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Voyages et Répit

Entre deux aventures


Activités de Groupe ◆« … Mois. » Un mois ou deux, mais moins d’une saison.

Une Activité représente les choses que le groupe, et chaque Pour les Répits d’une durée plus longue, intercalez un scénario,
Personnage, effectue durant un Répit. L’ensemble du groupe, à aussi mineur soit-il, pour conserver un certain rythme
la fois individuellement et collectivement, peut ainsi se reposer d’aventures. Un autre long Répit peut être pris ensuite, si vous
et récupérer, pratiquer une nouvelle compétence, suivre une souhaitez réellement faire avancer le calendrier rapidement ! La
piste à travers un territoire inconnu, ou d’autres actions durée exacte d’un Répit peut ne pas avoir d’importance, mais si
semblables. Les Activités de Groupe sont entreprises par elle en a, le MJ doit être libre de décider entre Jours, Semaines
l’intégralité du groupe, tandis que les Activités Personnelles et Mois. Les Répits durant 3 ou 4 jours sont tous les deux Une
sont effectuées par chaque Personnage. Durant un Répit, le Histoire de Jours.
groupe doit réaliser une Activité de Groupe et chaque
personnage doit effectuer d’une à trois Activités Personnelles
(selon la durée du Répit). Il y a trois Activités de Groupe : Evénements
Un lancer sur la table des événements dans le Chapitre Entre
◆Entreprendre un Périlleux Voyage. Le groupe voyage
Deux Aventures du livre de règle peut être joué.
d’un endroit à un autre, avec le risque de rencontrer de
l’adversité sur la route. Ils peuvent passer leur temps à
chasser, naviguer, ou faire du repérage. (Consulter Le
Voyage) Activités Personnelles
Si les Activités de Groupe représentent ce que le groupe fait
◆Résider en Ville & Bourgs. Le groupe reste dans un dans son ensemble, les Activités Personnelles représentent les
confort relatif à l’intérieur des murs de la civilisation. Ils actions que chaque individu fait pendant le Répit. Le nombre
peuvent passer leur temps à se détendre, à apprendre, à d’Activités Personnelles que chaque Personnage peut faire est
travailler. Pendant qu’ils résident en Ville & Bourgs, ils déterminée par la durée du Répit :
peuvent également se rendre dans les marchés locaux et
acheter à n’importe quel moment les objets dont ils ◆ 1 Activité Personnelle pour Une Histoire de jours.
pourraient avoir besoin.
◆ 2 Activités Personnelles pour Une histoire de Semaines.
◆Aller Chacun de son Côté. Le groupe se sépare,
abandonnant le groupe pour des activités plus ◆ 3 Activités Personnelles pour Une histoire de Mois.
personnelles. Bien que cela accorde une Activité
Personnelle supplémentaire, vivre seul dans le Vieux Si le groupe va Chacun de son Côté, chaque personnage gagne
Monde représente un risque important. Une seule Activité une Activité Personnelle en plus. Les Activités Personnelles
de Groupe est possible pendant un Répit. Si le groupe peuvent être accomplies dans l’ordre souhaité par le groupe.
souhaite effectuer deux Activités de Groupe différentes – Certaines Activités Personnelles ont plus ou moins de sens en
par exemple, Entreprendre un Périlleux Voyage vers une fonction de l’Activité de Groupe que vous avec choisi. Celle qui
nouvelle ville où ils souhaitent ensuite Résider en Ville & sont possibles ou pertinentes dépendent des circonstances du
Bourgs – le groupe doit effectuer deux phases différentes moment. Par exemple, une Activité qui se réfère à un autre
de Répit. membre du groupe ne peut pas être prise si les Personnages
vont Chacun de leur Côté. De plus, le mode de transport choisi
lorsque le groupe Entreprend un Périlleux Voyage doit être pris
en compte : il est difficile de cueillir des baies tout en naviguant
Durée des Répits à bord d’un galion !
La première étape d’un Répit est de déterminer combien de Note : Les bénéfices des Activités s’additionnent s’ils sont
temps il dure. Cela peut être décidé par le MJ ou par les accomplis plusieurs fois ou par plusieurs Personnages.
joueurs, en fonction de la nature des aventures précédentes et
futures. Les Phases de Répits peuvent être : « Une histoire de…
»
ACTIVITES :
◆« … Jours. » Quelques jours, mais moins d’une semaine
Pouvoir & responsabilité
◆« … Semaines. » Une ou deux semaines, mais moins
Si vous avez atteint l’un des deux meilleurs échelons de votre
d’un mois.
Carrière et que vous n’entreprenez pas l’Activité Revenus, qui

