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Les Rituels

Dans l’univers de Symbaroum, les Sorts de Hauts Niveaux (au-delà du 50ème) n’existent pas, sauf dans de très rares
cas (Ex. ceux qui sont directement décrits dans une Liste de sorts, et non dans le C VI existent ), les Rituels compensent aisément
ce manque, d’autant qu’ils ne sont pas l’apanage uniquement d’individus de très haut Niveau, mais de Niveaux
variés et « accessibles à tous ».
Temps nécessaire : Ils nécessitent, sauf précision contraire (dans la description du Rituel ) de 1 heure de préparation quel que soit
leur Niveau et leur degré de puissance.
Niveau : Chaque Rituel à un Niveau (correspondant au Niveau minimum pour être son lanceur/utilisateur principal ) qui est généralement de
5, 10, 15, 20, 25 etc. jusqu’à 100 (cependant, les Rituels supérieurs au Niveau 60 sont extrêmement rares).
Tradition et Coût d’apprentissage : Tout Rituel est lié à une Tradition spécifique. Normalement un personnage ne peut
apprendre que des Rituels de sa propre Tradition, mais dans les faits, certains PJ/PNJ ( en particulier ceux de haut Niveau ) peuvent
souhaiter dépasser cette limitation.
Dans tous les cas, toute acquisition de Rituel est limitée aux conditions suivantes :
I. On ne peut apprendre un Rituel sans support ou sans être aidé en ce sens . Ce peut être en ayant une version écrite du Rituel comme pour une
Liste de sorts, mais cela peut aussi être grâce à un Lanceur de sorts disposant lui-même du Rituel et obtenant au moins 110+ Niveau du Rituel à un jet
d’Enseignement.
La durée de l’apprentissage est d’au Minimum 2h par Niveau du Rituel modulés par les Bonus de ME+RS en % (Ex. -15% de la durée
totale pour un PJ disposant de +5 en ME et +10 en RS), avec un maximum de -90%.
II. Un personnage souhaitant apprendre un Rituel d’une autre Tradition payera non seulement plus chère l’acquisition en Pts de
Développement (cf tableau d’apprentissage ci-dessous), mais il devra également se conformer aux conditions d’utilisation de la Tradition
en question. A savoir : Être croyant pour pouvoir utiliser la magie Théurgique (Divine) ou bien être ouvert à l’utilisation de magie
maléfique/Corruptrice pour les Rituels de Conjuration.
Tableau de Coût d’apprentissage d’un Rituel traditionnel (en Pts de Développement)
Utilisateur Semi utilisateur Non utilisateur
Pur et Hybride
Rituel de sa Tradition NIV du Rituel (Pts de Dev.) ( NIV x1.5 *§ ) ( NIV x2 § )
Rituel d’une autre Tradition NIV x2 ( NIV x3 §) /
* Arrondi à l’entier supérieur
§ A noter que concernant les « Semi » et plus particulièrement les « Non utilisateurs », ce Coût d’achat de Rituel n’est qu’indicatif, et le MJ peut décider qu’un
individu, selon sa Classe exacte et la nature de ce qu’il est ne peut tout simplement pas apprendre ce Rituel, voire ne pas apprendre de Rituel.
Ex1. Alors qu’il peut être tolérable qu’un Barbare ancien et chef de tribu puisse apprendre quelques Rituels orientés nature (à condition bien sur de ne pas avoir le BG :
Incroyant), dans le cas d’un Barbare « + classique » il ne serait pas illogique qu’il ne soit en mesure d’acquérir Aucun Rituel.
Ex2 : Dans le cas d’un Seigneur du chaos, la plupart des Rituels de Conjuration devraient être accessible, mais le MJ devrait être bien plus critique pour ce qui est
d’acquérir des Rituels d’autres traditions.
Ex3 : Un individu dont la famille est impliquée depuis des générations dans l’utilisation de Rituels spécifiques devrait y avoir accès quel que soit sa Classe : Par exemple,
le membre d’une famille noble de ritualistes qui se servent régulièrement du Rituel d’Asservissement pour s’assurer de la fidélité de leurs laquais, devrait pouvoir acquérir
sans problème ce Rituel, même s’il est Non utilisateur (et que l’apprentissage lui est onéreux : Niv x3).
Forme des Rituels :
Magie : Les Rituels de Magie sont ce que l’on peut imaginer de plus « classique » en termes de Rituels. Souvent effectués sur différents cercles
magiques et pentacles et accompagnés de cierges ou candélabres, ils incluent les Rituels de Clairvoyance, Serviteur de flammes, Cercle de magie,
Sanctuaire, Saut des sept lieux, Pierre d’âme, Interrogatoire télépathique ou encore Mémoire des cendres.
Sorcellerie : Les Rituels de Sorcellerie sont souvent pratiqués à travers des danses et rites païens, et ils incluent des Rituels comme Possession
animale, Lien de sang, Mélodie de la nature, Divination, Familier, Choc climatique, ou encore Cercle de sorcières.
Théurgie : Les Rituels théurgiques, souvent accomplis comme des cérémonies religieuses, sont notamment Lien du jugement, Confession forcée,
Exorcisme, Oracle, Feu purificateur, Saint Patron, Rite de sanctification, Fumée révélatrice ou encore Chasse de l’hérétique.
Conjuration : Les rites des arts maudits de la Conjuration comprennent souvent des sacrifices d’êtres vivants (plantes, animaux ou parfois même
humains ou encore des êtres plus spécifiques comme des créatures magiques de Davokar, des humains sans aucune corruption, des enfants ou de jeunes vierges… ) ; ils
incluent les Rituels d’Echange d’ombre, Rite de profanation, Nécromancie, Asservissement ou encore Possession.
Conditions & limitations spéciales : Certains Rituels ne sont accessible
qu’à une Classe spécifique ou encore à une Organisation /Factions
spécifique.
D’autres nécessitent la présence de plusieurs individus pour l’effectuer, et
dans ce cas le Lanceur ne peut en aucun cas se passer de ces participants
supplémentaires. Notez que la majorité des Rituels peuvent être effectués
seul, mais chaque participant supplémentaire (avec Spécialité : Rituel) peut
(MJ discrétion) rajouter un Bonus de +5 (jusqu’à +50). D’autres encore
nécessitent d’onéreuses Composantes matérielles ou un Objet spécifique.
Dans tous les cas, toute condition spéciale est présente dans la description
du Rituel.
Portée : La portée des Rituels reste imprécise et dépend de la situation. De
manière générale, on peut la définir de 5 manières :
 Personnelle (P) = L’utilisateur principal (Lanceur) du Rituel.
 Courte = de 1 à 20m
 Moyenne = de 20 à 50m
 Longue = de 50 à 150m
 Extrême : au-delà de 150m et pouvant aller jusqu’à plusieurs Km,
voire +.
Jet de Rituel : Lors de chaque utilisation d’un Vrai rituel, le lanceur doit
d’abord réussir un Jet de la Compétence : Rituel magique à 91+ 2x le Niveau du Rituel.
- Si c’est un Echec, le temps d’effectuation (le + souvent 1h) du Rituel est perdu, de même que les composantes matérielles
(et donc le coût associé), mais (sauf spécification contraire) pas les XP (sauf spécification contraire), et le second jet (jet de
sort) n’est pas même lancé. En cas d’échec critique (05 et moins au Rituel : consulter les maladresses de la Compétence en plus
d’avoir échoué).
- Si c’est une Réussite, on peut alors lancer un second jet, à traiter comme un jet de Sort, avec les mêmes chances de
Maladresses (normalement 01-04) et les mêmes chances de Corruption :
Corruption liée aux Rituels : L’acquisition et l’utilisation de Rituels est une pratique dangereuse en termes de Corruption, car plus
encore que la magie traditionnelle, la magie rituelle corrompe. Toutefois, sa puissance exceptionnelle ( un Rituel de Niveau équivalent
est souvent bien plus puissant qu’un sort ) malgré les contraintes (notamment de temps) liées à son utilisation, en font un type de magie
recherché.
Corruption à l’Acquisition/Apprentissage : Une large majorité des Rituels ne causent pas de Corruption au moment où ils sont appris, mais il
existe des exceptions pour les Rituels dépendant de la Conjuration ( qui sont bien + corrupteurs que les autres) et les Rituels les plus puissants. De manière
générale (et sauf précision contraire), on peut considérer que la plupart des Rituel (quelle que soit sa tradition) de Niveau 60 et +, ou 30+ s’il s’agit
d’un Rituel de Conjuration, inflige 1 Pt de Corruption Permanent à celui qui l’apprend.
Corruption lors d’une Utilisation : Certains Rituels, Lors de chaque utilisation, infligent une perte de Corruption temporaire, mais cela est
alors toujours indiqué dans leur description. En outre, un Rituel procède comme un Sort lors de son effectuation et l’initiateur du Rituel, mais pas
les autres participants dans le cas ou d’autres personnes effectuent le Rituel avec lui, doit faire un Jet de sort (avec échec de 1 à 4). En cas d’échec, le
Jet de Corruption est modifié du double du Niveau du Rituel (au lieu du Niveau du Sort pour un Sort « normal »). Les conséquences d’un échec de
Rituel, quand à elles, n’affectent pas seulement son instigateur, mais Tous les participants ( effet identique pour les autres, à celui subit par le Lanceur).
Codex & Focus de Rituel : Ces deux types d’objets peuvent être très utiles aux profanes et dans certaines circonstances.
Codex de Rituel (40 TH) : Permet à un Ritualiste d’apprendre le Rituel présent dans le Codex. En outre, peut permettre de l‘utiliser
sans avoir à l’apprendre (1 fois) : Ce Codex ne peut être utilisé qu’une seule fois de cette manière, car des composantes présentes à l’intérieur
sont alors détruites.
Focus de Rituel (20 TH) : C’est un objet spécifique à une Tradition, qui procure un Bonus de +25 à tous les Rituels appartenant à
celle-ci.
(200 TH le 2ème, 300 le 3ème etc.). Un cercle endommagé (voir ci-dessous) est
ASSERVISSEMENT automatiquement détruit et doit être intégralement recréé (en dépensant temps
et argent).
Tradition : Conjuration Niveau : 20 Portée :
Courte Condition spéciale :
1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Grâce à ce Rituel, l’utilisateur peut asservir une créature qui a droit à un
JR à l’issue de la cérémonie (le JR peut être à -100 si la cible décide de ne pas
résister… le + souvent sous la contrainte de menaces, voire de tortures / Si le
JR est une réussite, le Rituel ne peut pas être retenté sur la même cible pendant
1 an).
L’asservissement nécessite au
minimum une goûte de sang frais de
la victime et est lié à une rune de
servitude, gravée quelque part sur le
son corps (souvent sur son front, sa
poitrine ou son cou) qui doit être
maintenue immobile pendant l’heure
d’effectuation du Rituel.
La rune de servitude (qui est
obligatoirement visible) et ses effets
peuvent être révélés par quiconque
utilisant la Compétence Perception du
pouvoir/Vision de l’ombre (111+ en voyant la Rune, 176+ sans la voir), le
Rituel Fumée révélatrice ou d’autres pouvoirs et sorts du même genre. De la
même manière, le pouvoir de la rune peut être contrecarré par Rupture du
lien ou Exorcisme, ou d’autres pouvoirs et sorts similaires (MJ discrétion). Il
est également possible de retirer la rune physiquement, ce qui inflige
toutefois un CC C de Déchirement et de Corruption (Jets différents pour les 2
CC). Ceci ne peut pas être fait à une cible volontaire, car elle ira même jusqu’à
se battre pour conserver son état de servitude.
La cible n’est pas contrôlée intégralement, mais elle obéit aveuglément dans
la mesure de ses capacités. Elle peut avoir un recul partiel sur sa situation,
souffrir et pleurer, et lorsqu’elle doit agir totalement à l’encontre de son
ancienne nature ou faire du mal à quelqu’un qui lui est chère ; et dans ces cas
elle a même droit à un nouveau JR à -50 (-150 si elle avait décidé de ne pas
résister lors du JR d’origine) et s’il est réussi, elle sera alors libérée des effets
de la rune. Dans le cas contraire, ou si elle échoue à son JR, elle ne peut en
aucun cas résister au dernier ordre en date du « maître ».
Le lanceur ne peut maintenir qu’au maximum 1 individu, + 1 par 10
Niveaux au-delà du 20ème à son service avec ce Rituel.
A noter que bien que ce ne soit pas une obligation, il est possible d’ajouter
d’1 à 5 personnes qui effectuent le Rituel, et dans ce cas, la cible devra les
servir de la même manière que le Lanceur (sauf en cas d’ordre contradictoire
des « Maîtres », auquel cas la cible obéira en priorité au Lanceur).

