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PERSONNAGES

Les personnages de Comae Engine sont constitués de quatre éléments principaux :

 Les compétences. Neuf compétences générales définissent les connaissances que possède un
personnage, souvent liées à une carrière. Mesure : 0-100%
 Réserves de conflits. Quatre réserves de conflit indiquent la quantité de dommages et de stress
que le personnage peut supporter. Mesure : 1-20 points.
 Etiquettes. Les étiquettes représentent tous les avantages que le personnage a acquis, comme la
richesse ou une identité secrète. Elles sont représentées par quelques mots.
 Points de chance. Les points de chance permettent de s'assurer que le destin reste du côté du
personnage, comme il se doit pour les héros. De 1 à 3 points.

Dans la section suivante - Conflits, à partir de la page 24 - vous apprendrez comment les différentes
valeurs sont utilisées et quels dés lancer.

Concept de personnage

Commencez par imaginer un personnage que vous souhaitez incarner et qui corresponde au genre du
scénario. Si vous avez besoin d'inspiration, consultez les exemples de carrières à la page 21. De plus,
ajoutez le nom et la carrière de votre personnage sur la feuille de personnage

COMPÉTENCES

Les neuf compétences générales de Comae Engine représentent les méthodes courantes utilisées par les
PC pour résoudre les problèmes.

Dans la plupart des RPG, les personnages se battent, escaladent des murs, cherchent des indices cachés,
persuadent des PNJ réticents, etc.

Chaque compétence offre un moyen d'avancer aux personnages dans des situations difficiles, comme
une liste d'options.

Pour de nombreux scénarios, ces compétences seront plus que suffisantes. Si vous avez besoin de plus
de détails, vous pouvez ajouter un Focus à une ou plusieurs compétences, représentant une
connaissances approfondies dans un domaine. Voir le chapitre Focus pour plus d'informations.

Liste des compétences

Perception. La vue, l'ouïe, l'odorat, le goût - tout ce qui touche à nos sens est regroupé dans cette
compétence, ainsi que le pistage.

Combat. La compétence Combat est utilisée dans toutes les situations où la violence physique est à
l'ordre du jour: cape et d'épée, bagarres de bar, démolitions ou tirs d'armes à feu.
Ruse. Cette compétence permet de se faufiler et de se cacher, mais aussi de pratiquer des activités de
vol typiques, comme le crochetage de serrure, le vol à la tire, la falsification et le tour de passe-passe.

Connaissance. Cette compétence générale couvre diverses compétences basées sur le savoir, comme les
langues, la recherche et la bureaucratie.

Déplacement. Cette compétence couvre toutes les aptitudes physiques, comme grimper, sauter, courir,
nager et danser, la natation et la danse.

Science. La Science, comme la Connaissance, est une compétence large, couvrant toutes les sciences
naturelles, y compris la médecine.

Social. Toutes les activités sociales sont regroupées ici. Si vous devez raconter un mensonge convaincant
ou divertir lors d'un cocktail, c'est cette compétence qu'il faut utiliser. En outre, la corruption, le jeu
d'acteur et l'art oratoire relèvent de la compétence sociale, la corruption, le jeu d'acteur et l'art oratoire
relèvent de la compétence Social.

Technique. Le personnage comprend le fonctionnement des objets mécaniques et électroniques et sait


comment les câbler, les réparer et les construire. Cela couvre également le maniement des véhicules.

Volonté. Chaque fois que votre courage et votre résistance mentale entrent en jeu, la volonté est
utilisée. Par exemple, résister à l'influence d'un orateur charismatique ou garder son sang-froid dans des
situations effrayantes.

VALEURS DES COMPÉTENCES

Lorsque vous avez une bonne idée de quelles compétences choisir pour votre personnage, distribuez les
valeurs de l'une des pyramides de compétences ci-dessous. Commencez en donnant à votre compétence
principale la valeur la plus élevée - soit 70% ou 50%, selon que vous utilisez ou non les règles de Focus -
puis en descendant. Les autres compétences commencent à 5 %.

