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Cthulhu

Cobalt

Cthulhu Cobalt est une adaptation du système Métal (paru chez John Doe avec le jeu
Bloodlust Métal) aux aventures d’horreurs indicibles tirées de l’œuvre de H. P. Lovecraft.
Ces règles se suffisent à elles-mêmes et sont complètes. Néanmoins, si vous voulez pouvoir
en tirer toute la moelle substantifique, il est fortement conseillé de se procurer L’Appel de
Cthulhu, la version « BRP » parue chez Sans Détours. Vous y trouverez de nombreux et
excellents conseils, la description complète du Mythe, des créatures, des sortilèges, des
tomes maudits et bien d’autres choses. Ce présent jeu est sous licence Créative Common CC-
BY-NC-SA (p. 52 pour plus d’informations).
Note : Si une règle vous demande de diviser un score (coopération, etc.), vous devez
toujours arrondir au supérieur.

Le personnage
Les informations de la feuille de personnage sont réparties en cinq zones.
Le descriptif contient toutes les infos « littéraires » d’un personnage : son nom, son
métier, son apparence générale, son caractère.
Les compétences sont une liste de domaines de connaissances et de savoir-faire
partagées par tout le monde. Cette liste est la même pour tous. Il s’agit du socle commun, de
toutes ces choses que chacun sait plus ou moins bien faire.
Les aspects sont des traits personnels, indiquant les particularités du personnage. Ce sont
les talents, les dons, les petits plus – ou les sales défauts – qui le rendent unique.
Les compteurs d’état servent, durant le jeu, à tenir le compte des dégâts ou des chocs
divers qu’encaisse le personnage. Ils indiquent les niveaux de Fatigue, de Faiblesse et de
Tension du personnage. Ce sont ces compteurs qui fixent le seuil de réussite des actions que
les personnages entreprennent.
Les rappels servent simplement à noter les caractéristiques de certains équipements, ou à
garder trace de quelques scores dont vous aurez besoin régulièrement au fil du jeu.
Enfin il y a une échelle numérotée sur le bord de la feuille ; c’est là que le joueur
indiquera à l’aide d’un trombone l’état de ses points d’Aplomb.

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Les compétences
Les compétences représentent un patrimoine technique et empirique commun à tous les
individus d’une même culture. Une compétence recouvre tout ce que doit savoir faire un
individu pour pratiquer un métier ou une occupation donnée. Bien entendu, plusieurs
compétences ont souvent des points communs ou des domaines qui se recoupent – aussi,
pour une même action, vous pouvez souvent utiliser l’une ou l’autre des compétences selon
votre approche de la situation.
Chaque compétence a un score allant de 1 à 5. Tout le monde possède au minimum un dé
dans chaque compétence, c’est l’empreinte culturelle commune à tous.

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Score Équivalent Description
1 Débutant Personne n’est totalement incompétent dans un domaine
précis. Tout le monde est considéré comme étant au moins
débutant dans toutes les compétences et a au moins un rang. Ils
ont vu faire leurs parents, ont été en classe, écouté des
histoires, entendu des conseils. Au moins peuvent-ils savoir
que la tâche qu’ils doivent accomplir est trop difficile pour eux
et qu’ils peuvent se blesser.

2 Amateur Les amateurs sont ceux qui n’ont pas une bien grande
connaissance du domaine, mais qui peuvent s’en sortir sur des
tâches simples, ou s’ils sont guidés, conseillés et qu’on leur dit
à peu près quoi faire. C’est typiquement le niveau des ouvriers
en apprentissage ou non qualifiés.

3 Professionnel Le professionnel connait le domaine considéré. Il peut


travailler seul, prendre éventuellement une petite équipe sous
ses ordres, accomplir tous les gestes qu’on attend de lui, y
compris pour des tâches complexes. Il connait les tenants et les
aboutissants de son métier, même s’il ne maîtrise pas encore
les aspects les plus ardus. Il suffit qu’il prenne son temps pour
y parvenir. On attend du professionnel qu’il aille au bout des
tâches qui lui sont confiées. Il y a peu de chance qu’il rate une
action mais la différence se fera sur le temps qu’il met et sur la
qualité finale.

4 Expert L’expert est un professionnel qui connaît son métier sur le bout
des doigts. Non seulement il peut accomplir à peu près
n’importe quelle tâche, mais il y apporte un tour de main qui
lui assure une qualité finale supérieure ou un temps de travail
inférieur. Les experts sont encore assez nombreux mais, le plus
souvent, en fin de carrière lorsque toute l’expérience
personnelle fait la différence.

5 Maître Les maîtres sont rares et souvent renommés. Ils maîtrisent


parfaitement leur domaine et on vient les voir de loin pour
suivre leur enseignement.

Voici la liste de compétences avec les tests qu'elles recouvrent :


✦ Artisan : Compétences et savoir-faire liés à la pratique des différents artisanats. Les
artisanats précis maitrisés par le personnage sont définis par des aspects, mais la
compétence englobe d’autres éléments: savoir estimer la qualité d’un travail, diriger une
équipe, organiser un atelier ou le fouiller. C’est également une compétence sociale utile
pour évoluer dans le milieu.
✦ Artiste : Cette compétence fonctionne comme artisan, mais couvre les beaux-arts et les
métiers du spectacle. Peinture, poésie, écriture, sculpture, danse, comédie, chant, etc. Les
arts maitrisés sont définis par des aspects; mais cette compétence englobe également tous
les éléments sociaux qui peuvent être associés au statut d’artiste. Cette compétence
couvre aussi les capacités à organiser un spectacle ou à juger de ses qualités.
✦ Athlète : Maitrise des actions physiques intenses. Escalader, courir vite et longtemps,
nager, soulever des trucs lourds, etc. Au-delà de l’aspect physique, cette compétence
permet de jauger des aptitudes de quelqu’un, ou d’évaluer la difficulté d’une action
sportive.
✦ Bagarreur : Concerne le combat à mains nues ou au moyen d’armes improvisées (chaise,
caillasse, bouteille, …) Un bagarreur compétent sait esquiver, frapper et encaisser, mais
aussi viser les points sensibles. Les prises vicieuses et les tactiques d’évasion font
également partie de ce domaine de compétence.

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✦ Baroudeur : Le domaine des aventuriers, des chasseurs et des pisteurs. Cette compétence
sert à suivre une piste, se repérer et survivre en pleine nature et aussi à y être le plus
discret possible. On pose des pièges, on prépare un abri, et on connait un peu la faune et
la flore exotique. C’est aussi avec elle qu’on monte une embuscade ou que l’on tente
d’échapper à des poursuivants trop nombreux. Un baroudeur peut également préparer une
expédition. Il couvrira plus rapidement et plus sûrement de longues distances.
✦ Bricoleur : Compétence servant à fabriquer, rafistoler et réparer un objet ou un
équipement. Selon les circonstances et l’objet, le bricolage peut nécessiter peu de matériel
ou au contraire beaucoup. Les petits bricolages ainsi que la plomberie, les petits travaux
de mécanique rentrent dans son champ de compétence. Elle est aussi utilisée pour saboter
un objet, l’endommager ou le rendre inutilisable.
✦ Bureaucrate : Couvre le champ des activités bureaucratiques. Elle permet d’effectuer les
démarches administratives, les formalités douanières, de rédiger des contrats.
✦ Campagnard : Compétence nécessaire à la vie dans les petits villages ruraux ou dans les
fermes. Il s’agit de savoir s’occuper d’un champ ou d’un verger, d’un clapier ou d’un
troupeau, mais aussi d’organiser sa vie en fonction des saisons et du climat. Cette
compétence permet de jauger si une exploitation agricole est prospère et si elle est bien
tenue. Elle couvre également le dressage et la monte des animaux tels les chevaux et
autres mules.
✦ Citadin : Connaissance et savoir-vivre communs aux habitants des villes : trouver son
chemin, dénicher un bâtiment précis, évoluer dans la foule, connaitre et éviter les
quartiers malfamés, etc. Au début du XXe siècle, temps de prédilection des histoires
lovecraftiennes, pour les habitants des campagnes, la ville est une zone étrange et
dangereuse.
✦ Combattant : Dans un monde violent il faut savoir se défendre. Cette compétence
regroupe tout ce que le personnage sait de la mêlée et du maniement des armes blanches
et contondantes. Elle sert aussi au lancer des armes blanches comme les couteaux.
✦ Criminel : Cette compétence englobe tout ce qui nécessite de la finesse, de la discrétion,
et un certain manque de scrupules : se cacher, se faufiler, crocheter une serrure, fouiller
une pièce et trouver une cachette, ainsi que la connaissance des milieux louches.
✦ Financier : Savoirs et compétences nécessaires à la pratique du commerce et à la
connaissance des milieux et des outils financiers et économiques : acheter, vendre, placer
son argent ou celui des autres, négocier, gérer les stocks et les budgets. C’est aussi une
compétence sociale qui permet de savoir évoluer au sein du monde de la finance, ou de
connaître le fonctionnement des corporations et des entreprises.
✦ Informaticien : Connaissance pratique et théorique sur les ordinateurs et la recherche
d’informations par ordinateur. Permet de savoir utiliser et programmer les ordinateurs,
mais aussi toutes connaissances annexes telles les télécommunications, les réseaux, etc.
Cette compétence n’existe évidemment pas dans un contexte années 20.
✦ Ingénieur : Connaissance et savoir-faire des métiers du bâtiment et de la construction au
sens large. Couvre donc l’électricité, l’électronique, la mécanique, l’architecture, etc.
✦ Intrigant : Permet de comprendre les motivations et les intentions d’un interlocuteur, de
sentir ses émotions et son état d’esprit, de percevoir les faux-fuyants ou la sincérité, de
décrypter les attitudes et les paroles. L’intrigant sait manipuler les consciences et les
sentiments, c’est un maître de la tautologie et de la logique spécieuse. C’est sa manière à
lui de mentir, de propager des rumeurs ou de distiller des informations, mais aussi parfois
de soigner les affres de l’âme et aider les gens à aller mieux.
✦ Investigateur : Ensemble des techniques policières et d’interrogation, des recherches
d’indices, de criminologie, etc.
✦ Marin : Savoirs et compétences nécessaires à la manœuvre, l’entretien et la gestion d’un
bateau, d’une barge fluviale, etc.
✦ Médecin : Domaine de la pratique médicale et chirurgicale : diagnostiquer les maladies,
opérer et soigner les blessures, prendre soin des malades et des estropiés, prodiguer les
premiers secours, réanimer, fabriquer attelles et garrots. Cette compétence peut également
être prise à contre-pied pour fabriquer et manipuler des poisons par exemple.

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✦ Militaire : Couvre tous les savoir-faire et entraînements nécessaires au sein d’une armée
ou lors d’opérations militaires : agir en groupe, donner ou suivre des ordres, imaginer une
tactique, etc. C’est à la fois une compétence d’action et d’interaction sociale puisqu’elle
permet également de savoir évoluer au sein d’une armée en sachant de qui se méfier et
qui solliciter en fonction des besoins.
✦ Mondain : Connaissance et savoir-faire utiles pour évoluer au sein de la haute société.
Cela couvre l’étiquette et le savoir-paraître, ainsi que la maîtrise des subtilités politiques
relatives aux jeux d’influences, aux guerres d’alcôves et de salons. Un mondain
chevronné peut éliminer un autre à l’aide d’une manœuvre politique aussi sûrement que
s’il l’avait fait poignarder dans une ruelle, la classe en plus.
✦ Occultiste : Connaissance des pratiques mystiques, religieuses et occultes, ainsi que les
milieux attachés. C’est autant une compétence de savoir que sociale.
✦ Orateur : Couvre le savoir-faire et compétences liées à l’éloquence et à l’utilisation de
l’oral et du discours, que ce soit pour convaincre, enjôler, baratiner, argumenter ou imiter
la façon de parler des autres. C’est l’usage des mots, de la voix et des arguments.
✦ Pilote : Cette compétence regroupe la conduite de véhicules de tous types : voiture, moto,
camion, etc. Les véhicules spécifiques et complexes tel avion, bateau, etc. requièrent un
aspect dédié.
✦ Scientifique : Connaissance et savoir faire autour des sciences appliquées : biologie,
chimie, physique, astrophysique, géologie, météorologie, botanique, etc. Elle couvre
également les aspects sociaux des cercles scientifiques, des revues spécialisées.
✦ Tireur : Couvre l’utilisation des armes de trait et à feu, de l’arc à l’arbalète, du pistolet
au fusil d’assaut, de la grenade au lance-flammes. Pour des armes de jet, improvisées ou
non, on utilisera plutôt Combattant.
✦ Universitaire : Savoirs et compétences nécessaires à la pratique des lettres et des
sciences, la recherche en bibliothèque et le travail de la mémoire. Ce sont les aspects qui
indiquent les domaines précis, mais la compétence gère les éléments sociaux et les
savoirs communs. Les domaines englobent les sciences humaines telles géographie,
histoire, anthropologie, sociologie, droit international, etc. ainsi que les sciences pures
telles les mathématiques, etc.
Il existe enfin une dernière compétence particulière : Mythe de La différence entre score et niveau
Cthulhu. C’est la seule compétence qui, pour un personnage normal et est expliquée page 37.
sans expérience, commence avec un score et donc un niveau de 0.

La Compétence Mythe
Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le
fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive («
cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens… »), livresque (« je reconnais ces
symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth ! ») ou
bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur (« cette arche est la
projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur
au moins deux points de l’espace euclidien »). Elle peut être utilisée pour :
✦ via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet
ou d’une créature du mythe
✦ lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition. La
compétence Mythe du lanceur est souvent utilisée. La compétence Mythe peut également
servir pour résister à un sort hostile. Voir le chapitre sur la magie, p. 45.
Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le niveau de la
compétence Mythe doit en permanence être soustrait au niveau de la compétence Santé
Mentale pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Santé
Mentale tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper
la bise à Abdul Alhazred. Afin de garder une trace du niveau de Santé Mentale, laisser le
niveau normal sur la fiche de personnage, mais faites le calcul à la volée (niveau de Santé
Mentale - niveau de Mythe de Cthulhu) et notez le score recalculé sur la feuille.
Exemple : Andrew a une Santé Mentale avec un niveau de 14, qui devrait normalement
lui donner un score de 3. Mais comme il a un score de 1 et un niveau de 5 en Mythe de

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Cthulhu, son niveau effectif en Santé Mentale est de 9 (14 - 5), et donc son score n’est que de
2.

Les aspects
Les aspects représentent des éléments particuliers propres au personnage. Il n’existe pas
de liste définitive des aspects – chaque personnage constitue sa propre liste au moment de sa
création puis au cours de son existence.
Il est possible de choisir :
✦ des adjectifs : beau, grand, solide, rapide, inventif, éveillé, méfiant, charismatique, pied
sûr, curieux, intimidant, air innocent, gros et gras, courageux, etc..
✦ des activités ou des spécialités : escrime, sens du combat, couture, faire la cuisine,
soigner les maladies, grimper, sentir le mensonge, baratiner, orientation dans les forêts du
Massachusetts, etc.
✦ des phrases exprimant des concepts complets ou des tranches de vie : six mois de
prison, garde-côtes dans le Maine, route commerciale de la côte Ouest à la côte Est,
vétéran des tranchées de la Marne, chasse aux ours, bataille de Gallipoli, etc.
✦ certains aspects peuvent être des handicaps ou des défauts : petit, laid, bossu, troublé,
myope, sourd, borgne, boiteux, doigts en moins, peur du feu, timide,
Néanmoins, afin d’aider les colérique, etc.
nouveaux joueurs et ceux en manque Comme les compétences, les aspects possèdent un score de 1 à 5.
d’inspiration, le jeu propose une liste Vous pouvez utiliser les aspects pour améliorer les tests de
d’aspects en exemple. Reportez-vous compétence – on peut parler alors de rehaut. Lorsqu’un aspect
à la création de personnage page 38. devient un handicap pour l’action que vous voulez entreprendre, il
s’agit alors d’une faille.

Les noms des aspects


Untel sera Fin, tel autre Dégingandé ou Maigre. Untel aura une Forte volonté, tel autre
sera Têtu ou simplement Insensible aux pressions. Le choix des termes d’un aspect doit
permettre de décrire le personnage de manière fine. C’est pour cela que nous conseillons de
choisir des aspects précis plutôt que des aspects génériques (Se fondre dans le noir ou Passer
inaperçu plutôt que Furtif, Regard perçant ou Attentif plutôt que Perception). Néanmoins, si
vous n’avez pas d’idées, des aspects génériques font l’affaire, au détriment de la définition
du personnage.
Vérifiez toujours avec le meneur de jeu que les aspects que vous choisissez évoquent bien
la même chose pour lui et pour vous.

Que représente un aspect ?


La valeur d’un aspect traduit bien plus que des dés en plus pour vos tests. Les aspects
sont des talents, des caractères particuliers, des traits physiques ou des connaissances très
précises (bien plus spécifiques que les compétences).
S’il est facile de se représenter ce que signifie un aspect de connaissance (de 1 point pour
un amateur à 5 points pour une véritable pointure) ou un artisanat (de 1 point pour petit talent
à 5 points pour un véritable génie dans ce domaine), c’est un peu plus nébuleux pour un
aspect physique.
Un aspect physique à 1 point est une simple particularité. Un homme ayant l’aspect
Grand (1) a une stature un peu au-dessus de la moyenne, et en tire quelques bénéfices sans
que cela le définisse pour autant.
Un aspect à 2 ou 3 points est une spécificité plus marquée. Un homme Grand (2) est tout
de suite remarquable, et dépasse au moins d’une bonne tête ceux qui l’entourent. Quand on
le décrit ou qu’on l’évoque, « grand » vient facilement à l’esprit.
Un aspect à 4 points indique un caractère dominant du personnage. C’est un élément
définissant, et la personne ne serait pas la même sans ce trait. Un homme Grand (4) est une
curiosité locale. Qu’il amuse, intrigue ou effraie, sa taille est presque toujours le premier
critère que les gens retiennent ou citent à son sujet.

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Un aspect à 5 points est une rareté. Un homme Grand (5) ne rencontrera probablement
qu’une poignée de gens aussi grands que lui, même s’il écume les cinq continents. Les gens
réagissent toujours à un tel aspect, et c’est souvent une véritable malédiction, malgré les
avantages évidents.

Les dés passent, les aspects restent


Les aspects ne servent pas uniquement à améliorer ou à modifier des tests. Ils ont aussi
une haute valeur de jeu lorsqu’il s’agit d’interpréter et d’incarner son personnage.
Même s’ils ne sont pas activés, les aspects « existent » en permanence pour votre
personnage. Certains aspects donnent au personnage une connaissance, une spécialité ou une
capacité particulière qui n’a rien à voir avec un simple bonus de dés.
Ainsi, un personnage disposant de l’aspect Potier à (5) connaît la poterie sur le bout des
doigts et peut en parler des heures durant sans faire de jet de dés ni dépenser d’Aplomb.

L’Aplomb
L’Aplomb est un compteur particulier qui mesure l’engagement d’un personnage à
n’importe quel moment du jeu. Il mesure la chance, le courage et la détermination. C’est
grâce à ses points d’Aplomb qu’il peut se dépasser et utiliser ses aspects pour améliorer ses
tests de compétences .
Il peut également dépenser 1 point d’Aplomb pour regagner instantanément 6 points de
Fatigue. Voir la gestion de la Fatigue page 24.
Les joueurs pourront utiliser un trombone coulissant le long de la feuille de personnage,
sur l’échelle en bord de page, pour indiquer leur réserve actuelle de points d’Aplomb. Ils
pourront aussi, si cela leur convient mieux, utiliser des pions dans une petite réserve.
On perd des points d’Aplomb en activant des aspects en rehaut, et on en regagne en
activant des aspects en faille (p. 8). La gestion de ce score est une des finesses à apprendre
pour survivre lors d’une partie de Cthulhu Cobalt.