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illustre le fait que vous vous acquittez de vos obligations, vous ne nécessiter qu’un simple test de Charme ou un don modeste
baissez d’un échelon dans votre déroulement de Carrière. au Temple local de Verena. Dans les cas plus extrêmes, vous
devrez peut-être vous engager à effectuer une ou plusieurs
Obligation elfique Faveurs. Le niveau de faveur dû dépend de la complexité — et
Entre les aventures, les Personnages elfes doivent entreprendre du danger — de l’information que vous voulez, telle que
une Activité entretenant le contact avec ceux de leur race, en déterminée par le MJ.
veillant à leurs responsabilités envers leur peuple. Les Asurs La nature précise des informations glanées dépend de l’expert
font généralement des rapports sur les choses apprises pour les consulté et de ce que vous cherchez à savoir. Les universitaires
agents d’Ulthuan à Altdorf ou Marienburg, tandis que les Asrais connaîtront les origines et l’histoire complète d’un sujet qu’ils
font la même chose avec les espions de leur roi surnaturel s’ils connaissent ; les sorciers des Collèges de Magie d’Altdorf
n’ont pas le temps de retourner à leur demeure arboricole. comprennent l’histoire de la magie et divers objets mystiques,
Cette Activité n’offre aucun avantage au-delà de l’avantage en particulier les aspects inhérents à leur propre ordre ; un
inhérent d’être un elfe. apothicaire peut identifier même le poison le plus rare ; un
Note : les elfes ne perdent une Activité que si la durée entre érudit verenéen peut avoir des informations relatives à un
deux aventures est d’aux moins trois semaines, donc les elfes certain nombre d’incidents historiques. En bref, les antécédents
ont au moins deux Activités. de l’expert influenceront la façon dont les connaissances sont
présentées, et avec quels biais.
Dressage En plus de toute information spécifique que le MJ transmet à
Vous passez du temps à entrainer l’un de vos animaux. son joueur, une consultation réussie utilisé pour rechercher des
Effectuez un test de Dressage Accessible (+20). En cas de connaissances (et non pour faciliter une autre Activité) vous
réussite, ajoutez une compétence à votre animal, parmi les donne une Relance Experte (marquez-le sur votre feuille de
Traits de créature Entrainé. caractères sous Notes). Cette Relance ne peut être utilisé que
sur un test spécifiquement relatif au savoir révélée et doit être
Changement de carrière utilisé avant la fin de votre prochaine aventure.
Dans une société aussi rigoureusement hiérarchisée que
l’Empire, changer de carrière peut exiger du cran et de la Fabriquer
persévérance. Prendre le temps de forger les bons contacts, et Pourvu que vous ayez les matériaux, outils et installations
d’apprendre ce qu’on attend de vous, peut aider, de manière appropriés, vous êtes en mesure de tenter de créer toute
significative. En supposant que le MJ est d’accord, et que vous possession que vous souhaitez. En général, les matières
avez terminé votre carrière actuelle, vous pouvez passer à premières pour créer l’équipement de votre choix coûteront un
n’importe quel niveau de carrière qui correspond à l’histoire de quart du prix de l’équipement ; le MJ à le dernier mot
votre personnage gratuitement. Si vous n’avez pas terminé concernant le coût de ces matières premières.
votre carrière actuelle, le changement coûte 100 XP. Le temps Pour créer l’équipement, effectuez un test de Métier, dont la
consacré à cette Entreprise représente l’introduction Difficulté est fixée par le MJ, généralement basé sur la
appropriée, l’obtention de pots-de-vin, l’acquisition de permis Disponibilité de l’Equipement.
et de licences, la publicité et d’activités similaires.
Disponibilité Difficulté
Consulter un expert Commune Accessible (+20)
Le Vieux Monde regorge de connaissances anciennes et Limitée Intermédiaire (+0)
obscures, même si ces informations ne sont pas facilement Rare Complexe (-10)
accessibles. Si vous voulez chercher un objet ésotérique obscur, Exotique Très difficile (-30)
vous devez d’abord chercher un expert.
Vous pouvez entreprendre l’Activité Consultation un Expert soit Le nombre de DR nécessaire pour réussir est fixé par le MJ en
pour faciliter une autre Activité par exemple : Commission, utilisant les prix courants comme base.
Formation, ou Entreprises d’apprentissage inhabituel), ou pour Prix courant DR
obtenir quelques connaissances spécifiques. Bronze 5
Il y a deux étapes à cette Activité : localiser l’expert, puis Argent 10
consulter. Or 15+
Tout d’abord, vous devez localiser votre expert (cette étape
peut être ignorée avec l’autorisation du MJ si vous avez déjà
Le nombre de DR est, de plus, modifié par les Atouts et Défauts
identifié un expert approprié au cours de vos aventures).
que vous ajoutez à l’équipement. Chaque Défaut diminue de
Essayez un test de Ragot Accessible (+0) (la difficulté de ce test
moitié le nombre de DR requis, et chaque Atout ajoute +5
varie en fonction de la taille de l’endroit où votre personnage se
(ajouté après avoir appliqué les Défauts).
trouve actuellement). Si vous réussissez, vous avez localisé
Enfin s’il s’agit d’une Histoire de jour vous aurez le droit à un
votre expert. Si vous échouez, vous avez localisé le spécialiste
test de Métier, deux pour une Histoire de semaines et trois pour
autoproclamé le plus bruyant dans votre emplacement, et le MJ
une Histoire de mois.
à carte blanche pour varier la qualité ou l’exactitude des
conseils obtenus. Vous pouvez bien sûr refuser de traiter avec
cette source un peu suspecte, mais vous ne savez jamais si vous
Travailler
Vous passez du temps à exercer votre travail. Effectuez un Test
avez trouver la perle rare.
Accessible (+20) utilisant votre Compétence de Carrière vous
Une fois localiser avec succès, vous devez alors le convaincre de
permettant de Gagner de l’argent. En cas de Succès, gagnez de
parler avec vous. Selon ce que vous souhaitez savoir, cela peut

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l’argent en fonction de votre Statut Social et votre Standing. Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), Navigation,
Pour chaque +/-3DR, comptez votre Standing comme étant Camouflage (Approprié), ou Pistage afin d’augmenter les
modifié de +/-1 de sa valeur habituelle à ces fins. Certains chances d’une Rencontre Positive de +10, en rajoutant +5 par
métiers peuvent être impossibles à effectuer en Entreprenant DR supplémentaire.
un Périlleux Voyage, ou en Résidant en Ville & Bourgs. Cette activité peut servir à trouver un endroit situé dans les
environs où augmenter sa connaissance des lieux (lorsque le
Entrainement Groupe Réside en ville ou en Bourg). Cela se traduit par la
L’activité Entrainement vous permet de vous entraîner dans une possibilité d’inverser un test lié à la zone sauvage environnante
compétence ou une caractéristique en dehors de votre carrière, pour le réussir, à usage unique.
en la traitant comme si elle était en carrière. En plus du coût
double d’XP, vous devez également payer l’argent au tuteur. La Chercher de la nourriture
formation pour les compétences de base et toutes les Vous vous mettez en quête de provisions. En partant à la
caractéristiques coûte XP +1d10 sous de cuivre, où XP est le Chasse, la Pêche ou la Cueillette, et effectuez un test de survie
nombre d’XP qu’il en coûte pour acheter l’avance. Le tutorat en extérieur tel que dirigé à la page 131 de Warhammer
dans toutes les compétences avancées coûte le double de ce Fantasy Roleplay, en prenant note de la règle facultative
montant. Vous devriez être en mesure de trouver un tuteur Collecte d’herbe et de nourriture et tenant compte du terrain
pour la plupart des compétences et cela nécessitera parfois et de la Météo.
l’usage de l’Activité Consulter un expert. Le coût peut varier en Il vous faut l’équipement nécessaire à ce genre d’Activité (ex :
fonction du type de Compétence apprise. filet, canne à pêche, arc, etc)