CERCLE DE SORCIERES
Tradition : Sorcellerie Niveau : 40
Condition spéciale : Sorcières* Temps d’incantation : 12h
Avec ce Rituel puissant combinant à

CERCLE DE MAGIE
la fois des effets proches de Gardien de
Lieu et d’Esprit, tout en étant localisé,
mais de moins haut Niveau que les deux
Tradition : Magie Niveau : 10 autres Rituels, l’utilisateur insuffle une
Composante matérielle : vie nouvelle à un lieu somptueux et le
100* Thalers de poudres et encres magiques transforme en Cercle de sorcières.
Les Cercles de sorcières sont à l’abri
L’utilisateur crée un Cercle magique Permanent (en 1h minimum, mais des regards indiscrets et des tentatives
bien plus si le Cercle est particulièrement élaboré) qui peut être utilisé pour de scrutation, de même que les
communiquer télépathiquement (sans JR) avec quiconque se trouve dans influences extérieures (un individu
un autre cercle magique connu. Seuls les individus ayant appris le Rituel dominé ne pourra pas recevoir d’ordres
peuvent entamer une communication télépathique avec un autre cercle ; depuis l’extérieur, mais s’il a été investi d’une mission avant d’entrer dans le
cependant n’importe qui peut recevoir une transmission de ce type. Cercle, il pourra toujours la remplir). La protection fonctionne comme sous
L’utilisateur n’a pas besoin de s’être rendu en personne dans l’un de ces l’effet d’un Gardien d’esprit (qui protège tous les individus présents à
autres cercles pour être en mesure de communiquer avec eux, mais il doit avoir l’intérieur du Cercle, mais seulement à l’intérieur du Cercle) et ayant une
la certitude qu’un autre cercle est bien présent dans un lieu spécifique afin de Volonté égale à celle du Lanceur +50, ou de 50+ 2x son Niveau (le plus haut
pouvoir le repérer. Une personne doit également être présente dans le cercle qui des 2).
reçoit la transmission afin que la communication fonctionne. Tous ceux qui se D’autre part, les transports et autres moyens magiques pour se déplacer à
trouvent à l’intérieur du cercle receveur ont conscience de la communication et travers la matière ou la détériorer d’une quelconque manière sont soumis à
peuvent y participer ; il est impossible d’en exclure certains participants. un Gardien de lieu (même Volonté que le Gardien d’esprit) ou bien ils ne
* Il est possible de créer jusqu’à 1 cercle magique, +1 tous les 5 Niveau au- fonctionnent pas et infligent 1d10 CC de Dislocation, chacun d’un rang
delà du 10ème, toutefois chaque cercle créé après le 1er coûte 100 TH de + aléatoire (de A à E).
Enfin, l’Utilisateur possède un contrôle mystique de ce qui se passe à
l’intérieur du Cercle ; ainsi il peut décider de la saison et du type de plantes
et de végétations qui y poussent et ainsi décider d’une végétation luxuriante,
CONFESSION FORCEE
ordonnée et inoffensive ou à l’inverse chaotique et empoisonnée. Tradition : Théurgie Niveau : 15
En investissant des Points d’Expérience (de 10 000 à 100 000 selon la Portée : Courte Spécial : Malus de base JR -25
nature du miracle souhaité), il est même possible (MJ discrétion) de créer un
environnement reflétant ses souhaits les plus chers (Ex. la présence de Ce Rituel contraint une victime à répondre honnêtement par Oui ou par
puissantes herbes médicinales ou de poisons ou encore un Bonus plus général Non à une série de questions posées par le ritualiste.
dans la culture des herbes ou la création de mixtures alchimiques, ou même Le Lanceur peut poser jusqu’à un total de 1 question par 5 Niveaux, et
l’existence en son centre d’un arbre magnifique aux fruits mystérieux aux chaque question permet un JR contre la Théurgie (avec 1 seul jet de SDB
pouvoirs renommés fabuleux…). pour l’ensemble du sort et donc l’ensemble des questions) avec un malus de
Il est difficile de repérer un Cercle de sorcières, même lorsqu’un individu base de -25 (-100 supplémentaire si la cible décide de ne pas résister…), et le
sait où le trouver. La réussite d’un jet de Perception du pouvoir 76+, +3x Rituel est interrompu aussitôt qu’un JR réussi.
Niveau du Lanceur du Rituel est indispensable pour discerner le cercle au Le lanceur sait si la cible a réussi son JR ou non, et dans le cas d’une
milieu d’un environnement naturel. Les individus qui ne voient pas le cercle se réussite, il ne peut plus réessayer d’interroger la victime par le biais de ce
contentent de le contourner sans se rendre compte qu’ils ont effectué un léger Rituel avant d’avoir gagné au moins 5 Niveaux.
détour, à moins que la sorcière qui en est à l’origine ne leur permette d’y entrer.
* Ce Rituel est normalement réservé exclusivement aux traditions de Sorcières
et ne peut donc être appris par personne d’autre. CROISSANCE
CHASSE A ACCELEREE
Tradition : Sorcellerie Niveau : 10 Portée :
L’HERETIQUE Courte
Grâce à ce Rituel le Lanceur peut faire
Tradition : Théurgie Niveau : 5 pousser une plante jusqu’à maturité à
Portée : Extrême (P) partir d’une graine. La plante est
En réussissant un jet de Perception générale (111+), l’utilisateur peut partiellement contrôlée par le ritualiste, et un
suivre la trace d’une Abomination ou d’une créature contaminée (1+ de arbre peut ainsi se déraciner à la fin du Rituel
Corruption) qu’il a rencontrée personnellement depuis moins de 1 mois/ afin de servir de pont ou de bélier dans le but
Niveau. d’enfoncer une porte. Néanmoins, le lanceur
Le pistage est continue tant que la n’a aucun contrôle sur les saisons : la
créature corrompue ne traverse pas une plante prenant naturellement la forme
étendue d’eau. Si cela se produit, le Rituel qu’elle doit avoir pendant la saison en
doit être accompli de nouveau sur la rive cours*.
opposée du cours d’eau. Le lieu dans lequel cette graine est plantée doit remplir les conditions
Si l’utilisateur rate un jet de Perception, il naturelles nécessaires à la pleine croissance de la plante. En d’autres termes,
ne peut pas effectuer de nouvelle tentative un chêne ne pourra pas être planté au fond d’une caverne sombre et dépourvue
avant le lendemain. En outre, il est difficile de terre fertile, mais certaines plantes grimpantes pourront peut-être s’y
de pister au milieu de colonies largement enraciner et devenir des lianes suffisamment solides pour être escaladées.
peuplées, ainsi qu’en Davokar (là où la * A l’intérieur d’un Cercle de sorcières créé par le même ritualiste, il est
corruption est plus présente), ce qui possible d’accomplir ce Rituel quel que soit la saison.
augmente la difficulté du jet de Perception générale à 176+, voire l’oblige à
retirer 1 jet (à 176+) si la cible change de décor pour un tel lieu.
DIVINATION
CHOC CLIMATIQUE Tradition : Sorcellerie
Niveau : 20
Tradition : Sorcellerie Niveau : 10
Portée : Extrême Composante matérielle : 50
Thalers de denrées sacrificielles
Le ritualiste modifie les conditions climatiques comme il le souhaite (sans
toutefois s’éloigner complètement de la réalité du climat – Ex. on peut ainsi Le Ritualiste peut, en interrogeant les
appeler le soleil en hiver, mais on ne sera pas pour autant dans des conditions augures et en réussissant un jet dans la
climatiques équivalentes à un désert). Brouillard qui occulte toute visibilité à Compétence : Divination à 111+, poser
quelques mètres, tempêtes qui empêchent le bon déroulement d’un voyage, ou une question au sujet de l’aventure, la
encore leur apaisement, tout cela est réalisable. réponse ne pouvant être donnée par un Oui
Les effets du Rituel sont actifs pendant une demi-journée, après quoi les ou un Non.
conditions climatiques locales reviennent à la normale. La Divination ne peut normalement être exécutée qu’une seule fois par
Dans le cas ou ce Rituel vient en opposition avec d’autres modifications aventure, et des tentatives supplémentaires ne sont possibles que si un
climatiques d’ordre magique, l’utilisateur lance alors 1d100+ Niv opposé à événement majeur s’est produit et a de ce fait modifié l’avenir (le MJ si c’est le
50+ Niv adverse. S’il n’obtient pas un jet supérieur à ce degré de difficulté, le cas).
Rituel ne fonctionne pas et il ne peut plus l’utiliser dans la même zone durant * Alternativement (à choisir avant de lancer les dés), peut conférer : +50 dans
les prochaines 24h. la Compétence : Divination.