Guider les joueurs


Le système Cobalt demande une bonne gymnastique mentale de la part du meneur de jeu
et beaucoup de capacité d’adaptation. Comme dans la vraie vie, les circonstances peuvent
énormément varier d’une situation à une autre et les savoir-faire à mobiliser peuvent être très
différents. Il ne faut pas hésiter à refuser l’utilisation d’un aspect mal adapté ou à encourager
celle d’un autre qui semble pourtant hors de propos. Est-ce que l’aspect S’occuper des
enfants ne peut pas s’appliquer pour essayer de rétablir le calme lors d’une réunion un peu
chaude ou pour garder son calme face au chaos ou aux insultes ? Notre conseil est de garder
toutes les opportunités ouvertes et disponibles pour les joueurs. Avec un peu d’habitude, les
idées fuseront et les situations pourront être résolues par des moyens que personne n’aurait
pu imaginer.
Par ailleurs, le choix d’une compétence ou d’un aspect peut grandement changer la
manière dont vous allez décrire les conséquences d’une action. L’aspect S’occuper des
enfants a permis de garder le calme durant la réunion, mais chacun maintenant vous regarde
d’un drôle d’air, ayant l’impression d’avoir été infantilisé et digérant mal cette subtile
humiliation.

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Cobalt brut
Ces 3 pages contiennent les règles essentielles de Cobalt pour gérer les actions des
personnages et des figurants. Vous trouverez des précisions, des conseils et quelques règles
complémentaires en pages 11 à 21.

Le test simple
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée de dés à six faces. Sur un jet
basique, il lance autant de dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le total des
dés lancés doit être au moins égal au seuil de réussite. Ce seuil est indiqué par les
compteurs d’état du personnage. Pour un personnage en pleine forme, le seuil de réussite est
de 6.
Exemple: Edward tente de réparer le moteur de sa Ford T. Il est en pleine forme, et il a
un score de 3 en Ingénieur. Il lance donc 3 dés et fait (2, 6, 3). Le total de 11 étant supérieur
à 6, il réussi sans soucis.

Les qualités
Si le test est réussi, le joueur peut compter les qualités de son action : chaque dé
présentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité.
Plus il y a de qualités, plus l’action a été accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité.
Même s’il n’y a aucune qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est simplement
réussie de justesse ou sans brio. Dans le cas d’une opposition entre plusieurs personnages, le
nombre de qualité indique qui prend l’avantage.
Exemple: Au volant de sa Ford T, il essaie tant bien que mal d’échapper aux mafieux qui
le poursuivent. Il fait un jet de Pilote (4 dés) et fait (5, 2, 1, 4). C’est une réussite (12 est
supérieur à 6) et avec deux dés pairs, il a donc 2 qualités. Arrivé à hauteur d’une petite rue
transversale, il donne un grand coup de volant pour prendre cette ruelle. Il reste à voir si ses
poursuivants vont arriver à le suivre.

La difficulté
Difficulté Équivalence
Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les circonstances
+1 Très simple sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficulté au test.
Elle se traduit par un nombre de dés qui sont retirés de la poignée de
0 Simple dés du joueur. Si une poignée de dés est réduite à 0 par la difficulté,
c’est que l’action est tout simplement impossible pour le personnage
1/2 Légère complication
eut égard à ses connaissances ou son état.
3/4 Difficile Par convention, on note les tests en indiquant la compétence suivie
5/7 Très difficile de la difficulté. Ainsi, un test d’Athlète (3) indique un test sur la
compétence Athlète avec 3 dés de difficulté.
Exemple: Archibald tente d’ouvrir le coffre-fort du docteur Von
Krugger. C’est un modèle assez complexe. Le MJ estime donc qu’il aura une difficulté de 2
dés à son jet de Criminel, qu’il a à 3. Avec un seul dé, cela ne va pas être simple d’y arriver.

Les aspects
Pour compenser une trop grande difficulté ou pour obtenir plus de qualités, il est possible
d’utiliser les aspects du personnage.
Pour activer un aspect, il doit être adapté et expliquer comment le
La seule exception est pour la santé personnage souhaite accomplir son action. Un aspect activé ajoute
mentale. Le premier aspect activé autant de dés à la poignée que son score.
coute 1 point d’Aplomb au lieu On ne peut pas activer plus de trois aspects sur un même test et
d’être gratuit. Voir page 28 pour plus chaque aspect ne peut être utilisé qu’une seule fois sur ce test. Le
d’explications.
premier aspect utilisé est gratuit. Les deux autres activations coûtent
chacune 1 point d’Aplomb.

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Exemple: Archibald va devoir activer des aspects s’il veut avoir
une chance raisonnable de récupérer les documents dans le coffre de
Horreur lovecraftienne
Von Krugger, surtout avec les gardes qui rodent. Il a les aspects
« Doigts de fée » à 2 et « Sang Froid » à 3. Il active gratuitement Si vous voulez jouer dans une
« Doigts de fée », et pour mettre toutes les chances de son côté, il ambiance plus lovecraftienne et donc
décide de dépenser 1 point d’Aplomb pour activer « Sang Froid » plus difficile et mortelle, demandez
aux joueurs de dépenser 2 points
également. Il a donc une poignée de 6 dés (3 de Criminel, plus 5 de ses
d’Aplomb chaque fois que l’on
2 aspects, moins 2 de la difficulté), ce qui est beaucoup plus demande de payer l’activation d’un
confortable. aspect au lieu d’un seul. Donc 2
points d’Aplomb pour activer 2
Les risques aspects et 4 points pour activer 3
aspects. Cette règle s’applique aussi
Grâce aux aspects, il est possible d’obtenir une poignée de dés dans le cas des tests de Santé
confortable. En dépensant assez de points d’Aplomb, un joueur peut Mentale (voir page 28).
rassembler bien plus de dés qu’il n’en faut pour battre le seuil de
réussite. C’est utile pour accomplir des actions complexes, mais cela
permet aussi d’obtenir bien plus de qualités.
Un joueur n’est jamais obligé de lancer tous les dés de sa poignée. Il peut prendre des
risques en écartant de la poignée quelques dés après que le meneur lui ait indiqué la
difficulté.
Chaque dé qui n’est pas lancé sera compté comme une qualité automatique si l’action est
réussie. En revanche, les dés risqués sont perdus en cas d’échec.
Exemple: Une poignée de 6d pour un seuil de 6, il peut prendre des risques. Archibald
décide de mettre 3d de risque de côté. Il lance les 3 restants et obtient (5, 1, 2). C’est une
réussite (8) avec 4 qualités (1 pour le dé pair de son jet, plus les 3 des dés de risques mis de
côté). Non seulement il va réussir à ouvrir le coffre-fort et s’emparer des documents, mais en
plus, il ne laissera aucune trace.

L’Échec critique
Si un joueur rate son test et obtient une majorité nette de 1 sur ses dés lancés, c’est un
échec critique.
Il se plante alors dans les grandes largeurs. Vraiment. Et ça va faire mal. Il n’existe pas de
guide précis, mais… rappelez-vous la dernière fois que vous vous êtes planté un couteau à
huître dans la main ou que vous vous êtes fracassé le petit orteil dans la table basse du salon.
Exemple: Reprenons l’exemple précédent. Si Archibald, avec sa poignée de 3d, avait
obtenu (1, 1, 2), alors non seulement c’était un échec (4 est inférieur à 6), mais avec une
majorité de (1), c’était un échec critique. Il va coincer ses outils dans la serrure du coffre et
se faisant, il va faire un peu trop de bruit attirant ainsi l’attention des gardes.

Failles
Certains aspects peuvent être des défauts ou des séquelles de blessures qui handicapent le
personnage. D’autres aspects, le plus souvent utiles et positifs, peuvent se révéler gênants
dans une situation précise. Ces aspects deviennent alors des failles et rendent le test plus
difficile.
Chaque point de faille activé par le meneur (ou le joueur) retire un dé de la poignée du
joueur. De plus, le joueur gagne un nombre de points d’Aplomb égal à la moitié du score de
la faille activée (arrondi comme toujours au supérieur).
Attention ! Quand une faille est activée, elle compte dans la limite des trois aspects que
l’on peut associer à un test de compétence. Une faille ne coûte heureusement jamais de point
d’Aplomb (puisqu’elle en fait récupérer).
Exemple: Andrea veut passer inaperçue pour suivre discrètement l’homme en noir dans
les rues de Providence. Elle assemble sa poignée de dés en prenant la compétence Criminel
et l’aspect « Je suis Née à Providence » qui lui font 5 dés. Seulement, elle a l’aspect «
Beauté saisissante » à 2, et le MJ active cet aspect en faille estimant qu’une femme pareille
ne va pas passer inaperçue, ce qui lui retire 2 dés de sa poignée. Avec seulement 3 dés elle
envisage donc de dépenser un point d’Aplomb afin d’activer en rehaut un 3ème (et dernier)
aspect afin d’améliorer ses chances.
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Agir en coopération
Plusieurs personnages peuvent mettre leurs talents en commun pour accomplir une action
coordonnée, afin d’obtenir plus de qualités.
On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut être aidé efficacement par un nombre de
personnes égal à son score dans la compétence utilisée. Chaque participant calcule sa
poignée de dés et peut activer des aspects en payant l’Aplomb nécessaire. Chaque assistant
fournit au joueur actif un nombre de dés égal à la moitié de sa poignée. Comme toujours, on
arrondira au supérieur.
S’il y a plus d’assistants que la valeur de la compétence du meneur, il gagne un dé par
assistant supplémentaire. La logique et le contexte limitent aussi le nombre maximum
d’assistants.
Exemple: William, Richard et Aleister veulent fouiller la maison du suspect de fond en
comble. Ils décident de combiner leurs efforts. William est le meilleur Criminel d’entre eux,
il va donc effectuer le jet. Richard assemble sa poignée de dés en prenant Citadin (3) avec
« Rigoureux » (2), mais avec un malus de 1 dé que le MJ donne parce que Citadin n’est pas
très approprié. Ce qui fait 4 dés, fournissant donc 2 dés. Aleister lui utilise Criminel (1) avec
« N’a pas les yeux dans ses poches » à (4), la poignée est donc de 5 dés et il aide Will à
concurrence de 3 dés. Ce dernier prend donc son Criminel (3) avec « Fouille Merde » (3). Il
a donc une poignée de 6 dés plus les 2 dés de Richard et les 3 dés d’Aleister, ce qui fait au
total 11 dés. Il en met 8 de côté et lance les 3 dés restants. Il fait (3, 3, 4) et donc réussit avec
9 qualités, de quoi largement couvrir toute la maison pour une fouille en bonne et due forme.

Réussite automatique
Dans des conditions normales, un personnage peut vouloir, tout simplement, réussir une
action qu’il est assez bon pour accomplir à coup sûr. Ce n’est possible que si le personnage a
le temps de se pencher sur la tâche sans stress, ni distraction majeure.
Le coût d’une réussite automatique dépend de l’état du personnage. Il est indiqué à côté
des seuils de réussite sur la feuille de personnage.
Le joueur compose sa poignée de dés normalement, en ramassant les dés de sa
compétence et des aspects activés. Puis retire la difficulté indiquée par le meneur.
S’il peut alors sacrifier assez de dés pour couvrir la réussite automatique, il réussit
l’action sans jeter de dés. Les dés restants dans sa poignée indiquent le nombre de qualités de
l’action.
Il n’est pas possible de tenter une réussite automatique lorsqu’un de vos compteurs est sur
sa dernière ligne. Le stress et le malaise sont bien trop intenses pour cela.
Exemple: Andrea chante souvent dans un petit rade pour arrondir ses fins de mois. Elle a
Artiste à 3 et « Chant » à 2. Avec ses 5 dés, quand elle est en forme, elle peut déduire
simplement 3 dés de sa poignée, ce qui lui fait les 2 dés restant en qualités. Elle assure donc
sans aucun problème ses soirées avec quelques chansons plutôt émouvantes. Mais ce soir,
après une journée perturbante à avoir lu un livre dérangeant, elle a accumulé assez de
Tension pour en être à sa deuxième ligne. Avec un seuil de réussite de 9 et donc 5 dés de
réussite automatique, elle se retrouve avec une poignée sans dés. Elle arrive toujours à
chanter passablement, mais son patron lui fait la remarque que si elle veut continuer à
toucher son petit salaire, elle a intérêt à arriver un peu plus fraiche les prochains soirs.

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Cobalt céramique
Toutes les actions entreprises par un personnage sont mesurées et jaugées à l’aune des
circonstances qui les entourent : moment, milieu, personnes impliquées, intentions du
personnage, etc. Le système a une portée réaliste, naturaliste, mais il ne recherche pas une
précision objective et mathématique des choses ; bien au contraire, il préfère donner des
guides souples permettant d’interpréter chaque situation avec un peu de bon sens, un peu de
bonne foi, et les connaissances du meneur de jeu et de ses joueurs.

Le seuil de réussite
Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du personnage. Pour un personnage
en bon état général, ce seuil est de 6, mais il varie en fonction des états (Fatigue, Tension,
Faiblesse) du personnage, indiqués par ses compteurs.
Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs (page 24) il perd en efficacité,
Le seuil de réussite d’un personnage est toujours égal au score le plus élevé indiqué par un
de ses compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du personnage, et sa faculté
actuelle à accomplir une tâche simple.
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances exceptionnelles se
traduisent en dés de difficulté, pas en bonus ou malus au seuil.

Définir un test
C’est le meneur qui choisit les paramètres d’un test. Il doit fixer la compétence testée et la
difficulté de l’action. On ne peut tester qu’une compétence, jamais les aspects seuls.
Le meneur de jeu peut aussi proposer l’utilisation de compétences différentes avec une
difficulté différente. Par exemple, les personnages peuvent faire un test de Mondain (-0) ou
de Citadin (-2) pour repérer certains détails au cours d’une soirée de gala.
Les joueurs peuvent demander un test différent en expliquant comment ils veulent utiliser
une autre compétence, ou quels aspect ils espèrent activer, mais c’est toujours le meneur qui
a le dernier mot.

Choisir la compétence
Les joueurs et le meneur peuvent, au départ, être déroutés par le nom des compétences et
leur amplitude – les classiques Perception, Trouver Objet Caché ou Acrobatie sont absentes
de la liste. Alors quelle compétence utiliser ?
Prenons l’exemple le plus simple : le test de perception. Ordinairement, une seule
compétence couvre cette aptitude. Ici, en fonction de la situation, vous pourrez utiliser l’une
ou l’autre des compétences. Examiner attentivement un champ de bataille est un test de
Soldat ; chercher dans la chambre d’une bourgeoise les lettres de son amant est un test de
Mondain ; scruter les ombres d’une rue à la recherche d’un adversaire est un test de Criminel
ou de Citadin ; avancer doucement pour repérer une embuscade dans la forêt est un test de
Baroudeur.
Il en va de même pour de nombreuses actions dont la nature dépend fortement du
moment, de l’environnement, des conditions.

Les qualités
Les qualités représentent la manière dont le personnage accomplit son action. Plus il a de
qualités, meilleures sont les conséquences. C’est pour cela qu’il faut parfois activer des
aspects dans l’espoir d’obtenir plus de qualités.
Si le jet atteint le seuil de réussite, l’action est un succès, même sans aucune qualité.
Le meneur ne doit jamais demander un nombre minimal de qualités : les qualités ne sont
prises en compte que si l’action est réussie. Si le jet atteint le seuil de réussite, l’action est un
succès même sans aucune qualité. Si les circonstances sont contre le personnage ou s’il doit
réussir une action précise ou complexe, c’est la difficulté qui doit augmenter.

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Qualités principales ou accessoires
Les qualités permettent, au départ, de définir l’efficacité brute d’une action. Le joueur
peut aussi assigner certaines qualités pour habiller l’action principale ou effectuer plusieurs
tâches à la fois : ce sont les qualités accessoires. Un seul test permet alors de couvrir
l’ensemble d’une action et de décrire la manière dont elle est réalisée.
Une qualité accessoire permet d’obtenir les effets suivants :
✦ apporter un bonus à une action ultérieure. Chaque paire de qualités accessoires donne un
dé de bonus au test concerné ;
✦ préciser ou améliorer l’action principale pour agir plus vite, plus discrètement, plus
précisément, etc. Cette précision n’est pas forcément chiffrée mais peut aider le meneur
de jeu à prendre quelques décisions ultérieures ;
✦ donner des qualités dans une opposition accessoire.
✦ en cas de combat, des qualités accessoires peuvent être dépensées pour recharger une
arme.
Exemple: William veut escalader le mur du manoir. Il réussi son jet avec 9 réussites. Il
met donc 5 qualités principales pour arriver à franchir le mur, et utilise les 4 restantes pour
être discret et le plus silencieux possible, ainsi que pour observer les alentours afin d’être
sûr de ne pas avoir été repéré.

Gestion des qualités


Lors d’un test, le nombre de qualités permet de jauger la réussite de l’action. Le tableau
suivant vous donne une indication d’échelle en la matière.
0 à 3 qualités (Oui mais …)
L’action est réussie, sans plus.
Il peut y avoir une petite complication ou un
imperfection dans le résultat
4 à 7 qualités (Oui)
L’action est réussie, tout va bien.
8 qualités et plus (Oui et …)
L’action est parfaitement réussie.
Le personnage peut en tirer quelques
bénéfices supplémentaires
Cette échelle permet de jongler entre qualités principales et accessoires. Les principales
sont investies dans l’objectif premier de l’action et les accessoires permettent d’obtenir des
effets bonus.
Généralement, il faudra investir au moins 4 qualités – une réussite complète – dans
l’action avant de pouvoir utiliser des qualités accessoires pour obtenir des effets
supplémentaires.

Penser aux autres


Quand on est en groupe, il peut être intéressant de connaître les qualités de chacun avant
de les distribuer entre principales et accessoires de manière cohérente.

Définir l’action
Le plus important est de ne jamais confondre l’action principale et les éléments
accessoires à celle-ci. Avant de faire le jet, joueurs et meneur doivent être d’accord sur
l’action qui sera précisément accomplie si le test est réussi.
Par exemple, il y a une différence entre escalader un mur discrètement et rester discret
tout en montant un mur. Dans le premier cas, le personnage escalade le mur en cas de
réussite, mais n’est pas spécialement discret ; dans le second cas, il reste discret même s’il
n’a pas réussi à monter le mur. Ce sont alors les qualités accessoires qui permettent de définir
si le personnage est resté discret ou s’il a passé le mur, en plus d’accomplir sa tâche
principale.

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Utiliser les failles
Les failles ne sont donc pas d’un usage courant, mais lorsqu’elles rentrent en jeu, elles
sont vraiment handicapantes, d’autant qu’elles comptent dans les trois aspects maximum
s’appliquant sur un test. On ne peut plus mettre que deux aspects, au maximum, pour les
contrer.
Parfois, une faille peut s’appliquer à un test de manière partielle. Le meneur de jeu peut
décider d’activer tout ou partie du score d’une faille, selon les circonstances.
Exemple: Reprenant l’exemple d’Andréa qui veut suivre discrètement l’homme en noir. Si
elle se trouve en rue, le Meneur va activer son aspect « Beauté saisissante » de 2 en faille et
lui faire baisser sa poignée de dés de 2. Maintenant, si elle doit suivre quelqu’un dans un
salon de thé féminin, il peut décider de n’activer son aspect en faille que de 1 dé seulement.
Il existe aussi des occasions où un aspect habituellement très pratique peut devenir une
faille pour une action précise. Un aspect traduisant un caractère physique, mental ou même
comportemental du personnage peut en effet être un handicap dans certaines circonstances.
Imaginez par exemple un colosse essayant de se cacher dans une armoire ou une femme
fatale voulant passer inaperçue en public.
Malgré tout, les failles restent très utiles car c’est par leur biais qu’on peut regagner des
points d’Aplomb. Chaque faille activée fait regagner la moitié de son score en points
d’Aplomb.
Exemple: Si Ben le géant a l’aspect Grand(3), en situation de combat, il peut profiter de
sa grande taille et activer son aspect et ainsi ajouter 3 dés à sa poignée. Maintenant, pour
être discret, son aspect va venir l’handicaper et il pourra être activé en faille et ainsi lui faire
perdre 3 dés. Mais il gagnera alors 2 points d’Aplomb.