Apprentissage particulier Cuisiner


Cet Activité vous permet d’essayer d’apprendre un talent en Vous pourvoyez aux besoins de vos compagnons. Effectuez un
dehors de votre carrière. Il n’y a aucune garantie que cette Test Facile (+40) de Métier (Cuisinier) pour obtenir plus de
tentative sera couronnée de succès, ce qui signifie qu’il y a de nourriture à partir des ingrédients bruts (en transformant les os
bonnes chances que vous ne parviendrez pas à apprendre le en soupe, les graines en porridge, etc.). Pour chaque +DR
talent que vous espérez acquérir, en dépensant de l’XP et de obtenu, convertissez 1 Provision en 2 Repas. Cela ne peut être
l’argent en vain. Vous ne pouvez apprendre un Talent que si effectué que sur des Provisions existantes : obtenir +4DR si vous
vous avez un tuteur approprié. Une fois que vous avez acquis un n’avez que 3 Provisions créera 6 Repas. Pour chaque -2DR,
tuteur, les frais de formation du Talent est 2d10 pistoles par détruisez 1 Provision.
100 XP qu’il en coûte pour acheter le Talent. Si vous payez ces Les Repas peuvent être mangé de la même façon que les
frais, essayez un test Difficile (-20) en utilisant la caractéristique Provisions, mais ils ne peuvent pas être à nouveau transformés
ou la compétence la plus pertinente pour le talent telle que en Repas avec cette Activité.
déterminée par le MJ. Si vous réussissez, vous avez appris le
Talent. Sinon, vous avez échoué cette fois mais pouvez Entraînement de la compétence
réessayer avec une future Activité et gagner un modificateur de Vous décidez de pratiquer une compétence durant votre temps
+10 pour chaque tentative ratée. libre. Choisissez une Compétence que vous êtes logiquement en
mesure de pratiquer. Effectuez un Test Accessible (+0) de cette
Se lier d’amitié compétence. Sur un succès, vous serez en mesure de relancer
Vous passez du temps à entrer en contact avec quelqu’un, un Test échoué de cette compétence jusqu’au prochain répit.
tentant de le faire passer du statut de connaissance à celui Cette relance s’additionne aux Points de Chances et aux
d’ami. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Charme, Sombres Pactes.
modifié par les circonstances et le Statut Social ainsi que le
Standing de la cible. Sur un Succès, la cible devient un de vos Repos
contact auquel vous pouvez librement faire appel. Sur 5 ou plus Vous renoncez à d’autres activités pour vous reposer et
de +DR, la cible devient un Ami, qui sera ravi de réaliser des récupérer. Vous êtes considéré comme étant en Repos pour ce
Faveurs pour vous, sans requérir de paiement. L’Activité Se lier qui est de la guérison. C’est-à-dire que vous regagnez BE Points
d’amitié peut devenir un Test Étendu, si vous souhaiter de Blessure + le Teste de Résistance à (+20) qui redonne BE +
travailler votre relation durant plusieurs Répits. DR points de Blessure. Il est conseillé de prendre cette Activité
si vous souffrez d’un Membre brisé ou d’une Déchirure
Faire ribote musculaire, auquel cas un test de Résistance peut être
Vous passez du temps à boire avec les habitants locaux, ou demandé où chaque +2 DR retirera 1 jour lié à cet état. Vous ne
jouer aux cartes, etc. Effectuez un Test Accessible (+20) de pouvez pas prendre l'Activité Repos lorsque vous Entreprenez
Résistance à l’Alcool, ou un Test Intermédiaire (+0) de un Périlleux Voyage, à moins que votre groupe ne possède une
Ragot. Vous pouvez gagner les effets d’une Augmentation dans litière, un coche ou un bateau dans lequel vous pouvez vous
le Talent Étiquette (Groupe Social) pour les besoins de installer.
l’Aventure suivante.
Partir en reconnaissance
Partir en exploration Vous devancez vos compagnons, repérant les dangers cachés et
Vous passez du temps supplémentaire à vous éloigner du vous renoncez à d’autres activités pour rester vigilant en tout
chemin ou à regarder autour de vous pendant le voyage, temps — dormir moins, ne pas se livrer à des bavardages
augmentant les chances de trouver quelque chose. Cela double inactifs. Effectuez un Test Accessible (+20) de Pistage ou un
les chances d’une Rencontre Positive ou Négative. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Perception. Un Succès vous
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garantit d’être averti de toute Rencontre (Positive ou Négative), particulièrement raffinées (bien qu’elles soient peu susceptibles
et de ne pas être surpris par une éventuelle embuscade. Par d’être achevées en voyage).
+2DR, vous pouvez poser une question complémentaire à
propos de la Rencontre, ou choisir de préparer une embuscade. ACTIVITES DE CARRIERE :

