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Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Pour les Répits d’une durée plus longue, intercalez un scénario,
Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme
la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer d’aventures. Un autre long Répit peut être pris ensuite, si vous
et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une souhaitez réellement faire avancer le calendrier rapidement ! La
piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions durée exacte d’un Répit peut ne pas avoir d’importance, mais si
semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par elle en a, le MJ doit être libre de décider entre Jours, Semaines
l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles et Mois. Les Répits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une
sont effectuées par chaque Personnage. Durant un Répit, le Histoire de Jours.
groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque
personnage doit effectuer d’une à trois Activités Personnelles
(selon la durée du Répit). Il y a trois Activités de Groupe : Evénements
Un lancer sur la table des événements dans le Chapitre Entre
◆Entreprendre un Périlleux Voyage. Le groupe voyage
Deux Aventures du livre de règle peut être joué.
d’un endroit à un autre, avec le risque de rencontrer de
l’adversité sur la route. Ils peuvent passer leur temps à
chasser, naviguer, ou faire du repérage. (Consulter Le
Voyage) Activités Personnelles
Si les Activités de Groupe représentent ce que le groupe fait
◆Résider en Ville & Bourgs. Le groupe reste dans un dans son ensemble, les Activités Personnelles représentent les
confort relatif à l’intérieur des murs de la civilisation. Ils actions que chaque individu fait pendant le Répit. Le nombre
peuvent passer leur temps à se détendre, à apprendre, à d’Activités Personnelles que chaque Personnage peut faire est
travailler. Pendant qu’ils résident en Ville & Bourgs, ils déterminée par la durée du Répit :
peuvent également se rendre dans les marchés locaux et
acheter à n’importe quel moment les objets dont ils ◆ 1 Activité Personnelle pour Une Histoire de jours.
pourraient avoir besoin.
◆ 2 Activités Personnelles pour Une histoire de Semaines.
◆Aller Chacun de son Côté. Le groupe se sépare,
abandonnant le groupe pour des activités plus ◆ 3 Activités Personnelles pour Une histoire de Mois.
personnelles. Bien que cela accorde une Activité
Personnelle supplémentaire, vivre seul dans le Vieux Si le groupe va Chacun de son Côté, chaque personnage gagne
Monde représente un risque important. Une seule Activité une Activité Personnelle en plus. Les Activités Personnelles
de Groupe est possible pendant un Répit. Si le groupe peuvent être accomplies dans l’ordre souhaité par le groupe.
souhaite effectuer deux Activités de Groupe différentes – Certaines Activités Personnelles ont plus ou moins de sens en
par exemple, Entreprendre un Périlleux Voyage vers une fonction de l’Activité de Groupe que vous avec choisi. Celle qui
nouvelle ville où ils souhaitent ensuite Résider en Ville & sont possibles ou pertinentes dépendent des circonstances du
Bourgs – le groupe doit effectuer deux phases différentes moment. Par exemple, une Activité qui se réfère à un autre
de Répit. membre du groupe ne peut pas être prise si les Personnages
vont Chacun de leur Côté. De plus, le mode de transport choisi
lorsque le groupe Entreprend un Périlleux Voyage doit être pris
en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant
Durée des Répits à bord d’un galion !
La première étape d’un Répit est de déterminer combien de Note : Les bénéfices des Activités s’additionnent s’ils sont
temps il dure. Cela peut être décidé par le MJ ou par les accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages.
joueurs, en fonction de la nature des aventures précédentes et
futures. Les Phases de Répits peuvent être : « Une histoire de…
»
ACTIVITES :
◆« … Jours. » Quelques jours, mais moins d’une semaine
Pouvoir & responsabilité
◆« … Semaines. » Une ou deux semaines, mais moins
Si vous avez atteint l’un des deux meilleurs échelons de votre
d’un mois.
Carrière et que vous n’entreprenez pas l’Activité Revenus, qui
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Le voyage
L’ampleur même de l’Empire, et du monde au-delà, signifie que
le voyage est une étape nécessaire de la vie pour les -Déterminer le nombre d’étapes
personnages transitoires. Une des principales différences entre
-Le MJ lance les dés pour la météo
les personnages et les citoyens de l’Empire est qu’ils manquent
de racines qui les forcent à rester au même endroit. Cette
-Choix des Activités de voyage
liberté est livrée avec de graves dangers : les routes de l’Empire,
tout en étant les veines du commerce, sont infestés de bandits ; -Lancer les Rencontres de voyage
les forêts semblent sombres, pleines d’Hommes-Bêtes et de
Gobelins ; les montagnes sont infestées d’Orcs et pire encore ... -Phase d’arrivée, si c’était l’étape finale.
