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Guide de classe

Star Wars : The Old Republic

Commando
Artillerie
Sommaire
Petit dictionnaire ..................................................................................................................................... 2
« THE » cooldown du commando ........................................................................................................... 3
Équipement ............................................................................................................................................. 4
Compétences clés .................................................................................................................................... 5
Compétences secondaires....................................................................................................................... 7
Arbre de compétences ............................................................................................................................ 8
Mes builds ......................................................................................................................................... 14
Rotation ................................................................................................................................................. 15

Ce guide ne prétend pas être détenteur de La Vérité, et est empreint de subjectivité, née de
l’expérience en jeu, de la lecture de guides – notamment Swtorista, Hologuide et Vulkk. Je précise
également que je ne suis pas de ces joueurs qui vont farm des opérations en mode Maître, mais cette
classe a été éprouvée en Opération NM, et HM, en mode 8 et 16 joueurs. Il s’agit donc d’un guide
orienté PvE « accessible ». Cela étant dit, les résultats dans lesdits modes sont pleinement
satisfaisants.
Bonne lecture, et n’hésitez pas à nous écrire si vous avez des informations et/ou des
remarques !
Italbos

Le commando spécialisé « Artillerie » est un DPS, autrement dit une personne qui fait « Piou-
Piou » avec un gros canon et des dégâts sur le gars d’en face. Donc, si vous cherchez ici comment taper
plus fort, vous êtes au bon endroit. Suivez le guide.
Dans ce guide, on va détailler cette spécialisation du commando, orientée sur le dégât direct.
Cette spé a d’ailleurs un passif. Au début du jeu elle a longtemps été la plus puissante avec le jedi
sentinelle spé combat. Comme il y a eu pas mal de jaloux et de ouin-ouin, la spé a été massacrée. Dans
la version 6.3 du jeu, le commando est le pire DPS du jeu. Heureusement, les développeurs ont, dans
leur grande sagesse, décidé d’en remettre un coup. Et voilà que ce DPS fait du bon boulot, et il a un
avantage conséquent, sa capacité de survie.
Soyons clair, avec un commando artillerie, vous ne serez pas le meilleur DPS du raid. MAIS,
vous faites du bon boulot, vous avez une jolie capacité de survie, surtout comparativement à un franc-
tireur par exemple, et autre avantage, vous n’aurez pas à vous préoccuper de votre ressource pour
utiliser vos capacités. Le seul moyen d’épuiser cette ressource, c’est d’enchainer les attaques de zone.
Et comme vous n’avez qu’une seule attaque qui fait des bons dégâts en zone, ben faites autre chose
hein.

1
Petit dictionnaire

Comme je veux être sûr qu’on se comprenne tous, voici un petit dictionnaire pour expliquer
quelques termes qui reviennent régulièrement dans ce guide :

- CD (ou cooldown) : terme anglais, qui veut dire temps de récupération. Beaucoup de
pouvoirs ont un temps de rechargement, on ne peut pas les enchainer. Attention, il y a un
usage quelque peu abusif du terme CD qui est régulièrement employé dans les guides. Le
terme CD est alors utilisé non pas pour parler du temps de récupération d’un pouvoir, mais
pour évoquer des compétences dont le temps de rechargement est très lent et que donc on
ne peut utiliser en boucle. Exemple : la montée d’adrénaline du commando qui a un temps
de récupération de 3 minutes. Le terme CD peut être utilisé pour désigner de manière
abusive pour désigner ce type de compétence.
- Pouvoir / compétence / capacité / sort : Quel que soit le terme, il désigne exactement la
même. C’est ce que vous avez dans vos barres d’actions et qui permet de jouer.
- DPS: Damage per second, acronyme qui désigne les gens qui tapent sur les ennemis.
- Buff : On désigne par ce terme un effet qui va rester sur la cible pendant un moment plus ou
moins long. On divise les buff en 2 catégories : HOT (Heal Over the Time) pour les effets qui
soignent pendant plusieurs secondes et DOT (Damage Over the Time) pour les effets qui font
des dégâts pendant plusieurs secondes.
- Cast / temps de cast : Cast c’est le terme anglais pour dire lancer, on l’utilise pour dire que
vous lancer un sort / utiliser une capacité, … Le temps de cast c’est le temps que vous passez
à lancer l’action. Par exemple, la sonde médicale du commando a un temps de cast de 1.39
sec, quand quand vous lancer le pouvoir, il faut 1,39 secondes avant que l’effet se déclenche.
- Instant cast : Terme anglais pour dire que le pouvoir se déclenche instantanément, qu’il n’a
pas de temps de cast.
- GCD : Global CoolDown, temps de récupération global. Chaque fois que vous faites une
action, vous devez attendre un temps avant de pouvoir en faire une autre. Ce temps, c’est le
GCD.