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Les conflits
Les règles de conflit servent bien sûr à gérer les combats. Vous les utiliserez pour
éviscérer, démembrer, perforer ou décapiter les divers fâcheux qui peupleront vos scénarios.
Ces mêmes règles peuvent aussi vous servir pour n'importe quelle opposition où une
personne veut imposer ses vues à une autre – de manière physique mais aussi grâce à un
argumentaire, à une manipulation ou par l’emploi d’une pression psychologique quelconque.
L’issue du conflit peut être la mort, des blessures ou la reddition d’une des deux parties avant
que le mal ne soit causé.

Le temps qui passe


Dans Cobalt, vous trouverez la mention de deux intervalles de temps : la scène et la
passe. Ce sont des valeurs tout à fait relatives permettant d’exprimer le temps en jeu.
La scène possède toujours une unité de lieu ou d’action. Généralement, les personnages
se consacrent à une activité précise (combat, enquête, diplomatie, repos, etc.) ou restent dans
un même lieu géographique à vaquer à leurs occupations.
Les scènes sont souvent clairement identifiées – on peut les séparer par des phrases
comme « un peu plus tard », « le lendemain matin », « au bout d’un mois », etc. C’est
toujours le conteur qui définit le début d’une nouvelle scène.
La passe est l’unité de temps du conflit. Elle dure le temps nécessaire pour que chaque
adversaire engagé ait pu agir ou définir sa position. Selon les circonstances, une passe dure
quelques secondes ou plusieurs minutes.

La compétence de circonstance
Au début d’un conflit, le meneur choisit et annonce aux joueurs une compétence
particulière qui représente les circonstances du combat. Cette compétence n’est généralement
pas une compétence de combat, mais plutôt orientée vers les lieux, le moment et les
circonstances du conflit. C’est le plus souvent, celle avec laquelle vous feriez des tests de
perception dans l’environnement immédiat.
La compétence de circonstance est très importante : elle sert à calculer le seuil de rupture
et parfois l’initiative. Tous les adversaires impliqués dans le combat utilisent au départ la
même compétence de circonstance, même s’il peut arriver que le meneur de jeu laisse le
choix entre deux ou trois possibilités.
Ainsi, un combattant engagé sur un terrain qui ne lui est pas familier ne sera pas aussi bon
que s’il choisit un environnement qu’il connaît bien, et dont il maîtrise les avantages et les
pièges.

Le seuil de rupture
Lorsqu’un conflit démarre, la première chose à faire est de calculer le seuil de rupture des
adversaires en présence :
✦ le seuil de rupture est égal à 1 + le score de la compétence de circonstance.
✦ lors des conflits physiques. On ajoute la valeur de l’armure portée par le personnage
Le seuil de rupture est calculé une seule fois au début de la confrontation.
Exemple : Archibald se retrouve nez à nez avec un cultiste dans le hangar dans lequel il
était en train de fouiller. Le MJ estime que la compétence de circonstance la plus adaptée est
Bricoleur, ou éventuellement Citadin mais avec un malus de 1. Archibald a 3 en Bricoleur, et
son seuil de rupture sera de 4 (il n’a que de simples vêtements sur lui). Le cultiste a une
valeur basse de 2, son seuil de rupture sera de 2 (voir p. 31).
Le seuil de rupture se calcule à partir de la compétence de circonstance, mais cela n’est
possible que lorsque le personnage est conscient qu’il est en danger et qu’il doit lutter pour
sa survie. Un personnage pris complètement au dépourvu n’a pas encore de compétence de
circonstance. Son score de base est donc de 0. S’il a une armure, sa protection s’ajoute, tout
de même; ce qui est toujours ça de gagné.

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Lors d’une attaque par surprise les agresseurs ont normalement une action gratuite à jouer
avant de commencer la première passe (ou avant que l’on calcule l’initiative). Lors de cette
action, les défenseurs n’ont pas de compétence de circonstance (pas encore) et leur seuil de
rupture est à 0 (plus la protection de l’armure).
De telles situations peuvent facilement être meurtrières. Il convient donc de ne pas se
montrer trop sadique. Sauf situation extrême il faut toujours laisser une chance aux
personnages de repérer une embuscade avant qu’elle ne commence.
De même, à moins d’être endormi, plein comme une outre ou inconscient, un personnage
pris par surprise aura droit à ses dés de défense. Les aspects relatifs à l’intuition et aux
réflexes sont bien adaptés à ce genre de circonstances. Inutile d’imposer un malus au
personnage, puisque en général les attaquants disposent déjà d’un bonus de préparation. Cela
va déjà être assez difficile de survivre à cette première attaque.

L’initiative
L’initiative est globalement peu importante, et les circonstances peuvent tellement varier
que le plus simple est souvent de faire appel au bon sens pour traiter chaque cas de manière
unique. Les actions faites pendant le combat sont donc la plupart du temps simultanées. Mais
il peut arriver parfois qu’il faille déterminer qui agit avant l’autre, et donc savoir quel
protagoniste est le plus rapide. Lorsque la rapidité est primordiale, on suit les règles
suivantes.
✦ le score d’initiative de chaque protagoniste est égal à la compétence de circonstance + un
aspect adéquat gratuit ;
✦ on agit dans l’ordre, de la plus haute initiative à la plus basse ;
✦ en cas d’égalité, les actions sont simultanées et on revient au cas normal: chaque
adversaire décide secrètement de ses actions (attaque, défense, préparation, etc.) et on les
résout ensuite.

Les actions
Un personnage peut accomplir différents types d’actions, pour attaquer, se défendre, ou
agir sur le conflit.
À chaque passe, un personnage peut :
✦ tenter une action ciblée (ci-dessous) ;
✦ tenter des actions non ciblées (page 17) ;
Il peut aussi :
✦ accomplir des actes libres.

Les actions ciblées


Une action ciblée a pour objectif d’agir sur l’état d’un adversaire : porter un coup, tirer,
exposer des arguments pour convaincre quelqu’un, etc. Chaque personnage n’a droit qu’à
une seule action libre. S’il désire se déplacer en même temps, soit l’action est libre pour
autant que le déplacement n’est pas conséquent (quelques mètres), sinon c’est une action non
ciblée qui coute des qualités.
✦ le personnage effectue un test approprié, difficulté (0). Une faille ou les circonstances
peuvent modifier cette difficulté ;
✦ il peut mettre des dés de handicap et de défense de côté.
✦ si le test est réussi, l’attaquant compte les qualités de son test (tirée et de handicap), ce qui
donne la valeur de départ de son attaque.
✦ les armes ont un score de Menace qui s’ajoute au résultat de l’attaque. La menace ne
s’ajoute, bien sûr, que si le test est réussi (donc que l’attaquant a eu plus de qualités que la
défense de son adversaire).
✦ si la cible d’une attaque ne se défend pas, la valeur de l’attaque (qualités plus menace) est
immédiatement enlevée aux points de Fatigue du personnage. Si la valeur d’attaque est
supérieure au seuil de rupture de la cible, celle-ci subit un dépassement.

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✦ si elle se défend, les dés de défense sont retirés des qualités de l’attaque (donc avant
d’ajouter la Menace de l’arme).

Se défendre
Lorsqu’un personnage veut (et peut) se protéger des conséquences d’un succès de son
opposant, il utilise des défenses. En combat, elles représentent l’exploitation des couverts
proches du personnage ou l’utilisation d’une arme pour parer une attaque.
✦ Les Défenses sont, comme les handicaps, des dés mis de côté et ne sont donc pas lancés
pour la réussite du test,
✦ sont séparés des dés de handicap,
✦ si le test est un succès, ne servent qu'à annuler les Qualités adverses
✦ si le test de l’attaquant est réussi, on déduit donc des qualités de l’attaquant les défenses
de l’adversaire. Les qualités restantes sont autant de points de Fatigue perdus
immédiatement.
✦ Les armes ont un score de Couverture qui est autant de dés défense automatique.
✦ la valeur de la défense réduit la valeur de l’attaque adverse. Si cette valeur est réduite à 0
ou moins, le défenseur a réussi à esquiver, bloquer ou détourner l’attaque. Sinon, il perd
des points de Fatigue et risque un dépassement.
En l'absence d'initiative, l'essentiel pour un combattant est d'avoir conscience d'être
attaqué. Un personnage ne mesurant pas la menace qui pèse sur lui ne peut investir de dés en
Défense. En combat (et par extension toutes les oppositions avec des conséquences
dramatiques), aucune Qualité tirée ou obtenue par handicap ne peut annuler une Qualité
adverse. Autrement dit, les Qualités de deux adversaires ne se compensent pas entre elles,
d'où la nécessité de déclarer les défenses avant le lancer. Deux opposants ne mettant aucun
des dés en défense peuvent donc s’entretuer avec une étonnante facilité… vous êtes
prévenus.
Lorsque toutes les Qualités ont été absorbées par les Défenses adverses, l'attaquant
touche son adversaire (un succès est un succès) mais pas suffisamment bien pour appliquer
les dommages de l'arme (la balle ou la lame érafle les vêtements, etc.)
La répartition Défenses / Handicaps correspond à l'attitude générale du personnage :
prudence absolue, attaque à outrance et toutes les nuances entre les deux.
Exemple : Archibald avait son revolver prêt. Le cultiste lui a un poignard. Archibald a
Tireur à 3 et l’aspect « Revolver » à 3. Son arme a une menace de 4 et une couverture de 0.
Le cultiste a un extra « Trucider avec son poignard » à 7. Son arme a une menace à 1 et une
couverture à 1. Il décide de sauter sur l’intrus avec la ferme intention de lui planter sa lame
dans le cœur. Archibald tente simplement d’arrêter son adversaire en lui tirant dessus.
Lors de la 1ère passe, Archibald assemble une poignée de 6 dés (compétence plus son
aspect). De cette poignée il met 2 dés de côtés en défense, 1 en handicap et il lui reste 3 dés
pour son attaque. Le cultiste met 2 dés de côtés en défense, 3 dés en handicap et il lui reste 2
dés pour son attaque.
Archibald lance ses 3 dés, il fait (2, 4, 5). La somme de 11 est largement supérieure à son
seuil de réussite (6 car il n’a pas encore de cases cochées) et avec son excellent jet, il a donc
2 qualités plus 1 de handicap qui lui font 3 qualités au total. Le cultiste lance sa poignée de
3 dés et fait (4, 1, 3). C’est aussi une réussite (8 est supérieur à 6). Et il a 1 qualité de son
jet, plus les 3 de handicaps qui font 4 qualités au total.
Il est temps de comparer. Archibald a une défense de 2 dés, qui sont retirés des 4 qualités
de son adversaire, ce qui fait 2 cases de Fatigue plus 1 due à la menace du poignard, 3 en
tout donc. Quand au cultiste, sa défense est de 2 dés (la couverture de son poignard ne va
pas l’aider contre une arme à feu). Ce qui donne 1 case de Fatigue, due aux 3 qualités du
jet, moins 2 de la défense, auxquelles on ajoute 4 cases en plus dues au revolver, pour un
total de 5.
Alors que le sectateur saute sur notre pauvre investigateur, celui-ci lui tire une balle qui
va se loger dans sa cuisse. Mais son élan continue à l’emporter et il arrive sur Archibald et
arrive à lui faire une entaille peu profonde.

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Dépassement
Lorsque la valeur finale d’une attaque dépasse le seuil de rupture de la cible, celle-ci subit
un dépassement.
✦ lorsqu’un personnage subit un dépassement, il encaisse aussitôt un
certain nombre de points de Faiblesse (voir le tableau des blessures
page 22) ou de Tension; Les actes libres
✦ si le dépassement est de 8 ou plus, oubliez les maths : le Si une action ne demande aucun test,
personnage est mort ; si vous pouvez la réussir à coup sûr
et qu’elle ne demande qu’une
✦ si le dépassement est de 4 ou plus, il est encore vivant, mais hors de seconde, c’est très probablement un
combat : acte libre. Cette catégorie rassemble
✦ le joueur note une blessure sur la fiche du personnage, indiquant la tout ce qui, dans un conflit, ne sert
nature de la blessure et la valeur du dépassement. Le chapitre sur la pas directement à bouger, attaquer ou
santé vous en dira plus sur les conséquences à long terme. se défendre, et ne fait pas
franchement évoluer la situation.
La règle du dépassement s’applique qu’il s’agisse d’une attaque
Parler
armée, d’une emprise psychologique ou d’une manœuvre sociale. On Si un joueur hurle sur un adversaire
peut très bien attendrir un péquin à coup de masse sans obtenir de pour lui faire lâcher son arme, c’est
dépassement, puis lancer un guttural « rends-toi ou crève » qui une action ciblée. S’il appelle juste
provoque un dépassement psychologique. Dans ce cas, le dépassement pour avertir les autres joueurs qu’il a
s’applique immédiatement (perte de Fatigue, de Faiblesse etc.) et la un souci, c’est un acte libre. Parler
cible note une blessure d’un certain rang, de nature psychologique. entre joueurs est libre, tant que
personne ne se met à faire de longs
Exemple : Voyons voir comment notre héros s’en sort. Avec une
discours.
blessure de 3 cases et un seuil de rupture de 4, il n’a aucune autre
conséquence. Mais pour le cultiste, perdre 5 cases de son compteur Les petits gestes
avec son seuil de rupture de 2, c’est subir un dépassement de 3. La Pousser une chaise sous les pieds
d’un fuyard pour le faire tomber est
suite de cet exemple p. 22, dans le chapitre sur les blessures.
une action ciblée. Mais il y a une
foule de petits gestes rapides qui ne
Les bases résumées … coûtent rien. Il peut s’agir de geste de
✦ chaque adversaire effectue un Test (0). Si le test est réussi, il roleplay ou d’action un peu plus
compte les qualités (tirées plus les handicaps). C’est la valeur de utile, mais si facile qu’il serait idiot
l’attaque. de faire un jet de dés. Attraper une
lettre sur une table avant de détaler
✦ chaque adversaire met des dés de défense de côté et ajoute la ne coûte pas d’action au joueur. Il
couverture de son arme si applicable. C’est la valeur de la défense. utilise simplement une action non
ciblée pour se mettre à courir.
✦ pour chaque protagoniste, la valeur calculée de l’attaque est égale à
(Valeur d’attaque de son adversaire) - (Valeur de sa propre Dégainer
défense). Même si cela ne vous demande pas
de jet de dés, dégainer une arme est
✦ si cette valeur est nulle ou négative, le protagoniste esquive. une action non ciblée qui coûte des
✦ sinon, la valeur finale est égale à (Valeur calculée + menace de qualités au personnage.
l’arme) et il perd aussitôt (Valeur finale) points de Fatigue. Gérer ses efforts
✦ si la valeur finale est supérieure au seuil de rupture du défenseur, il Dépenser un point d’Aplomb pour
subit de plus un dépassement de (Valeur finale - Rupture) regagner 6 points de Fatigue est une
action libre. Un joueur peut même
dépenser plusieurs points d’Aplomb
Les actions non ciblées d’un seul coup s’il le souhaite.
Ce sont les actions qui peuvent nécessiter un test, mais qui ne sont
pas directement dirigées vers un adversaire. Une action non ciblée doit
être effectuée à son tour et peut compter comme l’action de cette passe. Toute action
n’impliquant pas de réel test peut être résolue en dépensant des qualités lors du jet d’attaque.
✦ faire un mouvement, une acrobatie, courir
✦ faire fonctionner du matériel
Une action non ciblée peut avoir plusieurs effets :
✦ d’une part, permettre l’accomplissement d’une action au cours d’un combat. Par exemple,
ouvrir une serrure tandis que ça se bat autour, faire remonter un treuil ou se lever une
grille, mettre le feu à des rideaux, etc. Dans ce cas, seul la dépense de qualités suffit ;
✦ obtenir un bonus grâce à une préparation
✦ faire une action non agressive.
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Il est assez facile de faire la différence entre action ciblée et non ciblée. Si une action
influe sur l’état d’un adversaire, le gène ou lui inflige des malus, c’est une action ciblée. Si
l’action donne des bonus au joueur, ou ne concerne que l’environnement, c’est une action
non ciblée.
Dans le cadre de soins ou d’aide à un allié, c’est une action ciblée, mais non agressive.
Elle se résout avec un test approprié et compte comme l’action de la passe.
Exemple: William et ses amis se battent avec des bootleggers dans un entrepôt rempli de
fût d’alcool. Si il veut balancer un fût sur la tête d’un malfrat, c’est une action ciblée. Il tente
directement de blesser son adversaire. Si maintenant il veut juste lancer le fût pour qu’il se
brise par terre, déversant ainsi l’alcool et rendant le sol glissant, c’est une action non ciblée.

La préparation
Il est possible de faciliter une action ultérieure en récupérant des dés de bonus. Les règles
sont très semblables au principe de coopération (page 10), mais il s’agit ici de préparer une
action à venir, en s’offrant à soi-même des dés de bonus.
Le joueur explique comment il souhaite préparer son action, et assemble la poignée de
dés comme s’il allait faire un jet. Il peut donc activer des aspects, en dépensant au besoin des
points d’Aplomb. La moitié de ces dés serviront de bonus à l’action concernée.
Il n’est pas possible d’utiliser le même aspect sur une préparation et sur le test proprement
dit. Cela reviendrait à utiliser deux fois les mêmes avantages pour une seule action. De
même, vous ne pouvez pas faire la préparation avec la compétence qui servira pour le test.
Faite preuve d’imagination.
Il est possible de répartir les bonus obtenus sur plusieurs tests durant une ou plusieurs
passes. Une fois les bonus utilisés en entier, ils ne sont simplement plus disponibles.
Dans une situation particulièrement stressante ou difficile, le meneur pourra fixer une
difficulté sur les préparations, réduisant donc les poignées de dés avant le calcul du bonus.
Dans les cas les plus extrêmes, il peut même demander de véritables tests de préparation,
histoire de donner des sueurs froides aux joueurs.
Exemple: William, toujours dans cet entrepôt, a fort à faire avec un des bootleggers qui
vient de le coincer. Celui-ci fait passer son couteau de droite à gauche, espérant trouver une
faille à exploiter. Il fait donc une préparation avant son jet d’attaque et utilise la compétence
Criminel (vu le coup vache qu’il prépare) plus son aspect « Mouvement éclair » pour
constituer une poignée de 6 dés, lui donnant donc une préparation de 3 dés pour son jet
d’attaque suivant.
Comme le combat a mal tourné, Will et ses amis se sont enfuis dans les rues de
Providence, poursuivis par les trafiquants. Afin de les distancer, William fait une préparation
pour trouver un chemin pour les perdre dans les méandres des rues de la ville. Il fait donc
une préparation et assemble une poignée de 5 dés avec Citadin et « Né à Providence », ce
qui lui fait 3 dés à ajouter à ses jets d’Athlète pendant la poursuite.