Sans les règles de Focus:


70%
50% 50%
30% 30% 30% 30%

Avec règles de Focus:


50%*
30%* 30%*
30% 30% 30% 30%
* = Lors de l'utilisation d'une focalisation, ces trois compétences bénéficient d'un bonus de +20%.

FOCUS

En réduisant le champ d'application d'une compétence, les joueurs peuvent ajouter un Focus, un
domaine d'expertise qu'ils maîtrisent particulièrement bien. Les exemples incluent Ruse //Crochetage ou
Tech //Informatique. Il s'agit d'une règle optionnelle si vous aimez les personnages plus spécialisés.
Lorsque vous utilisez un Focus, ajoutez +20% à la valeur de la compétence. Si vous avez 50% en
Conscience et que vous ajoutez //Perception comme Focus, obtenez un résultat inférieur à 70% (50+20)
pour réussir. Les autres jets de Conscience restent à 50%. Le Maître de Jeu a le dernier mot quant à
savoir si une action est compatible avec un Focus ou non, mais vous devez toujours expliquer pourquoi
vous pensez que cela fonctionne.

Lorsqu'un jet de compétence est demandé, vous pouvez utiliser un Focus applicable - si vous le possédez
- sauf indication contraire.

Liste des Focus

Perception. Perspicacité, Perception, Pistage


Combat. Tir, mêlée, combat à distance, combat à mains nues
Ruse. Jeu, Lockpicking, Ruse, Furtivité
Connaissances. Art et musique, bureaucratie, commerce, artisanat, langue, Recherche
Déplacement. Acrobatie, Athlétisme, Courage, Danse, Rouler, Nager
Science. Astronomie, Chimie, Médecine, Navigation, Survie
Social. Jeu d'acteur, tromperie, influence, éloquence
Technique. Ordinateurs, communications, ingénierie, mécanique, pilotage, capteurs
Volonté. Personne, Cercle

Chaque Focus fait l'objet d'une brève description dans les pages suivantes. Si vous n'avez pas encore
besoin de ce genre de détails, passez directement au chapitre sur les balises à la page 16.

Plus tard, si vous souhaitez adapter Comae Engine à votre environnement unique, la liste des centres
d'intérêt est facile à étendre, à modifier ou à remplacer complètement. Pour recréer Watership Down
de Richard Adams, vous pouvez ajouter //Leadership à Social et supprimer Move //Dancing, par
exemple.

DESCRIPTIONS DES FOCUS


Perception
//Perspicacité. L'observation d'une personne permet de connaître ses véritables intentions, sa
composition psychologique et ses émotions. Utilisé en opposition à //Influence ou //Tromperie pour
repérer un mensonge.
//Sens de l’observation. Vous percevez de petits détails qui échappent à la plupart des gens. Il peut
s'agir d'une odeur particulière ou de marques d'éraflures révélant une porte cachée ou un indice, ou de
toute autre chose liée aux sens.
/Pistage. En trouvant des traces de pas, des brindilles cassées et des cachettes communes, vous pouvez
identifier et suivre des traces dans la plupart des environnements.

Combat
//Artillerie. Avec cette focalisation, vous pouvez manipuler la plupart des pièces d'artillerie et des
canons, qu'ils soient stationnaires ou montés sur des véhicules.
//Mêlée. Vous êtes entraîné au combat rapproché, à l'aide d'épées, de massues, de boucliers ou de
toute autre arme de mêlée.
//Distance. Frondes, arcs, arbalètes, armes de poing, blasters - vous savez manier les armes à distance
au combat.
//Sans armes. En n'utilisant que vos mains - ou d'autres parties de votre corps - vous avez appris à vous
battre efficacement.
Ruse
//Jeux de hasard. Avec une bonne connaissance des différents jeux, vous pouvez vous attaquer au poker,
à la roulette et bien d'autres - et gagner.
//Crochetage de serrures. Vous connaissez les différents mécanismes de fermeture et savez comment
les ouvrir sans clé. Une panoplie d'outils spécialisés est préférable mais pas nécessaire.
//Pickpocket. Grâce à votre rapidité et à quelques astuces, vous pouvez faire les poches, faire disparaître
des objets et glisser une carte dans votre manche sans que personne ne s'en aperçoive.
//Discrétion. Vous êtes entraîné à vous cacher et à vous déplacer sans être remarqué. Peut être utilisé
contre la //Perception.

