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Une base de compétence correspond au total « 

CARAC » + compétence.
Avec une base de 10 on considère que vous êtes assez bon dans la compétence, 14 vous avez un entraînement
poussé. 18 vous êtes un maître dans votre domaine. Ex = Arts martiaux 10 = Geoffrey, 14 = Jérémy et 18 = Bruce
Lee.

Compétences :

Concentration = Compétence de l'attention et du mental, englobant la capacité à se concentrer, à mobiliser sa


mémoire et à contrôler ses réactions physiologies.

Perception = Permet de déceler des éléments cachés tels que des indices, des pièges et des gens qui utilisent la
compétence Discrétion, mais pas les objets dissimulés avec la compétence Dissimulation/Révélation d'objet.

Athlétisme = Permet de sauter, d'escalader, de lancer des objets, de nager, de soulever des poids etc. Elle combine
les éléments de base de n'importe quel programme de sport de lycée.

Discrétion = Permet de se mouvoir sans faire de bruit, de se cacher, d'effectuer une action discrètement ou d'éviter de
se faire repérer de manière générale.

Composition = Compétence nécessaire pour écrire des chansons, articles ou des histoires.

Guide local = Compétence qui mesure votre degré de familiarité avec une zone en particulier et les objectifs de ses
diverses factions.

Bagarre = Permet de se battre et d'agripper l'adversaire.

Esquive = permet d'éviter les coups de quelqu'un qui vous attaque au corps à corps. Une personnage ayant plus de 8
en REF peut aussi l'utiliser pour esquiver les attaques à distance et les explosions.

Arme de mêlée = Permet de se battre avec des armes de mêlée ( Ouha vraiment??)

Jeu d'acteur = Permet de jouer un rôle, de vous déguiser en quelqu'un d'autre (individu fictif ou réel) et de simuler des
émotions et des humeurs.

Conversation = Permet de soutirer des renseignements aux gens sans qu'ils s'en rendent comptes sous couvert d'une
conversation anodine.
Psychologie = Permet de déchiffre les expressions faciales et le langage corporel d'une personne afin de déterminer son état
émotionnel et de détecter les mensonges ou la tromperie.

Persuasion = Permet de convaincre, de persuader ou d'influencer d'autres personnes et de pousser les autres à faire ce que
vous voulez. Elle peut s'utiliser sur un seul individu ou sur un grand groupe.

Look = Permet de savoir comment se coiffer, se maquiller etc. pour maximiser votre beauté physique. En utilisant cette
compétence, les personnages peuvent augmenter leurs chances de séduire ou de persuader quelqu'un.

Connaissance de la rue = Permet de savoir où se procurer des objets illégaux ou de contrebande, d'intéragir avec le monde
du crime et d'éviter les ennuis dans les quartiers chauds.

Habillement et style = Permet de savoir quel vêtements porter à quelle occasion et comment rester stylé même dans une
combinaison d'astronaute.

Premier secours = Permet d'administrer des traitements médicaux à une personne blessée pour l’empêcher de mourir et de
traiter les blessures critiques les plus courantes.

Résistance torture/drogues = Permet de résister aux effets douloureux, dont les interrogatoires, la torture et les drogues.

Déduction = Permet de combiner plusieurs indices et d'arriver à une conclusion ou à diagnostic médical qui n'est pas évident.

Connaissance = Connaissances générales, équivalentes à une éducation scolaire de base, qui vous permet de savoir lire,
écrire, effectuer des calculs de base et de connaître suffisamment d'histoire pour vous débrouiller dans ce domaine.

Électronique = Permet d'identifier ; de comprendre et de réparer des appareils électroniques simples et tous les autres objets
qui ne sont pas inclus dans une autre compétences de technique.

Cybertech = Permet d'identifier, de comprendre et de réparer de la cybernétique.

Assistance médicale = Permet d’appliquer des traitements médicaux à une personne blessé pour qu'elle ne meure pas et de
traiter toutes les blessures critiques qui ne nécessitent pas de la chirurgie.

Tactique = permet de gérer efficacement une bataille à grande échelle. Un personnage qui possède cette compétence sait
généralement quoi faire pour diriger une bataille et comment une force ennemie pourrait réagir.
Pistage = Permet de suivre une piste en observant les empreintes et les autres indices du même genre.

Conduite de véhicule terrestre = Permet de conduire et de manœuvrer les véhicules terrestres.

Dressage = Permet de maîtriser, de dresser et de soigner des animaux.

Survie en milieu hostile = Permet de survivre convenablement en milieu sauvage. Cette connaissance inclut la pose
de piège, la recherche de bois de chauffe, le pistage de gibier, la construction d'abri et les feux de camp.

Négoce = Permet de négocier à son avantage avec un marchand ou client.

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