Préparation ? Attention…
Pour le meneur de jeu, les actions de préparation peuvent devenir un sujet sensible s’il ne
se fixe pas un cadre de référence. Quels jets autoriser ? Comment appliquer les bonus ? Sur
quels tests ? Pendant combien de temps ? Malheureusement, il n’existe pas de réponse
précise, car, comme souvent, cela dépend de beaucoup de variables. Voici néanmoins
quelques pistes de réflexion.
Tout d’abord, une action de préparation peut prendre de nombreuses formes. Dans une
partie, un personnage un peu large et grand a saisi l’un de ses adversaires pour taper sur les
autres. Sa première action a consisté à faire un test d’attaque contre cet adversaire (face aux
défenses normales) mais les qualités qu’il a obtenues ne sont pas allées impacter les points
de Fatigue et le seuil de rupture de celui-ci. Elles se sont transformées en bonus que le
personnage a appliqué sur un test d’attaque contre des adversaires multiples, au cours de son
action suivante. Le principe de préparation des actions est donc très souple et permet
d’interpréter à peu près n’importe quelle idée saugrenue.
Ensuite, les bonus obtenus peuvent être appliqués de nombreuses manières. La seule
chose véritablement importante est que le meneur de jeu soit clair sur ce qu’il autorise. Tel
bonus devra être utilisé en une seule fois sur une seule autre action, tel autre pourra être

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réparti sur plusieurs tests ; tel bonus ne s’appliquera que sur des tests d’attaque, tel autre
uniquement sur des dés de défense, etc.
Le plus simple est de s’appuyer sur les descriptions que les joueurs font des actions de
leurs personnages. Il suffit de définir des postures. Une posture ouvertement agressive ne
peut pas autoriser l’utilisation des bonus sur les dés de défense. Une posture défensive ne
peut pas, inversement, permettre les bonus sur les tests d’attaque. Une préparation courte et
focalisée (une charge par exemple) ne s’applique que sur un seul test ; une préparation
ouverte (comme un test d’orientation durant le combat pour vérifier où sont les adversaires et
alliés) peut permettre de répartir les bonus sur de nombreux tests ultérieurs, durant une bonne
partie du combat en tout cas.

19/49 Cthulhu Cobalt


Cobalt céramique II
Plusieurs adversaires
Un combattant peut parfois vouloir engager plusieurs adversaires en une seule action.
Cela peut être un coup large visant plusieurs têtes, une table qu’on lance sur un groupe, ou
une botte complexe pourfendant plusieurs ennemis en un mouvement. Pour ce genre de
prouesses, la difficulté du test d’attaque augmente de (1) par adversaire. Les qualités
obtenues sont ensuite réparties entre les cibles, au choix de l’attaquant. De même les dés de
défense mis de côté sont répartis entre tous les adversaires.
Exemple:William s’est fait rattraper par les bootleggers. Ils sont trois. Will attrape vite
un tuyau d’acier qui traine dans l’allée. Il décide d’attaquer ses trois adversaires en même
temps. Il dépense un point d’Aplomb et prépare une poignée de 9 dés, de laquelle il retire 3
dés (pour trois trafiquants). Il lance ses dés et fait 6 réussites ! Il réparti 2 qualités à chaque
homme, plus la menace du tuyau (Me 2) ce qui fait 4 points de Fatigue à chaque.

Surprise
La surprise, au début d’un combat, concerne les groupes et non chaque individu – à moins
qu’ils ne soient séparés les uns des autres.
S’ils sont en situation d’être surpris, les personnages doivent faire un
Défense contre projectiles test de compétence adéquat, en coopération, impliquant de la
vigilance, une connaissance du terrain ou autre. Le meneur de jeu
Il est toujours possible de mettre des
dés de défense contre les projectiles
peut choisir une valeur de surprise fixe (une difficulté spécifique
(flèches, couteau, balle, …) – ce pour un événement particulier et inattendu) ou demander un test de
n’est pas à proprement parler une compétence impliquant de la tactique ou de la discrétion aux
parade, mais plutôt une certaine adversaires, toujours en coopération. Vous pouvez comparer les
manière de baisser la tête ou qualités obtenues. N’hésitez pas à augmenter la difficulté des tests si
d’essayer de dresser un obstacle dans les groupes sont nombreux, bruyants, peu attentifs, etc.
la bonne direction. Si une équipe surprend l’autre, tous ses membres ont une action à
De plus, seuls les boucliers et
assimilés appliquent leur valeur de
jouer avant que l’on ne définisse éventuellement l’initiative. Elle
couverture. Vous verrez rapidement peut servir à attaquer, à préparer une action suivante, etc.
que les tireurs sont de vraies plaies Notez que le seuil de rupture d’un personnage surpris est toujours
en combat. égal à 0 (plus éventuellement la protection de son armure). Une
sentinelle endormie ne se réveille généralement pas.

Le terrain
Un terrain peut posséder un ou plusieurs aspects qui peuvent être activés comme ceux du
personnage : encombrement particulier, accessoires, lignes de vue, etc. Ces aspects peuvent
aussi être utilisés comme faille par le meneur de jeu : terrain glissant ou difficile, peu
d’espace, pas de lumière, etc.
Exemple: Pour reprendre l’exemple de l’entrepôt plus haut, le MJ peut décider qu’il est
« Sombre », « Un vrai bordel de tonneaux » et « De la poussière partout ». Ces aspects
peuvent être utilisés en rehaut pour être discret par exemple (« Sombre »), ou en faille pour
laisser des traces et se faire repérer (« Poussière »).

Coups spéciaux
Vous pouvez utiliser le principe des coups spéciaux pour régler la plupart des demandes
un peu particulières des joueurs.
Un coup spécial est une attaque ciblée avec un malus de (1) par rang de l’adversaire dans
une compétence appropriée.
Si un combattant parvient à placer une attaque spéciale et à faire perdre des points de
Fatigue à son adversaire, il peut appliquer l’un des effets spéciaux (ou en inventer d’autres
propres aux circonstances particulières du combat) :

Cthulhu Cobalt 20/49


✦ il peut pousser, culbuter, désarmer, distraire, gêner un adversaire. Autre possibilité, il peut aussi gêner
Le résultat d’une telle manœuvre est toujours de faire perdre une ou entraver l’action d’un adversaire
action à l’adversaire, sur cette passe ou sur la prochaine. afin de lui faire perdre un point
d’initiative.
✦ il peut choisir de lui appliquer une faille temporaire à la place des
pertes de Fatigue. La faille a une valeur de 1 et dure un nombre de
passes égal au score dans la compétence utilisée pour cette attaque. Combat à deux armes
La faille peut être psychologique (distrait, énervé, marqué) ou La majorité des combattants utilisent
physique (étourdi, ralenti, pressé, douleur, etc.). L’adversaire subit une seule arme et gardent leur autre
les effets de la faille sur toutes les actions où elles peuvent main libre pour aligner des gnons,
s’appliquer. pousser, ou agripper l’adversaire.
✦ il peut percer, couper, trancher un adversaire pour l’affaiblir et le Certains originaux combattent avec
faire saigner. Le résultat d’une telle manœuvre est toujours de faire deux armes pour choisir entre
perdre un point de seuil de rupture à l’adversaire en plus des pertes davantage d’aspects, et utiliser au gré
des circonstances les deux valeurs de
de points de Fatigue. Menace et de Couverture. Cela ne
vous rend ni meilleur ni plus rapide –
Grâce pas question de frapper deux fois
dans une passe – mais peut-être un
Tous les conflits armés ne débouchent pas sur la mort. Un peu plus polyvalent.
combattant peut, parfois, vouloir capturer ou simplement épargner un
adversaire. Si une attaque provoque un dépassement, l’agresseur peut
choisir de retenir son coup. Son adversaire doit alors immédiatement choisir entre se rendre
ou subir le dépassement.
S’il se rend, il est considéré comme hors de combat jusqu’à la fin du conflit, mais ne
supporte aucune des conséquences à long terme d’un véritable dépassement. Évidemment,
l’attaquant doit continuer à le tenir en respect.
Attention, ici, pas question de jouer au brave. Quand la lame se pose sur la gorge et vous
épargne, n’allez pas dire que soudainement, vous faites un bond pour vous dégager, façon
ninja. Non. Le jet a déjà été effectué et le dépassement enregistré. Votre adversaire ne doit
pas faire un nouveau jet pour vous empêcher de réagir. On applique immédiatement le
dépassement, franco de port. Quand on vous disait qu’il ne fallait pas bouger !
Heureusement, tout cela s’applique aussi au meneur qui devra trouver d’autres astuces pour
sauver ses figurants chéris.

Dés spéciaux
Les dés spéciaux sont attachés à des manifestations magiques, surnaturelles ou relevant
de technologies extraterrestres. Un dé spécial est en général fourni par un aspect provenant
d’un objet ou d’une source externe au personnage (magie par exemple). Un aspect peut être
partiellement composé de dés spéciaux.
Lorsque vous lancez un dé spécial (dS en abrégé), il fournit toujours une qualité, quelle
que soit la face sur laquelle il tombe.

21/49 Cthulhu Cobalt


Santé et blessures
Au fil d’un conflit, les dépassements entraînent des effets immédiats, mais ils laissent
aussi des blessures. Une fois le conflit achevé, il faut déterminer l’état réel des personnages.
Chaque dépassement subi doit être géré indépendamment. Le tableau ci-contre indique
les effets immédiats (prise de Faiblesse ou de Tension) et les effets à long terme des
différents types de dépassements. Profitez des descriptions du combat pour enrichir ces
douloureux moments.

Les personnages blessés


Les personnages blessés (physiquement, psychologiquement ou socialement) subissent
des séquelles de ces expériences traumatisantes, s’ils s’en sortent.
✦ dans le cas d’une blessure physique, il faut l’intervention d’un soignant pour stabiliser
son état : un test de Médecin contre une difficulté (0) avec un malus cumulatif de (1) par
point de dépassement au-dessus de 4 ; ce test permet de stabiliser le patient pendant une
heure, plus une par qualité. Vous devez refaire un test plus tard si le premier ne parvient
pas à couvrir les besoins de stabilisation initiaux (voir tableau) ;
✦ dans le cas d’une blessure sociale ou psychologique, le personnage rentre en crise – crise
d’ego, crise de folie. Il peut y laisser sa vie (par un suicide ou la démence pure). Il vaut
mieux qu’il ait des gens pour l’assister et l’aider, des épaules solides sur lesquelles
s’appuyer. Comme précédemment, les gens peuvent stabiliser l’état du personnage avec
des tests d’Orateur ou d’Intrigant contre une difficulté (0) avec un malus cumulatif de (1)
par point de dépassement au-dessus de 4.
Dans tous les cas, vous devez adapter les solutions, les tests, les conséquences à la
situation vécue. Ne faites les tests que lorsque le conflit est entièrement réglé et que
l’adrénaline redescend soudain !
Blessures physiques Chocs psychologiques Discrédit social
1 É g r a t i g n u r e — 1 p t d e Secoué — 1 pt de Tension Mouché — 1 pt de Tension
Faiblesse
2 Blessure légère — 2 pts de Ébranlé — 2 pts de Tension Cassé — 2 pts de Tension
Faiblesse

3 Blessure sérieuse — 5 pts de Choqué — 5 pts de Tension Mortifié — 5 pts de


Faiblesse Séquelle Tension
Séquelle Séquelle

4 Blessure grave — 8 pts de Crise mineure — 8 pts de H u m i l i é — 8 p t s d e


Faiblesse Tension Tension
Guérison longue – Séquelle R é c u p é r a t i o n l o n g u e – Récupération longue –
Séquelle Séquelle

5à7 Mourant — 10 pts de Faiblesse Crise majeure — 10 pts de Grillé — 10 pts de Tension
Guérison longue – Séquelle Tension Récupération longue –
R é c u p é r a t i o n l o n g u e – Séquelle
Séquelle

8 Mort instantanée Effondrement total Ban

Exemple : Suite de la page 17. Le cultiste avait un dépassement de 3. Il prend donc une
blessure sérieuse « Cuisse perforée » à (3). Il perd immédiatement 5 autres points de son
compteur (un PJ aurait perdu 5 points de Faiblesse et aurait eu des séquelles possibles).
Avec 10 cases, et 5 par ligne (3 par défaut plus 2 de sa valeur, voir p. 30), il a déjà coché
toutes les cases de deux premières lignes et a donc un seuil de 9. Une case en plus et c’est la
3ème ligne qui est entamée et donc un seuil de réussite de 12.

Cthulhu Cobalt 22/49


Le test de soin
La difficulté du test est de (0) si toutes les conditions suivantes sont réunies :
✦ le blessé est au repos
✦ ni trop chaud ni trop froid
✦ pas d’humidité excessive
✦ des conditions de propreté acceptables
✦ un endroit calme
✦ le soigneur dispose du matériel nécessaire
Pour chaque condition non satisfaite, la difficulté augmente de (1). Un test permet de
stabiliser une personne pendant une heure, plus une par qualité. Une blessure non stabilisée
s’aggrave d’un point de dépassement après une heure et ainsi de suite jusqu’à la mort.
Le tableau suivant vous donne le temps durant lequel il faut maintenir une personne
stabilisée avant que la guérison normale ne commence.
Blessure Temps de stabilisation
Légère 1 heure
Sérieuse 6 heures
Grave 24 heures
Mourant 48 heures
✦ la Fatigue, la Faiblesse et la Tension encaissées se récupèrent au rythme normal ;
✦ lorsque la récupération ou la guérison sont indiquées comme longue, il faut une semaine
par point de dépassement à partir de 4 pour commencer à récupérer les états : une
semaine pour un dépassement de 4, deux semaines pour un dépassement de 5, etc. Durant
ces semaines, il est impossible de récupérer des points encaissés et les malus s’appliquent
à plein ;
Des drogues ou médicaments peuvent aider le patient à supporter
les soins, aider le médecin ou stabiliser une situation désespérée. La méthode Darwin
Comme souvent, les règles de
Les séquelles guérison et de soins sont un peu
complexes, avec des tas de
Chaque blessure sérieuse ou plus peut entraîner des séquelles – la circonstances et de malus à prendre
première d’entre elles étant la mort rapide. Pour limiter les risques de en compte – histoire de bien insister
séquelles, un soignant doit réussir un test de Médecin avec une sur la mortalité de l’univers et ajouter
difficulté égale au dépassement. Ce test doit obligatoirement être un aspect tactique intéressant. C’est
pour cela que vous ne devez vous en
effectué dans les 12 heures qui suivent la blessure. préoccuper qu’une fois la fumée
Un personnage blessé sérieusement ou plus gagne une faille dissipée. Vous pouvez aussi jouer
appropriée dont le score est égal à 5 moins le nombre de qualités plus vite – et plus méchant – en
obtenues au test de Médecin. Ainsi, une blessure non soignée entraîne appliquant cette méthode simplifiée.
une séquelle avec un score de 5. Un test réussi avec 5 qualités ou Demandez au reste du groupe s’il
mieux annule complètement la séquelle. souhaite s’occuper des blessés ou
non, en sacrifiant du temps, des
Les séquelles peuvent aller du mal de dos récurrent à la balafre moyens, des objectifs narratifs
visible et choquante, en passant par différentes mutilations gênantes, y immédiats. Si le groupe accepte de
compris des amputations. revoir ses priorités, les blessés s’en
Il est possible de réduire la gravité d’une séquelle en réopérant, ou sortent – ceux avec un dépassement
de 4 ou moins n’ont pas de séquelle,
en rachetant les scores par l’expérience. C’est au meneur de décider si ceux au-dessus survivent avec une
un tel rachat est possible, et à quelle condition. Une cicatrice, par séquelle (2 à 4). Si le groupe
exemple, pourra être atténuée d’un point par simple « guérison » (en n’accepte pas, les blessés souffrent –
payant les points d’expérience nécessaires), mais il faudra des drogues ceux avec un dépassement de 4 ou
ou le travail d’un chirurgien plasticien doué pour l’effacer davantage. moins ont une séquelle (1 à 3), les
Une amputation pourra être réduite d’un ou deux points (le personnage autres meurent.
apprenant à « faire sans ») mais elle ne disparaîtra jamais tout à fait.

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Compteurs d’états
Un personnage est rarement en pleine santé : il se fatigue, connaît les affres du stress,
quand il n’est pas carrément blessé ou malade. Pour représenter tout cela, le personnage
possède trois états : la Fatigue, la Faiblesse et la Tension.
Chaque état est représenté sous la forme d’un compteur de quatre lignes. Une ligne
possède deux groupes de cases. Tous les personnages possèdent le premier groupe – et donc
un minimum de trois cases pour chaque ligne. Le nombre de cases dans le deuxième groupe
dépend de chacun. Un personnage possède un score lié à chaque compteur, fonctionnant
comme un trait (avec un score et un niveau d’expérience pouvant augmenter). La seconde
partie de chaque ligne contient autant de cases que le score du compteur.
Exemple: Sylvester a 2 en Endurance, 1 en Résistance et 3 en Santé Mentale.
Il a donc 5 cases (3 + 2) sur chaque ligne de Fatigue et donc 3 × 5 + 3 = 18 cases
Il a donc 4 cases (3 + 1) sur chaque ligne de Faiblesse et donc 3 × 4 + 3 = 15 cases
Il a donc 6 cases (3 + 3) sur chaque ligne de Tension et donc 3 × 6 + 3 = 21 cases

Lorsque vous allez bien, tous les compteurs sont vides. Vous cochez des cases quand vous
encaissez des points de Fatigue, de Faiblesse ou de Tension. Si vous dépassez de la dernière
ligne d’un compteur, vous subissez aussitôt une crise pouvant entraîner la mort, le coma ou
la folie. Vous effacez des points de compteur en vous reposant, en vous soignant ou en vous
relaxant.
Le chiffre au bout de chaque ligne (6, 9, 12 ou 15) indique le seuil de réussite de vos
tests. On utilise toujours le seuil le plus élevé, quel que soit le compteur où il se trouve.
Exemple: Sylvester a lu un livre impie toute la nuit. Il a donc accumulé 6 points de
Fatigue, et 4 points de Tension. Pour sa Fatigue, il a entamé sa deuxième ligne. Quand à la
Tension il est toujours sur sa première ligne. Il a donc une difficulté de 9 pour ses tests tant
qu’il n’aura pas pris un peu de repos et qu’il aura au moins récupéré 1 case de Fatigue.
Des médicaments ou des drogues peuvent annuler temporairement un ou plusieurs malus
dus aux états d’attrition – par exemple des analgésiques contre la douleur (Faiblesse), des
antidépresseurs (Tension) ou des amphétamines (Fatigue). Généralement, cela ne va pas sans
quelques effets secondaires.

Des tests pour résister ?


Les gains d’état sont le plus souvent des valeurs fixes. Sur certaines situations, le meneur
peut choisir de moduler ou annuler un encaissement d’état en fonction de la réussite ou de
l’échec d’un test de compétence appropriée.
Il est cependant recommandé de n’avoir recours à des tests que sur des situations qui en
valent vraiment la peine. Dans ces cas-là, le meneur fixe le gain normal et fait effectuer au
joueur un test approprié. Pour chaque qualité sur le test, le gain de Tension est diminué d’un
point – parfois avec un minimum.

La Fatigue
Le trait lié à la Fatigue s’appelle l’endurance.
Les moyens les plus courants de gagner de la Fatigue sont les blessures.

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Par ailleurs, chaque fois que le personnage se fatigue, néglige sa santé, ne se repose pas
ou saute des repas à répétition, le meneur lui fait gagner entre 1 et 10 points de Fatigue. Ces
points s’inscrivent sur le moniteur de Fatigue.
Exemples Gain de Fatigue

Une nuit blanche en ville, à boire et s’amuser 5

Une nuit de garde au campement, en sentinelle 3

Une heure de fuite éperdue, ou une poursuite 3

Une journée de voyage à marche forcée 2

Une journée de marche dans la neige ou une jungle hostile 3

Plus de 18 heures d’activité en continu 10

… puis par heure d’activité supplémentaire, sans une nuit de repos 1

Récupération
Le personnage efface 4 points de Fatigue de son moniteur par nuit de repos. Une nuit
courte ou agitée peut réduire ce score à 2 ou 3. Il est aussi possible de récupérer 1 point en
faisant une vraie pause en cours de journée, pour le repas ou une sieste (cumulable). Une
journée complète de repos permet de récupérer 3 points de Fatigue.
Il peut également dépenser un point d’Aplomb pour regagner instantanément 6 points de
Fatigue.
Néanmoins, la Fatigue ne peut jamais redescendre sous le score de Tension ou de
Faiblesse.
Exemple: Sylvester s’est perdu dans les bayous. Après une longue marche, il arrive enfin
à Morgan City. Cette marche forcée lui a couté 12 points de Fatigue. Si il se repose
correctement, il pourra récupérer en deux jours (4 pour chaque nuit, plus 3 pour chaque
journée complète). Cependant, il en profite pour lire un peu «Le Culte des Goules». Et cette
lecture lui fait prendre 2 points de Tension. Tant qu’il n’aura pas perdu ce stress, il gardera
deux cases de Fatigue cochée.