Connaissances
//Art & Musique. Vous avez un don pour créer, interpréter et analyser des œuvres d'art ou de musique.
//Bureaucratie. Vous savez évoluer dans les cercles politiques et vous pouvez manœuvrer au sein de
bureaucraties labyrinthiques sans vous perdre.
//Commerce. Les marchandises se déclinent en de nombreuses qualités et catégories, mais vous savez
comment discerner le bon grain de l'ivraie. Et ce qu'elles valent.
//Artisanat. Avec quelques outils, vous créez des objets du quotidien dans divers matériaux. Avec un bon
atelier, vous êtes un véritable artisan.
//Langue. Tous les personnages commencent avec leur langue maternelle comme Focus. Une
compétence
signifie que vous parlez, lisez et écrivez mieux que la moyenne, relativement à la communauté dans
laquelle vous vivez.
//Recherche. Vous avez été formé à la recherche de faits dans les archives et les bibliothèques,
anciennes et nouvelles.

Déplacement.
//Acrobatie. En contrôlant parfaitement votre corps, vous pouvez sauter, atterrir et vous balancer de
manière impensable pour la plupart des gens.
//Athlétisme. Grimper, sauter, courir - vous pouvez relever des défis physiques réguliers avec bravoure et
endurance.
//Force. Vous êtes physiquement fort et capable de soulever, de lancer et de casser des objets.
//Danse. En plus de connaître les styles de danse populaires, vous avez un talent naturel pour bouger au
son de la musique.
//Equitation. Vous êtes un cavalier émérite. Vous savez aussi comment prendre soin d'un animal,
comment l'apaiser et vous lier d'amitié avec lui.
//Nager. Vous savez vous attaquer à la plupart des plans d'eau, quels que soient le temps et la saison.
Vous avez également des connaissances de base en matière de plongée.

Science
//Astronomie. Avec une bonne connaissance des lunes, des planètes, des comètes et des étoiles - y
compris la physique qui s'y rapporte - vous pouvez faire des calculs et des prédictions des événements
célestes.
//Chimie. Vous êtes formé pour identifier et concocter divers produits chimiques. Avec l'équipement
adéquat, vous pouvez également fabriquer des produits chimiques.
//Médecine. Vous êtes formé aux premiers secours, à la psychologie et à la médecine. Un jet réussi
rétablit 1d4 points à tout Pool de Conflit supérieur à zéro, ou 1 point s'il est inférieur à zéro. Un seul essai
par pool et par jour est autorisé.
//Navigation. En tenant compte des directions et des cartes, vous êtes doué dans l'art de la navigation, à
la fois sur terre, sous terre et sur les mers.
//Survie. Grâce à une connaissance approfondie de l'environnement naturel, vous savez comment
survivre pendant une semaine sans ressources ni aide extérieure. Cela comprend la recherche et la
construction d'un abri, ainsi que la localisation de l'eau et de la nourriture.

Social
//Comédie. Sur scène ou en dehors, vous pouvez vous faire passer pour presque n'importe quel type de
personnage, en utilisant votre voix, vos gestes, votre maquillage et votre tenue vestimentaire.
//Tromperie. Vous pouvez dire un bon mensonge sans vous faire prendre.
//Influence. Vous avez une façon de persuader les gens, de vous frayer un chemin à travers les gardes et
les gendarmes, ou de charmer les barmans et les portiers.
//Discours. L'art oratoire fonctionne de la même manière que l'influence, mais pour un public. Vous
pouvez faire un discours plein d'esprit lors d'un mariage, inspirer des soldats avant une bataille ou
influencer le jury dans une salle d'audience.

