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CLASSES DISPONIBLES : COMBATTANTS (1/2)

* classe complexe

Barbare Champion Chasseur de monstres Chevalier

Combattant Exécuteur* Gardien Guerrier

Guerrier maudit* Nain Paladin Soldat*


CLASSES DISPONIBLES : COMBATTANTS (2/2)
* classe complexe

Survivant* Templier*
CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe

Amoureux* Barde Capitaine* Capitaine mercenaire*

Courtisan* Esclave Duelliste Espion

Fou* Marchand* Graine de héros Héros en devenir*


CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (2/2)
* classe complexe

Invité d’honneur Meneur* Maître des lieux* Princesse


CLASSES DISPONIBLES : MAGICIENS (1/2)
* classe complexe

Arcaniste* Fée* Elémentaliste* Enchanteur

Ensorcelé* Ensorceleur Invocateur* Invocateur des


abysses*

Mage Mage du temps* Magicien Nécromancien*


CLASSES DISPONIBLES : MAGICIENS (2/2)
* classe complexe

Nommeur* Psioniste Sorcier*


CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (1/2)
* classe complexe

Âme acérée Chevalier noir Dragon

Gobelin Golem Licorne

Liche* Machine* Orque Reptilien


CLASSES DISPONIBLES : MONSTRES (2/2)
* classe complexe

Squelette Vampire*
CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX
* classe complexe

Chaman* Clerc Cultiste* Envoûteur*

Exorciste Immolateur Lanterne Moine

Prêtre Prophète* Seigneur des pluies Spirite*


CLASSES DISPONIBLES : ROUBLARDS
* classe complexe

Assassin Cambrioleur Halfelin Gnome

Maître des masques Marcheur Marionnettiste* Nomade*

Voleur
CLASSES DISPONIBLES : RÔDEURS
* classe complexe

Archer Chasseur Druide Eclaireur


+ version En terres sauvages

Elfe Mange-poussière* Sauvage


CLASSES DISPONIBLES : TECHNICIENS
* classe complexe

Alchimiste* Archéologue Artificier* Collectionneur*

Danseur aérien Erudit Mécanicien* Médecin

Pistolero Quidam* Tacticien* Technicien


SOURCES (1/2)
MERCI à toute la communauté Dungeon World, aux contributeurs, testeurs (notamment le club de Jeux de rôle de Carrières-sous-Poissy),
relecteurs (Alquen et Estéban) et les nombreux créateurs des classes reprises ici. N’hésitez pas à m’envoyer vos corrections et idées de classes.

CLASSES (98) :
ALCHIMISTE (page 15) : ECLAIREUR (page 78) : LICORNE (page 141) :
 Auteur : divnull  Création : Dungeon World  Création : Michael Kailus
 Traduction : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Modifications : SIVA et Estéban ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 80) : MACHINE (page 143) :
ÂME ACÉRÉE (page 19) :  Création : Dungeon World et En Terres Sauvages  Source : Chris Sakkas (Grim Portent)
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek ÉLÉMENTALISTE (page 82) : MAGE (page 145) :
 Modifications : SIVA  Inspiration : Boldly Games (Grim World) et Red Box  Inspiration : Jacob Randolph
AMOUREUX (page 21) : Vancouver (Class Warfare)  Traduction : Jean-Michel GOT
 Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs  Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA
Moonicorn et Class Warfare)  Modifications : SIVA MAGE DU TEMPS (page 148) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek ELFE (page 84) :  Inspiration : Jacob Randolph
 Modifications : SIVA  Source : Fünhaver Industries  Traduction et modifications : SIVA
ARCANISTE (page 23) :  Traduction : SIVA MAGICIEN (page 150) :
 Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) ENCHANTEUR (page 86) :  Création : Dungeon World
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Modifications : SIVA  Modifications : SIVA MAÎTRE DES LIEUX (page 154) :
ARCHÉOLOGUE (page 25) : ENSORCELÉ (page 90) :  Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver
 Inspirations : Peter Johansen et Red Box Vancouver  Source : Boldly Games (Grim World)  Inspirations : Oltréé ! (Editions John Doe)
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
ARCHER (page 27) :  Modifications : SIVA MAÎTRE DES MASQUES (page 161) :
 Inspirations : Red Box Vancouver ENSORCELEUR (page 92) :  Création : Peter Johansen
 Création : SIVA  Inspiration : Jacob Randolph  Traduction et modifications : SIVA
ARTIFICIER (page 29) :  Traduction : Jean-Michel GOT MANGE-POUSSIÈRE (page 163) :
 Inspiration : James Myers  Modifications : SIVA  Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)
 Traduction et modifications : SIVA ENVOÛTEUR (page 95) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
ASSASSIN (page 32) :  Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) MARCHAND (page 165) :
 Création : Alex  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et Red Box
 Traduction : SIVA  Modifications : SIVA Vancouver (Class Warfare)
BARBARE (page 34) : ERUDIT (page 97) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MARCHEUR (page 167)
 Traduction : 500 Nuances de Geek ESCLAVE (page 99) :  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
 Modifications : SIVA  Inspiration : Jason Morningstar World)
BARDE (page 36) :  Création : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Création : Dungeon World ESPION (page 101) :  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspirations : Peter Johansen MARIONNETTISTE (page 169) :
CAMBRIOLEUR (page 38) :  Traduction : SIVA  Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
 Création : Magimax & Xipehuz EXÉCUTEUR (page 103) : MÉCANICIEN (page 171)
CAPITAINE (page 40)  Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction : 500 Nuances de Geek World)
(Inverse World)  Modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek EXORCISTE (page 105) :  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA  Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MÉDECIN (page 173)
CAPITAINE MERCENAIRE (page 42) : FÉE (page 107) :  Création : Jacob Randolph
 Inspiration : 500 Nuances de Geek, Red Box  Source : Adrian Thoen  Traduction et modifications : SIVA
Vancouver (Class Warfare) et Jeremy Strandberg  Traduction : SIVA MENEUR (page 175) :
(Stonetop) FOU (page 109) :  Inspiration : James Myers
 Création, traduction et modifications : SIVA  Inspiration : Peter Johansen  Traduction et modifications : SIVA
CHAMAN (page 44) :  Traduction et modifications : SIVA MOINE (page 177) :
 Source : Boldly Games (Grim World) GARDIEN (page 111) :  Inspiration : Jacob Randolph
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspirations : Peter Johansen  Traduction : Jean-Michel GOT
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA
CHAMPION (page 48) : GNOME (page 113) : NAIN (page 180) :
 Source : Chris Sakkas (Grim Portent)  Création : Shadi Alhusary  Source : Fünhaver Industries
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : SIVA
CHASSEUR (page 50) : GOBELIN (page 115) : NÉCROMANCIEN (page 182) :
 Inspiration : Peter Johansen  Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur inconnu  Source : Boldly Games (Grim World)
 Traduction : Jean-Michel GOT  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
CHASSEUR DE MONSTRES (page 52) : GOLEM (page 117)  Modifications : SIVA
 Source : Maxime Moraine  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse NOMADE (page 184) :
 Modifications : SIVA World)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CHEVALIER (page 54) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspirations : Wrl et James Myers  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Création : SIVA GRAINE DE HÉROS (page 119) : NOMMEUR (page 186) :
CHEVALIER NOIR (page 56) :  Création : Peter Johansen  Inspiration : James Myers
 Inspiration : James Myers  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA GUERRIER (page 121) : ORQUE (page 188) :
CLERC (page 58) :  Création : Dungeon World  Source : Fünhaver Industries
 Création : Dungeon World  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek CHEVALIER MAUDIT (page 123) : PALADIN (page 190) :
COLLECTIONNEUR (page 62)  Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Dungeon World
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inversed World)  Modifications : SIVA PISTOLERO (page 192) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek HALFELIN (page 125) :  Création : Peter Johansen
 Modifications : SIVA  Source : Anonyme et Fünhaver Industries  Traduction et modifications : SIVA
COMBATTANT (page 64) :  Traduction et modifications : SIVA PRÊTRE (page 194) :
 Création : Alex (Peerless Fighter) HÉROS EN DEVENIR (page 127) :  Inspiration : Jacob Randolph
 Traduction et modifications : SIVA  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction : Jean-Michel GOT
COURTISAN (page 66) :  Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) IMMOLATEUR (page 129) : PRINCESSE (page 196) :
CULTISTE (page 68)  Création : Dungeon World  Création : Headpigeons Productions
 Création : Jacob Randolph  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modification : SIVA INVITÉ D'HONNEUR (page 131) : PROPHÈTE (page 198) :
DANSEUR AÉRIEN (page 70)  Création : Jacob Randolph  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction et modifications : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inverse World) INVOCATEUR (page 133) :  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jason Shea PSIONISTE (page 200) :
 Modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom
DRAGON (page 72) : INVOCATEUR DES ABYSSES (page 135) :  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Michael Kailus  Création : Maxime Moraine QUIDAM (page 202) :
 Traduction et modifications : SIVA  Modifications : SIVA  Création : Sean Fager
DRUIDE (page 74) : LANTERNE (page 137)  Traduction et modifications : SIVA
 Création : Dungeon World  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse REPTILIEN (page 204) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek World)  Création : Alexander Barrett
DUELLISTE (page 76) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : Gulix
 Création : Jacob Randolph  Modifications : SIVA  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA LICHE (page 139) : SAUVAGE (page 206) :
 Création : Billy “Neceros” Barnes  Création : Peter Johansen
 Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
SOURCES (2/2)
SEIGNEUR DES PLUIES (page 208) SQUELETTE (page 218) : TEMPLIER (page 228) :
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Création : Inconnu (trouvé sur internet)  Source : Boldly Games (Grim World)
(Inverse World)  Traduction et modifications : SIVA  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek SURVIVANT (page 220) : VAMPIRE (page 230) :
 Modifications : SIVA  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Inspiration : Peter Johansen
SOLDAT (page 210) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA
 Source : Boldly Games (Grim World)  Modifications : SIVA VOLEUR (page 232) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek TACTICIEN (page 222) :  Création : Dungeon World
 Modifications : SIVA  Source : Boldly Games (Grim World)  Traduction : 500 Nuances de Geek
SORCIER (page 212) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett  Modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA TECHNICIEN (page 224) :
SPIRITE (page 216) :  Source : Science Fantasy
 Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Modifications : SIVA
 Modifications : SIVA

SPÉCIALISATIONS / CLASSES DE COMPENDIUM (34) :


AASIMAR (page 234) : CORROMPU (page 247) : MAÎTRE DES MORTS (page 265) :
 Création : Awful Good Games  Création : Magpie Games (The Last Days of Anglekite)  Création : Asbjorn H Flo, Jeremy Strandberg (Stonetop),
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : SIVA Tim Denee, Robert Rendell, Michael G. Barford, Damian
ARCHER ARCANIQUE (page 235) : COURRIER (page 249) : Jankowski
 Création : Inconnue  Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz  Traduction et modifications : SIVA
 Traduction et modifications : SIVA (Inverse World) NAIN (page 266) :
ARGONAUTE (page 236) :  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds) CYNOPHILE (page 250) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : Bastien Wauthoz  Source : Boldly Games (Grim World) OUBLIÉ (page 267) :
AS DU PILOTAGE (page 237)  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jeremy Strandberg
 Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz ELFE (page 251) :  Traduction : SIVA
(Inverse World)  Création : Awful Good Games (A Sundered World) PACTE TÉNÉBREUX (page 268) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek  Création : Jeremy Strandberg (Stonetop)
ASSASSIN (page 238) : ESPRIT ÉVEILLÉ (page 252) :  Traduction : SIVA
 Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Inconnue POSSÉDÉ (page 270) :
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction et modifications : SIVA  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CENTAURE (page 239) : FAUCHEUR (page 253) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Source : Scott Selvidge  Création : Maxime Lacoste PROSPECTEUR (page 271) :
 Traduction : SIVA  Traduction et modifications : SIVA  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)
CHASSEUR (page 240) : FORGELIER (page 254) :  Traduction : Bastien Wauthoz
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Awful Good Games (A Sundered World) SCIENTIFIQUE (page 272) :
 Traduction : Bastien Wauthoz  Traduction : 500 Nuances de Geek  Source : Science Fantasy
CHEVALIER DE LA MORT (page 241) : FOUISSEUR (page 255) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Source : Boldly Games (Grim World)  Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Modifications : SIVA
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : Bastien Wauthoz TIEFFELIN (page 273) :
CHEVALIER HIVERNAL (page 2412 GENASI (page 256) :  Création : Awful Good Games (A Sundered World)
 Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Création : Awful Good Games (A Sundered World)  Traduction : 500 Nuances de Geek
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Traduction : 500 Nuances de Geek TIREUR D’ÉLITE (page 274) :
COMPAGNON – En Terres Sauvages (page 243) :  Modifications : SIVA  Source : Science Fantasy
 Inspiration : Jeremy Strandberg (Stonetop) et Jason LYCANTHROPE (page 257) :  Traduction : 500 Nuances de Geek
Lutes (Perilous Wilds)  Source : Boldly Games (Grim World)  Modifications : SIVA
 Création : SIVA  Traduction : 500 Nuances de Geek WENDIGO (page 275) :
COMPAGNON ANIMAL (page 245) : MAGE-SANG (page 258) :  Source : Boldly Games (Grim World)
 Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)  Source : uHyathin  Traduction : 500 Nuances de Geek
COMPAGNON ANIMAL – En Terres Sauvages  Traduction : SIVA
(page 246) : MAÎTRE DES LIEUX (page 259) :
 Création : Jason Lutes (Perilous Wilds)  Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver
 Traduction : 500 Nuances de Geek  Inspirations : Oltréé ! (Editions John Doe)
 Traduction et modifications : SIVA

RESSOURCES (10) :
ARME-DIEU (page 276) : CODEX HEC’TUMEL (page 282) : MAIN D’AZUR (page 287) :
 Sources et inspirations : Red Box Vancouver (Class  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions John Doe  Traduction : SIVA  Traduction : SIVA
(Bloodlust Metal) CODEX NHING (page 283) : RECRUES (page 288) :
 Création : SIVA  Source : Jeremy Strandberg  Création : SIVA
BASTION (page 278)  Traduction : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 290) :
 Source : Dwarfare Games (Strongholds) EPÉE TREMPE-SANG (page 284) :  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
 Traduction et modifications : SIVA  Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)  Traduction : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 281) :  Traduction : SIVA
 Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 285) :
 Traduction : SIVA  Création : Tony Ferron
 Traduction et modifications : SIVA

SITES WEB DES CRÉATEURS : DERNIÈRES MISES À JOUR :


 500 Nuances de Geek : www.500nuancesdegeek.fr SEPTEMBRE 2020 : JANVIER 2021 :
 Alex : poorimpulsectrl.tumblr.com  Ajout : Fée (classe)  Ajout : Amoureux (classe)
 Awful Good Games : awful-good-games.itch.io  Ajout : Nain (classe)  Ajout : Marchand (classe)
 Bastin Wauthoz : www.acritarche.com  Ajout : Invocateur (classe)  Ajout : Orque (classe)
 Boldly Games : www.boldlygames.com  Ajout : Invocateur des abysses (classe)  Ajout : Oublié (spécialisation)
 Dungeon World : www.dungeon-world.com  Ajout : Princesse (classe)  Ajout : Main d’Azur (ressource)
 Dwarfare Games : www.drivethrurpg.com/browse/pub/9017/Dwarfare-Games  Amélioration : Moine (classe) FÉVRIER 2021 :
 Fünhaver Industries : www.drivethrurpg.com/browse/pub/4547/Fnhaver-Industries  Ajout : Sceptre rouge (ressource)  Ajout : Maître des lieux (classe)
 Headpigeons Productions : www.drivethrurpg.com/browse/pub/5901/Headpigeons- OCTOBRE 2020 :  Ajout : Maître des lieux (spécialisation)
Productions  Ajout : Invité d’honneur (classe)  Amélioration : Alchimiste (classe)
 Jacob Randolph : www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Jacob%20Randolph  Ajout : Liche (classe)  Amélioration : Mage du temps (classe)
 Jason Lutes : www.lampblack-and-brimstone.com  Ajout : Mage du temps (classe) MARS 2021 :
 Jason Shea : dungeonworld.gplusarchive.online  Ajout : Médecin (classe)  Ajout : Corrompu (spécialisation)
 Jeremy Strandberg : spoutinglore.blogspot.com  Ajout : Quidam (classe) MAI 2021 :
 Editions John Doe : johndoe-rpg.com  Ajout : Epée Trempe-Sang (ressource)  Ajout : Centaure (spécialisation)
 Magpie Games : magpiegames.com NOVEMRE 2020 :  Amélioration : Mise en page des
 Michael Kailus : dungeonworld.gplusarchive.online  Ajout : Cultiste (classe) spécialisations
 Peter Johansen : dungeonworld.gplusarchive.online  Ajout : Mage-sang (spécialisation)
 Red Box Vancouver : redboxvancouver.wordpress.com  Ajout : Codex Nhing (ressource)
 Scott Selvidge : www.drivethrurpg.com/browse.php?author=Scott%20Selvidge  Ajout : Codex Hec’tumel (ressource)
 Shadi Alhusary : dungeonworld.gplusarchive.online  Ajout : Recrues (ressource)
 Tony Ferron : dungeonworld.gplusarchive.online  Amélioration : Ensorceleur (classe)
 Amélioration : Mage (classe)
 Amélioration : Nommeur (classe)
 Amélioration : Compagnon – En Terres
Sauvages (spécialisation)
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Hermes, Albertus, Ramon, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Lille, Mary, Watson
Gnome : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma, Cary, Pytri
Elfe : Lasgale, Seliin, Tenrissa, Toryth, Vesimoth, Eowyr, Telenwe, Nandori, Amrothin, Uwon, Celegin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, brûlures, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses recettes pour résoudre une enquête.
Usés, colorés, élégants d12
Bon : Aider quelqu’un grâce à ses connaissances.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Ignorer l’éthique ou la sécurité afin
de réaliser une grande découverte.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous rencontrez un autre expert en
+1  -2 +1  -2 +1  -2 technique, science ou en art, dites-lui ce que
vous avez appris grâce à ses exploits, livres
ou découvertes. En échange, il vous apportera
Intelligence Sagesse Charisme son aide.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA Vous possédez un grand entendement du
monde naturel. Quand vous manipulez des
plantes, vous pouvez poser une question de la
+1  -2 +1  -2 +1  -2
liste discerner la réalité à son sujet. Le MJ
vous répondra du point de vue des plantes.

 Gnome
Actions de départ Quand vous utilisez une fronde ou un lance-
pierre pour projeter une recette alchimique
 Récolte Réactifs  Préparer des recettes disposant du marqueur lancé, ajoutez-lui le
Vous disposez d’un stock de alchimiques Vous disposez d’une sacoche de matériel marqueur de portée longue.
réactifs alchimiques d’alchimiste, qui contient les outils,
(8 utilisations, 1 poids, 100 Po). récipients et flacons nécessaire à la
Quand vous prenez le temps
Liens
réalisation de vos recettes alchimiques
de récolter des réactifs sur le (2 poids, 50 Po). Quand vous passez
corps d’un monstre, lancez
Poids
environ une heure ininterrompue avec  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 7+, vous gagnez votre matériel d’alchimiste, vous pouvez
1 réactif alchimique pour chacun des préparer une recette alchimique connue …………………………………………………………
marqueurs suivants possédés par le en dépensant 1 réactif alchimique.
monstre : Intelligent, Grand, Construction, …………………………………………………………
Enorme (2 ingrédients au lieu d’un seul),  Mélange maison
Divin, Informe, Magique, Mort-vivant ou Quand vous passez du temps dans un  ……………………………………………………
Planaire. Sur 7-9, choisissez cependant laboratoire pour créer une recette
une option : alchimique spécifique et unique, décrivez …………………………………………………………
 Vous récoltez 1 réactif alchimique de ce que vous souhaitez préparer. Le MJ
moins. choisit de une à quatre conditions : …………………………………………………………
 La récolte prend plus de temps que  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
prévu.  Cela aura d’importants effets  ……………………………………………………
 Vous attirez une attention malvenue ou secondaires.
vous vous exposez (le MJ vous dira  Les effets seront moins puissants. …………………………………………………………
comment).  Les effets seront instables et
temporaires. …………………………………………………………
 Grimoire alchimique  Il faudra dépenser … réactifs  … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
Vous maîtrisez trois recettes alchimiques alchimiques.  … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
et les avez inscrites dans votre grimoire  Il vous faudra l’aide de … .  J’ai une dette envers … .
alchimique (1 poids). Ces recettes  Il faudra trouver un ingrédient
alchimiques vous permettent de créer des particulier.
objets à usage unique. Dès que vous  Cela possédera le marqueur dangereux.
montez d’un niveau, ajoutez une nouvelle Des idées de recettes : philtre d’amour,
recette de base à votre grimoire. Vous pomme empoisonnée, potion de sommeil
pouvez aussi découvrir et copier de éternel, potion de transformation en dragon,
nouvelles recettes durant votre aventure. tous sorts de Clerc ou de Magicien, …

Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Leçon de physique
Max (9+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez
utiliser INT à la place de DEX.
 Docteur Jekyll
Nom Util. Poids
Requiert : Mutant
Quand vous buvez une potion mutagène, vous
 Mutant choisissez une option supplémentaire dans la
Suite à de nombreuses injections liste 10+, y compris sur un 6-. Ajoutez aussi
douloureuses et à la consommation de cette option à la liste 10+ :
préparations dégoûtantes, votre corps est  +1 continu à tous les tests liés à une autre
maintenant capable de bénéficier des effets caractéristique de votre choix.
des potions mutagènes.

 Chef cuisinier  Mister Hide


Requiert : Mutant
Vous êtes un maître en cuisine. Les repas que
Quand vous êtes sous l’influence d’une potion
vous préparez soignent 1d4 dégâts. Quand vous
mutagène :
entreprenez un voyage périlleux et que vous
 Votre base de dégâts passe à d12.
jouez le rôle d’intendant, vous réussissez
 Vous gagnez un nouveau sens de votre choix
automatiquement comme si vous aviez obtenu
(odorat, vision dans la nuit, détection des
un 10+.
mouvements, …).
 Homonculus  Vous pouvez cochez un handicap pour annuler
une perte de points de vie.
Vous vous êtes fabriqué un compagnon
artificiel. Cette créature d’apparence non  Quand l’influence du mutagène vous pousse à
naturelle est considérée comme un suivant réaliser un acte violent ou machiavélique et que
avec +3 Loyauté et 3 points de compétence à vous tentez d’y résister, lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
répartir. Si votre homonculus est détruit, vous vous y résistez. Sur 7-9, vous pouvez choisir de le
pouvez en reconstruire un en quelques jours. réaliser pour marquer 1 PX. Sur 6-, le MJ contrôle
votre personnage jusqu’à ce que les effets du
 Moissonneur mutagène cessent.
Quand vous récoltez des réactifs alchimiques
sur le corps d’un monstre, vous n’avez plus  OGM
Par le biais d'injections douloureuses et de la
besoin de lancer les dés : considérez que vous
consommation de préparations dégoûtantes, vous
obtenez un 10+.
vous êtes immunisé au effets du feu, des poisons et
Quand vous passez du temps à chercher des
des maladies non magiques. Décrivez comment cela
réactifs alchimiques dans la nature, lancez
a profondément changé votre apparence.
2d6+SAG. Sur 7+, vous gagnez 2d4 réactifs
alchimiques. Sur 7-9, vous faites aussi face à
un danger ou une découverte au choix du MJ.
 Pierre philosophale
Votre corps ne subit plus les effets du
 Alchimie avancée vieillissement. Vous êtes virtuellement immortel.
Votre maximum de points de vie augmente de 2.
Vous pouvez apprendre et préparer des
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
recettes alchimiques avancées. Quand vous
montez d’un niveau, vous pouvez ajouter une
 Magnus Opus
Après avoir obtenu cette action, la prochaine fois
 Dague (contact, 1 poids) recette alchimique avancée plutôt qu’une que vous passerez beaucoup de temps dans votre
recette de base à votre grimoire alchimique. laboratoire, vous fabriquerez le prototype de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Quand vous utilisez l’action Préparer des quelque chose que le monde n’a jamais connu.
Choisissez deux éléments : recettes pour réaliser une recette alchimique Définissez avec le MJ la forme, les capacités de
 1 antidote (0 poids) avancées. Cela vous prend deux heures et cette invention et ses éventuelles conséquences
Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous coûte 2 réactifs alchimiques. Si la recette sur le monde.
1 poids) a un niveau de Qualités, le nombre de réactifs
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) alchimiques et d’heures nécessaires est égal  Golem
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) à Qualités+1. Requiert : Homonculus
Rations (5 utilisations, 1 poids) Votre compagnon artificiel possède 3 points de
Vous débutez aussi avec :
 Main sûre compétence supplémentaires à répartir.
Ignorez le marqueur dangereux de vos recettes
- Grimoire alchimique (1 poids) alchimiques et mélanges maison dont vous  Gros moyens
- Matériel d’alchimiste (2 poids) faites usage. Quand vous soignez les Requiert : La fin justifie les moyens
blessures de quelqu’un d’autre, ajoutez votre Quand vous utilisez La fin justifie les moyens,
- Réactifs alchimiques (10 utilisations,
+INT au montant soigné. vous pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
1 poids)
dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4). Vous
- 9 Po
 Logique et/ou vos alliés subissez aussi les dommages des
Quand vous utilisez votre seul raisonnement dés de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
Notes 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.  Mixomancien
Requiert : Alchimie avancée
 La fin justifie les moyens Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez utiliser
l’action Mélange maison pour ajouter des recettes
Quand vous infligez des dégâts avec l’une de
vos préparations, vous pouvez choisir à votre grimoire alchimique. Prenez le temps de
d’ajouter 1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, définir le détail de leurs effets avec le MJ.
vous ou/et vos alliés (au choix du MJ)
subissez aussi ces dommages additionnels  Artilleur
(ignore l’armure). Quand vous utilisez une bombe, vous pouvez y
ajouter jusqu’à deux des marqueurs suivants :
 Méthode scientifique Assomme, Brûlant, Dévastateur, Ignore l’armure,
Minuteur (de quelques secondes à quelques minutes).
Quand vous étudiez quelque chose de
magique, de technologique ou d’alchimique,
lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez poser  Maître alchimiste
Quand vous effectuez un test pour utiliser l’une
jusqu’à deux questions au MJ à son sujet.
de vos recettes alchimiques, sur un 12+, ses
Sur 7-9, vous pouvez poser une question.
effets dépassent vos attentes (le MJ vous dira
comment : durée augmentée, soins ou dégâts
maximisés, marqueurs additionnels, …).
Recettes alchimiques de base (coût : 1 réactif alchimique)
 Antidote  Lames de serpent (toucher, Autres recettes de base
 dangereux)
Quand buvez l’antidote, vous êtes guéri 
d’un poison. Quiconque inflige des dégâts à la cible de
ce poison tire deux dés au lieu d’un et
 Bombe fumigène (lancé, courte, zone) prend le meilleur résultat.

Quand vous utilisez la bombe fumigène,  Laque lumineuse
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tous les cibles 
souhaitées sont aveuglées et dissimulées Lorsqu’elle est exposée à l’air libre, la
par le nuage noir. Sur 7-9, choisissez une laque lumineuse rougeoie suffisamment
option : pour éclairer votre chemin. Elle peut être
 L’effet dure trop peu de temps. étalée sur un objet et éclaire jusqu’à ce
 Certaines cibles n’ont pas été aveuglées qu’il en soit nettoyé (ou qu’environ une
et/ou cachées par le nuage. journée soit passée).
 Vous ou des alliés ont été aveuglés par
le nuage.
 Larmes de chat (appliquer)

 Cataplasme alchimique (lent) Placer quelques gouttes de ce liquide
 piquant dans chacun de vos yeux vous
Quand vous prenez soin des blessures de permet de bien mieux voir dans le noir
quelqu’un d’autre avec le cataplasme pendant quelques heures. Attention, une
alchimique, il récupère 7 PV. lumière vive pourrait vous aveugler.

 Colle alchimique (appliquer, lent)  Mélasse puante (dangereux, lancé,


courte, zone)

Quand vous réparez un objet ou collez des 
objets entre eux avec cette pâte dorée, Le liquide collant de cette potion sent si
lancez 2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux mauvais qu’il peut fait fuir la plupart des
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en créatures munies d’un odorat.
une.
 L’effet est durable.  Pierre à tonnerre (lancé, zone)
 Le travail est très propre. 
 La colle est très puissante. Dès qu’elle percute une surface dure ou
est frappée, la pierre à tonnerre produit un
 Flamme ardente (lancé, courte, bruit violent et assourdissant.
brûlant, fragile, dangereux)
  Potion de guérison (lent)
Quand vous lancez cette fine fiole sur votre 
cible, elle se brise et son contenu volatile Quand vous buvez cette potion alors que
s’embrase au contact de l’air en une grande vous êtes atteint d’une maladie, lancez
flamme verte. Vous infligez 1d8 dégâts à la 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux options
cible et INT dégâts à tous ceux qui dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
l’entourent. Vous pouvez aussi utiliser une choisissez-en une.
dose de flamme ardente pour déclencher un  Votre maladie est soignée.
incendie.  Vous ne subissez pas d’effets
secondaires.
 Vous n’avez pas à vous reposer
 Herbe sanglante (toucher, dangereux) confortablement en sécurité pendant
 plusieurs jours.
La cible de ce poison, tant qu’elle n’est pas
soignée, soustrait 1d4 aux dégâts qu’elle
inflige.
 Racine d’or (appliquer, dangereux)

La prochaine créature vue par la victime de
 Huile de Tagit (appliquer, dangereux) ce poison est considérée comme un allié
 fiable, jusqu’à preuve du contraire.
Ce poison endort sa cible d’un sommeil
léger.  Solvant universel (appliquer,
lent, dangereux)
 Huile protège feu (appliquer, lent) 
 Quand vous appliquez le solvant universel
Quand vous appliquez cette huile sur votre pour faire fondre un objet, lancez
peau, consommez une utilisation. La 2d6+INT. Sur 7+, l’objet est détruit.
prochaine fois que vous subirez des dégâts Sur 7-9, choisissez aussi une option :
de feu, ignorez-les. L'huile ne fonctionne  La dissolution est trop lente.
que contre une seule attaque et doit être  La dissolution n’est pas complète.
réappliquée après chaque utilisation.  Le solvant a des effets indésirables.

Recettes alchimiques
Recettes alchimiques avancées (coût : 2 réactifs alchimiques)
 Bombe (dangereux, lancé, courte,  Potion de chute de plume Autres recettes avancées
puissant, zone, 0 poids) 
 Cette potion réduit votre poids à celui
Quand vous lancez une bombe, tout ce qui d'une plume, vous permettant de sauter et
entoure son point d’impact subit 2d6 de glisser sur de longues distances ou
dégâts. d'atterrir doucement sans bruit après une
chute. L’effet dure le temps d’une chute ou
 Elixir d’oubli (appliquer, dangereux) d’un saut.

La victime de ce poison oublie ce qu’il lui  Potion de peau de pierre
est arrivé durant la dernière journée. 
Quand vous buvez cette potion épaisse et
 Fléau du sorcier (toucher, dangereux) calcaire, lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous
avez +1 Armure pendant environ une heure.
 Sur 7-9, vous avez +2 Armure, mais vous
Tant que ce poison n’est pas soigné, sa
avez -1 continu quand vous essayez de
victime ne peut plus lancer de sort.
vous déplacer avec vitesse ou grâce. Sur 6-,
vous avez +3 Armure, mais vous êtes
 Goutes de vision lucide (appliquer) changé en pierre pendant la durée d’effet
 de la potion (environ une heure).
Placer quelques gouttes de ce liquide
brûlant vous permet de dissiper les
illusions, de voir la véritable apparence des  Potion de respiration aquatique
créatures transformées ou invisibles 
pendant une heure. Vous êtes ensuite Quand vous avalez cette potion claire, sans
quasiment aveugle jusqu’à ce que vous goût ni odeur, vous pouvez respirer sous
montiez un camp. l’eau (et uniquement sous l’eau). Quand
vous reprenez une inspiration d’air, lancez
2d6+CON. Sur 10+, vous recrachez
 Poudre de murmure rapidement la potion. Sur 7-9, vous passez
 plusieurs minutes à tousser et à vomir la
Répartissez la poudre en cercle. Le bruit
potion ; et quand vous en avez terminé,
fait à l'intérieur du cercle n'est jamais plus vous avez -1 à suivre sur votre prochaine
fort qu'un murmure pour quiconque en action.
dehors du cercle..

 Potion de soins
 Potion d’invisibilité 
 Quand vous buvez la potion entière, vous
Quand vous buvez cette potion, lancez
récupérerez 10 Points de Vie ou soignez un
2d6+CON. Sur 7+, vous devenez invisible
handicap au choix.
jusqu’à ce que vous attaquiez ou que
attiriez l’attention de quelqu’un. Sur 7-9,
choisissez une option dans la liste.  Potion mutagène (requiert : Mutant)
 L’invisibilité est partielle. Avec un peu 
d’attention, on peut apercevoir votre Quand vous ingérez une potion mutagène,
corps de façon floutée. que vous disposez de l’action Mutant et
 Vos vêtements et votre équipement que vous n’êtes pas déjà sous l’effet d’une
restent visibles. C’est le moment de autre potion mutagène, lancez 2d6+CON.
vous déshabiller ! Sur 7+, vous avez :
 Les effets de la potion ne sont pas  +1 continu à tous les tests liés à une
durables. Vous risquez de réapparaître caractéristique de votre choix.
au plus mauvais moment (au choix du  -2 continu à tous les tests liés à une
MJ). autre caractéristique au choix du MJ.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
 Potion de force du géant  Vous décidez quand les effets se
 dissipent à la place du MJ (ils ne
Quand vous avalez ce fluide visqueux et peuvent pas durer plus d’une journée).
malodorant, lancez 2d6+CON. Sur 7+,  Vous ne prenez pas de handicap (au
pendant quelques minutes, vous avez +1 choix du MJ) quand les effets se
continu pour effectuer des tours de force dissipent.
et vos attaques au corps à corps gagnent  Si vous ne disposez pas de l’action
le marqueur Puissant. Sur 7-9, vos sens Mutant, ne lancez pas les dés :
sont cependant émoussés - vous avez -1 considérez que vous avez obtenu un 6-
continu à tous vos tests requérant grâce, au test.
précision ou réflexion.
 Sérum de vérité (appliquer,
dangereux)

Ce poison doré empêche celui qui l’a
consommé de mentir. Il est un peu
moins efficace sur ceux qui sont habitués à
déformer la vérité à leur avantage.

Recettes alchimiques
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Adara, Oris, Tirah, Ennius, Eutropia
Nain : Azagin, Berak, Dagda, Telgi, Grymnir
Elfe : Cormag, Muir, Aodh, Deoridh, Innis

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pailleté de métal, d’acier, orbes en fusion Max (12+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Obtenir un succès sur une action décisive.
Rudimentaires, cape dissimulatrice, haillons
Neutre : Parvenir à vaincre un puissant monstre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Foncer tête baissée dans la mêlée.
Bon : Protéger un plus faible que soi.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Décidez de la façon dont vous avez acquis vos
pouvoirs psioniques :

 Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
 Instruit
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.

 Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine. Quand
Actions de départ vous utilisez Concentration psionique, vous
récupérez autant de points de vie que de
 Bardé d’acier  Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer, une ou deux de vos Liens
mains se transforment en armes possédant
 Concentration psionique les marqueurs contact et proche. Quand
Quand vous passez quelques instants à vous touchez une créature grâce à une  ……………………………………………………
accumuler et concentrer vos énergies attaque de mêlée, vous pouvez dépenser
psioniques durant un combat, vous perdez 1 Concentration pour infliger +1d4 dégâts. …………………………………………………………
toutes vos Concentrations et lancez
2d6+CON.  Corps blindé …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations. Tant que vous possédez des retenues de
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations. Concentration, vous pouvez toujours choisir  ……………………………………………………
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en de défier le danger causé par une attaque en
plus de tout ce que vous décrit le MJ. endurant les coups. D’une simple pensée, …………………………………………………………
vous êtes capable de durcir votre peau :
lorsque vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
réduire les dégâts subis d’1d4.  ……………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………
Concentrations
 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
 … désire forger son esprit pour en faire une arme.
 … me considère comme un outil et rien de plus.
 … est faible et fragile : je serai son bouclier.

Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
 Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégât et ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4 dégâts.
possédant le marqueur courte. Quand vous
lancez une salve électrique, lancez 2d6+CON
au lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
 Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
 Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid.  Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer forgé
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
 Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
 Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Lorsque vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4.  Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
 Dissipateur thermique  Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu.  Gagner +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange :  Sang ferreux  Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
 Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégât. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur allonge et se plier dans toutes les
 Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids)  Etincelle mentale  Reforger la chair
Lorsque vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3. dégâts ou transformer temporairement l’un de
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)  Auto-cicatrisant ses membres en arme.
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
 Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour
Choisissez un lot : Quand vous passez du temps en méditation, en
réduire les dégâts subis, vous regagnez en
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, une heure environ, vous récupérez la moitié de vos
plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) points de vie maximum ou vous régénérez un
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action Corps
blindé pour réduire les dégâts subis, vous regagnez
 Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous défiez le danger contre une
en plus un nombre équivalent de points de vie.
contact, 2 poids) attaque au corps à corps et obtenez un 12+,
Vous débutez aussi avec :
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
infliger vos dégâts à l’attaquant.
 Lames crantées
Les armes que vous formez avec votre corps
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
3 poids)  Membres étirables gagnent le marqueur Dévastateur. Quand vous
taillez en pièces avec une arme formée avec votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins une
retenue de Concentration, vos bras gagnent le corps, vous infligez +1d4 dégâts.
marqueur Proche et peuvent se plier dans
 Peau d’acier
Notes toutes les directions. Remplace : Peau de fer
 Avaleur de sabre Quand vous possédez des retenues de
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
d’1d4.
précisera quelles sont les propriétés de
l’arme que vous possédez désormais
organiquement - lorsque vous transformez
 Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
vos bras en armes, ils possèdent également Lorsque vous défiez le danger contre une attaque
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas au corps à corps et obtenez un 10+, vous pouvez
complètement la magie de l’arme - le MJ dépenser 1 Concentration pour activer l’une des
vous précisera comment vous êtes altéré, ou propositions suivantes :
bien vous offrira un choix de pouvoirs  Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
magiques différents.  Vous infligez vos dégâts à votre cible.
 L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff , Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera

Aspect Armure Alignement


Mains : …………………………………………………………
Douces, fortes, tatouées

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rêveur, effronté, rebelle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Vous avez vu votre comptant de combats. Quand
vous tentez d'empêcher une personne de se montrer
violente, vous gagnez +2 armure.

 Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………

 Corde sensible  L’Amour, pas la guerre …………………………………………………………


Vous êtes épris par un ou deux PJ (que cela Quand vous vous interposez entre plusieurs
soit réciproque ou non). Notez ce que vous créatures intelligentes afin d'empêcher qu'un  ……………………………………………………
aimez le plus spécifiquement chez vos amants combat n'éclate ou se poursuive, lancez
sous la forme d’un lien que vous pourrez 2d6+CHA. Sur 10+, vous apaisez l’ensemble …………………………………………………………
modifier, mais que vous ne pouvez pas des PNJ présents, qui cesseront le combat à
résoudre pour obtenir de l'expérience. Si l'un
de vos amants trahit ce que vous aimez le plus
moins d’être à nouveau directement menacés.
Les PJ partageant un lien avec vous marquent
 ……………………………………………………
à son sujet, alors vous pouvez choisir un autre 1 PX s’ils baissent les armes. Sur 7-9, les PNJ
PJ pour le remplacer en tant qu'amant, pour cessent les hostilités pour un temps dans le
…………………………………………………………
autant qu'il ne le soit pas déjà. but de négocier un éventuel terrain d’entente.
 ……………………………………………………
Quand l'un de vos amants déclenche une
action en votre présence en tentant de se  Fascination …………………………………………………………
montrer digne de ce que vous aimez le plus Quand vous vous isolez avec une personne et
que vous prenez le temps de discuter avec  J'ai eu des ennuis avec … . C’était le bon vieux temps.
chez lui, il peut retenir l'une de ces options :
elle, vous pouvez choisir de la fasciner.  J'ai une querelle en cours avec …
 Poser une question supplémentaire, y
 … est mon meilleur ami.
compris sur un 6-. Elle peut à tout moment se défaire de sa
 Gagner +1 retenue, y compris sur un 6-. fascination par elle-même en accomplissant  Je désire …
 Gagner +1 à son action, comme si vous quelque chose que vous lui demandez, en
aviez obtenu un 10+ pour l’aider. vous donnant quelque chose que vous désirez Mes amants (liens)
 Vous faire subir les conséquences de son ou en se battant pour vous protéger.
action, si cela reste plausible. Demandez-lui
de ne pas retenir cette option si elle est
Vous pouvez aussi la libérer de sa fascination  Ce que j’aime le plus chez …………….….……
à tout moment pour choisir une option :
insensée.  La personne fascinée est distraite par son c’est …………………..………………………………
 Empathie obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
doit défier le danger ou perdre une ……………………………………………………...…
Quand vous passer du temps avec quelqu’un,
opportunité).
vous pouvez demander à son joueur « Qu’est-
 La personne fascinée est inspirée par son
ce que ressent ton personnage ? ». Ajoutez
obsession pour vous (si c’est un PJ, elle
 Ce que j’aime le plus chez …………….….……
aussi les questions suivantes à la liste de
gagne +1 à suivre).
discerner la réalité :
 La personne fascinée veut absolument
c’est …………………..………………………………
 Que puis-je faire pour que ton personnage
vous retrouver.
ressente … ? ……………………………………………………...…
 La personne fascinée vous révèle un
 Qu’est-ce qui fait que ton personnage
secret.
ressent cela ?

Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement  Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils
estiment s'être montrés dignes de ce que vous
 Couple célèbre
Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses actions
deux vous répond “oui,” il marque 1 PX. comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.

 Objecteur de conscience  Conditionnel


Choisissez une action non-violente provenant Quand vous aidez une personne avec laquelle
d'une autre classe. vous partagez un lien, au lieu de faire un jet,
vous pouvez imposer une condition à votre aide.
Si cette personne accepte, elle obtient un bonus
de +1 sur son jet. Mais si elle refuse, elle subit
une pénalité de -2.

 Mile baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action provenant d'une autre classe.
 Inspirant
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.

 Embrasse-moi, j’ai peur  Obsession


Quiconque vous voit en état de détresse peut Une personne fascinée par vous ne peut mettre fin
gagner +1 à suivre pour venir vous sauver. à sa fascination par elle-même (en accomplissant
quelque chose que vous lui demandez, en vous
 La miséricorde est mon arme donnant quelque chose que vous désirez ou en se
battant pour vous protéger) que si elle s’attire des
Quand vous disposez d'une bonne opportunité
de punir quelqu'un qui vous a contrarié mais ennuis ce faisant.
que vous décidez de l'épargner ou de lui
pardonner, celui-ci devient fasciné par vous.  Ne me quitte pas
Requiert : On ne peut rien te refuser
 Apeuré Vous pouvez mettre fin à la fascination d’une
Quand vous courez vous réfugier dans les personne sur vous afin de vous racheter et de
bras de quelqu'un, celui-ci choisit une option : pouvoir réutiliser l’action On ne peut rien te
 Il vous serre fort et vous gagnez tous deux refuser sur elle.
+1 à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Il vous repousse et un nouveau danger  Plus que des mots
survient, le MJ vous précisera lequel. Quand vous êtes seul avec votre amant, vous
 Rapière (proche, précis, 1 poids) S’il est votre amant, il choisit aussi une option pouvez le fasciner sans même dire quoi que ce
dans la liste suivante : soit.
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
 Il récupère 1d8 points de vie.
 Arc ornementé (courte, 1 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Il gagne 3 retenues de défendre jusqu’à ce  Extase
qu’il vous relâche. Remplace : Etrange animal
Choisissez votre protection : Si vous courez de nouveau vous réfugier dans Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne peut
 Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids) les bras de quelqu'un avant d'avoir passé au pas vous attaquer de quelque manière que ce soit
moins une scène séparés, alors aucun de ces jusqu'à ce que vous l'attaquiez le premier.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
bénéfices ne s'appliquent.
+7 PV, 2 utilisations)
 Fil rouge
Potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Amour contrarié Quand l’un de vos amants déclenche l’action
Corde sensible, il peut choisir une option et vous
Votre base de dégâts passe à d10 contre les
- Rations (5 utilisations, 1 poids) personnages fascinés par vous. pouvez en choisir une autre.

 Douce torpeur  Caresse chapardeuse


Notes Quand vous prenez quelqu’un dans vos bras, Requiert : Apeuré
vous pouvez calmer ses émotions et ses Quand vous courez vous réfugier dans les bras de
sensations de douleur. Cela l’empêche de quelqu'un, choisissez l'une de ses actions. Vous
connaître des sentiments violents de colère, pouvez utiliser celle-ci comme s'il s'agissait de
de joie ou de tristesse. Cela dure plusieurs l'une des vôtres jusqu'à la fin de la session ou
heures ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un jusqu'à ce que vous gagniez une autre action de
quelconque choc ou traumatisme émotionnel. la même manière. Si vous sélectionnez une action
de monstre, vous devez défier le danger quand
 Etrange animal vous l'utilisez.
Quand quelqu'un est fasciné par vous, il ne
peut pas vous blesser jusqu'à ce que vous le
blessiez le premier.
 Manipulation émotionnelle
Quand vous êtes en présence d’un personnage

 Pour l’amour fasciné par vous, vous pouvez le libérer de sa


fascination pour le forcer à ressentir n’importe
Quand vous demandez à quelqu'un de vous
quelle émotion que vous souhaitez. Vous pouvez
faire une faveur en faisant appel à sa bonté négocier en utilisant cette émotion comme levier.
de son cœur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
obtempère à condition que cela ne soit pas
trop dangereux et sur 7-9, si cela ne lui prend
pas trop de temps. La façon dont il réagit a
posteriori lui appartient - s'il regrette ce qu'il
a fait pour vous, alors il ne sera plus affecté
par cette action jusqu'à ce que vous lui
accordiez une faveur à votre tour.
Nom Peuple Niveau PX
Elfe : Arathel, Sedana, Eredania, Mahtan, Esyae, Imryll, Elohir, Cadeus, Thelian, Naamreith
Humain : Dahl, Esio, Dagran, Chandra, Ket, Kalistar, Jarn, Orland, Tania, Nerida, Scyld
Nain : Holda, Thora, Brokir, Thassyl, Dulrik, Iridian, Storimm, Dala, Ballka, Idris, Mirinn

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, maigre, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Curieux, lorgnons, implant mécanique Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Surmonter un obstacle sans abuser de la magie.
Usés, pratiques, robe rapiécée
Chaotique : Utiliser sa magie à des fins destructrices.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Faire une découverte concernant
la magie ou un objet magique.

Force Dextérité Constitution


Langage magique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez le langage magique qui sert de
fondation à votre magie :

 Langue des dragons


Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
pouvez choisir d’infliger vos dégâts à toutes
Intelligence Sagesse Charisme les créatures ou objets proches de vous.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.

 Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
 Fatigue Fatigue  Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous  Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
 Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
 Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
 ……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes  Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT.  Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce que bien plus lent et puise souvent dans des  ……………………………………………………
vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
 Créer un effet magique mineur ou un objet un effet magique, précisez au MJ ce que vous
- celui-ci peut allumer des feux, créer de souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
petits blocs de pierre, réparer des dégâts choses suivantes :
mineurs sur un autre objet, …
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
 Ce dont vous avez besoin.
 Combien de temps cela vous prendra.
 ……………………………………………………
 Conjurer une barrière temporaire ou un  La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4.  Toutes restrictions, limitations, risque ou
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion,  Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
 Détection magique un drain magique total du lanceur pendant  ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.

Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Réservoir arcanique  Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
 Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.

 Cercle magique  Armure arcanique


Quand vous tenez par la main une ou Requiert : Protection arcanique
plusieurs créatures vivantes, vous pouvez Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
leur infliger 1d6 dégâts à chacune. Pour +1 armure.
chaque créature subissant ces dégâts, vous
gagnez +1 à suivre à un test de
 Mage de bataille
Requiert : Sorcelame
Thaumaturgie. Quand vous menez un rituel
Quand vous taillez en pièces vous pouvez
magique en étant assisté par plusieurs
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR.
personnes, celui-ci prend toujours moins de
temps qu’habituellement.  Puissance draconique
Requiert : Souffle draconique
 Souffle draconique Tant que vous possédez au moins 1 Magie,
Requiert : Langue des dragons
vous avez +1 armure et vos mains sont
Quand vous utilisez l’action Evocation pour
considérées comme des armes possédant les
infliger des dégâts à toutes les créatures marqueurs contact, dévastateur et ignore
proches de vous (grâce à Langue des
l’armure.
dragons), choisissez une option :
Quand vous taillez en pièces à mains nues ou
 Vous leur infligez +1d4 dégâts.
tentez une prouesse physique, si vous avez
 Votre attaque gagne le marqueur
dépensé 1 Magie pour gagner +1 avec l’action
allonge.
Thaumaturgie, alors un échec comptera comme
 Barrière majeure un 7-9.
Quand vous utilisez votre magie pour créer
une barrière, celle-ci réduit les dégâts d’une  Grande muraille
Requiert : Barrière majeure
attaque de 2d4 (au lieu d’1d4).
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie
 Chœur curatif pour créer une barrière, alors vous pouvez
créer une muraille de la matière élémentaire
Requiert : Chant de la création
Equipement de départ : Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie ou énergie de votre choix, faisant
Choisissez ce qui canalise votre magie : pour soigner quelqu’un, celui-ci récupère approximativement trois mètres de haut, et
 Baguette (courte, focalisation 1, 0 poids) +1d6 points de vie supplémentaires. large de trois mètres pour chaque point de
Magie dépensé.
 Bâton (proche, courte, protection 1,  Dans mon élément
1 poids)
 Orbe (1 charge, fragile, 0 poids)
Requiert : Courants du Maëlstrom  Sur-canaliser
Quand vous utilisez les actions Évocation ou Requiert : Réservoir arcanique
Choisissez un lot : Thaumaturgie à proximité d’un vortex Quand vous utilisez les actions Thaumaturgie
 2 potions que vous avez concocté élémentaire, un échec est considéré comme ou Évocation, avant de lancer les dés, vous
(0 poids) un 7-9. Si vous puisez dans la puissance pouvez choisir de subir 1d6 dégâts (ignore
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) d’un vortex lorsque vous menez un rituel l’armure) afin de gagner +1 à votre lancer.
magique, le MJ réduira l’un de ses prérequis.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)  Irrésistible évocation
Vous débutez aussi :  Evocation intense Remplace : Evocation intense
Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
- Votre grimoire (1 poids) Quand vous utilisez l’action Évocation, vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) infligez +1d4 dégâts. infligez +1d6 dégâts.

 Adepte rituel  Polyglotte


Quand vous utilisez l’action Rituel Magique, Requiert : Bilingue
Notes le MJ réduit ou supprime l’un de ses Choisissez un troisième langage magique et
prérequis. gagnez l’action correspondante.

 Bilingue  Maître ritualiste


Choisissez un second langage magique et Remplace : Adepte rituel
gagnez l’action correspondante. Quand vous utilisez l’action Rituel magique,
le MJ réduit ou supprime deux de ses
 Sorcelame prérequis.
Vous ignorez le marqueur encombrant des
armures que vous portez et infligez +1  Âme de feu
dégâts quand vous taillez en pièces. Remplace : Chœur curatif
Quand vous utilisez l’action Évocation contre
 La meilleure application des une créature vivante, un ange, un diable ou
forces arcaniques un démon, votre sort gagne le marqueur
Quand vous consacrez quelques moments ignore l’armure. Quand vous utilisez l’action
pour évaluer une situation avant de faire Thaumaturgie pour soigner une créature,
usage de votre magie afin d’assister celle-ci regagne +1d8 points de vie
quelqu’un, sur un 12+ vous y parvenez au- supplémentaire.
delà de toute attente.
Nom Niveau PX
Humain : Byron, Gertrude, Lawrence, Chapman, Fredrick, Morley, Virginia, Tatiana, Salah
Halfelin : Bolger, Garret, Odo, Mellyn, Portia, Frega, Lirrin, Nelmi
Nain : Garin, Daltri, Harrak, Rulin, Kaja, Brall, Nyssa, Gwillen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bronzé, musclé, potelé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Intelligent, malin, lunettes Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Empêcher un trésor de tomber entre de mauvaises mains.
Usés, pratiques
Mauvais : Découvrir un trésor puissant et le garder pour soi.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Rendre un trésor à son propriétaire légitime.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp, si vous possédez
du matériel d’aventurier avec moins de
5 utilisations, celui-ci regagne 1 utilisation.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
toujours poser la question suivante en plus des
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 autres, y compris sur un 6- : « Qu’est-ce qui a
INT SAG CHA
le plus de valeur ici ? ».

 Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
 Antiquaire  Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX.  ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, prenez 3. Sur 7-9, prenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 pour poser une des questions …………………………………………………………
 Comment fonctionne cet objet ? suivantes pendant que vous vous déplacez
 En quoi cet objet est-il dangereux ? dans cette zone : …………………………………………………………
 Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ?  Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
 Quelle est l’histoire de cet objet ? se déclenche-t-il ?  ……………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se déclenche ?
 Architecture ancienne  Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
Quand vous passez du temps à faire des
recherches au sujet d’un donjon, lancez  Coup de fouet …………………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options Le fouet est un outil efficace entre vos
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez- mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper  ……………………………………………………
en une. Sur 6-, choisissez-en une mais ne la de petits objets à portée ou pour défier le
détaillez pas. Le MJ vous dira ce qu’il vous danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
en coutera ou ce que vous devrez faire pour Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
en obtenir le bénéfice. pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
 Vous découvrez une carte d’une partie ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
du donjon. choisissez deux options dans la liste ci-  ……………………………………………………
 Vous découvrez des informations à dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
propos d’un piège du donjon. Décrivez-  Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
le et retenez +1 Préparation à ce son plus l’utiliser.
sujet.  Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
 Vous découvrez des informations à contre-attaque.  Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
propos d’un monstre ou d’un groupe  Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
fréquentant le donjon. Décrivez-le, portée.  Je me fais du souci sur la capacité de … à
survivre dans un donjon.
nommez-le et retenez +1 Préparation à  Vous lui faites lâcher un objet.
ce son sujet.  Vous le déséquilibrez ou le sonnez.  Je veux prendre … sous mon aile.
 Vous découvrez des informations à Le prochain qui en tirera avantage  … partage ma soif d’aventure.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le gagnera +1 à suivre à son lancé.
et indiquez où il est caché.

Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action  Sceau de compassion
Nom Util. Poids Recherches, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
 Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.

 Panache  Sceau de renvoi


Requiert : Sceau de protection
Quand vous utilisez votre fouet pour défier
Quand votre sceau vous protège, sur un 12+,
le danger, vous pouvez emporter une autre
la magie ricoche sur vous et retourne à son
personne en sécurité avec vous.
lanceur originel, l’affectant lui plutôt que
 Simon Belmont n’importe qui d’autre.
L’option suivante s’ajoute à la liste de Coup
du fouet :  L’odeur de la sorcellerie
 Infligez vos dégâts à l’ennemi. Quand vous discernez la réalité ou utilisez
Expertise des pièges, le MJ vous dira
 Logique également quel est l’effet magique ou la
Quand vous utilisez votre seul raisonnement source de magie la plus proche, si cela se
pour analyser les alentours, vous pouvez trouve à portée de vue ou d’odorat.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Dérobade
 Connexions Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Quand vous déclarez que vous connaissez transcendez le danger. Non seulement vous
quelqu’un qui pourrait aider à résoudre un atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
problème, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous vous proposera un meilleur résultat, voire un
obtenez l’aide de votre contact. Sur 7-9, moment de pure grâce.
choisissez cependant une option :
 L’aide de votre contact à un coût.  Explorateur attentif
 Vous avez une dette envers votre Quand un piège ou une embuscade vous
contact. oblige à défier le danger, traitez vos 6-
 Votre contact est dangereux à atteindre. comme des 7-9.
 Votre contact ne peut pas vous aider
directement, mais peut vous indiquer la  Cartographe
Vous connaissez toujours le chemin de sortie
bonne direction.
du donjon ou vers la plus proche localité. Le
 Prudent MJ vous donnera le choix entre :
 Un chemin sécurisé, mais long.
Equipement de départ : Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre
Expertise des Pièges.  Un chemin court, mais plus dangereux.
Choisissez deux options :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
 Bagarreur  Maîtrise du fouet
Quand vous vous battez, vous êtes toujours Quand vous obtenez un 10+ à l’action Coup
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) considéré comme armé. Votre corps gagne de fouet, choisissez 3 options. Dans ce cas,
 1 antidote (0 poids) les marqueurs : Contact et Assomme. vous avez aussi accès à l’option suivante :
Epée courte (proche, 1 poids)  Vous récupérez l’objet que votre ennemi
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Ficelles du métier tenait en main. Il est maintenant à vous !
0 poids) Quand vous crochetez une serrure, faites les
 Arbalète légère (courte, rechargement, poches de quelqu’un ou désactivez un piège,  Pourquoi faut-il qu'il y ait des
1 poids) lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez serpents ?
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, Quand vous discernez la réalité à propos
Vous débutez aussi avec : mais le MJ vous laisse choisir deux options d’un monstre, sur 10+, vous pouvez poser
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
parmi suspicion, danger ou coût. une question supplémentaire complètement
libre au MJ. Comme d’habitude, vous avez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Sceau de protection +1 à la prochaine action qui tient compte de
- Fouet (allonge, 1 poids) Vous possédez un sceau qui vous protège la réponse.
contre la magie. Cela peut être quelque
chose que vous portez ou un procédé à  Docteur
Notes durée limitée. Décrivez votre sceau : Quand vous effectuez l’action Recherches,
vous pouvez poser une question
supplémentaire complètement libre au MJ.
Amulette, appareil, bracelet, potion, symboles sur la peau
Quand vous utilisez la protection du sceau  Sournois
pour vous protéger d’un effet magique Requiert : Ficelles du métier
(activement ou passivement), lancez Quand vous désarmez un piège, vous pouvez
2d6+CON. Sur 10+, vous n’êtes pas affecté le réarmer après votre passage, de sorte
par la magie. Sur 7-9, choisissez une option : qu’il marche sur la personne suivante.
 Vous subissez partiellement l’effet. Quand vous crochetez une serrure, vous
 Vous vous surmenez et cochez un pouvez la refermer de sorte qu’elle se
handicap de votre choix pour vous verrouille à nouveau derrière vous.
protéger de l’effet.
Nom Niveau PX
Humain : Clark, Sybil, Locksley, Fiona, Ariana, Raven, Constance, Lilandre
Elfe : Quentiir, Elrondil, Mandmeril, Kethzara, Ladrengil, Aelisa, Thassius
Nain : Togo, Derri, Jarkell, Corla, Brunhilde, Sel, Borio, Hilde, Magnus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, fin, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, vide, sauvage Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Sauver la réputation d’un allié en détresse.
Cape, colorés, luxueux, de voyage
Neutre : Vaincre un ennemi sans s’en être approché.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Chaotique : Abattre un tyran.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous commencez avec l’action avancée Œil de
faucon.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Nain
Quand vous effectuez un tir précis, vous
pouvez aussi choisir de renverser votre
adversaire ou de le déséquilibrer.

Actions de départ Liens

 Sang froid  Noircir le ciel  ……………………………………………………


Quand vous discernez la réalité, ajoutez Quand vous tirez une salve, vous pouvez
les questions suivantes à la liste : dépenser des munitions supplémentaires …………………………………………………………
 Quel est le meilleur chemin pour avant de jeter les dés. Pour chaque point
m’enfuir ? de munition ainsi dépensé vous pouvez …………………………………………………………
 Où se trouve la meilleure couverture ? choisir une cible supplémentaire. Lancez
 Quel est le plus vulnérable de mes une seule fois les dés et infligez les  ……………………………………………………
alliés ? dégâts à toutes les cibles.
…………………………………………………………
 Tir précis  Eclaireur
Quand vous attaquez à distance un Quand vous étalez votre science au sujet …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous d’une unité militaire ou d’une situation
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX.
que vous avez observée, vous pouvez  ……………………………………………………
utiliser SAG à la place de INT. Quiconque
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci- agit en fonction de vos informations …………………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts. gagne +1 sur son prochain jet.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il  ……………………………………………………
portait.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
 … n’est pas à la hauteur de la situation.
 J’ai juré de guider et de protéger …
 … et moi sommes de vieux rivaux.

Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Dead eye
Max (9+FOR) Actuel
Quand infligez des dégâts avec une arme à  Dans le mille
Nom Util. Poids distance, ajoutez-y +1d4 dégâts. Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
pouvez ajouter à vos dégâts une option de la
 Voir rouge liste de l’action Tir Précis.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.  Le défaut de la cuirasse
 Sixième sens Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos projectiles ignorent l'armure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de  Flèches d’Apollon
vitesse, vous pouvez quand même réagir Si une blessure causée par un de vos
avant lui. projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
 Volonté de fer compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Quand vous fixez quelqu’un avec un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un seul
 One shot, one kill
Remplace : Dead eye
effet : Quand infligez des dégâts avec une arme à
 Votre cible perd du temps, trésaille ou distance, ajoutez-y +1d6 dégâts.
hésite.
 Vous apprenez quelque chose sur la  Fatale prémonition
nature profonde de la cible. Le MJ vous Lorsque vous participez à une bataille,
dira quoi. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
 Position camouflée Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou
Quand vous attaquez un ennemi avec une quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
arme à distance depuis une cachette, votre des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
premier tir ne révèle jamais votre position. est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous
 A bout portant prévoyez votre propre mort ; agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Vous pouvez tailler en pièce avec une arme à
distance. Dans ce cas, votre arme gagne le
marqueur Précis.
 Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
 Œil de faucon inflige.
Quand vous discernez la réalité, ajoutez la
Equipement de départ :
question suivante à la liste :  Tir reflexe
 Quel est le point faible de cette Si vous êtes renversé, assailli par de les
Choisissez votre arme : créature ? ennemis ou subissez un coup qui vous réduit
 Epée courte (proche, 1 poids) à 0 PV, vous êtes suffisamment rapide pour
 Epieu (allonge, 1 poids)  Tir de diversion réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
Quand vous tirez une salve, choisissez un n’importe quel ennemi à portée.
Choisissez deux lots : allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts.  Ouverture mortelle
Remplace : Attaque concertée
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Longue portée Quand vous tirez une salve, choisissez un
Ajoutez la portée longue aux armes à
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, allié. Sa prochaine attaque contre votre
distance que vous utilisez. Si l’arme possède adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
0 poids)
déjà cette portée, ajoutez-lui la portée
 1 antidote (0 poids) à sa prochaine action.
Vraiment très longue.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Multiclasse - Dilettante  Maître archer
Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
Vous débutez aussi avec :
Choisissez une action d’une autre classe. impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un ennemis.
- Arc fin (courte, longue, 2 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Notes votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.

 Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et
que vous voulez obtenir un effet
inhabituel, décrivez ce que vous voulez
qu'il arrive et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
MJ vous dira la chose à faire pour réussir
votre tir. Sur 7-9, il dira jusqu'à 3 choses à
faire.
 Prendre du temps pour ajuster son tir.
 Se mettre dans une position vulnérable.
 Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque
chose d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau pâle, rondelet, brûlures

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, tourmenté, fou, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Prouver aux autres la valeur de ses inventions.
Usés, colorés, blouse de travail Gadgets mortels : d8
Bon : Aider une communauté grâce à ses inventions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir une ancienne technologie.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous disposez d’un gadget supplémentaire.

 Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.

Actions de départ Liens


 Ceinture de gadgets  Sciences appliquées
Vous disposez d’un maximum de 3 gadgets Quand vous utilisez l’un de vos gadgets pour  ……………………………………………………
arcaniques. Ils pèsent 1 poids. Pour chaque vous sortir d’une situation délicate, décrivez ce
gadget, choisissez une option dans chaque liste qu’il fait et lancez 2d6+INT. Sur 7+, cela …………………………………………………………
(et un marqueur de portée, si nécessaire) : fonctionne comme prévu. Sur 10+, choisissez
 Forme : appareil, bâton, bibelots, bottes, une option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, …………………………………………………………
bracelet, canne, casque, ceinture, costume, choisissez-en deux :
flacons, gant, golem, lunettes, pendentif,  Les effets du gadget ne dureront pas
torche longtemps – il feriez bien de vous dépêcher.
 ……………………………………………………
 Action : amplification, bouclier, champ,  Le gadget attire une attention malvenue ou
communication, détection, émission, met quelqu’un dans le pétrin.
…………………………………………………………
explosion, inversion, propulsion, rayon  Le gadget est endommagé.
 Energie : alchimique, cryogénique,  Vous perdez 1 Charge. …………………………………………………………
ectoplasmique, électrique, incendiaire,
magnétique, mécanique, sonore, à vapeur  Essais sur le terrain  ……………………………………………………
 Marqueurs : 2 Perforant, Cible (…), Quand vous réparez ou fabriquez quelque chose
+2 Armure contre …, Acide, Assomme, rapidement, décrivez ce que vous allez en faire …………………………………………………………
Entrave, Brûlant, Foudroyant, Furtif, Glaçant, et lancez 2d6+INT. Sur 10+, cela va fonctionner
Mouvement (…) le temps nécessaire. Sur 7-9, choisissez une
…………………………………………………………
option dans la liste :  … m’a aidé dans mes projets. J’ai une dette envers lui.
Pour remplacer ou modifier un gadget, il vous
 Cela marchera, mais pendant peu de temps –
faut passer une journée dans un atelier.  … m’a traité de fou. De fou ! Je vais lui montrer de quoi
il faut vous dépêcher pour en profiter. je suis capable.
Un gadget endommagé ne fonctionne plus,
 Cela marchera le temps nécessaire, mais cela
mais il est possible de le réparer en y passant  … est mon assistant personnel.
va provoquer des effets bizarres ou des
un peu de temps.
Charges complications.
Vous avez un maximum de 3  Cela marchera le temps nécessaire, mais
Charges. Quand vous prenez vous perdez 1 Charge.
une pause pour recharger et
entretenir vos gadgets, fixez
votre nombre de Charges à
 Laissez-moi regardez ça
Quand vous passez un peu de temps à étudier
son maximum. Max quelque chose d’intéressant, posez deux
Quand vous utilisez un gadget pour questions de la liste suivante au MJ :
attaquer, vous pouvez dépenser 1 Charge  Qu’est-ce que cela fait ?
pour lancer +INT au lieu de +FOR ou +DEX.  Qui l’a fabriqué ?
Quand vous utilisez un gadget pour  Comment le réparer ça ?
effectuer une salve, si vous devez dépenser  Qu’est-ce qui a été fait avec ça (ou à ça)
une munition, perdez 1 Charge à la place. récemment ?

Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est  Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
 Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon  Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
 Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
 Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
 Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir  Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
 Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.

 Eureka !  Dérivation d’énergie


Quand une action vous demande de
Quand vous obtenez 12+ sur un test de
dépenser 1 Charge alors que vous n’en avez
Sciences appliquées, votre gadget dépasse
plus, vous pouvez endommager l’un de vos
vos attentes : vous ne choisissez pas
gadgets pour gagner +2 Charges.
d’option dans la liste.
 Champ éthérique  Surcharge maximum
Vous vous êtes créé un champ de force Remplace : Surcharge
protecteur portatif. Tant que vous avez au Quand vous utilisez un gadget comme arme,
moins 1 Charge, vous avez +1 armure. vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge
pour augmenter vos dégâts de +2d6.
 Maître concepteur
Vous avez 2 gadgets supplémentaires. Pour  Compagnon mécanique amélioré
remplacer ou modifier un gadget, il vous Requiert : Compagnon mécanique
Equipement de départ : faut passer une heure (au lieu d’un journée) Votre compagnon mécanique dispose de
Choisissez deux éléments dans la liste : dans un atelier. deux spécialisations à la fois. Vous pouvez
changer ses spécialisations en y travaillant
 Armure mécanique (2 armure,
encombrant, 3 poids)
 N’y allez pas seul une journée dans un atelier.
Quand vous aidez un allié, vous pouvez
 Vêtement de protection (1 armure, porté, dépenser 1 Charge et lui prêter l’un de vos  Recyclage
1 poids)
gadgets pour automatiquement réussir votre Quand vous avez fini d’utiliser quelque
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, aide (comme si vous aviez obtenu un 10+). chose que vous avez réparé ou fabriqué,
1 poids) Expliquez en quoi le gadget lui est utile. vous pouvez le démanteler et choisir une
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) option dans la liste :
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Logique  Vous gagnez +1 Charge (attention à ne
0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement pas dépasser votre maximum).
pour analyser les alentours, vous pouvez  Vous ou un allié à portée proche gagnez
Vous débutez aussi avec :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. +1 armure à suivre.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Vous réparez immédiatement un gadget
- Vos gadgets (1 poids chacun)  Surcharge ou une pièce d’équipement.
Quand vous utilisez un gadget comme arme,
- Votre trousse à outils (1 poids)
- 7 Po
vous pouvez choisir de dépenser 1 Charge  Gadgets mortels
pour infliger +1d6 dégâts. Quand vous attaquez avec vos gadgets, votre
base de dégâts passe de d6 à d8. De plus,
Notes  Gadgets améliorés ajoutez les marqueurs suivants à la liste de
Vous pouvez associer deux marqueurs au marqueurs possibles de votre ceinture de
lieu d’un seul à chacun de vos gadgets. gadgets : dévastateur, puissant, zone.
 Batterie supplémentaire  Batteries au maximum
Votre maximum de Charges passe à 5. Requiert : Batterie supplémentaire
 Mac Giver Votre maximum de Charges passe à 8.
Quand une action requiert de vous trouver  Bagage de connaissances
dans un atelier, ignorez cette contrainte si Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
vous possédez une trousse à outils. le MJ vous pose aussi une question à ce
sujet. Votre réponse devient la vérité.
Gadgets
 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………
 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………  Gadget : …………………………………


 appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots  appareil  bâton  bibelots
 bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque  bottes  bracelet  canne  casque
 ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons  ceinture  costume  flacons
 gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes  gant  golem  lunettes
 pendentif  torche  pendentif  torche  pendentif  torche

 amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ  amplification  bouclier  champ


 communication  détection  communication  détection  communication  détection
 émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion  émission  explosion  inversion
 propulsion  rayon  propulsion  rayon  propulsion  rayon

 alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique  alchimique  arcanique  cryogénique


 sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique  sonore  ectoplasmique  électrique
 à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique  à vapeur  incendiaire  magnétique
 mécanique  mécanique  mécanique

 Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone  Acide  Assomme  Foudroyant  Zone
 Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant  Entrave  Brûlant  Furtif  Glaçant
 Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur  Puissant  2 Perforant  Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)

 Arbalète mécanique  Bottes d’amplification  Fusil incendiaire


1 poids, courte, longue, canne, 1 poids, bottes, amplification mécanique, 1 poids, courte, canon, rayon incendiaire,
propulsion mécanique, 2 Perforant Mouvement (bonds) 2 perforant

 Armure ectoplasmique  Bouclier magnétique  Gant d'amplification


1 poids, costume, champ ectoplasmique, 1 poids, ceinture, bouclier magnétique,
1 poids, contact, gants,
+2 Armure contre les créatures +2 Armure contre les armes en métal
amplification magnétique, Puissant
immatérielles
 Canon ectoplasmique
 Baguette magnétique 1 poids, courte, longue, canon,  Gant incendiaire
1 poids, courte, canne, rayon magnétique, rayon ectoplasmique, 1 poids, contact, gants,
Puissant Cible (créatures immatérielles) émission incendiaire, brûlant

 Bottes magnétiques  Canon électrique  Golem bouclier


1 poids, bottes, amplification magnétique, 1 poids, courte, longue, canon,
1 poids, golem, bouclier mécanique,
mouvement (accroche aux surfaces explosion électrique, 2 Perforant
+2 Armure contre les attaques physiques
métalliques)
 Flasque de gel
1 poids, flacons, courte,
explosion cryogénique, Entrave

Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perturbé, mort, malicieux Max (8+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Tuer quelqu’un de façon spectaculaire.
Ordinaires, fripes sales, parures extravagantes
Chaotique : Blesser ceux qui vous ont offensé.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler une de vos victimes.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Garde du corps
Vous connaissez les meilleurs moyens
d’atteindre une cible. Quand vous discernez la
réalité, sur un 10+, vous pouvez poser
gratuitement la question « Quel est le moment
le plus opportun pour frapper ? ».
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Fanatique
CHA La force de vos convictions est visible de tous.
INT SAG
Quand vous portez un coup fatal à une
créature, vous pouvez lui poser une question à
laquelle elle répondra en toute franchise avant
de mourir.

 Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
 Tueur à gages  Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible en lançant 2d6+INT Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une au lieu de 2d6+SAG, et ce, sans avoir à
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut interagir avec elle.  ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est  Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT.  ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau  Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire  ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
 Miséricorde atteindre votre but.
 Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez  ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………

…………………………………………………………
 … a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
 … s’est payé mes services par le passé.
 … et moi avons une affaire à régler.
 J’ai déjà fait de la prison avec … .

Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Esquisse
Max (9+FOR) Actuel Quand vous prenez quelques heures pour  Un balle à ton nom
Nom Util. Poids
préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
 Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont  Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de haut sans Tant que vous vous concentrez sur le
vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
 Le credo vous ne pouvez être détecté par aucune
créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de
de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre  Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
 Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs précis,
 Vous captez l’attention de quelqu’un allonge, zone et terrifiant.
(choisissez qui).
 Vous vous faites un nouveau contact  Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
 Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.

 Grande réputation  Le professionnel


Remplace : Grande réputation
Quand vous cherchez à décrocher un Quand vous cherchez à décrocher un contrat
contrat et que l'on vous propose un et que l'on vous propose un emploi, donnez
emploi, l’offre est deux fois plus votre prix. Si votre client peut se le
intéressante que la normale. permettre, il le paiera.
 Escapade  Tueur chevronné
Quand vous chuchotez une formule de
Equipement de départ : Quand vous avez utilisé un poison une fois
passage et que vous entrez dans l'ombre
avec succès, il n’est plus jamais dangereux
Choisissez deux armes : ou l'obscurité, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
pour vous. De plus, quand vous avez le temps
 Lame pliante (proche, discret, 1 poids) vous réapparaissez instantanément
de réunir les ingrédients nécessaires et un
 Arbalète de poing (courte, recharge, n'importe où à portée courte. Sur 7-9,
endroit calme où concocter vos mélanges,
discret, 1 poids) choisissez une option :
vous pouvez préparer 3 doses d’un poison que
Carreaux (1 utilisation, 0 poids)  Vous réapparaissez à quelques mètres
vous avez déjà utilisé.
 Stylet (contact, précis, 1 poids) de la destination prévue, ce qui vous
 Arc long (courte, longue, 2 poids)
met dans une position délicate.
 Vous réapparaissez quelques secondes
 Le professionnel
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Requiert : Escapade
plus tard. Quand vous cherchez à décrocher un contrat
Choisissez un lot :
 Vous avez laissé quelque chose derrière et que l'on vous propose un emploi, donnez
 Le petit livre des secrets de Doxy vous. votre prix. Si votre client peut se le
 Un mois payé à l’avance dans une
auberge de luxe  Prédateur permettre, il le paiera.
 Un billet pour un voyage en navire
vers le lieu de votre choix
Vous gagnez une action non-multiclasse
provenant de la liste de n’importe quelle  Translocation
Requiert : Escapade
classe. Choisissez l’action comme si vous
Vous débutez aussi avec : Quand vous utilisez l’action Escapade, vous
possédiez un niveau de moins que votre
- Brigandine (1 armure, porté, discret, 1 poids) pouvez emporter un passager avec vous. Si
niveau actuel, à moins que celle-ci vous
- 30 Po vous voyagez seul, vous pouvez réapparaître
rende plus furtif ou vous aide directement
jusqu’à portée longue (au lieu de courte).
à atteindre vos objectifs.
Notes  Seigneur des vermines
Requiert : Ami des vermines
Quand vous invoquez des vermines, lancez
2d6+INT. Sur 7+, une petite horde d'entre
 Le silence est d’or elles répond à votre appel. Sur 10+, elles
Quand vous êtes au moins partiellement
suivront aussi vos ordres quand ceux-ci iront
dans l'ombre ou l'obscurité, tout ce que
à l’encontre de leur instinct.
vous touchez ne peut faire aucun bruit,
sauf si vous le souhaitez.

 Ami des vermines


Vous êtes l'ami des insectes, chauves-
souris, rats, petits oiseaux et autres
vermines. Elles ne vous attaqueront
jamais, et quand vous leur donnez un
simple ordre ("mangez ceci", "allez là-bas",
"fuyez"), elles le suivront tant que cela ne
va pas à l'encontre de leur instinct.
Nom Niveau PX
Gorm, Si-Yi, Priscilla, Sen, Xia, Anneira, Haepha, Lur, Shar, Korrin, Nkosi, Fafnir,
Qua, Sacer, Vercin’geto, Barbozar, Clovis, Frael, Thra-raxes, Sillius, Sha-Sheena, Khamisi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, longues jambes, squelettique, corps souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Tourmenté, hagard, féroce, voilé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Fripes, soieries, allure de pillard, tenue inadaptée au climat
…………………………………………………………
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Enseigner les coutumes de son peuple à quelqu’un.
Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Etranger : ……………………………………
Vous pouvez être de n’importe quel peuple,
mais vous et les vôtres n’êtes pas d’ici. Au
début de chaque session, le MJ vous
demandera quelque chose à propos de votre
Intelligence Sagesse Charisme terre natale, pourquoi vous l’avez quittée ou ce
que vous avez laissé derrière vous. Si vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 répondez, marquez 1 PX.
INT SAG CHA

Actions de départ Liens


Choisissez l’une des deux actions suivantes :
 Garder la main  ……………………………………………………
Vous avez +1 continu sur votre Dernier
 Bardé d’acier soupir. Lorsque vous rendez votre Dernier …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
soupir, sur un 7-9, faites une offre à la Mort
l’armure que vous portez.
en échange de votre vie. Si la Mort accepte, …………………………………………………………
 A poil et indemne elle vous rend la vie, sinon vous trépassez.
Tant que vous transportez moins que votre  ……………………………………………………
poids maximum et que vous ne portez ni  Costaud
Lorsque vous portez une arme, celle-ci …………………………………………………………
armure ni bouclier, gagnez +1 armure.
gagne les marqueurs puissant et
Démarrez également avec les actions dévastateur. …………………………………………………………
suivantes :
 Qu’est-ce que t’attends ?  ……………………………………………………
 Appétits herculéens Quand vous hurlez un défi à vos ennemis,
Les autres peuvent se contenter d’une lancez 2d6+CON. Sur 10+, ils vous …………………………………………………………
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à considèrent comme la menace la plus
leur service, mais il vous en faut plus ! importante à affronter et ignorent vos …………………………………………………………
Choisissez deux ambitions ci-dessous. compagnons. Gagnez +2 dégâts continu
Lorsque vous poursuivez l’une de vos contre eux. Sur 7-9, seuls quelques-uns (les  ……………………………………………………
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 plus faibles ou les plus téméraires)
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la succombent à vos provocations. …………………………………………………………
place. Si le résultat du d6 est supérieur à
celui du d8, le MJ peut introduire une …………………………………………………………
complication ou un danger provoqué par  … partage ma faim de gloire ; la terre tremblera
votre avidité. sur notre passage !
 Le comportement de … est bizarre et déroutant.
 Destruction pure  Conquête  … est faible et stupide, mais il m’amuse.
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres  … se fourre toujours dans les ennuis,
je dois le protéger de lui-même.
 Richesses et  Gloire et
possessions renommée

Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire.  Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
 Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du Guerrier, élevé des deux).
du Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas
prendre d’action multiclasse.  Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.

 Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente que
vous avez impressionnée et vous avez +1 à
suivre pour négocier avec elle.  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
 Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (un hurlement, un
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
mourir devant vous ou avez entendu les s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Grand voyageur  Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, demandez attaquent sous l’effet de la terreur).
au MJ quelles sont les traditions importantes,
les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
 Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
 Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité sur
un puissant de ce monde, vous avez +1 à clochettes, des cicatrices rituelles, des
suivre envers ses serviteurs, ses hommes de tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
 Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
l’accomplissement de l’une de vos
ambitions comme paiement.  Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
 Hache (proche, 1 poids)  Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
et d’important, en accédant à une prodigieuse
 Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour vous
dévastateur, 2 mains, 2 poids) libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids)  Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions.  Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
 Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez résultat de 6- comme un 7-9.
ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions que  Pour le dieu sanglant
vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
 Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes en
courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, EDungeon Worldyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Complice, ardent, joyeux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Parure, de voyages, fripes
Chaotique : Pousser autrui à une action décisive et irréfléchie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Exercer son art pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans
un lieu civilisé, quelqu’un qui respecte les lois
de l’hospitalité envers les ménestrels vous
hébergera.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Lorsque vous arrivez à un endroit important (à
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous de décider), vous pouvez demander au MJ
INT SAG CHA
de vous raconter un fait de l’histoire de ce lieu.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Art arcanique  Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet :  Bestiaire des créatures inhabituelles
 Soignez 1d8 dégâts.  Grands évènements du monde connu  ……………………………………………………
 Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il  Légendes des héros du passé
inflige.  Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
 Son esprit est libéré d’un  Morts et morts-vivants
enchantement.  Sorts & magie …………………………………………………………
 La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit  Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour  ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié la première fois un objet, un lieu ou une
créature importants de votre domaine de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une connaissance, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) répondra sincèrement. Il peut alors vous
et les affecte également. demander dans quel récit, quelle chanson  ……………………………………………………
ou légende, vous avez trouvé cette
 Un havre dans la tempête information. …………………………………………………………
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ  Charmant et sincère  ……………………………………………………
à quand remonte votre dernier passage. Il Quand vous discutez franchement avec
quelqu’un, vous pouvez poser une question …………………………………………………………
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  ……………………………………………………
peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre …………………………………………………………
sincèrement.  J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
 Qui sers-tu ?  Ce n’est pas ma première aventure avec … .
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?  J’écris une ballade sur les aventures de … .
 Comment pourrais-je t’amener à  … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
(faire) … ?  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
 Que ressens-tu vraiment en ce moment ?  … m’a confié un secret.
 Que désires-tu le plus ?

Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel  Chant de soins  Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
 Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts  Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
 A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut  Physionomiste
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
 Réputation
 Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre puissance :
Equipement de départ : le MJ choisit une cible supplémentaire à  Accord étrange
côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument : Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous)  A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
 Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un avec succès, effets (au choix) est doublé.
 Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 pour votre prochaine action.
 Oreille magicale
personne
 Flûte de votre première sérénade
 Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne, sur
 Cor, volé un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
 Violon, jamais servi avec elle. tenez compte dans une action.
 Livret de chants écrit dans une langue
oubliée  Parade de duelliste  Fourbe
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Choisissez vos vêtements : +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)  Multiclasse - Dilettante et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Choisissez une action d’une autre classe. cette question en retour.
Choisissez votre armement :
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Rapière de duelliste (proche, précis,
2 poids)
niveau inférieur lors de votre choix.  Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste
 Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) +1 armure pour cette action.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot :  Escroquer
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Remplace : Baratiner
1 poids) Quand vous négociez avec une personne,
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine
0 poids) action avec elle et vous pouvez poser à
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)  Multiclasse - Initié son joueur (MJ compris) une question à
laquelle il doit répondre sincèrement.
 3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous débutez aussi avec : Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
 Multiclasse - Maître
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, en biais Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Prendre aux riches, donner aux pauvres.
Habits sombres, vêtements chics, vêtements ordinaires
Chaotique : Se mettre en danger pour le plaisir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Voler dès que l’occasion se présente,
aux riches comme aux pauvres.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
lorsque vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Ajoutez l’action avancée Mouvement silencieux
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA à vos actions de départ.

 Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Pied sûr  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Vous gardez toujours votre équilibre quelle
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. que soit la surface sur laquelle vous vous …………………………………………………………
Sur 10+, prenez 3. Sur 7-9, prenez 1. déplacez, tant que vous n’êtes pas en
Dépensez 1 pour poser une des questions surcharge et que vous ne portez pas …………………………………………………………
suivantes pendant que vous vous déplacez d’armure.
dans cette zone :
 Attaque sournoise  ……………………………………………………
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
se déclenche-t-il ? Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de …………………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se
déclenche ? mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+, …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
choisissez deux options. Sur 7-9,
 ……………………………………………………
 Ficelles du métier choisissez-en une :
 Vous évitez le corps à corps avec votre
Quand vous crochetez une serrure, faites …………………………………………………………
les poches de quelqu’un ou désactivez un adversaire.
piège, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y  Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à
…………………………………………………………
parvenez sans problème. Sur 7-9, vous y
parvenez, mais le MJ vous laisse choisir suivre pour un allié ou vous-même si  ……………………………………………………
deux options parmi suspicion, danger ou vous en profitez.
coût.  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
…………………………………………………………
ce qu’il la répare.
 Morale souple …………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer
 … connaît des détails compromettants sur moi.
votre alignement, vous pouvez répondre
 Moi et … sommes tous les deux sur un "coup".
par l’alignement qui vous chante.
 J’ai volé quelque chose à … .
 Dissimulation  … couvre mes arrières.
Personne ne peut vous apercevoir tant que
vous restez immobile dans l’ombre ou
l’obscurité.

Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Sixième sens  Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.

 Coup bas  Audace


Quand vous maniez une arme possèdent les Remplace : En finesse
marqueurs précis ou contact, votre Attaque Vous avez +3 armure tant que vous ne
sournoise fait +1d6 dégâts supplémentaires. portez pas d’armure ou de bouclier et que
 Recel vous n’êtes pas en surcharge.
Quand vous examinez un objet lancez
2d6+INT. Sur 10+, posez 3 questions.
 Exploit
Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Sur 7-9, posez 1 question. transcendez le danger. Non seulement vous
 Qui y tient particulièrement ? atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Qui l’a fabriqué ? vous proposera un meilleur résultat, voire un
 Qui l’a possédé précédemment ? moment de pure grâce.
 Quelle en est la qualité ?
 Quelle est sa valeur ?  Touche pas au grisbi !
Lorsque vous transportez une fortune sur
 Mauvaises fréquentations vous, vous infligez +1d6 dégâts.
Quand vous faites savoir au milieu local que
vous cherchez quelque chose dont vous avez  Issue de secours
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous prendre la poudre d’escampette, décrivez
contenter de quelque chose d’approchant ou votre échappatoire et lancez 2d6+DEX.
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, Sur 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous
au choix. pouvez rester ou vous en aller mais, si vous
partez, il vous en coûte : laissez quelque
 En finesse chose derrière vous ou prenez quelque
Vous avez +1 armure tant que vous ne chose avec vous. Le MJ vous dira quoi.
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
Equipement de départ :  Marcheur d’ombre casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
Personne ne peut vous apercevoir lorsque posez ces questions au MJ. Quand vous
Choisissez votre arme de contact :
vous vous déplacez lentement dans l’ombre tenez compte des réponses pour agir, vous
 Dague (contact, 1 poids) ou l’obscurité. Vous devez néanmoins veiller et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
Epée courte (proche, 1 poids)
à ne pas faire de bruit.  Qui va remarquer son absence ?
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez votre arme à distance :  Mouvement silencieux  Quelle est sa meilleure protection ?
 Qui va chercher à le récupérer ?
Vous ne faites aucun bruit en vous déplaçant
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)  Qui d’autre le veut ?
tant que vous ne portez pas d’armure et que
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
vous n’êtes pas en surcharge.  Caïd
Gagnez +1 à votre jet pour recruter des
Choisissez un lot :  Acrobatie cambrioleurs ou des protecteurs.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Lorsque vous tentez une manœuvre
1 poids) acrobatique ou une escalade, vous défiez le
danger à +1.
 Ambidextre
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous combattez avec, dans chaque
Vous débutez aussi avec :  Oui, mais c’est un gentleman… main, une arme possédant le marqueur
contact, vous infligez +1d6 dégâts.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Lorsque vous envoyez un cadeau à votre
- Corde et grappin léger (1 poids) dernière victime, vous gagnez +1 à suivre
envers elle.
 Prince des voleurs
- 10 po Où que vous alliez, une organisation
criminelle locale vous prête son soutien tant
que vous n’agissez pas contre ses intérêts.
Notes
Nom Peuple Niveau PX
Haddock, Vance, Jack, Faber, Thatch, Waldinn, Achab, Mal, Sparrow, Organa, Rosetta, Victoria, Tetra, Marika, Serenity, Cyrus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Buriné, élancé, en surpoids

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vigilant, aventureux, bandeau sur l’œil Max (8+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines

Vêtements : Dégâts d6 mettant ses alliés en danger.


Loyal : Se mettre en danger pour protéger son navire
Uniforme, costume rapiécé, costume noble et son équipage.
Neutre : Se mettre en danger ou risquer son navire
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour l’appât du gain.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Impérial
Quand vous recrutez dans un avant-poste ou une
base militaire, vous gagnez +1 et les recrues
engagées de cette manière réclament pour salaire
« Patriotisme aveugle ».

Intelligence Sagesse Charisme  Marchand


Quand vous marchandez avec quelqu’un de cupide,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez dépenser 1 Commerce pour obtenir
INT SAG CHA automatiquement un 10+ à votre test de Négocier.

 Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.

 Navigateur  Part du Capitaine Liens


Vous possédez un navire entretenu par un Quand vous visitez une escale peuplée et
équipage compétent, capable de naviguer là où consacrez du temps à rencontrer les marchands
bon vous semble. Votre navire possède et les nobles locaux, vous gagnez 1 Commerce.
+0 Contrôle, 3 Stress, et est équipé de canons Vous pouvez dépenser 1 Commerce dans  ……………………………………………………
(2d6 dégâts ou 1 Stress, Courte, Longue). n’importe quelle zone peuplée, exceptée celle
Quand votre navire encaisse 10 dégâts ou plus en où vous l’avez obtenu, afin de bénéficier d’un …………………………………………………………
une attaque, vous perdez 1 Stress. A 0 Stress, le des avantages suivants :
navire ne fonctionne plus.  Ripailler en utilisant +CHA pour votre jet. …………………………………………………………
 Réapprovisionner entièrement votre navire.
Quand un joueur ou l’un de vos matelots doit faire
un jet en utilisant le navire, lancez 2d6+Contrôle
Effacez tout son Stress, gagnez 3 munitions
pour vos canons et quelques mois de rations
 ……………………………………………………
au lieu de n’importe quelle autre caractéristique pour votre équipage.
habituellement liée à l’action en question.  Obtenir 3d6x10 pièces d’or en vendant une …………………………………………………………
Quand un joueur possédant une Sagesse de 16 ou partie de votre stock de marchandises. Vous
plus lance 2d6+Contrôle, il gagne +1 à son jet. pouvez accepter ou décliner cette offre, …………………………………………………………
Quand quelqu’un inflige des dégâts grâce aux mais si vous la déclinez, vous n’obtiendrez
canons, il utilise les dégâts des canons plutôt que pas de meilleure offre dans cette zone.  ……………………………………………………
les siens.
Choisissez deux améliorations pour votre navire :  Fixer votre cap
Quand vous planifiez votre route, lancez
…………………………………………………………
 Agile. Augmente son Contrôle de +1.
2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3 Cartes.
 Cuirassé. Votre navire possède 2 points de …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 2 Cartes. Sur 6-, retenez
Stress supplémentaires, mais son Contrôle
1 Carte, mais lorsque vous la dépenserez, le MJ
diminue de 1.
 Équipage doué. Quand votre équipage aide
y ajoutera une complication. Lorsque vous la  ……………………………………………………
surmonterez, vous perdrez toutes vos Cartes
l’un des joueurs, celui-ci gagne +1 à son jet.
accumulées. Vous pouvez dépenser 1 Carte, à …………………………………………………………
Votre équipage ne peut aider qu’un seul joueur
n’importe quel moment, pour faire un choix  ... n’a pas encore réussi à obtenir le respect de mon équipage.
à la fois, ou deux joueurs lorsque ceux-ci sont
dans la liste suivante :
à bord de votre navire.  Je ne serais pas là aujourd’hui, si ce n’était pour ..
 Révéler un raccourci ou un détour.
 Luxueux. Lorsque vous devez gagner  ... à beaucoup à apprendre sur la vie à bord.
 Indiquer un endroit sûr, que ce soit une
1 Commerce avec l’action Part du Capitaine,  ... est mon second, à bord du navire.
escale, une cachette ou une nouvelle route.
vous gagnez désormais 1d4 Commerces.
 Étaler votre science à propos d’un
 Prêt au combat. Ses canons infligent +1d6
dégâts.
risque inattendu, comme si vous 
 Rapide. Augmente son Contrôle de +1.
 Robuste. Votre navire possède 1 point de
aviez obtenu un 10+.
Vous débutez votre première session
Max

Stress supplémentaire. de jeu avec 1 Carte et 1 Commerce.
Contrôle

Stress Canons Commerces Cartes

Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
 Dilettante éclairé
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
l’action comme si vous possédiez un niveau de mutinerie sur les bras.
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +SAG ou améliore vos sens.  Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
 Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire
vous pouvez également choisir parmi les
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir actions suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés  L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
 Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.

d’améliorations de votre navire et gagnez l’une  Ordre du capitaine


Requiert : Prendre en charge
d’entre elles :
 Boulets de fer forgé. Les dégâts de base de vos Quand vous donnez un ordre à un ou plusieurs PNJs
canons passent à 2d10. non-hostiles, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils vous
 Boulets explosifs. Vos canons gagnent le obéissent du mieux qu’ils peuvent, avant même d’y
marqueur Zone. réfléchir. Sur 7-9, le MJ choisit une option :
 Canons salamandres. Vos canons gagnent le  Ils vous obéissent, mais ne font pas exactement
marqueur Brûlant. ce que vous leur aviez demandé, ou pas très bien.
 Ils vous offrent quelque chose qui, selon eux, va
 Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
vous intéresser.
 Ils cessent ce qu’ils faisaient et reportent leur
d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin attention vers vous.
parleront encore longtemps de ce festin, et vous
Equipement de départ : deviendrez une célébrité locale.  Esprit universel
Requiert : Dilettante éclairé
Choisissez votre arme :  Rénovations
Choisissez deux améliorations de plus pour votre
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Sabre provenant d’un pillage (proche,
1 poids) navire. Ajoutez l’option suivante à l’action Part du l’action comme si vous possédiez un niveau de
Capitaine : moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
 Rapière d’un officier (proche, précis,
 Remplacez l’une des améliorations installées soit basée sur +SAG ou améliore vos sens.
1 poids)
sur votre navire par une autre.
 Crochet impressionnant (contact,
1 perforant, 1 poids)  Chevauchée des valkyries
Choisissez deux lots : Quand vous faites un grand spectacle de votre

 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)


arrivée à la rescousse au moment critique, vous et
tous ceux qui assistent à votre entrée gagnez +1 à  Klabautermann
Votre navire a désormais un esprit gardien. Celui-ci
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, leur prochain jet.
est une recrue qui possède Prêtre +2 et Protecteur +2,
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Fier-à-bras
Quand vous improvisez un plan audacieux,
une Loyauté à +2 et pour salaire : « Protéger le
Navire ». L’esprit ne répondra qu’aux ordres du
+7 PV, 2 utilisations) lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous obtenez Capitaine. Il ne peut jamais quitter le navire et, en cas
 Pistolet platine à silex (allonge, courte, 3 retenues. Sur 7-9, vous en obtenez 2. de besoin, il est capable de le piloter seul. S’il est tué
+1 dégâts, recharger, bruyant, 1 poids) Sur 6-, vous obtenez 1 retenue, mais le MJ alors que le navire est toujours intact, alors il
Sac de munitions (3 munitions, 1 poids) gagne lui aussi 1 retenue qui sera utilisée par un reviendra “à la vie” à l’aube suivante.
ennemi. Dépensez 1 retenue à tout moment pour :
Vous débutez aussi avec :
- Autant de rations que souhaité
 Bondir par-dessus, autour, ou à travers un  Navire légendaire
Requiert : Rénovations ou Le bruit et la fureur
obstacle sur votre chemin.
(5 utilisations, 1 poids)  Créer un obstacle ou une distraction qui gênera Ajoutez les options suivantes à la liste d’améliorations
- Cuirasse du capitaine (1 armure, porté, un ennemi. de votre navire et gagnez l’une d’entre elles :
1 poids)  Détourner l’attention sur vous, ou sur un allié,  Navire fantôme. Vos poursuivants perdront
ou encore depuis un allié sur vous. toujours votre trace.
- Votre navire  Navire opulent. Quand vous gagnez du Commerce,
- 14 po  Itinéraire bis
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, vous
celui-ci est multiplié par deux.
 Navire-tempête. Vos canons gagnent les
vous souviendrez de celui-ci. Lors du voyage marqueurs Foudroyant et Ignore l’armure.
Notes retour, les risques environnementaux et les autres
menaces ne vous troubleront pas, ni vous ni ceux
qui voyagent avec vous.
 Le Maître à bord
Quand vous êtes à la barre de votre propre navire,
celui-ci gagne +1 Contrôle. Votre navire et vous
 Butin de guerre
Quand vous chassez un trésor, vous gagnez 1
subissez 2 dégâts de moins à toutes les attaques.
Les marqueurs Perforant et Ignore l’armure ne
Profit chaque fois que vous subissez un revers contournent pas cette réduction des dégâts.
important ou lorsque quelqu’un y parvient avant
vous. Quand vous mettez finalement la main sur ce
trésor, dépensez tous vos Profits. Pour chaque
 Bienvenue à bord
Quand vous faites escale dans une zone peuplée,
Profit dépensé, vous gagnez l’une des choses vous gagnez jusqu’à deux recrues et chacune
suivantes : possède la compétence de votre choix.
 1d4 Commerce.
 Un objet à la fois cool et unique.  Bien approvisionné
Quand vous montez un camp à bord de votre navire,
Une carte au trésor.
 Autant d’équipement standard que vous le vos alliés et vous pouvez regarnir jusqu’à 3 utilisations
souhaitez. de rations, bandages, fournitures d’aventurier ou
Profits  Une vengeance méritée ou un moment d’ironie. munitions (chaque joueur fait l’un de ces choix).
Nom Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Athlétique, massif, blessé de guerre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Calculateur, bandeau sur l’œil, rusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Tirer un profit personnel d’un acte de guerre.
Tenue militaire stricte, armure usée, armure polie
Neutre : Faire de quelqu’un de puissant un allié.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Mener autrui dans une juste bataille.
Chaotique : Bouleverser l’ordre établi.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand votre équipe vous aide à combattre, vous
infligez +1d4 dégâts.

 Elfe
Quand vous passez quelques instants à arpenter un
Intelligence Sagesse Charisme terrain, posez deux des questions suivantes au MJ.
Quand vous prenez beaucoup de temps pour étudier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 le terrain, posez lui les quatre questions :
INT SAG CHA  Quel est le plus grand danger ici ?
 Quelle est la meilleure façon d’y entrer, d’en
sortir ou de le traverser ?
 Que puis-je utiliser à mon avantage?
 Quel est le meilleur endroit pour y tendre un
piège ou une embuscade ?

Actions de départ  Nain


Quand votre équipe vous aide à combattre, vous
 Cuirassé Choisissez un désavantage :
 Ils ont des croyances hérétiques et
avez +1 Armure.
Ignorez le marqueur encombrant des armures.
possiblement antisociales. Liens
 Fidèle équipe  Ils forment un groupe informel, dont les
membres vont et viennent.
Vous êtes le capitaine et commandant d’une
bande. Par défaut, il s’agit d’un groupe de  Ils sont débauchés, hédonistes et pervers  ……………………………………………………
taille moyenne (12-15 membres), prudent, sans votre supervision.
intelligent et organisé. En conditions  Ils sont immondes et malades. Retirez le …………………………………………………………
normales, ils obéissent à vos ordres. marqueur prudent.
 Ils sont pauvres, avec un équipement de …………………………………………………………
Choisissez le type d’équipe que vous avez :
mauvaise qualité et aucun argent. Ajoutez le
 Bande brutes vicieuses et violentes.
marqueur pauvre.
Ajoutez le marqueur sauvage, retirez le
 Votre équipe et vous êtes endettés de  ……………………………………………………
marqueur prudent et lancez 2d6+FOR pour
manière importante auprès de quelqu’un.
les commander. …………………………………………………………
 Votre équipe est un groupe de petite taille
 Troupe d’élite. C’est un groupe de taille
(5-10 membres).
petite (5-10 membres). Lancez 2d6+SAG …………………………………………………………
pour les commander.
 Votre équipe se bat pour une cause.
 Le fardeau du commandement
Ajoutez le marqueur idéaliste et lancez
Quand vous donnez des ordres à vos hommes
durant une situation tendue, lancez 2d6+votre
 ……………………………………………………
2d6+CHA pour les commander. caractéristique de commandement. Sur 10+,
…………………………………………………………
Choisissez deux avantages : votre équipe vous obéit. Sur 7-9, vous avez un
 Ils contrôlent une forteresse ou un problème à régler d’abord. Soit ils réclament
quartier général quelconque. une récompense, opposent une résistance, …………………………………………………………
 Ils ont un travail ou font des affaires. acceptent à reculons tant que vous ne faites pas
Ajoutez le marqueur riche. un exemple de l’un d’entre eux ou les  ……………………………………………………
 Ils gouvernent un navire ou une caravane. persuadiez d’une autre façon. Sur 6-, soit l’un
 Ils ne sont pas de simples mortels mais d’entre eux fait un effort coordonné pour vous …………………………………………………………
des créations artificielles. Ajoutez les supplanter comme chef, soit ils sont victimes de
marqueurs artificiel et/ou technologique. leur faiblesse, au choix du MJ. …………………………………………………………
 Ils sont armés jusqu’aux dents, prêts pour
guerroyer.  Mener par l’exemple
 … est un tendre, mais je le rendrai coriace comme moi.
 … m’a épaulé dans la bataille. Je peux avoir toute
 Ils sont compétents pour s’infiltrer Après que vous ayez lancé les dés pour une confiance en lui.
discrètement. Ajoutez le marqueur furtif. action, sur un 7+, vos alliés gagnent +1 à suivre
 … et moi avons été engagés par une employeur
 Ils sont mondains et connaissent de sur le prochain jet quand ils tentent la même qui nous a abandonné.
nombreux gens. action jusqu’à ce que fassiez une autre action.
 J’ai juré de protéger … .

Capitaine
mercenaire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Charge !
Max (11+FOR) Actuel Quand vous menez la charge au combat, ceux qui
vous suivent ont +1 à leur prochaine action.
 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Nom Util. Poids

 Recruter pour la cause


Quand vous recrutez, choisissez aussi autant
Quand vous menez la charge au combat, ceux qui vous
suivent ont +1 à leur prochaine action et +2 armure
pour cette action.
d’options que votre CHA. Sur 10+, toutes sont
vraies. Sur 7-9, seule l’une d’elles est vraie, au
choix du MJ. Sur 6-, aucune n’est vraie :
 Ô Capitaine, mon Capitaine
Quand vous impressionnez publiquement, par des mots
 Vous obtenez le soutien des gens du coin, et ou par des actes un groupe de gens, vous pouvez
pouvez ripailler en ville avant de partir. dépenser jusqu’à 3 PX. Pour chaque PX dépensé, le MJ
 Vous recrutez une petite troupe de recrues choisit un PNJ que vous impressionnez et sa réaction :
sans compétence.  Il vous soutient, vous épaule ou vous.
 Vous recrutez en plus une recrue compétente  Il vient à vous avec ce qu’il pense que vous
 Vous réquisitionnez une pièce d’équipement vouliez, avez besoin ou pourriez utiliser.
auprès des gens du coin.  Il vient à vous avec une précieuse information.

 Voleurs et pirates  Il combat à vos côtés.

Quand vous recrutez à partir d’un port ou d’un


repaire grouillant de voleurs, toute recrue que
 Esprit de corps
Quand vous êtes parmi votre équipe, ils se traitent les
vous trouvez prendra comme salaire le pillage, uns les autres avec respect et dignité. Si des problèmes
peu importe ce qu’elle désire d’autre. surviennent, ils assureront au mieux.

 Ecumeur  Préparer le terrain


D
Quand votre véhicule appareille vers une nouvelle Quand vos alliés fortifient une zone pour un
destination, lancez 2d6+INT. Sur 7-9, choisissez combat à venir, retenez 1 Surprise si vous êtes
deux options. Sur 10+, prenez les trois. pressé ou 3 Surprises si vous avez du temps à
 Aucun de vos bricolages ne cause de problème
au véhicule.
perdre. Une fois le combat engagé, vous pouvez
à tout moment dépenser 1 Surprise pour décrire
D
 Le voyage suggère quelque nouvelle
D
un stratagème ou un sale tour que vous avez
amélioration, le MJ vous dira laquelle et préparé à l'avance et lancer 2d6+INT. Sur 7+,
comment la mettre en œuvre. cela fonctionne aussi bien que prévu.
 Vous arrivez aussi tôt que vous le souhaitiez. Sur 10+, vous avez encore quelques astuces dans

 Parlez doucement et tenez un votre manche : regagnez 1 Surprise.

Equipement de départ :
gros bâton, vous irez loin
Vous avez +1 quand vous négociez avec des alliés
 Commandant tactique
Quand vous dirigez votre troupe au cœur de la bataille,
Choisissez votre arme : dangereux à vos côtés. lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois résultats de
la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
 Marteau de guerre (proche, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 Mur de boucliers
Quand vous formez un mur de bouclier avec votre
choisissez-en un malgré tout mais prenez -1 sur le
prochain jet et votre ennemi voit cette unité la
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) équipe, vous obtenez tous +1 Armure et principale menace.
Choisissez votre protection : +1 continu pour défendre.  Choisissez un danger sur le champ de bataille :
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 1 poids)
 Voix de Stentor votre unité l’évite.
 Choisissez un endroit à portée : votre unité s’y
Quand vous élevez la voix, elle porte loin , y rend ou plonge parmi les troupes le protégeant.
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) compris à travers le vacarme de la bataille.  Choisissez un ennemi à portée : votre unité engage
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous aidez en criant des ordres ou des le combat avec lui et le cloue sur place.
1 poids) avertissements, lancez 2d6+CHA au lieu de  Choisissez une unité ennemie avec laquelle vous
2d6+Liens. êtes engagé : votre unité rompt le contact de
Choisissez un lot :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Lieutenant manière ordonnée.
 Vous les ralliez : aucun membre de votre unité
Désormais, et à chaque fois que vous montez de
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, n’est dérouté ou ébranlé.
niveau, caractérisez un des membres de votre
0 poids)
équipe comme une recrue avec +1 Loyauté et des
 Plans de bataille
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
points supplémentaires égaux à votre niveaux. Quand vous faites un plan avant un combat,
D
 Escarmoucheur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
- Longue vue (1 poids)
- Dague (contact, 1 poids)
Quand vous vous lancez dans une bataille,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. D
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 malgré tout, vous
en aurez besoin quand l’enfer va se déchaîner.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment
D
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1
malgré tout, mais prenez -1 à suivre et
D
avant la fin de la bataille pour déclarer un plan
d’action. Quiconque suit ce plan gagne +1 à sa D
Notes vos ennemis vous considèrent comme prochaine action.

D  We happy few
leur principale menace. Durant la
bataille, dépensez 1 retenue pour :
 Choisir un personnage qui peut vous Quand vous réalisez un discours inspirant devant vos
voir ou vous entendre et le guider hors d’une alliés avant de faire face à une terrible menace, lancez
mauvaise position. 2d6+CHA. Sur 10+, chaque allié gagne 2 Inspirations.
 Choisir un personnage à portée et l’attirer Sur 7-9, chaque allié en gagne 1. Sur 6-, chaque allié
vers une mauvaise position. en gagne 1 mais vous avez -1 continu à tous vos jets
 Choisir un personnage à portée et rediriger jusqu'à ce que vous partagiez vos doutes avec
son attaque. quelqu'un d'autre. Une fois la bataille engagée, vos
 Choisir un personnage que vous pouvez voir alliés peuvent dépenser leur Inspiration pour :
ou entendre. Vous l’atteignez avant qu’il  Agir sans crainte face à une terrifiante adversité.
puisse réagir.  Garder 1 PV quand ceux-ci devraient être réduits
à 0.
 Eclaireur
Quand vous étalez votre science au sujet d’une
 Relancer ses dégâts et prendre le meilleur résultat.

unité militaire ou d’une situation que vous avez  Si tu veux la paix, prépare la guerre
Requiert : Parlez doucement et tenez un gros bâton,
observée, vous pouvez utiliser SAG à la place de
INT. Quiconque agit en fonction de vos vous irez loin
informations gagne +1 sur le prochain jet. Quand vous et vos alliés êtes prêts à vous battre,
toute créature mortelle capable d’intelligence vous
 Autorité saura instinctivement qu’elle a affaire à une
Vous avez +1 pour diriger des recrues. puissance sérieuse et vous traitera en conséquence.
Nom Niveau PX
Humain : Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Gobelin : Azz, Groug, Coq, Friil, Zyz, Vehg, Thegif, Solm, Olk, Brina, Aagz, Gyreth, Bassia, Uxa, Er, Fritt, Tipex, Kao-Sor, Echo

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, tatoué, stature épaisse

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, intense, empreint de sagesse Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soigner ou aider un esprit perturbé.
Plastron d’os, peaux, tenue de cérémonie
Neutre : Montrer à quelqu’un toute sa sagesse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Contribuer à la vengeance d’un esprit.

Force Dextérité Constitution


Esprit gardien
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez un esprit gardien qui veille sur
vous. Une fois par attaque, quand vous
infligez des dégâts et obtenez 1 sur votre dé,
l’esprit vient à votre aide. Relancez le dé et …
 Esprit du sanglier : … ajoutez le marqueur
puissant à votre attaque.
Intelligence Sagesse Charisme  Esprit du scarabée : … vous avez +1
armure à suivre.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Esprit du faucon : … vous avez +1 à suivre
INT SAG CHA
sur votre prochaine attaque.
 Esprit de l’arbre de fer : … vous avez +1 à
suivre pour défier le danger.

Peuple
Actions de départ  Humain
Choisissez un second esprit gardien.
 Murmures  Langage des esprits
Lorsque vous discernez la réalité, vous pouvez
également poser la question :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
 Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
« Que murmurent les esprits ici ? » 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et
 Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems  Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment).  ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les  Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
malgré tout.  ……………………………………………………

 Création de totem  Capture d’esprit …………………………………………………………


Après avoir passé environ une heure Lorsque vous êtes témoin de la mort d’une
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous créature, lancez 2d6+SAG pour lier son esprit à …………………………………………………………
pouvez lier un esprit commun de la liste ou tout un totem spécial et unique que vous
autre esprit que vous indiquera le MJ (qui peut
être rattaché à une situation ou un lieu). Vous
transportez. Ce totem n’a pas de charges mais  ……………………………………………………
vous ne pouvez pas faire usage de votre langage
ne pouvez pas créer plus de totems que votre des esprits et l’esprit est libéré une fois pour
Pacte spirituel ne vous le permet. Chaque totem …………………………………………………………
toutes. Sur 10+, l’esprit est capturé. Le MJ vous
est doté d’une charge. Consommez une charge dira ce qu’il advient lorsque vous le libérez.
et prononcez le nom de l’esprit pour le libérer. L’effet est surnaturel et associé à la nature ou
…………………………………………………………
Le totem se brise lorsqu’il est à court de charge au désir le plus vif de l’esprit (de son vivant).
et l’esprit ne peut plus y retourner. Vous pouvez Sur 7-9, l’esprit est capturé mais une  ……………………………………………………
confier l’un de vos totems d’esprit commun à complication survient. Le MJ vous dira laquelle,
un allié. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez comme par exemple : …………………………………………………………
son nombre de charges. N’oubliez pas de lui  L’esprit est imprévisible.  … doit apprendre à respecter le monde des esprits.
révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le  Un effet indésirable survient également.  J’ai entendu les esprits parler des pouvoirs de … .
libérer. Le totem fonctionne normalement mais  L’esprit est agité et doit être libéré après un
vous seul connaissez le Langage des esprits.  Il m’est évident que … a un esprit troublé.
certain délai.
 … et mon esprit sont liés.

Grim World Chaman


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Chaîne d’éclairs  Totem des esprits primordiaux
Lorsque vous libérez un esprit de foudre, il
Nom Util. Poids peut affecter une cible supplémentaire à Quand vous passez environ un jour à
proximité. Lancez un second d6 et affectez sculpter un grand totem digne de recevoir
chaque résultat dans l’ordre que vous les plus anciens des esprits, choisissez
souhaitez. l’esprit primordial que vous allez invoquer et
lier. Ce totem a toujours 1 charge et se brise
 Conseil avisé toujours lorsque l’esprit est libéré (vous ne
Quand vous indiquez à quelqu’un la voie la pouvez pas utiliser votre langage des
plus sage, vous pouvez négocier avec SAG au esprits). Votre pacte spirituel ne vous
lieu de CHA. permet qu’un totem des esprits primordiaux
à la fois. Méfiez-vous, à faire appel trop
 Réseau de murmures souvent aux esprits primordiaux, le monde
Vos esprits du vent murmurant n’entrent des esprits pourrait bien à son tour faire
plus dans votre limite de totems. Quiconque appel à vous.
murmure dans l’un de vos totems de vent
murmurant est audible par tous vos autres  Arme-totem
totems de vent murmurant. Vous pouvez lier un esprit commun à une
arme que vous portez. Lorsque vous obtenez
 Esprit errant un 10+ pour tailler en pièces ou tirer une
Votre Pacte spirituel vous permet de créer salve, vous pouvez libérer l’esprit sans
un totem d’esprit commun supplémentaire, contrepartie.
mais le monde des esprits choisit celui qui
sera lié. Lorsque vous sculpterez le totem, le
MJ vous dira quel esprit commun utiliser (de
 Medium
Lorsque vous rencontrez un personnage
préférence l’un de ceux que vous n’utilisez important pour la première fois, le MJ vous
pas ou peu). dira ce que les esprits alentour chuchotent
sur son compte.
 Soins ancestraux
Vos ancêtres agissent comme esprits de
guérison. Lorsque vous libérez un esprit de
 Créateur de talisman
Vous pouvez transformer un totem d’esprit
guérison, ajoutez votre niveau au montant commun en talisman à condition d’utiliser un
soigné. objet rare ou coûteux (comme une gemme
 Spiritisme ou l’os d’une puissante créature). Le
talisman a 2 charges. Une fois celles-ci
Votre connexion avec le monde des esprits
Equipement de départ : épuisées, le talisman ne se brise pas mais
est plus forte. Vous pouvez maintenant
Choisissez votre arme : utiliser votre Langage des esprits avec l’esprit doit se reposer. Que ce soit à l’aube
 Dague de cérémonie (contact, 1 poids) votre totem de capture d’esprit comme s’il d’un nouveau jour ou après environ une
 Epieu (allonge, courte, 1 poids) s’agissait d’un totem ordinaire. Sur 7-9, heure d’un rituel de vénération, les charges
vous n’avez pas l’option de dépenser une du talisman reviennent à leur maximum. A
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
charge. part cela, le talisman agit comme un totem
Choisissez votre protection : ordinaire.
 Armure fourrure ou d’os (1 armure, porté,
1 poids)
 Provocation  Voyage spirituel
Lorsque vous utilisez votre langage des
 Bouclier de bois peint (+1 armure, 1 poids) esprits, sur un 10+ vous pouvez opter pour Lorsque vous (et toute personne présente)
un des effets de 7-9 pour doubler les effets êtes assis devant un feu, vous pouvez
Prenez un lot :
de l’esprit ou le nombre de cibles (au choix). quitter votre enveloppe corporelle pour
 Champignon rêveur (0 poids, voyager dans le monde des esprits. Aussi
2 utilisations)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Totem de défense longtemps que le feu brûle, vous pouvez
Lorsque vous allez subir des dégâts, voyager dans le monde et voir comme le
+7 PV, 2 utilisations)
prononcez le nom d’un de vos esprits liés font les esprits.
 1 antidote (0 poids) pour qu’il les encaisse. Le totem est détruit
 Tambour rituel (1 poids) dans le processus.  Scruter l’âme
Lorsque vous plongez vos yeux dans ceux de
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Guide spirituel quelqu’un et qu’il soutient votre regard,
chacun a un aperçu de l’âme de l’autre.
Votre pacte spirituel vous permet de créer
- Totem de capture d’esprit (1 poids) un totem d’esprit commun supplémentaire, Révélez leur quelque chose, comme un
- Ciseau à sculpter (contact, 1 poids) mais uniquement au profit et à l’usage de sombre secret, un désir, ou une intention.
quelqu’un d’autre. Toute tentative pour Quelque chose d’aussi important vous est
l’utiliser vous-même violerait votre pacte et révélé à son propos par le MJ.
Notes vous exposerait à des représailles du monde
spirituel.  Esprit de la flamme
Quand vous aspirez l’esprit de la flamme
 Vision d’une torche ou d’un feu de camp, le feu
s’éteint tandis que l’esprit se niche sous
Lorsque vous passez la nuit seul dans la
nature et que vous absorbez une substance votre langue. A tout moment, vous pouvez
propice aux visions (comme de la racine cracher l’esprit de flamme pour enflammer
fantôme ou du champignon rêveur), les votre cible et lui infliger vos dégâts.
esprits vous prodiguent leurs conseils.
Confiez leur ce qui vous tracasse. Ils feront
 Protecteur
La protection de votre esprit gardien s’étend
de leur mieux pour vous accorder la sagesse. à toute personne avec laquelle vous avez un
Vous avez +1 à suivre envers ce problème. lien (lorsqu’elle fait 1 à son jet de dégâts).
Esprits communs
Selon sa nature, un esprit relâché produit les effets ci-dessous :  Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
 Esprit de guérison  Esprit du tigre joueur vous permet de créer jusqu’à 3 totems
« Naandawi » « Amotekun » spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent :
Vous (ou un allié proche) êtes soigné Une fois l’esprit relâché, désignez la des poupées, des gris-gris, des os gravés de
symboles ou encore des masques rituels ou
d’1d8 dégâts. cible que vous souhaitez qu’il traque. les crânes de vos ennemis. Quelle que soit
Chaque fois que la cible tentera une leur forme, vous mettez un point d’honneur à
 Esprit de foudre attaque à distance, le tigre bondira créer des totems dignes des esprits qu’ils
« Yuka-oom » pour interrompre l’attaque puis recevront.
Un éclair frappe une cible proche et retournera en embuscade. Cela durera  Création de totem
inflige 1d6 dégâts qui ignorent jusqu’à ce que la cible meure ou que Après avoir passé environ une heure
l’armure à moins que la cible soit fait vous renvoyez le tigre.
ininterrompue à créer un nouveau totem, vous
pouvez lier un esprit commun de la liste ou
d’un matériau particulièrement tout autre esprit que vous indiquera le MJ
résistant comme de la pierre ou du  Esprit de l’âne rosse (qui peut être rattaché à une situation ou un
bois. « Balubera » lieu). Vous ne pouvez pas lier plus d’esprits
Lorsqu’il est relâché, cet âne que votre pacte ne vous le permet et vous
 Esprit du python particulièrement borné portera jusqu’à
devez désigner celui qui sera libéré en
premier. Chaque totem est doté d’une charge.
« Chu’a » 10 poids. Vous devez le nourrir une Consommez une charge et prononcez le nom
Un serpent géant apparaît et enserre fois par jour de baies ou d’une autre de l’esprit pour le libérer. Le totem se brise
la cible qui ne peut bouger tant nourriture délectable. Il disparaît si lorsqu’il est à court de charge et l’esprit ne
qu’elle ne subit pas de dégâts ou que peut plus y retourner. Vous pouvez confier
vous le relâchez ou s’il n’est pas l’un de vos totems d’esprit commun à un allié.
vous ne le renvoyez pas. Des nourri depuis un jour. Décrivez à quoi il ressemble et indiquez son
créatures puissantes peuvent se nombre de charges. N’oubliez pas de lui
libérer de l’emprise au coût d’1d6  Esprits du vent murmurant révéler le nom de l’esprit pour qu’il puisse le
libérer. Le totem fonctionne normalement
dégâts. « Madweyaashi »
mais vous seul connaissez le langage des
Lorsque vous murmurez, votre voix esprits.
 Esprit de la tortue têtue sort du totem, peu importe la distance
« Mishi-Mishi »  Langage des esprits
à laquelle il se trouve. Une fois par Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
L’armure de l’utilisateur est semaine, relâchez l’esprit et liez-le de à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
augmentée par la SAG du Chaman, nouveau ou il commencera à s’agiter. 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. Sur
mais seulement dans le dos. L’effet 10+, l’esprit est libéré sans problème et
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
dure le temps d’un combat.  Esprit du désir est libéré mais choisissez 1 :
« Telakapa »  Vous attirez une attention malvenue ou
 Esprit du porc-épic irritable Tendez votre totem vers quelqu’un vous vous exposez (le MJ vous décrira
« Paheen » lorsque vous libérez l’esprit. La cible comment).
Lorsque l’on vous blesse au corps à sera alors possédée par un désir
 Votre réputation dans le monde des esprits
corps, vous infligez en retour SAG est altérée. Vous avez -1 continu à votre
incontrôlable de le toucher et fera langage des esprits jusqu’à ce que vous
dégâts (ignore armure) jusqu’à la fin tout en son pouvoir pour y parvenir. preniez une heure pour honorer les esprits
du combat. Une fois le totem touché, l’esprit par le rituel qui convient.
 Une charge de votre totem est consommée
 Esprit de la chouette disparaît, tout comme le désir. malgré tout.
« Suu’Ak »
Lorsqu’il est relâché, l’esprit de la
chouette reste à vos côtés jusqu’à ce
que vous ayez besoin de discerner la
réalité. Faites-le alors à +1. Si vous
faites un 6-, l’esprit disparaît non sans
un dernier conseil.

Esprits capturés









Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
 Esprit du premier façonneur  Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu- Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout
Lorsque cet esprit est libéré, le sol fruit, céréale ou légume à proximité, prêt
devient brûlant et émet un profond à la récolte. S’il n’y a rien à proximité,
grondement. La terre se fissure puis des champignons comestibles, des fruits
fond alors qu’un volcan se forme. du désert, bref, quelque chose
Lorsqu’il entre finalement en éruption, d’immédiatement comestible apparaîtra.
de la lave et d’énormes blocs de roche
sont projetés partout à proximité.  Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
 Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre
Prononcez un nom alors que vous de neige épaisse. Les créatures sensibles
touchez la peau de quelqu’un avec au froid gagnent le marqueur encombrant
votre totem et libérez l’esprit. Si la (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se
personne que vous touchez sait qui réchauffent.
porte ce nom, elle en tombera
profondément et naïvement  Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple « Senu-Doona »
filtre d’amour car l’effet est Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
permanent. Rappelez-vous cependant poussent à une vitesse extraordinaire
qu’un cœur peut être brisé et qu’il aussi loin que porte votre regard.
vaut mieux se méfier d’un amoureux L’éclosion des fleurs est splendide, les
trahi. arbustes deviennent de grands arbres et
tout ce qui végétait se met à prospérer.
 Esprit de la première peur Toute créature à proximité (peu importe
« Senu-Goshi » l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une dégâts.
créature précise lorsque vous liez cet
esprit. A la vue de votre totem, celle-  Esprit du premier soleil
ci sera prise d’une incommensurable « Senu-Sakuun »
terreur et fera tout en son pouvoir Peu importe l’heure de la journée, le
pour le fuir ou le détruire. Une fois soleil monte soudain à son zénith. La
libéré, l’esprit hantera sa victime température grimpe soudain et l’eau à
jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou proximité s’évapore rapidement. Les
qu’il soit exorcisé. plantes dessèchent et flétrissent et toute
personne sans abri risque le coup de
 Esprit du premier échange soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec  Esprit de la première tempête
votre totem et choisissez quelque « Senu-Yuka »
chose de lui lorsque vous relâchez Lorsque l’esprit est libéré, le ciel
l’esprit (ex. son visage, un pouvoir s’assombrit de nuages noirs et une
magique, voire même son esprit). immense tempête déferle sur la région.
Gagnez ce que vous avez choisi en Pluie et grêlons dégringolent, la foudre
échange de son équivalent chez vous frappe sans arrêt et le tonnerre fait
(un visage contre un visage, un talent trembler la terre. Vous avez un contrôle
pour un talent, un esprit contre un limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem néanmoins de focaliser sa violence sur
remettra les choses en place. des cibles particulières ou de concentrer
une bourrasque pour écrouler un
 Esprits des premiers loups bâtiment.
« Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes  Esprit de la première maison
traqueront une personne ou une « Senu-Jati »
créature précise de votre choix, où Vous ne pouvez lier cet esprit que dans
qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi un lieu qui vous est familier et sûr. Plus
fort que possible et la meute vous tard, une fois l’esprit libéré, quiconque
répondra vous indiquant ainsi dans touche le totem est ramené dans ce lieu
quelle direction elle se trouve. via le monde des esprits.

Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, musclé, énorme, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, fou, perçant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Convaincre un ennemi terrorisé de répandre
Presque nu, tatouages, cicatrices, cuirs
des histoires à propos de votre fureur.
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Tenir une promesse importante.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui d’un d’autre.

 Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
 Je ne laisse jamais un géant en vie.
 Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
 Je ne laisse jamais un démon en vie.

 Elfe
Tant que vous retenez des Rages, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
 Code du guerrier  Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
 Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier.
dans la bataille, retenez
2 Rages.
 Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
 J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
 Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Rages égal au Liens
 Je ne combats qu’au corps à corps. nombre de règles de votre
 Je ne fuis jamais un combat. code du guerrier. Rages
 Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts,  ……………………………………………………
 Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Rage.
 Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
 Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Rages quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser de En combat au corps à corps, vous pouvez à
Rages, jusqu’à ce que vous vous soyez tout moment dépenser des Rages (1 pour 1)  ……………………………………………………
racheté à travers une quête ou un sacrifice pour :
important.  Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : ignore l’armure, assomme,
 Viens me chercher… puissant, dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de  Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Rages lors  ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
 Forcer portes et herses  ……………………………………………………
option dans la liste :
Quand vous utilisez la force brute pour
 L’adversaire choisi honorera le duel, …………………………………………………………
détruire un obstacle inanimé, lancez
mais ses alliés risquent d’intervenir.  … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.
 L’adversaire choisi vient à vous, mais  … est un mollasson, mais je vais en faire
Sur 7-9, choisissez-en deux.
n’hésite pas à abattre tout ce qui trouve  Ça ne prend pas longtemps.
un dur à cuire, comme moi.
sur son chemin. Personne d’autre ne  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 Rien de valeur n’est endommagé.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du  J’ai juré de protéger … .
 Cela ne fait pas un bruit énorme.
combat singulier.
 Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.

Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Soif de sang
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez un ennemi, vous  The Rock
Requiert : Wrestlemania
Nom Util. Poids gagnez +1 Rage.
Quand vous bloquez un ennemi sur place et
 Maître de guerre l’empêchez d’agir, vous pouvez dépenser
Ajoutez les options suivantes à la liste de votre Rage comme s’il s’agissait de retenues
l’action Au cœur de la bataille : de l’action Wrestlemania.
 Echapper à l’étreinte d’un ennemi.
 Franchir immédiatement la distance qui  Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Rage, vous
vous sépare d’un ennemi.
 Obtenir un indice sur le point faible de avez +2 Armure.
votre adversaire.
 Trouver une position où seul un ennemi
 Excalibur
Choisissez une arme avec laquelle vous avez
peut vous affronter à la fois.
terrassé un terrible ennemi légendaire.
 Voir rouge Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
tous vos tests de CHA.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.
 Force d’âme
 Cuirassé Votre maximum de Rages augmente de 1.
Dépensez 1 Rage pour gagner +1 à suivre à
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez. n’importe quel test de FOR, DEX ou CON.

 Trop enragé pour mourir  God of War


Tant que vous avez au moins 1 Rage, Requiert : Maître de guerre
tomber à 0 PV ne vous contraint à rendre Ajoutez les options suivantes à la liste de
votre dernier souffle qu’à la fin de la l’action Au cœur de la bataille :
bataille. Quand vous subissez des dégâts  Vous débarrasser des effets de la
alors que vous avez 0 PV, vous perdez 1 confusion, de l’étourdissement ou d’un
Rage. enchantement.
 Lancer deux fois les dégâts de cette
 Par le grand marteau de Grabthar attaque et prendre le meilleur résultat.
Quand vous assistez à la défaite d’un allié,  Attaquer tous vos ennemis à portée.
vous avez +1 continu contre l’adversaire  Vous soigner de 1d6 dégâts.
qui l’a fait tomber.
 C’est moi le danger
 Hear me roar! Lorsque vous défiez le danger, sur 12+ vous
Votre maximum de Rages augmente de 1. renvoyez le danger d’où il vient, le MJ vous
Equipement de départ : De plus, quand vous vous invitez dans la dira comment.
Choisissez une arme : bataille par une démonstration de force,
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, retenez 3 Rages au lieu de 2.  Vétéran
2 poids) Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Grand marteau de guerre (proche,
 Legolas obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
Vous pouvez aussi dépenser des Rages attaques et impressionnez, démoralisez ou
puissant, 3 poids)
quand vous combattez à distance. effrayez vos ennemis.
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids)
Choisissez une armure :  A moi, mes frères !  Cri de guerre
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous ralliez des guerriers à votre Quand vous vous invitez dans la bataille par
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) bannière, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils une démonstration de force (un hurlement, un
combattront pour vous pour une bataille. cri de ralliement, une danse de guerre),
 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids)
Sur 10+, choisissez trois options dans la lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
Vous débutez aussi avec : liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Ils sont plus nombreux qu’espéré. deux.
- Un objet précieux. Décrivez-le :  Ils vous suivront jusqu’en enfer.  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Ils sont bien équipés.  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Ils sont expérimentés. fonction (ils vous évitent, se cachent,
 Ils ne vous réclameront pas de trop attaquent sous l’effet de la terreur).
grande récompense à la fin de la
Notes bataille.  Irréductible
Les marqueurs Puissant et Dévastateur ne
 Wrestlemania fonctionnent plus contre vous.
Quand vous vous saisissez d’un adversaire
de taille raisonnable, lancez 2d6+FOR.  Réputation
Sur 7+, vous arrivez à le bloquer sur place Quand vous rencontrez pour la première fois
et à l’empêcher d’agir. Sur 10+, retenez 3. une personne qui a entendu des chansons à
Sur 7-9, retenez 1. Vous pouvez dépenser votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
une retenue pour choisir l’un des options au MJ deux choses qu’elle sait à votre
suivantes : propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Emmenez-le avec vous sur une courte le MJ vous en révèlera une.
distance.
 Exposez-le à l’attaque d’un allié.
 Infligez-lui vos dégâts.
 Lancez-le dans les airs.
Quand toutes vos retenues sont
dépensées, l’adversaire est libéré de votre
prise.
Nom Niveau PX
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana, Eli, Wulf
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe, Mariel, Xarai
Demi-orque : Kargek, Mordrog, Rashka, Gorthul, Throdok, Balchak, Harga

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sauvage, alerte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre personnellement en danger pour combattre
Cape, camouflage, de voyage
une menace contre nature.
Neutre : Aider un esprit ou un animal sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Libérer quelqu'un de ses chaînes,
concrètes ou mentales.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n'avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans la nature, vous réussissez quelque soit le
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA rôle qui vous est confié comme si vous aviez
obtenu 10+.

 Demi-orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.

Actions de départ Liens

 Chasser et pister  Trappeur  ……………………………………………………


Quand vous suivez une piste d'indices Quand vous posez un piège, rayez un de
laissés par le passage de créatures, lancez vos pièges, décrivez comment vous …………………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la l'installez et choisissez deux effets dans la
créature jusqu'à ce qu'un changement liste. …………………………………………………………
significatif dans sa direction ou son moyen  Infligez vos dommages.
de déplacement ne survienne. Sur 10+,  La victime est prisonnière du piège et ne
choisissez aussi une option : peut se libérer sans le briser. Les
 ……………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur créatures très fortes se libèrent plus …………………………………………………………
votre proie. Le MJ vous dira quoi. vite.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la  Le piège fait retentir une forte alarme. …………………………………………………………
piste. Où que vous soyez, vous êtes en mesure

 Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme.  ……………………………………………………
 La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
Quand quelqu'un tombe dans votre piège …………………………………………………………
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se  ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (vous choisissez lequel).
Le nombre maximum de pièges actifs que …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez avoir placé est égal à SAG.
Les matériaux pour confectionner 1 piège …………………………………………………………
portait.  … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
 Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun.
 … est un ami de la nature et le mien par conséquent.

 Camouflage  J'ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.


 … ne comprend rien à la vie dans la nature.
Quand vous restez immobile dans un
Je vais la lui apprendre.
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.

Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Regard tactique
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement  Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela  Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez  Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids  Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orc. Si vous êtes humain, vous pouvez  Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d'orc. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
 Meute de loup actions suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre.  Dans le mille
Quand vous lancez une salve, sur un 12+,
 Proie familière vous blessez aussi la cible au bras, à la jambe
Quand vous étalez votre science à propos ou à la tête comme si vous aviez fait un Tir
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. précis.

 Empathie sauvage  Proie du chasseur


Vous pouvez parler aux animaux et les Remplace : Proie familière
comprendre. Quand vous étalez votre science à propos d'un
monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. Sur 12+,
 Noircir le ciel en plus des effets normaux, vous pouvez
Quand vous tirez une salve, vous pouvez poser une question au MJ sur ce sujet.
dépenser des munitions supplémentaires
avant de jeter les dés. Pour chaque point de  La Flèche Noire
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir Quand vous connaissez le point faible de
une cible supplémentaire. Lancez une seule votre cible, vos flèches ignorent l'armure.
fois les dés et infligez les dégâts à toutes
les cibles.  Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
 Suivez-moi Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
Quand vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles. fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Vous faites un jet de dés séparé pour pour les deux rôles.
chacun d'eux.  Flèches d’Apollon
 Un endroit sûr Si une blessure causée par un de vos
projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Quand vous mettez en place des tours de
compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Equipement de départ : garde, chacun gagne +1 durant son tour de
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
garde.
Choisissez votre arme : projectile sain et d’éviter ce résultat.
 Epée courte (proche, 1 poids)  Pièges améliorés  Observateur
 Epieu (allonge, 1 poids) Quand vous posez un piège avec Trappeur,
Quand vous utilisez l’action Chasser et pister,
Choisissez deux lots : choisissez un effet supplémentaire. De
sur un 7+, vous pouvez gratuitement poser une
plus, les effets suivants s’ajoutent à la
 Rations (5 utilisations, 1 poids) question de la liste de Discerner la réalité à
liste :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, propos de la créature.
 Le piège affecte aussi toutes les
1 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
créatures proches de la victime.  Le jeu le plus dangereux
 Le piège déplace la victime sur une Requiert : Pièges Améliorés
0 poids)
courte distance. Choisissez un poison de la liste du Voleur :
 1 antidote (0 poids)  Le piège est particulièrement difficile à
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) repérer et à désarmer.
Vous pouvez désormais utiliser ce poison
Vous débutez aussi avec : Quand le piège se déclenche, lancez
sans risque. Quand vous montez un piège,
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
2d6+SAG. Sur 10+, les trois effets se
vous pouvez mettre une dose de ce poison
produisent. Sur 7-9, choisissez deux effet.
- Arc de chasse (courte, longue, 1 poids) dedans. Quand le piège se déclenche, sur une
Sur 6-, choisissez un effet quand même.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) 7+, le poison affecte la victime. De plus,
- 3 pièges (1 poids chacun)  Ruse naturelle quand votre piège cause des dégâts, il inflige
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Prenez une action de la liste du Druide ou +1d4 dégâts.
du Voleur. Considérez que vous avez un
niveau de moins pour le choix de l'action.
 Marque du chasseur
Quand vous faites couler le sang d’un ennemi,
Notes vous pouvez le déclarer comme étant votre
proie. Vos pièges et attaques ont +1d4 dégâts
contre la proie. Quand vous chassez et pistez la
proie, tous vos 6- sont traités comme des 7-9.
Vous ne pouvez avoir qu'une proie à la fois.
 Tir spectaculaire
Quand vous faites un tir à l'arc improbable et
que vous voulez obtenir un effet inhabituel,
 Terrain favorable décrivez ce que vous voulez qu'il arrive et
Choisissez une région de la liste de Druide lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le MJ vous dira la
Enfant du Pays (ajoutez « La Grande Ville » chose à faire pour réussir votre tir. Sur 7-9, il
à cette liste). Tant que vous êtes dans dira jusqu’à trois choses à faire :
votre région, vous avez un +1 à Chasser et  Prendre du temps pour ajuster son tir.
pister et vous n'utilisez pas de matériaux  Se mettre dans une position vulnérable.
pour faire vos pièges.  Utiliser une munition.
 Sacrifier ou mettre en péril quelque chose
d'important.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Physique sec, physique fin, physique solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, vif, terrifiant Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Chaotique : Contribuer à la survie d’un monstre.
Cape, camouflage, de voyage
Neutre : Réclamer une prime pour votre travail.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Détruire une menace pour la civilisation
pour le bien d'autrui.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Entraînement
Vous êtes fait de chair et d'os mais votre
expérience est incomparable. Quand vous
passez du temps à vous préparer, vous
gagnez 1 Préparation supplémentaire.
Intelligence Sagesse Charisme
 Malédiction
Vous n'êtes pas si différent des monstres que
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous chassez. Vous pouvez vous fondre parmi
eux et ils vous accepteront tant que vous ne
les provoquez pas.