Conséquences
Dès que la quatrième ligne de Fatigue est entièrement remplie, le personnage est dans un
état de fatigue extrême. Tout nouveau gain de Fatigue se cumule et forme un score de
dépassement.
Le personnage s’effondre aussitôt. Au choix du meneur, il s’évanouit ou reste à peu près
conscient. Il peut s’exprimer, mais ne peut effectuer que des actions simples, lentes et non
fatigantes. Le personnage peut éventuellement faire une action plus compliquée, mais il
encaisse 1 point de Fatigue tout de suite après la résolution du test.
Si le dépassement atteint 5 ou plus, l’épuisement terrasse le personnage qui est alors mort
ou mourant. C’est le meneur qui détermine son état exact. Si le personnage est mourant, il
peut être sauvé, mais cela sera difficile et aura des conséquences lourdes.
Exemple: William veut tenter de remonter le moral de Sylvester et lui fait faire la tournée
des bars clandestins de Morgan City. Après plusieurs jours de fêtes, de trop de Whisky et
autres libations, Sylvester se prend 16 points de Fatigue et coche ainsi la première case de
sa dernière ligne. Son seuil de réussite est donc maintenant de 15. Ils passent tous deux dans
une fumerie d’opium et là, dérapage, Sylvester se mange 5 points de Fatigue. Sa ligne étant
terminée, il se prend un dépassement de 3. Il tombe raide défoncé et sans l’aide de son « ami
», il risque un coma fatal.

25/49 Cthulhu Cobalt


La Faiblesse
Le trait lié à la Faiblesse s’appelle la résistance.
La Faiblesse représente l’état physique du personnage, sa santé générale. Les moyens les
plus courants de gagner de la Faiblesse sont :
✦ les blessures
✦ les poisons et les maladies
✦ la faim, la soif, les températures extrêmes
Beaucoup de gains de Faiblesse se font à cause d’effet continu (page 28). Pour résumer,
chaque source donne entre 1 et 10 points de Faiblesse à intervalle régulier. Ces gains durent
tant que le personnage n’a pas éliminé la source ou s’arrête après un nombre de gains défini.
Exemples Gain de Faiblesse
Faim - Les effets se font sentir après une journée sans nourriture. 1 par jour
Interruption : se nourrir.
Soif - Les effets se font sentir au bout d’une journée sans boire. 1 par 2 heures
Interruption : boire.
Chaleur extrême - Si le personnage est soumis à une température 1 par 2 heures
supérieure à 35° sans équipement adapté, ou à une température de
50°, même équipé.
Interruption : se soustraire à la chaleur (abri, quitter la zone chaude,
etc.).
Froid extrême - Si le personnage est soumis à une température 1 par 2 heures
inférieure à -10° sans équipement adapté, ou à une température de
-25°, même équipé.
Interruption : se soustraire au froid (abri, quitter la zone froide, etc.)

Exemple de maladie - Colique carabinée après une mauvaise soupe 1 par jour
de choux
Interruption : après 4 jours très désagréables

Récupération
Seul le repos permet de récupérer de la Faiblesse naturellement. Tant qu’une cause de
gain de Faiblesse est présente, il n’est pas possible de se remettre. Une fois la cause traitée
(antidote, blessure stabilisée, remède contre une maladie, etc.), un personnage regagne 4
points de Faiblesse par nuit de repos. De nouveau, une nuit courte ou agitée réduit ce score à
2 ou 3.
Rappelez-vous que la Faiblesse d’un personnage limite sa récupération de Fatigue.
Exemple: Sylvester se mange un mauvais trip dû à l’overdose d’opium, avec des douleurs
et des fièvres. Le MJ décrète qu’il va perdre une case de Faiblesse par jour pendant 4 jours.
Durant cette période, non seulement il ne pourra pas récupérer ses points de Faiblesse, mais
en plus il ne pourra pas totalement récupérer sa Fatigue.

Conséquences
Lorsque la quatrième ligne de Faiblesse est remplie, le personnage tombe dans le coma. Il
s’enfonce rapidement – un point supplémentaire par heure jusqu’à la mort, cinq points au-
dessus de la dernière case. Des tests de guérison sont possibles, chaque heure, pour réduire le
dépassement d’un point. Mais tant que les causes de la Faiblesse ne sont pas soignées, le
personnage reste en danger de mort.
Exemple: Alors qu’il essaie tant bien que mal de récupérer, il se fait attaquer par des
sectateurs dans son appartement. Vu son état (il a déjà coché 3 cases de Faiblesse), le
combat tourne très mal et il se prend quelques vilaines blessures qui lui font perdre 13 points
de Faiblesse. Sa dernière ligne est finie et il subit même un dépassement de 1. Le laissant

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pour mort, si William ne vient pas voir comment il va, Sylvester va mourir en se vidant de
son sang après 4 heures (quand il sera avec un dépassement de 5).

La Tension
Le trait lié à la Tension s’appelle la santé mentale.
La Tension détermine la manière dont les personnages, tiraillés entre leurs motivations,
leurs buts immédiats, les nécessités de la vie courante, la pression sociale et les visions
d’horreurs du mythe, se retrouvent parfois à gérer des niveaux de stress sans équivalent.
Les moyens de gagner de la Tension sont :
✦ être soumis au stress
✦ subir une peur ou une terreur intense face à une manifestation du mythe

Récupération
Le personnage efface 2 points de Tension de son moniteur par nuit de repos et 1 par jour
d’activité calme (ce qui inclut la marche).
Notez que le score de Tension d’un personnage limite sa récupération de Fatigue.
Exemple: Andrew a perdu 7 points de Tension suite à une rencontre traumatisante avec
des cadavres ainsi qu’une créature interdimensionnelle. Une fois revenu en ville, il va
pouvoir souffler un coup. Une fois la première nuit et la première journée passé, il retombe à
4 points de Tension. Le lendemain, il retombe à 1 point. Enfin, le matin du 3ème jour, il a
complètement récupérer sa Tension.Tant qu’il lui reste des cases de Tension cochée, sa
Fatigue ne peut pas être totalement récupérée. Il va falloir qu’il se détende avant de pouvoir
effacer sa fatigue.

Conséquences
Chaque fois que le personnage dépasse la dernière case de sa dernière ligne de Tension, il
subit une séquelle égale à la valeur du dépassement – c’est-à-dire qu’il note un nouvel aspect
qui sera le plus souvent une faille. Chaque nouveau gain de Tension entraîne une nouvelle
séquelle mentale.
Dès que le personnage subit un dépassement de son moniteur de Tension, il doit réagir en
fonction de la situation : fuite face à la peur, céder à la tentation, se prendre une folie
temporaire ou non, etc. La crise peut être décrite par le joueur si le gain final a été minime.
S’il a été très important, c’est le meneur de jeu qui définit comment le personnage se
comporte.
Si le dépassement atteint 4 ou plus, le personnage subit un choc tellement important qu’il
sombre dans une folie permanente ou dans la catatonie. Il obtient donc une faille avec un
score égal au dépassement - 3. Des soins et des efforts importants pourraient réussir à l’en
sortir, mais cela demanderait beaucoup de temps. Au meneur de décider quelles en sont les
modalités (en plus d’une dépense de points d’Exp).
Exemple: Jedediah est confronté à un byakhee. La créature a un niveau d’horreur de 5
(sa valeur haute). Jedediah fait son jet de Santé Mentale (3) et ne fait aucune qualité. Il
coche donc 5 cases de Tension. Son seuil étant de 4 (3 + 1), il subit un dépassement de 1. Il
se prend donc un aspect de folie « Crise de catatonie (1) » temporaire (le dépassement étant
inférieur à 4).

Le stress
Le stress peut intervenir de mille manières au cours d’un scénario. Du cambrioleur
entendant du bruit dans la maison qu’il croyait déserte, au professeur réclamant le silence à
ses élèves pour la trentième fois de la journée, les exemples ne manquent pas. Lorsque le
climat est oppressant comme en territoire ennemi, sous interrogatoire, procès, etc., la Tension
peut augmenter de la même manière qu'une privation augmente la Faiblesse.
Dans ces circonstances, si le meneur l’estime cohérent, il peut faire gagner au personnage
entre 1 et 3 points de Tension.

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La peur
La peur est un moyen courant d’encaisser des points de Tension. Il y a trois degrés de
peur qui sont là pour donner une indication des gains de Tension associés.
✦ Frousse – 1 à 4 pts
Scène angoissante, mais à caractère compréhensible, naturel : une scène de meurtre
particulièrement sanglante, un charnier…
✦ Frayeur – 5 à 8 pts (1pt minimum)
Événement effrayant : un adversaire redouté, un fauve particulièrement dangereux, un
pouvoir magique rare et tordu, un mort-vivant ou deux…
✦ Terreur – 9 à 12 pts (3pts minimum)
Événement surnaturel flippant : une bête monstrueuse ou très imposante, une armée de
morts-vivants, des soldes au beau milieu de la Samaritaine… Attention : il s’agit vraiment là
d’événements capables de faire craquer les personnages les plus endurcis. À utiliser avec
modération.
Le personnage a droit à un jet de santé mentale. La perte de points de Tension sera
diminuée du nombre de qualités obtenues. Si le meneur l’autorise, le joueur peut ajouter un
aspect adéquat (et un seul) en dépensant 1 point d’Aplomb. C’est le seul cas ou l’activation
du premier aspect n’est pas gratuite.
Dans le cas de la peur, de la folie, le score de santé mentale + 1 agit toujours comme un
seuil de rupture et donc le cas échéant, il peut y avoir dépassement et donc folie temporaire
ou permanente. Les règles sur la santé mentale p. 42 donnent plus de détails à ce sujet.
Dans le cas de frayeur ou de terreur, il existe une perte minimum qui s’appliquera, même
si le nombre de qualités obtenues lors du jet de santé mentale est supérieur à la perte.
Attention que lors du gain de Tension dû à une vision d’horreur ou de stress, si il y a
dépassement, on ne refait pas prendre des points de Tension en plus. La perte de Tension par
dépassement n’intervient que lors de conflit ou la jauge de Fatigue est attaquée par un conflit
« social », par une attaque psychologique, etc.

Les effets continus


Il s’agit d’effets néfastes qui érodent peu à peu l’état d’un personnage, jusqu’à ce que ce
dernier s’effondre ou que l’effet s’arrête.
Selon le type d’effet, celui-ci affecte la Fatigue, la Faiblesse ou la Tension. Chaque effet
continu peut être interrompu par une ou plusieurs conditions déterminées. Les plus
fréquentes sont :
✦ réussite d’un test spécifique ;
✦ écoulement d’un nombre défini d’occurrences de l’effet ;
✦ un événement particulier lié à l’effet.

Réduire le temps d’effet


Si un effet peut être interrompu au bout d’un nombre défini d’occurrences, les règles
suivantes s’appliquent :
✦ le nombre d’occurrences peut être réduit du score d’un aspect approprié dès le début de
l’effet ;
✦ les qualités obtenues sur un test spécifique peuvent également réduire le nombre
d’occurrences.

Effets secondaires
Un effet continu peut avoir un ou plusieurs effets secondaires. Voici quelques exemples :
✦ le personnage subit une Faille pendant que l’effet est en cours ;
✦ le personnage ne pourra commencer à récupérer qu’après un temps de convalescence ;
✦ le personnage est incapable d’agir pendant que l’effet est en cours.

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Quelques effets Vieillir
Un personnage possède un âge réel et
Fièvre des marais un seuil de vieillesse. Quand son âge
réel dépasse ce seuil, il obtient une
Cette fièvre violente et tenace s’attrape essentiellement dans les faille Vieux (1). Son nouveau seuil
marais si l’on ne fait pas attention à l’eau que l’on boit. Elle a une de vieillesse est fixé à son âge actuel
période d’incubation d’une journée. Heureusement, elle est simple à + 10. Le seuil initial d’un personnage
traiter. dépend du milieu dans lequel il a été
Dégâts : 2 points de Faiblesse par jour pendant vingt jours élevé. Dans un pays dit civilisé, ce
seuil sera de 50 ans (ou 48 + 1d6 si
Interruption : test de Médecin (-0) pour réduire d’une journée par vous voulez un peu d'aléatoire). Dans
qualité (un test tous les 5 jours) un pays du tiers monde ou avec des
Effets secondaires : tant que la maladie est active, le personnage conditions de vie plus précaires, il
peut être aux alentours de 35 ans (ou
subit une faille Fiévreux (3). À la fin de la maladie, il se passe encore
34+1d6). Ainsi un personnage
5 jours avant que le personnage ne puisse récupérer ses points de obtient une faille Vieux à 50 ans,
Faiblesse. prend son deuxième rang à 60 ans,
son troisième à 70, etc.
Embrasement Mais certains effets font varier le
Un embrasement dispose d’un score allant de 1 à 5 selon son seuil :
importance (1 pour un avant-bras enflammé jusqu’à 5 pour un ✦ chaque année de travail dur (par
exemple dans une mine de sel ou
embrasement total).
comme esclave de force) baisse le
Dégâts : (score) points de Faiblesse par passe jusqu’à interruption seuil d’un an ;
Interruption : ✦ une blessure grave baisse le seuil
d’un an ;
✦ Test d’Athlète (-1 par point d’embrasement)
✦ une crise d’état baisse le seuil
✦ Immerger la zone enflammée (sauf si un accélérateur particulier a d’un an ;
été utilisé, tel du goudron)
✦ un événement rude comme une
Effets secondaire : le score de l’embrasement augmente de 1 séance de torture intense fait
toutes les passes jusqu’à atteindre 5. Tant que la victime est en feu, elle baisser le seuil de 5 ;
subit une faille Douleur (score). L’aspect Vieux, peut facilement
causer votre mort. Pour commencer,
la faille s’applique sur tous vos tests
de guérison. De plus, à chaque
nouvelle crise d’état, lancez un
nombre de dés égal au score de la
faille. Sur un résultat de 12 ou plus,
le personnage est mort – embolie,
crise cardiaque, peu importe : il
passe l’arme à gauche..

29/49 Cthulhu Cobalt


Les figurants
Vous pouvez créer et gérer les figurants et les adversaires des personnages exactement
comme ces derniers – compétences, aspects, aplomb, états, etc. Vous vous rendrez compte
que, si c’est très intéressant pour les figurants les plus importants, c’est rapidement la plaie
pour la masse des silhouettes qui entourent les personnages.
Voici la manière simple de caractériser et de gérer tous ces gens (et les bestioles et les
monstres aussi, tiens !)

Description
Voici un exemple utilisant le format habituel de description d’un figurant :
Harvey Walters, journaliste occulte New-Yorkais – 3 / 6
Spécialités (9) – Baratineur, Oeil de lynx, Latin, Photographe, Aviateur amateur, Pistolet.
Extra (12) – Archéologie, Fouiner partout.
Compteur : 6 / 9 / 12 / 15

Le nom, le descriptif
C’est une esquisse rapide de l’individu. On le complète avec son métier, son occupation
principale ou sa nature.

La valeur
Cette valeur (3 dans notre exemple) représente l’importance et l’efficacité basique du
figurant. La valeur du personnage indique le nombre de dés qu’il lance pour n’importe quelle
action, même sans rapport évident avec son occupation ou sa nature. Vous utiliserez aussi
cette valeur pour calculer le seuil de rupture, toujours en essayant de prendre en compte
l’adéquation de l’occupation du figurant et du style de conflit.
Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre exemple), indique le nombre de dés que vous
jetez pour une action en rapport avec l’occupation ou la nature du figurant. Cette valeur est
celle des aspects standards du personnage. Pour ce personnage, le meneur jettera 6 dés sur
tous les tests pour lesquels il parait logique qu’un journaliste, un reporter ou un habitué des
salles de rédaction soit à l’aise.
Bien sûr, le meneur reste seul maître des poignées de dés de ses figurants. Si vous pensez
qu’une action ou une connaissance particulière est illogique pour un personnage, réduisez
simplement sa poignée à un dé ou deux.

Les spécialités
Il s’agit des points forts du personnage. Cela peut être des secteurs particuliers de son
occupation ou des passions personnelles, des entraînements ou des tours. Voyez-les un peu
comme les aspects un peu poussés des figurants.
Lorsque le figurant tente un test couvert par une de ses spécialités, il lance la valeur
indiquée (ici 9 dés). On n’additionne aucune valeur, et on n’utilise qu’une seule spécialité à
la fois. En revanche, les figurants peuvent utiliser leurs spécialités à volonté sans se
préoccuper d’un quelconque score d’Aplomb.

Les extras
Il s’agit des points sur lesquels le personnage peut agir de manière exceptionnelle,
accomplissant de véritables coups d’éclats. Ce sont toujours des talents majeurs, ou des
aspects marquants du figurant. Les extras correspondent aux tests sur lesquels un personnage
classique utiliserait plusieurs aspects forts, dépensant des points d’Aplomb.
Lorsqu’il affronte un test couvert par un de ses extras, le figurant lance la valeur indiquée
(ici 12 dés). Comme pour les spécialités, on n’additionne aucune valeur, et on n’utilise qu’un
seul extra à la fois. En revanche, ce n’est pas gratuit. Lorsqu’il active un extra, le meneur
doit cocher une case du moniteur du figurant, représentant les efforts investis.

Cthulhu Cobalt 30/49


Si le figurant veut tenter une action qui correspond à un de ses extras, mais qu’il est un
peu bas sur son moniteur, vous pouvez « l’économiser ». Utilisez simplement cet extra
comme une spécialité : vous obtiendrez moins de dés, mais vous éviterez aussi la dépense
d’une case de moniteur. Après tout, qui peut le plus peut le moins.

Le compteur
Les figurants ont un compteur unique, décrivant leur état général. Chaque ligne de ce
compteur contient 3 cases + autant de cases que la valeur du figurant. Au bout de chaque
ligne se trouve le seuil de difficulté, comme pour les personnages classiques.
Les figurants humains utilisent un compteur classique à 4 lignes, avec les mêmes seuils
de difficultés que pour les personnages (6/9/12/15). Certaines créatures utiliseront des
compteurs particuliers, avec plus ou moins de lignes, et des seuils de difficultés adaptés.
Ainsi, les morts-vivants, fragiles mais insensibles à la douleur, utilisent le compteur
(6/6/6). Ce compteur ne contient que trois lignes, mais même sur la dernière ligne, les osseux
utilisent un seuil de réussite de 6.
Une dernière précision : Comme les compteurs classiques, les compteurs des figurants
n’ont que trois cases sur leur dernière ligne. Cela vaut aussi bien pour les compteurs
(6/9/12/15) que pour les compteurs plus exotiques.

Le bonus dramatique
Il représente l’importance du figurant dans l’histoire. Il varie de +0 à +5. Plus le figurant
est important dans le scénario, plus ce bonus est important. Le simple planton a un bonus de
+0. Si le figurant est important pour la scène, donnez-lui +0 ou +1. S’il est important pour le
scénario, +1 ou +2. S’il compte dans la campagne, n’hésitez pas à monter encore ce score.
Dans tous les cas, n’en abusez pas. Le moindre sectateur n’a pas +3 en bonus dramatique !