2
« THE » cooldown du commando

Avant tout chose, il faut s’attarder sur ce point : les gaz superchargés.

C’est la base. Tant que vous ne comprenez pas à quoi ça sert, ne jouez pas commando.

1) Il faut cumuler 10 charges pour pouvoir les activer.


2) Une fois activés, les gaz donnent un buf de 15% de pénétration d’armure pendant 8
secondes
3) Pendant 8 secondes, plusieurs attaques donnent un bonus d’alacrité de 1%, cumulable 6 fois

Donc, à utiliser dès que c’est disponible.

Vous gagnez des charges de plusieurs manières :

1) Avant le combat, en canalisant votre pouvoir de récupération.


2) Chaque utilisation du tir pilon (attaque de base, autrement appelée coup blanc) génère 1
charge.
3) Toutes vos attaques peuvent générer des charges.

3
Équipement
Vous êtes un DPS, donc vous devez atteindre les deux caps suivants :
- 10% (soit 110%, dans les faits) de Précision, permettant de toucher à coup sûr
- 7,14% d’Alacrité, permettant de passer le Temps de Récupération Global (GCD) de 1,5s à 1,4s.
Tout le reste doit aller en Critique.

Tactiques :

Mise à feu primordiale :


Permet au tir de vortex de placer un DOT de feu sur la cible, qui va être déclenché par 3 des 4 attaques
que vous allez utiliser tout le temps. Donc forcément, ça contribue au DPS. Ne cherchez pas, y a pas
mieux pour du dégâts sur un boss.

Fusion thermonucléaire :
Permet à la grenade à plasma d’étendre le DOT de la salve gravitationnelle à toutes les cibles touchées
par la grenade. Efficace pour faire du dégât de zone. Moi je ne l’ai pas, y a tellement d’autres DPS qui
font du dégât de zone que je n’ai jamais vu l’intérêt d’en faire quand je suis en commando.

Implants :

Pack de tir canalisé (Critique) :


Quand les gaz superchargés sont activés, le tir à fort impact fait automatiquement un coup critique.

Pack de charge aléatoire (Alacrité) :


Infliger des dégâts ou soigner à 10% de chance de générer une charge de gaz superchargés.

4
Compétences clés

Tir de vortex :
Attaque monocible sans temps de canalisation et avec temps de réutilisation. Si le sort atteint sa cible,
cela vous permettra d’activer la Salve gravitationnelle sans temps de canalisation. Marque la cible
pendant 45 secondes, ce qui augmente les dégâts des attaques à distances de 5 %. Enfin, avec l’objet
tactique Mise à feu primordiale, ce sort brûle la cible 6 fois pendant 14 secondes. L’activation du
Déluge de tirs, de la Salve de démolition et de la Salve gravitationnelle, pendant ces 14 secondes,
déclenchera une brûlure supplémentaire.

Salve de démolition :
Attaque monocible sans temps de canalisation et avec temps de réutilisation. C’est l’un de vos plus
gros sorts de dégâts. Ces dégâts augmentent de 25 % si la cible est affectée par le Vortex
gravitationnelle, débuff posé par la Salve gravitationnelle. Avec l’objet tactique Fusion
thermonucléaire, la Salve de démolition touche toutes les cibles affectées par le Vortex
gravitationnelle ce qui en fait un sort multicible.

