert automatiquement
une nouvelle rune de puissance. Cette rune permet au personnage de
doser la puissance de son sort dans la limite de son grade.
Chaque rune est code sur plusieurs caractristiques (dure,
porte...) an que le personnage puisse savoir leffet concret de son
sortilge.
Exemple : un jet de feu (grade 2) aura une porte de 50 mtres et fera
1d6 points de dommages.
Dure de lancement des sorts :
On prend la rune la plus leve utilise dans le sort et ensuite on se
sert de la rgle suivante :
Grade 1 : 1 tour
Grade 2 : 2 tours
Grade 3 : 3 tours
Grade 4 : 4 tours
Grade 5 : 6 tours
Grade 6 : 9 tours
Grade 7 : 12 tours
Ensuite, si le jeteur de sort est dun grade suprieur au grade du
sort, on soustrait cette diffrence. Exemple : un personnage de grade
4 jette un sort de grade 3. Le sort prend donc 3 tours moins 1
(diffrence entre son grade et celui du sort) soit 2 tours. Les scores
ainsi obtenus qui sont gaux ou infrieurs zro correspondent un
sort instantan.

1.14 rgles gnrales sur les runes


Lorsquun sort est compos de plusieurs runes, ses caractristiques
(dure, porte...) sont calques sur la rune la plus restrictive prsente.
Rune grade 1

Dure
A : 10 secondes
B : 1 minute
C : 1 heure
D : 1 jour
Porte
A : touch
B : 30 cm
C : 3 mtres
D : 30 mtres
E : 100 mtres
Rayon daction
A : soi mme
B : touch
C : 1 mtre
D : 30 mtres
E : 100 mtres
Dgts
A : 1d2
B : 1d4
C : 1d6
D : 1d8
Rune grade 2

Dure
A : 15 secondes
B : 1 minute 15 secondes
C : 1 heure 15 minutes
D : 1 jour 5 heures
Porte
A : 30 cm
B : 1 mtre
C : 10 mtres
D : 50 mtres
E : 200 mtres
Rayon daction
A : touch
B : 30 cm
C : 2 mtres
D : 50 mtres
E : 200 mtres
Dgts
A : 1d4
B : 1d6
C : 1d8
D : 1d10

page 47

A D V A N C E D

A T H A L A

Rune grade 3

Dure
A : 20 secondes
B : 1 minute 30 secondes
C : 1 heure 30 minutes
D : 1 jour 12 heures
Porte
A : 1 mtre
B : 2 mtres
C : 15 mtres
D : 60 mtres
E : 250 mtres
Rayon daction
A : 30 cm
B : 1 mtre
C : 3 mtres
D : 60 mtres
E : 250 mtres
Dgts
A : 1d6
B : 1d8
C : 1d10
D : 1d12
Rune grade 4

Dure
A : 30 secondes
B : 2 minutes
C : 2 heures
D : 2 jours
Porte
A : 2 mtres
B : 3 mtres
C : 20 mtres
D : 70 mtres
E : 300 mtres
Rayon daction
A : 1 mtre
B : 2 mtres
C : 4 mtres
D : 70 mtres
E : 300 mtres
Dgts
A : 1d8
B : 1d10
C : 1d12
D : 2d8
Rune grade 5

Dure
A : 40 secondes
B : 2 minutes 30 secondes
C : 2 heures 30 minutes
D : 2 jours 12 heures
Porte
A : touch
B : 30 cm
C : 3 mtres
D : 30 mtres
E : 1 km
page 48

Rayon daction
A : 1,5 mtres
B : 3 mtres
C : 5 mtres
D : 80 mtres
E : 350 mtres
Dgts
A : 1d10
B : 1d12
C : 2d8
D : 1d20
Rune grade 6

Dure
A : 50 secondes
B : 3 minutes
C : 3 heures
D : 3 jours
Porte
A : 5 mtres
B : 10 mtres
C : 30 mtres
D : 90 mtres
E : 400 mtres
Rayon daction
A : 2 mtres
B : 3 mtres
C : 6 mtres
D : 90 mtres
E : 400 mtres
Dgts
A : 1d12
B : 2d8
C : 1d20
D : 2d12
Rune grade 7

Dure
A : 1 minute
B : 4 minutes
C : 4 heures
D : 4 jours
Porte
A : 10 mtres
B : 30 mtres
C : 50 mtres
D : 120 mtres
E : 600 mtres
Rayon daction
A : 3 mtres
B : 5 mtres
C : 9 mtres
D : 30 mtres
E : 500 mtres
Dgts
A : 2d8
B : 1d20
C : 2d12
D : 2d20