En combat
Le seuil de rupture d’un figurant est égal à sa valeur + son éventuelle armure. Vous
pouvez y ajouter un bonus dramatique.
Le score d’initiative (si besoin est) d’un figurant se calcule à partir de sa valeur. S’il est
entraîné au combat, on utilise sa valeur haute. Dans le cas contraire c’est sa valeur basse qui
servira. Dans le cas d’un figurant particulièrement incompétent en termes de baston, le
meneur peut lui affecter une initiative de 1.
✦ quand un figurant subit des dégâts, il barre directement des cases de son compteur (au
lieu des points de Fatigue). Lorsqu’il n’a plus de case, il est hors de combat. Le chiffre en
bout de ligne indique le seuil de réussite qu’il utilise dès qu’une nouvelle ligne est
entamée.
✦ si un figurant subit un dépassement égal ou supérieur à 4 points, il tombe immédiatement
– blessé ou mort. Si le dépassement est inférieur à 4, infligez normalement les qualités de
l’attaque en barrant des points de son compteur, puis rayez immédiatement le reste de sa
ligne en cours, quel que soit le nombre de points qui lui reste.
N’hésitez pas à utiliser la règle de coopération pour faire agir plusieurs figurants comme
un seul. C’est encore le plus simple pour faire agir simplement un groupe improvisé face à
un groupe de joueurs.

Créer des figurants


Vous pouvez créer des figurants pour des rôles particuliers, des personnages utiles dans
votre aventure, ou simplement pour meubler le décor autour des personnages des joueurs.
Décrivez rapidement le personnage, en n’oubliant pas que c’est cette définition qui vous
servira à choisir si une action lui correspond ou pas. Cela peut faire une différence du simple
au double pour ses jets de dés, alors soyez précis ou ajoutez un petit paragraphe descriptif
pour mieux cerner le personnage.
Attribuez-lui ensuite une valeur, en fonction de son efficacité et de son utilité dans le
scénario. De cette valeur dépendront ses aspects standards, ses spécialités et ses extras. Voici
un petit tableau indiquant les fourchettes cohérentes pour les différents aspects, en fonction
de la valeur de départ.

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Valeur Standard Spécialité Extra

1 – couillon de base 2-3 3-4 4-5

2 – type motivé 3-5 6-7 7-9

3 – mec entraîné 4-7 8-10 10-13

4 – gros balèze 6-8 10-12 13-15

5 – classe Nemesis 7-10 12-14 15-20

Il ne vous reste plus qu’à donner quelques aspects à votre figurant pour ses spécialités et
ses extras. Choisissez-les comme vous choisiriez des aspects pour un personnage classique.
Même si leur utilisation est ici simplifiée, ces traits suivent exactement la même logique que
les aspects des personnages. Ils peuvent décrire des entraînements aussi bien que des
connaissances ou des talents personnels, et on doit mieux cerner le personnage rien qu’en les
parcourant.

Aplomb et états
Un figurant n’a ni score d’Aplomb, ni moniteurs d’états. Toutes ces valeurs se combinent
dans son compteur. Quand il est la cible d’un effet qui affecterait normalement son Aplomb
ou un de ses états, celui-ci s’applique à son compteur.
Quand un figurant est la cible d’un effet qui affecterait normalement le score d’Aplomb
ou un de ses états (Fatigue, Tension, Faiblesse), l’effet s’applique à son compteur.
Il n’y a pas de conversion ni d’échelle de score. La valeur des effets reste la même. C’est
juste la cible qui change.

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Le matériel
Le matériel (les armes, les outils, les vêtements même) possède souvent des aspects. Vous
pouvez utiliser ces aspects comme les vôtres, en dépensant de l’Aplomb au besoin, et dans
les limites habituelles, si vous maniez ces objets. Les aspects des objets suivent exactement
les mêmes règles de fonctionnement que ceux de votre personnage.
Les armes possèdent deux valeurs supplémentaires : la menace et la couverture. Les
armures possèdent une valeur de protection. Ce ne sont pas des aspects et ils ne demandent
aucun point d’Aplomb. Vous trouverez de plus amples informations sur la manière dont ces
valeurs sont utilisées dans la section sur les conflits p.14.

Armes
✦ la menace (Me) représente le potentiel offensif de l’arme, sa capacité brute de dégâts ou
sa dangerosité.
✦ la couverture (Co) représente le potentiel défensif de l’arme, sa capacité à couvrir
l’utilisateur ou à parer les coups adverses.
Ces caractéristiques peuvent avoir des valeurs allant de 0 à 4 pour les armes blanches et
peuvent monter jusque 7 ou 8 pour les armes à feu (les valeurs extrêmes étant
particulièrement rares). La menace et la couverture d’une arme ne peuvent pas être
augmentées, même par un travail exceptionnel. Il s’agit de caractéristiques structurelles
propres au type d’arme.
Les armes à distance n’ont pas de valeur de Couverture, mais disposent de deux
caractéristiques supplémentaires :
✦ le facteur de portée (FP) indique la portée optimum d’une attaque. Il est possible de tirer
jusqu’à quatre fois cette portée, avec un malus cumulatif d’un dé à la difficulté pour
chaque facteur au-delà du premier.
✦ le rechargement indique le nombre de qualités accessoires nécessaires pour recharger
l’arme.
✦ la cadence est le nombre de passes pendant lequel le personnage peut utiliser l’arme sans
la recharger.

Armures
✦ la protection est la capacité de l’armure à diminuer directement les dégâts subis. Cette
valeur varie entre 1 à 4 points.

Les aspects d’armement


Toutes les armes possèdent des aspects qu’il est possible d’activer comme un aspect du
personnage. Ces aspects peuvent être augmentés de 1 à 3 points, au maximum, pour refléter
la qualité de fabrication d’une arme, particulièrement pour les armes blanches.
Les aspects (0) indiquent des scores inexistants pour des armes de facture normale mais
que l’on peut améliorer par un travail de qualité.
Une arme avec un aspect Long ou Lourd (3) ou plus doit être maniée à deux mains.

Aire d'effet
L'arme agit sur une zone définie par l'échelle des gabarits

Anti-projectile
Cet aspect désigne une arme particulièrement adaptée pour se défendre contre les tirs de
projectiles. Il peut être ajouter à la couverture pour toute défense effectuée contre des tirs
d’arcs ou d'arbalètes, et la valeur de couverture de l’arme s’ajoute en plus face à ces attaques.
Cet aspect ne s’applique pas pour les armes à feu.

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Articulé
Il s’agit d’une arme dont une partie est souple et mobile. Cet aspect peut être activé en
tant que rehaut pour des attaques où cette mobilité peut permettre de prendre l’adversaire à
défaut : contre un adversaire profitant du couvert d’un angle par exemple. Cet aspect peut
être une faille si l’arme est maniée par quelqu’un d’incompétent (1 en Combattant), ou dans
un environnement où la souplesse de l’arme devient un handicap.

Discret
Cet aspect s’applique essentiellement à des armes à distance. Il peut être activé pour toute
attaque furtive où sa discrétion sera un avantage, pour une embuscade par exemple.

Légère
Gabarit Une arme légère est courte ou fine, voire les deux. Cet aspect pourra
Une arme de gabarit n voit la totalité être activé en rehaut sur toutes les actions nécessitant de la rapidité et
de ses dommages (Qualités + de la précision. Il pourra être activé en faille pour les attaques où le
dégâts) : faible poids de l’arme ou sa fragilité seront un handicap : pour
✦ divisé par 2 contre une cible de désarmer une arme lourde par exemple.
gabarit n+1
✦ multiplié par 2 contre une cible Longue
de gabarit n-1
Une arme plus longue que la moyenne. Cet aspect peut être activé en
Au-delà d'un degré, les dégâts sont rehaut dès que l’allonge peut représenter un avantage. Cet aspect
généralement irrésistibles ou
insignifiants (mieux vaut alors
peut servir de faille dès que la taille de l’arme devient un handicap :
trouver une arme adaptée ou un combat dans un environnement étroit, adversaire se trouvant au
stratagème et fuir en attendant). contact, etc.
-4 : fourmi
-3 : scarabée Lourde
-2 : souris Une arme massive, fabriquée dans des matériaux lourds. Cet aspect
-1 : chien peut être activé en rehaut dans toutes les situations où le poids peut
0 : humain
1 : véhicule
être un avantage : attaque brutale, destruction d’une armure, mise à
2 : bâtiment terre, etc. Cet aspect pourra servir de faille chaque fois que le poids
3 : ville et l’encombrement de l’arme mettent le personnage en difficulté :
4 : région pour effectuer une acrobatie, pour être discret, face à un adversaire
5 : pays maniant une arme légère, etc.
6 : continent
7 : planète Maniable
Il s’agit d’une arme particulièrement bien équilibrée et efficace. Cet
aspect n’est possédé que par des armes de qualité. Il peut être activé
sur à peu près n’importe quelle action de combat effectuée avec cette arme.

Parade
Cet aspect est possédé par des armes défensives. Il peut être ajouté sur toutes défenses
effectuées contre des attaques de corps-à-corps.

Pénétrant
La protection de l'adversaire est diminuée de 1 contre ce type d'arme. Son seuil de rupture
est donc affecté et diminué.

Précis
Une telle arme est fine, droite et effilée. Elle est pratique pour toute attaque rapide et
ciblée : frapper en profitant des points faibles d’une armure par exemple. Cet aspect peut être
activé en faille sur une action où une arme trop fine est désavantageuse, pour parer une arme
lourde par exemple.

Rafale courte
L'arme peut tirer une rafale de 3 balles donnant un bonus de 1d pour toucher. Lors d'une
passe, cet attribut ne peut être utilisé en même temps que Rafale x décrit après.

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Rafale
Le chiffre est un nombre de qualités à dépenser pour étendre la zone d’arrosage de
l'arme : 1 Qualité pour une zone de la taille d’un véhicule, 2 Qualités pour zone de la taille
d’un Bâtiment. Afin d’éviter le calcul de la répartition exacte des balles d’une rafale sur
plusieurs cibles sans oublier les balles perdues entre chaque cible, on considère, par
simplification que la rafale arrose toute une zone. La taille de la zone arrosée est décrite
grâce aux gabarits (cf. encart). Arroser une zone très large joue sur la précision et se paye
donc en qualités. Si le test est un succès, les qualités restantes sont réparties sur les cibles
présentes dans la zone. Ex : Un test à 6d avec un fusil d’assaut, sur une zone de gabarit 1
avec 2 cibles. Le tireur obtient 3 qualités. Il paye l’arrosage de la zone avec 1 qualité. Il ne
lui en reste plus que 2 à répartir soit une sur chaque cible qui encaisse donc 1 Qualité + 4 de
dommages du fusil d’assaut. Les Qualités du tir sont réparties entre les cibles mais pas les
dommages de l’arme. Après un tir en rafale, le tireur doit obligatoirement recharger.

Armes
Nom Me Co FP Aspects
Arbalète 3 0 20 Rechargement 1 qualité.
Arc 2 0 15 Rechargement 1 qualité, Discret (1).
Bouclier 1 3 - Anti-projectile (2), Parade (2)
Dague, couteau, … 1 1 5 Légère (2), Maniable (0), Précis (1)
Mains nues/arts 0 0 - -
martiaux
Épée à 2 mains 3 2 - Lourde (4), Longue (1)
Épée courte 1 2 - Légère (1), Maniable (0)

Épée longue 2 2 - Maniable (0)


Fleuret 0 1 - Légère (2), Maniable (1), Précis (1)

Fouet 1 0 - Articulé (3), Long(3)


Fronde 1 0 25 Rechargement 1 qualité, Légère (2)
Hache 2 1 - -
Hachette 1 0 5 -
Javelot 1 0 15 -
Massue, batte de 2 1 - Lourde(1)
baseball
Arme de Poing 4 0 25 Arme à feu, Cadence 3 passes, Rechargement: 2
qualités.
Pistolet mitrailleur 4 0 50 Arme à feu, Rafale courte, Rafale (1), Pénétrant
(1), Cadence 3 passes, rechargement: 2 qualités.
Fusil moderne 5 0 100 Arme à feu, Pénétrant (1), Cadence 2 passes,
Rechargement: 2 qualités.
Fusil à pompe 6 0 15 Arme à feu, Cadence 3 passes, Rechargement: 4
qualités.
Fusil d’assaut 5 0 80 Arme à feu, Rafale courte, Rafale (1), Pénétrant
(1), Cadence 3 passes, Rechargement: 3 qualités
Fusil de précision 6 0 200 Arme à feu, Pénétrant (2), Cadence 1 passe,
Rechargement: 2 qualités
Mitrailleuse 5 0 150 Arme à feu, Rafale (2), Pénétrant (1), Cadence 6
passes, Rechargement: 6 qualités
Lance roquette 8 0 150 Aire d’effet (1), Arme à feu, Cadence 1 passe,
Rechargement: 3 qualités, Gabarit 1
Lance flamme 6 0 5 Aire d’effet (1), Arme à feu, Pénétrant (3),
Cadence 6 passes, Rechargement: 6 qualités,
Grenade 6 0 10 Arme à feu, Cadence 1 passe, Rechargement: 1
qualité, Gabarit 1
Explosif 2 à 10 0 Aire d’effet(1 ou 2), Gabarit 1 ou 2

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Armures
Cuir souple / tissu épais Pr 1 veste de cuir, vêtement épais d’hiver, etc.
Gillet pare-balles Pr 2 Lourde (1)
Tenue pare-balles Pr 4 Lourde (2), Intégrale (2)
Scaphandre spatial Pr 3 Lourde (3), Intégrale (3)

Abris
Par défaut, un abri fonctionne comme une protection. Il ajoute donc sa couverture comme
dé de défense gratuit. Si le gabarit de l’arme et de l’abri sont différents on prend en compte
cette différence après avoir calculé les dégâts.

Abri: rondin de bois Co 0 Gabarit 0


Abri: mur de pierre, blindage Co 4 Gabarit 1
Abri: béton renforcé Co 5 Gabarit 1 ou 2
Abri: Paroi de bunker Co 7 Gabarit 2 ou 3

Les armes à feu


Les armes à feu ne diffèrent pas vraiment des autres armes à projectiles. Néanmoins, vous
pouvez leur appliquer la règle suivante :
✦ à chaque fois qu’une arme à feu fait perdre des points de Fatigue à une cible, celle-ci perd
automatiquement un point de seuil de rupture ;
✦ la cible peut récupérer ce point de rupture en restant planquée un tour complet ;
✦ si la cible subit un dépassement inférieur à 4, elle perd un point de seuil de rupture mais
ne peut le récupérer en aucune manière.

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L’expérience
Au cours de sa vie et de ses aventures, votre personnage apprend de ses épreuves et de ses
observations : il peut ainsi développer ses compétences, ouvrir de nouveaux aspects ou
affirmer ceux qu’il possède déjà. Les points d’expérience (Exp) représentent cette évolution :
vous en recevez à la fin de chaque séance de jeu, que vous pouvez utiliser immédiatement et
répartir.
Les scores des compétences, des aspects et des compteurs fonctionnent exactement de la
même manière. Ces points d’expérience sont appelés le niveau, et le score est déduit de ce
niveau. Le nombre de dés que vous possédez dans un de ces traits (le score) dépend des
points d’expérience que vous y avez mis, comme indiqué dans le tableau.
Score Éxpérience
0 0
1 1
2 6
3 11
4 21
5 41
Exemple: William avec un niveau de 6 en Larron a un score de 2, donc 2 dés. Avec un
niveau de 19 en Médecin, il a un score de 3, donc 3 dés. Encore 2 points d’expérience et il
passera à 21, donc un score de 4.
Vous pouvez donc dépenser vos points :
✦ pour augmenter une compétence
✦ pour augmenter un aspect
✦ pour acheter un nouvel aspect
✦ pour améliorer un score de compteur (endurance, résistance ou santé mentale), et donc
pour améliorer les compteurs de Fatigue, Faiblesse et Tension
✦ pour réduire une faille
Gardez une trace précise du nombre de points d’expérience dans chaque trait. Il vous
suffit d’ajouter les points que vous recevez en aventure et, à chaque fois que vous passez un
palier, vous gagnez un dé supplémentaire.

Gagner de l’expérience
Une séance de jeu devrait rapporter entre 3 et 5 points d’expérience à chaque joueur.
Accordez 1 ou 2 points de bonus lorsque la séance a vu la fin d’un scénario marquant.
Il est aussi de bon ton de récompenser d’un point bonus celui des joueurs qui a marqué la
soirée d’un bon mot, provoqué un fou rire général, ou amené une forêt noire pour la pause.

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Créer un personnage
Il existe plusieurs méthodes dans Métal pour créer des personnages: méthode dite « des
trognes », méthode « one-shot » et méthode libre. Dans Cobalt, c’est la méthode « one-shot »
qui a été retenue. Elle est particulièrement utile pour créer rapidement des personnages. Avec
cette méthode, il s’agit de répartir directement des scores pré-calculés et non pas des points
d’expérience.
Score Compétences à ce score Aspects à ce score
1 10 (ou 9*) 6
2 10 6
3 5 4
4 1 0
5 0 0
* 10 si vous jouez plus contemporain et utilisez la compétence Informaticien, 9 aussi non.

Pour les aspects, il est recommandé de s’appuyer sur les listes fournies ci-dessous afin de
coller aux réalités culturelles. Elle aidera grandement les joueurs débutants ou peu familiers
avec le concept d’aspect.
Créer un personnage commence par la définition de trois éléments essentiels :
✦ la culture (WASP, hispanique, afro-américaine, etc.)
✦ le milieu social d'origine (modeste, classe moyenne ou aisé)
✦ la vocation de départ ou actuelle (un personnage peut avoir effectué plusieurs métiers)
Ces trois composantes servent de guide lors de la répartition des compétences et des
aspects.
Il répartit ses scores de compétences selon le tableau ci-dessus. Ensuite, en se reportant à
la description et aux exemples p. 40, le joueur choisit :
✦ 3 aspects d’Attribut :
• 1 au niveau 3,
• 1 au niveau 2,
• 1 au niveau 1
✦ 7 aspects de Spécialités :
• 2 au niveau 3,
• 2 au niveau 2,
• 3 au niveau 1
✦ 3 aspects d'Activités ou de Statuts :
• 1 au niveau 3,
• 1 au niveau 2,
• 1 au niveau 1
✦ 3 aspects de Relations (Plutôt des contacts, les attaches sont données gratuitement) :
• 2 au niveau 2,
• 1 au niveau 1
En outre, un personnage reçoit toujours quelques aspects gratuits :
✦ Langue maternelle avec un score de 3,
✦ Citoyen (Pays d’origine) avec un score de 3,
✦ Région d'origine à 2,
✦ Une attache (Compagne et enfants) à 2 ou 3
✦ Une attache (famille lointaine) à 1 ou 2

Cthulhu Cobalt 38/49


Les états
Vous disposez de 6 points à répartir dans les scores de vos compteurs d’états (endurance,
résistance, santé mentale). La méthode la plus courante est une répartition 1/2/3. Vous ne
pouvez pas avoir de score à 0 dans un des compteurs.

Limite sur les scores


À la création, un personnage ne peut normalement avoir qu’un score égal à 4 dans ses
compétences ou aspects et aucun score à 5. Le meneur de jeu conserve, bien évidemment, le
droit d’autoriser un personnage à avoir un score de 5 si cela lui semble cohérent et pas
déséquilibré.

Failles
Il est possible, fortement recommandé mais pas obligatoire de donner des failles au
personnage. Il pourra en avoir un maximum de trois à la création. Le joueur affecte le score
de son choix, entre 1 et 4 à chacune de ces failles. Pour chaque faille choisie, le personnage
gagne un aspect supplémentaire avec un score égal à celui de la faille moins 1. Prendre une
faille à 1 n’entraîne donc aucun avantage direct en contrepartie, cela permet juste de typer un
peu le personnage. Mais n’oubliez pas que c’est avec l’activation de faille (ou d’aspect en
faille) que le personnage récupère des points d’Aplomb.