Faire un abri Entrainement au combat


Grâce à votre compréhension de la nature, vous assurez un abri Guerriers, Itinérants
sûr et sec, atténuant le pire des effets de météo défavorables. Des guerriers trop longtemps éloignés du champ de bataille
Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de Survie en extérieur, peuvent voir leur Compétence perdre en efficacité. Un
modifié de -10 par l’écart de temps de Beau Temps (voir page entraînement régulier et dur atténue non seulement cela, mais
32). Sur un succès, vous et vos compagnons n’avez pas besoin il peut ajouter un avantage supplémentaire le moment venu.
de faire de test pour l’exposition en raison des intempéries. Vous passez vos journées à vous entraîner avec les armes que
vous connaissez, à perfectionner vos compétences. Après avoir
Enseigner entrepris cette Activité, essayez un test Intermédiaire (+0) à
Vous apprenez à un camarade à effectuer une tâche l’aide d’une compétence de mêlée ou d’une compétence à
particulière. Effectuez un Test Intermédiaire (+0) de distance. Si vous réussissez, vous pouvez inversez le résultat
Divertissement (Narration) ou Savoir (Approprié) (-10), ou d’un test pour le réussir une fois au cours de votre prochaine
un Test Très Difficile (-30) utilisant une Caractéristique ou une aventure. Notez ceci sur votre feuille de personnage.
Compétence appropriée. Sur un Succès, vous pouvez enseigner
gratuitement une Compétence ou un Talent que vous Semer la dissension
connaissez à un compagnon qui effectue l’Activité Apprendre. Citadins, Ruraux
Ils n’ont pas besoin de dépenser d’argent, mais doivent Si vous cherchez à semer des troubles civils, entreprenez
dépenser les PX comme décrit dans l’Activité Entrainement ou l’Activité semer la Dissension. En discutant avec les citoyens
Apprentissage particulier. Vous ne pouvez pas enseigner de locaux, en dirigeant des réunions et en vous impliquant, vous
Talent dont le Maxi est de 1. pouvez diriger les conversations pour nourrir lentement la
colère et le ressentiment envers un individu, un groupe ou une
Soigner institution en particulier. Mais cela prend du temps, donc Semer
Vous passez du temps à prendre soin des Blessures de vos la dissension prend deux Activités (et comptera également
compagnons. Vous pouvez effectuer un Test Intermédiaire comme une entreprise de revenu si vous êtes dans la carrière
(+0) de Guérison sur un ou plusieurs Personnages ou Créatures Agitateur). Pour entreprendre l’Activité, vous devez d’abord
(Soin des animaux). Les voyageurs chevronnés, cependant, tenter un test de Ragots Accessible (+20) pour comprendre les
prennent le temps de se mettre à l’aise la nuit — choisir un bon locaux. Si vous réussissez, essayez un test de Charme avec la
emplacement, ramasser du bois de chauffage, préparer de difficulté déterminée par l’impopularité de la cible peut être.
l’eau, et ainsi de suite. Si vous êtes en extérieur, vous pouvez Susciter la colère contre un noble oppressif peut être un test
effectuer un Test Accessible (+20) de Guérison, ou un Test facile (+40), tout en soulevant une foule pour protester contre
Intermédiaire (+0) de Survie en Extérieur pour retirer des le bon travail d’un hospice shallya peut être difficile (-20). Si
Etats Exténuée. vous échouez à l’un ou l’autre de ces tests, l’Activité échoue. En
cas de succès, il vous sera plus facile d’invoquer la colère des
Faire pénitence foules sur la cible choisie. Au cours de votre prochaine
Vous entamez un voyage jusqu’à un sanctuaire, ou partez vivre aventure, vous pouvez tenter un test de Charme pour
quelques temps dans un monastère dans l’espoir de pouvoir rassembler une foule d’émeutier pour accoster la cible, avec la
laver votre corps et votre âme de la corruption qui le ronge. difficulté déterminée par le MJ. Un seul succès signifie que vous
Vous pouvez effectuer un Test Assez Difficile (-10) de Calme, rassemblez suffisamment de citadins en colère pour affronter la
s’il est réussi vous pouvez perdre 1 point de Corruption (pas cible, en criant des insultes, en exigeant justice, en jetant des
plus). légumes pourris, et généralement en accostant le centre de leur
colère. Un succès impressionnant ou étonnant peut conduire à
Tracer une carte des lynchages incontrôlables, voire à des tentatives
Souvent, les longues heures sur la route sont fastidieuses pour d’incendies !
les Lettrés, qui ne sont pas adaptés aux tâches physiques du L’échec signifie que les gens n’ont pas d’estomac pour la
voyage. Toutefois, les voyages futurs peuvent être colère ; échouer par plusieurs DR peut signifier que la cible, ou
considérablement facilités par la création d’une carte, et avec leurs sympathisants, prendre conscience de vos actions ...
suffisamment de matériaux — papier, plume et encre — un tel Une fois que vous avez l’oreille d’une foule, vous pouvez
effort est possible. Pour créer une carte de l’itinéraire, un essayer de rallier la foule contre une cible différente au cours
personnage doit commencer un test de Métier Etendu d’une aventure, bien que ce soit plus difficile, et la difficulté du
(cartographie) ou d’art (dessin), avec un nombre requis de DR test de charme est de deux niveaux plus élevés.
égal au double du nombre d’étapes du voyage. Ce test peut être
poursuivi chaque fois que cette Activité est entreprise. Les dernières nouvelles/calomnier
Une carte appropriée d’une région effectue des tests de Savoir Itinérants, Riverains
ou de Navigation lors d’un voyage Accessible (+20), plutôt Cette Activité vous permet d’apprendre les dernières nouvelles
qu’Intermédiaire (+0) (page 31). Les cartes peuvent être vendu de loin. Essayez un test de Ragots Intermédiare (+0). Si vous
à partir de 1 Pa pour les lignes mal rayées, jusqu’à des dizaines réussissez, vous apprenez une rumeur intéressante ; chaque DR
ou des centaines de couronnes pour des œuvres d’art ajoute une autre rumeur, et ils peuvent même être connectés à
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votre aventure à venir. Si vous échouez particulièrement mal votre réputation s’estompera une fois que les pièces cesseront
(un échec impressionnant), vous apprenez quelque chose de de couler, ainsi vous devrez exploiter cet avantage pendant qu’il
faux que vous êtes convaincu est vrai ; pour permettre cela, le dure. Les personnages peuvent dépenser de l’argent pour
MJ peut faire ce rouleau en secret en votre nom. augmenter leur standing de +1 pour la prochaine aventure,
après quoi le bonus s’estompe. Cela coûte votre revenu de gain
Vous passez du temps à propager des rumeurs, des mensonges maximum (voir page 52) — donc, si vous gagnez normalement
vicieux ou des vérités inconfortables à propos d’une victime 4d10 sous, il en coûte 40s — et nécessite un test de
particulière afin d’entacher son nom. Effectuez un Test compétences de Carrière Accessible (+0). Si vous réussissez,
Intermédiaire (+0) de Ragot ou de Charme, modifié par la votre standing augmente de +1. Si vous marquez un succès
solidité de la rumeur et la force de la preuve (réelle ou étonnant (+6), il augmente de +2. Si vous échouez, vous venez
fabriquée), ainsi que la différence de Statut Social et de de gaspiller votre argent. Si vous marquez un échec étonnant (-
Standing. Le Standing de votre cible est diminué de un par +DR. 6), vos basses flatteries ont exaspéré vos pairs, votre position
Cela peut avoir des effets additionnels. Si la cible est au courant diminue de -1 (à un minimum de 0) pendant toute la durée de
de votre campagne pour entacher son nom, le Test peut être votre prochaine aventure.
Opposé.
Etudier une cible
Recherches Roublards
Lettrés Vous utilisez cette Activité pour observer une cible potentielle
Vous passez du temps à effectuer des recherches sur un sujet et obtenir des avantages lors de futures entreprises criminelles.
d’étude. Du moment que vous avez une bibliothèque dans Un Charlatan peut étudier un marchand afin de mieux se faire
laquelle travailler, ou bien des experts à questionner, vous passer pour eux lors d’une escroquerie future, ou un pilleur de
pouvez effectuer un Test Accessible (+20) de Recherche, ou un tombes peut s’attarder sur un temple de Morr, en regardant les
Test Intermédiaire (+0) de Savoir (Approprié), en utilisant le va-et-vient des prêtres pour avoir une idée de leurs pratiques et
Savoir approprié. Vous pouvez poser au MJ une question par de la disposition du jardin de Morr. Essayez un test de
+DR. Le MJ doit répondre honnêtement, en fonction des perception Intermédiaire (+0), bien que la difficulté puisse être
informations disponibles. modifiée pour des marques particulièrement faciles ou difficiles.
Si vous réussissez, vous pouvez annuler un test concernant
Réputation votre Cible une fois au cours de votre prochaine aventure.
Lettrés, Citadins, Courtisans Notez ceci sur votre feuille de Personnage. Vous pouvez utiliser
C’est bien connu, L’argent est roi. Si vous cherchez à exercer cette Activité plusieurs fois si vous le souhaitez. En outre, le MJ
votre influence et élever votre statut, vous devez être prêt à devrait fournir des informations (ou de désinformation !)
lâcher un peu de votre fortune. N’importe quel coup de pouce à concernant votre marque selon le SL que vous avez marqué