Salve gravitationnelle :
Attaque monocible avec temps de canalisation et sans temps de réutilisation
Pose deux effets négatifs (débuffs) sur la cible qui durent tout deux 45 secondes :
- Une Destruction qui va réduire l’armure de la cible de 20 %
- Un Vortex gravitationnelle qui va rendre la cible vulnérable au Tir à fort impact et augmentent
les dégâts de la Salve de démolition (sur cette cible uniquement).
Point très important sur ce sort, qui fait toute la différence sur le cycle par rapport au même perso en
version 5.0 de SWTOR, la Salve gravitationnelle possède un temps de canalisation de 1,4 seconde soit
le même temps que votre GCD. Il n’y a donc aucune différence entre une Salve gravitationnelle
canalisée ou non. C’est pourquoi la Manipulation technologique et le point d’usage Overclocking sont
devenus inutiles.
Grace au passif Rideau de fer, la Salve gravitationnelle annule le temps de réutilisation du Déluge de
tirs toutes les 8 secondes.

Déluge de tirs :
Attaque monocible avec temps de canalisation et temps de réutilisation. Peut être canalisée en
déplacement avec le point d’usage Marche forcée. Le passif Tir de couverture permet de réduire les
déplacements de la cible de 70 % pendant 3 secondes avec ce sort. Son temps de réutilisation peut
être annulé toutes les 8 secondes par l’activation de la Salve gravitationnelle grâce au passif Rideau de
fer.

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Tir à fort impact :
Attaque monocible avec temps de réutilisation. Seule contrainte, pour pouvoir activer ce pouvoir, la
cible doit être soit étourdie soit subir régulièrement des dégâts ; ou encore que la cible soit affectée
par le Vortex gravitationnelle, débuff posé par la Salve gravitationnelle.

Electrofilet :
Inflige de dégâts pendant 9 secondes et ralentis la cible de 50%.

Rafale de mortier :
C’est votre attaque de zone, celle qui fait des dégâts. Attention, si vous bougez, le sort est interrompu,
donc essayez de ne pas bouger.

Aide de terrain :
Cette capacité permet d’enlever des effets négatifs sur les joueurs. Cette capacité est INDISPENSABLE.
Débrouillez-vous comme vous voulez, mais vous devez savoir où est ce sort dans votre barre de sort,
et il DOIT être facilement accessible.

Montée d’adrénaline :
C’est votre sort de self heal. Permet de récupérer 35% de votre vie en 8 secondes. Se déclenche
automatiquement si vous descendez à 35% de vie (60% avec un talent). On ne va pas se mentir, ça aide
beaucoup. Ça ne vaut pas la défense du gardien, mais ça aide, ça sauve la vie. Mais comme il faut un
mauvais revers à cette médaille, il y a un cooldown de 3 min. Si l’érudit peut cast son rectificateur
toutes les 30 sec à peu près, le commando n’a pas cette possibilité. Donc il faut utilisez cette capacité à
bon escient.

Bouclier réactif :
Bouclier qui vous donne 25% de réduction de dégâts pendant 12 sec. Ça aussi ça sauve des vies.
Combiné avec des points de talents, vous pouvez raccourcir le délai de recharge, doter le bouclier d’un
buff qui vous soigne, … Ne perdez jamais ce bouclier de vue.

Gaz superchargés :
J’en ai parlé un peu plus haut, donc je ne vais pas ici refaire tout le laïus. Augmente les dégâts, la
perforation d’armure et donne un buff d’alacrité, … Cette compétence fait partie intégrante de votre
capacité de dégâts, elle doit être utilisée dès que disponible.

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Manipulation technologique :
Cooldown important. Permet à votre prochain pouvoir avec un temps d’activation d’être instant cast.
Et via un point de talent, ce n’est pas 1, mais 2 pouvoirs qui peuvent être instant cast. Autant il est
super utile en heal, autant en DPS artillerie, le sort en instant ne sert à rien. La salve gravitationnelle
est le seul sort mono-cible qui a un temps d’incantation, et comme son temps d’incantation est de 1.4
secondes, soit le même temps que le GCD, et bien in ne gagne pas de temps à le faire en instant.
L’immunité au recul et interruptions pendant 8 secondes est lui intéressant.

Compétences secondaires

Slave explosive :
Fait des dégâts, renverse les cibles standards. Inutile. Pas assez de dégâts et les effets de renversement
sont sans utilité en opération.

