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Cthulhu Cobalt
Cthulhu Cobalt
Cobalt
Cthulhu Cobalt est une adaptation du système Métal (paru chez John Doe avec le jeu
Bloodlust Métal) aux aventures d’horreurs indicibles tirées de l’œuvre de H. P. Lovecraft.
Ces règles se suffisent à elles-mêmes et sont complètes. Néanmoins, si vous voulez pouvoir
en tirer toute la moelle substantifique, il est fortement conseillé de se procurer L’Appel de
Cthulhu, la version « BRP » parue chez Sans Détours. Vous y trouverez de nombreux et
excellents conseils, la description complète du Mythe, des créatures, des sortilèges, des
tomes maudits et bien d’autres choses. Ce présent jeu est sous licence Créative Common CC-
BY-NC-SA (p. 52 pour plus d’informations).
Note : Si une règle vous demande de diviser un score (coopération, etc.), vous devez
toujours arrondir au supérieur.
Le personnage
Les informations de la feuille de personnage sont réparties en cinq zones.
Le descriptif contient toutes les infos « littéraires » d’un personnage : son nom, son
métier, son apparence générale, son caractère.
Les compétences sont une liste de domaines de connaissances et de savoir-faire
partagées par tout le monde. Cette liste est la même pour tous. Il s’agit du socle commun, de
toutes ces choses que chacun sait plus ou moins bien faire.
Les aspects sont des traits personnels, indiquant les particularités du personnage. Ce sont
les talents, les dons, les petits plus – ou les sales défauts – qui le rendent unique.
Les compteurs d’état servent, durant le jeu, à tenir le compte des dégâts ou des chocs
divers qu’encaisse le personnage. Ils indiquent les niveaux de Fatigue, de Faiblesse et de
Tension du personnage. Ce sont ces compteurs qui fixent le seuil de réussite des actions que
les personnages entreprennent.
Les rappels servent simplement à noter les caractéristiques de certains équipements, ou à
garder trace de quelques scores dont vous aurez besoin régulièrement au fil du jeu.
Enfin il y a une échelle numérotée sur le bord de la feuille ; c’est là que le joueur
indiquera à l’aide d’un trombone l’état de ses points d’Aplomb.
2 Amateur Les amateurs sont ceux qui n’ont pas une bien grande
connaissance du domaine, mais qui peuvent s’en sortir sur des
tâches simples, ou s’ils sont guidés, conseillés et qu’on leur dit
à peu près quoi faire. C’est typiquement le niveau des ouvriers
en apprentissage ou non qualifiés.
4 Expert L’expert est un professionnel qui connaît son métier sur le bout
des doigts. Non seulement il peut accomplir à peu près
n’importe quelle tâche, mais il y apporte un tour de main qui
lui assure une qualité finale supérieure ou un temps de travail
inférieur. Les experts sont encore assez nombreux mais, le plus
souvent, en fin de carrière lorsque toute l’expérience
personnelle fait la différence.
La Compétence Mythe
Cette compétence représente l’ensemble des connaissances du personnage sur le
fonctionnement réel de l’univers. Cette connaissance peut être complètement intuitive («
cette porte doit mener sur un autre monde, je le sens… »), livresque (« je reconnais ces
symboles pour les avoir vus dans le Necronomicon : cette porte mène sur Yuggoth ! ») ou
bien relever d’un niveau de compréhension scientifique supérieur (« cette arche est la
projection dans un monde tridimensionnel d’une structure hypergéométrique qui s’étend sur
au moins deux points de l’espace euclidien »). Elle peut être utilisée pour :
✦ via un test simple ou en opposition, essayer de comprendre le fonctionnement d’un objet
ou d’une créature du mythe
✦ lancer un sort : la plupart des sorts peuvent être gérés via un test en Opposition. La
compétence Mythe du lanceur est souvent utilisée. La compétence Mythe peut également
servir pour résister à un sort hostile. Voir le chapitre sur la magie, p. 45.
Évidemment, la connaissance du Mythe détruit peu à peu l’esprit humain : le niveau de la
compétence Mythe doit en permanence être soustrait au niveau de la compétence Santé
Mentale pour calculer le niveau de celle-ci. Si jamais le niveau de la compétence Santé
Mentale tombe ainsi à zéro, le personnage a changé de camp et a gagné le droit d’aller taper
la bise à Abdul Alhazred. Afin de garder une trace du niveau de Santé Mentale, laisser le
niveau normal sur la fiche de personnage, mais faites le calcul à la volée (niveau de Santé
Mentale - niveau de Mythe de Cthulhu) et notez le score recalculé sur la feuille.
Exemple : Andrew a une Santé Mentale avec un niveau de 14, qui devrait normalement
lui donner un score de 3. Mais comme il a un score de 1 et un niveau de 5 en Mythe de
Les aspects
Les aspects représentent des éléments particuliers propres au personnage. Il n’existe pas
de liste définitive des aspects – chaque personnage constitue sa propre liste au moment de sa
création puis au cours de son existence.
Il est possible de choisir :
✦ des adjectifs : beau, grand, solide, rapide, inventif, éveillé, méfiant, charismatique, pied
sûr, curieux, intimidant, air innocent, gros et gras, courageux, etc..
✦ des activités ou des spécialités : escrime, sens du combat, couture, faire la cuisine,
soigner les maladies, grimper, sentir le mensonge, baratiner, orientation dans les forêts du
Massachusetts, etc.
✦ des phrases exprimant des concepts complets ou des tranches de vie : six mois de
prison, garde-côtes dans le Maine, route commerciale de la côte Ouest à la côte Est,
vétéran des tranchées de la Marne, chasse aux ours, bataille de Gallipoli, etc.
✦ certains aspects peuvent être des handicaps ou des défauts : petit, laid, bossu, troublé,
myope, sourd, borgne, boiteux, doigts en moins, peur du feu, timide,
Néanmoins, afin d’aider les colérique, etc.
nouveaux joueurs et ceux en manque Comme les compétences, les aspects possèdent un score de 1 à 5.
d’inspiration, le jeu propose une liste Vous pouvez utiliser les aspects pour améliorer les tests de
d’aspects en exemple. Reportez-vous compétence – on peut parler alors de rehaut. Lorsqu’un aspect
à la création de personnage page 38. devient un handicap pour l’action que vous voulez entreprendre, il
s’agit alors d’une faille.
L’Aplomb
L’Aplomb est un compteur particulier qui mesure l’engagement d’un personnage à
n’importe quel moment du jeu. Il mesure la chance, le courage et la détermination. C’est
grâce à ses points d’Aplomb qu’il peut se dépasser et utiliser ses aspects pour améliorer ses
tests de compétences .
Il peut également dépenser 1 point d’Aplomb pour regagner instantanément 6 points de
Fatigue. Voir la gestion de la Fatigue page 24.
Les joueurs pourront utiliser un trombone coulissant le long de la feuille de personnage,
sur l’échelle en bord de page, pour indiquer leur réserve actuelle de points d’Aplomb. Ils
pourront aussi, si cela leur convient mieux, utiliser des pions dans une petite réserve.
On perd des points d’Aplomb en activant des aspects en rehaut, et on en regagne en
activant des aspects en faille (p. 8). La gestion de ce score est une des finesses à apprendre
pour survivre lors d’une partie de Cthulhu Cobalt.
Le test simple
Pour réaliser une action, le joueur lance une poignée de dés à six faces. Sur un jet
basique, il lance autant de dés que le score de la compétence testée. Pour réussir, le total des
dés lancés doit être au moins égal au seuil de réussite. Ce seuil est indiqué par les
compteurs d’état du personnage. Pour un personnage en pleine forme, le seuil de réussite est
de 6.
Exemple: Edward tente de réparer le moteur de sa Ford T. Il est en pleine forme, et il a
un score de 3 en Ingénieur. Il lance donc 3 dés et fait (2, 6, 3). Le total de 11 étant supérieur
à 6, il réussi sans soucis.
Les qualités
Si le test est réussi, le joueur peut compter les qualités de son action : chaque dé
présentant une face paire (2, 4 ou 6) donne une qualité.
Plus il y a de qualités, plus l’action a été accomplie avec aisance, rapidité ou efficacité.
Même s’il n’y a aucune qualité, l’action est tout de même réussie. Elle est simplement
réussie de justesse ou sans brio. Dans le cas d’une opposition entre plusieurs personnages, le
nombre de qualité indique qui prend l’avantage.
Exemple: Au volant de sa Ford T, il essaie tant bien que mal d’échapper aux mafieux qui
le poursuivent. Il fait un jet de Pilote (4 dés) et fait (5, 2, 1, 4). C’est une réussite (12 est
supérieur à 6) et avec deux dés pairs, il a donc 2 qualités. Arrivé à hauteur d’une petite rue
transversale, il donne un grand coup de volant pour prendre cette ruelle. Il reste à voir si ses
poursuivants vont arriver à le suivre.
La difficulté
Difficulté Équivalence
Si l’action à accomplir est plus complexe, ou si les circonstances
+1 Très simple sont contre le personnage, le meneur peut fixer une difficulté au test.
Elle se traduit par un nombre de dés qui sont retirés de la poignée de
0 Simple dés du joueur. Si une poignée de dés est réduite à 0 par la difficulté,
c’est que l’action est tout simplement impossible pour le personnage
1/2 Légère complication
eut égard à ses connaissances ou son état.