RENCONTRES FORTUITES
Les rencontres fortuites ne sont ni nuisibles ni bénéfiques pour le Personnage, elles sont simplement le genre de chose que les voyageurs
de l’Ancien Monde rencontrent bien sûr. Ces rencontres peuvent être utilisées si les personnages n’ont roulé ni un succès ou un échec
impressionnant sur une Activité de voyage, ou tout simplement parce que le MJ souhaite ajouter un peu de couleur locale.
1d100 Rencontres
01-10 Environnement suspect : Quelque chose ne tourne pas rond sur le trajet - la route est curieusement calme,
l’environnement est silencieux, le peu de voyageurs rencontrés lancent des regards furtifs avant de déguerpir. Quelque
chose ne va pas... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.
11-20 Champ de bataille : Les personnages traversent le site d’une bataille récente. Était-ce un massacre perpétré par les Peaux-
vertes, un vol sur la route, une escarmouche avec des bandits, ou quelque chose de pire ? Quelques charognards ont pillé
les corps, pourtant, il reste beaucoup à prendre ... Mais à quelle distance sont les coupables, et comment vont-ils réagir aux
face aux personnages ramassant les restes.
21-30 Foule errante : Les personnages rencontrent une procession d’individus blottis et abattus. Sont-ils des réfugiés, des
pénitents, des lépreux, ou quelque chose de plus insidieux ? Quelle que soit la nature du groupe principal, ils peuvent
cacher des menaces supplémentaires : peste, criminels, mutants, ou pire.
31-40 Pas encore ! : Un rival ou une autre source d’agacement afflige les personnages sur leur voyage. Jouer cela pour rire, mais
les rendre véritablement ennuyeux et un fléau récurrent de la vie des personnages.
41-50 Tentations sur la route : Quelque chose qui sort de l’ordinaire attire les yeux des personnages – un relai de coche
somptueux et accueillant au milieu de nulle part, un feu de camp sans surveillance avec un sanglier appétissant, les sons
d’une troupe de cirque itinérant. Les Personnages font-ils un détour pour jeter un œil et se faire plaisir ? Quels dangers
cachés entourent ces tentations ?
51-65 Mauvaise influence ! : Les personnages gèrent mal un voyageur sur la route – cela est mal perçu, une collision accidentelle,
ou une insulte intentionnelle. Quoi qu’il en soit, le voyageur choisit de répandre de mauvaises rumeurs et potentiellement
fausses au sujet du groupe.
66-75 Route à péage : Un noble local, une compagnie commerciale, ou une « entreprise privée » a établi un péage sur la route
des personnages. Paient-ils les frais d’extorsion — proportionnellement à leur statut social — ou tentent-ils d’échapper aux
autorités ?
76-80 La chose qui ne devrait pas être : Il y a quelque chose ici qui ne devrait pas être - un obélisque en pierre noire au milieu
d’une forêt verdoyante, des runes étranges sculptées sur les troncs d’arbres, une lumière froide chatoyante juste au-dessus
d’un feu de camp. Quoi qu’il en soit, d’autres l’ont vu aussi, et les rumeurs abondent sur cet endroit.
81-90 Providence : Les dieux envoient aux Personnages un message — une révélation sur le passé, une vision sur le présent, ou
un avertissement de l’avenir. Mais les dieux ne parlent pas comme les mortels, et au lieu de cela ils envoient des signes
dans la nature et les circonstances. Un corbeau avec un scorpion qui remue dans son bec. Un cerf transpercé au sternum
par une branche fleurissante. Un test de Savoir (théologie) peut être fait pour recueillir plus d’informations, mais les
symboles devraient être évidents pour tous les citoyens de l’Empire.
91-100 Un ami dans le besoin : Un autre voyageur, ou un groupe de voyageurs, a besoin de l’aide des personnages. Peut-être leur
charrette est-elle accidentée, ou sont-ils harcelés par des loups. Si les Personnages daignent les escorter jusqu’à leur
destination, ils peuvent exprimer leur gratitude à leur arrivée.