Grenade à plasma :
Zone de dégâts de feu sur 8 mètres, peut toucher 8 cibles. A moins d’avoir la tactique multicible, cette
attaque est totalement inutile.

Avalanche de tirs :
Fait des dégâts sur la cible et ceux qui sont autour (rayons de 5m). Dégâts corrects mais sans plus, et
cher en ressource, donc pas super utile.

Immuabilité :
Augmente la vitesse de 30%, immunise aux effets qui affectent les déplacements. En version DPS
artillerie on a la capacité par défaut, contrairement aux healers. Cool n’est-ce pas ?

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Arbre de compétences

8
Niveau 23 :

Projectile gravitant :
Le tir de vortex inflige 50% de dégâts supplémentaires aux cibles affectées par le vortex gravitationnel.
Le tir de vortex fait de gros dégâts, il est à utiliser dès que possible. Donc augment les dégâts de ce tir
est le mieux que vous puissiez choisir.

Gravitation efficace :
Réduit le délai d’activation de la salve gravitationnelle et son coût en énergie. Totalement inutile. La
salve a un temps d’incantation = au GCS, 1.4 sec. Donc diminuer d’incantation ne sert à rien. Quant au
coût en énergie, vous n’avez tellement pas besoin de gérer votre ressource que ça ne sert à rien de
diminuer le coût. Donc, surtout ne prenez JAMAIS ce point.

Trio gravitationnel :
La salve gravitationnelle fait des dégâts à 2 autres cibles. Totalement inutile sur un boss d’opération,
donc n’y touchez pas.

Niveau 27 :

Barrière chargée :
Permet à la salve gravitationnelle et à la sonde médicale de vous donner 2% de réduction de dégâts
pendant 15 secondes, cumulable 3 fois. Seul point utile.

Grenade adhésive :
Ce point de talent vous donne le pouvoir de grenade adhésive. Une grenade qui colle à l’ennemi, le
ralentit, et fait quelques dégâts. Inutile en healer, sauf en PvP. En opération, ne jamais prendre ce
talent, JAMAIS. Les boss sont immunisés à l’effet d’immobilisation, et ce n’est pas les minables dégâts
de la grenade qui vont contribuer à votre DPS.

Scanner anti-furtivité :
Permet de détecter des ennemis invisibles. Wow, un talent qui… ne sert à rien. Allez, pas besoin d’en
dire plus.

9
Niveau 39 :

Salve personnalisée :
Augmente les chances de critiques et les dégâts critiques de la salve de démolition de 10%. C’est
toujours bon à prendre. Très bon point.

Composé gravitant :
La salve de démolition laisse un composant qui va augmenter de 10% les dégâts de la prochaine salve
gravitationnelle. C’est un choix tout aussi viable que la salve personnalisée. Soit vous augmenter la
salve de démolition qui fait de gros dégâts, mais bon, pas sur de faire un critique. Soit vous augmentez
la salve gravitationnelle qui fera automatiquement 10% de plus , mais le dégâts de base sont plus
faibles. Les deux se valent d’après mes tests, je n’ai pas constaté de différence énorme entre les 2.

Plasma thermonucléaire :
Point destiné aux dégâts de zone, et contre un boss, on ne fait pas de dégâts de zone. Donc, inutile sur
les boss.

Niveau 43 :

Diversion :
Le cooldown pour faire diminuer l’aggro. Un truc en OR. Sauf que, sur la même ligne il y a le point de
talent Célérité superchargée. Et en DPS, pour le sphases de burst, la célérité superchargée est juste
énorme. Donc hélas, on ne prendra pas la diversion. De toute façon, il y a peu de chances que ce soit
vous qui repreniez l’aggro du boss. Vous faites de bons dégâts, mais pas à ce poin-là quand même.

Célérité superchargée :
Gros buff, utilisable une fois toutes les 5 minutes. Vous êtes DPS, donc c’est votre rôle. Prenez ce point,
il amènera énormément au groupe. +10% alacrité pour le groupe, pendant 15 secondes. En phase de
burst c’est énorme.