Les finitions
Voici les dernières étapes :
✦ Spécialisation
• Faites passer le score de deux compétences de 1 à 2 OU celui d’une compétence de 2
à3
• Faites passer le score de deux aspects de 1 à 2 OU celui d’un aspect de 2 à 3 OU créer
un nouvel aspect avec un score de 2
✦ Niveau des compétences, des aspects et des compteurs. Pour chaque compétence, aspect
et compteur, notez l’expérience selon le score:
• avec un score de 1, notez 1 point d’expérience
• avec un score de 2, notez 6 points
• avec un score de 3, notez 11 points
• avec un score de 4, notez 21 points
✦ Chaque personnage commence avec 4 points d’Aplomb
Déterminer avec le meneur les possessions et le matériel de départ en fonction des aspects
d'activité et d’éventuels aspects Riche ou Pauvre.

Type d’Aspects
Attribut
Beau, laid, rapide, agoraphobe, etc. La richesse est notamment gérée par les
attributs Riche et Pauvre. Ces aspects sont les plus souples car ils peuvent être activés dans
une très grande variété de tests. Notez qu'un attribut ne désigne tant pas une spécificité (par
exemple une taille hors norme pour Grand ou Petit) que les avantages et inconvénients que le
personnage peut en tirer.
Spécialité
Technique ou connaissance rare comme une discipline scientifique ou le pilotage d’un
type d’engin. Le MJ peut très bien, lorsqu’un test requiert une spécialité vraiment
particulière obligatoirement activer cet aspect du personnage. S’il ne dispose pas de la
spécialité, le MJ peut refuser que le test s’effectue. Impossible d’opérer quelqu’un d’une
tumeur sans au moins un aspect de « Chirurgie ».

39/49 Cthulhu Cobalt


Statut
Grade au sein d’une organisation mais aussi la puissance de l’organisation elle-même. Cet
attribut correspond à l’influence et au contact du personnage dans l’organisation mais aussi
l’entrainement et les connaissances de bases relatives à l’organisation (ex : procédures de la
CIA, règlement universitaire).
Activité
Présente ou passée : profession, hobby ou situation volontaire ou involontaire mais
marquante (exil, prison, guerre,… )
Relation
✦ Allié ou ennemi : Ici, c’est la puissance de la personne qui détermine le niveau de
l’aspect.
✦ Attache : Amis, famille, dévotion à un culte ou une organisation. Ces aspects
représentent à la fois un risque mais aussi une force : le personnage peut retrouver plus
facilement son équilibre émotionnel entouré de ses proches.
✦ Contacts : Les connexions du personnage avec un milieu donné. Ce type d’aspect peut
aussi faire office de connaissance du milieu correspondant.
Catégorie A la création Exemples
Attribut 1 score de 3, Beau, Calme, Charmeur, Concentré, Déterminé, Grand, Humble
1 score de 2, (passer inaperçu, résister à la corruption), Intelligent, Instinctif,
1 score de 1 Perspicace (Perception), Petit, Précis (gestes), Prudent, Puissant,
Rapide, Riche, Rigoureux (intellect), Robuste, Sexy, …

Faille 3 maximum avec Arrogant, Brouillon, Colérique, Dépendant (1 substance


un score de 4 au addictive), Distrait, Effrayant, Fragile (physique), Laid, Long à
plus la détente, Maladroit, Myope, Passif, Pataud (socialement),
Pauvre, Phobie (araignées, grands espaces, altitude, etc.), Petit,
Tête brûlée, Tête de mule,…

Spécialités 2 scores de 3, Acrobaties, Affaires, Animaux, Architecture, Armes lourdes,


2 scores de 2, Armes blanches, Art (un art), Arts martiaux, Artillerie, Avions
3 scores de 1 (Pilotage), Chimie, Chirurgie, Contrefaçon, Cuisine,
Déguisement, Démolition, Diagnostic (différence entre un
infirmier et un médecin), Électronique, Équitation, Escamotage,
Fabrication, Histoire, Ingénierie mécanique, Langue étrangère
(une langue), Hélicoptères (Pilotage), Lecture sur les lèvres,
Littérature, Lutte, Milieu (1 milieu naturel : Montagne, Forêt,
etc. ou humain : Cosa nostra, Journalistes, Clergé catholique,
etc.), Moto (Pilotage), Mythologie, Navigation, Piratage, Pistage,
Poids lourds (conduite), Politique, Programmation, Sciences de
la vie, Sciences de la terre, Sciences comportementales, Sciences
physiques, Sécurité, Technologie, Transmissions, …

Activités ou 1 score de 3, Théâtre d’opération (Vietnam, Guerre de Crimée, Irak, etc.),


statuts 1 score de 2, Prison (Saint-Quentin, Sing sing, Guantanamo, otage au Liban,
1 score de 1 etc.), Lieutenant de police (NYPD), Officier traitant (CIA),
Médecin urgentiste (Cook county hospital), Avocat (Barreau de
Paris), Mission d’infiltration, …
Relations 2 scores de 2, Allié ou Ennemi (un groupe ou une personne plus ou moins
1 score de 1 puissante comme un élu, un mafioso, un ancien supérieur
hiérarchique, la police d’une ville, criminel à qui le personnage
doit de l’argent, etc.), Attache : communauté (quartier irlandais),
employeur (CIA ou un chef de la CIA ce qui peut ne pas être la
même chose), Contacts : mafia de Chicago, City de Londres,
DEA, Copains de fac, etc.

Exemples d’aspects par compétence


Voici une courte liste d’exemples d’aspects plutôt de spécialités liées aux compétences.
Artisan : Ebéniste, Gestes précis, Menuiserie, Forgerie.
Artiste : Dessiner, Peindre, Chant, Formation chez [ ], Sculpture, Guitare.

Cthulhu Cobalt 40/49


Athlète : Courir, Sauter, Grimper, Nager, Endurance, Souple.
Bagarreur : Poings, Coup de pute, Karaté, Coup de boule, Clé de bras, Esquive.
Baroudeur : Discrétion sauvage, Pister, Troc, Cueillette, Chasser, Survie dans le désert,
Monter un camp.
Bricoleur : Plomberie, Réparer, Moteur à pistons, Clé de douze.
Campagnard : Cultiver les champs, Elevage, Entretien des routes et fossés, Discrétion
rurale, Connaissance des Champignons, Equitation.
Citadin : Discrétion urbaine, Habitué à la foule, Se repérer dans les rues, Ni vu ni connu.
Combattant : Epée, Couteau, Rapide comme l’éclair, Coup tordu, Affronter plusieurs
adversaires.
Criminel : Serrurerie, Se cacher dans l’ombre, Pickpocket, Arnaque, Garder sa langue,
Faux papiers.
Financier : Evaluer une marchandise, Comptabilité, Prêt à tempérament, Connaissance
des marchés.
Fonctionnaire : Lois, Bureaucratie, Spécialiste en divorce, Connu du barreau de Boston.
Informaticien : Développement, Hacking, Spécialiste base de données, Sysadmin,
Linux.
Ingénieur : Architecture, Maçonnerie, Electricité, Electronique.
Intrigant : Empathie, Sentir le mensonge, Convaincre, Séduire, Ecouter les rumeurs.
Investigateur : Fouiller, Trouver un objet caché, Interrogatoire, Interview, Lire un
rapport.
Marin : Navigation aux étoiles, Remorqueur, Sextant, Lire une carte.
Médecin : Pharmacologie, Premiers soins, Herboristerie, Chirurgie, Diagnostique
différentiel.
Mondain : Style, Etiquette, Soirée de gala, Organiser une réception, Protocole,
Diplomatie.
Occultiste : Egyptologie, Christianisme, Séminaire de New York.
Orateur : Baratiner, Argumenter, Fasciner son auditoire, Galvaniser les troupes,
Raconter une histoire.
Pilote : Voiture, Hydravion, Canot, Tracteur, Moto, Cascade, Frein à main.
Scientifique : Biochimie, Physique quantique, Astronomie.
Soldat : Tactique, Ancien de la 3ème division blindée, Fortification, Logistique.
Tireur : Arc, Arbalète, Pistolet, Fusil, Grenade, Entretien des armes, Sniper.
Universitaire : Français, Latin, Mathématiques, Droit international, Bibliothèque,
Anthropologie.

41/49 Cthulhu Cobalt


Le paranormal
Cette partie donne les règles propres au mythe de Cthulhu: la santé mentale, les livres
interdits, la magie.

Santé Mentale
La folie et la peur sont deux éléments très importants de toutes parties de Cthulhu Cobalt.
Les règles sur le peur se trouvent page 28. Voici quelques compléments de règles et
d’informations.
Un tel test de Santé Mentale est quasi instantané et ne consomme pas le test auquel le
personnage a droit dans la passe.
Une confrontation avec une créature du Mythe implique donc un test en opposition entre
la Santé Mentale du personnage et le niveau de terreur de la créature ou de l'événement. Les
créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même
en cas de réussite du jet) ont un nombre de points de Tension minimum perdu. Ces points
automatiques sont toujours ajoutés au compteur de Tension, quelle que soit l’issue du test.
On ne sort jamais indemne de la vision d’un grand ancien ou d’une divinité.
Le tableau suivant donne la conversion entre perte de SAN en BRP et niveau de terreur
dans Cthulhu Cobalt.
Perte de santé Niveau de terreur
mentale
1, 1d2 1
d3 2
d4 3
d6 4
d8 5 (1 min)
d10 6 (1 min)
d20 8 (2 min)
d20+ 10 (3 min)
d100 12 (4 min)

Comme indiqué dans le chapitre sur la terreur, le personnage va donc cocher un nombre
de cases de Tension égal au niveau de terreur de l’événement ou de la créature, diminué du
nombre de qualités de son jet de santé mentale (avec éventuellement une perte minimum).
Une fois le nombre de cases à cocher connu, on le compare au seuil de rupture permanent
associé à la Tension (ce seuil est égal à la santé mentale + 1) afin de déterminer si il y a
dépassement ou pas. Si dépassement de 4 ou plus, le personnage reçoit une faille (un aspect
de folie) avec un score égal au dépassement - 3.
Si le personnage subit un dépassement de 4 ou plus ou si il coche des cases de sa dernière
ligne, l’aspect de folie associé est permanent, et ne pourra être perdu que grâce à un
traitement psychiatrique approprié (ainsi qu’avec la dépense de point d’Exp).
Exemple: Andrew a maintenant un faible score de 1 en Santé Mentale, son esprit vacillant
de plus en plus après la lecture de livres qu’il aurait mieux fait ne jamais ouvrir. Et voici
qu’il voit pour la première fois un Sombre Rejeton (niveau d’horreur de 7) dans une forêt du
Maine. Il lance son dé de Santé Mentale arrive à faire une qualité en réussissant un 6
chanceux. Il coche donc 6 cases de Tension. Son seuil de rupture étant de 2, il subit un
dépassement de 4 ! Le MJ lui propose donc de prendre un aspect de « XXX (folie des arbres)
(4) ». Cet aspect restera tant qu’Andrew ne subit pas un traitement psychologique adéquat et
prolongé.
La rencontre avec les créatures du Mythe va donc faire augmenter le seuil de Tension du
personnage (et donc son seuil de réussite). Que faire ? Pour récupérer sa Tension, le joueur
peut choisir de prendre une folie, qui est un Aspect de Faille gagné par le personnage. Le
score de cet aspect est choisi par le joueur et il récupère score x 2 cases de Tension. Le type

Cthulhu Cobalt 42/49


de réaction psychotique (fuite éperdue, catatonie, effondrement en pleurs…) est choisi par le
joueur (et validé par le meneur). Toutefois, le meneur peut imposer au joueur la réaction de
son choix, en permettant alors au joueur de récupérer deux cases de Tension
supplémentaires.
Cet aspect est temporaire et ne durera que le temps de la scène en question. Autrement
dit, le joueur a toujours l’alternative suivante : soit il laisse grimper sa Tension pour
continuer à agir, avec le risque de conséquences pérennes, soit il fait immédiatement baisser
sa jauge de Tension, devenant probablement inutile pendant une Scène.
Exemple: Après une nuit éprouvante faite d’attaques de goules, d’un ami mort éviscéré
sous ses yeux et de bruits inhumains, William (Santé Mentale 4), a déjà coché 18 cases de
Tension. Grâce à sa forte Santé Mentale, il n’a pas encore subi de dépassement. Et
maintenant, il va devoir participer à un rituel qui va permettre de mettre en fuite une
créature qu’il préfère ne pas avoir à affronter. Il est proche de sa 4ème ligne et il décide
donc de se mettre un aspect de folie temporaire « Prostré dans un coin (2) ».Cet aspect lui
fait regagner 4 cases de Tension, le ramenant à sa 2ème ligne et donc un seuil de réussite de
9. Plus qu’à prier pour la réussite du rituel.
La confrontation de l’esprit humain aux horreurs du Mythe peut aussi ouvrir l’esprit. En
plus, ou à la place, d’un aspect de folie, le joueur (après validation du meneur) peut aussi
augmenter sa Compétence Mythe. Le niveau (pas le score) de la compétence augmentera
alors d’une fois le nombre de cases de Tension récupérées.

Lecture des livres maudits


Les investigateurs peuvent trouver des livres maudits, les lire et en retirer une
connaissance approfondie du mythe ainsi que l’accès à des sortilèges, en payant le prix fort
c'est-à-dire un risque de voir sa santé mentale vaciller.
Les livres sont décrits à l’aide des caractéristiques suivantes.
Complexité: La complexité est le malus (en nombre de dés) à apporter aux jets de lecture
dû à la difficulté à déchiffrer le manuscrit, que ce soit à cause de l’écriture, des concepts, de
la langue, … Chaque jet de compétences subit ce malus, que ce soit pour comprendre le livre
ou pour y apprendre un sort. Néanmoins, si l’investigateur se prive (de sommeil, de
nourriture, …) et se perd complètement dans le livre, il peut cocher des cases de Faiblesse
par jour, 1 case diminuant la complexité du livre de 1 dé.
Complexité Malus

Facile 0

Délicat -1

Ardu -2

Complexe -4

Cryptique -6

Mythe: C’est le nombre de points d’expérience maximum à glaner. Une fois que le livre
est entièrement lu, le niveau de Mythe de Cthulhu s’est donc vu augmenter de ce nombre de
points.
Occultisme: Nombre de points d’expérience maximum à ajouter à la compétence
Occultisme (1 par lecture).
Durée: Durée entre chaque jet de lecture, exprimée en jours, semaines ou mois.
Santé mentale: Nombre de points de Tension perdus ainsi que le nombre de points
d’expérience gagnés en Mythe de Cthulhu à chaque jet de lecture réussi.
Sorts : liste des sortilèges qu’il est possible d’apprendre.
Aspects : liste d’aspects qu’il est possible d’apprendre en lisant ce livre.
Un investigateur doit consacrer du temps à la lecture. Il doit au moins passer 6h par jour.
Une fois la durée passée, il peut faire un jet de lecture. Ce jet de lecture est le plus souvent
un jet d’Occultisme, mais selon le sujet traité, peut aussi être un jet d’Universitaire ou de
43/49 Cthulhu Cobalt
Scientifique par exemple. Ce jet se fait avec le malus dû à la complexité. Un Aspect en
rehaut peut être ajouté à la poignée.
Si le jet est raté, rien ne se passe : pas de perte de Tension, pas de gain, juste du temps
perdu. Si le jet est réussi, il gagne, selon le livre, un point d’expérience à Occultisme et/ou
« Santé mentale » point à son niveau de Mythe de Cthulhu. Il peut aussi choisir un des
aspects du livre et l’ajouter avec un niveau d’expérience de 1 (et donc un score de 1).
Lorsqu’il aura tous les aspects de la liste avec un score de 1, alors chaque jet réussi permet
d’ajouter le nombre « Santé mentale » au niveau d’expérience d’un des aspects jusqu’à
concurrence de « Mythe » points.
S’il gagne des points en Mythe, alors, les pertes de Tension seront automatiques. En effet,
l’investigateur lit de sa propre volonté et donc ne peut résister à la perte.
Dès qu’il a réussi son premier jet de lecture, l’investigateur peut décider aux jets suivants
s’il va augmenter son niveau en Mythe ou s’il va tenter d’apprendre un sortilège. Pour
apprendre un sortilège, c’est un jet de lecture normal mais au lieu de gagner des points
d’expérience, il a appris un des sortilèges (au choix). La perte de Tension reste.

Quelques exemples de livres


Culte des Goules
Livre en français écrit par François-Honoré Balfour, Comte d’Erlette, vers 1702. Il fut
interdit par l’Eglise immédiatement. Ce livre parle d’un culte aux pratiques nécromantiques,
nécrophiliques et nécrophages. Ne subsiste que quelques exemplaires dont le dernier aurait
refait surface vers 1906.
Complexité : ardu (-2d)
Durée : 1 semaine
Mythe : 10
Santé mentale : 2
Aspects : Goules, Pratiques nécromantiques, Pratiques nécrophiliques, Culte Morbide,
Cannibalisme
Sorts : Appeler/Congédier Nyoghta, Appeler/Congédier Shub-Niggurath, Contacter une
Goule, Flétrissement, Invoquer/Contrôler Byakhee, Invoquer/Contrôler un Sombre Rejeton,
Lien Noir, Résurrection, Signe de Voor.

Sept Livres Cryptiques de Hsan


Ecrit en chinois par Hsan Le Grand aux environs du IIème siècle av. J.-C. Constitué de
sept rouleaux de parchemin, avec des sujets très divers, mais ayant attrait au Mythe et tous
ayant un intérêt pour les habitants de l’Empire du Milieu. Une traduction anglaise existerait
sous le nom de Sept Livres Cryptiques de la Terre.
Complexité : cryptique (-6d)
Durée : 2 semaines
Mythe : 8
Santé mentale : 1
Aspects : Sociétés Secrètes Chinoises, La Non-Mort, Choses de la Terre.
Sorts : Attirer un Esprit (Invoquer/Contrôler un Byakhee), Contacter Nyarlathotep,
Contacter un Chien de Tindalos, Contacter une Goule, Convoquer l’Esprit de la Terre
(Contacter un Chthonien), Porte de Kadath (Un Portail vers Kadath), Rendre la Vie
(Résurrection).

Le Roi en Jaune
En anglais, traducteur inconnu. Originalement, cette pièce de théâtre était rédigée en
français, mais les autorités françaises ont détruit tous les exemplaires. L’édition anglaise se
présente sous la forme d’un petit livret à reliure noire avec un étrange symbole jaune sur la
couverture. Voir ce symbole pour la première fois demande un jet d’horreur avec perte

Cthulhu Cobalt 44/49


possible de 3 cases de Tension. Ce texte ambigu et cauchemardesque a le pouvoir de rendre
fou son lecteur.
Complexité : facile (-0d)
Durée : 1 jour
Mythe : 2
Santé mentale : 2
Aspects : Culte du Roi Jaune, Savoirs interdits, Le Dieu innommable, Carcosa.
Sorts : aucun

Magie
La magie du mythe est basée sur des sortilèges et des rituelles que l’on peut trouver dans
les livres du mythe. Ils sont divisés en plusieurs catégories: les sortilèges en tant que tel, les
invocations, les sorts de contrôle, etc.
Beaucoup de sorts ne nécessitent pas de jet afin de savoir s’il réussit ou non. Quand un
sorcier connait le sort, il sait le lancer. Par contre, bien souvent, lancer un sort s’associe avec
des pertes de compteurs de Fatigue et/ou de Tension. Chaque sort donne un drain, qui est
exprimé en nombre de cases de Fatigue. De même, il donne un coup en santé mentale, lui
aussi exprimé sous forme d’un nombre de cases de Tension.
Le Drain est donc un nombre de cases que le sorcier coche dans son compteur de Fatigue
qu’il va subir. La perte est automatique et ne permet pas de résister. Si jamais le sorcier doit
cocher la dernière case de Fatigue, il tombe immédiatement inconscient jusqu’à ce qu’il
récupère au moins une case.
La perte de Tension se fait de la même façon qu’en cas de pression: il coche un nombre
de cases égal à la perte de santé mentale du sort , sans possibilité de résister (comme pour la
lecture des livres).
Le sorcier peut se faire aider par des assistants qui vont dépenser des points de Fatigue. Il
arrive ainsi fréquemment que la dépense de Fatigue soit conséquente. Le sorcier doit faire la
plus grande dépense de points de Fatigue, mais des officiants peuvent l’aider et dépenser des
points de Fatigue également (jusqu’à concurrence de leur score en Occultiste). Prenant part
au rituel, ils doivent cocher également la moitié des cases de Tension prévues par le sortilège
(en plus de celles cochées par la vue de créature du mythe).
Si le sortilège autorise à ce que la cible résiste, le sorcier fait la plupart du temps un jet de
Mythe de Cthulhu contre Mythe ou Occultiste de sa cible. Du moment qu’il a plus de
qualités que la cible, le sort prend effet. Chaque sort peut donner ses propres petites règles,
voir leur description.
Certains sortilèges très puissants demandent à faire perdre un nombre de points en
Occultiste, points qui sont déduits du niveau de la compétence.