A D V A N C E D

A T H A L A

2. Le personnage 44.. Exemples


E x e m p l e s de
d e sorts
sorts

2. Le p e r s o n n a g e
2.1 Acquisition des runes
Il existe diffrents types de runes classes par cole de magie. Suivant sa profession et son grade le personnage aura accs diffrentes
runes.
Un personnage ne peut acqurir les runes quavec lexprience.
Chaque rune cote son grade multipli par deux.
Un personnage peut apprendre un maximum de rune gal sa
mmoire multiplie par deux. Il peut galement oublier une rune an
den apprendre une nouvelle en cas de saturation. Loubli cote autant
de points dexprience que lapprentissage.
Un personnage ne peut apprendre que les runes du mme grade que
lui ou infrieurs.

2.2 Ecoles de magie


Il existe 7 coles de magie. En voici la liste.
Magie basique : magie commune tous utilisateurs.
Magie lmentaire : utilisation des quatre lments.
Magie mentaliste : contrle de lesprit.
Magie blanche : protection, soins...
Magie noire : mal, attaque...
Magie de ncromancie : ncromancie.
Magie illusioniste : illusions et contrle des sens.

2.21 Classes & coles de magie


Voici les diffrentes classes dutilisateurs de magie et les coles de
magie auxquelles ils peuvent accder. Les chiffres correspondent
au grade maxi que peuvent prtendre les diffrentes classes de
personnage.

Basique
Blanche
Elmentaire
Illusionniste
Ncromancie
Noire
Mentaliste

Clerc Druide Guerrisseur Magicien Moine Savant Sorcier


7
7
2
7
2
3
7
7
3
1
2
1
0
1
0
2
0
7
0
1
2
0
2
0
7
0
0
0
0
0
0
0
0
0
7
1
2
0
0
0
0
7
1
0
1
7
1
0
7

2.3 Exprience et magie


Un joueur peut dcider de placer des points dexprience dans
lacquisition de points de magie.
Jusqu 20 pts de magie, 1 point dexprience = 1 pt de magie
de 20 50 : 3pt exp = 1 pt magie
de 51 100 : 5pt = 1pt
100 et plus : 7pt = 1pt

3. Gardes
G a r d e s fous
f o u s

3 .

Le MJ veillera instaurer des gardes fou qui sentendent. Par


exemple un sort Diriger + Entit intelligente ne doit pas vouloir dire
que le jeteur fait ce quil veux avec sa victime ! Veillez temprer les
actions des sorts en fonction du grade du jeteur.

Voici une liste non exhaustive de sortilges. Certains sorts peuvent


sexprimer diffremment !
Appeler un animal : communiquer + animal + zone
Bouclier : crer + protection + soi-mme
Boule de feu : diriger + feu + point + explosion
Dtection maldiction : dtecter + mal + zone
Dtection de la magie : dtecter + magie + zone
Fermer magiquement : controler + mecanisme + point
Infravision : modier + lumiere + soi-mme
Invisibilit : soi-mme + illusion + vue + modier
Jet de feu : diriger + feu + point
Lever de brouillard : crer + air + eau + zone
Lumire : crer + lumiere + point
Marcher sur leau : controler + soi-mme + eau
Protection contre le feu : crer + protection + soi-mme + feu
Sduire : controler + entit intelligente + sentiment
Tlkinesie : diriger + mouvement + objet
Vitesse : soi-mme + mouvement + contrler
Voler : soi-mme + mouvement + air + contrler

5. rgles diverses

5. rgles diverses
Voici quelques rgles sappliquant la magie en gnral.
Echance des sorts : Lorsquun sort arrive chance
(dure), si le magicien dsire prolonger ce sort il redpense
le mme nombre de points de magie + 30% mais ne relance
pas le sort. Le sort est ainsi automatiquement prolong. Il peut
galement relancer le sort.
Sorts dattaque : Un sort dattaque physique tel que jet de feu
par exemple, peut tre dvelopp comme talent. Chaque sort
dattaque devra ltre sparemment. Lors du lancement du
sort le jeteur fait un jet dattaque normal modi de son bonus
moins les ventuels bonus de dfense de sa cible (armure
magique, bouclier...). Si le sort touche, le joueur applique les
dgts prvus. (La rgle des bonus aux dgts suivant une
attaque puissante sapplique normalement, voir chap. 10.2 du
livre des rgles).
Attaques multiples : Les attaques lmentales multiples ne
sont pas possible except par le biais dune attaque avec
explosion (boule de feu par exemple).
Points de pouvoir : les points de pouvoir dpenss sont intgralement rcuprs aprs huit heures de repos (sommeil,
position confortable, couch...). En cas de repos partiel, faire
le prorata. En cas de repos non total (inactivit, debout ou
assit), divisez par deux le nombre de points rcuprs.