CLAIRVOYANCE ECHANGE D’OMBRE


Tradition : Magie Niveau : 10 Tradition : Conjuration Niveau : 5 Portée :
Portée : Extrême (P) Extrême (P)
Grâce à ce Rituel, l’utilisateur peut Le Ritualiste peut échanger son Ombre
écouter et observer un lieu distant avec celle d’une autre créature de Niveau
(défini au moment du lancement du Inférieur et qui échoue à son JR : L’Ombre
Rituel, et qui ne se déplacera pas), à du Lanceur prend l’apparence de l’Ombre de
condition qu’il ait personnellement la créature, et vice versa. Si le JR est réussi,
visité ce lieu auparavant*. la même cible n’est plus affectée par ce
Les personnes qui se trouve en ce Rituel lancé par ce Lanceur, tant qu’il ne
lieu et possèdent la Compétence : s’est pas passé 1 an ou que le lanceur à
Vision de l’ombre/Perception du gagné au moins 5 Niveaux.
pouvoir, peuvent se rendre compte Le Rituel est actif jusqu’à 6h/Niveau,
qu’ils sont épiés s’ils réussissent un jet mais bien que sa portée soit extrême (jusqu’à
à 126+ Niv du lanceur, ou 226+ Niv plusieurs centaines de km), il requiert un
du lanceur s’ils n’ont pas par eux Lien avec la victime pour permettre au Lanceur de tenter l’échange : une
même manifesté l’intention de recourir à la Compétence. mèche de cheveux, quelques goutes de sang ou encore un objet ayant une
Clairvoyance est bloqué par les Rituels : Sanctuaire, Rite de sanctification, signification pour la cible.
Cercle des sorcières ou encore Gardien d’esprit. La cible ne remarque pas l’échange, mais quiconque (hormis la cible)
possède la capacité de discerner les Ombres peut, bien entendu le
* Si le Lanceur dispose du Rituel de Cercle de magie et qu’il souhaite observer
remarquer (ou pas… l’usage de la Compétence n’étant pas automatique).
un lieu comportant un Cercle de magie, il peut alors le faire sans l’avoir visité.
Echange d’ombre peut être contrecarré, notamment par Rupture du lien ou
Exorcisme.

ETREINTE
CORROMPUE EXORCISME
Tradition : Conjuration Niveau : 6 Portée : Tradition : Théurgie Niveau : 20 Portée :
P Durée : 1 jour/Niveau Condition spéciale : Courte
Conjurateur* Condition spéciale : 1 Pt de Corruption Le Ritualiste peut bannir un esprit
Permanent à l’apprentissage ayant pris possession d’une créature ou
d’une personne.
C’est notamment grâce à ce Rituel fréquent chez les Conjurateurs (suivants la Cela se résout par un Combat de
voie des ténèbres), que ceux-ci embrassent la Corruption au lieu de la Volonté (CI P.57) entre le Lanceur et
combattre. l’Esprit possesseur. Si le Lanceur obtient
D’une durée de 1 jour/Niveau, il doit être effectué régulièrement (à bas au moins « -149 » de marge, il réussi à
Niveau en tous cas), mais il est vital pour les adeptes de cette sombre voie car bannir l’Esprit. A l’inverse, si l’Esprit
il prépare le corps du Conjurateur à mieux supporter le baiser de la obtient au moins « -66 » de marge, le
Corruption : Chaque Point de Corruption Temporaire ou Permanent que Ritualiste ressent la résistance mais peut
le bénéficiaire (Uniquement le Lanceur, ce Rituel étant exclusivement encore décider d’arrêter l’affrontement
Personnel) subit à une chance d’être absorbé (ignoré). Pour ce faire, il est (auquel cas il ne pourra pas réessayer
nécessaire de lancer 1d10 (pour chaque Point subit) et d’obtenir un certain avant 1 an ou 5 Niveaux de progression) jusqu’à « -149 ». A partir de « -
chiffre en fonction de son Niveau : 149 », Alors l’Esprit prend possession de lui à la place.
NIVEAU : 6 16 26 36 46 56 66+
Pts Corruption Tempo. 10 9+ 8+ 7+ 6+ 5+ 4+
Pts Permanents - - 10 9+ 8+ 7+ 6+
Par exemple, si un Conjurateur de 40 ème Niveau subit une perte de 5 Pts de
FAMILIER
Corruption Temporaire, et 2 Pts de Permanente, il lance alors 5d10 blancs Tradition : Sorcellerie Niveau : 10
(Temporaire) et 2d10 Noirs (permanente), Composante matérielle : 150 Thalers de plantes et encens rares
pour chaque jet où il obtient 7+, il ignore 1
Pt temporaire et pour chaque jet à 9+, 1 Pt Le Ritualiste se lie à un animal, ou même à une « Bête » (MJ discrétion
Permanent. selon les Compétences et affinités du personnage), qui n’est pas beaucoup plus
intelligent que les autres représentants de son espèce, mais qui fait montre
D’autre part, à partir du 36ème Niveau, il d’une loyauté féroce envers son maître.
peut se servir de son intime expérience de la Le lien qui les unit est fait d’énergies mystiques au point de devenir des
Corruption pour renforcer l’efficacité de âmes sœurs (CC B de Dépression et -25 à toutes ses actions pendant 1 mois en
sa magie sur une cible Corrompue : JSL cas de mort de l’autre), et il est si fort qu’ils peuvent communiquer par la
de Volonté Vs Volonté opposée : si le pensée (les ordres et messages doivent rester simples) jusqu’à 100m/Niveau.
Conjurateur fait plus que son adversaire, la A partir du 20ème Niveau, le Familier gagne un Bonus de +20 à ses BO et BD
cible voit alors ses JR augmenter de +5 tant que son Maître est à moins de 10m, et
par Pt de Corruption Temporaire, et +10 Permanent (Ex. si elle a 2 Pts de le Lanceur peut également percevoir ce
Corruption Permanentes et 3 Temporaire, tous ses JR contre la magie du que le familier perçoit à travers ses sens
Conjurateur sont à -35), pour 1 scène entière (étrangement, les créatures (Ex. Voir par les yeux de son familier,
totalement corrompues sont immunisées contre cet effet, comme si elles se ressentir ses blessures etc.) sur
nourrissaient des ténèbres du monde pour accomplir leur sombre destinée). Si à concentration.
l’inverse son Jet de Volonté est supérieur, elle est immunisée à ce pourvoir A partir du 30ème Niveau, l’intensité de
pour cette scène. cette union leur permet de partager leurs
* Seul un véritable Conjurateur (un individu ayant comme Tradition celle de blessures (transfère au toucher : pas
la Conjuration et ainsi décidé de suivre la voie des ténèbres et de d’autre activité, au rythme de
l’avilissement) peut acquérir ce Rituel particulièrement corrompu. 1pv/Niveau /round et -5 de Malus
d’activité par minute jusqu’à un maximum
de -50).
ETREINTE DE LA De même, toujours au 30ème Niveau, tous les sorts que le Ritualiste lance
sur lui-même profitent également à son familier.

NATURE
Enfin, à partir du 50ème Niveau, la complémentarité entre le Ritualiste et son
Familier est telle que le bonus de combat (BO & BD) passe à +40.
Le familier est géré selon les cas par le MJ ou le Joueur, comme si cela
Tradition : Sorcellerie Niveau : 5 Durée : 1 était un personnage supplémentaire. Il gagne des Niveaux au même rythme
période de sommeil (+/- 8h) Temps d’incantation : que son maître (en oubliant pas les limites de Niveau de ce type d’animal).
A noter qu’un personnage disposant d’un Familier par d’autres biais
15mn (Listes de Voies des familiers ou encore de Pacte animalier de Maître des
Les profondeurs du sol constituent un bêtes) peut alors décider de cumuler les familiers (de son Rituel ou de ses
refuge sûr pour le Ritualiste : A l’issue Listes) ou de voir les effets de ce Rituel augmenter, comme s’il était de 10
de ce court Rituel, la terre meuble ou Niveaux de + (Voie de familier à son Niveau), voire 20 (Pacte animalier à son
encore les roches des montagnes (en Niveau).
fait tout sol naturel, mais pas un sol
dallé par exemple) s’écarte pour le
laisser s’enfoncer à l’intérieur, le plus
souvent afin de se reposer en paix. FEU PURIFICATEUR
Il peut ainsi s’enfoncer à 50cm Tradition : Théurgie Niveau : 20
environ de profondeur sous la terre et
Portée : Personnelle Condition spéciale : 500 x Niv /
ainsi échapper à la perception adverse
ou aux attaques ennemies pendant une XP
durée déterminée (entre 4h & 12h) La Corruption est épouvantablement
au moment du lancement. Un jet de nuisible aux théurges, car elle incarne la
Pistage Facile ou même un jet de Perception Extrêmement difficile (en cas principale preuve des pouvoirs des ténèbres.
de recherche active) permet de déceler la cachette, et il suffit de creuser La plupart des théurges font tout leur
pour déterrer le lanceur (dès qu’il est touché les effets du Rituel s’arrêtent). possible pour ne pas être atteints par la
Tant que le Lanceur est « fusionné » dans la terre, il est parfaitement Corruption, et s’ils échouent ils peuvent
immobile et inconscient de son environnement (cela n’est pas un problème car toujours apprendre le Rituel de Feu
ce Rituel est généralement utilisé pour dormir), mais il peut respirer purificateur.
normalement. Lorsqu’il exécute ce Rituel, le Lanceur se
A noter que de Rituel est très prisé notamment lors de voyages en zones prépare en entonnant chants et prières
hostiles par ceux qui le possèdent car il est peu soumis à la Corruption : en avant de monter sur un bûcher qui lui
cas de Corruption, ce Rituel n’ajoute pas d’Ajustement de Niveau, et il permettra de purifier son corps (d’une
bénéficie d’un Ajustement de -20 sur le jet de Corruption. manière ou d’une autre…) de toute Corruption Temporaire, et même d’1 Pt
Permanent.
Selon son choix (et l’intensité du bûcher) le Lanceur de ce Rituel dangereux
mais salvateur, peut soit subir 1 CC B de Chaleur & d’Altération physique, pas « autorisé dans son esprit », sachant que les « personnes autorisées »
ou 1 CC C de Chaleur & A d’altération physique, chaque round durant peuvent évoluer en fonction de ses désirs et des besoins du lieu.
lequel il reste sur le bûcher. Les jets de CC sont différents, et dès qu’il cumule
100% de transformation, il voit annuler tous ses Pts de Corruption
Temporaire et même 1 Pt Permanent (n’oubliez pas que la récupération de