 Mutation
Votre corps a subit de lourdes modifications
par l'alchimie. Votre sang est toxique pour
Actions de départ toute créature et vous êtes immunisé aux
poisons et à la maladie.
 Préparation du chasseur  Chasser et pister
Quand vous passez du temps à vous Quand vous suivez une piste d’indices Liens
préparer à affronter un certain type laissés par le passage de créatures, lancez
d'ennemis, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, 2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la
retenez 3 Préparations contre cet ennemi. créature jusqu’à ce qu’un changement  ……………………………………………………
Sur 7-9, retenez-en 2. Sur 6-, retenez-en 1 significatif dans sa direction ou son moyen
en plus de ce que dira le MJ. Vous ne de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
pouvez avoir qu’un type de préparation à la choisissez aussi une option :
fois.  Vous recevez une information utile sur …………………………………………………………
Préparations votre proie. Le MJ vous dira quoi.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la  ……………………………………………………
Ennemis : ………………….……........ piste.
bandits, dragons, vampires, … …………………………………………………………

Une fois par action, vous pouvez dépenser  Trophées macabres …………………………………………………………
1 Préparation pour obtenir +1 à suivre à un Quand vous avez vaincu un monstre, vous
jet de dé impliquant le type d'ennemis pouvez prélever un morceau de son  ……………………………………………………
choisi. cadavre pour en faire un trophée à exhiber
(une corne, une griffe, un crâne ou une …………………………………………………………
 Connaissance des monstres autre). Quand vous engagez le combat
Votre domaine de prédilection, c'est les contre des monstres de la même espèce et …………………………………………………………
monstres. Et vous savez mieux que que vous exhibez le trophée, vous avez 1
quiconque que les choses ne sont pas Préparation supplémentaire valable  ……………………………………………………
toujours ce qu'elles laissent paraître. uniquement pendant ce combat. Chaque
Vous avez +1 continu quand vous étalez trophée a un poids de 1. …………………………………………………………
votre science à propos de créatures
monstrueuses. Trophées : …………………….………….….....… …………………………………………………………
 Je me méfie de … . Je sens qu’il cache un dangereux secret.
………………………………………………………….  J’ai eu une romance avec … . Je me demande
où nous en sommes.
……………………………………………………........
 J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
…………………………………………………………..  J’ai juré de protéger … .

……………………………………………………….....

Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Alchimiste
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous avez du temps et des  Toujours prêt
Nom Util. Poids ingrédients, vous pouvez préparer une Requiert : Connaître son ennemi
potion. Décrivez ses effets, ils peuvent être Quand vous engagez le combat contre des
de n'importe quelle sorte mais bénéfiques. ennemis que vous avez déjà rencontré, si vous
Le MJ peut ajouter le nombre de conditions n'êtes pas préparé contre eux, vous pouvez
de son choix parmi : choisir de commencer avec 1 Préparation.
 La concoction est toxique, le buveur
reçoit -1 continu tant que ses effets sont  Tester l’ennemi
actifs. Vous trouvez toujours un moyen d'exploiter
 Ses effets sont retardés, volatiles ou les faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez
intermittents. défier le danger contre un ennemi (décrivez de
 Il y a des effets secondaires inhabituels quelle manière). Sur 10+, vous gagnez 2
et inattendus. Préparations contre lui. Sur 7-9, vous en
 Vous ne pouvez en faire qu'une version gagnez 1.
inférieure ou limitée.
 Vous devez vous procurer un ingrédient  Remuer le couteau dans la plaie
rare, exotique ou dangereux. Remplace : Frapper là où ça fait mal
Quand vous taillez en pièces un ennemi contre
 L’homme de la situation lequel vous êtes préparé, vous pouvez
dépenser 1 Préparation pour lui infliger 2d6
Quand vous négociez un contrat pour occire
un monstre, vous avez +1 continu. dégâts supplémentaires.

 Ils sont la proie  Artificier


Quand vous avez au moins 1 Préparation Requiert : Alchimiste
contre un type d'ennemis que vous chassez Vous pouvez mixer des poisons, des explosifs
et pistez, sur 10+, vous savez comment les ou autres. Quand vous préparez de telles
prendre par surprise. mixtures, décrivez ce qui se passe quand la
fiole se brise (le MJ peut toujours ajouter des
 Enquêteur conditions). Vous pouvez utiliser les utiliser
Quand vous discernez la réalité sur en combat avec les marqueurs lancer, courte
quelqu'un, sur 7-9, vous pouvez tout de et zone.
même poser 3 questions, mais l'une d'entre
elles doit être « Qui me cache un horrible  Chasseur redouté
secret, ici ? » Quand vous taillez en pièces des monstres de
la même espèce que le trophée que vous
 Exorciste exhibez, sur 12+, vous infligez vos dégâts et
vous pouvez faire fuir les ennemis ou attirer
Equipement de départ : Vous réglez les problèmes. Quand vous
cherchez à lever une malédiction, un l'attention sur vous.
Choisissez votre arme de contact :
envoûtement, une possession ou une
 Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) hantise, vous pouvez demander au MJ  Prédation
 Lance barbelée (allonge, 1 perforant, « De quoi ai-je besoin ? » et il répondra Requiert : Ils sont la proie
1 poids) sincèrement ou vous demandera d’y Quand vous avez au moins 1 Préparation
Choisissez votre arme à distance : répondre. Vous pouvez toujours dissiper le contre un type d'ennemis que vous chassez et
sort, mais il vous faudra remplir l'une ou pistez, sur 7+, vous pouvez poser
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,
rechargement, 3 poids) plusieurs de ces conditions : gratuitement deux questions de la liste
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)  Exécuter un rituel dangereux. Discerner la réalité à propos de la créature que
 Pourfendre un monstre dangereux. vous traquez.
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Vous procurer un composant rare.
 Apprendre un savoir interdit.  Attrape-moi si tu peux
- Armure de cuir cloutée (1 armure, porté, Requiert : La meilleure défense : être préparé
1 poids)  Frapper là où ça fait mal Quand vous devez subir des dégâts de la part
d'un ennemi contre lequel vous êtes préparé,
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Quand vous taillez en pièces un ennemi
contre lequel vous êtes préparé, vous vous pouvez dépenser 1 Préparation pour
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
pouvez dépenser 1 Préparation pour lui esquiver l’attaque.

Notes
infliger +1d6 dégâts.
 Le défaut de la cuirasse
 La meilleur défense : être préparé Quand vous taillez en pièces un ennemi que
vous avez déjà rencontré, vous connaissez ses
Quand vous combattez des monstres contre
lesquels il vous reste au moins points faibles et pouvez les exploiter au mieux :
1 Préparation, vous avez +1 armure. vous avez 3 Perforant.

 Sixième sens  Préparation méthodique


Ni la magie, ni les monstres ne peuvent vous Quand vous vous préparez à affronter un type
prendre par surprise, vous pouvez toujours d’ennemi, sur 12+, retenez 4 Préparations.
sentir leur présence et agir en premier.
 Veilleur infaillible
 Connaître son ennemi Quand vous montez un camp et que c'est votre
Quand vous étalez votre science avec succès tour de garde, vous faites toujours 10+.
sur les habitudes, les capacités ou les points
faibles d'un monstre, vous gagnez
1 Préparation contre lui.

 Trophée terrifiant
Quand vous engagez le combat contre des
monstres de la même espèce que le trophée
que vous exhibez, vous avez 1 Préparation
supplémentaire pour ce combat.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, allure autoritaire, trapu ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, intense, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Être sans pitié face à un criminel ou un ennemi de guerre.
Cape usée, tabard blasonné
Mauvais : Humilier publiquement un adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger un innocent d’une menace.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez beaucoup voyagé et lu. Vous avez
+1 quand vous étalez votre science au sujet
des cultures et de l’histoire du monde.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
printemps et du ruisseau. Quand vous montez
Actions de départ un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
dégâts.
 Fidèle monture  Cuirassé
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez le marqueur encombrant de l’armure Liens
Elle agit toujours comme vous le souhaitez. que vous portez.
Elle trouvera toujours le moyen de vous
retrouver. Si vous devez prendre une nouvelle  Ordre chevaleresque  ……………………………………………………
monture, il vous faudra passer au moins une Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous
gagnez la capacité correspondante et un
semaine ensemble avant de la considérer …………………………………………………………
comme votre Fidèle monture. Elle peut porter vœu que vous devez respecter pour ne pas
10 poids. Donnez-lui un nom et une espèce : le perdre et devenir un Chevalier errant :
 Ordre de la Lame. Quand un adversaire
…………………………………………………………
refuse votre provocation en duel, vous
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre avez +1 à suivre contre lui (vœu de  ……………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités : bravoure : ne jamais fuir un combat).
 Ordre du Royaume. Quand vous …………………………………………………………
 Agile. Votre monture n’est pas gênée par la
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel
 Féroce. Quand vous taillez en pièces depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui …………………………………………………………
votre monture, ajoutez +2 à vos dégâts. (vœu de loyauté : respecter les lois du
 Majestueuse. Votre monture impressionne royaume).  ……………………………………………………
et attire l’admiration.  Ordre de la Rose. Dans chaque localité,
 Rapide. La plupart des créatures ne quelqu’un vous offrira des informations, …………………………………………………………
peuvent pas la dépasser à la course. un endroit pour manger et vous abriter
 Sensible. Prenez +1 pour discerner la réalité (vœu de générosité : aider les pauvres et …………………………………………………………
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens les faibles).
affûtés de votre monture.  Ordre des Arcanes. La question suivante  ……………………………………………………
s’ajoute à la liste de discerner la réalité :
 La loi, c’est moi ! « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu
de préservation : protéger les objets et
…………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. lieux magiques).
 Ordre du Temple. Quand vous adressez
…………………………………………………………
Sur 7+, il choisit entre :
 … ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre.
 S’exécuter. une supplique à votre dieu, vous recevez Je vais le remettre sur le droit chemin.
 Reculer avec précaution avant de fuir. une inspiration utile ou une bénédiction
 J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
 Vous attaquer. (vœu de piété : vous ne devez obéir à la
 … est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
volonté de votre église et prier
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui.  J’ai juré de protéger … .
régulièrement).
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
 Chevalier errant. Vous avez +1 pour
-1 à suivre contre lui.
défier le danger face aux menaces
sauvages (aucun vœu).

Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
 Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un  Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
 Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un échec comme un 7-9 à la place.

et pèse 1 poids de moins.  Réputation


Quand vous rencontrez pour la première fois
 Charge ! une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous menez la charge au combat, votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ceux qui vous suivent ont +1 à leur au MJ deux choses qu’elle sait à votre
prochaine action. propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Double allégeance le MJ vous en révèlera une.
Choisissez un Ordre chevaleresque
additionnel.
 Rempart
Remplace : Tank
 Autorité L’amure que vous portez vaut +1 armure et
pèse 2 poids de moins (mais pas moins que 0
Vous avez +1 pour donner des ordres aux
recrues. poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
armure aussi, et compte comme 0 poids.
 Combat monté
Quand vous attaquez depuis une monture,  Monture magique
vous infligez 1d4 dégâts supplémentaires. Requiert : Monture exceptionnelle
 Monture exceptionnelle Ajoutez les options suivantes à la liste des
qualités de l’action Fidèle monture :
Ajoutez une qualité à votre Fidèle
monture.  Planaire. Votre monture peut disparaitre
dans un autre plan et être invoquée à
 Charmant et sincère volonté.
Quand vous discutez franchement avec  Volante. Votre monture vole dans les airs.
quelqu’un, vous pouvez poser une question Ajoutez une qualité à votre Fidèle monture.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et  Jusqu’au bout du monde !
Requiert : Combat coordonné
Equipement de départ : peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre Quand vous réussissez l’action Combat
Choisissez votre arme : coordonné, retenez 1 de plus.
sincèrement.
 Lance (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Qui sers-tu ?
 Que souhaiterais-tu que je fasse ?
 Commandement tactique
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Comment pourrais-je t’amener à cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA.
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) (faire) … ? Sur 10+, choisissez trois résultats dans la
Bouclier (+1 armure, 2 poids)  Que ressens-tu vraiment en ce moment ? liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Choisissez un lot :
 Que désires-tu le plus ? Sur 6-, choisissez-en un mais prenez –1 à
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Combat coordonné suivre sur votre prochain jet de
Commandement tactique et votre ennemi voit
Pendant un combat, quand
Retenues cette unité comme la principale menace.
 Rations (5 utilisations, 1 poids) vous donnez des ordres ou
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Choisissez un danger sur le champ de
dirigez un plan d’action,
bataille : votre unité l’évite.
Vous débutez aussi avec : lancez 2d6+CHA.
 Choisissez un endroit à portée : votre
- Armure d’écaille (2 armure, porté, Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
unité s’y rend ou plonge parmi les troupes
encombrant, 3 poids) retenez 1. Jusqu’à la fin du
le protégeant.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) combat, vous pouvez
 Choisissez un ennemi à portée : votre
dépenser 1 pour apporter à un allié :
unité engage le combat avec celui-ci et le
 Courage : il ignore une peur.
Notes cloue sur place.
 Energie : il ignore momentanément un
 Choisissez une unité ennemie avec
handicap.
laquelle vous êtes engagé : votre unité
 Ferveur : il ajoute +1d4 à ses dégâts.
rompt le contact de manière ordonnée.
 Vigueur : il est soigné de 1d4 dégâts.
 Aucun membre de votre unité n’est
 Juge de caractère dérouté ou ébranlé.
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un,  Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
vous apprenez également son alignement.
une démonstration de force (un hurlement, un
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, cri de ralliement, une danse de guerre),
vous pouvez également choisir parmi les lancez 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets
actions suivantes : suivants s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des
deux.
 Maître cavalier  Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Remplace : Combat monté  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Quand vous attaquez depuis une monture, fonction (ils vous évitent, se cachent,
vous infligez 2d4 dégâts supplémentaires. attaquent sous l’effet de la terreur).
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Nain : Emet, Sekhmet, Rimma, Akosh, Dotra, Tsael, Matka, Moranna, Moghild, Drusk, Dranan, Motra, Torkam
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Embaumé, flétri, osseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, mort, embrasé, haineux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer quelqu’un afin de prouver sa supériorité.
Noirs, en lambeaux, antiques
Loyal : Se mettre en danger en suivant les
préceptes de son maître.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Combattre le mal par le mal.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un grand commandant. Vous avez
+1 pour commander des troupes.

 Nain
Intelligence Sagesse Charisme Les nains forment un peuple résistant. Vous
avez +1 armure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Elfe
Quand vous tirez une salve, lancez 2d6+Âmes
plutôt que 2d6+DEX.

Actions de départ Liens


 Armure maudite  Porteur de mort  ……………………………………………………
Vous possédez une armure maudite et Quand vous prenez une vie, vous gagnez
quasiment indestructible, que vous êtes le 1 Âme. Le nombre maximum d’Âme que
seul à pouvoir porter. Même s’il s’agit vous pouvez posséder est égal à votre …………………………………………………………
d’une armure lourde, elle ne possède pas le CHA. Vous commencez le jeu avec votre
marqueur « encombrant ». Elle vous procure maximum d’Âme. Vous pouvez dépenser 1 …………………………………………………………
3 armure et pèse 4 poids. Choisissez la Âme pour gagner +1 à suivre sur
nature de votre armure : n’importe quel test.  ……………………………………………………
 Cadavérique. Votre armure est faite
d’ossements et est fusionnée à votre Max …………………………………………………………
chair. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+FOR
quand vous taillez en pièces. …………………………………………………………
 Prison de métal. Votre armure enferme
totalement votre corps et le maintient en  ……………………………………………………
vie. 2d6+Âmes au lieu de 2d6+CON
quand vous défendez.
…………………………………………………………
 Spectrale. Votre armure est constituée
de matière fantomatique. Lancez
…………………………………………………………
 … ne semble pas craindre pas la mort. Cela me perturbe.
2d6+Âmes au lieu de 2d6+INT quand
 … éveille en moi des sentiments que je ne comprend pas.
vous étalez votre science.
 Je vais apprendre à … le véritable pouvoir des ombres.
 Ténébreuse. Votre armure est constituée Âmes
des ténèbres d’au-delà du Sombre
portail. Lancez 2d6+Âmes au lieu de  Serviteur
Vous avez un serviteur dévoué. Gérez le
2d6+SAG quand vous discernez la réalité.
comme un suivant de Loyauté +3 et salaire :
 La loi, c’est moi « Servir son maître ». Choisissez sa nature :
Quand vous donnez un ordre à un PNJ,
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre :
 S’exécuter. Combattant orc, spectre, loup démoniaque,
cheval mort-vivant, diablotin, démon, gobelin
 Reculer avec précaution avant de fuir.
 Vous attaquer. Choisissez-lui une compétence à +3 :
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre  Adepte  Crocheteur  Prêtre
contre lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et  Protecteur  Pisteur  Soldat
vous avez -1 à suivre contre lui. Remplacer un serviteur prend une semaine.

Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Serviteur amélioré actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
 Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
 Épée  Hache  Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
 Fléau  Épieu  Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
 Contact  Proche  Allonge
 Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
 Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
 Dentelée. +1 dégâts
 Artefact maudit
Requiert : Arme maudite
 Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
 Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
 Tous usages. Choisissez une portée  Brûlant  Foudroyant
supplémentaire  Glaçant  Fantôme
 Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence :  Vétéran
 Ancienne  Immaculé  Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Sinistre  Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
 Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (un hurlement, un
 Stormbringer cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme,
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
 Faucheuse  Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent
augmenter vos dégâts de 1d6. sous l’effet de la terreur).
 Siphon des âmes  Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une Quand vous discernez la réalité, vous
Equipement de départ : créature, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible
Choisissez deux armes : gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui infligez
ou vulnérable ici ? » à la liste des
 Hache de bataille (proche, +1 dégâts, aussi vos dégâts de base (1d10).
questions que vous pouvez poser.
2 poids)
 Tank
Votre armure maudite vaut +1 armure et  Magie noire
 Masse (proche, 1 poids)
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
 Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un pas de lancé de dés à effectuer. Si un effet
Choisissez un lot : ennemi, vous pouvez détruire son arme, devrait vous donner une pénalité pour lancer
 Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire le sort, dépensez 1 Âme de plus à la place.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec :  Sentir le vivant
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des  Rempart
alentours. Quand vous vous concentrez sur Remplace : Tank
une créature, vous pouvez demander au MJ Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
Notes son nombre de Points de Vie restants. 2 poids de moins (mais pas moins que 0
poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
 Exterminatus armure aussi, et compte comme 0 poids.
Quand vous proclamez votre détermination
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4  Réputation
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts Quand vous rencontrez pour la première fois
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce une personne qui a entendu des chansons à
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ou abandonnez le combat, vous pouvez au MJ deux choses qu’elle sait à votre
admettre votre défaite, mais l’effet propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
continue jusqu’à ce que vous trouviez un le MJ vous en révèlera une.
moyen de vous racheter.
 Buveur d’âmes
 Post mortem Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Nain
Vous ne faites qu’un avec la pierre. Quand
vous communiez, vous bénéficiez également
d’une version personnelle du sort Parole des
sans voix (niv. 5) qui compte comme une prière
Intelligence Sagesse Charisme (niv. 0) mais ne fonctionne que sur la pierre.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Humain
INT SAG CHA Votre foi est plurielle. Choisissez un sort de
Magicien. Vous pouvez lancer ce sort comme
si c’était un sort de Clerc.

Actions de départ

 Divinité  Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ 1 heure) en communion tranquille :
votre divinité :  Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
 Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent  ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
 Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
 Lancer un sort
 ……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
 Inspiration divine
Quand vous adressez une supplique à votre
succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
 Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
 Vous vous éloignez de votre divinité : vous
 Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
 Une fois lancé, le sort est révoqué par
invoquez la protection de votre divinité, lancez
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
 ……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants
demeurent hors de portée de vous tant que lancer tant que vous n’avez pas communié
vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous et reçu ce sort à nouveau. …………………………………………………………
étourdissez momentanément les morts vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort.  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts  … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez !  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.

Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel  L’élu  Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
 Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
 Apothéose
 Pesée de l’âme Après avoir choisi cette action et la première
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
 Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
 Premiers soins  Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est
temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus
et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. votre prochain jet.
 Intervention divine  Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenues Remplace : Sérénité

D
vous reteniez. Dépensez 1 Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
quand un allié ou vous- sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité et celle-ci  Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervient par une manifestation
Le sort Soins des blessures moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain,
dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de
dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :  Pénitent  Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et
D D
Quand vous communiez,
 Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir de retenez 2 et perdez ce que
subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous vous reteniez. Dépensez 1
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, le faites, vous avez +1 la prochaine fois que quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids) vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection :  Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si chute providentielle, un éclair de lumière) et
 Bouclier (+1 armure, 1 poids)
vous le faites, vous pouvez doubler l’effet annule les dégâts.
Prenez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
ou le nombre de cibles du sort.  Martyr
1 poids)  Guide spirituel Remplace : Pénitent
Quand vous encaissez des dégâts et
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec :
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) faites, vous avez +1 la prochaine fois que
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
 Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Notes
vous avez 2 armure.  Armure divine
Remplace : Protection divine
 Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au
montant soigné.  Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)

Prières Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous communiez, vous
avez de nouveau accès à toutes vos  Bénédiction (continu)  Animer les morts (continu)
Votre divinité se penche sur un Vous invoquez un esprit affamé qui
prières sans avoir à les compter dans la
combattant de votre choix : celui-ci prend possession d’un cadavre
limite de niveau des sorts.
reçoit +1 continu pour toute la durée fraîchement décédé et suit vos ordres.
Lumière (continu) du combat tant qu’il y participe. Tant Cela crée un zombie qui suivra vos
Un objet que vous touchez brille d’une que vous maintenez ce sort, vous ordres au mieux de ses faibles capacités.
lumière divine, aussi brillante qu’une recevez -1 lorsque vous lancez un Traitez ce zombie comme un PJ mais qui
torche. Cette lumière ne dégage ni autre sort. n’a accès qu’aux actions de base. Il a un
chaleur ni bruit et ne consomme ajustement de +1 à toutes ses
aucun combustible mais a l’allure  Soin des blessures légères caractéristiques et 1 PV.
d’une torche ordinaire. Vous décidez Soignez un allié que vous touchez Le zombie gagne aussi 1d4 options :
librement de la couleur de cette d’1d8 dégâts. Les blessures se  Il est habile. Choisissez-lui une
lumière. Tant que ce sort est referment et la douleur cesse. caractéristique à +2.
maintenu, vous avez -1 pour lancer un  Il est costaud. Il reçoit +2 PV pour
autre sort.  Percevoir l’alignement chacun de vos niveaux.
Quand vous lancez ce sort, choisissez  Il a un cerveau en état de marche et
Consécration un alignement : Bon, Mauvais, Loyal peut obéir à des ordres complexes
La nourriture ou l’eau que vous avez ou Chaotique. Un de vos sens est  Il n’a pas l’air mort, du moins pas
en main au moment de la prière est brièvement capable de sentir cet pendant un jour ou deux.
consacrée par votre divinité. En plus alignement. Le MJ vous dira ce qui est Tant que vous maintenez ce sort, vous
d’être bénite ou maudite, la substance lié à cet alignement ici. recevez -1 lorsque vous lancez un
est purifiée de toute souillure autre sort.
ordinaire.  Arme magique (continu)
L’arme que vous brandissez quand  Soin des blessures moyennes
Conseil vous lancez ce sort inflige +1d4 dégâts Soignez un allié que vous touchez de
Le symbole de votre divinité apparaît jusqu’à ce que vous révoquiez ce sort. 2d8 dégâts. L’hémorragie cesse et les
devant vous et vous indique le chemin Tant que vous maintenez ce sort, vous fractures sont réduites.
ou l’action que votre divinité aimerait recevez -1 pour lancer un autre sort.
vous voir entreprendre, puis disparaît.  Obscurité (continu)
Ce message est exclusivement visuel ;  Sanctuaire La zone que vous regardez devient
vos moyens de communiquer par cette Alors que vous lancez ce sort, vous miraculeusement obscure. Tant que vous
prière sont extrêmement limités. marchez autour de l’endroit que vous maintenez ce sort, vous avez -1 pour
consacrez à votre divinité. Tant que lancer un autre sort.
 Communier vous restez dans cette zone, vous
Quand vous consacrez un moment savez quand quelqu’un agit dans le Paralysie
ininterrompu (environ 1 heure) en sanctuaire avec malveillance (y Choisissez une cible que vous voyez. Elle
communion tranquille :
 vous perdez tous les sorts qu’il vous compris y entrer avec des intentions peut parler mais ne peut agir tant que
reste ; nuisibles). De plus, quiconque reçoit vous la gardez en vue et que vous ne
 vous recevez de nouveaux sorts de des soins dans le sanctuaire récupère lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête
votre choix dont le niveau ne dépasse
pas le vôtre et dont les niveaux
+1d4 PV. si votre cible subit des dégâts quelle
additionnés ne dépassent pas votre qu’en soit la cause.
niveau+1 ;  Parler aux morts
 vos prières sont à nouveau toutes
disponibles, elles ne comptent pas
Vous pouvez parler brièvement avec Résurrection
dans la limite de niveau. un cadavre. Il répondra à trois de vos Annoncez au MJ que vous voulez
 Lancer un sort questions du mieux qu’il peut, selon ressusciter un mort dont l’âme n’a pas
Quand vous lancez un sort que votre ce qu’il a appris de son vivant ou encore tout à fait quitté ce monde. La
divinité vous a accordé (prières après sa mort. résurrection est toujours possible mais le
comprises), lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
sort est lancé avec succès et votre
MJ vous demandera de remplir une ou
divinité ne vous le retire pas. Vous  Causer la peur (continu) plusieurs des conditions suivantes :
pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9 le Choisissez une cible que vous voyez et  Ça va prendre des jours / semaines /
sort est lancé mais choisissez une option : un objet proche. La cible est effrayée mois.
 Vous attirez une attention malvenue
ou vous vous exposez (le MJ vous par l’objet tant que vous maintenez le  Il te faudra l’aide de …
décrira comment). sort. Sa réaction dépend d’elle : fuir,  Ça demandera beaucoup d’argent.
 Vous vous éloignez de votre divinité : paniquer, implorer, combattre. Vous  Tu devras d’abord sacrifier …
vous avez -1 continu pour lancer un
sort jusqu’à ce que vous communiiez
ne pouvez pas affecter des cibles dont Selon les circonstances, le MJ peut vous
de nouveau. l’intelligence est inférieure à celle autoriser à ressusciter le corps tout de
 Une fois lancé, le sort est révoqué par d’un animal (automates, morts-vivants, suite dès lors que les conditions seront
votre divinité. Vous ne pouvez plus le constructions magiques, etc.). Tant
lancer tant que vous n’avez pas remplies, avant que cela ne devienne
communié et reçu ce sort à nouveau. que vous maintenez ce sort, vous définitif, ou vous demander de remplir
À noter que maintenir des sorts et recevez -1 lorsque vous lancez un les conditions au préalable.
leurs effets peut parfois entraîner une autre sort.
pénalité pour lancer un autre sort.

Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)

Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Révélation Mot de rappel Tempête vengeresse
Votre divinité répond à vos prières en Lancez ce sort en choisissant un mot. Votre divinité vous envoie une
vous conférant un moment de La première fois que vous prononcerez manifestation climatique surnaturelle
compréhension absolue. Le MJ vous ce mot, vous et tout allié qui vous de votre choix. Une pluie de sang ou
éclairera sur la situation actuelle. Si touche serez immédiatement renvoyés d’acide, des nuages d’âmes torturées,
vous tenez compte de cette à l’endroit où vous avez choisi le mot. un vent à emporter les bâtiments, tout
information pour agir, vous avez +1 à Cela ne peut concerner qu’une seule ce que vous pouvez imaginer :
cette action. destination à la fois. Tout nouveau demandez-le et cela viendra.
mot de rappel choisi annule aussitôt le
 Soin des blessures critiques précédent. Réparation
Soignez un allié que vous touchez de Désignez un évènement dans le passé
3d8 dégâts. Soins de votre cible. Toutes les conséquences
Soignez un allié que vous touchez de cet évènement, comme les dégâts,
 Divination d’un nombre de points de dégâts l’empoisonnement, la maladie, les
Nommez une personne, un lieu ou une équivalant à votre maximum de PV. effets magiques, s’achèvent et se
chose dont vous voulez apprendre réparent.
quelque chose. Votre divinité vous en Nuire
donne une vision aussi claire et nette Touchez un ennemi pour le frapper de Consumer la non-vie
que si vous étiez sur place. la colère divine : infligez-lui 2d8 Le mort-vivant sans esprit que vous
dégâts et recevez vous-même 1d6 touchez est détruit et son énergie
 Contagion (continu) dégâts (les deux ignorent l’armure). mortelle est transférée pour vous
Choisissez une créature que vous soigner ou l’un des alliés que vous
voyez. Celle-ci souffre d’une maladie Amputation (continu) touchez. Le nombre de dégâts soignés
de votre choix tant que vous maintenez Désignez un des appendices de la est égal au nombre de PV qu’il restait
ce sort. Dans ce cas, vous avez -1 pour cible, comme un bras, un tentacule ou au mort-vivant.
lancer un autre sort. une aile. Cet appendice tombe sans
causer de blessures mais tout en Présence divine (continu)
Parole des sans voix restant très douloureux. Cette Toutes les créatures doivent vous
Ce sort vous permet de parler aux amputation peut, par exemple, demander l’autorisation de vous
esprits qui habitent les objets. Un objet empêcher une créature ailée de approcher et vous devez leur répondre
inanimé que vous touchez de cette décoller ou un taureau de vous oralement. Sans votre autorisation, ils
façon répondra à 3 de vos questions encorner. Tant que vous maintenez ce encaissent +1d10 dégâts à chaque fois
du mieux qu’il peut. sort, vous avez -1 pour lancer un autre qu’ils subissent des dégâts en votre
sort. présence. Tant que vous maintenez ce
Vision véritable (continu) sort, vous avez -1 pour lancer un autre
Vous voyez la véritable nature de toute  Marque de la mort sort.
chose sur laquelle votre regard se Choisissez une créature dont vous
pose. Vous percez les illusions et connaissez le vrai nom. Ce sort crée Plaies (continu)
voyez les choses cachées. Le MJ vous des runes permanentes sur une Nommez une cité, une ville, un
décrira la zone en ignorant les illusions surface choisie qui tueront cette campement ou tout autre endroit où
et tromperies, magiques ou autres. créature si jamais elle les lit. vivent des gens. Tant que vous
Tant que vous maintenez ce sort, vous maintenez ce sort, cet endroit subit une
avez -1 pour lancer un autre sort.  Contrôle climatique plaie correspondant au domaine de
Priez pour du soleil, de la pluie, du votre divinité (sauterelles, mort des
Emprisonner l’âme vent, ou de la neige. D’ici un jour ou premiers nés, etc.). Tant que vous
Vous emprisonnez l’âme d’une deux, votre divinité répondra. Le maintenez ce sort, vous avez -1 pour
créature mourante dans une gemme. temps changera selon vos souhaits et lancer un autre sort.
La créature piégée est consciente de se maintiendra pendant quelques
son emprisonnement mais vous pouvez jours.
négocier ou utiliser des sorts ou
d’autres effets pour la manipuler.
Toutes les actions à l’encontre de la
créature piégée se font à +1. Vous
pouvez libérer l’âme à tout moment
mais jamais la piéger de nouveau.

Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Élancé, potelé, rabougri

Cheveux : Points de Vie …………………………………………………………


Ébouriffés, ras, chauve Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux

Vêtements : Dégâts d4 qui pourraient en abuser.


Chaotique : Mettre sa sécurité (ou celle de ses amis) en danger
Robe luxueuse, tunique de voyageur, habits propres pour l’appât du gain.
Neutre : Impressionner les autres, grâce à sa richesse
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) ou ses équipements.

Force Dextérité Constitution


Prédilection
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez la nature de votre collection :

 Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
 matériel d’aventurier  armes  rations
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  munitions  bandages.
ESS
ESS

ESS

INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.

 Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
Actions de départ des créatures vivantes. Quand vous utilisez
l’action Dilettante en babioles, votre gadget
 Dilettante en babioles  Curiosité peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
volonté propre et ne vous obéira pas
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
forcément. Vous pouvez le forcer à se
utiles que vous avez accumulées lors de vos l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci- débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
voyages. Définissez le thème de la collection : contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ  Magique
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous des objets magiques. Quand un effet magique
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- se produit à proximité, vous le ressentez.
même. Vous connaissez sa direction approximative,
sa distance par rapport à vous, et vous avez
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
 Mettre le paquet une vague idée de la nature de son effet.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un  ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
 Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
 Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser.  ……………………………………………………
 Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
 Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
 Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
 Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ  ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
 Vous obtenez un résultat proche de ce que
 … m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
 Vous aurez besoin de l’aide de … pour  … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité.  ... est un précieux atout.

INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
 J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède  Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux.  Une carte au trésor.

 Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
 Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
 Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
 Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez  Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associé à l’action Étaler sa science.
 Joyeux colporteur  Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
 Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
 Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
 Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
 Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
 Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
 Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Justement ce dont j’avais besoin
Quand vous pillez des ressources, vous trouvez
pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
 Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
 40 Po et une carte de membre de  Force d’âme
l’organisation de votre choix  Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
 Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le.  Porte-bonheur
Chance
 Baratineur de babioles
 Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
 Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
 Chance insolente
Notes  Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de
vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
 Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez  Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
l’action comme si vous possédiez un niveau de
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
ci ne soit liée à vos Prédilections.
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
liée à vos Prédilections.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Peau calleuse, peau bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Brute
Quand vous taillez en pièce et décidez d’infliger
des dégâts supplémentaires en vous exposant,
vous infligez +1d8 dégâts au lieu de +1d6.

Intelligence Sagesse Charisme


 Cavalier
Quand vous chevauchez une créature, vous
avez +1 pour défier le danger.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Duelliste
Votre style de combat dispose de l’amélioration
« Agile » en plus des deux autres.

 Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
 Style de combat  Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur encombrant de
aide.
appris) un style de combat. l’armure que vous portez.

 Maîtrise des armures Liens


Assaut berserk, L’Ecole des quatre tonnerres Lorsque vous laissez votre armure
encaisser l’essentiel des dégâts qui vous
Choisissez un type d’arme : sont infligés, ceux-ci sont absorbés mais  ……………………………………………………
la valeur de votre armure (ou de votre
…………………………………………………………
Arc, bâton, cestus, cimeterre, dague, épée longue, épée à
bouclier au choix) est réduite de 1. La
deux mains, fouet, glaive, hache, katana, masse, rapière valeur est réduite chaque fois que vous
…………………………………………………………
faites ce choix. A 0, la protection est
Tant que vous utilisez le type d’arme détruite.
choisi ou une arme similaire, vous  ……………………………………………………
bénéficiez de deux améliorations, à
choisir dans la liste ci-dessous :
 Interrogatoire …………………………………………………………
Quand vous faites usage de menaces
 Agile. Vos attaques gagnent le physiques alors que vous négociez, vous
marqueur Précis. pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de …………………………………………………………
 Ciblé. Vous attaques gagnent le 2d6+CHA.
marqueur +2 Perforant.  ……………………………………………………
 Défensif. Vous gagnez +1 retenue
pour défendre, y compris sur un 6-. …………………………………………………………
 Implacable. Vos attaques gagnent le
marqueur Puissant. …………………………………………………………
 Mortel. Vous infligez +1 dégât.
 Pacifiste. Vos attaques gagnent le  ……………………………………………………
marqueur Assomme.
 Sauvage. Vos attaques gagnent les …………………………………………………………
 Je me fais du souci sur la capacité de … à
marqueurs Dévastateur et Dangereux. survivre dans un donjon.
 Versatile. Vos attaques gagnent un  … est un mollasson, mais je vais en faire
marqueur de portée supplémentaire : un dur à cuire, comme moi.
 … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 J’ai juré de protéger … .

Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Forcer portes et herses  Protection parfaite
Quand vous utilisez la force brute pour
Nom Util. Poids détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi,
Sur 7-9, choisissez-en deux. vous pouvez infliger autant de dégâts que
 Ça ne prend pas longtemps. votre niveau à votre adversaire.
 Rien de valeur n’est endommagé.
 Cela ne fait pas un bruit énorme.  Forgeron
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
 Vous pouvez réparer ça sans trop
conférer les propriétés d’une arme magique
d’effort.
à une autre arme. Cela détruit l’objet
 Regard mauvais magique et l’arme choisie reçoit les
propriétés magiques de l’objet détruit.
Quand vous engagez le combat, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 1. Dépensez une retenue pour  Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
croiser le regard d’un PNJ et le faire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce que
+1d8 dégâts.
vous brisiez le contact visuel ou qu’il se
fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi vous
identifie immédiatement comme étant la plus
 Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
grande menace. Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d8 dégâts.
 Maîtrise des armes améliorée
Choisissez une amélioration additionnelles à
associé à votre style de combat.
 Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
 Leadership devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés votre arme
Vous avez +1 pour recruter. Tant que
improvisée (en général contact).
vous leur montrez l’exemple, vos recrues
ont +1 Loyauté.
 Jeu de jambes
 Sans pitié Quand vous êtes dans ou proche d’un combat
de mêlée, vous avez +1 pour défier le danger.
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d4 dégâts.
 Peau de diamant
 Multiclasse - Dilettante Requiert : Peau d’acier
Vous ignorez le marqueur Perforant des
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un effectuées contre vous.
niveau inférieur lors de votre choix.
 Jauger l’adversaire
Requiert : Voir rouge
Equipement de départ : Lorsque vous examinez l’armement d’un
Choisissez deux lots : adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) inflige.
 Potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Multiclasse - Initié
Recevez une action d’une autre classe,
+7 PV, 2 utilisations) suivant les mêmes conditions que Multiclasse
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, - Dilettante.
1 poids)  Voir rouge
 22 po Vous avez +1 quand vous discernez la
Vous débutez aussi avec : réalité en plein combat.
- Une arme correspondant à votre style de
Combat
 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant, obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
3 poids) les attaques et impressionnez, démoralisez
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou effrayez vos ennemis.

 Peau d’acier  Fatale prémonition


Notes Votre armure est comme une seconde peau Lorsque vous participez à une bataille,
pour vous. Le poids de votre armure ne lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
compte pas dans votre charge, et vous quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
pouvez dormir, nager, grimper ou sauter Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
avec votre armure comme si elle n’était pas quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
là. des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
est un tant soit peu plausible. Sur un 6-,
 Bras ferme, œil vif vous prévoyez votre propre mort ; agissez à
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe -1 continu durant toute la bataille.
quelle arme de mêlée. Une arme lancée est
perdue : vous ne pouvez pas choisir de  Flexibilité
réduire vos munitions sur un 7-9. Créez vous un nouveau style de combat :
choisissez une arme et deux améliorations,
puis donnez lui un nom. Vous pouvez choisir
la même arme que votre premier style de
combat, mais les deux améliorations
correspondent à un style de combat séparé.
Nom Niveau PX
Humain : Léandre, Circée, Larry, Charlotte, Jacques, Evangéline, Vesta, Adalric, Meredith, Rose, Victoria, William
Elfe : Eruriel, Calfaradan, Eredur, Tanna, Kushiel, Antioch, Tessa, Quelanna, Seniramis, Eluriel, Naenia, Eremiel

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, fin, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sournois, amical, curieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Se mêler des plans d’un puissant.
Robe d’étudiant, de voyage, costume bon marché
Mauvais : Nuire à la réputation de quelqu’un.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Améliorer votre position sociale.
Bon : Révéler un dangereux mensonge.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous possédez au moins 1 Emprise sur
quelqu’un, vous lui infligez +1d4 dégâts.

 Elfe
Intelligence Sagesse Charisme Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
sur un 12+, retenez 3.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
 Manipulateur  Charme hypnotique  ……………………………………………………
Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec une
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez personne et que vous prenez le temps de …………………………………………………………
trois questions au joueur dans la liste discuter avec elle, lancez 2d6+CHA.
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Sur un 10+, retenez 2 Emprises sur elle. …………………………………………………………
 Comment pourrais-je engager la Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur elle. Tant
conversation ? que vous retenez 1 Emprise ou plus sur  ……………………………………………………
 Que désires-tu le plus ? une personne, elle ne peut agir contre
 Quelles sont actuellement tes vous, sauf pour se défendre. Elle peut …………………………………………………………
intentions ? réduire votre Emprise de 1 sur elle si elle :
 A quoi accordes-tu de l’importance ?  Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
 Que attends-tu de moi ? demandé.
 Se bat pour vous protéger.  ……………………………………………………
 Diversion  Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez. …………………………………………………………
distraire un personnage.

 Morale souple Emprises : …………………………………………………………


Quand quelqu’un essaie de déterminer
votre alignement, vous pouvez répondre
 ……………………………………………………
par l’alignement qui vous chante.
…………………………………………………………
 Baratiner  ……………………………………………………
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine
action avec elle. …………………………………………………………
 … a un faible pour moi, mais je ne suis pas (encore) intéressé.
 … fait croire qu’il est honnête, mais je sais reconnaître un
scélérat quand j’en vois un.
 J’ai du mal à m’avouer que je suis sous le charme de … .
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … m’a confié un terrible secret.
 … est mon fidèle assistant.

Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Lâcheté avez sur une personnage pour l’obliger à
croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
plus bouger tant que vous maintenez le
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.
contact visuel. Vous ne pouvez pas bouger
 Sur le pré, à l’aube non plus.
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
refuse ou ne présente pas, choisissez un : vous pouvez également choisir parmi les
 Il perd le respect de ses pairs. actions suivantes :
 Il perd le respect de vos pairs.

 Sceptique  Duelliste
Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. base contre lui pendant toute la durée du
 Attaque sournoise duel.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de
 Escroquer
Remplace : Baratiner
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+ un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action
choisissez deux options. Sur 7-9 avec elle et vous pouvez poser à son joueur
choisissez-en une : (MJ compris) une question à laquelle il doit
 Vous évitez le corps à corps avec répondre sincèrement.
votre adversaire.
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous obtenez un avantage de +1 à
 Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de
suivre pour un allié ou vous-même si l’action Manipulateur :
vous en profitez.  En quoi m’es-tu vulnérable ?
 Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
ce qu’il la répare.  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
 Beau parleur une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
pour ripailler et vous lancez avec CHA au deux choses qu’elle a entendues à votre
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler et le MJ vous en révélera une.
Equipement de départ : sans avoir à faire un retour triomphant.
Choisissez votre arme :
 Ascension sociale  Un public spécifique
 Dague (contact, 1 poids)
Requiert : Entrée spectaculaire
Quand vous avez à cœur d’atteindre une A la place de choisir une ou plusieurs options de
 Rapière (proche, précis, 1 poids) certaine position sociale, le MJ esquissera la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez choisir
Choisissez un dans la liste : une carte ou un diagramme pour vous un membre du public. Le MJ vous dira comment
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) aider à établir votre approche. Travaillant il réagit en se basant sur la liste.
ensemble, prenez note d’un nombre de
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Choisissez deux dans la liste :
particularités utiles égales à votre niveau  Poker Face
et prenez +1 sur le prochain jet lorsque Les personnes qui ne vous connaissent pas
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) vous les utilisez. Vous ne pouvez travailler croient tous vos mensonges et demi-vérités,
 1 antidote (0 poids) que sur une position sociale à la fois. tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) contraire.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Entrée spectaculaire
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous faites une entrée  Influent
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, 12+, non seulement il fait ce que vous
choisissez trois options dans la liste vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. devient votre allié. Il soutient vos projets et
Vous débutez aussi avec : ne prend plus part aux dangers du MJ.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
- Rations (5 utilisations, 1 poids) plus de ce que le MJ vous annoncera.
- 2d6 pièces d’or  Quelqu’un souhaite vous rencontrer  Magnétisme animal
plus tard, le MJ vous dira qui. Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
 Quelqu’un tombe sous votre charme, retenez +1 Emprise, même sur un 6-.
Notes le MJ vous dira qui.
 Quelqu’un va vous donner quelque  Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
chose, le MJ vous dira qui. Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
 Attaque concertée avez sur une personne pour la forcer à
Quand vous taillez en pièces, choisissez un croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
allié. Sa prochaine attaque contre votre plus bouger tant que vous maintenez le
adversaire inflige +1d4 dégâts. contact visuel. Vous pouvez bouger si vous
gardez le contact visuel.
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Majesté
Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
niveau inférieur lors de votre choix. prendre le temps de discuter pour utiliser
Charme hypnotique sur une personne. Il vous
suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tonique, scarifié, excroissances métalliques

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Injecté de sang, vairons, sans clignement d’yeux Max (4+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Corrompre quelqu’un avec l’attrait du pouvoir.
Robe ornementée, cuirs et chaînes, non naturels
Loyal : Réaliser une promesse faite à un croyant.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Sacrifier rituellement un non croyant.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 armure quand l’un de vos Élus est à
portée de bras.

 Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.

 Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
 Élus  Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 Points de Vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
 Cela devra être effectué à un moment
précis.
 ……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été  Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une  Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1.  Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir  Le rituel fera avancer un sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt  Quelque chose utilisera le rituel comme  ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un  Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
 ……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
 Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
 Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
 Il tombe à genoux en pleurant.  ……………………………………………………
 Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
 Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
 Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger,  Je veux que … rejoigne ma secte.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre  … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place.  … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
à suivre contre cet ennemi.  … est un membre de ma secte.

Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
 Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à

 Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.

 Mener le troupeau  Par delà le mur du sommeil


Quand vous montez un camp, vous pouvez poser
Quand vous prêchez à une foule, lancez une question de votre choix et lancer 2d6+SAG.
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez Sur 10+, choisissez une option. Sur 7-9,
1. Sur 6-, la foule se retourne contre vous. choisissez-en deux. Sur un 6-, prenez les trois.
Quand vous dépensez des retenues  La vision n'est pas claire et très symbolique.
(1 pour 1), la foule :  La vision est terrifiante : vous marquez un
 … vous livre ceux que vous demandez. handicap au choix du MJ.
 … vous apporte leurs possessions de valeur.  Vous attirez l'intérêt d'un être de l’au-delà.
 … s’unit et se bat pour vous. Le MJ vous décrira votre vision, en répondant à
 … tombe dans une frénésie d'émotion : votre question aussi clairement que permis. Vous
joie, tristesse ou rage (à votre choix). avez +1 à la prochaine action qui en tient compte.
 … retourne tranquillement à sa vie.

 Par delà l’espace  Apothéose ténébreuse


La prochaine fois que vous dormirez après avoir
Quand vous prenez quelques minutes pour gagné cette action, vous recevrez une vision
invoquer un être de l’au-delà, lancez sombre et terrible de la vraie nature de votre
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez une option. divinité. Choisissez un trait associé à la divinité
Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-, prenez les que vous vénérez (longue langue creuse,
trois : tentacules pulpeux gris, ailes membraneuses, …).
 L'être est trop puissant pour être contrôlé. Quand vous vous réveillez, vous obtenez cette
 L'être essaiera de vous tuer en premier. caractéristique physique de façon permanente.
 Votre esprit s'emballe et vous souffrez
d’un handicap choisi par le MJ.  Chose très ancienne
Votre véritable nature est de moins en moins
Equipement de départ :  En mon nom, tu agiras certaine. Vous gagnez l’une des deux autres
Quand vous envoyez un Élu faire quelque action de peuple de Cultiste que vous n'avez pas
Choisissez deux lots :
chose pour vous, il peut utiliser toutes vos choisie lors de la création de votre personnage.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) actions et lancer les dés comme s’il était un
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
PJ. Quand un Élu subit des dégâts en  Chose très ancienne
effectuant une action de PJ, sacrifiez-le. Remplace : Sacrifice pour la cause
0 poids) Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Sang neuf ennemi, vous pouvez le sacrifier pour permettre à
Quand vos Élus vous aident à recruter, quelqu’un d’infliger +1d10 dégâts à suivre contre
 Rations (5 utilisations, 1 poids) ajoutez +Élus à votre jet de recrutement. Les cet ennemi.
 12 Po recrutements obtenus de cette façon ont
Vous débutez aussi avec : comme salaire : "Développer le culte".  Par delà le temps
Requiert : Par delà de l’espace ou Par delà la mort
- Dague rituelle (contact, 1 poids)
- Robe de cultiste (porté, 0 poids)
 Par delà la mort Quand vous utilisez D’au-delà de l’espace ou Par
Quand vous prenez le temps de ressusciter un delà la mort, sur un 12+, ne choisissez aucune
- Lanterne (1 poids) mort en usant de forces anciennes et option dans la liste. Sur un 10-11, vous pouvez
impensables, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, sacrifier 1 Élu pour obtenir le résultat 12+.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
choisissez une option. Sur 7-9, choisissez-en
deux. Sur 6-, choisissez-en trois.
 Vous ne pouvez pas le contrôler.
 D’un autre calibre
Notes  Il est intelligent et maléfique.
Remplace : Ceux qui seront choisis
Chacun de vos Élus possède une compétence de
 Il pourrait facilement vous dominer. recrue de niveau 3 (au lieu de niveau 1).
 Il poursuit ses propres objectifs.
 Toujours, je serai en toi
 Ceux qui seront choisis Requiert : En mon nom, tu agiras
Chacun de vos Élus possède une compétence Quand vous envoyez un Élu faire quelque chose
de recrue de niveau 2 (au lieu de niveau 1). pour vous, tant qu'il est concentré sur sa tâche,
vous percevez ce qu'il perçoit, pouvez discerner
 Ce qui dort n’est pas mort la réalité sur son environnement et communiquer
Quand vous obtenez un 7-9 à un jet de dernier avec lui quel que soit la distance qui vous sépare.
soupir, vous pouvez sacrifier 1 Élu pour tromper
la mort et obtenir le résultat 10+ à la place.  Sacrifice ultime
Vous revenez à la vie dans le corps de l’Élu Requiert : Sacrifice pour la cause
sacrifié. Vos caractéristiques et vos actions ne Quand un Élu est à portée de bras et que
changent pas, et votre nouveau corps va quelqu'un obtient un 6- pour défier le danger,
lentement prendre les traits de l’ancien. vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre de
prendre le résultat 7-9 à la place. Il ne marque
 Réalisation divine pas de PX.
Choisissez une action non-multiclasse de la
liste du Clerc ou du Druide. Vous êtes  Par delà le monde
considéré comme étant d’un niveau inférieur Choisissez une action non-multiclasse d’une
lors de votre choix. classe qui n’a pas encore été choisie.
Nom Peuple Niveau PX
Amélia, Mornia, Aria, Ainhart, Zephyr, Vi, Alliora, Joira, Kara, Redd, Astro, Drisbon, Roring, Joneg, Clark, Erago, Rokkit, Icare

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Gainé, efflanqué, petit

Yeux : Points de Vie …………………………………………………………


Alertes, chassieux, lunettes d’aviateur Max (6+Constitution) Actuel

Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.

Vêtements : Dégâts d6 Chaotique : Découvrir de nouveaux lieux et les explorer.


Bon : Découvrir une menace, une embuscade ou
Combinaison de vol, robes amples, long manteau d8 un piège avant qu’il ne puissent nuire.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Procédé aéronautique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez votre façon de voler :

 Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
 Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
 Envol  Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX.  Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement  Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais  Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de 1d8 au lieu d’1d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
 Une menace vous y attend.
 Les vents sont contraires et vous n’y  J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, posez au MJ deux des  ……………………………………………………
questions suivantes. Le MJ devra y
 Votre atterrissage ressemble plus à un
répondre ouvertement. …………………………………………………………
crash.
 Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
 Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
 Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
 ……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde  Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ?  ……………………………………………………
 Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………

 ……………………………………………………

…………………………………………………………
 Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
 J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
 … n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
 Je garde un œil sur … .

Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement  Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une  Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
 Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans  Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
 Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera  Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
 Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un  Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs Courte et
2 Perforant.
 Impossible grâce
 Dilettante mobile
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Quand vous utilisez Feuille dans le vent, choisissez une
option supplémentaire, y compris sur un 6-.

de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez


l’action comme si vous possédiez un niveau de
 Initié mobile
Requiert : Dilettante mobile
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci Vous gagnez une action non-multiclasse provenant de
ne soit une action utilisant +DEX, ou qu’elle la liste de n’importe quelle classe. Choisissez l’action
améliore votre capacité de déplacement. comme si vous possédiez un niveau de moins que votre
niveau actuel, à moins que celle-ci utilise +DEX ou
améliore votre capacité de déplacement.

Equipement de départ :
 Pile là où je voulais te voir
Quand vous tirez une salve ou que vous utilisez
Choisissez votre arme : toute autre action d’attaque à distance, sur un 7+,  Turbulence
le vent sifflant repousse votre cible n’importe où à Quand vous créez une bourrasque soudaine, faites l’un
 Arc court patiné (courte, 2 poids) une Allonge de son point de départ. des choix suivants :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Repousser quelqu’un jusqu’à une allonge, où il
 Epée angélique (proche, précise, 1 poids)
Bouclier léger (+1 armure, 2 poids)
 Homme-fusée
Quand vous avez besoin d’arriver quelque part
terminera renversé.
 Dévier les projectiles en approche.
Choisissez deux lots : rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez  Changer soudainement de direction dans les airs,
à l’endroit voulu avant même d’avoir besoin d’y pour se montrer plus habile que son adversaire.
 Le véhicule volant ou la monture de être. Sur 7-9, vous attirez également une attention
votre choix.
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
malvenue lors de votre déplacement.  Danseur global
Quand vous prenez votre envol pour rejoindre un lieu
0 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Décrocher le ciel
Quand vous tendez les bras, un objet non-tenu de
que vous avez déjà visité, vous conservez toujours le
résultat 10+. Vous ne devez jamais entreprendre un
 Jumelles et boussole (0 poids) votre choix, se trouvant à portée Courte, filera voyage périlleux quand vous voyagez seul vers un lieu
tout droit dans vos mains. que vous avez déjà visité, et cela vous prend la moitié
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Quand vous jetez délicatement en l’air un objet du temps habituel pour vous y rendre.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pesant 1 poids ou moins, celui-ci flottera dans le
vent et ira se poser exactement là où vous voulez,  Météomancie
Quand vous tentez d’altérer la météo actuelle,
à portée Courte.
- Votre procédé aéronautique. Décrivez-le : choisissez une option dans la liste ci-dessous et lancez
 Danseur aquatique
Vous pouvez utiliser l’action Envol pour vous
2d6+SAG. Sur 7+, l’effet désiré se produit. Sur 7-9, la
météo est perturbée – le MJ choisit un effet différent
déplacer à travers l’eau, ou à sa surface, aussi et les deux effets s’appliquent. Sur un 6-, le MJ fait un
Notes bien que vous le feriez dans les airs. Vous ne choix dans la liste :*
pouvez pas respirer sous l’eau, mais vous êtes  Contrôle des vents. Contrôler la vitesse du vent,
capable de retenir votre respiration suffisamment depuis vent violent jusqu’à inexistant.
longtemps.  Contrôle des précipitations. Faire tomber ou
cesser la pluie, la neige ou la grêle.
 Pouvoir météorologique
Quand vous commandez aux éléments
 Contrôler des cataclysmes. Créer ou stopper un
événement météo extrême - une tornade, des
atmosphériques pour vous aider, vos alliés et éclairs, ou tout autre intempérie hors du commun.
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, choisissez une
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, vos alliés,  Rage météo
Remplace : Vents hurlants
ou vous, êtes également balayés par un effet
imprévu – le MJ vous précisera ce qui se produit. Quand vous conjurez une météo calamiteuse pour
 Bouclier de Glace. +1 armure à suivre à un attaquer vos ennemis, choisissez un effet ci-dessous et
allié. lancez 2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à un seul
 Éclair. Revigore un allié, lui donnant +1d4 ennemi à portée Courte et appliquez les effets choisis.
dégâts à suivre. Sur 7-9, vous causez également des dégâts collatéraux
 Nappe de Brouillard. Remplit immédiatement – le MJ vous précisera comment.
la zone d’un brouillard dense.  Éclairs dansants. L’attaque se propage à une
deuxième, voire une troisième cible.
 Pluie Torrentielle. Puissant, Zone. Détrempe.
 Blizzard. Piège la cible dans la glace et la neige.
 Vents hurlants. 3 Perforant, Dévastateur, Puissant.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin

Aspect Armure Alignement


Corps : Forme humanoïde
…………………………………………………………
Musculeux, sinueux, maigre, puissant, plaques osseuses

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, froid, étrangement doux, amusé, métallique Max (10+Constitution) Actuel

Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine

Atours : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Désamorcer une situation tendue ou éviter un conflit.
Ailes déchirées, massives ; écailles vertes, noires, dorées, blanches
Bon : Se mettre en danger pour sauver un mortel.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Terrifier et tourmenter les créatures
inférieures par amusement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Dragon de feu
Votre Souffle de dragon est fait de lave
volcanique. Ajoutez-y le marqueur Brûlant.
Quand vous entrez dans une région, vous
sentez instinctivement où se trouve le plus
grand trésor.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Maître des nuées
Votre Souffle de dragon est pareil à un orage
INT SAG CHA déchaîné. Ajoutez-y le marqueur Foudroyant.
Quand quelqu’un réussit à vous aider (7+), il
bénéficie de +1 à suivre sur sa prochaine
action.

 Seigneur d’acier
Actions de départ Votre Souffle de dragon est un blizzard glacé.
Ajoutez-y le marqueur Glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discernez la réalité :
 Souffle de dragon  Crocs et griffes  Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Quand vous crachez un flot de destruction Vous êtes de taille Grande (à peu près aussi
élémentaire (portée courte), lancez
2d6+CON. Sur 7+, faites vos dégâts (ignore
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas  Ver noir
porter d’arme, d’armure ou d’équipement Votre Souffle de dragon est une fumée acide.
l’armure) à toutes les cibles de la zone faits pour les humanoïdes. Vos armes Ajoutez-y le marqueur Acide. Vous êtes
ciblée. Sur 10+, choisissez un. Sur 7-9, naturelles (dents, griffes, …) sont coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
choisissez deux : considérées comme des armes avec le l’action Dernier soupir.
 Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur Proche. Vos écailles vous donnent
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous Liens
 Vous ne pouvez plus utiliser votre demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine).  ……………………………………………………
reposer.
 Vous causez des dommages collatéraux  Présence terrifiante …………………………………………………………
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles …………………………………………………………
choisissent entre :
 Vol de dragon  S’aplatir devant votre puissance.  ……………………………………………………
Quand vous effectuez une manœuvre  Fuir complétement terrifiée.
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,  Dépasser leur peur et vous attaquer. …………………………………………………………
tout se passe bien. Sur 7-9, choisissez une Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre sur
option : …………………………………………………………
votre prochaine action contre elles.
 Votre manœuvre ne réussit pas comme Sur 6-, les créatures font ce qu’elles
prévue. souhaitent et vous avez -1 à suivre sur
 ……………………………………………………
 Votre atterrissage brutal entraîne des votre prochaine action contre elles.
dommages collatéraux ou vous expose à …………………………………………………………
un danger.
 Vous vous êtes blessé pendant la …………………………………………………………
manœuvre.  Le comportement de … est bizarre et déroutant.
 … a une connexion forte avec mon peuple.
 … est très apetissant.

Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel  Mes crocs sont des épées  Trésor de dragon
Ajoutez les marqueurs 1 Perforant et
Nom Util. Poids Dévastateur à vos armes naturelles. Requiert : Repaire de dragon
Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
 Représailles A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des Points de Vie, vous ajouté quelque chose d’une valeur
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action contre la source des dégâts. action visant à augmenter votre trésor, vous
 Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une
 Mes griffes sont des lances
Remplace : Mes crocs sont des épées
fortification militaire sans avoir à lancer de Ajoutez les marqueurs 2 Perforant, Puissant
dés grâce à votre souffle ou vos armes et Dévastateur à vos armes naturelles.
naturelles, à condition d’accepter de faire
beaucoup de bruit et de risquer de détruire  Pareil à l’ouragan
accidentellement quelque chose que vous Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
 Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la  Cuirasse impénétrable
bataille. Il partage ses pensées avec vous. Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles vous
donnent une armure de 4 au lieu de 2.

 Écailles d’acier  Encas


Quand vous dévorez une créature vaincue
Vos écailles se sont endurcies avec le temps (de taille inférieure), choisissez un :
et les batailles. Elles vous donnent une
 Vous vous soignez de 1d4 blessures.
armure de 3 au lieu de 2.  Vous rechargez votre Souffle de dragon.
 Présence hypnotique  Vous gagnez +1 à suivre sur quiconque
vous a vu dévorer la créature vaincue.
Quand vous fixez le regard d’une créature
intelligente ou effectuez avec elle un
monologue poétique, lancez 2d6+CHA.
 Souffle destructeur
Votre Souffle de dragon inflige +1d6 dégâts et
Sur 10+, la créature ciblée est émerveillée et gagne le marqueur Dévastateur. Vous pouvez
ne peut plus agir avant d’avoir subi une l’utiliser à portée Longue.
blessure. Sur 7-9, la créature reprend ses
esprits dès qu’elle perçoit un signe de  Rituel draconique
danger ou d’hostilité à son égard. Quand vous créez un effet magique à partir
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
 Sous mon aile objectif. Les effets du rituel sont toujours
Quand vous défendez quelqu’un à l’aide possibles mais le MJ posera une à quatre des
d’une partie de votre corps, il bénéficie de conditions suivantes :
votre armure en plus de la sienne (en plus  Ça va prendre des jours/semaines/mois.
des autres avantages de l’action Défendre).  D’abord, il te faudra …
Equipement de départ :  Repaire de dragon  Tu auras besoin de l’aide de …
 Cela va coûter beaucoup d’argent.
Vous vous êtes établi un repaire. Vous êtes
Choisissez : prévenu magiquement dès qu’une créature y  Tu parviens à un effet moindre, peu fiable
 Une cicatrice, souvenir d’une vieille pénètre (ce qui vous réveille si vous êtes et limité.
bataille endormi profondément). Quand vous êtes  Tes alliés et toi-même encourez un risque
 Une partie du cœur d’une autre créature, dans votre repaire, vous avez +1 continu. venant de …
liée à vous par une ancienne magie  Tu vas devoir désenchanter … pour le faire.
 Une selle permettant d’emporter avec  Prédateur magique  Argument draconique
vous un guerrier méritant dans la bataille. Ajoutez ces deux questions à la liste de
l’action Discerner la réalité : Votre réputation vous précède. Mentionner
 Où se trouve mon plus proche repas ? vos faits passés (même si vous n’êtes pas
Notes  Qu’est-ce qui sent l’odeur de la magie ? présent) est toujours considéré comme une
monnaie d’échange quand vous ou vos alliés
 Appétit draconique utilisez l’action Négocier.
Les autres peuvent se contenter d’une
gorgée de vin ou d’un ou deux esclaves à  La plus grande des calamités
leur service, mais il vous en faut plus ! Votre marqueur de taille passe de Grand à
Choisissez deux ambitions ci-dessous. Enorme (taille d’une maison). Vous armes
Lorsque vous poursuivez l’une de vos naturelles atteignent la portée Allonge et vous
ambitions, si vous deviez lancer deux d6 ajoutez +4 à votre total de Points de Vie.
pour une action, lancez un d6 et un d8 à la
place. Si le résultat du d6 est supérieur à
 Forme humanoïde
Vous êtes capable de prendre à volonté la
celui du d8, le MJ peut introduire une forme d’un humanoïde ou d’un animal. Vous
complication ou un danger provoqué par gardez vos caractéristiques, mais vous
votre avidité. perdez toutes les actions qui dépendent de
 Destruction pure  Conquête votre forme draconique jusqu’à ce que vous
 Pouvoir sur autrui  Plaisirs terrestres repreniez votre forme de dragon. Le MJ
vous indiquera les éventuels avantages ou
 Richesses et  Gloire et
limitations de votre nouveau corps.
possessions renommée
Nom Attribut Niveau PX
Humain : Elana, Obelis, Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Aziz, Pelin, Sibel, Nils, Wei
Elfe : Ycorax, Ethanwe, Sinathel, Demanor, Menoliir, Mithralan, Taeros, Aegor
Halfelin : Tanner, Dunstan, Rose, Ivy, Robard, Mab, Chardon, Puck, Anne, Serah

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure sauvage, corps sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, sauvage, hanté Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Détruire un symbole de civilisation.
Tenue de cérémonie, vêtements de daim, fourrures tannées
Neutre : Eliminer une menace non naturelle.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Aider quelque chose ou quelqu’un
à grandir, pousser, prospérer.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Votre peuple a appris à domestiquer des
+1  -1 +1  -1 +1  -1 animaux et vous leur êtes lié ; vous êtes
capable de prendre la forme de tout animal
domestique en plus de vos options
Intelligence Sagesse Charisme habituelles.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Elfe


INT SAG CHA La sève des Arbres Vénérables circule en
vous. La Grande Forêt est toujours considérée
comme votre région en plus de tout autre
+1  -1 +1  -1 +1  -1
choix.

 Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
 Contemplation de l’essence  Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
 Langue des esprits
 Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
 ……………………………………………………

changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit  Enfant du pays  ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
 ……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre).  La Grande Forêt  La Pleine Mer
 Le Vaste Désert  Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une  Le Marais Puant  Le Nord Gelé
 Les Iles de Saphir  Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une des ces actions.
 Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler  Les Plaines Murmurantes  ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler  Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des  Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus  … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
 J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. A tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour  J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.

Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Equilibre
Quand vous faites des dégâts,
Equilibre
Equipement  Le frère du chasseur retenez 1 point d’équilibre.
Quand vous touchez quelqu’un
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. et canalisez les esprits de la vie,
Nom Util. Poids
vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
dégâts par point dépensé.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :

 Nature impitoyable  Informe


Quand vous avez une forme animale Quand vous changez de forme, ajoutez 1d4 à
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez votre retenue.
1d8 comme dé de dégâts.
 Danse du doppleganger
 Communion des murmures Vous pouvez étudier l’essence d’individus
pour prendre leur forme exacte, y compris
Quand vous passez du temps quelque part
en observant les esprits qui y demeurent des humains, des elfes ou autres. Vous
et en faisant appel aux esprits de la pouvez supprimer votre aspect, mais alors
région, lancez 2d6+SAG. Vous recevrez vous avez -1 continu jusqu’au retour à votre
une vision significative pour vous, vos forme normale.
alliés et les esprits des alentours. Sur 10+,
la vision est claire et utile pour vous. Sur  Sang et tonnerre
Remplace : Nature impitoyable
7-9, la vision est brouillée et sa
Quand vous avez une forme animale
signification obscure. Sur 6-, la vision est
appropriée (c’est à dire dangereuse), utilisez
bouleversante, effrayante ou
1d10 comme dé de dégâts.
traumatisante. Le MJ la décrira. Vous avez
-1 à votre prochaine action.  Le repos du druide
 Peau d’écorce Quand vous prenez cette action, vous pouvez
entrer en harmonie avec une nouvelle région
Tant que vos pieds touchent le sol, vous
la prochaine fois que vous pouvez passer du
avez +1 armure.
temps en sécurité dans le lieu approprié. Cet
 L’œil du tigre effet n’a lieu qu’une fois et le MJ vous dira
Quand vous marquez un animal (avec de la combien de temps cela prend et quel en est le
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez coût. A partir de cet instant vous êtes
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait considéré comme l’enfant du pays dans ces
des vôtres, quelle que soit la distance qui deux régions.

Equipement de départ :
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un
animal à la fois.  Multimorphe
Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme :  Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
 Gourdin (proche, 2 poids) Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
à votre forme normale pour les annuler. l’Essence et Changeforme avec les éléments :
 Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection :  Métamorphe
 Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer et  La sœur du traqueur
de la pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
Langue des Esprits, Contemplation de
Choisissez un lot au choix : l’Essence et Changeforme avec des objets
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut en
+7 PV, 2 utilisations) être l’exacte copie ou celles d’entités
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
 3 antidotes (0 poids)  Modeleur  Sculpteur
Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en choisit vous changez de forme.
une autre pour laquelle les jets sont à -1
continu tant que dure la forme.  Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
 Maîtrise élémentaire créer une forme composite de 3 différentes
Quand vous faites appel aux esprits primitifs formes maximum. Vous pouvez être un ours
du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
qu’ils exécutent une tâche pour vous, lancez par exemple. Chaque particularité vous
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux résultats. permettra d’effectuer une action. Votre
Sur 7-9 choisissez-en un. Sur 6-, votre appel chimère suit les mêmes règles que
entraîne une catastrophe. Changeforme pour le reste.
 L’effet souhaité survient.
 La nature ne demande pas de  Tisseur du temps
contrepartie. Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
 Vous gardez le contrôle. soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il
fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Musclé, tonique, fin, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sûr de soi, brillant, joyeux Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour sauver un ami ou un amour.
Dentelles, tissus flottants, tunique fonctionnelle
Chaotique : Déstabiliser une personne de pouvoir.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Se faire admirer pour les risques pris.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Votre lame danse autour de l’ennemi. Quand
vous infligez des dégâts avec l’action Parade,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 ignorez l’armure.
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Un amour dans chaque port  Parade  ……………………………………………………


Quand vous entrez dans une localité que Quand vous parez les attaques ennemies,
vous avez déjà visité, lancez 2d6+CHA. lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux …………………………………………………………
Sur 10+, un ancien amour souhaite vous y options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
apporter son aide. Sur 7-9, il vous choisissez-en une : …………………………………………………………
apportera son aide, mais il faudra en  Vous ne prenez pas de dégât.
payer le prix. Sur une échec, vos  Vous infligez à votre ennemi un  ……………………………………………………
mésaventures amoureuses risquent de nombre de dégâts égal à votre niveau.
vous compliquer la vie.  Vos armes se bloquent l’une contre …………………………………………………………
l’autre, focalisant ainsi toute
 Tenter le diable l’attention de votre ennemi. …………………………………………………………
Quand vous riez avec confiance avant de
réaliser une action acrobatique improbable,  Romance et aventure Flammes  ……………………………………………………
décrivez-la et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Quand vous vous lancez
choisissez trois options dans la liste ci- dans un plan très
…………………………………………………………
dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux : audacieux ou commencez
 Vous arrivez exactement à l’endroit à défendre l’honneur d’un …………………………………………………………
prévu. être aimé (ami ou amour),
 Vous n’attirez pas d’attention malvenue. retenez 3 Flammes.  ……………………………………………………
 Vous attrapez quelqu’un au passage et Quand vous êtes en train de mettre en
l’emportez avec vous. œuvre votre plan ou de défendre …………………………………………………………
 Vous assurez un max. Vous avez +1 à l’honneur de l’être aimé, vous pouvez
suivre sur votre prochaine action. dépenser 1 Flamme pour gagner +1 à …………………………………………………………
suivre à l’une des actions suivantes :  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Improvisation Parade, Défier le danger et Tenter le  … a des problèmes que je peux aider à résoudre.
Il y a toujours un lustre, une corde, une diable.  … m’a confié un étonnant secret.
fenêtre, une charrette, un troupeau de Vous perdez toutes vos Flammes une fois  J’ai juré de protéger … .
bétail nerveux ou tout autre élément utile que votre plan a été achevé ou que vous
autour de vous. avez défendu avec succès l’honneur de
l’être aimé.

Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de Parade :  Maître escrimeur
Nom Util. Poids  Vous ridiculisez votre adversaire. Requiert : Prendre le dessus.
 Vous désarmez votre adversaire. Quand vous obtenez 12+ à l’action Parade,
 Vous vous emparez subrepticement d’un choisissez quatre options dans la liste.
objet qu’il ne tient pas en main.
 Un public spécifique
 Travail en équipe Requiert : Entrée spectaculaire
Ajoutez ces options à la liste de Parade : A la place de choisir une ou plusieurs options
 Choisissez un allié. Sa prochaine attaque de la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez
contre votre adversaire inflige +1d6 choisir un membre du public. Le MJ vous dira
dégâts. comment il réagit en se basant sur la liste.
 Sur le pré, à l’aube  Bretteur
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Requiert : Sur le pré, à l’aube
refuse ou ne présente pas, choisissez un : Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
 Il perd le respect de ses pairs. qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
 Il perd le respect de vos pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
 Beau parleur  Réputation
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent Quand vous rencontrez pour la première fois
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au une personne qui a entendu parler de vous,
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler deux choses qu’elle a entendues à votre
sans avoir à faire un retour triomphant. propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
 Entrée spectaculaire et le MJ vous en révélera une.
Quand vous faites une entrée  Juste une égratignure…
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous subissez une blessure grave,
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
choisissez trois options dans la liste options. Sur 7-9, choisissez-en une :
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.  Vous prenez +1 à suivre contre la source
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en de la blessure.
plus de ce que le MJ vous annoncera.  Vous prenez +2 à suivre à une
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer caractéristique dont l’handicap est côché.
plus tard (le MJ vous dira qui).  Vous réduisez les dégâts de moitié
 Quelqu’un tombe sous votre charme (le (arrondi au supérieur).
MJ vous dira qui).
 Quelqu’un va vous donner quelque  Audace
chose (le MJ vous dira qui). Remplace : En finesse
Equipement de départ : Vous avez +3 armure tant que vous ne
Choisissez trois lots :  Juste à temps portez pas d’armure ou de bouclier et que
 Dague (contact, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque vous n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9,  Exploit
 Rondache (+1 armure, 1 poids) Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
vous attirez également une attention
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) transcendez le danger. Non seulement vous
malvenue pendant le voyage.
atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)  Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
moment de pure grâce.
Quand vous rencontrez un ennemi que
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) vous avez déjà connu par le passé (à vous
d’en décider), racontez au MJ votre
 Déguisement
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous avez du temps et de quoi
dernière rencontre. Le MJ vous dira en
Vous débutez aussi avec : fabriquer un déguisement, vous pouvez
quoi ils en changé depuis lors. Vous avez
prendre l’apparence de n’importe quelle
- Rations (5 utilisations, 1 poids) +1 à suivre sur votre prochaine action qui
créature humanoïde de vos taille et
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) prend compte de toutes ces informations.
corpulence et tromper n’importe qui sur
 En finesse votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
Notes Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge.  Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
 Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Quand vous infligez des dégâts à un
ennemi avec une arme dans chaque main, devient votre allié. Il soutient vos projets et
ajoutez +1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.

 Favori des dieux Destin  Armure de scénarium


Vous avez une réserve de Requiert : Favori des dieux
Destin dont le maximum est Votre maximum de Destin passe à 4. Quand
égal à 3. Quand vous montez vous montez un camp, fixez votre Destin à 4
un camp, fixez votre Destin à au lieu de 3. Quand vous subissez des
3. Quand vous lancez les dés dégâts, vous pouvez dépenser 1 Destin pour
et obtenez un 6-, vous pouvez les ignorer. Décrivez les circonstances
dépenser 1 Destin pour relancer les dés. miraculeuses, forcées ou carrément
Prenez ce second résultat, et si c’est un 7+, comiques qui vous y ont fait échapper.
expliquez comment vous avez réussi
uniquement par pure chance.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous montez un camp dans un donjon
ou une ville, vous n’avez pas besoin de
consommer une ration.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux
dans les terres sauvages, vous réussissez quel
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA que soit le rôle qui vous est confié comme si
vous aviez obtenu 10+.

Liens

Actions de départ  ……………………………………………………

 Animal familier  Ordonner …………………………………………………………


Vous avez un lien surnaturel avec un animal Lorsque vous accomplissez une action pour
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler laquelle votre animal familier est dressé et …………………………………………………………
véritablement mais il agit comme vous le que…
souhaitez. Nommez votre animal familier et … vous attaquez la même cible, ajoutez sa  ……………………………………………………
choisissez une espèce : Férocité à vos dégâts.
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet. …………………………………………………………
… vous subissez des dégâts, ajoutez son
aigle, chat, chien, chouette, faucon, loup, ours, mule, puma
Armure à la vôtre.
Choisissez une base : … vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse à
…………………………………………………………
 Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1 votre jet.
 Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1 … vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre jet.  ……………………………………………………
 Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1 … quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez son
 Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2 Instinct à son jet. …………………………………………………………

Choisissez autant de qualités que sa Férocité :


 Chasser et pister …………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés
 rapide  costaud
 gros  calme
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature
 ……………………………………………………
 polyvalent  réflexes rapides jusqu’à ce qu’un changement significatif dans
 infatigable  camouflage sa direction ou son moyen de déplacement ne …………………………………………………………
 féroce  intimidant survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une
 sens développés  discret option : …………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Votre animal familier est dressé à attaquer des proie. Le MJ vous dira quoi.  J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
humanoïdes. Choisissez autant de dressages  Vous déterminez ce qui a interrompu la
supplémentaires que sa Ruse :  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
piste. Je vais la lui apprendre.
 chasser  chercher
 explorer  garder  Tir précis  … ne respecte pas la nature et je ne
le respecte pas non plus.
 travailler  combattre les monstres Quand vous attaquez à distance un ennemi surpris
 jouer un spectacle  voyager ou sans défense, vous pouvez choisir d’infliger
vos dégâts ou de choisir votre cible et tirer
Choisissez autant de faiblesses que son Instinct : 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
 inconstant  sauvage dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
 lent  soumis  Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
Férocité Ruse Armure Instinct
 effrayé  étourdi sauf baver quelques instants. +dégâts +armure
+discerner la réalité +gêner
 borné  faible  Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. +chasser et pister
 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. +négocier

Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que  Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre
 Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
personnage et vice-versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.

 Proie familière  Crochets de la vipère


Quand vous étalez votre science à propos Remplace : Morsure de la vipère
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4
 Le ventre de Smaug
Quand vous connaissez le point faible de
dégâts. votre cible, vos flèches gagnent le marqueur
 Camouflage 2 perforant.
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne
 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
vous voient que si vous bougez. Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Le meilleur ami de l’homme vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux
fois les dés. Appliquez le meilleur résultat
Quand vous laissez votre animal familier
prendre un coup à votre place, vous ne pour les deux rôles.
subissez pas de dégâts et la Férocité de
votre animal tombe à 0. Si cette
 Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
caractéristique est déjà à 0, vous ne Quand vous mettez en place des tours de
pouvez pas utiliser cette action. Quelques garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
heures de repos en compagnie de votre Après une nuit de campement durant laquelle
animal lui restaurent sa Férocité. vous avez mis en place les tours de garde,
 Noircir le ciel chacun obtient +1 à sa prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires
 Observateur
Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
Equipement de départ : avant de jeter les dés. Pour chaque point pouvez également poser gratuitement une
Choisissez votre arme : de munition ainsi dépensé vous pouvez question de la liste de Discerner la réalité à
choisir une cible supplémentaire. Lancez propos de la créature que vous traquez.
 Epée courte (proche, 1 poids)
une seule fois les dés et infligez les dégâts
 Epieu (allonge, 1 poids) à toutes les cibles.  Dressage spécial
Choisissez un lot : Choisissez une action d’une autre classe.
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Surentraîné Cette action est possible aussi longtemps que
Choisissez un entraînement supplémentaire vous agissez avec votre animal familier.
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
pour votre animal familier.
Vous débutez aussi avec :
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)  Prêcher dans le désert
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
existante).
- Arc court (courte, 1 poids)
Divinité :
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous
Notes choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois  Allié surnaturel
que vous gagnez un niveau par la suite, Votre animal familier n’est pas un animal mais
augmentez de un votre niveau effectif de un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
Clerc. +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.
Niveau effectif de Clerc :

 Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.

 Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, sec, allure sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Farouche, perçant, animal Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour combattre un péril contre nature.
Cape, tenue camouflée, vêtements de route
Neutre : Aider un animal ou un esprit sauvage.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Libérer quelqu’un de ses liens
(au propre ou au figuré).

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous sentez à l’aise sur tous les terrains.
Vous pouvez aussi fourrager dans les villes et
les terres désolées.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Quand vous entreprenez un voyage périlleux et
que vous partez en éclaireur dans les terres
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA sauvages, vous réussissez comme si vous
aviez obtenu 10+.

Liens

 ……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
 Tir précis  Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir  Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours)  ……………………………………………………
tirer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
 Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
 Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
 Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
 Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est Minuscule ou Petit,
4 s’il est Moyen, 3 s’il est Grand) :  ……………………………………………………
 Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés  guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG.  robuste (+2 PV et +2 Charge)
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature  vicieux (+1 dégâts et dévastateur) …………………………………………………………
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans  résistant (+1 armure)
sa direction ou son moyen de déplacement ne  athlétique  beau  ……………………………………………………
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une  doux  furtif
option :  prudent  organisé …………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre  sournois
proie. Le MJ vous dira quoi.
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. Actions : …………………………………………………………
 Livrer un message  Empoisonner une proie  … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
 Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
 Monter la garde 

Effrayer et intimider
Faire chuter une proie
 J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
 Suivre à l’odeur  … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez  S’échapper  Piétiner, casser, détruire Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez le comme une  Servir de monture  Rapporter quelque chose
 … ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3. Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son Dernier  Manger  S’opposer à un rival
Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous  S’immobiliser  Donner la chasse Compagnon animal : …………………………
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.  Être distrait  Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques  Paniquer  S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom :  Vagabonder  Blesser sauvagement
 Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV, Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de Vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,  Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)  Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
 Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)

Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si  Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa.  Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
 Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
 Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires  Allié surnaturel
avant de jeter les dés. Pour chaque point de Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.

 Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
 Vigilance constante
 Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
 Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites
 Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
 Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
question au MJ sur ce sujet.
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).

Divinité :  Magnifique spécimen


A chaque fois que vous choisissez cette action
Vous obtenez les actions de Clerc Communier
Equipement de départ : (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
et Lancer un sort. Quand vous choisissez
 Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
Choisissez votre arme : cette action, considérez-vous comme un Clerc
 Augmentez son Armure de +1 et son maximum
 Epée courte (proche, 1 poids) de niveau 1. Chaque fois que vous gagnez un
de PV de +4.
niveau par la suite, augmentez de un votre
 Epieu (allonge, 1 poids)
Choisissez un lot :
niveau effectif de Clerc.
 Observateur
Niveau effectif de Clerc : Quand vous chassez et pistez, sur 7+, vous
 Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) pouvez également poser gratuitement une
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Compagnon amélioré question de la liste de Discerner la réalité à
propos de la créature que vous traquez.
Vous débutez aussi avec : A chaque fois que vous choisissez cette action
(jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
gagne deux marqueurs ou actions de votre  Le ventre de Smaug
choix. Quand vous connaissez le point faible de votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) cible, vos flèches gagnent le marqueur 2
- Arc court (courte, 1 poids)  Loyal jusqu’à la fin perforant.
Quand vous laissez votre compagnon animal
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
prendre un coup qui vous est destiné, il prend  Dressage spécial
les dégâts à votre place. Si ces points de vie Choisissez une action d’une autre classe. Cette
devaient être réduits à 0, il réussit action est possible aussi longtemps que vous
Notes automatiquement son test de Dernier soupir agissez avec votre animal familier.
comme s’il avait obtenu un 10+.

 Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.

 Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4  Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
dégâts.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
 Sur le bord du chemin vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
Quand vous voyagez ou entreprenez un
deux rôles.
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez
 Crochets de la vipère
Remplace : Morsure de la vipère
donc gagner que 1d4 rations. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Etrange, mince, marqué

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, intense, mystérieux Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Bon : Quitter un territoire en meilleur état qu’on l’a trouvé.
Exotiques, de voyage, robe d’étudiant Arme élémentaire : d8
Neutre : Apprendre une leçon ou une nouvelle technique à partir
de son expérience d’un territoire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Utiliser ses pouvoirs pour provoquer désordre et
chaos.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
Choisissez-en un de plus dans Maîtrise des
éléments.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous avez +1 quand vous négociez avec un
esprit de la nature.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Nain
Quand vous contrôlez un élémentaire, il
inflige +1d4 dégâts.

Actions de départ Liens


 Maîtrise des éléments  Langage des esprits  ……………………………………………………
Choisissez l’élément que vous maîtrisez : Vous voyez les esprits de la nature et pouvez
communiquer avec eux.
…………………………………………………………
air, bois, eau, électricité, feu, froid, lumière, ombre, terre  Magie élémentaire
Quand vous invoquez une magie élémentaire …………………………………………………………
 Invoquer un élémentaire liée à un élément maîtrisé, décrivez l’effet
Quand vous invoquez un élémentaire lié à un correspondant (en cohérence l’élément) :
élément que vous maîtrisez, lancez 2d6+SAG.  Attaque. Infligez d8 dégâts et ajoutez-y
 ……………………………………………………
Sur 7+, un élémentaire lié apparaît sous votre l’un des marqueurs suivants : 2 perforant,
contrôle. Décrivez-le. Considérez-le comme un acide, dévastateur, +2 dégâts, assomme,
…………………………………………………………
suivant de Loyauté +2 et salaire « Se déchaîner brûlant, entrave, foudroyant, glaçant,
sur le monde ». Choisissez-lui un nombre de puissant, subtil, zone. …………………………………………………………
points de compétences égal à votre niveau +1 en  Enchantement. Invoquez une magie pour
cohérence avec sa nature élémentaire. Les régler un problème sans infliger de dégâts  ……………………………………………………
compétences choisies peuvent être des actions de directs.
monstre (dans ce cas, réduisez de 1 cette  Protection. +1 armure. …………………………………………………………
compétence à chaque fois qu’il l’utilise jusqu’à ce  Soutien. +1 à suivre à un test.
qu’il prenne le temps de se reposer). Sur 7-9,  Soin. Soigner 1d8 dégâts. …………………………………………………………
choisissez également une option :
S’il le souhaite, le MJ peut poser une ou  … a été touché par les éléments et je découvrirai pourquoi.
 L’élémentaire est têtu. Sa Loyauté passe à +0.
plusieurs des conditions suivantes :  … ne respecte pas les forces élémentaires.
 L’élémentaire vous est hostile et se retournera
 Réaliser cette magie prendra du temps.  … a durement gagné mon respect.
contre vous dès qu’il en aura l’occasion.
 L’effet sera moindre.
 L’élémentaire est moins puissant que prévu.
 L’effet sera limité dans le temps.
Divisez son nombre de points de compétences
 Tu devras rester concentré pendant toute Elémentaires
par deux.
la durée du sort.
Vous ne pouvez contrôler qu’un élémentaire à la
fois. Contrôler un élémentaire affaibli ou mis en
Lancez 2d6+SAG. Sur 7+, l’effet se produit. …………………………………………………………
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste
danger peut entraîner un test de Commander. Un
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : …………………………………………………………
échec à un test de Commander entraîne la perte
 L’effet dépasse vos attentes (le MJ vous
du contrôle de votre élémentaire, qui agit dès
dira comment : durée augmentée, soins
lors de sa propre initiative. Ses PV s’élèvent au …………………………………………………………
ou dégâts doublés, zone d’action étendue,
double de votre niveau, ses dégâts passent à
marqueur ou effet additionnel, …).
1d8+Soldat et son armure est alors égale à son
 Vous gardez le contrôle. …………………………………………………………
niveau de Protecteur.
 Vous n’avez pas à en payer le prix.
…………………………………………………………

Elémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Nature sauvage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous infligez des dégâts  Nature déchaînée
Nom Util. Poids élémentaires (y compris avec Magie Requiert : Nature sauvage
élémentaire, Guerrier élémentaire ou Corps Quand vous utilisez Nature sauvage, vous
élémentaire), vous pouvez choisir d’ajouter pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, vous dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
subissez aussi ces dommages additionnels Vous subissez aussi les dommages des dés
(ignore l’armure). de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).

 Bannissement d’élémentaire  Esprits majeurs


Quand vous bannissez un élémentaire, Ajoutez l’option suivante à la liste des effets
lancez 2d6+CON. Sur 7+, il disparaît. de l’action Magie élémentaire :
Sur 7-9, vous subissez aussi 1d4 dégâts  Cataclysme. Explosions, cyclones, invasions
(ignore l’armure). de criquets, inondations, faites-vous plaisir.
Le MJ reste libre d’imaginer les pires
 Marionnettiste conséquences en cas de perte de contrôle…
Quand vous contrôlez un élémentaire, vous
pouvez le posséder pour voir à travers ses  L’œil du cyclone
Quand vous apaisez votre environnement avec
yeux et l’utiliser comme s’il était votre
votre magie, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
personnage pour réaliser des actions
monde se calme autour de vous (créatures,
complexes. Vous utilisez ses sens et ses
éléments, …). Sur 7-9, seul ce que vous
capacités comme s’ils étaient les vôtres,
touchez est affecté.
mais vous utilisez vos propres
caractéristiques pour réaliser des actions.  Prendre racine
 Invocateur intrépide Quand un allié pousse son dernier soupir en
votre présence, il ajoute +1 à son jet de dés.
Vous pouvez contrôler jusqu’à deux
élémentaires à la fois. De plus, quand vous
invoquez un élémentaire, sur 10+, vous
 Tisseur du temps
Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
pouvez choisir un second élément parmi soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il
ceux que vous maîtrisez à partir duquel fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez, cela
l’élémentaire est créé. se passera ainsi.
 Force de la nature  Connaissance élémentaire
Quand vous lancez une attaque avec Magie Requiert : Etude élémentaire
élémentaire, vous pouvez lui associer un Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
marqueur supplémentaire. Ajoutez-en un dans Maîtrise des éléments.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Guerrier élémentaire  Corps élémentaire
Quand vous liez l’un de vos éléments Requiert : Guerrier élémentaire
 Dague (contact, 1 poids) maîtrisés à une arme, associez lui l’un des Quand vous prenez une forme élémentaire
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) marqueurs d’attaque de la liste de Magie (liée à l’un de vos éléments maîtrisés), lancez
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) élémentaire (en cohérence avec l’élément 2d6+CON. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) choisi) et augmentez votre base de dégâts retenez 2. Sur 6-, retenez 1, en plus de ce
Choisissez deux lots : de d4 à d8 quand vous l’utilisez. que vous dira le MJ. Votre nouvelle forme a
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
 Etude élémentaire toutes les capacités innées de l’élément dont
elle est faite. Le MJ vous indiquera une ou
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, plusieurs actions associées à cette nouvelle
Ajoutez-en un dans Maîtrise des éléments.
+ 7 PV, 2 utilisations) forme. Utilisez 1 retenue pour accomplir l’une
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Toucher le firmament de ces actions. Quand vous n’avez plus de
retenue, vous revenez à votre forme normale.
1 poids) Passer vos journées à méditer auprès des
 7 Po éléments naturels compte comme les soins Vous utilisez vos caractéristiques normales.
d’un guérisseur. De plus, quand vous Considérez que toutes vos attaques au corps
Vous débutez aussi avec :
passez quelques heures à méditer au sein à corps bénéficient des avantages de l’action
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Guerrier élémentaire. A tout moment, vous
des éléments naturels, choisissez une
option : pouvez dépenser toutes vos retenues pour
revenir à votre forme normale.
Notes  Récupérez votre maximum de PV.
 Retirez l’un de vos handicaps.
 Guérissez-vous d’une maladie ou d’un  Maîtrise élémentaire
Quand vous utilisez Magie élémentaire, sur
poison.
un 7+, choisissez une option supplémentaire.
 Et voici la vie !
Quand vous soignez les blessures de  Bouclier élémentaire
Vous êtes totalement immunisé aux effets
quelqu’un d’autre (avec ou sans magie),
ajoutez votre niveau au montant soigné. De néfastes des éléments que vous maîtrisez.
plus, Magie élémentaire permet maintenant de
soigner des handicaps, des poisons et des  Ouverture au monde
maladies. Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Murmure des esprits niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous étalez votre science à propos
d’un territoire, d’entités surnaturelles ou
de la magie, utilisez SAG au lieu d’INT.
Nom Niveau PX
Nom : Eltharion, Fingolfin, Avariel, Haldir, Lóríen, Manwë, Malenti, Andariel, Lúthien, Eärwen, Tanis, Celebrian, Arendhel, Elenwë
Titre : Feuilleverte, Le Juste, Ereinion, La Dame de lumière, Aubétoile, Le dernier des elfes gris, Le Demi-elfe, Ami des batailles

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, grand, sauvage

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, perçant, triste Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se mettre en difficulté en remettant à plus tard
Robes arcanique, tuniques sombres, de chasseur
ce qui pourrait être fait aujourd’hui.
Neutre : S’opposer à ceux qui cherchent à souiller la terre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Se mettre en danger pour protéger quelqu’un qui
n’est pas de mon peuple.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe des bois
Votre peuple protège les bois, et ceux-ci
subviennent à vos besoins en échange. Quand
vous voyagez dans un milieu forestier, vous
n’avez pas besoin de consommer de rations.
Intelligence Sagesse Charisme
 Elfes des mers
Votre amour va à la mer et aux rivages. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA avez +1 quand vous entreprenez un voyage
périlleux en mer. De plus, vous pouvez
respirer sous l’eau.

 Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur précis.
 Arts anciens  Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos  ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne  Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long  ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
 Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
 Sagesse ancestrale
 ……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
 Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
 Appeler un esprit de la nature, qui  ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
 Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux  … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la  … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien  Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez.  … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.

Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
 Discerner la vraie nature  Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
 Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez des armes méchants parmi eux fuient également de terreur.
ou des armures et que vous les imprégnez de
magie elfique, l'objet gagne le marqueur  Seigneur elfique
elfique (ils ne subissent plus les ravages du Quand vous vous trouvez dans une localité
temps, ne peuvent pas être corrompus par le possédant le marqueur elfes, vous y êtes reconnu
mal et pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
 Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au comme salaire : « Servir les elfes ».
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible.  Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
 Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là bas. d'agilité.

 Agilité elfique  Fléau du mal


Vous pouvez grimper aux arbres et marcher Requiert : Discerner la vraie nature
sur des cordes aussi facilement que les autres Vous avez +1 quand vous attaquez les ennemis
marchent sur le sol. Vous ne perdez jamais maléfiques dont vous avez discerné la vraie nature.
l'équilibre et atterrissez toujours sur vos
pieds.
 Maîtrise féérique
Requiert : Mystères féériques
 Mystères féériques Ajoutez l’effet suivant à la liste de l’action Arts
anciens :
Quand vous faites appel au pouvoir elfique
que les humains appellent parfois magie, vous  Choisissez une région (une forêt, une ville, etc.)
gagnez +1 retenue supplémentaire (y compris non contrôlée par les forces du mal. Tous ceux
sur un 6-). En outre, ajoutez l’effet suivant à qui voudraient faire du mal aux elfes ou à leurs
la liste de l’action Arts anciens : alliés dans cette région sont pris de confusion
 Réduire grandement une magie ou un sort et vulnérables à une attaque. Cet effet dure une
à proximité (les magies de moindre journée.

Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées  Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
 Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids)  Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ».  Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
 Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1  Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien.  Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Miroir stellaire être témoin.
 L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d'un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous  Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
Notes caché à la vue de vos ennemis.
 Assassin silencieux
 Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancé comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par  Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
 Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
 Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
 Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, maigre, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Inquiétant, étincelant, rieur Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer le chaos et la peur.
Sexy, élégants, étranges
Chaotique : Faire tomber quelqu’un fou amoureux de vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour améliorer la vie de quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est aussi naturelle pour vous que de
respirer. Quand vous discernez la réalité, sur
un 7+, le MJ vous dira aussi si quelque chose
que vous étudiez est magique.
Intelligence Sagesse Charisme  Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
INT SAG CHA
d’Enchanteur.

Actions de départ

 Focus  Préparer des sorts


Vous possédez un Focus, un objet magique Quand vous consacrez un moment
puissant (1 poids) qui canalise l’essence de ininterrompu (environ 1 heure) à communier
votre magie. Décrivez-le : avec votre Focus :
 Vous perdez tous les sorts que vous
aviez préparés ; Liens
anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Vous préparez de nouveaux sorts parmi
Vous maîtrisez plusieurs sorts et les avez ceux inscrits dans votre Focus dont le
« inscrits » dans votre Focus. Vous niveau total ne peut pas dépasser votre  ……………………………………………………
commencez avec tous les sorts mineurs et propre niveau+1 ;
3 sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous préparez aussi tous vos sorts …………………………………………………………
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort mineurs qui ne comptent jamais dans la
de votre niveau ou moins à votre Focus. limite de niveau de sorts. …………………………………………………………
 Création merveilleuse  Lancer un sort  ……………………………………………………
Quand vous créez un objet magique ou une Quand vous lancez un sort que vous avez
œuvre d’art, dites au MJ quel effet vous préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous …………………………………………………………
voulez qu’il ait sur les gens et le MJ vous lancez le sort avec succès et vous ne
dira combien de temps cela prendra et si l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais …………………………………………………………
vous avez besoin d’ingrédients spéciaux. choisissez une option :
La première fois que votre création est
utilisée ou dévoilée, lancez 2d6+CHA.
 Vous attirez une attention malvenue ou  ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
Sur 7+, elle a l’effet désiré. Sur 7-9, elle a comment). …………………………………………………………
un effet supplémentaire imprévu choisi par  Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
le MJ. Sur 6-, vous avez créé quelque vous avez -1 continu pour lancer un sort …………………………………………………………
chose de terrible. jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts  Le monde n’a pas été bienveillant envers …, mais je le serai.

 Défense magique de nouveau.


 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous
 … a une grande destinée à accompli. Je l’ai prévu !
 … semble captivé par ma présence.
Vous pouvez cesser immédiatement un sort
continu et utiliser l’énergie de la ne pouvez plus le lancer tant que vous
dissipation pour détourner une attaque. n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
Le sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Prodige
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort  Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée Courte.

 Puissance magique  Surpuissance magique


Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous Requiert : Puissance magique.
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Obtenir l’effet maximal de votre sort. de cibles de votre sort.
 Doubler le nombre de cibles du sort.
 Explosion arcanique
 Volonté de fer Requiert : Lecture arcanique
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle Quand vous passez du temps en sécurité
mental ou magique qui influence vos avec un objet magique dans un lieu de
sentiments, vous pouvez choisir de subir pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
cette influence. exactement comment.
 M. Je sais tout  Transfert
Quand un autre PJ vous demande un Tant que vous avez du temps et de l’espace
conseil et que vous lui indiquez ce qui pour travailler, vous pouvez retirer les
vous semble être la meilleure marche à propriétés magiques d’un objet magique et
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la les transférer à un autre objet. L’objet de
prochaine action en suivant votre conseil. destination peut déjà posséder des propriétés
Vous marquez 1 PX s’il le suit. magiques ou n’être qu’un simple objet.
 Inspiration  Armure arcanique
Ajoutez un nouveau sort de n’importe Remplace : Protection arcanique
quelle classe à votre Focus.
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme :  Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
 Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il  Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création
merveilleuse, vous pouvez demander au MJ
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Protection arcanique quel ingrédient vous avez besoin pour
Tant que vous avez au moins encore un sort rendre son effet permanent. Plus l’effet sera
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez puissant, plus il sera dangereux d’obtenir et
Choisissez un lot : +2 armure. de manipuler l’ingrédient. Mais si vous faites
 3 antidotes (0 poids) cela, votre objet ou votre œuvre d’art
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Opérateur magique affectera les gens même après la première
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi : utilisation.
mécanisme magique à obéir à votre volonté,
- Votre Focus (1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lancez 2d6+CHA. Sur un 7+, vous contrôlez
le degré et l’entendue de ses effets. Sur 7-9,
 Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
choisissez une option : les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
 Il est abîmé et ne peut plus être utilisé aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Notes tant qu’il n’est pas réparé. pas rancune.
 Il échappe à votre contrôle, générant des
effets supplémentaires non désirés.  Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
 Baratiner créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
Quand vous négociez avec une personne, d’un sort. Interrompez un sort continu et
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
action avec elle.

 Contresort  Depuis l’au-delà


Vous pouvez voir les esprits et tout autre
Quand vous tentez de contrer un sort être invisible ou intangible quand vous vous
d’arcane qui devrait normalement vous concentrez. Vous pouvez aussi interagir avec
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et eux, comme s’ils étaient solides.
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet
est contré et vous oubliez le sort que vous
avez misé. Le contresort ne protège que
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles
restent affectées.
Sorts d’enchanteur (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,
vous avez de nouveau accès à tous vos sorts  Alarme  Clairvoyance
Lancez ce sort tout en marchant en un Lancez ce sort et fixez une surface
mineurs sans avoir à les compter dans la
large cercle. Tant que vous ne préparez réfléchissante pour voir dans les profondeurs
limite de niveau des sorts.
pas de nouveaux sorts, vous êtes prévenu du temps. Le MJ vous révèlera les détails
 Emotion magiquement dès qu’une créature franchit d’un sombre présage – un évènement
Vous inspirez à une personne que vous ce cercle. Le sort vous réveille même si sinistre qui se réalisera si vous n’intervenez
touchez une émotion de vote choix, très vous êtes endormi profondément. pas. La vision vous révèlera quelque chose
fortement, mais seulement pour un instant. d’utile que vous pourrez mettre en travers
 Apaisement (continu) de cette sinistre perspective. Rare est le
Vous touchez quelqu’un et ses émotions présage où « vous vivrez heureux et aurez
 Identifier autrui sont apaisées et étouffées. Il peut toujours beaucoup d’enfants ». Désolé.
Ce sort vous apprend le nom, l’origine
culturelle, et l’occupation d’une personne décider d’agir en fonction de ses résidus
que vous pouvez voir, entendre ou toucher. émotionnels, mais ne sera plus gouverné  Dire la vérité
par le désir ou la peur tant qu’il est sous Une créature que vous touchez se voit
l’influence de ce sort. Tant que vous empêchée de dire ce qu’elle sait être un
 Prestidigitation maintenez ce sort, vous recevez -1 lorsque mensonge délibéré. Tant que vous maintenez
Vous faites un petit tour de vraie magie. Si
vous lancez un autre sort. ce sort, vous recevez -1 lorsque vous lancez
vous touchez un objet pendant l’exécution
un autre sort.
du sort, vous pouvez le changer
superficiellement : le nettoyer, le salir, le  Charme personne (continu)
refroidir, le réchauffer, le parfumer ou La personne (ni animal, ni monstre) que  Dissiper la magie
changer sa couleur. Au lieu de cela, si vous vous touchez pendant l’exécution du sort Choisissez un sort ou un effet magique en
lancez ce sort sans toucher d’objet, vous vous considère comme un ami jusqu’à ce votre présence : votre sort le disperse. Les
pouvez créer une illusion mineure, pas plus qu’elle subisse des dégâts ou que vous lui sorts faibles sont annulés, la magie puissante
grande que vous-même. Les illusions ainsi prouviez le contraire. est juste réduite ou étouffée tant que vous
créées sont grossières et manifestement restez à proximité.
illusoires. Elles ne tromperont personne  Contrôle des sons (continu)
mais pourront en amuser certains. Avec ce sort, vous pouvez créer du son, de  Eclair
la musique, ou du silence en votre Vous évoquez un éclair qui inflige 1d12
présence. Tant que vous contrôlez le son dégâts à toutes les créatures alignées devant
Propriétés du Focus autour de vous, vous recevez -1 lorsque vous. Si votre cible porte beaucoup de métal
vous lancez un autre sort. sur elle, lancez deux fois les dégâts et
prenez le meilleur résultat.
 Envie
Quand vous touchez quelqu’un, vous créez  Imiter (continu)
un besoin irrépressible en lui (fuite, Vous prenez la forme de quelqu’un que vous
avarice, faim, désir sexuel, soif, …). Vous touchez en lançant le sort. Vos
choisissez l’envie, mais il réagit librement. caractéristiques physiques sont identiques
Ce besoin disparaît après quelques heures. mais peut-être pas votre comportement. Le
sort dure jusqu’à ce que vous subissiez des
 Invisibilité (continu) dégâts ou que vous repreniez votre forme.
Touchez un allié : personne ne peut le voir. Pendant que ce sort est actif, vous ne
Il est invisible ! Le sort persiste tant que la pouvez plus entreprendre une action
cible n’attaque pas ou que vous ne le d’enchanteur.
dissipez pas. Tant que ce sort est actif,
vous ne pouvez pas lancer d’autre sort.  Lire les souvenirs
Vous touchez quelqu’un et expérimentez un
 Rayon de givre de ses souvenirs, comme s’il était vôtre.
Un rayon glacé jaillit qui transforme une
petite quantité d’eau en glace ou inflige  Sommeil
1d6 dégâts engourdissants à une cible. 1d4 ennemis parmi ceux que vous voyez
s’endorment (au choix du MJ). Seules les
 Télépathie (continu) créatures capables de sommeil sont
En touchant une personne, vous formez un affectées. Ils se réveillent normalement en
lien télépathique avec elle vous permettant cas de bruit fort, de secousses ou de
 Lancer un sort de discuter par la pensée. Vous ne pouvez douleur.
Quand vous lancez un sort que vous avez avoir qu’un seul lien télépathique.
préparé, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous
lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez  Focus
pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez  Préparer des sorts Vous possédez un objet magique puissant
une option : Quand vous consacrez un moment ininterrompu (1 poids) qui contient l’essence de votre magie.
 Vous attirez une attention malvenue ou (environ 1 heure) à communier avec votre Décrivez-le :
vous vous exposez (le MJ vous décrira Focus :
comment).  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
préparés ; anneau, bâton, épée, grimoire, pierre précieuse, statuette
 Ce sort perturbe le tissu de la réalité :
vous avez -1 continu pour lancer un sort  Vous préparez de nouveaux sorts choisis Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts dans votre focus dont le niveau total ne « inscrits » dans votre focus. Vous commencez
de nouveau. peut pas dépasser votre propre niveau+1 ; avec tous les sorts mineurs et 3 sorts de
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne  Vous préparez aussi tous vos sorts mineurs niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau,
pouvez plus le lancer tant que vous qui ne comptent jamais dans la limite de vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau. niveau de sorts. ou moins à votre focus.

Sorts d’enchanteur
Sorts d’enchanteur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Divination  Domination (continu)  Abri (continu)
Nommez une personne, un lieu ou une Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
chose sur laquelle vous désirez apprendre projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grand qu’un
quelque chose. Ce sort vous en donne une 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
vision aussi claire et nette que si vous étiez accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tous dégâts non magiques.
sur place.  Dire quelques mots de votre choix. La structure persiste jusqu’à ce que la
 Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
 Doppelgänger (continu)  Attaquer une cible de votre choix.
Vous créez une réplique exacte de  Répondre sincèrement à une question.  Havre (continu)
n’importe quelle créature que vous avez Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Désignez un lieu, d’une taille maximum à
personnellement observée. Ce vos points retenus. Si la cible prend des celle d’une cité et décrivez un type de
doppelgänger possède toutes les capacités dégâts, perdez un point de retenue. Tant créature ou d’alignement. Les créatures de
physiques non magiques de la créature qu’il que ce sort est continu, vous ne pouvez ce type ou de cet alignement ne peuvent
copie, mais aucun des pouvoirs spéciaux ou pas lancer d’autre sort. pas pénétrer dans le lieu. La protection
connaissances. Il agit selon vos ordres persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
mentaux, sans vie propre. Tant que vous
maintenez ce sort, vous ne pouvez lancer  Immobilisation de monstre vous arrêtiez le sort.

aucun autre sort. (continu)


Choisissez un monstre que vous voyez. Il  Cité en bouteille (continu)
peut parler, mais ne peut pas agir tant que Choisissez un lieu, d’une taille maximum à
 Paralysie (continu) vous la gardez en vue et que vous ne celle d’une cité. Cet endroit disparaît à la
Choisissez une personne que vous voyez. vue de ceux qui se trouvent à l’extérieur et
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si
Elle peut parler, mais ne peut pas agir tant qui ne peuvent plus le trouver sans votre
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
que vous la gardez en vue et que vous ne permission. Quiconque quitte cet endroit ne
soit la cause.
lancez pas un autre sort. Ce sort s’arrête si peut le retrouver sans votre accord.
votre cible subit des dégâts, qu’elle qu’en
soit la cause.  Projection astrale (continu)
Vous projetez votre esprit dans le plan  Monde illusoire (continu)
astral, sous la forme d’une lumière, où Vous pouvez en le touchant placer dans un
 Polymorphie vous pouvez rencontrer à peu près sommeil artificiel le corps de quelqu’un et
Votre toucher transforme entièrement le placer son esprit dans un monde imaginaire
n’importe quel type d’esprit divin. Vous ne
corps d’une créature qui restera sous cette qu’il pense être réel. Jusqu’à la fin du sort,
pouvez pas emporter d’objets non
forme tant que vous ne lancez pas de il continue de vivre dans ce monde de votre
magiques avec vous, seulement des objets
nouveau sort. Décrivez la nouvelle forme création, sans se rendre compte qu’il s’agit
magiques. Une corde argentée relie votre
que vous créez, les changements de d’un mensonge et son corps endormi repose
lumière astrale à votre corps physique, qui
caractéristiques, ses modifications quelque part ailleurs.
demeure immobile pendant que votre
significatives ou ses faiblesses majeures. Le
esprit erre parmi les étoiles.
MJ choisira ensuite une ou plusieurs de ces
options :
 Transfert d’esprit (continu)
 La forme est instable et temporaire.  Pensées passées Vous transférez votre esprit dans le corps
Vous pouvez « entendre » les pensées et d’un autre être vivant que vous touchez.
 L’esprit de la créature est également
les émotions survenues à l’endroit où vous Vous pouvez choisir d’échanger vos corps,
altéré.
vous trouvez pendant un évènement auquel cas son esprit habite désormais votre
 La forme a un avantage ou un point
historique de votre choix. Vous ne savez corps jusqu’à ce que l’effet soit inversé.
faible imprévu.
pas nécessairement qui a originellement Vous conservez toutes vos actions et vos
formulé ces pensées et ressenti ces caractéristiques, à l’exception de celles qui
 Royaume féerique (continu) émotions, bien que les pensées puissent nécessitent votre ancien corps. Vous pouvez
Vous créez l’illusion d’un endroit choisir à la place de posséder cet individu,
facilement trahir leur origine.
pleinement détaillé. L’ancien lieu est ce qui rend ce sort continu et lui fournit
dissimulé, et quelqu’un qui pénètre à cet l’opportunité d’y résister. S’il n’y parvient
endroit n’expérimente que le nouvel  Vraie vision (continu) pas, votre corps demeure dans un état de
environnement. Le lieu peut provoquer la Vous voyez les choses telles qu’elles sont
sommeil et tant que vous maintenez ce sort,
peur, mais ne peut blesser réellement, de vraiment. Le sort s’interrompt si vous
vous recevez -1 pour lancer un autre sort.
même qu’aucune nourriture ne sustente ou mentez ou si vous l’interrompez. Tant que
qu’aucun feu ne réchauffe réellement. maintenez ce sort, vous recevez -1 pour
L’illusion est dissipée dès que vous partez lancer un autre sort.
du lieu.

Sorts d’enchanteur
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Cicatrices, musculeux, aucune pilosité

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Luisant, vitreux, intense Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, en bataille, scalp tatoué Mauvais : Utiliser son Canal de Magie pour dévaster le monde.

Vêtements : Dégâts d4 Bon : Utiliser son Canal de Magie pour aider autrui au mépris
de sa santé physique.
Vêtements en lambeaux, robes amples, parures
Chaotique : Utiliser son Canal de Magie pour semer un
chaos ou un désordre majeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Canal de magie
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Au fond de vous coule un canal de magie pure.
Choisissez un Élément primaire. Votre magie découle
cet élément.

acide, air, bois, chair, corruption, cristal, eau, électricité,


feu, froid, lumière, métal, ombre, os, sable, sang, terre
Intelligence Sagesse Charisme
Choisissez un Point d’émanation. Il s’agit de
l’endroit de votre corps d’où s’échappe la magie.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
bouche, front, doigts, paume, torse, yeux
Vous êtes capable d’émettre une infime quantité de
votre Élément primaire pour des usages courants ou
pour impressionner une personne sans avoir à
Canaliser votre pouvoir.
Actions de départ
Peuples
 Techniques  Invoquer un élémentaire
Quand vous émettez un appel intérieur pour  Humain
Vous possédez des Techniques qui vous Quand vous contrôlez un Élémentaire,
autorisent un contrôle limité sur le flot de votre invoquer un être Élémentaire, choisissez
il inflige +1d4 dégâts.
magie. Quand vous consacrez plusieurs heures à n’importe quel marqueur de Technique
développer une nouvelle Technique, ajoutez-la à
votre liste ou remplacez l’une de vos techniques
et lancez 2d6+CON. Sur 10+,
l’Élémentaire s’écoule hors de
Contrôle
 Elfe
Vous maîtrisez un élément supplémentaire.
existantes. Vous pouvez apprendre jusqu’à 3 vous par le biais d’un filament
Choisissez-en un de plus dans Canal de Magie.
Techniques. En gardant à l’esprit votre Élément magique, qui le relie à votre Point
primaire, nommez chaque Technique et d’émanation comme s’il était au
attribuez-leur deux marqueurs : bout d’une laisse. La nature et Liens
 Projectile. 1d6 dégâts à portée proche. l’apparence de l’Élémentaire personnifient
 Explosion. 1d8 dégâts à portée de contact.
 2 perforant.
entièrement le marqueur de votre choix. Vous
gagnez 1d4 Contrôle. Sur 7-9, votre
 ……………………………………………………
 Barrière. +1 armure jusqu’à votre prochaine Élémentaire est également capricieux ou
Canalisation. pénible, retenez l’une des options suivantes : …………………………………………………………
 Danger. Effet environnemental.  Vous perdez immédiatement 1 Contrôle.
 Puissant.  Votre Élémentaire personnifie un marqueur …………………………………………………………
différent (le MJ vous précisera lequel).
 Canaliser  Votre Élémentaire vous déteste et il
deviendra certainement hostile plus tard.
 ……………………………………………………
Quand vous ouvrez grand les vannes de votre
canal pour déverser la magie dans votre corps, Quand vous ou votre Élémentaire en laisse …………………………………………………………
lancez 2d6+CON. Sur 10+, la magie brute de subit des dégâts provenant d’une source
votre Élément primaire quitte votre corps par
votre Point d’émanation. Utilisez l’une de vos
quelconque, vous perdez 1 Contrôle et les  ……………………………………………………
dégâts sont annulés.
Techniques. Sur 7-9, comme précédemment,
mais votre pouvoir vous submerge. Vous pouvez Quand vous commandez à votre Élémentaire en …………………………………………………………
faire barrage de votre corps en subissant 1d4 laisse d’utiliser son marqueur, lancez
dégâts (ignore l’armure) ou laisser votre pouvoir 2d6+Contrôle. Sur un 7+, il le fait. Sur 7-9,  ……………………………………………………
s’écouler librement. Si c’est le cas, le MJ vous vous perdez également 1 Contrôle.
annoncera une ou plusieurs complications, telles Quand vous tombez à 0 Contrôle, votre …………………………………………………………
que : Élémentaire est relâché ! Il peut alors agir de  Je contraindrais … à respecter mon pouvoir.
 La magie émane d’une autre partie de votre sa propre initiative et utiliser son marqueur à  … et moi nous sommes entraidés un nombre
corps ou adopte un élément différent. sa guise. Ses PV s’élèvent au double de votre incalculable de fois.
 La magie a un effet inattendu sur votre niveau. Celui-ci sera peut-être amical, hostile,  … se méfie de mon pouvoir, à raison.
environnement. malicieux ou simplement blasé.
 Je perçois le potentiel brut de … .
 Une onde de choc vous projette à la
renverse.

Grim World Ensorcelé


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Le fil du rasoir
Max (9+FOR) Actuel Vous avez appris à augmenter le flot de votre
magie au détriment de votre corps. Quand
 Fissure
Nom Util. Poids Requiert : Le fil du rasoir
vous infligez des dégâts grâce à l’une de vos Quand vous utilisez Le Fil du Rasoir, vous
Techniques, vous pouvez choisir de lancer un pouvez choisir de lancer jusqu’à trois dés de
1d4 supplémentaire de dégâts bonus. Si vous dégâts bonus (1d4, 2d4 ou 3d4). Mais pour
obtenez un résultat de 1 ou 2, vous êtes vous chaque dé dont le résultat est de 1 ou 2, vous
aussi blessé par ces dégâts bonus (qui encaissez également les dégâts bonus de ce jet
ignorent l’armure). (qui ignorent l’armure).

 Callosités  Rafale
Votre corps est devenu pratiquement Ajoutez le marqueur suivant à la liste de l’action
immunisé contre votre Élément primaire. Vous Techniques :
possédez 5 points d’Armure contre les dégâts  Rafale. Affecte jusqu’à trois cibles proches les
extérieurs infligés par votre Élément Primaire. unes des autres ; si la technique inflige des
dégâts, faites un seul jet et appliquez son
 Maître des éléments résultat à chacune des cibles.
Votre contrôle de votre élément primaire
s’étend au-delà des limites de votre corps.
Quand vous manipulez quelque-chose se
 Armure élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère
trouvant dans votre environnement proche qui désormais +2 armure jusqu’à votre prochaine
est constitué de votre Élément primaire, lancez Canalisation.
2d6+CON. Sur 10+, vous gagnez 3 retenues.
Sur 7-9, vous n’en gagnez qu’une seule. Tant
que vous ne faites rien d’autre que vous
 Vague de dévastation
Requiert : Technique spéciale
concentrer sur son contrôle, vous pouvez Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
dépenser vos retenues, au taux d’une pour vous pouvez choisir de lui ajouter
Equipement de départ : une, pour retenir les options suivantes : temporairement un quatrième marqueur, mais en
Choisissez votre arme de rechange :  L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible. acceptant de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure)
 Dague (contact, 1 poids)  L’élément possède le marqueur Puissant. lorsqu’elle est canalisée.
 L’élément se déplace vers une nouvelle
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
position visible.  Osmose
Requiert : Réabsorption élémentaire
Choisissez un lot :  L’élément adopte une forme particulière
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) (qu’il conserve une fois que vous cessez Quand vous utilisez Réabsorption élémentaire et
Matériel d’aventurier (5 utilisations, de vous concentrer). obtenez un résultat de 10+, votre corps guérit de
1 poids) 1d6 dégâts.
 Technique spéciale
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Choisissez un lot :
Vous gagnez un emplacement de Technique  Retombées
Quand vous tuez un ennemi en utilisant votre
supplémentaire. Cette nouvelle Technique
 Sel d’ammoniaque (0 poids) peut posséder jusqu’à trois marqueurs. Canalisation, son cadavre devient un danger (il
1 antidote (0 poids) agit sur son environnement).
 Double canaux
 Bourse de 1d10 Po
Vous débutez aussi avec :
Choisissez un autre Élément primaire. D’un  Traumatisme corporel
Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
simple grognement ou claquement de doigts,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous êtes capable de passer de votre Élément choisir de subir le handicap de votre choix afin
- Baume apaisant (0 poids) primaire à cet élément secondaire, et vice-versa. de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts.
Seul l’un de ces deux éléments peut être Si vous souffrez déjà des six handicaps
considéré comme étant votre Élément Primaire à existants, cette action ne peut plus être utilisée.
Techniques la fois. Vos Techniques restent les mêmes et
utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément  Affliction
Quand vous canalisez et obtenez un 12+,
sur lesquelles elles sont basées change.
choisissez un détail de votre cible (un équipement,
 Mon corps est prêt un membre, une arme). Celui-ci se met à fondre, à
geler, est corrompu, pris dans une gangue ou tout
Quand vous avez quelques minutes pour vous
concentrer sans interruption, vous pouvez autre dégradation qui correspond à l’élément
mettre fin à votre concentration en déchaînant primaire utilisé.
une Canalisation dont le succès est
automatique.  En un clin d’œil
Requiert : Téléportation
 Téléportation Les Techniques possédant le marqueur
“Téléportation” peuvent désormais être utilisées
Ajoutez le marqueur suivant à la liste de
l’action Techniques : sur autrui.
 Téléportation. Vous vous déplacez
instantanément dans un lieu à portée Proche  Champion élémentaire
Remplace : Guerrier canalisé
(décrivez à quoi cela ressemble).
Votre Élément primaire enrobe votre corps et

Bouclier des alliés (barrière, rafale)


 Guerrier canalisé l’arme que vous maniez. Lorsque vous taillez en
pièces et obtenez un résultat de 10+, vous pouvez
Votre Élément primaire enrobe l’arme que
Bourrasque (explosion, puissant)
vous maniez. Quand vous taillez en pièces et ajouter un marqueur de Technique de votre choix
Décharge (projectile, 2 perforant)
Défense obscure (barrière, téléportation) obtenez un 10+, vous pouvez ajouter un et le marqueur Barrière à votre attaque. Cette
Explosion enflammée (explosion, rafale) marqueur de Technique à votre attaque. Barrière perdure jusqu’à votre prochaine
Mur de terre (barrière, danger) Canalisation ou nouveau test de Tailler en pièces.
Orbe d’obscurité (projectile, explosion, danger)
 Réabsorption élémentaire
Tonnerre (explosion, 2 perforant, puissant)
Verglas (danger, puissant) Quand vous réabsorbez un Élémentaire  Invocateur téméraire
Lorsque vous utilisez Invocation élémentaire, sur
relâché, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
l’Élémentaire est aspiré en vous via votre un 10+, vous pouvez retenir l’une des options de
Canal de magie. Sur 7-9, vous l’absorbez, la liste du résultat 7-9, afin que votre Élémentaire
mais votre corps en souffre : vous subissez possède deux marqueurs.
1d4 dégâts (ignore l’armure).
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Halfelin : Ander, Corrin, Séraphine, Cora, Euphémie, Merric, Zenda, Ondine, Erik

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien nourri, mince, tatoué, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Utiliser ses pouvoirs pour provoquer
Sexy, robe stylée, robe étrange d6
désordre et chaos.
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous négociez, vous pouvez toujours
proposer de lancer un sortilège comme
monnaie d'échange.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA grossièrement de quelque direction et de
quelle distance il provient.

 Halfelin
Choisissez votre type de pouvoir préféré :
 Amitié  Peur  Richesse  Statut social
Quand vous négociez en utilisant votre pouvoir
Actions de départ préféré comme levier, traitez vos 7-9 comme
des 10+.
 Lignée  Lancer un sort
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet : Liens
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
 Contre-sort. Annulez un sort venant
Cochez l’une des apparences, les trois d’être lancé.
 ……………………………………………………
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour …………………………………………………………
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. Il ne pouvez maintenir qu’un seul effet  ……………………………………………………
est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
 Transmission est lancé mais vous choisissez une option : …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associée  Le sort a des effets secondaires imprévus
à votre lignée. ou attire une attention malvenue.  ……………………………………………………
 Le sort est moins puissant que prévu :
 Attaque magique. -1d6 dégâts. …………………………………………………………
 Contre-sort. Il affecte plus ou moins
ce que vous souhaitiez. …………………………………………………………
 Enchantement. Il ne durera pas –
dépêchez-vous d’en tirer profit !  ……………………………………………………
 Le sort sape votre énergie. Vous avez un
-1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous reposiez pendant environ une
heure. …………………………………………………………
 Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
 … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
 … connaît le secret de mes pouvoirs.
 … semble captivé par ma présence.

Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous avez activé votre aura de  Armure magique
Nom Util. Poids protection magique, vous avez +2 armure Remplace : Protection magique
continu. Quand vous avez activé votre aura de
protection magique, vous avez +4 armure
 Magie de bataille continu.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Héritage
deux des marqueurs suivants : assomme, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
entrave, puissant, +1d4 dégâts, lignée.
2 perforant, acide, brûlant, foudroyant,
glaçant, subtil, zone.  Sans limite
Supprimez définitivement l’un de vos
 Enchanteur éléments opposés.
Vos enchantements (action Lancer un sort)
peuvent maintenant dépasser la taille d’un  Réputation
chariot et atteindre au maximum la taille Quand vous rencontrez pour la première fois
d’une petite maison. Attention aux effets une personne qui a entendu des chansons à
secondaires ! votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
 Contre-sort instinctif au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
Quand vous réussissez à lancer un contre-
le MJ vous en révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré.  Contre-sort parfait
 Antiquaire Requiert : Contre-sort instinctif
Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité
(7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez
effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement.  Magie de guerre
Remplace : Magie de bataille
 Volonté de fer Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
mental ou magique qui influence vos marqueurs suivants : assomme, entrave,
sentiments, vous pouvez choisir de subir puissant, +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, acide,
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer brûlant, dévastateur, foudroyant, glaçant,
Equipement de départ : cette influence. ignore l’armure, subtil, zone.
Choisissez votre arme :
 Dague (contact, 1 poids)
 Diversion  Manipulateur mystique
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) distraire un personnage.
les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Prenez un lot parmi :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Guerrier arcanique aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
pas rancune.
Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous taillez en pièces et que vous
utilisez votre magie pour améliorer votre
 Archimagie
Lorsque vous lancez un sort et que vous
Prenez un lot parmi : attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) deux des marqueurs suivants : puissance maximum. Vous impressionnez,
 1 antidote (0 poids) +1d4 dégâts, 2 perforant, acide, assomme, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Vous débutez aussi avec : brûlant, entrave, foudroyant, glaçant,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
puissant. Si votre attaque est réussie,  Maître-enchanteur
vous pouvez choisir d’infliger les Requiert : Enchanteur.
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids) marqueurs choisis à d’autres adversaires Vos enchantements (action Lancer un sort)
qui vous aide à canaliser votre pouvoir.
à portée Courte à la place de celui touché peuvent maintenant dépasser la taille d’un
Décrivez-le :
au corps à corps. chariot et atteindre au maximum la taille
d’une petite localité. Attention aux effets
baguette, pendentif, couronne, grimoire
 Baratiner secondaires !
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine
action avec elle.  Champion arcanique
Notes Remplace : Guerrier arcanique
 Multiclasse - Dilettante Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Quand vous taillez en pièces et que vous
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un utilisez votre magie pour améliorer votre
niveau inférieur lors de votre choix. attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à trois
des marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
+1d6 dégâts, acide, assomme, brûlant,
entrave, dévastateur, foudroyant, glaçant,
ignore l’armure, puissant, subtil, zone. Si
votre attaque est réussie, vous pouvez
choisir d’infliger les marqueurs choisis à
d’autres adversaires à portée Courte à la
place de celui touché au corps à corps.
Liste des Lignées

 Lignée abyssale  Lignée draconique  Lignée mort-vivante


Apparence : Apparence : Apparence :
 Membre remplacé  Aura de chaleur  Odeur pestilentielle
 Œil en moins  Queue de dragon  Peau cadavérique
 Touché putréfiant  Corps écailleux  Touché glacial
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Forme du dragon  Contrôler des morts vivants
 Corrompre l‘innocent  Enflammer corps et passions  Détruire la vie
 Transformer la chair vive  Destruction gratuite  Les glacer jusqu’aux os
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purification ou amélioration  Soigner ou réparer  Faire preuve de générosité
 Utiliser des sorts non effrayants  Faire preuve de subtilité  Soigner ou améliorer le vivant
Capacités : Capacités : Capacités :
 Anatomie interne aberrante  Immunité au feu naturel  Boire le sang d’une créature morte
 Vision aveugle  Souffle (1d8 dégâts, courte) récemment permet de se soigner
de 5 dégâts
 Lignée aquatique  Lignée étoilée  Influencer les morts-vivants
Apparence : Apparence :
 Mains palmées  Coiffure galactique  Lignée obscure
 Odeur marine  Peau tachetée Apparence :
 Peau écailleuse  Pupilles constellées d’étoiles  Poker Face
Traits alignés : Traits alignés :  Paumes argentées
 Contrôler l’eau  Appeler à travers l’espace  Sourire éternel
 Soigner du corps et de l’esprit  Écarter le voile Traits alignés :
 Tempête des profondeurs  Prédire la destinée  Egarer autrui
Traits opposés : Traits opposés :  Ne pas attirer l’attention
 Feux et lumières  Cacher la vérité  Révéler de sombres présages
 Vitesse et impulsivité  Pierre et terre Traits opposés :
Capacités : Capacités :  Employer la force brute
 Liberté de mouvement  Immunité au froid naturel  Mettre bas les masques
 Respiration aquatique  Visions parcellaires de l’avenir Capacités :
 Alignement indétectable
 Lignée céleste  Lignée féérique  Vision aveugle
Apparence : Apparence :
 Ne touche jamais le sol  Chevelure feuillue  Lignée : ……………………………
 Pas de sang  Cornes animales Apparence :
 Tenue impeccable  Peau verte
 …………………………………………………
Traits alignés : Traits alignés :
 Libérer  Communier avec la nature  …………………………………………………
 Purifier  Croissance insidieuse  …………………………………………………
 Révéler le chemin à prendre  Défaire l’artificiel Traits alignés :
Traits opposés : Traits opposés :
 Laisser le mal impuni  Créer ou aider quoique ce soit  …………………………………………………
 Risquer de blesser des innocents d’artificiel  …………………………………………………
Capacités :  Profaner l’ordre naturel  …………………………………………………
 Aura apaisante Capacités :
Traits opposés :
 Détection du mal  Communication avec les esprits
 Croissance luxuriante des plantes  …………………………………………………
 Lignée démoniaque  …………………………………………………
Apparence :  Lignée gardienne
 Cornes torsadées Apparence : Capacités :
 Pas d’ombre  Bras d’acier  …………………………………………………
 Yeux d’encre noire  Sang vif-argent  …………………………………………………
Traits alignés :  Yeux de mercure
 Détruire par le feu Traits alignés :
 Donner de la force aux faibles
Notes
 Manipuler
 Semer la terreur  Fer et acier
Traits opposés :  Protéger du mal
 Libérer Traits opposés :
 Soigner le corps ou l’esprit  Fuir ou s’échapper
Capacités :  User de la magie égoïstement
 Arme naturelle rétractable - Capacités :
griffes, crocs, queue, …  Résistance à la douleur
(dégâts 1d6, contact)  +1 pour discerner la réalité en
 Immunité au feu naturel combat

Lignées
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Ortin, Meloch, Faust, Mist, Mab, Cymoril, Tharja, Chandrian, Ewan, Nesirath, Kristana, Orphée, Lycia
Elfe : Acelyn, Osran, Corhana, Mauril, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Belice, Alysiona, Elsaadi, Adaranth

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, peau pâle, symboles marqués au fer

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, noir d’encre, plus d’yeux que la normale Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, chauve, mutation

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Remplir sa part du pacte.
Robes sombres, robes en lambeau, luxueux
Neutre : Tirer avantage d’une négociation.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Mentir, tricher ou voler pour arriver à ses fins.

Force Dextérité Constitution


Maître
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez l’entité avec laquelle vous avez passé
un pacte et gagnez l’action correspondante :

 Dieu extérieur : ……………………………


Quand vous étalez votre science, un échec est
considéré comme un 7-9, il vous faut juste
Intelligence Sagesse Charisme quelques minutes supplémentaires de
marmonnements incohérents pour filtrer les
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 informations perdues au milieu de toutes ces
INT SAG CHA voix qui jacassent dans votre esprit.

 Noble féérique : …………………………..


Vous débutez avec l’action Langue-argent.

 Diable : ………………………………………
Votre explosion de pouvoir inflige +1 dégâts et
Actions de départ gagne le marqueur brûlant.

 Explosion de pouvoir
Quand vous relâchez un torrent de pouvoir brut,
 Quels sont vos ordres ?
Quand vous passez quelques minutes à Liens
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, infligez vos dégâts communiquer avec votre maître, celui-ci vous dira
(courte, 1 perforant). Sur 7-9, choisissez ce qu’il attend de vous. Notez ce Service et
également l’une des options suivantes : choisissez trois bénédictions :  ……………………………………………………
 Vous subissez -1 à suivre pour votre  Vous êtes invulnérable à une source de dégâts :
prochaine action d’envoûteur ; …………………………………………………………
 Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). certaines armes, feu, froid, noyade, magie, …
…………………………………………………………
 Vous lancez deux fois vos dégâts et  Vous n’avez plus besoin de boire ou de vous
conservez le résultat le plus faible. nourrir.
 Vous savez quand quelqu’un vous ment.  ……………………………………………………
 Pacte magique
Quand vous canalisez les énergies
 Vous savez quand quelqu’un vous veut du mal.
…………………………………………………………
 Vous pouvez ordonner à quelqu’un de tout
afin de produire un effet magique, oublier de votre rencontre une fois que vous
choisissez l’un des effets suivants : quittez son champ de vision. …………………………………………………………
Dettes
 Créer un objet ou un effet magique  Votre maître vous procure un moyen de transport.
mineur - allumer des feux, petits blocs de
pierre, réparer un objet légèrement abîmé, …
 Vous possédez un sens de l’orientation
infaillible vers le but de sa tâche.
 ……………………………………………………
 Dissiper un effet magique, dans les limites du  Quand vous vous touchez quelqu’un peau à peau,
pouvoir de votre maître. vous pouvez lire dans ses pensées. …………………………………………………………
 Gagner ou faire gagner +1 à suivre.  Ignorez un -1 continu imposé par une Tâche.
 Gêner quelqu’un (-2 à suivre s’il est un PJ). Vous profitez de ces bénédictions tant que vous  …………………………………………...………
L’effet se produit et vous lancez 2d6+CHA. Sur agissez selon les désirs de votre maître. Quand vous
10+, votre Dette n’augmente pas. Sur 7-9, vous remplissez le Service demandé par votre maître, …………………………………………………………
gagnez 1d4 Dettes. Sur un 6-, vous gagnez perdez toutes les bénédictions accordées, marquez
1d6 Dettes en plus de ce que vous dira le MJ. 1 PX et réduisez votre Dette de la  ……………………………………………………
Quand votre Dette est supérieure ou égale à votre moitié de votre Charisme (arrondi à l’inférieur).
…………………………………………………………
Charisme, réduisez-la à 0 et notez une Tâche
détaillant ce que votre maître exige de vous. Pour  Agent
Quand vous arrivez dans une localité où votre  … espère parvenir à libérer mon âme.
chaque tâche que vous devez accomplir pour le  … se fait toujours avoir en affaire.
maître possède des agents ou de l’influence, le MJ
compte de votre maître par ce biais-là, vous
vous indiquera où les trouver et comment. Quand  Mon maître convoite l’âme de … .
subissez -1 continu pour utiliser l’action Pacte
vous rencontrez une créature étant apparentée ou  … œuvre contre mon maître.
magique. Quand vous remplissez une Tâche,
alliée avec votre maître, le MJ vous le dira. Les
marquez 1 PX. Si vous refusez de remplir une  … me doit une faveur.
agents travaillant pour votre maître ne vous feront
tâche, votre maître peut décider de vous priver de
pas de mal, sauf si c’est vous qui ouvrez les
ses pouvoirs ou de collecter son dû à sa façon…
hostilités, mais ils peuvent décider de vous gêner.