6. . RR uu nn ee s s

Voici la liste des runes classes par cole de magie. Dautres runes
page 49

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie basique (verbes)


Crer

Diriger
Grade 3

Grade 2

Cot : 3
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 1
Dure : Porte : D
Rayon daction : Dgts : -

u Exemple dutilisation : associe une rune dlment


physique (eau, feu, matire...), cette rune permet de crer
dans une quantit relativement faible.

Dtecter / Localiser

Tlporter

Grade 1

Grade 4

Cot : 1
Dure : B
Porte : A
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 5
Dure : Porte : A
Rayon daction : spcial
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de dtecter un lment ou


une entit (rune associe)

Contrler

u Exemple dutilisation : associe une rune dentit


permet de tlporter. La distance maximum est gale au
grade du mage multipli par 10 en kilomtres.

Communiquer
Grade 3

Grade 1

Cot : 3
Dure : B
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 1
Dure : B
Porte : E
Rayon daction : E
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de prendre le contrle


de la rune associe.

Rgnrer

u Exemple dutilisation : Associe une rune dentit,


permet de communiquer.

Modifier
Grade 2

Grade 2

Cot : 2
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 2
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de rgnrer / rparer


une matire (rune associe), utilise avec contrle, permet
de rgnrer des objets non magiques.

page 50

u Exemple dutilisation : permet notamment de diriger un


sort dattaque.

u Exemple dutilisation : Permet de changer ltat de la


rune associe de manire lgre.

A D V A N C E D

A T H A L A

seront ajoutes dans les extensions venir.

Magie basique

(sujets et complments primaires)

Soi-mme

Point
Grade 1

Grade 1

Cot : 1
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 2
Dure : Porte : D
Rayon daction : Dgts : -

u Exemple dutilisation : Ne concerne que le jetteur.

Zone

u Exemple dutilisation : Concerne un point prcis.

Objet
Grade 3

Grade 1

Cot : 5
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 2
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

u Exemple dutilisation : Concerne une zone.

Entit intelligente

u Exemple dutilisation : Designe tout objet inanim.

Plante

Grade 4

Grade 1

Cot : 7
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 2
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

u Exemple dutilisation : Concerne toute entit intelligente


(humain, monstres intelligents...).

u Exemple dutilisation : Concerne les plantes.

Entit non intelligente


Grade 2
Cot : 3
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : u Exemple dutilisation : Concerne les animaux et monstres non intelligents.

page 51

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie basique suite

(complments primaires)

Mouvement
Grade 2
Cot : 2
Dure : A
Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : u Exemple dutilisation : Permet dagir sur le mouvement,
la vlocit.

M c a n i s m e

Grade 2
Cot : 3
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : u Exemple dutilisation : dsigne la magie dans son
ensemble.

T e m p r a t u r e

Grade 2

Grade 1

Cot : 2
Dure : C
Porte : C
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 1
Dure : C
Porte : B
Rayon daction : B
Dgts : -

u Exemple dutilisation : dsigne tout mcanisme (serrure,


engrenages...).

page 52

M a g i e

u Exemple dutilisation : dsigne la temprature. Associe


une rune de contrle permet de la modier de +/- 10C
par grade.

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie lmentaire
Air

lectricit
Grade 2

Grade 3

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : A

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : C

u Exemple dutilisation : Elment, air.

Eau

u Exemple dutilisation : Elment, lectricit.

Lumire
Grade 2

Grade 1

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : A

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : B

u Exemple dutilisation : Elment, eau.

Feu

u Exemple dutilisation : Elment, lumire.

Glace
Grade 2

Grade 3

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : B

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : C

u Exemple dutilisation : Elment, feu.

Terre

u Exemple dutilisation : Elment, glace.

Explosion
Grade 2

Grade 4

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : A

Cot : 5
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

u Exemple dutilisation : Elment, terre.

u Exemple dutilisation : Associe a une autre rune


lmentale permet de crer une boule explosive.

page 53

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie blanche
Vie

Gurison
Grade 5

Grade 3

Cot : 10
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 6
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : dsigne llment vivant qui


habite chaque tre.

purification

Gurison ultime

Grade 1

Grade 4

Cot : 1
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 12
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de purier.