GARDIEN D’ESPRIT
Corruption Permanente est normalement limitée à 1Pt/an).
L’Exécution de ce Rituel coûte 500 XP X son Niveau actuel au Lanceur, que
les effets soient fructueux ou non. Le Lanceur ne peut pas utiliser ce Rituel
pour quelqu’un d’autre, et se faire assister n’a pas d’avantage particulier, si ce Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau :
n’est qu’un assistant peut éventuellement sortir du brasier le lanceur, s’il est 60
trop amoché pour en sortir de lui-même…
Composante matérielle : 10 000 et + Thalers
de composantes magiques rares Condition spéciale :
FUMEE REVELATRICE 10 000 et + XP ; 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Ce très puissant Rituel protège le lanceur lui-même et jusqu’à 1
Tradition : Théurgie / Sorcellerie Niveau : 5 cible/Niveau contre les regards indiscrets, les tentatives de scrutation et
Portée : Courte cherchant à explorer ses secrets. Ainsi, les Sorts et pouvoirs des « boules de
Composante matérielle : 2 cristal/Scrutation à distance », les
Thalers d’encens rares par heure Localisation, Rêves (concernant le lanceur
et ses protégés), Contact, Observation,
d’effet Sensation, Savoir spirituel, Pensées,
Le Ritualiste peut dévoiler les Pensées secrètes, Examen spirituel,
personnes ou créatures frappées Retrouvailles, Sonde spirituelle et autres
par la Corruption, en utilisant des Sorts similaires (des Sorts et Rituel plus
cierges ou braseros alimentés avec « direct » comme le Rituel de Confession
encens magiques et en réussissant un forcée ou les Sort de Question,
Jet de Perception des mensonges à fonctionnent eux normalement) voient le
76+ Niveau des cibles. Lanceur être averti que s’il souhaite
La fumée de répand parmi les vraiment continuer sa recherche, il va
personnes présentes et converge devoir affronter un Esprit gardien : Volonté égale à celle du Lanceur +50,
autour des objets et des créatures ou de 75+ 2x son Niveau (le plus haut des 2). L’esprit inflige des CC de
en fonction de leur degré de Stress (ignorant les CC L et SL et les baisses de CC physique), mais
Corruption : plus la fumée converge l’attaquant peut arrêter le combat à tout moment (à la fin d’un round). Si
vers eux, plus l’objet ou la créature par contre, il meurt, l’Esprit « broie son âme », la détruisant comme sous
est corrompu. Le MJ lui annonce l’effet d’une Sombre absolution.
clairement qui est Touché par la Le coût matériel (en Thalers) en composantes magiques du Rituel est au
Corruption, Marqué par la minimum de 10 000 Thalers (si le lanceur n’affecte que lui-même), et 1000
Corruption, en état de Corruption TH par personne protégée supplémentaire (jusqu’à 1 Niveau/max). Les
quasi-totale ou Totalement personnes protégées doivent êtres présentes lors du Rituel, mais il est
corrompu. également possible d’en ajouter au fil du temps, en refaisant un court Rituel (de
Fumée révélatrice peut être 1h) et en dépensant 1000 TH.
contrecarré/ trompé par le Rituel Le coût en Points d’expérience (XP) est également de 10 000 de base (si le
Echange d’ombre, ou encore d’autres lanceur n’affecte que lui-même), et 2000 XP par personne protégée
moyens d’occultation similaire. supplémentaire (jusqu’à 1 Niveau/max).

GARDIEN DE LIEU
Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau :
60
Composante matérielle : 10 000 et + Thalers de composantes
& matériaux magiques rares Condition spéciale :
50 000 XP ; 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Ce très puissant Rituel permet de protéger un Lieu (en général, un
« Quartier général ») contre la plupart des intrusions non autorisées.
En premier lieu, la dureté de la matière composant ce Lieu est triplée.
D’autre part, les transports et autres moyens magiques pour se déplacer à
travers la matière ou la détériorer d’une quelconque manière sont soumis à
un Combat de volonté (même Volonté que le Gardien d’esprit) ou bien ils ne
fonctionnent pas et le Lanceur se voit infliger 1d10 CC de Dislocation,
chacun d’un rang aléatoire (de A à E), Ravageur sur L/SL.
Le coût matériel (en Thalers) en
composantes et matériaux magiques du
Rituel dépend de la superficie totale du
lieu. On part de la base qu’il coûte 1000 TH
par pièce (jusqu’à 25M2) pour les 10
premières pièces et 500 TH ensuite. Par
exemple, une maison noble assez cossue sur
2 étages et d’une vingtaine de pièces pour
un total d’un peu moins de 500m2
demanderait une dépense de 15 000
Thalers. A l’inverse un très vaste palais de
plus de 200 pièces et 5000 m2 nécessiterait
la dépense de + de 100 000 Thalers ! ILLUSION
Le Lieu doit obligatoirement comporter une pièce renfermant le Tradition : Magie Niveau : 10 Portée : Courte
« mécanisme/la machinerie magique », qui, s’il est endommagé d’une
(Spécial)
quelconque manière détruira le Rituel et ses effets protecteurs.
A noter que le lanceur peut décider au moment de l’effectuation du Rituel Le ritualiste crée une image trompeuse capable de se déplacer et de
de laisser certaines pièces/zones non protégées, mais dans lesquelles il sera parler selon ses ordres mentaux, mais qui s’évanouit aussitôt qu’elle est
donc possible, notamment d’arriver par Téléportation. Ce choix est irrévocable, touchée par une créature intelligente. L’image semble jusque là complètement
à moins d’annuler le Rituel et de le reprendre du début (avec toutes les réelle ; elle a l’apparence, l’odeur et la voix d’un individu ou d’un autre être
dépenses…) et il est donc important de bien y réfléchir. au choix, tel qu’une créature dangereuse.
Notez enfin qu’en plus de la protection le Lanceur peut, s’il le souhaite, L’illusion ne peut ni blesser, ni affecter les objets matériels, elle peut
être automatiquement averti des Présences indésirables (et dans quelle uniquement sembler effectuer des tâches simples telles que « monter la garde »,
pièces elles se trouvent), sauf si la(es) cible(s) bénéficie(nt) des effets « lire assise derrière un bureau », « se diriger vers un village » etc.
similaires au sort d’Absence/Unprésence ; même s’il dort (cela le réveillera) ou Bien qu’un JR ne soit pas naturellement permis à moins d’aptitudes
encore s’il n’est pas dans les lieux (jusqu’à une distance de 1km/Niveau). A spéciales, le simple fait de douter de cette projection permet de lancer un
noter que les « Présences indésirables » sont toutes celles que le Lanceur n’a JR (comme face à un Sort du Royaume du lanceur, en conservant le Jet de
Lancer de Rituel + son SDB), éventuellement avec des Bonus pour ceux
disposant de la Compétence d’Altération de la réalité. S’il le réussit, il pourra
alors indiquer l’illusion à ses alliés qui verront leur JR obtenir un +25, et
sauront que l’image est inoffensive même s’ils le ratent.
L’effet demeure actif jusqu’à 1 heure/Niveau, et bien qu’au moment du
lancement, la Portée du Rituel soit courte, le Lanceur peut ensuite s’éloigner à
LIEN DU SANG
une distance Extrême (jusqu’à 10km/Niveau), et l’illusion pourra continuer en Tradition : Sorcellerie Niveau : 20
son absence à effectuer les gestes prédéterminés. En théorie, il est même Conditions spéciales : Posséder un Familier ; 5 000 +250/Niv
possible de faire changer les actions de l’illusion, selon son bon vouloir, mais
pour réagir aux situations il faudrait avoir une vue sur la pièce (par exemple
XP
avec Clairvoyance). Les effets corrupteurs de la magie sont bien connus des Ritualistes. Il arrive
que la Corruption soit le prix à payer afin de mener à bien la tâche que le
Lanceur a entreprit d’effectuer. De la même manière, la contamination d’un
INTERROGATOIRE familier peut constituer un sacrifice inévitable pour permettre au sorcier
d’être en mesure de continuer à servir son peuple ou à exercer sa vocation.
Pour effectuer ce Rituel, le Lanceur
TELEPATHIQUE doit déjà posséder un Familier, et donc
le Rituel de Familier. En utilisant ce lien
Tradition : Magie Niveau : 20 du sang, il peut partager sa Corruption
Portée : Toucher (Spécial) Temps d’incantation : 10mn avec son familier. Il doit alors toucher
son familier et lancer un jet de Niveau +
Le ritualiste peu déployer son esprit et lire dans les pensées d’1 cible. Bonus d’EM et IT, et obtenir 101+
Il est tout d’abord nécessaire de poursuivre ce court (10mn seulement) Rituel (sinon le Rituel ne fonctionne pas et ne
jusqu’à son terme, et ensuite, le Lanceur à jusqu’à 1h/Niveau pour toucher pourra être retenté avant 1 an). Si c’est
une cible pensante (quelle qu’elle soit, ce sera la 1ère touchée) dont elle pourra une Réussite, il transfère l’intégralité
obtenir une réponse franche (sans mensonge ou même demi mensonge) en (ou le Nbr qu’il désire s’il souhaite en
« Oui » ou « Non » ou par une courte phrase (maximum 3 mots, +1 mot par transférer moins) de ses Pts de
5 Niveaux du Lanceur) à une question posée à son subconscient, si elle Corruptions temporaires à son
échoue à son JR (comme face à un Sort du Royaume du lanceur, en familier, et diminue de 1 Pt sa Corruption permanente (le Familier, lui, se
conservant le Jet de Lancer de Rituel verra infliger 2 Pts de Corruption permanents).
pour son SDB). Le familier subit tous les effets habituels de la Corruption, et, s’il vient à se
Un JR réussi détruit la connexion transformer en abomination, le Lanceur subit un CC C de Dépression (au lieu
télépathique et aucune autre du B normal en cas de mort) et en perd le contrôle devenant immédiatement
tentative ne pourra être utilisée sur la l’objet principal de son courroux (il l’attaque immédiatement).
même cible pendant 1 mois. Si la L’exécution de ce Rituel nécessite la dépense de 5 000, +250/Niv XP (Ex. 10
marge du JR est de 51+, la victime se 000 au 20ème) qu’il réussisse ou non, et il ne peut bien sur être accompli que
rend également compte de la tentative pour soi-même.
d’intrusion de son esprit par le
Lanceur.
Si le JR est un Echec, la question
télépathique peut être
(question comme réponse seront
posée LIENS DU JUGEMENT
Tradition : Théurgie Niveau : 5
télépathiques/mentales et donc
invisibles à d’éventuels témoins de la scène) et la connexion télépathique Portée : Courte Durée : 1 semaine, +1 jour/Niveau
subsiste, ce qui veut dire que le Lanceur peut continuer à poser d’autres Le Ritualiste envoie une lumière divine protectrice s’infiltrer à travers les
questions mentales (Maximum 1 question/mn, avec 1 JR supplémentaire chaines ou les menottes emprisonnant une personne. Cela empêche la
pour chaque nouvelle question, avec le Malus JR d’origine) tant que la personne retenue prisonnière d’utiliser des pouvoirs magiques ou des sorts
personne est en sa présence à moins de 3m (après le premier toucher, le des 3 Royaumes (mais cela reste inefficace contre la Magie pure ou d’autres
contact est créé et il n’est donc plus nécessaire de toucher sa cible). éventuels types de magie ou pouvoirs qui ne seraient pas des 3 Royaumes…)
Il va de soi qu’une victime sans défense et entravée ne peut rien faire pour Si la victime est de Niveau inférieur à celui du Lanceur, il lui est
empêcher d’être affectée à répétition (et elle pourrait même être contrainte de totalement impossible de recourir à sa magie tant qu’elle portera ces liens
renoncer à résister : -100 au JR dans ce cas), mais les victimes endormies se mystiques. Si elle est de Niveau égal ou supérieur, elle a droit à un jet de
réveilleront si le JR est réussi (et même en réalisant l’agression si elles ont Niveau +1d100 (JSL) sur lequel elle devra dépasser 75+ le Niveau du
obtenues une marge de 51+). Théurge. Si le Jet réussi, elle peut utiliser ce sort normalement (en tenant
A noter qu’un Interrogatoire télépathique peut être conduit à travers un compte toutefois des pénalités d’entravement des liens) et elle pourra retenter
Rituel de Cercle de magie, et dans ce cas le contact physique n’est pas requis. une telle action pour lancer des nouveaux Sorts ; si par contre c’est un Echec,
Pour le reste, les règles restent les mêmes. le Sort ne fonctionne pas, et le Lanceur ne pourra pas retenter de passer les
Liens du jugement (et donc d’utiliser des pouvoirs magiques) avant 1 jour par
Niveau du Théurge.
INVOCATION La lumière enchâssée dans les liens disparait au fil du temps, le Rituel doit
donc être renouvelé au bout de 1 semaine, +1 jour/Niveau du Théurge pour
Tradition : Sorcellerie / Conjuration continuer à faire effet.
Niveau : 25 Portée : Extrême
Le Ritualiste invoque un individu/créature dont il possède un objet
« important » en lien avec elle : un objet ayant une grande valeur à ses yeux,
une partie de son corps, une touffe/mèche de cheveux (mais quelques cheveux
MARTEAU A SORCIERE
Tradition : Théurgie Niveau : 20 Portée : T
ne suffiraient pas), un peu de son sang pourraient faire l’affaire.
La victime à normalement droit à un JR Temps d’incantation : 10mn Durée : 5mn/Niveau
(comme face à un Sort du Royaume du Le Ritualiste a appris à envelopper son arme de flammes punitives et
lanceur, en conservant le Jet de Lancer de sacrées, telle la légendaire Ofelya d’Attio, Porteuse de lumière.
Rituel + son SDB), si elle le réussi elle Effectué sur une arme de corps à corps
n’est alors plus affectable pendant 1 qui doit obligatoirement être « sacrée », par
mois/niveau (son propre Niveau) par ce exemple grâce à un Rite de sanctification, une
Rituel par le même lanceur, ou même par flamme bénie environne alors l’arme
un autre Lanceur avec le même « objet infligeant :
important ». Si c’est un Echec, elle devra Niv 20+ : Si la cible est une Abomination
toute affaires cessantes, progresser vers le ou un Mort-vivant, l’arme inflige un CC
Lieu de l’invocation : Elle fera de son supplémentaire de Feu de 2 Rangs
mieux pour rejoindre ce lieu, sans inférieurs (même jet de CC). Ce CC est un
comprendre nécessairement pourquoi elle souhaite s’y rendre, au-delà de CC Mithril sur les L/SL.
l’absolue priorité/ force irrésistible qui la contraint à répondre à l’appel.
Le seul moyen de protéger une cible invoquée consiste à l’attirer ou la Niv 35+ : Le CC supplémentaire que l’arme inflige est un CC
faire pénétrer de force dans un lieu mystique sécurisé (grâce notamment aux supplémentaire de Feu de 2 Rangs inférieurs à toutes les cibles touchées.
Rituels de Rite de Sanctification, Cercle des sorcières, Sanctuaire, ou encore Sur les Abominations/Mort-vivants, Il est de 1 Rang inférieur (même jet de
Gardien de lieu). D’autre part, une cible bénéficiant de Gardien d’esprit n’est CC) et Sacré sur les L/SL.
tout simplement pas affectable par ce Rituel, et le Rituel de Rupture du lien Niv 50+ : Le CC supplémentaire que l’arme inflige est un CC
peut y mettre fin. supplémentaire de Feu de 1 Rang inférieur à toutes les cibles touchées. Sur
les Abominations/Mort-vivants, c’est un CC supplémentaire de Feu de
même Rang (même jet de CC) et Tueur sur les L/SL.
Enfin, tout utilisateur de Théurgie ayant la foi en Prios utilisant une de ces
armes, peut rajouter un Bonus à ce CC supplémentaire, uniquement sur les
Abominations et Mort-vivants égal à +5, +1 tous les 10 Niveaux (Ex. +8 du
30 au 39ème Niveau), Bonus permettant d’obtenir un JSL sur les L/SL en cas
PERMANENCE
SUPREME
de 96+ bonus inclus.