3/4 Difficile Par convention, on note les tests en indiquant la compétence suivie
5/7 Très difficile de la difficulté. Ainsi, un test d’Athlète (3) indique un test sur la
compétence Athlète avec 3 dés de difficulté.
Exemple: Archibald tente d’ouvrir le coffre-fort du docteur Von
Krugger. C’est un modèle assez complexe. Le MJ estime donc qu’il aura une difficulté de 2
dés à son jet de Criminel, qu’il a à 3. Avec un seul dé, cela ne va pas être simple d’y arriver.
Les aspects
Pour compenser une trop grande difficulté ou pour obtenir plus de qualités, il est possible
d’utiliser les aspects du personnage.
Pour activer un aspect, il doit être adapté et expliquer comment le
La seule exception est pour la santé personnage souhaite accomplir son action. Un aspect activé ajoute
mentale. Le premier aspect activé autant de dés à la poignée que son score.
coute 1 point d’Aplomb au lieu On ne peut pas activer plus de trois aspects sur un même test et
d’être gratuit. Voir page 28 pour plus chaque aspect ne peut être utilisé qu’une seule fois sur ce test. Le
d’explications.
premier aspect utilisé est gratuit. Les deux autres activations coûtent
chacune 1 point d’Aplomb.
L’Échec critique
Si un joueur rate son test et obtient une majorité nette de 1 sur ses dés lancés, c’est un
échec critique.
Il se plante alors dans les grandes largeurs. Vraiment. Et ça va faire mal. Il n’existe pas de
guide précis, mais… rappelez-vous la dernière fois que vous vous êtes planté un couteau à
huître dans la main ou que vous vous êtes fracassé le petit orteil dans la table basse du salon.
Exemple: Reprenons l’exemple précédent. Si Archibald, avec sa poignée de 3d, avait
obtenu (1, 1, 2), alors non seulement c’était un échec (4 est inférieur à 6), mais avec une
majorité de (1), c’était un échec critique. Il va coincer ses outils dans la serrure du coffre et
se faisant, il va faire un peu trop de bruit attirant ainsi l’attention des gardes.
Failles
Certains aspects peuvent être des défauts ou des séquelles de blessures qui handicapent le
personnage. D’autres aspects, le plus souvent utiles et positifs, peuvent se révéler gênants
dans une situation précise. Ces aspects deviennent alors des failles et rendent le test plus
difficile.
Chaque point de faille activé par le meneur (ou le joueur) retire un dé de la poignée du
joueur. De plus, le joueur gagne un nombre de points d’Aplomb égal à la moitié du score de
la faille activée (arrondi comme toujours au supérieur).
Attention ! Quand une faille est activée, elle compte dans la limite des trois aspects que
l’on peut associer à un test de compétence. Une faille ne coûte heureusement jamais de point
d’Aplomb (puisqu’elle en fait récupérer).
Exemple: Andrea veut passer inaperçue pour suivre discrètement l’homme en noir dans
les rues de Providence. Elle assemble sa poignée de dés en prenant la compétence Criminel
et l’aspect « Je suis Née à Providence » qui lui font 5 dés. Seulement, elle a l’aspect «
Beauté saisissante » à 2, et le MJ active cet aspect en faille estimant qu’une femme pareille
ne va pas passer inaperçue, ce qui lui retire 2 dés de sa poignée. Avec seulement 3 dés elle
envisage donc de dépenser un point d’Aplomb afin d’activer en rehaut un 3ème (et dernier)
aspect afin d’améliorer ses chances.
9 /49 Cthulhu Cobalt
Agir en coopération
Plusieurs personnages peuvent mettre leurs talents en commun pour accomplir une action
coordonnée, afin d’obtenir plus de qualités.
On choisit le joueur actif, qui fera le test. Il peut être aidé efficacement par un nombre de
personnes égal à son score dans la compétence utilisée. Chaque participant calcule sa
poignée de dés et peut activer des aspects en payant l’Aplomb nécessaire. Chaque assistant
fournit au joueur actif un nombre de dés égal à la moitié de sa poignée. Comme toujours, on
arrondira au supérieur.
S’il y a plus d’assistants que la valeur de la compétence du meneur, il gagne un dé par
assistant supplémentaire. La logique et le contexte limitent aussi le nombre maximum
d’assistants.
Exemple: William, Richard et Aleister veulent fouiller la maison du suspect de fond en
comble. Ils décident de combiner leurs efforts. William est le meilleur Criminel d’entre eux,
il va donc effectuer le jet. Richard assemble sa poignée de dés en prenant Citadin (3) avec
« Rigoureux » (2), mais avec un malus de 1 dé que le MJ donne parce que Citadin n’est pas
très approprié. Ce qui fait 4 dés, fournissant donc 2 dés. Aleister lui utilise Criminel (1) avec
« N’a pas les yeux dans ses poches » à (4), la poignée est donc de 5 dés et il aide Will à
concurrence de 3 dés. Ce dernier prend donc son Criminel (3) avec « Fouille Merde » (3). Il
a donc une poignée de 6 dés plus les 2 dés de Richard et les 3 dés d’Aleister, ce qui fait au
total 11 dés. Il en met 8 de côté et lance les 3 dés restants. Il fait (3, 3, 4) et donc réussit avec
9 qualités, de quoi largement couvrir toute la maison pour une fouille en bonne et due forme.
Réussite automatique
Dans des conditions normales, un personnage peut vouloir, tout simplement, réussir une
action qu’il est assez bon pour accomplir à coup sûr. Ce n’est possible que si le personnage a
le temps de se pencher sur la tâche sans stress, ni distraction majeure.
Le coût d’une réussite automatique dépend de l’état du personnage. Il est indiqué à côté
des seuils de réussite sur la feuille de personnage.
Le joueur compose sa poignée de dés normalement, en ramassant les dés de sa
compétence et des aspects activés. Puis retire la difficulté indiquée par le meneur.
S’il peut alors sacrifier assez de dés pour couvrir la réussite automatique, il réussit
l’action sans jeter de dés. Les dés restants dans sa poignée indiquent le nombre de qualités de
l’action.
Il n’est pas possible de tenter une réussite automatique lorsqu’un de vos compteurs est sur
sa dernière ligne. Le stress et le malaise sont bien trop intenses pour cela.
Exemple: Andrea chante souvent dans un petit rade pour arrondir ses fins de mois. Elle a
Artiste à 3 et « Chant » à 2. Avec ses 5 dés, quand elle est en forme, elle peut déduire
simplement 3 dés de sa poignée, ce qui lui fait les 2 dés restant en qualités. Elle assure donc
sans aucun problème ses soirées avec quelques chansons plutôt émouvantes. Mais ce soir,
après une journée perturbante à avoir lu un livre dérangeant, elle a accumulé assez de
Tension pour en être à sa deuxième ligne. Avec un seuil de réussite de 9 et donc 5 dés de
réussite automatique, elle se retrouve avec une poignée sans dés. Elle arrive toujours à
chanter passablement, mais son patron lui fait la remarque que si elle veut continuer à
toucher son petit salaire, elle a intérêt à arriver un peu plus fraiche les prochains soirs.
Le seuil de réussite
Un test s’effectue toujours contre le seuil de réussite du personnage. Pour un personnage
en bon état général, ce seuil est de 6, mais il varie en fonction des états (Fatigue, Tension,
Faiblesse) du personnage, indiqués par ses compteurs.
Lorsque le personnage coche des cases dans ses compteurs (page 24) il perd en efficacité,
Le seuil de réussite d’un personnage est toujours égal au score le plus élevé indiqué par un
de ses compteurs. Ce seuil représente en fait l’état général du personnage, et sa faculté
actuelle à accomplir une tâche simple.
Le meneur ne doit jamais modifier ce seuil. Les circonstances exceptionnelles se
traduisent en dés de difficulté, pas en bonus ou malus au seuil.
Définir un test
C’est le meneur qui choisit les paramètres d’un test. Il doit fixer la compétence testée et la
difficulté de l’action. On ne peut tester qu’une compétence, jamais les aspects seuls.
Le meneur de jeu peut aussi proposer l’utilisation de compétences différentes avec une
difficulté différente. Par exemple, les personnages peuvent faire un test de Mondain (-0) ou
de Citadin (-2) pour repérer certains détails au cours d’une soirée de gala.
Les joueurs peuvent demander un test différent en expliquant comment ils veulent utiliser
une autre compétence, ou quels aspect ils espèrent activer, mais c’est toujours le meneur qui
a le dernier mot.
Choisir la compétence
Les joueurs et le meneur peuvent, au départ, être déroutés par le nom des compétences et
leur amplitude – les classiques Perception, Trouver Objet Caché ou Acrobatie sont absentes
de la liste. Alors quelle compétence utiliser ?
Prenons l’exemple le plus simple : le test de perception. Ordinairement, une seule
compétence couvre cette aptitude. Ici, en fonction de la situation, vous pourrez utiliser l’une
ou l’autre des compétences. Examiner attentivement un champ de bataille est un test de
Soldat ; chercher dans la chambre d’une bourgeoise les lettres de son amant est un test de
Mondain ; scruter les ombres d’une rue à la recherche d’un adversaire est un test de Criminel
ou de Citadin ; avancer doucement pour repérer une embuscade dans la forêt est un test de
Baroudeur.
Il en va de même pour de nombreuses actions dont la nature dépend fortement du
moment, de l’environnement, des conditions.