Overclocking :
C’est le point de talent à ne pas louper, mais en heal. J’ai parlé plus haut de la compétence
manipulation technologique, qui permet au prochain pouvoir avec temps d’activation d’être lancé en
instant cast. Avec ce point de talent, c’est les 2 prochains pouvoirs qui sont en instant. Mais, la seule
attaque qui ait un temps d’incantation, c’est la salve gravitationnelle. Hors, elle a un temps

10
d’incantation de 1.4 sec. Donc canalisée ou en instant, ça ne change pas grand-chose, vous ne pourrez
pas caster autre chose plus vite. Donc ce qui est énorme en heal est inutile en DPS.

Niveau 51 :

Bouclier réflexif :
Quand vous prenez des dégâts, vous diminuez le temps de recharge du bouclier réactif. Déjà rien que
ça c’est extra. MAIS, à chaque fois que vous prenez des dégâts vous avez 20% de chance d’obtenir un
buff qui absorbe quelques dégâts. Le cumul des 2 fait de ce point de talent un point très précieux.

Condensateur de cellules :
La recharge de cellules donne des cellules en plus (20) et de l’alacrité. C’est très joli en apparence, mais
comme vous gardez la recharge de cellules pour les cas critique, peu de possibilités de bénéficier de
ces 2 effets. Et comme vous vous servirez de la recharge de cellule une fois tous les 36 du mois, ce
point ne sert à rien.

Défense tenace :
Permet de diminuer le temps de recharge de plusieurs capacités.
Un must. En PvP. En PvE, préférez le bouclier réflexif pour augmenter votre réduction de dégâts et
donc votre capacité de survie.

Niveau 64 :

Marche forcée :
Permet à plusieurs pouvoirs, et surtout à la compétence traitement successif d’être canalisée tout en
bougeant. Hors, on a toujours besoin de bouger. Et toujours besoin de taper en bougeant. Donc ne
réfléchissez pas, prenez ce point.

Bouclier de combat :
C’est un super point, mais il y a la marche forcée. Donc non. Et puis, quand on regarde un peu plus loin,
est-ce un si bon point de talent ? Et bien pas tant que ça. Diminue le recul quand vous subissez des
dégâts, et immunise à l’interruption. C’est joli hein ? Oui, mais voilà, le commando bénéficie de
nombreux pouvoirs ou astuces pour utiliser les pouvoirs en instant cast. Donc diminuer le recul ou
interrompre un sort lancé en instant cast… je ne vous refais pas le coup de la version polie, vous aurez
compris de vous-même.

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Afflux de dopant :
Permet à la montée d’adrénaline de se déclencher à 60% au lieu de 35%. La montée d’adrénaline va
soigner 2 fois plus à chaque tic, et soigner jusqu’à 60% de vie, au lieu de 35%. Un super point de talent.
Si vous vous retrouvez dans un combat ou vous allez régulièrement prendre des dégâts, et donc devoir
travailler à vous soigner vous-même, c’est un très bon point. La marche forcée reste le must. Mais ce
point est très bon. A prendre en fonction de la situation.

Niveau 68 :

Dissuasion résonante :
Probablement le plus efficace des cooldown de défense de tout le jeu. Quand vous l’activez, vous avez
un bouclier qui absorbe tous les dégâts imminents qui vous sont fait pendant 6 secondes. De plus, 50%
des dégâts sont renvoyés aux attaquants. Et vous récupérez 5% de vie à chaque fois que vous prenez
des dégâts. En PvP, quand ¾ mecs se rendent compte que vous êtes le heal, vous l’activez quand vous
êtes presque mort et miracle, en 2/3 secondes, vous êtes full life. En Pve, si le CD reste énorme, il est
plus situationnel. Sur des packs d’adds oui. C’’est la survie si vous prenez l’aggro, surtout que le
commando heal n’a plus de CD de désagrro. Mais sur un boss, rare sont les moments où vous aurez
l’aggro et aurez besoin de ce CD.

Salve de propulsion :
Vous permet de reculer de 20 mètres, et on ne peut pas vous sauter dessus pendant 4 secondes. Bien
pour éviter les AOE, mais entre ça et la dissuasion, mon choix est fait.