__________________________________________________
Le voyage
L’ampleur même de l’Empire, et du monde au-delà, signifie que
le voyage est une étape nécessaire de la vie pour les -Déterminer le nombre d’étapes
personnages transitoires. Une des principales différences entre
-Le MJ lance les dés pour la météo
les personnages et les citoyens de l’Empire est qu’ils manquent
de racines qui les forcent à rester au même endroit. Cette
-Choix des Activités de voyage
liberté est livrée avec de graves dangers : les routes de l’Empire,
tout en étant les veines du commerce, sont infestés de bandits ; -Lancer les Rencontres de voyage
les forêts semblent sombres, pleines d’Hommes-Bêtes et de
Gobelins ; les montagnes sont infestées d’Orcs et pire encore ... -Phase d’arrivée, si c’était l’étape finale.

Le Voyage comble souvent les lacunes entre les aventures, et


peut fournir l’occasion de s’engager dans d’autres activités
similaires au chapitre Entre aventures à la page 192 de Pour commencer, les personnages doivent déterminer leur
Warhammer Fantasy Roleplay. D’autres fois, voyager est destination ou leur direction. Avec une destination à l’esprit, le
l’aventure elle-même. Quel que soit le moment où il se produit, MJ peut déterminer combien de temps le voyage prendra, en
ce chapitre fournit des outils pour raconter des histoires divisant le temps de voyage en étapes. Au cours de chaque
dramatiques alors que sur la route. étape d’un voyage, il lance les dés pour la Météo, les
personnages peuvent s’engager dans des Activités de voyage,
et tous les Evénements de voyage qui ont lieu sont résolus. La
Phase d’arrivée se produit que les personnages atteignent leur
destination.

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Destinations et direction routes les plus fréquentées de l’Empire. Lorsque cela est
disponible, auberges et relais de coches fournissent du pain et
Avant de partir en voyage, les Personnages doivent déterminer
de la pension à ceux qui ont de l’argent. Alternativement, les
où ils vont ou, du moins, dans quelle direction ils vont. Si les
personnages peuvent faire le plein de leurs propres fournitures
Climat Printemps Eté Automne Hiver
Sec 01-10 01-40 01-30 - avant de partir. Vous pouvez trouver les coûts des biens de
Beau 11-30 41-70 31-60 01-10 voyage, de la nourriture et de l’hébergement dans Warhammer
temps Fantasy Roleplay (page 302).
Pluie 31-90 71-95 61-90 11-60 Les personnages et leurs montures consomment 1
Averse 91-95 96-00 91-98 61-65 Ecombrement de nourriture par jour, à un coût de 2 Pa, mais
Neige 96-00 - 99-00 66-90
Blizzard - - - 91-00 ALLER JUSQU’OÙ... ?
personnages ont une carte de l’emplacement, ils devraient
avoir une idée raisonnable de l’endroit où ils vont et combien Comme mentionné précédemment, les cartes de l’Empire sont
de temps cela prendra, bien que les cartes de l’Empire soient notoirement inexactes, peu présentent aucune indication
notoirement inexactes. Sans carte, les personnages dépendent d’échelle, et de nombreux cartographes ont trouvé leurs efforts
des directions des autres — peut-être faire des tests Ragot pour améliorer les choses tout à fait importunes. Naturellement,
chaque fois qu’ils s’arrêtent dans une auberge de relais - et sur aucun noble n’aime qu’on lui dise que leurs possessions
les panneaux routiers encore plus peu fiables qui parsèment le ancestrales sont cent milles carrés plus petites qu’elles ne
paysage. l’avaient supposé. Lors du calcul des distances de déplacement, il
est préférable de garder ces inexactitudes à l’esprit. Un voyage
entre les établissements voisins se compose généralement d’une
Etapes de Voyage seule étape. Les trajets plus longs entre les villes importantes
prennent entre 2 et 4 étapes. Tout voyage plus long que celui-ci
Un voyage est divisé en un certain nombre d’étapes de voyage.
doit être divisé en plusieurs trajet, avec des arrêts pour se
Le nombre d’étapes est à la discrétion de MJ, avec des trajets
reposer, se réapprovisionner et introduire de nouvelles aventures
plus longs ayant plus d’étapes. Le MJ doit se sentir libre
aux Personnages. Si votre groupe bénéficie d’une expérience de
d’ajuster le nombre d’étapes en fonction des préférences des
voyage plus impliquée, augmentez le nombre d’étapes de 2
joueurs. Pour certains groupes, des voyages détaillés avec une
étapes ou plus.
pléthore de rencontres et de défis aléatoires peuvent devenir
Par exemple, Bögenhafen à Middenheim pourrait plutôt être
une partie passionnante et mémorable de l’aventure de leur
Bögenhafen à Altdorf, puis Altdorf à Middenheim.
personnage. Pour d’autres groupes, une brève description du
voyage avec une ou deux complications pour ajouter un peu
d’épices est plus que suffisant. cela peut être complété par des Personnages utilisant l’Activité
Chercher de la Nourriture ou Cuisiner. En outre, les aliments mal
Une fois que le nombre d’étapes est déterminé, il est modifié entreposés, ou conservés trop longtemps, peuvent se gâter, ce
par le mouvement le plus bas parmi les caractères, que ce soit à qui risque de contracter les Trots galopants (voir page 187 de
pied, monté ou dans un véhicule. S’il s’agit de 3 étapes ou Warhammer Fantasy Roleplay).
moins, le trajet doit être augmenté de 1 à 2 étapes.
Des conditions météorologiques défavorables peuvent
Si les personnages ont tous la chance de posséder des montures transformer n’importe quelle rencontre normale en cauchemar.
avec un mouvement de 6 ou plus, le nombre total d’étapes est Le tableau suivant peut être utilisé pour le Reikland et les
divisé par deux pour un minimum de 1. climats également tempérés. Pour les conditions
météorologiques plus au nord du Reikland, ajouter entre +10 et
Les personnages peuvent tenter de réduire encore ce nombre +30 au résultat, et pour les conditions météorologiques plus au
avec un Test de Navigation Intermédiaire (+0) ou un test de sud, soustraire entre −10 et −30.
Savoir. Le test doit être pertinent pour l’emplacement, comme
Savoir (Reikland). Avoir une carte correcte de l’itinéraire fait la Météo
moyenne d’essai (+20). Un succès réduit le nombre d’étapes de
1, à un minimum de 1. Le mauvais temps est le plus grand ennemi des voyageurs
(autres que les ennemis réels des voyageurs, en particulier ceux
Exemple : Tout le monde veut aller d’Altdorf à Middenheim. Gunnar et
armés d’arquebusier, arbalètes, et au morale bas). Le MJ devrait
Molrella sont plus lents, et ils ne peuvent pas attendre si longtemps, alors
ils décident d’obtenir des montures. Salundra fait un test lore (Reikland)
rouler pour météo au début de chaque étape.
et réussit, de sorte qu’ils vont encore plus vite. Le GM décide que le trajet
d’Altdorf à Middenheim est assez loin, et se compose de 4 étapes. Grâce
aux montures, personne n’a de Mouvement de 3 ou moins. L’excellente
navigation de Salundra réduit le nombre d’étapes de 1, pour un total de 3
étapes - un trek ardu en effet !
Le temps sec