RENCONTRES POSITIVES
Les rencontres positives sont généralement bénéfiques pour votre parti, bien que de nombreux groupes trouvent un moyen de tourner
n’importe quelle situation contre eux ! Les rencontres positives peuvent être déclenchées par un succès impressionnant d’une Activité de
voyage, ou tout simplement si vous souhaitez récompenser les personnages pour être particulièrement intelligent ou bien préparé.
1d100 Rencontres
RENCONTRES NUISIBLES
L’Empire est plein de dangers, et un voyageur imprudent ou tout simplement malchanceux peut tomber sur un certain nombre de dangers.
Si l’un des personnages fait une Maladresse à son Activité de voyage, ou si la majorité des personnages échouent dans leurs Activités de
voyage, l’une des mésaventures ci-dessous peut leur arriver.
1d100 Rencontres
01-10 Voyage fatigant ! : L’itinéraire est bloqué. Un pont pourrait être en inutilisable, une rivière bloquée ou une route inondée,
ou un autre obstacle insurmontable. Un personnage fait un test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver un
bon itinéraire alternatif, sinon tout le monde force plus, gagnant un Etat Exténuée.
11-20 Voleurs ! : D’une certaine façon les personnages se sont fait voler. C’était peut-être quelqu’un qui voyageait avec eux,
partageait son feu de camp pour la nuit ou juste une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement de vue le
voleur, mais pendant la phase d’arrivée, ils l’aperçoivent juste devant eux, son gain mal acquis encore en main.
21-30 Territoire hostile : Alors que les personnages voyagent, il devient évident pour eux que la région est le foyer de bandits,
monstres, ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer à travers le territoire, nécessitant un test Discrétion (rural)
Intermédiaire (+0) réussi de chaque personnage, ou être pris en embuscade, ou ils peuvent trouver un autre moyen de
contourner et obtenir une condition Exténuée du voyage ardu.
31-40 Terre empoisonnée : La région que traversent les Personnages a été entachée par d’anciennes industries, la guerre ou la
magie noire. À première vue, tout semble normal, mais les rivières sont malades, les animaux sont contaminés et la
maladie flotte dans l’air. Tous les personnages qui tentent l’Activité Recherche de nourriture, pour cette région, ou passe
trop de temps ici, devront faire face à des poisons, la maladie, et peut-être même la corruption.
41-50 Même la nature vous hait ! : Les personnages trouvent quelque chose de dangereux dans la nature. Animaux mortels,
orages, maladies, insectes, à vous de voir. Cela pourrait avoir des conséquences désastreuses, ou leur infligé un Etat, ou
être une rencontre vicieuse lorsqu’ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme un abri. Considérons les créatures
présentées dans Les Bêtes du Reikland à la page 314 de Warhammer Fantasy Roleplay.
51-70 Temps terrible : Alors que les personnages mettent en place le camp, le ciel devient sombre, le vent se lève, et le temps
change de façon inattendue dans la nuit. Pour le prochain rouleau Météo que vous faites, ajoutez +40. S’il s’agit de la
dernière étape du voyage, le temps terrible ravage leur destination à la place, laissant tout le monde là-bas dans une
humeur massacrante.
71-80 Objets endommagés : A cause de la Météo, la route est devenue accidentée, un sac a été perdu ou une tente déchirée.
Une partie vitale de l’équipement de voyage des personnages est perdue ou détruite. Il peut s’agir d’un beau manteau en
peau d’huile, d’une tente ou de la roue fissurée d’un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou le personnage
peut avoir à braver les éléments, au risque d’exposition.
81-90 Sale état ! : Qu’il s’agisse d’un mauvais campement, ou d’une auberge infestée, les Personnages se sont tous exposés à la
terrible Variole du Tanneur ! Voir Warhammer Fantasy Roleplay page 187 pour les règles sur la contractation de cette
maladie.
91-100 Monture capricieuse ! : Dans la nuit, la monture d’un des personnages prend la fuite hors du camp ou de l’écurie. Un
personnage doit obtenir un Etat Exténué s’il souhaite récupérer la bête capricieuse, et doit en outre tester l’exposition à la
Météo si la recherche de nuit sous la pluie, une averse, de la neige ou un Blizzard.