Les qualités
Les qualités représentent la manière dont le personnage accomplit son action. Plus il a de
qualités, meilleures sont les conséquences. C’est pour cela qu’il faut parfois activer des
aspects dans l’espoir d’obtenir plus de qualités.
Si le jet atteint le seuil de réussite, l’action est un succès, même sans aucune qualité.
Le meneur ne doit jamais demander un nombre minimal de qualités : les qualités ne sont
prises en compte que si l’action est réussie. Si le jet atteint le seuil de réussite, l’action est un
succès même sans aucune qualité. Si les circonstances sont contre le personnage ou s’il doit
réussir une action précise ou complexe, c’est la difficulté qui doit augmenter.
Définir l’action
Le plus important est de ne jamais confondre l’action principale et les éléments
accessoires à celle-ci. Avant de faire le jet, joueurs et meneur doivent être d’accord sur
l’action qui sera précisément accomplie si le test est réussi.
Par exemple, il y a une différence entre escalader un mur discrètement et rester discret
tout en montant un mur. Dans le premier cas, le personnage escalade le mur en cas de
réussite, mais n’est pas spécialement discret ; dans le second cas, il reste discret même s’il
n’a pas réussi à monter le mur. Ce sont alors les qualités accessoires qui permettent de définir
si le personnage est resté discret ou s’il a passé le mur, en plus d’accomplir sa tâche
principale.
La compétence de circonstance
Au début d’un conflit, le meneur choisit et annonce aux joueurs une compétence
particulière qui représente les circonstances du combat. Cette compétence n’est généralement
pas une compétence de combat, mais plutôt orientée vers les lieux, le moment et les
circonstances du conflit. C’est le plus souvent, celle avec laquelle vous feriez des tests de
perception dans l’environnement immédiat.
La compétence de circonstance est très importante : elle sert à calculer le seuil de rupture
et parfois l’initiative. Tous les adversaires impliqués dans le combat utilisent au départ la
même compétence de circonstance, même s’il peut arriver que le meneur de jeu laisse le
choix entre deux ou trois possibilités.
Ainsi, un combattant engagé sur un terrain qui ne lui est pas familier ne sera pas aussi bon
que s’il choisit un environnement qu’il connaît bien, et dont il maîtrise les avantages et les
pièges.
Le seuil de rupture
Lorsqu’un conflit démarre, la première chose à faire est de calculer le seuil de rupture des
adversaires en présence :
✦ le seuil de rupture est égal à 1 + le score de la compétence de circonstance.
✦ lors des conflits physiques. On ajoute la valeur de l’armure portée par le personnage
Le seuil de rupture est calculé une seule fois au début de la confrontation.
Exemple : Archibald se retrouve nez à nez avec un cultiste dans le hangar dans lequel il
était en train de fouiller. Le MJ estime que la compétence de circonstance la plus adaptée est
Bricoleur, ou éventuellement Citadin mais avec un malus de 1. Archibald a 3 en Bricoleur, et
son seuil de rupture sera de 4 (il n’a que de simples vêtements sur lui). Le cultiste a une
valeur basse de 2, son seuil de rupture sera de 2 (voir p. 31).
Le seuil de rupture se calcule à partir de la compétence de circonstance, mais cela n’est
possible que lorsque le personnage est conscient qu’il est en danger et qu’il doit lutter pour
sa survie. Un personnage pris complètement au dépourvu n’a pas encore de compétence de
circonstance. Son score de base est donc de 0. S’il a une armure, sa protection s’ajoute, tout
de même; ce qui est toujours ça de gagné.
L’initiative
L’initiative est globalement peu importante, et les circonstances peuvent tellement varier
que le plus simple est souvent de faire appel au bon sens pour traiter chaque cas de manière
unique. Les actions faites pendant le combat sont donc la plupart du temps simultanées. Mais
il peut arriver parfois qu’il faille déterminer qui agit avant l’autre, et donc savoir quel
protagoniste est le plus rapide. Lorsque la rapidité est primordiale, on suit les règles
suivantes.
✦ le score d’initiative de chaque protagoniste est égal à la compétence de circonstance + un
aspect adéquat gratuit ;
✦ on agit dans l’ordre, de la plus haute initiative à la plus basse ;
✦ en cas d’égalité, les actions sont simultanées et on revient au cas normal: chaque
adversaire décide secrètement de ses actions (attaque, défense, préparation, etc.) et on les
résout ensuite.
Les actions
Un personnage peut accomplir différents types d’actions, pour attaquer, se défendre, ou
agir sur le conflit.
À chaque passe, un personnage peut :
✦ tenter une action ciblée (ci-dessous) ;
✦ tenter des actions non ciblées (page 17) ;
Il peut aussi :
✦ accomplir des actes libres.
Se défendre
Lorsqu’un personnage veut (et peut) se protéger des conséquences d’un succès de son
opposant, il utilise des défenses. En combat, elles représentent l’exploitation des couverts
proches du personnage ou l’utilisation d’une arme pour parer une attaque.
✦ Les Défenses sont, comme les handicaps, des dés mis de côté et ne sont donc pas lancés
pour la réussite du test,
✦ sont séparés des dés de handicap,
✦ si le test est un succès, ne servent qu'à annuler les Qualités adverses
✦ si le test de l’attaquant est réussi, on déduit donc des qualités de l’attaquant les défenses
de l’adversaire. Les qualités restantes sont autant de points de Fatigue perdus
immédiatement.
✦ Les armes ont un score de Couverture qui est autant de dés défense automatique.
✦ la valeur de la défense réduit la valeur de l’attaque adverse. Si cette valeur est réduite à 0
ou moins, le défenseur a réussi à esquiver, bloquer ou détourner l’attaque. Sinon, il perd
des points de Fatigue et risque un dépassement.
En l'absence d'initiative, l'essentiel pour un combattant est d'avoir conscience d'être
attaqué. Un personnage ne mesurant pas la menace qui pèse sur lui ne peut investir de dés en
Défense. En combat (et par extension toutes les oppositions avec des conséquences
dramatiques), aucune Qualité tirée ou obtenue par handicap ne peut annuler une Qualité
adverse. Autrement dit, les Qualités de deux adversaires ne se compensent pas entre elles,
d'où la nécessité de déclarer les défenses avant le lancer. Deux opposants ne mettant aucun
des dés en défense peuvent donc s’entretuer avec une étonnante facilité… vous êtes
prévenus.
Lorsque toutes les Qualités ont été absorbées par les Défenses adverses, l'attaquant
touche son adversaire (un succès est un succès) mais pas suffisamment bien pour appliquer
les dommages de l'arme (la balle ou la lame érafle les vêtements, etc.)
La répartition Défenses / Handicaps correspond à l'attitude générale du personnage :
prudence absolue, attaque à outrance et toutes les nuances entre les deux.
Exemple : Archibald avait son revolver prêt. Le cultiste lui a un poignard. Archibald a
Tireur à 3 et l’aspect « Revolver » à 3. Son arme a une menace de 4 et une couverture de 0.
Le cultiste a un extra « Trucider avec son poignard » à 7. Son arme a une menace à 1 et une
couverture à 1. Il décide de sauter sur l’intrus avec la ferme intention de lui planter sa lame
dans le cœur. Archibald tente simplement d’arrêter son adversaire en lui tirant dessus.
Lors de la 1ère passe, Archibald assemble une poignée de 6 dés (compétence plus son
aspect). De cette poignée il met 2 dés de côtés en défense, 1 en handicap et il lui reste 3 dés
pour son attaque. Le cultiste met 2 dés de côtés en défense, 3 dés en handicap et il lui reste 2
dés pour son attaque.
Archibald lance ses 3 dés, il fait (2, 4, 5). La somme de 11 est largement supérieure à son
seuil de réussite (6 car il n’a pas encore de cases cochées) et avec son excellent jet, il a donc
2 qualités plus 1 de handicap qui lui font 3 qualités au total. Le cultiste lance sa poignée de
3 dés et fait (4, 1, 3). C’est aussi une réussite (8 est supérieur à 6). Et il a 1 qualité de son
jet, plus les 3 de handicaps qui font 4 qualités au total.
Il est temps de comparer. Archibald a une défense de 2 dés, qui sont retirés des 4 qualités
de son adversaire, ce qui fait 2 cases de Fatigue plus 1 due à la menace du poignard, 3 en
tout donc. Quand au cultiste, sa défense est de 2 dés (la couverture de son poignard ne va
pas l’aider contre une arme à feu). Ce qui donne 1 case de Fatigue, due aux 3 qualités du
jet, moins 2 de la défense, auxquelles on ajoute 4 cases en plus dues au revolver, pour un
total de 5.
Alors que le sectateur saute sur notre pauvre investigateur, celui-ci lui tire une balle qui
va se loger dans sa cuisse. Mais son élan continue à l’emporter et il arrive sur Archibald et
arrive à lui faire une entaille peu profonde.
La préparation
Il est possible de faciliter une action ultérieure en récupérant des dés de bonus. Les règles
sont très semblables au principe de coopération (page 10), mais il s’agit ici de préparer une
action à venir, en s’offrant à soi-même des dés de bonus.
Le joueur explique comment il souhaite préparer son action, et assemble la poignée de
dés comme s’il allait faire un jet. Il peut donc activer des aspects, en dépensant au besoin des
points d’Aplomb. La moitié de ces dés serviront de bonus à l’action concernée.
