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ACOLYTE ‘Humanoide (toute race) de taille M, tout alignement Classe armure 19 Points de vie 9 (248) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 40 (+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 14(42) 11 (+0) ‘Compétences Médecine +4, Religion +2 ‘Sens Perception passive 12 Langues une langue au choix (généralement le commun) Pulssance 1/4 (50 PX) Incantation, Lacolyte est un lanceur de sorts de niveau 1 ‘Sa caractéristique dincantation est la Sagesse (jet de sauvegarde contre ses sorts OD 12, +4 au toucher pour les ‘attaques avec un sor). L'acolyte a préparé les sorts de clere suivants ‘Sorts mineurs (a volonts) :flamme sacrée, lumiére, thaumaturgio Niveau 1 (3 emplacements) ; bénédiction, sanctuaire, soins ACTIONS Gourdin. Attaque au corps & corps avec une arme : +2 au toucher, alonge 1,50 m, une cible. Touché =2 (14) dégats contondants. Les acolytes sont de jeunes membres dun clergé, généralement responsables devant un prétre. Is effectuent une variété de fonctions au sein d'un temple et leur divinité leurs accorde des sorts de faible puissance. ARCHIMAGE Humanoide (toute race) de taille M, tout alignement Classe d'armure 12 (15 avec armure de mage) Points de vie 99 (18d8 + 18) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 10 (+0) 14(+2) 12(+1) 20(+5) 15(+2) 16(+3) Jets de sauvegarde Int +9, Sag +6 Compétences Arcanes +13, Histoire +13, Résistances aux dégats dégats des sorts ; contondant, perforant et tranchant non magiques (sort peau de pierre) ‘Sens Perception passive 12 Langues six langues au choix Puissance 12 (8400 PX) Résistance 4 la magie. L'archimage a un avantage aux jets do sauvegarde contre las sorts et autres effets magiques. Incantation. Liarchirmage est un lanceur de sorts de niveau 18. Sa caractérstique dincantation est lintaligence (jt do sauvegarde contre ses sorts 17, +9 au toucher pour les attaques avec un sort). Il peut lancer & volonté les sorts déguisement et invisibilté. L'archimage a préparé les sorts de magicien suivants = ‘Sorts mineurs (2 volonté) trait de feu, lumiére, main de ‘mage, prestidigitation, poigne électrique Niveau 1 (4 emplacements) : détection de la magic, identification, armure de mage*, projectile magique Niveau 2 (3 emplacements) : detection des pensées, image ‘miroir, pas brumeux Niveau 3 (3 emplacements) : contresort, vol, éclair Niveau 4 (3 emplacements) : bannissement, bouclier de feu, peau de pierre* Niveau 5 (3 emplacements) : cdne de froid, scrutation, mur de force Niveau 6 (1 emplacement): globe d'invulnérabilité Niveau 7 (1 emplacement): éléportation Niveau 8 (1 emplacement): esprit impénétrable* Niveau 9 (1 emplacement): arrét du temps * Llarchimage jette ces sorts avant le combat. ACTIONS Dague. Attaque au corps & corps ou & distance avec une arme: +6 au toucher, allonge 1,50 m ou portée 6/18 m, une ible. Touché : 4 (144 + 2) dégats perforants, Les archimages sont de puissants (et généralement, assez Agés) lanceurs de sorts qui consacrent leur vie a Vétude des arcanes. Les plus bienveillants dentre eux conseillent les tois et les reines, tandis que les. malveillants régnent en tyrans et cherchent a devenir des liches. eux qui ne tendent ni vers le bien, ni vers Je mal, senferment dans des tours isolées afin de pratiquer leur magie sans risque d'étre dévangés. Un archimage a généralement un ou plusieurs apprentis, et sa demeure posséde de nombreux, gardiens et protections magiques destinés a Aécourager les intrus ASSASSIN ‘Humanoide (toute race) de taille M, tout aignement non bon Classe farmure 15 (armure de cuir cloute) Points de vie 78 (12d8 + 24) Vitesse 9 m FOR DEX CON INT SAG CHA 11 (+0) 16 (+3) 14(+2) 13(+1) 11 (+0) 10(+0) ‘Jets de sauvegarde Dex +6, Int +4 ‘Compétences Acrobatiss +6, Discrétion +9, Perception +3, Tromperie +3 Résistances aux dégats poison ‘Sens Perception pessive 13 Langues jargon des voleurs plus deux langues au choix Puissance & (3200 PX) ‘Assassinat, Au cours de son premier tour, Tessassin aun ‘vantage aux jats d'attaque contre toute créature qui n'a pas ‘encore pris un tour, Tout coup de assassin qui touche contre une eréature surprise est un coup critique. Dérobade. Si 'assassin est soumis & un effet qu lui permet _< w0yaget Donjons & Dragons Séme éiton est ‘une activité relatiement courante, ne serait-ce ‘que pour rejoindre le Donjon principal d'une venture, et constitue méme parfois 'élément ‘central d'une campagne comme