Envoûteur
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Pas le temps d’expliquer
Tant que vous n’avez pas de tâche à
Equipement  Assurance patrimoine accomplir pour votre maître, quand vous
Max (9+FOR) Actuel Tant que vous n’avez pas de tâche à utilisez Pacte magique ou Explosion de
accomplir pour votre maître, quand vous Pouvoir, vous pouvez accumuler 1d6 Dettes
Nom Util. Poids
subissez des dégâts, vous pouvez gagner pour retenir directement le résultat 10+ au
1 Dette pour les réduire de 1d4. lieu de lancer 2d6+CHA.

 Accord contractuel  Assurance vie


Quand vous avez un accord avec une Requiert : Assurance patrimoine
personne et que celle-ci revient sur sa Tant que vous n’avez pas de tâche à
parole, vous gagnez +1 continu contre cette accomplir pour votre maître, quand vous
personne jusqu’à ce qu’elle respecte son poussez votre dernier soupir, vous pouvez
engagement. Si l’accord est réalisé et qu’il gagner 1d4 dettes pour gagner +1 à votre
bénéficie d’une manière ou d’une autre à lancer (vous pouvez le faire plusieurs fois,
votre maître, réduisez votre Dette d’1d8. avant ou après votre lancé).

 Arsenal de pouvoir  Arsenal amélioré


Vous êtes capable de conjurer Remplace : Arsenal de pouvoir
instantanément une arme au corps à corps Vous êtes capable de conjurer
possédant deux des marqueurs suivants : instantanément une arme au corps à corps
contact, proche, allonge, 1 perforant. Quand possédant deux des marqueurs suivants :
vous taillez en pièces avec votre arme contact, proche, allonge, 1 perforant, puissant,
conjurée, vous pouvez utiliser +CHA au lieu dévastateur. Quand vous maniez votre arme
de +FOR. conjurée, vous infligez +1d4 dégâts. Quand
vous taillez en pièces avec elle, vous pouvez
 Bouclier de pouvoir utiliser +CHA au lieu de +FOR.
Quand vous utilisez Explosion de pouvoir ou
Pacte magique, vous gagnez +1 armure à  Pouvoir explosif
suivre. Remplace : Explosion surpuissante
Votre Explosion de pouvoir inflige désormais
 Explosion surpuissante +1d8 dégâts et gagne le marqueur puissant.
Votre Explosion de pouvoir suralimentée
Equipement de départ : inflige +1d4 dégâts.  Bras droit
Remplace : Serviteur qualifié
Choisissez votre arme :
 Trident impie (allonge, perforant 1,
 Démarche éthérée Quand vous utilisez l’action Quels sont vos
Ajoutez la proposition suivante dans la liste ordres ?, choisissez cinq bénédictions (au lieu
lancé, courte, 2 poids)
de l’action Pacte magique : de trois). Quand vous aurez rendu ce service,
 Dague de sacrifice (contact, précise,  Vous téléporter vers un lieu proche que réduisez votre Dette à 0.
perforant 1, 1 poids)
vous êtes capable de voir.
 Epée longue ciselée (proche, +1 dégâts,
1 poids)  Sbire  Troupe de choc
Requiert : Sbire
Choisissez vos défenses : Quand vous utilisez l’action Quels sont vos Quand vous utilisez l’action Quels sont vos
ordres ?, vous pouvez demander un sbire ordres ?, vous pouvez demander un certain
 Habits cérémoniels (0 poids)
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) loyal à votre maître. Considérez le sbire nombre de sbires loyaux à votre maître.
comme une recrue possédant 6 points de Considérez les sbires comme des recrues
 Cuir de démon (1 armure, résiste au feu,
compétences, aucun salaire et obéissant dont le total des compétences ne dépasse pas
porté, 1 poids)
toujours à vos demandes. Si le sbire est 12 points de compétences, aucun salaire et
 Cotte de maille supérieure (2 armure,
maltraité, vous gagnez 1 Dette et si votre obéissant toujours à vos demandes. Vous
porté, 3 poids)
sbire meurt, 1d6 Dettes. n’accumulez aucune dette s’ils sont
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Serviteur qualifié maltraités, mais vous accumulez 1d4 Dettes
pour chaque sbire tué.
1 poids) Quand vous utilisez l’action « Quels sont vos
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
ordres ? », choisissez quatre bénédictions
(au lieu de trois). Quand vous aurez rendu
 Prime d’efficacité
Quand vous remplissez une tâche ou rendez
ce service, vous pourrez réduire votre Dette un service à votre maître, celui-ci vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
d’1d8 supplémentaire. récompensera également par quelque chose :
des informations, de l’or, un objet magique,
Service et tâches  Langue-argent un statut ou quelque chose d’autre.
Quand vous avez au moins quelques minutes
devant vous avec quelqu’un, vous gagnez +1
pour négocier avec elle.
 Dur en affaires
Quand vous faites un jet pour accumuler des
Dettes, lancez-le deux fois et conservez le
 Réalité instable plus petit résultat.
Quand vous tentez de défier le danger en
l’esquivant, vous pouvez toujours choisir de  Contrat spirituel
lancer +INT au lieu de ce que vous Requiert : Accord contractuel
demandera le MJ. Quand vous passez un marché avec
quelqu’un, vous êtes désormais capable de
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, ressentir sa localisation exacte et au moment
vous pouvez également choisir parmi les de sa mort vous réduisez votre Dette d’1d8.
actions suivantes : Ajoutez l’option suivante dans la liste des
effets de l’action Pacte magique :
 Armure de pouvoir  Vous téléporter vers la localisation d’une
Remplace : Bouclier de pouvoir personne vous étant liée par contrat.
Tant que vous êtes conscient, vous gagnez
+1 armure. Quand vous utilisez Explosion de
pouvoir ou Pacte magique, vous gagnez +1
armure supplémentaire à suivre.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Cornelius, Cordelia, Timéa, Selena, Vitus, Ovid, Morgane, Caryn, Calix, Neville, Albion
Nain : Seliin, Toryth, Duri, Tymar, Mornia, Gorfuin, Mor, Tallysi, Glimma, Moggrim, Ragnar, Lofta, Feor
Elfe : Torith, Eowyr, Tanna, Calfaradan, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eldar, Elohir, Nammreith

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rondelet, dégingandé, petit, grand

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, curieux, vif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Donner les conseils nécessaires
Usés, élégants, toge pour que quelqu’un change de vie.
Neutre : Découvrir une vérité cachée.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Rendre quelqu’un plus instruit.

Force Dextérité Constitution


Passé
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez fait de longues études. Choisissez
un domaine de connaissance supplémentaire
dans la liste de Spécialités.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
L’or et les joyaux sont votre péché mignon, à
tel point que vous êtes capable de les sentir !
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Quand vous discernez la réalité, le MJ vous
dira toujours s’il y a un trésor proche sans
que vous ayez à le demander.

 Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
Actions de départ à la liste de Discerner la réalité.

Spécialités  Les moyens du bord Liens


Choisissez deux spécialités parmi les Quand vous utilisez votre environnement
domaines de connaissance suivants : contre vos ennemis, choisissez un objectif
 Animaux et plantes dans la liste ci-dessous et lancez  ……………………………………………………
 Art et beauté 2d6+INT. Sur 7+, ça marche ! Sur 10+,
 Artisanat et ingénierie appliquez aussi un autre effet de la liste. …………………………………………………………
 Combat et batailles  Entravez ou bloquez leur action.
 Créatures inhabituelles  Créez un avantage qui donne un +1 au …………………………………………………………
 Fées et esprits de la nature prochain (vous ou un allié) qui
 Histoire et légendes anciennes l’exploitera.  ……………………………………………………
 Les dieux et leurs serviteurs  Infligez-leur des dégâts (1d4 si ça peut
 Lois et administration égratigner ; 1d6 si ça peut faire gicler …………………………………………………………
 Morts et morts-vivants du sang ; 1d8 si ça peut péter des os ;
 Politique et notables 1d10 si ça peut tuer). …………………………………………………………
 Sphères planaires
 Soins et médecine  Consulter le sage  ……………………………………………………
 Sorts et magie Quand un autre PJ vous demande un
 Voyages et géographie conseil et que vous lui indiquez ce qui …………………………………………………………
Quand vous découvrez ou rencontrez pour vous semble être la meilleure marche à
suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la …………………………………………………………
la première fois un objet, un lieu ou une  … a des problèmes que je peux aider à régler.
créature importants associé à l’une de vos prochaine action en suivant votre conseil
 … ne suit jamais mes conseils.
spécialités, vous pouvez poser une et vous marquez 1 PX s’il le suit.
 … m’a confié un secret.
question à son sujet au MJ. Le MJ
répondra sincèrement. Il peut alors vous
demander dans quel ouvrage ou à quelle
occasion vous avez trouvé cette
information.

 Sciences appliqués
Vous avez +1 quand vous défiez un danger
lié à l’une de vos spécialités.

Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez  Parfaite logique
Nom Util. Poids avoir confiance, qui vous soutient dans tout ce Remplace : Logique
que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un Quand vous utilisez votre seul raisonnement
nom. Il est considéré comme une recrue de pour analyser les alentours, vous pouvez
Loyauté +2 avec un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
compétence égal à votre niveau +1. Vous un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choisissez librement ses compétences, plus une choix, sans vous limiter à la liste.
des capacités suivantes :
 +1 retenue quand il vous aide à défendre.  Meilleurs amis pour la vie
 +1 quand il vous aide à défier le danger. Requiert : Duettistes
 +1d4 dégâts quand il vous aide à combattre. Donnez à votre partenaire une seconde capacité
 +1 quand il vous aide à négocier. dans la liste.

 Logique  Bagage de connaissances


Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous étalez votre science, sur un 12+, le
pour analyser les alentours, vous pouvez MJ vous pose aussi une question à ce sujet.
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Votre réponse devient la vérité.

 Contre-mesures  Physionomiste
Quand vous êtes témoin d’un effet magique, Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous pouvez demander au MJ « Comment cela rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à
peut-il être interrompu ou contré ? ». Vous et la prochaine action contre lui.
vos alliés avez +1 à la prochaine action qui
tient compte de la réponse.  Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois une
 Puits de science personne qui a entendu parler de vous, lancez
Choisissez deux domaines de connaissance 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
supplémentaires dans la liste de Spécialités. qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une
 Iconoclaste chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Créez et ajoutez un nouveau domaine de
compétence (en accord avec le MJ). Il fait
 A chacun son talon d’Achille
Quand vous exploitez une faiblesse ou une
maintenant partie de vos Spécialités. vulnérabilité de votre adversaire, les dégâts que
vous lui infligez passent à d10.

Equipement de départ :  Polyglotte  Amour vache


Vous parlez toutes les langues vivantes. Quand vous dites à un autre PJ qu’il a fait
Choisissez votre arme :
Quand vous êtes confronté pour la première quelque chose de mal, il gagne +1 sur son
 Dague (contact, 1 poids) prochain jet pour réparer son erreur.
fois dans le jeu à une langue vivante, décrivez
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Choisissez un élément :
comment votre personnage l’a apprise.
De plus, quand vous êtes confronté pour la
 Initié arcanique
Requiert : Dilettante en magie
 1 antidote (0 poids) première fois dans le jeu à une langue morte, Vous gagnez une action non-multiclasse
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous connaissez cette provenant de la liste de n’importe quelle classe.
0 poids) écriture et arrivez à en comprendre l’essentiel. Choisissez l’action comme si vous possédiez un
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Sur 7-9, vous reconnaissez cette écriture et niveau de moins que votre niveau actuel, à moins
1 poids) arrivez à en traduire quelques mots importants. que celle-ci ne soit basée sur +INT ou liée à la
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Dilettante des arcanes magie.
Vous gagnez une action non-multiclasse
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) provenant de la liste de n’importe quelle classe.
Vous débutez aussi avec : Choisissez l’action comme si vous possédiez un
niveau de moins que votre niveau actuel, à
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
moins que celle-ci ne soit basée sur +INT ou
- Rations (5 utilisations, 1 poids) liée à la magie.
- Un artefact étrange (1 poids). Décrivez-le :
 Cryptologue
Requiert : Polyglotte et Etude rapide
Quand vous étudiez un écrit codé, un langage
archaïque ou une marque arcanique, lancez
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez le déchiffrer en
Notes quelques minutes. Sur 7-9, vous en comprenez
 Etude rapide l’essentiel en quelques minutes et la totalité en
une heure.
Quand vous étudiez quelque chose qui fait
partie de l’une de vos spécialités, si cela
devrait prendre des mois à comprendre, cela  Résistance arcanique
Quand vous subissez un effet magique, vous
ne vous prend que quelques semaines. Si cela
pouvez serrer les dents et supporter le choc. Si
devrait prendre des semaines, cela vous prend
vous le faites, vous ne subissez pas l’effet mais
des jours. Si cela devrait prendre des jours,
un handicap de votre choix. Si vous avez déjà
cela ne vous prend que quelques heures.
les six handicaps vous ne pouvez pas utiliser
 Le poids du mots cette action.
Quand vous négociez en utilisant une
information comme monnaie d’échange, vous
avez +1 à votre lancé de dé.

 Juge de caractère
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, vous
apprenez également son alignement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Faiblard, pâle, malade, sec, crasseux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Terrifié, énervé, hanté, pur, éteint, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Toge, fripes grasses, déchirées ou puantes
Mauvais : Faire porter le chapeau à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour épargner
quelqu’un de plus faible que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Innocent : ……………………………………
Quand vous montez un camp et que vous
chantez les chansons bienfaisantes de votre
enfance passée, vous et vos alliés récupérez
+1d6 dégâts.
Intelligence Sagesse Charisme  Forçat : …………………..……..……………
Cela ne vous prend que deux jours de
INT
Sonné -1
SAG

Confus -1
CHA
Marqué -1 récupération pour que vous ôtiez un handicap
ou un seul si vous êtes soigné par un
guérisseur.

 Créature : ………………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, y compris sur un 6-.
Actions de départ
 Mignon : ………………..…………….……..
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
 Asservissement  Supplier votre petite taille, prenez +1 la première fois
Définissez avec le MJ qui est votre Maître : Quand vous demandez grâce à votre que vous agissez contre lui.
Maître ou à ses sbires, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, choisissez trois options ci-
S’il s’agit d’un Personnage Joueur, vous Liens
dessous. Sur 7-9 choisissez-en une :
gagnez le lien « … est mon Maître. Je lui
 On arrête de vous violenter... pour
dois obéissance ». De son côté, il gagne le
lien « … est mon Esclave. Il me doit
l’instant.  ……………………………………………………
 Vous pouvez retourner gentiment à
obéissance ».
votre « cage ». …………………………………………………………
Vous avez -1 à toutes vos actions contre  On ne tiendra pas rigueur de votre
votre Maître. faute. …………………………………………………………
Quand vous discernez la réalité à propos de  On ne vous prive pas de quelque
votre Maître, ajoutez ces questions à la chose d’important.  ……………………………………………………
liste :
 Que désire le plus mon Maître ?  Cuir tanné …………………………………………………………
Vous bénéficiez de +1 armure.
 Quelles sont les intentions actuelles de
mon Maître ?
 A quoi mon Maître accorde-t-il de
 Egide sanglante …………………………………………………………
Quand vous subissez des dégâts, vous
l’importance ? pouvez serrer les dents et supporter le  ……………………………………………………
 Qu’attend mon Maître de moi ? choc. Si vous le faites, vous ne subissez
pas de dégâts, mais un handicap non …………………………………………………………
Quand vous vous êtes complètement libéré
de l’influence de votre Maître, vous devez coché de votre choix. Si vous avez déjà
six handicaps, vous ne pouvez pas
…………………………………………………………
choisir un nouveau Maître ou changer de
classe de personnage. utiliser cette Action.
 ……………………………………………………
 Larbin …………………………………………………………
Quand vous vous faites fortement +1
réprimandé ou complimenté par …………………………………………………………
votre Maître, vous avez +1 à  … est un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
suivre à votre prochaine action.  … a ignoré mes plaintes quand le Maître m’a maltraité.
 … m’a volé quelque chose qui comptait pour moi.
 … m’a promis qu’il me libérerait.

Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou  Incassable
Nom Util. Poids discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.

 Insoumis  Sainte méfiance


Quand vous vous préparez à endurer des Chaque fois que la magie malsaine des
épreuves sans riposter, lancez 2d6+CON. Sur hommes vous oblige à défier le danger, traitez
un 7+, vous pouvez soit subir la moitié des tout résultat de 6- comme un 7-9.
dégâts, soit complètement ignorer un effet
négatif. Sur un 10+, vous pouvez aussi
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
défaire, exposer ou frustrer votre oppresseur Quand vous défendez, vous gagnez toujours
par la démonstration de votre obstination. +1 retenue, même sur un 6- (si vous avez
choisi le peuple « Créature », les deux bonus
 Carapace s’ajoutent). Sur 12+, au lieu d’une retenue,
votre adversaire le plus proche est entravé
Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure. et vous obtenez un net avantage. Le MJ
vous dira lequel.
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez  Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
toujours +1 retenue, même sur un 6-
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
(si vous avez choisi le peuple « Créature »,
les deux bonus s’ajoutent). allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
 Attaque concertée à sa prochaine action.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Inflexible
Quand vous subissez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
 Vengeance qui l’a provoquée.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le  Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
passé, infligez +1d4 dégâts.
prendre la poudre d’escampette, décrivez
 Sixième sens votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de rester ou vous en aller mais, si vous partez,
vitesse, vous pouvez quand même réagir il vous en coûte : laissez quelque chose
avant lui. derrière vous ou prenez quelque chose avec
Equipement de départ :
vous. Le MJ vous dira quoi.
Choisissez une des options suivantes :  A little help from my friends  Poker Face
 Un bâton avec du sang dessus (le vôtre) Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
vous avez +1 pour votre prochaine action. Les personnes qui ne vous connaissent pas
 Une pelote de corde usée
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Un peu de craie
 Un symbole religieux brisé
 Lâcheté tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
Vous avez +1 quand vous défiez le danger contraire.
Une rage de dents
pour vous enfuir ou vous cacher.
 Une flûte fendue  Volonté de fer
Un sac d’excréments humains
 Quelques champignons de caves
 Multiclasse - Spécialité
Votre maître vous garde près de lui pour une
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
Un bâton pointu raison bien précise. Choisissez une action sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
 Une vermine apprivoisée. Indiquez son d’une autre classe. Vous êtes considéré dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
nom : comme étant d’un niveau inférieur lors de influence.
votre choix.
 Talion
Remplace : Vengeance
Notes Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
passé, infligez +1d8 dégâts.

 Multiclasse - Talent caché


Requiert : Larbin
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Comme si vous aviez laissé n’importe qui connaître votre véritable nom !
Choisissez un nom d’une autre classe de personnage qu’aucun autre joueur n’utilise.

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aiguisé, sournois, monocle Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, chapeau à larges bords, coiffure stylée

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Perturber une organisation au pouvoir.
Sombres, chics, sexy, moulants
Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Eliminer ce qui menace votre organisation
ou votre employeur.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez +1 pour commander des recrues.

 Nain
Quand vous dépensez une retenue de Réseau
pour demander « Y-a-t-il un piège ou une
Intelligence Sagesse Charisme embuscade, et si oui, où ? » et que vous
obtenez la réponse « Non », lancez 1d6.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Sur 3 ou plus, la retenue perdue est regagnée.
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous discernez la réalité, le MJ répondre
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.

Actions de départ Liens


 Organisation  Réseau
Vous faites partie d’une organisation. Donnez- Quand vous passez du temps  ……………………………………………………
lui un nom et décrivez-la avec l’aide du MJ. auprès d’un contact de votre
organisation, vous pouvez …………………………………………………………
négocier avec lui afin d’obtenir
Choisissez-lui deux forces : des informations et du matériel. Retenues …………………………………………………………
Votre contact risque de vous
demander comme monnaie d’échange un  ……………………………………………………
service, une information importante ou de
Aimé par le peuple, Arts de combat, Gadgets ingénieux,
remplir une mission pour l’organisation. …………………………………………………………
Hiérarchie ouverte, Objets magiques, Pouvoir politique, Sur 7+, retenez 2+CHA.
Pouvoir religieux, Riche, Savoir ancien, Savoir magique
Dépensez à tout moment une retenue pour …………………………………………………………
Choisissez-lui deux faiblesses : poser une question de votre choix au MJ ou
disposer d’un matériel utile avec  ……………………………………………………
l’autorisation du MJ. Faites comme si
l’information ou le matériel vous avait été …………………………………………………………
confié par votre contact lors de votre
Divisée en factions, Règles strictes, Pauvre,
Hors-la-loi, Hiérarchie fermée, Poids de la tradition, négociation. Il est possible que le MJ vous …………………………………………………………
Mobiles douteux, Leaders tyranniques, Obéissance totale, demande de jouer en flashback la scène où
Paranoïaque et secrète, Sans but à long terme,
Vœux mystiques, Violences et débordements
vous l’avez obtenu.  ……………………………………………………
La plupart des localités disposent d’au moins  Attaque sournoise
Quand vous attaquez un ennemi sans …………………………………………………………
un contact de votre organisation.
défense ou par surprise avec une arme de
 Morale souple mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
dégâts ou de lancer 2d6+DEX.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un essaie de déterminer votre  … ignore que je connais un secret compromettant
alignement, vous pouvez répondre par Sur 10+, choisissez deux options. à son sujet.
l’alignement qui vous chante. Sur 7-9, choisissez-en une :  … a des liens avec mon organisation/employeur.
 Vous évitez le corps à corps avec votre
 Ficelles du métier adversaire.
 J’ai déjà travaillé avec … par le passé.
Il est digne de confiance.
Quand vous crochetez une serrure, faites les  Vous infligez vos dégâts +1d6.  … pourrait tout à fait nous trahir.
poches de quelqu’un ou désactivez un piège,  Vous obtenez un avantage de +1 à suivre Je vais garder un œil sur lui.
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez pour un allié ou vous-même si vous en
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, mais profitez.
le MJ vous laisse choisir deux options parmi  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à ce
suspicion, danger ou coût. qu’il la répare.

Espion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Baratiner  Maître imposteur
Quand vous négociez avec une personne,
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine Remplace : Imposteur
action avec elle. Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, vous lui ressemblez comme deux
 Agitateur gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous
Quand vous passez du temps à échanger des trahir, mais tous ceux qui ne connaissent pas
potins au sein d’une communauté, lancez cette personne intimement seront trompés
2d6+CHA. Sur 7+, vous apprenez quelque par votre apparence. Quand vous rencontrez
chose d’utile. Sur 10+, vous pouvez aussi quelqu’un qui est une proche fréquentation
lancer une rumeur, qui se répandra comme de la personne pour laquelle vous vous
une traînée de poudre. faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle
est bernée, même en cas de comportement
 Backup étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez
Quand vous êtes dans une localité, vous pour de bon. Sur 7-9, elle est déjà méfiante
pouvez dépenser une retenue de Réseau en ce qui vous concerne.
afin qu’un agent de votre organisation
vous accompagne pour accomplir une  Disparition
tâche. Traitez le comme une recrue avec Requiert : Rester hors de la lumière
un nombre de points de compétence égal à Quand vous restez immobile ou agissez de
votre niveau, CHA loyauté et comme manière effacée et humble, même en plein
salaire : « Servir notre organisation ». jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
Après avoir accompli la tâche, l’agent vous vous cherchent spécifiquement.
quittera, à moins que vous ne dépensiez
une retenue de plus.  Black ops
Quand vous effectuez une attaque sournoise,
 Imposture sur 12+, choisissez trois options dans la liste.
Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, seules  Enigma
Rien ne peut vous forcer à trahir vos
les fréquentations les plus proches de cette
compagnons ou votre organisation, y compris
personne peuvent faire la différence.
la Mort elle-même. Toute tentative de scruter
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas
votre position, de vous torturer, de lire vos
cette personne se font berner.
pensées ou de manipuler votre esprit échoue
 Dans ton ombre automatiquement.
Quand vous prenez en filature ou surveillez
quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous  Cachette secrète
Equipement de départ : Vous pouvez dépenser une retenue de
découvrez exactement ce qu’ils font sans
Choisissez trois lots :
Réseau pour révéler une planque discrète
éveiller les soupçons. Sur 7-9, vous n’en
remplie d’équipements utiles dans les
 Rapière (proche, précis, 1 poids) avez que des impressions de ce qu’ils font et
environs. Le MJ vous dira ce que y obtenez.
Epée courte (proche, 1 poids) devrez vous révéler pour en savoir plus.
 Stylet (contact, 1 poids) – impossible à
trouver lorsque l’on vous fouille.  Permis de tuer  Psychologie sociale
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur 7+,
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Quand vous maniez une arme dont les vous pouvez posez une question de la liste de
marqueurs sont précis ou contact, vous Réseau à son joueur. Il devra vous répondre le
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
infligez +1d4 dégâts. plus honnêtement possible sur la base de ses
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Promotion connaissances. Cette information a été
révélée par un lapsus ou par son langage
 1 antidote (0 poids) Vous gagnez +1 retenue avec l’action
corporel. Sur 10+, il ne remarque pas qu’il a
 10 Po Réseau.
lâché cette information. Sur 7-9, il le
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Rester hors de la lumière remarque.
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
- Outils de voleur (2 poids) les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré  Toile de contacts
par des moyens normaux tant que vous ne Quand vous indiquez à vos contacts que vous
vous révélez pas. souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez
Notes 2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous
 Couverture organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura
cependant des conditions ou la rencontre aura
Inventez-vous une fausse identité. Vous
avez toutes les connaissances et lieu dans des circonstances défavorables.
compétences utiles pour incarner cette
couverture et tromper la plupart des gens.  Agent de terrain
Vous pouvez dépenser vos Préparations comme
s’il s’agissait de retenues de l’action Réseau.

 Dur à cuire
La première fois que vous êtes réduit à 0 PV
 Multiclasse : dilettante pendant une mission, une aventure ou une
Choisissez une action d’une autre classe. quête, votre ennemi est convaincu que c’en
Vous êtes considéré comme étant d’un est fini de vous et agira en conséquence.
niveau inférieur lors de votre choix. Quoiqu’il en soit, vous avez échappé in
extrémis à la mort et regagnez 2d6 PV.

 Opportuniste
Quand vous utilisez l’action Réseau, vous
avez +1 à la prochaine action liée à la
réponse ou au matériel obtenu.
Nom Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, endurci, tat

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Affamé, injecté de sang, tenace Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Ondoyants, crête iroquoise, piercings Chaotique : Vous priver de toute satisfaction pour mieux faire

Vêtements : Dégâts d10 grimper votre soif à un degré dangereux.


Mauvais : Exécuter une créature trop négligeable pour
Bandoulière, paquetage, armes dissimulées étancher votre soif.
Neutre : Mettre à profit votre soif pour exécuter un
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) ennemi redoutable.
Bon : Montrer de la pitié, en dépit de votre soif.
Force Dextérité Constitution
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Manifestation
FOR DEX CON Votre soif de sang se manifeste souvent de manière
inattendue et parfois même utile. Choisissez l’un des
avantages suivants :
 Adrénaline. Quand vous défiez le danger, vous
pouvez choisir de lancer 2d6+Soif au lieu de
2d6+FOR.
 Lancer mortel. Quand vous lancez une salve avec
Intelligence Sagesse Charisme une arme de lancer, vous pouvez utiliser l’action
Frappe de l’exécuteur.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Ténacité. Vous ignorez l’effet -1 des handicaps de
INT SAG CHA CON.
 Regard pénétrant. Quand vous discernez la réalité
sur une créature que vous comptez exécuter, vous
pouvez lancer 2d6+Soif au lieu de 2d6+SAG.

Peuple
Actions de départ  Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans un lieu
 Soif de sang  Manque
Quand vous gagnez un point de Soif, cochez aussi
civilisé, quelqu’un se tourne toujours vers vous pour
vous proposer une mission de chasse aux monstres.
Quand vous obtenez un
résultat de 6- sur n’importe
quelle action, vous gagnez
un handicap dont vous ne souffrez pas déjà. Si
vous souffrez déjà des six handicaps existants,  Elfe
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
1 Soif. vous subissez 1d6 dégâts à la place (qui ignorent

 Vieil ami Soif


l’armure).
 Nain
L’une de vos vieilles connaissances vous apporte  Frappe de l’exécuteur
Quand vous taillez en pièces, vous pouvez lancer
Vous ignorez le marqueur puissant de toute attaque
dirigée contre vous.
occasionnellement son aide, sur les traques les
plus difficiles. Quand vous avez vraiment besoin 2d6+Soif au lieu de 2d6+FOR.
de cette personne, en règle générale, elle ne se
 Exécution cathartique Liens
trouve pas bien loin. Comment vous-êtes-vous
rencontrés ? Quelque-chose s’est-il produit pour Quand vous infligez le coup de grâce à une
personne, un monstre ou une bête, votre Soif est
que vous deveniez alliés, ou vous doit-il
simplement une faveur ? Choisissez sa spécialité étanchée et elle revient à 0. Tout handicap causé  ……………………………………………………
et donnez-lui un nom : par votre état de Manque s’estompe rapidement.
…………………………………………………………
 Bibliothécaire. Cet expert en sciences et
légendes peut vous aider à faire des  Arsenal de l’exécuteur
Quand vous connaissez l’existence d’une arme
recherches sur n’importe quel sujet. Il lui …………………………………………………………
faudra parfois un peu de temps, ou que vous spécifique, d’un outil ou d’une substance
facilitant l’exécution d’une créature, si ce que
lui concédiez une faveur pour y arriver, mais il
vous recherchez est relativement courant ou  ……………………………………………………
reviendra toujours vers vous avec une
information utile. abordable, vous le possédez forcément.
Par contre, s’il s’agit de quelque-chose …………………………………………………………
 Mercenaire. Une Recrue sur laquelle vous
pouvez comptez pour mener une traque. Celui- d’onéreux, de rare ou d’unique, lancez 2d6+FOR.
ci possède 10 points de Recrue et ne demande Sur 10+, le MJ vous annoncera que vous le  ……………………………………………………
habituellement aucun salaire, mais si vous possédez exactement ou tout du moins un
commencez à trop faire appel lui, il risque équivalent utile. Sur 7-9, le MJ retiendra l’une …………………………………………………………
d’exiger une contrepartie ou de vous obliger à des options suivantes pour vous :
 Vous l’avez, mais il doit d’abord être réparé,
lui sauver la mise lorsqu’il a des ennuis.
 Tavernier. Il connaît toutes les personnes qui rechargé ou assemblé.  ……………………………………………………
valent la peine d’être connues. Vous cherchez  Vous l’avez, mais son utilisation implique
d’importants désavantages. …………………………………………………………
quelqu’un ? Il vous mettra sur la bonne voie.
Vous souhaitez faire des achats ? Il organisera  Vous avez cru l’avoir, mais il vous a été volé  Un jour, le temps viendra peut-être pour moi d’exécuter … .
la transaction. ou a été perdu.  Je peux compter sur … pour me mener jusqu’à mes proies.
 Vous ne l’avez pas, mais vous retrouvez un  ... m’a vu lorsque j’étais au fond du gouffre.
indice de l’endroit où il doit se trouver ou du
 … partage ma soif du combat.
moyen de vous le procurer.

Grim World Exécuteur


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Equipement
 Assoiffé
Max (11+FOR) Actuel Quand vous utilisez Frappe de l’exécuteur et  Je dormirai quand vous serez morts
infligez vos dégâts, ajoutez votre valeur de Soif Quand vous utilisez Frappe de l’exécuteur mais
Nom Util. Poids
à ceux-ci. que vous échouez à tuer votre cible, votre
prochaine attaque contre cet ennemi inflige +1d8
 Symptômes utiles dégâts.
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
 Tueur de géant
 Pisteur Vous avez +1 quand vous défiez le danger contre
un ennemi Grand ou Énorme.
Quand vous tirez une salve à l’aide d’un arc ou
d’une arbalète, vous pouvez utiliser l’action
Frappe de l’exécuteur.  Exécuteur carapaçonné
Vous ignorez le marqueur encombrant de votre
 Soif bienvenue armure.
Quand vous vous réveillez chaque matin, vous
pouvez choisir d’accumuler 1d4 Soif  Le gout de la traque
supplémentaires (ainsi que les éventuels Quand vous goûtez à une trace laissée par une
symptômes de Manque associés). créature, comme son sang, ses poils ou même ses
excréments, le MJ vous révélera l’espèce de la
 Sauvageon créature. Vous gagnez alors +1 à suivre contre
Choisissez une action provenant de la liste de elle.
l’Éclaireur. Si votre groupe intègre déjà un
Éclaireur, celui-ci devra vous apporter son aide  Gang d’exécuteur
pour dresser une créature ou apprendre une Ajoutez un vieil ami supplémentaire ou donnez à
action. votre allié existant une spécialité supplémentaire.

 Construction
Requiert : Pris au piège
Quand vous lancez vos bolas et obtenez un 10+,
vous infligez vos dégâts. S’ils sont suffisants pour
tuer votre cible, celle-ci tombe inconsciente à la
place.

 Insomnie  Arme du crime


Quand vous prenez un tour de garde, vous Vous gagnez l’action de base Arme fétiche du
pouvez lancer 2d6+Soif au lieu de 2d6+SAG. Guerrier. Si votre groupe intègre déjà un Guerrier,
Sur un 10+, vous infligez également +1d4 c’est lui qui doit forger votre arme ou être
dégâts continus à l’ennemi qui approche. déterminant dans la façon dont vous l’obtenez.

Equipement de départ :  Sommeil euphorique


Choisissez votre arme : Quand vous montez un camp et que vous
dormez en étant à 0 Soif, vous récupérez tous
 Paire de hache de bataille (proche,
vos Points de Vie (au lieu de la moitié en temps
+1 dégâts, 2 poids)
normal).
 Lande (allonge, lancé, courte, 1 poids)
 Claymore (proche, +1 dégâts, deux mains,  Pris au piège
2 poids) Vous êtes expert dans le maniement des bolas.
Quand vous lancez vos bolas pour prendre au
 Corrompu
Choisissez un lot : Que ce soit récemment ou plus loin dans votre
piège un ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, passé, vous avez failli y rester en affrontant un
 2 javelots (lancé, courte, 1 poids) l’ennemi est pris au piège. Sur 10+, vos bolas monstre virulent. Vous êtes parvenu à éviter qu’il
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, seront de plus difficiles à démêler. vous infecte complètement, mais vous n’en restez
rechargement, 3 poids) pas moins partiellement marqué. Vous gagnez un
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)  Avec des amis comme ça… bénéfice (tel que la régénération surnaturelle, la
 Un trophée prélevé sur une proie récente, Vous avez autrefois trouvé des alliés vitesse ou les réflexes surhumains), mais en
d’une valeur de 4d8 Po. surprenants, chez quelques monstres ou souffrant également d’un effet secondaire ou d’une
autres créatures répugnantes. Peut-être ceux- faiblesse (telle qu’une aversion pour la lumière du
Vous débutez aussi avec :
ci vous ont-ils sauvé la vie ou confié des jour, l’argent ou les saintes reliques).
- Armure de cuir (+1 armure, 1 poids) informations vitales, mais quoi qu’il en soit,
- Arsenal d’exécuteur (4 poids) cela vous a convaincu de les épargner. Pour
- Rations (5 utilisations, 1 poids) cette raison, vous pouvez occasionnellement
faire appel à des Recrues qui sont des
monstres ou des humanoïdes mutants. Peut-
être qu’ils ne sont pas aussi mauvais que tout
Notes le monde le prétend ? Quelques-fois, ils
auront un salaire en lien avec leur nature
monstrueuse, comme le besoin de se repaître  Egide tatouée
de chair humaine. Si les choses venaient à Vous portez un tatouage qui vous confère une
mal tourner, qui diable pourrait vous immunité contre un effet magique spécifique ou
reprocher de les exécuter ? une certaine capacité (telle que la possession,
l’hypnose ou le contrôle mental). Décrivez à quoi
 Ange gardien ressemble ce tatouage. Ce symbole vous protège
En débloquant cette action, vous faites l’effort tant qu’il reste intact.
de reconnaître que vous avez un problème de
dépendance. Quand l’un de vos alliés tente de
calmer votre soif de sang, lancez 2d6+Lien.
Sur 10+, votre Soif est réduite de moitié
(arrondie à l’inférieur). Sur 7-9, votre Soif est
réduit d’un point.
 Extase
Lorsque vous utilisez Exécution cathartique, vous
êtes immédiatement soigné d’un nombre de
points de vie égal à votre valeur de Soif actuelle.
Nom Niveau PX
Humain : Semil, Falken, Tanika, Brey, Arando, Halmir, Tali, Aldrim, Albion
Elfe : Laurthen, Jaëltia, Alfirin, Onithiel, Gelwen, Aswen, Tallysi, Ohrana
Nain : Andelin, Larelei, Morak, Halgmar, Garm, Beyla, Rakham, Yara, Gimir

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, allure effrayante, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, fatigué, perçant, tourmenté Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonnés, crâne rasé, en bataille, courts

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser ses connaissances du surnaturel pour
Robe de prêtre, vêtements usés, costume simple
effrayer ou intimider quelqu’un.
Loyal : Détruire une entité surnaturelle dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Apporter la paix à un esprit tourmenté.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous repoussez le surnaturel, sur un 7+,
vous pouvez aussi poser une question à leur
sujet, comme si vous aviez discerné la réalité et
obtenu un 7-9.
Intelligence Sagesse Charisme  Elfe
Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 toujours dire s’il est possédé, et le cas échéant,
INT SAG CHA
par quoi.

 Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, infligez +1d4 dégâts.

Actions de départ Liens

 Spiritualité  Repousser le surnaturel  ……………………………………………………


Vous servez un principe supérieur : une Quand vous invoquez la protection de
vocation, une divinité, une mission ou une votre principe supérieur en brandissant
…………………………………………………………
philosophie. Quoi que ce soit, cela emplit son symbole, lancez 2d6+SAG. Sur un 7+,
votre vie d’une cause, votre âme de tant que vous continuez à brandir votre
…………………………………………………………
détermination, et vos membres de force. symbole, aucune entité surnaturelle ne
Choisissez votre principe supérieur : peut s’approcher de vous. Sur 10+, vous
étourdissez aussi momentanément les  ……………………………………………………
entités surnaturelles intelligentes et
…………………………………………………………
Vous avez un symbole représentant votre provoquez la fuite des autres. La moindre
principe supérieur. Décrivez-le : agression brise cet effet et ils peuvent
…………………………………………………………
alors agir normalement. Les entités
surnaturelles intelligentes peuvent
toujours trouver moyen de vous nuire à
 ……………………………………………………
 Détection du surnaturel distance. …………………………………………………………
Vous êtes capable de ressentir la
présence des entités surnaturelles.  Rituel d’exorcisme …………………………………………………………
Le terme entité surnaturelle définit (à la Quand vous êtes en relative sécurité, vous
discrétion du MJ) la plupart des créatures pouvez préparer un rituel afin d’exorciser
possédant l’un des types suivants : un effet magique ou surnaturel. Le MJ
 ……………………………………………………
construction, divin, magique, mort-vivant, vous choisit une ou plusieurs conditions :
planaire.  Ça va prendre des jours/semaines/mois. …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra …
 Cercle de protection  Cela va coûter beaucoup d’argent. …………………………………………………………
Quand vous dessinez un cercle de  J’ai montré à … un aperçu de ce qui se trouve au-delà.
 Tu parviens à un effet moindre, peu
protection au sol, lancez 2d6+SAG.  … est constamment en danger, mais je le protègerai.
fiable et limité.
Sur 10+, cela gardera à l’intérieur ou à  … m’a aidé à bannir un grand mal de ce monde.
 Tes alliés et toi-même encourez un
l’extérieur de celui-ci les entités Il l’a chèrement payé.
risque venant de …
surnaturelles jusqu’à ce que quelqu’un  J’ai beau prévenir … , il ne m’écoute jamais.
 Cela va t’infliger un handicap.
d’autre le rompe. Sur 7-9, cela les
gardera à l’intérieur ou à l’extérieur
temporairement, mais pas pour
longtemps.

Exorciste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Symbole purificateur actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel La première fois que vous brandissez le  Armure de la foi
Nom Util. Poids symbole de votre force supérieure face à Quand vous repoussez le surnaturel, vous et
une entité surnaturelle, vous lui infligez vos les alliés que vous protégez gagnez +1
dégâts de base (ignore l’armure). armure jusqu’à ce que plus aucune entité
surnaturelle agressive ne soit présente.
 Pesée de l’âme  Trompe-la-mort
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il a +1 à son jet de dés. Quand vous avez 0 Point de Vie, à la place
de rendre votre dernier soupir, lancez
 Répurgateur 2d6+SAG. Sur 10+, vous vivez et choisissez
Quand vous infligez des dégâts à une entité un élément dans la liste ci-dessous :
surnaturelle, vous infligez d8 dégâts de base.  Vous découvrez un des sombres secrets
 Imposition des mains de la mort.
 Vous passez quelques instants avec l’âme
Quand vous touchez une personne et que
vous priez pour son bien-être, lancez d’un défunt.
2d6+SAG. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts  Vous parvenez à ne pas attirer l’attention
ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est de la Mort.
soignée mais les dégâts ou la maladie vous Sur 7-9, vous vivez, mais la Mort le
sont transférés. remarque et vous découvrez quelque chose
de terrible. Sur 6-, vous ne pouvez tromper
 Spirite la mort plus longtemps et vous devez passer
Vous pouvez voir et interagir avec les le Sombre Portail à tout jamais.
entités surnaturelles intangibles (y
compris en leur infligeant des dégâts).  Manipulation émotionnelle
Requiert : Apaisement
 Apaisement Quand vous touchez quelqu’un (y compris
Quand vous touchez quelqu’un (y compris une créature), vous pouvez le forcer à
une créature), vous pouvez calmer ses ressentir l’émotion que vous souhaitez. Si
émotions et ses sensations de douleur. vous pouvez utiliser ceci comme levier, vous
Cela l’empêche de connaître des pouvez négocier avec SAG au lieu de CHA.
sentiments violents de colère, de joie ou
de tristesse. Cela dure plusieurs heures,  Volonté de fer
ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un Quand vous faites l’objet d’un contrôle
quelconque choc ou traumatisme mental ou magique qui influence vos
émotionnel. sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
 Médium influence.
Quand vous autorisez une entité
Equipement de départ : surnaturelle intangible à habiter votre  Le faucheur
Choisissez votre arme : corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il peut Après un combat, lorsque vous prenez le
utiliser votre corps pour parler avec votre temps de dédier votre victoire à votre
 Dague (contact, 1 poids)
entourage jusqu’à ce que vous le principe supérieur, vous avez +1 à suivre sur
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) bannissiez ou que vous vous déplaciez votre prochain jet.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
dans un autre lieu. Sur 7-9, il peut utiliser
votre corps aussi longtemps que vous  Fossoyeur
Remplace : Répurgateur
Choisissez un élément : restez inconscient – décidez
Quand vous infligez des dégâts à une entité
 1 antidote (0 poids) préalablement combien de temps vous
surnaturelle, vous infligez d10 dégâts de base.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, restez inconscient.
1 poids)
 Murmurer à l’oreille des cadavres  Contre-sort parfait
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous touchez un cadavre, vous Ajoutez l'option suivante à votre liste
Vous débutez aussi avec : pouvez expérimenter les derniers moments d'option de Contre-Sort :
- Rations (5 utilisations, 1 poids) de la vie de cette personne à travers ses  Le sort affecte son lanceur à pleine
propres sens. puissance.
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
- Matériel d’alchimie (2 poids)
 Contre-sort  Voyage astral
Vous pouvez projeter votre esprit en dehors
- 9 Po Quand vous contrez une magie en train de votre corps. Votre forme mentale est
d'être lancée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
invisible, intangible et peut se déplacer
Notes choisissez deux. Sur 7-9, choisissez un : rapidement en volant. Vous n’avez plus
 La magie ne fait pas de dégâts. accès aux sensations de votre corps.
 Les effets de la magie sont superficiels
et temporaires.  Masochisme surnaturel
 Vous avez +1 à suivre contre le lanceur Quand vous subissez les dégâts d’une entité
de la magie. surnaturelle, vous avez +1 à suivre sur votre
 Infligez vos dégâts au lanceur de sort. prochain jet.

 Expérience de l’au-delà  Fin ultime


Quand vous étalez votre science à propos des Quand vous réduisez une créature à 0
entités surnaturelles ou de la magie, utilisez Point de Vie, son âme connaît le repos et
SAG au lieu d’INT. elle ne peut plus être relevée sous la
forme d’un quelconque mort-vivant. Si la
créature était une entité surnaturelle, son
influence maléfique est aussi vaincue, du
moins en partie. Si la créature était un
planaire, son essence ne peut plus
dorénavant apparaître sur le plan matériel.
Nom Peuple Niveau PX
Puck, Pan, Dionysus, Tink, Anna, Spirrin, Bell, Jinx, Matteus, Ariel, Basil, Cirno, Navi, Corona, Erana, Kay, Laurel, Lip, Luna,
Felurian, Magnus, Oberon, Nyx, Radella, Phoebe, Titania, Niall, Bast, Oren, Kellen, Durin, Dain, Alfrigg

Aspect Armure Alignement


Corps : Max (6+Constitution) …………………………………………………………
Peau d’écorce, antennes, cornes

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sombre, étincelant, joyeux Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, feuilles et vignes, magnifiques

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Tromper un mortel juste pour votre amusement.
Négligés, colorés, fourrures tannées d6 Neutre : Tomber profondément amoureux d’un mortel
(ou lui renouveler son amour).
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Faire porter le chapeau à un autre pour
le malheur que vous avez causé.
Force Dextérité Constitution
Cour
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Chaque cour vous ajoute une faiblesse.

 Sidhe
Vous êtes grand, beau, élégant et honorable.
Quand vous donnez un ordre à une autre fée, elle le
fera, mais vous lui devrez une faveur.
 Le pouvoir de l’Amour. Vous devez toujours aider
Intelligence Sagesse Charisme au nom de l’Amour véritable, et ce, quels qu’en
soient les risques pour vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Pixie
Vous êtes petit, avez de jolies ailes et pouvez voler.
 Petit peuple. Vous faites régulièrement face à des
dangers qui ne concernent pas les autres à cause
de votre petite taille.

 Lutin
Actions de départ Vous êtes davantage lié aux races mortelles et à leur
civilisation que les autres fées. Quand vous gagnez de

 Nature féérique
Choisissez trois faiblesses dans
 Malédiction
Quand vous maudissez à haute voix une
l’Aubaine en aidant de gentils mortels, vous gagnez
+1 Aubaine.
la liste ci-dessous. personne, une créature, un objet ou un lieu,  Esprit familier. Vous devez toujours apporter
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. Sur 7+, la votre aide aux familles de gentils mortels.
Quand vous vivez une situation
qui implique l’une de vos
faiblesses, vous gagnez Aubaines
malédiction change sa forme, le plonge dans un
sommeil surnaturel ou le rend muet (votre choix).  Enfant volé
Sur 10+, choisissez deux options de la liste ci- Vous avez été volé et élevé par les fées. Quand vous
1 Aubaine. faites face à un PNJ en prenant l'apparence d’un être
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. Sur 6-,
 Aversion au fer. Le fer vous empoisonne au choisissez-en une en plus de ce que vous dira le cher qu’il a perdu, vous gagnez sa confiance.
toucher et supprime votre magie féérique. MJ.  Orphelin. Vous aspirez toujours à la famille qui
 Aversion au soleil. La lumière du soleil  La malédiction n'affecte que ce que vous vous a été enlevée et vous tenterez de la rejoindre
dissipe vos illusions. voulez qu'elle affecte. ou de créer une famille à laquelle appartenir.
 Dette de vie. Vous gagnez une dette envers  Vous choisissez la durée de la malédiction :
toute personne qui vous sauve la vie. Pour la
rembourser, vous devez l'aider de façon
3 jours et 3 nuits, un an et un jour, Liens
ou jusqu'à la prochaine pleine lune.
importante ou lui sauver la vie.  Vous choisissez comment elle peut être
 Espiègle. Vous ne pouvez pas résister à
l'envie de faire des farces ou de vous moquer
brisée : baiser du véritable amour, excuse
sincère ou larme de pur chagrin.
 ……………………………………………………
des figures d'autorité.
 Libérateur d’enfants. Vous tentez toujours
de voler les enfants maltraités ou malicieux
 Paroles sournoises …………………………………………………………
Quand vous trompez ou perturbez les autres
pour leur offrir une vie de magie et avec des paroles factuellement vraies, lancez  ……………………………………………………
d'aventure auprès des fées. 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont convaincus par ce
 Mots sacrés. Les paroles sacrées des que vous insinuez. Sur 7-9, ils sont touchés par
religions mortelles peuvent vous affaiblir,
…………………………………………………………
vos paroles, mais les comprennent de travers.
vous lier ou vous chasser.
 Obsession pour les énigmes. Vous ne
pouvez pas résister à une énigme, et vous
 Glamour
Quand vous créez une illusion pour tromper,
 ……………………………………………………

vous arrêterez pour y réfléchir jusqu'à en séduire ou confondre les autres, lancez …………………………………………………………
avoir trouvé la réponse. 2d6+CHA. Sur 10+, ils tombent sous le charme
 Serment. Vous devez absolument respecter
tout serment, accord, pacte ou convention
de votre glamour. Sur 7-9, ils sont globalement
convaincus, mais exigent une sorte de preuve.
 ……………………………………………………
que vous faites. En cas d'échec, l'illusion se brise pour révéler la
 Sincérité. Vous ne devez jamais mentir. vérité toute nue.
…………………………………………………………
 … a partagé quelque chose de spécial avec moi.
 Vrai Nom. La première fois que quelqu’un
énonce votre Vrai Nom, il peut vous faire  Langage féérique
Vous pouvez communiquer avec les autres fées,
 … a été initié à la sagesse du peuple féérique.
obéir à un ordre. Indiquez qui connaît votre  … m’a fait une importante promesse.
Vrai Nom. les esprits et les êtres vivants non apprivoisés
 Je sais ce qui tente … .
(comme les animaux et les plantes de la forêt).

Fée
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Plein de piquant
Votre base de dégâts passe à d6 et votre
Equipement  Souhait maximum de points de vie à 6+Constitution.
Max (7+FOR) Actuel Quand vous exaucez le souhait d'un mortel,
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Nom Util. Poids
choisissez trois options dans la liste ci-dessous. vous pouvez également choisir parmi les
Sur 7-9, choisissez-en deux. actions suivantes :
 Le souhait leur donne ce qu'ils veulent.
 Le souhait leur donne ce dont ils ont besoin.  Souhait sincère
Requiert : Souhait
 Vous choisissez si le souhait leur apportera
le malheur plus tard ou non. Quand vous exaucez le souhait d’un mortel, vous
 Vous choisissez si le souhait a un effet pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour lui ajouter un
secondaire désagréable immédiat ou non. effet ou une option supplémentaire.

 Malédiction vengeresse  Souhait sincère


Quand vous lancez une malédiction, vous pouvez
Quand vous lancez une malédiction par haine ou
par vengeance, vous pouvez dépenser 1 Aubaine dépenser 1 Aubaine de plus afin que la malédiction
de plus pour lui ajouter un effet ou une option dure jusqu’à ce qu’elle soit brisée.
supplémentaire, y compris sur un 6-.
 De vilains méfaits
 De vilaines farces
Quand vous jouez un petit tour à quelqu'un
Requiert : De vilaines farces
Quand vous jouez un tour complexe à quelqu’un ou
ou quelque chose, lancez 2d6+CHA. quelque chose, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste trois options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux :
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  Il perd quelque chose ou quelqu’un de valeur.
 Il trébuche ou se heurte à quelque chose.  Il perd le respect de son entourage.
 Il a l'air d'un idiot.  Il ne sait pas que vous l’avez fait.
 Il ne sait pas que vous l’avez fait.  Il a une grosse dette envers vous.
 Tu lui voles quelque chose.

 Parole d’honneur
 Tricheur
Requiert : De vilaines farces
Quand vous prêtez un serment de vengeance ou Quand vous réalisez de vilaines farces ou de vilains
de compassion, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous méfaits, vous pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour
gagnerez 1 Aubaine lorsque vous aurez accompli choisir une option supplémentaire.
votre serment. Sur 10+, votre détermination est
renforcée – gagnez aussi 1 Aubaine dès  Enfant du Destin
Requiert : Ami du Destin
maintenant (en plus de celle que vous gagnerez
une fois le serment accompli). Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la liste
de l’action Nature féérique. Quand vous gagnez
 Ami du Destin
Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la
1 Aubaine grâce à l’une de vos faiblesses, vous
gagnez 1 Aubaine supplémentaire.
Equipement de départ : liste de l’action Nature féérique.
 Enfant de Lune
Choisissez une arme :  Rituel lunaire
Quand vous rassemblez votre peuple et
Requiert : Rituel lunaire
Quand vous réalisez un rituel lunaire, vous pouvez
 Poignard en os (contact, 1 poids)
prononcez les mots anciens à la lumière de la dépenser 1 Aubaine de plus pour choisir une option
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) supplémentaire.
pleine lune, dépensez 1 Aubaine et lancez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Choisissez une armure :
2d6+SAG. En cas de succès (7+), choisissez un
effet dans la liste. Sur 7-9, les effets du rituel ne
 Murmure de la mort
Quand vous écoutez les tragédies des esprits liés à un
 Ecorce, peau et fourrures (2 armure, porté, s’appliquent que lors des pleines lunes ou tant lieu maudit, ajoutez les questions suivantes à la liste
1 poids) que cette pleine lune durera (au choix du MJ). de l’action discerner la réalité :
 Cacher quelqu'un ou quelque chose ou le  Quelles tragédies ont marqué cet endroit ?
 Cape d’ombre (+1 armure, 1 poids)
protéger d’un autre Rituel lunaire.  Qu'est-ce qui est caché ici depuis longtemps ?
Choisissez un lot :  Être guidé vers une personne ou une chose  Comment la malédiction peut-elle être levée ?
 Breuvage féérique (1 utilisation, 0 poids) de votre choix par un rayon de lune, peu
La cible gagne 10 PV, mais rit pendant
10 minutes d'affilée.
importe où il se cache.
 Lier un mortel, un esprit ou une créature à
 Masque de mort
Quand vous prenez l’apparence d’une victime ou d’un
un lieu ou à un objet. bien-aimé d'un mortel, dépensez 1 Aubaine et lancez
 Racine d’or (3 utilisations, appliquer,  S’imprégner de la puissance de la lune, et
dangereux, 0 poids) 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous.
gagner 3 Aubaines. Sur 7-9, choisissez-en une :
La cible considère la prochaine créature  Transformer le lieu où le rituel est exécuté
qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à  Le mortel vous révèle un terrible secret.
en un lieu de pouvoir en lien avec le  Le mortel trouve la paix dans vos paroles.
preuve du contraire. Royaume féérique.  Le mortel tombe dans le désespoir ou la peur.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Feu follet  Le mortel consent à vous offrir quelque chose.
Quand vous prenez la forme immatérielle
d'une lumière incandescente, lancez 2d6+SAG.
 Bacchanale
Quand vous organisez une grande fête féérique,
Notes Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en une :
dépensez 1 Aubaine et traitez-la comme si ripailliez
avec 200 Po. En plus des autres effets de l’action
 Vous éclairez le chemin de façon très
Ripailler, choisissez une option :
pratique.
 Certains de vos proches font des farces
 Vous êtes immunisé aux dommages
inoffensives et divertissantes. Ils vous ont laissé
physiques, mais vous ne pouvez pas non
quelque chose d'intéressant !
plus en causer.
 Certains fêtards se perdent dans le royaume
 Vous n'attirez pas d'attention malvenue.
féérique.
 Vous perturbez quelqu'un et le mettez en
 Vous avez un rêve déroutant mais prophétique.
danger.
Plus tard, vous pourrez dire "J'ai rêvé de cela !" et
 Connaissances féériques prendre +1 à une action.
Quand vous étalez votre science au sujet des fées,
vous pouvez lancez 2d6+SAG au lieu de
 Changelin
Quand vous prenez la forme d'un hibou, d'un blaireau
2d6+INT. Le MJ vous donnera toujours une ou d'un renard pour tromper quelqu’un ou infiltrer un
information intéressante, même sur un 6-. lieu, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, on vous prend pour un

 A travers le voile
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité au
simple animal sauvage et on vous ignore. Sur 7-9, vous
attirez également une attention malvenue.

sujet d’un problème surnaturel ou magique.


Nom Niveau PX
Votre personnage porte le même nom que vous. A quoi vous attendiez-vous ? Vous avez choisi le Fou.

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Rond, petit, sexy

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, innocent, sournois Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche de lapin, chapeau incroyable

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Ôter quelque chose de dangereux de la présence d’autrui.
Simples, négligés, bariolés, classes
Chaotique : Se mettre en danger afin d’expérimenter
quelque chose de nouveau.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Se tirer sans encombre d’une catastrophe
que l’on a soi-même déclenché.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
A la fin de chaque session, si tous les autres
joueurs ont marqué 1 PX grâce à l’action La
morale de l’histoire, vous marquez vous aussi
1 PX.
Intelligence Sagesse Charisme  Halfelin
Vous avez un petit côté kleptomane. Quand
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous quittez un lieu civilisé, quelques bibelots
« apparaissent » dans vos poches. Le MJ vous
dira quoi.

 Créature : …………………………………
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
votre peuple, de vos manières ou de votre
Actions de départ manque d’expérience, prenez +1 à votre
première action contre lui.
 Porte-bonheur Chance
 La morale de l’histoire Liens
Vous avez une réserve de A la fin de chaque session de jeu, chaque
Chance dont le maximum joueur peut vous raconter ce qu’il a appris
est égal à 3. Quand vous pendant la session grâce à vous – une
montez un camp, fixez morale positive sur laquelle chacun pourra
 ……………………………………………………
votre Chance à 3. Quand méditer. Si cette morale vous convient, il
…………………………………………………………
vous lancez les dés et marque 1 PX.
obtenez un 6-, vous pouvez
dépenser 1 Chance pour relancer les dés.  A l’aventure ! …………………………………………………………
Prenez ce second résultat, et si c’est un Choisissez une action de départ d’une
7+, expliquez comment vous avez réussi autre classe que personne n’a encore  ……………………………………………………
uniquement par pure chance. choisie. Quand vous utilisez cette action et
que vous échouez, vous échouez de façon …………………………………………………………
 Comique de service spectaculaire. On vous aura prévenu…
…………………………………………………………
Quand vous faites rire tous les +1
autres joueurs autour de la table
(y compris le MJ), vous avez  ……………………………………………………
+1 à suivre à votre prochaine
action.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un vous aide ou vous gêne, …………………………………………………………
il a +1 à son action Aider ou gêner.
Quand le reste du groupe vous rejette ou  ……………………………………………………
vous abandonne à une mort certaine,
vous le retrouverez plus tard au moment …………………………………………………………
opportun. Expliquez comment vous avez
échappé au trépas pour les rejoindre. …………………………………………………………
 … est à mon service. S’il ne me sort pas d’affaire,
Alternativement, vous pouvez choisir il risque d’avoir de gros problème !
d’abandonner ce personnage. Dans ce  … pense que je ne suis pas taillé pour l’aventure.
cas, il reviendra lui-aussi un jour… mais Je vais lui prouver le contraire.
sous la forme d’un ennemi contrôlé par  … est mon idole. Je suis tellement fier d’être avec lui.
le MJ et cherchant à se venger.  … prend tout ça bien trop au sérieux.

Fou
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR) Actuel  Curiosité maladive  Bordé de nouilles
Quand vous vous mettez en danger pour
Nom Util. Poids vérifier quelque chose, posez au MJ Votre maximum de Chance passe à 4. Quand
n’importe quelle question concernant ce vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
danger et lancez 2d6+Chance. Sur un 10+, au lieu de 3. Quand vous subissez des
le MJ y répondra aussi clairement que les dégâts, vous pouvez dépenser 1 Chance pour
circonstances l’autorisent. Sur un 7-9, le les ignorer. Décrivez les circonstances
MJ vous dira ce que vous avez besoin de comiques, forcées ou carrément
faire de plus pour trouver la réponse tout miraculeuses qui vous y ont fait échapper.
seul.
 Les Trois Corniauds
 Looser Vous pouvez dépenser 1 Chance pour infliger
1d10 dégâts à un ennemi. Décrivez comment
Lorsqu’une action vous demande
d’effectuer un lancé de dé et que vous vous l’embarrassez, l’humiliez ou le frappez
obtenez un 7+, vous pouvez décider de le accidentellement.
transformer 6- pour gagner +1 Chance.
 Mauvais conseils
 Baston générale Quand vous persuadez quelqu’un d’effectuer
une action imprudente, lancez 2d6+CHA.
Quand vous taillez en pièces dans un
Sur 10+, vous les trompez et ils ne réalisent
combat ou plus de deux personnages
leur erreur qu’une fois qu’ils ont à en subir
sont engagés, sur 10+, choisissez une
les conséquences. Sur 7-9, le MJ choisit un :
option dans la liste :
 Ils ne sont pas trompés bien longtemps.
 Votre adversaire trébuche et s’écrase
 Ils garderont rancune de vos conseils.
le visage au sol.
 Dans la confusion, vous prenez
quelque chose à votre adversaire.
 Ridicule
Quand vous obtenez un 6-, vous pouvez
 Vous fuyez hors de portée de votre choisir de ne pas marquer de PX. Dans ce cas,
adversaire. choisissez quelqu'un. Il est paralysé de
 Balivernes stupéfaction ou éclate d’un rire incontrôlé.
Décrivez l’échec épique de votre part qui le
Quand vous étalez votre science, ne faites
pas de jet de dés. A la place, dites ce qui fait réagir de cette façon.
vous passe en tête. Quand vous découvrirez
si ce que vous avez dit est vrai, lancez
 Patate chaude
Requiert : Grosse boulette
Equipement de départ : 2d6+INT. Sur 10+, ce que vous avez dit est Quand vous attirez une attention malvenue ou
plus ou moins vrai. Sur 7-9, vous vous êtes êtes exposé à un danger, vous pouvez choisir
Choisissez quatre éléments dans la liste :
planté ou avez oublié un détail important. de ne pas en subir directement les
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids)  Je peux m’en charger conséquences. Choisissez qui prendra à votre
place.
 Rapière (proche, précis, 1 poids) Choisissez une autre action de la même
 La lettre d’une personne importante. classe que celle de A l’aventure !. Vous êtes
considéré comme étant d'un niveau inférieur
 Lâcher prise
 Potion magique aux effets inconnus Choisissez l’une de ses actions :
lors de votre choix.
 Habits tape-à-l’œil (0 poids)  Salve  Tailler en pièce
 Défendre  Discerner la réalité
 Armure de cuir neuve (1 armure, porté,
1 poids) Quand vous réalisez l’action, vous pouvez
choisir de lancer 2d6+Chance au lieu de la
 La carte d’un donjon des alentours
caractéristique prévue.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 Rations (5 utilisations, 1 poids)  Copain comme cochon
Tant que vous gardez une attitude amicale,
 Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec
pétards, bombes à eaux et autres objets  Diversion toutes les personnes qui ne vous sont pas
farceurs inoffensifs mais très agaçants Vous avez +1 à toutes vos actions visant à déjà hostiles vous traitent comme un ami.
distraire un personnage.
 2d6 Po
 Un souvenir de Maman. Décrivez-le :  Les choses qui brillent  Je mets les pieds où je veux
Requiert : Baston générale
Quand vous êtes en présence de quelque Quand vous taillez en pièces dans un
chose qui a de la valeur et qui est caché, combat ou plus de deux personnages sont
vous le repérez. engagés, augmentez vos dégâts de +1d4.
Notes  Incruste  Puck
Quand vous parcourez un lieu qui vous Quand vous vous moquez publiquement
êtes en principe interdit, lancez 2d6+CHA. d’une personne de rang social plus élevé,
Sur 7+, on ne vous repère pas tant que lancez 2d6+CHA. Sur 7+, l’audience le
n’attirez pas l’attention sur vous. Sur 7-9, prend avec humour et vous évitez les
quelqu’un a cependant des soupçons à représailles… pour l’instant. Sur 10+, vous
votre sujet. pouvez également poser une question à la
 Grosse boulette cible de vos moqueries. Elle y répondra
devant tous de façon honnête.
Quand vous faites quelque chose de
tellement stupide que toute la table en
reste sidérée, vous gagnez +1 Chance.
 Woo Woo Woo
Quand vous défiez le danger en courant dans
Vous en aurez bientôt besoin. tous les sens sous l’effet de la panique, vous
 Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pouvez choisir de lancer 2d6+Chance au lieu
de la caractéristique demandée par le MJ.
pour vous enfuir ou vous cacher. Sur 12+, décrivez comment le danger se
retourne de façon ridicule contre lui-même.
Nom Niveau PX
Humain : Wallace, Bertrand, Roger, Tomoe, Maeve, Emilia, Caterina, Halvard, Sigmund
Nain : Maran, Halnar, Donarak, Varas, Balgrim, Armeril, Skori, Kalna, Haegara

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Imposant, couvert de cicatrices, tonique

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, méfiant, cache-œil Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque, chauve, longue queue de cheval

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Souffrir ou endurer un danger à la place d’un autre.
Vieil uniforme, vêtement abîmés ou tâchés de rouille
Loyal : Respecter sa promesse de protéger quelqu’un
pendant un voyage ou une situation difficile.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Humilier ou détrôner une figure
d’autorité injuste ou malveillante.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un garde du corps expérimenté.
Quand vous défendez, vous n'avez pas à
dépenser de retenue pour rediriger vers vous
une attaque ennemie ; vous le faites
Intelligence Sagesse Charisme simplement.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Nain : ………………………………………..


INT SAG CHA Choisissez un type d'ennemi spécifique, tel que
les démons, les gobelins, les dragons ou les
morts-vivants. Quand vous commencez un
combat contre ce type d’ennemi, cela
déclenche votre colère du juste.

Actions de départ Liens

 Je serai là pour toi  Tu vas payer pour ça  ……………………………………………………


Quand vous faites la promesse de Choisissez deux choses qui déclenchent
protéger quelqu'un, il devient votre votre colère du juste quand vous y êtes …………………………………………………………
protégé. Vous ne pouvez avoir qu’un confronté :
protégé à la fois.  Cruauté, souffrance inutile …………………………………………………………
 Injustice, inégalité
 Intimidation, esclavage, oppression  ……………………………………………………
Quand vous défendez votre protégé, vous  Lâcheté, trahison, égoïsme
bénéficiez des avantages suivants :  Menaces envers vos proches …………………………………………………………
 Vous avez +1 armure à suivre.  Perversions de la nature
 Si vous obtenez un 6 sur votre jet de  Spoliation de la beauté et de l'innocence …………………………………………………………
défendre, traitez-le comme un 7-9  Violence envers les enfants, les animaux
 Ajoutez l'option suivante à l’action et les innocents  ……………………………………………………
Défendre : « Donnez à votre protégé Quand votre colère du juste
une opportunité d'échapper à une se déclenche, retenez …………………………………………………………
situation dangereuse ». 3 Courroux.
…………………………………………………………
 Faire face Quand vous agissez en
Quand vous dénoncez les actions accord avec votre colère du  ……………………………………………………
scélérates de quelqu’un et lui demandez juste, vous pouvez dépenser Courroux
de se retirer ou de se rendre, lancez 1 Courroux pour : …………………………………………………………
2d6+CHA.  Agir malgré la douleur, la peur ou le doute.
Sur 10+, il choisit une option dans la liste  Prendre votre ennemi au dépourvu en …………………………………………………………
suivante : agissant soudainement et avec conviction.  … a été l’un de mes premiers protégés, mais
 Arrêter son action en cours et reculer.  Ajouter les marqueurs puissant et les choses ont bien changé depuis.

 Concentrer toute son attention sur +1d6 dégâts à votre prochaine attaque.  J’ai plus d’une fois sauvé la vie de ….
vous et vous attaquer. Vous avez +1 à  Tenir bon, garder votre position, votre  … attire les ennuis. Je le protègerai.
suivre contre lui. sang-froid malgré ce qui vous arrive.  … a déjà déclenché ma juste colère.
 Vous débarrasser des effets de la confusion,
Sur 7-9, il choisit une option parmi la liste
l'étourdissement ou d’un enchantement.
du 10+, à laquelle s’ajoute cette option :
 Argumenter, ruser, gagner du temps, Si aucune menace ne pèse sur vous ou votre
trouver des excuses ou se défausser protégé, perdez toutes vos retenues de
de ses responsabilités. Courroux.

Gardien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel  Cuirassé
Nom Util. Poids
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez.
 Frappe vengeresse
Quand vous dépensez des retenues de
 Bastion l’action Défendre pour infliger des dégâts,
vous infligez +1d4 dégâts et balafrez,
Quand vous défendez quelqu’un avec qui
marquez ou affaiblissez votre adversaire
vous avez un lien, vous gagnez +Liens
d’une manière ou d’une autre.
armure à suivre. Ce bonus s’ajoute à celui
que vous accorde déjà l’action Je serai là
pour toi.
 Lueur d’espoir
Quand vous faites face aux ténèbres à la vue
de votre protégé, celui-ci retient
 Garde du corps 1 Courroux qu’il peut utiliser comme vous
Quand vous utilisez une promesse de pourriez le faire.
protection comme levier, vous pouvez
négocier avec quelqu’un en lançant
2d6+CON au lieu de 2d6+CHA. Cependant,
 Flamme éternelle
Tant que vous avez au moins 1 Courroux,
dans ce cas, sur un 7+, il devra devenir tomber à 0 PV ne vous contraint pas à
votre protégé jusqu’à ce qu’il soit rendre votre dernier soupir. Quand vous
réellement en sécurité. subissez des dégâts alors que vous avez
0 PV, vous perdez 1 Courroux.
 Flamboyant
Choisissez une troisième chose qui  Bouclier miroir
déclenche votre colère du juste. Quand vous portez un bouclier, ajoutez cette
option à la liste de l’action Défendre :
 Croisé  Rendre inoffensif un sort ou un effet
Choisissez une action de la liste du Paladin, magique ciblant ce que vous défendez en le
excepté Quête. redirigeant vers le sol avec votre bouclier.

 Parangon
Requiert : Croisé
Choisissez une deuxième action de la liste
du Paladin, excepté Quête.

Equipement de départ :
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Jusqu’aux portes de l’enfer
1 poids) Quand votre protégé devrait rendre son
dernier soupir en votre présence, vous
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
pouvez intercéder avec la Mort en son
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, nom à la place. Il vivra et n’aura pas à
0 poids)
1 antidote (0 poids)
effectuer de test de dernier soupir, mais  Le Champion du peuple
la Mort vous demandera une faveur ou Requiert : Prêt à tout
 Tonnelet de bière naine (4 poids) Quand vous faites face, sur un 12+, vous
un marché en échange.
Vous débutez aussi avec : enragez ou intimidez votre cible ; vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Prêt à tout choisissez quelle est leur réaction dans la
Quand vous faites face et que votre cible liste.
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
choisit de vous attaquer, vous gagnez
- Arme de mêlée de votre choix
(proche, 1 poids)
+1 Courroux.  Frappe du bouclier
Remplace : Coup de bouclier
 Coup de bouclier Quand vous taillez en pièce alors que vous
Quand vous taillez en pièce alors que vous portez un bouclier, vous infligez +1d8 dégâts.
Notes portez un bouclier, vous pouvez ajouter
+1d6 à vos dégâts. Dans ce cas, vous  Dormir les deux yeux ouverts
prenez -1 armure à suivre. Remplace : Dormir un œil ouvert
Quand vous montez la garde toute la nuit,
 Dormir un œil ouvert vous voyez toujours ce qui approche du camp
Quand vous montez la garde toute la nuit, à temps et vous vous y préparez comme si
vous voyez toujours ce qui approche du vous aviez obtenu un 10+ à l’action Tour de
camp à temps et vous vous y préparez garde.
comme si vous aviez obtenu un 10+ à
l’action Tour de garde. Cependant, cela vous
épuise et vous perdez tous les avantages lié
 Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
à votre protégé jusqu’à ce que vous passiez mêlée, si celui-ci se retire du combat ou
une bonne nuit à vous reposer. effectue une attaque qui ne vous cible pas,
vous pouvez lui infliger vos dégâts.
 Vigilant
Ajoutez ces questions à la liste de l’action
Discerner la réalité :
 Vous ne passerez pas !
Ajoutez cette option à la liste de l’action Tu
 Comment puis-je faire sortir mon protégé vas payer pour ça :
d’ici ?  Fixer un ennemi du regard et l’arrêter net.
 Quelle est la plus grande menace pour
mon protégé ici ?
Nom Peuple Niveau PX
Bernard, François, Gerhard, Guillaume, Hansel, Heinrich, Jean, Wendell
Arcadia, Bernadette, Charlotte, Gertrude, Henriette, Riannon, Sandine, Zora

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bedaine, noueux, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Gourmand, timide, pétillant Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Bouclés, hérissés, chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Forcer quelqu’un à faire face à un danger à votre place.
Robe des arcanes, costume de fées, de voyageur
Neutre : Utiliser la magie pour tromper ou manipuler.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Risquer sa vie pour aider ou guérir quelqu’un.
Loyal : Respecter les termes d’un accord.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Gris-manteau
Quand vous êtes confronté à un phénomène
magique, vous avez +1 pour discerner la réalité
ou pour résister à ses effets.

Intelligence Sagesse Charisme


 Rayon-de-lune
Quand obtenez 10+ à un jet de l’action
Camouflage, vous pouvez emmener tous vos
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 alliés avec vous.
INT SAG CHA
 Ami-des-pierres
Quand vous êtes dans une zone souterraine,
vous n’avez pas besoin de manger et de boire.
Si une action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne
Actions de départ
Liens
 Infusion féérique  Magie féérique
Quand vous montez un camp et que vous Quand vous tissez la réalité avec votre
utilisez vos compétences de gnome pour magie féérique, choisissez un effet :  ……………………………………………………
préparer une potion, choisissez un effet et  Une illusion déroutant ou effrayant
dépensez 10 Po. temporairement quelqu’un. …………………………………………………………
 +1 Armure à suivre.  Un objet qui passe de la possession de
 Soigner 1d6 dégâts. quelqu’un d’autre à la vôtre. …………………………………………………………
Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, vous  Quelqu’un semble être à deux endroits
créez la potion et choisissez de réduire le à la fois, jusqu’à ce qu’il attaque.  ……………………………………………………
coût par deux, de créer deux potions au Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, l’effet
lieu d’une ou de réduire le temps de …………………………………………………………
est créé sans problème. Sur 7-9, le sort
préparation. Sur 7-9, vous créez la potion fonctionne, mais vous attirez une
mais vous n’êtes pas sûr de ces effet. Le …………………………………………………………
attention malvenue ou votre magie met
mieux est peut-être de la boire pour voir. quelqu’un d’autre dans une situation
 ……………………………………………………
 Camouflage difficile (au choix du MJ).
…………………………………………………………
Vous avez +1 quand vous cherchez à faire
preuve de discrétion en milieu naturel. Si  Glamour
Vous disposez d’une réserve de Glamour, …………………………………………………………
vous obtenez un 10+, vous pouvez
dont le maximum est égal à 3. Vous
dissimuler un allié avec vous.
commencez chaque journée avec
 ……………………………………………………
 Ce n’est pas la taille qui compte votre maximum de Glamour.
Vous êtes plus petit que la plupart des Une fois par action, vous pouvez dépenser …………………………………………………………
autres peuples. Vous avez +1 quand vous 1 Glamour pour :
pouvez utiliser votre petite taille à votre  Gagner +1 à suivre sur un jet de CHA. …………………………………………………………
avantage.  Donner à quelqu’un une pénalité de -1
à un jet ou mettre quelqu’un dans une  ……………………………………………………
 Mémoire de la Pierre situation difficile.
Vous avez +1 quand vous étalez votre …………………………………………………………
science au sujet d’un relief naturel ou  … est tellement prévisible !
d’une construction en pierre.  Je cache des secrets à …, pour une bonne raison !
Vous avez +1 quand vous discernez la
 J’ai trompé …, et je recommencerai.
réalité en milieu souterrain.
 Les profondeurs souterraines ne sont pas un lieu pour …

Gnome
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Charme
Max (9+FOR) Actuel Quand vous utilisez votre magie pour charmer
quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il
 Maîtrise ancestrale
Nom
Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
devient amical et a tendance à accepter de Votre magie féérique est puissante et vous pouvez
faire ce que vous lui demandez. Sur 7-9, il est choisir deux effets à la fois au lieu d’un.
momentanément confus et ne fait rien. Dans
tous les cas, l’effet cesse quand vous ou vos  Chapeau changeforme
alliés l’attaquez ou quand vous les quittez Vous avez acquis le légendaire chapeau
des yeux. changeforme. Quand vous l’enfilez, vous vous
prenez l’apparence d’une autre créature de taille et
 Enfant des terrier forme similaire. Vos actions peuvent vous trahir,
Les grognements, gazouillements et appels mais pas votre apparence. Personne d'autre ne peut
des créatures des profondeurs sont comme un utiliser votre chapeau magique. Si jamais vous
langage pour vous. Vous pouvez converser perdez votre chapeau magique, il devrait vous
avec n'importe quel animal originaire d’un retrouvera… en principe.
milieu souterrain.
 Guérisseur
 Contrat Requiert : Chant féérique
Quand vous négociez avec quelqu'un, vous Quand vous soignez quelqu’un avec votre Magie
pouvez proposer un contrat et en nommer les féérique, soignez +1d8 dégâts supplémentaires.
conditions (que le MJ doit valider). Si vous le
faites, réussissez comme si vous aviez obtenu  Sauter plus loin
un 10+. Jusqu'à ce que le contrat soit rempli, Requiert : Sauter à travers
si vous violez les conditions convenues, vous Vous pouvez maintenant ressortir jusqu’à portée
avez -1 continu. longue. De plus, vous pouvez choisir de sauter vers
Arcadia et d’y rester le temps de votre choix.
 Chant féérique
Votre magie prend des airs de musique  Maître illusionniste
éthérée. Ajoutez les effets suivants à la liste Requiert : Illusionniste
de Magie féérique : L’action Illusionniste peut être utilisée pour
 Quelqu’un inflige +1d4 dégâts à suivre. tromper de grands groupes d’individus. Sur un 10+,
 Quelqu’un est soigné de 1d8 dégâts. vous et vos alliés gagnez +1 à suivre contre eux.

 Filouterie de gnome  Contrôle psychique


Ajoutez les effets suivants à la liste de Magie Requiert : Charme
féérique : Quand vous réussissez à charmer quelqu'un et que
 Quelqu’un voit l’illusion de son ennemi juré. vous dépensez 1 Glamour, le sujet devient votre
 La cible ne peut pas vous voir, vous et vos esclave. Il vous suivra et fera ce que vous lui
alliés, tant que vous ne l’attaquez pas. demandez. L'effet est toujours brisé quand vous ou
vos alliés l’attaquez.
 Artifice
Equipement de départ : Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
Quand vous dépensez du Glamour et que vous
 Contrôle psychique
Choisissez votre arme : Requiert : Charme
 Dague (contact, 1 poids) obtenez 12+ au jet associé, vous regagnez le Quand vous réussissez à charmer quelqu’un (en
Glamour dépensé. obtenant un 7+) et que vous dépensez 1 Glamour,
 Epée courte (proche, 1 poids)
le sujet devient votre esclave. Il vous suivra et fera
Choisissez vos défenses :  Illusionniste ce que vous lui demandez. L'effet est toujours brisé
 Veste colorée (0 poids) Vous pouvez créer de puissantes et durables quand vous ou vos alliés l’attaquez.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) illusions. Quand vous utilisez vos illusions
Choisissez un matériel de voyage :
pour tromper quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur  Sagesse de la Pierre
10+, il se fait avoir et vous gagnez +1 à suivre Quand vous utilisez l’action Mémoire de la Pierre,
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) contre lui. L’illusion dure tant qu’il interagit vous pouvez aussi poser les questions suivantes au
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) avec elle ou que vous choisissez d’y mettre MJ, en plus des bénéfices de l’action.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, fin. Sur 7-9, il est brièvement dupé ; l’illusion  Quel est la faiblesse de cette construction ?
+7 PV, 2 utilisations) est éphémère.  Qui l’a construit et dans quel but ?
Vous débutez aussi avec :
- Instrument de musique : luth, lyre, flute
 Sauter à travers  Chaleur d’un été magique
Quand vous créez un portail temporaire vers Remplace : Guérisseur
(0 poids) Arcadia, vous pouvez sauter à travers et Quand vous soignez quelqu’un avec votre Magie
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ressortir un peu plus loin (à portée courte). féérique, soignez +2d8 dégâts supplémentaires.
Vous ne pouvez pas emporter personne avec
Notes
vous.  Fureur de l’hiver
Requiert : Baiser de l’hiver
 Fusion dans la pierre Vous pouvez ajouter le marqueur Dévastateur à
Quand vous fusionnez avec une surface en votre action Baiser de l’hiver. Augmentez ses
pierre, vous pouvez y rester inaperçu et en dégâts à 1d10. Le gel dure jusqu’à ce que vous
sécurité, jusqu'à ce que vous choisissiez d’en décidiez de l’arrêter ou que vous le quittiez des
émerger. Dans la pierre, vous n'avez pas yeux.
besoin de respirer, mais vous devez toujours
manger et boire.  Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
 Baiser de l’hiver Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites appel au pouvoir des fées niveau inférieur lors de votre choix.
de l’hiver pour geler votre ennemi, lancez
2d6+INT. Sur 10+, l'ennemi est figé sur place
et subit 1d8 de dégâts. Sur 7-9, l'ennemi est
gelé ou subit les dégâts. Dans les deux cas, le
gel ne dure que quelques instants.
Nom Niveau PX
Nom : Bana, Bijou, Cecil, Chaka, Drek, Geko, Itzy, Jazper, Tortignole, Jazz, Ledak, Mildo, Nos, Tak, Zorbin, Zut
Tribu : Oreille noire, Dague sanglante, Bison rouge, Œil-de-Lune, Flèche-forte, Bouffeurs de chair

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sale, dents tranchantes, dégingandé, penché

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Bouffi, prédateur, mignon, surnaturel Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, fins et gras, délicats, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Vaincre un adversaire parce qu’il possède
Lambeaux, dépareillés, peaux sales
quelque chose que vous désirez.
Chaotique : Se mettre en danger pour expérimenter
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) quelque chose de nouveau.
Bon : Se faire un nouvel ami.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Gobelin des cavernes
Vous voyez parfaitement dans l’obscurité la
plus complète. De plus, vous avez +1 quand
vous réalisez une salve si vos ennemis sont
plongés dans l’obscurité.
Intelligence Sagesse Charisme
 Gobelin des forêts
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
Vous ne vous perdez jamais en forêt. De plus,
INT SAG CHA quand vous êtes en forêt, vous avez +1 pour
discerner la réalité.

 Gobelin des collines


Quand vous montez un camp dans un lieu
habité par des non-gobelins (village, bourg, …),
vous arrivez toujours à y trouver un endroit
Actions de départ inconfortable mais sécurisé. Vous et vos
compagnons n’avez pas besoin d’y dépenser de
 Pour la tribu !  Disparition ration à condition d’accepter de manger les
restes de nourriture que vous y aurez dégoté.
Quand vous aidez quelqu’un avec succès Vous êtes particulièrement doué pour vous
(7+), il gagne +2 à la place de +1. cacher. A chaque fois que sortez du champ
De même, quand vous gênez quelqu’un avec de vision d’un ennemi (que ce soit en Liens
succès (7+), il prend -3 au lieu de -2. entrant dans une buisson, en détalant dans
une allée ou en vous glissant dans
 Méprise l’ombre), vous semblez disparaître.  ……………………………………………………
Quand quelqu’un vous sous-estime à Lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vos ennemis ne
cause de votre taille, de votre peuple, de …………………………………………………………
peuvent pas vous repérer tant que vous
vos mauvaises manières ou de votre n’attirez pas leur attention. Sur 10+, vous
manque d’expérience, prenez +1 à votre …………………………………………………………
pouvez fuir ou les attaquer sans avoir à
première action contre lui. vous révéler au préalable.
 ……………………………………………………
 Baston de rue  Récup’
…………………………………………………………
Quand vous obtenez 10+ pour tailler en Quand vous montez un camp dans une
pièce, en plus d’appliquer vos dégâts, localité et que vous fouillez leurs ordures,
vous pouvez choisir de décrire et vous trouvez 1d6+SAG utilisations de …………………………………………………………
d’appliquer à l’adversaire l’une des Matériel d’aventurier.
options suivantes :  ……………………………………………………
 Vous l’aveuglez pendant un moment.
 Vous lui prenez ou lui donnez quelque …………………………………………………………
chose.
 Vous l’humiliez d’une façon ou d’une …………………………………………………………
autre.
 Vous focalisez son attention sur vous.  ……………………………………………………
 Vous entravez ses déplacements.
…………………………………………………………
 Je considère … comme un membre honorable de ma tribu.
 Je trompe … depuis longtemps.
 … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
 … m’a insulté. Je vais lui faire payer ça.

Gobelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
 Puanteur bestiale
Nom Util. Poids
Bien que votre odeur gêne la plupart des
humanoïdes, les bêtes sauvages vous
 Héro gobelin
La plupart des gobelins ont entendu parler
prennent pour l’un des leurs et ne vous sont de vos exploits. Ils vous respectent et vous
pas hostiles tant que vous ne les attaquez considèrent naturellement comme leur chef.
pas. Cela ne fonctionne pas avec les Vos suivants gobelins ont +1 Loyauté et
créatures surnaturelles. comme salaire : « Servir le chef ».
 Artiste de l’évasion  Guérilla
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Après avoir lancé les dés et résolu l’action
pour échapper à quelque chose qui cherche tailler en pièce, s’il y a un endroit pour se
à restreindre vos mouvements. cacher à proximité, vous pouvez
 Vengeance immédiatement effectuer l’action Disparition.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
 Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
passé, infligez +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
 Attaque concertée adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
à sa prochaine action.
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts.  Inoffensif
 Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure.
Vous pouvez convaincre un personnage
hostile que vous n’avez pas encore attaqué
que vous n’êtes pas une menace. Il ne vous
 Monteur de loup attaquera pas tant que vous ne l’aurez pas
vous-même attaqué.
Vous disposez d’un gros loup qui vous suit
partout et vous apprécie la plupart du
temps. Choisissez son nom :  Combattant opportuniste
Quand vous obtenez un 7-9 pour tailler en
Equipement de départ : pièce, vous pouvez choisir de subir +1d4
Choisissez votre arme de contact : dégâts et d’appliquer à votre adversaire
Uclax, Diablo, Scar, Farkas, Nyx, Fantôme
 Dague d’acier (contact, précis, 1 poids) l’une des options de la liste de Combat de
 Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous chevauchez votre loup, vous rue
ne pouvez pas utiliser l’action Disparition.
 Lance barbelée (allonge, 1-perforant,
1 poids) Il ne peut pas se battre avec vous mais  Maître des bêtes
Requiert : Monteur de loup
Choisissez un lot :
vous donne les avantages suivants :
Votre monture peut maintenant combattre
 Il peut vous servir de monture.
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) avec vous. Ajoutez les avantages suivants à
 Il peut porter 5 Poids d’équipement.
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) la liste de Monteur de loup :
 Vous prenez +1 pour discerner la réalité
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)  Quand vous attaquez la même cible,
quand vous pouvez tirer bénéfice des
Choisissez un lot : ajoutez 1d4 à vos dégâts.
sens affûtés.
 Quand vous le chevauchez en combat,
 Un totem réalisé dans l’os d’une grande  Quand il est présent, vous et vos alliés
vous avez +1 armure.
créature prenez +1 pour effectuer vos tours de
garde.  Quand il est présent, vous avez +1 pour
 Un livre abîmé de poèmes et de contes à
peine lisibles
intimider vos ennemis.
 Un sac de graines (le voyageur bizarre  Casse-bonbon  Poker face
qui te l’a vendu t’a dit qu’elles étaient Ajoutez ces questions à la liste de discerner
Les personnes qui ne vous connaissent pas
magiques) la réalité :
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Vous débutez aussi avec :  Comment produire une catastrophe ici ?
tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
 Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici
- Rations (5 utilisations, 1 poids) contraire.
 Qu’est-ce qu’il y a de précieux ici ?
- Armure dépareillée (1 armure, porté,
fragile, 1 poids)  Diversion  Chéri, ça va couper
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à Remplace : Egorgeur
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Quand vous attaquez un ennemi sans
distraire un personnage.
défense ou par surprise, vos attaques
Notes  Chasser et pister infligent +1d6 dégâts et ignorent l’armure.
Quand vous suivez une piste d’indices
laissés par le passage de créatures, lancez  Bagou sauvage
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la Vous pouvez parler avec les animaux et la
créature jusqu’à ce qu’un changement plupart des monstres.
significatif dans sa direction ou son moyen
de déplacement ne survienne. Sur 10+,
 Monture surnaturelle
Requiert : Maître des bêtes
vous choisissez aussi une option : Remplacez votre loup par une monture
 Vous recevez une information utile sur monstrueuse de la liste suivante :
votre proie. Le MJ vous dira quoi.  Araignée géante. Vous pouvez grimper sur
 Vous déterminez ce qui a interrompu la n’importe quel surface avec elle ; quand
piste. vous taillez en pièces la même cible que
votre araignée et que vous obtenez 10+,
 Egorgeur vous pouvez la prendre dans votre toile.
Quand vous attaquez un ennemi sans  Chauve-souris géante. Vous pouvez vous
défense ou par surprise, vos attaques envoler avec elle.
ignorent l’armure.  Worg. Quand vous attaquez la même cible,
ajoutez 1d8 à vos dégâts (au lieu de 1d4).
Nom Niveau PX
Karn, Prométhée, Robo, Lazare, Ash, Bishop, 003, Rei, Noh, Solaris, Fran, Aradia, Vela, Garnet, Dorothy, Tojiko, Cis

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Massif, étroit, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Œil unique, yeux enfoncés, pas d’yeux Max (10+Constitution) Actuel

Etat : …………………………………………………………
Neuf, déliquescent, rapiécé

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Faire progresser les buts de ceux qui vous contrôlent.
Blindé, uniforme, nu
Bon : Prendre position pour défendre vos convictions.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Faire en sorte que quelqu’un reconnaisse
les efforts que vous avez déployés.

Force Dextérité Constitution


Composition
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON

Puissance
Puissance

Puissance
Solide : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +FOR. Vous êtes constitué
d’un élément solide comme du fer, de la pierre ou du
cristal. Votre corps est incroyablement difficile à
blesser, vous possédez 2 Armure.

Intelligence Sagesse Charisme  Liquide : ………………………………………


Votre Puissance est égale à +DEX. Vous êtes constitué
d’un élément amorphe, comme de l’eau, des nuages ou
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA du tissu. Votre corps est incroyablement flexible et
vous pouvez vous glisser dans les interstices de
n’importe quelle taille.

 Danger : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +DEX. Vous êtes constitué
d’un élément extrêmement dangereux comme du feu,
de l’acide ou du poison. Quand quelqu’un vous touche
Actions de départ plus d’un bref instant, sans posséder une quelconque
protection, il subit 1d4 dégâts.
 Bâti pour le combat  Sentinelle éternelle
Votre corps lui-même est une arme possédant
les marqueurs Contact et Proche. Faites deux
Vous n’avez pas besoin de manger, de boire ou de  Glaise : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +CON. Vous êtes constitué
dormir. Si une action vous demande de consommer
choix dans la liste suivante : une ration, ignorez cette consigne. Vous ne pouvez d’un élément mi-solide, mi-liquide (argile, caramel,
 Blindé. Votre corps possède +1 armure. pas guérir en buvant des potions de soins, ni en chair, ...). Votre corps se reconstitue facilement.
 Brûlant. Votre corps possède le marqueur utilisant des bandages ou des herbes et Quand vous obtenez un 10+ à n’importe quel test,
brûlant et provoque de graves brûlures à cataplasmes. Vous guérissez normalement grâce aux vous récupérez 2 PV. Choisissez une source de dégâts
ceux que vous frappez. autres méthodes. 1 utilisation d’un kit de réparation (feu, acide, fer forgé, magie, poisons, …) dont vous ne
 Caustique. Votre corps possède le marqueur est capable de vous soigner de 4 PV. pouvez pas guérir naturellement, ni par le biais de
2 perforant. Vous débutez soit avec Objet immuable, soit avec cette action, ni en montant un Camp.
 Détachable. Votre corps possède les Force insurmontable. Vous pourrez ensuite
marqueurs Lancé, Courte. Quand une action
vous fait dépenser des munitions, vous
obtenir l’autre en action avancée : Liens
subissez à la place 1d4 dégâts (ignore
l’armure).
 Objet immuable
 Flexible. Votre corps possède le marqueur
Quand vous vous y tenez prêt et qu’un ennemi
essaie de vous déplacer contre votre gré, lancez
 ……………………………………………………
Précis. 2d6+Puissance. Sur 10+, choisissez deux options
 Violent. Votre corps possède les marqueurs dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une : …………………………………………………………
Dévastateur et Puissant.  Vous n’êtes pas déplacé.
 Vous projetez, poussez ou traînez l’ennemi  ……………………………………………………
 Première loi
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
ayant tenté de vous déplacer, aussi loin qu’il
vous aurait déplacé et dans la direction de …………………………………………………………
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour suivre votre choix.
cet ordre. Mais lorsque vos actions ignorent,
résistent à, ou contredisent directement, un  Force insurmontable  ……………………………………………………
ordre venant de l’un de vos liens, vous subissez Quand vous tentez de déplacer ou de renverser tous
-1 à ces actions. Quand l’un de vos liens vous les obstacles sur votre route, lancez 2d6+Puissance. …………………………………………………………
donne un ordre que vous refusez absolument de Sur 10+, vous gagnez trois retenues. Sur 7-9, vous
suivre, à n’importe quel moment, si vous n’avez en gagnez deux. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais, lorsque vous la dépensez, le MJ vous imposera
 ……………………………………………………
pas exécuté celui-ci, vous pouvez effacer l’un de
vos liens avec le personnage concerné afin une complication.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment pour :
…………………………………………………………
d’ignorer complètement son ordre.
 Forcer le passage lorsqu’un obstacle vous barre  Mon créateur a dit que je devais veiller sur … .
la route.  … m’a aidé à devenir qui je suis aujourd’hui.
 Distraire, soulever ou déplacer un obstacle  … possède une forme de contrôle sur moi.
suffisamment longtemps pour qu’un allié ou  Je me soucie sincèrement de … .
deux puissent le contourner.
 Causer d’importants dégâts aux objets inanimés
ou aux obstacles qui barrent votre route.

Golem
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Vide arcanique
Max (7+FOR) Actuel
Vous avez +2 armure contre les attaques magiques
et les alliés proches de vous gagnent +1 armure
 Clash
Quand vous bloquez une attaque physique faite par
Nom Util. Poids
contre les attaques magiques. un ennemi, vous pouvez l’agripper, comme avec

 Comestible
Vous êtes constitué d’une matière comestible.
l’action Plaquage, même si vous ne possédez pas
cette action.

Quand vos alliés ont besoin de dépenser une


ration, vous pouvez décider à la place de subir
 Surcharge explosive
Quand vous surchargez les énergies qui vous
1 dégât (ignore l’armure). maintiennent en vie, vous subissez 1d8 dégâts
(ignore l’armure) et lancez 2d6+Puissance. Sur 7+,
 Des émotions inconnues
Quand vous défendez l’un de vos Liens, vous
vous provoquez une violente explosion qui inflige
vos dégâts à tout ce qui se trouve à une portée
pouvez lancer 2d6+Puissance au lieu de 2d6+CON. d’allonge de vous. Sur 7-9, vous causez également de

 Composition flexible
Choisissez une seconde option de Composition.
massifs dégâts collatéraux, le MJ vous précisera
comment.

Vous gagnez l’action associée à cette Composition.


Par contre, vous ne modifiez pas l’ajustement
 Entrée explosive
Requiert : Transfert élémentaire
correspondant à votre Puissance. Quand vous utilisez l’action Transfert élémentaire

 Transfert élémentaire
Vous pouvez vous déplacer à travers ou à la
pour vous déplacer à travers quelque chose, sur 10+,
vous pouvez choisir d’en ressortir violemment en
créant une explosion. Lorsque vous le faites, gardez
surface de tout ce qui est du même matériau que le résultat 7-9, mais infligez en plus vos dégâts à
celui dont vous êtes constitué - par exemple, un tous les ennemis présents à un portée allonge de
golem de nuages à travers les nuages, un golem de votre point de sortie.
pierre à travers la pierre ou un golem de chair à
travers la chair. Quand vous vous déplacez à
travers un tel matériau, lancez 2d6+Puissance. Sur
 Exterminer
Remplace : Chercher et détruire
10+, vous ne subissez aucune conséquence et ne Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous
laissez aucune trace de votre passage. Sur 7-9, une gagnez +1d8 dégâts à suivre contre lui.
partie du matériau que vous avez traversé reste en
vous, vous laissez des traces de votre passage ou
vous terminez en difficulté (le MJ vous précisera ce
 Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
qui se produit). de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez

 Dilettante du fer
Vous gagnez n’importe quelle action provenant de
l’action comme si vous possédiez un niveau de
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
ne soit liée à la magie.
la liste du Survivant ou du Mécanicien. Si vous
choisissez l’action du Mécanicien Armure
Mécanique, vous ne gagnez pas totalement l’action.
À la place, choisissez une Arme primaire, une
Méthode de déplacement et un Système avancé
présent dans la liste de l’action Armure mécanique.
Equipement de départ :
Les capacités choisies s’appliquent directement à
Choisissez un lot : vous.
 Une lourde arme contondante (proche,
+1 dégât, dévastateur, 2 poids)
 Projection météore
Requiert : Plaquage ou Clash
 Une arme blanche flexible (proche, Vous pouvez projeter vos alliés jusqu’à la portée
+1 dégât, précis, 2 poids) Courte, sans leur faire courir de risque. De plus,
ajoutez l’option suivante à l’action Plaquage :
 Une longue arme perforante (allonge,
+1 dégât, puissant, 2 poids)  Matérialiste
Votre corps est constitué d’une matière utile ou qui
 Lancer votre ennemi jusqu’à la portée Courte
ou Longue.
 Plaques d’armure (1 armure, 1 poids)
 Un objet-souvenir qui vous est cher
peut servir à fabriquer des tas de choses utiles,
pour autant que vous soyez prêt à vous séparer
Monde matériel
Quand vous passez un moment en sécurité à altérer
(0 poids). Décrivez-le : d’une partie de vous-même. Quand vous ou l’un de le terrain alentours, précisez ce que vous tentez
vos alliés a besoin de munitions, de fournitures d’accomplir. Les effets de terraformation sont
d’aventurier ou d’armes, vous pouvez choisir de toujours possibles, mais le MJ vous précisera de une
subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) pour produire à trois des options suivantes :
une utilisation de la ressource voulue.  Vous faites du raffut et attirez l’attention sur

Notes  Plaquage
Quand vous devriez infliger des dégâts grâce à une
vous, pile au moment où vous terminez.
 Vous avez besoin de l’aide de … .
Vous devrez dépenser un objet ou un équipement.
attaque au corps à corps, vous pouvez choisir à la
 Les altérations sont temporaires, dans le meilleur
place d’agripper votre cible. Vous ne perdrez
des cas.
jamais votre prise sur elle, à moins que vous ne le
 La zone environnante sera définitivement
décidiez. Vous pouvez mettre fin à votre prise à
défigurée par votre terraformation.
tout moment, en faisant de ce vous avez saisi l’une
des choses suivantes :
 Le fracasser contre quelque chose, en lui  Force ultime
Quand vous défiez le danger à l’aide de la
infligeant vos dégâts.
caractéristique correspondant à votre Puissance,
 Le plaquer au sol. Votre adversaire ne peut rien
sur un 12+, vous réussissez au-delà de toute
faire tant qu’il est plaqué, mais vous non plus.
 Le projeter à une portée allonge de vous, où il attente. Le MJ vous offrira un meilleur résultat, un
moment de perfection physique ou l’opportunité de
termine renversé.
causer une importante destruction.
 Chercher et détruire
Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous  Nous avons la technologie
gagnez +1d4 dégâts à suivre contre lui. Requiert : Nous pouvons le reconstruire
Ajoutez cette option à la liste de l’action Bâti pour
 Nous pouvons le reconstruire
Vous gagnez une troisième option de l’action Bâti
le combat :
 Explosif. Votre corps gagne le marqueur Zone.
pour le combat. Quand vous passez quelques
minutes en sécurité à modifier votre corps, vous
pouvez changer vos trois options.
Nom Peuple Famille
Alis, Anwen, Aranrhod, Cerys, Eilwen, Enfys, Enid, Gwendolyn, Mallt, Nerys, Olwyn, Owena, Rhiannon, Rhianu, Seren, Siana Listez les membres de votre famille et choisissez
Aeron, Andras, Bran, Caerwyn, Celyn, Drystan, Emrys, Gareth, Heddwyn, Idris, Meredydd, Pedr, Rhys, Tristan, Urien leur profession. Vos parents vous ont transmis une
partie de leur savoir-faire.

Aspect Armure …………………………………………………………

Corps : …………………………………………………………
Max Actuel
Rondelet, costaud, mignon, grand, petit, fil de fer

Points de Vie 7 …………………………………………………………


Regard :
Tourmenté, rieur, triste, décidé, curieux
10 …………………………………………………………
Cheveux :
Hérissés, en bataille, crépus, bien coiffés …………………………………………………………
Vêtements : Dégâts d4
Usés, colorés, tunique, haillons, robe d6 …………………………………………………………
Alchimiste, bourgmestre, bucheron, boisilleur, chasseur,
corvoisier, cuisinier, éleveur, guérisseur, mage, marchand, mineur,
A la création du personnage, n’assignez pas de score à vos caractéristiques (cela aura lieu en cours de jeu). milicien, paysan, prêtre, potisson, tisserand, troubadour, scribe

Force Dextérité Constitution


Motivation
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON A la création du personnage, choisissez une motivation.

 Brute : Quand vous vous mettez en danger


pour protéger vos proches, vous gagnez 1
Bravoure.
 Etranger : Quand vos actes vous font
Intelligence Sagesse Charisme gagner la confiance de vos proches, vous
gagnez 1 Bravoure.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Fripon : Quand vous améliorez votre
situation tout en aidant vos proches, vous
gagnez 1 Bravoure.

 Instruit : Quand vos connaissances aident


vos proches de façon importante, vous gagnez 1
Bravoure.
Actions de départ  Meneur : Quand vous définissez un plan
d’action et que vos proches le suivent, vous
 Talents cachés  Rite de passage gagnez 1 Bravoure.
Vous commencez le jeu avec toutes les Quand chacun dispose d’un score à toutes
actions de base (détaillées au verso de la ses caractéristiques et d’au moins deux  Romantique : Quand vous partagez un
feuille). Quand une action vous oblige à liens, votre groupe peut s’il le souhaite moment passionné avec un proche, vous gagnez
utiliser une caractéristique sans score, partir en apprentissage ou à l’aventure. 1 Bravoure.
assignez-lui l’un des scores suivants. Une Dépensez alors toutes vos Bravoures
fois un score choisi et coché, il ne peut restantes et lancez 2d6+Bravoures Liens
plus être assigné : dépensés. Sur 7+, choisissez une classe de A la création du personnage, vous n’avez pas de lien
 16 (+2)  15 (+1)  13 (+1) personnage. Recopiez sur la feuille (cela aura lieu en cours de jeu). Pour chaque lien créé, choisissez
associée vos caractéristiques et vos liens. une action de la liste « Beaucoup à apprendre » (au verso).
 12 (+0)  9 (+0)  8 (-1)
Vous perdez toutes vos actions de Graine
 ……………………………………………………
 Un pour tous, tous pour un ! de héros. Complétez la feuille (niveau 1),
puis expliquez aux autres joueurs comment
Quand vous obtenez un 6- à un lancé de
vous avez acquis ces nouvelles capacités.
…………………………………………………………
dé, vous gagnez 1 Bravoure.
Sur 7-9, choisissez aussi une option ci-
Quand vous réalisez une action qui dessous et racontez-là avec l’aide du MJ et
…………………………………………………………
concerne vos proches, vous pouvez des autres joueurs :
dépenser 1 Bravoure (et une seule) pour  Quelque chose n’a pas été accompli et  ……………………………………………………
gagner +1 à suivre sur votre lancé de dé. vous devrez un jour le regretter.
…………………………………………………………
 Vous avez laissé quelqu’un derrière
vous qui ne pourra pas survivre sans
…………………………………………………………
vous.
 Vous avez abandonné quelque chose de
précieux qui sera récupéré par un rival.
 ……………………………………………………
 Vous avez été durement rejeté par votre
…………………………………………………………
communauté.
Sur 6-, il devient un PNJ et vous choisissez …………………………………………………………
une option :
 Il ne quittera jamais sa communauté.  ……………………………………………………
Bravoure  Il commettra des horreurs et
constituera probablement une future …………………………………………………………
menace.
 Il disparaitra mystérieusement, sans …………………………………………………………
laisser de trace.

Graine de héros
Or Actions de base
100 Po = 1 poids
 Tailler en pièce  Etaler sa science
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez Quand vous faites appel à votre savoir
Equipement 8 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Max (8) Actuel l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Nom Util. Poids à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile.
riposte. Le MJ peut vous demander « comment le sais-
tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
 Salve
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un
 Discerner la réalité
Lorsque vous observez attentivement une
coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur
infligez vos dégâts et choisissez une option : 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
 Vous vous exposez au danger pour tirer Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la
(au choix du MJ). prochaine action qui tient compte de la réponse.
 Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts.  Que s’est-il passé ici récemment ?
 Vous devez vous y reprendre à plusieurs  Que va-t-il se passer ?
fois : épuisez 1 munition.  A quoi dois-je être attentif ?
 Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou
 Défier le danger précieux ici ?
Quand vous agissez malgré une menace  Qui est vraiment maître de la situation ici ?
imminente ou que vous subissez une  Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être
catastrophe, décrivez la façon de vous y ici ?
prendre et lancez 2d6…
 +FOR si vous passez en force.  Défendre
 +DEX si vous agissez rapidement ou évitez Quand vous défendez une personne, un objet ou
le danger. un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
 +CON si vous endurez ce qui vous arrive. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
 +INT si vous faites preuve d’ingéniosité. longtemps que vous défendez, dès lors que vous
 +SAG si vous usez de patience ou de (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
volonté. vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
 +CHA si vous usez de vos charmes, d’un options suivantes :
talent de société.  Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins sans subir le  Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
danger. Sur 7-9, vous trébuchez, hésitez ou l’attaque.
flanchez : le MJ vous présente une situation qui  Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa
empire, un marché pénible ou un choix prochaine action envers l’attaquant.
désagréable.  Infliger autant de dégâts que votre niveau à
l’adversaire.

Equipement de départ :
 Négocier  Aider ou gêner
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui
Choisissez votre arme :
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
 Dague (contact, 1 poids) reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
condition que vous promettiez d’abord de faire
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous 7-9, le modificateur est identique mais vous
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) demandez si vous apportez immédiatement la vous exposez également au danger, à une
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) preuve que vous tiendrez parole. riposte ou à un coût.
Choisissez un élément :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Beaucoup à apprendre
1 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous créez un lien avec un autre Personnage Joueur, vous gagnez l’une des actions ci-
0 poids) dessous (jusqu’à un maximum de deux). Expliquez d’où vous vient cette capacité :
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Héros du village  Découvreur de piège
Quand vous prenez cette action, vous gagnez Quand vous obtenez un 7+ à l’action discerner
- Un outil lié à la profession de vos parents. immédiatement 3 Bravoures. la réalité, vous pouvez poser gratuitement la
Décrivez-le : question « Y-a-t-il un piège ici et comment se
 Entraînement martial déclenche-t-il ? ».
Vos dégâts sont maintenant de 1d6.

 Endurance  Apprenti
Notes Quand vous prenez cette action, la prochaine
Votre maximum de PV passe à 10. fois que vous étalerez votre science, au lieu de
 Défenseur acharné lancer les dés, vous prendrez automatiquement
le résultat 10+.
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
votre Bravoure comme s’il s’agissait d’une
retenue.  Hocus Pocus
Requiert : Apprenti
 Spiritualité Quand vous lancez un sortilège, choisissez l’un
des effets suivants :
Décrivez votre divinité. Quand vous priez pour
être guidé, elle vous dit quoi faire. Si vous le  Une petite lumière qui vous suit partout.
faites, vous gagnez 1 Bravoure.  Une illusion simple, affectant un seul sens.
 +1 armure à suivre pour un allié visible.
 Toucher de guérison  1d4 dégâts à une cible visible.
Requiert : Spiritualité Lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sortilège fonctionne.
Quand vous touchez quelqu’un d’autre peau à Sur 7-9, choisissez cependant une option :
peau et que vous priez pour sa guérison, lancez  Vous ne pourrez plus utiliser cet effet.
2d6+SAG. Sur 7+, vous lui soignez 1d6 dégâts. Barrez-le de la liste.
Sur 7-9, vous marquez également l’handicap de  Le sortilège ne fonctionne pas comme prévu.
votre choix.  Vous vous exposez à un danger, un
châtiment ou à un coût.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Dur, impatient, yeux morts Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Peau calleuse, peau bronzée, cicatrices
Neutre : Vaincre un adversaire de valeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Défendre les plus faibles que soi.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous
pouvez négocier avec CON au lieu de CHA.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Choisissez une arme : ………………………………
Traitez toutes les armes de ce type comme si
elles avaient le marqueur précis.

 Halfelin
Actions de départ Quand vous défiez le danger en profitant de
votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.

 Forcer portes et herses Choisissez deux améliorations :


 Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids Liens
Quand vous utilisez la force brute pour
détruire un obstacle inanimé, lancez  Acérée. +2 perforant
 Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.
 Dentelée. +1 dégâts
 ……………………………………………………
Sur 7-9, choisissez-en deux.
 Ça ne prend pas longtemps.  Brille en présence d’un type de créature …………………………………………………………
 Rien de valeur n’est endommagé. de votre choix
 Cela ne fait pas un bruit énorme.  Énorme. Ajouter dévastateur et puissant …………………………………………………………
 Vous pouvez réparer ça sans trop  Tous usages. Choisissez une portée
supplémentaire
d’effort.
 Excellente facture. -1 poids
 ……………………………………………………
 Cuirassé
Choisissez une apparence : …………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
 Ancienne  Immaculée
l’armure que vous portez.
 Ouvragée  Sinistre …………………………………………………………
 Arme fétiche  Tachée de sang
 ……………………………………………………
C’est votre arme. Beaucoup lui Votre arme fétiche est spéciale. Ce n’est
ressemblent, mais celle-là, c’est la vôtre. pas un objet ordinaire. A moins que vous
Votre arme est votre meilleure amie. Votre n’entrepreniez quelque chose qui lui fasse
…………………………………………………………
vie en dépend. Vous en êtes maître au courir un risque, elle ne vous quittera
même titre que votre vie. Sans vous, elle jamais de façon permanente même si
…………………………………………………………
est inutile et réciproquement. Vous devez parfois il vous faudra vous décarcasser pour
la brandir pour de bon. la retrouver.  ……………………………………………………
Choisissez une arme - elles pèsent toutes Autres propriétés de l’arme : …………………………………………………………
2 poids :
 Épée  Hache …………………………………………………………
 Marteau  Fléau
 Je me fais du souci sur la capacité de … à
 Épieu  Poings survivre dans un donjon.
Choisissez une portée qui corresponde le  … est un mollasson, mais je vais en faire
un dur à cuire, comme moi.
mieux à l’arme :
 Contact  Proche  … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
 Allonge  J’ai juré de protéger … .

Guerrier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Sans pitié  Sanguinaire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Nom Util. Poids +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
 Mânes +1d8 dégâts.
Quand vous consultez les esprits qui
habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous  Maîtrise parfaite des armures
donneront un aperçu de la situation actuelle Remplace : Maîtrise des armures
et pourront vous poser des questions en Lorsque vous laissez votre armure encaisser
retour. Lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
vous donnera des détails précis. Sur 7-9, ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1 à
vous n’en aurez qu’une impression. suivre contre l’attaquant, mais la valeur de
votre armure (ou votre bouclier au choix) est
 Maîtrise des armures réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Lorsque vous laissez votre armure encaisser fois que vous faites ce choix. A 0, la
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, protection est détruite.
ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre
armure (ou de votre bouclier au choix) est
réduite de 1. La valeur est réduite chaque
 Regard meurtrier Retenues
Requiert : Voir rouge
fois que vous faites ce choix. A 0, la Quand vous engagez le
protection est détruite. combat, lancez 2d6+CHA.
 Armes améliorées Sur 10+, retenez 2.
Sur 7-9, retenez 1. Dépensez
Ajoutez une option à votre arme fétiche.
une retenue pour accrocher le regard d’un
 Voir rouge PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut
agir tant que vous le fixez. Sur 6-, vos
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. ennemis vous considèrent immédiatement
comme la plus grande menace.
 Interrogatoire
Quand vous faites usage de menaces  Goût du sang
physiques alors que vous négociez, vous Remplace : Odeur du sang
pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
2d6+CHA. prochaine attaque contre cet adversaire
inflige +1d8 dégâts.
 Odeur du sang
Equipement de départ : Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
prochaine attaque contre cet adversaire
 Multiclasse - Initié
Recevez une action d’une autre classe,
Choisissez votre protection : inflige +1d4 dégâts. suivant les mêmes conditions que Multiclasse
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Multiclasse - Dilettante - Dilettante.
1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
 Armure d’écailles (2 armure, encombrant, Vous êtes considéré comme étant d’un
3 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
Choisissez deux lots :
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Carapace
+7 PV, 2 utilisations) Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure.
 22 po
Vous débutez aussi avec :  Cuir tanné  Fatale prémonition
Vous bénéficiez de +1 armure. Lorsque vous participez à une bataille,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Votre arme fétiche. Nommez-la :  Forgeron lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
conférer les propriétés magiques d’un objet
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
à votre arme fétiche. Cela détruit l’objet
des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
Notes magique. Votre arme fétiche reçoit les
est un tant soit peu plausible. Sur un 6-,
propriétés magiques de l’objet détruit.
vous prévoyez votre propre mort ; agissez à
-1 continu durant toute la bataille.

 Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.

 Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Scarifié, musculeux, monstrueux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Féroce, vitreux, désabusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, encapuchonnés, tatouages rituels

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Faire la démonstration de son pouvoir sur autrui.
Armure dépareillée, armure brillante, armure hérissée de pointes
Bien : Se mettre en danger pour protéger autrui..
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Céder à ses moindres désirs.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous obtenez un 12+ sur l’action
Déchirer et arracher !, vous pouvez désormais
également désespérer, émerveiller ou terrifier
un adversaire mineur, en plus des effets
précédents.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Elfe
Quand vous méditez en utilisant l’action
INT SAG CHA
Purification, vous pouvez désormais
également considérer que vous bénéficiez des
effets de l’action Préparation pour une durée
d’une semaine.

Actions de départ Liens


 Déchirer et arracher !  La nature de la Bête  ……………………………………………………
Quand vous investissez une once de votre Une force ou entité possède une emprise sur
sombre pouvoir afin d’augmenter la force vous. Choisissez la nature de celle-ci :
d’une frappe dévastatrice, lancez 2d6+FOR.  Bestiale. Vous êtes capable de sentir la …………………………………………………………
Sur 7+, vous infligez vos dégâts et ajoutez peur de ceux qui vous entourent.
deux des marqueurs suivants à votre attaque :  Démoniaque. Ajoutez “Vous scellez un …………………………………………………………
puissant, dévastateur, zone. Sur 7-9, cependant, pacte avec votre démon” aux options de
votre ennemi contre-attaque et vous gagnez 1 l’action Déchaînement et de toutes ses  ……………………………………………………
Pulsion. Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions en plus remplaçantes.
de tout ce que vous dira le MJ.  Malédiction. Vous possédez une arme …………………………………………………………
maudite (contact, +2 dégâts, 1 poids),
 Déchainement décrivez-la. Si vous venez à la perdre, …………………………………………………………
Quand une action vous fait excéder votre vous avez la faculté de la faire revenir
maximum de Pulsions ou quand vous subissez
des dégâts alors que vous avez atteint votre
dans votre main à volonté.
 Non-Vie. Si une action vous demande de
 ……………………………………………………
maximum de Pulsions, lancez 2d6+CON. marquer des rations, vous pouvez
Sur 10+, choisissez une option dans la liste ci- …………………………………………………………
l’ignorer.
dessous. Sur 7-9, choisissez une option et le
Précisez de quelle façon votre malédiction …………………………………………………………
MJ en choisit une seconde.
vous pose problème :
 Vous vous déchaînez contre un allié.
 Votre corruption affecte quelque-chose ou
 Fléau : Certains matériaux, symboles ou  ……………………………………………………
un type de personnes en particulier vous
quelqu’un.
brûle au contact, vous infligeant 1d8
 Vous brisez quelque-chose d’important. …………………………………………………………
dégâts et, en quantité suffisante, peut
 Purification vous contraindre à fuir. Discutez-en avec
le MJ.
…………………………………………………………
Quand vous passez Max  … m’a défendu quand tous le monde était contre moi.
 Paria. Votre malédiction est évidente
plusieurs heures en état  … sait quelque-chose concernant mon passé
pour tous ceux qui vous entourent, si
de méditation, vous que je préfère ne pas ébruiter.
bien que chaque fois que les choses
perdez toutes vos  Que ce soit intentionnellement ou pas,
tournent mal, vous êtes le premier à en
Pulsions. Votre j’ai causé de gros ennuis à … .
porter le blâme.
maximum de Pulsions  J’ai juré de protéger … .
 Rage de bataille. Tous vos jets de
est 3.
Pulsions Déchaînement souffrent d’un malus de -1.
 Soif de sang. Vous gagnez 1 Pulsion
chaque fois que vous laissez la vie sauve
à l’ennemi.

Grim World Guerrier maudit


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Majesté actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Votre maximum de Pulsions est désormais de 4.  Sombre ascension
Nom Util. Poids
 Instinct du chasseur Remplace : Majesté
Votre maximum de Pulsions est désormais de 5.
Ajoutez votre valeur de Pulsions actuelle à vos
dégâts.
 Instinct du tueur
 Liens d’argent Remplace : Instinct du chasseur
Ajoutez le double de votre valeur actuelle de
Quand vous utilisez l’action Déchainement,
sur 7-9, choisissez deux options dans la liste Pulsions à vos dégâts.
(le MJ n’en choisit pas). Sur 6-, vous tombez
temporairement inconscient. Ajoutez aussi
 Frappe ouragan
Requiert : Liens d’argent
l’option suivante à la liste : Quand vous utilisez l’action Déchainement, sur
 Vous subissez 1d6 dégâts (ignore l’armure). 10+, vous défiez la bête, perdez 1 Pulsion et ne
 Sombre passage choisissez aucune option dans la liste. Sur 7-9, ne
choisissez qu’une option dans la liste. Sur 6-,
Quand vous disparaissez dans une ombre pour
réapparaître dans une autre à portée de vue, marquez un handicap pour chaque caractéristique
lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous les traversez (si vous en êtes incapable, alors au lieu de cela
facilement. Sur 7-9, idem, mais vous gagnez 1 vous tombez temporairement inconscient).
Pulsion. Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions en plus Ajoutez aussi l’option suivante à la liste :
de tout ce que vous dira le MJ.  Vous subissez le handicap de votre choix.

 Eteindre l’étincelle  Silhouette sauvage


Quand vous drainez la force vitale d’un Prérequis : Sombre Passage
ennemi mourant, lancez 2d6+CON. Quand vous disparaissez dans une ombre pour
Sur 7+, vous regagnez 2d6 points de vie. réapparaître dans une autre à portée de vue afin
Sur 7-9, vous gagnez cependant 1 Pulsion. d’attaquer un ennemi, lancez 2d6+FOR. Sur 7+,
Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions en plus de vous bondissez des ombres et infligez vos dégâts
tout ce que vous dira le MJ. à un ennemi se trouvant aux alentours. Sur 7-9,
votre cible contre-attaque cependant et vous
 Fuyez devant moi ! gagnez 1 Pulsion. Sur 6-, vous gagnez 2 Pulsions
Ajoutez le marqueur +1d4 dégâts à la liste des en plus de tout ce que vous dira le MJ.
marqueurs de l’action Déchirer et arracher !

 Résilience humaine  Briser l’étincelle


Requiert : Éteindre l’étincelle
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
Quand vous utilisez l’action Eteindre l’étincelle et
vos Pulsions comme s’il s’agissait de retenues
que vous obtenez un 7+, vous regagnez 3d6
de l’action Défendre.
points de vie (au lieu de 2d6).

Equipement de départ :  Chien de sang  Meurs ! Meurs ! Meurs !


Quand vous pistez une créature vivante dont
Choisissez votre armement : Quand vous utilisez l’action Déchirer et arracher !
vous avez goûté le sang, lancez 2d6+SAG.
 Hache de bataille (proche, 1 poids) Sur 10+, choisissez une option dans la liste et que vous obtenez 7+, choisissez trois
Gantelet à pointe (contact, +1 armure, suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux : marqueurs (au lieu de deux).
1 poids)
 Bâton de moine (proche, allonge, assomme,
 Votre proie sait que vous approchez.
 Cela vous prend du temps.  Prédateur alpha
Quand vous déployez vos sens au maximum de
2 poids)  Vous passez par un lieu inopportun.
leur capacité, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous
 Griffes déchirantes (contact, 2 perforant,
0 poids)  Chevaucher la vague devenez capable de pister les ennemis à portée
proche en écoutant les battements de leur cœur.
Quand vous êtes contraint d’utiliser
Choisissez un lot :
Déchaînement, vous pouvez décider Sur 7-9, vous gagnez cependant 1 Pulsion. Sur 6-,
 Un parchemin recelant un savoir interdit d’abandonner votre jet en entrant dans une vous gagnez 2 Pulsions en plus de tout ce que
rage de berserker qui dure jusqu’à ce que vous dira le MJ.
 Un précieux memento (1 poids)
 Une preuve de votre culpabilité ou de
votre innocence (0 poids)
vous soyez épuisé. Une fois sous l’emprise de
cette rage, vous ajoutez la moitié de vos  Chevaucher l’ouragan
Pulsions (arrondie au supérieur) à votre Requiert : Chevaucher la vague
Vous débutez aussi avec : Quand vous êtes sous l’emprise d’une rage
armure et vous devez défier le danger afin de
- Rations (5 utilisations, 1 poids) distinguer vos alliés de vos ennemis. berserker, si vous êtes de nouveau contraint
Si vous accumulez davantage de Pulsions dans d’utiliser Déchaînement, ne le faites pas.

Notes
cet état, il vous faudra immédiatement
déclencher l’action Déchaînement.  Rage mortelle
Tant que vous êtes à votre maximum de Pulsions,
 Rassasier la bête tomber à 0 points de vie ne vous contraint à
rendre votre dernier souffle qu’à la fin du combat.
Quand vous abattez une créature mortelle,
vous pouvez réduire vos Pulsions d’un point.
Une fois cette action débloquée, l’action  Multiclasse - Initié
Affamer la bête devient indisponible. Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau inférieur
 Affamer la bête lors de votre choix.
Quand une action vous indique que vous
gagnez 2 Pulsions, vous n’en gagnez plus
qu’une seule. Une fois cette action débloquée,
l’action Rassasier la bête devient indisponible.

 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Prénoms masculins : Aldrim, Angus, Deagol, Drogo, Duncan, Galloway, Liam, Malcolm, Mickey, Nigel, Osborn, Rory
Prénoms féminins : Béatrice, Euphémie, Eura, Fiona, Heather, Ione, Johanna, Lidda, Magda, Megane, Rose, Seraphine
Noms de famille : Bonbaril, Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Lancepavé, Pasdépine, Roulecolline, Vertbouteille

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien portant, mince, rondouillard

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brillant, curieux, rusé Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, frisés, queue de cheval

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Faire en sorte que quelqu’un se sente bien ou en sécurité.
Salopette, communs, de voyage +2 avec arme à distance
Loyal : Se mettre en danger pour respecter une promesse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Découvrir ou révéler un secret.

Force Dextérité Constitution


Motivation
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Courage
Vous avez eu de nombreux contacts avec le
monde hostile. Quand vous attaquez avec une
arme à distance, vous infligez +2 dégâts.

Intelligence Sagesse Charisme  Espoir


Quand vous subissez un revers, vous ne vous
laissez pas abattre. Quand vous défiez le
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA danger, sur un 7-9, vous avez +1 à suivre.

 Savoir
Vous adorez collectionner les histoires. Vous
avez +1 quand vous étalez votre science au
sujet d’aventures, de trésors ou de pays
lointains.
Actions de départ
Liens
 Petit peuple  Visage amical
Quand vous profitez du fait que personne Tant que vous gardez une attitude
ne vous prête attention pour agir amicale, toutes les personnes qui ne  ……………………………………………………
discrètement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous sont pas déjà hostiles vous traitent
personne ne vous remarquera ce que vous comme un ami.
…………………………………………………………
avez fait avant que vous ne soyez parti.
Sur 10+, ils ne penseront même pas à vous  La chance avant le talent …………………………………………………………
blâmer, à moins que vous ne leur Quand la situation est particulièrement
confirmiez directement que vous l’avez catastrophique et qu’il s’agit de votre  ……………………………………………………
fait. dernière chance de vous en sortir, vous
pouvez choisir de lancer 2d6 (sans …………………………………………………………
 Ce n’est pas la taille qui compte ajustement de caractéristique). Sur 7+,
…………………………………………………………
En tant qu’halfelin, vous êtes plus petit vous bénéficiez d’un coup de chance.
que la plupart des gens. Vous avez +1 Sur 7-9, votre coup de chance met
quand vous pouvez utiliser votre petite quelqu’un d’autre dans une situation  ……………………………………………………
taille à votre avantage. dangereuse ou attire une attention
malvenue. Quel que soit votre résultat, le
…………………………………………………………
MJ vous en décrira les détails.
…………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a traîné hors de chez moi sur la route de l’aventure !
 J’ai parcouru beaucoup de chemin pour rencontrer …
 … me sous-estime à cause de ma petite taille.
 … et moi sommes dans le pétrin.

Halfelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Halfelin des cités
Max (7+FOR) Actuel Vous avez l’habitude de parcourir les  La chance me sourit
milieux urbains. Vous avez +1 quand vous Vous avez +1 quand une action vous demande
Nom Util. Poids
cherchez à vous y orienter ou à y trouver de lancer 2d6 sans y ajouter d’ajustement de
des indices importants. caractéristique (exemples : Dernier soupir, La
chance avant la talent, Une aiguille dans une
 Plus chanceux que talentueux botte de foin, …).
Vous avez +1 quand vous utilisez l’action
La chance avant le talent. Si vous devriez  Bavardages
subir des dégâts à cause de cette action, Quand vous passez du temps dans une
vous pouvez les annuler en dépensant une communauté, vous pouvez poser une question
utilisation de matériel d’aventurier de la liste de la l’action Discerner la réalité au
(expliquez comment). MJ.

 Serviable  Une aiguille dans une botte de foin


Quand vous aidez un autre PJ, considérez Quand vous recherchez quelque chose de caché,
un 6- comme un résultat de 7-9. Il gagne lancez 2d6 (sans ajustement). Sur 7+, vous le
donc toujours +1 à son jet. trouvez. Sur 7-9, l'obtenir entraîne cependant un
coût, beaucoup de temps ou de vous exposer à
 Esprit aventureux un danger (le MJ vous dira quoi).
Quand vous entrez dans un nouveau lieu
excitant ou qui a beaucoup changé depuis  Percer le voile
la dernière fois que vous l'avez vu, vous Vous avez +1 quand vous essayez de résister à
pouvez demander au MJ de vous dire une un charme ou de ne pas croire à une illusion.
chose que les grandes gens y ont Si vous réussissez à échapper au charme ou à
négligée et que vous pouvez utiliser à l'illusion, vous accordez à vos alliés +1 à suivre
votre avantage. pour qu'ils fassent de même.

 Le petit goût de chez nous  Calumet de la paix


Quand vous montez un camp et que vous Quand vous négociez en partageant de l’herbe
préparez le dîner, chaque participant choisit halfeline, vous pouvez demander une issue
de regagner 1d8 PV ou de décocher un pacifique sans avoir à fournir de garantie
handicap de son choix. Vous avez +1 quand concrète.
vous entreprenez un voyage périlleux et que
Equipement de départ :
vous jouez le rôle d'intendant.  Une grosse abeille
Choisissez trois lots: Requiert : Le dard de l’abeille
 Epée courte (proche, 1 poids)  Pour la Comté !
Quand vous faites entendre votre cri de
Quand vous attaquez un ennemi sans défense
 Fronde (courte, recharge, 1 poids) ou par surprise avec une arme de mêlée, vous
Billes (3 munitions, 1 poids) guerre et chargez au combat, tous ceux lui infligez +1d4 dégâts.
qui vous accompagnent ont +1 à leur
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
prochaine action et infligent +1d4 dégâts  Histoire d’un aller et retour
à suivre. Quand vous revenez d'une aventure et que
+7 PV, 2 utilisations) vous racontez aux gens vos exploits, vous
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
 Jouer collectif
Quand vous et un allié plus grand
devenez célèbre et respecté localement. Quand
vous rencontrez un autre halfelin ou quelqu’un
2 antidotes (0 poids) combattez au corps à corps un même venant d'un endroit où vous êtes célèbre et
 Poney (charge : 8 poids) adversaire, votre petite taille est toujours que vous lui dites qui vous êtes, il hésitera à
Vous débutez aussi avec : considérée comme étant un avantage. agir contre vous, vous donnant ainsi une
ouverture pour parlementer ou attaquer.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids)
 Le courage du soldat
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vos PV ne sont pas à leur  Porte-bonheur
- Pipe (0 poids) maximum, vous avez +1 armure si vous Une fois par action, quand vous obtenez un 6-
- Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) n’avez pas de handicap coché, ou +2 dans une situation périlleuse et que vous
armure si vous avez au moins un handicap déclarez une boutade, un sarcasme ou un
coché. dicton bien senti, vous pouvez relancer l’un des
Notes deux d6. Prenez ce second résultat même s’il
 Le dard de l’abeille
Quand vous attaquez un ennemi sans
est pire que le premier.
défense ou par surprise avec une arme de
mêlée, en plus d’infliger vos dégâts, vous
 A travers l’ombre
Vous et l’ensemble de vos alliés avez tous +1
pouvez choisir une option dans la liste : quand vous entreprenez un voyage périlleux (et
 Elle trébuche et s’écroule au sol. ce, quel que soient vos différents rôles).
 Vous profitez de la confusion pour lui
voler quelque chose de petit.  Multiclasse - Initié
 Elle ne vous remarque pas Choisissez une action d’une autre classe.
immédiatement. Vous êtes considéré comme étant d’un niveau
inférieur lors de votre choix.
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Sam, Iris, Antonia, Pedr, Anwyn, Léan, Erik, Garion, Jack, Rachel, Fiona, Ethan, Ophelia, Juliette, Karl, Arda, Halric, Margaux

Aspect Armure Alignement


Corps : Max (10+Constitution) …………………………………………………………
Un peu rondouillard, un peu maigre, robuste

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Avide, interrogateur, attendrissant Max (6+Constitution) Actuel

Age : …………………………………………………………
Neutre : Profiter de l’affection de quelqu’un qui vous attire.
Encore un enfant, jeune et beau, plus vieux que vous le pensez
Impressionner un groupe de spectateurs par votre bravoure.
Voix : Dégâts d6 Chaotique : Provoquer des problèmes en touchant ou voyant
quelque chose que vous n’auriez pas dû.
Confiante, rieuse, effrayée d8 Faire l’expérience d’un nouveau frisson ou d’un nouveau défi.
Bon : Souffrir ou endurer une difficulté à la place d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 15(+1), 14(+1), 12(+0), 11(+0), 8(-1), 8(-1) Apporter de l’aide ou du réconfort à un PNJ dans le besoin.
Loyal : Punir ou capturer un criminel ou un malfaiteur.
Tenir une promesse importante.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Jeunesse impétueuse
Quand vous agissez de manière imprudente en vous
donnant à fond, lancez 1d8+1d6 au lieu de 2d6. Si
le d6 est supérieur au d8, le MJ ajoutera une
complication ou des retombées causées par votre
imprudence ou votre exubérance (et en cas d'échec,
Intelligence Sagesse Charisme attendez-vous au pire). En fin de session, marquez
1 PX si votre nature passionnée a causé des ennuis
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 à vous ou vos proches.
INT SAG CHA
 Destinée (choisissez-la au verso)
Vous êtes destiné à accomplir de grandes
choses. En fin de session, si vous avez appris
quelque chose à propos de votre destinée,
marquez 1 PX. Quand vous poussez votre
dernier soupir, si vous pensez ne pas encore
Actions de départ avoir réalisé votre destinée, ajoutez +2 à votre
 Potentiel de grandeur  La colère est une force lancé et traitez tout 6- comme un 7-9.
Aucune de vos caractéristiques ne peut
dépasser 17.
Choisissez deux choses qui déclenchent votre
courroux quand vous y êtes confronté :  Traumatisme (choisissez-le au verso)
Vous meniez autrefois une vie simple, mais un
Quand vous obtenez un 12+ à un lancé  Cruauté, souffrance inutile
terrible évènement a tout changé. Choisissez
associé à une caractéristique (exemple :  Injustice, inégalité
 Intimidation, esclavage, oppression
deux actions d’alignement au lieu d’une seule
2d6+FOR) et que les cases ci-dessous ne sont (elles peuvent être d’alignements différents).
pas toutes cochées, cochez une case et  Lâcheté, trahison, égoïsme
 Menaces envers vos proches En fin de session, vous marquez 1 PX par action
augmentez la caractéristique utilisée de 1 : réalisée. Vous pouvez utiliser l’action Feu
 Perversions de la nature
       Spoliation de la beauté et de l'innocence intérieur quand vous n’avez pas assez de PX
Quand vous cochez la seconde case,  Violence envers les enfants, pour passer au niveau supérieur.
augmentez votre charge maximum de 2. les animaux et les innocents Révoltes
Quand vous cochez la quatrième case, Quand votre courroux se Liens
augmentez votre maximum de PV de 4. déclenche, retenez 3 Révoltes.
Quand vous cochez la dernière case, vos Quand vous agissez contre la
cause de votre courroux, vous
 ……………………………………………………
dégâts passent de d6 à d8.
pouvez dépenser 1 Révolte pour : …………………………………………………………
 Sagesse populaire Intuitions
 Agir malgré la douleur, la peur ou le doute.
 Prendre votre ennemi au dépourvu en
Quand vous discutez avec
quelqu'un, vous pouvez lancer agissant soudainement et avec conviction.
 ……………………………………………………
2d6+SAG.  Ajouter les marqueurs puissant et
Sur 10+, retenez 2 Intuitions. +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 1 Intuition.  Tenir bon, garder votre position, votre
Pendant la conversation, vous pouvez sang-froid malgré ce qui vous arrive.  ……………………………………………………
dépenser 1 Intuition pour demander à son  Inspirer quelqu’un et le pousser à suivre
votre exemple. …………………………………………………………
joueur de répondre sincèrement à l’une des
questions suivantes : Quand la cause de votre courroux disparaît,
 Que ressens-tu vraiment ? vous perdez toutes vos retenues de Révoltes.  ……………………………………………………
 Que faudrait-t-il pour t’amener à … ?
 Que souhaites-tu que je fasse ?  Feu intérieur …………………………………………………………
Quand vous avez suffisamment de PX pour  … ne m’inspire pas confiance. J’essaie de l’éviter.
 Puis-je te faire confiance (pour …) ?
passer au niveau supérieur, vous pouvez  … tiens à moi. Je serai toujours honnête avec lui.
Quand la conversation se termine, vous
dépenser 2 PX après n’importe quel lancé de  J’ai déçu … . Je dois regagner son respect.
perdez toutes vos Intuitions restantes.
dé pour y ajouter un bonus de +1 (vous ne  J’ai juré de guider et de protéger … .
pouvez le faire qu’une fois par lancé).