Il n’est pas possible d’utiliser le même aspect sur une préparation et sur le test proprement
dit. Cela reviendrait à utiliser deux fois les mêmes avantages pour une seule action. De
même, vous ne pouvez pas faire la préparation avec la compétence qui servira pour le test.
Faite preuve d’imagination.
Il est possible de répartir les bonus obtenus sur plusieurs tests durant une ou plusieurs
passes. Une fois les bonus utilisés en entier, ils ne sont simplement plus disponibles.
Dans une situation particulièrement stressante ou difficile, le meneur pourra fixer une
difficulté sur les préparations, réduisant donc les poignées de dés avant le calcul du bonus.
Dans les cas les plus extrêmes, il peut même demander de véritables tests de préparation,
histoire de donner des sueurs froides aux joueurs.
Exemple: William, toujours dans cet entrepôt, a fort à faire avec un des bootleggers qui
vient de le coincer. Celui-ci fait passer son couteau de droite à gauche, espérant trouver une
faille à exploiter. Il fait donc une préparation avant son jet d’attaque et utilise la compétence
Criminel (vu le coup vache qu’il prépare) plus son aspect « Mouvement éclair » pour
constituer une poignée de 6 dés, lui donnant donc une préparation de 3 dés pour son jet
d’attaque suivant.
Comme le combat a mal tourné, Will et ses amis se sont enfuis dans les rues de
Providence, poursuivis par les trafiquants. Afin de les distancer, William fait une préparation
pour trouver un chemin pour les perdre dans les méandres des rues de la ville. Il fait donc
une préparation et assemble une poignée de 5 dés avec Citadin et « Né à Providence », ce
qui lui fait 3 dés à ajouter à ses jets d’Athlète pendant la poursuite.
Préparation ? Attention…
Pour le meneur de jeu, les actions de préparation peuvent devenir un sujet sensible s’il ne
se fixe pas un cadre de référence. Quels jets autoriser ? Comment appliquer les bonus ? Sur
quels tests ? Pendant combien de temps ? Malheureusement, il n’existe pas de réponse
précise, car, comme souvent, cela dépend de beaucoup de variables. Voici néanmoins
quelques pistes de réflexion.
Tout d’abord, une action de préparation peut prendre de nombreuses formes. Dans une
partie, un personnage un peu large et grand a saisi l’un de ses adversaires pour taper sur les
autres. Sa première action a consisté à faire un test d’attaque contre cet adversaire (face aux
défenses normales) mais les qualités qu’il a obtenues ne sont pas allées impacter les points
de Fatigue et le seuil de rupture de celui-ci. Elles se sont transformées en bonus que le
personnage a appliqué sur un test d’attaque contre des adversaires multiples, au cours de son
action suivante. Le principe de préparation des actions est donc très souple et permet
d’interpréter à peu près n’importe quelle idée saugrenue.
Ensuite, les bonus obtenus peuvent être appliqués de nombreuses manières. La seule
chose véritablement importante est que le meneur de jeu soit clair sur ce qu’il autorise. Tel
bonus devra être utilisé en une seule fois sur une seule autre action, tel autre pourra être
Surprise
La surprise, au début d’un combat, concerne les groupes et non chaque individu – à moins
qu’ils ne soient séparés les uns des autres.
S’ils sont en situation d’être surpris, les personnages doivent faire un
Défense contre projectiles test de compétence adéquat, en coopération, impliquant de la
vigilance, une connaissance du terrain ou autre. Le meneur de jeu
Il est toujours possible de mettre des
dés de défense contre les projectiles
peut choisir une valeur de surprise fixe (une difficulté spécifique
(flèches, couteau, balle, …) – ce pour un événement particulier et inattendu) ou demander un test de
n’est pas à proprement parler une compétence impliquant de la tactique ou de la discrétion aux
parade, mais plutôt une certaine adversaires, toujours en coopération. Vous pouvez comparer les
manière de baisser la tête ou qualités obtenues. N’hésitez pas à augmenter la difficulté des tests si
d’essayer de dresser un obstacle dans les groupes sont nombreux, bruyants, peu attentifs, etc.
la bonne direction. Si une équipe surprend l’autre, tous ses membres ont une action à
De plus, seuls les boucliers et
assimilés appliquent leur valeur de
jouer avant que l’on ne définisse éventuellement l’initiative. Elle
couverture. Vous verrez rapidement peut servir à attaquer, à préparer une action suivante, etc.
que les tireurs sont de vraies plaies Notez que le seuil de rupture d’un personnage surpris est toujours
en combat. égal à 0 (plus éventuellement la protection de son armure). Une
sentinelle endormie ne se réveille généralement pas.
Le terrain
Un terrain peut posséder un ou plusieurs aspects qui peuvent être activés comme ceux du
personnage : encombrement particulier, accessoires, lignes de vue, etc. Ces aspects peuvent
aussi être utilisés comme faille par le meneur de jeu : terrain glissant ou difficile, peu
d’espace, pas de lumière, etc.
Exemple: Pour reprendre l’exemple de l’entrepôt plus haut, le MJ peut décider qu’il est
« Sombre », « Un vrai bordel de tonneaux » et « De la poussière partout ». Ces aspects
peuvent être utilisés en rehaut pour être discret par exemple (« Sombre »), ou en faille pour
laisser des traces et se faire repérer (« Poussière »).
Coups spéciaux
Vous pouvez utiliser le principe des coups spéciaux pour régler la plupart des demandes
un peu particulières des joueurs.
Un coup spécial est une attaque ciblée avec un malus de (1) par rang de l’adversaire dans
une compétence appropriée.
Si un combattant parvient à placer une attaque spéciale et à faire perdre des points de
Fatigue à son adversaire, il peut appliquer l’un des effets spéciaux (ou en inventer d’autres
propres aux circonstances particulières du combat) :
Dés spéciaux
Les dés spéciaux sont attachés à des manifestations magiques, surnaturelles ou relevant
de technologies extraterrestres. Un dé spécial est en général fourni par un aspect provenant
d’un objet ou d’une source externe au personnage (magie par exemple). Un aspect peut être
partiellement composé de dés spéciaux.
Lorsque vous lancez un dé spécial (dS en abrégé), il fournit toujours une qualité, quelle
que soit la face sur laquelle il tombe.
5à7 Mourant — 10 pts de Faiblesse Crise majeure — 10 pts de Grillé — 10 pts de Tension
Guérison longue – Séquelle Tension Récupération longue –
R é c u p é r a t i o n l o n g u e – Séquelle
Séquelle
Exemple : Suite de la page 17. Le cultiste avait un dépassement de 3. Il prend donc une
blessure sérieuse « Cuisse perforée » à (3). Il perd immédiatement 5 autres points de son
compteur (un PJ aurait perdu 5 points de Faiblesse et aurait eu des séquelles possibles).
Avec 10 cases, et 5 par ligne (3 par défaut plus 2 de sa valeur, voir p. 30), il a déjà coché
toutes les cases de deux premières lignes et a donc un seuil de 9. Une case en plus et c’est la
3ème ligne qui est entamée et donc un seuil de réussite de 12.
Lorsque vous allez bien, tous les compteurs sont vides. Vous cochez des cases quand vous
encaissez des points de Fatigue, de Faiblesse ou de Tension. Si vous dépassez de la dernière
ligne d’un compteur, vous subissez aussitôt une crise pouvant entraîner la mort, le coma ou
la folie. Vous effacez des points de compteur en vous reposant, en vous soignant ou en vous
relaxant.
Le chiffre au bout de chaque ligne (6, 9, 12 ou 15) indique le seuil de réussite de vos
tests. On utilise toujours le seuil le plus élevé, quel que soit le compteur où il se trouve.
Exemple: Sylvester a lu un livre impie toute la nuit. Il a donc accumulé 6 points de
Fatigue, et 4 points de Tension. Pour sa Fatigue, il a entamé sa deuxième ligne. Quand à la
Tension il est toujours sur sa première ligne. Il a donc une difficulté de 9 pour ses tests tant
qu’il n’aura pas pris un peu de repos et qu’il aura au moins récupéré 1 case de Fatigue.
Des médicaments ou des drogues peuvent annuler temporairement un ou plusieurs malus
dus aux états d’attrition – par exemple des analgésiques contre la douleur (Faiblesse), des
antidépresseurs (Tension) ou des amphétamines (Fatigue). Généralement, cela ne va pas sans
quelques effets secondaires.
La Fatigue
Le trait lié à la Fatigue s’appelle l’endurance.
Les moyens les plus courants de gagner de la Fatigue sont les blessures.
Récupération
Le personnage efface 4 points de Fatigue de son moniteur par nuit de repos. Une nuit
courte ou agitée peut réduire ce score à 2 ou 3. Il est aussi possible de récupérer 1 point en
faisant une vraie pause en cours de journée, pour le repas ou une sieste (cumulable). Une
journée complète de repos permet de récupérer 3 points de Fatigue.
Il peut également dépenser un point d’Aplomb pour regagner instantanément 6 points de
Fatigue.
Néanmoins, la Fatigue ne peut jamais redescendre sous le score de Tension ou de
Faiblesse.