Exemples de sortilèges
Invoquer/Contrôler un Byakhee
Cette famille de sortilèges s’utilise pour invoquer et contrôler les races de serviteurs, ici
un Byakhee.
Drain: 3 points de Fatigue par dé.
Santé mentale: 2 points de Tension (sans compter la vue de la créature).
Le personnage dépense donc un certain nombre de points de Fatigue, lance les dés et
essaie, comme tous jets, de dépasser son seuil. Il doit psalmodier pendant 5 minutes par dé
lancé. La créature arrivera entre 5 et 20 minutes plus tard. Le MJ a toute latitude pour
estimer si la créature invoquée est déjà contrôlée, ou si le personnage doit faire un jet
d’Occultisme opposé à la valeur haute du byahkee (5 en général, voir la créature p. 47). Une
fois l’invocation faite, le byahkee doit obéir à au moins un ordre du sorcier.
Une dague doit être utilisée pour l’invocation. Elle peut être enchantée: par 6 points de
niveau en Occultisme perdus définitivement, la dague donne 1d en plus pour l’invocation.

45/49 Cthulhu Cobalt


Ce sort peut être utilisé pour contrôler une créature que le sorcier n’a pas invoquée lui-
même, en opposant Occultisme à la valeur haute du monstre. Chaque tentative donne 1 point
de Tension (mais pas de Fatigue).
Poigne de Nyoghta
Drain: 1 point au départ, puis selon la durée du sortilège.
Santé mentale: 7 points de Tension.
Le sorcier se concentre sur sa victime. Celle-ci prend 2 points de Faiblesse par passe, tant
que le sorcier continue sa concentration, ce qui lui coute 1 point de Fatigue par passe. La
victime ne peut plus bouger et sent comme si une main empoignait son cœur. Une fois tous
les points de Faiblesse cochés, la poitrine de la victime explose et le sorcier se retrouve avec
le cœur au creux de la main.
Sorts d’Appel
Tous les sorts d’appel fonctionnent sur le même principe. Le sorcier coche 6 cases de
Tension (et donc 3 pour chaque officiant). Le sorcier doit dépenser 1 point de Fatigue par
point d’expérience nécessaire pour le score que l’on veut utiliser pour invoquer la créature.
Donc 1 point de Fatigue pour 1d, 6 points de Fatigue pour 2d, 11 points pour 3d, 21 points
pour 4d et 41 points pour 5d. Il peut bien entendu se faire aider par d’autres personnes. Il
faut chanter et psalmodier pendant 1 minute par point de Fatigue.
Appeler Shub-Niggurath
Drain: 1 point de Fatigue par point d’expérience.
Santé mentale: 6 points de Tension.
Un autel consacré se trouvant dans une forêt ou équivalent est nécessaire. La consécration
de l’autel requiert un petit rituel qui demande le sacrifice et le sang d’une dizaine de
personnes (ou équivalent). Une fois consacré, l’autel ajoute un dé au jet d’appel, mais
demande à chaque invocation le sacrifice et le sang de 4 personnes (ou équivalent).
Normalement, le rituel doit se faire les nuits sans lune, mais selon les relations que le prêtre a
avec la Chèvre Noire, il peut le tenter à d’autres moments, mais avec une difficulté
supplémentaire. La présence de Sombre Rejeton donnera un bonus de un dé par Rejeton.
Domination
Drain: 2 points de Fatigue
Santé mentale: 1 point de Tension
Le sorcier et sa cible font chacun un jet d’Occultiste en opposition. Si le sorcier réussit, il
peut imposer sa volonté pendant une passe à la victime. Celle-ci doit agir en fonction de
l’ordre, mais celui-ci ne peut aller à l’encontre de la nature profonde de la cible.
Terrible malédiction d’Azatoth
Drain: 8 points de Fatigue
Santé mentale: 4 points de Tension
Le sorcier peut empêcher une créature du mythe d’approcher en entonnant le nom secret
d’Azatoth. Si il prononce la dernière syllabe, la créature perdra le double de ses qualités en
points d’expérience sur sa valeur (faisons donc descendre éventuellement sa valeur d’un dé
ou plus, et du double de se nombre à ses autres valeurs (haute, spécialités et extras) si le
sorcier réussit sur un jet en opposition d’Occultiste contre la valeur haute de la créature.
Atrophie d’un membre
Drain: 16 points de Fatigue
Santé Mentale: 4 points de Tension
Cet horrible sortilège atrophie un membre de la créature ciblée en une masse de chair
meurtrie et putride. Le sorcier doit réussir un jet d’Occultiste contre Occultiste (ou la valeur
haute de la créature). Si le sorcier l’emporte, la cible perd directement la différence en points
de Fatigue (avec dépassement éventuel, …). Elle perd également 6 points à son niveau de
Résistance ou 6 autres points de son compteur dans le cas des figurants. Tous les témoins de
la scène perdent 2 points de Tension (y compris la cible). Il faut une passe d’arme pour
lancer ce sortilège et la cible doit être à moins de 10 mètres.

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Créatures du Mythe
Byakhee, Créature interstellaire – 3 / 5*
Spécialités (8) – Vol interplanétaire, Griffes, Dents acérées, Grotesque créature d’Hastur
Extra (10) – Fouiner dans tous les coins, Sucer le sang de ses victimes
Compteur : 6/6/9/12/15
Griffes Me 3 Co 1
Dents acérées Me 4 Co 0
Gabarit 0, Armure naturelle Pr 2
A votre discrétion, un byakhee peut avoir la spécialité Sortilèges maudits, et vous pouvez
lui attribuer quelques sortilèges, la plupart du temps liés à Hastur et aux créatures qui lui sont
associées.
Goule, Carnassiers dévoyés – 2 / 3*
Spécialités (6) – Manger des cadavres, Odeur de pourriture, Mordre à belles dents,
Griffes, Silencieuse comme un mort, Créature canine
Extra (8) – S’acharner sur sa proie, Creuser des galeries
Compteur : 6/9/12/15
Griffes Me 2 Co 1
Gabarit 1 contre les armes à feu (dû à sa résistance naturelle), Armure naturelle Pr 1
Il arrive parfois qu’une goule connaisse quelques sorts, vous lui ajoutez donc un extra
Magiciens sommaires, et vous lui donnez 2 ou 3 sortilèges de votre choix.

Sombre Rejeton de Shub-Niggurath, Serviteur Supérieur – 4 / 7*


Spécialités (10) – Piétiner avec hargne, Tentacules ravageurs, Taille gigantesque, Magie
impie
Extra (13) – Etre invisible dans la forêt, Bouche suceuse,
Seuils : 6/6/6/9/9/12/12/15
Piétinements Me 4
Gabarit 2 pour les armes à feu, gabarit 1 pour les fusils de chasse et gabarit 0 pour les
armes blanches, Armure naturelle Pr 2.
Avec sa bouche suceuse, le Rejeton inflige la moitié des qualités en points d’expérience
en moins à la Résistance.
Un Rejeton connait toujours quelques sortilèges, que vous choisissez pour lui.
* La vision d’horreur d’un rejeton est une Tension de 7 (minimum 1 point).

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Règles diverses
Montures et véhicules
Les montures et véhicules ont eux aussi leurs spécificités :
✦ Allure : il s'agit d'une vitesse de croisière dans des conditions normales. Au-delà, la
conduite est toujours risquée et la difficulté des tests de pilotage augmente.
✦ Faiblesse : les véhicules plus grands qu'une monture disposent de cases de Faiblesse
identiques à celles d'un personnage avec des seuils donnés par le tableau. Autrement, c'est
le personnage qui encaisse les dégâts même si sa monture peut lui procurer un couvert
selon l'attaque ou l'angle de tir. Chaque ligne de compteur a 5 cases. Si des cases sont
cochées, le seuil augmente et vient éventuellement remplacer celui du conducteur en cas
de manoeuvre.
Exemple: Edgard conduit une petite Ford T et est en pleine poursuite avec des nazis.
Ceux-ci viennent de tirer une rafale de mitrailleuse et la voiture a perdu 12 cases et est donc
sur sa 3ème ligne (seuil à 9). Lorsque Edgard devra faire un jet de Pilote pour conduire la
voiture, il aura un seuil de 9 dû à la voiture plutôt que son propre seuil de 6.
✦ Gabarit : identique aux armes, ce critère tient compte de la taille et la solidité du
véhicule. En poursuite, le véhicule le plus gros a un malus en Pilote égal à la différence
de gabarit (-1d pour une voiture poursuivant un vélo par exemple).
Monture ou véhicule Allure Faiblesse Gabarit

Humain (à titre indicatif) 3,5 km/h Personnage 0

Vélo 30 km/h Personnage 0

Cheval 20 km/h Personnage 1

Vedette rapide 100 km/h 6/9/9/12/15 1 ou 2

Moto 100 à 200 km/h Personnage 0

Voiture de tourisme 60 à 100 km/h 6/6/9/9/12/15 1

Voiture de sport 230 km/h 6/6/9/9/12/15 1

Train 150 km/h 6/6/6/9/9/12/12/15 2

Avion à hélice 300 km/h 6/6/9/9/12/15 1 ou 2


Hélicoptère 200 km/h 6/6/9/9/12/15 1

Avion de chasse 2000 km/h 6/6/9/9/12/12/15 2

Avion furtif 3000 km/h 6/6/9/9/12/12/15 2

Poursuite
Quelle que soit sa nature (à pied ou avec un moyen de transport), une poursuite est traitée
de manière abstraite. Le meneur estime la distance entre les deux protagonistes par
un nombre entre 1 et 5 correspondant aux difficultés de tir :
✦ distance 1 : +1 dé, tir à bout touchant

Cthulhu Cobalt 48/49


✦ distance 2 : 0 dé, test moyen (tir à portée FP)
✦ distance 3 : -1 dé, test ardu (tir à portée FP x 2)
✦ distance 4 : -2 dés, test difficile (tir à portée FP x 3)
✦ distance 5 : -4 dés, test très difficile (tir à portée FP x 4)
A la distance de 1, le poursuivant peut agripper (Bagarreur contre Athlète ou Bagarreur)
ou éperonner sa proie (Pilote en opposition).
A chaque passe, le meneur pose la difficulté des tests de Pilote et de Tireur en fonction de
l'allure et de l'encombrement de l'environnement. Cette difficulté peut aussi être choisie par
la proie… en prenant une autoroute en sens inverse par exemple. Proie et Chasseur
effectuent un test. Les Qualités sont comparées et compensées.
✦ Si le chasseur remporte l'opposition, chaque Qualité de plus que la proie réduit la distance
de 1.
✦ Si au contraire c'est la proie qui l'emporte, chaque Qualité de plus que le chasseur
augmente la distance. Au delà d'une distance de 5, la proie sème son poursuivant.
Au premier échec, le personnage effectue un nouveau test avec la même difficulté pour
éviter l'accident, la blessure ou une casse mécanique. Outre les dommages éventuels, la proie
se fait rattraper ou le poursuivant se fait semer.

Menaces physiques
Les dommages sont présentés en premier. Un test permet parfois de les réduire ou les
retarder.
Menace Dommages Test(s)

Asphyxie 1 case de faiblesse cochée par passe Test de Résistance pour retenir son
souffle et tenir :
✦ Qualités en minutes en restant
immobile
✦ Qualités / 2 en minutes en agissant
✦ Qualités / 3 en minutes en panique ou
exposé au vide spatial
Collision 1 case de faiblesse / 10 km/h de vitesse Aucun test possible mais les dispositifs
de sécurité peuvent réduire la vitesse
d’impact (ceinture, airbag, et.)

Dégâts des chutes


Hauteur Dégâts Dégâts
Balancer un adversaire par-dessus un parapet reste une façon en mètre minimum
efficace de se débarrasser de lui, et je ne vous parle même pas de 1-2 0 0
toutes ces histoires de cultistes qu’on pousse dans un trou dans les
caves de New York. 3 1 0
Un personnage qui tombe subit des dégâts égaux à la hauteur de 4 2 1
chute en mètre - 2. Dans le cas d’une chute le seuil de rupture vaut 5 3 1
toujours 0. Le personnage subit donc un dépassement égal aux dégâts.
6 4 1
Quand on tombe, on se fait mal.
Un personnage conscient et en état de bouger peut tenter un test 7 5 2
d’Athlète pour réduire les dégâts. 8 6 2
✦ Si le personnage a des moyens de freiner sa chute (branches, paroi, 9 7 2
…): test d’Athlète (0). 10 8 3
✦ S’il n’a aucun moyen de freiner sa chute: test d’Athlète (2).
✦ Si la chute est involontaire le test se fait avec un malus
supplémentaire de 2.
Si le test est réussi, les dégâts sont diminués de 1 point + 1 par qualité obtenue. Quelque
soit le nombre de qualités obtenues sur le test d’Athlète, il y a des dégâts minimum égaux à 1
par tranche de 3 mètres au-delà de la première. Si la surface d’atterrissage est
particulièrement dangereuse les dégâts peuvent être majorés de 1 à 3 points.

49/49 Cthulhu Cobalt


Cthulhu Compétences
Artiste ............................. ●○○○○
Aspects
........................................................... ○○○○○
Cobalt Artisan .............................
Athlète ............................
●○○○○
●○○○○
........................................................... ○○○○○
........................................................... ○○○○○
Joueur …………….………………
Campagne ………….…………..…. Bagarreur ........................ ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
Expérience ……...…. (Total) ……..
Nom ………………………..……...
Baroudeur ........................ ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
Occupation ………..………………. Bricoleur ......................... ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
Description ………………...……… Bureaucrate .................. ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….…
………………………..………….… Campagnard ................. ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….… Citadin ............................ ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….…
Combattant .................... ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….…
………………………..………….… Criminel .......................... ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….… ........................................................... ○○○○○
Financier ........................ ●○○○○
………………………..………….…
Ingénieur ........................ ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….…
………………………..………….… Intrigant ........................... ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
………………………..………….… ........................................................... ○○○○○
………………………..………….…
Investigateur ................... ●○○○○
........................................................... ○○○○○
Marin ............................... ●○○○○
........................................................... ○○○○○
Valeur des rangs (en Exp.) Mondain .......................... ●○○○○
Aplomb

1 / 6 / 11 / 21 / 41 ........................................................... ○○○○○
Médecin .......................... ●○○○○
Seuil de Rupture ........................................................... ○○○○○
Militaire ........................ ●○○○○
1 Compétence de Circonstance ........................................................... ○○○○○
+ 1 + Protection Occultiste ....................... ●○○○○
........................................................... ○○○○○
2 Orateur ........................... ●○○○○
........................................................... ○○○○○
3
Pilote .............................. ●○○○○
........................................................... ○○○○○
Scientifique ..................... ●○○○○
4 Armures Pr ........................................................... ○○○○○
..........................….. ..…....
Tireur .............................. ●○○○○
........................................................... ○○○○○
5 Aspects …………………... Universitaire ................... ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
..…………………………...
6 Mythe de Cthulhu .......... ○○○○○ ........................................................... ○○○○○
........................................................... ○○○○○
7 Armes Me Co Fp/Cad/Re Aspects
........................................................... ○○○○○
.............................
.......... .......... ................... .........................................
8
.............................
.......... .......... ................... ......................................... ........................................................... ○○○○○
.............................
.......... .......... ................... ......................................... ........................................................... ○○○○○
9
.............................
.......... .......... ................... .........................................
........................................................... ○○○○○
10 .............................
.......... .......... ................... .........................................
........................................................... ○○○○○
11 ........................................................... ○○○○○
Blessures
………………….……………….……………….…………………………….
12 ……………….……………….……………….……………….…………...….
……………….……………….……………….……………….………………. Failles & séquelles
13 ……………….……………….……………………..……….……………….
………………………………………...…………………………………………
........................................................... ○○○○○
14 ........................................................... ○○○○○
15 Etats ........................................................... ○○○○○
Fatigue Faiblesse Tension ........................................................... ○○○○○
16
Endurance Résistance Santé Mentale ........................................................... ○○○○○
17 ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ........................................................... ○○○○○
18
○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6 / 3d ........................................................... ○○○○○
○○○ ○○○○○ 9 ○○○ ○○○○○ 9 ○○○ ○○○○○ 9 / 5d ........................................................... ○○○○○
19
○○○ ○○○○○ 12 ○○○ ○○○○○ 12 ○○○ ○○○○○ 12 / 7d ........................................................... ○○○○○
20 ○○○ 15 ○○○ 15 ○○○ 15 ........................................................... ○○○○○
Figurant: ……………………………...………….. (…... / …...) Figurant: ……………………………...………….. (…... / …...)
Spécialités ( … ): …………….…………………………………… Spécialités ( … ): …………….……………………………………
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Extra ( … ): …………………………………………………….. Extra ( … ): ……………………………………………………..
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … ) Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … )
…….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … ) …….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … )
Armures: ………………………...…………………… Pr ( … ) Armures: ………………………...…………………… Pr ( … )
S. De Rupture: ……………………...…………….……………. S. De Rupture: ……………………...…………….…………….
Notes: …………………………………… Compteur Notes: …………………………………… Compteur
.....……………………………………….. .....………………………………………..
○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 9 .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 9
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 12 .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 12
.....……………………………………….. ○○○ 15 .....……………………………………….. ○○○ 15

Figurant: ……………………………...………….. (…... / …...) Figurant: ……………………………...………….. (…... / …...)


Spécialités ( … ): …………….…………………………………… Spécialités ( … ): …………….……………………………………
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Extra ( … ): …………………………………………………….. Extra ( … ): ……………………………………………………..
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … ) Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … )
…….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … ) …….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … )
Armures: ………………………...…………………… Pr ( … ) Armures: ………………………...…………………… Pr ( … )
S. De Rupture: ……………………...…………….……………. S. De Rupture: ……………………...…………….…………….
Notes: …………………………………… Compteur Notes: …………………………………… Compteur
.....……………………………………….. .....………………………………………..
○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 9 .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 9
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 12 .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 12
.....……………………………………….. ○○○ 15 .....……………………………………….. ○○○ 15

Créature: …………………………......………….. (…... / …...) Créature: …………………...………...………….. (…... / …...)


Spécialités ( … ): …………….…………………………………… Spécialités ( … ): …………….……………………………………
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Extra ( … ): …………………………………………………….. Extra ( … ): ……………………………………………………..
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … ) Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … )
…….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … ) …….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … )
Armures: ………………………...…………………… Pr ( … ) Armures: ………………………...…………………… Pr ( … )
S. De Rupture: ……………………...…………….……………. S. De Rupture: ……………………...…………….…………….
Notes: …………………………………… Compteur Notes: …………………………………… Compteur
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ … .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ …
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evil books
s t u d i o
Cthulhu Cobalt, un jeu de Philippe Marichal, basé sur des idées de Humphrey B et Najael (entre
autres) du forum Casus No et du forum John Doe.
Merci à Sophie pour les relectures.
Merci aux testeurs fous: Alex, Fred, Greg & Oli.
http://evilbooks.net
Document de Référence du Système (DRS)
Version 1.0
Auteurs : Éditions John Doe, Le Grümph, Rafael Colombeau, François Lalande, Pierrick May
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