Héros en devenir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Max (10+FOR)
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes.
 La meilleure part de la valeur
Max (8+FOR) Actuel Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
faites face à ennemi qui est plus grand que
 Imperturbable*
Util. Poids
Remplace : La meilleure part de la valeur
Nom
vous, vous avez +1 pour vous cacher, vous Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
échapper ou vous faufiler à travers eux. faites face à ennemi qui est plus grand que vous,
vous avez +1 amure et infligez +1d6 dégâts.
 J’ai été renversé…
Quand vous subissez des dégâts malgré tous
vos efforts pour les éviter, vous pouvez
 … mais je me suis relevé*
Requiert : J’ai été renversé…
diminuer de moitié les dégâts en choisissant Quand vous perdez des PV ou gagnez un
une option de la liste suivante : handicap, vous prenez +1 à suivre à votre
 Vous trébuchez, perdez vote position ou prochaine action contre ce qui l’a causé et votre
votre prise. prochaine attaque lui inflige +1d4 dégâts.
 Quelque chose sur vous se brise.
 Vous êtes mis hors jeu pendant un  Il nous faut un héros*
moment. Remplace : Derrière toi !
Quel que soit votre choix, le MJ vous en Quand vous vous jetez au milieu du danger pour
décrira les détails. sauver quelqu’un, retenez 3 comme si vous aviez
obtenu 10+ à l’action Défendre. Vous pouvez les
 Derrière toi ! dépenser (1 pour 1) comme des retenues
habituelles de Défendre. Ajoutez les options
Quand un autre PJ vous sauve d’un danger,
vous marquez 1 PX. suivantes à liste de l’action Défendre :
 Capter l’attention de celui que vous protégez.
 Esprit curieux  Donner à celui que vous protégez une
Quand vous recherchez et obtenez un conseil opportunité de s’échapper.
honnête de quelqu’un, vous avez +1 à la
prochaine action qui tient compte de ce  La voix de l’expérience*
conseil. Remplace : Esprit curieux
Quand un autre PJ vous demande un conseil et
 Sous-estimé que vous lui indiquez ce qui vous semble être la
Tant que vous ne leur exprimez pas meilleure marche à suivre, il a +1 à sa prochaine
d’hostilité manifeste, aucun ennemi ne vous action qui tient compte de ce conseil.
traite comme une menace. Vous avez +1 la Quand vous exprimez un conseil à un PNJ
première fois que vous agissez contre une réceptif, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il suit votre
ennemi qui vous a sous-estimé. conseil au mieux de leurs capacités. Sur 7-9, il
Equipement de départ :  La vérité qui blesse trébuche ou hésite à moins que vous ne le
souteniez ou lui montriez le chemin.
Choisissez quatre lots : Quand vous avez déclaré avec honnêteté à
 Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids)
un autre PJ qu’il est dans l’erreur, il prend -1
continu contre vous jusqu’à ce que la
 Une force à prendre en compte*
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids) Remplace : Sous-estimé
situation soit réglée. A sa simple vue, toute créature mortelle douée
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Epieu (allonge, 1 poids)
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Volonté de fer d’intelligence sait instinctivement qu’elle a
affaire à une puissance non négligeable et vous
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle mental
 Rations (5 utilisations, 1 poids) ou magique qui influence vos sentiments, traite en conséquence. Quand vous défiez le
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
vous pouvez choisir de subir 1d4 dégâts danger, sur 12+, vous renvoyez le danger d’où il
1 poids) vient (le MJ vous dira comment).
(ignore l’armure) et d’ignorer cette influence.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
 Plein de ressources  Un ami de confiance*
0 poids)
Quand le MJ a fini de décrire les conséquence Remplace : La vérité qui blesse
1 antidote (0 poids) Quand vous avez déclaré avec honnêteté à un
de l’un de vos 6- à un test de Défier le danger,
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) autre PJ qu’il est dans l’erreur, il prend -1 à
 10 po
vous pouvez lui poser une question de la liste
de l’action Discerner la réalité. Vous avez +1 à continu contre vous jusqu’à ce que la situation
la prochaine action qui tient compte de la soit réglée. De plus, il gagne +1 à son prochain
Traumatisme : réponse. jet pour réparer son erreur.
 Quelqu'un a donné sa vie pour vous
sauver.  Parler vrai  Coriace*
Quand vous demandez à quelqu’un de faire Quand il vous reste 5 PV ou moins, vous avez +1
 Vous êtes tombé sur un sombre et à toutes vos actions (y compris Dernier soupir).
terrible mystère. ce qui est clairement juste et approprié,
 Un être cher a été tué, kidnappé ou réduit
en esclavage.
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il choisit une
option dans la liste suivante :
 Un petit souvenir
Quand vous dépensez des retenues de l’action
 Votre idole s'est sacrifiée pour sauver  Faire ce qui est juste et approprié,
Défendre pour infliger des dégâts, vous infligez
un grand nombre d’entre vous. maintenant ou le plus tôt possible.
+1d4 dégâts et balafrez, marquez ou affaiblissez
 Vous avez fait une terrible erreur et vous  Vous insulter, vous réprimander ou se
votre adversaire d’une manière ou d’une autre.
devez vous racheter. moquer de votre naïveté. Vous avez +1
continu contre lui jusqu’à ce qu’il se
repente.
 Multiclasse - Initié
Nature de votre destinée : Choisissez une action d'une autre classe.
Sur 7-9, il choisit une option parmi la liste Vous êtes considéré comme étant d'un
du 10+, à laquelle s’ajoute l’option suivante : niveau inférieur lors de votre choix.
 Mentir, se trouver des excuses, gagner du
temps ou se défausser de ses
dieux, démons, détruire, eau, feu, fées guerre,
héritage, libérer, marque de naissance, responsabilités. Vous avez +1 à votre
obscurité, protéger, prédiction, renaissance, prochaine action contre lui.
restaurer, révélation récente, sang, unifier
 Multiclasse - Dilettante
 Multiclasse - Maître
Choisissez une action d'une autre classe.
Choisissez une action d'une autre classe. Vous êtes considéré comme étant d'un
* La première fois que vous Vous êtes considéré comme étant d'un
gagnez l’une de ces actions, niveau inférieur lors de votre choix.
niveau inférieur lors de votre choix.
barrez « En devenir » dans
le nom de la classe au recto
de la feuille de personnage.
Nom Niveau PX
Humain : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
Salamandre : Soufrecoeur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Allure autoritaire, conduite frénétique, rage à peine voilée

Regards : Points de Vie …………………………………………………………


De braise, chaleureux, brûlant Max (4+Constitution) Actuel

Voix : …………………………………………………………
Crépitante, murmurante, rugissante

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Sacrifier une victime non consentante aux flammes.
Marques étranges, cicatrices rituelles, peau immaculée
Chaotique : Répandre une nouvelle idée dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Sacrifier volontairement quelque chose
en échange d’un service rendu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Lorsque vous montez un camp à proximité
d’un grand brasier, regagnez tous vos PV.

 Salamandre
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent
Intelligence Sagesse Charisme pas vous nuire.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


INT SAG CHA

Actions de départ Liens


 Tison ardent  La marque de Zuko  ……………………………………………………
Lorsque vous invoquez une arme de feu, Lorsque vous pliez une flamme à votre
lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux volonté, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, elle agit
des marqueurs suivants. Sur 7-9, choisissez- selon vos ordres et adopte la forme et le …………………………………………………………
en un. Vous pouvez remplacer votre FOR ou mouvement que vous souhaitez tant qu’elle
votre DEX par votre INT pour vos attaques a assez de combustible à brûler. Sur 7-9, …………………………………………………………
avec cette arme. L’arme démarre toujours l’effet ne dure qu’un moment.
avec les marqueurs brûlant, toucher,  ……………………………………………………
dangereux et 3 utilisations. Chaque attaque  Allumeeeeer le feu !
…………………………………………………………
avec cette arme dépense une utilisation. Quand vous fixez intensément le regard
 Contact d’une personne, vous pouvez demander à
 Lancé, Courte
Utilisations son joueur (MJ compris) ce qui attise les …………………………………………………………
 +1 dégâts flammes de son désir. Il vous répondra
 Retirez le marqueur sincèrement, même si le personnage ne le  ……………………………………………………
dangereux
sait pas ou le garde pour lui habituellement.
 …………………………………… …………………………………………………………
 ……………………………………
 Fait main
Vous pouvez utiliser vos mains à la place …………………………………………………………
 …………………………………… des outils et du feu pour créer des objets  Je vais enseigner à … la vraie signification du sacrifice.
 …………………………………… métalliques. Les matériaux bruts peuvent  … a senti le contact infernal du feu et connait
être changés en armes, armures, bijoux dorénavant ma puissance.
métalliques… Vous pouvez défaire ces  J’ai brûlé quelque chose d’important pour … .
Je vais devoir me racheter.
 Combattre le feu par le feu objets, mais il faudra défier le danger si
vous souhaitez que ce soit instantané ou
Lorsque vous encaissez des dégâts
(malgré l’armure) et que leur nombre est sûr.
impair, votre feu intérieur vous vient en
aide. Lancez 1d4 et utilisez le résultat
pour augmenter le nombre d’utilisations
de votre tison ardent s’il est actif, ou
l’ajouter à votre prochain jet d’invocation
de tison ardent ou encore réduire les
dégâts de ce montant.

Immolateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Brûler les ponts
Alors que vous devriez rendre votre dernier
Equipement soupir, vous pouvez l’éviter en supprimant
Max (9+FOR) Actuel  Légendes du feu l’un de vos liens. Cela diminue votre
Lorsque vous fixez du regard une source de maximum de liens disponibles de façon
Nom Util. Poids feu à la recherche de réponses, lancez permanente. Vous restez vivant avec 1d6
2d6+SAG. En cas de succès, le MJ vous dira PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez
quelque chose de nouveau et de profitable votre dernier soupir comme prévu.
sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ
vous donnera des détails intéressants.  Enflammer les esprits
Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Lorsque vous soutenez le courage des
Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils
le MJ vous le dira. deviennent soudainement courageux,
oubliant leurs peurs ou leurs doutes.
 Brûler la chandelle par les deux Sur 7-9, cet effet est passager et ils
bouts réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté
Lorsque vous canalisez les flammes du refait surface au bout d’un moment. Sur 6-,
destin, vous pouvez traiter un 6- comme un ils sont intimidés voire terrifiés en votre
7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être présence.
votre jet ou celui de quelqu’un d’autre.
Dites au MJ ce que vous avez perdu : une  Cramé
émotion, un souvenir ou une part innée de Lorsque vous insultez un PNJ, lancez
votre être. Vous ne pouvez utiliser cette 2d6+CHA. Sur 10+, il est incapable de vous
action une nouvelle fois tant que vous répondre et se prend de plein fouet votre
n’avez pas utilisé Faire long feu. insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9,
vous avez franchi la limite et il prendra sa
 Faire long feu revanche, un jour. Sur 6-, vous êtes allé trop
Vous obtenez cette action en même temps loin. Il explose sur le champ.
que Brûler la chandelle par les deux bouts.
Lorsque vous sacrifiez un succès aux Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
flammes du destin, traitez un jet de 10+ vous pouvez également choisir parmi les
comme un échec. actions suivantes :

 Feu dévorant  Chaînon de feu


Ajoutez les marqueurs suivants à la liste Quand vous fusionnez avec l’âme d’une
des options de votre Tison ardent : personne consentante, lancez 2d6+CHA.
dévastateur, puissant, allonge, longue. Sur un 7+, vous êtes liés, capables de
partager vos émotions et de sentir vos
 Brûlot présences réciproques quelle que soit la
Lorsque vous présentez une idée nouvelle distance. Sur 7-9, la connexion est instable et
Equipement de départ : à un PNJ, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il dangereuse : lorsque l’un de vous subit un
Choisissez deux lots : s’empare de votre idée pour la faire sienne handicap, l’autre le subit également. Sur 6-, la
avec ardeur. Sur 7-9, sa passion disparaît liaison ne tient pas et vous devez effacer tout
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
au bout d’un jour ou deux. Sur 6-, il réagit lien en commun. Vous pourrez en recréer
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) négativement et fait connaître son d’autres ensuite lors d’une fin de session.
 10 po désaccord. Une fois réalisée, la fusion ne peut être
Vous débutez aussi avec :
 Ogdru Jahad rompue par un mortel.
- 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
- Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Quand vous créez un effet magique à partir
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
 Raviver les flammes
Requiert : Brûlot
1 poids) objectif. Les effets du rituel sont toujours Vous pouvez appliquer simultanément les
- Symbole de vos sacrifices passés. possibles mais le MJ posera une à quatre effets de votre Brûlot à un groupe d’une
Décrivez-le : des conditions suivantes : douzaine de personnes environ.
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
 D’abord, il te faudra …  Voir le monde s’embraser
 Tu auras besoin de l’aide de … Lorsque vous ouvrez un passage vers les
Notes  Cela va coûter beaucoup d’argent. plans du feu pour invoquer une tempête de
 Tu parviens à un effet moindre, peu flammes, dites au MJ ce que vous sacrifiez et
fiable et limité. lancez 2d6+SAG. Les cieux s’ouvrent pour
 Tes alliés et toi-même encourez un déverser une pluie de feu sur une zone
risque venant de … équivalente à celle d’un petit village. Tout ce
 Tu vas devoir désenchanter … pour le qui se trouve là prend les dégâts appropriés.
faire. Sur 10+, vous pouvez étouffer la tempête
sans trop d’efforts. Sur 7-9, le feu échappe à
 Un papillon dans la flamme votre contrôle, s’étend et se répand au gré
Lorsque vous tentez un esprit faible à des vents. Sur 6-, quelque chose de cruel,
l’aide de votre feu intérieur, lancez d’intelligent et d’affamé vient avec la
2d6+SAG. Sur 10+, sa volonté est abolie. Il tempête.
vous suivra et obéira tant qu’il ne sera pas
surpris ou effrayé. Sur 7-9, il est juste
distrait ou confus. Sur 6-, il devient agité
et contrarié car votre feu intérieur a allumé
ses désirs secrets.
Nom Peuple  Salut étranger !
Marco, Shelley, Mylius, Alys, Ferd, Locwyn, Nya, Arsan, Tyric, Frithma, Frea, Lahilda, Ahfa, Namoud, Haqat, Grégoire, Gaël Au début de chaque session et quand vous
mourrez, créez un nouvel Invité d’honneur.
Vous pouvez apparaître au lieu et moment de
votre choix. Assignez vos six caractéristiques
Aspect Armure comme d’habitude et choisissez un présage
(voir ci-dessous). Indiquez comment vous
Corps : êtes arrivé là ou demandez à un autre joueur
Petit, rondouillard, épais de le faire.
Regard : Points de Vie Vous n’avez pas de lien, d’alignement, et ne
Aimable, inquiet, curieux Max (6+Constitution) marquez pas de PX. Quand vous obtenez un
Cheveux : 6-, vous ne marquez pas de PX. A la place,
Clairs, propres, capuche vous gagnez un avancement (voir au verso).

Vêtements : Dégâts d6 Quand vous créez un nouvel Invité d’honneur,


décochez toutes vos avancements.
Uniforme, de voyage, robes, de travail d8 d10

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Présage
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Jeune enthousiaste
Quand vous foncez vers le danger, vous avez
+1 à suivre.
Quand vous mourrez, indiquez ce qu’il vous
restait à vivre – le premier PJ qui cherche à
Intelligence Sagesse Charisme vous venger gagne +1 à suivre à son prochain
jet pour cela.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Main d’œuvre
Quand vous grommelez ou vous plaignez alors
que vous défiez le danger, vous pouvez
directement prendre le résultat 7-9 au lieu de
lancer les dés.
Quand vous mourrez, vous avez juste fait
Actions de départ votre travail – indiquez quelque chose que
vous avez réalisé avant de mourir (comme
crocheter une serrure, terrasser un ennemi
 Pas mort pour rien  Je couvre tes arrières peu puissant ou toute autre tâche pour
Quand vous vous sacrifiez pour accomplir Quand vous aidez un allié, sur un 10+, au laquelle vous avez été embauché).
quelque chose, choisissez une option : lieu de leur donner un +1 à son prochain
 Les autres PJ apprennent quelque
chose de votre mort : indiquez de quoi
jet, vous pouvez choisir de subir à sa
place tous les effets négatifs auxquels il
 Mystérieux inconnu
Quand vous aidez quelqu’un alors qu’on ne
il s’agit. faisait face. vous a rien demandé, vous pouvez
 Votre mort offre une opportunité à un A chaque fois que vous aidez un allié, directement prendre le résultat 7-9 au lieu de
PJ de votre choix, qui gagne un 10+ vous gagnez +1 continu pour aider lancer les dés.
automatique à un jet de défier le jusqu’à votre mort (jusqu’à un maximum Quand vous mourrez, vous ne manquerez à
danger. de +3). personne – dites aux autres joueurs ce qu’ils
trouvent sur votre dépouille.
 La morale de l’histoire
A la fin de chaque session de jeu, chaque
joueur peut vous raconter ce qu’il a
+1 +2 +3  Proche de la retraite
Quand vous étalez votre science au sujet de
appris pendant la session grâce à l’un de quelque chose, décrivez aussi quelque chose
vos Invités d’honneurs – une morale de similaire que vous avez rencontré par le
positive sur laquelle chacun pourra passé.
méditer. Si cette morale vous convient, il
Quand vous mourrez, vos derniers mots sont
marque 1 PX.
pleins de sagesse – un allié peut vous poser
une question de la liste de l’action Discerner
la réalité.

Invité d’honneur
Or Avancements Notes
100 Po = 1 poids
Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
immédiatement l’une des actions
Equipement suivantes. Attention, les actions
Max (8+FOR) Actuel
multiclasses des autres classes ne peuvent
pas permettre de gagner d’action de
Nom Util. Poids l’Invité d’honneur. Jamais. Arrêter d’y
penser. Non, arrêtez.

 Protéger ou mourir
Quand vous gagnez cet avancement, vous
gagnez 3 retenues de l’action Défendre.
Tant que vous n’aurez pas dépensé ces 3
retenues ou arrêté de défendre, vous ne
pouvez pas mourir.

 Second souffle
Quand vous gagnez cet avancement, vous
regagnez tous vos PV et prenez +1 armure
à suivre.

 Tout donner
Quand vous gagnez cet avancement, en
fait, vous n’avez pas raté le jet qui vous a
fait gagné cet avancement. Traitez-le
comme si vous aviez obtenu un 10+.

 Je reviendrai
Quand vous décéderez, pour pourrez
mettre de côté cette fiche de personnage.
Cet Invité d’honneur réapparaîtra plus
tard avec 1 PV quand vous le souhaiterez
(toujours sous votre contrôle).

 Un message pour vous


Quand vous gagnez cet avancement,
étalez votre science comme si vous aviez
obtenu un 10+.

 Présent à l’appel
Quand vous gagnez cet avancement,
choisissez qui sera votre commandant
Equipement de départ :
parmi les PJ. Quand il vous donne un
Choisissez un lot : ordre et que vous le suivez, vous avez
 Citadin : +1 à suivre.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
 Quelque chose cloche
Quand vous gagnez cet avancement,
Luth ou violon (2 poids)
discernez la réalité comme si vous aviez
 Forestier : obtenu un 10+.
Epieu (allonge, 1 poids)
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Prend ça !
Quand vous gagnez cet avancement,
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, infligez vos dégâts à n’importe quel
0 poids) ennemi à portée.
 Sage :
Bâton (proche, deux mains, 1 poids)  Le dernier d’entre eux
Dague (contact, 1 poids) Quand vous survivez à un affrontement
Symbole religieux (0 poids) contre un ennemi hostile, votre base de
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, dégâts passe de d6 à d8. Si vous survivez
+7 PV, 2 utilisations) à un second, elle passe de d8 à d10.
3 antidotes (0 poids)
Notes
 Soldat :  Enseignez-moi !
Epée courte (proche, 1 poids) Gagnez une action connue par un autre
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) PJ, avec son autorisation.
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
Choisissez un lot :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
 3d6 Po
Nom Niveau PX
Humain : Ash, Joey, Guaige, Orsonn, Rydia, Yuna, Mandrake, Rinne, Ptolemy
Elfe : Janos, Sandevv, Nithenoel, Osonia, Cyithrel, Vesperr, Aell, Ellaryll
Nain : Skagguki, Yokkaek, Ustibella, Rurragar, Khedgraes, Drufeline, Fotrunri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Captivant, vide, tacheté Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, bouclés, en cascade

Marque planaire : Dégâts d4 …………………………………………………………


Loyal : Respectez les souhaits de l’une de vos invocations.
Marque runique, bracelet scellé, tatouage mystérieux
Mauvais : dominer un être inférieur.

Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Traiter l’autre comme un égal.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous avez longtemps étudié. Vous avez +1
pour défier un danger lié à votre plan lié.

 Elfe
Votre peuple est imprégné de la magie des
Intelligence Sagesse Charisme forêts. Le Sidh est toujours considérée comme
votre plan lié en plus de tout autre choix.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Nain
Quand vous utilisez un cercle rituel tracé
dans la pierre pour invoquer une créature,
celle-ci apparaît avec 1 PV de plus par niveau
que vous possédez.

Actions de départ Liens

 Plan lié  Invoquer une créature  ……………………………………………………


Choisissez le plan d’existence auquel vous êtes Quand vous incantez pendant quelques
lié. Vous pouvez invoquer des êtres de votre minutes sur un cercle rituel pour invoquer
plan lié. une créature d’un plan avec lequel vous êtes …………………………………………………………
 Abysses. La fosse aux démons. lié, lancez 2d6+INT.
 Carceri. Les six prisons éternelles. …………………………………………………………
Vous ne pouvez contrôler qu’une invocation
 Célestia. Le mont des champions divins. à la fois. Si vous contrôlez déjà une créature
 Les quatre plans élémentaires. invoquée, cette action ne fonctionne pas.  ……………………………………………………
 Mecanus. Le royaume de la loi.
 Pandémonium. Le labyrinthe informe. Traitez cette créature comme s’il s’agissait …………………………………………………………
 Sidh. Les épineux royaumes féériques. de votre personnage :
 Tartare. Les terres cendreuses des morts.  Toutes ses caractéristiques ont un
ajustement de +1. Quand elle obtient 6-,
…………………………………………………………
 Terre des bêtes. Le grand terrain de chasse.
vous marquez 1 PX comme si vous aviez
 Valhalla. Le terre des guerriers tombés au
combat. effectué vous-même l’action.  ……………………………………………………
 Elle a 1 PV par niveau que vous possédez.
Vous pouvez parler et comprendre tous les Quand elle n’a plus de PV, elle disparaît …………………………………………………………
êtres de votre plan lié. Tous vous montreront au et repart vers son plan d’origine.
moins un semblant d’attention.  Elle inflige votre base de dégâts. …………………………………………………………
 Bannir une créature planaire  Elle a accès à toutes les actions de base
(s’il défend, considérez qu’il a votre
 J’ai promis à … de l’aider à trouver quelque chose.
 … a un rôle important à jouer dans le multivers.
Quand vous bannissez une créature planaire
niveau).  … ne cesse d’être un boulet que je traîne.
faible ou vulnérable, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, il
 Elle apparaît avec 1 retenue qu’elle peut
est banni vers son plan d’origine. Sur 7-9, elle
dépenser pour réaliser une action de
emporte cependant quelque chose avec elle.
monstre utile liée à son plan d’origine. Invocation
 Conjurer un objet  Elle possède un instinct en adéquation
avec son plan d’origine choisi par le MJ.
Quand vous faites apparaître un objet non vivant
 Elle possède le marqueur planaire.
et non magique qui n'est pas plus lourd que vous,
lancez 2d6+INT. Sur 7+, l'objet apparaît à Sur un 10+, choisissez deux options dans la FOR INT DEX SAG CON CHA
l'endroit de votre choix (à portée courte). liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
Sur 7-9, choisissez également une option :  Elle apparaît avec 2 retenues au lieu
de 1.
-1 -1 -1 -1 -1 -1
 Ce n’est pas exactement ce que vous vouliez.
 Quelque chose ou quelqu’un d’autre vient  Elle a un ajustement de +2 au lieu de +1 Dégâts Armure Points de Vie
avec lui. à l’une de ses caractéristiques.
 Vous choisissez son instinct.
 Elle inflige 1d8 dégâts. Retenues

Invocateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Expulsion
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous bannissez une créature planaire  Dyade
Nom Util. Poids que vous avez invoquées, celle-ci est Quand vous utilisez l’action Invoquer une
considérée comme étant vulnérable à cet créature, vous pouvez en invoquer et contrôler
égard et vous avez +1 à votre lancé. De deux créatures au lieu d’une.
plus, lorsque celle-ci est renvoyée vers son
plan d’origine, vous pouvez choisir de lui  Lien entre les mondes
faire infliger ses dégâts à tout ce qui se Quand vous ouvrez un portail entre ce monde et
trouve à portée allonge. l’un de vos plans liés, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
le portail est ouvert suffisamment longtemps
 Etudes arcaniques pour qu'un groupe de créatures puisse le
Vous avez passé de longues heures à traverser. Sur 7-9, le portail est instable et peut
feuilleter des grimoires de magie pour se fermer à tout moment.
parfaire votre pouvoir. Vous obtenez les
actions de Magicien Grimoire, Préparer des  Conjuration arcanique
sorts et Lancer un sort. Quand vous préparez Vous pouvez faire apparaître des objets
vos sorts, considérez-vous comme un magiques avec l’action Conjurer un objet. Ignorez
Magicien de niveau égal à votre niveau l’indication « non magique » dans le texte de
divisé par deux (arrondi au supérieur). déclenchement de l’action.
Niveau pour Préparer des sorts :  A la croisée des mondes
Quand vous voyagez pour la première
 Marché fois dans un monde, un plan ou une Expertise
Quand vous concluez un accord de dimension où vous n'êtes jamais allé,
servitude avec un être planaire puissant, vous gagnez 3 expertises. Dépensez
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils accepte d'être 1 expertise (1 pour 1) afin d’ajouter
convoqué plus tard pour vous aider. Sur un +1 à un lancé de dé. Vous ne pouvez
7-9, il vous demandera quelque chose avant dépenser qu'une expertise par lancé.
cela.
 Appel d’urgence
 Passons un marché ! Requiert : Mot de pouvoirs
Quand vous concluez un accord de Quand vous tentez d’éviter un danger, vous
Equipement de départ :
servitude avec un être planaire puissant, pouvez lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+DEX si
Choisissez une arme : lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il accepte d'être vous défiez le danger en invoquant une créature
 Dague (contact, 1 poids) convoqué plus tard pour vous aider. de l’un de vos plans liés. Le MJ vous dira qui
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Sur un 7-9, vous devrez d’abord en payer le intervient et comment.
prix.
Choisissez deux lots :
 Libération
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Conte vivant Quand vous coupez la magie planaire qui vous lie
Quand vous lisez un texte à haute voix pour à une créature invoquée, vous en perdez le
1 poids) donnez vie à un personnage y figurant, vous contrôle et celle-ci est libre de choisir son
 16 Po pouvez déclencher l’action Invoquer un propre agenda. Elle devient un PNJ et vous ne
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) créature en lançant 2d6+CHA au lieu de pourrez plus jamais l’invoquer.
2d6+INT.
 Pierre d’augure (1 utilisation, 1 poids)
 Associé
permet de voir brièvement un futur
proche.  Mots de pouvoirs En collaboration avec le MJ, créez une entité
Vous pouvez invoquer une créature en planaire légendaire avec des actions de monstre
Vous débutez aussi avec :
chuchotant quelques mots de pouvoirs spéciales, 3 retenues, ses propres PV, marqueurs,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) (vous n’avez plus besoin d’incanter armure et dégâts. Elle possède les ajustements
- Outils d’invocateur - décrivez-les : plusieurs minutes sur un cercle rituel). de caractéristiques suivants à répartir : +3, +2,
+2, +1, +1, +0, +0. Quand vous utilisez l’action
 Invocation améliorée Invoquer une créature, sur un 12+, vous pouvez
Quand vous invoquez une créature, l’invoquer gratuitement à la place de l’invocation
choisissez-lui 1d4 options :
Notes  Il est de grande taille et inflige +1d4
prévue. Sur un 10-11, vous pouvez choisir
d’invoquer l’entité à la place de l’invocation
dégâts. prévue en payant le prix qu’elle exige. Si vous
 Il est bien équipé, inflige +1 dégâts et disposez de l’action Dyade, vous pouvez aussi
possède +1 armure. faire apparaître l’invocation prévue en plus de
 Il possède +2d4 PV. l’entité. L’action Invocation améliorée n’a pas
 Il apparaît avec +2 retenues. d’effet sur l’entité.
 Evocateur  Maîtrise arcanique
Quand vous libérez les énergies primaires de Requiert : Etudes arcaniques
votre plan lié, lancez 2d6+SAG. Vous préparez maintenant vos sorts comme si
Sur 10+, choisissez deux options dans la vous aviez un niveau de Magicien de moins que
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. votre niveau actuel. Vous préparez les sorts
 L'effet que vous souhaitez se produit. d’invocation (serviteur invisible, contacter un
 Vous n’avez pas de prix à payer. esprit, invocation de festin, obscurité, invocation
 Vous gardez le contrôle. de monstre, nuage mortel, invocation parfaite,
 Nouvelle connexion etc.) comme s’ils avaient deux niveaux de moins.
Choisissez un plan lié additionnel.
 Rattachement
 Lien télépathique Quand vous avez du temps, les matériaux
nécessaire et un espace sécure, vous pouvez
Vous pouvez parler télépathiquement avec
vous lier provisoirement au plan dans lequel
les créatures planaires que vous avez
vous vous trouvez et y invoquer des créatures. Le
invoquées, et ce quelle que soit la
MJ vous dira qui ce lien a intéressé ou mis en
colère.
Nom Niveau PX
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Tieffelin : Akmenos, Amnon, Damakos, Ekemon, Bryseis, Lerissa, Nemeia, Phelaia

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, fin, tatouages

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Cruel, flamboyant, charmeur Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Cornes, oreilles en pointe, longs

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Chaotique : Révéler un secret sur une présence démoniaque ou
Chatoyants, simples, peau rougeâtre
un signe de corruption au sein de l'ordre local.
Mauvais : Faire une démonstration de votre pouvoir
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour inspirer la terreur.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous sondez les environs de votre
pouvoir abyssal et que vous demandez:
“Qu'est-ce qui est démoniaque ici ?”, le MJ
vous répondra sincèrement.
Intelligence Sagesse Charisme  Tieffelin
Quand vous invoquez un démon, celui-ci peut
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA communiquer avec vous.

Liens

 ……………………………………………………

Actions de départ …………………………………………………………

 Invoquer un démon Sur 7-9, choisissez aussi une option :


 Votre lien avec les abysses s'amenuise,
…………………………………………………………
Quand vous convoquez un démon du plan des
abysses et le soumettez à votre volonté, lancez vous avez un -1 continu pour invoquer un
démon jusqu'à votre prochain repos.
 ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 7+, un démon apparaît et vous
sert du mieux qu'il peut. Décrivez-le.  Le démon que vous avez invoqué n'est
…………………………………………………………
qu'un sous-fifre, retirez lui une propriété.
Jouez-le comme si c'était votre personnage, mais  Un autre démon opportuniste a franchi la
il n'a accès qu'aux actions de base. Toutes ses brèche que vous avez créée et vous n'avez …………………………………………………………
caractéristiques ont un ajustement de +1, aucun contrôle sur lui.
il a 1 PV et inflige votre base de dégâts.  ……………………………………………………
Choisissez-lui 1d4 propriétés :  Griffes
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à Vous êtes doté de griffes, un héritage de …………………………………………………………
l’une de ses caractéristiques. votre ascendance abyssale, que vous pouvez
 Il n’est pas irréfléchi. déployer ou rétracter selon votre bon vouloir.
Elles peuvent remplacer votre arme et sont
…………………………………………………………
 Il inflige 1d8 dégâts.  … a un lien puissant avec les abysses, mais il
 Ses liens avec votre plan sont forts : il a dotées des marqueurs Contact et 1 Perforant. l'ignore pour le moment.
+2 PV pour chacun de vos niveaux.
Choisissez-lui une propriété spéciale :
 Inspirer la terreur  … n'a aucune idée de la nature du monde,
je vais lui enseigner ce que je sais.
Quand vous regardez quelqu'un dans les yeux
 Charme personne (sort). Une fois entre deux intensément et que vous faites appel à votre  … me cache un secret important.
repos, une personne (ni animal, ni monstre) pouvoir abyssal, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, il
touchée vous considère comme un ami fuit ou est tétanisé. Sur 10+, vous avez aussi Démon
jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts ou que un +1 à suivre contre lui. Sur 6-, il n'a pas
vous lui prouviez le contraire. peur et vous avez un -1 à suivre contre lui.
 Savant. +1 continu pour étaler sa science sur
tout ce qui a trait au chaos ou au mal.
 Turbulent. Sème le chaos dans la population.
 Bannissement FOR INT DEX SAG CON CHA
Quand vous bannissez un démon que vous
+1 continu pour gêner. n'avez pas invoqué, lancez 2d6+CHA. Sur 7+,
 Venimeux. Ses attaques sont empoisonnées ; il est banni de votre plan. Sur 7-9, choisissez -1 -1 -1 -1 -1 -1
choisissez le poison. cependant une option :
Dégâts Armure Points de Vie
Ce démon reste sur ce plan jusqu’à ce qu’il  Il apprend un secret sur vous.
meure ou que vous le révoquiez. Vous ne pouvez  Votre lien avec les abysses s'amenuise,
contrôler qu'un seul démon à la fois, alors soyez vous avez un -1 continu pour invoquer un
prudent ! Quand votre démon obtient un 6-, démon jusqu'à votre prochain repos.
vous marquez 1 PX. Quand votre démon défend,  Si vous avez un démon sous votre
considérez qu’il a votre niveau. contrôle, votre emprise sur lui s'amenuise,
il a un -1 continu à toutes ses actions.

Invocateur
des abysses
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Griffes acérées
Max (7+FOR) Actuel
Vos griffes prennent le marqueur  Griffes enflammées
Nom Util. Poids 2 Perforant (au lieu de 1 Perforant). Quand vous taillez en pièces avec vos griffes,
sur 12+, vos attaques infligent +1d4 dégâts et
 Griffes puissantes gagnent le marqueur brûlant.
Quand vous taillez en pièce avec vos
griffes, vous infligez +1d4 dégâts.  Griffes adamantines
Remplace: Griffes acérées
 Etudes arcaniques Vos griffes prennent le marqueur 3 Perforant
Vous avez passé de longues heures à (au lieu de 1 Perforant).
feuilleter des grimoires de sorcellerie pour
parfaire votre pouvoir. Vous obtenez les  Griffes mortelles
actions de Magicien Grimoire, Préparer des Remplace: Griffes puissantes
sorts et Lancer un sort. Quand vous Quand vous taillez en pièce avec vos
choisissez cette action, considérez-vous griffes, vous infligez +1d6 dégâts.
comme un Magicien de niveau 1. Chaque
fois que vous gagnez un niveau par la  Invocation suprême
suite, augmentez de 1 votre niveau effectif Requiert : Invocation supérieure
de Magicien. Tant qu'un démon est sous Quand vous invoquez un démon, sur un 12+,
votre contrôle, vous avez un -1 continu il a un ajustement de +3 au lieu de +1 à
pour Lancer un sort de Magicien. l’une de ses caractéristiques et il inflige
+1d4 dégâts.
Niveau effectif de Magicien :

 Invocation supérieure  Invocation de seigneurs de abysses


Requiert : Invocation puissante
Quand vous invoquez un démon, choisissez
Quand vous invoquez un démon, sur 12+, vous
une option :
pouvez choisir une troisième propriété spéciale
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à
en plus parmi celles de base, celles de l’action
l’une de ses caractéristiques. Invocation puissante ou de la liste ci-dessous :
 Il inflige +1d4 dégâts.
 Ailes. Le démon peut voler.
 Invocation puissante  Effrayant. +1 continu pour inspirer la
terreur.
Vous invoquez des démons triés sur le
volet et bien plus compétents que la  Mortel. Les attaques du démon gagnent le
moyenne. Ils gagnent une propriété marqueur dévastateur.
spéciale en plus parmi celles de base ou la  Sommeil (sort). Une fois entre deux repos,
liste ci-dessous : endort 1d4 ennemis parmi ceux que le
 Dominateur. Il est de grande taille et serviteur démon voit (au choix du MJ).
ses attaques gagnent le marqueur Seules les créatures capables de sommeil
puissant. sont affectées. Ils se réveillent normalement
Equipement de départ :
 Instinctif. +1 continu pour discerner la en cas de bruit fort, de secousses ou de
Choisissez une option : douleur.
réalité sur tout ce qui a trait au chaos
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) ou au mal.
 Invisibilité (sort). Une fois entre deux
 Ailes des abysses
 Tome sinistre (5 utilisations, 1 poids, +1 Vous pouvez déployer des ailes membraneuses
repos, gagne l’invisibilité tant qu’il de votre dos et voler, ce qui restera un rêve
pour étaler sa science sur tout ce qui a
trait aux démons et aux abysses) n’attaque pas ou ne la dissipe pas. pour les autres misérables mortels.
 Peau épaisse. +1 Armure.
Vous débutez aussi avec :
 Vision d’outre-plan
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Nourri par le vide Vous pouvez voir à travers les yeux de votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand une action vous demande de rayer serviteur démon. Il n'y a aucune limite à la
une ou plusieurs rations, ignorez-la. portée de cette action.
L’abysse vous fournit votre nourriture
Notes désormais.  Expert des abysses
Remplace : Connaissance des abysses
 Connaissance des abysses Quand vous étalez votre science à propos d'un
Quand vous étalez votre science à propos démon ou du plan des abysses, vous pouvez
d'un démon ou du plan des abysses, vous lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+INT. En plus
pouvez lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+INT. des effets normaux, vous pouvez poser une
question de votre choix au MJ à ce sujet.
 Emprise sur les démons
Quand vous bannissez un démon que vous
n'avez pas invoqué, vous pouvez choisir de
 Robustesse des plans inférieurs
Remplace : Résistance des plans inférieurs
le soumettre à votre volonté. Si vous avez Quand vous recevez des dégâts d'acide ou
déjà un démon à votre service, vous en électriques, réduisez-les de 1d6.
perdez le contrôle.
 Transfert de douleur
 Résistance des plans inférieurs Un lien puissant vous unit à votre démon. Vous
Quand vous recevez des dégâts d'acide ou pouvez choisir de lui faire subir des dégâts ou
électriques, réduisez-les de 1d4. un affaiblissement à votre place et vice-versa.

 Intimidation
Quand vous inspirez la terreur, vous avez
un bonus de +1 si vous faites une
démonstration de votre pouvoir.
Nom Peuple Niveau PX
Halwyr, Solaire, Avon, Phiros, Tyrell, Icare, Dormin, Kwygon, Lilliastre, Gwyndolin, Porissa, Fina, Aldara, Shou, Ysolde, Zelda

Aspect Armure Alignement


Peau : …………………………………………………………
Miroitante, tatouée, sans défaut

Trait : Points de Vie …………………………………………………………


Yeux luisants, paumes luisantes, veines luisantes Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, encapuchonné, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Soulager les souffrances d’un lieu ou d’une personne.
Robes usées, robes élégantes, tunique pratique
Chaotique : Révéler une vérité cachée ou une corruption.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Détruire un lieu ou une créature de l’ombre.

Force Dextérité Constitution


Source de lumière
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Don divin
Un dieu vous a confié cette lumière personnellement
en bénissant votre petite lumière d’un excès d’énergie.
Vos Flèches de Lumière possèdent le marqueur
3 perforant et votre Bouclier de Lumière vous protégera
toujours, même si vous l’étendez à un allié.
Intelligence Sagesse Charisme
 Héritage
Votre mentor vous a transmis sa lumière et vous a
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA enseigné quelques astuces pour la faire obéir. Quand
vous éclairez le chemin à l’aide de votre petite lumière,
vous obtenez toujours le résultat 10+.

 Dérobée
Vous avez volé votre lumière et votre petite lumière
suit votre exemple. Celle-ci est capable de soulever
des objets allant jusqu’à 1 poids, et elle soulève
Actions de départ souvent des objets uniquement pour s’amuser à les
déplacer.
 Votre petite lumière  Soumettre la lumière
Vous emmenez toujours avec vous un fragment Quand vous cherchez à convaincre la lumière Liens
de lumière divine éclatante qui flotte naturelle de se plier à votre volonté, faites un
généralement où bon lui semble, bien qu’elle choix dans la liste et lancez 2d6+CHA.
reste à vos côtés et se repose dans une lanterne
que vous transportez. Elle obéira généralement à
Sur 10+, l’effet désiré se produit à la perfection.
Sur 7-9, cela fonctionne, mais la lumière vacille et
 ……………………………………………………
vos ordres, mais elle est assez capricieuse et ses effets ne dureront pas longtemps – vous devez
devra parfois être convaincue. Votre petite
…………………………………………………………
vous dépêcher d’en tirer avantage.
lumière ne peut pas parler, mais elle peut Sur 6-, la lumière en a assez de recevoir des
communiquer avec vous en changeant de ordres – le MJ fait un choix dans la liste et le …………………………………………………………
couleurs et en attirant l’attention sur quelque retourne contre vous !
chose, à l’aide de ses rayons de lumière. Elle  Vous ordonnez à la lumière d’attaquer – celle-  ……………………………………………………
vous apportera toujours sa clarté. Votre petite ci peut temporairement aveugler ou étourdir
lumière ne peut rien toucher physiquement et un groupe situé à portée courte. …………………………………………………………
elle est invulnérable. Donnez un nom à votre  Vous calmez la lumière jusqu’à ce qu’elle se
petite lumière : tienne immobile – créant ainsi une barrière …………………………………………………………
lumineuse capable de bloquer un passage.
 Vous flattez la lumière de manière à ce qu’elle
Luna, Corinth, Gamma, Lueur, Navi, Solpiece, Willow
s’approche – vous inondez une zone de
 ……………………………………………………

 Arme-Lumière lumière.
…………………………………………………………
Quand vous ordonnez à votre petite lumière de
changer de forme, choisissez une forme dans la  Eclairer le chemin
Quand vous montrez à un PNJ non-hostile quelle  ……………………………………………………
liste qui suit et elle l’adoptera, jusqu’à ce qu’elle
est la meilleure marche à suivre, lancez 2d6+CHA.
estime qu’une autre vous serait plus utile.
Lorsque vous obtenez un 6- et que votre petite
Sur 10+, celui-ci suivra vos conseils, bien qu’il …………………………………………………………
choisira toujours le moyen de les appliquer lui
lumière a adopté l’une de ces formes, elle
regagne soudain sa forme inoffensive et refuse
étant le plus profitable. Sur un 7-9, il n’est pas  ……………………………………………………
certain que ce soit la meilleure option pour lui,
d’en changer pendant un petit moment.
mais vous avez gagné son attention – vous
 Flèches de Lumière : courte, mystique,
disposez d’un avantage sur lui.
…………………………………………………………
2 perforant. Quand vous devez dépenser des  Je ne pense pas que … aime autant la lumière que moi.
munitions pour cette arme, réduisez à la Quand c’est un autre joueur qui vient vous
 … était à mes côtés lorsque j’ai rencontré la lumière.
place sa valeur de perforation de 1 jusqu’à ce demander des conseils, décrivez-lui ce que vous
estimez être la meilleure façon d’agir. Si celui-ci  … brille tant qu’il est pratiquement inutile que
que vous montiez un Camp.
je lui éclaire le chemin.
 Bouclier de Lumière : +1 armure. Vous suit vos conseils, il gagne +1 à son prochain jet.
À la fin de la session, si au moins un des joueurs  Je dois révéler les vérités du monde à … .
pouvez attribuer ce bonus d’armure à
quiconque se trouvant à une allonge de vous. ayant suivi vos conseils a fini par y trouver son  … connaît le secret que je cache.
avantage, vous marquez 1 PX.

Lanterne
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Phare de l’inspiration
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous éclairez le chemin et obtenez un 12+, le
PNJ se mettra immédiatement à faire ce que vous
 Une lueur dans les ténèbres
Quand vous faites face fermement à une menace en
Nom Util. Poids
lui avez conseillé en vous faisant totalement approche, sans céder du terrain, vous et vos alliés
confiance. Si les choses tournent bien pour lui, gagnez +1 à votre prochain jet.
alors il vous remerciera au mieux de ses capacités.

 Lumière guérisseuse
 Archonte
Votre petite lumière a appris comment se battre seule,
Quand vous suturez une blessure grâce à la lumière pour autant que vous soyez là pour lui indiquer contre
du soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, votre patient est qui. Tant que vous apercevez votre petite lumière,
guéri d’1d8 PV. Sur 10+, celui-ci a aussi un regain vous pouvez tailler en pièces avec votre Arme-Lumière
d’énergie et gagne +1 à son prochain jet. Sur 6-, la comme si vous étiez à sa place. Si ce faisant, si elle
lumière du soleil ne coopère pas – il subit -1 à subit des dégâts, elle régresse dans sa forme
suivre en raison d’une vive douleur. inoffensive afin de récupérer un court instant.

 Guerrier illuminé
Vous pouvez commander à votre petite lumière de
 Cage de l’Aube
Requiert : Poing de l’Aube
prendre les formes de deux de vos Armes-Lumière à Après avoir propulsé votre cible avec votre Poing
la fois. Vous pouvez en prêter une à l’un de vos de l’Aube, vous pouvez l’enfermer dans une prison
alliés ou manier les deux simultanément. de lumière inviolable. Quand vous le faites, c’est
votre petite lumière qui constitue la cage et vous
 Poing de l’Aube
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
ne pouvez plus l’utiliser pour quoi que ce soit
d’autre jusqu’à la libération de votre prisonnier.
 Poing de l’Aube : contact, aucun dégât,
mystique, puissant. Cette arme n’inflige aucun
dégât, mais elle propulse les choses dans un rayon
 Evanescence
Ajoutez cette option à l’action Soumettre la lumière :
de lumière. Quand vous devriez normalement  Vous déviez la lumière de quelque chose ou de
infliger des dégâts avec cette arme, choisissez à la quelqu’un, le rendant ainsi invisible.
place un point se trouvant à portée courte pour y
faire atterrir votre cible. Vous pouvez également
utiliser cette arme pour lancer une salve avec tout
 Lumière de la Renaissance
Requiert : Lumière guérisseuse
ce que vous pouvez soulever. Quand vous le faites, Quand vous suturez une âme grâce à la lumière du
remplacez les marqueurs habituels par courte et soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous retirez un
lancé. handicap, un état à votre cible ou vous remplacez un

 Lumière de la Révélation
Ajoutez les options suivantes à l’action Soumettre
membre perdu par son équivalent en lumière solide.
Sur 10+, votre cible récupère également 1d8 PV.
Sur 6-, l’énergie radiante du soleil brûle son âme.
la lumière :
 Vous forcez la lumière à révéler la vérité –
illusions, enchantements et choses invisibles…  Initié magique
Requiert : Dilettante en magie
 Vous demandez à la lumière de vous révéler un
secret présent dans la zone. Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Equipement de départ : de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Choisissez un lot :  Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
 Armure de maille (1 armure, 1 poids) liée à la magie.
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Bâton clouté sur lequel vous pouvez l’action comme si vous possédiez un niveau de
accrocher votre lanterne (proche, moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
deux mains, 1 poids) ne soit liée à la magie.
Choisissez un lot :
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Bouclier miroir
Lorsque vous bloquez des dégâts grâce à votre
 3 antidotes (0 poids)
Bouclier de Lumière, vous infligez 1d6 dégâts qui
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Pont arc-en-ciel
Ajoutez l’option suivante à l’action Soumettre la
ignorent l’armure à la source des dégâts.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lumière :  Orateur solaire
Lorsque vous obtenez un 12+ à l’action Soumettre la
 Vous parvenez à convaincre la lumière de vous
- La Lanterne où vit votre petite lumière transporter – en créant un pont vers un lieu se lumière, alors celle-ci se lie à vous. Jusqu’à ce que
(1 poids) trouvant à portée courte. vous quittiez la zone actuelle ou que vous fassiez
quelque chose que la lumière désapprouve, vous
 La pouvoir de la vérité
Quand vous obtenez un 7+ pour étaler votre
retenez le résultat 10+ lorsque vous utilisez l’action
Soumettre la lumière.
Notes science, vous gagnez +1 à votre prochain jet
lorsque vous agissez en fonction de l’information  Aura solaire
Ajoutez la forme suivante à votre action Arme-
que vous venez d’acquérir.
Lumière :
 Lame du Crépuscule
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
 Aura Solaire. Sous cette forme, vous êtes nimbé
d’une aura de lumière qui protège tout ce qui se
 Lame du Crépuscule : proche, ignore l’armure, trouve à portée d’allonge. Rien de ce qui se
mystique. Cette arme tranche net tout ce qu’elle trouve au-delà de votre aura ne peut y pénétrer.
touche (armures, pierre, métal, ...). Quand vous Lorsque quelqu’un protégé par votre aura
infligez des dégâts avec cette arme, vous s’éloigne de celle-ci ou attaque quelque chose se
pouvez retirer physiquement quelque chose à trouvant en dehors, votre petite lumière régresse
votre adversaire – un objet revêtu, tenu, ou immédiatement vers sa forme inoffensive.
même une petite partie de son anatomie.
 Jugement du Crépuscule
 Feu follet
Quand vous utilisez votre petite lumière comme
Requiert : Lame du Crépuscule
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi pris par
appât, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous attirez vers surprise, sans défense ou blessé avec votre Lame du
celle-ci une seule créature se trouvant jusqu’à Crépuscule, vous pouvez le priver de ce que vous
portée courte. Votre petite lumière peut la balader voulez – sa vie, l’un de ses membres, son titre, sa
aussi loin que vous le souhaitez. Sur 10+, elle relation avec quelqu’un, sa plus précieuse possession,
n’emmène aucun de ses alliés avec elle et personne ses pensées sur un sujet précis, véritablement tout. Si
ne sait où elle est passée. vous le faites, vous n’infligez aucun dégât.
Nom Peuple Niveau PX
Tok’zur, Izcann, Rhogzog, Erradiz, Qraixha, Skaidiax, Sybryz, Em’zig, Inga, Nen’ga, Drazhu, Tekhyru, Akela, Arat, Sekani, Asa

Aspect Armure Alignement


Corps : Max (6+Constitution)
…………………………………………………………
Squelette sans peau, obscurité fluide, chair décomposée

Visage : Points de Vie …………………………………………………………


Squelettique, obscurité dissimulée par un capuchon Max (4+Constitution) Actuel

Vêtements : …………………………………………………………
Robe de temple, vieille robe de sorcier, plastron rouillé

Accessoire : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Tuer un être vivant juste pour utiliser son cadavre.
Pléthore de bagues, pendentifs d’obsidienne, ceinture tachée d8
Chaotique : Utiliser la magie pour obtenir ce que vous
souhaitez personnellement.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Phylactère
FOR DEX CON Votre vie et votre âme sont préservées à l'intérieur
d'un objet apparemment banal appelé phylactère.
Quand vous devriez mourir et que votre phylactère est
en sécurité, au lieu de mourir, votre corps se dissout
en cendre et vous reprenez conscience dans votre
corps près de votre phylactère le jour suivant, avec
Intelligence Sagesse Charisme 1 PV et en vous sentant terriblement mal.
Quand vous réalisez un rituel d'une demi-journée,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous pouvez changer votre phylactère par un autre
INT SAG CHA objet que vous touchez.

Origine
 Chevalier de la mort
Vous ignorez le marqueur encombrant des vieilles
armures. Votre maximum de PV passe de 4+Constitution
Actions de départ à 6+Constitution. Votre base de dégâts de d4 à d8.
Choisissez une autre option de l’action Mort-vivant.
 Mort-vivant
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez pas,
 Toucher paralysant  Maître des damnés
Quand vous touchez une créature avec votre
ne respirez pas, ne mangez pas et ne buvez pas. main, vous pouvez choisir de la paralyser Quand vous désignez l’un de vos serviteurs morts-vivants
Quand une action vous demande de consommer pendant un court moment plutôt que de lui comme votre champion, il gagne +3 rangs de Protecteur
une ration, ignorez cette consigne. Vous ne infliger des dégâts. Vos attaques à mains nues (ces 3 rangs ne comptent pas dans les limites de points
pouvez pas dormir et ne ressentez pas la fatigue. sont considérées comme étant magiques et de compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
Vous ignorez les étourdissements, les poisons et peuvent toucher les créatures immatérielles. Vous ne pouvez avoir qu'un seul champion à la fois.
les maladies. Tout ce qui agit sur les morts-
vivants (mais pas les morts-vivants sans esprit)  Serviteurs morts-vivants  Marcheur blanc
Vous pouvez ajouter le marqueur Glaçant à vos attaques
fonctionne sur vous. Choisissez une option : Quand vous transformez un ou plusieurs
 Les rayons du soleil irritent et brûlent votre cadavres à proximité en serviteurs morts-vivants et invoquer une aura de froid glacial intense qui affecte
peau, mais pas au point de l'endommager. sous votre contrôle mental, traitez-les comme tout ce qui se trouve à portée allonge. Vous êtes
 Vous devez régulièrement dévorer un cadavre des recrues sans salaire et obéissant toujours à immunisé aux conséquences négatives du froid.
sans quoi, votre faim de chair humaine vos ordres. Répartissez entre tous vos serviteurs
morts-vivants un nombre total de rangs de
grandira.
 Vous sentez effroyablement mauvais. Si vous compétence maximum égal à 2 x votre niveau.
Liens
ne vous lavez pas chaque jour et ne couvrez Chacun d’entre eux ne peut pas disposer de plus
de rangs de compétence que la valeur la plus
pas entièrement votre corps, vous avez -1
continu pour négocier. basse entre votre niveau et 6.  ……………………………………………………
 Les animaux et les faibles d'esprit ressentent Vous perdez le contrôle des serviteurs morts-
une peur instinctive à votre égard. vivants sans rang de compétence. Ils deviennent
…………………………………………………………

 Faucheur d’âme
Quand vous libérez une vague d’énergie
des morts-vivants normaux, sauvages, dangereux
et stupides. …………………………………………………………
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
négative, choisissez une cible à proximité et
lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous lui infligez 1d8 morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous  ……………………………………………………
dégâts et pouvez ajouter l’un de ces marqueurs aide pas directement, traitez-le comme un PJ qui
à votre attaque : débilitant, dévastateur, puissant n’a accès qu’aux actions de base, avec des …………………………………………………………
ou subtil. Sur 7-9, choisissez cependant une ajustements de +1 en FOR, DEX et CON et de -1
option : en INT, SAG et CHA. Les serviteurs morts-vivants …………………………………………………………
 Le sort puise dans votre énergie vitale : commandés de cette manière ont un nombre de
vous subissez 1d4 dégâts (ignore l'armure). PV égal à 2 x votre niveau et utilisent votre base
de dégâts quand ils attaquent. Tant qu’un
 ……………………………………………………
 Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). serviteur mort-vivant est commandé de cette
manière, il ne peut pas utiliser ses rangs de …………………………………………………………
 Vous avez -1 pour utiliser l’action Faucheur
compétence de recrue pour vous aider. Une fois  … n’est pas à la hauteur de la situation.
d’âme jusqu'à ce que vous preniez quelques
qu’il a répondu à votre ordre, il peut à nouveau  … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
minutes pour vous reposer.
vous aider avec ses compétences de recrues.  … et moi sommes de vieux rivaux.

Liche
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 De nombreux larbins
Max (7+FOR) Actuel Quand vous créez de nouveaux serviteurs morts-
vivants, vous pouvez répartir un maximum de
 Une horde de larbins
Remplace : De nombreux larbins
Nom Util. Poids
points de compétences entre tous vos serviteurs Quand vous créez de nouveaux serviteurs morts-
morts-vivants égal à 3 x votre niveau (au lieu de 2 x vivants, vous pouvez répartir un maximum de points
votre niveau). de compétences entre tous vos serviteurs morts-vivants

 Effort de groupe
égal à 4 x votre niveau (au lieu de 2 x votre niveau).
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous
 Insuffler une âme
Requiert : Aspirer une âme
aide pas directement, d'autres morts-vivants sous Quand vous passez quelques heures pour intégrer une
votre contrôle peuvent être assignés pour l’aider âme que vous avez aspiré dans un cadavre, lancez
grâce à leurs compétences de recrues. 2d6+INT. Sur 7+, perdez 1 Âme - sa conscience
pleinement fonctionnelle s'éveille dans son nouveau
 Façonner les os
Quand vous utilisez votre magie nécromantique
corps mort-vivant. Elle n’est pas considérée comme
l’un de vos serviteurs morts-vivants. Sur 10+, elle est
pour réorganiser ou remodeler les os d’une cible liée à vous et ne vous pourra jamais vous faire de mal
que vous touchez, décrivez ce que vous souhaitez volontairement. Sur 7-9, elle a un libre arbitre complet
obtenir et lancez 2d6+INT. Sur 10+, décrivez et pourra vous faire du mal si elle le souhaite.
comment la cible est modifiée de façon
permanente et discutez avec votre MJ des effets
que ces modifications pourraient avoir et de la
 Mort-vivant d’élite
Requiert : Aspirer une âme
durée du processus. Par exemple, si vous Quand vous prenez le temps d’intégrer une âme dans
fusionnez l'articulation du coude d'une personne, l’un de vos serviteurs morts-vivants, perdez 1 Âme. Il
cela ne prend qu'un instant et lui donne le obtient alors +2 en FOR, DEX et CON (au lieu de +1)
handicap Faible. Vous pouvez aussi vous couvrir et gagne +3 rangs de Protecteur et de Soldat (ces
d'une armure en os pour gagner 2 Armure, mais il rangs ne comptent pas dans les limites de points de
faut plusieurs heures pour la fabriquer. Sur 7-9, compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
le changement n'est pas permanent et pas aussi
complet que vous l'espériez.  Vision de terreur
Quand vous dévoilez votre véritable forme pour
 Portée arcanique
Vous pouvez utiliser votre toucher paralysant à
provoquer la terreur et la panique, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, les cibles qui peuvent vos voir et que vous
distance jusqu’à portée courte. Quand vous taillez choisissez restent figés sur place ou fuient de terreur
en pièce ou tirez une salve en utilisant le toucher (au choix du MJ). Sur 7-9, les esprits courageux ne
paralysant, lancez 2d6+INT au lieu de la tarderont cependant pas à reprendre leurs esprits.
Equipement de départ : caractéristique habituelle (FOR ou DEX). Si vous
Choisissez votre arme : deviez perdre une munition, à la place, vous avez  Aura de pestilence
 Dague rituelle (contact, 1 poids) -1 à suivre à votre prochaine attaque. Vous pouvez invoquer une aura de pestilence jusqu’à
portée courte. Les plantes y pourrissent et les petits
Bâton noueux (proche, 2 mains, 1 poids)
 Epée ténébreuse (proche, 2 mains, 2 poids)
 Aspirer une âme
Quand vous prenez quelques instants
animaux y deviennent malades en quelques minutes.
Respirer l'air de votre aura peut provoquer la
 Faux maudite (proche, 2 mains, 2 poids) pour aspirer l'âme d'une personne propagation de plusieurs maladies graves.
mourante, lancez 2d+CHA. Sur 7+,
Choisissez un lot :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
vous gagnez +1 Âme et vous soignez  Aura de mort
de 2d4 dégâts. Sur 7-9, le MJ vous Vous pouvez invoquer une aura de douleur jusqu’à
Âmes portée courte. Les cibles que vous y choisissez
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, donne également un effet indésirable
+7 PV, 2 utilisations) venant de l'âme aspirée qui se présentera de ressentent des douleurs corporelles qui s'intensifient à
manière occasionnelle. Quand vous défiez le mesure qu’elles restent dans l'aura. Toute personne
Choisissez un lot :
danger, vous pouvez dépensez 1 Âme pour qui vous attaque alors qu'elle se trouve dans votre
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) obtenir un 10+ sans avoir à lancer les dés. aura subit 1d6 dégâts (ignore l’armure) causés par
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, l’apparition spontanée de plaies et des furoncles. Les
0 poids)  Rituel impie
Quand vous créez un effet magique à partir d’un
plantes et les petits animaux commencent à mourir
après avoir passé un moment dans l'aura.
Vous débutez aussi avec : lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ  Repaire impie
Requiert : Rituel impie
- Votre phylactère (0 poids). Décrivez-le : posera de une à quatre des conditions suivantes :
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. Quand vous avez un endroit sûr, le temps, les
 D’abord, il te faudra corrompre … matériaux et les cadavres nécessaires, vous pouvez
 Tu vas devoir sacrifier … créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
 Cela va nécessiter beaucoup de corps et/ou quel pouvoir il s'agit et comment vous le liez à cet
endroit. Le MJ vous indiquera une créature intéressée
Notes d’argent.
 Tu parviendra au mieux à un effet moindre, peu par vos travaux.
fiable et limité.
 Seigneur liche
 Bibliothèque impie
Quand vous étalez votre science à propos de morts-
Vous pouvez voler et planer. Vous pouvez devenir
immatériel en un instant. Quand vous êtes immatériel,
vivants, de démons, de dieux maléfiques ou de vous passez à travers et êtes invulnérable à tout ce
magie noire, sur un 10+, le MJ vous posera aussi qui n’est pas magique ou sacré.
une question. Quelle que soit votre réponse, cela
devient la réalité.  L’un d’entre nous
Les morts-vivants sans esprit (y compris ceux que
 Toucher drainant
Quand vous infligez des dégâts avec votre touché
vous ne contrôlez pas) vous laissent en paix, et
certains pourraient même vous apprécier.
paralysant, vous vous soignez de 1d4 dégâts.
 Je suis légion
 La Mort n’attend pas
Quand vous utilisez l’action Faucheur d’âme, vous
Requiert : Aspirer une âme
Vous pouvez converser avec les âmes que vous avez
pouvez ajouter l’un des marqueurs suivants en plus aspirées, et elles peuvent converser les unes avec les
du premier : ignore l’armure, terrifiant ou zone. autres. Vous avez +1 pour négocier avec vos âmes
pour récupérer des informations. Vous pouvez
 Lien sensoriel
En vous concentrant, vous pouvez partager les
permettre à une âme de prendre le contrôle de votre
corps et de partager vos sens. Dans ce cas, vous
sens de l’un de vos serviteurs morts-vivants, et ce, pouvez reprendre le contrôle à tout moment.
quelle que soit la distance qui vous en sépare.
Nom Niveau PX
Gemstone, Prism, Rothion, Anastasia, Herodotus, Khal, Rainbow, Loo, Cassandra, Brutus

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, léger, puissant, nerveux, de lumière

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Scintillant, yeux violets, liquides, pareils à la forêt Max (10+Constitution) Actuel

Crinière : …………………………………………………………
Soyeuse, fougueuse, dorée, multicolore

Robe : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Briser les chaînes de la civilisation.
Blanche, alezane, bai, noire, isabelle, grise, dorée, rayée, tachetée d10
Neutre : Protéger la nature de la souillure.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Guérir un mal physique ou spirituel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Alicorne
Vous êtes une licorne volante. Vous obtenez
l’action avancée Ruée céleste.

 La Dernière
Vous êtes la dernière des vôtres. Vous
Intelligence Sagesse Charisme obtenez l’action avancée Glamour.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Noble
Quand vous êtes chevauché dans la bataille
par un humanoïde allié digne d’être porté, il
prend +1 à tous ses jets de tailler en pièce.

 Sauvage
Vous avez +1 quand vous défiez le danger si
Actions de départ celui-ci a un rapport avec une mise en
captivité, une tentative de contrôle ou de
domination.
 Corne scintillante  Vieille comme la Lune
Votre corne est considérée comme une Vous ne vieillissez pas. Vous n’avez pas
arme avec les marqueurs proche et besoin de boire ou de manger. Si une Liens
1 perforant. action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne : vous vous
Quand vous touchez doucement un ami
nourrissez du flux de la Vie elle-même.
 ……………………………………………………
blessé, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
soignez 1d8 dégâts, une maladie ou les
effets d’un poison. Sur 7-9, vous
 Equidé …………………………………………………………
Vous ressemblez à un gracieux cheval
choisissez cependant une option : avec une corne. Vous ne pouvez pas …………………………………………………………
 La magie libérée attire une attention porter ou utiliser la plupart des
malvenue équipements et objets.  ……………………………………………………
 Vous avez épuisé la magie de votre
corne jusqu’à votre prochain camp. Quand vous galopez dans une course …………………………………………………………
 La guérison est incomplète. L’ami contre le temps, lancez 2d6+DEX.
prend -1 à suivre sur sa prochaine Sur 10+, vous arrivez à temps. …………………………………………………………
action. Sur 7-9, le MJ choisit :
 Vous arrivez au dernier moment.  ……………………………………………………
 Gardien de la forêt  Vous attirez une attention malvenue.
Vous pouvez parler avec les animaux, les  Vous vous retrouvez dans une …………………………………………………………
plantes et les esprits de la nature. situation risquée.
…………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 J’espère que … a des informations sur ma famille perdue.
 Mes sentiments pour … prouvent que même
une licorne peut avoir des regrets.
 … a rêvé toute sa vie de voir une licorne.
 … a un cœur pur.

Licorne
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
 Glamour  Magnifique et terrible
Seule une personne vous regardant avec le
Nom Util. Poids regard libéré de la Banalité peut voir ce que Requiert : La plus belle des créatures
vous êtes vraiment. La grande majorité des Quand vous utilisez La plus belle des
gens vous prennent pour un élégant étalon créatures, désignez une réponse dans la
ou une belle jument, ce qui est bien pratique liste. Sur un 7+, si les créatures affectées ne
pour passer inaperçu dans la civilisation. choisissent pas la réponse que vous avez
désignée, ils prennent vos dégâts (ignore
 Mythes et mystères l’armure).
Quand vous rencontrez quelque chose
d’ancien, le MJ vous donnera une  Empalement
information dont vous vous souvenez. Vos dégâts passent de d8 à d10. Quand vous
taillez en pièces et que vous obtenez un 12+,
 Eventrement vous rendez votre ennemi impuissant en
Votre corne a dorénavant les marqueurs
l’empalant sur votre corne.
proche, 2 perforant, puissant et dévastateur.

 Lumière dans la nuit  Bénédiction ultime


Requiert : Bénédiction de la Licorne
Votre corne peut émettre l’équivalent de la
Si vous touchez le cadavre de quelqu’un
lumière d’une grosse torche. Quand vous
avec qui vous avez un lien avec votre corne
éclairez une magie maléfique ou une
pour le ramener à la vie, lancez 2d6+CHA.
invocation maléfique, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, il revient à la vie, mais vous ne
Sur 10+, l’effet magique est dissipé ou
pourrez plus jamais utiliser cette action sur
l’invocation bannie. Sur 7-9, la puissance de
lui. Sur 7-9, vous prenez aussi un handicap
l’effet magique est réduite de moitié et
et ne pourrez plus utiliser votre corne pour
l’invocation est prise d’hésitation.
soigner jusqu’à ce que ce handicap soit
 Sur la route soigné.
Vos compagnons bénéficient de votre aura
de vigueur naturelle. Quand vous  Arc en ciel ultrasonique
entreprenez un voyage périlleux et que vous Requiert : Ruée céleste
jouez le rôle d’intendant, vous réussissez Quand vous obtenez 12+ sur une Ruée
Equipement de départ : céleste, vous pouvez choisir de sonner vos
automatiquement comme si vous aviez
Vous pouvez accepter de porter quelques obtenu un 10+. ennemis ou poursuivants au passage.
sacoches en cas de nécessité absolue, mais
une véritable licorne n’a aucun besoin ni  Ruée céleste  Ether
désir de possession. Plutôt que des objets, Vous êtes capable de voler, grâce à une Vous pouvez passer à travers la matière.
vous emportez vos souvenirs avec vous. magnifique paire d’ailes, un corps pareil à Quand vous traversez quelque chose, lancez
Choisissez un souvenir : un nuage, une piste de lumière multicolore 2d6+CHA. Sur un 7+, vous passez de l’autre
 Vous vous souvenez du monstre (au sens ou tout autre effet. Quand vous volez vers côté. Sur 7-9, vous vous mettez en danger
propre ou figuré) qui a détruit votre forêt. quelque chose que vous ne pourriez ou prenez beaucoup de temps à traverser (le
normalement pas atteindre, lancez 2d6+DEX. MJ vous dira quoi).
 Vous vous souvenez d’une énigme
cryptique dont la résolution pourrait vous
permettre de retrouver votre famille.
Sur 10+, vous l’atteignez sans problème.
Sur 7-9, choisissez un :
 Vague de pureté
Vous pouvez émettre un rayon de lumière
 Vous vous souvenez des derniers mots  Vous êtes épuisé et vous ne pourrez plus dévastatrice à l’aide de votre corne (portée :
d’une reine mourante, vous demandant de voler jusqu’à ce que vous vous soyez courte). Utilisez l’action Salve. Si vous deviez
sauver son peuple. reposé à un camp. perdre une munition, à la place, vous ne
 Vous vous souvenez d’un mal ancien que  Vous attirez une attention malvenue. pourrez plus utiliser le pouvoir de votre
vous avez affronté il y a bien longtemps.  Vous avez manqué d’attention et êtes corne jusqu’au prochain camp.
Vous craignez qu’il ne s’éveille à nouveau en arrivé à un endroit malvenu.
ces temps troublés.
 Esprit vaillant  L’amitié, c’est magique
Quand vous aidez quelqu’un avec succès,
Quand vous défendez, vous pouvez lancer
vous pouvez aussi le soigner de 1d6 dégâts.
2d6+CHA au lieu de 2d6+CON. De plus, vous
prenez +1 armure à suivre.  J’ai toujours rêvé de voir une licorne
 La plus belle des créatures Vos recrues ont toujours comme salaire « Voir
une licorne » la première fois que vous les
Quand vous laissez quelqu’un vous voir
recrutez.
Notes (vous voir réellement) pour la première
fois, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il choisit
deux options. Sur 7-9, il en choisit une :
 Est-ce que cela t’a rendu heureux ?
A la fin de la session, si vous avez aidé un
 Il révèle une vérité personnelle autre membre du groupe ou un PNJ à
profonde. s’accomplir, marquez 1 PX supplémentaire.
 Il s’engage à vous suivre.
 Il reste immobile et pleure  Corps enchanté
silencieusement pendant un moment. Quand vous proposez d’offrir un morceau de
 Il détourne les yeux et s’éloigne. crinière ou un peu de votre sang pour
négocier, vous avez +1 à suivre sur votre lancé.
 Aussi pure que la neige  Assez humaine pour pleurer
Vous gagnez +1 armure contre tous les
Requiert : Glamour
dégâts d’origine maléfique.
Après un camp, vous pouvez choisir de vous
 Bénédiction de la Licorne réveiller sous forme humaine. Sous cette
forme, vous gardez vos caractéristiques mais
Votre corne soigne maintenant 1d10 dégâts
(et non plus 1d8). vous perdez les actions qui dépendent de
votre corne ou de votre forme équestre. Vous
 Frappe habile pouvez reprendre votre forme de licorne à
Votre corne gagne le marqueur précis. volonté.
Nom Niveau PX
Andromeda, Ash, Call, Copélia, Danil, Ilia, Klapaucius, Olympia, Priss, Robbie, Sulla, Zed, Ryz, Bastion, Sarge, Tyd, Qit

Aspect Armure Alignement


Forme : Armure + Résistance
…………………………………………………………
Humaine, bizarre, arachnide, véhicule

Yeux : Résistance …………………………………………………………


Globes lumineux, multiples, humains 1+CON

Voix : …………………………………………………………
Robotique, humaine, inhumaine

Coque : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Fournir aux vivants des outils technologiques utiles.
Métallique, plastique, peau synthétique
Mauvais : Faire souffrir des formes de vies intelligentes.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Réaliser (malgré les difficultés) le travail
pour lequel vous avez été créé.

Force Dextérité Constitution


Spécialisations
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Engin de destruction
Quand vous tirez une salve avec vos armes
intégrées, vous pouvez lancer 2d6+FOR au
lieu de DEX.

Intelligence Sagesse Charisme  Machine espion


Vous pouvez dissimuler vos systèmes intégrés
dans votre corps robotique afin de paraître
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA plus inoffensif.

 Robot esclave
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour
suivre cet ordre. Mais quand vos actions
ignorent, résistent à, ou contredisent
Actions de départ directement, un ordre venant de l’un de vos
liens, vous subissez -2 à ces actions.
 Une titan surgit des cendres  Forcer portes et herses
Votre structure renforcée vous accorde Quand vous utilisez la force brute pour  Robot senseur
2 armure. détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous discernez la réalité au sujet de
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options quelque chose qui n’est pas vivant, vous
 Systèmes intégrés dans la liste ci-dessous. lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG
Choisissez trois fonctions implantées dans Sur 7-9, choisissez-en deux.
votre corps robotique. Les munitions de vos
fonctions implantées se rechargent quand
 Ça ne prend pas longtemps.  Tank
 Rien de valeur n’est endommagé. Vous disposez d'une lourde coque de métal
vous montez un camp.  Cela ne fait pas un bruit énorme. améliorée (+2 armure, implantée, 2 poids).
 Bouclier intégré (+1 armure, solide).  Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
 Champ de force : vous avez +2 retenues
Liens
quand vous réussissez (7+) à défendre.
 Griffes de préhension : vous grimpez
 I’ll be back
Vous avez une Résistance égale à 1+CON.
avec facilité aux murs et aux plafonds.
 Lance flamme (allonge, dévastateur,
Vous n’avez pas de points de vie. Quand vous  ……………………………………………………
devriez perdre un nombre de points de vie
brûlant, recharge) et sa réserve de gaz supérieur à votre Résistance, cochez un …………………………………………………………
(2 munitions). handicap à la place.
 Lames (proche, +2 dégâts).
Quand tous vos handicaps sont cochés, vous …………………………………………………………
 Lance grenade (courte, longue, zone,
êtes hors service. Ce n’est pas à vous de
puissant) et sa réserve (2 munitions).
 Laser (courte, longue, 2 perforant) et sa
lancer votre test de dernier soupir, mais à  ……………………………………………………
celui qui vous répare (avec le matériel
réserve énergétique (2 munitions).
 Membres extensibles : ajoute les portées
nécessaire). S’il s’agit d’un scientifique ou …………………………………………………………
d’un technicien, il peut lancer 2d6+INT au lieu
proche et allonge à vos attaques de
de 2d6. …………………………………………………………
mêlée.
 Poing d’acier (contact, puissant). Vous n’avez pas besoin de manger, de boire
 Réacteurs à suspension : vous pouvez ou de dormir. Si une action vous demande de  ……………………………………………………
décoller et léviter à basse vitesse. consommer une ration, ignorez cette
 Traducteur automatique : vous maîtrisez consigne. Vous ne pouvez pas guérir en …………………………………………………………
plusieurs millions de formes de buvant des potions de soins, ni en utilisant
communication. des bandages ou des herbes et cataplasmes. …………………………………………………………
 Utilitaires : votre corps robotique intègre Une utilisation d’un kit de réparation permet  … me prend pour un objet. Je vais lui montrer
un grand nombre de gadgets utilitaires de vous soigner un handicap. que je suis bien plus que cela.
(allume-feu, cuisine portative, projecteur  … connaît le secret de ma construction.
de film, rangement, lecteur de musique,  … m’a réparé quand j’ai été cassé.
radio, spot lumineux, …).

Machine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Acquisition des cibles
Max (9+FOR) Actuel Requiert : Engin de destruction  Verrouillage avancé
Quand vous blessez une cible vivante, Remplace : Acquisition des cibles
Nom Util. Poids
votre prochaine attaque contre la même Quand vous blessez une cible vivante, votre
cible inflige +1d4 dégâts. prochaine attaque contre la même cible
inflige +1d8 dégâts.
 Mimétisme
Requiert : Machine espion  Death metal
Quand vous transformez votre corps pour Remplace : Heavy metal
prendre l’apparence d’un humanoïde que Vous infligez +1d8 dégâts avec vos armes
vous avez observé attentivement, lancez implantées.
2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 en plus de ce  Systèmes améliorés
que dira le MJ. Dépensez une retenue Réacteurs à suspension permet de décoller et
pour vous faire passer pour la chose que voler à grande vitesse. Les munitions de vos
vous avez copié ou pour utiliser l’un de systèmes intégrés passent de 2 à 4. Griffes
vos systèmes intégrés sans reprendre de préhension permet de se déplacer
votre forme normale. Choisissez un aspect rapidement sur toutes surfaces.
physique qui ne change pas quelle que
soit votre transformation.  Jaeger
Vous avez +1 quand vous taillez en pièces un
 Senseurs énergétiques monstre de plus grande taille que vous. Vous
Requiert : Robot d’exploration avez +1 quand vous défiez le danger provenant
Quand vous utilisez vos senseurs pour d’un monstre de plus grande taille que vous.
analyser votre environnement, ils peuvent
vous indiquer quelles forces sont en jeu  Analyse de structure
ici (y compris magiques ou divines). Requiert : Objectivité mécanique
Lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous Quand vous examinez un ennemi, vous
donnera un détail précis et utile. Sur 7-9, pouvez demander au MJ son nombre de
le MJ vous donnera une impression points de vie actuel.
globale.  Indestructible
 Solide Remplace : Solide
Vous avez +2 Résistance.
Requiert : Tank
Vous avez +1 Résistance.  Maître d’arme
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
 Versatile obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
Choisissez une deuxième Spécialisation.
Equipement de départ : attaques et impressionnez, démoralisez ou
Choisissez trois lots :  Mise à jour effrayez vos ennemis.

 2d6 pièces d’or Choisissez trois nouvelles fonctions dans


Systèmes intégrés.
 Transformers
 Données sauvegardées – Quand vos Remplace : Mimétisme
données sauvegardées contiennent des
informations vous permettant d’étaler votre
 Objectivité mécanique Quand vous transformez votre corps pour
devenir la copie d’une créature, d’un objet ou
Requiert : Robot esclave
science sur un sujet, cochez une utilisation et d’une machine que vous avez observé
Quand vous analysez le comportement
gagnez +1 à votre jet. (5 utilisations, 0 poids) attentivement, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
d’une créature, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 1 antidote (0 poids) posez deux questions de la liste ci-dessous. retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez
 Epieu (allonge, proche, lancé, 1 poids) Sur 7-9, posez-en une : 1 en plus de ce que dira le MJ. Dépensez une
 Message holographique enregistré  Comment puis-je la protéger ? retenue pour vous faire passer pour la chose
 De quoi a-t-elle besoin en ce moment ? que vous avez copié ou pour utiliser l’un de
 Kit de réparation (6 utilisations, lent,
1 poids)  Qu’est-ce qu’elle va faire ? vos systèmes intégrés sans reprendre votre
 Où puis-je la trouver ? forme normale. Choisissez un aspect physique
 Réserve énergétique (5 utilisations).
qui ne change pas quelle que soit votre
Décrivez-la :
 Heavy metal transformation.
Vous infligez +1d4 dégâts avec vos armes
fuel, mana, batterie électrique, sang, âmes implantées.  Cannibalisation technologique
Quand vous avez accès aux outils
 Zardoz vous parle nécessaires, vous pouvez installer des
Quand vous négociez en utilisant une appareils technologiques en vous-même. Ils
Notes menace de violence comme monnaie ne sont plus considérés comme des objets
d’échange, vous pouvez lancer 2d6+FOR séparés et gagnent le marqueur implanté.
au lieu de 2d6+CHA.
 Plus humain qu’un humain
 Forcer portes et herses Choisissez une action d’une autre classe.
Quand vous utilisez la force brute pour Vous êtes considéré comme étant d’un
détruire un obstacle inanimé, lancez niveau inférieur lors de votre choix.
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois
options dans la liste ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en deux.
 Ça ne prend pas longtemps.
 Rien de valeur n’est endommagé.
 Cela ne fait pas un bruit énorme.
 Vous pouvez réparer ça sans trop
d’effort.
Nom Niveau PX
Elfe : Byakuren, Enkirash, Fenfaril, Halwyr, Lautrec, Lilliastre, Phirosalle, Quelann
Humain : Aldara, Avon, Logan, Marisa, Morgan, Ovid, Rath, Vitus, Uri, Xeno, Ysolde

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Bien nourri, tatoué, fin

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, amical, ardent, intense Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Robe stylée, robe étrange
Neutre : Percer le secret d'un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider autrui.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous vous nourrissez de la magie de combat.
Quand vous infligez des dégâts par la magie,
infligez +2 dégâts.

Intelligence Sagesse Charisme


 Elfe
Vous pouvez considérer toute zone forestière
comme un lieu de pouvoir.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA  Gnome
Vous commencez avec l’action avancée
Créations merveilleuses.

Actions de départ Liens

 Focus  Lancer un sort  ……………………………………………………


Choisissez ou créez votre Focus (voir liste Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
ci-jointe) : choisissez un effet :
…………………………………………………………
 Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
 Contre-sort. Annulez un sort venant
…………………………………………………………
Cochez l’une des apparences, les trois d’être lancé.
traits alignés (spécialités) et les deux  Enchantement. Vous lancez un sort pour
traits opposés (interdits) de votre Focus. régler un problème sans infliger de
 ……………………………………………………
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. ne pouvez maintenir qu’un seul effet …………………………………………………………
Il est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 7+, vous lancez  ……………………………………………………
le sort avec succès. Sur 7-9, choisissez
 Rituel également une option : …………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir  Le sort a des effets secondaires imprévus
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre ou attire une attention malvenue. …………………………………………………………
objectif. Les effets du rituel sont toujours  Le sort est moins puissant que prévu :  Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
possibles mais le MJ posera une à quatre  Attaque magique. -1d6 dégâts.  J’ai montré à … le pouvoir des arts obscurs.
des conditions suivantes :  Contre-sort. Il affecte plus ou moins  … connaît le secret de mes pouvoirs.
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. ce que vous souhaitiez.
 D’abord, il te faudra …  Enchantement. Il ne durera pas –
 Tu auras besoin de l’aide de … dépêchez-vous d’en tirer profit ! Marqueurs d’Attaque magique :
Pour les obtenir, il faut acquérir les actions
 Cela va coûter beaucoup d’argent.  Le sort sape votre énergie. Vous avez -1 Magie de bataille et Magie de guerre.
 Tu parviens à un effet moindre, peu continu pour lancer un sort jusqu’à ce
fiable et limité.  +1d4 dégâts  +1d6 dégâts
que vous reposiez pendant environ une
 Tes alliés et toi-même encourez un  assomme  entrave
heure.
risque venant de …  puissant  dévastateur
 Tu vas devoir désenchanter … pour le  Connaisseur en ésotérisme 

ignore l’armure
zone


subtil
acide
faire. Quand vous étalez votre science ou discernez
la réalité à propos de quelque chose magique  brûlant  foudroyant
ou ésotérique, sur 10+, le MJ vous en  glaçant  atroce
révèlera un secret peu connu.

Mage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Vous avez +2 armure contre les dégâts  Armure magique
Nom Util. Poids magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
 Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à  Maître-enchanteur
deux des marqueurs suivants : assomme, Requiert : Enchanteur.
entrave, puissant, +1d4 dégâts, acide, Vos enchantements (action Lancer un sort)
brûlant, foudroyant, glaçant, peuvent maintenant dépasser la taille d’un
ignore l’armure, subtil, zone. chariot et atteindre au maximum la taille
d’une petite localité. Attention aux effets
 Monsieur Je sais tout secondaires !
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce  Sans limite
que vous pensez le mieux pour lui, alors il Supprimez définitivement l’un de vos
a +1 à suivre sur sa prochaine action éléments opposés.
suivant votre conseil et s'il le fait, vous
marquez 1 PX.  Parfaite logique
Remplace : Logique
 Contre-sort instinctif Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous réussissez à lancer un contre- pour analyser les alentours, vous pouvez
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
lanceur du sort contré. Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de

 Enchanteur votre choix, sans vous limiter à la liste.


Vos enchantements (action Lancer un
sort) peuvent maintenant dépasser la
 Contre-sort parfait
Requiert : Contre-sort instinctif
taille d’un chariot et atteindre au Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
maximum la taille d’une petite maison. (7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
Attention aux effets secondaires ! effets à son lanceur.
 Logique  Magie de guerre
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Remplace : Magie de bataille
pour analyser les alentours, vous pouvez Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
Equipement de départ : marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
Choisissez votre arme :
 Créations merveilleuses +1d6 dégâts, acide, assomme, atroce, brûlant,
Quand vous vous passez du temps en
 Dague (contact, 1 poids) dévastateur, entrave, foudroyant,
sécurité avec un objet dans un lieu de
ignore l’armure, glaçant, puissant, zone.
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) pouvoir, vous pouvez lui lancer un sort pour
Prenez un lot parmi : le doter de pouvoirs magiques. Décrivez le
genre de magie que vous voulez mettre
 Maître des rituels
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand le MJ vous donne les conditions
dans l'objet et lancer 2d6+INT. nécessaires pour un Rituel, vous pouvez en
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Sur 10+, prenez 2. Sur 7-9, prenez 1. refuser une.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 L'enchantement est permanent.
Prenez un lot parmi :
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 L'enchantement n'a pas d'effets  Maître arcanique
secondaires inconnus. Lorsque vous lancez un sort et que vous
 1 antidote (0 poids)  L'enchantement n'a pas de limitation obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
Vous débutez aussi avec : bizarre. puissance maximum. Vous impressionnez,
Sur 6-, l'objet que vous avez créé est démoralisez ou effrayez vos ennemis.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
maudit. Le MJ vous donnera les détails de
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids)
d’où vous tirez votre pouvoir. Décrivez-le :
la malédiction, une fois qu'il sera trop tard.  Pouvoir personnel
Quand vous avez le temps, les matériaux
 Prodige arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
Choisissez un Focus différent du vôtre et
baguette, cartes, couronne, grimoire, pendentif
ajoutez un de ses traits alignés et un de ses au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
traits opposés aux vôtres. Vous ne pouvez vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
Notes pas choisir un trait qui contredise les indiquera une créature intéressée par vos
vôtres. travaux.

 Antiquaire  Âme de l’enchanteur


Quand vous passez du temps en sécurité Requiert : Enchanteur
avec un objet magique, vous pouvez Quand vous passez du temps en sécurité avec
demander au MJ ce que fait cet objet, et un objet magique dans un lieu de pouvoir,
il vous répondra sincèrement. vous pouvez renforcer les effets de sa
prochaine utilisation. Le MJ vous dira
 Multiclasse - Dilettante exactement comment.
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Focus

 L’Abysse  La Tour  Les Étoiles


Apparence : Apparence : Apparence :
 Œil en moins  Bras d’acier  Coiffure galactique
 Membre remplacé  Sang vif-argent  Peau tachetée
 Touché putréfiant  Yeux de mercure  Pupilles constellées d’étoiles
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Conjurer des horreurs  Donner de la force aux faibles  Appeler à travers l’espace
 Corrompre l‘innocent  Fer et acier  Écarter le voile
 Transformer la chair vive  Protéger du mal  Prédire la destinée
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Purification ou amélioration  Fuir ou s’échapper  Cacher la vérité
 Utiliser des sorts non effrayants  User de la magie égoïstement  Pierre et terre
 L’Hiver  Le Crépuscule  Le Mirage
Apparence : Apparence : Apparence :
 Aura de froid  Corps monochrome  Beauté irréelle
 Peau bleue  Pas d’ombre  Visage fascinant
 Touché glacial  Yeux d’encre noire  Voix ensorcelante
Traits alignés : Traits alignés : Traits alignés :
 Les glacer jusqu’aux os  Danser avec les ombres  Charmer autrui
 Mettre en stase  Dissimuler la vérité  Créer des illusions sensorielles
 Révéler de sombres présages  Semer la terreur  Hypnotiser autrui
Traits opposés : Traits opposés : Traits opposés :
 Créer ou améliorer le vivant  Feux et lumières  Blesser
 Faire preuve de générosité  Manquer de discrétion  Transformer la matière
 L’Horizon  Le Dragon  Focus : ……………………………
Apparence : Apparence :
Apparence :
 Ne touche jamais le sol  Aura de chaleur
 Pas de sang  Corps écailleux  …………………………………………………
 Tenue impeccable  Queue de dragon  …………………………………………………
Traits alignés : Traits alignés :  …………………………………………………
 Libérer  Destructions gratuites
Traits alignés :
 Purifier  Enflammer corps et passions
 Révéler le chemin à prendre  Forme du dragon  …………………………………………………
Traits opposés : Traits opposés :  …………………………………………………
 Forcer ou restreindre un  Être subtil  …………………………………………………
déplacement  Soigner ou réparer
 Magies élémentaires Traits opposés :
 Le Masque  …………………………………………………
 L’Orage Apparence :
Apparence :  Paumes argentées  …………………………………………………
 Aura de vent  Poker Face Notes
 Peau pourpre  Sourire éternel
 Toucher électrostatique Traits alignés :
Traits alignés :  Créer des plans complexes ou rusés
 Brouillard et foudre  Egarer autrui
 Contrôle des vents et de la pluie  Ne pas attirer l’attention
 Se mouvoir comme le vent Traits opposés :
Traits opposés :  Employer la force brute
 Calme et repos  Mettre bas les masques
 Créations solides et permanentes
 Le Sablier
 La Forêt Apparence :
Apparence :  Battement de cœur mécanique
 Chevelure feuillue  Impossiblement âgé
 Peau verte  Pupilles en forme de sablier
 Sang comme de la sève Traits alignés :
Traits alignés :  Ajuster le cours du temps
 Croissance insidieuse  Arrêter le vieillissement et les
 Communier avec la nature déplacements
 Défaire l’artificiel  Éroder en poussière
Traits opposés : Traits opposés :
 Créer ou aider quoique ce soit  Déplacer quoi que ce soit à
d’artificiel proximité
 Profaner l’ordre naturel  Manipuler les émotions

Focus
Nom Peuple Niveau PX
Ti Aria, Merrin, Nox, Rastin, Ticker, Urtok, Tink, Askel, Edrifora, Aedis, Ebène, Zaharis, Tarius, Maya, Emilia, Mahyra, Kaleb

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Etrange, fin, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pupille en forme de sablier, bandé, voilé Max (4+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Mécanique, impossiblement vieux, capuche

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Loyal : Assister ou participer à un évènement historique.
Robe fluide, plaques métalliques, bandages
Neutre : Amener quelqu’un à reconnaître vos efforts.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Manipuler les évènements afin
d’améliorer votre situation.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 En dehors du temps
Vous existez en dehors de la conception
traditionnelle du temps. Quand vous dépensez
des Tic, vous pouvez choisir de gagner une
quantité égale de Tic au lieu de gagner des
Tac. Quand vous effectuez un saut temporel
Intelligence Sagesse Charisme
vous pouvez vous déplacer instantanément
jusqu’à une distance d’environ 10 km.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Horloge arrêtée
Votre corps est figé dans le temps, incapable
de vieillir ou de changer réellement. Vous ne
pouvez jamais souffrir d'une blessure
permanente, comme un membre perdu ou un
os cassé. Après quelques heures de repos, vous
Actions de départ régénérez vos organes perdus et soignez tous
vos handicaps.
 Tic tac  Encore un instant  Vieillissement inversé
Ajuster le cours du temps est Quand vous devez défier un danger et que
un exercice d'équilibrisme. vous ralentissez le temps pour vous Vous êtes né vieux et rajeunissez chaque jour.
Vous commencez le jeu avec donner le temps de réagir, dépensez 1 Tac Inverser le temps est naturel pour vous. Quand
1 Tic et 1 Tac. Quand vous pour déclencher jusqu’à deux des effets vous dépensez des Tac, vous pouvez choisir de
Tic
dépensez des Tic, vous gagnez suivants : gagner une quantité égale de Tac au lieu de
un nombre égal de Tac. Quand  Vous déplacer de quelques pas. gagner des Tic.
vous dépensez des Tac, vous  Remarquer quelque chose d’utile.
gagnez un nombre égal de Tic.  Lancez 2d6+INT au lieu de la Liens
Quand vous prenez un court caractéristique demandée par le MJ
Tac
repos, vous pouvez choisir pour défier le danger.
de réinitialiser vos Tic et vos Tac à 1.  ……………………………………………………
Vous pouvez dépenser 1 Tic pour
 Témoin éternel …………………………………………………………
Quand vous revenez dans un endroit que
déclencher l’un des effets suivants : vous avez déjà visité, indiquez au MJ à
 Avance rapide. Quand vous ou un allié quand remonte votre dernier passage - …………………………………………………………
attendez que quelque chose se passe, des décennies, des siècles ou des éons.
cela se produit immédiatement. Décrivez à quoi cela ressemblait à …………………………………………………………
 Saut temporel. Déplacez-vous l'époque, et le MJ vous indiquera une
instantanément vers n’importe quel chose qui n'a pas changé.  ……………………………………………………
endroit à portée courte où vous
pourriez vous rendre normalement.  Un timing parfait …………………………………………………………
Quand vous et votre groupe arrivez quelque
Vous pouvez dépenser 1 Tac pour
part, vous pouvez dépenser 1 Tic pour …………………………………………………………
déclencher l’effet suivant :
arriver exactement au moment opportun.
 Retour temporel. Reculez d'un instant
dans le temps pour revenir sur une Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez  ……………………………………………………
chose que vous avez faite ou dite. dépenser 1 Tac pour vous donner le temps
Cela ne vous permet pas de relancer un d’agir au mieux et de lancer 2d6+INT au …………………………………………………………
jet - si vous changez d’action, l’ancien lieu de 2d6+Liens.
jet de dé s’applique à cette nouvelle …………………………………………………………
Attention, modifier le court du temps de  … va jouer un grand rôle dans les évènements à venir.
action. Il n’est pas possible de réaliser
manière trop répétitive risque d’entraîner un  J’ai du mal à comprendre … .
plusieurs retours temporels sur un
paradoxe temporel ou d’attirer l’attention  Je sais tout du passé de … .
même instant. d’un terrible gardien du temps.

Mage du temps
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Remonter l’horloge
Quand vous réinitialisez vos Tic et vos Tac à 1
Equipement  Accélération alors que vous aviez 2 Tac, vous avez un aperçu
Max (7+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez de l'avenir immédiat - le MJ vous dit ce qui va se
passer 1 Tic pour que votre projectile arrive passer. Quand vous réinitialisez vos Tic et vos
Nom Util. Poids Tac à 1 alors que vous aviez 2 Tac, vous avez un
au moment où il est tiré. Si vous le faites,
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX et aperçu du passé de la région - le MJ vous dit ce
ajoutez le marqueur 2 perforant à votre qui s'est passé ici récemment. Dans les deux cas,
attaque. vous avez +1 à la prochaine action qui tient
compte de l’information.
 Vigile éternel Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Vous n'avez pas besoin de manger, de boire
ou de dormir. Si une action vous demande de vous pouvez également choisir parmi les
consommer une ration, ignorez cette actions suivantes :
consigne. Quand vous faites un tour de garde,
la nuit passe en un instant et tout ce qui  Briser le continuum
Requiert : Bifurcation temporelle
approche arrive au matin, après que tout le
Vous pouvez dépenser 1 Tac pour relancer
monde se soit reposé.
immédiatement un jet que vous venez de réaliser.
 Prévisions Vous ne pouvez le faire qu’une fois par jet.
Quand vous montez un camp, le MJ vous
indique un danger, un ennemi ou un obstacle  Huit infini
Quand vous tuez un ennemi, vous pouvez dépenser
que vous êtes susceptible d'affronter demain.
1 Tic et 1 Tac pour le piéger dans une boucle
Vous avez +1 à suivre à votre prochaine
temporelle. Au lieu de mourir, il revivra pour
action contre lui.
toujours le dernier jour de sa vie, encore et encore.
 Frappe éclair  Chambre d’éternité
Quand vous attaquez immédiatement après
avoir réalisé un saut temporel, vous infligez Quand vous préparez une pièce avec des rituels
+1d4 dégâts. temporels spéciaux, elle devient une chambre
d'éternité. Quand cette chambre est complètement
 Armure temporelle isolée du monde extérieur, chaque année passée à
l'intérieur correspond à un seul jour à l'extérieur.
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
1 Tac pour lancer 2d6+INT au lieu de
2d6+CON. Lorsque vous le faites, vous  Elimination du jeu
Requiert : Syphon temporel
pouvez rediriger les attaques vers quelqu’un
Quand vous réussissez (7+) un siphon temporel,
à portée proche, autre que l'attaquant, au lieu
vous pouvez choisir d’effacer votre cible de
de les rediriger vers vous.
l'histoire, et ce, comme si elle n'avait jamais existé.
 Syphon temporel Le MJ vous dira quel changement majeur cela
provoque dans le présent.
Quand vous drainez le temps de vie d'une
créature sans défense, dépensez 2 Tic et
Equipement de départ : lancez 2d6+INT. Peu importe le résultat, le  Frappe foudroyante
Choisissez deux lots : temps qui lui reste est aspiré et elle tombe en Remplace : Frappe éclair
poussière. Sur 10+, choisissez deux options. Quand vous attaquez immédiatement après avoir
 Epée en forme d’aiguille d’horloge
Sur 7-9, choisissez-en une : réalisé un saut temporel, vous infligez +1d6 dégâts.
(proche, 1 poids)
 Arbalète mécanique (courte, recharge,
2 poids)
 Répartissez vos retenues de Tic et de Tac
comme vous le souhaitez.  Passe-muraille
Vous pouvez dépenser 1 Tic pour déclencher l’effet
Carreaux (3 utilisations, 0 poids)  Soignez-vous de 10 PV ou retirez un
suivant :
handicap.
 Armure mécanique (1 armure, porté,  Clignotement. Déplacer-vous de quelques pas
1 poids)
 Aucun témoin de votre horrible crime ne
en ignorant tout ce qui se trouve entre vous et
cherchera à se venger de vous.
 Araignée ou oiseau mécanique pouvant votre destination.
espionner pour vous. Il pèse 1 poids.
Quand vous l'envoyez quelque part, il
 Arrêt du temps  Feng shui
Quand vous arrêtez complètement le temps, Vous pouvez dépenser 1 Tac pour déclencher
vous rendra compte de ce qu’il a vu lors dépensez 2 Tac et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
de votre prochain camp. l’effet suivant :
choisissez deux options dans la liste ci-  Réorientation. Déplacer quelqu’un jusqu’à
Vous débutez aussi avec : dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. Quoi portée allonge vers un autre lieu à portée
- Rations (5 utilisations, 1 poids) qu'il en soit, vous pouvez aussi effectuer courte. Il termine ce qu’il faisait avant d’être
autant de sauts temporels gratuits que vous le déplacé, avant de réaliser ce qu’il se passe.
souhaitez.
Notes  Vous interférez avec l'action de quelqu'un
d'autre - indiquez comment.
 Blocage du temps
Requiert : Arrêt du temps
 Vous infligez vos dégâts à une cible à Quand vous obtenez un 12+ à l’action Arrêter le
portée. temps, vous pouvez choisir les trois options.
 Vous n'êtes pas en danger quand le temps
reprend son cours.  Voyage dans le temps
Quand vous voyagez dans le temps, dépensez
 Bifurcation temporelle n'importe quelle quantité de Tic ou de Tac. Vous et
Quand vous effectuez un retour temporel juste les personnes qui vous touchent avancez dans le
au moment où vous aviez dû effectuer un jet temps jusqu’à un maximum de jours égal au
de dés et que vous choisissez d’effectuer une nombre de Tic dépensé, ou reculez dans le temps
action différente, vous pouvez relancer le jet jusqu’à un maximum de jours égal au nombre de
de dé. Tac dépensé.

 A travers le temps  Par delà le temps


Choisissez une action d’une classe que Choisissez une action d’une classe que personne n’a
personne n’a encore choisie. encore choisie.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Fenfaril, Lilliastre, Phirosalle, Enkirash, Halwyr
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovide, Vitus, Aldara, Xeno, Uri

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Bien en chair, allure effrayante, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hagard, perçant, fou Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser la magie pour inspirer la terreur et la peur.
Usés, élégants, étranges
Neutre : Percer le secret d’un mystère magique.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Utiliser la magie pour aider quelqu’un.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Elfe
La magie est pour vous aussi naturelle que la
respiration. Vous préparez Détecter la Magie
comme si c’était un sort mineur.

Intelligence Sagesse Charisme


 Humain
Choisissez un sort de Clerc. Vous pouvez
lancer ce sort comme s’il s’agissait d’un sort
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 de Magicien.
INT SAG CHA

Actions de départ

 Grimoire  Préparer des sorts


Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les Quand vous consacrez un moment
avez inscrits dans votre grimoire. Vous ininterrompu (environ 1 heure) à
commencez avec tous les sorts mineurs et l'apprentissage tranquille de votre grimoire :
3 sorts de niveau 1. Dès que vous montez  Vous perdez tous les sorts que vous aviez
d’un niveau, vous ajoutez un nouveau sort préparés ;
Liens
de votre niveau ou moins à votre grimoire.  Vous préparez de nouveaux sorts choisis
Votre grimoire pèse 1 poids. dans votre grimoire dont le niveau total  ……………………………………………………
ne peut pas dépasser votre propre
 Rituel niveau+1 ; …………………………………………………………
Quand vous créez un effet magique à partir  Vous préparez aussi tous vos sorts
d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre mineurs qui ne comptent jamais dans la …………………………………………………………
objectif. Les effets du rituel sont toujours limite de niveau de sorts.
possibles mais le MJ posera une à quatre
 ……………………………………………………
des conditions suivantes :  Lancer un sort
 Ça va prendre des jours/semaines/mois. Quand vous lancez un sort que vous avez …………………………………………………………
 D’abord, il te faudra … préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous
 Tu auras besoin de l’aide de … lancez le sort avec succès et vous ne …………………………………………………………
 Cela va coûter beaucoup d’argent. l’oubliez pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais
 Tu parviens à un effet moindre, peu choisissez une option :  ……………………………………………………
fiable et limité.  Vous attirez une attention malvenue ou
 Tes alliés et toi-même encourez un vous vous exposez (le MJ vous décrira …………………………………………………………
risque venant de … comment).
 Tu vas devoir désenchanter … pour le  Ce sort perturbe le tissu de la réalité : …………………………………………………………
faire. vous avez -1 continu pour lancer un sort  … manque cruellement de connaissances sur ce monde ;
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts

je vais lui apprendre tout ce que je pourrai.
Défense magique de nouveau.  … va jouer un grand rôle dans les évènements à venir ;
Vous pouvez cesser immédiatement un sort  Une fois lancé, le sort est oublié. Vous je l’ai prévu !
continu et utiliser l’énergie de la ne pouvez plus le lancer tant que vous  … me cache un secret important.
dissipation pour détourner une attaque. Le n’avez pas préparé vos sorts à nouveau.
sort s’achève et vous soustrayez son
niveau des dégâts qui vous sont infligés.

Magicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Prodige  Maître
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : Prodige
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.

 Puissance magique
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9.
 Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
 Obtenir l’effet maximal de votre sort,
vous pouvez doubler les effets ou le nombre
 Doubler le nombre de cibles du sort.
de cibles de votre sort.
 Puits de science  Âme de l’enchanteur
Vous avez +1 lorsque vous étalez votre Requiert : Enchanteur
science à propos de quelque chose dont Quand vous passez du temps en sécurité
personne d’autre n’a idée. avec un objet magique dans un lieu de
 M. Je sais tout pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
Quand un autre PJ vous demande un conseil
et que vous lui indiquez ce qui vous semble exactement comment.
être la meilleure marche à suivre, il a +1
lorsqu’il accomplit la prochaine action en
 Parfaite logique
Remplace : Logique
suivant votre conseil et vous marquez 1 PX Quand vous utilisez votre seul raisonnement
s’il le suit. pour analyser les alentours, vous pouvez
 Codex discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle
de votre choix, sans vous limiter à la liste.
classe à votre grimoire.
 Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.

 Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Equipement de départ : Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Choisissez votre arme :  Enchanteur affecté par un sort arcanique, vous pouvez
 Dague (contact, 1 poids)
Quand vous passez du temps en sécurité contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
avec un objet magique, vous pouvez sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
demander au MJ ce que fait cet objet, et contrer chaque effet séparément.
Choisissez un lot : il vous répondra sincèrement.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Logique  Lien éthéré
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Lorsque vous passez du temps avec un sujet
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement volontaire ou sans défense, vous pouvez
pour analyser les alentours, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
Choisissez un lot :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. les choses telles qu’il les perçoit et discernez
 3 antidotes (0 poids)
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Protection arcanique la réalité de son environnement quelle que
soit la distance. Quelqu’un lié de son plein
Tant que vous avez au moins encore un sort
Vous débutez aussi : gré peut communiquer avec vous comme s’il
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2
- Votre grimoire (1 poids) armure. était à vos côtés.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Contresort  Manipulateur mystique
Quand vous tentez de contrer un sort Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Notes d’arcane qui devrait normalement vous les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré pas rancune.
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet
est contré et vous oubliez le sort que vous
 Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
avez misé. Le contresort ne protège que créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles d’un sort. Interrompez un sort continu et
restent affectées. ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
 Etude rapide  Pouvoir personnel
Quand vous observez les effets d’un sort
Quand vous avez le temps, les matériaux
arcanique, demandez au MJ le nom et les
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
agissez en fonction de la réponse.
au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
indiquera une créature intéressée par vos
travaux.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)

Sorts mineurs Sorts de niveau 1 Sorts de niveau 3


Chaque fois que vous préparez vos sorts,  Détecter la magie
vous avez de nouveau accès à tous vos
 Dissiper la magie
Un de vos sens s’accorde brièvement à Choisissez un sort ou un effet
sorts mineurs sans avoir à les compter la magie. Le MJ vous dira ce qui est magique en votre présence : votre sort
dans la limite de niveau des sorts. magique ici. le disperse. Les sorts faibles sont
annulés, la magie puissante est juste
 Prestidigitation
Vous faites un petit tour de vraie  Télépathie (continu) réduite ou étouffée tant que vous
magie. Si vous touchez un objet En touchant une personne, vous restez à proximité.
pendant l’exécution du sort, vous formez un lien télépathique avec elle
pouvez le changer superficiellement : vous permettant de discuter par la  Clairvoyance
le nettoyer, le salir, le refroidir, le pensée. Vous ne pouvez avoir qu’un Lancez ce sort et fixez une surface
réchauffer, le parfumer ou changer sa seul lien télépathique. réfléchissante pour voir dans les
couleur. Au lieu de cela, si vous lancez profondeurs du temps. Le MJ vous
ce sort sans toucher d’objet, vous  Charme personne (continu) révèlera les détails d’un sombre
pouvez créer une illusion mineure, pas La personne (ni animal, ni monstre) présage - un évènement sinistre qui se
plus grande que vous-même. Les que vous touchez pendant l’exécution réalisera si vous n’intervenez pas. La
illusions ainsi créées sont grossières du sort vous considère comme un ami vision vous révèlera quelque chose
et manifestement illusoires. Elles ne jusqu’à ce qu’elle subisse des dégâts d’utile pour vous mettre en travers de
tromperont personne mais pourront en ou que vous lui prouviez le contraire. cette triste perspective. Rare est le
amuser certains. présage où « Vous vivrez heureux et
 Projectile magique aurez beaucoup d’enfants ». Désolé.
Des projectiles de pure magie
 Lumière
Un objet que vous touchez brille d’une jaillissent de vos doigts. Infligez 2d4  Boule de feu
lumière arcanique, à peu près aussi dégâts à une cible. Vous évoquez une énorme boule de
brillante qu’une torche. Cette lumière flammes qui enveloppe votre cible et
ne dégage ni chaleur ni bruit et ne  Invisibilité (continu) tous ceux autour, ignore l’armure et
consomme aucun combustible mais a Touchez un allié : personne ne peut le inflige 2d6 dégâts.
l’allure d’une torche ordinaire. Vous voir. Il est invisible ! Le sort persiste
décidez librement de la couleur de tant que la cible n’attaque pas ou que  Imiter (continu)
cette lumière. Ce sort dure tant que vous ne le dissipez pas. Tant que ce Vous prenez la forme de quelqu’un
vous êtes en présence de l’objet. sort est actif, vous ne pouvez pas que vous touchez en lançant le sort.
lancer d’autre sort. Vos caractéristiques physiques sont
identiques mais peut-être pas votre
 Serviteur invisible (continu)
Vous invoquez un automate invisible  Alarme comportement. Le sort dure jusqu’à ce
qui ne peut que porter vos affaires. Lancez ce sort tout en marchant en un que vous subissiez des dégâts ou que
Il porte tout ce que vous lui donnez large cercle. Tant que vous ne vous repreniez votre forme. Pendant
dans la limite de 3 poids. Il ne peut préparez pas de nouveaux sorts, vous que ce sort est actif, vous ne pouvez
ramasser tout seul des objets et ne êtes prévenu magiquement dès qu’une plus entreprendre une action de
peut porter que ceux que vous lui créature franchit ce cercle. Le sort Magicien.
confiez. Les objets portés par un vous réveille même si vous êtes
servant invisible semblent flotter dans endormi profondément.  Image miroir
les airs quelques pas derrière vous. Un Vous créez une image illusoire de
servant invisible qui prend des dégâts  Contacter les esprits vous-même. Lorsque vous êtes
ou quitte votre présence est Nommez l’esprit que vous voulez attaqué, lancez 1d6. Sur 4, 5 ou 6,
immédiatement révoqué. contacter (ou laissez le choix au MJ). l’attaque touche l’illusion qui est
Vous amenez cette créature à travers dissipée et le sort rompu.
les plans suffisamment près pour
qu’elle puisse vous parler. Elle doit  Sommeil
répondre à une question du mieux 1d4 ennemis parmi ceux que vous
qu’elle peut. voyez s’endorment (au choix du MJ).
 Lancer un sort Seules les créatures capables de
Quand vous lancez un sort que vous avez sommeil sont affectées. Ils se
préparé, lancez 2d6+INT. Sur 10+, vous réveillent normalement en cas de bruit
lancez le sort avec succès et vous ne l’oubliez
pas. Sur 7-9, le sort est lancé mais choisissez  Préparer des sorts fort, de secousses ou de douleur.
une option : Quand vous consacrez un moment ininterrompu
 Vous attirez une attention malvenue ou (environ 1 heure) à l'apprentissage tranquille de
vous vous exposez (le MJ vous décrira votre grimoire :
comment).  Vous perdez tous les sorts que vous aviez  Grimoire
 Ce sort perturbe le tissu de la réalité : préparés ; Vous avez maîtrisé plusieurs sorts et les avez
vous avez -1 continu pour lancer un sort  Vous préparez de nouveaux sorts choisis inscrits dans votre grimoire. Vous commencez
jusqu’à ce que vous prépariez vos sorts dans votre grimoire dont le niveau total ne avec tous les sorts mineurs et 3 sorts de
de nouveau. peut pas dépasser votre propre niveau+1 niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau,
 Une fois lancé, le sort est oublié. Vous ne  Vous préparez aussi tous vos sorts mineurs vous ajoutez un nouveau sort de votre niveau
pouvez plus le lancer tant que vous qui ne comptent jamais dans la limite de ou moins à votre grimoire. Votre grimoire pèse
n’avez pas préparé vos sorts à nouveau. niveau de sorts. 1 poids.

Sorts de Magicien
Sorts de Magicien (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
 Contacter un autre plan  Vraie vision (continu)  Alerte
Vous envoyez une requête vers un Vous voyez les choses telles qu’elles Décrivez un évènement. Le MJ vous
autre plan. Précisez qui ou ce que vous sont vraiment. Le sort s’interrompt si avertira quand il survient, quels qu’en
voulez contacter en indiquant sa vous mentez ou si vous le décidez. soient le lieu et la distance. Si vous le
situation, le type de créature, nom ou Tant que vous maintenez ce sort, vous souhaitez, vous pouvez même voir
titre. Vous créez une communication avez -1 pour lancer un autre sort. l’évènement comme si vous y étiez.
avec cette créature que vous ou la Vous ne pouvez avoir qu’une alerte
créature pouvez interrompre à tout  Marche de l’ombre active à la fois.
moment. L’ombre que vous désignez devient un
portail pour vous et vos amis.  Abri (continu)
 Invoquer un monstre (continu) Nommez un lieu en le décrivant avec Vous créez une structure faite de pure
Un monstre apparaît et vous aide du un nombre de mots égal à votre magie qui peut être aussi grande qu’un
mieux qu’il peut. Jouez ce monstre niveau. Franchissez ce portail pour château ou aussi petite qu’une hutte.
comme si c’était votre personnage, être transporté, avec les alliés Elle est insensible à tout dégât non-
mais il n’a accès qu’aux actions de présents au moment où vous lancez le magique. La structure persiste jusqu’à
base. Toutes ses caractéristiques ont sort, vers le lieu que vous avez décrit. ce que vous la quittiez ou que vous
un ajustement de +1, il a 1 PV et Le portail ne peut être utilisé qu’une arrêtiez le sort.
inflige votre dé de dégâts. Vous avez fois par chaque allié.
également le choix d’1d6 attributs ci-  Invocation parfaite
dessous :  Nuage mortel (continu) Vous téléportez une créature jusqu’à
 Il a un ajustement de +2 au lieu de Un brouillard s’échappe du Sombre vous. Nommez une créature ou donnez-
+1 à une de ses caractéristiques. Portail du Royaume des Morts, en une brève description. Si vous avez
 Il n’est pas téméraire. envahissant une zone proche. nommé la créature, celle-ci apparaît
 Il inflige 1d8 dégâts. Lorsqu’une créature prend des dégâts devant vous. Si vous avez décrit un
 Ses liens avec votre plan sont forts : dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts type de créature, une créature de ce
+2 PV pour chacun de vos niveaux. supplémentaires qui ignorent l’armure. type apparaît devant vous.
 Il a une capacité utile. Le sort dure tant que vous pouvez voir
Le MJ vous dira quel monstre la zone affectée et que vous ne le  Antipathie (continu)
correspond aux traits que vous avez révoquez pas. Désignez une cible et décrivez un type
choisis. Cette créature reste sur ce de créature ou un alignement. Les
plan jusqu’à ce qu’elle meure ou  Prévoyance créatures de ce type ou de cet
que vous la révoquiez. Choisissez un de vos sorts de niveau 5 alignement ne peuvent s’approcher de
Tant que vous maintenez ce sort, vous ou moins. Décrivez une condition de la cible. Si une créature de ce type se
avez -1 pour lancer un autre sort. déclenchement dont le nombre de trouve dans le champ de vision de la
mots ne dépasse pas votre niveau. Ce cible, elle fuira immédiatement. Le sort
 Cage (continu) sort est conservé en réserve tant que se poursuit tant que vous restez en
La cible est retenue dans une cage de vous ne le lancez pas ou que la présence de la cible et que vous ne
force magique. Rien ne peut entrer ou condition n’est pas remplie. Vous l’interrompez pas. Tant que vous
sortir de la cage. La cage demeure n’avez pas à lancer de dés, le sort se maintenez ce sort, vous avez -1 pour
jusqu’à ce que vous lanciez un autre déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez lancer un autre sort.
sort ou que vous la révoquiez. Tant avoir qu’un seul sort en réserve à la
que ce sort est actif, la créature fois. Si vous relancez le sort de  Gemme d’âme
emprisonnée peut lire vos pensées et prévoyance, le nouveau sort en Vous emprisonnez l’âme d’une créature
vous ne pouvez pas quitter la cage des réserve remplace l’ancien s’il y en mourante dans une gemme. La victime
yeux. avait un déjà en réserve. est consciente de sa détention mais
vous pouvez négocier ou utiliser des
 Polymorphie  Domination (continu) sorts ou d’autres effets pour la
Votre toucher transforme entièrement Lorsque vous touchez quelqu’un, vous manipuler. Toutes les actions à
le corps d’une créature qui restera projetez votre esprit dans le sien. l’encontre de la créature piégée se font
sous cette forme tant que vous ne Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
lancez pas de nouveau sort. Décrivez votre cible accomplisse l’une de ces moment mais une fois libérée, elle ne
la nouvelle forme que vous créez, les actions : peut plus être capturée de nouveau.
changements de caractéristiques, ses  Dire quelques mots de votre choix.
modifications significatives ou ses  Vous donner ce qu’elle porte.
faiblesses majeures. Le MJ choisira  Attaquer une cible de votre choix.
ensuite une ou plusieurs de ces  Répondre sincèrement à une
options : question.
 La forme est instable et temporaire. Le sort cesse lorsque vous venez à
 L’esprit de la créature est bout de vos points retenus. Si la cible
également altéré. prend des dégâts, perdez un point de
 La forme a un avantage ou un point retenue. Tant que ce sort est continu,
faible imprévu. vous ne pouvez pas lancer d’autre
sort.

Sorts de Magicien
Nom Niveau PX
Prénom : Leofrick, Syrio, Favian, Beatrix, Cordelia, Kasper, Joren, Annette, Garnier, Maerwynn, Rhyannon, Eleanor
Nom de famille : Altard, Beaumont, Cline, Herzog, de Montfault, Lowe, Gaveston, Oberst, Perevel, Rostilav, Talbot, Volodier

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
En forme, bien nourri, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perspicace, vif, avide Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, bouclés, chapeau élégant

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Augmenter votre prestige ou celui de votre fief.
Ostentatoires, à la dernière mode, militaires
Mauvais : Augmenter votre fortune au détriment d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Protéger vos terres contre le mal.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Champion
Vous avez obtenu votre localité en récompense
d'un service antérieur, et les gens se pressent
pour se rejoindre à vous. Quand vous recrutez
pour votre localité, vous obtenez
automatiquement un 10+ sans lancer les dés.
Intelligence Sagesse Charisme
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
 Conquête
INT SAG CHA Vous vous êtes emparé de votre localité par la
force, et vous le gouvernez d'une main de fer.
Quand vous commandez vos fidèles serviteurs
ou réalisez l’action La loi, c’est moi !, vous
pouvez lancez 2d6+FOR au lieu de 2d6+CHA.

 Héritage
Actions de départ Votre famille détient votre localité depuis de
nombreuses générations. Répartissez 3 niveaux
 Fief  Fidèles serviteurs supplémentaires entre les atouts de votre
localité. Nommez un parent qui occupe une
Vous dirigez une localité. Prenez la fiche Vous avez une demi-douzaine de suivants
correspondante et complétez-la. En plus qui vous soutiennent, exécutent vos ordres, position de pouvoir dans une localité voisine ;
des marqueurs de localités habituels, impressionnent les gens, portent les choses il sera généralement prêt à vous aider pour un
votre localité dispose d’atouts auxquels et vous aident à gérer vos affaires. coût raisonnable.
sont associés un niveau (allant de 1 à 10), Choisissez votre type de personnes qui
une liste d’action et un nombre composent votre suite : Liens
d’utilisations. A chaque début de saison,  Gardes du corps. Quand ils vous aident
chaque atout regagne un nombre de à combattre, vous avez +1 armure.
retenues égal à son niveau. Quand vous  Guerriers chevronnés. Quand ils vous
 ……………………………………………………
ou un autre personnage avez recours à un aident à combattre, votre base de dégâts
…………………………………………………………
atout pour déclencher l’une de ses passe à d10.
actions (y compris en flash back), celle-ci  Habiles courtisans. Quand ils vous
…………………………………………………………
advient et vous cochez une utilisation. aident à négocier, sur un 10+, posez une
question à votre interlocuteur à laquelle
 La loi, c’est moi ! il répondra honnêtement.
 ……………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose  Sages érudits. Quand vous aident à
sur votre autorité à un PNJ, lancez …………………………………………………………
étaler votre science, vous lancez
2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre : 2d6+CHA au lieu de 2d6+INT.
 S’exécuter. …………………………………………………………
 Reculer avec précaution avant de fuir. Considérez l’ensemble de vos fidèles
 Vous attaquer. serviteurs comme une recrue unique avec  ……………………………………………………
Loyauté à +2, un nombre de points de
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre compétences égal à votre niveau +1 et …………………………………………………………
contre lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et comme salaire « Servir le fief ». Quand vous
vous avez -1 à suivre contre lui. commandez à votre suite de faire quelque …………………………………………………………
chose comme vous le feriez pour une
recrue, lancez 2d6+CHA au lieu de  ……………………………………………………
2d6+Loyauté.
…………………………………………………………
 … me rend souvent service, mais je ne lui fais pas confiance.
 … m'a aidé à arriver là où je suis, et je lui en suis redevable.
 La famille de … et la mienne ont eu un passé compliqué.
 Je suis toujours à l'écoute des conseils de .… .

Maître des lieux


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Conseil actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous convoquez un conseil dans votre
localité, posez au MJ deux des questions
 Intrigues de cour
Nom Util. Poids Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires
suivantes - il y répondra en toute honnêteté : diplomatiques, posez au MJ deux questions de la
 Quelle est la plus grande menace qui pèse liste ci-dessous - il y répondra en toute
actuellement sur ma localité ? honnêteté :
 Qui serait prêt à m’échanger … contre … ?  Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?
 Qui a de l'influence au sujet de … ?  Que ressentent-il vraiment ?
 Quelle est la relation entre … et … ?  Quel est mon meilleur moyen de m'en sortir ?
 Comment améliorer l’atout … ?  Qui nous surveille ?

 On cherche tous quelque chose  Serviteurs dévoués


Quand vous discutez avec quelqu'un ou que Requiert : Autorité naturelle
vous discernez la réalité à son sujet, vous Vous n'avez jamais besoin de lancer les dés pour
pouvez également poser l'une des questions commander vos fidèles serviteurs ; ils obéiront sans
suivantes au MJ - il y répondra en toute hésitation à vos ordres, même les plus dangereux.
honnêteté :
 Qu'est-ce qu’il attend vraiment de moi ?
 Qu'est-ce qu’il apprécie le plus ?
 Diplomate
Quand vous envoyez une missive requérant la
 Qu’est-ce qui a le plus de valeur ici ? présence d'une personne dans votre localité, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de vous rendre
 Tenir audience visite en s’attendant à être reçue selon les
Quand vous tenez audience et écoutez les coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9, elle vous donne
problèmes de vos sujets, le MJ vous ses conditions, et viendra si vous les acceptez.
révèlera au moins une opportunité au sein
de votre localité ou dans ses environs.  Commandant en chef
Quand vous organisez les défenses de votre
 Transmettre la flamme localité contre une menace, elle gagne +Défenses
tant que vous êtes présent et impliqué.
Quand vous recrutez, vous pouvez lancer
2d6+CHA au lieu du lancé habituel.
 Vaincre ensemble ou mourir
 Serviteurs talentueux Requiert : Conseil
Quand vous convoquez un conseil, posez trois
Choisissez un deuxième type de personnes
questions au lieu de deux, et ajoutez ces
pour vos fidèles serviteurs.
Equipement de départ : questions à la liste de l’action :
Choisissez trois lots :  Autorité naturelle  Puis-je avoir confiance en … ?
 Puis-je avoir confiance en … pour … ?
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) Vous avez +1 pour commander à vos recrues
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
(y compris votre suite).
 Grand stratège
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Reconnaissance Choisissez une action de la liste du Meneur ou du
Courtisan (qui ne soit pas une action multiclasse).
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous envoyez des PNJ (diplomates,
1 poids) éclaireurs, espions, soldats, …) inspecter un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) lieu, vous pouvez discerner la réalité comme si
vous y étiez.
 Tonnelet de bière naine (4 poids)
Vous débutez aussi avec :  Largesses
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous offrez un présent de valeur à une
- Arme de mêlée de votre choix
personne ou à un groupe, lancez 2d6+CHA.  Serviteurs polyvalents
Sur 10+, ils sont impressionnés, vous traitent Choisissez une action d’une autre classe. Cette
- Cheval avec respect et ressentent le besoin de rendre action est possible aussi longtemps que vous êtes
- Chevalière identifiant votre maison - la pareille. Sur 7-9, ils sont majoritairement entouré de vos fidèles serviteurs.
décrivez votre emblème ou votre blason : impressionnés et vous traitent avec respect.

 Voix de stentor
Quand vous élevez la voix, elle porte loin, y
compris au milieu du bruit de la bataille.
Quand vous aidez quelqu’un en criant des
ordres ou des avertissements, vous pouvez
Notes lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+Liens.  Le Feu sacré
Au début de chaque session, faites regagner
 Stratège jusqu’à 3 utilisations à répartir entre les
différents atouts de votre localité.
Choisissez une action de la liste du Meneur ou
du Courtisan (qui ne soit pas une action
multiclasse).  Logistique de terrain
Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
chaque rôle gagne +1 à son lancé.

 Haut les cœurs !


Quand vous déclarez un discours inspirant devant
vos alliés avant de faire face à une menace, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, vous et vos alliés retenez
2 Inspirations. Sur 7-9, vous et vos alliés retenez 1
Inspiration. Pendant la durée de la bataille, chacun
peut dépenser ses Inspirations (1 pour 1) à tout
moment pour obtenir l’un des effets suivants :
 Agir sans peur face à une situation terrifiante.
 Conserver 1 PV alors qu'ils auraient dus être
réduit à 0 PV.
 Relancer leurs dégâts et prendre le meilleur
résultat.
Nom du Fortin Création
Créationde
dulaFortin
forteresse
Votre Fortin commence avec les marqueurs suivants :
Taille (forteresse), Population (en déclin), Prospérité (pauvre), Défenses (garde),
Carcasir, Camrault, Grecourt, Hautepierre, Garderive, Sarteaux
Alignement (loyal), Besoin (fournitures), Commerce (au choix), Serment (au choix)
Localisation Définissez ci-contre son nom, sa localisation, son apparence et son histoire. Choisissez
une problème et le MJ en choisit une autre. A chaque fois, vous pouvez utiliser ou vous
inspirer des différentes propositions indiquées en italique. Choisissez le peuple principal
de votre forteresse (humains, elfes, nain, gobelins, …).
Demandez au MJ de modifier les marqueurs de votre forteresse sur la base de ces choix.
Répartissez 1d8 niveaux entre les atouts de votre choix (voir ci-dessous).
Définissez à tour de rôle un PNJ (nom et deux traits) important pour chaque marqueur
Au sommet d’un pic ou d'un promontoire surplombant la mer. et atout de votre fief.
Construit autour, au sommet ou à l'intérieur de quelque chose.
Dans les montagnes ou les collines, entourées de clans sauvages.
Dans une riche terre agricole, parsemée de manoirs. Atouts
Dans une vaste forêt (avec ses hameaux et son gibier).
Des rivières et des lacs, apportant poisson et du commerce. En plus des marqueurs de localités habituels, vous pouvez associer des atouts à votre
Entourée de terres fertiles. Fortin. Ceux-ci représentent les forces ou les ressources auxquelles vous pourrez avoir
Protège un carrefour important, qu'il soit naturel ou artificiel.
Solitaire, cachée et éloignée.
recours. A chaque atout est associé un niveau (allant de 1 à 10), une liste d’action et un
Se dresse sur une frontière. nombre d’utilisations.
Sur une route commerciale menant à d'autres villes voisines.
A chaque début de saison (printemps, été, automne, hiver), chaque atout regagne un
nombre de retenues égal à son niveau (les utilisations restantes de la saison précédente
Apparence sont perdues). Un atout ne peut pas disposer de plus d’utilisations que son niveau.
Quand vous avez recours à un atout pour déclencher l’une de ses actions (y compris en
flash back), celle-ci advient et vous cochez une utilisation. Le détail du résultat de
l’action est établi par le MJ, dans le respect de la fiction, des atouts et des marqueurs de
la localité. N’hésitez pas à créer vos propres atouts et à compléter les actions d’atouts
existantes, avec l’accord du MJ.

Architecture moderne, mais non éprouvée.


Faire évoluer votre Fortin
Monastère fortifié ou une structure religieuse similaire.
Sinistre, une gargouille à chaque gouttière. Vous pouvez agir pour faire évoluer votre Fortin (ajouter ou supprimer un marqueur,
Solide et fonctionnelle, plutôt que belle. ajouter ou améliorer un atout, gérer une menace à venir, …).
Somptueusement décorée avec le plus beau des mobiliers.
Un phare de lumière, aux arches gracieuses et hautes tours. Le MJ définit les conditions pour réaliser ces évolutions, sur la base de la fiction établie
et de vos idées. Il peut régulièrement vous proposer des opportunités vous permettant de
remplir une partie de ces conditions et de faire évoluer votre Fortin.
Histoire
Pour connaître les conditions associées aux évolutions, vous pouvez, entre autres,
consulter des ouvrages, échanger avec les professionnels qualifiés, étaler votre science ou
être attentifs aux occasions qui se présentent.
Les Conseils constituent le moment idéal pour discuter et décider des projets d’évolution
pour votre Fortin. Clairement, vous ne pourrez pas tout faire et devrez vous fixer des
priorités.
Certaines conditions pour améliorer un atout seront associées à une prime indiquant le
Appartenait autrefois à une autre puissance. nom d’un autre atout. Dans ce cas, lancez 1d8 - si le lancé est inférieur au niveau de
Autrefois un lieu de grande richesse et de commerce.
Construite dans l'Antiquité, mais bien conservée. l’atout indiqué, celui-ci augmente d’un niveau. Perdre une condition liée à un atout
Construite par un autre peuple. entraîne la perte d’un niveau dans l’atout et l'éventuelle prime associée, et ce, même si
Porte les marques d’anciens assauts. vous ne l'aviez pas obtenue en lançant le d8.
Reconstruite à partir des ruines d'une localité plus ancienne.
Site d'un événement mystique légendaire.
Site sacré où les pèlerins se rendent régulièrement. Péripéties du Fortin
Problèmes Au début de chaque saison, vous devrez choisir de lancer de un à huit d8. Chaque
résultat obtenu une seule fois vous accorde une aubaine. Chaque résultat obtenu
plusieurs fois (1-1-1, 4-4, 6-6, …) vous impose une calamité. En bref, moins vous en
 lancez et moins vous pourrez bénéficier d'opportunités ; plus vous en lancez et plus vous
risquez de subir d'épreuves).
Choisissez un PJ qui doit affecter le chiffre le plus petit à un atout de son choix. Le
 joueur suivant attribue ensuite le résultat suivant, et ainsi de suite en sens horaire
jusqu'à ce que toutes les aubaines et calamités aient été allouées à des atouts différents.
Il y a de nombreux monstres errants. De quoi s’agit-il ? Le MJ vous indiquera à chaque fois le détail des aubaines et calamités rencontrées.
La forteresse vient d’essuyer une terrible attaque. Que s’est-il passé ? Si vous exploitez l’évènement de façon particulièrement astucieuse ou rusée, le MJ peut
La qualité de vos effectifs est lamentable. Pourquoi ?
Quelqu’un d’autre réclame vos terres. De qui s’agit-il ? octroyer une prime à un atout ou améliorer votre Fortin.
Une force sinistre se cache sur vos terres. De qui quoi s’agit-il ?
Votre autorité est faible et le mécontentement généralisé. Pourquoi ?
Coups d’éclats
Trésor du Fortin Le MJ dispose de règles pour mettre à jour les localités (dont votre Fortin) de façon
automatique entre les sessions en fonction de leurs marqueurs et de la fiction. Les
Vous et les autres PJ peuvent mettre en commun votre marqueurs seront aussi utilisés pour définir le résultat des interactions entre localités
or dans le Trésor du Fortin. (par exemple, en cas de conflit armé). Vous pourrez aussi intervenir en personne ou
dépenser des utilisations d’atouts pour réaliser des coups d'éclats et faire évoluer la
situation dans votre sens.

Fortin
Atouts du Fortin (1/2)

ATELIER Etudier un objet manufacturé AUBERGE BIBLIOTHEQUE


Abriter les égarés Copier un ouvrage
Générer des bénéfices (vente)
Fournir un nouveau contact Former un sage
Réaliser une œuvre
Fournir des rumeurs Révéler une information utile
Réparer ou améliorer
Générer des bénéfices (services) Répondre à une question
Former un crocheteur
Passer une soirée inoubliable
Niveau Fournir du matériel d’aventurier Niveau Niveau

CASERNE COMPTOIR DONJON


Former un soldat Générer des bénéfices (taxes)
Générer des bénéfices (mercenariat) Négocier un accord commercial Abriter face à une menace
Piller une localité Négocier avec une communauté Réunir un Conseil
Tenir une position Proposer un objet rare
Niveau Niveau Niveau

ÉCURIES FORGE FORTIFICATIONS


Dresser un animal Etudier armes et armures Empêcher un cambriolage
Etudier un animal Fournir armes et armures Fournir une sortie secrète
Fournir une nouvelle monture Générer des bénéfices (production) Former un protecteur
Soigner des animaux Réaliser une arme ou armure Repérer un espion
exceptionnelle Repousser une invasion
Niveau Niveau Niveau

GRAND HALL JARDINS LABORATOIRE


Générer des bénéfices (production) Fournir des rations Etudier quelque chose d’étrange
Mobiliser vos sujets Nourrir une communauté Fournir de l’équipement étrange
Négocier un accord militaire Générer des bénéfices (production) Générer des bénéfices (production)
Négocier un accord politique Renforcer la main d’œuvre Réaliser une œuvre étrange
Niveau Niveau Niveau

LAZARET RELAIS TEMPLE


Etudier un corps Obtenir des nouvelles des avant-
Bénir
Faire revenir un mort à la vie postes et légations sans avoir à
Célébrer un évènement
Soigner les blessés s’y rendre
Invoquer le pouvoir d’une divinité
Soigner les maladies Echanger avec une autre localité
Mobiliser vos sujets
Soigner les empoisonnements Lancer une fausse rumeur
Niveau Niveau Niveau
Atouts du Fortin (2/2)

Avant-postes et légations Foyers et autres atouts


Accueillir et guider
Espionner et surveiller
Fournir des rations
Fournir du matériel de base
Fournir nouvelles et rumeurs
Héberger Niveau Niveau
Mettre en relation

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau
Marqueurs de localité
TAILLE / TYPE :  Amitié. Entretient une relation de  Inimitié (…). Entretient de la rancune à
bienveillance à l’égard des localités listées. l’égard des localités ou peuples listés.