Exemple: Sylvester s’est perdu dans les bayous. Après une longue marche, il arrive enfin
à Morgan City. Cette marche forcée lui a couté 12 points de Fatigue. Si il se repose
correctement, il pourra récupérer en deux jours (4 pour chaque nuit, plus 3 pour chaque
journée complète). Cependant, il en profite pour lire un peu «Le Culte des Goules». Et cette
lecture lui fait prendre 2 points de Tension. Tant qu’il n’aura pas perdu ce stress, il gardera
deux cases de Fatigue cochée.
Conséquences
Dès que la quatrième ligne de Fatigue est entièrement remplie, le personnage est dans un
état de fatigue extrême. Tout nouveau gain de Fatigue se cumule et forme un score de
dépassement.
Le personnage s’effondre aussitôt. Au choix du meneur, il s’évanouit ou reste à peu près
conscient. Il peut s’exprimer, mais ne peut effectuer que des actions simples, lentes et non
fatigantes. Le personnage peut éventuellement faire une action plus compliquée, mais il
encaisse 1 point de Fatigue tout de suite après la résolution du test.
Si le dépassement atteint 5 ou plus, l’épuisement terrasse le personnage qui est alors mort
ou mourant. C’est le meneur qui détermine son état exact. Si le personnage est mourant, il
peut être sauvé, mais cela sera difficile et aura des conséquences lourdes.
Exemple: William veut tenter de remonter le moral de Sylvester et lui fait faire la tournée
des bars clandestins de Morgan City. Après plusieurs jours de fêtes, de trop de Whisky et
autres libations, Sylvester se prend 16 points de Fatigue et coche ainsi la première case de
sa dernière ligne. Son seuil de réussite est donc maintenant de 15. Ils passent tous deux dans
une fumerie d’opium et là, dérapage, Sylvester se mange 5 points de Fatigue. Sa ligne étant
terminée, il se prend un dépassement de 3. Il tombe raide défoncé et sans l’aide de son « ami
», il risque un coma fatal.
Exemple de maladie - Colique carabinée après une mauvaise soupe 1 par jour
de choux
Interruption : après 4 jours très désagréables
Récupération
Seul le repos permet de récupérer de la Faiblesse naturellement. Tant qu’une cause de
gain de Faiblesse est présente, il n’est pas possible de se remettre. Une fois la cause traitée
(antidote, blessure stabilisée, remède contre une maladie, etc.), un personnage regagne 4
points de Faiblesse par nuit de repos. De nouveau, une nuit courte ou agitée réduit ce score à
2 ou 3.
Rappelez-vous que la Faiblesse d’un personnage limite sa récupération de Fatigue.
Exemple: Sylvester se mange un mauvais trip dû à l’overdose d’opium, avec des douleurs
et des fièvres. Le MJ décrète qu’il va perdre une case de Faiblesse par jour pendant 4 jours.
Durant cette période, non seulement il ne pourra pas récupérer ses points de Faiblesse, mais
en plus il ne pourra pas totalement récupérer sa Fatigue.
Conséquences
Lorsque la quatrième ligne de Faiblesse est remplie, le personnage tombe dans le coma. Il
s’enfonce rapidement – un point supplémentaire par heure jusqu’à la mort, cinq points au-
dessus de la dernière case. Des tests de guérison sont possibles, chaque heure, pour réduire le
dépassement d’un point. Mais tant que les causes de la Faiblesse ne sont pas soignées, le
personnage reste en danger de mort.
Exemple: Alors qu’il essaie tant bien que mal de récupérer, il se fait attaquer par des
sectateurs dans son appartement. Vu son état (il a déjà coché 3 cases de Faiblesse), le
combat tourne très mal et il se prend quelques vilaines blessures qui lui font perdre 13 points
de Faiblesse. Sa dernière ligne est finie et il subit même un dépassement de 1. Le laissant
La Tension
Le trait lié à la Tension s’appelle la santé mentale.
La Tension détermine la manière dont les personnages, tiraillés entre leurs motivations,
leurs buts immédiats, les nécessités de la vie courante, la pression sociale et les visions
d’horreurs du mythe, se retrouvent parfois à gérer des niveaux de stress sans équivalent.
Les moyens de gagner de la Tension sont :
✦ être soumis au stress
✦ subir une peur ou une terreur intense face à une manifestation du mythe
Récupération
Le personnage efface 2 points de Tension de son moniteur par nuit de repos et 1 par jour
d’activité calme (ce qui inclut la marche).
Notez que le score de Tension d’un personnage limite sa récupération de Fatigue.
Exemple: Andrew a perdu 7 points de Tension suite à une rencontre traumatisante avec
des cadavres ainsi qu’une créature interdimensionnelle. Une fois revenu en ville, il va
pouvoir souffler un coup. Une fois la première nuit et la première journée passé, il retombe à
4 points de Tension. Le lendemain, il retombe à 1 point. Enfin, le matin du 3ème jour, il a
complètement récupérer sa Tension.Tant qu’il lui reste des cases de Tension cochée, sa
Fatigue ne peut pas être totalement récupérée. Il va falloir qu’il se détende avant de pouvoir
effacer sa fatigue.
Conséquences
Chaque fois que le personnage dépasse la dernière case de sa dernière ligne de Tension, il
subit une séquelle égale à la valeur du dépassement – c’est-à-dire qu’il note un nouvel aspect
qui sera le plus souvent une faille. Chaque nouveau gain de Tension entraîne une nouvelle
séquelle mentale.
Dès que le personnage subit un dépassement de son moniteur de Tension, il doit réagir en
fonction de la situation : fuite face à la peur, céder à la tentation, se prendre une folie
temporaire ou non, etc. La crise peut être décrite par le joueur si le gain final a été minime.
S’il a été très important, c’est le meneur de jeu qui définit comment le personnage se
comporte.
Si le dépassement atteint 4 ou plus, le personnage subit un choc tellement important qu’il
sombre dans une folie permanente ou dans la catatonie. Il obtient donc une faille avec un
score égal au dépassement - 3. Des soins et des efforts importants pourraient réussir à l’en
sortir, mais cela demanderait beaucoup de temps. Au meneur de décider quelles en sont les
modalités (en plus d’une dépense de points d’Exp).
Exemple: Jedediah est confronté à un byakhee. La créature a un niveau d’horreur de 5
(sa valeur haute). Jedediah fait son jet de Santé Mentale (3) et ne fait aucune qualité. Il
coche donc 5 cases de Tension. Son seuil étant de 4 (3 + 1), il subit un dépassement de 1. Il
se prend donc un aspect de folie « Crise de catatonie (1) » temporaire (le dépassement étant
inférieur à 4).
Le stress
Le stress peut intervenir de mille manières au cours d’un scénario. Du cambrioleur
entendant du bruit dans la maison qu’il croyait déserte, au professeur réclamant le silence à
ses élèves pour la trentième fois de la journée, les exemples ne manquent pas. Lorsque le
climat est oppressant comme en territoire ennemi, sous interrogatoire, procès, etc., la Tension
peut augmenter de la même manière qu'une privation augmente la Faiblesse.
Dans ces circonstances, si le meneur l’estime cohérent, il peut faire gagner au personnage
entre 1 et 3 points de Tension.
Effets secondaires
Un effet continu peut avoir un ou plusieurs effets secondaires. Voici quelques exemples :
✦ le personnage subit une Faille pendant que l’effet est en cours ;
✦ le personnage ne pourra commencer à récupérer qu’après un temps de convalescence ;
✦ le personnage est incapable d’agir pendant que l’effet est en cours.
Description
Voici un exemple utilisant le format habituel de description d’un figurant :
Harvey Walters, journaliste occulte New-Yorkais – 3 / 6
Spécialités (9) – Baratineur, Oeil de lynx, Latin, Photographe, Aviateur amateur, Pistolet.
Extra (12) – Archéologie, Fouiner partout.
Compteur : 6 / 9 / 12 / 15
Le nom, le descriptif
C’est une esquisse rapide de l’individu. On le complète avec son métier, son occupation
principale ou sa nature.
La valeur
Cette valeur (3 dans notre exemple) représente l’importance et l’efficacité basique du
figurant. La valeur du personnage indique le nombre de dés qu’il lance pour n’importe quelle
action, même sans rapport évident avec son occupation ou sa nature. Vous utiliserez aussi
cette valeur pour calculer le seuil de rupture, toujours en essayant de prendre en compte
l’adéquation de l’occupation du figurant et du style de conflit.
Le chiffre qui suit la valeur (6 dans notre exemple), indique le nombre de dés que vous
jetez pour une action en rapport avec l’occupation ou la nature du figurant. Cette valeur est
celle des aspects standards du personnage. Pour ce personnage, le meneur jettera 6 dés sur
tous les tests pour lesquels il parait logique qu’un journaliste, un reporter ou un habitué des
salles de rédaction soit à l’aise.
Bien sûr, le meneur reste seul maître des poignées de dés de ses figurants. Si vous pensez
qu’une action ou une connaissance particulière est illogique pour un personnage, réduisez
simplement sa poignée à un dé ou deux.
Les spécialités
Il s’agit des points forts du personnage. Cela peut être des secteurs particuliers de son
occupation ou des passions personnelles, des entraînements ou des tours. Voyez-les un peu
comme les aspects un peu poussés des figurants.
Lorsque le figurant tente un test couvert par une de ses spécialités, il lance la valeur
indiquée (ici 9 dés). On n’additionne aucune valeur, et on n’utilise qu’une seule spécialité à
la fois. En revanche, les figurants peuvent utiliser leurs spécialités à volonté sans se
préoccuper d’un quelconque score d’Aplomb.