SUR LA ROUTE À NOUVEAU


La sécurisation de la nourriture et des abris est l’une des
difficultés les plus banales de la route. Pour ceux qui en ont les
moyens, les deux sont raisonnablement accessibles sur les

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Prolongé et sec fait souffler des rideaux de poussière sur la de camp, ou en attendant leurs compagnons à jambes courtes,
route à la moindre brise, obscurcissant la vision et la gorge qui chaque personnage a une Activité par étape de voyage.
se brise. Les déplacements sont faciles, s’ils sont inconfortables,
mais les fourrages sont à −10 car le temps rend la recherche Les Activités de voyage représentent une action continue sur
d’eau plus difficile. toute une étape d’un voyage, ce qui signifie que même si elles
sont exécutées correctement, elles sont toujours fatigantes. Si
un personnage échoue à un test au cours d’une Activité, il reçoit
une condition Exténuée.
Beau temps
Juste pour une fois, le temps est gentil. Il n’y a pas de dangers
Alors que la plupart de ces Activités peuvent être tentés par
liés aux conditions météorologiques.
n’importe qui, certains sont mieux adaptés à une classe ou une
carrière particulière. En outre, à la discrétion du MJ, les Activités
trouvé dans le chapitre 6 : Entre aventures dans Warhammer
La pluie Fantasy Roleplay peut être effectuée au cours d’un voyage.
La pluie peut durer de quelques heures à quelques jours. Les
« douches printanières » si chères aux poètes peuvent parfois C’est aux personnages de décider dans quel ordre ils exécutent
durer jusqu’à une semaine, prouvant que les poètes passent leurs Activités de voyage. Voir Entre Deux Aventures.
remarquablement peu de temps à l’extérieur loin du vin et de la
chaleur. La pluie réduit la visibilité à 20m ou moins. En outre, les
armes à distance subissent une pénalité de -10 à utiliser en
raison de la conduite du vent et de la pluie.
Rencontres
Ces pages contiennent trois tableaux pour générer des
rencontres. Ces graphiques sont entièrement facultatifs. Ils
devraient être utilisés pour ajouter une certaine imprévisibilité
Averse à un voyage, mais si vous, en tant que MJ, êtes mal à l’aise ou
De terribles tempêtes réduisent la visibilité à près de zéro, incertain sur la façon de procéder, n’hésitez pas à choisir une
rendant tout son en dessous d’un cri impossible à entendre et rencontre différente, ou pas du tout.
imposant une pénalité de -10 à tous les tests physiques. Toute
chose et tout le monde qui n’est pas à l’abri est trempé en
quelques minutes. L’eau coule hors de la route, creusant des
ravins profonds de sorte que la route est barattée à un peu plus Arrivée avec... Style ?
d’une tourbière. Les armes à distance subissent une pénalité de Atteindre la fin du voyage — la phase d’arrivée — verra les
-20 à utiliser en raison du mauvais temps, et la poudre à canon personnages à la recherche d’un lit, d’un verre et de la
exposée est immédiatement ruinée. Les animaux avec le trait prochaine étape de leur aventure, mais pas nécessairement
capricieux peuvent également être effrayés par des secousses dans cet ordre. Assurez-vous de décrire en détail
soudaines de foudre pendant les mauvaises tempêtes. raisonnablement ce que la partie voit à son arrivée — y a-t-il
d’imposantes portes, des portes fermées barrées ou de vastes
Neige champs de blé ouverts avec des chalets nichés soigneusement
entre les deux ? Comment sont les habitants - chaleureux et
Une neige douce recouvre le monde dans une couverture de accueillant, ou bourru et soupçonneux ? Ces détails aideront les
blanc, rendant tout nouveau et propre. Il est sans aucun doute personnages à se faire une idée de l’emplacement, et aideront à
beau, jusqu’à ce qu’il faille se déplacer à travers elle. La neige définir leurs attentes.
réduit la visibilité à 45m et rend tout mouvement plus rapide
que la marche impossible. Les personnages voyageant dans la Considérez les actions des personnages et les Activités qu’ils ont
neige doivent effectuer un test de Résistance moyen (+20) ou vécues — des rumeurs sur le groupe et leurs actes, ou méfaits,
obtenir une condition Exténuée. ont-elles été propagé sur la route ?