Technique
//Ordinateurs. Vous connaissez parfaitement le matériel et les logiciels informatiques. Et comment les
pirater.
//Communications. Formé aux équipements de communication, vous savez utiliser et réparer les
appareils de votre époque, même dans des circonstances difficiles.
//Ingénierie. Avec une connaissance approfondie de la construction à grande échelle, vous pouvez juger
de la solidité de diverses structures, de la manière de les construire et de l’emplacement de leurs points
faibles.
//Mécanique. Vous pouvez bricoler des équipements mécaniques et électroniques, comme des
véhicules, des vaisseaux et des moteurs.
//Pilote. Pilote est un vaste Focus incluant tous les types de véhicules courants à votre époque. Si vous le
souhaitez, vous pouvez ajouter des spécialisations supplémentaires comme Automobile et Avion.
//Capteurs. Dans les sociétés de haute technologie, les capteurs vous permettent de rechercher des
signatures thermiques, les mouvements, les formes de vie ou tout ce que le niveau technologique
permet.

Volonté
Comme les autres compétences, la Volonté fonctionne avec les Focus - mais ils sont utilisés de manière
légèrement différente. Tous les PJs commencent avec deux Focus de Volonté, //Personne et //Cercle. Ils
représentent leurs forces motrices les plus importantes. Lancez le dé sur le tableau ci-dessous pour une
paire Verbe/Personne et une paire Verbe/Cercle (ou choisissez librement les paires).
Un Focus de Volonté donne un +20% supplémentaire à la Volonté - mais seulement quand vous travaillez
pour le Focus. De plus, vous obtenez un jet d'expérience supplémentaire si vous avez agi le plus souvent
en conformité avec vos focus de Volonté.

1d10 Verbe // Personne //Cercle


1 Aimer Frère ou sœur Village
2 Se venger Famille Famille
3 Fuir Enfant Gang
4 Haïr Conjoint Université
5 Trouver Patron Culte
6 Trahir Amis Clan
7 Être loyal Mécène/protecteur Prison
8 Craindre Pupille/tuteur Religion
9 Être en compétition Voisin Hôpital
10 Protéger Enseignant Business

ÉTIQUETTES

En plus des compétences, votre personnage reçoit également deux étiquettes, qui reflètent les
avantages qu'il a acquis plus tôt dans sa vie. Consultez les exemples de carrières à la page 21 pour
connaître les combinaisons typiques d'étiquettes, choisissez librement dans la liste ou lancez 1d12 pour
un résultat aléatoire.