pour la Tombe de fAnnihilation. Les régles détaillent dailleurs de fagon assez précise la procédure & suivre, et les aventures introduisent des tables de rencontres aléatoires pour pimenter les voyages. Malheureusement elles présentent quelques failles, la principale étant quilles eessaient de suivre les régles qui Sappliquent pour exploration de Donjons, en prenant simplement "heure comme élément de référence temporelle. Le récent Aventure en Terre du Milieu, et Unearthed Arcana « Into the Wild » se sont penchés plus en détails sur la problématique du voyage. Ces deux sources introduisent la notion de destination. Le plus important est datteindre la destination quion sestfixé, ce quiesttrés different d'une phase d'exploration de donjon oi les PJ progressent piéce aprés piéce, souvent au hasard jusqu' leur objectf final Le trajet que Ton va emprunter va générer des aléas, ou pas, ‘mais sattarder précisément sur le parcours suivi ne présente aucun intérét, surtout lorsquil ne se passe rien. Un autre éeueil dimportance vient de la mécanique du repos. Le systéme de Donjons & Dragons Séme édition est bbasé sur la notion de rencontres et Faspect gestion des ressources pour les PJ est primordial En effet, au fur et a ‘mesure de la progression de ces demiers, leurs ressources vont s'épuiser petit petit et les rencontres vont devenir de plus en plus ardues. De fait, la notion d’économie des ressources prend tout son sens dans ce cadre. Les périodes de repos, court et long. permettent de reconstituer ses ressources. Or lors des phases de voyage, un repos long de 8 heures est aisé placer entre deux rencontres, ce qui signifie Aue les joueurs jetteront souvent toutes leurs forces dans la bataille & chaque rencontre, li ot, dans un donjon, Taspect Economie de ses ressources devient primordial Bien entendu ilest toujours possible doffrr un challenge a ses PJ en préparant une rencontre trésardue, au risque quielle le soit trop, ou en accumulant plusieurs rencontres durant une ‘méme journée, ce qui peut apparaitre iréaliste ou punitif. Lautre solution est de proposer une alternative pour essayer de contourner ces écueils en repensant fotalement le systéme. ‘LA NOTION DE DESTINATION Lorsque vous envisages un voyage, vous décidez avant tout de ‘votre destination. Méme dans un environnement incon, vous définisser un parcours théorique en suivant une direction, ou en remontant une rivigre. De fait, la premiére chose & faire dans une phase de voyage est de définir sa destination. Cette destination peut étre un lieu précis, « Porte de Baldur », ou un point théorique « 10 Iilométres au sud ». Il est aussi possible que les personages décident de remonter une rivigre sur 20 kilométres, sans ‘savoir oii précisément cela les ménera. Limportant est de définir une destination, et de ne plus simplement p hhasard Certaines destinations vont étre beaucoup plus dificiles a trouver que dautres. Pour atteindre une villi suit de suive une route, par contre pour trower la tour diun magicien dissimule grace & une puissante magie ce sera un autre probleme ! La table cidessous permet de définir le degré de dfficulté pour atteindre la destination en fonction des circonstances. ‘Attention, cela ne defnit pas ladificulté du trajeten ui sméme, ce dont nous parleronscilidessous, mais va finer la difficulté du test de Navigation que le guide devraeffectuer. Destination DD existe une route, un chemin, ou un sentier Automatique bien marqué pour ateindre la destination. n'y a pas de chemin bien marque, mais la 10 destination se trouve en terran découver In'y apas de chemin bien marqué, mais la 15 destination se trouve en terran difice (foret, montagnes, marais). La destination est cachée, des moyens 20 ‘notmaux ont été mis en cuvre pour la dissimuler. Ladestination est cachée et des moyens 25 ‘magiques, ilusion ou autre, ont été utilisé, Ladestination est cachée et une puissante 30 rmagie est a ceuvre agissant sur la région, Comte des abres ql se deplacent et orientent les personnages dans une mauvaise direction Le groupe adopte un rythme lent. ) Le groupe adopte un rythme rapide. 