POPULATION :
 Exode. A perdu sa population et est sur le point de
s’effondrer.
 En déclin. Population inférieure à ce qu’elle était
autrefois. Les bâtiments sont vides.
 Stable. Population en adéquation avec la taille de la  Ancien. A une très longue histoire,
localité, avec une légère croissance. quasiment oubliée.
 Magie. Quelqu’un y monnaye sa magie.
 Croissante. Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.  Artisanat. Compétence particulière pour
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs
On y construit régulièrement. laquelle votre localité est reconnue.
de sorts, +1 pour recruter lorsque vous
 En plein essor. Ressources insuffisantes par rapport
indiquez que vous cherchez un adepte.
au nombre d’habitants. Niveau culturel élevé.
PROSPÉRITÉ :
 Crasseuse. Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose).
La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.  Marché. Tout le monde vient ici pour
 Pauvre. Seul le strict nécessaire est à vendre. Les commercer. En un jour donné, les éléments
armes sont rares à moins que la localité soit  Besoin. Besoin important ou momentané disponibles peuvent aller bien au-delà de la
fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre des la ressource indiquée. Elle se vend prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
non qualifiée est facilement disponible. beaucoup plus cher.  Méfiant. La population voit d’un mauvais
 Moyenne. Les objets les plus communs sont œil les étrangers et les voyageurs.
disponibles. On y trouve des travailleurs qualifiés.  Mobile. Peut se déplacer en marchant, en
 Aisée. Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart volant, en flottant ou en nageant.
des types de métiers qualifiés est disponible, mais la
demande est forte.
 Riche. Tout est disponible, si vous savez où  Nexus. Tout ou partie de la localité est
chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à considéré comme un lieu de pouvoir qui
des prix élevés. Les gens ordinaires peuvent des peut être exploité pour les rituels.
excès de luxe occasionnels.
 Plaie. A un problème récurrent,
DÉFENSES :  Commerce. Négocie régulièrement avec
habituellement un type de monstre.
les localités listées.
 Aucune. Gourdins, des torches, des outils agricoles.
 Milice. Hommes et femmes valides prêts à être
mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas
de force permanente.
 Guet. Quelques gardes postés qui se chargent de
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur
rôle principal est de convoquer la milice.  Puissance. Exerce une autorité majeure
 Garde. Défenseurs armés en tout temps, avec un dans les domaines listés.
effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a
toujours au moins une patrouille armée dans la
localité. La localité dispose de quelques bâtiments  Crime. Le crime est endémique ici et  Ressource. Matière première à laquelle
défensifs rudimentaires. l’autorité faible. votre localité a facilement accès.
 Garnison. Défenseurs armés en tout temps, avec un  Culte. Une ou plusieurs divinités sont
effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a vénérées ici.
plusieurs patrouilles armées actives. La localité
dispose de bâtiments défensifs.
 Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou
équivalent). La localité dispose aussi de solides
 Disputé. Réclamé par plusieurs parties.  Personnage. Une personne remarquable vit
bâtiments défensifs.
ici.
 Légion : La localité est défendue par des milliers de
soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la
localité sont intimidantes.
ALIGNEMENT :  Enchanté. Baigné par un pouvoir magique
 Bon. A tendance à placer les autres avant soi-même. qui est la cause de propriétés particulières.
 Chaotique. Préfère le changement et idéalise la
réalité bordélique du monde, chérissant la liberté
avant tout.
 Loyal. Impose l’ordre, pour son bien et celui des  Religion. Il y a une présence religieuse
autres. importante ici. Vous avez +1 pour recruter
 Exotique. Il y a ici des biens et des des prêtres ici.
 Mauvais. Pense à soi-même aux dépens des autres. services qui ne sont disponibles nulle part
 Neutre. Vit selon ses idéaux et laisse les autres faire à proximité. Détaillez-les.
de même.
NIVEAU DE DANGER :  Sacré. Béni par un pouvoir divin.
 Sûr : Lieu idyllique et souvent caché où les ennuis
extérieurs ne pénètrent habituellement pas. Si la
localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur  Guilde. Une guilde y a une présence et  Serment. A prêté des serments aux localités
positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. une influence. Si elle est étroitement listées.
 Peu sûr : Si vous y surveillez vos arrières, vous associée à un type de recrue, vous avez +1
devriez en sortir indemne. pour en recruter.
 Périlleux : Restez sur vos gardes ou vous courrez
vers une mort certaine.

 Historique. Quelque chose d’important est  Souillé. Damné, empoisonné ou vicié par
arrivé ici. quelque force malveillante.
Trésor Fidèles serviteurs

 , le plus fidèle.

 , le plus fiable.

 , le plus rusé.

 , le plus redoutable.

Sites 


Compétences :

Autres habitants de la localité

Notes
Nom Niveau PX
Helena, Valentin, Lucille, Diego, Basile

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou, petit

Masques : Points de Vie …………………………………………………………


Papier, bois, métal, cuir, argile Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Turban, chapeau à plume, capuche

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Aider quelqu’un tout en gardant son identité secrète.
Criards, robe large, écharpes
Neutre : Être reconnu pour ses capacités.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Briser un statut quo.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Identité secrète
Personne ne sait qui vous êtes vraiment.
+1  -1 +1  -1 +1  -1 Choisissez et décrivez discrètement au MJ
une chose sur vous que vous devez garder
secrète. Quand ce secret est révélé à tous,
vous devez changer de classe de personnage
Intelligence Sagesse Charisme
et en choisir une nouvelle au niveau 1. Vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
gardez cependant vos caractéristiques et
INT SAG CHA votre équipement.

+1  -1 +1  -1 +1  -1

Actions de départ Liens

 Mimétisme  Masque de mort. Les morts-vivants vous


prennent pour l’un des leurs tant que
 ……………………………………………………
Quand vous montez un camp, Mimétisme
choisissez une personne avec vous n’attirez pas leur attention ; vous
…………………………………………………………
qui vous avez au moins un pouvez parler brièvement avec un
lien et retenez autant que le cadavre contre 1 Point de Vie (il
…………………………………………………………
nombre de lien que vous répondra à trois de vos questions du
mieux qu’il pourra).
possédez avec elle.
Quand vous voyez cette personne  Masque de vie. Quand vous soignez les
 ……………………………………………………
effectuer une action, vous pouvez blessures (sur vous ou quelqu’un …………………………………………………………
immédiatement dépenser une retenue d’autre), ajoutez votre niveau au nombre
pour effectuer la même action, même si de points de vie soignés. …………………………………………………………
vous ne la possédez pas. Si vous imitez  Masque démoniaque. Quand vous
une action qui nécessite de dépenser une croisez le regard de quelqu’un, vous
sorte de retenue, perdez 1 Point de Vie à pouvez l’emplir de terreur tant que vous
 ……………………………………………………
la place (1 pour 1). le fixez des yeux. …………………………………………………………
 Masque héroïque. Quand vous défiez le
 Un masque pour chaque occasion danger, vous pouvez toujours choisir de …………………………………………………………
Vous possédez plusieurs masques qui vous lancer 2d6+CHA à la place de la
donnent des capacités quand vous les
portez. Chaque masque pèse 1 poids.
caractéristique demandée.  ……………………………………………………
 Masque sauvage. Vous pouvez respirer
Changer de masque prend plusieurs sous l’eau et dans la fumée ; vous êtes …………………………………………………………
secondes de concentration ininterrompue. immunisé au feu et au froid non
Vous ne pouvez porter qu’un masque à la magiques. …………………………………………………………
fois. Choisissez trois masques dans la liste :
 Masque d’ombre. Quand vous vous Insondable   Aider … à accomplir son objectif me permettra
d’en apprendre davantage sur mon passé.
cachez dans une foule ou agissez Chaque masque a sa propre identité. Tout ce  … n’est pas sensible à mes talents d’artiste.
discrètement, personne ne peut vous que vous accomplissez avec un masque lui  J’aimerais être aussi courageux que … .
détecter tant que vous n’attirez pas sera attribué plus qu’à vous-même. Personne
 J’envie les pouvoirs de … .
l’attention. ne vous reconnaîtra si vous portez un autre
 Masque de guerre. Votre dé de dégâts masque.
passe du d6 au d10. Vous ne faites jamais l’action Avis de
 Masque protecteur. +3 armure ; -1 à recherche. Toutes les tentatives visant à lire
tous les jets de SAG et de CHA. dans votre esprit échouent automatiquement.

Maître des
masques
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement Vous êtes considéré comme étant d’un
Max (10+FOR) Actuel
 Derrière le masque niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous engagez la conversation avec
Nom Util. Poids quelqu’un, vous pouvez poser des
questions de la liste suivante au joueur. Il
doit répondre honnêtement, puis peut
vous poser une question de la liste. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Si vous mentez, vous ne pouvez plus vous pouvez également choisir parmi les
jamais utiliser cette action contre lui. actions suivantes :
 Quelles sont actuellement tes
intentions ?  Au-delà du masque
Requiert : Derrière le masque
 Que désires-tu le plus ?
Quand vous utilisez l’action Derrière le
 Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
masque, vous pouvez aussi demander :
 Que veux-tu de moi ?
 En quoi m’es-tu vulnérable ?
 Doppelgänger Votre interlocuteur ne peut pas vous poser
cette question.
Quand vous fabriquez et utilisez un
masque représentant une personne que
vous avez étudié attentivement, vous
 Poker Face
Les personnes qui ne vous connaissent pas
générez un déguisement de cette croient tous vos mensonges et demi-vérités,
personne. Quand vous devez tester tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
l’efficacité du déguisement, lancez contraire.
2d6+CHA. Sur 10+, seules les
fréquentations les plus proches de cette  Deux faces
personne peuvent faire la différence. Vous pouvez porter deux masques à la fois
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas et bénéficier de tous leurs avantages.
cette personne se font berner.  Multiclasse - Initié
 Entrée spectaculaire Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites une entrée
spectaculaire ou que vous jouez pour un niveau inférieur lors de votre choix.
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
plus de ce que le MJ vous annoncera.  Performance artistique
Quand une action imitée avec Mimétisme
 Quelqu’un souhaite vous rencontrer
requiert un lancé de dé, vous pouvez utiliser
plus tard, le MJ vous dira qui.
Equipement de départ : le CHA plutôt que la caractéristique prévue.
 Quelqu’un tombe sous votre charme, le
Choisissez votre arme de contact : MJ vous dira qui.
 Quelqu’un va vous donner quelque
 Tournée
 Masse (proche, 1 poids) Quand vos imitez une action avec Mimétisme
chose, le MJ vous dira qui. vous pourrez à nouveau utiliser cette action
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
au moment de votre choix pour 1 retenue, et
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
 Volte face ce, jusqu’au prochain camp.
Changer de masque ne prend plus qu’un
Choisissez un lot : instant.  Clone
Remplace : Doppelgänger
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)  Beau parleur Quand vous fabriquez et utilisez un masque
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) représentant une personne que vous avez
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
étudié attentivement, vous lui ressemblez
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
0 poids) comme deux gouttes d’eau. Tous ceux qui
festivité en cours, vous pouvez ripailler
ne connaissent pas cette personne
Vous débutez aussi avec : sans avoir à faire un retour triomphant.
intimement seront trompés par votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Vos masques (1 poids chacun)
 Répétition apparence. Quand vous rencontrez une
Quand vous utilisez l’action Mimétisme lors proche fréquentation de la personne pour
d’un camp, vous avez +2 retenues. laquelle vous vous faites passer, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle est bernée, même en
Notes  Mascarade cas de comportement étrange, jusqu’à ce
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
que vous vous révéliez pour de bon. Sur 7-9,
Un masque pour chaque occasion.
elle est méfiante en ce qui vous concerne.
 Jeux de rôle  Un public spécifique
Quand vous enfilez un masque, choisissez
Requiert : Entrée spectaculaire
une caractéristique. Vous avez +1 aux jets
A la place de choisir une ou plusieurs options
utilisant cette caractéristique jusqu’à ce que
de la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez
vous retiriez le masque. Le MJ en choisit
choisir un membre du public. Le MJ vous dira
une autre. Vous avez -1 aux jets utilisant
comment il réagit en se basant sur la liste.
cette caractéristique jusqu’à ce que vous
retiriez le masque.  Masque miroir
Quand vous défiez un danger, sur 12+, vous
 Second rôle renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
Quand vous aidez quelqu’un, sur un 10+,
dira comment).
choisissez un effet supplémentaire :
 Votre aide apporte +2 au lieu de +1.  Carnaval
 Toutes les conséquences de son action Vous gagnez un nouveau masque de la liste
vous affectent à sa place. Un masque pour chaque occasion.
Nom Niveau PX
Humain : Olivier, Roland, Orphée, Caylee, Laura, Sisang, Tokoloshe, Rodrigue, Tunzi, Valeria
Nain : Bosh, Choofu, Gan, Ginger, Hili, Imanu, Miranda, Nebira, Pool, Doran, Uzhak, Voltina
Elfe : Arima, Cotori, Finegal, Hania, Eramir, Hasukha, Spiridion, Tien, Dwiyen, Thelian, Ohrana

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Mains gantées, nerveux, ferme

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Froid, perdu Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Visage masqué, chauve, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Utiliser les conseils d’un esprit pour fournir une
Vêtements sombres, poussiéreux, joyaux des morts
information utile à quelqu’un.
Neutre : Protéger quelqu’un d’important pour les esprits.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Contrecarrer un dangereux criminel.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous entreprenez une quête, le MJ
vous proposera deux restrictions possibles.
Choisissez laquelle des deux vous devez subir.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Vous êtes doué d’une constitution robuste.
Confus -1 Marqué -1
Quand vous êtes sur les traces de quelqu’un,
Sonné -1
INT SAG CHA vous n’avez pas besoin de consommer de
rations.

 Elfe
Vous avez de nombreux ancêtres et leurs vies
se sont étalées sur de nombreuses époques.
Vous gagnez +1 sur vos jets de Paroles de
Actions de départ l’au-delà.

 Chasser et pister
Quand vous suivez une piste d’indices laissés par
 Quête
Quand vous vous consacrez à une mission pour le Liens
le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, compte des esprits, déclarez ce que vous cherchez
vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce à accomplir :
qu’un changement significatif dans sa direction  Défendre ………………………………………………..  ……………………………………………………
ou son moyen de déplacement ne survienne. des injustices qui le(s) frappent.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
 Découvrir la vérité sur ………………………………
…………………………………………………………
 Vous recevez une information utile sur votre
proie. Le MJ vous dira quoi. et la dévoiler aux esprits.
…………………………………………………………
 Vous déterminez ce qui a interrompu la piste.  Tuer ……………………., un ennemi des esprits.

 Le goût des Cendres


Vous êtes capable de communiquer avec l’esprit
Choisissez jusqu’à deux bénédictions :  ……………………………………………………
 Un indéfectible sens de l’orientation vers
des morts comme s’il s’agissait des vivants, mais ……………………… , fourni par les esprits. …………………………………………………………
vous partagez leur sens de l’odeur et du goût –
 L’invulnérabilité à ……………………….........
tout n’est que cendres – et vous ne tirez donc …………………………………………………………
aucun plaisir de la nourriture ou des parfums. De  Une marque d’allégeance au monde des esprits.
leur côté, les morts peuvent goûter la nourriture
dans votre bouche, humer l’air dans vos narines,
 Des sens qui vous permettent de distinguer le
banal du magique.
 ……………………………………………………
et ainsi connaître à nouveau la vie pour un court
moment. Ils peuvent ressentir cela et seront donc  Des esprits alliés d’un autre monde. …………………………………………………………
plus enclin à apparaître devant vous.  Une voix qui transcende le langage.
…………………………………………………………
 Paroles de l’au-delà
Quand vous vénérez vos ancêtres et leur
L’humilité est toujours demandée quand vous
entreprenez une quête – il vous est interdit de
 … respecte également les ancêtres, aussi je le respecterai.
vous vanter de vos exploits. Le MJ vous indiquera  … m’a nourri et abrité quand je n’avais rien.
demandez conseil, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, un
esprit vous conseille par rapport à votre situation. également quelle restriction vous devrez subir  J’ai juré de guider et de protéger …
pour maintenir ces bénédictions : en raison de ce qu’il a fait.
Sur 7-9, cela appelle une contrepartie (faveur,
sacrifice, …). Le MJ vous dira quoi. Si vous agissez  Abstinence (interdiction : les vices des vivants).
en suivant les conseils que l’esprit vous a donnés,
 Austérité (interdiction : la richesse matérielle
gagnez +1 sur votre prochain jet.
sous toutes ses formes).
 Bouclier de son corps
Quand vous êtes engagé en combat au corps à
 Hospitalité (obligation : réconfort des
nécessiteux, quels qu’ils soient).
corps avec un ennemi et que ce dernier effectue  Jugement (interdiction : tolérer la survie d’une
une action offensive contre quelqu'un d’autre,
créature mauvaise).
vous pouvez l’intercepter. L’action vous affecte à
la place de la cible initiale.  Déférence (obligation : rituels quotidiens en
hommage aux morts).

Mange-poussière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Chant des ancêtres
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous pratiquez une cérémonie du  Malédiction des fantômes
Nom Util. Poids culte des ancêtres pour une communauté, Quand vous lancez une malédiction sur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les gens sont quelqu’un, décrivez une condition qui lèvera
impressionnés et se sentent obligés de vous la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
rendre la pareille. Sur 7-9, ils sont un peu des fantômes hanteront cette personne
impressionnés et vous traitent avec respect. jusqu’à ce qu’elle remplisse cette condition
Tout le monde dans cette communauté n’est ou jusqu’à une semaine après que vous ayez
pas obligé de penser de la même façon, mais maudit quelqu’un d’autre. Sur 7-9, des
cette attitude représente la grande majorité. fantômes la pourchasseront pour quelques
semaines jusqu’à ce qu’elle remplisse la
 Plus dure sera la chute condition, ou jusqu’à ce que vous maudissiez
Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
quelqu’un d’autre. Sur 6-, les fantômes se
vous pouvez lancer un d6. Si vous obtenez
rebellent contre vous et vous subissez la
un score supérieur ou égal aux points de vie
malédiction.
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le  Protection divine
capturez. Remplace : Protection sacrée
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
 Protection sacrée
+2 armure.
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
+1 armure.  Limier en chasse
 Martyr Quand vous avez versé le sang de quelqu’un
ou qu’il a versé votre sang, vous pouvez le
Remplace : Bouclier de son corps
Quand quelqu’un à votre portée effectue ou traquer n’importe où. Peu importe ce qu’il
fait, vous le retrouverez toujours.
subit une action offensive, vous pouvez
l’intercepter. L’action vous affecte à la place
de la cible initiale.
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
 Médium +1 retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au lieu
Quand vous autorisez un esprit à habiter
d’une retenue, votre adversaire le plus
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, il
proche est entravé et vous obtenez un net
peut utiliser votre corps pour parler avec les
avantage. Le MJ vous dira lequel.
vivants jusqu’à ce que vous le bannissiez ou
que vous vous déplaciez dans un nouveau  Frappe divine
lieu. Sur un 7-9, il peut utiliser votre corps Remplace : Frappe violente
Equipement de départ : aussi longtemps que vous restez inconscient Quand vous suivez votre quête, vous infligez
– décidez préalablement de combien de +1d8 dégâts.
Choisissez deux lots d’armes :
temps vous l’autorisez.
 Dague (contact, 1 poids)  Sans peur et sans reproche
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
 Frappe violente
Quand vous suivez votre quête, vous infligez
Quand vous entreprenez une quête,
choisissez trois bénédictions au lieu de deux.
 Rapière (proche, précis, 2 poids) +1d4 dégâts.
 Esprits de présage
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)
 Filet (allonge, assomme, 2 poids)
 Esprit de la Connaissance Requiert : Esprits de la Connaissance
Quand vous arrivez dans un lieu civilisé, les Quand vous consultez les esprits de ceux qui
 2 hachettes (lancer, courte, 2 poids) esprits des morts vous apprennent un fait de sont morts là où vous êtes, lancez 2d6+CHA.
Choisissez un lot : son histoire ou quelque chose qui a changé Sur 10+, un esprit vous guide par delà un
depuis votre dernière visite. danger, vous empêche de vous perdre, ou
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
vous montre quelque chose de caché.
Sur 7-9, un esprit vous montrera un danger,
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
+1 retenue, même sur un 6-. mais ne fera rien de plus.
 Bouclier (+1 armure, 2 poids)
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Multiclasse - Dilettante  Emballez, c’est pesé
Remplace : Plus dure sera la chute
Choisissez une action d'une autre classe. Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
Notes Vous êtes considéré comme étant d'un
vous pouvez lancer un d8. Si vous obtenez
niveau inférieur lors de votre choix.
un score supérieur ou égal aux points de vue
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le
capturez, comme vous le souhaitez.

 Multiclasse - Initié
Choisissez une action d'une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d'un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Shylock, Merlinus, Marco, Woolman, Apu, Metcalfe, Hooper, Gezil, Ea-nasir
Nain : U rabar, Guldin, Dorspir, Bomick, Jovrirra, Norammock, Thergi
Halfelin : Boursedor, Passerot, Linus, Maebrix, Ellie, Ariara, Ulsire, Rosbyn, Xodak

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Grand, frêle, rond

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Suspicieux, accueillant, avide Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, grand chapeau

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : S’enrichir au dépens de quelqu’un d’autre.
Montre de poche en or, manteau de fourrure, bague en saphir
Loyal : Tenir parole suite à un accord ou un marché.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Aider quelqu’un dans le besoin grâce à
sa fortune ou à ses biens.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans une
localité, le MJ vous dira quels biens sont présents
en abondance et de quels biens ses habitants ont
besoin.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Vous êtes un voyageur endurant, habitué à porter
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 un lourd fardeau. Vous avez +2 à votre charge.
INT SAG CHA
 Halfelin
Quand vous défiez le danger en profitant de votre
petite taille, vous recevez +1 à votre jet.

Liens
Actions de départ
 ……………………………………………………
 J’ai ça en stock  Commissaire-priseur …………………………………………………………
Vous disposez d’un stock de marchandises qui Quand vous examinez pour la première fois un
ne compte pas dans votre encombrement. Vous objet, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez trois
le transportez généralement dans un chariot, questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez- …………………………………………………………
mais vous pouvez en emporter une petite en une.
partie sur vous si nécessaire. Ce stock contient
des marchandises générales telles que
 Quand cet objet a-t-il été fabriqué ?
 Quel est la fonction principale de cet objet ?
 ……………………………………………………
nourriture, vêtements et équipements.  Combien cet objet pourrait-il être vendu à …………………………………………………………
Quand vous prélevez de votre inventaire un la bonne personne ?
objet qui n’est pas noté dans votre équipement  Qui voudrait acheter cet objet et pourquoi ? …………………………………………………………
mais que vous pourriez avoir dans votre stock,
vous pouvez dépenser jusqu'à 9 Po puis lancer  C’est justement ma spécialité !  ……………………………………………………
2d6+1 par tranche de 3 Po dépensés. Choisissez votre spécialité :
Sur 7+, vous avez exactement ce qu'il faut.  Armes  Ingrédients et
 Armures cataplasmes …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez également 3 Po (y
compris si vous n’aviez rien dépensé).  Livres et parchemins  Outils et pièces
 Produits exotiques détachées …………………………………………………………
 Marchand ambulant Votre stock contient une sélection de
 ……………………………………………………
Quand vous vous installez dans un endroit sûr marchandises de ce type.
pour vendre les marchandises que vous avez
Quand vous utilisez l’action Commissaire- …………………………………………………………
en stock, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez
priseur sur un objet faisant partie de votre
deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
champ de spécialité, vous pouvez remplacer …………………………………………………………
choisissez-en une. Sur 6-, gagnez 2d4 Po en
les questions proposées par des questions de
plus de ce que vous dira le MJ.
votre choix.
 Vous vous démenez et marchandez avec  ……………………………………………………
talent ; gagnez 4d4 Po.
 Vous rencontrez quelqu’un d’influent qui
 Bon pour la casse
…………………………………………………………
Quand vous tentez de détruire un objet
vous propose un marché intéressant. immobile transportable par un humain, lancez
 La communauté est heureuse de votre 2d6+FOR. Sur 10+, vous frappez là où il est le …………………………………………………………
présence ; gagnez 1d4 Po. plus vulnérable et le brisez. Sur 7-9, vous le  … est trop irresponsable pour lui confier de l’argent.
cassez, mais choisissez une option :  Je dépends de … pour protéger mes marchandises.
 Cela prend plus de temps que prévu.  Accompagner … est vraiment une bonne affaire !
 Il est dangereux à détruire.  … a une dette importante envers moi.
 Il n'est que partiellement cassé - il pourrait
 … a du nez pour les affaires.
être réparé sans trop d'efforts.

Marchand
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Langue de bois
Max (6+FOR) Actuel Quand quelqu’un vous accuse de mensonge,
vous pouvez choisir de prendre -1 à suivre
 Enchanteur amateur
Nom Util. Poids
Requiert : Cétautomatix et Œil du sorcier
contre lui pour immédiatement apaiser ses Quand vous découvrez un effet magique avec
doutes à votre encontre jusqu'à ce que vos l’action Commissaire-priseur, vous pouvez
actions prouvent le contraire. l'ajouter à votre liste d'enchantements. Quand
vous fabriquez ou modifiez des armes ou des
 Destruction massive armures grâce à l’action Cétautomatix, vous
Quand vous tentez de briser l’arme ou pouvez leur conférer un enchantement de votre
l'armure de votre adversaire, lancez liste plutôt que leur ajouter ou retirer un
2d6+FOR. Sur 7+, vous frappez là où il est le marqueur. Là encore, le MJ vous indiquera ce
plus vulnérable et le brisez - choisissez une dont vous avez besoin.
option :
 L’adversaire inflige -1d6 dégâts.
 L’adversaire perd -1 Armure.
 Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Sur un 7-9, choisissez cependant une option : 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
 Vous êtes blessé au passage. mais il change d’opinion sur vous et devient
 L’objet dont vous vous êtes servi se casse votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
lui aussi. plus part aux dangers du MJ.
 L’arme ou l’armure visée n'est que
partiellement cassé - il peut être réparé  La main invisible
Quand vous investissez votre or dans une affaire,
sans trop d'efforts.
dépensez 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche de
 Ressources humaines 100 Po supplémentaires. Sur 7+, votre
investissement porte ses fruits. Sur 7-9, le MJ
Vous avez +1 quand vous recrutez des
employés pour votre entreprise. Ces recrues vous présente cependant un résultat moins
ont toutes comme salaire : « Or ». intéressant que prévu, une négociation épineuse
ou un choix difficile.
 Tout se négocie  Tout doit disparaître
Quand vous donnez à une créature agressive
quelque chose qu’elle veut désespérément, Les objets que vous portez sont considérés comme
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elle arrête de se des armes avec les marqueurs lancé et courte.
battre. Sur 7-9, elle demande cependant plus
que ce que vous lui avez proposé au départ.  Bazar de curiosités
Quand vous fouillez votre stock à la recherche de
 Chef-cuisinier quelque chose que vous ne devriez vraiment pas
avoir, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous l’avez, ou
Vous obtenez la spécialité "Nourriture et
quelque chose d’approchant, bien que cela puisse
Equipement de départ : boissons de luxe" (action C’est justement ma
spécialité !). De plus, quand vous jouez le rôle causer des problèmes par la suite. Sur 7-9, vous
Choisissez une arme : pouvez l’avoir, ou quelque chose d’approchant,
d’intendant lors d'un voyage périlleux, vos
 Marteau (proche, 1 poids) repas sont toujours délicieux. mais non sans contrepartie. Sur 6-, vous l’avez,
 Bâton (allonge, 1 poids) ainsi qu’une montagne de problèmes avec !
Choisissez un objet merveilleux :  Cétautomatix  Boutique
Quand vous avez suffisamment de temps,
 Elixir de soin de Monsieur Montgomery d’argent et accès à une forge, vous pouvez Requiert : Ressources humaines
(3 utilisations, +15 PV, 0 poids) fabriquer ou modifier des armes et des Vous avez dirigez une entreprise commerciale
 Cruche d’argent : change l’eau en vin armures. Quand vous le faites, vous pouvez florissante. A chaque début de session, choisissez
(1 poids) leur ajouter ou retirer un marqueur. Le MJ un gain : 1d6x100 Po, une information importante,
vous dira ce qu’il vous en coûtera. l’amélioration de vos relations avec une faction, un
 Lunettes de cristal : permettent de
déchiffrer n’importe quel langage
objet de votre choix ou un nouveau contact utile.
(0 poids)  Contacts commerciaux  Archéologue de terrain
Vous débutez aussi avec : Quand vous consultez vos contacts avant
d’entreprendre un voyage vers une autre Vous gagnez l'une des spécialités suivantes
- Un charrette à main (charge : Force Poids) localité, le MJ nommera une personne là-bas (action C’est justement ma spécialité !) :
- Bouclier (+1 armure, 1 poids) qui pourra vous aider.  Artefacts magiques  Objets maudits
 Bijoux enchantés  Potions magiques
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
 Agent de sécurité Le MJ vous dira comment acquérir de manière
fiable les produits de cette étrange spécialité.
Quand vous défendez vos marchandises ou un
Notes objet de valeur, vous gagnez toujours +1
 Réseaux commerciaux
retenue (y compris sur un 6-) et vous pouvez
Requiert : Contacts commerciaux
dépenser 1 retenue pour éviter qu’ils ne soient
Quand vous faites part à vos contacts
endommagés.
commerciaux d’un souhait ou d’un besoin, lancez
 Nous voulons tous quelque chose 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un peut le satisfaire,
juste pour vous. Sur 7-9, vous devez vous
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité à son sujet, sur un 7+, vous contenter de quelque chose de proche ou de
pouvez aussi poser au MJ une de ces questions : conditionnel, au choix.
 Qu’est-ce qu’il veut vraiment de ma part ?
 Qu’est-ce qui est le plus cher à ses yeux ?  Plan de secours
Quand vous rencontrez quelqu’un pour faire
 Quelle est la chose ayant la plus grande
affaire, vous pouvez poser au MJ deux questions
valeur ici ?
dans la liste suivante :

 Œil du sorcier  S’agit-il d’une embuscade ?


 Qu’est-ce qu’il ressent vraiment ?
Ajoutez la question suivante à la liste de  Quelle est ma meilleure échappatoire ?
l’action Commissaire-priseur :  Qui nous observe ?
 Cet objet est-il magique et si oui comment
fonctionne-t-il ?  Marque magique
Quand vous marquez un objet d’une façon
spéciale, vous pouvez toujours le retrouver par la
suite.
Nom Peuple Niveau PX
Caliin, Aika, Chell, Faith, Croft, Irina, Meenah, Mei, Feng, Altair, Bruce, Creet, Pytri, Parker, Ezio, Wei, Garrett, Chester

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau nue, peau percée, bandages

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Animal, dangereux, vif Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, visage masqué, chevelure indomptable

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Blesser quelqu’un qui vous barre la route.
Cape et masque, tunique pratique, torse nu
Chaotique : Vaincre quelqu’un dans un concours
de force ou de compétence.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Les faire payer pour leurs crimes.

Force Dextérité Constitution


Lieu d’entraînement
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Mer de nuage
Vous êtes capable d’escalader la surface de
n’importe quelle masse liquide, que ce soit un lac,
une rivière, une chute d’eau ou un nuage.

 Grandes nations
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes capable d’escalader grâce à un harnais
d’escalade avancé, que vous avez vous-même créé.
Quand vous êtes accroché à un mur ou un plafond,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous pouvez toujours utiliser vos deux mains, y
compris lorsque vous transportez un passager.

 Cités cachées
Remplace : Personne ne lève les yeux
Quand vous êtes suspendu au plafond sans parler ni
attaquer, les PNJs ne vous remarqueront jamais, à
moins que vous n’ayez été détecté préalablement.
Actions de départ Les personnages qui observent activement le plafond
conservent toujours une chance de vous détecter.
 Escalade  Personne ne lève les yeux
Vous êtes capable d’escalader une paroi Quand vous êtes suspendu au plafond sans  Nature sauvage
solide ou un plafond aussi rapidement que parler, ni vous déplacer, ni attaquer, les Une vie passée sur les parois les plus dangereuses
si vous marchiez ou couriez, quelle que PNJs ne vous remarqueront jamais, à moins du monde vous a appris à escalader de manière
erratique et imprévisible, afin d’assurer votre propre
soit sa texture ou sa composition. Quand que vous n’ayez été détecté préalablement.
protection. Quand vous escaladez, vous avez +1
vous escaladez, vous n’avez qu’une main Si le plafond est suffisamment haut pour ne armure.
de libre pour réaliser vos actions. pas être dans leur champ de vision, alors ils
ne vous remarqueront pas, même si vous Liens
 Le fil du rasoir vous déplacez.
Quand vous pratiquez le parkour, Vous pouvez toujours demander au MJ si le
commencez à vous déplacer et lancez plafond est assez haut avant de vous  ……………………………………………………
2d6+FOR. Sur 10+, vous gagnez 3 déplacer, et celui-ci devra vous répondre
retenues. Sur 7-9, vous gagnez 2 ouvertement. …………………………………………………………
retenues. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais lorsque vous la dépensez, le MJ Les personnages qui observent activement …………………………………………………………
vous indiquera une complication. Vous le plafond conservent toujours une chance
de vous détecter.
perdez toutes vos retenues dès que vous  ……………………………………………………
interrompez votre déplacement.
Dépensez 1 retenue pour accomplir l’une
 La Mort vient du ciel
…………………………………………………………
Quand vous chutez depuis une hauteur sur
des choses suivantes : quelqu’un, lancez 2d6+FOR. Sur 10+,
 Éviter ou dévier une attaque ennemie, choisissez deux options dans la liste ci- …………………………………………………………
et poursuivre votre déplacement. dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
 Bondir à côté, par-dessus, ou à travers  Vous infligez vos dégâts à l’aide d’une  ……………………………………………………
un obstacle ou un ennemi sur votre arme au corps à corps.
route.  Vous kidnappez votre cible – l’emportant
…………………………………………………………
 Atteindre un lieu hors de portée ou avec vous vers un lieu proche.
hors de vue.  Personne ne vous remarque et votre  ……………………………………………………
cible n’émet aucun bruit.
…………………………………………………………
 … ne me tiens pas en haute estime. Quelle erreur de sa part.
 … m’a impressionné. Je m’efforce de le surpasser.
 … protège mes arrières, et j’en fais de même.
 J’ai un pari en cours avec … .

Marcheur
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Coup brutal
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous attaquez un ennemi par surprise ou
sans défense, à l’aide d’une arme au corps à corps,
 Rechange
Quand vous montez un camp, vous regarnissez 3
Nom Util. Poids
infligez-lui vos dégâts ou lancez 2d6+FOR. utilisations de votre matériel d’aventurier.
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  Egorgeur
Quand vous infligez vos dégâts avec l’intention de
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
 Vous le renversez ou le poussez hors de votre tuer, vous gagnez +1d6 dégâts.
route.
 Vous le mutilez – un de ses membres ou de ses  Evasion
Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
sens, de votre choix, est détruit.
 Vous le terrifiez – celui-ci fera tout ce qu’il peut transcendez le danger. Non seulement vous obtenez
pour vous fuir. exactement ce que vous vouliez, mais en plus le MJ
vous proposera un meilleur résultat, un moment de
 Veine compétitive grâce ou de pure beauté.
Lorsque vous remportez un concours, un défi ou un
pari, vous gagnez +1 à suivre sur votre prochain jet.  Volatilisé
Quand vous tentez de vous dissimuler à quelqu’un
 Harceler l’ennemi
Ajoutez l’option suivante dans la liste de l’action
vous ayant déjà repéré, si vous sortez de son champ
de vision, vous trouverez toujours le moyen de vous
La Mort vient du ciel : cacher ou de vous enfuir discrètement.
 Vous assommez votre ennemi d’un coup net et
précis. Si celui-ci vous voit venir, vous infligez  Initié imposant
Prérequis : Dilettante imposant
vos dégâts à la place.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
 Nœud coulant
Quand vous jetez une corde ou un grappin sur
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
quelque chose à portée courte, la corde ou le que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
grappin s’accrochera toujours exactement à basée sur +FOR ou augmente vos capacités
l’endroit voulu. Cette corde ne se décrochera physiques.
jamais, tant que vous ne le souhaitez pas, à moins
Equipement de départ : qu’elle ne soit sectionnée.
Choisissez votre arme :
 Lance d’escalade (allonge, lancé, courte,
 Dilettante imposant
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
1 perforant, 2 poids) de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Gourdin (proche, puissant, 1 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de
 Couteau de combat (contact, lancé, courte, moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
1 poids) soit basée sur +FOR ou augmente vos capacités

Choisissez deux lots :


physiques.
 Maître imposant
Prérequis : Initié imposant
 Badge d’officier ou symbole de haut gradé Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
(0 poids)
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,  Pas d’intrusion
Quand un ennemi tente de pénétrer dans une zone
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
basée sur +FOR ou augmente vos capacités
0 poids)
1d6 Po où vous avez eu le temps de vous préparer, lancez physiques.
2d6+DEX. Sur 10+, vous gagnez 2 retenues. Sur un
 Kit de réparation (6 utilisations, lent,
7-9, vous gagnez 2 retenues et le MJ en gagne 1.
1 poids)
Sur 6-, vous gagnez 1 retenue et le MJ en gagne 2.
 3 couteaux de lancer (courte, lancé, Quand quelqu’un d’autre se déplace dans la zone
0 poids) préparée, le MJ ou vous pouvez dépenser 1 retenue
Vous débutez aussi avec : pour accomplir l’une des choses suivantes :
 Un piège interrompt son mouvement, le
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
bloquant sur place temporairement.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Vous infligez vos dégâts, grâce à un piège
1 poids) mortel ou une attaque-surprise.
- Couteau de survie (contact, 1 poids)  Vous apparaissez soudainement quelque part  Marcheur de l’ombre
Quand vous marchez dans une zone sombre, vous
dans la zone.
êtes capable de ressortir par une autre zone sombre

Notes  Membre respectable de la société


Quand vous tentez l’action Avis de recherche, vous
située à portée courte.

pouvez faire en sorte que le résultat du jet  Marcheur lumière


Vous pouvez utiliser escalader sur des rayons
s’applique à l’un des autres joueurs, au lieu de
vous-même. lumineux, comme ceux passant par une fenêtre,
réfléchis par un miroir, ou produits par la petite
 Prise d’araignée lumière d’un personnage de classe Lanterne.
Vous ne perdez jamais votre prise sur la surface
que vous escaladez. Quand vous chutez ou bien  Cable-fu
Requiert : Noeud coulant
êtes projeté, vous parvenez toujours à vous
raccrocher à un mur ou un plafond que vous frôlez Entre vos mains, toute corde à nœuds devient une
avant l’impact. arme qui possède les marqueurs allonge et puissant.
De même, entre vos mains, un câble devient une
 Sitôt dit
Quand vous avez affaire à des personnes qui
arme possédant les marqueurs allonge et dévastateur.
Quand vous infligez des dégâts avec une corde ou un
donnent de la valeur à la force ou aux prouesses câble, faites un choix dans cette liste :
physiques, vous pouvez toujours réaliser des  Vous arrachez quelque chose des mains de votre
exploits athlétiques impressionnants comme levier ennemi, l’envoyant au loin.
pour négocier.  Vous contrôlez les mouvements de votre ennemi,
le forçant à s’approcher de vous à portée
 Sitôt fait
Quand vous attirez l’attention sur vous avant
d’allonge.
 Vous faites trébucher ou détournez l’attention de
d’effectuer un périlleux exploit athlétique, vous votre ennemi – l’un de vos alliés gagne +1 à son
gagnez +1 à votre jet pour tenter cet exploit. prochain jet contre celui-ci.
Nom Niveau PX
Humain et Tieffelin : Herran, Syla, Andanna, Siobhan, Dunwick, Larsi, Senchy, Shellob, Carmine
Elfe : Maya, Mithralan, Aegor, Missendei, Daelwyn, Shindara, Khareesa, Dambrath, Taeranel

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Souple, allure ténébreuse, mince

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Empreint de sagesse, vif, froid Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon sombre, cheveux en bataille, chevelure étrange

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Utiliser ses pouvoirs pour augmenter son influence.
Fripes, grande cape, de voyage
Mauvais : Faire porter le chapeau ou faire subir les
conséquences de ses actes à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Utiliser ses pouvoirs pour faire respecter
ou restaurer l’ordre social.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous possédez un corps, ajoutez ces
questions à la liste des questions de l’action
Discerner la réalité :
 De quoi est-ce que mon corps actuel se
souvient à propos de ceci ?
Intelligence Sagesse Charisme  Qu’est-ce que mon corps actuel ferait dans
cette situation ?
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous avez une ou plusieurs retenues
de Fils de marionnette sur quelqu’un, vous
pouvez dépenser toutes vos retenues et subir
1d6 dégâts (ignore l’armure) pour le faire
obéir à vos ordres, qu’il le veuille ou non.
Actions de départ
 Tieffelin
Vous pouvez utiliser l’action Possession sur un
 Morale souple  Attaque sournoise cadavre frais. Ne marquez pas de handicap si
Quand quelqu’un essaie de déterminer Quand vous attaquez un ennemi sans le cadavre subit des dégâts ou est détruit.
votre alignement, vous pouvez répondre défense ou par surprise avec une arme de
par l’alignement qui vous chante. mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos
dégâts ou de lancer lancez 2d6+DEX. Sur
Liens
 Possession 10+ choisissez deux options. Sur 7-9
Quand vous touchez un personnage
endormi ou inconscient, vous pouvez
choisissez-en une :  ……………………………………………………
 Vous évitez le corps à corps avec votre
posséder son corps avec votre esprit.
adversaire. …………………………………………………………
Quand vous possédez le corps de  Vous infligez vos dégâts +1d6.
quelqu’un, votre propre corps repose  Vous obtenez un avantage de +1 à …………………………………………………………
inconscient et vous avez le plein contrôle suivre pour un allié ou vous-même si
de son corps comme s’il était le vôtre. vous en profitez.  ……………………………………………………
Utilisez vos propres caractéristiques et  Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
dégâts. ce qu’il la répare. …………………………………………………………
Votre corps d’accueil
subit les dégâts physiques
 Fils de marionnette
…………………………………………………………
Quand vous avez du temps et un contact
que vous recevez (retranchez- physique avec quelqu’un, vous pouvez
les à ses propres points de implanter des ordres dans son esprit.
 ……………………………………………………
vie), mais vous marquez un Points Exprimez vos ordres, quelle que soit leur
handicap s’il meurt ou subit de vie …………………………………………………………
complexité, et lancez 2d6+INT.
une blessure particulièrement
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1.
traumatisante. …………………………………………………………
S’il satisfait à vos ordres, vous perdez
Votre esprit retourne à votre corps toute retenue sur lui.
d’origine quand vous le désirez ou quand D’ici là, vous pouvez dépenser votre
 ……………………………………………………
la personne que vous possédez reprend retenue à n’importe quel moment pour lui
ses esprits.
…………………………………………………………
infliger 1d6 dégâts (ignore l’armure).
A noter qu’il n’est normalement pas A noter que vous ne pouvez bénéficier de …………………………………………………………
possible d’utiliser l’action Possession retenues que sur une seule personne à la  Je ne possèderai jamais … je ne peux pas supporter son corps.
depuis un corps possédé (pour cela il faut fois et que vous pouvez abandonner vos  J’aimerais être … mais je ne le serai jamais.
posséder l’action « Poupées russes »). retenues restantes sur quelqu’un à  … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
n’importe quel moment.  … possède un esprit fascinant.

Marionnettiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Ordre et conquête actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous commandez des recrues, ajoutez
votre INT à leur Loyauté.
 Contrôle mortel
Remplace : Contrôle cruel
Nom Util. Poids
 Toucher impérieux Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d10 de dégâts
Vous pouvez utiliser Fils de marionnette, et
garder des retenues sur plus d’une personne au lieu de 1d6.
à la fois. Vous pouvez aussi utiliser Fils de
marionnette par simple contact physique
 Maître des marionnettes
Vous pouvez dépenser toutes vos retenues de
(sans avoir à passer du temps avec votre Fils de marionnette sur un PNJ pour contrôler
cible) à condition d’abandonner toutes les ses mouvements physiques pendant quelques
retenues restantes sur n’importe qui d’autre. minutes ou jusqu’à ce qu’il endure des
 Volonté de fer dégâts.
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
 La Voix
Remplace : Toucher impérieux
sentiments, vous pouvez choisir de subir Vous pouvez utiliser Fils de marionnette par
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer
simple contact physique et garder des
cette influence.
retenues sur plus d’une personne à la fois.
 Contrôle cruel Vous pouvez aussi utiliser Fils de marionnette
Quand vous dépensez une retenue avec Fils et exprimer votre ordre sans avoir besoin de
de marionnette, vous infligez 1d8 dégâts, au contact physique, à condition d’abandonner
lieu de 1d6. toutes les retenues restantes sur n’importe
qui d’autre.
 Maison de poupée
Quand vous façonnez un corps à partir de  Maître insensible
matériaux inanimés, vous pouvez en prendre Vous ne marquez plus de handicap avec
possession en le touchant comme s’il Possession si le corps que vous possédez
s’agissait d’une personne inconsciente ou meurt ou subit une blessure.
endormie. Ne marquez pas d’handicap quand
votre corps artificiel subit des dégâts ou est  Invasion lointaine
Requiert : Invasion mentale
détruit.
Vous pouvez tenter de prendre possession du
Equipement de départ :  Invasion mentale corps d’une personne consciente avec
Choisissez votre arme de mêlée : Quand vous touchez un personnage Invasion mentale si vous croisez son regard,
 Epée courte (proche, 1 poids) conscient et forcez votre esprit dans son sans avoir besoin de la toucher.
corps, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous pouvez
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
prendre possession du corps (comme avec  Je suis le tigre
Choisissez votre arme de jet : l’action Possession). Sur 7-9, choisissez aussi Requiert : L’œil du tigre
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) un dans la liste : Quand vous marquez un animal, vous pouvez
 Il est difficile de maintenir le contrôle. en prendre possession comme s’il s’agissait
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Prenez -1 continu jusqu’à ce que vous d’une personne inconsciente ou endormie.
abandonniez ce corps. Quand vous utilisez à votre avantage les
Choisissez un lot au choix :
 Son esprit habite votre corps pendant capacités de l’animal, prenez +1.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) que vous possédez son corps.
 Il peut toujours parler pendant que vous
 Manipulateur mystique
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Quand vous utilisez une action de
3 antidotes (0 poids) possédez son corps. manipulation (comme Possession ou Fils de
 Vous ne pouvez posséder son corps que marionnette) sur quelqu’un, ce dernier n’en
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Menottes (1 poids) pour de courts instants. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
Votre esprit retourne à votre corps d’origine rancune.
Vous débutez aussi avec :
quand vous le désirez ou quand votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) victime trouve un moyen de vous chasser.  Disparition
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Requiert : Rester hors de la lumière
- Lanterne (2 poids) et huile (5 utilisations)
 L’œil du tigre Quand vous restez immobile ou agissez de
Quand vous marquez un animal (avec de la manière effacée et humble, même en plein
- 3d6 po boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait vous cherchent spécifiquement.
des vôtres, quelle que soit la distance qui
Notes vous sépare. Vous ne pouvez marquer plus  Poupées russes
d’un animal à la fois. Requiert : Invasion mentale
Vous pouvez utiliser Possession ou Invasion
 Coup bas mentale depuis un corps possédé. Votre esprit
Quand vous maniez une arme avec les retourne au précédent corps possédé quand
marqueurs sont précis ou contact, votre vous le désirez ou quand votre victime trouve
attaque sournoise fait +1d6 dégâts un moyen de vous chasser.
supplémentaires.

 Arme improvisée  Ascension sociale


Quand vous avez à cœur d’atteindre une
N’importe quel objet que vous ramassez certaine position sociale, le MJ esquissera
peut devenir une arme entre vos mains avec une carte ou un diagramme pour vous aider à
la propriété appropriée (en général contact). établir votre approche. Travaillant ensemble,
 Rester hors de la lumière prenez note d’un nombre de particularités
utiles égal à votre niveau, et prenez +1 sur le
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré prochain jet lorsque vous les utilisez. Vous ne
par des moyens normaux tant que vous ne pouvez travailler que sur une position sociale
vous révélez pas. à la fois.
Nom Peuple Niveau PX
Coop, Rundas, Cave, Maxwell, Prime, Gendo, Simon, Seamus, Cid, Langley, Kiva, Aran, Edward, Lain, Mao, Marina, Alpha

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Potelé, efflanqué, petit

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Curieux, fou, lunettes de sécurité Max (6+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Brûlée, tâchée de graisse, bandée

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Mauvais : Causer de terribles dégâts collatéraux, et s’en ficher.
Tunique lourde, combinaison de travail, tablier sans manche
Bon : Plonger au cœur du danger, pour protéger quelqu’un
ou quelque chose d’important.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Chaotique : Utiliser une machine d’une façon inattendue.

Force Dextérité Constitution


Spécialisation
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ingénierie et mécanique
Votre armure est truffée de systèmes redondants et
elle peut encaisser une tonne de dégâts. Ajoutez le
Stress suivant à l’action Encaisser :
 Éraflée. Vous ne subissez aucune pénalité lorsque
votre armure est dans cet état.
Intelligence Sagesse Charisme
 Physique et probabilités
Votre armure est conçue pour tirer avantage de
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA l’étrangeté des lois de la physique. Votre armure
dispose de la Méthode de déplacement suivante, en
plus des autres options choisies :
 Marche-Nuages. Vous êtes capable de voler à
travers les nuages et la pluie.

 Recherche et développement
Votre armure est truffée de différentes technologies.
Actions de départ Choisissez une option supplémentaire pour votre
armure mécanique, provenant de n’importe laquelle des
 Armure mécanique
Vous possédez une armure mécanique unique, que
Choisissez son Système avancé :
 Boucliers. Quand vous défendez dans votre
listes de l’action Armure mécanique.

vous seul savez piloter. armure, vous gagnez 1 retenue  Théorie et analyse
supplémentaire, y compris sur un 6-. Vous êtes particulièrement curieux et minutieux en ce
Quand vous portez votre armure mécanique, vous
 Cockpit couvert. Protégé par votre armure, qui concerne l’analyse de ce qui vous entoure. Lorsque
possédez 1 armure et pouvez utiliser l’utiliser
vous avez 2 points d’Armure au lieu d’1. vous utilisez l’action Laissez-moi voir ça, vous pouvez
comme une arme possédant une portée contact.
 Senseurs. Quand vous discernez la réalité dans poser trois questions au lieu de deux.
Quand vous taillez en pièces avec votre armure, votre armure, posez une question
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR. supplémentaire, y compris sur un 6-. Liens
Choisissez l’Arme primaire de votre armure :  Système de visée. Quand vous lancez une
 Arsenal complet : proche. Quand vous salve à l’aide de votre armure, lancez 2d6+INT
attaquez avec cette arme, choisissez un autre au lieu de 2d6+DEX.
 ……………………………………………………
marqueur à lui associer : contact, allonge,
+1 dégât, puissant, dévastateur ou assomme.  Encaisser
Quand vous devriez subir des dégâts, tout en étant …………………………………………………………
 Canon énergétique : courte, 2 perforant,
2 munitions. Quand vous montez un camp, protégé par votre armure, vous pouvez les annuler
vous regarnissez 2 munitions. en cochant l’un des Stress ci-dessous. Quand vous …………………………………………………………
 Poing fusée : contact, longue, puissant. Il peut montez un camp, vous pouvez effacer un Stress de
être utilisé pour attraper des choses, et revient votre armure. Quand tous les Stress sont cochés,
votre armure est détruite, et il vous faudra une
 ……………………………………………………
vers vous après utilisation.
 Salve d’artillerie : longue, zone, indirecte, semaine pour la reconstruire.
 Désarmée. Vos Armes primaires sont …………………………………………………………
1 munition. Quand vous montez un camp,
vous regarnissez 1 munition. désactivées. L’armure en elle-même peut
continuer à être utilisée comme arme à portée …………………………………………………………
Choisissez sa Méthode de déplacement : contact.
 Arachnoïde. Vous êtes capable de vous
déplacer sur les murs et au plafond, aussi bien
 Endommagée. Vos Méthodes de déplacement  ……………………………………………………
sont désactivées. L’armure peut toujours
que vous le feriez au sol. marcher normalement.
 Fusées. Vous êtes capable de vous déplacer au …………………………………………………………
 Désactivée. Vos Systèmes avancés sont
ras du sol à des vitesses prodigieuses, et de désactivés. Leurs bonus ne s’appliquent plus.
faire de grands bonds en longueur.  ……………………………………………………
 Planeur. Bien que vous ne voliez pas  Laissez-moi voir ça
réellement, vous êtes capable de chuter depuis Quand vous passez un moment à manipuler ou …………………………………………………………
n’importe quelle hauteur en toute sécurité, et examiner quelque chose d’intéressant, posez au MJ  J’ai laissé … piloter mon armure, une fois. Plus jamais.
de décider du point précis où vous atterrissez. deux questions parmi les suivantes. Le MJ devra  … persiste à rayer la peinture de mon armure.
 Sauteur. Vous sautez à des hauteurs vous répondre ouvertement. Quelle est la fonction
incroyables, et ne subissez aucun dégât lors de  … m’a aidé à concevoir mon armure.
de cet objet ? Qui a fabriqué ça ? Quelle est la
chutes maîtrisées. panne, et comment puis-je le réparer ? A quoi cet  … est mon assistant personnel.
objet a servi ? Qu’a-t-il subi récemment ?

Mécanicien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :  Machine de guerre
Ajoutez les options suivantes d’Arme primaire à la
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
 Automate
Votre armure possède une IA que vous avez
liste de votre armure, puis choisissez une Arme
primaire supplémentaire pour votre Armure
mécanique.
Util. Poids
conçue. Elle peut désormais fonctionner sans être  Lance-flamme : allonge, ignore l’armure, brûlant.
Nom
occupée par un pilote, et elle vous obéira sans  Missile à tête chercheuse : courte, longue,
poser de questions. 1 munition. Vous gagnez +1 pour tirer une salve avec
 Arme secondaire
Vous avez conçu votre propre modèle de pistolet
cette arme. Quand vous montez un camp, vous
regarnissez 1 munition.
arcanique. Celui-ci possède les marqueurs courte,
2 perforant et 2 munitions. Quand vous montez un  Ce qui vous fait tiquer
Quand vous démontez un objet en utilisant votre kit
camp, vous regarnissez 2 munitions.
de réparation, lancez 2d6+INT. Sur 10+, faites trois
 Combat tech
Ajoutez ces options de Système avancé à la liste de
choix dans la liste. Sur un 7-9, faites-en deux :
 Cela ne vous prend pas longtemps.
votre armure, puis choisissez lui un Système avancé  Vous n’attirez pas l’attention sur vous.
supplémentaire.  Vous parvenez à réassembler l’objet sans trop
 Champ électrique. Vos attaques au corps à d’effort.
corps gagnent le marqueur foudroyant.  Vous en retirez quelque chose de valeur.
 Réacteur dimensionnel. En marquant 1 Etat à
votre armure, vous pouvez vous téléporter  Feu à volonté
Quand un ennemi commence à vous taper sur les
n’importe où à portée courte.
nerfs, les armes de votre armure lui infligent
 Ne rayez pas la peinture
Quand votre armure subit un Stress, vous gagnez
+1d6 dégâts supplémentaires.

+1 à votre prochain jet contre la cause des dégâts. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
 Siège éjectable
Si vous ne voulez plus être à l’intérieur de votre
actions suivantes :
armure, choisissez un point situé à portée courte
pour vous échapper et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 Force de volonté
Quand vous hurlez à pleins poumons votre victoire
choisissez jusqu’à trois options différentes. prochaine sur l’adversaire, ignorez tous les
Sur 7-9, choisissez-en deux : handicaps et les pénalités à vos jets contre celui-ci,
 Vous y êtes en un instant – rien de situé près jusqu’à ce que vous l’éliminiez ou qu’il vous élimine.
de votre armure n’a le temps de réagir. Vous ne pouvez utiliser cette action que contre une
 Il n’y a rien de dangereux qui vous attend à seule cible à la fois.
votre destination.
 Quelque chose dans votre armure explose -  Bon samaritain : ………………..………
Vous avez construit un appareil vous permettant
marquez 1 Stress et infligez vos dégâts à tout
ce qui se trouve à une allonge de votre armure. d’attraper et de ramener vers vous des objets, tels
Equipement de départ :  Votre siège éjectable percute un ennemi se qu’un rayon tracteur, un grappin, ou un modulateur
Choisissez deux lots : trouvant sur votre trajectoire – infligez lui vos de gravité. Quand vous l’utilisez, une personne ou
dégâts. un objet non-tenu de votre choix, se trouvant à
 Vêtements de protection (1 armure,
portée Courte, filera instantanément vers votre
1 poids)
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
 Dilettante en mécanique
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
armure.

1 poids) de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez  Force de mille hommes


 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de Votre Armure possède une force incomparable. Toutes
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci vos attaques au corps à corps gagnent le marqueur
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, puissant et tant que vous la portez, vous pouvez
ne soit liée à la science, la technologie ou le savoir.
0 poids) soulever n’importe quoi.
 13 Po Quand vous utilisez l’action Ce qui vous fait tiquer en
Vous débutez aussi avec : portant votre Armure, vous pouvez utiliser l’action
sans kit de réparation sur des bâtiments, des murs et
- Rations (5 utilisations, 1 poids) tous les autres objets de grande taille qui vous
- Votre armure mécanique (8 poids, bloquent le passage.
0 poids une fois portée)
- Kit de réparation (6 utilisations, lent,  Le Gros bouton rouge
Vous avez un gros bouton rouge installé dans votre
1 poids)
Armure. Quand votre poing rageur s’abat sur celui-ci,
- Clé à molette (contact, 1 poids)  Bidouillage
Quand vous réparez rapidement, recyclez, ou
il se brise et vous faites un choix dans la liste ci-
dessous. Quand vous montez un camp, vous réparez
fabriquez un appareil à partir de pièces détachées, le Gros bouton rouge.
Notes décrivez ce que vous entreprenez et lancez  Votre Armure déclenche une explosion ! Tout ce
2d6+INT. Sur 10+, celui-ci tiendra aussi longtemps qui se trouve à portée allonge subit vos dégâts.
que vous en avez besoin. Sur 7-9, choisissez une  Vous lancez une salve de missiles possédant les
option : marqueurs zone, dévastateur, puissant, courte et
 Il fonctionnera, mais pas bien longtemps. Vous longue ; lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX.
devez vous dépêcher d’en tirer avantage  Vous utilisez une technologie de repli
 Il fonctionne, mais possède une bizarrerie ou expérimentale. Choisissez un point situé à portée
une complication courte – vous venez d’y apparaître. Si vous le
souhaitez, vous pouvez quitter les lieux derrière
 Réparation d’urgence
Vous ignorez le marqueur lent imposé par les kits
un écran de fumée.

de réparation. Quand vous êtes attaqué au milieu


d’une réparation, votre véhicule et vous gagnez
 Transformers
Quand vous passez du temps dans un atelier, vous
+1 armure contre cette attaque. pouvez échanger l’une de vos Armes primaires,
Méthodes de déplacement ou Systèmes avancés pour
 Réparations rapides
Quand vous passez environ une heure à entretenir
l’une des autres options disponibles.

votre armure ou un véhicule, lancez 2d6+INT. Sur  Qu’est-ce que je viens de dire ?
Remplace : Ne rayez pas la peinture
7+, vous restaurez 1 Stress. Sur 7-9, les réparations
sont malheureusement temporaires et le stress Quand votre Armure mécanique subit du Stress vous
récupéré devra bientôt être marqué à nouveau – le gagnez +1 continu contre la cause des dégâts,
MJ vous précisera quand. jusqu’à ce qu’ils soient réparés.
Nom Peuple Niveau PX
Alfred, Egon, Galen, Judith, Julius, Victor, Virginia, Watson, Xavier, Benway, Cornelius, Elliot, Emmett, Hubert, Otto, Quinn

Aspect Armure Alignement


Comportement : …………………………………………………………
Professionnel, morbide, maniaque

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, inquiet, impatient Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, mal coiffés, bien soignés

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Bon : Se donner beaucoup de mal pour aider ou réconforter
Gants stériles, tablier tâché, masque anti-peste les mourants et les infirmes.
Loyal : Découvrir et neutraliser une menace pathologique
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) pour la santé publique.
Mauvais : Éviter ou fuir un problème sans le résoudre.
Force Dextérité Constitution
Pratique médicale
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Spécialiste : …………………………………
Choisissez un type de monstre. Vous avez +1
pour étaler votre science ou discerner la réalité
au sujet de l'anatomie de ces créatures, de leur
santé et de leurs applications médicales.
Intelligence Sagesse Charisme
 Marque du guérisseur
Une fois par jour, vous pouvez instantanément
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 et magiquement soigner 5 dégâts de toute
INT SAG CHA
créature vivante à portée de voix.

Actions de départ Liens


 Premiers soins Choisissez l’une des deux actions suivantes :
 ……………………………………………………
Quand vous prenez le temps de vous
occuper des blessures physiques de  Primum non nocere …………………………………………………………
quelqu'un, lancez 2d6+INT. Sur 10+, le Vous avez prêté le serment de pas blesser
patient retient 3. Sur 7-9, il retient 1. de créature vivante. Tant que vous n'avez
pas blessé un être vivant par intention ou …………………………………………………………
Le patient peut dépenser ses retenues (1
négligence, vous avez +1 continu pour
pour 1) déclencher les effets suivants : …………………………………………………………
défendre, défier le danger, négocier et aider
 Récupérer d8 PV (1 retenue)
ou gêner.
 Être guéri d'un poison ou d'une  ……………………………………………………
maladie connue (2 retenues) Quand vous blessez une créature vivante,
 Retirer un handicap (3 retenues) votre +1 continu est remplacé par un
…………………………………………………………
-1 continu à tous vos jets jusqu'à ce que
 Généraliste vous ayez pris le temps de réaffirmer votre
engagement à respecter votre serment.
…………………………………………………………
Vous êtes toujours considéré comme un
guérisseur en ce qui concerne l’action
Récupération, y compris pour vous-même.  Anatomie vivante …………………………………………………………
Quand vous réussissez (7+) à étaler votre
Vous avez +1 quand vous étalez votre science au sujet de l'anatomie d'une
 ……………………………………………………
science pour diagnostiquer des maladies. créature vivante, votre base de dégâts
…………………………………………………………
passe à d10 quand vous utilisez cette
 Ne m’abandonne pas information contre elle.
…………………………………………………………
Quand un allié proche avec lequel vous
partagez un lien pousse son dernier soupir
et que vous êtes en mesure de lui …………………………………………………………
administrer des soins médicaux d'urgence,  … a prouvé qu'il était un assistant compétent ; je vais
lui apprendre tout ce que je sais en médecine.
il peut choisir de relancer l’un des deux
d6, mais doit dans ce cas utiliser le  … souffre d'une maladie chronique grave,
mais il ne le sait pas encore.
nouveau total.
 … n'est pas aussi malade qu'il le pense.

Médecin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Autopsie
actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous prenez le temps d'examiner
correctement le cadavre d'un être vivant, le MJ
 Ethique souple
Vous gagnez l’autre action de départ optionnelle
Nom Util. Poids
vous dit ce qui l'a tué, comment il a été tué et de Médecin.
depuis combien de temps il est mort.

 Autorité du médecin
 Anatomie mortelle
Requiert : Anatomie vivante ou Anatomie non vivante
Quand vous négociez avec une personne sous Quand vous attaquez une cible en bénéficiant des
votre responsabilité médicale, vous n’avez pas effets de l’action Anatomie vivante, ignorez son armure.
besoin de monnaie d’échange et vous pouvez
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+CHA.  Docteur Folamour
Quand vous ripaillez, vous pouvez utiliser vos potions,
 Médecine de terrain
Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
poisons, médicaments, herbes halfelines et
cataplasmes et herbes au lieu de dépenser de l'or.
vous pouvez prendre un nouveau rôle : celui du Chaque utilisation équivaut à 100 Po.
guérisseur. Dans ce cas, lancez 2d6+INT.
Sur 7+, tous les participants au voyage  Chirurgie à la demande
Quand vous effectuez une chirurgie intensive et
récupèrent tous leurs PV comme s'ils avaient
récupéré. Sur 10+, ils retirent aussi leurs invasive sur un PJ volontaire, celui-ci peut choisir deux
handicaps au rythme décrit dans l’action caractéristiques et vous lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Récupérer. l'opération est réussie et le patient peut redistribuer
jusqu'à deux points entre les caractéristiques choisies
 Anesthésie générale
L'huile de Tagit (dangereux, appliquer,
(sans descendre en dessus de 8 ou dépasser 18) et ne
pourra plus subir une autre opération de ce type au
0 poids - la cible s’endort d’un sommeil léger) cours de sa vie. Sur 7-9, l'opération échoue mais aucun
perd son marqueur dangereux entre vos mains. dommage n'est à déplorer. Sur 6-, choisissez l'un des
Quand vous passez un peu de temps avec le deux attributs qui souffrira dès lors d’un handicap que
matériel et les ressources nécessaires dans un vous ne pourrez plus jamais soigner.
endroit sûr, vous pouvez préparer 3 doses
d’huile de Tagit, que vous pourrez administrer à  Hello Nurse
Vous prenez +1 pour commander une recrue pour vous
l’aide d’une seringue (contact, 0 poids – quand
vous devriez infliger des dégâts, appliquez à la assister dans une procédure médicale. Vous n'encourez
place une dose de poison ou de potion que vous jamais de perte de Loyauté pour avoir manqué de
possédez). respect à vos recrues.

 Effet placebo  Mauvaises pratiques


Requiert : Primum non nocere
Quand vous faites semblant d’administrer un
soin à une créature vivante, lancez 2d6+CHA. Quand vous brisez votre serment, vous perdez votre
Equipement de départ : Sur 10+, la créature croit tout ce que vous lui bonus comme indiqué dans l’action Primum non
dites sur les effets du soin et agit comme s’il nocera, mais ne prenez pas de -1 continu.
Choisissez un instrument :
 Scalpel (contact, précis, 1 poids)
avait fonctionné. Sur 7-9, la créature vous croit,
mais n’agit pas différemment.  Pharmacien
Quand vous passez un peu de temps avec le matériel
 Sarbacane (courte, 0 poids)
Fléchettes (2 munitions, 1 poids)  Distance professionnelle
Quand vous aidez ou gênez, vous pouvez lancer
nécessaire dans un endroit sûr, vous pouvez créer 3
utilisations de n'importe quel médicament que vous
 Scie à os (contact, dévastateur, 1 poids)
2d6+INT au lieu de 2d6+Liens. avez utilisé auparavant. Vous pouvez également décrire
Choisissez un lot : les effets du médicament que vous souhaitez créer.
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Seconde opinion
Quand un autre joueur obtient un 6- sur un jet
Vous pourrez le créer, mais le MJ pourra vous donner
tout ou partie des conditions suivantes :
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids)  Il vous faut des ingrédients rares ou coûteux.
d’Etaler sa science ou de Discerner la réalité, vous
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, pouvez immédiatement effectuer la même action  Il sera moins puissant que l’auriez souhaité.
1 poids) qu'eux.  Il faudra un certain temps pour qu’il prenne effet.
Choisissez un lot :  Il aura des effets secondaires importants.

 1 antidote (0 poids)  Tout donner  Il fonctionnera dans des circonstances spécifiques.

 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,


Quand vous déclenchez l’action Ne m’abandonne
pas, au lieu de permettre à votre allié de relancer  Re-animator
Quand vous avez un cadavre intact ou réassemblé,
+7 PV, 2 utilisations) l’un des d6 de l’action Dernier soupir, vous
pouvez choisir de lui permettre de relancer les vous pouvez le ressusciter. La résurrection est toujours
 Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids)
2d6 et de choisir le lancé de son choix. Dans ce possible, mais le MJ pourra vous donner tout ou partie
Vous débutez aussi avec : des conditions suivantes :
cas, vous ne pourrez plus utiliser l’action Ne
- Rations (5 utilisations, 1 poids) m’abandonne pas avant que tous les PJ avec qui  Cela va prendre des jours/semaines/mois
vous avez un lien soient en sécurité et en bonne  Cela ne peut avoir lieu que dans des circonstances
- Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
santé. spécifiques.
0 poids)
 Il faudra beaucoup d'argent et/ou des matériaux
 Anatomie non vivante
Vous pouvez utiliser l’action Anatomie vivante
rares.
 Le cadavre sera ressuscité avec un défaut
Notes sur des morts-vivants, y compris si vous n’avez important.
pas acquis l’action Anatomie vivante.  Par votre orgueil, vous avez offensé une autorité,
mortelle ou divine.
 A travers le monde  Une bonne mort
Choisissez une action d’une classe que personne
n’a encore choisie. Requiert : Primum non nocere
Quand vous mettez fin à la souffrance d'une créature
mourante, vous réaffirmez votre engagement à
respecter votre serment.

 Par delà le monde


Choisissez une action d’une classe que personne n’a
encore choisie.
Nom Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Athlétique, gras, gracieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Rusé, plein d’espoir, fatigué Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, coupe stylée, ébouriffé

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Faire preuve de clémence envers un ennemi vaincu.
Tenue de marchand, robe de noble, vieil uniforme militaire
Mauvais : Refuser l’offre de reddition d’un vaincu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Diriger la défense d’une localité.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.

Intelligence Sagesse Charisme


 Nain
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Combat coordonné :
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Détermination. Il ignore le marqueur
INT SAG CHA
puissant d’une attaque dirigée contre lui.

 Elfe
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Plan de bataille :
 Vous connaissez une vieille légende bien
Actions de départ utile au sujet d’une bataille similaire.

 Le bon soldat  Combat coordonné Retenues Liens


Quand vous aidez quelqu’un en combat, il Pendant un combat, quand
gagne +2 à la place de +1, ainsi que vous donnez des ordres ou
+1d4 dégâts sur son prochain jet. Quand une dirigez un plan d’action,  ……………………………………………………
recrue vous aide en combat, vous infligez lancez 2d6+CHA.
+1d4 dégâts supplémentaires. Sur 10+, gagnez 3 retenues. …………………………………………………………
Sur 7-9, gagnez 1 retenue. A la fin du
 Plan de bataille combat, perdez toutes vos retenues. …………………………………………………………
Avant un combat, quand vous prenez le temps
En combat, vous pouvez dépenser
de préparer un plan de bataille, lancez
1 retenue pour soutenir à un allié (décrivez  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 7+, choisissez deux options dans
la liste ci-dessous. Vous avez +1 à la prochaine comment) :
 Courage. Il ignore momentanément une
…………………………………………………………
action qui en tient compte.
 Vous avez une connaissance du terrain que peur.
 Energie. Il ignore momentanément un …………………………………………………………
vous pourrez tourner à votre avantage.
handicap.
 Vous connaissez les ennemis que vous
 Ferveur. Il ajoute +1d4 à ses dégâts.  ……………………………………………………
allez affronter ainsi que leurs tactiques
habituelles.  Vigueur. Il est soigné de 1d4 dégâts.
…………………………………………………………
 Vous avez entendu parler du champion
adverse. Vous connaissez ses forces et ses  La loi, c’est moi
Quand vous donnez un ordre qui repose sur …………………………………………………………
faiblesses.
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA.
 Vous savez où aller chercher des renforts.
Sur 7+, il choisit entre :  ……………………………………………………
Sur 7-9, le MJ choisit aussi une  S’exécuter.
complication qu’il dévoilera en temps voulu :  Reculer avec précaution avant de fuir. …………………………………………………………
 Les forces de l’ennemi sont plus  Vous attaquer.
importantes que prévu. Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre …………………………………………………………
 L’ennemi a entendu parler de vous et lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez -  … est un vrai danger ambulant. Je vais le surveiller de près.
saura s’adapter à vos manœuvres tactiques. 1 à suivre contre lui.  Il est surprenant que je continue de voyager avec … ,
 L’ennemi a prévu des renforts spéciaux après tout ce qui nous ce que nous avons traversé.
(créature étrange, mercenaires exotiques,  … me rappelle ma propre jeunesse. Je vais l’aider
champion, unité d’élite, …). à ne pas commettre les mêmes erreurs.
 L’ennemi a un allié inattendu.  Etrangement, … semble être celui en qui
je peux avoir le plus confiance.

Meneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Commandement tactique
Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Equipement
Max (8+FOR) Actuel
 Chargez ! cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, choisissez trois résultats dans la
Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à suivre sur liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Nom Util. Poids
leur prochaine action. Sur 6-, choisissez-en un mais prenez –1 à
suivre sur votre prochain jet de
 Autorité Commandement tactique et votre ennemi voit
Vous avez +1 pour diriger des recrues. cette unité comme la principale menace.
 Choisissez un danger sur le champ de
 Logique bataille : votre unité l’évite.
Quand vous utilisez votre seul
 Choisissez un endroit à porté : votre unité
raisonnement pour analyser les alentours,
s’y rend ou plonge parmi les troupes le
vous pouvez discerner la réalité avec INT
protégeant.
au lieu de SAG.
 Choisissez un ennemi à portée : votre
 Diviser pour mieux régner unité engage le combat avec celui-ci et le
cloue sur place.
Quand vous discutez avec votre groupe
avant de vous séparer, tous ceux qui ne  Choisissez une unité ennemie avec
partent pas avec vous gagnent 1 Préparation. laquelle vous êtes engagé : votre unité
Cette Préparation est perdue quand vous rompt le contact de manière ordonnée.
vous regroupez.  Aucun membre de votre unité n’est
dérouté ou ébranlé.
 Jusqu’au bout du monde !
Quand vous utilisez Combat coordonné, vous  Ce soir nous dinerons en enfer !
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. Quand vous obtenez un 12+ à l’action Combat
coordonné, vous pouvez choisir l’une des
 Ferveur ardente
Ferveur (action Combat coordonné) augmente
options suivantes :
 Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
les dégâts de +1d6 au lieu de +1d4.  Vos ennemis prennent peur et agissent en
 Vigueur ardente fonction (ils vous évitent, se cachent,
attaquent sous l’effet de la terreur).
Vigueur (action Combat coordonné) soigne
1d6 dégâts au lieu de 1d4.  Vous gagnez 2 retenues supplémentaires.

 Mener par l’exemple  Grand stratège


Après que vous ayez lancé les dés pour une Quand vous obtenez un 7+ à votre test de Plan
action, sur un 7+, vos alliés gagnent +1 à de bataille, vous commencez le combat avec un
suivre sur le prochain jet quand ils tentent nombre de retenues de Combat coordonné égal
la même action jusqu’à ce que fassiez une à votre INT (au lieu de 0).
Equipement de départ : autre action.
 En avant, toujours !
Choisissez votre arme :  Leader né Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat, ceux
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+Lien. qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
 Epée courte (proche, 1 poids)
action et +2 armure pour cette action.
Prenez une protection :  Fin psychologue  Ô capitaine, mon capitaine !
 Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous négociez avec quelqu’un ou
Quand vous impressionnez publiquement un
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) discernez la réalité concernant quelqu’un,
groupe de gens par des mots ou par des
Choisissez parmi : vous apprenez également son alignement.
actes, vous pouvez dépenser jusqu’à 3 PX.
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Pour chaque PX dépensé, le MJ choisit un
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, vous pouvez également choisir parmi les PNJ que vous impressionnez et sa réaction
1 poids)
actions suivantes :  Il vous soutient et appuie vos activités.
Rations (5 utilisations, 1 poids)  Il vous apporte ce qu’il pense que vous
Vous débutez aussi avec :  Toujours réfléchir vouliez, auriez besoin ou pourriez utiliser.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux  Il vient à vous avec une précieuse
de vos questions peuvent être libres, sans information.
- Symbole de votre autorité. Décrivez-le :
être limitées par une liste. .  Il combat à vos côtés.

 Art de la guerre  Réputation


Quand vous discernez la réalité en combat, Quand vous rencontrez pour la première fois
Notes vous et l’ensemble de vos alliés bénéficient une personne qui a entendu des chansons à
du +1 à votre prochaine action qui tient votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
compte de la réponse. au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
 Maître de guerre le MJ vous en révèlera une.
Ajoutez les options suivantes à la liste de
l’action Combat coordonné :  Multiclasse - Dilettante
 Chance. Il ignore le marqueur dévastateur Choisissez une action d’une autre classe.
d’une attaque dirigée contre lui. Vous êtes considéré comme étant d’un
 Discernement. Il remplace la niveau inférieur lors de votre choix.
caractéristique qu’il devrait utiliser par
votre INT.
 Mouvement. Il se déplace sans danger
vers une autre position.
 Présence. Il attire l’attention d’un ou
plusieurs ennemis.
 Résilience. Il gagne +1 à un test de
dernier soupir.
Nom Niveau PX
Humain : Linn, Kaze, Tara, Jade, Sakura, Konrad, Fei, Drake, Ji-dan, Chizu
Nain : Abhin, Daniki, Aras, Mavi, Kala, Qatji, Fehri, Baichi

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sain et musclé, tatoué, gracieux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, impatient, profond Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, longue tresse, bandeau

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Aider les gens à résoudre un conflit pacifiquement.
Robe de moine, tenue d'arts martiaux, soie ample
Bon : Se mettre en danger pour protéger les plus faibles.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Dominer un ennemi et que tous le sachent.
Neutre : Apporter renom à votre ordre monastique.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous observez le style de combat d'un
 Fatigue humanoïde, vous pouvez demander au MJ
 (-1) combien de dégâts il fait.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Vous ignorez le marqueur puissant de toute
attaque dirigée contre vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA

Actions de départ Liens

 Concentration du Ki  La Voie du moine  ……………………………………………………


Quand vous passez un peu de temps pour Vous suivez une discipline stricte pour
méditer et vous concentrer sur votre force concentrer votre Ki et approcher de
intérieur, fixez votre Ki à 3. Votre maximum de l'illumination. Donnez un nom à votre ordre :
…………………………………………………………
Ki est de 3. Vous pouvez utiliser 1 Ki pour
déclencher l’un des effets suivants : …………………………………………………………
 Infliger +1d4 dégâts à suivre, une fois par Montagne de fer, Tigre de feu, Mante noire, Loup ardent,
attaque. Choisissez une Voie de moine dans la liste :
 ……………………………………………………
 Gagner +3 armure à suivre contre une
attaque. …………………………………………………………
 Briser un objet inanimé pas plus grand que Chaque Voie de moine vous donne une action
vous d'un coup puissant et précis. spéciale, un moyen de marquer un PX à la fin …………………………………………………………
 Utiliser l’action spéciale de l’une de vos de la session et une restriction (mais pas
Voies du Moine. Ki l’action de maître, à gagner plus tard).  ……………………………………………………
Vous ne pouvez pas utiliser ou Quand vous violez votre restriction, vous
récupérer de Ki si vous portez perdez 1 Ki et prenez -1 à suivre. …………………………………………………………
une armure (y compris un
bouclier).  Wire Fu …………………………………………………………
Quand vous faites une action incroyable
 Arts martiaux d'adresse, de coordination ou d'agilité, lancez  ……………………………………………………
Votre corps lui-même est une arme. Nommez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez une option dans
votre art martial : la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux. …………………………………………………………
 L'action perturbe votre concentration :
perdez 1 Ki.
Kung Fu, Hokuto, Tai Chi, Ninjustu, Kalarippayatt …………………………………………………………
 Vous vous exposez au danger, à une
 Bien que les voies de … soient différentes des miennes,
Vos attaques à mains nues disposent des riposte ou vous vous retrouvez à un je peux apprendre beaucoup de lui.
marqueurs contact et précis. endroit différent que celui que vous
 Mon maître n'approuverait pas que je voyage avec … .
désiriez.
Vous pouvez toujours frapper les créatures  J'ai appris à … un secret de mon ordre.
 Votre action cause des dommages
qui ont des formes dangereuses – comme les  … est troublé et a besoin de mon aide
collatéraux imprévus ou modifie votre
élémentaires de feu, les golems de fer ou les pour retrouver sa paix intérieure.
environnement.
créatures couvertes d'épines – sans avoir à  Fatigue. Prenez un -1 continu à toutes vos
défier le danger contre leurs défenses
actions de DEX jusqu'à ce que vous ayez
naturelles.
pris quelques minutes pour vous étirer et
vous dénouer.

Moine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Eveil
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous contemplez ce qui vous  Chakra
Nom Util. Poids entoure pour voir la vérité en toutes Quand vous manipulez le flot d’énergie de
choses, vous pouvez étaler votre science votre corps, marquez un handicap de votre
avec +SAG au lieu de +INT. choix et gagnez +1 Ki (vous ne pouvez pas
dépasser votre maximum de Ki par ce biais).
 Pareil à la rivière
Ajoutez ces effets à la liste de l’action  Dairokkan
Concentration du Ki : Quand une chose cachée vous menace, le MJ
 Eviter une attaque à distance. vous donne un avertissement sous la forme
 Se libérer d’une contrainte physique. d'une intuition sur l'endroit où se cache le
danger, mais pas nécessairement sur sa
 Main ouverte nature.
Quand vous taillez en pièces à mains nues,
sur un 10+, vous pouvez aussi faire reculer  Paix intérieure
votre adversaire de plusieurs pas, le Quand vous méditez, retenez 4 Ki au lieu
projeter au sol ou l'empêcher de bouger. de 3. Votre maximum de Ki est fixé à 4.

 Illumination  Défense en mouvement


Quand vous méditez, le MJ vous donne une Quand vous utilisez des mouvements fluides et
intuition utile à un problème que vous des réflexes rapides pour retourner une attaque
pouvez régler. Vous avez +1 à la prochaine contre elle-même, vous pouvez vous défendre
action qui tient compte ce cette avec DEX au lieu de CON.
information.
 Frappe du Kirin
 Danse du singe Quand vous méditez en tenant une arme
Quand vous essayez de pénétrer la garde magique, vous pouvez en drainer la magie.
de votre adversaire, quelque soit sa taille, Quand vous portez une attaque à mains nues,
vous avez +1 pour la tentative et +1 armure vous pouvez l’imprégner des effets de l'arme
à suivre. dont vous avez vidée la magie. Vous ne pouvez
posséder que les pouvoirs d’une arme magique
 Les Cent Une Voies à la fois. Drainer la magie d’une nouvelle arme
Vous avez appris beaucoup de votre étude remplace celui que vous aviez auparavant.
des autres voies vers l'illumination. Quand
vous gagnez cette action, choisissez une  Garde de la montagne
autre Voie de Moine : Remplace : Garde de Fer
Vous avez +2 armure. Tant qu'il vous reste du
Ki, vous avez +4 armure à la place.
Equipement de départ :
En dépensant 1 Ki, vous pouvez utiliser
Si vous avez choisi la Voie de la Charité,
choisissez un lot ci-dessous. Sinon,
l'action spéciale de cette Voie. Cela ne  Frappe énergétique
vous donne pas la restriction, la possibilité Requiert : Points de pression
choisissez-en deux : Quand vous taillez en pièces avec une arme
supplémentaire pour marquer des PX et
 Bâton (proche, précis, 2 mains) disposant du marqueur précis (y compris s’il
l’action de maître associées.
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, s’agit d’une attaque à mains nues), sur un
0 poids)  Points de pression 12+, vous perturbez le ki de votre adversaire
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Vos attaques portant le marqueur précis et neutralisez l’un de ses membres ou de ses
1 poids) gagnent aussi le marqueur +SAG perforant. sens, en plus d’infliger vos dégâts.
 1 antidote (0 poids)
 Shurikens (lancé, courte, 3 munitions)
 Shinobi  Les Mille et Une Voies
Requiert : Les Cent Une Voies
Vous êtes extraordinairement silencieux, et
Vous débutez aussi avec : vous ne produisez aucun bruit, sauf Lorsque vous prenez cette action, choisissez
- Rations (5 utilisations, 1 poids) lorsque vous le souhaitez. Vous n'avez une troisième Voie de Moine :
- Si vous avez une marque, un sceau ou un jamais besoin de défier le danger pour agir
souvenir de votre ordre monastique, silencieusement.
décrivez-le : En dépensant 1 Ki, vous pouvez utiliser
 Garde de pierre l'action spéciale de cette Voie.
Tant qu'il vous reste au moins 1 Ki, vous

Notes
avez 2 armure.  Maîtrise de la Voie
Vous avez atteint le rang de Maître dans votre
 Marche sur le vent ordre et êtes reconnu comme tel. Vous pouvez
Quand vous utilisez Wire Fu, sur un 10+ désormais utiliser l'action de Maître de votre
vous ne choisissez rien dans la liste et sur Voie de Moine.
un 7-9, vous ne choisissez qu’une option
dans la liste.  Phoenix renaissant
Vous n'avez pas besoin de pousser un dernier
soupir tant qu'il vous reste du Ki. Si vous
prenez des dégâts alors que vous êtes à 0 PV,
vous perdez 1 Ki à la place de l’ensemble des
dégâts.
Voies de moine

 Voie de la Pureté  Voie du Dragon  Voie de la Charité


 Restriction : Vous devez rester à tout  Restriction : Vous ne pouvez jamais  Restriction : Vous devez rejeter autant
moment méticuleusement propre. Dès refuser un défi ou vous retirer d'un de possessions matérielles que possible.
que vous ou vos vêtements deviennent combat. Si quelqu'un vous défie en Vous commencez avec moins
sales, vous devez vous laver et vous combat, vous devez accepter, même si d’équipement de départ. Vous ne
purifier à la première occasion, aussi vos adversaires sont plus nombreux ou pourrez jamais utiliser d’équipement qui
gênant cela soit-il. En outre, vous ne clairement plus forts. coûte plus de 5 po et vous ne pouvez
pouvez pas toucher ou être touché par  Action spéciale : Quand vous criez pas posséder pour plus de 10 po de
les membres du sexe opposé. avec force en attaquant à mains nues et matériel et de richesses.
 Action spéciale : Quand vous chantez dépensez 1 Ki, vos attaques infligent  Action spéciale : Quand vous parlez
des prières sacrées à haute voix et que +1d6 dégâts et gagnent les marqueurs avec bon sens et que vous dépensez
vous dépensez 1 Ki, vous pouvez proche, allonge et puissant. Supprimez 1 Ki, vous pouvez utiliser +SAG au lieu
repousser les Mort-Vivants comme si l’effet « Infliger +1d4 dégâts à suivre, de +CHA pour négocier. Sur un 7+ vous
vous étiez un Clerc. Cette capacité une fois par attaque » de l’action pouvez poser à votre interlocuteur une
affecte aussi les esprits. Lancez Concentration du Ki. Cette action question à laquelle il doit répondre
2d6+SAG. Sur 10+, vous étourdissez spéciale la remplace. sincèrement.
momentanément les morts-vivants  À la fin de la session, si vous avez  À la fin de la session, si vous avez fait
intelligents et provoquez la fuite des vaincu quelqu'un de plus fort que vous don d'un montant suffisant de richesses
autres, l'esprit est chassé ou expulsé de sans aide, marquez 1 PX. à une œuvre de charité méritante,
la personne qu'il possédait. Sur 7-9, les  Action de Maître : Quand vous le marquez 1 PX.
morts-vivants demeurent hors de portée souhaitez, vos attaques à mains nues  Action de Maître : Quand vous entrez
de vous tant que vous priez dans cette gagnent le marqueur dévastateur. dans une localité amicale, un temple
posture. La moindre agression brise cet local vous donnera, à vous et votre
effet et ils peuvent alors agir  Voie des Miroirs équipe, le gîte et le couvert ainsi que
normalement. Les morts-vivants  Restriction : Vous ne devez pas utiliser des soins pour tout le temps de votre
intelligents peuvent toujours trouver d'objets magiques (même des potions séjour, dans les limites du raisonnable.
moyen de vous nuire à distance. Ils sont de soins). Vous ne pouvez pas non plus
malins vous savez ! choisir volontairement d’être l'objet de  Voie de la Paix
 À la fin de la session, si vous avez sorts ou d'effets magiques.  Restriction : Vous ne tuez jamais de
rituellement nettoyé et purifié un lieu  Action spéciale : Quand vous défiez le créature vivante. Vous ne pouvez pas
sacré, marquez 1 PX. danger face à un effet magique, sur un attaquer un adversaire sauf s'il vous a
 Action de Maître : Quand vous utilisez 7+, vous pouvez dépensez 1 Ki pour attaqué en premier, et même dans ce
vos prières sacrées pour repousser des retourner la magie contre elle-même cas, vous devez le neutraliser sans le
morts-vivants ou des esprits, sur un 7+, (décrivez comment). tuer. Vous ne pouvez pas manger de
vous faites aussi vos dégâts à vos  À la fin de la session, si vous avez viande, sauf s'il n'y a pas d'autre
cibles, en ignorant leur armure. détruit un objet magique important ou possibilité.
en avez confié la garde à un temple,  Action spéciale : Quand vous taillez en
 Voie des Ombres marquez 1 PX. pièces à mains nues, sur un 7+, vous
 Restriction : Vous devez en  Action de Maître : Tant que vous tenez pouvez dépensez 1 Ki et neutraliser
permanence garder votre visage un objet magique dans vos mains, ses l'arme d'un de vos adversaires ou
couvert. Vous ne pouvez pas méditer pouvoirs sont neutralisés. l'assommer pour un moment au lieu de
en présence d'une lumière plus lui infliger des dégâts.
puissante qu'une unique bougie. Quand  Voie de la Vérité  À la fin de la session, si vous avez
vous êtes en pleine lumière du jour,  Restriction : Vous ne pouvez pas calmé un combat sans que personne ne
vous ne pouvez pas dépenser de Ki. mentir. Cela comprend le bluff, les soit tué, marquez 1 PX.
 Action spéciale : Vous voyez demi-vérités avec intention de tromper,  Action de Maître : Aucune créature
clairement même dans l'obscurité la l'exagération, le mensonge par douée de raison ne vous attaque, sauf
plus totale. Quand vous vous cachez omission, etc. Cela ne vous empêche si vous faites quelque chose pour la
dans une zone d’ombre épaisse et que pas de rester silencieux si vous provoquer.
vous dépensez 1 Ki, vous pouvez préférez ne rien dire.
émerger avec tout ce que vous portez  Action spéciale : Quand vous défiez le
d’une autre zone d’ombre épaisse. danger pour agir malgré la peur, un
 À la fin de la session, si vous avez tué enchantement ou une illusion et que
un ennemi sans être repéré, marquez vous dépensez 1 Ki, vous réussissez
1 PX. automatiquement comme si vous aviez
 Action de Maître : Quand vous êtes fait un 10+.
caché dans une zone d’ombre ou de  À la fin de la session, si vous avez aidé
ténèbres, vous êtes ne pouvez pas être quelqu'un à faire face à une vérité
détecté (par aucun moyen) jusqu’à ce difficile ou désagréable, marquez 1 PX.
que vous vous révéliez.  Action de Maître : Vous savez toujours
si une personne en votre présence est
en train de mentir.

Voies de moine
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Austri, Aurvang, Bömbur, Dáin, Dvalin, Glóin, Hannar, Lofar, Nár, Ónar, Regin, Thórin, Thrór, Vestri, Vígg
Surnom : Barbetaille, Forgeciel, Minesombre, Noiroc, Petitpere, Portebierre, Porteruine, Tranchedragon, Roue-de-feu

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Epaules larges, musclé, épais

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fatigué, dur, fouineur Max (10+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Caleuse, bronzée, tachetée

Cheveux : Dégâts d10 …………………………………………………………


Mauvais : Prendre possession de ce qui est destiné à un autre.
Barbe tressée, rasés, bouclés
Neutre : Créer quelque chose de solide ou de durable.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Se mettre en danger pour punir un menteur
ou un briseur de serment.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Pierre-né
Votre peuple a été le premier à se tenir sous la
lumière du soleil lorsqu’il a émergé de la terre.
Quand vous vous tenez sur un sol ferme, vous
ne pouvez pas être renversé.
Intelligence Sagesse Charisme  Creuse-profond
Votre peuple a miné plus profondément que
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 tout autre. Vous pouvez voir dans l'obscurité
INT SAG CHA
totale. Vous prenez +1 quand vous étalez votre
science sur les trésors et les horreurs des
profondeurs.

 Barbe-feu
Votre peuple a été déchiré par les tragédies et
Actions de départ les effusions de sang. Quand vous entrez dans
un lieu important, vous pouvez choisir
 Bâti comme un nain  Avidité d’indiquer une manière dont il a été impliqué
dans l'histoire tumultueuse de votre peuple.
Vous ignorez le marqueur encombrant Quand vous voyez un trésor ou un objet
des armures que vous portez. De plus, particulièrement précieux que vous
vous ignorez l’encombrement des armures convoitez, vous pouvez déclarer qu'il est Liens
fabriqués par les nains. l'objet de votre avidité. Vous prenez +1
quand vous agissez directement pour vous  ……………………………………………………
 Dégager la voie procurer l'objet de votre avidité. Vous ne
Quand vous chargez à travers quelque pourrez choisir de nouvel objet de votre …………………………………………………………
chose qui se trouve entre vous et l'endroit avidité que lorsque vous aurez acquis
où vous vous rendez, lancez 2d6+CON. l’objet de votre avidité en cours ou que …………………………………………………………
Sur 10+, choisissez deux options dans la celui-ci vous sera devenu inaccessible.
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez une :
 Rien de valeur n’est brisé.  Sagesse des ancêtres  ……………………………………………………
 Vous ne vous blessez pas et ne vous Quand vous consultez les chants
…………………………………………………………
exposez pas à un danger. traditionnels de votre peuple ou que vous
 Le bruit n’attire pas quelque chose de racontez les exploits de vos ancêtres …………………………………………………………
dangereux. nains, vous pouvez étalez votre science en
lançant 2d6+SAG au lieu de 2d6+INT.
 ……………………………………………………

…………………………………………………………

…………………………………………………………

 ……………………………………………………
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 … m’a sauvé la vie. J’ai une dette envers lui.
 … connaît mon secret le plus honteux.
 L’aïeul de … et le mien se connaissent.
 Je pourrais tondre ma barbe pour … .

Nain
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Ruée du taureau
Max (13+FOR) Actuel Quand vous dégagez la voie, vous infligez
aussi autant de dégâts que votre niveau à
 L’œil de l’artisan
Nom Util. Poids Quand vous observez pour la première fois un
tous ceux qui sont sur votre chemin. beau travail de pierre ou de métal, vous
pouvez demander au MJ qui l'a fabriqué et
 Artisan nain quelle est sa véritable valeur. Il vous
Quand vous fabriquez ou réparez des armes demandera ensuite en quoi ce travail a de
ou des armures, vous pouvez les imprégner l’importance et quel est son rapport avec les
de l’art secret des nains. Si vous le faites, nains.
elles sont considérées comme ayant été
fabriquées par les nains et gagnent le  Mon précieux
marqueur indestructible. Quand vous vous battez pour acquérir l'objet
de votre avidité, vous infligez +1d4 dégâts et
 Bière qui mousse amasse la foule prenez +1 armure continu jusqu'à ce que vous
Quand vous êtes ivre, vous avez +1 armure. l'ayez obtenu ou que le combat soit terminé.
De plus, quand vous ripaillez, vous ajoutez
+CON à votre lancé.  Anciennes alliances
 Garde ta hache prête
Quand vous faites appel à un ou plusieurs
anciens alliés liés par un serment pour vous
Quand vous attaquez une créature avec une
aider, dites au MJ ce qu’il en est. Ils viendront
hache ou une arme similaire, celle gagne les
vous aider dans les jours qui suivent.
marqueurs suivants : +1 dégâts. lancé, courte.
Choisissez deux options :
 Longues barbes  Ils estimeront leur serment accompli et ne
pourront plus être appelés à nouveau.
Quand vous rencontrez pour la première
fois un autre nain, lancez 2d6+SAG.  Vous et vos proches leur devrez à votre
Sur 10+, révélez au MJ deux choses qu'il a tour une faveur égale.
entendu sur vous et pour lesquelles il  Ils voudront prendre une part du butin.
respecte votre expérience. Sur 7-9, révélez  Ils vont exiger un terrible prix en échange
Equipement de départ : (le MJ vous dira quoi).
une chose au MJ et le MJ vous en révèlera
Choisissez une arme naine : une.
 Hache dorée et gravée (proche, 1 poids)  Briseur de bouclier
 Marteau de guerre, estampillée du sceau  Posture de la montagne Quand vous taillez en pièces, sur 12+, vous
d’un maître forgeron (proche, 1 poids) Quand vous dépensez une retenue de pouvez choisir de d’abîmer ou de détruire une
l’action Défendre pour rediriger vers vous pièce d’équipement de votre adversaire, en
 Masse simple mais fonctionnelle (proche,
une attaque ennemie, vous prenez plus d’infliger vos dégâts.
1 poids)
+1 armure.
Choisissez un lot :
 Endurance de la pierre  Fureur des nains
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, Requiert : Hargne des nains
rechargement, 3 poids) Vous ne vous fatiguez jamais rien qu'en Quand vous attaquez un ennemi qui vous a
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) faisant de l'exercice et vous pouvez vous blessé par le passé, vos attaques gagnent le
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) passer de sommeil pendant un nombre de marqueur +1 Perforant.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) jours égal à votre CON. Vous vous remettez
 Tonnelet de bière naine (+1 pour ripailler,
des maladies et des poisons banals (mais  Maître forgeron
pas des handicaps plus graves) en montant Requiert : Artisan nain
4 poids)
un camp, et ce, sans avoir besoin de Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
Choisissez votre bien le plus cher : coûtera cher et nécessitera des matériaux
récupérer ou de magie.
 La première chose que vous vous soyez exotiques. Choisissez aussi deux conditions :
forgé, abîmée, mais toujours en un seul
morceau (1 poids).
 Ennemi juré  Elle vous sera extrêmement précieuse. Vous
Les nains ont la mémoire longue et la ne la perdrez jamais de vue et ne laisserez
 Un héritage familial, qui vous rappelle ce rancune tenace. Choisissez l'une des personne la garder ou même l'approcher.
que vous avez perdu (1 poids). catégories de créatures suivantes ; votre  Vous vous donnerez trop à l'artisanat, perdant
 Un ensemble d’outils simples pour le peuple a juré de se venger mortellement de définitivement une partie de vous-même
travail du bois et de la pierre (1 poids). ses méfaits passés. Quand vous attaquez (souvenir, partie du corps, lien) qui ne sera
Vous débutez aussi avec : une créature de ce type, vous infligez jamais retrouvé.
+1d4 dégâts.  Sa fabrication suscitera l'envie et la cupidité
- Pain de route nain (requiert : nain, ration,
7 utilisations, 1 poids)  Briseurs de serment et tueurs à gages d'autres nains, humains et terribles monstres,
 Choses profondes du dessous qui chercheront tous à l'atteindre.
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
 Dragons et leurs sous-fifres  Ni vous ni aucun membre de votre lignée ne
- Gemme précieuse (50 Po)  Elfes et leurs alliés porterez, n'utiliserez ou ne manipulerez
 Géants et leurs semblables jamais cet objet, de peur qu'une terrible
 Orques et gobelins tragédie ne frappe votre peuple.
Notes
 Hargne des nains  Seigneur sous la Montagne
Quand vous êtes touché par un ennemi, Quand vous entrez dans une localité avec le
votre prochaine attaque contre cet ennemi marqueur nain, vous y êtes reconnu comme
gagne le marqueur puissant. digne de respect et d'admiration. De plus, tous
les recrues naines à votre service commencent
 Warhammer avec +1 Loyauté et +1 Soldat.
Prenez une autre action de Guerrier. Vous
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse.  Warhammer Battle
Prenez une autre action de Guerrier. A la place,
vous pouvez choisir une action de n’importe
quelle classe comme si vous possédiez un niveau
de moins que votre niveau actuel.
Nom Niveau PX
Humain : Leoric, Azoth, Imhotep, Mordecai, Nija, Nero, Nihasa, Berod, Prosperine, Zente, Lahi, Elias, Zoran
Elfe : Ninlath, Myrkul, Emet, Oyama, Sekhmet, Serena, Galadiir, Lilliastre, Enkirash, Halwyr, Phirosalle

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Crasseux, couturé de cicatrices, souple

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Fou, yeux chassieux, noir Max (4+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, longs et blancs, masque de mort

Vêtements : Dégâts d4 …………………………………………………………


Neutre : Réanimer un cadavre particulièrement unique.
Robes noires, tatouages morbides, plastron d’ossements
Mauvais : Horrifier quelqu’un au plus haut point.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Tuer une créature uniquement pour
collectionner son cadavre.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Parties du corps maudite
FOR DEX CON Une partie de votre corps a pris l’apparence de la
mort, bien qu’elle demeure pleinement utilisable :
 Bras. Vos attaques pénètrent dans l’autre monde.
Elles gagnent +2 perforant contre les créatures
vivantes et peuvent toucher les créatures
spectrales.
 Jambes. Votre passage ne laisse ni trace, ni odeur.
Intelligence Sagesse Charisme  Nez. Quand vous respirez attentivement l’odeur
d’un cadavre, vous revivez ce qu’il a vécu et
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 ressenti dans ses derniers instants. Le MJ vous
INT SAG CHA dira quoi.
 Œil. Quand vous détachez votre œil maudit, vous
pouvez toujours observer ce qui se passe à travers
lui.
 Oreille. Quand vous détachez votre oreille
maudite, vous pouvez toujours entendre ce qui se
passe autour d’elle.
Actions de départ
Peuple
 Fossoyeur  Relever les morts
Quand vous consacrez quelques minutes à
préparer un cadavre pour l’utiliser plus tard, vous
Quand vous faites appels aux
rituels magiques les plus sombres
 Humain
Vous avez +1 à vos tests de Dernier soupir. La Mort ne
pouvez le conserver dans l’un de vos trois Vases pour réanimer les morts, choisissez vous est pas inconnue.
canopes maudits. Même si ces vases ont un poids un cadavre proche de vous ou l’un
négligeable, chacun d’entre eux peut magiquement de ceux dans votre collection, puis Pouvoir  Elfe
Vous êtes immunisé à tous les types de paralysie - de
conserver un cadavre de n’importe quelle taille. lancez 2d6+INT. Seul un cadavre peut être
L’ouverture d’un vase canope fait apparaître le contrôlé à la fois et celui-ci doit obligatoirement l’enchantement à l’hypnose, en passant par les
cadavre, qui s’affale au sol devant vous. être de stature humanoïde ou inférieure. poisons et l’influence des dieux.
Sur 10+, le Cadavre réanimé se relève sous votre
 Pièce de rechange
Vos connaissances dans l’art de recoudre des
contrôle et vous gagnez 3 Pouvoirs. Sur 7-9,
Liens
choisissez également une option :
cadavres vous permet de rapiécer des parties du  La chair vous résiste, vous débutez avec un
corps. Cela vous demande quelques heures de Pouvoir de moins.
travail et l’accès aux parties du corps original ou  Vous attirez une attention malvenue ou vous  ……………………………………………………
à des pièces de rechange similaires à l’original. terminez dans de sales draps. Le MJ vous
En dehors d’une ligne de points de suture et précisera comment. …………………………………………………………
d’une légère odeur putride, la partie du corps  Votre magie parvient à peine à maintenir
rapiécée est aussi efficace que l’originale. l’intégrité du cadavre, qui va rapidement se …………………………………………………………
désintégrer quand elle cessera de faire effet.
 Eclats d’esprit
Quand vous ou l’un de vos Cadavres réanimés
Quand vous êtes à court de Pouvoir, le Cadavre  ……………………………………………………
réanimé s’effondre. S’il en reste quelque-chose,
consommez une partie du cerveau d’une créature
vous pouvez de nouveau tenter de le réanimer. …………………………………………………………
intelligente, le MJ vous révélera une information
intéressante que la créature connaissait. Votre Cadavre réanimé ignore la plupart des
dégâts d’attaques mineures, mais quand il subit …………………………………………………………
 Malédiction des dégâts importants, le MJ vous indiquera si
Quand vous utilisez votre magie impie pour
maudire quelqu’un ou quelque-chose, annoncez ce
un appendice important (griffe, membre, une
mâchoire, …) a été endommagé. Vous devez
 ……………………………………………………
que vous tentez d’accomplir. Le MJ vous imposera dépenser 1 Pouvoir pour conserver l’intégrité du
de une à quatre conditions, telles que : cadavre, sinon cet appendice sera détruit. …………………………………………………………
 Il te faudra le sang de … Quand vous ordonnez à votre Cadavre réanimé
 Cela te demandera beaucoup d’or. d’agir de façon offensive, en attaquant ou en
…………………………………………………………
 Tu auras besoin d’un ingrédient rare. utilisant l’une de ses actions de monstre, lancez  … semble ne pas avoir peur de moi, je me dois d’y remédier.
 Ta malédiction sera amoindrie ou limitée. 2d6+INT. Sur un 7+, cela fonctionne et si  … laisse toujours une traînée (ou devrais-je dire un buffet ?)
 Il faudra du temps pour que cela fasse effet. nécessaire, le cadavre inflige 1d6 dégâts. de cadavres derrière lui.
 … le saura ou en entendra parler Sur 7-9, vous perdez également 1 Pouvoir.  Je ne peux m’empêcher de penser à quel point … ferait un
 Tu devras voyager jusqu’à … parfait cadavre réanimé.

Grim World Nécromancien


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Equipement
Max (7+FOR) Actuel
 Golem de chair  Frankenstein
Quand vous relevez les morts, vous pouvez
Util. Poids désormais utiliser le cadavre d’une grande Requiert : Golem de chair
Nom
créature. Lorsque vous relevez les morts, vous pouvez
désormais utiliser le cadavre d’une énorme
 Jetable créature.
Quand obtenez un résultat de 10+ pour
relever un mort, vous pouvez choisir de  Cadavres explosifs
considérer le cadavre comme jetable. Vous Requiert : Jetable
gagnez alors +1d4 Pouvoir, mais le cadavre Vos Cadavres réanimés jetables explosent au
se désintégrera invariablement ensuite. lieu de se désintégrer, en infligeant leurs
dégâts à tous ceux qui se trouve à portée
 Monstrueux allonge.
Les Cadavres réanimés sous votre contrôle
infligent 1d8 dégâts. Quand vous obtenez un  Mortifère
12+ sur l’une de leur attaque, celle-ci inflige Remplace : Monstrueux
directement 8 dégâts (ne lancez pas le dé). Les Cadavres réanimés sous votre contrôle
infligent 1d10 dégâts. Quand vous obtenez un
 Grand collectionneur 12+ sur l’une de leur attaque, celle-ci inflige
Vous possédez un Vase canope maudit directement 10 dégâts (ne lancez pas le dé).
supplémentaire, qui est particulier. Il peut
contenir un cadavre ordinaire, un Amalgame  Collectionneur de morts-vivants
pré-assemblé ou bien une Abomination. Vous possédez un Vase canope maudit
supplémentaire pouvant si vous le souhaitez
 Amalgame contenir des pièces de rechange au lieu d’un
Quand vous relevez les morts, vous pouvez cadavre ordinaire. Quand vous découpez un
choisir deux cadavres (proches de vous ou cadavre que vous n’avez pas l’intention
appartenant à votre collection) afin de les d’utiliser, pour en conserver les morceaux dans
combiner. Décrivez comment vous choisissez ce vase, ajoutez 1 utilisation. Quand vous y
de les fusionner. Le Cadavre réanimé obtenu fouillez à la recherche d’une pièce de rechange
conserve toutes les caractéristiques et les à venir rapiécer sur un cadavre (ou un être
actions spéciales des deux créatures vivant), dépensez 1 utilisation pour trouver une
d’origine. Si l’Amalgame n’est pas détruit, il pièce adaptée.
peut être séparé et stocké de nouveau.

 Bouclier putréfié  Abomination


Equipement de départ : Requiert : Amalgame
Lorsque vous subissez des dégâts et que
Vous pouvez amalgamer jusqu’à trois cadavres.
Choisissez un lot : votre Cadavre Réanimé se trouve proche de
 Armure de cuir (1 armure, 1 poids) vous, vous pouvez le laisser encaisser les
dégâts à votre place, mais en perdant
 Incorrigible nécromantique
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous tentez de tromper quelqu’un pour
Matériel d’aventurier (5 utilisations, immédiatement tout Pouvoir. lui faire croire qu’un Cadavre réanimé est
1 poids)
Choisissez votre armement :
 Corps maudit toujours vivant, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, retenez deux des options suivantes.
Choisissez deux Parties du corps maudites
 Dague en os (contact, 1 poids) Sur 7-9, n’en retenez qu’une seule.
supplémentaires. De plus, vos dents sont
 Le cadavre a une démarche convaincante,
 Bâton crâne (proche, deux mains, 1 poids) maudites. Quand vous arrachez l’une d’elles,
identique à celle qu’il avait de son vivant.
Vous débutez aussi avec : tous ceux qui vous entourent ont l’illusion
 Vous pouvez faire en sorte que le cadavre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) parfaite qu’il s’agit d’une pièce d’or dans la
dise tout ce qui vous convient.
monnaie locale. Vous pouvez activer et
- Pelle (1 poids)  Le cadavre ne dégage pas une odeur putride.
désactiver cette malédiction à volonté.
- Nécessaire de couture (0 poids)
- 3 Vases Canopes Maudits (0 poids).
Attention : vos dents ne repoussent pas...  Accessoires crâniens
L’un des vases contient déjà un cadavre, au  Igor Au lieu de simplement recoudre des pièces de
rechange, vous pouvez greffer des morceaux de
choix : Vous fabriquez un assistant spécial,
 Un nain manchot. assemblé à partir de cadavres. Celui-ci a une cadavre entièrement nouveaux sur vous-même
 Une personne qui vous était proche. charge de 5 et 1 PV. Quand vous lui donnez ou sur autrui. Vous pouvez ainsi avoir des
 Un chien écorché. un ordre plus complexe que “suis-moi”, doigts, des yeux ou des membres
lancez 2d6. Sur 10+, choisissez une option surnuméraires. Mais prenez garde, si vous allez
de la liste. Sur 7-9, prenez-en deux. trop loin, le MJ pourra vous imposer des effets
Notes  Vous devez lui expliquer plusieurs fois secondaires ou des complications...
votre ordre avant qu’il ne le comprenne.
 Cela vous cause des problèmes ou attire
 Essaim
Vous pouvez relever les morts en utilisant des
une attention malvenue sur vous (le MJ créatures petites ou minuscules, afin de créer
vous précisera comment). un essaim qui agit de concert. L’un de vos
 Cela lui prend un temps considérable et il vases canopes peut contenir le groupe de
en bave beaucoup (littéralement) pour cadavre qui constitue un essaim.
exécuter votre ordre.

 Pilleur de tombes  Sève vitale


Quand vous utilisez la magie sanglante pour
Quand vous retournez un cimetière à la transférer de la santé, choisissez un Dé de Sang
recherche de nouveaux matériaux, vous (1d6, 1d8 ou 1d10). Lancez votre Dé de Sang.
pouvez toujours demander au MJ : Parmi les L’un de vos alliés ou vous-même subissez son
cadavres qui reposent ici, lequel... résultat en dégâts (ignore l’armure). Relancez
 … était le plus puissant de son vivant ? le même Dé de Sang, pour guérir votre allié ou
 … a eu l’enterrement le plus somptueux ? vous-même d’un nombre de PV équivalent au
 … a eu l’existence la plus notable ? résultat de ce second jet.
Nom Peuple Niveau PX
Faeh, Olthana, Tao, Yuan, Trine, Nefer, Jendayi, Antrias, Tara, Itra, Maenia, Pazur, Sharo, Pavel, Addir, Tanis, Kéha, Ori

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau immaculée, doigt manquant, disproportionné

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, perçant, rêveur Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Ne jamais rester longtemps au même endroit.
Cintrés, colifichets assortis, en mouvement constant
Loyal : Utiliser ses pouvoirs avec une précision
et un timing parfait.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Arriver là où l’on doit se rendre.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez comment vous avez acquis vos
capacités psioniques :

 Accident
Vous avez subi un accident de téléportation ou
de portail, auquel vous avez étrangement
Intelligence Sagesse Charisme survécu. Quand vous utilisez Ondulations
spatiales pour défier le danger afin d’esquiver
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 une attaque avec votre INT, sur un 12+ vous
INT SAG CHA pouvez également subtiliser quelque chose à
votre attaquant.

 Perdu dans l’espace astral


Vous étiez à la dérive dans les profondeurs de
l’espace astral, mais vous êtes parvenu
instinctivement à retrouver votre chemin.
Actions de départ Quand vous utilisez l’action Ondulations
spatiales, sur un 6-, la prochaine fois que vous
 Ondulations spatiales  Carte mentale tentez cette action, un nouvel échec sera
Quand vous consacrez quelques moments Tant que vous êtes capable de vous considéré comme un 7-9.
à examiner le tissu de la réalité pour y souvenir d’un détail le concernant, vous
détecter des déchirures et des replis, connaissez toujours de manière infaillible  Reconstitué
lancez 2d6+INT. Sur 10+, retenez 3 Replis. la direction et la distance de n’importe Vous avez été complètement désintégré, mais
Sur 7-9, retenez 2 Replis. Sur un 6-, quel lieu que vous avez précédemment d’une façon ou d’une autre votre corps a été
retenez 1 Repli, en plus de tout ce que visité, peu importe qu’il soit vaste ou reconstitué, atome par atome. Quand vous
vous dira le MJ. réduit. Vous ne savez pas si un lieu s’est vous téléportez, vous regagnez 1d4 points de
déplacé. Si une force externe manipule le vie.
 Dépensez 1 Repli pour accomplir une
des choses suivantes : tissus de l’espace-temps, alors le MJ vous
Vous téléporter vers un lieu à portée le précisera. Liens
Courte.
 Projection sensorielle
 Infliger 1d6 dégâts à une créature à Après quelques instants de  ……………………………………………………
portée Courte. concentration, vous êtes capable de
 Apporter ou prélever quelque chose se déplacer un ou plusieurs de vos sens vers …………………………………………………………
trouvant dans un lieu à portée Courte, à un point alentours que vous pouvez
condition que vous puissiez le tenir apercevoir. Vous pouvez ainsi voir, …………………………………………………………
d’une seule main. entendre, sentir, goûter ou toucher
 Défier le danger pour esquiver n’importe comme si vous étiez présent à cet  ……………………………………………………
endroit. Vous pouvez agir sur (mais aussi
quelle attaque avec votre INT. …………………………………………………………
être affecté par) tout ce qui se trouve
Si vous quittez la zone actuelle, vous dans ce lieu.
perdez tous vos Replis. …………………………………………………………
 Ondulations temporelles
Replis Quand vous discernez la réalité, vous  ……………………………………………………
pouvez demander au MJ de vous décrire
les créatures ou les objets ayant transité …………………………………………………………
par ce lieu il y a quelque temps, en plus
de ce qui y a été déplacé. Vous percevez …………………………………………………………
leur forme physique et leurs actions  J’ai voyagé un peu partout avec …
comme des images fantomatiques.  Je ne sais pas ce que je ferai sans …
 Je préfère garder mes distances avec ...

Nomade
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Profiter du voyage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous vous téléportez, vous pouvez  Sanctuaire d’outre-espace
Nom Util. Poids emmener quelqu’un se trouvant proche de Quand vous montez un camp, vous pouvez
vous jusqu’à votre destination. dépenser 1 Repli pour vous faire passer vous-
même ou une créature consentante dans une
 Echos spatiaux dimension de poche. Son occupant peut en
Quand vous utilisez Ondulations temporelles,
sortir à n’importe quel moment et tant qu’il
vous pouvez demander quels sons étaient
se trouve dans celle-ci, il ne peut pas être
audibles dans ce lieu il y a un moment, ainsi
affecté sauf par les capacités ou les créatures
que toutes les conversations s’y étant
capables de traverser les dimensions.
déroulées.

 Percer le tissu  Tous en chœur


Requiert : Profiter du voyage
Quand vous utilisez Ondulations spatiales
Quand vous vous téléportez, pour chaque
pour infliger des dégâts, vos attaques
Repli que vous dépensez au-delà du premier,
gagnent la portée Longue et le marqueur
vous pouvez emmener une autre personne
Ignore l’armure.
supplémentaire avec vous.
 Tenir la distance  Passer au-delà
Lorsque vous vous téléportez, vous pouvez
Quand vous utilisez Projection sensorielle,
apparaître dans n’importe quel lieu que vous
vous pouvez dépenser 1 Repli pour étendre
êtes capable de voir (portée : Longue).
votre “point de vue” sensoriel au-delà de
 Grand voyageur toutes les barrières. Si vous projetez votre
vue, vous pouvez également dépenser 1 Repli
Quand vous vous téléportez, vous gagnez
+1 à suivre pour utiliser Ondulations pour vous téléporter vers le point où ce sens
spatiales. est projeté.

 Œil dans le ciel  Attaque fratricide


Requiert : Distorsion spatiale
Quand vous discernez la réalité en
bénéficiant d’un point de vue dominant, Quand vous utilisez Ondulations spatiales
vous pouvez poser au MJ une question pour défier le danger afin d’esquiver une
supplémentaire, y compris sur un 6-. attaque avec votre INT, sur 10+, vous
Equipement de départ : pouvez rediriger celle-ci contre une autre
Choisissez votre arme :  Espace flexible cible proche.
Quand vous entreprenez un voyage périlleux
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)
 Solide bâton de marche (proche, en tant qu’éclaireur, vous pouvez lancer  Va donc là
Requiert : Prend ma place
deux mains, 1 poids) 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG.
Après vous être téléporté, vous pouvez tirer
2 couteaux de lancer (courte, lancé, De plus, un échec est considéré comme
ou pousser une créature se trouvant à
0 poids) un 7-9.
portée de main (portée : Contact), la faisant
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
2 couteaux de lancer (courte, lancé,  Distorsion spatiale ainsi apparaître à n’importe quel endroit que
vous pouvez voir.
0 poids) Quand vous utilisez Ondulations spatiales
pour défier le danger afin d’esquiver une
Choisissez un lot :
 Solide bouclier (+1 armure, 2 poids)
attaque avec votre INT, gagnez +1 pour  Espace de stockage
Requiert : Pickpocket
chaque Repli supplémentaire dépensé.
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Si vous échouez et subissez des dégâts, Vous pouvez dépenser 1 Repli pour produire
1 poids) vous les réduisez du nombre total de tout ce qui pourrait être contenu dans un
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Replis dépensés. sac de matériel d’aventurier.
 8 Po
 Prend ma place  Rien ne vaut son chez soi
Requiert : Tenir la distance
Vous débutez aussi avec :
Après vous être téléporté, vous pouvez
- Cuirasse usée (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous vous téléportez, vous pouvez
tirer ou pousser une créature se trouvant à
- Rations (5 utilisations, 1 poids) portée de main, la faisant ainsi apparaître apparaitre dans n’importe quel lieu que vous
Notes là où vous étiez il y a un instant. avez déjà visité.
- Colifichet de valeur sentimentale (0 poids)
Décrivez-le :
 Pickpocket  Relocalisation
Quand vous utilisez Ondulations spatiales Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Ondulations spatiales :
pour apporter ou prélever quelque chose,
vous pouvez le faire sur un lieu ou même  Téléporter un objet depuis un lieu que vous
Notes une personne jusqu’à portée de vue, à
avez déjà visité jusqu’à votre localisation
actuelle ou de votre localisation actuelle
condition que vous puissiez le tenir d’une
seule main. vers un lieu que vous avez déjà visité, tant
que vous pouvez le tenir d’une seule main.

 Effet domino
Requiert : Percer le tissu
Quand vous utilisez Ondulations spatiales
pour infliger des dégâts, votre attaque
inflige +1d6 dégâts et gagne le marqueur
puissant.

 Les grands espaces


Requiert : Grand voyageur
Lorsque vous vous téléportez, la prochaine
fois que vous utilisez Ondulations spatiales
pour gagner des replis, vous retenez +1
Repli, y compris sur un 6-.
Nom Niveau PX
Humain : Gabriel, Foley, Kirk, Sera, Estelle, Fleur, Simeon, Lem, Faucon, Ged, Esther
Elfe : Taeranel, Silmyr, Malken, Arariel, Israfil, Jerahmeel, Kushiel, Pahaliah, Selaphiel, Zephon

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Mince, attirant, rondelet

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sage, déterminé, curieux, attentif Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Attachés, capuche noire, rasés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Utiliser le Vrai Nom d’une personne innocente
Bure de moine, tunique élégante, robe sexy, uniforme d’étudiant
pour lui faire du tort.
Bon : Combattre un mal à l’aide de son Vrai Nom.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Découvrir des informations au sujet
d’un puissant Vrai Nom.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Humain
Votre enfance a été bercée par les contes et les
chansons évoquant les mystères des Vrais Noms.
Votre vie a pris un tournant quand vous avez
appris leur véritable nature. Vous avez +1 lorsque
vous chantez ou racontez une histoire pour
Intelligence Sagesse Charisme impressionner, captiver ou effrayer un public.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Elfe
Votre peuple a une grande connaissance du
pouvoir des Vrais Noms. Vous avez +1 quand
vous cherchez à apprendre un Vrai Nom. Max

Vrais Noms connus


Le Vrai Nom d’un être ne possédant pas le
Actions de départ marqueur Intelligent fonctionne avec tous les êtres
de sa famille (exemples : toutes les chèvres, tous
 Vrais Noms  Vrai Parler les vents, …). Si l’être possède le marqueur
A la création de votre personnage, vous Quand vous « énoncez » le Vrai Nom d’un ou Intelligent, il possède un Vrai Nom unique.
connaissez 3 Vrais Noms : celui de votre plusieurs êtres à portée de voix, choisissez et
personnage et deux autres de votre choix (à décrivez l’un des effets de la liste ci-dessous.
valider avec le MJ). Le nombre maximum de L’effet choisi ne pourra pas dépasser la taille
…………………………………………………………
Vrais Noms que vous pouvez connaître est d’un chariot. Vous ne pouvez maintenir qu’un
égal à votre Intelligence. seul effet continu à la fois. …………………………………………………………
Quand vous cherchez à « connaître » ou à Ce qui est nommé…
oublier le Vrai Nom d’un être (personnage,  est abîmé ou subit 1d8 dégâts (ignore
……………………………………………………….
lieu, élément, esprit, objet, animal, monstre, l’armure, à répartir entre les êtres).
sentiment, concept, …), lancez 2d6+CHA. Sur  est gêné. -2 à suivre si c’est un PJ. …………………………………………………………
10+, le MJ choisit l’une des conditions  est protégé contre l’utilisation de son Vrai
suivantes. Sur 7-9, il en choisit deux à trois. Nom (effet continu). …………………………………………………………
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.  est renforcé. +1 à suivre si c’est un PJ.
 Quelqu’un découvre que vous cherchiez à  est réparé ou soigné de 1d8 dégâts (à …………………………………………………………
connaître ce Vrai Nom. répartir entre les êtres). araignées, chevaux, eaux, épées, fer, feux, peur, squelettes
 Il vous faudra être longtemps en contact Karzoug (le Dragon), Inestra (la Dryade), Excalibur (l’épée)
 inflige 1d8 dégâts. Si les circonstances s’y
avec l’être. prêtent, ajoutez-y jusqu’à deux des marqueurs
 Il vous faudra consulter un ouvrage suivants : 2 perforant, acide, brûlant, Liens
spécifique que vous ne possédez pas. dévastateur, glaçant, entrave, foudroyant,
 Il vous faudra obtenir quelque chose
d’unique.
puissant, zone.
 vous aide à résoudre un problème (effet
 ……………………………………………………
 Vous devrez courir le risque de … continu). Cela s’apaise, s’agite, vous transmet
 Vous aurez besoin de l’aide de l’esprit une information importante, ouvre ou ferme
…………………………………………………………
connu sous le nom de … un passage, ...
 vous est vulnérable (effet continu). Vous  ……………………………………………………
 Mauvais œil avez +1 continu contre lui.
…………………………………………………………
Quand vous maudissez quelqu’un, lancez Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 7+, l’effet
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options fonctionne. Sur 7-9, choisissez aussi l’une des
dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une. options suivantes :  ……………………………………………………
 La cible a -1 à sa prochaine action.  Votre magie a des effets inattendus et
 La cible subit 1d4 dégâts (ignore l’armure). problématiques. …………………………………………………………
 La prochaine action contre la cible  Vous attirez une attention malvenue ou vous  … connaît mon Vrai Nom.
bénéficie d’un bonus de +1. vous exposez.  … et moi sommes amis depuis que nous avons
 Vous prenez -1 continu à l’action vaincu un esprit puissant ensemble.
Vrai Parler jusqu’à ce que vous vous  J’ai confié à … mon plus intime secret.
reposiez pendant environ 1 heure.

Nommeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Parler enchanteur
Max (6+FOR) Actuel Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
 L’être gagne temporairement un
 Noms gardiens
Nom Util. Poids Vous avez +4 armure contre tout ce dont
marqueur, une action ou un aspect d’un vous connaissez le Vrai Nom.
autre être dont vous connaissez le Vrai
Nom.  Parler mortel
Quand vous faites des dégâts avec l’action
 Parler subtil Vrai Parler, ajoutez-y +1d6 dégâts.
Quand vous obtenez 10+ avec Vrai Parler,
l’être n’a pas conscience de votre influence.  Parler guérisseur
 Parler invocatoire Quand vous soignez avec l’action Vrai Parler,
vous pouvez aussi soigner une maladie, un
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
poison, un handicap ou +1d6 dégâts
 Un être vient à vous, y compris s’il n’est
supplémentaires.
pas à portée de voix. Si vous utilisez cet
effet sur un être qui ne possède pas le
marqueur Intelligent (ex : loup, feu, bois,
 Parler légendaire
Remplace : Parler puissant
…), vous pouvez le faire apparaitre à Les effets de l’action Vrai Parler peuvent
l’endroit à portée de voix de votre choix. maintenant dépasser la taille d’un chariot et
Si cette apparition provoque des atteindre au maximum la taille d’une petite
blessures, elle inflige 1d8 dégâts (si les localité. Attention aux conséquences !
circonstances s’y prêtent, ajoutez-y aussi
jusqu’à deux des marqueurs  Par delà le Sombre Portail
suivants : 2 perforant, acide, brûlant, Quand un être dont vous connaissez le Vrai
dévastateur, entrave, glaçant, foudroyant, Nom effectue son dernier soupir, si son corps
puissant, zone). est à portée de voix, vous pouvez sacrifier
son lien de Vrai Nom pour obliger la Mort à
 Parler empathique lui proposer un marché : il perd son Vrai
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
Nom actuel et la Mort lui en donne un
 Vous pouvez lire les pensées de l’être et
nouveau. Vous perdez la connaissance de
communiquer télépathiquement avec lui.
son Vrai Nom. De plus, ce changement de
 Parler lointain Vrai Nom a généralement sur lui une
influence importante : le MJ peut choisir de
Vous pouvez utiliser Vrai Parler avec des
êtres à portée de vue. modifier l’un de ses traits (apparence,
alignement, peuple, caractéristiques, sexe,
 Résonnance actions, liens, croyances, …).
Choisissez le Vrai Nom avec lequel vous
êtes en résonnance parmi ceux que vous  Synergie
Equipement de départ : connaissez (excepté le vôtre). Requiert : Résonnance
Vous avez un lien d’amitié empathique et
Choisissez votre arme :
télépathique puissant avec le ou les êtres
 Epée courte (contact, 1 poids) possédant le Vrai Nom avec lequel vous êtes
Quand vous utilisez l’action Vrai Parler
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) avec un être portant ce Vrai Nom, vous en Résonnance. Ils feront tout pour vous, vous
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) protègeront de vos ennemis, réaliseront vos
pouvez choisir un autre effet additionnel,
Prenez un lot parmi : y compris sur un 6-. désirs, vous aideront dans vos objectifs et ne
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous changez le Vrai Nom avec pourront en aucun cas vous blesser.
lequel vous êtes en résonnance, le MJ
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Prenez un lot parmi :
peut vous imposer deux à trois des  Un nouveau Nom pour l’Impératrice
Quand vous effectuez une cérémonie
conditions de la liste Apprendre un
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, d’environ une heure pour changer ou donner
nouveau nom.
1 poids) un Vrai Nom à quelqu’un, lancez 2d6+CHA.
 Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids)  Liens étroits Sur 7+, vous connaissez ce nouveau Vrai Nom
et êtes capable de changer l’un de ses traits
Vous débutez aussi avec : Quand vous confiez votre Vrai Nom à
quelqu’un, vous pouvez lui donner la de façon importante (apparence, alignement,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
possibilité d’utiliser l’action Vrai Parler sur sexe, peuple, action, lien, souvenir, croyance,
vous-même pour toujours (ou jusqu’à ce …). Sur 7-9, le MJ modifie un autre trait de
qu’il oublie votre Vrai Nom). son choix.
Notes
 Connaissance étendue  Connaissance suprême
Le nombre maximum de Vrais Noms que Remplace : Connaissance étendue
vous pouvez connaître est maintenant égal Le nombre maximum de Vrais Noms que
à votre Intelligence+5. vous pouvez connaître est maintenant égal à
Intelligence+10.
 Inspiration
Quand vous obtenez un 12+ à une action,  Métamorphose
vous pouvez choisir de sacrifier 1 PX pour Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
apprendre immédiatement le Vrai Nom de  L’être se transforme temporairement en
l’être auquel vous avez été principalement un autre être dont vous connaissez le Vrai
confronté dans cette action. nom.

 Parler puissant  Dévoilement


Les effets de l’action Vrai Parler peuvent Ajoutez cet élément à la liste de Mauvais œil :
maintenant dépasser la taille d’une  Vous connaissez temporairement le Vrai
chariot et atteindre au maximum la taille Nom de la cible (cela ne compte pas dans
d’une petite maison. Attention aux votre maximum de Vrais Noms connus).
conséquences !
Nom Niveau PX
Prénom : Kurd, Gorblax, Kola, Ayn, Grokt, Kaj, Hrusk, Dirg, Rord, Gork, Elna, Yurk, Raliin, Ket, Zerna, Glinza, Arbla, Kro, Mork
Nom : Oeil-percé, Libreterre, Rand, Hachedor, Dencreuse, Batambour, Sirorque, Oeil-de-sang, Une-main, Fléau-des-elfes, Thraka

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Courbé, musclé, meurtri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Brûlant, sombre, balafré Max (8+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Verte, cicatrices complexes, pâle

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Détruire ce qui aurait pu ou voulu nous aider.
Patchwork d’armures, laids, volés
Mauvais : Détruire quelque chose de bon ou de beau.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Profiter des destructions que l’on a causé.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Loktar
Vous êtes né libre, et vous seul pouvez
déterminer votre destin. Quand quelqu'un tente
de vous asservir, de vous contrôler ou de vous
commander, vous pouvez toujours agir comme
Intelligence Sagesse Charisme bon vous semble.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


 Snaga
INT SAG CHA Vous étiez autrefois un esclave au service du
mal, et vous portez encore en vous sa marque.
Quand vous êtes poussé ou contraint à agir,
vous avez +1 à suivre pour réaliser cette action.

 Uruk
Vous êtes né et avez été élevé pour la guerre.
Actions de départ Choisissez une deuxième option dans l’action Le
déshonneur avant la mort.
 Le feu de l’Industrie  Né pour souffrir
Tant que vous avez assez de temps et que Quand vous souffrez d'un poison ou d'une Liens
vous détruisez quelque chose au passage, maladie, ils affectent votre apparence
vous pouvez toujours fabriquer une arme physique mais ne vous causent aucun
orque de votre propre conception. Cette dommage réel.  ……………………………………………………
arme pèse 1 poids et possède les Vous pouvez tolérer la plupart des
marqueurs Maladroit et Répugnant pour …………………………………………………………
conditions physiques difficiles, et vous
tout autre peuple que les orques. Donnez- n'avez pas besoin de consommer de ration
lui un marqueur de portée appropriée : …………………………………………………………
quand vous montez un camp, sauf si vous
Contact, Proche ou Lancé/Courte. Si vous êtes dans une terre désolée.
avez détruit quelque chose de bien fait ou  ……………………………………………………
de beau, donnez-lui également l'un des
marqueurs suivants : +1 dégâts, Précis,
 Le déshonneur avant la mort
…………………………………………………………
Choisissez un style de combat :
Puissant.  Brutal : quand vous frappez
…………………………………………………………
 Artisanat orque brutalement, férocement ou sans pitié,
votre attaque gagne le marqueur
Quand vous attaquez en brandissant une
Dévastateur.  ……………………………………………………
arme que vous avez fabriquée, vous
 Périlleux : quand vous défendez avec
pouvez choisir de relancer un jet …………………………………………………………
un abandon imprudent et sans souci
d’attaque. Si vous le faites, votre arme se
pour votre propre sécurité, vous pouvez
brise. …………………………………………………………
choisir de subir 2 dégâts (ignore
 Traqueur l'armure) pour gagner +1 retenue, y
compris sur un 6-.
 ……………………………………………………
Quand vous utilisez votre flair pour suivre
 Vicieux : quand vous frappez votre
une créature dont vous connaissez l'odeur, …………………………………………………………
tant que sa trace n'est pas froide, lancez adversaire de manière déshonorante,
désespérée ou trompeuse, vous le
2d6+SAG. Sur 10+, vous la trouvez …………………………………………………………
rapidement et elle ne sait pas qu’elle a été prenez toujours au dépourvu et lui  … me considère comme un sauvage. Je vais lui
suivie. Sur 7-9, choisissez l'un ou l'autre. infligez vos dégâts sans avoir à montrer à quel point je peux l’être.
déclencher d’action. Cela ne fonctionne  … cherche lui aussi le pouvoir, mais n'est pas
qu’une seule fois par ennemi : après encore prêt pour cela.
avoir vu votre vrai visage, il ne tombera  J'ai détruit quelque chose que … aimait.
plus dans le même piège.  … et moi sommes liés par le sang.

Orque
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Demi-orque
Max (9+FOR) Actuel Vous ne pouvez prendre cette action que si  Jusqu’à l’os
Nom Util. Poids
c’est votre première action avancée. Votre Quand vous vous battez selon le style de
ascendance est métissée et cela commence à combat choisi avec Le déshonneur avant la mort
se faire sentir. Vous gagnez une action de et que vous obtenez un 12+, vous êtes bien plus
peuple du Nain, de l’Elfe, du Guerrier ou de brutal, rusé ou imprudent que ce à quoi on
l’Eclaireur. Vous pouvez également s'attendait : votre prochain jet de dégâts ignore
remplacer votre action alignement par une l'armure et les ennemis de bas rang s’enfuient
autre action d’alignement de la même classe. pris de terreur devant vous.

 Chien de guerre
Requiert : Chien de chasse
Quand vous prenez un moment pour renifler
l'air, vous pouvez demander au MJ « Est-ce que
je sens quelqu'un à proximité ?", le MJ vous
 Chien de chasse répondra en toute sincérité, et si c’est le cas,
vous indiquera, dans quelle direction et de
Quand vous utilisez l’action Traqueur, vous
pouvez également poser une question au MJ quelle espèce ils sont.
sur votre proie - le MJ y répondra en toute
sincérité. De plus, tant que vous suivez son  Ca va, je gère
odeur, elle ne peut pas se cacher sans que Chaque fois que vous récupérez des points de
vous le repériez. vie, soignez-en 1d4 de plus.