Soin

u Exemple dutilisation : Soigne toute blessure ou redonne


tous PV.

P r o t e c t i o n
Grade 1

Grade 1

Cot : 1
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 2
Dure : B
Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de soigner les blessures


lgres ou donne 1d6 PV.

Soin important
Grade 2
Cot : 3
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : u Exemple dutilisation : permet de soigner les blessures
moyennes ou donne 1d10 PV

page 54

u Exemple dutilisation : permet de soigner les blessures


graves ou donne 2d8 PV.

u Exemple dutilisation : associe a une rune (lment,


mouvement...) crer un bouclier de protection.

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie illusionniste
Got

Odorat
Grade 1

Grade 1

Cot : 1
Dure : B
Porte : C
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 1
Dure : B
Porte : C
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : associe une rune dlment


physique (eau, feu, matire...), cette rune permet de crer
dans une quantit relativement faible.

Toucher

u Exemple dutilisation : sens, odorat.

Animation
Grade 1

Grade 2

Cot : 1
Dure : B
Porte : C
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 3
Dure : B
Porte : C
Rayon daction : C
Dgts : -

u Exemple dutilisation : sens, toucher.

Vue

u Exemple dutilisation : permet de crer une illusion


simple (un sens modi).

illusion
Grade 1

Grade 3

Cot : 1
Dure : B
Porte : C
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 7
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

u Exemple dutilisation : sens, vue.

u Exemple dutilisation : permet de crer une illusion


complexe.

Oue
Grade 1
Cot : 1
Dure : B
Porte : C
Rayon daction : A
Dgts : u Exemple dutilisation : sens, oue.

page 55

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie noire
Poison
Grade 1
Cot : 2
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : B
u Exemple dutilisation : dsigne le poison lger.

Mal

Grade 2
Cot : 3
Dure : A
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : u Exemple dutilisation : permet de contrler la douleur.
Rend la victime tourdie.

M a l a d i e
Grade 2

Grade 3

Cot : 5
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 7
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : dsigne le mal dans le sens


moral (dmon...).

T n b r e s

u Exemple dutilisation : Concerne maladies lgres.

Anti-matire

Grade 1

Grade 3

Cot : 2
Dure : C
Porte : A
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 5
Dure : Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : D

u Exemple dutilisation : dsigne les tnbres (dans le


sens anti-lumire).

P a r a l y s i e

u Exemple dutilisation : utilisable uniquement en attaque


dirige.

Maldiction

Grade 3

Grade 4

Cot : 7
Dure : A
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 15
Dure : E
Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de paralyser une cible. La


victime est tourdie, sans parade.

page 56

D o u l e u r

u Exemple dutilisation : permet de lancer une maldiction


(rsultantes la discrtion du MJ et du joueur).

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie ncromantique
Mort
Grade 4
Cot : 10
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : u Exemple dutilisation : dsigne ltat.

A g e
Grade 5
Cot : 20
Dure : E
Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : u Exemple dutilisation : permet de contrler lage dune
entit de plus ou moins 5 ans par grade.

Pourissement
Grade 1
Cot : 2
Dure : Porte : C
Rayon daction : B
Dgts : C
u Exemple dutilisation : dsigne la dchance, la dcomposition.

Mort vivant
Grade 4
Cot : 7
Dure : B
Porte : D
Rayon daction : D
Dgts : u Exemple dutilisation : permet de dsigner un mort
vivant. Associe la rune crer permet danimer un mort
un mort-vivant.

page 57

A D V A N C E D

A T H A L A

Magie mentaliste
Esprit

Mmoire
Grade 1

Grade 2

Cot : 2
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

Cot : 4
Dure : Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : -

u Exemple dutilisation : dsigne lesprit de toute crature


intelligente.

Ordre

Sommeil
Grade 3

Grade 3

Cot : 7
Dure : C
Porte : D
Rayon daction : A
Dgts : -

Cot : 5
Dure : D
Porte : D
Rayon daction : C
Dgts : -

u Exemple dutilisation : permet de suggrer, dordonner


une entit.

Sentiments
Grade 2
Cot : 5
Dure : D
Porte : A
Rayon daction : A
Dgts : u Exemple dutilisation : dsigne les sentiments.

page 58

u Exemple dutilisation : dsigne la mmoire.

u Exemple dutilisation : dsigne le sommeil.

A D V A N C E D

A T H A L A

page 59

Vous aimerez peut-être aussi