Les personnages qui arrivent à destination souffrant d’une


Blizzard
condition Exténuée sont probablement dans un état déplorable,
et ont besoin de se nettoyer ou de subir une pénalité aux tests
La neige transforme tout en un enfer blanc sans vue. La route
de Sociabilité en raison de leur apparence débraillée. Cette
disparaît sous une couverture de neige qui s’accumule
pénalité dépend de l’état du personnage. Les personnages de
rapidement, ne laissant que des arbres à diriger. La visibilité est
statut Or subissent une pénalité de −20 pour les tests de
proche de zéro. Il est impossible de se déplacer plus vite que la
Sociabilité et l’argent a −10. Les personnages de statut en
marche. Les armes à distance sont inutiles dans ces conditions.
Bronze ne subissent aucune pénalité — on s’attend à ce qu’ils
Les personnages voyageant dans un Blizzard doivent effectuer
soient débraillés.
un test de Résistance Intermédiaire (+0) ou obtenir une
condition Exténuée.
Comme la longueur d’une étape est quelque peu abstraite,
toutes les maladies contractées sur la route qui ont une période
d’incubation, comme le rhume ou la variole de Packer,
Activités de voyage deviennent des épidémies pendant la phase d’arrivée.
Comme les personnages voyagent sur les routes de l’Empire, ils
se retrouveront avec une quantité surprenante de temps sur Les personnages sont susceptibles d’arriver à destination avec
leurs mains. Que ce soit à l’arrière d’un autocar, autour d’un feu des besoins de fournitures et de services. L’exécution d’un test

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Savoir (région) Accessible (+20) révèle le meilleur endroit pour derrière eux pendant un certain temps, mais c’est aussi un bon
les trouver, ou les personnages peuvent demander autour et moment pour bouleverser leurs attentes. Peut-être que leur
espérer le meilleur. Un test de Ragot Intermédiaire réussi (+0) destination, réputée sûre, est tombée sous l’emprise d’un
permet à un personnage d’en savoir un peu plus sur l’actualité. criminel local ou d’un ennemi des Personnages. Peut-être ont-
ils aperçu quelqu’un qui les épiaient, presque comme s’ils les
Tout comme les personnages se font une opinion de leur attendaient à leur destination. Sinon, si vous vous sentez
destination, les nouvelles de l’arrivée des personnages mènent généreux, un ami fait sur la route les attend, une table
souvent à des rumeurs et des commérages locaux. Selon la confortable près du feu réservé dans une auberge voisine.
façon dont ils sont arrivés — dans une belle voiture, après un
désaccord à la porte de la ville, ou sans préavis en fin de nuit — Quoi qu’il en soit, les Personnages sont maintenant prêts à
ils peuvent constater que beaucoup ont déjà pris leur décision reprendre leurs aventures.
au sujet de leur nature et de leur intention.

Atteindre leur destination devrait être un moment satisfaisant


pour les personnages, après avoir mis les dangers de la route

RENCONTRES FORTUITES

Les rencontres fortuites ne sont ni nuisibles ni bénéfiques pour le Personnage, elles sont simplement le genre de chose que les voyageurs
de l’Ancien Monde rencontrent bien sûr. Ces rencontres peuvent être utilisées si les personnages n’ont roulé ni un succès ou un échec
impressionnant sur une Activité de voyage, ou tout simplement parce que le MJ souhaite ajouter un peu de couleur locale.

1d100 Rencontres
01-10 Environnement suspect : Quelque chose ne tourne pas rond sur le trajet - la route est curieusement calme,
l’environnement est silencieux, le peu de voyageurs rencontrés lancent des regards furtifs avant de déguerpir. Quelque
chose ne va pas... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.
11-20 Champ de bataille : Les personnages traversent le site d’une bataille récente. Était-ce un massacre perpétré par les Peaux-
vertes, un vol sur la route, une escarmouche avec des bandits, ou quelque chose de pire ? Quelques charognards ont pillé
les corps, pourtant, il reste beaucoup à prendre ... Mais à quelle distance sont les coupables, et comment vont-ils réagir aux
face aux personnages ramassant les restes.
21-30 Foule errante : Les personnages rencontrent une procession d’individus blottis et abattus. Sont-ils des réfugiés, des
pénitents, des lépreux, ou quelque chose de plus insidieux ? Quelle que soit la nature du groupe principal, ils peuvent
cacher des menaces supplémentaires : peste, criminels, mutants, ou pire.
31-40 Pas encore ! : Un rival ou une autre source d’agacement afflige les personnages sur leur voyage. Jouer cela pour rire, mais
les rendre véritablement ennuyeux et un fléau récurrent de la vie des personnages.
41-50 Tentations sur la route : Quelque chose qui sort de l’ordinaire attire les yeux des personnages – un relai de coche
somptueux et accueillant au milieu de nulle part, un feu de camp sans surveillance avec un sanglier appétissant, les sons
d’une troupe de cirque itinérant. Les Personnages font-ils un détour pour jeter un œil et se faire plaisir ? Quels dangers
cachés entourent ces tentations ?
51-65 Mauvaise influence ! : Les personnages gèrent mal un voyageur sur la route – cela est mal perçu, une collision accidentelle,
ou une insulte intentionnelle. Quoi qu’il en soit, le voyageur choisit de répandre de mauvaises rumeurs et potentiellement
fausses au sujet du groupe.
66-75 Route à péage : Un noble local, une compagnie commerciale, ou une « entreprise privée » a établi un péage sur la route
des personnages. Paient-ils les frais d’extorsion — proportionnellement à leur statut social — ou tentent-ils d’échapper aux
autorités ?
76-80 La chose qui ne devrait pas être : Il y a quelque chose ici qui ne devrait pas être - un obélisque en pierre noire au milieu
d’une forêt verdoyante, des runes étranges sculptées sur les troncs d’arbres, une lumière froide chatoyante juste au-dessus
d’un feu de camp. Quoi qu’il en soit, d’autres l’ont vu aussi, et les rumeurs abondent sur cet endroit.
81-90 Providence : Les dieux envoient aux Personnages un message — une révélation sur le passé, une vision sur le présent, ou
un avertissement de l’avenir. Mais les dieux ne parlent pas comme les mortels, et au lieu de cela ils envoient des signes
dans la nature et les circonstances. Un corbeau avec un scorpion qui remue dans son bec. Un cerf transpercé au sternum
par une branche fleurissante. Un test de Savoir (théologie) peut être fait pour recueillir plus d’informations, mais les
symboles devraient être évidents pour tous les citoyens de l’Empire.
91-100 Un ami dans le besoin : Un autre voyageur, ou un groupe de voyageurs, a besoin de l’aide des personnages. Peut-être leur
charrette est-elle accidentée, ou sont-ils harcelés par des loups. Si les Personnages daignent les escorter jusqu’à leur
destination, ils peuvent exprimer leur gratitude à leur arrivée.
RENCONTRES POSITIVES
Les rencontres positives sont généralement bénéfiques pour votre parti, bien que de nombreux groupes trouvent un moyen de tourner
n’importe quelle situation contre eux ! Les rencontres positives peuvent être déclenchées par un succès impressionnant d’une Activité de
voyage, ou tout simplement si vous souhaitez récompenser les personnages pour être particulièrement intelligent ou bien préparé.