Les extras
Il s’agit des points sur lesquels le personnage peut agir de manière exceptionnelle,
accomplissant de véritables coups d’éclats. Ce sont toujours des talents majeurs, ou des
aspects marquants du figurant. Les extras correspondent aux tests sur lesquels un personnage
classique utiliserait plusieurs aspects forts, dépensant des points d’Aplomb.
Lorsqu’il affronte un test couvert par un de ses extras, le figurant lance la valeur indiquée
(ici 12 dés). Comme pour les spécialités, on n’additionne aucune valeur, et on n’utilise qu’un
seul extra à la fois. En revanche, ce n’est pas gratuit. Lorsqu’il active un extra, le meneur
doit cocher une case du moniteur du figurant, représentant les efforts investis.
Le compteur
Les figurants ont un compteur unique, décrivant leur état général. Chaque ligne de ce
compteur contient 3 cases + autant de cases que la valeur du figurant. Au bout de chaque
ligne se trouve le seuil de difficulté, comme pour les personnages classiques.
Les figurants humains utilisent un compteur classique à 4 lignes, avec les mêmes seuils
de difficultés que pour les personnages (6/9/12/15). Certaines créatures utiliseront des
compteurs particuliers, avec plus ou moins de lignes, et des seuils de difficultés adaptés.
Ainsi, les morts-vivants, fragiles mais insensibles à la douleur, utilisent le compteur
(6/6/6). Ce compteur ne contient que trois lignes, mais même sur la dernière ligne, les osseux
utilisent un seuil de réussite de 6.
Une dernière précision : Comme les compteurs classiques, les compteurs des figurants
n’ont que trois cases sur leur dernière ligne. Cela vaut aussi bien pour les compteurs
(6/9/12/15) que pour les compteurs plus exotiques.
Le bonus dramatique
Il représente l’importance du figurant dans l’histoire. Il varie de +0 à +5. Plus le figurant
est important dans le scénario, plus ce bonus est important. Le simple planton a un bonus de
+0. Si le figurant est important pour la scène, donnez-lui +0 ou +1. S’il est important pour le
scénario, +1 ou +2. S’il compte dans la campagne, n’hésitez pas à monter encore ce score.
Dans tous les cas, n’en abusez pas. Le moindre sectateur n’a pas +3 en bonus dramatique !
En combat
Le seuil de rupture d’un figurant est égal à sa valeur + son éventuelle armure. Vous
pouvez y ajouter un bonus dramatique.
Le score d’initiative (si besoin est) d’un figurant se calcule à partir de sa valeur. S’il est
entraîné au combat, on utilise sa valeur haute. Dans le cas contraire c’est sa valeur basse qui
servira. Dans le cas d’un figurant particulièrement incompétent en termes de baston, le
meneur peut lui affecter une initiative de 1.
✦ quand un figurant subit des dégâts, il barre directement des cases de son compteur (au
lieu des points de Fatigue). Lorsqu’il n’a plus de case, il est hors de combat. Le chiffre en
bout de ligne indique le seuil de réussite qu’il utilise dès qu’une nouvelle ligne est
entamée.
✦ si un figurant subit un dépassement égal ou supérieur à 4 points, il tombe immédiatement
– blessé ou mort. Si le dépassement est inférieur à 4, infligez normalement les qualités de
l’attaque en barrant des points de son compteur, puis rayez immédiatement le reste de sa
ligne en cours, quel que soit le nombre de points qui lui reste.
N’hésitez pas à utiliser la règle de coopération pour faire agir plusieurs figurants comme
un seul. C’est encore le plus simple pour faire agir simplement un groupe improvisé face à
un groupe de joueurs.
Il ne vous reste plus qu’à donner quelques aspects à votre figurant pour ses spécialités et
ses extras. Choisissez-les comme vous choisiriez des aspects pour un personnage classique.
Même si leur utilisation est ici simplifiée, ces traits suivent exactement la même logique que
les aspects des personnages. Ils peuvent décrire des entraînements aussi bien que des
connaissances ou des talents personnels, et on doit mieux cerner le personnage rien qu’en les
parcourant.
Aplomb et états
Un figurant n’a ni score d’Aplomb, ni moniteurs d’états. Toutes ces valeurs se combinent
dans son compteur. Quand il est la cible d’un effet qui affecterait normalement son Aplomb
ou un de ses états, celui-ci s’applique à son compteur.
Quand un figurant est la cible d’un effet qui affecterait normalement le score d’Aplomb
ou un de ses états (Fatigue, Tension, Faiblesse), l’effet s’applique à son compteur.
Il n’y a pas de conversion ni d’échelle de score. La valeur des effets reste la même. C’est
juste la cible qui change.
Armes
✦ la menace (Me) représente le potentiel offensif de l’arme, sa capacité brute de dégâts ou
sa dangerosité.
✦ la couverture (Co) représente le potentiel défensif de l’arme, sa capacité à couvrir
l’utilisateur ou à parer les coups adverses.
Ces caractéristiques peuvent avoir des valeurs allant de 0 à 4 pour les armes blanches et
peuvent monter jusque 7 ou 8 pour les armes à feu (les valeurs extrêmes étant
particulièrement rares). La menace et la couverture d’une arme ne peuvent pas être
augmentées, même par un travail exceptionnel. Il s’agit de caractéristiques structurelles
propres au type d’arme.
Les armes à distance n’ont pas de valeur de Couverture, mais disposent de deux
caractéristiques supplémentaires :
✦ le facteur de portée (FP) indique la portée optimum d’une attaque. Il est possible de tirer
jusqu’à quatre fois cette portée, avec un malus cumulatif d’un dé à la difficulté pour
chaque facteur au-delà du premier.
✦ le rechargement indique le nombre de qualités accessoires nécessaires pour recharger
l’arme.
✦ la cadence est le nombre de passes pendant lequel le personnage peut utiliser l’arme sans
la recharger.
Armures
✦ la protection est la capacité de l’armure à diminuer directement les dégâts subis. Cette
valeur varie entre 1 à 4 points.
Aire d'effet
L'arme agit sur une zone définie par l'échelle des gabarits
Anti-projectile
Cet aspect désigne une arme particulièrement adaptée pour se défendre contre les tirs de
projectiles. Il peut être ajouter à la couverture pour toute défense effectuée contre des tirs
d’arcs ou d'arbalètes, et la valeur de couverture de l’arme s’ajoute en plus face à ces attaques.
Cet aspect ne s’applique pas pour les armes à feu.
Discret
Cet aspect s’applique essentiellement à des armes à distance. Il peut être activé pour toute
attaque furtive où sa discrétion sera un avantage, pour une embuscade par exemple.
Légère
Gabarit Une arme légère est courte ou fine, voire les deux. Cet aspect pourra
Une arme de gabarit n voit la totalité être activé en rehaut sur toutes les actions nécessitant de la rapidité et
de ses dommages (Qualités + de la précision. Il pourra être activé en faille pour les attaques où le
dégâts) : faible poids de l’arme ou sa fragilité seront un handicap : pour
✦ divisé par 2 contre une cible de désarmer une arme lourde par exemple.
gabarit n+1
✦ multiplié par 2 contre une cible Longue
de gabarit n-1
Une arme plus longue que la moyenne. Cet aspect peut être activé en
Au-delà d'un degré, les dégâts sont rehaut dès que l’allonge peut représenter un avantage. Cet aspect
généralement irrésistibles ou
insignifiants (mieux vaut alors
peut servir de faille dès que la taille de l’arme devient un handicap :
trouver une arme adaptée ou un combat dans un environnement étroit, adversaire se trouvant au
stratagème et fuir en attendant). contact, etc.
-4 : fourmi
-3 : scarabée Lourde
-2 : souris Une arme massive, fabriquée dans des matériaux lourds. Cet aspect
-1 : chien peut être activé en rehaut dans toutes les situations où le poids peut
0 : humain
1 : véhicule
être un avantage : attaque brutale, destruction d’une armure, mise à
2 : bâtiment terre, etc. Cet aspect pourra servir de faille chaque fois que le poids
3 : ville et l’encombrement de l’arme mettent le personnage en difficulté :
4 : région pour effectuer une acrobatie, pour être discret, face à un adversaire
5 : pays maniant une arme légère, etc.
6 : continent
7 : planète Maniable
Il s’agit d’une arme particulièrement bien équilibrée et efficace. Cet
aspect n’est possédé que par des armes de qualité. Il peut être activé
sur à peu près n’importe quelle action de combat effectuée avec cette arme.
Parade
Cet aspect est possédé par des armes défensives. Il peut être ajouté sur toutes défenses
effectuées contre des attaques de corps-à-corps.
Pénétrant
La protection de l'adversaire est diminuée de 1 contre ce type d'arme. Son seuil de rupture
est donc affecté et diminué.
Précis
Une telle arme est fine, droite et effilée. Elle est pratique pour toute attaque rapide et
ciblée : frapper en profitant des points faibles d’une armure par exemple. Cet aspect peut être
activé en faille sur une action où une arme trop fine est désavantageuse, pour parer une arme
lourde par exemple.
Rafale courte
L'arme peut tirer une rafale de 3 balles donnant un bonus de 1d pour toucher. Lors d'une
passe, cet attribut ne peut être utilisé en même temps que Rafale x décrit après.