Cryo-grenade :
Une grenade qui permet d’immobiliser la cible. Génial. Ah on me dit dans l’oreillette que les boss
d’opérations sont immunisés à cet effet. Bon ben tant pis hein. Sert à rien. Et même en PvP. Entre
immobiliser un mec 4 secondes, et encore, il peut claquer un CD pour se libérer ou être
temporairement immunisé, et vous régen en quelques secondes pendant que vos ennemis se
reprennent leurs dégâts, vous choisissez quoi ?
Si vous répondez grenade, merci de ferme ce guide, le commando ne semble pas fait pour vous, désolé.

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Niveau 73 :

Force assomante :
Point purement PvP, la salve explosive qui assomme, ça ne marche pas sur les boss. Et de toute façon,
un commando heal est là pour soigner. Donc oubliez ce point de talent, à tout jamais.

Stim de combat parallactique :


Vous régénérez des cellules si vous êtes assommé, étourdi, … et si vous subissez un effet de ce type
votre prochain sort de dégâts ou de soins fera 10% de plus.
Jolie couverture, le livre est nul. Y a beaucoup mieux que Picsou magazine et l’histoire de Fantomiald
cherche des stims parallactique dans la bibliothèque, poussez vos recherches plus avant.

Stabilisateurs traumatiques :
Quand vous êtes sous bouclier réactif, vous recevez une unité de stabilisateur chaque fois que vous
subissez des dégâts. Et à la fin de bouclier, vous récupérez 5% de vie par unité. C’est le meilleur point
à ce niveau. Surtout si vous avez choisi le talent bouclier réflexif et que donc vous pouvez utiliser votre
bouclier réactif très souvent.
Je vous avais dit qu’il y avait mieux que Picsou magazine.

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Mes builds

Build passe-partout :

Y a pas des centaines de possibilités. En opération, et contenu HL, y a cet arbre, avec peut-être 1 ou 2
points à bouger en fonction de la situation.

Build PvP :
En fonction de mes envies, je vais chercher la grenade adhésive et la défense tenace. Sur la ligne de
niveau 64, la marche forcée ne me semble pas utile en PvPv, mais je n’ai pas de préférence entre les 2
autres points.

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Rotation
On commence toujours par canaliser notre recharge vitale (ou équivalent). Comme ça on commence
le combat avec 10 charges de gaz et on peut les dépenser dès le départ.

Cycle 1 : quand on ne doit pas bouger

1. Gaz superchargés

2. Salve gravitationnelle (pour poser le vortex gravitationnel dont vont bénéficier toutes
vos attaques)

3. Tir de vortex

4. Salve de démolition

5. Salve gravitationnelle (instant cast via le tir de vortex)

6. Déluge de tirs

7. Tir à fort impact

8. Salve gravitationnelle

9. Déluge de tirs

A partir de là, vous avez un filler, la salve gravitationnelle. Vous n’allez faire que ça en attendant que
le reste soit dispo, en prenant en compte l’élément suivant : la salve coupe le temps de
rechargement du déluge de tirs, mais cet effet ne peut arriver qu’une fois toutes les 8 secondes.

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Cycle 2 : quand on doit bouger

1. Gaz superchargés

2. Tir de vortex

3. Salve gravitationnelle (instant cast via le tir de vortex)

4. Salve de démolition

5. Déluge de tirs (peut être utilisée en bougeant via le point de talent Marche forcée)

6. Tir à fort impact

7. Salve gravitationnelle

8. Déluge de tirs

Les 2 cycles sont assez proches, ils dépendent du besoin que vous avez de bouger pendant la phase
d’ouverture. Soit vous avez la possibilité d’incanter la salve pendant 1.4 sec, soit vous devez vous
déplacez jusqu’à votre position (Zorn et Toth par exemple).

Quand les gaz sont dispos, vous les déclenchez, tout de suite. Et la célérité superchargée vous la
gardez pour les derniers pourcents de vie du boss. La phase de burst de dégâts se déclenche le plus
souvent à 15% de vie du boss.

Pour faire du dégâts de zone, faut avoir la tactique, vous faite une salve gravitationnelle, suivie d’une
grenade à plasma puis d’une salve de démolition. Après vous balancez une salve de mortier, et vous
renouvelez votre grenade à plasma. Et après… ben je ne fais jamais ça donc improvisez, je compte sur
vous.

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