MELODIE DE LA Tradition : Toutes Niveau : 50 Composante


matérielle : 50 Thalers d’encens cérémoniels X Niveau de
NATURE l’effet/Sort ;
1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage
Tradition : Sorcellerie Niveau : 15 Ce Rituel extrêmement puissant n’est toutefois rien à lui seul car il a pour
Durée : Concentration (chant) Portée : Courte à Extrême vocation de permettre à un Sort/Rituel ou autre effet magique de perdurer
quasi éternellement après la mort du lanceur. C’est par exemple grâce à ce
Le Ritualiste peut entonner un chant afin d’endormir un aspect de Rituel que d’anciens édifices datant de Symbaroum sont encore protégés par
Davokar sombre (Portée de Courte à Extrême en fonction de l’Aspect affecté), des Gardiens de lieu et d’autres protections puissantes et quasiment
et ainsi, passer à proximité d’une abomination spécifique sans que celle-ci inviolables…
ne réagisse, en réussissant un jet de Niveau + 1d100 (JSL) ayant une difficulté En temps normal, tout Sort ou Rituel
de 41+ le Niveau de Corruption (Niveau de la cible si c’est une Créature, Permanent, cesse d’agir peu de temps
Niveau de l’effet sinon). (immédiatement ou jusqu’à quelques
Le ritualiste et ses alliés à moins de 10m deviennent plus ou moins mois au plus en fonction de l’effet
invisibles aux yeux de l’entité corrompue. magique) après la mort du Lanceur. Ce
Si le Lanceur ou ses alliés se conduisent de manière agressive, l’effet du Rituel permet de pallier à cela : Un effet
Rituel est rompu. Il en va de même si le Ritualiste s’arrête de chanter (C), magique Permanent (ou durant au
afin, par exemple d’utiliser un autre pouvoir magique. minimum au moins 1 an) à l’origine, peut
subsister « quasi éternellement », c'est-à-

MEMOIRE DES dire au moins jusqu’à 100 ans/Niveau du


Lanceur.
Ce Rituel existe dans toutes les

CENDRES Traditions, mais il ne peut servir à rendre Permanent qu’un pouvoir de sa


propre Tradition ; et un même Ritualiste ne peut rendre Permanents qu’1
effet tous les 5 Niveaux d’une Tradition donnée.
Tradition : Magie Niveau : 5
Le ritualiste peut déchiffrer les cendres d’un objet brûlé (cela peut aussi
être les restes d’un corps) et ainsi déduire la nature de cet objet (Ex. Une
chaise, un livre, le corps d’un être vivant etc.) et les circonstances dans
PIERRE D’AME
lesquelles il a été détruit. Tradition : Magie Niveau : 30
Le Lanceur bénéficie de tous ses sens comme s’il avait été présent à Composante matérielle/Focus : 500+ Thalers (si non fourni)
l’intérieur du feu : il voit qui était là et entend ce qui avait été dit.
L’Ajustement de Perception générale dépend toutefois de la taille du feu, Condition spéciale : 15 000 XP Temps d’incantation : 6h
ainsi un feu de camp ou de taille encore supérieure offre une vision assez La Corruption n’avait jamais représenté un problème pour les mages avant la
nette de ce qui s’est déroulé autour de lui : Grande Guerre, car leurs pratiques méticuleuses les protégeaient contre le
-25 seulement en Perception générale, à l’inverse une torche rend la perception ternissement de l’âme. Certaines périodes désespérées de la guerre
déjà plus vague (-50) et une simple bougie la rendrait très compliquée et contraignirent les mages de bataille de l’Ordo Magica à prendre de plus grands
parcellaire (-100). risques au nom d’une nécessité absolue, et ainsi à s’exposer à la Corruption.
Afin de contrecarrer ce mal, ils retrouvèrent un ancien Rituel interdit
permettant de capturer l’âme d’une créature mourante à l’intérieur d’un
NECROMANCIE cristal (ou bijoux) préparé à cet effet. Ce même Rituel se montra efficace
pour délester un mage de sa Corruption et la transférer vers l’âme
Tradition : Sorcellerie / Conjuration Niveau : 10 emprisonnée à l’intérieur de la pierre.
Le Rituel lie le Lanceur au cristal, qui
Le Ritualiste peut poser un certain nombre de questions à une personne
fonctionne alors comme une extension de
décédée, en se tenant à coté de son cadavre (mais un cadavre parcellaire
l’âme du mage. Il le protège contre les
comme un seul crâne peut par exemple
Sorts et pouvoirs attaquant l’âme
suffire) ou de sa tombe.
(Absolution, Pure absolution, Possession
Chaque question requiert un jet de
démoniaque, Emprisonnement de l’âme…) :
Divination ou de Savoir en morts-
+50 aux JR contre ce type d’attaques, et lui
vivants (le meilleur Bonus des deux)
permet de transférer 1 Pt de Corruption
76+ pour la 1ère question, +25
Temporaire tous les 5 Niveaux à la pierre, et
supplémentaire par question après la
même 1 Pt Permanent (limitations
1ère (Ex. si le Lanceur pose un total de 4
normales : Maximum 1 Pt/an). Le transfert
questions, la première nécessitera un jet
est assez rapide mais nécessite toutefois de
de 76+, puis 101 pour la 2 ème, 126 pour
toucher la pierre et de se concentrer pendant 1mn/Pt transféré (1 heure pour
la 3ème et enfin 151 pour la 4 ème) et le
un point Permanent).
mort répond franchement (sans
La pierre peut contenir Une Corruption Temporaire* égale à 3d6 Pts +
mensonge) par « Oui » ou par « Non »
1/5 Niveaux du Ritualiste (Ex. 3d6+6 au 30 ème) et Permanente* de 1d6 pts +
(taper 1 coup pour « Non » et 2 coups pour « Oui »).
1/10 Niveaux (Ex. 1d6+3 au 30 ème) seuil** qu’elle ne doit pas dépasser ; elle
En cas d’Echec à son jet de Compétence, le Ritualiste peut toutefois tenter
s’assombrit en se remplissant, et explose si la limite mentionnée est dépassée :
de forcer le mort à répondre, l’obligeant à un JR Niv Vs Niv (sans aucun
la Corruption accumulée dans la pierre retourne alors vers le Lanceur, avec
bonus des deux cotés) ; au risque de se retrouver possédé par cet esprit (si
généralement des conséquences désastreuses… Dans le cas peu probable ou le
l’esprit réussi son JR) : contraint d’accomplir la dernière volonté du mort,
ritualiste survivrait à une telle vague de Corruption, il lui serait alors possible
entreprise le plus souvent vengeresse si celui-ci n’est pas mort de sa belle
de se lier à une autre pierre d’âme et de recommencer.
mort…
L’exécution de ce Rituel coûte 15 000 XP au Lanceur qu’il réussisse ou non.
Un individu qui parvient à apprendre ce Rituel reçoit généralement une Pierre