Armes
Nom Me Co FP Aspects
Arbalète 3 0 20 Rechargement 1 qualité.
Arc 2 0 15 Rechargement 1 qualité, Discret (1).
Bouclier 1 3 - Anti-projectile (2), Parade (2)
Dague, couteau, … 1 1 5 Légère (2), Maniable (0), Précis (1)
Mains nues/arts 0 0 - -
martiaux
Épée à 2 mains 3 2 - Lourde (4), Longue (1)
Épée courte 1 2 - Légère (1), Maniable (0)
Abris
Par défaut, un abri fonctionne comme une protection. Il ajoute donc sa couverture comme
dé de défense gratuit. Si le gabarit de l’arme et de l’abri sont différents on prend en compte
cette différence après avoir calculé les dégâts.
Gagner de l’expérience
Une séance de jeu devrait rapporter entre 3 et 5 points d’expérience à chaque joueur.
Accordez 1 ou 2 points de bonus lorsque la séance a vu la fin d’un scénario marquant.
Il est aussi de bon ton de récompenser d’un point bonus celui des joueurs qui a marqué la
soirée d’un bon mot, provoqué un fou rire général, ou amené une forêt noire pour la pause.
Pour les aspects, il est recommandé de s’appuyer sur les listes fournies ci-dessous afin de
coller aux réalités culturelles. Elle aidera grandement les joueurs débutants ou peu familiers
avec le concept d’aspect.
Créer un personnage commence par la définition de trois éléments essentiels :
✦ la culture (WASP, hispanique, afro-américaine, etc.)
✦ le milieu social d'origine (modeste, classe moyenne ou aisé)
✦ la vocation de départ ou actuelle (un personnage peut avoir effectué plusieurs métiers)
Ces trois composantes servent de guide lors de la répartition des compétences et des
aspects.
Il répartit ses scores de compétences selon le tableau ci-dessus. Ensuite, en se reportant à
la description et aux exemples p. 40, le joueur choisit :
✦ 3 aspects d’Attribut :
• 1 au niveau 3,
• 1 au niveau 2,
• 1 au niveau 1
✦ 7 aspects de Spécialités :
• 2 au niveau 3,
• 2 au niveau 2,
• 3 au niveau 1
✦ 3 aspects d'Activités ou de Statuts :
• 1 au niveau 3,
• 1 au niveau 2,
• 1 au niveau 1
✦ 3 aspects de Relations (Plutôt des contacts, les attaches sont données gratuitement) :
• 2 au niveau 2,
• 1 au niveau 1
En outre, un personnage reçoit toujours quelques aspects gratuits :
✦ Langue maternelle avec un score de 3,
✦ Citoyen (Pays d’origine) avec un score de 3,
✦ Région d'origine à 2,
✦ Une attache (Compagne et enfants) à 2 ou 3
✦ Une attache (famille lointaine) à 1 ou 2
Failles
Il est possible, fortement recommandé mais pas obligatoire de donner des failles au
personnage. Il pourra en avoir un maximum de trois à la création. Le joueur affecte le score
de son choix, entre 1 et 4 à chacune de ces failles. Pour chaque faille choisie, le personnage
gagne un aspect supplémentaire avec un score égal à celui de la faille moins 1. Prendre une
faille à 1 n’entraîne donc aucun avantage direct en contrepartie, cela permet juste de typer un
peu le personnage. Mais n’oubliez pas que c’est avec l’activation de faille (ou d’aspect en
faille) que le personnage récupère des points d’Aplomb.
Les finitions
Voici les dernières étapes :
✦ Spécialisation
• Faites passer le score de deux compétences de 1 à 2 OU celui d’une compétence de 2
à3
• Faites passer le score de deux aspects de 1 à 2 OU celui d’un aspect de 2 à 3 OU créer
un nouvel aspect avec un score de 2
✦ Niveau des compétences, des aspects et des compteurs. Pour chaque compétence, aspect
et compteur, notez l’expérience selon le score:
• avec un score de 1, notez 1 point d’expérience
• avec un score de 2, notez 6 points
• avec un score de 3, notez 11 points
• avec un score de 4, notez 21 points
✦ Chaque personnage commence avec 4 points d’Aplomb
Déterminer avec le meneur les possessions et le matériel de départ en fonction des aspects
d'activité et d’éventuels aspects Riche ou Pauvre.
Type d’Aspects
Attribut
Beau, laid, rapide, agoraphobe, etc. La richesse est notamment gérée par les
attributs Riche et Pauvre. Ces aspects sont les plus souples car ils peuvent être activés dans
une très grande variété de tests. Notez qu'un attribut ne désigne tant pas une spécificité (par
exemple une taille hors norme pour Grand ou Petit) que les avantages et inconvénients que le
personnage peut en tirer.
Spécialité
Technique ou connaissance rare comme une discipline scientifique ou le pilotage d’un
type d’engin. Le MJ peut très bien, lorsqu’un test requiert une spécialité vraiment
particulière obligatoirement activer cet aspect du personnage. S’il ne dispose pas de la
spécialité, le MJ peut refuser que le test s’effectue. Impossible d’opérer quelqu’un d’une
tumeur sans au moins un aspect de « Chirurgie ».
Santé Mentale
La folie et la peur sont deux éléments très importants de toutes parties de Cthulhu Cobalt.
Les règles sur le peur se trouvent page 28. Voici quelques compléments de règles et
d’informations.
Un tel test de Santé Mentale est quasi instantané et ne consomme pas le test auquel le
personnage a droit dans la passe.
Une confrontation avec une créature du Mythe implique donc un test en opposition entre
la Santé Mentale du personnage et le niveau de terreur de la créature ou de l'événement. Les
créatures vraiment inhumaines (celles qui en BRP font une perte de SAN importante même
en cas de réussite du jet) ont un nombre de points de Tension minimum perdu. Ces points
automatiques sont toujours ajoutés au compteur de Tension, quelle que soit l’issue du test.
On ne sort jamais indemne de la vision d’un grand ancien ou d’une divinité.
Le tableau suivant donne la conversion entre perte de SAN en BRP et niveau de terreur
dans Cthulhu Cobalt.
Perte de santé Niveau de terreur
mentale
1, 1d2 1
d3 2
d4 3
d6 4
d8 5 (1 min)
d10 6 (1 min)
d20 8 (2 min)
d20+ 10 (3 min)
d100 12 (4 min)
Comme indiqué dans le chapitre sur la terreur, le personnage va donc cocher un nombre
de cases de Tension égal au niveau de terreur de l’événement ou de la créature, diminué du
nombre de qualités de son jet de santé mentale (avec éventuellement une perte minimum).
Une fois le nombre de cases à cocher connu, on le compare au seuil de rupture permanent
associé à la Tension (ce seuil est égal à la santé mentale + 1) afin de déterminer si il y a
dépassement ou pas. Si dépassement de 4 ou plus, le personnage reçoit une faille (un aspect
de folie) avec un score égal au dépassement - 3.
Si le personnage subit un dépassement de 4 ou plus ou si il coche des cases de sa dernière
ligne, l’aspect de folie associé est permanent, et ne pourra être perdu que grâce à un
traitement psychiatrique approprié (ainsi qu’avec la dépense de point d’Exp).
Exemple: Andrew a maintenant un faible score de 1 en Santé Mentale, son esprit vacillant
de plus en plus après la lecture de livres qu’il aurait mieux fait ne jamais ouvrir. Et voici
qu’il voit pour la première fois un Sombre Rejeton (niveau d’horreur de 7) dans une forêt du
Maine. Il lance son dé de Santé Mentale arrive à faire une qualité en réussissant un 6
chanceux. Il coche donc 6 cases de Tension. Son seuil de rupture étant de 2, il subit un
dépassement de 4 ! Le MJ lui propose donc de prendre un aspect de « XXX (folie des arbres)
(4) ». Cet aspect restera tant qu’Andrew ne subit pas un traitement psychologique adéquat et
prolongé.
La rencontre avec les créatures du Mythe va donc faire augmenter le seuil de Tension du
personnage (et donc son seuil de réussite). Que faire ? Pour récupérer sa Tension, le joueur
peut choisir de prendre une folie, qui est un Aspect de Faille gagné par le personnage. Le
score de cet aspect est choisi par le joueur et il récupère score x 2 cases de Tension. Le type
Facile 0
Délicat -1
Ardu -2
Complexe -4
Cryptique -6
Mythe: C’est le nombre de points d’expérience maximum à glaner. Une fois que le livre
est entièrement lu, le niveau de Mythe de Cthulhu s’est donc vu augmenter de ce nombre de
points.
Occultisme: Nombre de points d’expérience maximum à ajouter à la compétence
Occultisme (1 par lecture).
Durée: Durée entre chaque jet de lecture, exprimée en jours, semaines ou mois.
Santé mentale: Nombre de points de Tension perdus ainsi que le nombre de points
d’expérience gagnés en Mythe de Cthulhu à chaque jet de lecture réussi.
Sorts : liste des sortilèges qu’il est possible d’apprendre.
Aspects : liste d’aspects qu’il est possible d’apprendre en lisant ce livre.
Un investigateur doit consacrer du temps à la lecture. Il doit au moins passer 6h par jour.
Une fois la durée passée, il peut faire un jet de lecture. Ce jet de lecture est le plus souvent
un jet d’Occultisme, mais selon le sujet traité, peut aussi être un jet d’Universitaire ou de
43/49 Cthulhu Cobalt
Scientifique par exemple. Ce jet se fait avec le malus dû à la complexité. Un Aspect en
rehaut peut être ajouté à la poignée.