 Injustement méprisé  Deux fois plus de fun


Requiert : Un c’est bien, deux c’est mieux
Quand vos actions sont à la hauteur des Quand vous maniez deux armes, vous pouvez en
histoires que l’on raconte sur les orques, détruire une pour relancer un jet de dégâts que
vous faites naître la peur dans le cœur des vous venez de faire.
non-orques de bas rang et suscitez
l'admiration chez orques de bas rang.  Grand Nob
Tous les orques et ceux de sang orque vous
 No pain, no gain témoignent automatiquement un respect
Quand vous vous blessez vous même ou que teinté de peur. Quand vous recrutez des
vous ne faites rien pour éviter de recevoir des mercenaires dans une localité maléfique ou
dégâts, réduisez ceux-ci de 1d4. orque, vous prenez toujours le résultat 10+.
 Je peux sentir ta peur Vous pouvez prendre la tête d'un telle localité
en battant son dirigeant.
Vous pouvez discerner les états émotionnels

Equipement de départ :
primaires des gens par l'odorat.
 Dash orque
Choisissez deux options :  Un c’est bien, deux c’est mieux Vous défoncez et traversez automatiquement
les meubles, les portes en bois, les murs
 Un magnifique trésor elfique (1 poids) Quand vous maniez deux armes orques, vous
simples, les barricades, les mauviettes, les
infligez +1d4 dégâts. Quand vous relancez un
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lâches et les halfelins qui se trouvent entre
jet d’attaque avec Artisanat orque, seul l’une
0 poids) vous et l'endroit où vous souhaitez aller, le tout
de vos deux armes sera détruite (au choix).
 Un sous-fifre orque (+1 Loyauté, sans avoir à défier le danger.
+2 dans une compétence de votre choix,
et Salaire : « victoire au combat »)
 Orque autodidacte  Orque émancipé
Prenez une autre action du Nain, de l’Elfe,
 25 Po Choisissez une action de départ d’une classe
du Guerrier ou de l’Eclaireur. Vous ne
que personne n’a encore choisie.
Vous débutez aussi avec : pouvez pas prendre d’action multiclasse.
- Deux armes orques fabriquées avec l’action
Les flammes de l’Industrie (1 poids chacune)
- Armure orque (1 armure, porté, 1 poids)

Notes  Chaman  Frapper le maillon faible


Vous pouvez communier avec les fantômes de Requiert : Je peux sentir ta peur
vos ancêtres. Quand vous prenez le temps de Quand vous infligez des dégâts à un ennemi
mener un rituel sanglant, posez une question dont vous sentez la peur ou la haine, vous
au MJ, à laquelle il donne deux réponses - au pouvez lancer deux fois votre dé de dommages
moins l’une d’entre elle sera vraie, mais vous de classe et prendre le résultat le plus élevé.
ne savez pas laquelle.
 Le fruit du labeur
 Trancher et brûler Requiert : A la sueur du front
Vous n’avez plus besoin de détruire quelque
Vous avez +1 quand vous vous battez au
chose de bien fait ou de beau pour ajouter un
milieu d'une scène de chaos et de destruction
marqueur à l’arme que vous fabriquez avec Le
que vous avez contribué à créer.
feu de l’Industrie. De plus, quand vous cassez
 A la sueur du front une arme que vous avez fabriquée, changez
plutôt sa portée à contact, et vous pouvez
Quand vous utilisez Le feu de l’Industrie,
choisissez une amélioration dans la liste continuer à l'utiliser. Si sa portée était déjà
suivante. Vous seul pouvez bénéficier de cette contact, elle se casse normalement.
amélioration.
 Durcie. Si cette arme est détruite lors  Même pas mal
Requiert : No pain, no gain
d'une attaque, elle inflige +2 dégâts.
Tant que vous êtes blessé, vous avez +1 armure.
 Pointue. +1 perforant.
 Sensible. Cette arme vibre en présence de
ceux qui vous veulent du mal.
Nom Niveau PX
Humain : Thaddeus, Augustine, Lux, Cassius, Hadrian, Lucia, Octavia, Regulus, Valeria, Sanguinus, Titanius
Nain : Thormar, Balmyr, Tyrum, Baerla, Bronnyl, Torgrim, Darrig, Tysla, Brylegiel, Khelek, Nidgat, Druhne

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Muscles saillants, souple, allure autoritaire, ravagé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, ardent, rayonnant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque, coiffure soignée, chauve

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Loyal : Pas de pitié pour les mécréants et les criminels !
Vieux symbole béni, symbole tape à l’œil
Bon : Se mettre en danger pour protéger les
plus faibles que vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
Humain
Quand vous priez même brièvement, pour
obtenir un conseil et que vous demandez :
« Où est le mal ici ? », le MJ vous répondra
sincèrement.
Intelligence Sagesse Charisme
Nain
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Quand vous subissez des dégâts destinés à
INT SAG CHA quelqu’un d’autre, vous avez +1 armure.

Actions de départ Liens

 Imposition des mains Choisissez alors jusqu’à deux bénédictions :


 ……………………………………………………
Quand vous touchez une personne à
 Un indéfectible sens de l’orientation vers
même la peau et priez pour son bien-être,
……………………… . …………………………………………………………
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez
1d8 dégâts ou guérissez une maladie.  L’invulnérabilité à ……………………….........
(armes tranchantes, feu, …).
…………………………………………………………
Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts
ou la maladie vous sont transférés.  Une marque d’autorité divine.  ……………………………………………………
 Cuirassé  La révélation innée des mensonges.
…………………………………………………………
Ignorez le marqueur encombrant de
 Une voix qui sublime la parole.
l’armure que vous portez.
 Une insensibilité à la faim. …………………………………………………………
 La loi, c’est moi  Une insensibilité à la soif.
Quand vous donnez un ordre à un PNJ de  ……………………………………………………
par votre droit divin, lancez 2d6+CHA.  Une insensibilité au sommeil.
Sur 7+, il choisit entre : …………………………………………………………
 s’exécuter. Le MJ vous indiquera le ou les vœux que
 reculer avec précaution avant de fuir. vous devez respecter pour maintenir ces …………………………………………………………
 vous attaquer. bénédictions :
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre  Honneur (interdiction : des manœuvres ou  ……………………………………………………
lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez des ruses de lâche).
-1 à suivre contre lui. …………………………………………………………
 Tempérance (interdiction : la goinfrerie,
 Quête l’ivresse et les plaisirs de la chair). …………………………………………………………
Quand vous vous consacrez à une mission  Piété (obligation : le respect des services  Les écarts de conduite de … mettent son âme en danger !
par la prière et un rituel de purification, quotidiens).  … est une âme brave. J’ai beaucoup à apprendre de lui.
déclarez sa nature :  Je respecte les croyances de …,mais j’espère
 Valeur (interdiction : tolérer la survie
 Pourfendre ……………………………………., qu’il trouvera la vraie voie un jour.
d’une créature mauvaise).
une grande plaie sur cette terre.  … m’a épaulé dans la bataille.
 Vérité (interdiction : le mensonge). Je peux avoir toute confiance en lui.
 Défendre ………………………………………..
 Hospitalité (obligation : réconfort des
des injustices qui le(s) frappent.
nécessiteux, quels qu’ils soient).
 Découvrir la vérité sur ………………………

Paladin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Faveur divine actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
 Manifestation divine
Nom Util. Poids Requiert : Faveur divine
existante). Quand vous assistez à une manifestation de
magie divine, vous pouvez demander au MJ
Divinité : quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont
ses effets.
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous  Frappe divine
Remplace : Frappe violente
choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous
que vous gagnez un niveau par la suite, suivez votre quête.
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc.  En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat,
Niveau effectif de Clerc :
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
 Egide sanglante prochaine action et +2 armure pour cette
action.
Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
 Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
pas de dégâts mais un handicap de votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours
choix. Si vous avez déjà six handicaps +1 de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au
vous ne pouvez pas utiliser cette action. lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
proche est entravé et vous obtenez un net
 Frappe violente avantage. Le MJ vous dira lequel.
Quand vous suivez votre quête, vous
infligez +1d4 dégâts.  Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
 Exterminatus Quand vous taillez en pièces, choisissez un
Quand vous proclamez votre détermination allié. Sa prochaine attaque contre votre
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts à sa prochaine action.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez  Protection divine
Remplace : Protection sacrée
ou abandonnez le combat, vous pouvez
Equipement de départ : admettre votre défaite, mais l’effet Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez
Choisissez votre arme : continue jusqu’à ce que vous trouviez un votre quête.
 Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, moyen de vous racheter.
2 poids)  Autorité divine
 Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)  Charge ! Remplace : Autorité
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand vous menez la charge au combat, Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Sur 12+, les mercenaires transcendent leur
Choisissez un lot :
prochaine action. brève hésitation et accomplissent leur devoir
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, avec une particulière efficacité.
1 poids)  Défenseur acharné
 Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, même sur un 6-.
 Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
Vous débutez aussi avec :
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
 Attaque concertée +2d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
porté, 3 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
allié. Sa prochaine attaque contre votre  Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
- Signe de votre foi (0 poids) par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
Décrivez-le :  Protection sacrée qui l’a provoquée.
Vous gagnez +1 armure tant que vous
suivez votre quête.  Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête choisissez
Notes  Autorité trois bénédictions au lieu de deux.
Vous avez +1 pour commander des
mercenaires.

 Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
+1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Rowan, Clifton, Anne, Kitty, Nancy, Marion, Rose, Cwenhild, John, Doc, Krieg, Burt, Kat, Claire, Carmine, Vincent
Nain : Thorek, Mordin, Alric, Kenric, Kionna, Gottra, Sifna, Bazri, Sal, Magnund, Betsy, Vikram, Hilde, Dorbi, Borio, Hammer
Gnome : Alston, Nolvri, Belton, Cogstrom, Sarabolt, Gelena, Tidget, Meriline, Chance, Grant, Wyatt, Erin, Lex, Benny, Nick

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Sec, fin, solide

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Froid, yeux bleus, cache-œil Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à bords longs, masque noir, écharpe

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Résoudre les problèmes de quelqu’un
Veste longue, cache-poussière, vieil uniforme militaire
sans s’y investir émotionnellement.
Mauvais : Profiter de la misère d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Loyal : Amener un criminel devant la justice.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous tuez un monstre avec au moins
l’un ou l’autre des marqueurs suivants, vous
gagnez + 1 Audace : grand, énorme,
intelligent, terrifiant.
Intelligence Sagesse Charisme
 Nain
Quand vous effectuez un sacrifice ou vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous mettez en danger pour sauver quelqu’un
d’autre, vous gagnez + 1 Audace.

 Gnome
Quand vous éprouvez de l’excitation alors que
votre vie est en danger, gagnez +1 Audace.

Actions de départ Liens


 Honneur du pistolero  Ceci est… une baguette magique !  ……………………………………………………
Choisissez jusqu’à trois serments de la liste ci- Vous possédez un flingue unique. Vous êtes le
dessous. Ils constituent votre code d’honneur. seul à pouvoir vous en servir. Il a 2 poids, tire
 Je n’abandonne personne. à portée courte et possède les marqueurs …………………………………………………………
 Je respecte toujours mes promesses. ignore l’armure, bruyant et recharge.
 Je protège toujours les plus faibles. ………………………………………………………
Choisissez-lui deux améliorations :
 Je montre toujours du courage face au  Baïonnette. Ajoutez la portée proche ; vous
danger. pouvez utiliser l’action tailler en pièces  ……………………………………………………
 Je ne me laisse jamais offenser ou avec votre flingue.
déshonorer sans réagir.  Chevrotine. Ajoutez dévastateur. …………………………………………………………
 J’assiste toute personne en détresse, si  Canon-double. Ajoutez puissant.
c’est en mon pouvoir.  Canon long. Ajoutez 2 mains ; …………………………………………………………
 Je n’accepte jamais les récompenses. portée longue ; +1 poids.
 Je ne laisse jamais vivre un  Compact. -1 poids ; l’arme peut être  ……………………………………………………
Vous……………..………
commencez le jeu avec 1 dissimulé sur vous, bien qu’une fouille
Audace. Votre score maximum Audace
permette toujours de la détecter. …………………………………………………………
d’Audace est égal à votre  Full Metal Jacket. +1 dégâts.
nombre de serments. Si vous  Incendiaire. Ajoutez brûlant. …………………………………………………………
brisez l’un de vos serments,
A moins que vous n’entrepreniez quelque
votre Audace passe à 0.
Max chose qui lui fasse courir un risque, elle ne  ……………………………………………………
 Tir audacieux vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous …………………………………………………………
Quand vous tentez un tir improbable et que
vous voulez obtenir un effet inhabituel, décarcasser pour la retrouver ou la réparer.
décrivez ce que vous voulez qu’il arrive et Choisissiez le look de votre arme : …………………………………………………………
lancez 2d6+Audace. Sur 10+, choisissez une  Elégante et ouvragée  J’ai fait une promesse à … mais je ne l’ai pas encore accomplie.
option de la liste ci-dessous pour réussir  Engrenages, rouages et vapeurs  J’ai déjà eu … dans mon viseur, mais j’ai choisi de l’épargner.
votre tir. Sur 7-9, choisissez-en deux.  Esprit ou créature parasite  … est mon amour, ou l’a été, ou aurait pu l’être.
 Vous perdez 1 Audace.  Implant cybernétique Bref, c‘est compliqué.
 Vous prenez du temps à ajuster votre tir.  Machinerie tentaculaire  … n’est pas à la hauteur de la situation.
 Vous vous retrouvez dans une position  Merveille féérique
vulnérable.  Tatouage magique
 Vous sacrifiez ou mettez en péril quelque  Vieille et usée
chose d'important.

Pistolero
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Bienvenue en enfer
Max (9+FOR) Actuel
Quand prenez le maximum de risques et  Bullet time
Nom Util. Poids que vous vous dépassez pour respecter un Requiert : Sixième sens
serment, vous gagnez +1 Audace. Quand vous défiez le danger grâce à vos
réflexes rapides, traitez tout résultat de 6-
 Dans le mille comme un 7-9.
Quand vous effectuez un Tir audacieux,
sur 12+, vous n’avez pas besoin de  Cache-poussière
Requiert : Vagabond
choisir d’élément dans la liste.
Choisissez une action de la liste de
 Armurier l’Eclaireur.
Ajoutez une nouvelle amélioration de la
liste Ceci est… une baguette magique ! à
votre flingue.

 Ecoutez ça, bande d’abrutis !


Quand vous levez votre flingue vers le ciel,
vous pouvez négocier avec +Audace au lieu
de +CHA.

 Vagabond
Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur.  Baroud d’honneur
Quand vous êtes réduit à 0 PV, vous pouvez
immédiatement tirer une dernière fois avec
votre flingue avant d’effectuer votre dernier
soupir, et ce même si vos munitions sont
sensées être à sec.

 Sang froid
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
poser une question supplémentaire, même sur
un 6-. De plus, vous pouvez ajouter ces options
à la liste de questions.
 Quel est le meilleur chemin pour m’enfuir ?
 Quiproquo  Où se trouve la meilleure couverture ?
Quand vous réalisez l’action Avis de
 Quel est le plus vulnérable de mes alliés ?
recherche, vous pouvez appliquer le résultat
Equipement de départ : à un autre Personnage Joueur à votre place.  Le visage de mon père
Votre nombre maximum d’Audace est
Choisissez trois lots :
 Sixième sens augmenté de 2.
 Sac de munition (1 poids, 3 utilisations) On ne vous prend jamais par surprise.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand l’ennemi devrait vous prendre de  Tir à distance
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vitesse, vous pouvez quand même réagir Ajoutez la portée longue à votre flingue. Si
0 poids) avant lui. votre flingue possédait déjà cette portée,
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Rechargement rapide ajoutez la portée Vraiment très longue.
1 poids)
 Grand couteau (contact, 1 poids)
Retirez le marqueur Recharge de votre
flingue.
 More dakka!
Quand vous faites des dégâts avec votre
 1 antidote (0 poids)
 6 po
 Volonté de fer flingue, vous pouvez ajouter votre Audace à
vos dégâts. Dans ce cas, votre flingue devient
Quand vous fixez quelqu’un avec un
très, très bruyant.
Vous débutez aussi avec : regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
- Sac de munitions (1 poids, 3 utilisations) Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un
 Dur à cuire
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous subissez des dégâts importants
effet : ou une blessure grave, vous pouvez dépenser
- Votre flingue
 Votre cible perd du temps, trésaille ou 1 Audace pour éviter les dégâts ou la
hésite blessure.
 Vous apprenez quelque chose sur la
Notes nature profonde de la cible. Le MJ vous  Semper Fidelis
dira quoi. Requiert : Bienvenue en enfer
Quand vous défiez le danger afin de respecter
 Combattant retranché votre serment, traitez tout résultat de 6-
Quand vous êtes à couvert, le bonus comme un 7-9.
d’armure offert par le couvert est doublé.
 Welcome Home
Vous savez toujours comment retourner vers
le plus proche lieu civilisé. Le MJ vous
donnera le choix entre un chemin long et sûr,
et un chemin court mais dangereux. Lorsque
vous arrivez à destination, si quelque chose
d’important a changé depuis votre dernière
visite, vous le repérez tout de suite.
Nom Niveau PX
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Kerith
Elfe : Galadr, Nimrodel, Mithrellas, Sedanna, Harua, Celeste, Tanyth, Eroan, Saelihn, Elwin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, souple, mince, maigre, bien nourri

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Aimable, perçant, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour soigner quelqu’un.
Drapés, habits religieux, costume simple
Loyal : Se mettre en danger pour son église ou son dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Nuire au nom de son église ou de son dieu.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous défiez le danger lié à quelque
chose en rapport avec les domaines de votre
divinité, vous avez +1.

Intelligence Sagesse Charisme  Nain


Quand vous utilisez Aura divine sur quelqu’un
d’autre, vous avez +1 armure à suivre.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Elfe
Quand vous passez une journée en
recueillement, vous gagnez 1 Préparation si
vous agissez le jour suivant.

Actions de départ Liens

 Divinité  Bénédiction  ……………………………………………………


Vous servez et adorez une divinité ou Quand vous lancez les dés pour une autre
puissance qui vous accorde des sorts. action en appelant la bénédiction de votre …………………………………………………………
Donnez un nom à votre divinité : divinité, choisissez jusqu’à SAG options
dans la liste ci-dessous et dites aux autres …………………………………………………………
joueurs :
Choisissez son domaine :  … comment le domaine de votre divinité
se manifeste sur terre.
 ……………………………………………………
 … ce que votre divinité demande en …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, retour.
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison
 … quelle bénédiction de votre divinité …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion : vous est accordée à présent
 … pourquoi votre divinité s’est  ……………………………………………………
intéressée à ces évènements.
épreuve des combats, rite sacrificiel,
souffrance, découverte de secrets Sur 10+, tout ce que vous dites est vrai. …………………………………………………………
Sur 7-9, le MJ choisit une affirmation
 Mener les ouailles comme fausse, les autres sont vraies. …………………………………………………………
Quand vous prêchez à une foule, lancez Sur 6-, vous avez courroucé les dieux en
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. plus de tout ce que vous dira le MJ.  ……………………………………………………
Sur 7-9, retenez 1. Sur 6-, la foule se
retourne contre vous.  Aura divine …………………………………………………………
Quand vous faites appel à votre divinité
Utilisez vos retenues (1 pour 1) pour
pour vous protéger, vous ou un de vos …………………………………………………………
déclencher les options suivantes :
alliés, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez  … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
 Les gens s'approchent de vous et se
deux options dans la liste ci-dessous.  … est en danger permanent, je vais le protéger.
remettent entre vos mains.
Sur 7-9, choisissez-en une et vos prières  … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
 Les gens s'approchent de vous en
attirent une attention malvenue : entièrement confiance.
apportant tous leurs objets précieux
 Soignez 1d8 dégâts.  Je vais tâcher de convertir … à ma foi.
 Ils s'unissent et se battent pour vous.
 Donnez +2 armure à suivre.
 Ils ressentent l'excitation émotionnelle
 Donnez +1 à suivre pour Défier le
de votre choix : joie, tristesse, rage, ...
danger.
 Ils retournent tranquillement à leurs
 Un adversaire qui approchait est
vies.
repoussé.

Prêtre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Sagacité divine
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous prenez un moment pour  Apothéose
Nom Util. Poids consulter votre divinité, vous pouvez Étaler Après avoir choisi cette action, la prochaine
votre Science en utilisant +SAG au lieu de fois que vous vous retirez en prière
+INT. (conformément à votre liturgie), choisissez un
attribut associé à votre dieu (des griffes
 Hospitalier aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
dégâts. votre prière, vous êtes définitivement doté de
 Protection divine cet attribut.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 2 armure.

 Voix du paradis
Quand vous négociez avec quelqu’un, votre
foi vous accorde une plus grande
perspicacité. Posez deux questions de la
 Armure divine
Remplace : Protection divine
liste de Discerner la réalité.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
 Guide spirituel vous avez 3 armure.
Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez
 Manifestation de la foi
Quand vous observez une magie divine
pour un conseil, votre divinité vous dit ce s’accomplir, vous pouvez demander au MJ
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si quelle divinité accorde ce pouvoir et quels
vous le faites, marquez 1 PX. sont ses effets. Vous avez +1 à la prochaine
 Volonté de fer action qui tient compte de la réponse.
Quand vous faites l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
 Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des
sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
hommes vous oblige à défier le danger, traitez
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
tout résultat de 6- comme un 7-9.
influence.

 Sérénité  Derrière le voile


Vous percevez des phénomènes invisibles (la
Quand vous traversez calmement, manifestation visible des émotions, les
en marchant, une situation dangereuse, créatures astrales et des signes d’horribles
Equipement de départ : vous avez +1 pour défier le danger. choses à venir, …). Vous ne contrôlez pas
Choisissez votre arme :
 Marteau de guerre (proche, 1 poids)  Pesée de l’âme toujours vos visions, mais vous pouvez
interagir avec ses phénomènes comme s’ils
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
 Masse (proche, 1 poids) étaient solides.
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Prenez deux lots :
dés.  Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,  Egide sanglante Quand vous soignez un allié, guérissez
1 poids) Quand vous subissez des dégâts vous
+2d8 dégâts.
pouvez serrer les dents et supporter le
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
choc. Si vous le faites, vous ne subissez  Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
pas de dégâts mais un handicap de votre
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) choix. Si vous avez déjà six handicaps par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vous ne pouvez pas utiliser cette action. qui l’a provoquée.
0 poids)
Vous débutez aussi avec :  Repousser les mort-vivants  Prière d’unité
Quand vous brandissez votre symbole Vous pouvez protéger tout un groupe avec
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
sacré et invoquez la protection de votre Aura divine. Les effets s’appliquent à tous
- Symbole de votre divinité (0 poids)
divinité, lancez 2d6+SAG. Sur 7-9, les les membres du groupe.
Décrivez-le :
morts-vivants demeurent hors de portée
de vous tant que vous priez dans cette  Ne posez pas votre regard sur Lui
Quand vous obtenez 12+ avec l’action
posture. Sur 10+, vous étourdissez
Bénédiction, la magnificence de votre
momentanément les morts vivants
Notes intelligents et provoquez la fuite des divinité s’impose à tous les témoins. Les
alliés prennent +1 à suivre et les PNJ se
autres.
recroquevillent de terreur, d’effroi ou
La moindre agression brise cet effet et ils
d’extase selon les cas.
peuvent alors agir normalement. Les
morts vivants intelligents peuvent
toujours trouver moyen de vous nuire à
 Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
distance. Ils sont malins vous savez ! Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Prénoms : Ariel, Odette, Dorothée, Belle, Terra, Rose, Jade, Estelle, River, Calliope, Gabrielle, Nia, Yoko, Léonore, Amalia
Noms : Virel, Lamanac, Jouvelot, Machelieu, Nerelot, Clayster, Davenlor, Angelot, Guizac, Kergare, Aubere, Bardsson

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Potelé, souple, fin

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Doux, pétillant, vif Max (6+Constitution) Actuel

Visage : …………………………………………………………
Coiffure complexe, cheveux longs, bouclés

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Aider quelqu’un de faible à dépasser ses limites.
Ornementés, royaux, communs
Neutre : Laisser passer une chance de vous racheter
ou de rentrer chez vous.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Aider quelqu’un à trouver sa place.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON  Royaume pauvre
Quand vous faites la preuve de votre valeur
auprès d'un groupe qui vous est défavorable,
vous gagnez +1 à suivre sur votre prochaine
action.
Intelligence Sagesse Charisme  Grand royaume
Votre pays vous a envoyé en mission
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 diplomatique dans de nombreuses villes. Quand
INT SAG CHA
vous entrez dans une nouvelle ville, indiquez
au MJ un fait culturel unique à son sujet.

 Royaume en guerre
On trouve des bastions de votre royaume dans
tout le pays. Chaque fois que vous y viendrez,
Actions de départ on vous y offrira un abri.

 Le Monde est fait de …  Parler avec le cœur Liens


Choisissez vos deux plus grandes valeurs : Quand un autre PJ vous demande un
 Amour  Espoir  Peur conseil et que vous lui indiquez ce qui  ……………………………………………………
 Art  Gloire  Possibilités vous semble être la meilleure marche à
 Devoir  Honneur  Pouvoir suivre, il a +1 lorsqu’il accomplit la …………………………………………………………
 Entropie  Paix  Sacrifice prochaine action en suivant votre conseil
et vous marquez 1 PX s’il le suit. …………………………………………………………
Quand vous invoquez ces
valeurs dans un discours
passionné, perdez toutes vos  Toucher guérisseur  ……………………………………………………
Quand vous touchez une personne à
retenues restantes et lancez
même la peau et priez pour son bien-être, …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3.
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, vous soignez
Sur 7-9, retenez 1. Retenues 1d8 dégâts ou guérissez une maladie.
Dépensez 1 retenue pour pousser un PNJ Sur 7-9, elle est soignée mais les dégâts
 ……………………………………………………
amical à tenter quelque chose d’impossible. ou la maladie vous sont transférés. …………………………………………………………
Dépensez 1 retenue pour aider ou gêner en
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+Liens.  Grâce régalienne  ……………………………………………………
Votre voix est particulièrement
Dépensez 1 retenue pour tailler en pièce en captivante. Vous n'avez aucun problème
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+FOR. …………………………………………………………
pour parler et vous faire entendre, y
Dépensez 1 retenue pour tirer une salve en
lançant 2d6+CHA au lieu de 2d6+DEX.
compris dans un milieu bruyant  ……………………………………………………
(bavardages, combat, foule, …).
…………………………………………………………
Némésis
 ……………………………………………………
Vous avez une némésis, un opposant qui Choisissez deux traits décrivant votre
vous poursuit et qui tuerait pour quelque némésis. Le MJ en choisit un troisième. …………………………………………………………
chose que vous avez. De quoi s’agit-il ?  … est un ancien sujet de mon royaume.
 Beau  Froid  Reine  … ne croit pas en lui. J’espère changer cela.
 Capacité spéciale  Amour  Brutal  Guerrier  Sacré
 J’ai vu … dans mes rêves.
 Droit de naissance  Beauté  Chancelier  Jeune  Sorcière
 J’ai vu … dans mes cauchemars.
 Objet de pouvoir  Destin  Courroucé  Laid  Ténébreux
 … a une confiance totale en ma parole.
 Manque d’engagement  Fée  Parent  Vieux
 … est mon fidèle confident.

Princesse
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Princesse rebelle
Choisissez une action non multiclasse de la liste
Equipement  Fidèle compagnon du Barde, du Voleur ou du Sorcier.
Max (5+FOR) Actuel Vous avez un compagnon animal unique.
Définissez son nom et son espèce :
Nom Util. Poids

cheval, chien, écureuil, licorne, petit dragon, phénix, tigre


Choisissez-lui un trait :
 Bavard. +1 pour étaler sa science.
 Céleste. Tendresse soigne +1d6 PV. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
 Féroce. +1d4 dégâts en mêlée. vous pouvez également choisir parmi les
 Majestueux. Impressionne et attire actions suivantes :
l’admiration.
 Protecteur. Vous avez +1 quand vous  Si tu peux le rêver, tu peux le faire
défendez avec lui. Quand vous rencontrez une nouvelle personne et
 Rapide. La plupart des créatures ne qu'elle exprime un besoin non matériel, donnez-lui
peuvent pas le dépasser à la course. des raisons de croire que vous pouvez l'aider à
 Sauvage. Ajoute le marqueur dévastateur l’obtenir et elle suivra votre parole tant qu'elle
en mêlée. aura des raisons de vous croire.
 Sensible. +1 pour discerner la réalité
quand vous pouvez tirer bénéfice de ses  Je crois en toi
sens affûtés. Quand vous déclarez votre confiance absolue dans
une personne avec laquelle vous avez des liens,
 Prémonitions vous avez +1 à suivre pour l’aider ou la gêner.
Quand vous passez quelques heures à
interpréter des signes, dites ce que vous  Porteuse d’espoir
souhaitez le plus et les signes vous Les recrues à vos côtés ont toutes pour salaire :
montreront un moyen pour l’atteindre. « Admirer la Princesse ».
Vous avez +1 sur le prochain jet qui
utilisera cette information, jusqu’à ce que
 Le cœur ouvert
Ajoutez les question suivantes à la liste de la
vous consultiez à nouveau les augures. l’action Discerner la réalité :

 Apaiser les cœurs  Qui est digne de confiance ici ?


 Qui n'est pas digne de confiance ici ?
Quand vous rencontrez avec amabilité des
 Qui a besoin d'aide ici ?
personnes hostiles mais dont le cœur est bon,

Equipement de départ :
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elles se calment et
vous avez +1 à suivre pour en faire des amis.
 Fêtarde
Quand quelqu'un est sur le point de ripailler et que
Sur un 7-9, elles vous écoutent, mais vous vous vous joignez aux festivités, son lancé reçoit
Choisissez votre arme :
devrez agir vite. un bonus de +1. Attention à la gueule de bois !
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)  Empathie sauvage  Vieille connaissance
 Arc ornementé (courte, 1 poids) Vous pouvez parler aux animaux et les Requiert : Le Grand Monde
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) comprendre. Quand vous rencontrez une nouvelle personne de
haut statut, vous pouvez choisir de lancer
Choisissez votre protection :
 Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids)
 Un audacieux déguisement 2d6+CHA et de racontez au MJ ce que vous avez
Quand vous vous déguisez en gens du commun vécu ensemble. Sur 7-9, il vous dira aussi comment
 Miche de pain de votre royaume ou en prince, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous y cette aventure s'est terriblement mal passée.
(3 utilisations, 1 poids) parvenez et faites illusion. Sur 7-9, dites au MJ
Potion de soins (+10 PV, 0 poids) ce qui pourrait vous trahir.  … qu’il nous faudra mener
Requiert : L’Amour est une bataille…
Choisissez un lot :
 Bijoux (de valeur, 1 poids)
 L’Amour est une bataille… Vous avez +1 quand vous combattez au corps à
Choisissez un compagnon avec lequel vous corps pour l’honneur ou la protection de votre
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, partagez au moins deux liens. Ce compagnon Grand Amour (en plus des bénéfices de l’action
1 poids) est votre Grand Amour. Vous avez +1 quand L’Amour est une bataille).
 Bandages en soie (3 utilisations, +4 PV, vous le défendez. Vous ne pouvez avoir qu’un
lent, 0 poids) Grand Amour à la fois.  Noble compagnon
Requiert : Fidèle compagnon
 Verre de vision (1 poids)
Vous débutez aussi avec :
 Vous voulez la paix : créez l’amour Ajoutez deux nouveaux traits à votre compagnon.
Quand vous montrez à un PNJ un moyen d’agir
- Rations (5 utilisations, 1 poids) moins destructeur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils  Princesse des batailles
suivent votre exemple à leur façon. Sur 7-9, ils Requiert : Princesse guerrière
ne sont pas sûrs, mais ils sont émus par votre Choisissez une autre action non multiclasse de la
geste, ce qui peut vous servir de levier ou de liste du Guerrier.
Notes monnaie d’échange pour négocier.

 Le Grand Monde
Quand vous rencontrez une nouvelle personne
de haut rang, dites au MJ comment vous la
connaissez.

 Princesse guerrière  Princesse cruelle


Choisissez une action non multiclasse de la Requiert : Princesse rebelle
liste du Guerrier. Choisissez une autre action non multiclasse de
la liste du Barde, du Voleur ou du Sorcier.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Aleister, Cassandra, Cornelius, Evangeline, Sybil, Marie
Nain : Erik, Antero, Frieda, Gerina, Gust, Leila, Linda, Wilhelm
Elfe : Eramir, Dwyen, Ohrona, Telavi, Caryn, Naenia, Arafen

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Peau parfaite, motifs luisants, peau luminescente

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Pétillant, luisant, troisième œil Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En cascade, chauve, halo brillant

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Bon : Utiliser ses pouvoirs pour sauver d’autres personnes.
Robe, vêtement très court, habit cérémoniel
Neutre : Convertir quelqu’un d’autre à sa cause.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Porter un jugement.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1

DIV
FOR DEX CON Choisissez l’origine de votre éclat divin :

 Naissance
Votre caractéristique divine (DIV) est le
Charisme. Quand vous récupérez des Mantras,
vous regagnez un nombre de points de vie
Intelligence Sagesse Charisme équivalents.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  Don
DIV

DIV

INT SAG CHA Votre caractéristique divine (DIV) est la


Sagesse. Quand vous récupérez des Mantras,
l’un de vos alliés gagne +1 à suivre.

 Spontané
Votre caractéristique divine (DIV) est la
Actions de départ Constitution. Lorsqu’un ennemi vous inflige
des dégâts, vous récupérez 1 Mantra.

 Eclat divin Mantras


 Faveur divine Liens
Vous disposez d’une Quand vous utilisez l’action Aider, vous
réserve de Mantras dont le pouvez dépenser des Mantras et lancer
maximum équivaut à votre 2d6+Mantras dépensés au lieu de 2d6+Liens.  ……………………………………………………
caractéristique divine.
Vous pouvez dépenser des  Colère divine …………………………………………………………
Mantras pour accomplir l’une Max Quand vous déchaînez votre colère, décrivez-
des choses suivantes : la, dépensez des Mantras et lancez
2d6+Mantras dépensés. Sur 7+, vous infligez
…………………………………………………………
 Toucher une autre créature et la
1d8 dégâts à un ennemi à portée courte.
soigner (elle récupère autant de points
de vie que de Mantras dépensés). Sur 7-9, choisissez aussi deux options :  ……………………………………………………
 Vous soigner (vous récupérez autant de  Votre colère épuise votre éclat – vous
perdez 1d4 Mantras supplémentaires (si …………………………………………………………
points de vie que de Mantras
dépensés). cela vous amène en dessous de 0,
appliquez le reliquat à vos points de vie). …………………………………………………………
 Vous protéger (vous réduisez les dégâts
subis d’autant que de Mantras  Votre éclat divin attire une attention
dépensés). malvenue.  ……………………………………………………
 Vous blessez quelqu’un ou quelque chose
Quand vous montez un camp, vous involontairement - le MJ vous précisera …………………………………………………………
regagnez tous vos Mantras dépensés. qui ou quoi exactement.
Quand vous méditez ou priez un moment, …………………………………………………………
faites un jet+DIV (DIV est l’ajustement  Façonneur astral
correspondant à votre caractéristique Quand vous utilisez les actions Assemblage  ……………………………………………………
divine). Sur 7+, vous regagnez la moitié de astral ou Dérivant, vous pouvez dépenser des
votre maximum de Mantras. Sur un 7-9, Mantras et lancer 2d6+Mantras dépensés à la …………………………………………………………
choisissez aussi l’une des options place de 2d6+INT.
suivantes :  ……………………………………………………
 Votre éclat diminue - réduisez votre
maximum de Mantras d’1d6 jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous montiez un camp.  ... vénère le sol sur lequel j’ai marché.
 Votre éclat divin attire une attention ... croit que tout ce que je dis est parole d’évangile.
malvenue.  ... est le plus fidèle de mes disciples.
 Les voix vous submergent - vous  ... m’aide à ne pas abuser de mes pouvoirs.
subissez -1 à suivre.  ... pourrait bénéficier de mes conseils.

Prophète
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Tremblez  … Et le Seigneur reprend
Lorsque vous brillez d’une lumière aveuglante
Nom Util. Poids et parlez d’une voix tonnante, dépensez des Requiert : Le Seigneur donne…
Mantras et lancez 2d6+Mantras dépensés. Quand vous gênez quelqu’un, vous pouvez
Sur 7+, quiconque pouvant vous voir ou vous dépenser des Mantras et lancer 2d6+Mantras
entendre hésite ou bien est paralysé de dépensés au lieu de 2d6+Liens.
fascination ou de peur (au choix du MJ).
Sur 10+, vous gagnez également +1 à suivre  … Qui croit en toi
contre eux. Requiert : Crois en moi…
En y consacrant quelques moments, vous
 Croyez en moi… pouvez transférer n’importe quelle quantité de
Quand vous défendez ou aidez quelqu’un, sur un Mantras à une créature que vous pouvez voir,
10+, vous récupérez 2d4 Mantras. Sinon, vous en réduisant votre maximum de Mantra d’une
regagnez 1d4 Mantras. quantité équivalente. Tant que cette créature

 Cohorte céleste possède ces Mantras, elle a accès à toutes les


actions que vous possédez vous permettant de
Vous gagnez un serviteur angélique. Décrivez-
dépenser des Mantras.
le. Traitez-le comme une recrue possédant 4
points de compétences et une Loyauté débutant
à +3. Quand vous commandez celui-ci, retenez
 … Que ton règne vienne
Requiert : Que ta volonté soit faite…
toujours le résultat 10+. Si le serviteur est Quand vous vous tenez au cœur d’un domaine
détruit, un nouveau prendra bientôt sa place. divin abandonné, le MJ vous dira ce que vous
 Egide divin devez faire pour vous l’accaparer. Une fois
accaparé, vous pouvez tout y reconstruire selon
Tant que vous possédez au moins 1 Mantra,
votre fantaisie et les anges commenceront à y
vous gagnez +1 Armure.
congréger afin de vous y servir.
 Puissance divine  Apocalypse Now
Tant que vous avez au moins 1 Mantra, vos
attaques au corps à corps gagnent le marqueur Requiert : Pluie de feu
puissant et infligent +1 dégât. Lorsque vous L’action Colère Divine inflige +1d6 dégâts et
taillez en pièces ou défiez le danger en passant gagne le marqueur ignore l’armure.
en force, vous pouvez choisir de dépenser des
mantras et de lancer 2d6+Mantras dépensés à la  Craignez mon courroux
place de 2d6+FOR. Requiert : Tremblez
Tant que vous possédez au moins 1 Mantra, vous
Equipement de départ :  Rétribution divine pouvez choisir de posséder le marqueur terrifiant.
De plus, vous avez +1 quand vous tentez de
Choisissez votre arme : Quand vous subissez des dégâts provoqués par
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) une attaque au corps à corps, si vous dépensez négocier avec quelqu’un après lui avoir fait une
suffisamment de Mantras pour réduire les démonstration de votre pouvoir divin.
 Bâton doré (allonge, 2 mains, déflecteur 2, dégâts à 0, alors vous infligez vos dégâts à
1 poids)
 Arc de chêne blanc (courte, 2 poids)
l’attaquant en ignorant l’armure.  Cathédrale
Remplace : Sanctuaire
Carquois (3 munitions, 1 poids)  Le Seigneur donne… Toute une cathédrale a été bâtie en votre
Choisissez votre accoutrement : Quand vous dépensez des Mantras pour aider honneur. Décrivez la localité où celle-ci a été
 Robes amples (0 poids) un allié et que celui-ci obtient un 12+, alors il élevée. Tant qu’elle est intacte, lorsque vous
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids) réussit au-delà de toutes attentes - non regagnez des Mantras, vous en regagnez +2d4.
seulement il parvient à ses fins, mais en plus le
 Cotte de maille étincelante (1 armure,
2 poids)
MJ lui proposera un meilleur dénouement, un  Cœur céleste
instant de toute beauté ou un moment de grâce. Requiert : Cohorte céleste
 Bouclier embossé (+1 armure, 2 poids) Vous gagnez plusieurs autres serviteurs
Choisissez un lot :  Demi-dieu de la guerre angéliques. Traitez-les comme des recrues avec
Vous pouvez dépenser 1 Mantra afin d’invoquer une Loyauté de +3 et dont le total de points de
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
une arme possédant le marqueur proche. Pour compétences n’excède pas 12. Quand vous
1 poids)
chaque point de Mantra additionnel dépensé commandez celui-ci, retenez toujours le résultat
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) l’arme possède l’un des marqueurs suivants : 10+. Si l’un d’entre eux meurt, il sera remplacé
 Fragment de cœur d’ange (1 utilisation, allonge, 1 perforant, 1 dégât, précis, lancé (elle la prochaine fois que méditerez ou prierez un
1 poids) gagne alors gratuitement le marqueur courte). moment.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Pluie de feu  Clé de portail
Quand vous utilisez l’action Colère divine, vous Vous pouvez dépenser 10 Mantras pour ouvrir
pouvez dépenser 1 Mantra pour chaque créature un portail angélique dans un délai de quelques
Notes additionnelle que vous souhaitez affecter. minutes, ou bien de dépenser 15 Mantras pour
l’ouvrir immédiatement.
 Sanctuaire
Vous possédez un sanctuaire qui vous est  Acte de foi
consacré. Décrivez la localité où celui-ci est Quand vous tentez une action dans laquelle
bâti. Tant qu’il est intact, chaque fois que vous vous pouvez dépenser des Mantras, et que vous
regagnez des Mantras, vous en récupérez +1d4. n’en dépensez aucun, sur 10+, vous regagnez
1d6 Mantras et sur 7-9, vous regagnez 1d4
 Ne souffrir aucun mal Mantras.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
demander au MJ quelles sont parmi les  Bouclier de la foi
personnes présentes celles qui sont maléfiques, Requiert : Egide divin
possédées, des démons ou des diables déguisés. Tant que vous possédez au moins 1 Mantra,
chacun de vos alliés se trouvant à portée courte
 Que ta volonté soit faite… gagnent +1 armure. De plus, vous pouvez
Quand vous vous trouvez dans un domaine dépenser des Mantras pour réduire les dégâts
divin abandonné, vous pouvez dépenser 7 infligés par toutes les créatures que vous
Mantras pour altérer complètement tous les pouvez voir, à quantité égale.
objets autour de vous.
Nom Peuple Niveau PX
Harp, Jean, Lucas, Omid, Viviane, Summer, Lann, Edredhac, Shenel, Joar, Eliith, Liara, Criossa, Tianni

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, gros, mou, maigre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Hanté, rêveur, perçant, innocent, étrange Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Longs, raides, chauve

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Neutre : Faire preuve de retenue avec l’esprit de quelqu’un.
Négligés, tunique, colorés, écharpes, blancs d8 d10
Bon : Aider quelqu’un à dépasser ses limites personnelles.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mal : Emprisonner quelqu’un dans de noires pensées.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Adepte martial
Vous pouvez lancer 2d6+SAG quand vous
taillez en pièce. Vos dégâts de base passent de
d6 à d8.

Intelligence Sagesse Charisme  Mutant


Quand vous utilisez la télékinésie pour tirer une
salve, vous pouvez y ajouter les marqueurs
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dévastateur et +1d4 dégâts. Si vous obtenez 4
avec ce dé, vous subissez aussi 4 dégâts (ignore
l’armure).

 Oracle
Quand vous interrogez le monde astral, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ répond à une question
Actions de départ de votre choix, mais cela peut prendre un
certain temps. Sur 7-9, vous n’avez qu’une
 Télépathie  Télékinésie vision vague comme réponse à votre question.
Vous pouvez communiquer par la pensée Vous pouvez déplacer des petits objets à
avec toutes les créatures intelligentes qui distance. Liens
comprennent votre langage. Quand vous utilisez la télékinésie pour tirer
Quand vous lisez les pensées superficielles une salve, vous lancez 2d6+INT au lieu de  ……………………………………………………
d’une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, 2d6+SAG. Quand vous devriez perdre une
posez l’une des questions ci-dessous. munition, vous pouvez choisir de subir 1d4 …………………………………………………………
Sur 10+, le MJ vous donnera aussi une dégâts (ignore l’armure) à la place.
autre information utile. …………………………………………………………
 Que désires-tu ici ?  Illusions
Quand vous trompez les sens d’une créature
 De quoi as-tu peur ?
avec des perceptions illusoires, lancez
 ……………………………………………………
 A quoi penses-tu en ce moment ?
2d6+INT. Sur 7+, choisissez de l’apaiser, la …………………………………………………………
 Fléau psychique fasciner, la distraire, l’enrager ou l’effrayer.
Sur 7-9, elle se rend aussi vite compte de
Choisissez un matériau (bois, eau, fer, …………………………………………………………
etc.), ainsi qu'une émotion forte. votre tromperie.

 Bastion mental  ……………………………………………………


Vos pouvoirs psychiques ne fonctionnent Vous sentez toujours quand quelqu’un
interfère avec votre esprit, y compris grâce …………………………………………………………
pas :
 Quand vous touchez le matériau. à de la magie. Vous avez +1 pour défier un
danger mental. …………………………………………………………
 Quand vous êtes entouré par le
matériau.  ……………………………………………………
 Quand vous ressentez l’émotion.
…………………………………………………………

…………………………………………………………
 Je pénétré l’esprit de … . Ce que j’y ai trouvé m’a terrorisé.
 … et moi partageons une sorte de connexion mentale.
 … a un grand potentiel. Je vais l’aider à le réalise.
 … semble effrayé par mes capacités.

Psioniste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Troisième œil
Max (6+FOR) Actuel Quand vous ouvrez votre esprit au plan  Soulever le voile
Nom Util. Poids astral, vous percevez des phénomènes Vous pouvez partager les effets des actions
invisibles (la manifestation visible des Troisième œil, Marchand de sable et Voyage
émotions, les créatures astrales, des astral avec d’autres personnes (elles peuvent
signes d’horribles choses à venir, …) et naturellement tenter d’y résister).
pouvez interagir avec eux comme s’ils
étaient solides.
 Inception
Requiert : Ver cérébral
 Ver cérébral Quand vous utilisez l’action Ver cérébral, sur
un 12+, vous pouvez aussi choisir de faire
Quand vous plongez profondément dans
gagner ou perdre un souvenir important, un
l’esprit d’une créature vulnérable, lancez
trait de personnalité ou toute autre
2d6+INT. Sur un 7+, choisissez une option
construction mentale à votre cible.
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, le MJ vous
présente aussi une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.
 Manipulateur psychique
Quand vous utilisez un pouvoir psychique sur
 Vos esprits s’échangent entre vos corps. quelqu’un, ce dernier n’en aura jamais aucun
 Vous apprenez un secret utile. souvenir et ne vous en tiendra pas rancune
 Vous ajoutez une idée dans son esprit. (sauf si vous en décidez autrement).
 Vous lui faites oublier quelque chose.
 Mortelles illusions
 Marchand de sable Requiert : Palais illusoires
Quand vous pénétrez dans les rêves d’une Quand vous conjurez des illusions, vous
personne en train de dormir, lancez 2d6+SAG. pouvez leur donner des formes terrifiantes et
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous dangereuses. Ces illusions gagnent le
pouvez dépenser des retenues au cours du marqueur Terrifiant et infligent 1d8 dégâts
rêve (1 pour 1) pour déclencher l’un des jusqu’à ce qu’elles soient dissipées ou qu’elles
effets suivants : soient perçues comme de simples illusions.
 Vous modifiez le rêve à votre volonté.
 Vous avez +1 à n’importe quel action  Asservissement
grâce au contrôle que vous exercez. Requiert : Injonction
 Le rêveur révèle un espoir caché, une Quand vous prenez le contrôle de l’esprit d’une
peur, un désir ou un plan. créature psychiquement faible, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, elle est à vos ordres et devient un
 Pouvoirs étendus suivant avec comme salaire « Contrôle mental ».
Gagnez une deuxième action d’historique Sur 7-9, le contrôle n’est cependant pas parfait
de votre choix. et elle a un autre salaire lié à son ancienne vie.

 Voyage astral  Contrôle des foules


Quand vous projetez votre esprit intangible Requiert : Injonction
Equipement de départ : hors de votre corps dans le monde psychique, Quand vous attirez l’attention de la foule et
choisissez deux options. focalisez votre volonté sur leurs émotions,
Choisissez votre arme :
 Votre corps astral est invisible. lancez 2d6+SAG. Sur un 7+, vous pouvez
 Dague (contact, 1 poids)  Votre corps astral se déplace rapidement. inspirer une émotion de votre choix à
 Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)  Vos sens ne sont pas brouillés. l’ensemble de la foule. Sur 10+, vous pouvez
Choisissez un lot : Tant que votre forme astrale voyage, votre aussi commander à cette foule d’accomplir une
corps se repose dans une sorte de coma. action concrète – la majorité obéira. Sur 6-, la
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
foule se retourne contre vous.
1 poids)
 Injonction
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous donnez mentalement un ordre  Gardien psychique
simple à une créature, lancez 2d6+SAG. Requiert : Protecteur psychique
 Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Sur 7+, elle exécute votre demande à sa Quand vous défendez une PJ avec qui vous
12 Po façon, à condition que cela ne la mette pas avez des liens, vous pouvez lancer 2d6+SAG
Vous débutez aussi avec : en danger. Sur 7-9, votre influence ne au lieu de 2d6+CON.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) durera pas.
 Le Retour du Jedi
- Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids)
 Palais illusoires
Vous pouvez utiliser l’action Illusions sur
Requiert : Adepte martial
Vous pouvez utiliser télékinésie à plus grande
plusieurs créatures à la fois. distance et pour soulever des poids bien plus
importants. Vos dégâts de base passent à 1d10.
Notes  Assistante mnémonique
Vous pouvez toujours aider ou gêner un PJ
qui étale sa science. Sur un 6-, vous
 Déflagration psychique
Remplace : Mutant
découvrez quelque chose dans sa psyché ou Quand vous utilisez la télékinésie pour tirer une
ses souvenirs que vous n’auriez pas dû salve, vous pouvez y ajouter le marqueur
savoir. dévastateur et de un à trois d4 dégâts
supplémentaires. Pour chaque 4 obtenu avec
 Lien psychique
Quand un PJ avec qui vous avez au moins
ces dés bonus, vous subissez aussi 4 dégâts
(ignore l’armure).
un lien pousse son dernier soupir en votre
présence, il ajoute +1 à son lancé de dés.  Au-delà de l’espace et du temps
 Protecteur psychique Remplace : Oracle
Quand vous vous projetez à travers le temps
Quand vous défendez un PJ avec qui vous
et l’espace, indiquez au MJ votre destination
avez des liens, vous gagnez +liens
et lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous vous y
retenues supplémentaires, y compris sur
rendez. Sur 7-9, vous n’atterrissez cependant
un 6-.
pas tout à fait à l’endroit prévu ou attirez
quelque chose avec vous (au choix du MJ).
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Charles, Ethan, Fiona, Hélène, Juliette, Karl, Louis Nain : Khergil, Agrit, Skarfrag, Denaline, Ignis, Redryl, Dalmyr
Elfe : Illiric, Fenren, Eslana, Venmys, Kelnorin, Tysira, Farcan Halfelin : Jory, Fenora, Brena, Arsène, Erola, Mopp, Hize, Lana

Aspect Armure Alignement


Corps : Max (8+Constitution) …………………………………………………………
Dents manquantes, cicatrices de variole, gros

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Distant, amical, naïf, troublé Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Sales, chauve, décolorés par le soleil

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Profiter de quelqu’un pendant un moment de faiblesse.
Ordinaires, déchirés, uniforme, volés d8
Bon : Aider quelqu’un qui ne pourra pas vous aider en retour.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Sacrifier son intérêt personnel pour sa mission.
Neutre : Améliorer sa position sociale.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Ajoutez 2 à une compétence de recrue.

 Elfe
Vous avez +1 quand vous défiez le danger dans
une forêt.
Intelligence Sagesse Charisme
 Nain
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous
INT SAG CHA pouvez négociez avec lui en lançant 2d6+CON.

 Halfelin
Quand vous attaquez avec une arme à
distance, vous infligez +2 dégâts.

Actions
Actions de
de départ
départ Compétences de recrue
 Remplaçable Adepte. Quand vous apportez Pisteur. Quand vous prenez le
Quand vous devez effectuer un jet de votre soutien au lancement d’un temps d’étudier une piste alors
Dernier Soupir, ne lancez pas les dés : sort de niveau inférieur à votre que votre groupe monte un camp,
considérez que vous obtenez un 6-. compétence, les effets du sort ont une plus vous êtes en mesure de la suivre dès que le
Votre funeste sort est inévitable et vous grande portée, durée ou puissance (à la camp est levé. Vous suivrez la piste jusqu’à
franchirez sous peu le Sombre Portail. discrétion du MJ). En cas d’effets négatifs un changement majeur du terrain, du
Introduisez à la première occasion un ceux-ci vous affectent en priorité. voyage ou de la météo. Quand vous ouvrez
nouveau Quidam de même niveau. la voie, vous réussissez automatiquement
Crocheteur. Quand vous ouvrez la
 Pas un foudre de guerre voie, vous détectez les pièges
n’importe quel voyage périlleux d’une
distance (en rations) inférieure à votre
Toute arme que vous manipulez gagne le
presque à temps, mais ils se compétence.
marqueur dangereux. Toute armure que
déclenchent et vous en subissez les effets.
vous portez gagne le marqueur Actuel
Quand vous aidez quelqu’un à agir face à un
encombrant (-1 cumulatif aux actions Protecteur. A tout moment,
piège avec succès (7+), il obtient +compétence
lorsque l’on s’en sert). Si l'armure avait vous pouvez réduire votre
à son prochain jet au lieu de +1 (ce bonus
déjà ce marqueur, traitez tous vos jets compétence de 1 jusqu’au
s’ajoute aussi à son armure). Si vous montez
comme des 6-. prochain camp pour rediriger vers vous une
un camp près d’un piège, vous pouvez le
attaque ciblant un allié à portée. Quand
 Lâcheté désarmer avant que le camp soit levé.
vous aidez quelqu’un à défier un danger,
Quand vous lâchez vos armes et vous pouvez choisir de lui accorder un
demandez grâce, vos adversaires vous Ménestrel. Quand vous entrez
bonus de +1 sans avoir à lancer les dés.
ignorent au profit d'autres cibles. dans un lieu où l’on mange, où
Dans ce cas, il ne pourra pas obtenir un
l’on boit, où l’on se divertit, tout
résultat de 10+ à son jet de défier le danger
 C’est pas passé loin ! votre groupe y sera considéré de façon
amicale (sauf si vos actions prouvent le
(un résultat de 10+ comptera alors comme
Quand vous obtenez un 6- à un jet de un 7-9).
Défier le danger, vous marquez deux PX contraire). Vous soustrayez également
au lieu d’un. votre compétence de tous les prix en ville. Soldat. Quand vous aidez quelqu’un
avec succès (7+) en combat, il
 Pas totalement inutile Prêtre. Ajoutez +compétence aux
PV soignés par l’action monter un
ajoute votre compétence aux dégâts
Vous avez des compétences de recrue. qu’il inflige (en plus du +1 habituel à son
Répartissez autant de points que votre camp. Quand vous vous occupez
prochain jet). Si l’attaque a des conséquences
niveau dans les compétences Adepte, des blessures de quelqu’un, vous lui soignez
(ex : une contre-attaque), vous en encaisserez
Crocheteur, Ménestrel, Pisteur, Prêtre, 2 x compétence PV, mais il subira -1 à suivre
la plus grande partie.
Protecteur et Soldat (voir ci-contre). car le soin est douloureux et gênant.

Quidam
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Endurer les difficultés
Max (8+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 6-, vous avez +1 à  Apprenti
Nom Util. Poids
suivre à votre prochain jet. La prochaine fois que vous aurez au moins une
semaine de tranquillité, choisissez une action
 Inconnu d’une classe de votre choix. Vous ne pouvez
Vous pouvez vous fondre dans la masse et pas prendre d’action multiclasse.
disparaître dans n'importe quelle zone
peuplée.

 J’ai déjà entendu parler de ça


Vous avez +1 pour étaler votre science si
vous expliquez comment vous avez
entendu parler de ça.

 Prendre les armes  Voyageur


Vous perdez l’action Pas un foudre de Requiert : Apprenti
guerre. Choisissez une seconde action de la classe
choisie avec Apprentissage. Vous ne pouvez pas
 Vous ne me connaissez pas prendre d’action multiclasse.
Choisissez une action de la liste du
Voleur ou de l’Eclaireur. Vous ne pouvez
pas prendre d’action multiclasse.
Equipement de départ :
A la création, cochez Niveau+2 cases. Vous
obtenez les équipements dont toutes les
cases sont cochées :
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Bâton (proche, deux mains, 1 poids)  Maître
 Bouclier (+1 armure, 1 poids) Requiert : Voyageur
Choisissez une troisième action de la classe
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)
 Ce qu’en dit la rumeur choisie avec Apprentissage. Vous ne pouvez pas
Quand vous passez quelques heures à prendre d’action multiclasse.
 Dague (contact, 1 poids) chercher des informations dans une
 Lance (proche, allonge, 1 poids) localité, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ
 Luth ou violon (2 poids) vous donnera une rumeur sur ce que vous
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, cherchez. Sur 7-9, le MJ vous donnera une
1 poids) rumeur sur une chose ou une personne qui
 Rations (5 utilisations, 1 poids) pourrait vous être utile. Sur 6-, le MJ vous
dit comment vous avez attiré la colère de
 Symbole religieux (0 poids)
  Cotte de maille (1 armure, porté,
quelqu'un de dangereux.
 Expert
1 poids)  Montrez-moi le chemin Ajoutez 3 points à l’une de vos compétences
de recrue.
  Potion de soin (+10 PV, 0 poids) Quand vous donnez des conseils sincères
à un PNJ au sujet de ce qu’il devrait faire,
   Armure d’écailles (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids) lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il suit votre  Touche-à-tout
Ajoutez 1 point à toutes vos compétences de
conseil de la manière qu’il pense être la
   Epée longue (proche, +1 dégâts, recrue, sauf à la plus haute (en cas d’égalité,
2 poids) plus bénéfique pour lui. Sur 7-9, il ne le
choisissez laquelle).
suit que si vous le soutenez et l’aidez à le
     10 Po par case cochée
faire.
 Sherpa
Liens
 Protecteur acharné Vous et vos compagnons bénéficiez d’un
bonus de +1 quand vous entreprenez un
Vous avez +2 Armure quand vous
redirigez vers vous une attaque ciblant un voyage périlleux.
 allié à portée grâce à la compétence
 Amour vache
Protecteur.
Quand vous dites à un autre PJ qu’il a fait
 Amical quelque chose de mal, il gagne +1 sur son
Vous avez deux liens supplémentaires : prochain jet pour réparer son erreur.
   Physionomiste
Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
rencontré il y a un certain temps, vous avez
+1 à la prochaine action contre lui.

 Soldat expérimenté
Requiert : Prendre les armes
 Votre base de dégâts passe à d8 et votre
 Je n’ai pas oublié que … a fait du mal à ma famille.
maximum de points de vie à 8+constitution.
De plus, ignorez le marqueur encombrant de
 Je sauverai … pour prouver ma valeur.
l’armure que vous portez.
 … connaît mon petit secret.

 Bagage de connaissances
 Compagnon Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
le MJ vous pose aussi une question à ce
Vous avez +1 quand vous aidez ou gênez
quelqu’un. sujet. Votre réponse devient la vérité.
Nom Peuple Niveau PX
Noms : Trillsk, Flik, Slist, Kask, Urkset, Olts, Pelsst, Nool, Vellet, Hishte, Rix, Glurk, Bleshk, Merghest, Chaxit, Lessk, Zeex
Titres honorifiques : -aes, -en, -avaru, -ji, -rao, -vaal, -garu, -babu, -moshu, -sri, -oni, -kuru, -chao, -elz, -zee, -chee, -xee

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Dodu, musclé, souple, sec

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Triste, yeux ronds, noirs, petits Max (8+Constitution) Actuel

Ecailles : …………………………………………………………
Brillantes, ternes, arc-en-ciel, balafrées

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Neutre : Défendre tous ceux que l’on considère comme sa famille.
Pagne, robe de cuir, tunique de mousse, tenue de naissance
Chaotique : Subvertir les règles d’une organisation.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Loyal : Honorer ses ancêtres et leurs croyances.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Soigneur
Quand vous parcourez l’environnement à la
recherche d’ingrédients végétaux dans le but
de regarnir vos cataplasmes et herbes, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, vous en trouvez assez
pour 3 utilisations. Sur 7-9, vous en trouvez
Intelligence Sagesse Charisme assez pour 1 utilisation.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
 Chasseur
Toute arme utilisée pour la chasse (javelot,
dague, couteau de lancer, …) gagne le
marqueur Précis pour vous.

 Marchand
Vous avez l’œil pour les bons investissements.
Actions de départ Quand vous achetez quelque chose qui
semble inutile, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
 Sens-moi ça !  Queue reptilienne l’objet devient vite très convoité par plus
d’une créature. Sur 7-9, quand vous le
Votre langue fourchue vous permet de Choisissez un trait pour votre queue :
disposer de sens olfactifs exceptionnels. Si  Fouet. Vous pouvez utiliser votre queue revendez, vous récupérez votre
vous avez déjà pu sentir l’odeur d’une comme un fouet avec une portée proche. investissement, plus un petit extra.
espèce donnée, vous pouvez identifier sa Quand vous fouettez une créature avec votre
présence grâce à son odeur. queue, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez Liens
une option dans la liste. Sur 7-9 choisissez-
 Peau caméléon en une mais vous vous exposez à une riposte.
Quand vous restez immobile un moment et  Votre cible est distraite. Vous ou un allié  ……………………………………………………
essayez de vous fondre dans obtenez +1 à suivre si vous utilisez cette
l’environnement, lancez 2d6+DEX. distraction. …………………………………………………………
Sur 10+, votre peau imite à la perfection  Vous faites trébucher ou enchevêtrez la
l’environnement, vous rendant très difficile cible. …………………………………………………………
à distinguer. Sur 7-9, votre peau s’accorde  Vous infligez vos dégâts à la cible.
avec l’environnement mais vous choisissez
une option :
 Préhensile. Vous pouvez attraper et tenir  ……………………………………………………
des objets avec votre queue.
 L’effet ne dure pas longtemps. Le MJ  Venimeuse. Votre queue …………………………………………………………
vous indiquera quand ça se termine. possède un dard. Vous débutez
 Votre peau conserve en mémoire Max
chaque journée avec trois …………………………………………………………
l’environnement. Vous ne pouvez plus doses de neurotoxine
utiliser cette action jusqu’à ce que vous
trouviez un environnement neutre où
empoisonnée, qui peut
Doses  ……………………………………………………
paralyser de petites créatures,
réinitialiser votre peau. et sonner de plus grandes. Quand vous …………………………………………………………
 L’effort demande une grande frappez une créature avec votre dard et
concentration. Vous loupez quelque dépensez une dose de poison, lancez …………………………………………………………
chose d’important. 2d6+DEX. Sur 10+, vous frappez la cible avec
 Je ne pense pas que … puisse survivre seul.
une dose complète. Sur 7-9, vous frappez la
 Queue détachable cible mais choisissez une option :
 … peut m’en apprendre beaucoup sur le monde.
Vous pouvez détacher votre queue de votre  Il vous faut plusieurs tentatives pour  J’ai une dette envers … .
corps. Une fois votre queue détachée, vous frapper la cible. Dépensez 2 doses.
pouvez contrôler son mouvement quelques  Vous ne délivrez qu’une faible dose,
instants. Une nouvelle queue repoussera au l’effet sera de courte durée. Il vous
bout de quelques jours. faudra agir vite pour en profiter.
 Vous attirez une attention malvenue.

Reptilien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Sifflements
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous gonflez les joues pour déployer  Régénération
Nom Util. Poids votre collerette et émettez un sifflement Vous régénérez vos membres perdus en
discordant, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, toute quelques heures.
créature qui vous voit ou vous entend croit
que vous êtes plus dangereux que vous ne
 Sens infrarouges
Vous détectez la localisation exacte de
l’êtes vraiment. Sur 10+, les créatures créatures à sang chaud à proximité, par la
peuvent de plus hésiter, sursauter ou fuir un chaleur qu’elles dégagent.
court instant devant votre démonstration.

 Sang froid  Queue multi-usages


Requiert : Grande queue
Quand vous embrassez une créature à sang Choisissez un autre trait pour Queue
chaud, vous drainez une partie de sa chaleur reptilienne.
corporelle. La créature devient froide et
ralentie pendant un moment, et vous prenez  Ecailles de dragon
+1 à suivre. Remplace : Ecailles épaisses
Vos écailles encore plus épaisses vous
 Crachat collant donnent +2 armure.
Mélangée à de l’eau, votre salive devient un
adhésif puissant.  Crachat explosif
Quand votre morve rencontre une source de
 Recollage feu, une explosion de flammes a lieu,
Vous pouvez rattacher votre queue sans infligeant d10 dommages.
attendre sa repousse.
 Venin amélioré  Branchies filtrantes
Requiert : Amphibie
Requiert : Queue reptilienne – Venimeuse Vos branchies ont une membrane filtrante qui
Vous obtenez +2 doses de venin chaque élimine tous les poisons et substances
jour. contaminées que vous respirez ou ingérez.
 Troisième pouce  Multiclasse - Initié
Requiert : Queue reptilienne – Préhensible
Choisissez une action d’une autre classe.
Votre queue possède un pouce opposable.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Equipement de départ : Vous pouvez manipuler avec votre queue
niveau inférieur lors de votre choix.
tout objet que vous manipuleriez avec vos
Choisissez votre arme :
mains.
 Javelot (allonge, courte, lancé, 1 poids)
 Dague (contact, 1 poids)  Fouet acéré
Requiert : Queue reptilienne – Fouet
 Arc de chasse (courte, longue, 1 poids)
Quand vous fouettez une créature avec
Choisissez votre défense :
 Cuir de crocodile (1 armure, porté, 1 poids)
votre queue, infligez +1d4 dommages en
plus de tout autre effet.
 Il marche sur l’eau !
Quand vous essayez de courir sur une surface
 Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
Prenez un lot parmi :
 Amphibien liquide pendant quelques secondes, lancez
2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux options.
Vous avez des branchies et des membres
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, palmés. Vous pouvez respirer et vous Sur 7-9, choisissez-en une.
1 poids) déplacer sous l’eau comme sur terre.  Vous traversez la surface.
 Vous êtes indemne.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
+7 PV, 2 utilisations)  Ecailles épaisses  Vous n’attirez pas une attention malvenue,
Vos épaisses écailles vous donnent +1 et n’êtes pas dans une situation gênante.
 1 antidote (0 poids)
armure.
Prenez un lot parmi :  Connaissance olfactive
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Grande queue Quand vous prenez quelques instants pour
Choisissez un autre trait pour Queue sentir intensément une créature, lancez
 1 antidote (0 poids)
reptilienne. 2d6+SAG. Sur 10+, posez 3 questions de la
Vous débutez aussi avec :
liste au MJ. Sur 7-9, posez-en une.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)  Multiclasse - Dilettante  Quel a été le dernier repas de la créature ?
- Le symbole de votre tribu Choisissez une action d’une autre classe.  Que ressent la créature en ce moment ?
Vous êtes considéré comme étant d’un  Quel type d’endroit a-t-elle visité
niveau inférieur lors de votre choix. récemment ?
collier, scarifications, statuette, tatouage
 Quel type de créatures a-t-elle approché
récemment ?
Notes  De quel mal ou maladie la créature souffre-
t-elle ?
 Où ai-je déjà senti cette créature ?
Une fois que vous avez utilisé cette action avec
succès sur une créature, vous pouvez détecter
 Engloutissement Repas
sa présence ou son absence grâce à l’action
Quand vous déboîtez votre Sens-moi ça !
mâchoire pour avaler une
créature entière, retenez 1  Multiclasse - Maître
à 5 repas (le MJ vous Choisissez une action d’une autre classe.
indiquera combien, selon la créature). Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand une action vous demande de niveau inférieur lors de votre choix.
dépenser une ration, vous pouvez dépenser
un repas à la place. Vous ne pouvez pas
retenir plus de 5 repas à la fois.
Nom Héritage Niveau PX
Noms : Kornelius, Akah, Natokh, Jagara, Willa, Nayda, Hurrick, Char, Sauro, Addicus, Mongo, Ta-Shi, Zaxx
Héritage : araignée géante, enfant sauvage, loup-garou, sang-dragon, félis, loup, elfe sauvage, changelin, tieffelin

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Tatoué, voûté, svelte, velu, maigre, puissant

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Yeux dorés, pupilles fendues, prédateur, perçant Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, longs et détachés

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se soustraire à une coutume du monde civilisé.
Cuir brut, robe en lambeaux, fourrure
Loyal : Faire respecter le code d’honneur de son peuple.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Se mettre en danger pour combattre
une menace contre nature.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Guerrier
Ajoutez l’un des marqueurs suivants à toutes
vos attaques au corps à corps :
 Dévastateur  Précis  Puissant

Intelligence Sagesse Charisme  Chasseur


Choisissez une action d’héritage additionnelle
dans la liste ci-dessous (elle ne compte pas
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA dans votre nombre maximum d’actions
d’héritage) :
 Se déplacer silencieusement
 Traquer à l’odeur

 Sage
Quand vous négociez, vous pouvez lancer
Actions de départ 2d6+SAG au lieu de 2d6+CHA.

 Sang et traditions  Héritage  Nomade


Choisissez la manière dont vous honorez Vous faites partie d’un lignée métissée. Quand vous arrivez quelque part, vous pouvez
vos traditions et votre sang : Décidez de votre espèce, ethnie ou demander au MJ quelles y sont les traditions
 Affirmer bien haut votre puissance ou environnement culturel, en choisissant importantes, les rituels, etc.
votre supériorité. n’importe quelle combinaison ou plus
 Détruire une menace non naturelle. généralement n’importe quoi qui vous Liens
 Défendre un personnage avec qui vous semble intéressant. Choisissez ensuite
avez au moins deux liens. jusqu’à trois actions d’héritage parmi les
 Eliminer un ennemi de façon actions de monstres qui cadrent le mieux  ……………………………………………………
particulièrement brutale et sanglante. avec votre héritage. Dépensez 1 Leg pour
 Evoquer d’anciennes légendes ou effectuer une action d’héritage (sans avoir …………………………………………………………
secrets liés à votre lignée. à lancer les dés).
 Vénérer vos ancêtres ou une ancienne …………………………………………………………
Actions d’héritage :
divinité.
Quand vous prenez le temps Legs  ……………………………………………………
d’honorer vos traditions et
votre sang, passez à 0 Leg et …………………………………………………………
lancez 2d6+SAG.
…………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Legs.
Sur 7-9, retenez-en 2.
Sur 6-, retenez-en 1 malgré tout.
 ……………………………………………………

 Tradition honorée  Roi de la jungle …………………………………………………………


Quand vous appréciez sous un nouvel angle Vous pouvez parler avec tous les animaux.
votre héritage, ajoutez une nouvelle action Si vous n’êtes pas humanoïde (animal, …………………………………………………………
d’héritage ou changez-en une existante monstre, …), vous pouvez quand même
(sans dépasser votre nombre maximum parler la langue commune.  ……………………………………………………
d’action d’héritage). Quand vous imposez votre volonté à un
animal sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, …………………………………………………………
 Bête de combat l’animal effectuera une tâche pour vous au  Je vais enseigner à … comment survivre en pleine nature.
Vos armes naturelles (cornes, griffes, mieux de ses capacités. Sur 7-9, choisissez  … est au centre de ma vie. Je ferai tout pour lui.
talons, front, …) sont considérées comme l’une des options :  J’ai initié … à un rite secret de ma lignée.
des armes létales avec la portée contact.  L’animal vous attaque.  … pense que je suis un monstre.
Je vais lui prouver le contraire.
 L’animal vous laisse tranquille.

Sauvage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Héritages secrets
Votre nombre maximum d’actions d’héritage
Equipement passe de trois à cinq.
Max (8+FOR) Actuel
 Chef de meute
Choisissez deux manières additionnelles
d’honorer votre héritage.
 Akela
Nom Util. Poids Quand vous utilisez Roi de la jungle, sur 12+,
 L’œil du tigre vous pouvez demander à l’animal de vous
accompagner et de vous assister à sa façon
Quand vous marquez un animal (avec de la
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez ou de réaliser un tâche particulièrement
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait dangereuse. Il pourra même devenir votre
des vôtres, quelle que soit la distance qui ami.
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un
animal à la fois.
 Je suis le tigre
Requiert : L’œil du tigre
 Héritage invisible Quand vous touchez un animal et projetez
vos pensées dans son esprit, lancez
Vous êtes capable de dissimuler votre
héritage et vous faire passer pour une 2d6+SAG. Sur 7+, vous pouvez contrôler son
membre normal d’un peuple proche, tant corps, lire dans son esprit et ses souvenirs.
que vous n’utilisez pas vos actions Sur 7-9, vous aurez cependant du mal à
d’héritage. séparer votre esprit de celui de l’animal et
exprimerez quelques-uns de ses
 Ressources naturelles comportements pendant un moment.
Quand vous montez un camp dans une terre
Quand vous possédez le corps d’un animal,
sauvage, vous et un autre personnage n’avez
votre propre corps repose inconscient et
pas besoin de consommer de ration.
vous avez le plein contrôle de son corps
 A poil et indemne comme s’il était le vôtre. Vous gardez vos
propres caractéristiques et actions. Votre
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que corps d’accueil subit les dégâts physiques
vous n’êtes pas en surcharge. que vous recevez, mais vous marquez un
handicap s’il meurt ou s’il subit une blessure
 Chemins secrets particulièrement traumatisante. Votre esprit
Quand vous voyagez à travers l’un des retourne à votre corps d’origine quand vous
chemins secrets que vous connaissez dans le le désirez.
monde sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, il
vous emmène là où vous le souhaitiez.  Rugissement sanglant
Sur 7-9, choisissez aussi une difficulté : Quand vous êtes affecté par la peur, un
 D’autres personnes découvrent le chemin. contrôle de l’esprit ou un enchantement
 Le voyage dure plus longtemps que magique, vous pouvez en ignorer les effets
prévu. tant que vous attaquez le plus proche
Equipement de départ :
 Le voyage est difficile. Chaque ennemi en vue. Si vous n’avez pas d’ennemi
Choisissez un lot : personnage coche le handicap Faible. en vue, le MJ décide qui vous attaquez.
 Lance (allonge, proche, lancé, 1 poids)  Vous tombez sur une mauvaise rencontre
Couteau de chasse (contact, 1 poids) en chemin.  Instinct de tueur
 Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids) Remplace : Instinct de prédateur
Choisissez un autre lot :  Instinct de prédateur Quand vous utilisez une action d’héritage,
Quand vous utilisez une action d’héritage, vous avez +1d6 dégâts et +2 armure.
 1 antidote (0 poids)
vous avez +1d4 dégâts et +1 armure.
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,  Engeance monstrueuse
+7 PV, 2 utilisations)  Sens aiguisés Quand vous utilisez Sang et traditions, vous
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous discernez la réalité au sujet retenez +1 Leg, y compris sur un 6-.
1 poids) d’un lieu, ajoutez ces questions à la liste :
Vous débutez aussi avec :  Comment pourrais-je être accepté ici ?  Médecines naturelles
 Comment pourrais-je le mieux attirer Requiert : Ressources naturelles
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous prenez le temps d’aller chercher
l’attention ici ?
- Objet symbolisant votre héritage. des plantes dans la nature, vous pouvez
 Quelle est la source du mal ici ?
Décrivez-le : préparer un cataplasme spécial qui pourra
 Où pourrais-je le mieux me cacher ici ?
soigner un handicap la prochaine fois que
 Tarzan vous monterez un camp.
Quand vous utilisez une action d’héritage
Notes pour éviter un danger ou un obstacle, vous  Equilibre
pouvez aussi emporter quelqu’un d’autre Quand vous faites des dégâts
Equilibre
avec vous en toute sécurité. retenez 1 point d’équilibre.
Quand vous touchez quelqu’un
 Sans pitié et canalisez les esprits de la vie,
Quand vous infligez des dégâts à quelque vous pouvez dépenser des
chose qui peut saigner, infligez +1d4 dégâts. points d’équilibre et soigner 1d4
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, dégâts par point dépensé.
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
 Sang monstrueux
Quand vous utilisez l’action Sang et
 Résurgence ancestrale traditions, vous gagnez +1 retenue.
Choisissez un autre héritage. Quand vous
changez ou gagnez une action d’héritage,
vous pouvez choisir une action de ce nouvel
héritage si vous le souhaitez :
Nom Niveau PX
Double, Menthe, Orlania, Torrentia, Brume, Pann, Typhon, Zet, Poséidon, Hydros, Nuage, Retsin, Chaos, Venin, Ralos, Cida

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Fuselé, lisse, inhumain

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Vide, vitreux, luisant Max (4+Constitution) Actuel

Peau : …………………………………………………………
Bouillonnante, élastique, tatouage tourbillonnants

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bien : Protéger une personne d’un mal certain.
Bandages sur tout le corps, pratiquement nu, tunique simple
Ordre : Accomplir la volonté de votre dieu.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Chaotique : Renverser l’ordre établi.

Force Dextérité Constitution


Liquidité
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Feu (Cohésion = +FOR)
Votre corps est composé de feu liquide, qui
s’étend à tout liquide avec lequel vous entrez en
contact. Quand vous êtes dans l’eau, sous la pluie
ou dans le brouillard, les ennemis qui
s’approchent à portée Proche de vous subissent
Intelligence Sagesse Charisme 1d4 dégâts.

INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1  Lumière (Cohésion = +CHA)
Votre corps est composé de lumière d’une
brillance ondoyante, ce qui procure une balise
lumineuse à ceux qui vous accompagnent. Vous ne
pouvez jamais vous perdre dans le mauvais temps,
l’obscurité ou le brouillard, et vos alliés
bénéficient également de ces avantages tant qu’ils
sont près de vous. De plus, vous gagnez +1 quand
Actions de départ vous entreprenez un voyage périlleux.

 Corps liquide  Faiseur de pluie  Métal (Cohésion = +CON)


Sous une fine peau semi-amorphe, vous êtes Partout où vous allez, la pluie Votre corps est composé de métal liquide, ce qui
entièrement composé de liquide. En vous suivra. Quand vous montez vous rend difficile à blesser lorsque vous êtes en
conséquence, votre corps est capable de un camp, il pleuvra dans la zone contact avec des liquides. Quand vous êtes dans
s’étirer et de se comprimer, de façon qui vous entoure. Quand vous l’eau, sous la pluie ou dans le brouillard, vous
impossible pour un corps constitué de chair. vous reposez quelques heures gagnez +1 Armure.
Vous êtes capable de vous glisser dans des dans l’eau, sous la pluie ou dans Pluie
interstices incroyablement exigus – tout le brouillard, retenez 3 Pluies.  Ombre (Cohésion = +SAG)
endroit où vous pouvez glisser un bras À tout moment, vous pouvez dépenser Votre corps est sombre et éthéré, ce qui vous rend
pourra accueillir tout votre corps. 1 Pluie pour remplir la zone à portée difficile à détecter. Quand vous êtes dans l’eau,
Quand vous défiez le danger en tirant d’allonge autour de vous de pluie ou de sous la pluie ou dans le brouillard, vous ne pouvez
avantage de la flexibilité inhérente à votre brouillard, selon votre préférence. La pluie pas être vu, à moins que vous ne le souhaitiez.
corps, lancez 2d6+Cohésion au lieu de la ou le brouillard ne durera environ qu’une
caractéristique habituelle. minute, mais vous accompagnera, y compris Liens
Quand vous maniez une arme avec le en intérieur ou en souterrain. Cet effet se
marqueur contact, elle gagne aussi la portée déplace avec vous tant qu’il est actif.
 ……………………………………………………
proche. Quand vous maniez une arme avec
le marqueur proche, elle gagne aussi la  Déluge …………………………………………………………
Quand vous relâchez un torrent d’eau
portée allonge.
provenant de vos entrailles, dépensez 1 Pluie
 Cache liquide et lancez 2d6+Cohésion. Sur 10+, retenez
trois choix dans la liste suivante. Sur 7-9,
…………………………………………………………
Grâce à votre corps entièrement liquide,
vous êtes capable de transporter votre retenez-en deux :  ……………………………………………………
équipement à l’intérieur de votre corps, à  Vous arrosez un seul ennemi à portée
condition que l’eau ne les dégrade pas et d’allonge, le repoussant jusqu’à la portée …………………………………………………………
que vous n’excédiez pas votre limite courte. S’il heurte quelque chose ou
d’encombrement. L’équipement que vous quelqu’un, infligez-lui vos dégâts. …………………………………………………………
transportez en vous ne pourra jamais vous  Vous créez une vague autour de vous, qui
être retiré sans votre permission, mais il est renverse tout ce qui s’y trouve.
 Vous évitez de détremper, repousser, ou
 ……………………………………………………
clairement visibles à l’intérieur de vous, si
endommager des personnages ou des
vous n’êtes pas couvert. Vous pouvez …………………………………………………………
récupérer ce que vous transportez en vous à objets qui vous importent, étant soit  … ne me comprend pas, et je ne le comprend pas non plus.
tout moment, sans avoir besoin de fouiller à autour de vous, soit à l’intérieur de votre
 Je me dois d’aider ... à remplir sa mission.
l’intérieur de vous-même. cache liquide.
 Mes devoirs dépendent de l’aide de … .
 La vague n’attire pas d’attention
malvenue sur vous.

Seigneur des pluies


INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Limbo actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous ondulez pour éviter l’attaque d’un
adversaire, lancez 2d6+Cohésion.
 Apothéose divine
La prochaine fois que vous dormirez, après avoir
Nom Util. Poids
Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous. choisi cette action, vous recevrez des visions vous
Sur 7-9, choisissez-en une : renseignant sur la véritable nature de votre
 Vous évitez l’attaque. créateur. Choisissez un aspect de la divinité qui
 Vous vous glissez quelque part où l’ennemi vous a créé (ailes magnifiques, sombres et
ne peut pas vous suivre. terribles griffes, troisième œil qui voit tout, ...).
 Vous provoquez l’ennemi et accaparez Quand vous vous réveillerez, vous aurez gagné
toute son attention. définitivement cet aspect physique.
 Protection divine
Quand vous ne portez ni armure, ni bouclier,
vous avez tout de même 2 armure.  Armure divine
 Eau bénite Remplace : Protection divine
Quand vous ne portez ni armure, ni bouclier, vous
Quand vous touchez quelqu’un, peau contre
avez tout de même 3 Armure.
peau, et le bénissez de votre eau, lancez
2d6+Cohésion. Sur 10+, vous soignez 1d8
dégâts ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle
 Réservoir liquide
Quand vous passez quelques heures à vous reposer
est soignée mais les dégâts ou la maladie vous dans l’eau, sous la pluie ou dans le brouillard,
sont transférés. vous obtenez 5 Pluies au lieu de 3. Quand vous
 Hydrokynésie subissez des dégâts, vous pouvez dépenser 1 Pluie
pour subir 2 dégâts de moins.
Quand vous êtes dans l’eau, sous la pluie ou
dans le brouillard, vous pouvez lancer une
salve d’intenses jets d’eau sur vos ennemis.
 Allonge fantastique
Remplace : Bras-caoutchouc
Lancez 2d6+Cohésion au lieu de 2d6+DEX. Quand vous tendez la main pour attraper quelque
Cette attaque possède les marqueurs courte chose, vous êtes capable d’agripper tout ce qui se
et puissant. Quand vous devriez perdre des trouve à portée Courte, pour le ramener vers vous.
munitions avec cette arme, dépensez 1 Pluie Quand vous agrippez quelque chose de plus lourd
à la place. que vous de cette façon, alors vous êtes attiré vers
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
 Expulsion liquide cet objet à la place. Vous pouvez également utiliser
vos bras comme une perche de saut ou comme
Tout ce qui se trouve à l’intérieur de votre
 Une dague constituée de métal liquide, ou corps gagne les marqueurs lancé et courte, et corde pour vous y balancer, ce qui vous permet de
de glace , invisible lorsqu’elle est placée vous êtes capable de lancer une salve avec franchir facilement les précipices.
dans votre cache liquide (contact, lancé,
courte, 1 poids)
ceux-ci sans utiliser vos mains.
 Initié mobile
 Une épée bénie, qui brille en présence de
 Arme liquide Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Vous gagnez la capacité unique de créer une
ceux qui cherchent à vous nuire (proche, l’action comme si vous possédiez un niveau de
arme fétiche, composée d’eau. Vous gagnez
1 poids) moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
l’action Arme fétiche du Guerrier. Votre arme
 Dague (contact, précis, 1 poids) fétiche est toujours stockée dans votre cache ne soit une action basée sur +DEX ou qu’elle
3 dagues de lancer (lancé, courte, liquide, jusqu’à ce que vous en ayez besoin. améliore votre capacité de déplacement.
1 poids) Quand votre arme fétiche quitte votre main,
Choisissez deux options : elle est immédiatement détruite, mais vous
 Armure de maille, portée sous votre pouvez la recréer en y consacrant un moment,
peau (1 armure, 1 poids) pendant lequel vous serez exposé.
 Badge de gradé  Dilettante mobile  Mon corps est un océan
Quand vous êtes dans l’eau, sous la pluie ou dans le
30 Po Vous gagnez une action non-multiclasse brouillard, cette eau qui vous entoure est considérée
 Potion de soin (+10 PV, 0 poids) provenant de la liste de n’importe quelle comme une partie de votre corps, jusqu’à ce que
Matériel d’aventurier (5 utilisations, classe. Choisissez l’action comme si vous vous quittiez cette zone. Vous pouvez vous situer
1 poids) possédiez un niveau de moins que votre niveau partout et n’importe où, à l’intérieur de votre corps
actuel, à moins que celle-ci ne soit une action étendu, et ce à n’importe quel moment. Tout ce qui
 Bouteille à pluie
basée sur +DEX ou qu’elle améliore votre est complètement englobé dans votre corps étendu
capacité de déplacement. est considéré comme étant complètement à
Notes l’intérieur de votre cache liquide.

 Mouvement aquatique
Quand vous parez ou esquivez une attaque physique
 Sérénité lancée par un ennemi, celui-ci tombe à la renverse
à portée allonge de vous.
Quand vous marchez calmement au milieu
d’une situation dangereuse, vous gagnez
+1 pour défier le danger.  Déjoué et défait
Quand vous attaquez un adversaire sans défense,
 Bras-caoutchouc désavantagé ou par surprise, vous lui infligez
+1d6 dégâts.
Quand vous tendez la main pour attraper
quelque chose, vous êtes capable d’agripper
tout ce qui se trouve à portée d’allonge, pour le  Gardien ultime
ramener vers vous. Quand vous agrippez Quand vous défiez le danger grâce à votre Cohésion
quelque chose de plus lourd que vous de cette ou à l’ajustement de caractéristique lui
façon, vous êtes attiré vers cet objet à la place. correspondant, sur un 12+, vous réussissez au-delà
de toute attente. Le MJ vous proposera un meilleur
 Escalade résultat, un moment de perfection divine, ou
Vous êtes capable d’escalader une paroi solide l’opportunité de causer une grande calamité.
ou un plafond aussi rapidement que si vous
marchiez ou couriez, quelle que soit sa texture  Eau-de-vie
ou sa composition. Quand vous escaladez, vous Quand vous infusez votre essence dans un corps
n’avez qu’une main de libre pour réaliser vos mourant ou récemment décédé, celui-ci revient à
actions. Vous pouvez transporter un passager la vie, qu’il le veuille ou pas. Vous gagnez une
lorsque vous escaladez, mais dans ce cas-là, influence sur celui-ci, et il est considéré à la fois
vous ne pourrez plus faire usage de vos mains. comme vivant et mort-vivant.
Nom Niveau PX
Humain : Shar, Doria, Sillius, Sonnia, Melinn, Achille, Lucien, Jason, Tiberius, Caecilia, Markos
Elfe : Anneira, Haepha, Varley, Taranath, Elluin, Elaril, Lyari, Lysanthir, Kharis, Elrona, Fayra

Aspect Armure Alignement


Corps : Bouclier
…………………………………………………………
Souple, basané, musculeux

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Perçant, troublé, calculateur Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Casque à panache, courts, hirsutes

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Provoquer quelqu’un jusqu’à ce qu’il commette
Kilt de bataille, vêtements légers, armure usée +2 avec une lance une erreur fatale.
Bon : Aider son Pivot au péril de votre vie.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Neutre : Distraire un puissant adversaire.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Pivot assisté
FOR DEX CON Choisissez l’avantage dont bénéficient vos Pivots :
 Je protège tes arrières. Quand vous alertez votre
Pivot d’un danger imminent, il dispose d’assez de
temps pour réagir et gagne +1 à suivre contre ce
danger.
 Mur de boucliers. Votre Pivot bénéficie du bonus
Intelligence Sagesse Charisme d’armure apporté par votre bouclier contre les
attaques qui le visent.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1  En confiance. Votre Pivot inflige +1 dégâts.
INT SAG CHA
Peuple
 Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un jet de
dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un d’autre.
Actions de départ
 Elfe
 Pivot
Quand vous consacrez un moment à vous
 Projection
Quand vous projetez votre lance (ou une arme
Traitez toutes les lances et les javelots comme s’ils
avaient le marqueur précis.
positionner près d’un allié, celui-ci devient votre équivalente) sur un ennemi, lancez 2d6+DEX.
Pivot sur le champ de bataille. Vous pouvez Sur 10+, vous atteignez votre cible et infligez Liens
toujours agir normalement. Cet allié est considéré vos dégâts. Sur 7-9, cochez aussi l’une des
comme votre Pivot tant que vous restez à portée options suivantes :
proche de lui ou que vous optiez pour un nouveau  Votre lance est solidement plantée et ne sera  ……………………………………………………
Pivot. Vous avez +1 quand vous aidez votre Pivot. pas récupérée sans effort.
 La hampe de votre lance est endommagée, …………………………………………………………
 Attaque d’opportunité
Les actions de votre Pivot exposeront souvent ses
vous souffrez de -1 continu pour réaliser de
nouvelles projections. …………………………………………………………
ennemis à vos attaques. Une attaque d’opportunité  Le fer de votre lance est brisé, celle-ci inflige
peut prendre la forme d’un coup de lance, d’un désormais -1 dégâts.
lancer de javelot ou d’un tir rapide décoché par Quand vous consacrez une bonne heure à
 ……………………………………………………
votre arc. Quand vous assénez une attaque réparer votre lance, vous pouvez éliminer ces
d’opportunité, vous infligez d6 dégâts (en y effets négatifs.
…………………………………………………………
ajoutant tout bonus d’arme éventuel) à votre cible.
Représailles. Quand votre Pivot subit des dégâts,  Distraction
Quand vous cherchez à distraire l’attention d’un
…………………………………………………………
vous pouvez immédiatement effectuer une attaque
d’opportunité contre cet attaquant. ou plusieurs adversaires, lancez 2d6 et ajoutez-y  ……………………………………………………
l’un des ajustements suivants. Si vous utilisez…
Manœuvre de flanquement. Quand votre Pivot
 ... l’intimidation ou la force brute : +FOR.
attaque et inflige ses dégâts, vous pouvez …………………………………………………………
 ... vos réflexes ou en manœuvrant : +DEX.
immédiatement effectuer une attaque d’opportunité
 ... votre robustesse pour encaisser des dégâts
contre la même cible (si son attaque touche …………………………………………………………
physiques : +CON.
plusieurs cibles, sélectionnez l’une d’elles).
 ... votre sagacité ou un savoir utile : +INT.

 Feinte  ... votre sang-froid ou votre sens de  ……………………………………………………


l’observation : +SAG.
Quand vous taillez en pièces, sur un 7-9, au lieu
 ... vos facultés sociales ou votre charme +CHA. …………………………………………………………
d’infliger vos dégâts, vous pouvez choisir d’éviter
l’attaque ennemie faite contre vous. Sur 7+, votre distraction fonctionne, et tous ceux
qui en tirent avantage bénéficient de +1 sur leur …………………………………………………………
 Protection adaptable
Quand vous portez un bouclier, celui-ci vous
jet. Sur 7-9, le MJ vous annoncera aussi une
complication (peut-être est-elle de courte durée
 ... est capable de déceler les opportunités aussi bien que moi.
 Quand ... est dans les parages, les choses ne se déroulent
confère +1 armure supplémentaire. ou qu’un allié se laisse aussi tromper malgré jamais comme prévu.
Quand vous ne portez pas de bouclier, vos lui…).
 Il m’arrive de penser que ... cherche à mourir.
attaques au corps à corps causent +2 perforant.
 ... et moi veillons l’un sur l’autre.

Grim World Soldat


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Equipement
 Brise-armure
Max (8+FOR) Actuel Quand vous attaquez une section spécifique  Egocentrique
d’une pièce d’armure physique ou d’une armure Vous pouvez agir en étant votre propre Pivot au
Nom Util. Poids
naturelle, lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous combat, mais votre attaque d’opportunité ne peut
rognez ou brisez la protection physique de votre pas se déclencher elle-même.
ennemi en un point précis. Toute attaque qui
parvient à atteindre ce point ignore l’armure.  Maître lancier
Sur 7-9, le MJ vous annoncera une complication Vous infligez +2 dégâts supplémentaires lorsque
ou un revers, comme un effet qui n’est que vous attaquez avec une lance.
temporaire ou un point faible difficile à
atteindre.
 Premier sang
Lors de votre première attaque réussie au cours
 Lancer désespéré d’un combat, vous infligez +1d6 dégâts.
Quand vous projetez votre unique lance (ou
arme équivalente), sur un 7+, vous infligez  Agitateur
Requiert : Milice
votre maximum de dégâts.
Quand vous utilisez l’action Milice, vous gagnez :
 Interception  +1 si vous les équipez (au minimum d’armes
de base).
Quand vous faites un lancer ou tirez un trait
visant un projectile adverse, lancez 2d6+DEX.  +1 si vous passez au moins une journée à les
Sur 10+, le projectile adverse est dévié et vous entraîner.
choisissez sa trajectoire. Sur 7-9, le MJ la  +1 si vous les menez vous-même.
détermine à votre place. Sur 12+, les miliciens suivent parfaitement vos
ordres, ils sont plus efficaces que prévu et ils ne
 Milice subissent pas de pertes importantes.
Quand vous organisez un groupe qui ira
combattre ou harceler votre ennemi, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
 Bouclier jetable
Quand vous parez les coups les plus puissants à
dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une : l’aide de votre bouclier, celui-ci éclate en
 Ils suivent exactement vos ordres. morceaux. Vous ne subissez aucun dégât et vous
 Ils sont plus efficaces que prévu. pouvez infliger immédiatement une attaque
 Ils ne subissent pas de perte majeure. d’opportunité contre votre attaquant.

 Salve groupée  Equipe relais


Equipement de départ : Quand vous et un ou plusieurs de vos alliés Quand vous réalisez une attaque d’opportunité, au
lancez une salve coordonnée au même instant, lieu d’infliger vos dégâts, vous pouvez positionner
Choisissez un lot :
le meilleur jet est appliqué aux attaques de tous votre Pivot pour qu’il assène un coup puissant. Sa
 Armure de cuir (1 armure, porté 1 poids) les membres du groupe. Vos dégâts restent prochaine attaque contre cette cible infligera +1d8
 3 potions de soins (+10 PV, 0 poids) déterminés individuellement, comme d’habitude. dégâts.
Un armement secondaire supplémentaire
 Atlatl (1 poids) – utilisé en combinaison  Artisan fléchier  Lancer puissant
avec une lance ou un javelot, ceux-ci Vous êtes habile à fabriquer des lances, des Quand vous utilisez l’action Lancer du javelot,
gagnent les marqueurs longue et javelots, des flèches, des carreaux ou tout autre sur un 10+, vous pouvez tout de même faire
rechargement équipement à base de bois qui vous est familier. choisir une option de la liste du résultat 7-9.
Le MJ vous précisera le temps de fabrication Si c’est le cas, vos dégâts sont doublés.
Choisissez un armement secondaire :
requis et tout autre prérequis éventuel, mais
 2 javelots (lancé, courte, 1 poids) quoi qu’il en soit, vos alliés seront toujours  Pionnier
 Fronde (proche, -1 dégâts, 0 poids) épatés par votre débrouillardise et votre Quand vous entreprenez un voyage périlleux et
 Arc de qualité (courte, longue, 2 poids) rapidité d’exécution. assurez le rôle d’éclaireur, vous gagnez +1 sur
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) votre jet. Sur un 10+, vos alliés et vous infligez
 Arbalète (courte, longue, +1 dégâts,
 Emeutier +1d4 dégâts à suivre contre tous les ennuis que
Quand vous discernez la réalité en étudiant une vous repérez.
rechargement, 3 poids)
personne, ajoutez la question suivante à la liste


Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
de vos options. Sur un 12+, vous pouvez la  Contre-pied
poser gratuitement. Quand vous utilisez l’action Feinte, la prochaine
Vous débutez aussi avec :  Quel est le meilleur moyen de le provoquer ? personne à attaquer votre cible gagne +1 sur son
jet.
- Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
 Assistance situationnelle
- Bouclier rond (+1 armure, 1 poids) Quand vous optez pour un nouveau Pivot, vous
pouvez sélectionner une option différente dans
 Harceleur
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous harcelez un ennemi en l’aiguillant
la liste de l’action Pivot assisté (une seule peut avant de battre en retraite, afin de le provoquer ou
être active à la fois). de le perturber, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, infligez
Notes vos dégâts et choisissez l’une des options
 Esquive suivantes. Sur 7-9, choisissez-en une :
Quand vous tenez d’échapper à la tentative  L’ennemi est enragé et vous poursuit.
d’empoignade d’un ennemi ou à une attaque  L’ennemi vous perd temporairement de vue.
restreignant vos mouvements, lancez 2d6+DEX.  L’ennemi brise la formation ou révèle un point
Sur 7+, vous esquivez ou évitez promptement le faible.
danger. Sur 10+, vous pouvez également
réaliser immédiatement une attaque  Compagnon de tactique
d’opportunité contre cet ennemi. Sélectionnez une action provenant du livret du
Tacticien. De plus, si votre groupe comprend déjà
 Amateur multi-classé un Tacticien, chaque fois que celui-ci est votre
Choisissez une action d’une autre classe. Vous Pivot, il peut dépenser 1 Risque pour vous
êtes considéré comme étant d’un niveau procurer immédiatement une attaque
inférieur lors de votre choix. d’opportunité contre n’importe quelle cible.
Nom Niveau PX
Humain : Priscella, Ortin, Meloch, Zan, Faust, Belladonne, Mist, Mab, Circée, Solomon, Morgane, Cymoril, Emlynn
Elfe : Acelyn, Osran, Loras, Maura, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Orom, Thensie, Ogendriss, Alysiona
Monstre : Rix, Bazix, Calenky, Azgalek, Bellig, Rizzbee, Kalix, Fizztil, Akronel, Zig

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Colérique, sombre, reptilien, yeux bleus flamboyants Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau pointu, longs cheveux noirs, boucles brunes

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Chaotique : Détruire un symbole d’une religion oppressive.
Cuir et fourrure, robe flottante, tatouages, tunique noire
Mauvais : Assujettir un être plus faible.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Récolter les âmes maléfiques.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Quand vous étudiez attentivement un autre
humain pour discerner la réalité, vous pouvez
utiliser CHA au lieu de SAG.

Intelligence Sagesse Charisme  Elfe


Chaque fois qu'un effet magique se produit à
proximité, vous pouvez le ressentir et dire
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA grossièrement de quelque direction et de
quelle distance il provient.

 Monstre : ………………………………….
Vous possédez un grand entendement du
Malédictions maintenues (-1) monde naturel. Quand vous manipulez des
plantes, vous pouvez poser une question de la
Actions de départ liste de Discerner la réalité à son sujet. Le MJ
vous répondra du point de vue des plantes.
 Malédictions  Assistant animal
Vous connaissez toutes les malédictions Choisissez une espèce animale nocturne : Liens
mineures et 3 malédictions de niveau 1.
Quand vous montez d’un niveau, vous
gagnez une nouvelle malédiction à choisir chat, chauve-souris, crapaud, hibou, loup, rat  ……………………………………………………
parmi celles de votre niveau ou moins. Vous pouvez communiquer avec les animaux
Quand vous pointez un doigt vers une cette espèce. Ils seront amicaux avec vous …………………………………………………………
cible que vous pouvez voir pour lui lancer et effectueront des tâches pour vous tant
l’une de vos malédictions, lancez que leur sécurité n’est pas menacée. …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction est
maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de  Préparer une potion  ……………………………………………………
la lever. Quand vous prenez le temps de préparer
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois
une potion, indiquez au MJ les effets que …………………………………………………………
vous souhaitez créer. Le MJ vous choisit
malédictions en même temps. Pour chaque
malédiction maintenue, vous avez -1 pour
une ou plusieurs conditions : …………………………………………………………
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
lancer une malédiction.
 Il te faudra d’abord …  ……………………………………………………
Sur 7-9, choisissez aussi une option :  Il te faudra l’aide de
 Vous attirez une attention malvenue ou  Cela va te coûter très cher. …………………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira  Les effets seront limités, instables et
comment). temporaires. …………………………………………………………
 Votre malédiction provoque des effets  Tu pourras seulement en créer une  … est le seul capable de sauver mon âme.
secondaires indésirables (le MJ vous petite quantité.  Je dois cacher à … ma véritable nature.
dira quoi).  Toi ou celui qui prendra la potion  Je sais ce que … désire réellement.
 Votre malédiction est moins puissante encourez le risque de …
que prévu (le MJ vous dira comment).
 Mon coven et moi
Vous appartenez à un groupe d'individus
partageant les mêmes idées : votre coven.
Ses membres auront tendance à vous
apporter leur aide. Donnez-lui un nom :

Les sœurs de la Rose, Les adorateurs de Lyriath

Sorcier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Crocs et griffes
Vous pouvez vous doter de dents tranchantes
Equipement  Défense ténébreuse et de puissantes griffes à volonté (contact, +2
Max (9+FOR) Actuel Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez dégâts, dévastateur).

Nom Util. Poids


lever immédiatement une malédiction
maintenue pour soustraire son niveau des
 Baratiner
Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts qui vous sont infligés. un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action
 Animal familier avec elle.
Quand vous demandez à un assistant animal de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous servir en tant que familier, lancez vous pouvez également choisir parmi les
2d6+CHA. Sur 10+, il vous servira loyalement actions suivantes :
jusqu’à la mort. Sur 7-9, il vous servira, mais
vous choisissez une option :  Poupée
 Les combats et les dangers le rendent Quand vous avez obtenu une chose ayant
nerveux. appartenue à une créature (mèche de cheveux,
 Il n’est pas très malin et vous comprend morceau de vêtement, …), vous pouvez l’utiliser
parfois mal. pour réaliser une poupée qui ressemble
 Il se sent asservi et finira par vous trahir. grossièrement à la créature. Lancez 2d6+CHA.
Vous ne pouvez avoir qu’un familier à la fois. Sur 10+, retenez trois. Sur 7-9, retenez un. Vous
Traitez le comme une recrue de 6 points. Si pouvez dépenser une retenue pour effectuer des
vous êtes directement responsable de la mort actions sur la poupée et atteindre la créature à
de votre familier, vous prenez -1 à suivre pour travers elle.
en obtenir un nouveau.
 Quidditch
 Balais volant Requiert : Balais volant
Quand vous vous envolez, choisissez votre Quand vous volez avec votre balais volant,
destination et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous pouvez emporter un passager avec vous.
choisissez deux options dans la liste ci- De plus, quand vous volez avec votre balais
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : volant, vous pouvez déclencher des actions
 Vous arrivez à bon port en toute sécurité. avant d’arriver à destination.
 Votre arrivée n’attire pas d’attention
malvenue.  Ost animale
 Votre moyen de transport n’a pas été Vous n’avez pas à choisir d’espèce particulière
endommagé pendant le voyage. pour l’action Assistant animal. Tous les animaux
nocturnes sont concernés.
 Communication monstrueuse  Convocation
Vous pouvez parler avec tous les animaux et
les monstres, comme s’il s’agissait de Quand vous effectuez un rite pour invoquer une
personnes. entité, lancez 2d6+CHA. Sur un 7+, vous pouvez
lui demander de réaliser une tâche pour vous.
Equipement de départ :  Réseau obscur Sur 7-9, elle vous demandera cependant quelque
Quand vous entrez pour la première fois dans chose en échange.
Choisissez 3 lots : une communauté dans laquelle votre coven est
 Dague (contact, 1 poids) présent et que vous en cherchez les membres,  Présages
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, retenez deux Quand vous prédisez le destin d’une personne
 Balais (proche, 2 mains, 1 poids)
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en lancez 2d6+SAG. Sur 10+, votre prédiction se
 1 antidote (0 poids) réalisera. Sur 7-9, le MJ mettra en œuvre une
une :
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)  Vous obtenez un bon repas et un endroit interprétation inattendue de votre prédiction.
 Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
pour vous reposer.
 Vous obtenez l’accès à quelqu’un de  Maîtrise occulte
Quand vous maintenez une malédiction, vous ne
puissant ou d’important.
Vous débutez aussi avec : subissez plus de -1 à vos tests pour lancer une
 Vous pouvez lancer une rumeur qui va se
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
malédiction. Le nombre maximum de
propager sur toute la communauté.
malédictions que vous pouvez maintenir en
- Chaudron et ingrédients divers (1 poids)
 Vengeance même temps reste de 3.

Notes
Quand vous infligez des dégâts à quelque chose
qui vous a blessé ou maltraité par le passé,
 Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une créature
infligez +1d4 dégâts. sur laquelle une malédiction est active, vous
 Métamorphose pouvez la lever pour ajouter son niveau aux
dégâts infligés.
Vous pouvez prendre à volonté l’apparence de
l’espèce animale choisie pour l’action Assistant
animal. Vous utilisez vos caractéristiques
 Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
normales, mais certaines actions peuvent être 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
plus difficiles à mettre en œuvre (une petite mais il change d’opinion sur vous et devient
chauve-souris aura bien du mal à se battre votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
contre un ogre). plus part aux dangers du MJ.

 Dilettante en magie  Initié magique


Vous gagnez une action non-multiclasse Requiert : Dilettante en magie
provenant de la liste de n’importe quelle classe. Vous gagnez une action non-multiclasse
Choisissez l’action comme si vous possédiez un provenant de la liste de n’importe quelle classe.
niveau de moins que votre niveau actuel, à Choisissez l’action comme si vous possédiez un
moins que celle-ci ne soit liée à la magie. niveau de moins que votre niveau actuel, à moins
que celle-ci ne soit liée à la magie.
Malédictions (malédictions mineures, niveaux 1 et 3)

Malédictions mineures Malédictions de niveau 1 Malédictions de niveau 3


 Nuage d’insectes  Vulnérabilité  Mesmérisme
Un nuage d’insecte piquants de votre Votre cible devient particulièrement Vous fascinez votre cible. Elle ne peut
choix (moustiques, taon, guêpes) sensible aux blessures. Ajoutez +1d4 à pas s’empêcher de vous regarder.
apparaît et gène votre cible. tous les dégâts qu’elle subit. Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Hébètement
 Allergie  Hésitation Vous cible semble droguée. Tout ce
Nommez un type de plante ou d’animal. Votre cible hésite avant d’agir. Décrivez qu’elle tient gagne le marqueur
Votre cible y devient allergique. Les ce qui cause cette hésitation. Elle maladroit. Elle a du mal à accomplir les
symptômes peuvent inclure éruption inflige -1 dégâts de façon continue. tâches ordinaires.
cutanée, éternuements, démangeaisons, Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
yeux rouges, etc.
 Limitation  Bouc émissaire
Cible : …………………………………………… Vous limitez fortement la cible dans Toutes les créatures des environs qui sont
l’une de ses capacités. Décrivez
 Acouphènes
comment la malédiction affecte la
en colère contre vous ou ont l’intention de
Votre cible entend un bourdonnement vous nuire se mettent à croire que votre
capacité choisie (exemples : des cible est en fait celle qui est blâmer. Leurs
de façon constante. Cela n’interfère pas
furoncles apparaissent sur son visage, réactions dépendent de leur relation avec
avec son audition, mais c'est très
ses ailes se figent, …). la cible.
gênant.
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………

 Mauvais goût  Gonflement  Langue liée


Le corps de votre victime se gonfle de La cible perd la capacité de parler de façon
Tout ce que mange votre cible a un
liquide, ce qui est très inconfortable. cohérente. Elle comprend toujours ce que
goût fétide. Cela reste comestible, mais
Certains vêtements et pièces d’armure l’on lui dit mais ne peut plus communiquer
c’est très désagréable.
peuvent se déchirer ou tomber. verbalement avec les autres.
Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Douleur
Choisissez une petite partie du corps de  Lien funeste  Phobie
votre cible (dent, doigt, oreille, etc.). A chaque fois que vous ressentez une Choisissez un type de phobie (feu,
Elle ressent une vive douleur dans la souffrance physique ou émotionnelle, araignées, espaces ouverts, clowns,
zone. votre cible l’expérimente elle aussi (à etc.). La cible est terrorisée par ce que
noter que les pertes de points de vie ne vous avez choisi. Sa réaction face à
Cible : …………………………………………… cette peur dépend d’elle.
sont pas concernées par cette action).
 Souillure Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
La cible laisse un résidu dégoutant sur
tout ce qu’elle touche.  Terreur  Phrase maudite
Vous effrayez votre cible. Sa réaction Choisissez une phrase de 1 à 3 mots.
Cible : ……………………………………………
dépend d’elle et de la situation : fuir, Dès que la cible la prononce, elle
se cacher, se mettre à couvert, bégayer, éprouve une grande douleur mentale et
paniquer, vous attaquer, … subit 2d4 dégâts (ignore l’armure).
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………

 Générosité  Confusion
Votre cible est pleine de générosité. La cible devient confuse et pleine de
Elle paye le double de la valeur de tout doutes. La façon dont elle y réagit
ce qu’elle achète ou vous vend tout à dépend d’elle (frustration, rage,
moitié prix. découragement, etc.).

Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………


 Défiguration
Les traits physiques de votre cible se
mélangent et se distordent. Elle n’est
plus reconnaissable.
Cible : ……………………………………………

Malédiction
Vous connaissez toutes les malédictions mineures et 3 malédictions de niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau, vous gagnez une nouvelle malédiction à
choisir par celles de votre niveau ou moins.
Quand vous pointez un doigt vers une cible que vous pouvez voir pour lui Sur 7-9, choisissez cependant une option :
lancer l’une de vos malédictions, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction  Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira
est maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de la lever. comment).
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois malédictions  Votre malédiction provoque des effets secondaires indésirables (le MJ vous
en même temps. Pour chaque malédiction maintenue, vous dira quoi).
avez -1 pour lancer une malédiction.  Votre malédiction est moins puissante que prévu (le MJ vous dira comment).

Malédictions
Malédictions (niveaux 5, 7 et 9)

Malédictions de niveau 5 Malédictions de niveau 7 Sorts de niveau 9


 Oubli  Siphon  Transformation
Un fait important ou un souvenir Vous aspirez la capacité de votre cible Votre cible se transforme en une
disparaît de la mémoire de votre cible. à effectuer une action de votre choix. créature inoffensive. Elle acquiert les
Cible : …………………………………………… Elle ne peut plus l’utiliser. De votre forces et les faiblesses de sa nouvelle
côté, vous pouvez utiliser cette action forme. Décrivez sa nouvelle forme.
 Charme comme si elle était la vôtre. Cible : ……………………………………………
La cible vous considère comme son Cible : ……………………………………………
meilleur ami. La malédiction est  Fragilité
automatiquement levée dès qu’elle est  Privation Le corps de votre cible devient
attaquée ou subit une blessure. Choisissez l’un des cinq sens (vue, ouïe, incroyablement fragile. Toutes les
toucher, odorat ou goût). Votre cible en attaques qu’elle subit gagnent le
Cible : ……………………………………………
perd l’usage. marqueur dévastateur. Toutes ses
 Copie Cible : ……………………………………………
actions physiques, même les plus
Vous prenez l’apparence de votre cible. ordinaires, peuvent avoir des
Prendre une nouvelle forme peut être  Flétrissement conséquences désastreuses.
dérangeant et il vous faudra un peu de Choisissez l’un des membres (ou Cible : ……………………………………………
temps pour vous y habituer. Une fois appendice) de votre cible. Il devient
que vous vous serez habitué à votre flasque et inutilisable.  Damnation
nouvelle forme, vous commencerez à Cible : …………………………………………… Votre cible croit qu’elle est morte. Son
acquérir certaines de ses capacités. Le âme souffre de l’expérience complète
MJ vous décrira les nouvelles actions  Lien de la mort et son corps ressemble à un
que vous pourrez alors réaliser. Votre cible est liée à un objet et ne cadavre. Elle est considérée comme un
peut pas s’en séparer. mort-vivant.
Cible : ……………………………………………
Cible : …………………………………………… Cible : ……………………………………………
 Carnaval
Vous pouvez choisir une nouvelle  Age  Envie
apparence à votre cible (mais sans Votre cible vieillit ou rajeunit d’un Décrivez une chose. Votre cible a une
pouvoir changer sa forme globale). Ce nombre d’année de votre choix, au faim obsédante et insatiable pour cette
changement n’affecte aucune de ses maximum égal à un tiers de la durée de chose. Elle oubliera tout et n’aura de
caractéristiques. vie moyenne de son peuple. Cette cesse de tenter de satisfaire ce besoin.
malédiction ne tuera pas une créature Cible : ……………………………………………
Cible : ……………………………………………
très jeune ou très vieille.
 Mauvais œil Cible : ……………………………………………  Pétrification
Votre cible devient incroyablement Votre cible est transformée en pierre.
malchanceuse. Il semble que tout ce qui  Honnêteté Cible : ……………………………………………
pourrait aller de travers avec elle aille Dès que votre cible dit un mensonge,
de travers. elle subit immédiatement une horrible  Infection
douleur incapacitante. Choisissez une malédiction de niveau 3
Cible : ……………………………………………
ou moins. Votre cible gagne une version
Cible : ……………………………………………
 Affaiblissement contagieuse de cette malédiction et la
Votre cible est affaiblie. Elle ne peut transmettra par le toucher. Les autres
plus porter de choses lourdes plus de créatures affectées seront elles-mêmes
quelques secondes. La moindre action contagieuses et souffriront des effets
physique l’épuise. complets de la malédiction pendant un
moment. Vous n’avez besoin de
Cible : ……………………………………………
maintenir que la malédiction de votre
première cible.
Cible : ……………………………………………

Malédictions
Nom Peuple Niveau PX
Sonja, Morrigan, Azula, Ena, Ardel, Automne, Zan, Mist, Brock, Harald, Logan, Hrolf, Donna, Hilde, Daga, Heggo

Aspect Armure Alignement


Corps : Dégâts magiques
…………………………………………………………
Musculeux, souple, scarifié

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Yeux émeraudes, yeux blancs, bestial Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Nombreuses tresses, coiffe étrange, tatouages

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Contenir ou commander un Esprit sauvage.
Pagne, cape de fourrure, nombreux fétiches
Bon : Utiliser sa magie ou ses compétences pour
aider un Esprit ou une personne.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Mauvais : Détruire ou consumer un Esprit.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Choisissez comment vous avez acquis votre
compagnon spirite :

 Par la force
Votre Esprit lutte constamment contre vous.
Augmentez sa Puissance de 1. Quand il se
Intelligence Sagesse Charisme manifeste, ses attaques gagnent le marqueur
dévastateur. Quand vous obtenez un 6- avec
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 l’action magie spirite, vos alliés ou vous-même
INT SAG CHA
subissez 1d6 dégâts en plus de tout ce que le MJ
vous précisera.

 Esprit apparenté
Quand votre Esprit est en vous ou vous protège
alors qu’il est relâché, son Armure augmente de
Actions de départ 1. Quand votre Esprit est blessé vous gagnez +1
à suivre contre celui l’ayant atteint.

 Compagnon spirite  Vision spirite  Seuil de la mort


Un Esprit est lié à votre chair et votre âme. Quand vous discernez la réalité, vous pouvez Vous étiez mourant et c’est grâce à votre Esprit
Donnez-lui un nom et décrivez-le. également poser la question suivante : que vous avez survécu. Lorsque vous faites appel
 Quels sont les Esprits et les lignes de vie à votre Esprit pour soigner quelqu’un, vous
qui se trouvent aux alentours ? récupérez 1d6 points de vie.

 Magie spirite Liens


Celui-ci est capable de parler dans tous les Quand vous faites appel au pouvoir de votre
langages que vous pratiquez. Esprit, choisissez l’un des effets suivants :
Habituellement, il réside en vous, vous  Un allié que vous touchez récupère 1d8  ……………………………………………………
prêtant sa force et sa sagesse. Choisissez points de vie.
sa combinaison de base :  Vous infligez +1d4 dégâts à suivre. …………………………………………………………
 Vous ou votre Esprit déchaînez la colère
 Puissance +2, Armure +1, Perspicacité +1 de la Nature sur une créature proche en
 Puissance +1, Armure +2, Perspicacité +1 …………………………………………………………
lui infligeant 1d8 dégâts.
 Puissance +1, Armure +1, Perspicacité +2
Quand votre Esprit est en vous (contenu
Puis lancez 2d6+CON. Sur 7+, l’effet prévu  ……………………………………………………
se produit. Sur 7-9, choisissez cependant
dans votre corps) : une option : …………………………………………………………
 Ajoutez sa Puissance à vos dégâts.  Vous subissez -1 à suivre pour faire
 Ajoutez son Armure à la vôtre. appel à votre Esprit jusqu’à ce que vous …………………………………………………………
 Ajoutez sa Perspicacité à vos jets passiez plusieurs minutes à lui faire une
quand vous discernez la réalité ou étalez offrande.  ……………………………………………………
votre science au sujet des esprits.  Le défaut de personnalité de votre Esprit
Quand votre Esprit est relâché vous se manifeste de manière problématique. …………………………………………………………
subissez tous les dégâts qu’il encaisse,
mais celui-ci peut assister vous ou vos  ……………………………………………………
alliés en accordant les même bonus.
Donnez à votre Esprit un défaut de
…………………………………………………………
 ... est capable de voir les Esprits et il les craint.
personnalité :
 Mon Esprit connaissait l’un des ancêtres de ...
 ... tirerait avantage de la sagesse des Esprits.
arrogant, cruel, cupide, égoïste, entêté, étourdit,  ... est jaloux que les Esprits m’aient choisi.
impatient, insouciant, peureux

Spirite
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Peau animale
Quand votre Esprit est en vous, votre peau
Equipement s’épaissit ou se couvre de poils, voire d’écailles,
Max (9+FOR) Actuel
 Esprit embusqué vous donnant ainsi +1 armure.
Quand votre Esprit est soudainement relâché et
Nom Util. Poids
attaque quelqu’un, vous pouvez choisir d’infliger
1d6 dégâts à cette cible ou de lancer 2d6+CON.
 Esprit mentor
Peut-être que votre Esprit vous encourage, ou bien
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste ci- qu’il critique chacun de vos faits et gestes. Quoi
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. qu’il en soit, quand vous tentez de faire quelque
 Vous infligez 2d6 dégâts à votre cible. chose et obtenez un 6-, vous gagnez +1 à suivre.
 Votre cible est bloquée ou maintenue jusqu’à
ce qu’elle arrive à s’échapper.  Esprit traqueur
 Votre cible est incapable de riposter Quand vous tentez de rester hors de vue tandis
immédiatement contre votre Esprit. que votre Esprit est en vous, ajoutez la
 Votre Esprit dérobe quelque chose. Perspicacité de votre Esprit à vos jets.

 Esprit-ancêtre Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,


vous pouvez également choisir parmi les
L’Esprit de l’un de vos ancêtres vous
accompagne. Considérez-le comme une Recrue actions suivantes :
possédant 4 points de compétence. Sa Loyauté
de départ est de +1 et son salaire est couvert  Esprit chimérique
par tout ce qu’il demande de vous. Quand vous Quand vous montez un camp, vous pouvez
payez ce salaire, marquez votre PX et créez un changer la combinaison de base de votre Esprit.
nouveau salaire.
 Danse médicinale
 Projection astrale Remplace : Guérisseur
Quand vous consacrez quelques minutes à Quand vous montez un camp, une créature gagne
entrer en transe afin de projeter votre propre +1 à suivre le jour suivant. De plus, soit cette
esprit, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez créature récupère 2d6 points de vie, soit elle
deux options dans la liste ci-dessous. supprime un handicap.
Equipement de départ : Sur 7-9, n’en choisissez qu’une.
Choisissez votre arme :
 Votre esprit n’attire pas une attention  Grand ancêtre
malvenue. Requiert : Esprit-ancêtre
 Bâton gravé (proche, +1 dégâts,  Vous ne subissez pas -1 à suivre lorsque Ajoutez 4 au nombre de points de compétences
deux mains, 1 poids) votre esprit réintègre votre corps. de l’Esprit de votre ancêtre.
 Vous pouvez vous éloigner très loin de
 Lourde massue de pierres (contact,
puissante, deux mains, 2 poids) votre corps.  Esprit imposant
Quand vous relâchez votre Esprit, celui-ci gagne
 Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
 Gantelets à griffes (contact, +1 armure, 2
 Esprit-lié les marqueurs grand et allonge. Quand votre
Esprit est en vous, vous infligez +1d4 dégâts.
Quand vous liez un Esprit à votre chair jusqu’à
perforant, 2 poids) ce que celui-ci accepte d’effectuer une tâche ou
Choisissez votre défense : de vous aider d’une manière ou d’une autre,  Catastrophe naturelle
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’Esprit accepte et Remplace : Fureur dévastatrice
 Peaux amples (porté, 0 poids)
vous quitte pacifiquement ensuite. Sur un 7-9, Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
choisissez une option : infliger des dégâts à une créature, vous infligez
 Armure de cuir épais ou d’os (1 armure, +1d8 dégâts et pouvez ajouter les marqueurs
1 poids)
 L’Esprit tente de se libérer à la moindre
occasion - vous subissez -1 continu en CON puissant et zone à votre attaque.
 Bouclier en bois gravé (+1 armure,
1 poids)
jusqu’à ce que l’Esprit soit relâché.
 L’Esprit cherche ensuite à vous nuire.
 Esprit revigorant
Dague en os (contact, poids 0) Remplace : Esprit bienfaisant
 L’Esprit répand la nouvelle de vos actions - Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
Choisissez un lot : vous subissez -1 continu pour parler aux
soigner quelqu’un, cette personne récupère 2d6
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, Esprits jusqu’à ce que vous quittiez la zone. points de vie. Quand vous montez un camp, vous
1 poids)
 Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
 Fureur dévastatrice récupérez 2d6 points de vie.

+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous utilisez l’action magie spirite pour
infliger des dégâts à une créature, vous gagnez
 Survie du plus fort
 Champignons hallucinogènes Requiert : Esprit puissant
le marqueur puissant et infligez +1d6 dégâts.
(2 utilisations, 0 poids) Le bonus de l’un des aspects de votre Esprit
3 antidotes (0 poids)  Esprit chasseur augmente de 1.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Quand votre Esprit est en vous, vous êtes
capable de voir dans l’obscurité et votre sens  Esprit bouclier
Lorsque votre Esprit est relâché, son armure
de l’odorat est décuplé. De plus, vous ajoutez
- Totem symbolisant votre Esprit (0 poids) : augmente de 1.
la Perspicacité de votre Esprit à vos jets
lorsque vous pistez ou recherchez des
créatures vivantes.
 Totem
Requiert : Esprit lié
 Guérisseur Vous êtes capable de lier des Esprits à des objets,
Notes Quand vous montez un camp, une créature leur insufflant ainsi des propriétés magiques.
récupère immédiatement +1d6 points de vie Décrivez l’effet désiré au MJ, qui vous précisera le
et gagne +1 à suivre le jour suivant. temps nécessaire pour y parvenir, quel Esprit vous
devez vous procurer, de quels matériaux vous avez
 Esprit puissant besoin, si vous devez vous faire aider et tout effet
secondaire éventuel.
Quand votre Esprit est en vous, vos attaques
gagnent le marqueur puissant. Quand vous
puisez dans la puissance de votre Compagnon  La bête intérieure
spirite pour infliger des dégâts Requiert : Esprit lié
supplémentaires, vous causez +1d4 dégâts. Quand vous défiez le danger en faisant appel à
votre mental d’acier, vous y parvenez comme si
 Esprit bienfaisant vous aviez obtenu un 10+. Si quelqu’un parvient à
contrôler vos pensées, alors votre compagnon
Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
guérir quelqu’un, cette personne récupère 1d6 spirite prend le contrôle de votre corps jusqu’à ce
points de vie supplémentaires. Quand vous que vous ayez récupéré de ces effets. Quand vous
montez un camp, vous récupérez 1d6 points de vous effectuez une projection astrale, vous pouvez
vie supplémentaires. autoriser votre Esprit à prendre momentanément le
contrôle de votre corps jusqu’à votre retour.
Nom Peuple Niveau PX
Bones, Calavera, Dern, Jack, Lilian, Morte, Patel, Ulma, Ancel, Aries, Calice, Lithia, Louis, Dante, Rhys, Orphée, Ambre, Aj

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Os effrités, polis, difformes, sculptés, brûlés

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Orbites vides, globes lumineux verdâtres, flammes rouges Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, capuche, crâne nu, foulard

Vêtements : Dégâts d6 …………………………………………………………


Mauvais : Envoyer quelqu’un d’important de l’autre côté
Haillons en lambeaux, armure rouillée, aucun
du Sombre Portail.
Chaotique : Se venger ou venger quelqu’un d’autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Protéger une personne ou un lieu.

Force Dextérité Constitution


Origine
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Assassiné
Vous commencez avec l’action avancée Tas
d’os. Vous n’avez pas besoin de dépenser
d’Os pour l’utiliser.

Intelligence Sagesse Charisme  Brûlé


Vos os sont noirs comme la cendre. Vous êtes
immunisé au feu.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
 Mutilé
Vous n’avez pas besoin de dépenser d’Os
pour détacher une partie de votre corps.

Actions de départ Liens

 Sac d’os  La Dernière Marche  ……………………………………………………


Vous avez une réserve Os dont le maximum Vous êtes un mort-vivant. Vous ne pouvez
est égal à votre Constitution. Vous pas être soigné par des moyens classiques …………………………………………………………
commencez le jeu avec votre maximum (bandages, repos, potions de guérison,
d’Os. Vous pouvez dépenser des Os : magie, …). D’un autre côté, vous êtes …………………………………………………………
 Réduisez les dégâts subis de 1 par Os immunisé aux maladies, aux poisons, à la
dépensé. pétrification et à tout ce qui ne s’applique  ……………………………………………………
 Détachez une partie de votre corps pour qu’aux créatures de chair et de sang.
1 Os. Dépensez 1 Os supplémentaire …………………………………………………………
pour pouvoir le contrôler.  Rien que des os
 Dépensez 1 Os pour créer une arme Vous n’avez pas besoin de manger, de
…………………………………………………………
temporaire (portée : proche). Dépensez dormir et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration, ignorez
1 Os supplémentaire pour lui donner la
cette consigne. Quand vous passez
 ……………………………………………………
portée allonge.
 Dépensez 2 Os pour régénérer un plusieurs heures enterré sous terre, dans un
…………………………………………………………
membre perdu. coffre, un sarcophage, une cage, un
 Dépensez 2 Os pour transférer votre mausolée ou un lieu similaire, vous …………………………………………………………
esprit dans un autre squelette de taille récupérez la moitié de votre maximum de
humaine ou inférieure à proximité. Vous Points de Vie et la totalité de vos Os.  ……………………………………………………
conservez vos caractéristiques. Le MJ
vous indiquera les éventuels avantages  Récolte d’os
…………………………………………………………
Quand vous récoltez les os des restes
ou limitations de votre nouveau corps.
d’une créature, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous regagnez 1d4 Os et 1d4 Points de Vie. …………………………………………………………
Max
Os Sur 7-9, vous regagnez 1 Os et 1 Point de  … se croit immortel. Je vais lui montrer
la fragilité de l’existence.
Vie.
 … me craint pour de bonnes raisons.
 … m’a connu alors que j’étais en vie.
 Je connais le secret de … .

Squelette
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Collecteur d’os  Os pour os
Vous n’avez plus besoin de lancer les dés
Nom Util. Poids pour utiliser l’action Récolte d’os. Vous Quand quelqu’un vous blesse, vous avez +1
obtenez une réussite automatique à suivre sur votre prochaine action contre
équivalente à un 10+. lui.

 Os brûlants  Le choix des os


Requiert : Collecteur d’os
Vous pouvez dépenser 2 Os pour faire brûler
Quand vous récoltez des os, vous pouvez
vos os. Ils peuvent éclairer et faire des
choisir de gagner +1d6 Os additionnels ou
dégâts comme une torche. Vous pouvez
d’obtenir un avantage temporaire (le MJ vous
aussi dépenser 2 Os pour projeter un
dira quoi).
morceau d’os enflammé. Traitez cela comme
une salve (en remplaçant les pertes de  Crematorium
munition par des pertes d’Os). Requiert : Os brûlants
Quand vous faites brûler vos os, vos attaques
 Danse de la Mort gagnent le marqueur ignore l’armure. De plus,
Vous pouvez animer et contrôler un vous pouvez dépenser 2 Os pour blesser tous
squelette. Traitez le comme une recrue de 4
les adversaires proches.
points. Quand vous devriez lancer les dés
pour lui donner un ordre, vous obtenez une  Ossature puissante
réussite automatique équivalente à un 10+. Vous êtes immunisé au marqueur puissant.
Quand vous utilisez l’action Ossements pour
 La Lumière au bout du tunnel créer une arme, celle-ci obtient le marqueur
Vous pouvez voir dans le noir. Vous pouvez +1 dégâts.
aussi faire briller vos yeux comme des
torches. Quand vos yeux brillent comme des  Procession mortuaire
torches, vous pouvez détecter les fantômes Requiert : Danse de la Mort
invisibles, les spectres et les entités Vous pouvez animer et contrôler un second
similaires. squelette.
Equipement de départ :  Os fossilisés  Faucheuse
Vos os sont aussi dures que la pierre. Vous Quand vous taillez en pièces avec une arme
Choisissez votre arme :
gagnez +1 armure. tranchante, vos attaques infligent +1d4
 Dague couverte de sang séché (contact,
dégâts et gagnent le marqueur dévastateur.
1 poids)
 Pelle incrustée de saleté (proche, 1 poids)
 Grand squelette  Enorme squelette
Vous pouvez dépenser 3 Os pour transférer
 Morceau de pierre tombale (proche, Requiert : Grand squelette
votre esprit dans un autre squelette de taille
+1 dégâts, 2 mains, 2 poids) grande à proximité. Vous conservez vos Vous pouvez dépenser 4 Os pour transférer
Choisissez votre protection : caractéristiques mais le MJ vous indiquera votre esprit dans un autre squelette à
proximité de taille énorme. Vous conservez
 Armure rouillé (1 armure, porté, 1 poids, les éventuels avantages ou limitations de
votre nouveau corps. vos caractéristiques mais le MJ vous
fragile)
indiquera les éventuels avantages ou
 Manteau en lambeaux (0 poids)
 Tas d’os limitations de votre nouveau corps.
Choisissez deux éléments parmi : Vous pouvez dépenser 1 Os pour vous
 Matériel d’aventurier (5 utilisations, écrouler sous la forme d’un tas d’os.  Shagai
1 poids) Tant que vos os sont proches les uns des Quand vous défiez le danger en prenant de
autres, vous pouvez continuer à agir. grands risques, vous pouvez choisir de
 Sac d’os (2 utilisations, 2 utilisations)
Vous pouvez vous réassembler à dépenser de 1 à 3 Os et de lancer 2d6+Os
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) dépensés au lieu de la caractéristique
n’importe quel moment.
 Une fiole de poison (0 poids, 1 utilisation) normalement utilisée.
 10 pièces d’or  Sans repos  L’Ombre de la Mort
Vous débutez aussi avec : Après vous être enterré plusieurs heures
Requiert : Couloirs de la Mort
ou être resté plusieurs heures au milieu
- Un souvenir de votre ancienne vie Quand vous touchez une zone d’ombre, vous
(0 poids). Décrivez-le : d’autres morts, le MJ vous indiquera
pouvez dépenser de 1 à 3 Os pour effectuer
quelque chose d’important que vous avez
une attaque depuis une autre zone d’ombre.
appris de la part des morts.
Traitez cette attaque comme une action
 Clé squelette Tailler en pièce, sauf que vous devez jeter
2d6+Os dépensés (au lieu de 2d6+FOR). Si
Quand vous crochetez une serrure, dépensez
de 1 à 3 Os et lancez 2d6+0s dépensés. Sur vous tuez votre cible, regagnez
Notes 10+, choisissez deux options. Sur 7-9, immédiatement 1d4 Os.
choisissez-en une :
 Vous ne laissez pas de signe d’intrusion.  Des cendres aux cendres
Requiert : Tas d’os
 Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
Vous pouvez dépenser 2 Os pour vous
 Cela ne prend pas beaucoup de temps.
transformer en nuage de cendres. Vous
 Couloirs de la Mort pouvez voler, passer à travers les fissures et
ne pouvez pas être blessé par des moyens
Quand vous touchez une zone d’ombre,
vous pouvez dépenser 1 Os pour vous normaux. Quand vous entourez une créature,
téléporter vers une autre zone d’ombre vous pouvez dépenser 2 Os pour lui faire vos
que vous pouvez voir. dégâts.

 Lancez leur un os !
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
choisir de dépenser de 1 à 3 Os et de lancer
2d6+Os dépensés à la place de 2d6+Lien.
Nom Peuple Niveau PX
Ghaldar, Kenshiro, Crag, Clane, Tomak, Torma, Eren, Kid, Freya, Kesi, Mikasa, Morgiana, Norona, Mestra, Osha, Nyssa, Krann

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Massif, minuscule, gainé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Sévère, intense, sage Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau usé, scalp tatoué

Vêtements : Dégâts d10 …………………………………………………………


Neutre : Obtenir un objet ou un lieu qui n’appartient qu’à vous.
En loques, corps bandé, torse nu
Chaotique : Faire face volontairement à des difficultés
insurmontables, juste par goût du risque.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Bon : Résoudre une confrontation sans violence.

Force Dextérité Constitution


Cataclysme
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON Déterminez et décrivez en détail la nature du
cataclysme auquel vous avez survécu :

 Humain
Vous avez tout perdu en raison de la cruauté
de vos semblables. Quand vous négociez avec
Intelligence Sagesse Charisme des PNJs qui compatissent à votre sort ou qui
en éprouvent des remords, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 utiliser votre passé tragique comme levier ou
INT SAG CHA monnaie d'échange.

 Bestial
Vous avez tout perdu en raison d’un monstre
légendaire incroyablement puissant. Quand
vous combattez une bête ou un monstre qui
vous a blessés, vous ou une personne que
Actions de départ vous chérissez, vous gagnez +2 dégâts contre

 Marques éternelles  Reliques du passé cette créature.


En tant que survivant du grand cataclysme, le
monde a laissé sa marque sur vous, et vous
Quand vous rencontrez quelqu’un. Vous
pouvez décider qu’il s’agit d’un voyageur ou
 Divin
Vous avez tout perdu en raison de la colère
en avez été définitivement changé. Faites d’un ennemi que vous avez déjà croisé. Dans divine. Comparées à cela, peu de choses
deux choix dans la liste suivante : ce cas, détaillez au MJ votre dernière semblent constituer une réelle menace.
 Une main sanglante. Votre corps est une rencontre avec lui. Le MJ vous précisera en Choisissez une Marque éternelle additionnelle.
arme possédant les marqueurs contact et quoi celui-ci a changé depuis votre dernière
Puissant. rencontre.
 Un corps marqué. Vous avez +1 armure. Liens
Quand vous trouvez une tombe portant un
 Un membre remplacé. Tout ce que vous nom, vous pouvez choisir de raconter au MJ
tenez est considéré comme un objet que
vous chérissez.
qui était cette personne, et comment vous  ……………………………………………………
l’avez rencontrée.
 Un esprit torturé. Vous gagnez +1 pour
…………………………………………………………
défier le danger pour résister à la  Mettre le paquet
manipulation. Quand vous vous préparez à encaisser de
…………………………………………………………
 Un cœur brisé. Vous gagnez +1 à votre violents dégâts, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
prochain jet contre quiconque ayant choisissez deux options dans la liste ci-
insulté quelque chose que vous avez dessous. Sur 7-9, n’en choisissez qu’une :
 ……………………………………………………
perdu.  Vous subissez la moitié des dégâts,
 Une cicatrice ardente. Celle-ci se met à
…………………………………………………………
arrondi à l’inférieur.
luire et à vous brûler lorsque vous êtes en  Vous subissez un handicap au lieu des
danger. dégâts. Vous ne pouvez pas choisir
…………………………………………………………
cette option si vous avez déjà coché les
 S’accrocher à ce qui est précieux six handicaps.  ……………………………………………………
Quand vous défendez un allié, un ami ou  Vous ignorez tous les effets de
quelque chose que vous chérissez, vous l’attaque, hormis les dégâts. Vous
…………………………………………………………
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. n’êtes pas déplacé, enflammé,
Quand vous tenez en main quelque chose empoisonné, entravé, ou victime de tout
 ……………………………………………………
que vous chérissez et qu’il doit normalement autre effet habituellement associé à
vous être arraché, tomber, être déplacé, être cette attaque. …………………………………………………………
brisé ou être endommagé d’une quelconque  Je protégerai … des horreurs qui peuplent ce monde.
 Vous gagnez +1 continu contre la cause
manière, vous pouvez empêcher que cela se de ces dégâts, jusqu’à ce que vous  … sait mieux que quiconque ce que j’ai dû endurer.
produise en subissant vous-même cet effet à l’ayez vaincue.  … ne connait pas le sens de la véritable souffrance.
sa place.  J’ai sauvé … d’un grand cataclysme.