ORACLE d’âme de la part du chapitre de son ordre (ou d’un chapitre plus important) ; les
autres Ritualistes doivent la payer de leur poche : C’est une pierre de grande
valeur ou encore un bijou ciselé par des mains expertes valant 500 Thalers
Tradition : Théurgie Niveau : 20 minimum. Une fois l’âme du Lanceur liée à l’objet, c’est également un
Composante matérielle : 50 Thalers d’encens cérémoniels « artefact » qui lui est très cher, car s’il est détruit, le ritualiste retrouvera
Le Ritualiste peut, en interrogeant les augures et en réussissant un jet dans immédiatement l’intégralité de la Corruption accumulée à l’intérieur, comme
la Compétence : Divination à 111+, poser une question au sujet de s’il avait atteint sa limite de stockage.
l’aventure, la réponse ne pouvant être donnée par un Oui ou un Non. * La Corruption Temporaire de la pierre disparait au rythme d’1 Pt par
La Divination ne peut normalement être exécutée qu’une seule fois par semaine, la Permanente ne disparait jamais.
aventure, et des tentatives supplémentaires ne sont possibles que si un ** Le Seuil exact (le résultat des d6) de Corruption maximum doit rester
événement majeur s’est produit et a de ce fait modifié l’avenir (le MJ si c’est le secret du Ritualiste/Joueur. Il évolue heureusement avec la progression en
cas). Niveaux du Ritualiste.
* Alternativement (à choisir avant de lancer les dés), ce Rituel peut conférer

POSSESSION
un bonus de +50 dans la Compétence : Divination.
Tradition : Conjuration Niveau : 20 Portée :
Extrême RITE DE PROFANATION
Portée : 1h/Niveau Spécial : Malus de base JR -25 (si Tradition : Conjuration
corrompu) Niveau : 20 Durée : P
Grâce à ce Rituel, le Lanceur peut prendre possession du corps d’un Composante matérielle : 1000
individu/ créature de Niveau inférieur et le contrôler totalement jusqu’à 1 Thalers de composantes magiques
heure/Niveau. Pendant la durée, le corps du Lanceur devient inerte, comme
sous l’effet du coma. profanées Condition spéciale :
Le Rituel requiert un lien avec la victime, pour permettre au Lanceur de Le sacrifice d’une créature
tenter la possession : une mèche de cheveux, une flaque de sang ou un objet vivante
ayant une signification particulière pour la cible ; ceci fait il n’est pas
indispensable que la victime soit proche Le Ritualiste profane un site spécifique
ou en vue tant qu’elle reste à une distance (Ex. 1 bâtiment unique) en le contaminant,
de 10km/Niveau. et, concrètement, en punissant ceux qui
Après coup, la victime se souviendra de tentent « de l’affecter » d’une quelconque manière.
tout ce qui s’est produit durant la Un lieu profané corrompt quiconque le cible par des Sorts
possession, mais sous forme de rêves d’attaque/destruction, de transports (Extérieurs vers Intérieur si obstacle
irréels et souvent sibyllins, plutôt que physique) ou encore les Rituels de Clairvoyance, Invocation ou Chasse de
d’événements réels. Il se peut, selon ses l’hérétique. La magie ne fonctionne que si le lanceur réussi un JSL
actes durant la possession, que ces visions supérieur de Niv +1d100 face au Lanceur du Rituel. En outre, un second jet
soient traumatisantes pour elle… identique est nécessaire et si le Ritualiste gagne ce second jet de dés, la
La victime à droit à un JR (Malus de profanation inflige 1d6 Pts de Corruption Temporaire (dont 1 Permanent si
base de -25, si elle possède au moins 3 le Ritualiste obtient au moins 50 de marge) à ceux qui pratiquent lesdits
Pts de Corruption Temporaire ou 1 Pt Rituels ou utilise lesdits Sorts.
Permanent – non cumulables avec d’éventuels Bonus d’Etreinte corrompue), Les Abominations et les Morts-vivants sont attirés par les zones profanées
contre le Royaume du Lanceur (et avec SDB) et si elle le réussi, elle ne sera et sont soignés de 10% de leurs Pdc totaux/heure. Même les créatures qui
plus affectable par le Rituel par le même Lanceur ou même par un autre sont bien entamées par la Corruption, mais pas encore transformées en
Lanceur avec le même « objet important » pendant 5 ans. Abomination, sont très attirés par les lieux et objets profanés.
Dans tous les cas, elle ne peut pas être contrainte de se mutiler ou se Le Rite de profanation peut également être effectué sur une arme, auquel
donner la mort sans bénéficier d’un second JR (cette fois à +10 quelles que cas celle-ci devient une arme Maudite (pour les CC sur les L/SL) et plus
soient les circonstances), mais peut être forcée à agir en opposition à tous ses facile à enchanter avec certains pouvoirs corrompus.
principes (même par exemple à tuer un ami ou un membre de sa famille).
En cas de mort de la cible alors que le Lanceur est en possession de son
corps, le transfert de l’esprit du lanceur vers son propre corps est quelque peu
violent et lui inflige un CC C de Stress.
RITE DE
SANCTIFICATION
POSSESSION Tradition : Théurgie Niveau : 20
Composante matérielle : 750 Thalers de composantes sacrées
D’ANIMAL Condition spéciale : 10 000 XP Durée : P
Le Ritualiste consacre un lieu (qui peut être aussi grand qu’une église, un
Tradition : Sorcellerie Niveau : 15 temple), le protégeant ainsi de toute influence mystique intérieure et
Durée : 1h/Niveau (Spécial) Portée : P* (Extrême) extérieure.
Grâce à ce Rituel, le Lanceur peut prendre possession du corps d’un Un lieu ainsi sanctifié bloque les Rituels tels que Clairvoyance, Invocation
animal ou d’une bête (qui à droit à un JR) au toucher, et en obtenir le ou Chasse de l’hérétique, de même que les Sorts d’attaque/destruction, de
contrôle total pendant 1h//niveau, voire bien plus (durée potentiellement transports (Extérieurs vers Intérieur si obstacle physique) : La magie ne
illimitée) s’il laisse son corps inanimé à l’intérieur d’une Cercle de sorcières fonctionne que si le Lanceur est de Niveau au moins égal à celui du
car dans ce cas, le corps sera nourri par la fertilité du sol. Ritualiste qui a lancé le Rite de sanctification et réussi un JSL supérieur de
La Taille de l’animal ne peut être que TP s’il est de Niv 15-19 ; P : Niv 20- Niv +1d100 face au Lanceur du Rituel qui se rajoute un Bonus de +20
29, M : Niv 30-39, G : Niv 40-49 et TG : 50+ ; et pendant toute la durée du supplémentaire.
Rituel, le corps du Lanceur est en transe. Dans le cas où un des Rituels susnommés suit la trace d’une personne ou la
Toutefois, son esprit est renvoyé dans son pourchasse, le Rituel prend fin aussitôt que la
corps d’origine si le corps d’emprunt subit des personne traquée quitte le lieu sanctifié.
dégâts importants (au moins 33% de ses PV Les Abominations sont prises de nausées
totaux). Il en va de même si le corps du lorsqu’elles s’approchent d’un lieu sanctifié.
Lanceur est blessé ou exposé à un élément A l’intérieur : 1 JR/round (Malus dépendant
extérieur quelconque (Ex. s’il est bousculé, du jet de SDB d’origine du Rituel) qui s’il
aspergé d’eau, exposé à de la chaleur ou de la est raté cause 1 CC A de choc (CC mental
fumée etc.). donc normalement pas réductible). Si la cible
Une fois la durée arrivée à son terme, ou si réussi 5 JR consécutifs, elle est alors
le Lanceur décide d’arrêter avant, son esprit immunisée à cet effet.
regagne son corps. Par la suite, Possession d’animal ne peut plus être Les créatures qui sont bien entamées par
entrepris pendant une période équivalente à la durée de la transe précédente. la Corruption, mais pas encore transformées
en Abomination, ressentent un profond malaise à l’approche de lieux ou
* La portée d’origine est : Toucher, mais une fois l’animal possédé il peut d’objets consacrés. Ils subissent les mêmes effets que les Abominations, mais
s’éloigner de manière quasi illimitée (jusqu’à 30km/niveau) tant que cela le JR est à +20 et 1 seul JR réussi leur permet de s’immuniser aux effets.
reste dans la durée du Rituel. Le Rite de sanctification peut également être effectué sur une arme, auquel
cas celle-ci devient une arme Sacrée (pour les CC sur les L/SL) et plus facile

POTENTIALITE à enchanter avec certains pouvoirs divins.

Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie


75
Niveau :
RUPTURE DU LIEN
Durée : Permanente Portée : Toucher Tradition : Magie / Sorcellerie Niveau : 20
Conditions spéciales : 10 000 XP ; Portée : Courte Composante matérielle : 100 Thalers
1 Pt de Corruption Permanent à d’encens
l’apprentissage Le ritualiste peut briser n’importe quel lien ou connexion mystique avec
Ce Rituel extrêmement puissant et prisé un objet ou une personne en enfermant le lien dans un cercle de runes
des plus grands lanceurs de sorts permet mystiques. La magie de l’objet n’en est pas affectée, mais la cible ne peut plus
d’augmenter les Caractéristique de la cible être touchée par des Rituels tels que Chasse à l’hérétique et est délivrée
touchée (ou de soi-même) de manière d’Invocation.
permanente. En outre, tout lien mystique ayant été créé par des personnes passées par ce
lieu est dissout, ce qui peut servir à empêcher d’autres personnes d’utiliser
Clairvoyance ou Saut des sept lieues pour visualiser ou atteindre ce lieu, tant
qu’elles ne se seront pas à nouveau rendues sur le lieu en question.
Enfin, Rupture du lien peut être exécuté pour détruire le lien entre une
créature et un artefact mystique. Cela ne permettra pas de récupérer la être soigné que par de la magie
Corruption perdue en se liant, mais peut libérer la cible de certaines influences théurgie ou sa récupération
d’un artefact par trop nuisible. naturelle qui ne fonctionne que
A noter que la seule raison qui peut faire que ce Rituel ne fonctionne pas dans l’éthéré, auquel cas il
est que le Lanceur adverse ait au moins 10 Niveaux de plus que le Ritualise : récupère 10% de ses Pdc
dans le cas contraire ce Rituel fonctionne automatiquement. Totaux/heure et guéri 10x plus
vite qu’un humain de ses blessures
Ombre : Blanche, brillante, immaculée (0 de
Corruption). Il est immunisé à la
SAINT PATRON Corruption Temporaire, et sa
propre magie n’est pas soumise à
Tradition : Théurgie Niveau : 30 Durée : P la Corruption, mais s’il devait
(Jusqu’à la « seconde » mort du Templier) Condition subir ne serai-ce qu’1 Pt de
Corruption Permanent il serait
spéciale : 25 000 XP banni (équivalent à sa mort)
Le Ritualiste peut invoquer un esprit gardien qui l’accompagnera où qu’il
aille. Cet esprit est l’âme d’un Templier tombé au combat et ayant reçu
l’honorable mission de servir à nouveau un élu du Dieu-Soleil. Le martyr
protecteur se manifeste sous la forme d’un guerrier en armure de plate
cabossée environnée d’une lumière pâle. Invisible (et plus précisément
SANCTUAIRE
Tradition : Magie Niveau : 15
éthéré) en temps normal, il apparait luisant de lumière lorsque le danger est
proche, et défendra son protégé jusqu’à sa seconde (et définitive) mort. Composante matérielle : 250 Thalers de composantes mystiques
Pour l’invoquer, le Lanceur doit se concentrer 1 round entier. En général, Condition spéciale : 5000 XP Durée : P
il n’est invoqué que quand le Lanceur se sent en danger, mais rien Le Lanceur peut utiliser ce Rituel pour recouvrir un lieu (1m²/Niveau, soit
n’empêche de l’invoquer (indéfiniment), notamment, pendant son sommeil, 15m² au 15ème, et donc environ : 1 grande pièce ou 2 pièces plus petites) d’un
affin qu’il protège l’élu lors de tels moments de vulnérabilité. voile magique rendant impossible les regards indiscrets ou toute
Un Théurge ne peut avoir qu’un Saint patron, lié à lui à la fois, et si perturbation causée par des pouvoirs mystiques : Sanctuaire bloque les effets
l’esprit est détruit d’une quelconque manière, il devra, s’il désire en retrouver de Rituels tels que Clairvoyance, Invocation ou Chasse de l’hérétique, de
un, en invoquer un nouveau en dépensant 25 000 XP. même que les Sorts de transports (Extérieurs vers Intérieur si obstacle
Un Saint patron peut parler (d’une voix physique) : La magie ne fonctionne que si le Lanceur est de Niveau au
sépulcrale) mais cela reste exceptionnel moins égal à celui du Ritualiste qui a lancé le Rite de sanctification et réussi un
(la plupart du temps, il reste silencieux). Il JSL supérieur de Niv +1d100 face au Lanceur du Rituel.
est géré par le MJ (ou parfois par le Dans le cas où un des Rituels susnommés suit la trace d’une personne ou la
Joueur si le MJ le décide). C’est à la base pourchasse, le Rituel prend fin aussitôt que la personne traquée quitte le
un Templier de 20ème Niveau avec les sanctuaire.
attributs ci-dessous, mais il évolue avec Si un Cercle de magie se trouve dans une zone affectée par Sanctuaire
son élu et pour chaque 5 Niveaux au-delà (peu importe celui des deux qui s’y trouvait en premier), alors seul le Lanceur
du 30ème de son invocateur, il gagne lui- ayant accompli Sanctuaire peut utiliser le Cercle pour communiquer ou
même 5 Niveaux (Jusqu’à un maximum utiliser Saut de sept lieues.
de 50ème Niveau pour un élu du 60ème et Un même Ritualiste ne peut avoir qu’1 seul Sanctuaire tous les 15 Niveaux
plus). à la fois.
Ces caractéristiques de base sont les suivantes, mais le joueur peut décider de
le développer complètement (comme un véritable personnage) tant qu’il
respecte les données de base du profil indiqué ci-dessous :
SAUT DES SEPT LIEUES
SAINT PATRON Tradition : Magie Niveau : 20 Portée :
RACE Esprit saint (Ex Humain - Extrême
Ambrien) Le ritualiste peut créer un cercle de magie temporaire et l’utiliser pour se
CLASSE (NIV) Templier (20) téléporter, ainsi qu’1 de ses alliés touché, +1 tous les 10 Niveaux au-delà du
ATTRIBUTS CO : 100* +25 ; AG : 90 +10 ; 20ème (compter +1h de Rituel par personne transportée après la 1 ère), situé(s) à
AD : 100 +25 ; ME : 50 +0 ; l’intérieur de ce cercle jusqu’à un autre Cercle de magie connu du Lanceur.
RS : 50 +0 ; FO : 100* +25; RP : Un cercle est considéré comme connu du Lanceur à partir du moment où ce
90 +10 ; EM : 90 +10 ; IT : 90 +10 dernier a visité l’endroit et pris le temps de l’étudier, et la téléportation ne peut
; PR : 90 +10 excéder une distance de 20 km/Niveau (Ex. 400 km au 20ème).
* Sa CO et sa FO sont d’origine à 95, mais la Compétence : Entraînement à A noter que Saut des sept lieues est un Rituel très exigeant et
10 Degrés dans chacune leur permet d’atteindre 100 potentiellement dangereux ; la difficulté du jet de Rituel est de 20
Attaque : BO mêlée : +175 (Espadon) supplémentaire (91+ 3x Niveau du Rituel soit 151+) et si le Rituel atteint la
+190(3D) avec Force II marge normale (131+ pour un Rituel de ce Niveau) et non 151+, le Rituel
Défense : AT(BD) : 20 (15) ; CC : II dysfonctionne partiellement et le transport
(baisse les CC de 2 rangs) magique n’a que 25% +Niv du Lanceur
200 Pdc (200 de base, +50/10 niv (maximum 90%) de Fonctionner
>20) normalement. Si ce jet de % est un échec, il
fonctionne tout de même mais la (ou les)
JR : ESS : +60 ; THE : +50 ; MEN :
cible(s) affectée(s) sont téléportés à 0.1%
+60
(distance/1000) de la distance totale de la
Backgrounds : D’Origine & de Vécu : Néant ; téléportation (Ex. 10m si la distance du
De Classe (400 Pts/10 Niv) : Foi Saut était de 10 km) dans une direction
véritable : Pouvoir sacré (300) ; aléatoire (D8 : 1 Sud, 2 Sud-est, Est, Nord-
Garde du corps (175) ; Résistance : est etc.), bien sur si cette distance est le
+25 JR ESS & MEN (300) nord, cela signifie que la téléportation se fait
Equipement : Impossibilité d’acquérir des objets la plupart du temps dans le sol, et la vie des passagers s’en trouve alors
du « monde normal » que ce soient « grandement écourtée » lorsqu’ils fusionnent avec la matière.
des Artefacts ou des objets
normaux. Il a par contre son propre
équipement :
- Armure de plate : TA 20, encombre comme TA 16, +15 BD (+10 de BD/5 SERVITEUR DE
Niveaux >20 - max. +75 de BD de total au 50ème), X2 PP : Théurgie.
- Espadon : +15 BO (+10 de BO /5 Niveaux >20 - max. +75 de BO au 50ème)
Compétences Combat +160 (30 Degrés) :
FLAMMES /
Perception du combat,
Désarmement, Manœuvre en étant SERVITEUR ELEMENTAIRE
étourdi, Action mouvante ; Tradition : Magie / Théurgie / Sorcellerie
Perception +120 (20 Degrés) :
Générale, Embuches, Mensonges, Niveau : 25 Durée : P (Jusqu’à la mort du Serviteur)
Combat aveugle Condition spéciale : 20 000 XP / Serviteur élémentaire :
Magie Pouvoir sacré (Paladin) (20) ; PP : posséder quelques affinités avec
80
+25 aux JR Vs 3 Royaumes ;
l’élément
Pouvoirs spéciaux
Baisse les CC de 2 rang ; il ne peut Le Ritualiste peut invoquer une terrible
créature de flamme (ou plus rarement d’un autre type d’élément* : est immunisé à la Corruption
Serviteur élémentaire) et l’enfermer dans une enveloppe de métal (comme Temporaire, et sa propre magie
une armure moyenne ou lourde). n’est pas soumise à la
Le serviteur avance ensuite au coté du Ritualiste, tel un garde du corps Corruption, mais s’il devait subir
de métal, de braises et de fumées (ou accompagné d’autres manifestations ne serai-ce qu’1 Pt de Corruption
élémentaires*). Permanent il serait alors banni
Statique et pataud dans ses déplacements (et le plus souvent immobile car il (équivalent à sa mort)
ne se déplace que pour suivre les ordres de son créateur) en temps normal, il
apparait bien plus efficace et autonome lorsque le danger est proche, et
défendra son protégé jusqu’à sa seconde (et définitive) mort. * A noter que bien que ce Rituel invoque dans sa version la plus courante (celle
Pour le mettre en action, le Lanceur doit se concentrer 1 round entier. En créé par l’Ordo Magica) un serviteur de flammes, une version de Sorcellerie
général, il n’est utilisé que quand le Ritualiste se sent en danger, mais rien bien plus ancienne permet d’invoquer un serviteur élémentaire dépendant
n’empêche de lui confier une tâche de garde (pour un temps + long, voire d’une autre énergie (Air, Eau, Terre, Foudre, Lumière…), mais le Rituel de
indéfiniment), par exemple, pendant son sommeil, affin qu’il protège son l’Ordo Magica n’est développé que pour invoquer un Serviteur de flammes.
créateur lors de tels moments de vulnérabilité.