Si le jet est raté, rien ne se passe : pas de perte de Tension, pas de gain, juste du temps
perdu. Si le jet est réussi, il gagne, selon le livre, un point d’expérience à Occultisme et/ou
« Santé mentale » point à son niveau de Mythe de Cthulhu. Il peut aussi choisir un des
aspects du livre et l’ajouter avec un niveau d’expérience de 1 (et donc un score de 1).
Lorsqu’il aura tous les aspects de la liste avec un score de 1, alors chaque jet réussi permet
d’ajouter le nombre « Santé mentale » au niveau d’expérience d’un des aspects jusqu’à
concurrence de « Mythe » points.
S’il gagne des points en Mythe, alors, les pertes de Tension seront automatiques. En effet,
l’investigateur lit de sa propre volonté et donc ne peut résister à la perte.
Dès qu’il a réussi son premier jet de lecture, l’investigateur peut décider aux jets suivants
s’il va augmenter son niveau en Mythe ou s’il va tenter d’apprendre un sortilège. Pour
apprendre un sortilège, c’est un jet de lecture normal mais au lieu de gagner des points
d’expérience, il a appris un des sortilèges (au choix). La perte de Tension reste.
Le Roi en Jaune
En anglais, traducteur inconnu. Originalement, cette pièce de théâtre était rédigée en
français, mais les autorités françaises ont détruit tous les exemplaires. L’édition anglaise se
présente sous la forme d’un petit livret à reliure noire avec un étrange symbole jaune sur la
couverture. Voir ce symbole pour la première fois demande un jet d’horreur avec perte
Magie
La magie du mythe est basée sur des sortilèges et des rituelles que l’on peut trouver dans
les livres du mythe. Ils sont divisés en plusieurs catégories: les sortilèges en tant que tel, les
invocations, les sorts de contrôle, etc.
Beaucoup de sorts ne nécessitent pas de jet afin de savoir s’il réussit ou non. Quand un
sorcier connait le sort, il sait le lancer. Par contre, bien souvent, lancer un sort s’associe avec
des pertes de compteurs de Fatigue et/ou de Tension. Chaque sort donne un drain, qui est
exprimé en nombre de cases de Fatigue. De même, il donne un coup en santé mentale, lui
aussi exprimé sous forme d’un nombre de cases de Tension.
Le Drain est donc un nombre de cases que le sorcier coche dans son compteur de Fatigue
qu’il va subir. La perte est automatique et ne permet pas de résister. Si jamais le sorcier doit
cocher la dernière case de Fatigue, il tombe immédiatement inconscient jusqu’à ce qu’il
récupère au moins une case.
La perte de Tension se fait de la même façon qu’en cas de pression: il coche un nombre
de cases égal à la perte de santé mentale du sort , sans possibilité de résister (comme pour la
lecture des livres).
Le sorcier peut se faire aider par des assistants qui vont dépenser des points de Fatigue. Il
arrive ainsi fréquemment que la dépense de Fatigue soit conséquente. Le sorcier doit faire la
plus grande dépense de points de Fatigue, mais des officiants peuvent l’aider et dépenser des
points de Fatigue également (jusqu’à concurrence de leur score en Occultiste). Prenant part
au rituel, ils doivent cocher également la moitié des cases de Tension prévues par le sortilège
(en plus de celles cochées par la vue de créature du mythe).
Si le sortilège autorise à ce que la cible résiste, le sorcier fait la plupart du temps un jet de
Mythe de Cthulhu contre Mythe ou Occultiste de sa cible. Du moment qu’il a plus de
qualités que la cible, le sort prend effet. Chaque sort peut donner ses propres petites règles,
voir leur description.
Certains sortilèges très puissants demandent à faire perdre un nombre de points en
Occultiste, points qui sont déduits du niveau de la compétence.
Exemples de sortilèges
Invoquer/Contrôler un Byakhee
Cette famille de sortilèges s’utilise pour invoquer et contrôler les races de serviteurs, ici
un Byakhee.
Drain: 3 points de Fatigue par dé.
Santé mentale: 2 points de Tension (sans compter la vue de la créature).
Le personnage dépense donc un certain nombre de points de Fatigue, lance les dés et
essaie, comme tous jets, de dépasser son seuil. Il doit psalmodier pendant 5 minutes par dé
lancé. La créature arrivera entre 5 et 20 minutes plus tard. Le MJ a toute latitude pour
estimer si la créature invoquée est déjà contrôlée, ou si le personnage doit faire un jet
d’Occultisme opposé à la valeur haute du byahkee (5 en général, voir la créature p. 47). Une
fois l’invocation faite, le byahkee doit obéir à au moins un ordre du sorcier.
Une dague doit être utilisée pour l’invocation. Elle peut être enchantée: par 6 points de
niveau en Occultisme perdus définitivement, la dague donne 1d en plus pour l’invocation.
Poursuite
Quelle que soit sa nature (à pied ou avec un moyen de transport), une poursuite est traitée
de manière abstraite. Le meneur estime la distance entre les deux protagonistes par
un nombre entre 1 et 5 correspondant aux difficultés de tir :
✦ distance 1 : +1 dé, tir à bout touchant
Menaces physiques
Les dommages sont présentés en premier. Un test permet parfois de les réduire ou les
retarder.
Menace Dommages Test(s)
Asphyxie 1 case de faiblesse cochée par passe Test de Résistance pour retenir son
souffle et tenir :
✦ Qualités en minutes en restant
immobile
✦ Qualités / 2 en minutes en agissant
✦ Qualités / 3 en minutes en panique ou
exposé au vide spatial
Collision 1 case de faiblesse / 10 km/h de vitesse Aucun test possible mais les dispositifs
de sécurité peuvent réduire la vitesse
d’impact (ceinture, airbag, et.)
1 / 6 / 11 / 21 / 41 ........................................................... ○○○○○
Médecin .......................... ●○○○○
Seuil de Rupture ........................................................... ○○○○○
Militaire ........................ ●○○○○
1 Compétence de Circonstance ........................................................... ○○○○○
+ 1 + Protection Occultiste ....................... ●○○○○
........................................................... ○○○○○
2 Orateur ........................... ●○○○○
........................................................... ○○○○○
3
Pilote .............................. ●○○○○
........................................................... ○○○○○
Scientifique ..................... ●○○○○
4 Armures Pr ........................................................... ○○○○○
..........................….. ..…....
Tireur .............................. ●○○○○
........................................................... ○○○○○
5 Aspects …………………... Universitaire ................... ●○○○○ ........................................................... ○○○○○
..…………………………...
6 Mythe de Cthulhu .......... ○○○○○ ........................................................... ○○○○○
........................................................... ○○○○○
7 Armes Me Co Fp/Cad/Re Aspects
........................................................... ○○○○○
.............................
.......... .......... ................... .........................................
8
.............................
.......... .......... ................... ......................................... ........................................................... ○○○○○
.............................
.......... .......... ................... ......................................... ........................................................... ○○○○○
9
.............................
.......... .......... ................... .........................................
........................................................... ○○○○○
10 .............................
.......... .......... ................... .........................................
........................................................... ○○○○○
11 ........................................................... ○○○○○
Blessures
………………….……………….……………….…………………………….
12 ……………….……………….……………….……………….…………...….
……………….……………….……………….……………….………………. Failles & séquelles
13 ……………….……………….……………………..……….……………….
………………………………………...…………………………………………
........................................................... ○○○○○
14 ........................................................... ○○○○○
15 Etats ........................................................... ○○○○○
Fatigue Faiblesse Tension ........................................................... ○○○○○
16
Endurance Résistance Santé Mentale ........................................................... ○○○○○
17 ○○○○○ ○○○○○ ○○○○○ ........................................................... ○○○○○
18
○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6 / 3d ........................................................... ○○○○○
○○○ ○○○○○ 9 ○○○ ○○○○○ 9 ○○○ ○○○○○ 9 / 5d ........................................................... ○○○○○
19
○○○ ○○○○○ 12 ○○○ ○○○○○ 12 ○○○ ○○○○○ 12 / 7d ........................................................... ○○○○○
20 ○○○ 15 ○○○ 15 ○○○ 15 ........................................................... ○○○○○
Figurant: ……………………………...………….. (…... / …...) Figurant: ……………………………...………….. (…... / …...)
Spécialités ( … ): …………….…………………………………… Spécialités ( … ): …………….……………………………………
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Extra ( … ): …………………………………………………….. Extra ( … ): ……………………………………………………..
…………………………………………………………………. ………………………………………………………………….
Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … ) Armes: ……………………...………..….. Me ( … ) / Co ( … )
…….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … ) …….………………………...……..….. Me ( … ) / Co ( … )
Armures: ………………………...…………………… Pr ( … ) Armures: ………………………...…………………… Pr ( … )
S. De Rupture: ……………………...…………….……………. S. De Rupture: ……………………...…………….…………….
Notes: …………………………………… Compteur Notes: …………………………………… Compteur
.....……………………………………….. .....………………………………………..
○○○ ○○○○○ 6 ○○○ ○○○○○ 6
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 9 .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 9
.....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 12 .....……………………………………….. ○○○ ○○○○○ 12
.....……………………………………….. ○○○ 15 .....……………………………………….. ○○○ 15