Survivant
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
 Cosmopolite
Vous gagnez une action provenant d’une classe
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
 Seul au monde
Quand vous faites face, seul, à une menace majeure
n’étant pas actuellement utilisée par un autre
joueur.

en approche, lancez 2d6+CON. Sur 10+, après un


Nom Util. Poids
duel magistral, vous repoussez la menace au prix
de quelques blessures. Sur 7-9, après une lutte
acharnée, vous repoussez la menace, mais vous
garderez une cicatrice permanente (physique,
mentale ou émotionnelle), décrivez-la. Sur 6-, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
poussez votre dernier soupir – au terme d’une vous pouvez également choisir parmi les
tentative désespérée, vous avez échoué. actions suivantes :
 Mort debout  Défier le destin
Quand vous subissez des dégâts, Remplace : Défier l’opposition
vous pouvez décider de les Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
ignorer. Vous gagnez autant de réussissez au-delà de toute attente. Au lieu de
Douleur que de dégâts ignorés de simplement défier le danger, vous contournez,
cette manière. Quand vous prenez déroutez, ou niez complètement la menace. Si vous
un peu de repos, dépensez toute Douleur avez ainsi défié le danger représenté par l’action d’un
votre Douleur pour subir la valeur ennemi, cet ennemi n’utilisera plus cette action,
équivalente en dégâts, en ignorant l’armure. comprenant qu’elle est inefficace contre vous.

 Défier l’opposition  Une tombe porte votre nom


Requiert : Mort debout
Quand vous défiez le danger face à une menace qui
peut vous blesser, sur 12+, vous gagnez un Quand vous poussez votre dernier soupir, ajoutez
avantage contre celle-ci – vous la renversez, vous +CON à votre lancé de dé.
déplacez hors de portée, grimpez dessus, la
désarmez, ou n’importe quel autre avantage.  Plus de cicatrices que de peau
Requiert : Profondément marqué
 Profondément marqué
La première fois que vous subissez un handicap ou
La première fois que vous subissez un handicap ou
d’importants dégâts après avoir acquis cette action,
d’importants dégâts après avoir acquis cette action, vous ne subissez pas ce handicap ou ces dégâts. Au
vous ne subissez pas ce handicap ou ces dégâts. Au lieu de ça, vous gagnez une nouvelle Marque éternelle.
lieu de ça, vous gagnez une Marque éternelle
supplémentaire.  Quelque chose, en souvenir de moi
Requiert : Seul au monde
Equipement de départ :  Personne ne devrait avoir à Quand vous utilisez Seul au monde, quel que soit le
Choisissez un lot : souffrir comme j’ai souffert résultat obtenu, vous laissez une marque permanente
Quand vous empêchez l’avènement d’un sur la menace que vous avez affrontée – une blessure
 L’armure que vos parents portaient handicapante, une perte dévastatrice ou un idéal brisé.
cataclysme, en atténuez les conséquences ou
autrefois, décrivez-la (1 armure, 1 poids).
 Une arme autrefois utilisée par votre
évacuez la population en dernier recours, vous
marquez 1 PX.  Votre destin est scellé
Requiert : Tu es déjà mort
mentor, décrivez-la (+1 dégât, 2 poids).
Donnez-lui la portée qui vous convient, et
3 munitions si besoin.
 Protecteur
Quand quelqu’un que vous chérissez risque de
Quand vous infligez des dégâts en utilisant Tu es déjà
mort, vous pouvez infliger le total des dégâts à tous
subir les conséquences d’une action ou d’une les ennemis qui vous ont permis d’accumuler des
décision dont il est à l’origine, vous pouvez faire retenues de Destin.
Choisissez deux lots :
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
en sorte d’en subir toutes les conséquences à sa
place.  Vous ne passerez pas
Vous pouvez dépenser 2 retenues de Défendre pour
1 poids)
 Couteau de survie (contact, 1 poids)  Instinct de survie
Quand vous fouinez pour récupérer du
toiser un ennemi en approche afin de le faire stopper
net. Quand vous obtenez 12+ en défendant, vous
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, ravitaillement, vous parvenez toujours à dénicher gagnez 5 retenues au lieu de 3.
0 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 utilisation de rations, de munitions,
d’équipement, de bandages ou d’antidote, mais  Inarrêtable
Quand vous souffrez d’un handicap, d’un
Retenues
 Une monture ou un véhicule qui a connu uniquement si vous en avez immédiatement
besoin. état ou d’une entrave et agissez en dépit de
les mêmes épreuves que vous. celui-ci, lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous
 Ténacité
Quand vous négociez en plaidant sans relâche
gagnez 2 retenues. Sur 7-9, vous gagnez 1
retenue. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue, mais après son
Vous débutez aussi avec :
votre cause, en dépit de ceux qui voudraient vous utilisation votre handicap, état, ou entrave empire.
- Rations (5 utilisations, 1 poids) réduire au silence, vous ignorer, ou vous nuire, Dépensez 1 retenue pour ignorer complètement tout
- Relique provenant du cataclysme (0 poids) lancez 2d6+CON au lieu de 2d6+CHA. handicap, état ou entrave au moment crucial.
Décrivez-la :
 Laisse-moi te parler de cette  Vos armes ne peuvent me nuire
Quand vous subissez l’attaque d’un ennemi sans
calamité, gamin
Quand vous montez un camp, vous pouvez raconter riposter, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez trois
options ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux.
à l’un de vos alliés une histoire abordant votre
Notes passé et choisir l’une de vos Marques éternelles. Sur 6-, choisissez-en une et ajoutez +1d4 dégâts à
cette attaque.
Jusqu’à la prochaine fois où vous monterez un
 Son arme se brise sur vous.
camp, cet allié gagne lui aussi les avantages
apportés par cette Marque éternelle, comme si votre  Vous subissez la moitié des dégâts, arrondi à
l’inférieur.
douleur était la sienne.
 Les ennemis plus faibles vous fuient.
 Tu es déjà mort
Quand vous devez normalement
Destin  Vous gagnez +1 à votre prochain jet contre cet
ennemi.
infliger vos dégâts, vous pouvez
décider de ne pas le faire, mais plutôt  Cosmique
Requiert : Cosmopolite
de gagner 1 Destin. À n’importe quel
Vous gagnez une action provenant d’une classe
moment, vous pouvez dépenser toutes vos
retenues de Destin pour infliger vos dégâts, n’étant pas actuellement utilisée par un autre joueur.
multipliés par le nombre de ces retenues, à
l’ennemi qui vous les a fait gagner, lui infligeant
ainsi la valeur totale d’un seul coup. Vous vous
défaussez de toutes vos retenues de Destin si
vous décidez d’épargner cet ennemi.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Alexandre, Adalric, Gast, Hugo, Meredith, Organa, Rose, Victoria, William
Nain : Duri, Fulgrim, Gilnil, Glimma, Moggrim, Mornia, Thradin, Tymar, Thorin, Agnar
Elfe : Ejava, Castien, Lysanthir, Triandal, Dakath, Leilatha, Eletha, Jeardra

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Noueux, massif, blessé de guerre

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Calculateur, bandeau sur l’œil, sage Max (10+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Bon : Se mettre en danger pour faire réussir un plan.
Tenue militaire stricte, armure usée, armure polie
Neutre : Manipuler un formidable adversaire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Utiliser quelqu’un comme appât
pour gagner un avantage.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Tactique naturelle
FOR DEX CON Choisissez une Tactique de base :
 Agressive  Défensive  Prudente
 Réactive  Téméraire
Par nature, cette Tactique sera toujours
active, jusqu’à ce que vous changiez de
Tactique. Vous pouvez toujours dépenser
Intelligence Sagesse Charisme 1 Risque pour revenir à cette Tactique.

Sonné -1 Confus -1 Marqué -1


INT SAG CHA Peuple
 Humain
Quand vos recrues vous aident à combattre,
vous infligez +1d4 dégâts.

Actions de départ
 Nain
Quand vous subissez des dégâts destinés à
quelqu’un d’autre, vous avez +1 armure.
 Tactiques  Cuirassé
Seule une Tactique peut être active à la fois.
 Agressive. Quand vous taillez en pièces,
Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
que vous portez.
 Elfe
Choisissez une arme : ……………………..…
vous infligez vos dégâts, y compris sur
un 6-.  L’art de la guerre
Vous avez +1 quand vous étalez votre science du
Traitez toutes les armes de ce type comme si
elles avaient le marqueur précis.
 Défensive. Quand vous utilisez l’action
Défendre, traitez un 6- comme étant combat, en évoquant des batailles historiques,
un 7-9. des héros militaires, des armes de guerre, ou Liens
 Prudente. Vous gagnez +1 quand vous des armures.
défiez le danger.
 Réactive. Vous ne pouvez pas tailler en  Guerre des nerfs  ……………………………………………………
pièces, mais vous pouvez contre-attaquer : Quand un ennemi vous observe et que vous
quand vous êtes attaqué au corps à corps, êtes confronté à un choix difficile, le MJ vous …………………………………………………………
et tentez de contrer, lancez 2d6+DEX. Sur révélera ce que l’ennemi attend de vous.
7+, vous parez habilement l’attaque. Sur
10+, vous ripostez aussi et infligez vos  L’amour du risque …………………………………………………………
Quand vous, ou une personne avec laquelle vous
dégâts.
 Téméraire. Vous infligez +1d4 dégâts partagez un lien subit des dégâts ayant une cause  ……………………………………………………
mais quand vous subissez des dégâts, extérieure, tout cela faisait partie de votre plan
vous ajoutez également +1d4 dégâts.
depuis le début, vous gagnez +1 Risque. Ce qui de ………………………………………………………...
l’extérieur peut ressembler à un revers, n’est en fait
 Changement de tactique qu’un de vos stratagèmes, dont vous tirerez plus
tard un avantage.
 ……………………………………………………
Quand vous puisez dans vos connaissances et
votre entraînement pour évaluer une A tout moment, vous pouvez révéler votre …………………………………………………………
situation de combat, lancez 2d6+INT. subterfuge et utiliser vos Risques pour :  Je peux toujours compter sur … pour suivre mes stratagèmes.
Sur 10+, vous formulez un plan, et choisissez  Ajouter +1 au jet de n’importe qui (coût : 1).  Mon respect pour … s’est forgé sur le champ de bataille.
votre nouvelle Tactique. Sur 7-9, faites aussi  Infliger vos dégâts à un ennemi (coût : 2).  … a beaucoup à apprendre sur l’art de la bataille.
un choix dans cette liste :  Créer un obstacle ou distraction qui occupe un
 La nouvelle Tactique n’est pas seul ennemi, qui devra forcément s’en occuper
immédiatement efficace, vous subissez -1 au avant de faire quoi que ce soit d’autre (coût : 3).
prochain jet.  Demander au MJ un indice sur un piège, une
 C’est un plan précédent qui vous amène embuscade ou un plan qui donnera à vos alliés
là, dépensez 1 Risque. et vous un avantage inespéré (coût : 4).
 La Tactique requiert toute votre attention, De multiples Risques peuvent être utilisés, pour
ou vous met dans de sales draps. Le MJ vous accumuler les avantages. Après une bataille, ou
précisera comment. lorsque cela est approprié, votre compteur de Risques
Risques revient à 0.

Grim World Tacticien


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement  Pare et attaque actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel Ajoutez la valeur d’armure de votre bouclier à
vos dégâts. De plus, lorsque vous maniez un
 Risque mortel
Nom Util. Poids Vous pouvez dépenser 3 Risques pour ajouter
bouclier en Posture Réactive, vous pouvez faire +1d10 dégâts à l’attaque de n’importe qui.
un jet pour Contre-attaquer avec +FOR au lieu de
+DEX.  Guérillero
Quand vos alliés et vous préparez une attaque
 Chef de guerre surprise ou un piège, désignez un nombre
Vous gagnez +1 lorsque vous Commandez des d’attaquants pouvant être égal à votre modificateur
recrues. Bien souvent, vos recrues accepteront d’INT (minimum : 1, maximum : 3). Un attaquant
de suivre votre entraînement en échange de peut être vous-même, un allié, ou un objet piégé. La
leurs services. première fois que chaque attaquant inflige des

 Agression téméraire dégâts, il peut relancer les dés, pour conserver le


meilleur résultat.
Quand vous utilisez la Tactique Téméraire, vos
attaques au corps à corps gagnent le marqueur
+2 perforants. Quand vous utilisez la Tactique
 Evaluer le combat
Cette question vient s’ajouter à votre liste de
Agressive, relancez toujours vos dégâts, pour Discerner la réalité : “Quelle erreur commise par
retenir le meilleur résultat. mon ennemi puis-je exploiter ?”. Quand vous
changez de tactique, sur un 12+, vous pouvez poser
 Contre offensive efficace
Quand vous utilisez la Tactique Prudente et que
cette question gratuitement.
vous défiez le danger, sur 10+, vous gagnez
1 Risque. Quand vous utilisez la Tactique
 Entrainement à l’auto-défense
Quand vous connaissez l’ennemi que vous allez
Réactive et que vous contre-attaquez, sur 10+, affronter, vous pouvez passer une heure ou deux à
vous pouvez poser une question au MJ, issue entraîner vos alliés sur la meilleure façon de
de la liste de Discerner la réalité. défier le danger. Le MJ vous précisera sur quel
 Défense intelligente modificateur de caractéristique vous baser, mais
c’est à vous de préciser en quoi cela s’avère utile.
Quand vous utilisez vos connaissances et votre
entraînement pour décider quelle est la Quand vous, ou l’un de vos alliés défiez le danger
meilleure défense, vous pouvez utiliser l’action en utilisant cette méthode contre cet ennemi, il
Défendre avec INT au lieu de CON. De plus, obtient un bonus de +1 à son jet. Un tel
quand vous utilisez la Tactique Défensive, vous entraînement doit être pratiqué quotidiennement
pouvez toujours dépenser 1 Risque pour diviser pour rester efficace.
par deux les effets ou les dégâts d’une attaque
que vous subissez vous-même, ou que subit  Tout ça fait partie du plan
Dépensez 2 Risques pour annuler les dégâts de
l’objet que vous défendez.
n’importe quelle attaque.
Equipement de départ :  Motivation martiale  Combat désespéré
Choisissez votre arme : Quand vous ralliez vos alliés au cœur de la
bataille, dépensez 1 Risque pour permettre à vos Requiert : Motivation martiale
 Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous utilisez Motivation martiale, vous ralliez
Bouclier (+1 armure, 2 poids) alliés peuvent ignorer les effets d’un seul
handicap (de leur choix) jusqu’à ce que celui-ci si bien vos alliés, qu’au lieu de simplement ignorer
 Hallebarde (allonge, +1 dégât, deux mains, empire, ou que la bataille prenne fin. En option, les effets d’un seul handicap, ceux-ci profitent
2 poids) vous pouvez choisir de le faire sans dépenser de désormais d’un bonus de +1 pour ce modificateur
Choisissez votre protection : Risque, mais vous attirez l’attention sur vous (le (celui-ci ne pouvant pas dépasser +3). Cela dure
MJ vous précisera comment). jusqu’à ce que le handicap empire, ou que la bataille
 Armure d’écaille (2 armure, porté,
prenne fin.
encombrant, 1 poids)
 Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids)  Pari risqué  Commander un allié
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Quand vous demandez à un allié de faire quelque
chose d’apparemment dangereux et qu’il termine Remplace : Feinte
1 poids) Vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre à
dans de sales draps, vous gagnez +1 Risque.
Choisissez un lot : un allié de faire une attaque gratuite (comme s’il
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)  Feinte avait obtenu un 10+) contre un ennemi. Vous
pouvez également dépenser 1 Risque supplémentaire
 Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous accaparez l’attention d’un ennemi,
vous pouvez dépenser 2 Risques pour permettre pour maximiser les dégâts.
0 poids)
à un allié d’obtenir une attaque gratuite (comme
Vous débutez aussi avec : s’il avait obtenu un 10+) contre cet ennemi.  Maître tacticien
Vous gagnez un Lien supplémentaire. La personne
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Longue vue (1 poids)  Phase 2 avec laquelle vous partagez ce lien peut choisir de
bénéficier des effets de votre Tactique actuelle.
Quand vous tuez un ennemi, vous pouvez
- Dague (contact, 1 poids)
immédiatement changer de tactique gratuitement.

Notes
 Vision à long terme
À la fin d’une bataille (ou lorsque cela est
J’enseignerai à … comment avoir l’esprit tactique.
approprié), quand votre compteur de Risques
devrait revenir à 0, vous pouvez décider à la
place de conserver 1 Risque.
 Attaque surprise
Choisissez Tir Précis (Rôdeur) ou Attaque sournoise

 Adepte multi-classé (Voleur). Vous possédez désormais cette action. Si


votre groupe intègre déjà un Rôdeur ou un Voleur,
Vous obtenez une action provenant d’une autre
quand vous passez quelques instants à coordonner
classe (excepté Tir Précis et Attaque sournoise).
votre action, vos alliés peuvent ajouter votre
Considérez que vous avez un niveau de moins
modificateur +INT aux dégâts de leur première
lors du choix de cette action. Une fois l’action
attaque (en plus de tout autre bonus éventuel).
sélectionnée, racontez à tout le monde la façon
dont vous l’avez apprise.
Nom Niveau PX
Androïde : Alicia, Bishop, Bobbie, Caliban, Call, Cassandra, Eve, Garth, Hadaly, Helen, Jonna, Marvin, Pris, Rachel, Rick, Talos
Humain : Aldini, Amaltéa, Anthony, Camill, Delgado, Einomia, Goodwin, Ilya, Kivrin, Morrow, Parsons, Rumata
Extraterrestre : Gabrilix, Grig, Klaatu, Kril, Nyah, Rys, Taesa, Xur, Zor-lal

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Émacié, immense, svelte

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Etincelant, hanté, lunettes Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Gras, chapeau étrange, ébouriffés Mauvais : Utiliser les machines pour dominer ou contrôler

Vêtements : Dégâts d6 d’autres créatures vivantes.


Loyal : Utiliser les machines pour punir les criminels ou
Combinaison en aluminium, vêtements robotiques, uniforme d’autres éléments socialement perturbateurs.
Bon : Utiliser les machines pour aider autrui sans
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) attendre de récompense.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Androïde
Vos machines sont toutes implantées et font partie
de votre corps. Elles pèsent 0 poids et ne peuvent
pas vous être retirées sans vous faire du mal.

Intelligence Sagesse Charisme


 Humain
Quand vous commandez un robot, il ne peut vous
faire de mal ni à aucun autre humain, jusqu’à ce que
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 vous le lui autorisez ou qu’il ne soit plus en votre
INT SAG CHA présence.

 Extraterrestre
Quand vous travaillez dans un atelier, le MJ ne
choisit pas les options avant votre jet et si le niveau
de l’opération est inférieur au vôtre, cela vous prend
moitié moins de temps.
Actions de départ
Liens
 Commander des robots
Quand vous utilisez vos machines pour
 Travaux de préparation technique
Quand vous consacrez un moment ininterrompu
communiquer avec d’autres machines, lancez (environ une heure) à travailler sur vos  ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez envoyer un machines :
ordre à la machine auquel elle doit obéir.  Vous perdez toutes les opérations que vous …………………………………………………………
Sur 7-9, vous devez trouver un compromis avez déjà préparées ;
avec la machine en lui offrant des données,  Vous préparez toutes vos opérations
de l’énergie ou une utilisation correcte – quel
…………………………………………………………
automatiques, qui ne comptent pas dans
que soit son niveau d’intelligence. votre limite de niveau.
 ……………………………………………………
 Manuel technique  Vous préparez de nouvelles opérations de
votre choix parmi celles que vous avez
Vous disposez d’un manuel qui explique maîtrisées dont le total des niveaux ne …………………………………………………………
comment utiliser et modifier vos machines. dépasse pas votre niveau+1.
Vous commencez avec la maîtrise de trois …………………………………………………………
opérations de premier niveau de votre choix,
ainsi que des trois opérations automatiques.
 Atelier
Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez la
Quand vous passez du temps dans un atelier  ……………………………………………………
technique, vous pouvez préparer toute
maîtrise d’une nouvelle opération d’un niveau opération que vous n’avez pas maîtrisée. Cela
égal ou inférieur au vôtre. …………………………………………………………
prend un nombre minimum de jours égal au
 Exécuter une opération niveau de l’opération et si votre niveau est
inférieur au niveau de l’opération, le MJ choisit
…………………………………………………………
Quand vous exécutez une opération préparée
sur l’une de vos machines, lancez 2d6+INT.
une autre exigence :
 Cela coûte 100 Po par niveau en fournitures.
 ……………………………………………………
Sur 10+, l’opération se déroule sans anicroche
 Cela prend deux fois plus de temps.
et peut être réutilisée. Sur 7-9, l’opération …………………………………………………………
 Le projet attire une attention malvenue.
s’exécute, mais choisissez une option :  … se méfie de mes machines. Je lui montrerai
 Vous avez besoin de plusieurs assistants
 Après l’avoir exécutée, votre machine n’a à quel point elles peuvent être utiles.
pour vous aider.
plus de jus. Vous ne pouvez pas exécuter à  … est le preuve que de grandes choses peuvent être
 Vous devez d’abord démonter quelque chose
nouveau cette opération tant que vous accomplies sans machine. Je dois égaler ses exploits.
(le MJ vous dira quoi)
n’avez pas effectué des travaux de  … sait où quelque chose d’extraordinaire est caché.
 Vous devez d’abord le tester.
préparation technique. Il doit me le montrer !
 L’opération perturbe vos machines : vous Si vous remplissez cette exigence, lancez  Je dois protéger … pour qu’il puisse
avez -1 continu pour faire fonctionner les 2d6+SAG. Sur 10+, le MJ choisit une exigence m’aider dans mon travail.
machines jusqu’à ce que vous ayez effectué supplémentaire. Sur 7-9, le MJ en choisit deux.
des travaux de préparation technique. Si vous remplissez ces exigences, l’opération est
 Vous attirez une attention malvenue ou vous préparée comme d’habitude. Sinon, votre
vous exposez (le MJ vous dira comment). machine devient incontrôlable.

Science
fantasy Technicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Aptitude
Max (14+FOR) Actuel
Choisissez une opération. Vous préparez et
exécutez cette opération comme si elle
 Contrôle de surcharge
Nom Util. Poids Remplace : Surcharge
était d’un niveau inférieur. Une opération Quand vous exécutez une opération, sur 10-
de niveau 1 devient une opération 11, vous pouvez opter pour un effet de la liste
automatique. 7-9. Si vous le faites, vous pouvez également
choisir un des effets suivants. Sur 12+, vous
pouvez choisir l’un des effets gratuitement.
 Doubler l’effet d’une opération.
 Surcharge  Doubler le nombre de cibles de l’opération.
Quand vous exécutez une opération, sur un
10+, vous pouvez opter pour un effet de la
liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez au
 Centre de commandement
Remplace : Multitâche
choix : Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
 Doubler l’effet d’une opération. opérations avec des effets continus que vous
 Doubler le nombre de cibles de maintenez.
l’opération.

 Cyborg  Détection métaphysique


Requiert : Détection électromagnétique
Si vous êtes un androïde, vous obtenez Quand vous détectez des machines, vous
l’une des deux autres actions de peuple. Si pouvez également détecter les énergies
ce n’est pas le cas, vous obtenez l’action magiques et psychiques, et les distinguer des
de peuple de l’androïde. Dans tous les cas, machines.
vous pouvez également détacher vos
machines de votre corps (elles pèsent 1  Multiclasse - Dilettante
poids une fois enlevées). Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
 Détection électromagnétique niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous étudiez les environs avec vos
instruments, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
vous savez s’il y a des machines en vue ou
cachées à proximité, et où elles se
Equipement de départ : trouvent. Sur 7-9, vous pouvez détecter la
Choisissez votre armement : présence de machines et leur direction
 Scalpel (contact, 0 poids) générale, mais pas leur nombre ou leur  Opérateur adroit
emplacement avec exactitude. Requiert : Aptitude
 Assemblage ponceuse/scieuse (proche, Choisissez une opération en plus de celle que
1 poids)
Choisissez votre protection :
 Mécanicien expérimenté vous avez sélectionnée pour Aptitude. Vous
Vous préparez et exécutez cette opération
Quand vous discernez la réalité au sujet
 Armure lourde (2 armure, porté, 2 poids) d’une machine, sur 7+, posez une question comme si elle était d’un niveau inférieur.
 Combinaison utilitaire de protection
(1 armure, 1 poids)
supplémentaire libre à son sujet.
 Machines sacrificielles
 Uniforme sacrée de technicien (0 poids)  Machines-armures Remplace : Machines-armures
Quand vous faites encaisser à vos machines le
Vous débutez aussi avec :
Quand vous faites encaisser à vos machines
le plus gros des dommages qui vous sont plus gros des dommages qui vous sont infligés,
- Trousse à outils (1 poids) les dégâts sont annulés et vous avez +1 à
infligés, les dégâts sont annulés, mais vous
- Atelier (4 poids si portable) devez choisir de ruine une machine pouvez suivre pour agir contre l’attaquant, mais vous
Choisissez les caractéristiques principales plus exécuter cette opération tant que vous vous devez choisir de ruine une machine
de chacune de vos machines quand vous les n’avez pas effectué des travaux de pouvez plus exécuter cette opération tant que
préparez (chaque machine pèse 1 poids) : préparation technique. vous n’avez pas effectué des travaux de
Antenne parabolique, Boîte de commutateurs, préparation technique.
Câbles et prises, Casque, Clavier, Disque de  Multitâche
Quand vous exécutez une opération, vous  La nouvelle chair
lumières clignotantes, Ecran lumineux,
Faisceau de fils, Feuille de toile mécanique, ignorez la première pénalité de -1 d’autres Après avoir choisi cette action et la prochaine
Gant, Grill, Lentilles et monture, Levier(s), opérations continues que vous maintenez. fois que vous vous retirerez dans votre atelier,
Masque, Microphone, Moteur, Plateaux choisissez une partie de votre corps. Quand
tournants, Sphère, Tige, Tuyaux
 Retro-ingénierie vous émergez de votre atelier, cette partie a
Choisissez un sort d’une autre classe. Vous été remplacée par des machines et possède des
Notes préparez et exécutez ce sort comme l’une pouvoirs spéciaux (ordinateur cérébral, antenne
des opérations que vous avez maîtrisées. radio, peau en plastacier résistante aux
températures, vision par rayons X, …).

 Polyvalence
Requiert : Rétro-ingénierie
 Catalogue technique Choisissez un second sort d’une autre classe.
Vous préparez et exécutez ce sort comme
Vous avez +1 quand vous étalez votre
science à propos de machines, de robots l’une des opérations que vous avez
ou d’autres merveilles technologiques. maîtrisées.
Opérations techniques (opérations automatiques, niveaux 1 et 3)

Opérations automatiques Opérations de niveau 1 Opérations de niveau 3


 Lumière (continu)  Contrôler les sons (continu)  Stimulation du système
Une de vos machines émet de la lumière de Quand vous exécutez cette opération, vous auto-immunitaire
la couleur de votre choix. Elle ne dégage ni pouvez créer le silence autour de la Votre machine stimule les pouvoirs de
chaleur ni bruit. Cette opération dure aussi machine, créer des bruits et même guérison naturel d’un organisme. Au
longtemps que la machine demeure en enregistrer des sons qui sont ensuite contact de votre machine, soignez un allié
votre présence ou que la personne à qui stockés en permanence dans vos machines de 2d8 dégâts.
vous l’avez confiée la garde en main et que afin que puissiez les rejouer à tout
vous ne subissez pas de pénalité pour
exécuter une opération. Tant que vous
moment. Si vous avez d’autres machines  Protection environnementale
avec des opérations préparées, vous (continu)
maintenez cette opération, vous avez -1 pouvez les utiliser pour parler pendant Quand vous exécutez cette opération,
pour exécuter une autre opération. celle-ci, où qu’elle soit. Tant que vous votre machine vous entoure et vous
maintenez cette opération, vous avez -1 protège des dangers environnementaux de
 Purifier la matière pour exécuter une autre opération votre choix (résistance au feu, respiration
Votre machine purifie n’importe quel aquatique, …). Tant que vous maintenez
aliment, eau ou autre matière avec des  Fabriquer des éléments nutritifs cette opération, vous avez -1 pour exécuter
nutriments que vous placez dans ou sur Votre machine reconstitue la matière inerte une autre opération
elle, de sorte qu’ils peuvent être en une journée d’élément nutritif ou de
consommés par des être humains. carburant pour autant de personnes ou de
machines que votre niveau.
 Interférence (continu)
Choisissez un effet magique ou psychique
 Rayon tracteur (continu) ou tout autre effet technologique similaire
Votre machine attire ou repousse les petits  Premiers soins qui relier plusieurs personnes ou objets
objets – à peu prêt tout ce que vous Votre machine referme les blessures et entre eux d’une manière ou d’une autre et
pourriez ramasser, mais pas quelque chose soulage la douleur. Au contact de votre fonctionnant en votre présence : cette
d’aussi lourd qu’une personne. Vous machine, soignez un allié de 1d8 dégâts. opération bloque la communication ou le
pouvez tirer un objet que vous pouvez voir lien. Les effets magiques et psychiques
ou le repousser. Tant que vous maintenez
cette opération, vous avez -1 pour exécuter
 Faisceau laser puissants, tout comme les machines
Votre machine projette un faisceau correctement protégées seront seulement
une autre opération d’énergie (courte, longue, +1 dégâts pour atténuées, mais les effets moins importants
chacun de vos niveaux) sur une cible de seront complètement supprimés. De même,
 Manuel technique votre choix. certaines effets reprendront lorsque cette
Vous disposez d’un manuel qui explique opération cessera, mais d’autres seront
comment utiliser et modifier vos machines.
définitivement annulés. Tant que vous
Vous commencez avec la maîtrise de trois  Réparation maintenez cette opération, vous avez -1
opérations de premier niveau de votre choix, Vous pouvez réparer instantanément un
ainsi que des trois opérations automatiques. objet inanimé qui n’est pas magique ou pour exécuter une autre opération
Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez la mécanique, ou soigner un robot ou un
maîtrise d’une nouvelle opération d’un niveau
égal ou inférieur au vôtre.
androïde de 1d8 dégâts.  Localiser un objet (continu)
Désignez un objet spécifique ou un type
d’objet. Votre machine indiquera dans
 Calcul des probabilités
 Travaux de préparation technique Indiquez un plan d’action ou un objectif à quelle direction il se trouve et où il se
Quand vous consacrez un moment
votre machine et elle en calculera les trouve exactement s’il se situe à une
ininterrompu (environ une heure) à travailler courte distance à pied. Si vous nommez un
sur vos machines :
probabilités. Le MJ vous donner des
conseils sur la meilleure façon de réussir. type d’objet, le sort vous dirigera vers le
 Vous perdez toutes les opérations que plus proche. Si l’objet se déplace, cette
vous avez déjà préparées. Prenez +1 à suivre sur la prochaine action
 Vous préparez toutes vos opérations si vous agissez en vous basant sur cette opération peut être continue si vous le
automatiques, qui ne comptent pas dans information. souhaitez. Dans ce cas, tant que vous la
votre limite de niveau. maintenez, vous avez -1 pour exécuter une
 Vous préparez de nouvelles opérations de autre opération
votre choix parmi celles que vous avez  Sécurité (continu)
maîtrisées dont le total des niveaux ne Dessinez un périmètre ou indiquez une
dépasse pas votre niveau+1. pièce quand vous exécutez cette opération.  Réparation mécanique mineure
Jusqu’à ce que vous prépariez de nouveaux Vous pouvez réparer instantanément un
vos opérations ou que vous annuliez cette petit ordinateur, un moteur ou une autre
 Exécuter une opération opération, votre machine sera alertée si machine non pensante, ou soigner un robot
Quand vous exécutez une opération préparée
quelqu’un enfreint ce périmètre ou pénètre ou un androïde de 2d8 dégâts.
sur l’une de vos machines, lancez 2d6+INT.
Sur 10+, l’opération se déroule sans anicroche dans cette pièce. Si vous le souhaitez, une
et peut être réutilisée. Sur 7-9, l’opération alarme retentit à l’intérieur de la pièce ou  Neutraliser un processus
s’exécute, mais choisissez une option : du périmètre. Tant que vous maintenez organique
 Après l’avoir exécutée, votre machine n’a cette opération, vous avez -1 pour exécuter Choisissez une substance organique qui se
plus de jus. Vous ne pouvez pas exécuter à une autre opération trouve en votre présence : son effet est
nouveau cette opération tant que vous neutralisé. Vous pouvez ainsi neutraliser
n’avez pas effectué des travaux de
préparation technique.  Traducteur universel (continu) les acides, les produits chimiques, les
 L’opération perturbe vos machines : vous Pendant que votre machine traduit, vous médicaments, les poisons, les toiles
avez -1 continu pour faire fonctionner les pouvez communiquer avec toute créature d’araignée ou même les relations
machines jusqu’à ce que vous ayez vivante en votre présence. Vous ne pouvez parasitaires. Si la substance est présente
effectué des travaux de préparation communiquer que dans un seul langage à en très grande quantité dans
technique. l’environnement, cette opération peut être
 Vous attirez une attention malvenue ou
la fois, mais vous vous pouvez passer d’un
mode de communication à l’autre. Tant que continue.
vous vous exposez (le MJ vous dira
comment). vous maintenez cette opération, vous avez
-1 pour exécuter une autre opération

Opérations techniques
Opération techniques (niveaux 5, 7 et 9)
Opérations de niveau 5 Opérations de niveau 7 Opérations de niveau 9
 Contacter une personne  Rayon de la mort  Dispositif d’occultation (continu)
(continu) Divisez 5d6 dégâts à répartir entre Choisissez un lieu, aussi grand qu’une cité.
Vous envoyez un lien mental vers un autre plusieurs cibles que vous pouvez voir, avec Cet endroit disparaît à la vue de ceux qui se
endroit ou une autre personne. Précisez qui un minimum de 1d6 chacun. Ces dégâts trouvent à l’extérieur et qui ne peuvent plus
ou ce que vous souhaitez contacter : ignorent l’armure. Vous pouvez cibler des le trouver sans votre permission. Quiconque
localisations, nom ou objet. Vous ouvrez objets inanimés. quitte cet endroit ne peut le retrouver sans
une communication mutuelle avec cette votre accord. Tant que vous maintenez cette
personne ou tout personne présente dans  Auto-projection numérique opération, vous avez -1 pour exécuter une
ce lieu. Votre communication peut être (continu) autre opération.
coupée à tout moment par vous ou par qui Votre machine projette une copie
que ce soit que vous avez contacté. Tant numérique de votre corps dans le plan  Tremblement de terre (continu)
que vous maintenez cette opération, vous astral où vous pouvez rencontrer n’importe Vous posez votre machine sur le sol et ses
avez -1 pour exécuter une autre opération. quel type d’esprit divin. Vous ne pouvez vibrations se diffusent. La terre se soulève
pas emporter des objets non-magiques et tremble, se déchirant à des kilomètres
 Créer un robot (continu) avec vous, seulement des objets magiques aux alentours. Tant que vous maintenez
Une de vos machines se transforme en un et vos propres machines. Un courant cette opération, vous avez -1 pour exécuter
robot. Jouez ce robot comme si c’était électrique relier votre copie numérique à une autre opération.
votre personnage, mais il n’a accès qu’aux votre corps physique, qui demeure
actions de base. Toutes ses caractéristiques immobile pendant que votre esprit erre  Monde illusoire (continu)
ont un ajustement de +1, il a 1 PV et inflige parmi les étoiles. Bien que cette opération Vous pouvez placer le corps de quelqu’un
votre dé de dégâts. Vous avez également le soit continue et tant que vous êtes dans le dans un sommeil artificiel en le touchant et
choix d’1d6 attributs ci-dessous : plan astrale, elle ne vous inflige pas de placer son esprit dans un monde imaginaire
 Il inflige 1d10 dégâts. pénalité pour exécuter une autre opération. qu’il pense être réel. Jusqu’à la fin de cette
 Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à opération, il continue de vivre dans ce
une de ses caractéristiques.
 Il est robuste et puissant : +2 PV pour
 Maîtrise mécanique ultime monde de votre création, sans se rendre
Vous pouvez détruire, modifier, réparer ou compte qu’il s’agit d’un mensonge et que
chacun de vos niveaux. saboter toute machine par votre simple son corps repose en réalité dans un
 Il a une capacité utile. toucher. sarcophage mécanique. Tant que vous
 Il est intelligent. maintenez cette opération, vous avez -1
Décrivez la forme de votre robot en pour exécuter une autre opération.
fonction des traits que vous avez choisis.  Régénération
Le robot fonctionne jusqu’à ce qu’il soit Votre machine soigne un blessure
détruit ou désactivé. Tant que vous handicapante en faisant croître et en  Rajeunissement
implantant nu nouveau membre, organe, ou Si vous avez accès au corps ou au cadavre
maintenez cette opération, vous avez -1
toute autre caractéristique biologique d’un d’une autre personne (ou à une partie de
pour exécuter une autre opération.
allié à un degré pleinement fonctionnel. celui-ci), vous pouvez restaurer son corps à
l’apogée de sa jeunesse et, au besoin,
 Détecteurs de localisation  La forge de la création rappeler son âme pour l’habiter. Elle sera
(continu) étrangement marquée par l’expérience (le
Décrivez n’importe quelle forme de vie
Nommez un lieu sur la planète. Vous savez MJ dira comment), mais autrement, elle sera
organique ou n’importe quel robot que
où il se trouve et comment vous y rendre de nouveau jeune et vivante.
vous pouvez imaginer : c’est ce que vous
exactement depuis votre emplacement
créez. Cela ne peut pas être
actuel. Vous connaissez également
fondamentalement divin ou arcanique par
différents itinéraires ainsi que les détails
sa nature, bien que cela puisse avoir des
complets sur le parcours. Tant que vous
capacités magiques. Cela peut avoir
maintenez cette opération, vous avez -1
n’importe quel degré d’intelligence, y
pour exécuter une autre opération.
compris des capacités surhumaines. Sa
taille n’est limitée que par l’espace dans
 Réparation mécanique majeure lequel vous travaillez. Vous pouvez
Vous pouvez réparer instantanément construire votre création comme nue
n’importe quelle grande machine, y compris recrue avec des points égaux à votre
les machines pendantes, ou soignez un niveau+1. Vous n’en avez pas
robot ou un androïde de 3d8 dégâts. automatiquement le contrôle.

 Chirurgie non invasive


Votre machine recoud la chair et ressoude
les os. A son contact, soignez un allié de
3d8 dégâts.

 Porte des étoiles (continu)


Vous ouvrez un portail vers une autre
dimension ou plan d’existence. Vous pouvez
le traverser pour atteindre cette destination
ou autre endroit de votre dimension. Vous
pouvez amener avec vous autant de
personnes que votre niveau, s’ils sont
consentants, ou vous pouvez y envoyer une
seule cible en la touchant. Tant que vous
maintenez cette opération, vous avez -1
pour exécuter une autre opération.

Opérations techniques
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Gwenivere, Hadrien, Logan, Lucie, Octavie, Regulus, Valeria, Viktor
Nain : Ciaphas, Erdas, Gressa, Holt, Ibram, Kerry, Kovacs, Lux, Ogram, Petrov, Tyrae

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Scarifié, émacié, robuste

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Inquisiteur, vengeur, triste Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, casque, mitre

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Loyal : Ne montrer aucune pitié en extirpant une confession.
Robes rouges, armure étincelante, chasuble simple
Bon : Découvrir une vérité révoltante ou dangereuse.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Infliger de grandes souffrances à un
hérétique avant qu’il ne trépasse.

Force Dextérité Constitution


Faible -1 Secoué -1 Malade -1
 Facette de l’inquisition
FOR DEX CON Choisissez votre facette favorite de l’Inquisition :
 Dévotion Fanatique. Vous ignorez les effets des
handicaps de Charisme.
 Efficacité brute. Quand vous assurez le rôle
d’intendant durant un voyage périlleux, considérez
les résultats de 7-9 comme étant des 10+.
 Peur. +1 pour négocier quand votre interlocuteur
Intelligence Sagesse Charisme
vous craint.
 Surprise. +1 Perforant contre les ennemis
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA attaqués par surprise.

Peuple
 Humain
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser vos
Courroux comme s’il s’agissait de retenues de l’action
Actions de départ Défendre.

 Le courroux incarné  Force divine  Nain


Vous êtes la colère divine Vous ignorez les effets des handicaps de Force et de
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, vous
incarnée. Plus votre âme est pure, Constitution.
pouvez dépenser 1 Courroux pour repousser
plus vous pouvez puiser dans le violemment tous les ennemis se trouvant
pouvoir sacré. Si votre âme est Courroux
proches de votre point d’impact. Liens
immaculée, vous possédez 3 Courroux (le
maximum). Quand vous consacrez du temps à  Confession
effectuer votre rituel de purification (environ Quand vous entendez quelqu’un confesser un  ……………………………………………………
une heure sans interruption), votre Courroux péché ou un mauvaise action, vous pouvez
atteint son maximum. l’absoudre. La confession peut tout aussi bien …………………………………………………………
porter sur un acte récent que sur un incident
Quand vous faites rapidement pénitence,
vous subissez 1d4 dégâts (ignore l’armure) lointain dans le passé du personnage. Lancez …………………………………………………………
puis gagnez 1 Courroux. Ce type de pénitence 2d6+CHA. Sur 7+, votre confessé est soigné
d’1d8 dégâts. Sur 7-9, sa confession a
brutale a beau être très douloureux, c’est le
cependant souillé votre âme et vous devez
 ……………………………………………………
seul moyen de purifier rapidement votre âme,
immédiatement faire pénitence, vous subissez
y compris lorsque vous êtes au beau milieu
1d4 dégâts (ignore l’armure). …………………………………………………………
d’un combat.

 Pourfendre  Inquisiteur
Quand vous soumettez un prisonnier à la
…………………………………………………………
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+,
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
question, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, votre  ……………………………………………………
prisonnier vous livrera trois affirmations : deux
infliger +1d4 dégâts supplémentaires. sont véridiques et l’autre est un mensonge. …………………………………………………………
 Lumière aveuglante
Sur 10+, le MJ vous révélera aussi que l’une de
ces trois affirmations est bien véridique (ne …………………………………………………………
Quand vous défiez le danger, sur un 10+,
laissant planer le doute que sur les deux
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
émettre une intense lumière sacrée qui
autres). Si vous choisissez de presser davantage
votre prisonnier, sélectionnez l’affirmation que
 ……………………………………………………
aveuglera temporairement votre adversaire.
vous pensez être un mensonge. Vos méthodes
…………………………………………………………
 Terre consacrée engendrent d’importantes cicatrices
émotionnelles ou physiques, mais si vous avez  … m’a vu m’éloigner du droit chemin. Cela n’arrivera plus.
Quand vous défendez, sur 10+, vous pouvez
su déceler le mensonge, alors votre prisonnier  Je me méfie de …, mais c’est un puissant allié.
dépenser 1 Courroux pour consacrer le sol
autour de vous. Le premier ennemi qui posera finira par craquer et il répondra sincèrement à  J’ai recueilli les secrets de confession de … .
le pied sur ce sol consacré subira des dégâts toutes les questions que vous lui posez. Sur 6-,  Je crains que … soit un hérétique.
équivalent à votre niveau. votre prisonnier vous résiste, ne vous dit pas
tout, ou votre interrogatoire tourne vraiment
mal. Oups.

Grim World Templier


Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Courroux incandescent
Max (10+FOR) Actuel L’arme que vous maniez est incandescente de
pouvoir sacré, ajoutez votre valeur de Courroux à
 Âme ignée
Nom Util. Poids
Pourfendre inflige désormais +1d8 dégâts
vos dégâts. De plus, sur un 10+, Pourfendre ne supplémentaires et peut être utilisé sur un
vous coûte aucun Courroux. résultat de 7+.
 Armure de courroux  Personne ne s’attend à…
L’armure que vous portez est infusée de la Vous gagnez les bénéfices de toutes les Facettes
pureté de votre âme. Vous ignorez le marqueur de l’Inquisition.
encombrant des armures que vous portez. De
plus, quand la peau nue d’un ennemi touche  L’ami des pêcheurs
Quand vous recueillez la Confession d’un pécheur,
votre armure, vous lui infligez votre valeur de
Courroux actuel en dégâts (ignore l’armure). sur 7+, celui-ci est désormais soigné de 2d8

 Conscience immaculée
Quand vous recueillez la confession d’un
dégâts et vous n’avez pas à faire pénitence. Sur
un 10+, vous êtes également soigné d’1d8 dégâts.
pécheur, celui-ci inflige +1d4 dégâts sur sa
prochaine attaque.
 Prophétie limpide
Requiert : Rêve prophétique
 Rêve prophétique
Quand vous dormez pendant au
Quand vous avez un Rêve prophétique, vous vous
éveillez désormais avec 2 Prophéties et vos rêves
moins quelques heures de suite, peuvent concerner tous ceux avec qui vous
vous avez rêve confus vous avertissant d’un partagez un lien.
danger qui surviendra dans les jours suivants.
Vous vous réveillez avec 1 Prophétie. Dépensez  Nous avons les moyens
votre Prophétie pour obtenir un succès Quand vous effectuez l’action Inquisiteur, vous
automatique (10+) à un test de Défier le danger. pouvez considérer un résultats de 6- comme un 7-9,
ou un 7-9 comme un 10+, mais dans ce cas, votre
 Inquisiteur assidu
Quand vous utilisez les actions Confession ou
prisonnier trépasse toujours à la fin de votre brutal
interrogatoire.
Inquisiteur, vous pouvez faire lancer
2d6+Courroux au lieu de 2d6+CHA.  Fanatisme
Quand vous utilisez votre autorité sainte pour
 Culpabilité puante
Vous êtes capable de percevoir la culpabilité
pousser un croyant à accomplir quelque-chose de
clairement dangereux, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, le
qui pèse sur la conscience d’une personne croyant y parvient, mais vous devez dépenser un
comme s’il s’agissait d’une odeur. La plupart Courroux pour chacune des options de la liste ci-
des individus ont au minimum une discrète dessous que vous retenez. Sur 10+, vous pouvez
senteur, mais certains empestent la culpabilité. aussi retenir gratuitement une option.
Méfiez-vous de ceux qui n’ont pas d’odeur :  Le croyant donne tout ce dont il est capable et
vous savez à quel point les saints sont rares en n’hésite pas une seconde.
ce monde. Il est plus probable que vous soyez  Le croyant ne recule pas devant une mort
confronté au mal absolu, celui qui ne ressent certaine.
Equipement de départ : aucune culpabilité pour ses méfaits.  Le croyant répand la bonne parole et tente de
convaincre d’autres fidèles de l’aider.
Choisissez votre arme :
 Echauffement
 Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand un allié vous aide, au lieu de gagner +1
sur votre jet, vous pouvez choisir de gagner 1
 Miracle de l’hospitalier
Requiert : Encensoir purificateur
 Fléau (proche, +1 dégâts, 2 poids) Courroux. Quand vous montez un camp et purifiez son site à
Choisissez votre protection :
 Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
 Vengeance sacrée l’aide de votre Encensoir, toutes les personnes qui
s’y reposent quelques heures peuvent choisir entre
Quand vous tuez un ennemi qui vous a blessé,
récupérer tous leurs PV ou éliminer un handicap.
 Bouclier (+1 armure, 2 poids) vous gagnez 1 Courroux.
Choisissez un lot :  Encensoir purificateur  Bénir un allié
Quand vous aidez un allié, vous pouvez dépenser
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Vous gagnez un encensoir béni, duquel
s’échappent des saintes flammes de 1 Courroux pour retenir l’une ou l’autre option :
 Un offrande récente, d’une valeur de  Son arme est bénie, ce qui lui permet d’infliger
purification. Celui-ci pend au bout d’une
3d6 Po +1d8 dégâts sur sa prochaine attaque.
chaîne et peut être utilisé comme une arme au
Vous débutez aussi avec : corps à corps possédant les marqueurs allonge,  Son armure est bénie, ce qui réduit de moitié les
+1 dégâts et 2 Poids. Lorsque vous montez un prochains dégâts qu’il subit.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Accessoire de pénitence (cilice, fouet,
knout, …)
camp et purifiez son site au préalable, toutes
les personnes qui s’y reposent quelques heures
 Courroucé
Vous pouvez choisir d’utiliser Force divine, Lumière
récupèrent tous leurs PV. aveuglante ou Terre consacrée sur un 7+ au lieu
Notes  Jugement
Quand vous déclarez qu’une personne doit être
d’un 10+. De plus, sur un 12+, vous gagnez cet
effet gratuitement.
châtiée, dépensez 1 Courroux. La prochaine fois
qu’il vous inflige des dégâts, il subira lui aussi
 Sainte croisade
Choisissez une action supplémentaire provenant de
1d6 dégâts en retour (qui ignorent l’armure). la liste du Paladin. Si votre groupe intègre déjà un
Décrivez quelle forme prend ce châtiment (il Paladin, celui-ci peut alors choisir une action dans
peut sembler banal ou au contraire ouvertement la liste du Templier, quand il gagne un niveau.
céleste).

 Chevalier blanc
Choisissez une action provenant de la liste du
Paladin. Si votre groupe intègre déjà un Paladin,
vous devez obligatoirement avoir des croyances
ou des objectifs similaires, ou tout du moins
partager un respect mutuel.
Nom Peuple Niveau PX
Ambrose, Anton, Angélique, Donovan, Ruby, Trevor, Virgil, Lucius, Ophélia, Selena, Vanessa, Crane, Deidre, Sonja, Valentine

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Décharné, corpulent, séduisant, musclé

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Profond, perçant, absent , yeux jaunes Max (8+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Lisses, argentés, chauve

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Etendre la peur dans une communauté.
Démodés, élégants, sexy, déchirés, cape
Loyal : Co-exister avec les mortels sans leur nuire.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Se nourrir des faibles et des innocents
pour son propre plaisir.

Force Dextérité Constitution


Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Ancêtre
Cela fait bien longtemps que vous êtes un mort-
vivant. Vous avez +1 quand vous étalez votre
science à propos des temps passés.

 Maudit
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes devenu un vampire suite à une
malédiction. Choisissez un élément dans la liste ci-
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 dessous. Elle compte comme une faiblesse
INT SAG CHA additionnelle pour déterminer votre maximum de
Sang.
 Les animaux s’agitent fortement en votre
présence.
 Les bougies et les lanternes clignotent quand
vous entrez dans une pièce.
 Les nourritures et les boissons se gâtent à
Actions de départ toutes les tables où vous vous installez.
 Ceux qui se trouvent à côté de vous ressentent
 Nosferatu  Prédateur nocturne d’inexplicables frissons.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez Le maximum de Sang que vous  Les plantes dépérissent à votre passage.
pas, vous n’avez pas besoin de manger et de pouvez retenir est égal à CON +  Votre morsure est très douloureuse.
Max
respirer. Quand une action vous demande de votre nombre de Faiblesses.
consommer une ration, ignorez cette consigne. Quand vous vous nourrissez  Nouveau-Né
Quand vous montez un camp ou que vous du sang d’une créature, infligez- Votre apparence ne devient jamais monstrueuse. De
récupérez, vous ne regagnez pas de points de lui vos dégâts (ignore l’armure) et plus, vous pouvez demander l’aide du vampire qui
vie ni ne soignez de handicap. Quand il fait Sang vous a engendré. Il vous assistera, mais cela ne
gagnez +1 Sang.
jour, vous avez une forte envie de retourner à sera pas gratuit…
Quand vous passez quelques heures à chasser,
votre antre pour entrer en torpeur jusqu’au
lancez 2d6+DEX si vous utilisez la discrétion ou
retour de la nuit (note : pour sortir de torpeur,
l’agression et 2d6+CHA si vous utilisez la ruse Liens
il faut dépenser 1 Sang - voir ci-dessous).
ou le charme. Sur 7+, vous gagnez 2 Sang.
Vous commencez avec deux Faiblesses : Sur 10+, choisissez aussi deux options dans la
 Pieu en bois dans le cœur liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  ……………………………………………………
 Feu et lumière solaire  Vous gagnez +2 Sang.
 Vous ne tuez personne. …………………………………………………………
Vous pouvez choisir jusqu’à trois Faiblesses
additionnelles :  Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
 Ne se nourrit que de ……………………………
…………………………………………………………
 Ail  Argent  Chats  Miroirs  La sang, c’est la vie !
 Symboles religieux  Cours d’eau Quand vous avez 0 Sang, votre apparence  ……………………………………………………
 N’entre dans un lieu que s’il y a été invité devient monstrueuse. Une fois par action, vous
pouvez dépenser 1 Sang pour : …………………………………………………………
Quand vous êtes réduit à 0 Point de Vie, si
 Obtenir +1 à un jet basé sur FOR ou DEX.
vous n’avez pas été anéanti à l’aide de l’une de
 Prendre une apparence monstrueuse et …………………………………………………………
vos Faiblesses, vous entrez en torpeur au lieu
ajouter les marqueurs Puissant, Dévastateur
de pousser votre dernier soupir.
et +1d4 dégâts à votre attaque de
Quand vous avez 3 Sang ou moins et que mêlée.
 ……………………………………………………
vous êtes stressé, effrayé ou nerveux, le MJ  Vous soigner de 2d6 dégâts. …………………………………………………………
peut vous proposer de réaliser un acte cruel  Annuler l’un de vos handicaps et régénérer
(boire le sang d’un innocent, fuir terrorisé, l’un de vos membres.
détruire un adversaire, …). Si vous tentez d’y
…………………………………………………………
 Sortir de la torpeur et immédiatement
résister, lancez 2d6+Sang. Sur 10+, vous y  … connaît mes points faibles et n’hésitera pas à en faire usage.
vous soigner de 1d6 dégâts.
résistez. Sur 7-9, vous pouvez choisir de le  Soigner un mortel (1d6 dégâts).  … connaît celui qui m’a engendré. Il parle en son nom.
réaliser pour marquer 1 PX. Sur 6-, vous  Soigner un vampire (+1 Sang).  J’ai gouté le sang de … et j’en veux plus !
réalisez l’acte et risquez d’entrer en frénésie.

Vampire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
 Métamorphose
Max (6+FOR) Actuel
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour prendre  Forme de brume
Nom Util. Poids l’apparence d’un loup ou d’une chauve- Requiert : Métamorphose
souris. Vous utilisez vos caractéristiques Vous pouvez utiliser Métamorphose pour
normales, mais certaines actions peuvent prendre la forme d’un nuage de brume.
être plus difficiles à mettre en œuvre (une
petite chauve-souris aura bien du mal à se  Domination
Requiert : Hypnose
battre contre un ogre). Retenez 3. Dépensez
Quand vous utilisez Hypnose, vous pouvez
1 retenue pour accomplir des actions
choisir un élément de plus dans la liste, y
associées à votre nouvelle forme. Quand
compris sur un 6-. Ajoutez aussi ces
vous n’avez plus de retenue, vous revenez à
éléments à la liste :
votre forme normale.
 Vous lui ajoutez de faux souvenirs.
 Hypnose  Elle oublie que vous avez été présent ici.
Quand vous plongez votre regard dans celui
d’un mortel, vous pouvez dépenser 1 Sang  Dévoreur d’âme
et lancer 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux Quand vous tuez une victime en vous
éléments dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, nourrissant de son sang, vous pouvez aussi
choisissez-en un : aspirer son âme. Dans ce cas, vous gagnez
 Elle vous traite comme un ami tant que +1 Sang et elle ne pourra plus être
vous ne lui prouvez pas le contraire. ressuscitée.
 Elle fuit terrorisée.
 Elle vous offre une chose que vous
 Sang neuf
Choisissez une action d’une autre classe.
désirez. Vous êtes considéré comme étant d’un
 Elle répond à une question avec franchise. niveau inférieur lors de votre choix.
 Liens du sang
Quand vous nourrissez quelqu’un de votre
sang, vous pouvez en profiter pour choisir
d’en faire votre serviteur pendant un mois.
S’il est un PNJ, traitez-le comme une
recrue avec une Loyauté égale à votre
CHA, une compétence égale à votre INT et
comme salaire : « Le sang de son maître ».
Un serviteur mortel ne vieillit plus. Vous
pouvez dépenser 1 Sang pour imposer un
Equipement de départ :
ordre à un serviteur à portée de voix. Vous
Choisissez votre arme de contact : ne pouvez pas avoir au même moment plus
 Couteau tranchant (contact, 1 poids) de serviteurs que votre maximum de Sang.
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Crocs et griffes  Maître des rêves
Choisissez deux dans la liste : Vous pouvez vous doter de puissantes Requiert : Liens du sang
 Une outre de sang (+1 Sang, 2 poids) griffes à volonté (contact, +FOR dégâts). Vous pouvez visiter les rêves des personnes
Quand vous combattez avec elles, vous dont vous avez goûté le sang, quelle que
 Un vieux souvenir de famille (10 Po)
pouvez utiliser DEX au lieu de FOR. De soit la distance qui vous sépare. Si la
 Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) personne est un serviteur (Liens du sang),
plus, vous avez +1 quand vous chassez une
 Une lettre de dette d’un autre vampire
victime en utilisant la DEX. vous pouvez dépenser 1 Sang pour lui
 Armure archaïque (1 armure, porté, donner un ordre à distance.
 Résistance vampirique
1 poids)
Quand vous n’êtes pas en présence de l’une  Le Pouvoir du Sang
de vos Faiblesses, vous avez +2 Armure. Votre maximum de Sang augmente de 2.
Notes  Enfants de la nuit  Ténèbres
Quand vous croisez le regard d’un animal Requiert : Manteau de la nuit
nocturne, vous pouvez lui parler et le Vous pouvez dépenser 1 Sang pour obscurcir
comprendre. Dépensez 1 Sang pour lui une zone ou y faire apparaître un brouillard
donner un ordre télépathique, auquel il épais.
répondra au mieux de ses capacités.
 Griffes dévorantes
 Frénésie sanglante Requiert : Crocs et griffes
Quand vous avez 0 Sang, vous ajoutez les Quand vous taillez en pièces et que vous
marqueurs Puissant, Dévastateur et +1d4 obtenez 10+, gagnez +1 Sang.
dégâts à vos attaques au corps à corps.
 Machiavel
 Manteau de la nuit
Quand vous disparaissez dans les ombres ou
Quand quelqu’un complote contre vous, vous
le savez, même si vous ne savez pas
le brouillard, vos ennemis ne peuvent pas forcément ce qu’il trame. A la fin de la
vous repérer tant que vous n’attirez pas leur session, vous marquez +1 PX si vous avez
attention. réussi à déjouer les machination d’un rival.

 Majesté vampirique  Mathusalem


Une fois par action, vous pouvez dépenser 1 Requiert : Hypnose
Sang pour obtenir +1 à un jet basé sur CHA Quand vous êtes l’objet d’un contrôle mental
ou INT. ou magique qui influence vos sentiments, vous
 Animalisme pouvez choisir de subir 1d4 dégâts (ignore
l’armure) et d’ignorer cette influence. De plus,
Une fois par action, vous pouvez dépenser
vos pouvoirs d’hypnose fonctionnent sur
1 Sang pour obtenir +1 à un jet basé sur
toutes les créatures, y compris les vampires.
SAG ou CON.
Nom Niveau PX
Humain : Piaf, Pilon, Jack, Marlow, L’Esquive, Rat, Vérole, Humble, Farley
Halfelin : Félix, La Pie, Souris, Sketch, Trixie, Robin, Omar, Brynn, Cafard

Aspect Armure Alignement


Corps : …………………………………………………………
Svelte, noueux, mou

Regard : Points de Vie …………………………………………………………


Mobile, assassin Max (6+Constitution) Actuel

Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, en brosse

Vêtements : Dégâts d8 …………………………………………………………


Chaotique : Se jeter dans la gueule du loup sans réfléchir.
Sombres, chics, ordinaires
Mauvais : Faire porter le chapeau ou la poisse à un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Neutre : Eviter d’être découvert ou infiltrer un endroit.

Force Dextérité Constitution


Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
 Humain
Vous êtes un professionnel. Vous avez +1
quand vous étalez votre science ou que vous
discernez la réalité à propos d’activités
criminelles.
Intelligence Sagesse Charisme
 Halfelin
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Quand vous attaquez avec une arme à
INT SAG CHA distance, vous infligez +2 dégâts.

Actions de départ Liens

 Expertise des pièges  Morale souple  ……………………………………………………


Quand vous prenez le temps d’étudier une Quand quelqu’un essaie de déterminer votre
zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. Sur 10+ alignement, vous pouvez répondre par …………………………………………………………
prenez 3, sur 7-9 prenez 1. Dépensez 1 pour l’alignement qui vous chante.
poser une des questions suivantes pendant
que vous vous déplacez dans cette zone :  Empoisonneur …………………………………………………………
 Y a-t-il un piège ici et si oui, comment se Vous maîtrisez l’usage d’un poison.
déclenche-t-il ? Choisissez un poison dans la liste suivante :  ……………………………………………………
 Que fait ce piège quand il se déclenche ? ce poison n’est désormais plus dangereux
pour vous. Vous commencez le jeu avec 3 …………………………………………………………
 Qu’y a-t-il d’autre caché ici ?
doses de ce poison (0 poids). Si vous avez le
 Ficelles du métier temps et les composants, vous pouvez …………………………………………………………
Quand vous crochetez une serrure, faites les distiller librement 3 nouvelles doses de ce
poches de quelqu’un ou désactivez un piège, poison. Notez que certains poisons sont  ……………………………………………………
lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous y parvenez appliqués, ce qui requiert de les administrer
sans problème. Sur 7-9, vous y parvenez, précautionneusement à la cible ou dans une …………………………………………………………
mais le MJ vous laisse choisir deux options nourriture ou boisson qu’elle absorbera.
parmi suspicion, danger ou coût. D’autres poisons nécessiteront simplement …………………………………………………………
 Attaque sournoise de toucher la victime, ce qui peut
notamment se faire en enduisant une lame.  ……………………………………………………
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de  Huile de Tagit (appliquer) : la cible
…………………………………………………………
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos s’endort d’un sommeil léger.
dégâts ou de lancer 2d6+DEX.  Herbe sanglante (toucher) : la cible, tant …………………………………………………………
Sur 10+ choisissez deux options. qu’elle n’est pas soignée, soustrait 1d4  Moi et … sommes tous les deux sur un « coup ».
Sur 7-9 choisissez-en une : aux dégâts qu’elle inflige.  … connaît des détails compromettants sur moi.
 Vous évitez le corps à corps avec
 Racine d’or (appliquer) : la cible  J’ai volé quelque chose à … .
votre adversaire.
considère la prochaine créature qu’elle  … couvre mes arrières.
 Vous infligez vos dégâts +1d6.
voit comme un allié fiable, jusqu’à
 Vous obtenez un avantage de +1 à
preuve du contraire.
suivre pour un allié ou vous-même si
vous en profitez.  Larmes de serpent (toucher) : quiconque
 Vous réduisez son armure de 1 inflige des dégâts à la cible tire deux dés
jusqu’à ce qu’il la répare. au lieu d’un et prend le meilleur résultat.

Voleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
 Sixième sens  Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
 Mauvaises fréquentations MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Quand vous faites savoir au milieu local que s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
vous cherchez quelque chose dont vous avez votre avantage.
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous  Chimiste
contenter de quelque chose d’approchant ou Requiert : Distillateur
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, Vous pouvez créer de nouveaux poisons.
au choix. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci
peut ajouter une ou plusieurs limites de son
 Coup bas choix parmi les suivantes :
Quand vous maniez une arme dont les  Il ne marche que dans certaines conditions.
marqueurs sont précis ou contact, votre  Il est moins puissant que prévu.
Attaque sournoise fait +1d6 dégâts  Il prend un certain temps à agir.
supplémentaires.  Il y a des effets secondaires perceptibles.

 Maître empoisonneur  Coup vicieux


Lorsque vous avez utilisé un poison une fois Remplace : Coup bas
avec succès, il n’est plus jamais dangereux Quand vous maniez une arme dont les
pour vous. marqueurs sont précis ou contact, votre
 Richesse et bon goût Attaque sournoise fait +1d8 dégâts
supplémentaires et vos autres attaques +1d4.
Quand vous exhibez votre plus précieuse
possession sous le nez de tout le monde,
désignez quelqu’un de présent. Il fera tout
 Dos au mur
Remplace : Aux abois
pour obtenir cet objet ou quelque chose qui Vous avez +1 armure. Quand vous êtes en
s’en approche. sous-nombre, vous avez +2 armure.
 Prudent  Dérobade
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
Expertise des Pièges. transcendez le danger. Non seulement vous
Equipement de départ : atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Choisissez votre arme de contact :  Aux abois vous proposera un meilleur résultat, voire un
Quand vous combattez en sous-nombre, moment de pure grâce.
 Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids) vous avez +1 armure.
 Rapière (proche, précis, 1 poids)
 Distillateur  Bras ferme, œil vif
Vous pouvez tirer une salve avec n’importe
Choisissez votre arme à distance : Quand vous avez le temps de réunir les quelle arme de mêlée. Une arme lancée est
 3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) ingrédients nécessaires et un endroit perdue : vous ne pouvez pas choisir de
 Arc rudimentaire (courte, 2 poids) calme où concocter vos mélanges, vous réduire vos munitions sur un 7-9.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) pouvez préparer 3 doses d’un poison que
Choisissez un lot : vous avez déjà utilisé.  Issue de secours
Quand vous y êtes jusqu’au cou et voulez
 Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
 Envenimer prendre la poudre d’escampette, décrivez
Vous pouvez appliquer les poisons les plus votre échappatoire et lancez 2d6+DEX. Sur
 1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) complexes d’une simple piqûre d’épingle. 10+, vous disparaissez. Sur 7-9, vous pouvez
Vous débutez aussi avec : Quand vous appliquez sur votre arme un rester ou vous en aller mais, si vous partez,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) poison qui n’est pas dangereux pour vous, il vous en coûte : laissez quelque chose
remplacez appliquer par toucher. derrière vous ou prenez quelque chose avec
- Poison : ………………….……… (3 doses)
- 10 po
vous. Le MJ vous dira quoi.

 Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
Notes fabriquer un déguisement, vous pouvez
prendre l’apparence de n’importe quelle
créature humanoïde de vos taille et
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.

 Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
posez ces questions au MJ. Quand vous
tenez compte des réponses pour agir, vous
et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
 Qui va remarquer son absence ?
 Quelle est sa meilleure protection ?
 Qui va chercher à le récupérer ?
 Qui d’autre le veut ?
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang angélique, vous
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
pouvez choisir de gagner cette
votre classe :
spécialisation au lieu d’une action de
votre classe.  Les Portes du Paradis  Ange gardien
Quand vous tentez d’ouvrir un portail Requiert : Protection
Actions de départ angélique grâce à votre volonté, lancez Quand vous défendez une créature vivante,
2d6+CHA. Sur 10+, celui-ci s’ouvre au bout retenez +1 et gagnez +1 armure continu
Quand vous gagnez cette spécialisation, de plusieurs minutes de prières. Sur 7-9, jusqu’à ce que vous ayez dépensé toutes
choisissez le domaine qui vous faites un choix dans cette liste : vos retenues.
correspond le mieux :  Le processus durent plus longtemps que
 Guerre prévu.  Je-sais-tout
 Vous devez sacrifier quelque chose Requiert : Connaissance
Vous recherchez le frisson de la Quand vous étalez votre science, un 6- compte
d’important.
bataille. Quand vous déclenchez un comme un 7-9.
 Vous attirez une attention malvenue ou
combat, vous gagnez +1d4 de dégâts à
quelque chose d’inquiétant survient.
suivre.  Psychopompe
 Mort  Polythéiste Requiert : Mort
Quand quelqu’un proche de vous pousse son
Quand quelqu’un pousse son dernier Sélectionnez un autre domaine et gagnez
dernier soupir, sur un 10+ celui-ci récupère
soupir près de vous, il gagne +1. l’action correspondante.
1d8 points de vie. Quand une âme

 Connaissance  Maître d’arme persistante sous votre protection tente de


résister à l’appel du néant, un 6- est
Quand on vous demande des Requiert : Guerre
Quand vous formez une arme à partir du considéré comme un 7-9.
informations sur un sujet précis, gagnez
+1 pour étaler votre science. Plan Astral, vous y parvenez comme si
vous aviez obtenu un 10+ et celle-ci peut  Lumière revitalisante
Requiert : Soleil
 Protection avoir les marqueurs contact ou proche.
Quand vous maniez cette arme formée
Quand vous montez un camp, vous et
Quand vous défendez, sur un 6-, toutes les créatures que vous pouvez voir
retenez tout de même 1. d’essence astrale vous infligez +1 dégât.
récupèrent +2d6 points de vie ou
 Soleil suppriment un handicap le jour suivant.
Quand vous soignez quelqu’un, votre
patient récupère +1d4 points de vie. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 Savoir, c’est pouvoir


Remplace : Je-sais-tout
Quand vous étalez votre science, sur un 10+,
vous gagnez +1 à suivre lorsque vous
agissez en fonction de ces informations.

Aasimar
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous êtes parti à la chasse Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un seigneur elfe et en avez votre classe :
rapporté un puissant trophée ou
lorsque vous avez enchanté votre arc
grâce à d’anciens rituels de chasse,
 Flexibilité arcanique  Archer-mage
Quand vous enchantez votre arc avec Flèches Quand vous enchantez votre arc avec
vous pouvez choisir de gagner cette arcaniques, préparez 3 enchantements au lieu Flèches arcaniques, vous pouvez choisir de
spécialisation au lieu d’une action de de 2. perdre et transférer l’un de vos sorts
votre classe préparés (Magicien, Prêtre, …) sous la forme
 Surpuissance arcanique d’un enchantement arcanique préparé (le MJ
Action de départ Quand vous infligez des dégâts à une cible vous indiquera quel est l’effet de
avec votre arc enchanté par Flèches l’enchantement). Cet enchantement ne
Quand vous gagnez cette spécialisation, arcaniques, vous pouvez choisir de perdre compte pas dans le maximum
vous obtenez l’action ci-dessous : l’un de vos enchantements préparés pour d’enchantements arcanique préparés de l’arc
infliger le maximum des dégâts possibles. (bien qu’il soit considéré comme tel).
 Flèches arcaniques
Quand vous prenez le temps d’enchanter
votre arc (environ 1 heure), perdez tous Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
les enchantements arcaniques préparés suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
et préparez deux des enchantements ci-
dessous. Dès lors, seul vous pouvez
 Enchantements avancés  Maîtrise arcanique
Ajoutez les enchantements suivants à la liste Quand vous tirez une salve avec un arc
utiliser cet arc sans danger. de l’action Flèches arcaniques : enchanté avec Flèches arcaniques, vous
Quand vous tirez une salve avec cet arc, pouvez choisir d’activer jusqu’à deux
 Cruauté. Vos flèches gagnent le
vous pouvez choisir d’activer l’un des marqueur Douloureux. enchantements différents (au lieu d’un seul).
enchantements arcaniques préparés.
Dans ce cas, ajoutez l’option suivante à  Epines. Vos flèches gagnent le marqueur
Dévastateur.
 Flèche contre-sort
la liste de Salve : Quand vous tirez sur les énergies magiques
 Votre arme perd l’enchantement  Flamme. Vos flèches gagnent le marqueur d’un sort en train d’être lancé avec votre arc
arcanique activé. Brûlant. enchanté par Flèches arcaniques, lancez
2d6+DEX. Sur 10+, vous annulez le sort.
Enchantements arcaniques :  Hiver. Vos flèches gagnent le marqueur
Sur 7-9, choisissez une option dans la liste
Glaçant.
 Âme. Vos flèches gagnent le ci-dessous :
marqueur Fantôme (elles blessent les  Orage. Vos flèches gagnent le marqueur  Le sort est redirigé et n’affecte que vous.
créatures immatérielles). Foudroyant.  Vous annulez le sort et perdez 1
 Plaie. Vos flèches gagnent le marqueur munition.
 Choc. Vos flèches gagnent le
marqueur Assomme. Plaie (les blessures ne peuvent pas être
soignées par des moyens ordinaires).
 Diamant. Vos flèches gagnent le
marqueur 2 Perforant.
 Lumière. Vos flèches éclairent la
Sorts d’archer-mage
zone où elles se plantent.

 Ombre. Vos flèches créent une zone
de ténèbres surnaturelles là où elles
se plantent.
 Pierre. Vos attaques à portée courte
gagnent le marqueur Puissant. 
 Racine. Vos flèches n’infligent plus
de dégât mais gagnent le marqueur
Entrave.
 Rebond. Quand vos flèches touchent 
un ennemi, elles infligent aussi 1d4
dégâts à un autre ennemi à portée
Courte.
 Réserve. Si vous n’avez plus de

munition, vous pouvez continuer à
tirer.
 Spectre. Après avoir été tirées, vos
flèches deviennent invisibles.
 Vision. Quand vous vous concentrez, 
vous pouvez voir tout ce qui entoure
la flèche tirée.

Archer arcanique
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez joué le rôle Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
d’éclaireur lors d’au moins trois votre classe :
expéditions dans les terres sauvages et
que vous en êtes revenu, vous pouvez  Lire le paysage  Se fondre dans le paysage
choisir de gagner cette spécialisation Quand vous embrassez du regard le territoire Quand vous vous cachez dans une région
au lieu d’une action de votre classe devant vous depuis une hauteur, lancez familière, dites comment vous vous y prenez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ doit répondre aux et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tant que vous
trois questions de la liste ci-dessous. n’attirez pas l’attention sur vous, vous
Action de départ devenez quasi invisible et difficile à repérer
Sur 7–9, posez deux questions de la liste au
Quand vous gagnez cette spécialisation, MJ. Sur 6-, posez une question en plus de même avec d’autres sens que la vision. Sur
vous obtenez l’action ci-dessous : tout ce que vous dira le MJ. 7-9, comme ci-dessus mais vous devez rester
 Quel danger nous attend ? parfaitement immobile.
 Connaître les lieux  Quelle est la route la plus sûre pour
 Flairer un danger
Cette Action peut être prise plusieurs traverser ce territoire ?
fois. Chaque fois que vous la prenez,  Où puis-je trouver refuge dans ce Quand vous êtes la proie d’un danger
choisissez une région où vous avez territoire ? imminent et invisible, le meneur doit vous en
voyagé pendant au moins une semaine. informer et vous lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
Elle vous est désormais familière. Prenez +1 à votre prochain jet quand vous
meneur doit vous dire d’où provient le danger
agissez en accord avec la/les réponse(s).
Quand vous étalez votre science sur des et vous pouvez faire deux choses avant qu’il
lieux familiers, lancez 2d6+SAG au lieu ne se manifeste. Sur 7-9, comme ci-dessus,
de 2d6+INT. mais vous n’avez droit qu’à une chose.
Régions connues :

Argonaute
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Après avoir réussi à piloter un véhicule Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
dans une situation où celui-ci aurait dû de votre classe :
être détruit, vous pouvez choisir de
gagner cette spécialisation au lieu  Dur à cuire  Réparation d’urgence
d’une action de votre classe. Quand le véhicule que vous pilotez subit Vous ignorez le marqueur Lent imposé par
suffisamment de Stress pour être détruit, les kits de réparation.
Actions de départ lancez 2d6+Contrôle. Sur un 7-9, choisissez Quand vous êtes attaqué au milieu d’une
une option dans la liste ci-dessous. réparation, votre véhicule et vous gagnez +1
Quand vous gagnez cette spécialisation, Sur 10+, vous obtenez les deux : armure contre cette attaque.
vous obtenez l’une des deux actions ci-  Votre véhicule reste fonctionnel, et ne
dessous. L’autre pourra être gagnée en s’écrase pas avant d’avoir subi 1 Stress
action avancée. supplémentaire, ou tant que le danger
actuel reste présent.
 Manœuvres d’évitement  Vous-même, plus un nombre de
Quand vous effectuez un exploit de passagers égal au Contrôle du véhicule,
pilotage téméraire, lancez 2d6+Contrôle. parvenez à vous échapper en toute
Sur 10+, choisissez trois options dans la sécurité, juste avant le crash.
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en
deux :
 Vous arrivez à l’endroit prévu.
 Vous semez votre poursuivant, en
sortant de son champ de vision.
 Vous feintez votre poursuivant, le
forçant à entrer en collision avec
quelque chose ; ou vous éperonnez
vous-même quelque chose se trouvant
sur votre trajectoire infligez soit vos
dégâts, soit 1 Stress à ce que vous
heurtez.
 Vous ne rencontrez aucun problème.

 L’as des as
Tant que vous êtes le Pilote d’un
véhicule, celui-ci possède +1 Contrôle.
Quand l’action Rapport de dommages est
déclenchée alors que vous êtes le pilote
du véhicule, vous faites un choix dans la
liste à la place du MJ.

As du pilotage
INVERSE
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous assassinez une personne Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
importante au nom de l’un votre classe :
des membres de la Confrérie Noire, la
prochaine fois que vous montez de  Incognito  Rigor Mortis
niveau, vous pouvez choisir de gagner Quand vous tentez de passer inaperçu alors Quand vous tuez quelqu’un à l’aide de votre
cette spécialisation au lieu d’une action que quelqu’un passe près de vous, lancez lame dissimulée, vous pouvez opter pour
de votre classe. 2d6+CHA. Sur 10+, vous gagnez les deux laisser votre cible en vie, mais complètement
effets suivants. Sur 7-9, n’en choisissez paralysée pendant plusieurs heures.
qu’un seul :
Action de départ  Votre présence est ignorée, ou vite  Shinobi
Quand vous gagnez cette spécialisation, oubliée. Quand vous évoluez dans les ombres en
vous obtenez l’action ci-dessous :  Personne ne se souvient de votre empruntant un itinéraire dangereux ou
apparence. difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez
 Lame dissimulée trois options dans la liste suivante. Sur 7-9,
Vous pouvez dissimuler sur votre  Marque d’assassin choisissez-en deux :
personne une arme au corps à corps ne Quand vous laissez une dague (ou un  Vos pas sont complètement silencieux.
dépassant pas la taille d’une dague. symbole similaire) sur l’oreiller de votre  Vous ne laissez aucune trace de votre
Cette arme ne sera pas découverte si cible et que celle-ci la découvre, la passage.
vous êtes fouillé ; même une détection prochaine fois que vous infligez des dégâts à  Vous n’êtes ni blessé, ni entravé durant
magique sera inefficace. Vous êtes cette cible, vous fixez automatiquement tous votre déplacement.
capable de dégainer cette arme à la vos dés de dégâts à leur valeur maximale.  Vous évoluez avec une grâce et une
vitesse de l’éclair. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible vitesse quasi-surhumaine.
active à la fois. De plus, vos cibles ne sont
Quand vous gagnez cette action, si
vous possédez aussi l’action Attaque actives que pendant vingt-quatre heures.  Volatisation
Vous êtes capable de concocter une fiole de
sournoise, vous pouvez immédiatement
gagner une autre action provenant de
 Des cendres aux cendres fumigène alchimique, pour un coût de 10
Quand vous murmurez une prière dédiée à la pièces d’or. Lorsque vous brisez cette fiole
la liste de l’Assassin, et ce Mère de la Nuit dans le creux de l’oreille contre une surface solide, un nuage de
gratuitement. d’une cible que vous venez d’assassiner, le fumée âcre s’en échappe. Celui-ci aveugle
Quand vous êtes assez près de votre corps de celle-ci est réduit en poussière brièvement les personnes alentours et
cible pour tenter une attaque surprise à quand elle trépasse, ne laissant aucun déclenche des quintes de toux chez tous
l’aide de votre lame dissimulée, lancez cadavre. Votre victime ne pourra pas être ceux qui le respirent, sauf vous. Vous ne
2d6+DEX si vous comptez sur votre ressuscitée, et toute tentative de pouvez posséder qu’une seule fiole de
discrétion ou votre vitesse, ou communication avec son esprit est fumigène à la fois.
2d6+CHA si vous usez de tromperie ou condamné à l’échec. Vous pouvez également
de charme. Sur 10+, choisissez deux
options dans la liste suivante. Sur 7-9,
choisir de pulvériser tout ou partie de ses  Mort qui marche
possessions matérielles. Toutefois, les objets Vous êtes immunisé contre la peur, ainsi que
n’en choisissez qu’une : magiques ne peuvent pas être détruits de contre tous les effets magiques susceptibles
 Vous infligez vos dégâts +1d10. cette façon. de vous terroriser.
 Votre attaque est silencieuse.
Vous avez +1 quand vous rendez votre
 Personne ne voit d’où provient
dernier soupir.
l’attaque jusqu’à ce qu’il soit trop
tard.

Grim World Assassin


Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un centaure, à la création de Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre personnage, vous pouvez gagnez votre classe :
cette spécialisation et choisir de
remplacer l’action de peuple lié à votre  Charge sauvage  Connaissance de la terre
classe par l’action Héritage. Si vous Quand vous chargez une créature à pleine Vous vivez dans les terres sauvages.
n’avez pas fait ce choix, la prochaine fois vitesse pour la frapper avec une arme, Choisissez une région :
que vous montez de niveau, vous pouvez lancez 2d6+FOR. Sur 7+, vous doublés vos  La Grande Forêt
choisir de gagner cette spécialisation au dégâts. Sur 7-9, choisissez-en une option :  La Pleine Mer
lieu d’une action de votre classe.  Votre arme se brise.  Le Delta de la Rivière
 Vous offrez une ouverture à votre  Le Marais Puant
adversaire.  Le Nord Gelé
Action de départ  Le Vaste Désert
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Cavalier de confiance  Les Hautes Montagnes
Vous êtes lié d'amitié avec un membre de  Les Iles de Saphir
vous obtenez l’action ci-dessous :
votre groupe et lui permettez de vous  Les Plaines Murmurantes
 Héritage chevaucher au combat.  Les Profondeurs de la Terre
Vous êtes un centaure. La plupart des  Les Terres Flétries
centaures connus ont la moitié Vous avez +1 quand vous étalez votre science
inférieure d'un quadrupède Quand vous portez votre cavalier de
au sujet de quelque chose lié à votre région.
(généralement un cheval) associée avec confiance au combat, il gagne +1 à suivre.
le moitié supérieure d'un humanoïde,
mais ce n'est pas toujours le cas.  Décision partagée  Maître des bêtes
Vous avez un don pour traiter avec les
Choisissez votre moitié inférieure dans Vous avez entraîné votre esprit à dissocier
créatures d'un type similaire à celui choisi
la liste ci-dessous : vos deux moitiés de corps en combat. Vous
pour votre Héritage. Vous pouvez
 Araignée. Vous pouvez marcher sur pouvez attaquer deux cibles à portée en
communiquer avec ces créatures et même
des surfaces verticales et produire de même temps. Effectuez un seul jet de dégâts
les recruter comme suivants. Ces recrues
la soie qui peut être collante ou non. et appliquez-le aux deux cibles. Si vous vous
commencent avec Loyauté +1, mais ils ne
 Chat. Vos pas ne font aucun bruit et concentrez sur une seule cible, vous infligez
peuvent pas recevoir d’ordre de vos alliés à
+1 dégât.
vous pouvez grimper sur la plupart moins que ceux-ci ne sachent communiquer
des surfaces sans trop d'effort.
 Cheval. Vous pouvez courir aussi vite  Peau épaisse avec eux.

qu'un cheval. Vous avez +1 pour


Vous bénéficiez d’une fourrure, d’une peau
ou d’écailles particulièrement épaisses qui  De moins en moins humain
défier le danger quand votre vitesse Vous avez plus davantage de traits animal
vous octroie +1 armure.
vous est utile. que la plupart de vos congénères. Gagnez
 Loup. Vous pouvez courir sur de
longues distances sans avoir besoin
 Ruade un autre avantage :
 Araignée. De petits poils sur votre corps
Les attaques effectuées avec votre moitié
de vous arrêter pour vous reposer. détectent les changements dans l'air
inférieure gagnent le marqueur Puissant. Si
Vous avez +1 pour entreprendre un autour de vous, ce qui vous empêche
elles possédaient déjà ce marqueur, elle
voyage périlleux quand vous jouez le infligent +1 dégâts à la place. d'être facilement surpris.
rôle de serre-file.  Chat. Vous pouvez voir aussi bien la nuit
 Lézard. Vous pouvez marcher sur des
surfaces verticales. Vos pattes et
 Coup de fouet que le jour.
 Cheval. Vous n'avez pas besoin de lâcher
Quand vous foncez tête baissée sur une
votre queue repoussent lentement créature ou un petit groupe de créature de du poids pour effectuer une action
quand ils sont retirés. votre taille ou plus petites, lancez 2d6+CON. jusqu'à ce que vous atteigniez deux fois
 Ours. Si vous attaquez en utilisant Sur 10+, choisissez deux options dans la votre charge maximale en poids.
vos pattes avant, votre attaque liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :  Loup. Vous avez l'odorat d'un loup et
gagne les marqueurs Puissant et  Vous les renversez sur le côté, libérant pouvez suivre les créatures à l'odeur.
Dévastateur. ainsi le passage.  Lézard. Vous pouvez changer la
 Serpent. Vous pouvez utiliser votre  Vous infligez vos dégâts aux cibles pigmentation de votre peau pour
queue pour étrangler ou fouetter vos concernées. l'adapter à votre environnement.
ennemis. Dans ce cas, vous gagnez  Vous n'êtes pas blessé.  Ours. Vous êtes une créature robuste.
les marqueurs Contact et Allonge. Votre maximum de points de vie
Votre queue repousse lentement  Sac de selle augmente de 3.
après avoir été coupée. Votre force naturelle vous permet de porter  Serpent. Vous avez une morsure
plus que vos compagnons à deux pattes. venimeuse (contact), provoquant l'effet
Votre charge maximale est augmentée de 5. du poison Larmes de serpent : quiconque
inflige des dégâts à la cible tire deux dés
au lieu d’un et prend le meilleur résultat.

Centaure
Condition de départ Actions avancées
Après avoir survécu toute une semaine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
uniquement sur des rations que vous votre classe :
avez vous-même chassées, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation  Traquer  Tirer pour tuer
au lieu d’une action de votre classe. Quand vous suivez la piste laissée par une Quand vous tirez une salve sur une cible qui
créature afin de la localiser, cette créature n’est pas en alerte et qui ignore votre
Action de départ devient votre proie. Prenez +1 à toute Action présence et que vous obtenez 10+, infligez
pour poursuivre votre proie, se cacher d’elle, +1d6 dégâts.
Quand vous gagnez cette spécialisation, la dompter ou l’attaquer. Vous ne pouvez
vous obtenez l’action ci-dessous : avoir qu’une seule proie à la fois.  Dépiauter et préparer
Quand vous prenez le temps de dépiauter
 Pister  Abri de chasse une créature fraîchement tuée aussi
Quand vous rencontrez des traces ou Quand vous prenez le temps d’établir un efficacement que possible, lancez 2d6+INT.
une piste et que vous prenez le temps abri dans la nature, dites à quoi il ressemble Sur 10+, prenez les trois options de la liste
d’examiner les lieux, le meneur vous et comment il tire avantage du paysage ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur
décrira les traces et vous dira quand alentour et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les 6-, choisissez en une en plus de tout ce que
elles ont été laissées. Vous pouvez trois marqueurs de la liste ci-dessous vous dira le MJ.
alors lui poser deux questions à leur s’appliquent. Sur 7–9, choisissez deux  Vous gagnez le nombre maximal de
sujet. Le meneur décide lesquelles sont marqueurs. Sur 6-, choisissez un marqueur rations liées à cette la carcasse.
raisonnables ou non. en plus de tout ce que vous dira le MJ.  Vous conservez tout ce qui a
 Embuscade. Votre abri ne peut être potentiellement de la valeur (fourrure,
trouvé si on ne sait pas quoi chercher. glandes de musc, etc.).
 Position avantageuse. Quand quelqu’un  Vous comprenez quelque chose sur
monte la garde dans votre abri, il réussit l’histoire ou le comportement de la
toujours comme s’il avait obtenu 10+. créature.
 Sanctuaire. Quand quelqu’un monte un
camp et dort dans votre abri, il passe
toujours une nuit agréable et reposante.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul abri effectif
par région. Dès que vous établissez un
nouvel abri dans une région donnée, vous
devez abandonner tout abri antérieur dans
cette région.

Chasseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Quand vous offrez votre âme au service Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
du Roi Liche, la prochaine fois que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation  Froid de la tombe  Aussi implacable que la mort
au lieu d’une action de votre classe. Votre lame noire est recouverte d’une Votre maximum de points de vie est
pellicule de givre. Elle inflige +1d4 dégâts et augmenté de la somme de vos modificateurs
gagne le marqueur glaçant. de FOR et de CON. De plus, vous ne pouvez
Action de départ
plus être affaibli ou malade, et vous ignorez
Quand vous gagnez cette spécialisation,  Flétrissure le marqueur Puissant de toutes les attaques
vous obtenez l’action ci-dessous : Votre contact est toxique pour toutes les qui vous visent.
formes de vie. Les plantes se dessèchent et
 Faucheur dépérissent dans vos mains.  Répurger les morts-vivants
Vous recevez l’une des lames noires de Quand vous agrippez une personne et lui Quand votre voix résonne jusque dans le
la non-vie, Décrivez-la ! Votre arme inoculez la Peste Rouge, lancez 2d6+CON. territoire des morts, lancez 2d6+CHA.
possède les marqueurs suivants : contact, Sur 7+, la victime est infecté. La peste Sur 10+, tous les morts-vivants décérébrés
deux mains, dévastatrice, +1 dégât, 2 inflige immédiatement 1d4 dégâts, puis 1d4 proches de vous se plient à votre volonté, et
poids. dégâts par jour jusqu’à la guérison. Les vous pouvez leur commander à votre guise.
Si vous possédez l’action Arme fétiche, dégâts causés par cette maladie ne peuvent Sur 7-9, les mort-vivants ne vous
cette arme la remplace, gagnant au pas être soignés jusqu’à ce que la peste ne approcheront pas, mais ils refuseront de
passage toute amélioration ou action soit guérie. Sur 10+, choisissez trois options vous suivre. Les mort-vivants intelligents
supplémentaire améliorant votre arme. dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en sont plus résistants aux effets de cette
deux. action. Il ne peuvent pas être commandés,
Débloquer cette action modifie
 La peste est très virulente ; le dé de mais un 7+ peut les convaincre de vous
immédiatement votre alignement, qui
dégâts devient 1d6. aider quelques-temps. En ce qui les
devient mauvais. Quand vous ôtez tout
 La peste s’avère extrêmement difficile à concerne, un résultat de 7-9 vous impose un
espoir aux vivants, marquez votre
traiter, et demandera une intervention prix à payer, le MJ vous précisera en quoi il
expérience.
magique ou un remède rare et onéreux. consiste.
De plus, lorsque vous rendez votre
dernier soupir, vous subissez -1. La mort
 La victime que vous avez infecté est
contagieuse, mais les personnes à qui
 Festin de corbeau
n’aime pas qu’on lui joue des tours. Quand vous brandissez haut votre lame
elle transmet la maladie ne le sont pas. noire afin d’invoquer une vague de ténèbres,
Quand vous tuez un mortel avec votre  Toutes les personnes tuées alors qu’elles lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos
lame noire et consommez son âme, vous sont infectées se relèveront la nuit dégâts contre toutes les cibles se trouvant à
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine suivante sous forme de goule. portée proche. Sur 7-9, vous infligez
action et régénérez 1d6 dégâts subis.
Quand vous utilisez cette action, elle devient toujours vos dégâts, mais vous encaissez
Les âmes que vous consommez ne
indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et 1d6 dégâts, qui ignorent l’armure.
pourront pas être ressuscitées sans que consommiez l’âme d’un mortel, par le biais
votre arme ne soit tout d’abord détruite. Quand vous utilisez cette action, elle devient
de l’action Faucheur. indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et
consommiez l’âme d’un mortel, par le biais
de l’action Faucheur.

Chevalier de
la mort
Grim World
Condition de départ Action de départ
Après avoir accepté de servir la Reine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
de l’Hiver et que celle-ci vous ait fait votre classe :
chevalier, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
 Premier sang  Le chasseur…
Quand vous attaquez le premier, vous Vous avez +1 quand vous tentez de rester
d’une action de votre classe. gagnez soit +1, soit +1d8 dégâts à suivre. hors de vue.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Action de départ  Armure de givre demander qui parmi les personnes présentes
Quand vous consacrez quelques instants à est la plus faible et qui est la plus forte.
Quand vous gagnez cette spécialisation, vous envelopper d’une épaisse couche de
vous obtenez l’action ci-dessous : glace, vous gagnez +1 armure.
Quand vous subissez des dégâts, vous
 Les griffes glaciales de l’hiver
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes
 Manteau d’hiver pouvez perdre ce bonus afin de réduire ces de glace, vos mains sont considérées comme
Le froid n’a aucun effet nocif sur vous : dégâts d’1d6. des armes possédant les marqueurs proche,
vous n’êtes pas gêné par les précis, glaçant et 2 perforant.
températures glaciales, vous pouvez
marcher sur la neige et la glace sans Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
déraper et la neige ou le blizzard suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
n’altèrent pas votre vision.
La seule contrepartie est que la Reine de
l’Hiver exige un service de votre part -
 Armure de glace noire  … et sa proie
Remplace : Armure de givre Requiert : Le Chasseur...
le MJ vous précisera le moment et la Quand vous passez quelques moments à Quand vous frappez en étant embusqué,
nature de sa demande : notez cette vous recouvrir d’une épaisse couche de vous pouvez infliger vos dégâts ou lancer
tâche et lorsque vous l’aurez remplie, glace, vous gagnez +2 armure. 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez trois
marquez 1 PX. Si vous devenez indolent Quand vous subissez des dégâts, vous propositions dans la liste suivante. Sur 7-9,
dans l’accomplissement de cette tâche, pouvez diminuer ce bonus à +1 pour les choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une
la Reine de l’Hiver le saura. réduire ces dégâts d’1d8, ou le perdre pour seule, en plus de tout ce que vous dira le
les réduire de 2d8. MJ.
 Vous infligez vos dégâts +1d8.
 Glacé jusqu’aux os  Vous lui prenez quelque chose, ou
Remplace : Les griffes glaciales de l’hiver arrachez quelque chose des mains de
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes votre cible.
de glace, vos mains sont considérées comme  Vous créez un avantage - vous ou l’un de
des armes possédant les marqueurs proche, vos alliés gagne +1 à suivre contre votre
+1d6 dégâts, glaçant, précis et ignore cible.
l’armure.  Votre cible ne fait pas un bruit, est
incapable d’appeler à l’aide ou vous
n’attirez pas l’attention.

A SUNDERED Chevalier
WORLD hivernal
Condition de départ Action de départ
Une fois qu’un suivant s’est engagé à vous Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
suivre et que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette spécialisation
au lieu d’une action de votre classe.
 Allié Qualité Loyauté Charge
Vous partagez un lien profond avec un
compagnon d’une grande loyauté. Traitez-le
Marqueurs comme une recrue du supplément En Terres
Dégâts Armure Points de Vie
Sauvages et définissez ses caractéristiques en
 Connaissance de … : Sait tout à propos de … suivant la procédure ci-dessous. Les règles de
et peut lancer 2d6+Qualité pour étaler sa recrues du livre de base de Dungeon World ne
science à ce propos. fonctionnent plus le concernant.
ARMURE :
Les caractéristiques de votre compagnon,
Choisissez une armure et/ou donnez-lui un
 Archer : Réalise des attaques à distance notamment sa Loyauté, peuvent changer pendant
bouclier en fonction de qui il est et d’où il vient.
efficaces et peut lancer 2d6+Qualité pour le jeu pour refléter les évènements de la fiction.
 Aucune. 0 Armure
tirer une salve. Quand votre compagnon pousse son Dernier  Peaux ou cuirs. 1 Armure
 Athlétique : Inflige +1 dégâts, bon à la Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous  Écailles ou mailles. 2 Armure
course, au saut, pour grimper, etc. quitter, cherchez-vous un nouveau compagnon.  Métal. 3 Armure
 Autosuffisant : Peut tirer sa subsistance de NOM ET PEUPLE :  Bouclier. +1 Armure
la nature et lancer 2d6+Qualité pour
Fourrager. POINTS DE VIE :
 Beau : Fait bonne impression, provoque A quel point est-il résistant ?
l’admiration et attire l’attention. Choisissez une option :
 Contact (…) : A des amis ou des contacts QUALITÉ :  Faible. 3 PV
dans … (une localité ou un groupe). Quel est le niveau de compétence de votre  Solide. 6 PV
compagnon ? Choisissez une option :  Endurci. 9 PV
 Déterminé : Particulièrement résistant à la  Poids mort. Qualité -1, +0 marqueurs.
MARQUEURS :
peur. Vous n’avez pas besoin de le  Assez compétent. Qualité +0, +1 marqueur.
 Compétent. Qualité +1, +2 marqueurs. Votre compagnon gagne gratuitement le
commander quand il y est confronté.
 Exceptionnel. Qualité +2, +4 marqueurs. marqueur Connaissance de … Si votre compagnon
 Furtif : Peut éviter d’être repéré et
possède plus d’un marqueur, choisissez ses
généralement surprendre ses ennemis. Si vous le souhaitez, ajoutez-y une à deux
autres marqueurs dans la liste contre (dès
 Groupe : Une équipe, un gang ou une meute options d’historique :
maintenant ou en jeu). En option, vous pouvez
avec tous les avantages et inconvénients qui  Vie de servitude et d’oppression. +Soumis
remplacer un marqueur par une action de MJ.
vont avec un grand nombre. Un groupe  Age avancé. Qualité -1, +Connaissance
fonctionne comme n’importe quel suivant.  Vie de dangers. +2 marqueurs COÛT :
 Guerrier : Inflige +1 dégâts et il n’y a pas  Vie de privilèges. +1 marqueur
Choisissez ce qui pousse votre compagnon à
besoin de diriger un suivant pour qu’il  Expert. Qualité +1, -2 marqueurs
vous suivre et à vous aider :
participe à un combat (tant que l’opposition
LOYAUTÉ :  Affection
n’est pas terrifiante ou écrasante).  Gloire
 Bienveillance
 Guide (…) : Connaît particulièrement bien De base, un suivant commence avec une Loyauté
 Débauche  Renommée
une localité ou une région et peut lancer de +1, mais il est possible d’ajouter ou de
 Fortune  Savoir
2d6+Qualité pour étaler sa science à son sujet retrancher 1 selon les dispositions du suivant et
PENCHANT :  Vengeance
ou y entreprendre un voyage périlleux. le respect (ou manque de) qu’il porte aux
personnages. Choisissez ce que votre compagnon a tendance à
faire pour (s’) attirer des ennuis :
 Innocent : A tendance à être ignoré ou CHARGE ET ÉQUIPEMENT :
 Agir sur un coup de tête
épargné par les ennemis. En plus des armes et armures, ou autres outils  Céder aux tentations
 Magique : A des pouvoirs magiques innés ou nécessaires à son occupation, votre compagnon  Éviter le danger et les punitions
acquis et comprend le fonctionnement de la peut porter une Charge de 2. Équipez-le en  Flemmarder
magie. Créez-lui au moins une actions pour fonction des circonstances et de la prospérité de  Garder rancune et chercher vengeance
donner des détails sur ses pouvoirs. sa localité de départ.  Piller, saccager, brûler
 Organisé : Sait planifier et suivre un plan et
 Prendre les gens de haut
fonctionne bien en équipe. Une fois un plan DÉGÂTS :
 Remettre en question l’autorité et les ordres
établi, il n’y a plus besoin de diriger cette Est-il dangereux en combat ?
recrue tant que le plan ne part pas en Choisissez une option : ACTIONS DE MJ :
sucette.  Pas beaucoup. d4 dégâts Choisissez de une à trois actions décrivant le
 Perspicace : Intelligent et observateur. Peut  Peut se défendre. d6 dégâts comportement ou les capacités de votre
lancer 2d6+Qualité pour discerner la réalité  Dangereux vétéran. d8 dégâts compagnon (voir ci-dessous). Ces actions sont
sur demande.
destinées au MJ qui peut les utiliser comme
 Prudent : Soigneux et méthodique. Evite
d’autres actions de MJ quand les joueurs se
d’agir sans réfléchir.
tournent vers lui ou lui offrent une opportunité
 Robuste : Endurci, dure à la tâche et capable
en or.
de supporter les inconforts. Reçoit +2 à sa
Charge.
 Soumis : Accepte sa misérable condition. Il Actions de MJ
est possible de lui faire faire des choses
Choisissez de une à trois actions décrivant le comportement ou les capacités du suivant. Ces actions
dégradante ou déraisonnables sans avoir
sont destinées au MJ qui peut les utiliser comme d’autres actions de MJ quand les joueurs se
besoin de diriger une recrue.
tournent vers lui ou lui offrent une opportunité en or.
 Sournois : Fourbe, traître, retors, avec tous
les avantages et inconvénients qui viennent  Anticiper les besoins de quelqu’un  Rester calme sous la pression
avec.  Apporter un avis éclairé  Se mettre à l’affut
 Toubib : Aide les blessés et les malades.  Attaquer par derrière  Tendre une embuscade
Quand il soigne des blessures avec des  Combattre en formation  Utiliser un terrain familier à son avantage
bandages ou des cataplasmes et herbes,  Empoisonner quelqu’un
ajoutez sa Qualité aux PV rendus.  Manipuler quelqu’un
 Observer un ennemi sans être vu
 Prendre soin de quelqu’un
 Préparer un camp
 Remonter le moral

Compagnon
En
Terres
Sauvages
Actions de suivants
Les règles des recrues de Dungeon World ne s’appliquent pas aux suivants. Ceux-ci peuvent faire les actions Encombrement, Monter un camp,
Récupérer, de même que Dernier soupir si le MJ est d’accord. À moins d’indications contraires, elles ne peuvent faire aucune action de base. Utilisez
les actions suivantes à la place.

 Recruter  Diriger un suivant  Demander de l’aide


Quand vous cherchez à embaucher des Quand vous donnez un ordre et que vous Quand un suivant vous aide à faire une
suivants, dites au meneur ce que vous attendez d’un suivant qu’il fasse quelque chose action qui demande un lancé de dés,
cherchez et le prix que vous voulez. Si le MJ de dangereux, de dégradant ou contraire à son prenez +1 sur ce jet mais sachez qu’il sera
dit qu’il n’y a pas ce que vous recherchez dans Penchant, lancez 2d6+Loyauté. Sur 10+, il le exposé aux conséquences du test.
le coin, recommencez ou cherchez ailleurs. fait de suite. Sur 7-9, il le fait, mais le MJ Quand un suivant vous aide à tailler en
Sinon, lancez 2d6+rien et ajoutez +1 si vous choisit 1 dans la liste ci-dessous : pièces ou à tirer une salve, lancez ses
avez bonne réputation alentour. Sur 7+, vous  Le suivant perd 1 Loyauté. dégâts avec les vôtres et gardez le
pouvez le(s) engager. Sur 7-9, le MJ choisit  Le suivant se plaint fortement et exige meilleur résultat.
cependant une option : quelque chose en retour.
 Ils demandent un salaire plus élevé, en  La prudence, la fainéantise ou la peur Quand un suivant vous aide à défendre,
monnaie sonnante ou sous une autre forme. retarde l’exécution de l’action. vous pouvez utiliser 1 retenue pour
 Personne ne convient vraiment, mais on rediriger l’attaque sur lui plutôt que sur
vous indique quelqu’un vivant ailleurs.  Faire son travail vous-même.
 Il faut remplir une condition préalable
(obtenir la permission de quelqu’un,
Quand un suivant fait quelque chose
d’incertain mais en accord avec ses marqueurs
 Passer à la caisse
Quand vous vous acquittez du coût d’un
réaliser une faveur, etc.) ou actions de MJ, lancez 2d6+Qualité. Sur suivant, augmentez de 1 sa Loyauté (jusqu’à
 C’est clair qu’ils sont tout sauf parfaits 10+, il le fait aussi bien qu’on peut s’y +3 max.). Vous ne pouvez plus utiliser cette
(précisez en quoi). attendre. Sur 7-9, il le fait mais il y a une action jusqu’à ce que votre suivant et vous
conséquence, une restriction ou un coût ayez monté un camp.
inattendu (demandez quoi au MJ).
 Les voir partir
Quand la Loyauté d’un suivant atteint
–3, il vous abandonne ou vous trahit à la
première occasion.

Equipement et notes Actions avancées


Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
de votre classe :

 Loyal jusqu’à la fin  Compagnon amélioré


Quand vous laissez votre compagnon prendre A chaque fois que vous choisissez cette
un coup qui vous est destiné, il prend les action (jusqu’à deux fois), votre
dégâts à votre place. Si ces points de vie compagnon gagne deux marqueurs ou
devaient être réduits à 0, il réussit actions de votre choix. Vous pouvez en
automatiquement son test de Dernier soupir profiter pour changer son coût ou son
comme s’il avait obtenu un 10+. penchant.
 Duo guerrier  Attaque concertée
Quand votre compagnon vous aide en Quand vous taillez en pièces, choisissez un
combat, lancez ses dégâts avec les vôtres, allié. Sa prochaine attaque contre votre
gardez le meilleur résultat (comme adversaire inflige +1d4 dégâts.
indiqué dans l’action Demander de l’aide
ci-contre), puis ajoutez-y +1d4 dégâts.  Attaque concertée
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
 Je protège tes arrières allié. Sa prochaine attaque contre votre
Quand vous et votre compagnon adversaire inflige +1d4 dégâts.
combattez ensemble, vous avez tous les
deux +1 armure.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 Quelqu’un sur qui compter  Attaque concertée


A chaque fois que vous choisissez cette Remplace : Attaque concertée
action (jusqu’à trois fois), votre compagnon Quand vous taillez en pièces, toutes les
gagne l’un des avantages suivants : attaques de vos alliés contre votre
 Il est particulièrement résistant à la adversaire infligent +1d4 dégâts jusqu’à ce
peur. Vous n’avez pas besoin de le que vous attaquiez quelqu’un d’autre.
commander quand il y est confronté.
 Son maximum de PV augmente de 3.  Un ami de valeur
 Son dé de dégât augmente d’un cran Choisissez une action d’une autre classe ou
(d6 devient d8, d8 devient d10, etc.). spécialisation pour votre compagnon. Si
cette action nécessite d’effectuer un lancé
 Duo mortel associé à une bonus de caractéristique,
Remplace : Duo guerrier lancez 2d6+Qualité à la place.
Quand votre compagnon vous aide en
combat, lancez ses dégâts avec les vôtres,
gardez le meilleur résultat (comme
indiqué dans l’action Demander de l’aide
ci-contre), puis ajoutez-y +1d8 dégâts.
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un animal et que vous montez de votre classe :
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action  Animal familier
de votre classe. Vous avez un lien surnaturel avec un animal Choisissez une base :
loyal. Vous ne pouvez pas lui parler  Férocité +2, Ruse +1, Armure 1, Instinct +1
véritablement mais il agit comme vous le  Férocité +2, Ruse +2, Armure 0, Instinct +1
Compagnon souhaitez. Nommez votre animal familier et  Férocité +1, Ruse +2, Armure 1, Instinct +1
choisissez une espèce : loup, puma, ours,  Férocité +3, Ruse +1, Armure 1, Instinct +2
aigle, chien, faucon, chat, chouette, pigeon, Choisissez autant de qualités que sa Férocité :
rat, mule.  rapide  costaud
 gros  calme
Férocité Ruse  polyvalent  réflexes rapides
+dégâts +discerner la réalité  infatigable  camouflage
+chasser et pister  féroce  intimidant
+négocier
 sens développés  discret
 Ordonner Votre animal familier est dressé à attaquer des
Lorsque vous accomplissez une action pour humanoïdes. Choisissez autant de dressages
laquelle votre animal familier est dressé et supplémentaires que sa Ruse :
que…  chasser  chercher
Armure Instinct
+armure
… vous attaquez la même cible, ajoutez sa  explorer  garder
+gêner
Férocité à vos dégâts.  combattre les monstres  travailler
… vous pistez, ajoutez sa Ruse à votre jet.  jouer un spectacle  voyager
Notes … vous subissez des dégâts, ajoutez son Choisissez autant de faiblesses que son
Armure à la vôtre. Instinct :
… vous discernez la réalité, ajoutez sa Ruse  inconstant  sauvage
à votre jet.  lent  soumis
vous négociez, ajoutez sa Ruse à votre  effrayé  étourdi
jet.  borné  faible
… quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez
son Instinct à son jet.

Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :

 Empathie sauvage  Surentraîné


Vous pouvez parler aux animaux et les Choisissez un entraînement supplémentaire
comprendre. pour votre animal familier.

 Le meilleur ami de l’homme  Deux valent mieux qu’un


Quand vous laissez votre animal familier Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
prendre un coup à votre place, vous ne vous pouvez choisir deux rôles (un pour
subissez pas de dégâts et la Férocité de vous, un pour votre compagnon animal).
votre animal tombe à 0. Si cette Vous faites un jet de dés séparés pour
caractéristique est déjà à 0, vous ne pouvez chacun d’eux.
pas utiliser cette action. Quelques heures de
repos en compagnie de votre animal lui
restaurent sa Férocité.

Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 Langage sauvage  Allié surnaturel


Remplace : Empathie sauvage Votre animal familier n’est pas un animal mais
Vous pouvez parler avec toute créature non un monstre. Décrivez-le. Il a +2 Férocité,
magique et non-planaire et la comprendre. +1 Instinct et un entraînement supplémentaire.
 Un homme averti en vaut deux  Dressage spécial
Remplace : Deux valent mieux qu’un Choisissez une action d’une autre classe.
Quand vous entreprenez un voyage périlleux, Cette action est possible aussi longtemps que
vous pouvez choisir deux rôles vous agissez avec votre animal familier.
(un pour vous, un pour votre compagnon
animal). Lancez deux fois les dés. Utilisez le
meilleur résultat pour les deux rôles.

Compagnon
animal
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
avec un animal et que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
 Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
de votre classe. d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez fonction de sa taille (6 s’il est Minuscule ou
communiquer sans parole. Traitez le comme un Petit, 4 s’il est Moyen, 3 s’il est Grand) :
Nom, espèce et description suivant avec une Loyauté commençant à +3. Marqueurs :
Quand votre compagnon pousse son Dernier  guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous  robuste (+2 PV et +2 Charge)
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau.  vicieux (+1 dégâts et dévastateur)
Choisissez sa taille (et les caractéristiques  résistant (+1 armure)
associées), son espèce et son nom :  athlétique  beau
 Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV,  doux  furtif
Actions de suivants Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat,  prudent  organisé
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère)  sournois
Les suivants peuvent faire les actions
 Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge Actions :
ci-dessous, Encombrement, Monter un
1 (aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie,  Livrer un message  Empoisonner une proie
camp, Récupérer, de même que Dernier
python)  Monter la garde  Effrayer et intimider
soupir si le meneur est d’accord.
 Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge  Suivre à l’odeur  Faire chuter une proie
 Diriger un suivant 2 (alligator, anaconda, bélier, biche, cerf,
chèvre, cougar, loup, mastiff, ours)
 S’échapper
 Servir de monture


Piétiner, casser, détruire
Rapporter quelque chose
Quand vous donnez un ordre et que
vous attendez d’un suivant qu’il fasse  Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), Choisissez un instinct :
quelque chose de dangereux, de 12 PV, Charge 4 (buffle, chameau, cheval,  Manger  S’opposer à un rival
dégradant ou contraire à son Penchant, grizzly, lion, mule, ours polaire, taureau,  S’immobiliser  Donner la chasse
lancez 2d6+Loyauté. Sur 10+, il le fait de tigre)  Être distrait  Faire souffrir
suite. Sur 7-9, il le fait, mais le MJ  Paniquer  S’enfuir en rampant
choisit 1 dans la liste ci-dessous :  Vagabonder  Blesser sauvagement
Qualité Loyauté Charge
 Le suivant perd 1 Loyauté.
Choisissez un coût :
 Le suivant se plaint fortement et  Attention (jeu, toilettage, entraînement)
exige quelque chose en retour.  Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Dégâts Armure Points de Vie
 La prudence, la fainéantise ou la peur  Liberté (temps libre, autonomie,
retarde l’exécution de l’action.
mouvements)
 Faire son travail
Quand un suivant fait quelque chose
d’incertain mais en accord avec ses Actions avancées
marqueurs ou actions de MJ, lancez
2d6+Qualité. Sur 10+, il le fait aussi Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :
bien qu’on peut s’y attendre. Sur 7-9, il
le fait mais il y a une conséquence, une  Empathie sauvage  Compagnon amélioré
Vous pouvez parler aux animaux et les A chaque fois que vous choisissez cette action
restriction ou un coût inattendu
comprendre. (jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
(demandez quoi au MJ). gagne deux marqueurs ou actions de votre

 Demander de l’aide  Loyal jusqu’à la fin choix.


Quand vous laissez votre compagnon animal
Quand un suivant vous aide à faire une prendre un coup qui vous est destiné, il prend
action qui demande un lancé de dés, les dégâts à votre place. Si ces points de vie
prenez +1 sur ce jet mais sachez devaient être réduits à 0, il réussit
qu’elle sera exposée aux conséquences automatiquement son test de Dernier soupir
du test. comme s’il avait obtenu un 10+.
Quand un suivant vous aide à tailler en Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
pièces ou tirer une salve, lancez ses suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
dégâts avec les vôtres et gardez le
meilleur résultat.  Langage sauvage  Magnifique spécimen
Remplace : Empathie sauvage A chaque fois que vous choisissez cette action
Quand un suivant vous aide à défendre,
Vous pouvez parler avec toute créature non (jusqu’à deux fois), choisissez une option :
vous pouvez utiliser 1 retenue pour  Augmentez sa Qualité de +1 (max +3).
magique et non-planaire et la comprendre.
rediriger l’attaque sur lui plutôt que  Augmentez son Armure de +1 et son maximum
sur vous-même.
 Dressage spécial de PV de +4.

 Passer à la caisse Choisissez une action d’une autre classe.


Cette action est possible aussi longtemps que
 Allié surnaturel
Quand vous vous acquittez du coût d’un Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
vous agissez avec votre animal familier. animal commence à développer des capacités
suivant, augmentez de 1 sa Loyauté
(jusqu’à +3 max.). Vous ne pouvez plus surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
utiliser cette action jusqu’à ce que votre moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
suivant et vous ayez monté un camp. Précisez-en les détails avec le MJ.

 Les voir partir


Quand la Loyauté d’un suivant atteint
–3, il vous abandonne ou vous trahit à
la première occasion.

En
Terres Compagnon
animal
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Les Choses du Dehors s'infiltrent par Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
les fissures de la réalité et prennent votre classe :
racine partout où elles le peuvent. Elles
infectent parfois leurs victimes ou leur  Arme aberrante  Vision des Choses du Dehors
propose d’obscurs marchés. Vous Vous pouvez transformer les forces Quand vous regardez le monde par le biais
portez leur corruption en vous. Quand corruptrices qui vous habitent en une arme. de la Corruption qui est en vous, ajoutez les
vous êtes corrompu par les Choses du La première fois que vous utilisez cette questions suivantes à la liste de l’action
dehors, l'extérieur, vous gagnez action, choisissez un type d’arme : Discerner la réalité :
immédiatement cette spécialisation. La  Langue parasite, avec ses propres dents.  Qu'est-ce qui est corruptible ici ?
prochaine fois que vous montez de Contact, Proche, Allonge, Dévastateur,  Comment puis-je détruire … ?
niveau, vous ne gagnez pas d’action. Poison.  Comment puis-je pousser … à …. ?
 Queue barbelée. Allonge, Précis, 2 Les réponses du MJ tiendront compte du
Perforant.
Action de départ  Pointes osseuses, qui sortent de vos
regard froid et inhumain des Choses du
Dehors sur le monde. De plus, pour chaque
Quand vous gagnez cette spécialisation, mains et de vos bras. Proche, question que vous posez par ce biais, les
vous obtenez l’action ci-dessous : Dévastateur, Choses du Dehors vous posent une question
+1d6 dégâts.
 Corruption  Tentacules jaillissants de votre corps.
de leur choix.
Vous disposez d’un marqueur de
Corruption composé de 6 cases. Quand
Contact, Proche, Puissant, Entrave.  Transmission
 Vomissements acides. Allonge, Proche, Vous pouvez infecter les autres avec votre
toutes les cases sont cochées, l’une des Acide (votre cible perd 1 Armure), Corruption. La première fois que vous
options suivantes devra être vraie à la 1 Perforant. Utilise l’action Salve utilisez cette action, choisissez les trois
fin de la session : - chaque fois que vous consommez des conditions requises pour que vous puissiez
 Vous êtes mort. rations, vous pouvez consommer infecter un être vivant :
 Vous vous êtes entièrement purifié de 1 ration supplémentaire pour gagner  Bruit
la Corruption. 3 munitions.  Contact peau à peau
 Vous êtes un esclave des Choses du  Intimité
Dehors pour l'éternité.
 Refusé par la Mort  Cible sous contrôle
 Temps
A chaque début de session, en cas de La Corruption empêche votre corps de
coup dur ou quand les Choses du Dehors mourir. Le seul moyen de les empêcher de  Transmission de fluide
tentent de vous influencer, lancez 2d6 + s'emparer de votre âme est de tuer les Quand vous transmettez votre infection,
la moitié du nombre de cases monstres corrompus, en mettant fin à leur marquez 2 PX.
actuellement cochées (à arrondir au vie pour prolonger la vôtre.
Quand vous infectez un PJ, il gagne
supérieur) pour résister à la Corruption. Dorénavant, vous ne pouvez plus regagnez immédiatement la spécialisation Corrompu.
Sur 7+, cochez une case dans votre de points de vie ou soignez vos handicaps
marqueur de Corruption. Sur 10+, vous Quand vous infectez un PNJ, il devient
autrement que par une action de Corrompu.
subissez aussi le handicap Malade. immédiatement un serviteur loyal et
Sur 6-, rien ne se passe. Chaque fois que vous portez un coup mortel serviable qui obéit à vous ordres sans
à une créature corrompue, vous récupérez la broncher, tant que vous n'irez pas à
Marqueur de Corruption moitié de votre maximum de points de vie et l'encontre de la volonté des Choses du
soignez un handicap. Dehors.
Retenues
Quand vous consommez un
2d6+1 2d6+2 2d6+3 monstre corrompu, mort ou  Entretenir le jardin
vivant, retenez 1. Quand vous laissez la Corruption qui est en
Vous pouvez cocher une case de vous soigner votre corps, effectuez un test
Corruption pour obtenir un résultat de La Corruption en vous tient la
Mort à distance. Quand vous de résistance à la Corruption (voir action
12+ à n'importe quel jet (vous pouvez le Corruption), puis choisissez une option :
faire avant ou après avoir lancé les dés). devriez pousser votre dernier soupir, ne le
faites pas :  Regagnez m[2d10] points de vie.
Vous pouvez aussi cocher une case de de  S’il vous reste des retenues, dépensez-en  Soignez tous vos handicaps.
Corruption pour utiliser une action de une pour regagner immédiatement tous Vous pouvez également choisir de cocher
Corrompu que vous ne possédez pas (si vos points de vie. directement une case dans votre marqueur
vous possédez l’action, vous n’avez pas  Si vous n’avez plus de retenue, votre de Corruption au lieu de faire un jet, et de
besoin de cocher de case). corps est dévoré tout entier par la prendre les deux options, ce qui vous soigne
Quand vous n’avez pas de case de Corruption et vous devenez un esclave aussi des pires blessures.
Corruption cochée, vous pouvez choisir des Choses du Dehors pour l’éternité
de perdre tous vos actions de Corrompu
et devenir un Libéré (voir au verso).
Quand vous devriez pouvoir soigner un
handicap, vous pouvez choisir de
décocher une case du marqueur de
Corruption à la place.
Quand vous vous blessez pour arracher
votre Corruption hors de votre corps,
lancez 2d6+DEX. Sur 7+, décochez deux
cases de votre marqueur de Corruption.
Sur 10+, subissez m[2d6] dégâts. Sur 7-
9, subissez m[2d8] dégâts. Sur 6-,
décochez une case et subissez m[2d10]
dégâts.

The Last
Days
of Anglekite
Corrompu
Condition de départ Actions avancées
Vous connaissez les Choses du Dehors et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions non cochée au lieu
leur Corruption. Vous l’avez eu en vous, d’une action de votre classe :
se tordant et vous déchirant de
l’intérieur. Vous en portez les cicatrices,  La sensation du fouet  Mon corps se souvient
mais vous en êtes maintenant libéré… et Ayant été infecté par la Corruption par le Votre sang a gardé le souvenir du danger
prêt à combattre de toutes vos forces les passé, vous pouvez la détecter partout où représenté par la Corruption et est capable de
Choses du Dehors et leur Corruption. elle se trouve. Vous pouvez prendre un l’expulser.
Vous êtes devenu le fléau de la moment pour sentir le monde qui vous Quand vous partagez votre sang avec
pourriture. entoure. Si vous le faites, le MJ vous dira quelqu'un ou quelque chose afin d’en expulser
immédiatement s'il y a quelque chose ou la Corruption, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
Quand vous vous êtes libéré de la
quelqu'un de corrompu autour de vous, et prenez les trois options ci-dessous. Sur 7-9,
Corruption après l'avoir eu en vous,
dans quelle direction générale cela pourrait choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une.
remplacez toutes vos actions de
être.  Vous ne devez sacrifier qu’un nombre de
Corrompu par des actions de Libéré -
points de vie égal à la moitié de ceux de la
vous devez commencer par prendre La
sensation du fouet. À chaque fois que  Frapper la chair du démon cible (au lieu d’un nombre de points de vie
Chaque fois que vous attaquez quelqu’un ou égal à ceux de la cible).
vous montez de niveau, vous pouvez
quelque chose de corrompu, vous pouvez  L'élimination de la Corruption n'endommage
désormais prendre un coup de cette liste
relancer tous vos dés de dégâts et prendre pas l'hôte (si vous ne choisissez pas cette
au lieu de votre liste de classe. cette liste
les résultats les plus élevés. De plus, vos option, le corps de l'hôte subit m[2d10]
au lieu de votre liste de classe.
attaques réussies seront toujours en mesure dégâts et gagne le handicap faible).
de blesser ce qui est corrompu.  La corruption est totalement détruite (si
vous ne choisissez pas cette option, la
 Mon corps est une cage corruption quittera le corps sous une forme
Quand vous commencez physique qui pourra vous attaquer ou fuir
un combat, lancez 2d6+FOR. pour trouver des alliés (au choix du MJ).
Sur 10+, retenez 3.
Si vous appliquez votre sang à une arme
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-,
comme poison, subissez 1d6 dégâts. Quand
retenez 1 mais vous avez -1 à Retenues
vous attaquez une créature corrompue avec
suivre à votre prochaine action.
une telle arme, vous lui infligez +1d6 dégâts.
Pendant le combat, vous pouvez dépenser
des retenues (1 pour 1) pour déclencher l’un
des effets suivants :  A peine mortel
La Corruption vous a laissé à jamais
 Franchissez la distance qui vous sépare
transformé. Choisissez cinq options :
de quelqu’un avant qu'il n’ait le temps de
 Tout le monde oublie votre visage une
réagir.
heure après l’avoir vu.
 Ignorez tous les dégâts d'une attaque.
 Vos os ne se brisent plus.
 Infligez vos dégâts dans une attaque
 Votre corps ne produit plus aucun bruit (y
rapide comme l'éclair à un PNJ à portée.
compris avec la voix).
 Nommez un personnage. Tant que vous
 Vous n'avez plus besoin de manger ou de
continuez à vous battre et qu’il reste à
boire.
portée, vous pouvez rediriger vers vous
 Vous ne laissez plus de traces de votre
toutes les attaques dirigées contre lui (il
passage (marques, empreintes, odeurs, …).
ne subit aucun dégât).
 Vous ne projetez plus d'ombre.
 Redirigez l’attaque d’un personnage à
 Vous ne ressentez plus la douleur.
portée vers n’importe quoi d’autre à
 Vous n’avez plus besoin de dormir.
portée (un autre personnage, un mur, le
 Vous n’avez plus besoin de respirer.
sol, le ciel, …).
 Vous n’êtes plus fatigué par les efforts
physiques.

The Last
Days Corrompu :
libéré
of Anglekite
Condition de départ Actions avancées
Après être parvenu à délivrer un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
message ou un colis à une personne votre classe :
éloignée, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir  Serment postal  Facteur
de gagner cette spécialisation au lieu Quand vous délivrez du courrier, vous Quand vous gagnez du Courrier, vous
d’une action de votre classe. gagnez +1 continu contre les dangers sur gagnez 1d4 Courrier supplémentaire. Ajoutez
votre route, ou tout ce qui peut l’option suivante à la liste de l’action Service
Action de départ potentiellement vous empêcher d’accomplir Postal :
votre tournée, jusqu’à ce que votre courrier  Une personne du coin vous doit une
Quand vous gagnez cette spécialisation, soit délivré. faveur, et vous en tirez avantage.
vous obtenez l’action ci-dessous :
 Bouteille à la mer  Navire en bouteille
 Service postal Vous êtes capable de stocker des messages Vous êtes capable de stocker une seule
Quand vous vous reposez ou des concepts à l’intérieur d’une bouteille, chose, quelle que soit sa taille, à l’intérieur
dans une zone peuplée, à condition que ceux-ci vous aient été d’une bouteille, à condition que cette chose
dépensez toutes vos confiés volontairement. ne soit pas actuellement en mesure de vous
retenues Courrier pour blesser.
Courrier Quand vous stockez un concept à l’intérieur
acquérir 1d4 Courrier.
d’une bouteille, celui-ci est arraché à la Quand vous placez quelque chose dans une
Vous pouvez dépenser
personne qui vous l’a donné - par exemple, bouteille, celle-ci rétrécit jusqu’à pouvoir
1 Courrier pour choisir l’une des
si vous stockez l’affection d’une personne tenir à l’intérieur. Tant qu’elle est stockée,
options suivantes :
pour quelque chose dans une bouteille, alors elle ne peut être blessée d’aucune manière,
 Vous gagnez 1 utilisation de tout
cette personne perd toute affection pour la mais un être vivant stocké peut toujours
objet consommable déjà en votre
chose en question. parler. Un être vivant stocké contre son gré
possession - munitions,
Quand quelqu’un ouvre une bouteille tentera de s’échapper à la moindre occasion.
équipement, bandages, rations, etc.
 Racontez une rumeur locale, ou un contenant un message, alors il entend le Quand vous videz la bouteille, ou si elle se
ragot que vous avez entendu. message, ou il est habité par le concept qui brise, son contenu est immédiatement libéré
 Parlez d’une personne que vous y est stocké, quel qu’il soit. et retrouve sa taille initiale.
avez rencontrée, ou d’un lieu que Quand une bouteille contenant un message
vous avez visité. est brisée, alors le concept ou le message
est perdu.

INVERSE
WORLD Courrier
Condition de départ Actions avancées
Le monde était encore jeune lorsqu’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
loup solitaire accepta un morceau de de votre classe :
viande et une invitation à prendre place
autour du feu de camp. Un pacte  Lâcher les chiens  Chiens de garde
silencieux, mais solennel, fut conclu Quand vous commandez à vos esprits canins Quand vous montez un camp, vos esprits
cette nuit-là entre le premier humain et d’attaquer une cible, lancez 2d6+Canin. canins jouent le rôle de chiens de garde et
le premier chien. Lorsque le soleil se Sur 10+, choisissez deux options dans la personne n’a besoin de prendre un tour de
leva, le matin suivant, il toucha de ses liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en retenez garde.
rayons ce qui allait s’avérer une qu’une seule. Grâce à ce repos supplémentaire, tout votre
camaraderie indéfectible. Le Cynophile  Vos esprits canins infligent 1d10 dégâts, groupe peut ajouter +Canin à leur valeur de
est l’incarnation et le gardien de ce avec +Canin perforant. PV restaurés.
pacte sacré.  Leur attaque possède l’un des marqueurs
suivants : Puissant ou Dévastateur. Si une créature s’approche de votre camp,
Quand vous êtes élu par un esprit canin vos esprits canins réveilleront tout le monde
pour devenir son compagnon, la  Vos esprits canin deviennent frénétiques,
la prochaine fois que vous lâchez les à temps pour préparer une réponse efficace
prochaine fois que vous montez de et le camp gagne +1 à suivre.
niveau, vous pouvez choisir de gagner chiens, vous gagnez +1 sur votre jet.
cette spécialisation au lieu d’une action  Vos esprits canins cernent l’ennemi, le De plus, quand vous envoyez vos esprits
de votre classe. prochain allié qui attaque cette cible canins protéger un allié tombé à terre, vous
gagne +1 sur son jet. pouvez ajouter +Canin votre jet de défendre.

Action de départ  Emissaire  Cynique


Vous représentez le pacte sacré qui lie le Quand vous plongez profondément votre
Quand vous gagnez cette spécialisation, chien et l’homme. Tous les canidés, qu’ils regard dans celui de votre esprit canin à la
vous obtenez l’action ci-dessous. soient chiens, loups et mêmes cerbères à lumière du feu de camp, son esprit vous
confère un trait canin de votre choix. C’est à
 Esprit Canin trois têtes sortis tout droit de l’enfer vous
traiteront avec respect. Il refuseront de vous de déterminer à quel point le
En acceptant la compagnie d’un esprit
vous blesser ou de vous nuire de quelque changement physique que vous éprouvez est
canin, vous réaffirmez le pacte
façon que ce soit. Pareillement, ils subtil ou prononcé. À partir de ce moment-
indéfectible. L’esprit canin se condense
s’attendront à ce que vous respectiez vous là, vous ne pouvez que remplacer votre trait
alors en une forme physique. Donnez-lui
aussi cette trêve. canin actuel par un autre, mais vous devez
un nom, une race et une apparence.
toujours en posséder un, pas moins, pas
Votre esprit canin est lié à vous par votre
âme comme dans votre chair. Vous
 Fantôme plus. En voici quelques exemples :
Vos esprits canins existent à la frontière du  Fourrure. Vous êtes recouvert d’une
agissez comme un seul être, partagez monde matériel et du plan spirituel. Ils sont épaisse fourrure qui vous rend résistant
chaque victoire et regrettez ensemble capable d’alterner entre les plans à volonté. au froid.
chaque défaite. Vous ne partagez plus vos PV avec vos  Oreilles. Vous gagnez une capacité
Vous partagez également vos PV ; si esprits canins, mais au lieu de cela, quand d’audition et une acuité auditive canine.
votre esprit canin est blessé, c’est vous l’un de vos esprits canins subit des dégâts,  Queue. Vous gagnez un équilibre
qui subissez les dégâts. sa forme physique se dissipe et il disparaît. légèrement meilleur, mais surtout votre
Puis, lorsque vous jetez un morceau de humeur devient très évidente.
Quand vous commandez à un Esprit
viande fraîche ou un os à moelle en l’air,  Truffe. Vous gagnez une capacité
Canin de vous ramenez un petit objet
avant qu’il ne touche le sol, un esprit canin olfactive canine et l’irrépressible envie de
que vous pouvez apercevoir, il le fera
disparu se rematérialisera pour le saisir au humer de nouvelles senteurs.
rapidement et de façon enjouée.
bond.  Yeux. Vous gagnez une acuité motrice
Vous possédez canine et une vision en basse lumière,
désormais un nouveau mais devenez daltonien.
modificateur : +Canin,
qui équivaut au nombre
d’esprits canins que Esprits canins
vous possédez. Vous
Canin
débutez avec 1 Canin.
Quand vous attaquez, ajoutez +Canin à
vos dégâts.
Quand vous subissez des dégâts,
ajoutez +Canin à votre armure.
Vos Esprits Canins grognent à
l’approche de quiconque vous veut du
mal.
Quand vous commandez à vos Esprits
Canins de défier le danger, lancez
2d6+Canin.
Vous gagnez un Esprit Canin
supplémentaire chaque fois que vous
débloquez une action de Cynophile,
pour un maximum de 3.

Grim World Cynophile


Condition de départ Actions de départ
Si vous êtes un elfe, à la création de Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
votre personnage, vous pouvez gagnez votre classe :
cette spécialisation et choisir de
remplacer l’action de peuple lié à votre  Chasseur féérique  Glaneur
classe par les actions Hors de vue et Au Quand vous réalisez une salve à l’aide d’un Quand vous traversez un milieu naturel,
contact du Fer. Si vous n’avez pas fait arc ou d’une lance, votre attaque gagne faites deux choix dans la liste suivante.
ce choix, la prochaine fois que vous 2 perforant et sur un 12+, vous infligez  Vous gagnez 1d4 utilisations de matériel
montez de niveau, vous pouvez choisir +1d4 dégâts. d’aventurier.
de gagner cette spécialisation au lieu  Vous gagnez 1d6 rations.
d’une action de votre classe.  Pieds légers  Vous gagnez une arme possédant le
Vous vous déplacez bien plus vite que les marqueur Proche.
humains et n’êtes pas affecté par les
Actions de départ terrains difficiles. Quand vous entreprenez  Emissaire estival
un voyage périlleux, si vous êtes l’éclaireur, Quand vous négociez, si vous offrez un
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous retenez toujours le résultat 10+. cadeau significatif à votre interlocuteur,
vous obtenez les actions ci-dessous :
alors vous gagnez +1 et un 6- compte
 Hors de vue  Glamour sauvage comme un 7-9.
Vous pouvez toujours tenter de vous
Quand vous tentez d’éviter d’être vu
dans un milieu naturel, alors vous
dissimuler dans un environnement naturel,  Agent hivernal
simplement en vous tenant immobile. Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
obtenez toujours le résultat 10+. demander au MJ le nom des personnes
 Au contact du Fer  Sagesse sylvaine présentes qui vous souhaitent du mal et
Quand vous étalez votre science de la forêt quelles sont leurs faiblesses, y compris sur
Tant que vous êtes en présence de fer et de ses habitants, vous retenez toujours le
froid, vous subissez -1 continu. Quand un 6-.
résultat 10+.
vous entrez en contact avec du fer
froid, vous subissez 1d4 dégâts qui Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
ignorent l’armure. Si vous êtes blessé suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
par du fer froid, cette blessure gagne le
marqueur atroce.  Survie du plus fort  Tirs perforants
Quand vous tuez quelqu’un, soit vous Remplace : Chasseur féérique
récupérez 1d6 points de vie, soit vous Quand vous réalisez une salve avec un arc
gagnez +1 à suivre. ou une lance, votre attaque ignore l’armure
de la cible et sur un 12+, vous infligez
 Renouveau estival +1d6 dégâts.
Requiert : Emissaire estival
Quand vous soignez quelqu’un, votre
patient gagne +1 à suivre.