SOUHAIT MAJEUR
Un Mage ne peut avoir qu’un Serviteur de flammes lié à lui à la fois, et si
l’être élémentaire est détruit d’une quelconque manière, il devra, s’il désire en
retrouver un, en invoquer un nouveau en dépensant 20 000 XP.
Un Serviteur de flammes peut parler (d’une voix grondante et cahoteuse) Tradition : Magie / Sorcellerie / Théurgie Niveau :
mais cela reste exceptionnel (la plupart du temps, il reste silencieux). Il est 60
géré par le MJ (ou parfois par le Joueur si le MJ le décide).
C’est à la base un Guerrier élémentaire de 15ème Niveau avec les attributs
Condition spéciale : 1 000 XP X Niveau du sort
ci-dessous, mais il évolue avec son élu et pour chaque 10 Niveaux au-delà du dupliqué ; 1 Pt de Corruption Permanent à l’apprentissage – 95% -
25ème de son invocateur, il gagne lui-même 5 Niveaux (Jusqu’à un maximum Niveau à l’utilisation
de 50ème Niveau pour un mage du 95ème et plus). Ce puissant Rituel permet de dupliquer
l’effet de tout Rituel ou Sort connu (111+
Ces caractéristiques de base sont les suivantes, mais le joueur peut décider de en Connaissance des sorts/Rituels sur ce
le développer complètement (comme un véritable personnage) tant qu’il Sort/effet) d’un de ses Royaumes, et
respecte les données de base du profil indiqué ci-dessous : jusqu’au 50ème Niveau. Si le Sort/Rituel
n’est pas d’un Royaume maitrisé, il ne
SERVITEUR DE FLAMMES peut être dupliqué que si le Lanceur est au
moins du double de son Niveau (Ex. un
RACE Créature élémentaire
Lanceur de sorts de 60ème Niveau peut
CLASSE (NIV) Guerrier élémentaire (15) reproduire tout sort d’un autre Royaume
ATTRIBUTS CO : 105* +50 ; AG : 90 +10 ; jusqu’au 30ème).
AD : 100 +25 ; ME : 75 +5 ; Si le Sort/Rituel reproduit a des
RS : 75 +5 ; FO : 90 +10 ; RP : Composants et Conditions spéciales elles s’ajoutent à celles de Souhait
90 +10 ; EM : 100 +25 ; IT : 90 majeur.
+10 ; PR : 90 +10 Ce Rituel peut être employé en reproduisant Permanence suprême, et
* Sa CO est d’origine à 98, mais la Compétence : Entraînement à 20 Degrés dans ce cas précis, il peut permettre de rendre les effets d’1 Sort possédé par
lui permet d’atteindre 105 le Lanceur Permanent, quelle que soit la durée de ce sort tant qu’elle est
Attaque : BO mêlée : +105 (2x) (Boutoir supérieure à 1 round. Par exemple, un mage disposant du sort Hâte II (Niv 8)
G) (+ CC Feu -1 rang) pourrait rendre ce sort permanent sur un individu au coût de 8000 xp. Le MJ
Défense : AT(BD) : 19 (45) ; CC : LA# reste seul juge des Sorts et Rituels pouvant bénéficier de cet effet de
250 Pdc (100 +10x Niv du permanence, et l’effet compte dans le nombre de Sorts Permanents du
Serviteur de flammes) personnage (Cf Rituel de Permanence suprême : 1 effet/5 Niveaux
permanents maximum).
JR : ESS : +70 ; THE : +65 ; MEN :
A noter qu’il n’y a pas seulement lors de l’apprentissage de ce très puissant
+65
Rituel que la Lanceur est touché par la Corruption. A chaque utilisation de ce
Backgrounds : D’Origine & de Vécu : Néant ; Rituel, il y a 95% moins le Niveau du Lanceur (minimum 10% au 85ème et +)
De Classe (200 Pts/10 Niv) : qu’il subisse 1 Pt de Corruption permanent.
Résistance THE et MENT (200) :
en plus de ces BG de Classe
Possibilité de choisir : Résistance :
+25 JR Vs 1 Royaume (100 Pts TERRAIN TROMPEUR
quel que soit le Royaume) Tradition : Magie Niveau : 20 Durée : 3
Equipement : Impossibilité d’acquérir des objets
du « monde normal » que ce soient jour/Niveau
des Artefacts ou des objets Portée : Moyenne (au lancement), Extrême (ensuite)
normaux. Il a par contre son propre Le ritualiste peut créer une illusion sur un lieu et dissimuler totalement ce
équipement : qui se trouve réellement à cet endroit.
- Armure de plate : TA 19, +45 BD (+15 de BD/10 Niveaux >25 - max. +105 L’illusion qui peut être étendue jusqu’à une zone de 10m²/Niveau (Ex.
de BD total au 95ème), X2 PP : Essence. 200m² au 20ème) peut comporter des images trompeuses capables de se
- Poings armurés : +5 BO (+10 de BO /10 Niveaux >25 - max. +75 de BO au déplacer et de parler selon ses ordres mentaux (s’il est présent) ou des
95ème), 2 attaques/round (1 par poing), Table Boutoir G ou armes courtes commandes préétablies (s’il est absent).
(Ex. épée courte ou dague) si points aménagés sur l’armure, + CC élément - Les images semblent complètement réelles ; elles ont l’apparence, l’odeur
1 Rang et la voix d’individus ou d’autres êtres au choix, tel que des créatures
Compétences Combat +100 (15 Degrés) : Action dangereuses.
mouvante ; Savoir en élémentaires L’illusion ne peut ni blesser, ni affecter les objets matériels, chaque partie
+95 (15 Degrés). Ses Spécialités animée de l’illusion peut sembler effectuer des tâches simples telles que
restent rares et seul le MJ peut en « monter la garde », « lire assise derrière un bureau », « se diriger vers un
accorder. village » etc.
Magie Formes ignées (Elémentaliste CII Contrairement au Rituel « Illusion », l’illusion ne s’évanouit pas aussitôt
P.75) (20) ; PP : 160 qu’elle est touchée par une créature intelligente : une créature qui entre en
Pouvoirs spéciaux +30 aux JR Vs 3 Royaumes ; contact avec, la traverse, mais elle continue à exister à ces yeux et ceux des
Reçois les CC LA# ; Formes autres (pouvant même gêner ceux qui l’a traversent pour percevoir ce qui se
ignées (50) (ou 1 autre Liste cache derrière elle : Pour cela il est nécessaire de réussir un JR).
d’élémentaliste appropriée à son Bien qu’un JR ne soit pas naturellement permis à moins d’aptitudes
élément) ; il ne peut être soigné spéciales, le simple fait de douter de cette projection (ou encore de la
que par sa propre magie ou sa traverser) permet de lancer un JR (comme face à un Sort du Royaume du
récupération naturelle qui ne lanceur, en conservant le Jet de Lancer de Rituel + son SDB), éventuellement
fonctionne que dans son Plan avec des Bonus pour ceux disposant de la Compétence d’Altération de la
d’origine (élémentaire ou divin), réalité. S’il le réussit, il pourra alors indiquer l’illusion à ses alliés qui verront
auquel cas il récupère 20% de ses leur JR obtenir un +25, et sauront que l’image est illusoire et donc inoffensive
Pdc Totaux/heure et guéri 20x même s’ils le ratent.
plus vite qu’un humain de ses L’effet demeure actif jusqu’à 3 jours/Niveau (Ex. 2 mois au 20 ème) et elle
blessures peut être renouvelée à la fin de la durée au prix d’un nouveau Rituel. Bien
Ombre : Lumineuse et en mouvements qu’au moment du lancement, la Portée du Rituel soit courte, le Lanceur peut
désordonnés, claire, presque ensuite s’éloigner à une distance Extrême (jusqu’à 10km/Niveau), et l’illusion
transparente (0 de Corruption). Il pourra continuer en son absence à effectuer les gestes prédéterminés. En
théorie, il est même possible de faire changer les actions de l’illusion, selon son
bon vouloir, mais pour réagir aux situations il faudrait avoir une vue sur les
lieux (par exemple avec Clairvoyance).
Magie Sorcellerie Théurgie Conjuration
Mémoire des cendres (5) Eteinte de la nature (5) Chasse à l’hérétique (5) Echange d’ombre (5)
Fumée révélatrice (5) Fumée révélatrice (5)
Liens du jugement (5)
Etreinte corrompu (6)
Cercle de magie (10)
Clairvoyance (10) Choc climatique (10) Nécromancie (10)
Illusion (10) Croissance accélérée (10)
Familier (10)
Nécromancie (10) Vie factice (15)**

Sanctuaire (15) Mélodie de la nature (15) Confession forcée (15) Asservissement (20)
Possession d’animal (15) Possession (20)
Festin (15) Rite de profanation (20)
Voile de destination (15) Création de Siraph (20)**
Interrogatoire télépathique (20) Divination (20) Exorcisme (20) Eveil des morts (20)******
Rupture du lien (20) Lien du sang (20) Feu purificateur (20) Cauchemar (horreur) (20)*****
Saut de sept lieues (20) Rupture du lien (20) Marteau à sorcière (20)
Terrain trompeur (20) Oracle (20) Rituel de la sombre éternité (20)
Rite de sanctification (20) Invocation (25)
Serviteur de flamme (25) Invocation (25) Sculpture sur chair (25)*******
Serviteur élémentaire (25) Serviteur de flamme (25) Imprécation (30)
Pierre d’âme (30) Condamnation du corbeau (30)* Rituel d’exaltation (30)********
Sommeil perpétuel (30) Saint patron (30)
Création de colosse (30)**** Seigneur de la mort (35)*
Cercle de sorcières (40) Invoquer un terrain vengeur(50)*****

Permanence suprême (50)


Permanence suprême (50) Capture du feu (50)********* Permanence suprême (50) Permanence suprême (50)
Jeunesse éternelle (50)
Gardien de Lieu (60) Gardien de Lieu (60) Gardien de Lieu (60) Neutralisation du bien (60)****
Gardien d’esprit (60) Gardien d’esprit (60) Gardien d’esprit (60) Sombre imprécation (66)
Souhait majeur (60) Souhait majeur (60) Souhait majeur (60)
Capture spirituelle (60)** Nature vengeresse (60)*** Neutralisation du mal (60)**** Malédiction du Nom (60)
Réalité fantasmagorique (60)* Restauration du lien (75) Nouveau corps (65)
Duplication d’autrui (60) Potentialité (75) Voeur corporel (75)
Potentialité (75) Potentialité (75)
* pour créer un Prince de la mort (codex des montres) servant le PJ
** Pour occulter la non vie d’un mort vivant - Codex des monstres P.89
*** : Pour rendre éternel un effet « Permanent » ou présentant déjà une très longue durée (plusieurs années)
**** : Pour créer un Elien (Colosse), cf Codex des monstres
***** : Codex des monstres P.112
****** : accorde la (non-) vie à une créature décédée il y a moins de sept jours. Le Courroux du gardien P.71
******* : Pour créer des monstres (cf Warlcok) Couroux du gardien P.72
******** : Pour accentuer/acélérer les effets de la corruption - Courroux du gardien P.82
********* : Pour se sacrifier (mort définitive) en se sacrifiant en créature du feu accomplissant un grand exploit – Marteau de la
sorciere P.60
* Condamnation du corbeau punit ceux tentant de s’emparer d’un objet - Marteau de la sorciere P.60
** : Corrompe un bébé dans le but d’en faire un de ses futurs servants. Marteau de la sorciere P.60
* Version avancée d’Illusion et Terrain trompeur
** Version avancée d’interrogatoire télépathique
*** Regroupe les sorts de Forêt vengeresse, sol d’enfer, ciel d’enfer etc.
**** Neutralise le mal (créatures corrompues) ou le bien (créatures non corrompues)
***** Crée une horreur vengeresse (obligation d’avoir une vengeance à accomplir contre la cible) qui attaque la cible dans le monde
des rêves
Potentialité (75) : Augmente une carac. 10 000 XP par utilisation.
Malédiction du Nom : Nom omniprésent (60) : Murmuré : 13%, Parlé normalement : 66%, crié : 99%

Don supplémentaire : Expertise Rituelle (200), doit déjà posséder le Don Magie rituelle (50)
/2 le coût des Rituels de sa propre Tradition / Semi : comme Purs/hybrides / Non comme semi
+100 Pts de BG : /2 le coût des Rituels d’une autre Tradition

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