6 Test DE NAVIGATION Une fois que la destination est définie, et le DD associé <éterming il convient deffectuer un test de Navigation. Pour cela, un personage doit étre désigné pour ére le guide. Cest Jui qui effectuera le test, etl sera assgné &cette tiche durant toute voyage (il ne pourra donc pas endosser un autre rile lors du voyage) Encas déchee ce test important, les personmages se perdent. Ii seretrouvent &Tendroit choisi parle MD, situé au plus loin 4 une distance égate a 1/10éme de kilométres de la Jongueur totale du trajet (exemple : 10 kilométres pour un trajet de 100 kilométres) De plus, chaque personnage doit effectuer un jet de sauvegarde de Sagesse DD10 pour surmonter la déception et conserver une attitude positive. Ea cas d’échee, il subitun niveau d'épuisement. Les conditions suivantes influent sur le test de Navigation : * Siles personnages disposent d'une carte le test se fait ‘+ Siurant la majorité du parcours le groupe peut voir le soleil ou les étvles, le test se fait avec avantage. ‘© Siles personnages utilisent un rythme rapide, le test subit ‘un malus de-S ‘+ Siles personnages utilisent un rythme lent, le test bénéficie d'un bonus de +5, Pour retrowver son chemin utiisez les régles du Dungeon Masters Guide * Guide du Maitre- version francaise page 111 en utilisant le DD du test de Navigation. Noubliez pas aque la durée du voyage risque daugmenter et ouvir potentiellement une autre séquence de voyage. CAS PARTICULIER Un rédeur ne peut passe perdre dans son terrain de prédilection. De fait sila totalité du trajet jusqula la destination se fait dans son terrain de prédilection, ou sur tune route bien tracée, alors le test est automatiquement une réussite. Situne partic, mais pas la totalité, du trajet se fal ddans son terain de prédilection le test bénéfcie dun vantage. Le deur na pas assumer le rte de guide pour aque le groupe benefice de cet avantage. Vous pouvez décider «que cette aptitude ne fonctionne pas si une magie pussante esti eure, ‘LA NOTION DE CHEMIN Une fois que le point de départ et la destination sont definis, {es personnages doivent choisi le chemin quils vont ‘emprunter. Ce chemin ne sera pas foreément une ligne droite, il pourra en effet étre judicieux de contourner une forét mauadite, ou tout simplement une chaine de montage peut ére infranchissable. Un détour en suivant une route peut aussi dre préférable a une tentative hasardeuse daller au plus court dans Tespoir de gagner du temps. Ce sont les PJ qui vont défnir le chemin quils vont suivre en utilisant les ressources cartographiques dont ils disposent, oi, sls n’ont ppas de carte, suivre une direction. Ce chemin va vous permettre en tant que MD de définir deux choses : + Laduréedu voyage ++ Ledegré de diffculté associé au trajet SEQUENCE DE VOYAGE Pour utiliser les régles ci-dessous, chaque voyage sera découpé en séquences. Chaque séquence de voyage représente cing jours de voyage. La distance parcourue lors d'une séquence sera variable en fonction du terrain et de Tallure adoptée par le groupe. Duréz DU VOYAGE En connaissant le chemin emprunté par les P] vous allez pouvoir déterminer la durée du voyage. Cela nécessite quelques calculs, et dépend du rythme de progression que choisissent les PJ Sur certaines cartes une grille hexagonale est surimposée, ce qui permet de faciliter les calcul. ‘Quoiqu’il en soit, important n'est pas d'avoir une valeur précise, une bonne approximation est largement suffsante. Lapremiére chose a déterminer esta distance & parcourit pour atteindre la destination. I sulfit pour cela dutliser la carte dont vous disposez, mais en appliquant les facteurs ‘multiplicateurs suivants aux distances parcourues. CALCULE DES DISTANCES DE VOYAGE Situation Facteur (2) Terrain dificil. xn Les personnages explorent la région (1) 2 (1) Dans ce cas on considére que les personnages ne se contentent pas de traverser la région, mais isla cantographient et cherchent les points intért qui peuvent apparaitre sur leur chemin. (2) Cumulati. Exemple: Les personnages sengagent dans un long périple qui doit les menerjusquié la tour d'un mage maléfique située dans une forét maudlite. La premitre partie du voyage se ait en suivant une route sur 80 kilometres La suite est moins aisée puisquis doivent pénétrer dans la profonde fort et parcourir 40 kilometres de plus pour attendre leur bu. La distance totale du voyage sera de 80 + (40 x 2)= 160 kms. Si en pls ils veulent explorer la ford, la distanced retenir sera alors 240 kilometres. Une fois que la distance totale a été déterminée, il faut determiner la distance parcourve par jour en tenant compte du rythme de déplacement des personnages comme indiqué ddans le Player's Handbook * Manuel des joueurs- version frangaise page 182. La table i

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