Liste des étiquettes


1. #Contact. Au cours d'un scénario, vous pouvez organiser des réunions avec un contact pour obtenir
des informations et entendre (ou répandre) des rumeurs. Le premier rendez-vous est toujours accepté
(taux de réussite de 100 %). Mais pour chaque demande suivante au cours d'un scénario, les chances
sont réduites de moitié (50 %, 25 %, 13 %, etc.). Le contact peut être un vieil ami, un ancien collègue, un
informateur, un ancien professeur, un parent ou toute autre connaissance. Gardez à l'esprit que les
informations qu'il détient peuvent être inutiles, biaisées ou fausses, selon le cas.
2. #Haute société. Vous savez comment s'habiller, se comporter et parler dans les classes supérieures.
Sans #Haute Société, tous les jets de Social sont à -20% avec les membres de la classe supérieure.
3. #Laboratoire. Vous avez un accès facile à un ou plusieurs laboratoires - y compris un assistant
compétent - où des indices et des spécimens peuvent être analysés sans qu'aucune question ne soit
posée. Comme pour les #Contacts, la première demande d'accès est toujours accordée. Mais pour
chaque demande suivante, les chances sont réduites de moitié.
4. #Pass. Vous avez une carte d'identité qui vous permet d'accéder facilement à des installations
autrement fermées. Il peut s'agir d'un laissez-passer de journaliste, d'un badge de police ou de quelque
chose de similaire. Il ne permet pas d'accéder à tout moment ou à tout endroit cependant. Dans les
situations limites, considérez le #Pass comme un +20% au Social.
5. #Sens de la rue. Vous savez comment vous comporter dans les milieux criminels et à qui demander
des rumeurs, des informations ou des marchandises illégales. Sans #Sens de la rue, tous les jets sociaux
sont à -20% dans les milieux criminels.
6. #Richesse. Vous êtes propriétaire d'une maison ou d'un appartement de bonne taille, vous pouvez
vous offrir de beaux vêtements et de la nourriture délicieuse. En option, vous avez également accès à un
véhicule, un majordome vieillissant ou un petit terrain.
7. #Adhésion. Vous êtes membre d'une organisation - secrète ou ouverte - à laquelle vous pouvez faire
appel pour obtenir du soutien. Parmi les exemples, citons les services de renseignement militaire, les
organisations religieuses, les réseaux criminels et diverses sociétés scientifiques. Malheureusement, les
appels ne sont pas toujours entendus et les réactions peuvent être inopportunes. L'adhésion peut se
faire dans le même cercle que celui du focus de Volonté (voir page 15).
8. #Statut. Vous avez acquis un certain statut, par des actes ou une position de pouvoir. Pour les
personnes qui sont au courant de ce statut, tous vos jets de Social sont majorés de 20 %. Les exemples
incluent les artistes qualifiés, les envoyés d'un roi ou les scientifiques respectés.
9. #Equipement. Vous avez accès à des équipements avancés ou expérimentaux. Pour les armes, cela
peut se traduire par des dégâts supplémentaires de +1 à +3. D'autres équipements auront d'autres
améliorations (plus ou moins subtiles), comme la vitesse, la portée, la miniaturisation, un design cool ou
des caractéristiques expérimentales. Mais attention aux bugs.
10. #Identité secrète. Vous avez une seconde identité connue seulement de quelques personnes
sélectionnées. Elle est souvent utilisée par les agents secrets, les criminels et les justiciers.
11. #Quartier général. Vous avez accès à une petite propriété comme base d'opérations. Il peut s'agir du
bureau d'un détective, d'une arrière-salle secrète d'un centre de recherche ou d'une cachette dans les
bois.
12. #Chanceux. Le destin vous sourit. Vous avez 3 points de chance au départ, qui reviennent à 3 à
chaque fois qu'ils sont renouvelés.

Création de nouvelles étiquettes


Le maître de jeu est libre d'inventer de nouvelles étiquettes ou de supprimer des étiquettes existantes
pour mieux s'adapter à sa campagne.

RESERVES DE CONFLITS

Les réserves de conflits fonctionnent comme les points de vie dans de nombreux jeux, mais elles sont
divisées en quatre sources de stress.

"" VIGUEUR. Représente le stress physique, comme les blessures, l'épuisement, la perte de sang et les
maladies. Le combat et les activités fatigantes drainent la VIGUEUR
"" CONCENTRATION. La concentration est utilisée pour les activités intellectuelles, comme la recherche,
les enquêtes et la résolution d'énigmes.
"" SANG-FROID. Le sang-froid entre en action pour tester votre force mentale dans des situations
stressantes et effrayantes. Dans les contextes où la magie est présente, il évalue également l'affinité et la
résistance à la magie.
"" APLOMB. L’aplomb est utilisé dans toutes les situations sociales, lorsque vous devez persuader
quelqu'un, faire un discours enthousiaste ou surpasser un concurrent lors d'une soirée à une soirée de
collecte de fonds.

Repartissez les quatre valeurs suivantes aux pools de conflits :

16 14 12 10

Si vous préférez des valeurs aléatoires, lancez 2d6+6 pour les quatre réserves de conflits.

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