1d100 Rencontres

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01-25 Bonne compagnie : Une rencontre fortuite sur la route avec d’autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu’il ya
encore des gens convenables à l’étranger. Bien sûr, s’ils ne sont pas eux-mêmes convenables, ils peuvent chercher à
profiter de la situation.
26-45 Maintenant, c’est utile ! : Les personnages trouvent quelque chose de pertinent à leur aventure - ragots, message perdu,
une scène qu’ils n’étaient pas censés voire, ou similaires.
46-60 Hébergement merveilleux : Les personnages passent par un relais de coche confortable, et s’ils sont prêts à dépenser
quelques pièces de monnaie, ils sont à l’aise, le ventre pleins, et leur corps guéri de tous les Etat Négatifs.
61-75 Temps d’inactivité : Le voyage est si détendu et sans entrave que les personnages se retrouvent avec du temps libre.
Chaque personnage peut effectuer une Activité de voyage supplémentaire.
76-90 Un mot aimable : Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages laisse un voyageur ravi – la bonne parole de
l’acte personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu’ils rencontrent aura une bonne opinion des
personnages.
91-95 Raccourci ! : Revérifier des cartes ou solliciter des conseils locaux, les personnages découvrent un raccourci à travers la
région. Ils peuvent sauter la prochaine étape de leur voyage
96-100 Voyage reposant : Le voyage est très calme, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant, et
peut-être qu’ils rencontrent un guérisseur PNJ ou prêtre utile. Les personnages peuvent guérir toutes les blessures et
récupérer tous les Etats Exténuée.

RENCONTRES NUISIBLES

L’Empire est plein de dangers, et un voyageur imprudent ou tout simplement malchanceux peut tomber sur un certain nombre de dangers.
Si l’un des personnages fait une Maladresse à son Activité de voyage, ou si la majorité des personnages échouent dans leurs Activités de
voyage, l’une des mésaventures ci-dessous peut leur arriver.

1d100 Rencontres
01-10 Voyage fatigant ! : L’itinéraire est bloqué. Un pont pourrait être en inutilisable, une rivière bloquée ou une route inondée,
ou un autre obstacle insurmontable. Un personnage fait un test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver un
bon itinéraire alternatif, sinon tout le monde force plus, gagnant un Etat Exténuée.
11-20 Voleurs ! : D’une certaine façon les personnages se sont fait voler. C’était peut-être quelqu’un qui voyageait avec eux,
partageait son feu de camp pour la nuit ou juste une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement de vue le
voleur, mais pendant la phase d’arrivée, ils l’aperçoivent juste devant eux, son gain mal acquis encore en main.
21-30 Territoire hostile : Alors que les personnages voyagent, il devient évident pour eux que la région est le foyer de bandits,
monstres, ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer à travers le territoire, nécessitant un test Discrétion (rural)
Intermédiaire (+0) réussi de chaque personnage, ou être pris en embuscade, ou ils peuvent trouver un autre moyen de
contourner et obtenir une condition Exténuée du voyage ardu.
31-40 Terre empoisonnée : La région que traversent les Personnages a été entachée par d’anciennes industries, la guerre ou la
magie noire. À première vue, tout semble normal, mais les rivières sont malades, les animaux sont contaminés et la
maladie flotte dans l’air. Tous les personnages qui tentent l’Activité Recherche de nourriture, pour cette région, ou passe
trop de temps ici, devront faire face à des poisons, la maladie, et peut-être même la corruption.
41-50 Même la nature vous hait ! : Les personnages trouvent quelque chose de dangereux dans la nature. Animaux mortels,
orages, maladies, insectes, à vous de voir. Cela pourrait avoir des conséquences désastreuses, ou leur infligé un Etat, ou
être une rencontre vicieuse lorsqu’ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme un abri. Considérons les créatures
présentées dans Les Bêtes du Reikland à la page 314 de Warhammer Fantasy Roleplay.
51-70 Temps terrible : Alors que les personnages mettent en place le camp, le ciel devient sombre, le vent se lève, et le temps
change de façon inattendue dans la nuit. Pour le prochain rouleau Météo que vous faites, ajoutez +40. S’il s’agit de la
dernière étape du voyage, le temps terrible ravage leur destination à la place, laissant tout le monde là-bas dans une
humeur massacrante.
71-80 Objets endommagés : A cause de la Météo, la route est devenue accidentée, un sac a été perdu ou une tente déchirée.
Une partie vitale de l’équipement de voyage des personnages est perdue ou détruite. Il peut s’agir d’un beau manteau en
peau d’huile, d’une tente ou de la roue fissurée d’un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou le personnage
peut avoir à braver les éléments, au risque d’exposition.
81-90 Sale état ! : Qu’il s’agisse d’un mauvais campement, ou d’une auberge infestée, les Personnages se sont tous exposés à la
terrible Variole du Tanneur ! Voir Warhammer Fantasy Roleplay page 187 pour les règles sur la contractation de cette
maladie.
91-100 Monture capricieuse ! : Dans la nuit, la monture d’un des personnages prend la fuite hors du camp ou de l’écurie. Un
personnage doit obtenir un Etat Exténué s’il souhaite récupérer la bête capricieuse, et doit en outre tester l’exposition à la
Météo si la recherche de nuit sous la pluie, une averse, de la neige ou un Blizzard.

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