Elfe
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Action de départ
Une fois que vous avez découvert les Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
capacités qui dormaient dans votre esprit, votre classe :
vous pouvez choisir de gagner cette
spécialisation au lieu d’une action de
votre classe.
 Fusion d’esprit  Talisman
Quand vous touchez une personne Choisissez un objet qui vous est cher. A
consentante ou endormie, vos sens partir de maintenant, vous pouvez entendre
Action de départ s’accordent à ses pensées. Le MJ vous les pensées de quiconque tient cet objet.
donnera un aperçu de ce qui se passe dans
Quand vous gagnez cette spécialisation, sa tête.  Pensées dépassées
vous obtenez l’action ci-dessous : Quand vous projetez votre esprit hors de
 Somnambulisme votre corps avec l’action Conscience
 Conscience étendue Quand votre forme mentale passe au travers étendue, vous pouvez aussi choisir l’une des
options suivantes :
Quand vous projetez votre esprit hors de quelqu’un qui dort, vous pouvez décider
de votre corps, choisissez deux options d’habiter son corps. Votre contrôle est  Vous pouvez communiquer avec l’esprit
pour décrire la forme de votre esprit (il limité, comme s’il était somnambule : des gens qui se trouvent à proximité.
est toujours intangible) : mouvement, conversation basique tout au  Vous pouvez déplacer des petits objets
 Il est invisible. plus. Les yeux du corps que vous habitez ne physiques qui ont été récemment touchés
 Il se déplace rapidement. s’ouvrent jamais ; s’il s’ouvrent, vous êtes par quelqu’un..
 Ses sens ne sont pas brouillés. immédiatement expulsé.  Vous entendez les pensées proches à la
place des sons.
Votre forme mentale peut se mouvoir
dans le monde physique aussi
longtemps que vous le souhaitez. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Pendant qu’il le fait, votre corps repose suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
dans une sorte de coma. Tant que vous
êtes sous votre forme mentale, vous  Depuis l’au-delà  Pensée au-delà des pensées
n’avez pas accès aux sensations de Vous pouvez voir les esprits et tout autre Remplace : Pensées dépassées
votre corps. être invisible ou intangible quand vous vous Quand vous projetez votre esprit hors de
concentrez. Quand vous pouvez les voir, votre corps avec l’action Conscience
vous pouvez aussi interagir avec eux, comme étendue, vous pouvez aussi choisir deux des
s’ils étaient solides. options suivantes :
 Vous pouvez communiquer avec l’esprit
 Somnambulisme profond des gens qui se trouvent à proximité.
Remplace : Somnambulisme  Vous pouvez déplacer des petits objets
Quand votre forme mentale passe au travers physiques qui ont été récemment touchés
du corps de quelqu’un qui dort, vous pouvez par quelqu’un..
décider d’habiter son corps. Vous pouvez  Vous entendez les pensées proches à la
utiliser son corps comme s’il était le vôtre place des sons.
jusqu’au moment où il aurait dû se réveiller  Vous pouvez devenir visible, ne serait-ce
si vous ne l’aviez pas possédé. A ce qu’en forme fantomatique.
moment-là, vous êtes immédiatement
expulsé.

Esprit éveillé
Condition de départ Actions de départ
Vous avez poussé votre dernier soupir. Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les cinq actions ci-dessous :
Alors que vous vous teniez devant la
Porte Noire, la Mort vous a offert un  Tâche inachevée  Moisson des âmes
choix. Passer la Porte et faire face à ce Choisissez une Tâche inachevée, quelque Quand vous revenez chez les vivants pour la
qui vous attend au-delà ou moissonner chose d’important que vous auriez aimé première fois, la Mort vous chuchote le nom
les âmes pour elle et devenir un avoir réussi de votre vivant. Les souvenirs d’une cible dont vous devez moissonner
Faucheur. Si vous avez accepté de de votre vie passée sont très flous. l’âme.
devenir un Faucheur, c’est parce que Quand vous prenez le temps de vous
vous avez une bonne raison de revenir concentrer, vous ressentez intuitivement la
sur terre : une Tâche inachevée. Vous ne direction de votre cible et la distance qui
mourrez pas mais gagnez toutes les vous en sépare.
actions de base de cette spécialisation.
Quand vous finissez par abattre votre cible,
La Mort a placé votre âme dans un corps la Mort vous chuchote le nom d’une nouvelle
qui n’est pas le vôtre, et dont les âme à chasser.
souvenirs se mélangent aux vôtres. Une
force implacable vous pousse vers votre A la fin d’une session de jeu, si vous avez
prochaine victime et les souvenirs de progressé dans la réalisation de votre Tâche
votre vie passée hantent vos nuits. Vous inachevée, vous marquez +1 PX.
êtes un Faucheur.
 Conclusion
Quand vous avez accompli votre Tâche
Idées de liens inachevée, choisissez une option dans la
 … et moi doivent moissonner la liste :
même âme. Nous devrions y  Vous n’avez plus de réelle raison de
travailler ensemble. rester ici bas. Votre âme va ne va pas
 … est lié à ma Tâche inachevée. Je tarder à quitter votre corps d’accueil et
dois découvrir ce qu’il en sait. à retourner définitivement devant la
 … moissonne depuis bien plus Porte noire.
longtemps que moi. J’ai beaucoup à  Un nouveau souvenir de votre vie passée
apprendre de lui. remonte à la surface. Choisissez une  Désobéir à la Mort
 … et moi ne doivent pas nouvelle Tâche inachevée. Quand vous refusez d’abattre votre cible,
moissonner les mêmes âmes. Je  Vous vous êtes habitué à cette nouvelle lancez 2d6. Sur 10+, choisissez une option
dois le convaincre de m’aider. vie. Vous restez un Faucheur. dans la liste. Sur 7-9, vous prenez les deux.
Sur 6-, vous prenez les deux et un autre

Actions de MJ
 Le regard du Faucheur Faucheur obtient comme mission de vous
Quand vous croisez le regard avec chasser. Il va bientôt vous trouver.
quelqu’un pour la première fois :  La Mort est très mécontente. Vous
Faites remonter de souvenirs de leur
 S’il s’agit d’un Faucheur, vous le sentez. gagnez un handicap de votre choix.
vie passée. Si le joueur décrit son
 S’il s’agit de votre cible, elle sait Celui-ci ne pourra pas être soigné tant
flashback, il marque 1 PX. S’il préfère
immédiatement que vous en avez après que vous n’aurez pas abattu une cible
vous laisser la main, décrivez-lui une
sa vie. Elle essaiera de fuir, de négocier de la Mort.
scène qui lui révèle un important
ou même de vous attaquer. Vous avez  La Mort hante vos nuits. Vous ne
indice au sujet de sa Tâche inachevée.
+1 continu jusqu’à la fin de cette récupérez que le quart de vos points de
Créez de la confusion. Le personnage première rencontre. vie quand vous montez un camp tant
est confronté à quelque chose ou que vous n’aurez pas abattu une cible
quelqu’un lié à son nouveau corps. Il a de la Mort.
des trous de mémoires. Il pourra aussi
avoir de nouveaux comportements qui
n’ont rien à voir avec sa vie passée. Enjeux
Refroidir la piste. La cible prend de la  Il arrive qu’un groupe de Faucheurs ait la même cible.
distance avec le Faucheur. Elle voyage  En quoi vos cibles sont-elles connectées ? Que se passe-t-il réellement ?
rapidement, est plus difficile à trouver  Pourquoi la Mort demande-t-elle aux Faucheurs de travailler à sa place ? Est-ce vraiment la
ou a mis en place de nouvelles Mort ou quelqu’un qui a pris son apparence ? Dans ce cas, dans quel but ?
protections.  En quoi la symbiose entre votre âme et votre corps d’accueil risque-t-elle de vous affecter ?
Le chasseur devient la proie. La cible Est-ce que les hôtes se souviennent de ce qu’il leur ait arrivé une fois que l’âme d’un
du Faucheur agit activement contre lui. Faucheur le quitte et retourne à la Porte noire ?
Elle prépare un plan, engage des  Les Faucheurs sont-ils connus de la population ? Si oui depuis quand et dans quelle
suivants, monte à l’assaut, … mesure ? Qu’en pense la plupart des gens ? Existe-t-il des groupes ou des personnes qui les
chassent ?
 De nombreuses espèces possèdent une âme. Vous pouvez être envoyé chasser l’âme d’un
monstre.
 Les cibles de la Mort méritent-elles toutes de mourir ? Qu’est-ce qui fait de quelqu’un une
cible de la Mort ? Que pensez-vous de tous ces meurtres imposés ? Vous risquerez-vous à
refuser certaines moissons et à tenter de résister à la Mort ?

Faucheur
Condition de départ Action de départ
Si vous êtes un être mécanique, à la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
création de votre personnage, vous votre classe :
pouvez gagnez cette spécialisation et
choisir de remplacer l’action de peuple  Arsenal vivant  Peau de fer
lié à votre classe par l’action Fabriqué Quand vous arrachez un morceau de métal Vous gagnez +1 armure.
et non pas né. Si vous n’avez pas fait de votre corps, en échange d’1d4 dégâts
ce choix, la prochaine fois que vous subis (ignorant l’armure), vous gagnez une  Surcadençage
montez de niveau, vous pouvez choisir arme possédant les marqueurs proche, lancé Quel que soit l’élément permettant aux
de gagner cette spécialisation au lieu et courte. Si vous décidez plutôt de subir forgeliers de penser, vous en possédez deux.
d’une action de votre classe. 1d6 dégâts, alors vous pouvez gagner une Non seulement cela vous permet de vous
arme possédant le marqueur allonge. concentrer pleinement sur deux tâches à la
fois, mais en plus vous les suralimenter en
Action de départ  Griffes de fer leur consacrant plus de puissance, afin de
Vos mains sont des armes mortelles les faire fonctionner plus fort en plus vite :
Quand vous gagnez cette spécialisation,
possédant les marqueurs contact, précis lorsque vous étalez votre science vous
vous obtenez l’action ci-dessous :
et 2 perforant. Quand vous taillez en pièce pouvez lancer 2d6+CON au lieu de 2d6+INT,
 Fabriqué et non pas né avec vos deux mains, vous infligez +1d4
dégâts.
mais vous subissez -1 à suivre.
Quand vous tentez de compatir ou de
discuter avec quelqu’un, vous subissez -1.
Vous n’avez pas besoin de vous nourrir,
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
de dormir ou de respirer et vous êtes
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
immunisé contre les poisons et les
maladies. Quand une action vous
demande de dépenser des rations,
 Hérisson  Membres supplémentaires
Vous possédez des bords affûtés et de Remplace : Surcadençage
ignorez-le simplement. nombreuses protrusions acérées disposées Votre processeur supplémentaire permet à
Vous ne guérissez pas naturellement et sur tout votre corps. Quand vous défiez le votre corps d’être équipé et d’utiliser
vous êtes insensible à la magie curative danger face à une attaque au corps à corps, normalement une paire de membres
ou aux objets tels que les potions de sur un 12+ vous infligez vos dégâts à votre supplémentaires.
soins. Quand vous montez un camp, si attaquant.
vous possédez les outils et les pièces
détachées nécessaires, vous regagnez la
moitié de votre total de points de vie.

Forgelier
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions de départ
Quand vous atteignez le niveau le plus Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
bas d’au moins deux donjons, vous votre classe :
pouvez choisir de gagner cette
spécialisation au lieu d’une action de
votre classe.
 Empaquetage serré  Fungivore
Quand vous cochez la dernière utilisation de Quand vous cherchez des champignons et
votre équipement d’aventurier, vous obtenez des lichens comestibles, lancez 2d6+SAG.
Action de départ deux objets au lieu d’un, mais vous devez les Sur 7+, vous gagnez 1d4 rations, +1d4
définir tous les deux dès maintenant. rations si vous avez le matériel nécessaire,
Quand vous gagnez cette spécialisation, +1 ration pour chaque personne qui vous y
vous obtenez l’action ci-dessous.  Adopter le noir accompagne. Sur 7-9, vous devez cependant
Quand vous vous trouvez dans d’abord rencontrer un danger ou une
 Se fier à son odorat le noir total, sous terre, lancez découverte, au choix du MJ. Que les autres
Quand vous utilisez vos sens pour 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. désirent manger ce que vous trouvez est une
apprécier une zone souterraine, posez Sur 7–9, retenez 2. autre paire de manches.
deux questions de cette liste au MJ. Sur 6-, retenez 1 en plus de Retenues
 De quel côté se trouve le danger le tout ce que vous dira le MJ.  Manger son ennemi
plus proche ? Tant que les ténèbres persistent, vous Quand vous nettoyez et préparez la carcasse
 De quel côté se trouve le trésor le pouvez dépensez 1 retenue pour choisir une fraîche d’un monstre pour la consommer,
plus proche ? option : lancez ses dégâts et gagnez autant de
 De quel côté se trouve la sortie la rations répugnantes.
 Savoir exactement où se trouve une
plus proche ? chose précise alentour. Quand vous ou quelqu’un d’autre mangez
 Quel chemin s’enfonce plus  Faire n’importe quelle action sans subir une ration répugnante, il lance 2d6+CON.
profondément ? de pénalité à cause des ténèbres. Sur 10+, ce n’est pas bon... mais pas atroce.
 Qu’est-ce qui se cache ici ?  Rester tranquille et passer inaperçu à des Elle compte comme une ration normale.
investigations naturelles jusqu’à ce que Sur 7–9, elle compte pour une Ration, mais
vous bougiez ou fassiez du bruit. choisissez une option dans la liste ci-
dessous.
 Vous tombez Malade et acquérez un trait
monstrueux (le meneur vous dira lequel)
jusqu’à ce que vous récupériez.
 1d6 rations répugnantes sont avariées.
 Personne ne veut s’approcher de vous
jusqu’à ce que vous Montiez le camp et
vos recrues prennent –1 en Loyauté.

Fouisseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions de départ
Si vous avez du sang d’élémentaire, à la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
création de votre personnage, vous votre classe :
pouvez gagnez cette spécialisation et
choisir de remplacer l’action de peuple lié  Foudre  Essence composite
à votre classe par l’une des actions de Requiert : Essence des tempêtes Choisissez une autre essence élémentaire
départ de cette spécialisation. Si vous Vous êtes capable de lancer des éclairs sur et gagnez l’action correspondante.
n’avez pas fait ce choix, la prochaine fois une cible à distance. Considérez-les comme
que vous montez de niveau, vous pouvez une arme de jet possédant le marqueur  Couler comme de l’eau
choisir de gagner cette spécialisation au courte. Quand vous lancez une salve Requiert : Essence d’eau
lieu d’une action de votre classe. d’éclairs, lancez 2d6+CON au lieu 2d6+DEX. Quand vous défiez le danger et obtenez un
Sur un 7-9 si vous choisissez de réduire vos 12+, vous transcendez le danger. Non
munitions, vous subissez à la place 1d6 seulement vous parvenez à vos fins, mais en
Actions de départ dégâts qui ignorent l’armure. plus le MJ vous proposera un meilleur
résultat, un instant de beauté véritable ou
Quand vous gagnez cette spécialisation,
choisissez quelle essence élémentaire
 Acquiescement tellurique un moment de grâce.
Requiert : Essence de terre
vous correspond le mieux : Lorsque vous demandez son aide à la terre,  Bourrasques
 Essence de feu lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’objet de votre
désir finit par se concrétiser. Sur 7-9,
Remplace : Essence du vent
Quand vous passez quelques
Quand vous passez quelques moments à
retenez l’une des options suivantes : moments à canaliser les vents qui
vous concentrer, votre corps irradie une
 L’objet de votre désir se concrétise parcourent votre corps, lancez
chaleur intense qui vous permet de
parfaitement. 2d6+CON. Sur 10+ vous retenez 3 Rafales
diffuser de la lumière à la manière
 Vous évitez de payer le prix de la nature Rafales. Sur 7-9, retenez 2 Rafales.
d’une torche et de brûler tout ce que
en échange de son aide. Sur 6-, retenez 1 Rafale en plus de tout ce que
vous touchez.
vous dira le MJ.
Vous êtes également immunisé contre
les effets du feu.
 Feu intérieur Dépensez 1 Rafale pour accomplir une des
Requiert : Essence de feu choses suivantes :
 Essence d’eau Quand vous voulez brûler d’un
feu intense, lancez 2d6+CON.
 Relâcher une bourrasque qui renverse tous
Quand vous tentez d’esquiver une ceux qui se trouvent à proximité, vous
Sur 10+, vous retenez 3 Brasiers. propulse rapidement dans le Plan Astral ou
attaque ou de vous libérer d’une Brasiers
Sur 7-9, vous retenez 2 Brasiers. bien pousse une personne ou un objet.
prise, vous gagnez +1 à suivre.
Sur 6-, vous retenez 1 Brasier
Vous pouvez subir 1d4 dégâts pour  Neutraliser les dégâts d’une attaque à
en plus de tout ce que vous indique le MJ. distance.
produire la quantité d’eau journalière
Dépensez 1 Brasiers pour accomplir une des  Gêner un ennemi - l’un de vos alliés ou
nécessaire à une créature.
choses suivantes : vous-même gagnez +1 à suivre contre celui-
 Essence des tempêtes  Infliger vos dégâts à une créature
proche.
ci.
Vous êtes capable d’électrocuter d’un
simple contact. Vos mains sont  Chauffer à blanc tout objet en métal que
considérées comme des armes de mêlée vous tenez, vous permettant de le
possédant les marqueurs contact, proche manipuler facilement et de brûler toutes
et allonge et si votre cible porte une les personnes touchées.
armure métallique elle est ignorée.  Ignorer temporairement les effets de
l’eau ou de la glace.
 Essence du vent
Vous êtes capables de conjurer des vents
autour de vous. Vous gagnez +1 armure
contre les attaques à distance.
Quand vous utilisez l’action dérivant,
vous pouvez faire lancer 2d6+CON au lieu
d’un 2d6+INT.

 Essence de terre
Vous avez +1 armure.

Genasi
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions de départ
Quand vous êtes blessé par la morsure Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez et cochez les trois actions ci-dessous :
ou les griffes d’un métamorphe, vous
gagner cette spécialisation.  Déchaîner la bête  Briser la Malédiction
Quand vous éprouvez votre déclencheur, Aux prémices de votre transformation, quand
Décrivez votre bête intérieure : lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous résistez à la vous faites fondre deux pièces d’argent pour
malédiction et ne vous transformez pas. venir appliquer le métal en fusion sur votre
grand ver, ours, loup, hibou, rongeur, panthère Sur 10-11, vous vous transformez, mais marque bestiale/cicatrice, lancez 2d6+CON.
Décrivez votre déclencheur : garez un contrôle relatif de vous-même. Sur 12+, vous contrôlez la malédiction, ce
Choisissez trois des options de la liste qui cause la perte de toutes vos actions de
suivante. Sur 7-9, vous vous transformez et Lycanthrope et vous confère à leur place
intense chaleur, colère, cycle lunaire, peur en choisissez deux. Sur 6-, vous vous l’action Colère Permanente. Sur 10-11, vous
transformez et c’est votre bête intérieure expurgez la malédiction et perdez
Idées de liens qui prend le contrôle. Le MJ vous décrira la définitivement toutes vos actions de
nature de votre sauvagerie, ainsi que ses Lycanthrope. Sur 7-9, vous retardez les
 … me craint, et il a de bonnes conséquences. effets de la malédiction. Vous pouvez
raisons.  Vous pouvez toujours communiquer. sélectionner une action non-lycanthropique
 Avec l’aide de … , je réussirai me  Vous avez le contrôle des pulsions la prochaine fois que vous montez de niveau
débarrasser de cette malédiction. violentes de votre bête intérieure. et vous subissez le handicap Marqué jusqu’à
 Alors que j’étais transformé, j’ai eu  Votre apparence est plus humanoïde que ce que vous receviez des soins médicaux.
un rêve concernant … . bestiale. Sur 6-, la malédiction se loge plus
 Vous gagnez une action de combat d’un profondément dans votre essence. Vous
Colère permanente monstre, correspondant le mieux à votre gagnez immédiatement une nouvelle action
bête intérieure. de Lycanthrope et vous subissez le handicap
Quand vous faites appel à votre bête  Vous gagnez une action non-violente marqué jusqu’à ce que vous receviez des
intérieure pour vous venir en aide, d’un monstre, correspondant le mieux à soins médicaux.
lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous ne votre bête intérieure.
vous transformez pas et gagnez 3
Retenues. Sur 10+, vous vous  Consumé par la bête
transformez et gagnez 2 Retenues. Une fois que vous avez débloqué les 4 actions avancées de Lycanthrope (voir ci-dessous),
Sur 7-9, vous vous transformez et votre malédiction vous a complètement corrompu. Votre bête intérieure surgit de votre corps
gagnez 1 Retenue. Sur un 6-, la bête en déchirant vos chairs, libérée de la moralité de votre âme. C’est votre malédiction incarnée.
vous résiste et vous subissez l’handicap Alors qu’elle dévore les lambeaux de votre corps ravagé, votre esprit confère sa protection à
Confus jusqu’à ce que vous ayez une l’un de vos alliés. Celui-ci sera immunisé contre la malédiction du lycanthrope et son simple
chance de retrouver vos esprits. contact révulsera la bête.
Dépensez 1 Retenue pour effectuer une Si la personne concernée est déjà affectée par la malédiction, elle en est désormais guérie,
action de monstre de votre bête comme si elle avait obtenu un 12+ sur l’action Briser la Malédiction.
intérieure.
Dépensez 1 Retenue pour retrouver Actions avancées
rapidement votre forme naturelle.
Dépensez 1 Retenue pour gagner +1 à Une fois que vous devenez complètement un Lycanthrope, vous devez ABSOLUMENT faire
votre choix parmi les actions suivantes quand vous montez de niveau
suivre sur votre prochain jet basé sur la
caractéristique de votre choix.
 Pouvoir du sang  Appel de la meute
Quand vous mélangez le sang d’un autre Les animaux d’un type similaire à votre bête
lycanthrope avec l’argent utilisé pour intérieure vous considèrent comme l’un des
l’action Briser la Malédiction, puis entonnez membres de leur meute. Quand vous appelez
un chant rituel, lancez 2D6+INT. Sur 10+, à l’aide et que vous êtes près d’animaux
vous gagnez +2 sur votre jet de Briser la appartenant à votre meute, lancez 2d6+CHA.
Malédiction. Sur 7-9, vous gagnez +1 et vous Sur 10+, vous recevez une aide immédiate.
subissez le handicap Faible jusqu’à ce que Sur 7-9, vous recevez de l’aide, mais devez
Retenues vous ayez une chance de vous reposer. faire face à une complication. Choisissez
Sur 6-, vous subissez les handicap Faible et l’une des suivantes :
Actions de monstre Malade jusqu’à ce que vous ayez l’occasion  Cela vous demande plus de temps que
de vous reposer. prévu.
 La meute n’est pas aussi nombreuse ou
 Attaque sauvage forte que voulu.
Votre bête intérieure reste toujours à fleur  La meute n’aidera que vous et personne
de peau. Quand vous la laissez surgir pour d’autre.
attaquer, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
infligez vos dégâts et retenez deux des
options suivantes. Sur 7-9, vous infligez vos
 Sens augmentés
Pendant les heures, voire les jours, qui
dégâts et retenez une seule option. suivent votre transformation, vos sens sont
Sur 6-, vous infligez vos dégâts et vous augmentés à des sensibilités équivalentes à
subissez l’handicap Faible jusqu’à ce que celles de votre bête intérieure. Une fois que
vous ayez l’occasion de vous reposer. vous retrouvez votre forme naturelle, vous
 Vous infligez +1d8 dégâts. gagnez +1 continu sur vos jets de SAG
 Votre attaque gagne le marqueur relatifs au pistage et à la détection. Cet
Dévastateur. effet dure jusqu’à ce que vous obteniez un
 Votre attaque gagne le marqueur 6- ou que le MJ vous annonce sa dissipation.
Puissant.
 Vous infligez 1d6 dégâts à une cible
supplémentaire.

Grim World Lycanthrope


Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez longuement étudié la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
magie du sang, vous pouvez choisir de votre classe :
gagner cette spécialisation au lieu
d’une action de votre classe.  Secrets sanguins  Ce que racontent les cœurs
Quand vous gagnez cette action, apprenez Vous pouvez entendre les battements de
un nouveau sort de magie rouge. Vous cœur jusqu’à portée courte. Ajoutez la
Action de départ pouvez choisir cette action deux fois. question suivante à la liste de l’action
Quand vous gagnez cette spécialisation, Discerner la réalité :
vous gagnez l’action ci-dessous.  Sang pour sang  Que me trahit leur cœur ?
Quand vous subissez des dégâts, retenez
 Magie rouge +1 Rage sanguine (jusqu’à un maximum de  Sangsue
Vous commencez avec trois sorts de 5). Chaque fois que vous causez des dégâts Quand vous blessez un ennemi, vous
magie rouge de votre choix (voir liste par un sort de magie rouge, perdez toutes récupérez +1 PV. Si vous blessez plusieurs
ci-contre). vos retenues de rage sanguine et ajoutez-les ennemis en même temps, vous récupérez
Quand vous faites disposez d’une à vos dégâts. +1 PV par ennemi, jusqu’à un maximum de
source de sang volontaire (vous ou PV égal à votre CON.
quelqu’un d’autre) pour alimenter un
sort de magie rouge, lancez 2d6+CON. Rages sanguines
Sur 10+, le sort est lancé. Sur 7-9, le
sort est lancé, mais pas sans Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
conséquence pour votre source - suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
choisissez-une option :
 Drain. Votre source subit 1d4 de
dégâts qui ignorent l'armure
 Mystères sanguins  Lien de vie
Quand vous gagnez cette action, apprenez Quand vous gagnez cette action, choisissez
 Mutilation. Votre source marque un un nouveau sort de magie rouge. Vous un allié avec lequel lier votre vie. Si l'un
handicap lié à la magie ou le pouvez choisir cette action deux fois. d'entre vous atteint 1 PV, les dégâts
procédé utilisé. supplémentaires sont soustraits de la réserve
 Souillure. Vous prenez -1 continu de PV de l'autre, en ignorant l'armure.
pour lancer des sorts en utilisant Si vous atteignez tous les deux 1 PV et que
cette source jusqu'à ce que vous l'un de vous subit des dégâts, vous poussez
ayez pris le temps de nettoyer cette tous les deux votre dernier soupir avec un
souillure. malus de -1. Si vous survivez mais pas votre
allié, vous pouvez vous lier à un nouvel allié.

Sorts de Magie Rouge


 Anémie (continu) : La cible devient  Marionnette : Vous contrôlez brièvement
léthargique et faible. Lancez deux fois le corps d’une cible. Choisissez une
ses dés de dégâts et prenez le moins bon action brève et demandez-lui de
résultat. touchés font deux fois des l'exécuter (exemples : ne pas bouger,
dégâts et utilisent le pire résultat. Tant attaquer une cible, retourner un levier,
que vous maintenez ce sort, vous avez -1 …). Elle ne pourra en aucun cas se
pour lancer un autre sort. blesser elle-même.
 Brûler le sang : Le sang qui recouvre  Sans vie (continu) : Une créature
une créature s’embrase brutalement et consentante et tous ceux qui la touchent
lui inflige 2d4+CON dégâts de feu. Si elle perdent tout apparence de vie, ce qui
n’a pas de sang sur elle, vous pouvez leur permet de passer pour mort ou de
projeter vers elle un trait de votre propre marcher parmi les morts-vivants
sang au prix de 1 PV (ignore l’armure). inintelligents comme s’ils faisaient partie
 Explosion de cadavre : Fait éclater un des leurs. Tant que vous maintenez ce
cadavre récemment mort. Toute personne sort, vous avez -1 pour lancer un autre
à portée allonge subit des dommages en sort.
fonction de sa taille :  Transfusion : Une créature consentante
Minuscule : 1d4 Petit : 2d4 sacrifie 1d4 PV (ignore l’armure) et vous
Moyen : 2d6 Grand : 2d8 restituez le triple de cette quantité de PV
Enorme : 2d10 à une autre créature.
 Hemogolem (continu) : Sacrifiez la
moitié de votre maximum de PV ou videz
le sang d'un cadavre récent pour créer
un golem fait de sang et de magie. Il
s'agit d'une créature fidèle de petite
taille, qui peut porter une charge de 3 et
est capable de suivre des commandes
simples. Quand le golem participe à une
attaque, vous infligez +1 dégâts. Quand
le golem prend un coup à la place de
quelqu'un, il subit l’ensemble des dégâts
et est détruit.

Mage-sang
Condition de départ Actions avancées
Quand vous prenez la tête d’une Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
localité, vous pouvez choisir de gagner votre classe :
cette spécialisation au lieu d’une action
de votre classe.  Tenir audience  Reconnaissance
Quand vous tenez audience et écoutez les Quand vous envoyez des PNJ (diplomates,
problèmes de vos sujets, le MJ vous éclaireurs, espions, soldats, …) inspecter un
Action de départ lieu, vous pouvez discerner la réalité comme si
révèlera au moins une opportunité au sein
Quand vous gagnez cette spécialisation, de votre localité ou dans ses environs. vous y étiez.
vous gagnez l’action ci-dessous.
 Conseil  Largesses
 Fief Quand vous convoquez un conseil dans votre Quand vous offrez un présent de valeur à une
personne ou à un groupe, lancez 2d6+CHA.
Vous dirigez une localité. Prenez la localité, posez au MJ deux des questions
suivantes - il y répondra en toute honnêteté : Sur 10+, ils sont impressionnés, vous traitent
fiche correspondante et complétez-la.
 Quelle est la plus grande menace qui pèse avec respect et ressentent le besoin de rendre
En plus des marqueurs de localités la pareille. Sur 7-9, ils sont majoritairement
habituels, votre localité dispose d’atouts actuellement sur ma localité ?
 Qui serait prêt à échanger … contre … impressionnés et vous traitent avec respect.
auxquels sont associés un niveau (allant
de 1 à 10), une liste d’action et un avec moi ?
 Qui a de l'influence au sujet … ?
nombre d’utilisations. A chaque début
 Quelle est la relation entre … et … ?
de saison, chaque atout regagne un
nombre de retenues égal à son niveau.
Quand vous ou un autre personnage Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
avez recours à un atout pour déclencher suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
l’une de ses actions, celle-ci advient et
vous cochez une utilisation.  Intrigues de cour  Commandant en chef
Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires Quand vous organisez les défenses de votre
diplomatiques, posez au MJ deux questions de la localité contre une menace, elle gagne +Défenses
liste ci-dessous - il y répondra en toute tant que vous êtes présent et impliqué.
honnêteté :
 Y a-t-il une embuscade qui m'attend ?  Vaincre ensemble ou mourir
 Que ressentent-il vraiment ? Requiert : Conseil
 Quel est mon meilleur moyen de m'en sortir ? Quand vous convoquez un conseil, posez trois
 Qui nous surveille ? questions au lieu de deux, et ajoutez ces
questions à la liste de l’action :
 Diplomate  Puis-je avoir confiance en … ?
 Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Quand vous envoyez une missive requérant la
présence d'une personne dans votre localité,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de
vous rendre visite en s’attendant à être reçue
selon les coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9,
elle vous donne ses conditions, et viendra si
vous les acceptez.

Maître des lieux


Nom du Fortin Création
Créationde
dulaFortin
forteresse
Votre Fortin commence avec les marqueurs suivants :
Taille (forteresse), Population (en déclin), Prospérité (pauvre), Défenses (garde),
Carcasir, Camrault, Grecourt, Hautepierre, Garderive, Sarteaux
Alignement (loyal), Besoin (fournitures), Commerce (au choix), Serment (au choix)
Localisation Définissez ci-contre son nom, sa localisation, son apparence et son histoire. Choisissez
une problème et le MJ en choisit une autre. A chaque fois, vous pouvez utiliser ou vous
inspirer des différentes propositions indiquées en italique. Choisissez le peuple principal
de votre forteresse (humains, elfes, nain, gobelins, …).
Demandez au MJ de modifier les marqueurs de votre forteresse sur la base de ces choix.
Répartissez 1d8 niveaux entre les atouts de votre choix (voir ci-dessous).
Définissez à tour de rôle un PNJ (nom et deux traits) important pour chaque marqueur
Au sommet d’un pic ou d'un promontoire surplombant la mer. et atout de votre fief.
Construit autour, au sommet ou à l'intérieur de quelque chose.
Dans les montagnes ou les collines, entourées de clans sauvages.
Dans une riche terre agricole, parsemée de manoirs. Atouts
Dans une vaste forêt (avec ses hameaux et son gibier).
Des rivières et des lacs, apportant poisson et du commerce. En plus des marqueurs de localités habituels, vous pouvez associer des atouts à votre
Entourée de terres fertiles. Fortin. Ceux-ci représentent les forces ou les ressources auxquelles vous pourrez avoir
Protège un carrefour important, qu'il soit naturel ou artificiel.
Solitaire, cachée et éloignée.
recours. A chaque atout est associé un niveau (allant de 1 à 10), une liste d’action et un
Se dresse sur une frontière. nombre d’utilisations.
Sur une route commerciale menant à d'autres villes voisines.
A chaque début de saison (printemps, été, automne, hiver), chaque atout regagne un
nombre de retenues égal à son niveau (les utilisations restantes de la saison précédente
Apparence sont perdues). Un atout ne peut pas disposer de plus d’utilisations que son niveau.
Quand vous avez recours à un atout pour déclencher l’une de ses actions (y compris en
flash back), celle-ci advient et vous cochez une utilisation. Le détail du résultat de
l’action est établi par le MJ, dans le respect de la fiction, des atouts et des marqueurs de
la localité. N’hésitez pas à créer vos propres atouts et à compléter les actions d’atouts
existantes, avec l’accord du MJ.

Architecture moderne, mais non éprouvée.


Faire évoluer votre Fortin
Monastère fortifié ou une structure religieuse similaire.
Sinistre, une gargouille à chaque gouttière. Vous pouvez agir pour faire évoluer votre Fortin (ajouter ou supprimer un marqueur,
Solide et fonctionnelle, plutôt que belle. ajouter ou améliorer un atout, gérer une menace à venir, …).
Somptueusement décorée avec le plus beau des mobiliers.
Un phare de lumière, aux arches gracieuses et hautes tours. Le MJ définit les conditions pour réaliser ces évolutions, sur la base de la fiction établie
et de vos idées. Il peut régulièrement vous proposer des opportunités vous permettant de
remplir une partie de ces conditions et de faire évoluer votre Fortin.
Histoire
Pour connaître les conditions associées aux évolutions, vous pouvez, entre autres,
consulter des ouvrages, échanger avec les professionnels qualifiés, étaler votre science ou
être attentifs aux occasions qui se présentent.
Les Conseils constituent le moment idéal pour discuter et décider des projets d’évolution
pour votre Fortin. Clairement, vous ne pourrez pas tout faire et devrez vous fixer des
priorités.
Certaines conditions pour améliorer un atout seront associées à une prime indiquant le
Appartenait autrefois à une autre puissance. nom d’un autre atout. Dans ce cas, lancez 1d8 - si le lancé est inférieur au niveau de
Autrefois un lieu de grande richesse et de commerce.
Construite dans l'Antiquité, mais bien conservée. l’atout indiqué, celui-ci augmente d’un niveau. Perdre une condition liée à un atout
Construite par un autre peuple. entraîne la perte d’un niveau dans l’atout et l'éventuelle prime associée, et ce, même si
Porte les marques d’anciens assauts. vous ne l'aviez pas obtenue en lançant le d8.
Reconstruite à partir des ruines d'une localité plus ancienne.
Site d'un événement mystique légendaire.
Site sacré où les pèlerins se rendent régulièrement. Péripéties du Fortin
Problèmes Au début de chaque saison, vous devrez choisir de lancer de un à huit d8. Chaque
résultat obtenu une seule fois vous accorde une aubaine. Chaque résultat obtenu
plusieurs fois (1-1-1, 4-4, 6-6, …) vous impose une calamité. En bref, moins vous en
 lancez et moins vous pourrez bénéficier d'opportunités ; plus vous en lancez et plus vous
risquez de subir d'épreuves).
Choisissez un PJ qui doit affecter le chiffre le plus petit à un atout de son choix. Le
 joueur suivant attribue ensuite le résultat suivant, et ainsi de suite en sens horaire
jusqu'à ce que toutes les aubaines et calamités aient été allouées à des atouts différents.
Il y a de nombreux monstres errants. De quoi s’agit-il ? Le MJ vous indiquera à chaque fois le détail des aubaines et calamités rencontrées.
La forteresse vient d’essuyer une terrible attaque. Que s’est-il passé ? Si vous exploitez l’évènement de façon particulièrement astucieuse ou rusée, le MJ peut
La qualité de vos effectifs est lamentable. Pourquoi ?
Quelqu’un d’autre réclame vos terres. De qui s’agit-il ? octroyer une prime à un atout ou améliorer votre Fortin.
Une force sinistre se cache sur vos terres. De qui quoi s’agit-il ?
Votre autorité est faible et le mécontentement généralisé. Pourquoi ?
Coups d’éclats
Trésor du Fortin Le MJ dispose de règles pour mettre à jour les localités (dont votre Fortin) de façon
automatique entre les sessions en fonction de leurs marqueurs et de la fiction. Les
Vous et les autres PJ peuvent mettre en commun votre marqueurs seront aussi utilisés pour définir le résultat des interactions entre localités
or dans le Trésor du Fortin. (par exemple, en cas de conflit armé). Vous pourrez aussi intervenir en personne ou
dépenser des utilisations d’atouts pour réaliser des coups d'éclats et faire évoluer la
situation dans votre sens.

Fortin
Atouts du Fortin (1/2)

ATELIER Etudier un objet manufacturé AUBERGE BIBLIOTHEQUE


Abriter les égarés Copier un ouvrage
Générer des bénéfices (vente)
Fournir un nouveau contact Former un sage
Réaliser une œuvre
Fournir des rumeurs Révéler une information utile
Réparer ou améliorer
Générer des bénéfices (services) Répondre à une question
Former un crocheteur
Passer une soirée inoubliable
Niveau Fournir du matériel d’aventurier Niveau Niveau

CASERNE COMPTOIR DONJON


Former un soldat Générer des bénéfices (taxes)
Générer des bénéfices (mercenariat) Négocier un accord commercial Abriter face à une menace
Piller une localité Négocier avec une communauté Réunir un Conseil
Tenir une position Proposer un objet rare
Niveau Niveau Niveau

ÉCURIES FORGE FORTIFICATIONS


Dresser un animal Etudier armes et armures Empêcher un cambriolage
Etudier un animal Fournir armes et armures Fournir une sortie secrète
Fournir une nouvelle monture Générer des bénéfices (production) Former un protecteur
Soigner des animaux Réaliser une arme ou armure Repérer un espion
exceptionnelle Repousser une invasion
Niveau Niveau Niveau

GRAND HALL JARDINS LABORATOIRE


Générer des bénéfices (production) Fournir des rations Etudier quelque chose d’étrange
Mobiliser vos sujets Nourrir une communauté Fournir de l’équipement étrange
Négocier un accord militaire Générer des bénéfices (production) Générer des bénéfices (production)
Négocier un accord politique Renforcer la main d’œuvre Réaliser une œuvre étrange
Niveau Niveau Niveau

LAZARET RELAIS TEMPLE


Etudier un corps Obtenir des nouvelles des avant-
Bénir
Faire revenir un mort à la vie postes et légations sans avoir à
Célébrer un évènement
Soigner les blessés s’y rendre
Invoquer le pouvoir d’une divinité
Soigner les maladies Echanger avec une autre localité
Mobiliser vos sujets
Soigner les empoisonnements Lancer une fausse rumeur
Niveau Niveau Niveau
Atouts du Fortin (2/2)

Avant-postes et légations Foyers et autres atouts


Accueillir et guider
Espionner
Fournir des rations
Fournir du matériel de base
Fournir nouvelles et rumeurs
Héberger Niveau Niveau
Mettre en relation

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau

Niveau

Niveau Niveau
Marqueurs de localité
TAILLE / TYPE :  Amitié. Entretient une relation de  Inimitié (…). Entretient de la rancune à
bienveillance à l’égard des localités listées. l’égard des localités ou peuples listés.

POPULATION :
 Exode. A perdu sa population et est sur le point de
s’effondrer.
 En déclin. Population inférieure à ce qu’elle était
autrefois. Les bâtiments sont vides.
 Stable. Population en adéquation avec la taille de la  Ancien. A une très longue histoire,
localité, avec une légère croissance. quasiment oubliée.
 Magie. Quelqu’un y monnaye sa magie.
 Croissante. Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments.  Artisanat. Compétence particulière pour
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs
On y construit régulièrement. laquelle votre localité est reconnue.
de sorts, +1 pour recruter lorsque vous
 En plein essor. Ressources insuffisantes par rapport
indiquez que vous cherchez un adepte.
au nombre d’habitants. Niveau culturel élevé.
PROSPÉRITÉ :
 Crasseuse. Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose).
La main d’œuvre non qualifiée est bon marché.  Marché. Tout le monde vient ici pour
 Pauvre. Seul le strict nécessaire est à vendre. Les commercer. En un jour donné, les éléments
armes sont rares à moins que la localité soit  Besoin. Besoin important ou momentané disponibles peuvent aller bien au-delà de la
fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre des la ressource indiquée. Elle se vend prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
non qualifiée est facilement disponible. beaucoup plus cher.  Méfiant. La population voit d’un mauvais
 Moyenne. Les objets les plus communs sont œil les étrangers et les voyageurs.
disponibles. On y trouve des travailleurs qualifiés.  Mobile. Peut se déplacer en marchant, en
 Aisée. Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart volant, en flottant ou en nageant.
des types de métiers qualifiés est disponible, mais la
demande est forte.
 Riche. Tout est disponible, si vous savez où  Nexus. Tout ou partie de la localité est
chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à considéré comme un lieu de pouvoir qui
des prix élevés. Les gens ordinaires peuvent des peut être exploité pour les rituels.
excès de luxe occasionnels.
 Plaie. A un problème récurrent,
DÉFENSES :  Commerce. Négocie régulièrement avec
habituellement un type de monstre.
les localités listées.
 Aucune. Gourdins, des torches, des outils agricoles.
 Milice. Hommes et femmes valides prêts à être
mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas
de force permanente.
 Guet. Quelques gardes postés qui se chargent de
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur
rôle principal est de convoquer la milice.  Puissance. Exerce une autorité majeure
 Garde. Défenseurs armés en tout temps, avec un dans les domaines listés.
effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a
toujours au moins une patrouille armée dans la
localité. La localité dispose de quelques bâtiments  Crime. Le crime est endémique ici et  Ressource. Matière première à laquelle
défensifs rudimentaires. l’autorité faible. votre localité a facilement accès.
 Garnison. Défenseurs armés en tout temps, avec un  Culte. Une ou plusieurs divinités sont
effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a vénérées ici.
plusieurs patrouilles armées actives. La localité
dispose de bâtiments défensifs.
 Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou
équivalent). La localité dispose aussi de solides
 Disputé. Réclamé par plusieurs parties.  Personnage. Une personne remarquable vit
bâtiments défensifs.
ici.
 Légion : La localité est défendue par des milliers de
soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la
localité sont intimidantes.
ALIGNEMENT :  Enchanté. Baigné par un pouvoir magique
 Bon. A tendance à placer les autres avant soi-même. qui est la cause de propriétés particulières.
 Chaotique. Préfère le changement et idéalise la
réalité bordélique du monde, chérissant la liberté
avant tout.
 Loyal. Impose l’ordre, pour son bien et celui des  Religion. Il y a une présence religieuse
autres. importante ici. Vous avez +1 pour recruter
 Exotique. Il y a ici des biens et des des prêtres ici.
 Mauvais. Pense à soi-même aux dépens des autres. services qui ne sont disponibles nulle part
 Neutre. Vit selon ses idéaux et laisse les autres faire à proximité. Détaillez-les.
de même.
NIVEAU DE DANGER :  Sacré. Béni par un pouvoir divin.
 Sûr : Lieu idyllique et souvent caché où les ennuis
extérieurs ne pénètrent habituellement pas. Si la
localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur  Guilde. Une guilde y a une présence et  Serment. A prêté des serments aux localités
positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. une influence. Si elle est étroitement listées.
 Peu sûr : Si vous y surveillez vos arrières, vous associée à un type de recrue, vous avez +1
devriez en sortir indemne. pour en recruter.
 Périlleux : Restez sur vos gardes ou vous courrez
vers une mort certaine.

 Historique. Quelque chose d’important est  Souillé. Damné, empoisonné ou vicié par
arrivé ici. quelque force malveillante.
Trésor Fidèles serviteurs

 , le plus fidèle.

 , le plus fiable.

 , le plus rusé.

 , le plus redoutable.

Sites 


Compétences :

Autres habitants de la localité

Notes
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez lancé plus de deux Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
fois le sort Animer les morts et que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation
au lieu d’une action de votre classe.
 L’Armée des morts  Messe noire
Maintenir le sort Animer les morts n’entraîne Quand vous créez un effet magique lié à la
plus de pénalité de -1 pour lancer d’autres nécromancie à partir d’un lieu marqué par la
Actions de départ sorts. mort (cimetière, tertre, ancien terrain de

Quand vous gagnez cette spécialisation,


 Siphon de vie bataille, scène de meurtre, …), indiquez au
MJ votre objectif. Les effets du rituel sont
Quand vous infligez des dégâts (quel que
vous obtenez les deux actions ci-dessous : toujours possibles mais le MJ posera une à
soit leur type), vous vous soignez de 1d4
quatre des conditions suivantes :
 La mort est mon métier dégâts.
 Ça va prendre des jours/semaines/mois.
Le sort Animer les morts est dorénavant
une prière (ou un sort mineur) et ne
 Masque de mort  D’abord, il te faudra …
 Tu auras besoin de l’aide de …
Les morts-vivants vous prennent pour l’un
compte plus dans la limite de niveaux. des leurs tant que vous n’attirez pas trop  Cela va coûter beaucoup d’argent.
leur attention.  Tu parviens à un effet moindre, peu
 La part des ténèbres fiable et limité.
Quand vous lancez un sort de  Tes alliés et toi-même encourez un risque
nécromancie et que obtenez 6-, vous venant de …
pouvez choisir de marquer un handicap  Tu vas devoir désenchanter … pour le
qui ne pourra pas être guéri par des faire.
moyens normaux. Dans ce cas, traitez le
test comme un 10+, et décrivez comment Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
la nécromancie a généré votre handicap. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 Escadron de la mort  Abomination


Les attaques de vos zombies (sort Animer les Requiert : Morts-vivants supérieurs
morts) infligent 1d8 dégâts et gagnent le Quand vous lancez le sort Animer les morts
marqueur Dévastateur. et qu’il y a trois ou plus corps disponibles,
vous pouvez les utiliser pour créer une
 Braindead Abomination qui suivra vos ordres au mieux
Quand vous lancez le sort Animer les morts, de ses capacités.
votre zombie gagne les 4 options (au lieu de
1d4 options). Abomination :
 Récupération macabre Solitaire, Grand, Mort-vivant, Construction,
Quand vous lancez un sort de nécromancie Terrifiant
et que vous obtenez 12+, vous pouvez Grande baffe (d10+3 dégâts, Proche,
annuler un handicap dû à l’action La Part Allonge, Puissant)
des ténèbres. 20 PV, 1 Armure
Capacité spéciale : De nombreux
 The Walking Dead membres, têtes et autres appendices
Requiert : L’Armée des morts Penchant : Mettre fin à toute vie
Toute créature tuée par vos zombies (sort  Lacérer la chair
Animer les morts) se relève et part rejoindre  Vomir leurs tripes putréfiées
votre meute de zombies.

Maître des
morts
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un nain ou que vous avez Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
partagé suffisamment longtemps leur votre classe :
culture, à la création de votre
personnage, vous pouvez gagnez cette
spécialisation et choisir de remplacer
 Estomac en fonte  Rempart vivant
Vous êtes immunisé aux poisons. Quand vous portez un bouclier, les alliés
l’action de peuple lié à votre classe par proches de vous gagnent +1 armure.
l’action Os de fer. Si vous n’avez pas fait  Soldat nain
ce choix, la prochaine fois que vous Quand vous taillez en pièces à l’aide d’un
marteau ou d’une hache et obtenez un 12+,
 Sens de la pierre
montez de niveau, vous pouvez choisir de Quand vous discernez la réalité à propos
gagner cette spécialisation au lieu d’une vous infligez +1d6 dégâts. d’un objet, d’un lieu ou d’une créature faite
action de votre classe. de pierre, vous pouvez poser une question
 Gravé dans la roche supplémentaire, y compris sur un 6-.
Une fois que vous avez une idée en tête,
Action de départ vous gagnez +1 contre tout ce qui tente de
vous arrêter ou de vous en dissuader.
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous obtenez l’action ci-dessous :
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
 Os de fer suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Quand vous défiez le danger en endurant
ce qui vous arrive, vous gagnez +1 à  Forteresse naine  Complètement marteau
Requiert : Rempart vivant Requiert : Soldat nain
suivre.
Quand vous défendez quelqu’un, tant que Quand vous maniez un marteau, vos
De plus, vous récupérez des handicaps vous tenez bon vous ignorez le marqueur attaques infligent +1d6 dégâts et possèdent
faible, secoué et malade en un seul jour. puissant et gagnez +1 armure à suivre. le marqueur puissant.

 Tailleur de pierre  Peau de pierre


Requiert : Sens de la pierre Votre chair pétrifiée vous donne +1 armure.
Quand vous taillez en pièces un objet ou une
créature faite de pierre, vous infligez +1d8
dégâts et ignorez son armure.

Nain
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez été maudit et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
condamné à ne plus faire partie du votre classe :
monde, vous pouvez gagner cette
spécialisation.  Même la Terre ne se souvient pas  Le tamis de la mémoire
Vous ne laissez quasiment aucune trace Quand vous interagissez avec un PNJ et que
Action de départ quand vous vous déplacez, et même celles-ci vous souhaitez immédiatement effacer votre
finissent par disparaître au bout d’une souvenir de sa mémoire, lancez 2d6+CHA.
Quand vous gagnez cette spécialisation, journée. Sur 10+, le souvenir de votre présence est
vous obtenez l’action ci-dessous : immédiatement remplacé par un souvenir
 Le souffle du vent plausible de votre choix. Sur 7-9, le
 Mon nom est poussière Quand vous laissez votre existence souvenir de votre présence est
Quand vous interagissez avec des PNJ, disparaître du Monde, marquez un handicap. immédiatement effacé, mais laisse le PNJ
le souvenir de votre rencontre et de Tant que vous n’interagissez pas avec quoi bouleversé par l’expérience. Sur 6-, le
votre existence commence à que ce soit, vous traversez le Monde sans souvenir s’évanouira normalement (comme
s’estomper de leur esprit après vous éveiller la moindre attention. dans l’action Mon nom est poussière), mais
quelques minutes. Au bout d’une quelques détails à votre propos resteront
journée, il n’en reste que quelques dans sa mémoire à tout jamais.
bribes semblables à un songe. Après
cela, c’est comme s’ils ne vous avaient
jamais connu. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :

 A travers le sablier  Entre les doigts


Requiert : Le souffle du vent Requiert : Le souffle du vent
Quand vous vous utilisez Le souffle du vent, Quand vous devriez subir une blessure, vous
vous pouvez passer par de petites pouvez l’annuler en activant Le souffle du
ouvertures comme si vous étiez fait de sable. vent.

Oublié
Condition de départ Actions de départ
Quand vous mourrez et que vous Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les actions ci-dessous :
demandez aux Forces obscures de l’au-
delà d’intervenir, elles le font. Vous ne  Votre Maître
Nommez Celui auquel votre âme appartient :
 Impulsion
mourrez pas mais gagnez toutes les Demandez au MJ de choisir une Impulsion dans
actions de base de cette spécialisation. la liste suivante. Elle représente la nature et la
volonté de votre Maître :
 Cacher, enterrer et étouffer les choses et
Alignement les idées.
Vous perdez l’alignement de votre classe  Choquer et terrifier les autres.
et le remplacez par l’un des suivants : Daagon, Le Veilleur des eaux profondes  Déclencher conflits, confusion et
El’ash-Orra, L’œil de l’implacable Vérité destruction.
 Bon Gildarthe, La Reine des Cendres
Hec’tumel, Le Grand Ver des Abysses
 Eroder l’espoir, la foi, l’honneur et la
Accomplir un objectif important en ayant Hlad, Le Dévoreur Insatiable confiance en soi.
résisté à son Impulsion. Hypérion, L’Implacable Horloger  Priver les autres de ce dont ils ont le plus
Lyriath, L’Obscène Impératrice
besoin.
 Neutre Lloth, La Grande Déesse Araignée
Yn-Dhi’gao, La Mort venue du Nord  Profaner, pervertir et ruiner ce qui a de la
Apprendre quelque chose de terrible au valeur.
sujet de son maître, de ses pouvoirs ou  Marques
de sa condition. Demandez au MJ de choisir une première Quand le MJ vous contraint à agir selon votre
Marque dans la liste au verso de cette page Impulsion, gagnez 1 Faveur si vous agissez
 Chaotique (sur la base de la nature de votre Maître). comme il le demande. Si vous résistez à cette
Duper un allié afin de cacher sa nature. Impulsion, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous

 Mauvais  Faveur gardez le contrôle et agissez comme vous le


Votre nombre de Faveurs commence à 0 et souhaitez. Sur 7-9, choisissez 1 :
Accomplir un objectif important en se ne peut pas dépasser 3. Quand vous avez  La lutte pour garder le contrôle vous laisse
laissant emporter par son Impulsion. 3 Faveurs et que vous en gagnez une, étourdi et vulnérable.
réduisez votre Faveur à 0 et choisissez 1  Vos agissez conformément à votre Impulsion
dans cette liste : mais vous vous arrêtez avant d’aller trop
 Posez une question à votre Maître. loin.
Vous gagnez +1 à suivre sur la  Vous vous blessez vous-même (1d6 dégâts,
prochaine action tenant compte de la ignore l’armure) pour garder le contrôle.
réponse.
Sur 6-, vous reprenez vos esprits bien plus
 Gagnez une nouvelle Marque de votre
tard, après avoir accompli je-ne-sais-quoi.
choix. Demandez ensuite au MJ de
choisir et barrer une Marque que vous Quand vous agissez selon votre Impulsion de
ne possédez pas. Vous ne pourrez plus vous même (sans avoir été contraint par le MJ)
jamais la gagner. et que vos actions ont causé des ennuis à vous
ou vos alliés, vous gagnez 1 Faveur.
 Ténébreux secours
Quand vous devriez rendre votre dernier  Vaisseau impie
soupir, votre Maître interfère en votre Quand vous devez gagner ou barrer une
faveur. Vous allez échapper à la Mort et nouvelle Marque mais qu’il n’y a plus de
récupérer (le MJ vous dira quand et Marque à gagner ou à barrer, vous perdez
comment). Lancez ensuite 2d6+Faveur. toute humanité. Vous devenez une menace
Sur 10+, choisissez une option dans la liste jouée par le MJ. Créez un nouveau personnage.
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en trois :
 Gagnez une nouvelle Marque choisie par
le MJ.
 Barrez une Marque que vous ne
possédez pas. Vous ne pourrez plus
jamais la gagner.
 Votre Maître vous demande de réaliser
une tâche. Jusqu’à ce que vous l’ayez
réalisée, votre Faveur reste à 0.

Pacte ténébreux
Marques
Quand vous prenez cet encart, le MJ choisira une Marque pour vous sur la base de la nature de votre Maître. Certaines actions vous feront
gagner et barrer de nouvelles Marques par la suite.

 Entropie  Voracité  Les plus noirs secrets


Vous êtes immunisé aux poisons, maladies Vous êtes habité d’une faim Réduisez votre maximum de Points de Vie
et morsures des vermines. Les choses inextinguible. Vous obtenez une de 2. Quand vous regardez quelqu’un
autour de vous ont tendance à pourrir, se nouvelle Impulsion : « Dévorer la dans les yeux et dépensez 1 Faveur, vous
fissurer, se corrompre ou se gâcher. chair ». Quand vous montez un camp, pouvez apprendre (au choix) :
Quand vous obtenez un double sur un jet vous consommez 1d4 rations  Son plus grand désir
de dé, quelque chose sur vous ou autour supplémentaires.  Sa plus grande honte
de vous est abîmé. Le MJ vous dira quoi Vous pouvez dépenser 1 Faveur pour  Sa plus grande peur
et comment. gagner pour la durée de votre choix une  Son pire souvenir
large mâchoire pleine de crocs horribles Vous gagnez +1 à suivre sur la prochaine
 Enfant des profondeurs (contact, 3 perforant, dévastateur) et la action tenant compte de la réponse.
Réduisez votre maximum de Points de Vie capacité de dévorer et digérer n’importe
de 2. Vous pouvez respirer sous l’eau. quoi pendant la durée de votre choix.  Le vertige de la souffrance
Vous êtes immunisé au froid et à la Vos blessures mettent du temps à guérir.
pression. Votre peau devient squameuse.  Furie sanguinaire Quand vous gagnez des Points de Vie,
Quand vous passez une journée sans vous Réduisez votre maximum de Points vous ne gagnez que la moitié des Points
être baigné, vous marquez un handicap de Vie de 2. Vous avez un -1 continu pour de Vie prévus. Vous n’avez jamais besoin
(au choix du MJ). Quand vous êtes prêt résister à une Impulsion. Quand vous de défier le danger à cause de la douleur,
d’une masse d’eau, vous pouvez dépenser laissez exploser votre furie sur quelqu’un de l’inconfort ou de la perte de sang.
1 Faveur pour invoquer et contrôler un (contact, proche), dépensez 1 à 3 Faveurs Quand vous lancez un mot de souffrance,
tentacule visqueux (6 PV, 1d10 dégâts, et lancez 2d6+Faveurs dépensées : sur 7+, nommez une cible (portée courte),
Allonge, Puissant). infligez 2d8 dégâts (dévastateur, puissant) dépensez 1 à 3 Faveurs et lancez
et choquez, terrifiez ou impressionnez les 2d6+Faveurs dépensées. Sur 10+, elle
 Masque de mort témoins de votre rage. Sur 7-9, vous subit 2d4 dégâts (ignore l’armure). Une
Vous avez trouvé, ou vous êtes fabriqué continuez à ravager votre cible (ou son cible faible est déchirée par la douleur.
un masque terrifiant. Quand vous ne corps) dans une rage bestiale et insensée. Une cible puissante est momentanément
portez pas votre masque, vous avez -1 Vous êtes vulnérable aux autres dangers sonnée. Sur 7-9, elle subit 1d6 dégâts
continu à toutes vos actions. et risquez de vous retourner contre vos (ignore l’armure). Une cible faible est
Quand vous portez votre masque, les alliés. momentanément sonnée.
morts-vivants vous traitent comme l’un
des leurs et vous pouvez dépenser  Présence contre nature  L’étreinte des Ombres
1 Faveur pour remplir de crainte tous les Réduisez votre maximum de Points de Réduisez votre maximum de Points de Vie
êtres vivants vous voyant. S’ils ne Vie de 2. Vous avez tendance à fasciner de 2. Vous ne projetez pas d’ombre et
prennent pas la fuite, vous avez un +1 à votre entourage. Qu’on vous déteste ou votre image ne se réfléchit pas dans les
suivre contre eux. qu’on vous adore, vous ne laissez miroirs. Quand vous êtes exposés à la
personne indifférent. Quand vous fixez lumière du soleil ou à une lumière bénie,
 Rêves de mercure une personne dans les yeux, vous vous ne pouvez pas dépenser de Faveur.
Réduisez votre maximum de Points de Vie pouvez dépenser 1 Faveur et lancer Dépensez 1 Faveur pour :
de 2. Quand vous montez un camp, tous 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez 2, sur 7-9,  Ne pas être détecté, tant que vous
les personnages du camp font d’étranges choisissez 1 : n’effectuez pas d’action attirant
et perturbants cauchemars et prennent -1  Elle est séduite et fascinée par votre l’attention ou que personne ne fasse
à suivre sur leur prochaine action. présence. une recherche attentive à votre
A n’importe quel moment, vous pouvez  Elle vous donne quelque chose à encontre.
dépenser 1 Faveur pour infliger des laquelle elle tient.  Ne laisser aucune trace de vos allées et
visions et des sensations illusoires à une  Elle s’enfuit, prise de terreur. venues.
cible que vous pouvez voir.  Vous lui implantez un faux souvenir.  Faire passer un mensonge pour une
 Elle oublie votre rencontre. vérité évidente.

Marques
Condition de départ Actions avancées
Après avoir résisté à la possession par Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
une force démoniaque, la prochaine votre classe :
fois que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette  Griffes rasoir  Peau écailleuse
spécialisation au lieu d’une action de Tant que vous possédez des retenues de Tant que vous possédez des retenues de
votre classe. Puissance, vos mains sont considérées Corruption, vous gagnez +1 armure.
comme des armes possédant les marqueurs Quand vous subissez des dégâts, vous
Action de départ proche, dévastateur et ignore l’armure. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
Sur une attaque, vous pouvez dépenser 1 gagnant le double de Corruption que le
Quand vous gagnez cette spécialisation, Puissance pour infliger +1d6 dégâts et de nombre de dégâts réduits (jusqu’à votre
vous obtenez l’action ci-dessous : gagner 1 Corruption pour infliger +1d4 score de Sagesse).
dégâts supplémentaires.
 Force démoniaque
Quand vous faites appel à la force du
démon, gagnez 1d6 Corruptions et
 Souffle infernal
Vous pouvez dépenser 1 Puissance pour
lancez 2d6+SAG. infliger 1d8 dégâts à une créature se
Sur 10+, vous retenez trois Puissances. trouvant à portée proche.
Sur 7-9, vous retenez deux Puissances.
Sur 6-, vous retenez une Puissance en Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
plus de tout ce que vous dira le MJ. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Dépensez 1 Puissance pour accomplir
l’une des choses suivantes :  Ailes démoniaques  Ecailles épaisses
Tant que vous possédez des retenues de Remplace : Peau écailleuse
 Ignorer les effets du feu.
Puissance, vous possédez de grandes ailes Tant que vous possédez des retenues
 Se libérer des effets d’un
de chauve-souris dans le dos qui vous Corruption, vous gagnez +2 armure.
enchantement.
permettent de vous déplacer rapidement, y Quand vous subissez des dégâts, vous
 Infliger +1d4 dégâts sur une
compris dans le Plan Astral. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
attaque au corps à corps.
gagnant autant de Corruption que le nombre
Tant que vous possédez de la de dégâts réduits (jusqu’à atteindre votre
Corruption, vous êtes considéré comme score de Sagesse).
un démon en ce qui concerne les
effets des actions et des sorts.
Quand votre Corruption devient égale
à votre Sagesse, alors votre Corruption
revient à 0 et la présence infernale
s’empare temporairement de votre
corps — le MJ vous précisera quelles
atrocités vous avez commises avant de
retrouver le contrôle.

Corruptions Puissances

INVERSE
WORLD Possédé
Condition de départ Actions avancées
Quand vous vous assurez le soutien d’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
patron puissant qui récompense vos votre classe :
raids en terres inconnues, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation au
lieu d’une action de votre classe.
 Planter votre drapeau  Carnet d’explorateur
Quand vous revendiquez un lieu en votre Vous avez toujours avec vous un carnet ou
nom ou celui de votre patron, plantez-y un un autre moyen matériel d’enregistrer vos
Action de départ drapeau ou une bannière et marquez le lieu trouvailles. Dites ce que c’est.
sur la carte. Chaque fois que vous menez Quand vous tombez sur un danger (ou une
Quand vous gagnez cette spécialisation, une expédition vers ce lieu, vous ne pouvez découverte) inconnu et remarquable,
vous obtenez l’action ci-dessous. pas vous perdre en chemin, et vous prenez enregistrez-le (une courte note suffit). Il
+1 pour tailler en pièces ou défendre tant que
 Patron vous pouvez apercevoir votre drapeau.
compte comme une entrée dans votre
carnet.
Vous avez le soutien d’un individu ou Ces effets ne sont valables que pour le
d’un groupe puissant qui vous dernier lieu où vous avez planté votre Quand vous partagez vos trouvailles avec les
récompense en échange de certaines drapeau. habitants d’une localité, choisissez une
choses à trouver dans des contrées entrée que vous voulez dévoiler et lancez
lointaines. Choisissez 1 patron et ce
qu’il désire.
 Le frisson de la découverte 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
dans la liste suivante dans la liste. Sur 7–9,
Quand vous tombez sur une découverte
 Bijoutier. Pierres (semi) précieuses. remarquable et insoupçonnée, choisissez une choisissez-en une.
 Église. Des preuves de l’histoire de option :  Quelqu’un ici peut vous en dire plus à
l’église, d’une présence divine amie  L’excitation du moment vous donne +1 à son sujet – demandez qui et ce qu’il sait
ou ennemie. suivre. au MJ.
 Guilde. Localisation et échantillons  Marquez 1 PX à la fin de la session (max.  Quelqu’un ici est fort intéressé par cette
de matériaux utiles à la guilde. une fois pas session). information – demandez qui et ce qu’il
 Historien. Traces d’événements est prêt à offrir en échange au meneur.
historiques.  Quelqu’un ici répond vivement à cette
 Magicien. Objets magiques, preuves trouvaille – demandez qui et s’il est
et localisation de lieux de pouvoir. impressionné, apeuré ou touché d’une
 Magnat. Localisation et échantillons autre manière au meneur.
de ressources naturelles.  Marquez 1 PX.
Votre patron vous fournira, dans des Dans tous les cas, une fois que vous avez
limites raisonnables, les réserves partagé une entrée donnée, barrez-la. Vous
nécessaires aux expéditions que vous ne pouvez partager une entrée qu’une seule
montez. fois.
Quand vous rapportez ce que demande
votre patron, il vous récompense. Entrées de Carnet d’explorateur
Négociez cette récompense avec le MJ
en fonction de la nature de votre
patron.

Prospecteur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Action de départ
Si vous avez une formation en Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
laboratoire et une vision du monde votre classe :
rationnelle, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir  Science divine  Œil analytique
de gagner cette spécialisation au lieu Vos expériences prouvent l’existence d’une Quand vous discernez la réalité, sur 7+, vous
d’une action de votre classe. puissance divine. Vous n’avez plus -1 à vos pouvez également poser l’une de ces
tests basés sur le CHA avec les dévots qui questions :
ont connaissance de vos expérience. Au  Comment puis-je faire en sorte que cela se
Action de départ contraire, vous avez désormais +1 sur ces reproduise de nouveau ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, mêmes tests avec eux.  Comment puis-je étudier ça plus en détail ?
 Quelle est la cause fondamentale de ce
vous obtenez l’action ci-dessous.
 Expédition scientifique phénomène ?
 Science expérimentale Les recrues à votre service accepteront
Quand vous menez une expérience
toujours l’avancement de la science comme
paiement, en plus de ce qu’ils désirent
 Compétence technique
scientifique, vous pouvez lancer Quand vous examinez une technologie qui
autrement. ne vous est pas familière, posez au MJ deux
2d6+INT ou SAG (au choix) pour
questions dans la liste suivante :
discerner la réalité et étaler votre
science en même temps. Si votre
 Pour le bien de l’humanité  Est-ce que ça fonctionne ?
tout entière  Qu’est-ce que ça fait ici ?
expérience est réussie, vous avez +1
Quand vous négociez avec une personnalité  A quoi ça sert ?
sur la prochaine action qui se base sur
officielle en tentant de supplanter ou de  Qui a fait ça ?
ces résultats. Vous avez cependant -1 à
discréditer une organisation ou un
tous vos tests basés sur le CHA avec
mouvement scientifique déjà établi, les
les personnes dévotes qui ont
résultats de vos expériences sont toujours
connaissances de vos expériences.
considérés comme une monnaie d’échange.

Science
fantasy
Scientifique
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang diabolique ou Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
démoniaque, à la création de votre votre classe :
personnage, vous pouvez gagnez cette
spécialisation et choisir de remplacer
l’action de peuple lié à votre classe par
 Faim dévorante  Gains revigorants
Requiert : Gourmandise Requiert : Avarice
l’une des actions de départ de cette Votre morsure est considérée comme une Quand vous mettez la main sur un trésor
spécialisation. Si vous n’avez pas fait ce arme possédant les marqueurs contact, mémorable, vous gagnez +1 à suivre.
choix, la prochaine fois que vous montez 1 perforant et dévastateur. À la fin de la session, si vous avez pillé
de niveau, vous pouvez choisir de gagner deux trésors mémorables ou plus, alors
cette spécialisation au lieu d’une action  Tentation de la chair vous marquez deux PX au lieu d’un seul.
de votre classe. Requiert : Luxure
Quand vous utilisez l’action Luxure pour  Colère terrifiante
Actions de départ négocier, sur un 12+ non seulement votre Requiert : Colère
cible assouvit vos désirs, mais en plus Quand vous abattez brutalement une
Quand vous gagnez cette spécialisation, elle deviendra folle de vous ou vous créature, le MJ vous décrira qui hésite,
choisissez le péché qui vous correspond couvrira de cadeaux. défaille ou s’enfuit. Si vous attaquez cette
le mieux : cible tout de suite, vous gagnez +1 à suivre.
 Second péché
 Gourmandise Choisissez un autre péché et gagnez
Quand vous montez un camp et dévorez l’Action correspondante.
une quantité excessive de nourriture,
vous gagnez +1d6 points de vie et +1 à
suivre le jour suivant.

 Luxure
Quand vous interagissez avec quelqu’un
en vous dénudant, en le charmant par
la parole ou par tout autre stratagème
similaire, alors vous accaparez
entièrement l’attention de votre cible et
vous gagnez +1 à suivre pour négocier
avec elle afin qu’elle se conforme à vos
désirs.

 Avarice
Quand vous discernez la réalité, sur une
réussit (7+), le MJ vous décrit
également quelque chose possédant
une valeur marchande.

 Colère
Vos attaques au corps à corps infligent
+1 dégât et gagnent le marqueur
dévastateur.

Tieffelin
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Action de départ
Une fois que vous vous êtes entraîné à Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
tirer avec précision, la prochaine fois votre classe :
que vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation au  Artillerie  Yeux d’aigle
lieu d’une action de votre classe. Vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
2d6+DEX pour tirer une salve. vous pouvez également poser l’une de ces
questions :
Action de départ  Position embusquée  A quoi ne prête-t-il pas attention ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, Si vous attaquez avec une arme à distance  Où est-ce qu’il va ?
vous obtenez l’action ci-dessous. en étant caché, votre premier tir ne révèle
jamais votre position.  Tireur de précision
 Les yeux du tireur embusqué  Contre-attaque
Quand vous tirez une salve offensive contre
vos ennemis, vous pouvez dépenser une
Quand vous attaquez un ennemi sans
dépense ou par surprise avec une arme Quand vous dépensez des munitions pour munition pour choisir l’une de ces options :
à distance, vous pouvez choisir vous défendre contre les attaques de  Désarmement. Vous tirez sur une arme
d’infliger vos dégâts ou lancer projectiles ennemis, vous avez +1 pour ou un autre objet, la faisant lâcher par
2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux chaque munition dépensée (jusqu’à un votre ennemi.
options dans la liste. Sur 7-9, maximum de +3).  Tir précis. Cette attaque ignore l’armure.
choisissez-en une :
 Vous obtenez un avantage de +1 à
 Tir instantané  Tir concentré. Vous infligez +1d6 dégâts.
 Zone d’effet. Avec une rafale de tirs ou
Si vous êtes repoussé, assailli par l’ennemi
suivre pour un allié ou vous-même si une munition explosive, vous infligez vos
ou si vous subissez un coup qui vous
vous en profitez. dégâts à plusieurs ennemis (zone).
descend à 0 PV, vous êtes assez rapide pour
 Vous réduisez son armure de 1 réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
jusqu’à ce qu’il la répare. n’importe quel ennemi.
 Il est immobilisé, renversé ou cloué
sur place.
 Vous infligez vos dégâts +1.

Science
fantasy
Tireur d’élite
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez volontairement Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
pris part au festin cannibale de la chair, votre classe :
à la date du solstice d’hiver, la
prochaine fois que vous montez de  Enfant de l’hiver  Dagues de glace
niveau, vous pouvez choisir de gagner Le froid n’a désormais plus aucun effet Quand vous communiez avec les esprits de
cette spécialisation au lieu d’une action physique sur vous, car les esprits de la glace la glace et de l’hiver, lancez 2d6+SAG. Sur
de votre classe. sont devenus vos frères. Vous pouvez voir à 7+, vous créez plusieurs cristaux de glace
travers le blizzard, le grésil et le brouillard flottants (courte, glaçant, 2 perforant, 2
Action de départ comme s’il s’agissait d’un jour dégagé. munitions). Sur 7-9, choisissez cependant
Toutefois, c’est désormais le grand soleil et deux options :
Quand vous gagnez cette spécialisation, la chaleur qui vous mettent mal à l’aise.  Vous ne pouvez en générer qu’une petite
quantité, de quoi vous procurer 1
vous obtenez l’action ci-dessous.
 Toucher hivernal munition seulement.
 De glace et de faim Requiert : Enfant de l’hiver
Vous êtes l’incarnation de l’hiver lui-même,
 Vos cristaux ne sont pas très solides et
Vous pouvez désormais adopter la se mettent rapidement à fondre ; vous
forme d’un Wendigo ; cet horrible un froid intense s’échappe des pores de devez agir vite.
amalgame d’un cerf, d’un ours, d’un votre peau. Quel que soit l’endroit où vos  Vous devez verser un tribut aux esprits
loup et de la faim. Sous cette forme, aventures vous mènent, la neige vous suivra en échange de leur aide, vous subissez
vous possédez les marqueurs Puissant, et ce quelle que soit la saison ou le climat 1d4 dégâts (ignore l’armure).
Dévastateur, Terrifiant et des griffes local. Votre simple contact peut causer des  Vous dérangez les esprits et leur colère
acérées (contact, perforant +1). engelures ; vos mains possèdent désormais s’abat sur vous ; vous subissez -1 continu
Toutefois, à partir de maintenant, les marqueurs affaiblissant et glaçant. en SAG jusqu’à votre prochain festin de
chaque fois que vous devez marquer chair.
vos rations, vous devez à la place  Presque humain  Vos cristaux sont malformés, vous perdez
consommer la chair d’une créature Quand vous consommez de la “nourriture le marqueur perforant.
intelligente. Il s’agit de votre unique ordinaire” qui ne correspond pas à votre…
moyen de subsistance, dans votre régime strict, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
vous parvenez à ne pas tout rendre et à en
 Appétit glaçant
nouvelle existence corrompue. Quand vous taillez en pièces avec l’intention
tirer une certaine nutrition. Sur 7-9, de dévorer votre proie, infligez +1d6 dégâts.
choisissez deux des options ci-dessous.
Sur 6-, vous regrettez de vous être laissés
tenter.
 Vous parvenez à vous nourrir sans haut-
le-cœur, ni reflux ou grimace.
 Vous n’avez pas la nausée juste après
votre repas.
 Vous ne souffrez d’aucun effet
secondaire étrange ou horrible pendant
votre digestion.

Grim World Wendigo


Condition de départ Actions de départ
Quand vous prenez possession d’une Quand vous gagnez cette ressource, vous obtenez les actions ci-dessous :
Arme-Dieu, vous gagnez immédiatement
cette ressource.  Porteur  Artefact divin
Vous êtes un porteur d’Arme-Dieu et Si cela n’a pas déjà été fait, choisissez un
Nom de l’Arme-Dieu gagnez un nouveau lien à établir avec elle. nom pour votre Arme-Dieu, décrivez-la et
définissez-lui son alignement.
Nombre
de liens Votre Arme-Dieu pèse 2 Poids.
Choisissez sa portée la plus appropriée :
Description

Votre Arme-Dieu possède par défaut les


Quand votre Arme-Dieu tente de vous marqueurs divin et indestructible (elle ne peut
gêner dans la réalisation d’une action, pas être détruite par des moyens ordinaires).
vous subissez un malus à votre lancé égal
Alignement à votre nombre de Liens avec elle. Choisissez (ou tirez au d12) deux
améliorations pour votre Arme-Dieu :
Votre Arme-Dieu peut communiquer
1  Acérée. 2 Perforant.
télépathiquement avec vous et avec les
autres Armes-Dieux à portée Courte. 2  Communication distante. Communication
avec les autres Armes-Dieu jusqu'à portée
Si vous êtes séparé de votre Arme-Dieu au Longue.
Loyal : Faire respecter le code d’honneur de sa faction.
delà de quelques mètres, vous perdez 3  Contendant. Inflige des dégâts
Neutre : Participer à une formidable soirée de débauche.
immédiatement cette spécialisation (et tous assommants quand vous le souhaitez.
les avantages qui lui sont liés) et marquez 4  Excellente facture. -1 poids.
Mauvais : Tuer quelqu’un afin de prouver sa supériorité.
un handicap de votre choix. 5  Flotte. Reste à la surface de l’eau.
Bon : Ignorer le danger pour venir en aide à autrui.
Chaotique : Pousser autrui à une action décisive
et irréfléchie.
 Plus de puissance Niveau PX
6  Œuvre d’art. Ajoutez-lui le marqueur
Splendide.
Votre Arme-Dieu possède
7  Parfaitement équilibrée. Ajoutez-lui le
Règles optionnelles un niveau et accumule
marqueur Précis.
des Points d’Expérience.
8  Parlant. Peut s’exprimer à voix haute.
Qui joue l’Arme-Dieu ? Demandez au MJ quel est 9  Pseudopode. Empêche de vous désarmer ;
Décidez qui jouera votre Arme-Dieu : le niveau de départ de votre Arme-Dieu. peut saisir de petits objets.
vous-même, un autre joueur ou le MJ. Si cela n’a pas déjà été fait, choisissez ses 10  Sexué. Possède un organe sexuel.
Armes-Dieux mineures actions avancées (une par niveau au dessus 11  Sinistre. +1 dégâts
Il existe de nombreuses Armes-Dieux du premier). 12  Tous usages. Ajoutez-lui une portée
mineures qui ont une intelligence En fin de session, vérifiez si vous avez agi supplémentaire.
animale. Elles ont du mal à exprimer au moins une fois en fonction de Choisissez (ou tirez au d12) une capacité
autre chose que des émotions basiques à l’alignement de votre Arme-Dieu. Si c’est le légendaire pour votre Arme-Dieu :
leur porteur et ne peuvent pas monter au cas, elle gagne un nombre de PX égal à
dessus du niveau 5. 1  Acide. Génère un acide destructeur, qui
votre nombre de Liens avec elle.
ronge les armures, le cuir et le tissu,
Possession Quand vous devriez marquer des PX, vous défigure et peut entrainer des dégâts
Quand votre Arme-Dieu tente de prendre pouvez décider de les faire gagner à votre continus.
le contrôle de votre corps contre votre Arme-Dieu à votre place. Cela lui fera 2  Atroce. Provoque des blessures
gré, lancez 2d6+SAG-Liens partagés avec plaisir ! extrêmement douloureuses, parfois même
elle. Sur 10+, vous maintenez le contrôle. Quand votre Arme-Dieu a du temps avec après avoir été soignées.
Sur 7-9, vous pouvez résister, mais cela vous devant elle (heures ou jours) et que le 3  Brûlant. Provoque des dégâts de feu,
requiert toute votre concentration : vous nombre de ses PX est égal ou supérieur à enflamme (dégâts continus), éclaire,
avez -1 continu jusqu’à ce que vous vous son niveau+7, elle tire les leçons de ses réchauffe et disperse le froid.
reposiez un moment ou que vous vous aventures et améliore ses talents : 4  Disparition. Peut être absorbée dans le
pliez à ses désirs.  Soustrayez son niveau +7 de ses PX, corps de son porteur ; la faire sortir trop
Supériorité divine  Augmentez son niveau de 1, rapidement vous inflige 1d4 dégâts.
 Choisissez-lui nouvelle action avancée. 5  Enorme. Ajoutez-lui les marqueurs
 Remplacez Constitution par CON pour
Dévastateur et Puissant.
calculer le maximum de PV des
Personnages Joueurs.
 Fluide Max 6  Fantôme. Tangible pour les créatures
Votre Arme-Dieu dispose immatérielles.
 Quand une personnage (y compris un d’une réserve de Fluide 7  Foudroyant. Provoque des dégâts
PNJ) est porteur d’une Arme-Dieu, dont le maximum est égal à électriques, peut se propager d’une
ajoutez +10 à son maximum de PV (ce son niveau. victime à l’autre, ignore les armures
bonus passe à +5 pour les Armes-
Quand vous ressentez une métalliques et étourdit parfois ses cibles.
Dieux mineures).
émotion particulièrement Fluide 8  Glaçant. Provoque des dégâts de froid,
 Les Personnages Joueurs subissent un
forte, votre Arme-Dieu gèle, ralentit, engourdit, protège de la
malus de -1 quand ils taillent en pièces
gagne un nombre de Fluides égal à votre chaleur et disperse le feu.
un porteur d’Arme-Dieu sans en être
nombre de Liens avec elle. 9  Inébranlable. Empêche d’être déplacé ou
un eux-mêmes.
mis à terre contre son gré.
 Les Personnages Joueurs bénéficient Votre Arme-Dieu peut dépenser du Fluide 10  Lumière. Emet une lumière brillante.
d’un bonus de +1 quand ils taillent en pour augmenter ses dégâts lors d’une 11  Marche sur l’onde. Son porteur peut
pièce un adversaire qui n’est pas attaque réussie. Pour chaque retenue de
marcher sur l’eau sans s’y enfoncer.
porteur d’Arme-Dieu et ne dispose pas Fluide dépensée, ajoutez 1d4 à vos dégâts. 12  Saut. Permet de réaliser d’impressionnants
de l’un des marqueurs suivants : Votre Arme-Dieu peut dépenser 1 Fluide bonds à portée Courte.
Enorme, Construction, Divin, Informe, pour augmenter temporairement la
Magique, Mort-vivant, Planaire. puissance de l’une de ses capacités
légendaires (voir ci-contre).

Arme-Dieu
Règles optionnelles Actions avancées
Limitations Quand elle gagne un niveau, une Arme-Dieu gagne aussi l'une de ces actions (choisissez-la ou
Les limitations sont des handicaps de tirez la au d20) :
l’Arme-Dieu. Ce sont souvent des
traumatismes provoqués par de longues
1  Chef-d’œuvre 9  Expérience du divin
Cette action peut être gagnée 2 fois. Quand vous obtenez un 12+, vous gagnez
périodes d’isolement, une interaction
Ajoutez deux améliorations à votre Arme- immédiatement +3 Fluides et une vision de
avec une poche de magie glauque, un
Dieu. l’origine, de l’histoire ou des objectifs de
serment rompu ou la perte d’un porteur
votre Arme-Dieu. Le MJ vous dira quoi.
particulièrement proche. A sa création, 2  Légende incarnée
choisissez-lui (ou tirez-lui au d20) de Cette action peut être gagnée 2 fois. 10  Liés pour la vie
une à trois limitations. Se débarrasser Ajoutez une capacité légendaire à votre Quand vous devriez pousser votre dernier
d’une limitation peut être l’objet d’une Arme-Dieu. soupir, choisissez une option à la place :
longue quête…  Abandonnez votre Arme-Dieu et poussez
POUR L’ARME-DIEU :
3  Tout ce pouvoir ! votre dernier soupir.
Cette action peut être gagnée 2 fois.  Laisser votre Arme-Dieu vous ramener à la
1 Angoisse extrême Choisissez un sort de n’importe quelle classe vie, mais subir un handicap permanent de
2 Apathie dont le niveau est égal ou inférieur à celui son choix.
de votre Arme-Dieu. Elle peut dépenser
3
4
Aversion :
Cauchemars récurrents
1 Fluide pour en déclencher les effets. 11  Soif de sang
Quand vous taillez en pièce une créature
5 Désir atrophié : vivante, sur 7-9, vous regagnez 1d4 point. Sur
6 Désir exacerbé : 10+, vous regagnez 1d6 Points de Vie et votre
7 Interdit : cible est temporairement affaiblie.
12  Envole-moi
8  Phobie incontrôlable : Quand vous utilisez votre Arme-Dieu pour vous
élancer à travers les cieux, dépensez 1 Fluide
pour chevaucher le vent jusqu’à l’endroit de
9  Restriction vestimentaire : votre choix (pas à plus d’une journée de vol).

10  Type de porteur obligatoire :


13  Autorité divine
Quand vous souhaitez impressionner ou effrayer
4  Savoir ancestral des personnes (non porteuses), dépensez
POUR LE PORTEUR : Quand vous étalez votre science en faisant 1 Fluide pour les obliger à choisir entre :
11  Air d’attardé profond appel aux connaissances de votre Arme-  Être impressionnées et vous traiter avec
Dieu, lancez 2d6+Liens avec votre Arme- respect.
12  Douleurs lancinantes Dieu plutôt que 2d6+INT. Vous avez +1 à la  Se recroqueviller de peur de croiser votre
13  Handicap permanent : prochaine action qui tient compte de ces regard.
14  Peau cadavérique informations.  Vous attaquer ou vous insulter.
15  Regard effrayant :
16  Photosensibilité
5  Frappe à distance 14  De crocs et d’acier
Vous pouvez projeter une attaque à Ajoutez votre nombre de Liens avec votre
17  Vieillissement accéléré distance (à portée Courte) avec votre Arme- Arme-Dieu à ses dégâts.
18  Voix enrouée et inhumaine Dieu. Traitez cette attaque comme une
salve. Sur un 7-9, si vous choisissez de 15  Vorpale
CONDITIONS D’ACTIVATION : réduire vos munitions, vous perdez 1 Fluide Votre Arme-Dieu gagne le marqueur Ignore
Appliquez une condition à l’activation de à la place. Ses marqueurs d’attaque l’armure. De plus, quand vous infligez des
tout ou partie des actions de l’Arme-Dieu habituels (brûlant, fantôme, puissant,, …) dégâts avec elle, vous pouvez dépenser 1 Fluide
(exemples : dépenser 1 Fluide, perdre s’appliquent à cette frappe à distance. pour obliger votre ennemi à choisir quelque
1d4 PV (ignore l’armure), latence, rituel, chose (un objet, un avantage, un membre) et à
sacrifice, interdit, … 6  Régénération le perdre, définitivement.
Quand vous montez un camp, vous
19  Condition 1 :
récupérez l’intégralité de vos points de vie
16  Force d’Ame
(au lieu de la moitié de leur maximum). A tout moment, votre Arme-Dieu peut accepter
20  Condition 2 : de dépenser 1 Fluide pour vous permettre
A tout moment, vous pouvez dépenser d’ignorer momentanément l’influence d’une
1 Fluide pour regagner 1d6 Points de Vie. émotion, d’une illusion, d’une manipulation
Trop de Fluide Quand vous récupérez, vous retirez un mentale ou d’un contrôle magique.
Attention, si trop de Fluide est dépensé
dans un même lieu par une ou plusieurs
handicap par jour. Vos membres tranchés
et autres blessures graves se régénèrent
17  Venin
Vous êtes immunisé aux poisons et aux
Armes-Dieux, cela finit par créer un exal dans le même temps.
maladies. Quand vous blessez une créature avec
(et ses brutaux effets magiques
temporaires) ou même une poche de
7  Protection divine votre Arme-Dieu, dépensez 1 Fluide pour lui
inoculer une dose de poison qui la paralyse si
Quand vous défendez avec votre Arme-
magie glauque quasi permanente. elle est de taille humaine ou moins ou la sonne
Dieu, vous pouvez dépenser vos retenues
 Fusion de Fluide comme s’il s’agissait de
retenues de l’action Défendre. Si jamais
si elle de plus grande taille.
Vous pouvez prendre cette action avancée
spéciale à la place d’une autre si vous ou vous choisissez l’option « Infliger autant
18  Vaincre la mort
Votre Arme-Dieu vous empêche de vieillir. Par
votre-Dieu le décidez. Vous devez être de dégâts que votre niveau à ailleurs, si vous êtes tué, votre corps se relève
tous deux au moins au niveau 6 et l’adversaire », prenez en compte le niveau
pendant environ une heure sous la forme de
partager au moins trois liens. de votre Arme-Dieu plutôt que le vôtre.
mort-vivant contrôlé par votre Arme-Dieu.
Votre Arme-Dieu ne fait plus qu’un avec
votre corps et votre esprit. Vous
8  Œil bio-mécanique 19  Transformation
Votre Arme-Dieu dispose d’un œil étrange Votre Arme-Dieu peut dépenser 1 Fluide pour
partagez l’ensemble de ses capacités et dont vous pouvez partager les sens. Cet prendre la forme de n’importe type d’arme.
ne pouvez plus en être séparé. œil est capable de voir à travers le voile
des illusions, dans l’obscurité la plus 20  Mon nom est Terreur
complète et de détecter le fluide. Si votre Quand vous utilisez votre Arme-Dieu
Arme-Dieu le décide, on ne vous prend comme levier ou monnaie d’échange
jamais par surprise. Quand l’ennemi (y compris grâce sa réputation) pour négocier,
devrait vous prendre de vitesse, vous vous pouvez lancer 2d6+Liens avec votre Arme-
pouvez quand même réagir avant lui. Dieu plutôt que 2d6+CHA.
Condition de départ Action de départ
Quand vous achetez, conquérez ou Quand vous gagnez cette ressource, vous obtenez l’action ci-dessous :
construisez un bastion, vous gagnez
cette ressource.  Bastion
Vous possédez un Bastion quelque part dans le Le MJ pourra faire évoluer les
Questions monde. Où se trouve-t-il ? Comment l’avez-vous caractéristiques du Bastion en fonction de
obtenu ? Quel y est votre rôle ? Qui s’en occupe sa situation.
APPARENCE : quand vous n’y êtes pas présent ?
Choisissez autant d’options que votre
 A quoi ressemble le bastion de Le Bastion peut servir de refuge et de base à bonus de Richesses :
l’extérieur ? votre équipe.  belle vue
 S’agit-il d’un bâtiment ancien, moderne
Votre bastion a quatre caractéristiques :  bien entretenu
ou tout simplement effrayant ?
Richesses, Sécurité, Relations et Faiblesses.  de nombreux serviteurs
 De quoi sont fait les murs et les
Répartissez 5 points entre ces caractéristiques  luxueux
planchers ?
 Y-a-t-il des caractéristiques notables (minimum : +0 ; maximum : +2 ; Faiblesses ne Choisissez autant d’options que votre
visibles de l’extérieur ou de l’intérieur ? doit pas être à +0). bonus de Sécurité :
 Quelles sortes de décoration peut-on  facile à défendre (+sûr)
trouver à l’intérieur ?  gardes qualifiés (+défense)
 Quelle est l’organisation intérieure du  pièges efficaces
Bastion. N’hésitez pas à dessiner un  voie d’évacuation facile
plan, à l’organiser comme il vous Richesses Sécurité Relations Faiblesses Choisissez autant d’options que votre
semble ? bonus de Relations :
Quand votre Bastion est directement concerné  communication magique
ENVIRONNEMENT :
et que…  nombreux agents
 Sur quel type de terrain se trouve le
… vous recrutez, achetez ou ripaillez, ajoutez  proche d’autres localités alliées
bastion (marais, colline, forêt) ?
+Richesses à votre jet.  voyages rapides
 Comment est le climat (chaud, froid,
… vous dissimulez quelque chose ou quelqu’un
tempéré) ? Choisissez autant d’options que votre
dans votre bastion, ajoutez +Sécurité à votre jet.
 Quelles sont les caractéristiques bonus de Faiblesses :
… vous défendez, ajoutez +Sécurité à votre jet.
géographiques notables à proximité ?  facile à trouver
… vous négociez, ajoutez +Relations à votre jet.
 Quelles sont les localités les plus  de nombreux rivaux
…. quelqu’un cherche à vous gêner, ajoutez
proches ?  entouré de créatures dangereuses
+Faiblesses à son jet.
 Quels monstres hantent la région ?  serviteurs peu qualifiés
HABITANTS :
 A quoi ressemblent ceux qui Types de bastions
fréquentent, travaillent et vivent dans
votre bastion ?
 Décrivez-en les PNJ principaux (nom,
 Chaumière 20 Po  Donjon +Défense, 75 000 Po
Petite habitation modeste pouvant Les donjons sont les parties les plus solides
fonction, quelques traits). accueillir une ou deux personnes et des et les plus sûres d'un château, ce qui en fait
outils essentiels. Elle peut contenir un petit essentiellement des tours fortifiées. Ils
Coût aménagement comme un laboratoire possèdent de deux ou trois étages avec
arcanique ou un atelier d'apothicaire. sous-sol, couloirs inférieurs et supérieurs,
Le coût d’entretien mensuel est égal au petites pièces, cuisine, hall, latrines, garde-
centième du coût du bastion et de ses  Petite maison 500 Po manger et des plates-formes de combat pour
aménagements (mais pas de leurs Une petite maison ne comporte généralement entraîner la garde. Un donjon a
améliorations). En plus du coût en Po, qu'un seul étage et peut accueillir de 4 à 6 généralement entre 3 et 6 aménagements.
acheter ou faire un évoluer un Bastion personnes avec suffisamment d'espace pour
peut demander d’autres coûts : alliances, une cuisine et même un salon. De plus, une  Château +Défense, 250 000 Po
autorisations, embauches, ressources, petite maison peut contenir 2 ou 3 Grand bâtiment fortifié avec de hauts murs,
temps, sécuriser une route, … aménagements. des remparts pour la défense, des casernes,
des guérites, une forge, des écuries et des
COÛT TOTAL DU BASTION
(bastion + aménagements + améliorations)  Maison 2 500 Po douves. Un château peut facilement contenir
Une maison est un grand logement qui a entre 100 et 200 personnes. Un château a
généralement suffisamment d'espace pour généralement entre 4 et 10 aménagements.
accueillir jusqu'à 10 personnes. Elle est
possède généralement un étage, un sous-sol,  Grand château / Palais +2 Défense,
Bastion + Aménagements
une cuisine, un grenier, un garde-manger et Enorme structure fortifiée 1 000 000 Po
(sans les améliorations) même un espace pour les animaux assez grande pour accueillir une
domestiques à l'extérieur. Une maison ferme dans ses murs (en ajoutant le
typiquement a entre 2 et 4 aménagements. marqueur peuplé au Bastion). Ce type de
1%
Bastion est très difficile à entretenir et
-  Manoir 50 000 Po réservé aux plus riches aventuriers. Le
Jardins Un manoir est grand et impressionnant nombre d’aménagements et d’habitants d’un
- domaine rempli de grandes salles, salles de grand château ou d’un palais sont
Marché bains, chambres, salles à manger, garde- uniquement limités par votre imagination et
=- manger bien approvisionnés et chambres la taille du terrain que vous acquis.
ENTRETIEN MENSUEL décorées. Un manoir a généralement entre
(minimum : 0) 2 et 8 aménagements. 
Grotte
Ensemble de cavernes interconnectées. Pour
TRÉSOR DU BASTION  Navire de 50 Po à 50 000 Po
déterminer son prix, utilisez celui d’un autre
Votre Bastion est un navire. Comptez Bastion de taille comparable.
5 000 Po pour une nef marchande (2 à 4
aménagements) et 20 000 Po pour un navire
de guerre (2 à 8 aménagements).

Bastion
Aménagements /
Les aménagements sont des salles spéciales qui offrent un avantage. Chaque aménagement a un coût en pièces qui s'ajoute au coût total du
Bastion, ce qui augmente l'entretien mensuel. Certains aménagements peuvent être améliorées. Chaque amélioration coûte le même montant
que l’aménagement d'origine. Le coût d’une amélioration n’est pas pris en compte dans l’entretien mensuel.

 Auditorium +400 Po  Jardins +500 Po  Salle de banquet +600 Po


Formation (ménestrel) Formation (serviteur), +Peuplé  100 Formation (cuisinier, boute-en-train, ménestrel)
Avec ses agréables décorations et son Cet espace accueille tout ce qui est  200 Cette salle garantit le plaisir de vos invités.
incroyable acoustique, cette salle garantit nécessaire à l’autonomie du bastion :  300 Quand vous construisez ou améliorez cet
que vos messages passeront au mieux. champs, troupeaux, … Quand vous  400 aménagement, choisissez une option :
Vous avez +1 quand vous négociez dans vous construisez ou améliorez cet  500  Vous avez +1 quand vous ripaillez dans
l’auditorium. aménagement, choisissez de réduire  600 votre salle de banquet.
votre coût d’entretien mensuel de  700  Vous pouvez ripailler dans votre salle de
 Atelier d’apothicaire +350 Po 100 Po supplémentaires (ci-contre)  800 banquet sans dépenser de Po.
Formation (prêtre) ou de réaliser l’option suivante :  Quand vous ripaillez dans votre salle de
 900
Cette salle est équipée de tout ce dont vous  Vous avez +1 quand vous négociez  1000 banquet, un 6- compte pour un 7-9.
avez besoin pour fabriquer des médicaments avec un allié dans vos beaux jardins.
et soigner les blessures. L’éventuel lazaret  Salle de guerre +1 200 Po
attenant permet d’accueillir les blessés et  Laboratoire +500 Po Formation (stratège)
malades. Quand vous construisez ou Arcanique, Formation (acolyte, adepte) Cette salle est équipée de tout ce dont vous
améliorez cet aménagement, choisissez une Ce laboratoire est équipé de tout ce dont avez besoin pour préparer votre prochaine
option : vous avez besoin pour effectuer des aventure. Quand vous construisez ou améliorez
 Quand vous ou votre assistant avez du recherches magiques. Avec son marqueur cet aménagement, choisissez une option :
temps et du matériel, vous pouvez arcanique, vous pouvez y manipuler des  Quand vous vous préparez dans votre salle
fabriquer antidotes, cataplasmes et objets magiques qui nécessitent que vous de guerre, retenez +1 Préparation
herbes, bandages, et herbe à pipe des soyez un utilisateur magique. Quand vous  Quand vous préparez dans votre salle de
halfelins à prix coûtant. construisez ou améliorez cet aménagement, guerre, vous gagnez des retenues de
 Quand vous ou votre assistant avez du choisissez une option : préparation deux fois plus vite que la
temps et du matériel, vous pouvez  Quand vous ou votre assistant prenez normale.
fabriquer des poisons que vous avez quelques minutes pour analyser un objet
utilisés auparavant à prix coûtant. magique, le MJ vous dira ce qu'il fait.
 Quand vous lancez un rituel magique,
 Salle de méditation +3 000 Po
 Quand vous récupérez dans votre Bastion, Le lieu idéal pour vous ressourcer.
on considère que vous êtes sous la garde vous pouvez ignorer l’une des exigences Quand vous passez au moins 3 jours à
d'un guérisseur. du MJ. méditer dans votre salle de méditation, vous
 Quand vous ou votre assistant avez le pouvez décocher et « oublier » l’une de vos
 Bibliothèque +350 Po temps et le matériel nécessaire, vous
pouvez fabriquer des potions et des
action avancée (non requise pour une autre
Formation (sage) action avancée) et la remplacer par une autre
Cet aménagement est rempli de livres et de substances alchimiques au prix coûtant. action avancée à laquelle vous avez accès.
parchemins. Quand vous construisez ou  Vous avez +1 quand vous étalez votre
améliorez cet aménagement, choisissez un science au sujet des monstres et des  Salle de torture +800 Po
sujet. Vous avez +1 quand étalez votre effets magiques. Cette chambre est pleine d'appareils
machiavéliques. Quand vous construisez ou
science à ce sujet dans votre bibliothèque :
 Bestiaire des créatures inhabituelles  Place de marché +500 Po améliorez cet aménagement, choisissez une
Ressources (deux, au choix du MJ)  20 option :
 Grands évènements du monde connu
Cet espace est le lieu pour acheter  40  Quand vous négociez pour intimider dans
 Légendes des héros du passé
et vendre biens et services. Votre  60 votre salle de torture, votre présence seule
 Les dieux et leurs serviteurs
coût mensuel est réduit de 20 Po  80 compte comme une monnaie d’échange.
 Morts et morts-vivants
et vous pouvez y acheter et vendre  100  Quand vous négociez pour intimider dans
 Sorts & magie
des équipements jusqu’à 20 Po.  120 cette salle, un 6- compte comme un 7-9.
 Sphères planaires
Quand vous améliorez cet  140
 Caserne +600 Po aménagement, augmentez la limite  160  Salle du trône +4 000 Po
Formation (crocheteur, protecteur, soldat) du marché de 20 Po et réduisez  180 Formation (mécène, notable)
+Peuplé, +Défense votre coût mensuel de 20 Po.  200 La pièce idéale pour intimider ou à influencer
les autres. Quand vous construisez ou
Cet aménagement est constitué des dortoirs
et salles d’entraînement de vos soldats.
 Refuge de chasseur +600 Po
améliorez cet aménagement, choisissez une
Formation (pisteur)
A noter que la caserne d’un grand château option :
Cet espace est équipé de tout le nécessaire
coûte généralement deux fois plus cher  Quand vous négociez depuis le trône de
pour chasser le gibier, chercher de la
(1 200 Po). cette salle, votre seule présence compte
nourriture, conserver les aliments et, s’il est
comme une monnaie d’échange.
 Chapelle +300 Po suffisamment grand, accueillir et entraîner
des animaux de compagnie. Quand vous vous
 Quand vous négociez dans cette salle,
Formation (adepte, prêtre) vous pouvez lancer deux fois les dés et
À quel dieu est dédiée cette salle ? Quand entraînez dans cette salle avec votre
choisir le meilleur résultat.
vous construisez ou améliorez cet compagnon animal, pour chaque semaine que
aménagement, choisissez une option : vous passez, payez le coût de cet
aménagement et choisissez une autre
 Volière +500 Po
 Quand vous étalez votre science sur un Cette salle contient tout ce dont vous avez
sujet lié à votre dieu, vous pouvez lancer dressage pour votre compagnon animal. besoin pour abriter et entraîner des oiseaux à
transmettre des messages. Quand vous
deux fois les dés et choisir le meilleur
résultat.
 Salle aux trésors +10 000 Po
construisez ou améliorez cet aménagement,
Cet aménagement particulièrement protégé
 Vous avez +1 pour entrer en choisissez une option :
est rempli d’une multitude d’étagères,
communication avec votre dieu.  Quand vous envoyez un oiseau pour livrer
d’armoires et de râteliers contenant armes,
 Quand vous vous préparez contre un un message quelque part, il s’y rend et
armures, objets magiques et or. Quand vous
ennemi de votre dieu, retenez +1 revient dans la moitié du temps qu'il
cherchez quelque chose que vous avez
préparation par semaine passée. faudrait pour y aller à pied.
stocké dans votre salle aux trésors, vous
 Choisissez un lieu. Vos oiseaux messagers
trouvez exactement ce dont vous avez
peuvent y aller et en venir en toute
besoin mais cela prend du temps.
sécurité.
Marqueurs Amélioration magiques
Les marqueurs de localités peuvent Parfois, avoir une place forte bien garnie ne suffit pas. Les améliorations magiques ci-dessous
s’appliquer aux Bastions. s’appliquent à n'importe quelle salle ou aménagement, voire à l’ensemble du Bastion.
Formation : L’aménagement peut servir
à former des recrues. Chaque  Bastion ambulant +5 000 Po  Porte de téléportation +500 Po
point de compétence gagné de cette Mobile (marche) + ½ du prix Cette porte ornée de runes arcaniques qui
façon a un coût égal à celui de Votre Bastion possède des du Bastion peut vous téléporter n'importe où dans votre
l’aménagement et prend le temps « jambes » qui lui permettent de se déplacer Bastion. Nommez l'endroit où vous souhaitez
suivant : une semaine pour passer de 0 sur la terre. De quoi s’agit-il (membres aller dans votre Bastion. Quand vous récitez
à 1 ; plusieurs semaines à un mois pour mécaniques, pattes de poulets) ? le mot de passe et ouvrez la Porte de
passer de 1 à 2 ; quelques mois pour téléportation, cela vous mènera exactement à
passer de 2 à 3.  Bastion amphibie +5 000 Po l'emplacement auquel vous pensiez dans
Mobile : Le Bastion peut se déplacer en Mobile (nage) + ½ du prix votre Bastion. Une porte de téléportation est
marchant, en volant, en flottant ou en Votre Bastion et une partie du Bastion une porte à sens unique.
de la terre qui le soutient peut se soulever
nageant.
Nexus : Un aménagement ou le Bastion pour atteint sur une source d'eau proche.  Plus grand à l’intérieur +25 000 Po
Dès lors, vous pouvez lui ordonner au de se Votre Bastion s'étend dans d'autres
entier est considéré comme un lieu de
déplacer vers un endroit par voie d'eau, mais dimensions et lui permet d’accueillir des
pouvoir qui peut être exploité pour les aménagements supplémentaires sans
rituels. cela prend deux fois plus de temps qu'un
navire normal. augmenter sa taille extérieure. La topologie
Peuplé : Indique que des personnes
non euclidienne du bâtiment risque d’attirer
vivent dans votre Bastion ou à
proximité.
 Bastion invoqué +20 000 Po
+ ½ du prix
l'attention de créatures arcaniques et extra-
Mobile (téléportation) dimensionnelles.
Portail : Le Bastion possède un portail Vous pouvez tordre le tissu du Bastion
ou cercle magique pour la téléportation. de la réalité pour faire surgir votre  Runes arcaniques +1 000 Po
Bastion dans une zone inoccupée dans Vous pouvez placer des runes arcaniques
laquelle elle peut s'insérer. dans n'importe quelle pièce. Elles offrent
tout ou partie des avantages ci-dessous :
 Bastion volant +10 000 Po  Aucun son ne s'échappe de cette pièce
Mobile (vol) + ½ du prix vers l'extérieur.
Votre Bastion est capable de du Bastion  Personne ne peut entrer ou sortir de cette
s’élever vers le ciel (jusqu’aux environs de pièce à moins de prononcer le mot de
100 mètres de haut). Se déplacer vers un passe.
endroit de votre choix prend deux fois plus  À chaque fois qu'une créature entre dans
de temps qu'à pied. cette salle, vous en êtes averti par
télépathie.
 Cercle arcanique +50 000 Po
Nexus, Formation (mentor)  Sentinelles volantes +800 Po
Cette série de sceaux permet à une pièce, +Défenses
voire à la forteresse entière, d'être Des sentinelles magiques volantes surveillent
considérée comme un lieu de pouvoir à des votre Bastion. Quelles sont-elles (esprits,
fins rituelles. Quel être puissant avez-vous gargouilles, spectres, yeux flottants) ?
lié à votre forteresse ? Quand une créature non invitée entre dans
votre forteresse, vous et vos alliés en êtes
 Cercle de téléportation +1 000 Po avertis par télépathie.
Portail, 3 charges    Vos sentinelles peuvent voir les créatures
Ce Cercle vous permet de vous téléporter invisibles et vous envoyer des images
vers un endroit que vous avez déjà visité. mentales de l'intrus.
Quand vous énoncez le mot de passe et entrez
Notes dans le cercle, dépensez 1 charge et vous et
tout ce que vous portez est téléporté dans une
zone proche de l'emplacement souhaité (au
choix du MJ). Le Cercle peut être rechargé
avec un rituel arcanique nécessitant 150 Po de
composants par charge.

Relais +1 000 Po

Les relais sont des aménagements spéciaux  Le relais a d’excellentes relations avec la
établis dans un autre territoire pour servir plupart des factions locales. Vous avez +1
d’ambassade ou d’avant-poste. Ils suivent les pour y négocier.
mêmes règles que les autres aménagements.  Le relais est bien informé. A chaque fois
N’hésitez pas à les décrire et à en définir les que vous y arrivez après un voyage, vous y
PNJ principaux. Les marqueurs et bonus liés apprenez une information intéressante en
aux caractéristiques de votre Bastion ne rapport avec la localité.
s’appliquent pas à vos Relais.  Le relais est confortable et meublé avec
Quand vous construisez ou améliorez l’un de goût. Vous pouvez y récupérer en toute
ces aménagements, choisissez-lui une option : sécurité.
 Le relais dispose de gardes qualifiés.  Le relais dispose d’un système de
Ajoutez le marqueur gardé à votre relais. communication efficace (courriers,
 Le relais comporte de nombreux communication magique volière). Votre
serviteurs. Vous avez +1 quand vous Bastion est régulièrement et rapidement
recrutez dans le relais. informé de la situation locale.
Marqueurs Action avancée (mystère)
+1 Armure, Contact, Puissant, Magique,
2 Poids  Esprits du Troupeau
Quand vous portez fièrement le Bouclier de la Harde et que vous invoquez les esprits du
Description troupeau, choisissez l'un des trois effets ci-dessous. Lancez ensuite 2d6+CON. Sur 10+, l’effet
se déclenche. Sur 7-9, l’effet ne se déclenche que si vous cochez une conséquence (voir liste
Un bouclier de chêne ferré de bronze et ci-contre).
orné d'un crâne de ruminant cornu  Vous et les alliés que vous avez marqué avec la boue de la forêt acquièrent la sagesse des
stylisé. Il est plus lourd qu'il n'y paraît, Esprits du Troupeau. Tant que l’effet perdure, vous pouvez vous déplacer à grande vitesse
mais son poids vous donne un sentiment et brouter au lieu de consommer des rations. L’effet dure tant que vous portez le bouclier
de confiance, comme s’il fallait être fou ou que l’un d’entre vous s’exprime dans la langue des hommes.
pour chercher à nuire à un titan tel que  Chargez vos ennemis en compagnie des Esprits du Troupeau. Traitez les comme une arme
vous. (+1d6 dégâts, puissant, dévastateur, maladroit, zone, terrifiant). Le troupeau disparaît une
fois la charge terminée.
Action de départ  Retenez 3 Puissances. Vous pouvez dépenser des Puissances (1 pour 1) pour activer les
effets suivants :
Quand vous gagnez cette arme magique,  Traverser un obstacle ou un adversaire.
vous obtenez l’action ci-dessous :  Vous libérer d’une contrainte physique.
 Bouclier de la Harde  Vous protéger d’une attaque physique.
Quand vous portez le Bouclier de la
Harde de façon visible, les créatures
naturelles s’écartent devant vous et
vous traitent avec le respect qu'elles
accorderaient à un énorme bison.
Quand vous vous défendez avec ce
bouclier et que vos pieds sont
Conséquences
fermement posés sur le sol, tant que
vous avez une prise, vous ne pouvez pas  Vous dégagez constamment une forte  Les prédateurs de taille grande ou
être déplacé ou trébucher. odeur musquée facilement énorme vous trouvent délicieux et
Quand vous dépensez une retenue de reconnaissable, quel que soit le nombre choisiront de vous attaquer et de vous
l’action défendre pour infliger des de bains que vous avez pris. manger avant toute autre proie
dégâts à l'attaquant avec le bouclier,  Dans les jours qui suivent, vous potentielle.
vous brisez également son élan, le faites grandissez de 10 à 15 cm.  Vous devenez terriblement protecteur
reculer et chanceler.  Dans les jours qui suivent, votre masse vis-à-vis de vos alliés. Quand quelqu'un
Quand vous accomplissez les rites corporelle double. Votre taille et votre ou quelque chose vous manque de
sacrés des sorcières de la forêt, seul force restent à peu près les mêmes. respect, conteste votre autorité ou
dans les bois sous un croissant de lune  Vous faites beaucoup de bruit : votre menace directement vos alliés, vous
éclatant, cochez un cercle : voix résonne, vos pieds martèlent le sol, prenez -1 continu à toute les actions
même votre respiration est bruyante. qui ne consistent pas à le remettre dans
 Vos attaques au corps à corps gagnent le droit chemin.
les marqueurs maladroit et puissant (ou
Quand vous cochez la dernier cercle, le deviennent encore plus elles si elles
vous accédez aux mystères du Bouclier les possédaient déjà). Quand vous
de la Harde et gagnez l’action Esprits du portez de grosses armes, celles-ci
troupeau (voir ci-dessous). perdent leur marqueur encombrant.
Hélas, vous contrôlez à peine votre
propre force et devez prendre garde à
ne pas casser des choses (ou vos amis).

Hautepierre Bouclier de
arcane majeur
la Harde
Marqueurs Sorts du Codex
Lent, Magique, 1 Poids  Convoquer le Lézard Blanc : Lancez ce  Forme serpentine. Votre âme sort de
sort de nuit. Hec'tumel (le sinueux ! la votre bouche sous la forme d'une vipère
Description mort est dans son regard !) se manifeste albinos (minuscule, furtif, précis,
dans l'ombre jusqu'au lever du soleil ou venimeux), laissant votre corps
Une douzaine de plaques de cuivre
jusqu'à ce qu'il soit révoqué. Il n'a pas de inconscient jusqu'à ce que vous vous y
verdies par le temps reliées par des
pouvoir ici bas, excepté celui qu’il peut glissiez de nouveaux. Utilisez vos
boucles de métal rougeâtre. Les plaques
transmettre à un hôte, et aucune caractéristiques habituelles lorsque vous
extérieures sont embossées d'étranges
connaissance du l’époque actuelle, autre êtes sous cette forme. Effet supérieur :
images d'hommes et de bêtes, tandis
celles vous lui transmettrez. Il connaît une Votre corps se transforme intégralement
que les plaques intérieures sont gravées
grande partie du passé ancien et des arts en serpent albinos de taille humaine
de diagrammes obscurs et annotées à
arcaniques, et peut vous les enseigner si (2 armure, dévastateur, furtif, précis,
l’aide d’une écriture oubliée.
vous faites en sorte de l’en convaincre. Il puissant, venimeux). Utilisez vos
ne peut pas mentir, mais n'a pas besoin de caractéristiques habituelles lorsque vous
Action de départ répondre complètement à vos questions. êtes sous cette forme. Vous pouvez
Quand vous gagnez cet objet magique, Quand Hec'tumel passe la nuit à vous reprendre votre forme normale quand
vous obtenez l’action ci-dessous : enseigner l’un des quatre autres sorts du vous le souhaitez.
Codex, cochez une case :  Torpeur. Regardez quelqu’un dans les
 Codex Hec’tumel yeux et prenez le temps de lui murmurer
La première fois que vous prenez le quelques mots apaisants pour qu’il
Quand vous cochez une case, choisissez
temps de passer vos doigts sur les commence à s’endormir. S’il tente de
l’un des sorts du Codex : vous pouvez
inscriptions du Codex, les rêves de la nuit résister à votre influence, lancez 3d4 - si
maintenant le lancer. Quand vous faites la
à venir sont remplis d'images d'une votre jet dépasse son nombre actuel de
dernière marque, vous avez déverrouillé les
créature reptilienne pâle, se faufilant PV, il échoue et s’endort. Une fois
mystères du Codex et gagnez l’action
dans des cavernes sombres. Vous vous Vaisseau obscur. Effet supérieur : En plus endormi, il ne vieillit plus et n’a plus
réveillez avec une incantation étrange sur besoin de manger ou de boire. Il est de
des effets normaux du sort, Hec’tumel
votre langue, dont les mots sont plus invulnérable aux effets des poisons
vous enseigne un secret majeur qui
maintenant gravés dans votre esprit. et des maladies. Il ne peut être réveillé
changera votre vie à jamais.
Vous obtenez l’action Lancer un sort du avant d'avoir entendu son nom énoncé
 Appel des morts. Touchez un cadavre pour
Codex et le sort Convoquer le Lézard trois fois. Effet supérieur : En plus des
invoquer son esprit et lui poser trois
Blanc. effets normaux du sort, en 3d6 jours,
questions, auxquelles il répondra de façon
tous les dommages physiques du
honnête. Effet supérieur : En plus des
Actions avancées (mystères) personnage endormi guérissent, ses
effets normaux du sort, l’esprit devra aussi
membres perdus se régénèrent, ses
accomplir trois tâches pour vous, bien qu'il
empoisonnement et ses maladies sont
 Lancer un sort du Codex puisse refuser les tâches que vous lui
demandez si elles ne lui conviennent pas.
soignés, et ses infirmités dues à l'âge
Quand vous lancez un sort tiré du Codex disparaissent.
Hec'tumel, lancez 2d6+INT. Sur 7+, il  Souffle d’âme. Nommez une victime
fonctionne correctement. Sur 7-9, vivante à proximité et lancez 2d6. Si votre
choisissez aussi une option ci-dessous. jet dépasse le nombre de points de PV
Sur 6-, cochez une conséquence en plus actuel de la victime, celle-ci meurt
de ce que dit le MJ. soudainement. Effet supérieur : Les êtres
 Vous attirez une attention indésirable vivants à portée courte de votre victime
ou vous retrouvez dans une situation sont également touchés.
délicate (le MJ vous dira quoi).
 Quelque chose change dans votre Conséquences
esprit. Vous avez -1 cumulable pour
lancer un sort du Codex jusqu'à ce  En quelques jours, vous perdez la plupart  En quelques jours, vos oreilles deviennent
que vous fassiez en sorte de vos poils. Votre peau devient plus pâle plus petites et s'aplatissent contre votre
qu'Hec'tumel vous montre ce que et présente des plaques écailleuses. tête. Votre langue s'allonge, et vous
vous avez fait de mal.  En quelques jours, vous perdez tous pouvez distendre votre mâchoire et votre
vos cheveux restants et votre peau se gorge pour avaler des choses qu'aucun
 Vaisseau obscur couvre d’une fine couche d’écailles. être humain ne devrait pouvoir avaler.
Quand vous lancez un sort du Codex, sur Vous gagnez +1 armure.  Votre regard devient laiteux, vous ne
un 12+, vous pouvez choisir d’appliquer  Votre température corporelle baisse et clignez plus des yeux et vous avez du
son effet supérieur au lieu de son effet votre peau devient fraîche au toucher ; mal à voir les choses qui ne sont pas
normal. vous avez -1 à tous vos jets quand vous en mouvement. Votre langue devient
Quand vous lancez un sort, vous pouvez êtes exposé au froid. Votre métabolisme fourchue, et vos sens de l’odorat et
choisir de cocher une conséquence pour ralentit également, et vous ne devez du toucher se développent de façon
obtenir un 12+ sans avoir à lancer les consommer qu'une seule ration tous les surhumaine.
dés. deux jours.  Tout ce que vous percevez, Hec'tumel
 Votre rythme cardiaque et votre le perçoit aussi.
respiration ralentissent, et vous
pouvez rester immobile pendant des
heures. On peut facilement vous
prendre pour un mort. Vous ne devez
consommer qu'une ration tous les
trois jours, mais vous ne pouvez plus
regagner de points de vie par le biais
de la médecine ou de la magie.

Hautepierre
arcane majeur
Codex Hec’tumel
Marqueurs Action avancée (mystère)
Impie, Lent, Magique, Répugnant, 1 Poids
 Lancer un sort du Codex
Quand vous lancez un sort appris dans le Codex, lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sort fonctionne tel
Description que décrit. Sur 7-9, choisissez cependant une option ci-dessous. Sur 6-, cochez une
Un vieil ouvrage immonde recouvert de conséquence en plus de ce que dit le MJ.
cuir humain. Il contient un texte  Vous attirez une attention indésirable ou vous retrouvez dans une situation délicate (le MJ
cryptique et de fascinantes gravures. vous dira quoi).
 Votre esprit est perturbé. Vous avez -1 cumulable pour lancer un sort du Codex. Quand vous
Action de départ devriez gagnez une Gnose, vous pouvez supprimer l’une de ces pénalités à la place.

Quand vous gagnez cet objet magique,


vous obtenez l’action ci-dessous : Sorts du Codex

 Codex Nhing  Etreinte obscure : Chantez et pointez du


doigt une zone d’ombres pour en faire
 Perversion des sens : Nommez quelqu'un
et retenez 3. Dépensez 1 retenue pour
Quand vous passez des
heures et des heures à émerger une masse de tentacules noires tordre ses sens et lui faire percevoir
parcourir le texte (15 PV, 2 armure). Ils infligent d8+1 quelque chose qui n'est pas vrai.
cryptique et les dégâts (allonge, entrave, puissant, zone) à  Renvoi : Nommez une Chose des
troublantes gravures du tout ce qu'ils peuvent saisir, mais ne Ténèbres Extérieures en votre présence
Gnoses durent que tant que vous continuez à
Codex, lancez 2d6+INT. pour la bannir d’où elle vient.
chanter.  Sombre serviteur : Appelez un être
Sur 7-9, choisissez une option dans la
 Flots ténébreux : Les Ténèbres inférieur des Ténèbres Extérieures.
liste. Sur 10+, prenez les deux :
Extérieures pénètrent votre corps et le Indiquez une capacité que vous souhaitez
 Posez une question au MJ sur les
tordent d'une manière utile et anormale qu'il possède et une tâche que vous
Choses qui peuplent les Ténèbres
(décrivez-le). Vous subissez 1d6 dégâts voulez qu'il accomplisse. Le MJ vous dira
Extérieures ou sur les Prêtres-Rois de
(ignore l’armure) et l'effet s'arrête dès ce qu’il attend en retour. Payez son prix
Nhing à laquelle il répondra de façon
que vous le souhaitez ou que vous et il accomplira votre tâche. Refusez, et il
honnête.
obtenez un 6-. sera libéré de votre emprise.
 Gagnez 1 Gnose.
 Marionnette de la nuit : Votre pouvoir  Tombée de la nuit : Claquez des doigts
Sur 6-, marquez 1 PX et indiquez au MJ sort de votre bouche sous la forme d’une pour éteindre toutes les sources de
l'une des choses suivantes : vrille noire et entre dans une chose morte lumière à proximité.
 Le nom/titre de la Chose que vous pour l’animer. Dépensez de 1 à 10 points  Vomissement : Nommez quelqu’un.
avez accidentellement appelée dans de vie ; votre marionnette a autant de Il passe les minutes suivantes à vomir un
votre réalité (par exemple : Dyakon points de vie que dépensé. liquide noir infect, incapable de faire
aux multiples ailes, Iiliaphaz à la  Mots de douleur : Prononcez un mot autre chose que de tituber ou de ramper.
langue de feu, Zzykiliost le voleur de grossier. Un objet en votre présence se  Vox Umbra : Attrapez la voix d’une
chaleur, …). brise, et les oreilles de tous ceux qui personne en train de parler avec une
 La forme ou le visage de la terrible entendent le mot se mettent à saigner vrille d'encre noire et faites-la glisser
entité qui vous a observé depuis les (1d4 dégâts, ignore l'armure, surdité dans sa gorge. Tant que ce sort persiste,
ombres des Ténèbres Extérieures, et temporaire). votre cible ne peut plus parler de son
pourquoi cela vous terrifie tant.  On ne se cache pas des Ténèbres : propre chef, et dit ce que vous voulez, de
 La nature de la malédiction que vous Regardez quelqu'un dans les yeux et la bile noire s’écoulant de sa bouche
avez involontairement déclenchée sur posez-lui une question. Il doit vous pendant qu’elle le fait. Ce sort se termine
quelqu'un d'autre. répondre, entièrement et sincèrement. Il si vous en jetez un autre.
De plus, la prochaine fois que vous souffrira à jamais d’obscurs cauchemars.
dormirez, lancez aussi 2d6+Gnoses. Sur
12+, choisissez une option dans la liste Conséquences
ci-dessous, et gagnez une compréhension
intuitive de l’un des mystères du Codex  Dorénavant, les personnes qui montent un  Votre alignement devient :
Nhing : vous perdez toutes vos Gnoses, camp en votre présence souffrent de "Mauvais : Perturber quelqu’un par ses
gagnez l’action Lancer un sort du Codex rêves dérangeants. Demandez-leur de les comportements malsains."
(si vous la possédez pas déjà) et apprenez décrire.  Votre sang devient noir et malodorant.
un sort du Codex de votre choix.  L’un des Prêtres-Rois de l'Ancien Vous êtes immunisé contre les poisons,
Sur 10-11, choisissez deux options dans la Empire Nhing vous demande de réaliser mais ne guérissez que de la moitié du
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une tâche. Tant que vous ne l'avez pas nombre de points de vie prévus.
une. Sur 6-, vous ne marquez pas d’XP ; achevée, vous avez -1 cumulable pour  Vous entendez les murmures des Ténèbres
vos rêves sont simplement inquiétants. lancer un sort du Codex. Cette Extérieures. Quand celles-ci tentent de
 Le peu que vous arrivez à dormir ne conséquence peut être prise jusqu’à trois vous contrôler, marquez 1 PX si vous faites
vous apporte aucun repos : vous ne fois. ce qu’elles vous demandent. Si vous y
récupérez pas de PV.  Quand vous regardez quelqu'un dans les résistez, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
 Vos rêves vous révèlent de yeux, vous pouvez demander à son joueur gardez le contrôle. Sur 7-9, vous y résistez,
perturbants secrets. Posez une (ou le MJ) "Qu'est-ce qui te remplit de mais il vous faut du temps ou l'aide d'un
question au MJ au sujet des Choses peur ou de dégoût ?" et obtenir une ami pour reprendre le contrôle. Sur 6-, vous
qui peuplent les Ténèbres Extérieures réponse honnête. devez obéir aux murmures ou
ou des Prêtres-Rois de Nhing à  L’un de vos membres devient... anormal. immédiatement faire quelque chose de
laquelle il répondra de façon honnête, Décrivez en quoi. violemment radical, afin d’étouffer les
puis marquez un handicap de votre  Vos yeux deviennent des orbes murmures.
choix. d'obscurité. Vous pouvez voir dans
 Vous faites... des choses étranges... l'obscurité totale, mais êtes presque
dans votre sommeil. Le MJ vous dira aveuglé par la lumière du jour.
quoi.

Codex Nhing
Marqueurs Actions avancées (mystères)
Proche, +1 dégâts, Dévastateur, Magique,
1 Poids  Flamme éclatante  Insatiable
Quand vous maniez l’Epée Quand vous taillez en pièce un ennemi vivant
Trempe-Sang et vous jetez dans et capable de saigner avec l’Epée Trempe-
Description la bataille contre de multiples Sang, vous pouvez marquer une conséquence
Une vieille lame de bronze d’un rouge ennemis, lancez 2d6+CON. de votre choix (ci-contre) pour transformer
profond au pommeau gravé de symboles Sur 10+, retenez 3 Furies. un 6- en 7-9, un 7-9 en 10-11 ou un 10-11 en
anciens. Elle dort dans son fourreau, Sur 7-9, retenez 2 Furies. 12+. Vous ne pouvez le faire qu'une seule
attendant d'être dégainée pour brûler Sur 6-, retenez 2 Furies et fois par jet.
d’une rage impitoyable, qui ne s’éteindra marquez une conséquence de Dés que vous avez marqué 3 conséquences,
Furies
que dans le sang des ennemis. votre choix. vous gagnez l’action Flamme éclatante.
Tant que vous continuez à vous battre, vous
Action de départ pouvez dépenser des Furies (1 pour 1) pour
déclencher l’un des effets suivants :
Quand vous gagnez cette arme magique,  Attaquer n'importe quel nombre
vous obtenez l’action ci-dessous : d’ennemis à portée en mêlée, en ne
lançant qu’une seule fois les dés et en
 Epée Trempe-Sang appliquant le résultat à tous.
Quand vous dégainez l’Epée Trempe-  Atteindre un point faible et ignorer
sang, elle jaillit de son fourreau en un l'armure de votre adversaire.
instant.  Se désengager hors de portée d’un
Quand vous attaquez le premier dans un ennemi en mêlée.
combat avec l’Epée Trempe-Sang, vous  Franchir la distance qui vous sépare d'un
avez +1 à suivre à votre prochain lancé. ennemi (si tant est que pouvez
Quand vous dégainez l’Epée Trempe- l’atteindre) avant que quiconque ne
Sang, elle doit avoir ouvert une plaie puisse réagir.
avant que vous ne puissiez la rengainer. Dès que vous cessez de vous battre, vous
Si vous utilisez votre propre sang pour perdez toutes vos retenues de Furies.
cela, vous subissez 1d4 dégâts (ignore
l’armure) et la cicatrice de la coupure ne
s'effacera jamais.
Une fois par jour, quand vous rengainez
l’Epée Trempe-Sang après l'avoir utilisée
pour tuer un ennemi vivant et capable de
saigner, cochez un cercle :

Quand vous cochez le dernier cercle,


vous accédez aux mystères de l’Epée
Trempe-Sang et gagnez l’action
Insatiable (voir ci-dessous).

Hautepierre
arcane majeur
Epée Trempe-Sang
Actions de Légende vivante (1/2)
Une fois que vous êtes devenu une légende vivante (à priori à partir du niveau 11), quand vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner des actions de Légende vivante au lieu d’une action de votre classe.

 Anima  Cœur de lion  Grâce féline


Réécrivez votre apparence afin qu’elle Toutes les armes dans vos mains peuvent agir Quand vous observez votre
corresponde à votre puissance quasi- comme si leur portée avait été augmentée environnement pour y trouver
divine. Ajoutez-y des descriptions d’un cran. Vous pouvez ignorer le marqueur des prises et des choses par-
extraordinaires telles que « une ombre 2 mains. Vos attaques (mains nues, avec une dessus lesquels passer, lancez
qui se déplace par elle-même », « des arme ou même magiques) infligent +2 dégâts. 2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
runes magiques flottant autour de sa retenez 2. Quand vous changez de lieu,
tête », … Vous pouvez utiliser cette  Destin funeste vous perdez toutes vos retenues.
apparence fantastique comme levier pour Vous ne pouvez plus être tué. Ecrivez la Vous pouvez dépenser 1 retenue pour :
négocier. prophétie de votre mort. Vous ne pourrez  Atteindre un lieu hors de portée.
tomber que de cette façon – mais cela finira  Bondir à une distance incroyable.
 Arrêter le Monde par arriver, soyez-en certain.  Courir et traverser un obstacle
Quand vous énoncez les indicibles mots dangereux sans se blesser.
de pouvoir permettant d’arrêter la course  Destructeur  Grimper sur une surface improbable.
du temps, lancez 2d6 (sans modificateur). Quand vous décidez de complètement  Rattraper quelqu’un à la course.
Sur 7+, le temps s’arrête pour vous et vos détruire quelque chose, vous pouvez le faire
alliés. Sur 10+, vous décidez quand le à volonté, mais vous devez dans ce cas  Je suis la Nuit
temps reprendra son cours. Sur 7-9, le choisir une option : Quand vous rôdez de nuit, demandez au
temps restera figé tant que vous ne ferez  Vous détruisez aussi par inadvertance MJ « Où y a-t-il une activité criminelle ».
rien d’autre que continuer votre rituel. quelque chose que vous aimez. Le MJ vous répondra avec plus ou moins
Sur 6-, le temps et l’espace ont des ratés  Vous baissez définitivement une de détail. Vous avez +1 à la prochaine
et vous attirez l’attention des dieux, ou caractéristique d’un point (et réduisez action liée à la réponse.
pire encore. son ajustement si nécessaire).
 Vos ennemis gagnent un puissant allié.  L’héritage de Beowulf
 Au cœur de toutes choses Quand vous vous saisissez d’un
Vous pouvez comprendre et converser avec  Détermination adversaire bien plus gros que vous,
toutes choses. Elles ont tendance à vous Une fois par session, récupérez lancez 2d6+SAG. Sur 10+, choisissez
croire sur parole, jusqu’à ce que prouviez l’intégralité de vos PV. Vous avez +1 à deux options dans la liste ci-dessous. Sur
le contraire. suivre contre une personne qui vous à 7-9, choisissez-en une :
fait du tort pendant la session.  Vous lui brisez quelque chose
 Aura de pouvoir d’important, ce qui l’empêche
Vous pouvez toujours décider d’ajouter  Devoir de mémoire d’utiliser l’une de ses actions
le marqueur Puissant à vos attaques Quand vous passez une journée principales.
(mains nues, avec un arme ou même au calme près de la tombe d’un  Vous êtes le seul qu’il peut attaquer.
magiques). Quand vous affrontez un aventurier, vous gagnez 3  Vous le projetez sur un obstacle ou
adversaire en duel et que vous vous retenues. Vous pouvez utilisez une une créature à portée Courte.
bloquez l’un l’autre d’une façon ou d’une retenue pour utiliser une action que cet  Les autres adversaires reculent, ce qui
autre (saisie, magie, lames croisées, …), aventurier défunt possédait. vous donne de la place pour vous
vous pouvez décider de le projeter au
loin.  Faucon de guerre débattre.
Quand vous menez une troupe au combat  La voix de la raison
 Autorité implacable et provoquez la défaite de vos adversaires,
leurs alliés tremblent, capitulent ou tentent
Vous avez gagné le droit d’être
Quand vous souhaitez impressionner ou entendu immédiatement par n’importe
effrayer des personnes, lancez 2d6+CHA. de rejoindre votre cause. quel représentant d’une autorité. Les
Sur 7+, ils choisissent entre :
 Être impressionnées et vous traiter  Enfant de la lune pouvoirs spéciaux liés à son statut
d’autorité sont ignorés jusqu’à ce que
Vous êtes le canal d’une étrange
avec respect. vous partiez.
puissance. Quand vous réalisez un
 Se recroqueviller de peur de croiser
votre regard.
long rituel pour canaliser sa force
en vous, vous gagnez 2 retenues. Quand vous
 Liens épiques
 Vous attaquer ou vous insulter. Vous pouvez communiquer par télépathie
libérez cette force pour vous aider à agir, avec tous les personnages avec lesquels
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre
perdez une retenue pour gagner +1 à suivre à vous avez un lien, et ce quelle que soit la
contre lui.
n’importe quel action. distance qui vous sépare.
 Bannissement  Effet de masse
Quand vous touchez un personnage avec
Quand vous utilisez votre droit de bannir qui vous avez un lien, vous pouvez vous
une personne de votre société, choisissez Avec l’autorisation du MJ, vous pouvez soigner mutuellement en vous
une option : appliquer une action ou un sort à une dizaine transférant vos dégâts de l’un à l’autre.
 Elle ne reviendra jamais. d’alliés ou d’ennemis. Vous pouvez aussi
 Tous acceptent votre jugement. sacrifier 1 PX pour appliquer l’action ou le
 Votre sentence était tout à fait correcte. sort à un nombre très élevé de cibles (un
Révélez pourquoi. quartier, une foule, une armée, …). Dans tous
les cas, vous devrez monter un camp avant de
 Cartographie des rêves pouvoir réutiliser cette action.
Quand vous rêvez d’un nouvel endroit,
notez le sur la carte (ou décrivez-le par  Essence supérieure
écrit). Il existe. Vous serez forcément Cette action peut être prise deux fois.
amené à le trouver, et d’y être soigné de Associez l’un des marqueurs suivants à
toute condition négative. votre personnage et bénéficiez des
avantages associés :
 Construction  Divin
 Planaire  Mort-vivant

Légende vivante
Actions de Légende vivante (2/2) Notes

 Immunité diplomatique  Titre de propriété


Choisissez un royaume (ou une grande En accord avec le MJ, vous faites
cité indépendante) au sein duquel vous l’acquisition de terres, d’une tour de haute
êtes particulièrement célèbre et gagnez 3 magie, d’un château, avec éventuellement
retenues. un titre de noblesse. Dans la région qui
l’entoure, vous êtes considéré comme une
légende vivante.
Vous pouvez dépenser 1 retenue
pour vous en tirer après avoir été  Trop fort
lié à un acte blasphématoire, Choisissez une caractéristique :
criminel ou terriblement Quand vous l’utilisez, sur un 6-, vous
scandaleux. Pour regagner vos réussissez comme si vous aviez obtenu un
retenues, il faut accomplir des 7-9, mais vous en faites trop et le résultat
quêtes ou des actions politiques de votre action aura forcément quelques
importantes. conséquences indésirables.

 Manteau de la foi  Trop tôt pour mourir


Les dieux sont avec vous. Vous avez Quand vous devriez rendre votre dernier
+SAG armure. soupir, lancez 2d6+CHA à la place. Sur 7+,
vos alliés gagnent +1 à suivre pour Défier
 Maître-conteur le danger. Sur 10+, vous échappez à la mort
Quand vous captivez votre auditoire avec
et vous soignez de 1d6 dégâts. Sur 7-9,
une histoire ou une chanson, vous pouvez
vous êtes sévèrement blessé mais toujours
leur faire ressentir l’émotion de votre choix debout. Vous pouvez agir mais vous n’allez
ou leur faire comprendre quelque chose
pas tarder à devoir réellement rendre votre
d’important. L’effet sera profond et Dernier soupir.
durable.

 Marche fantôme  Tueur en série


Vous pouvez toujours décider d’ajouter le
Votre passage ne laisse aucune trace. De marqueur Dévastateur à vos attaques (mains
plus, quelle que soit la surface sur laquelle nues, avec une arme ou même magiques).
vous vous déplacez, vous restez totalement A chaque fois que vous tuez un ennemi, vous
silencieux. infligez +1 dégâts continu et cumulatif jusqu’à
 Nexus incarné la fin du combat.
Vous êtes considéré comme étant un lieu
de pouvoir, ce qui vous permet de réaliser  Vieux serpent
un rituel en tous lieux. Les utilisateurs de Quand vous concluez un accord, choisissez
une option :
magie sont attirés par votre présence.
 L’accord vous rapportera plus que ce qui
 Oracle était prévu.
 L’accord vous coutera moins que ce qui
Quand vous jetez un coup d’œil sur
quelqu’un, vous pouvez demander au MJ était prévu.
une vision de son avenir. Quel que soient  Vous avez +2 pour conclure un nouvel
ses actes, cet oracle se concrétisera en accord plus tard avec eux, quoiqu’il
temps voulu. advienne.

 Sang bleu  Vitalité supérieure


Votre ascendance royale est révélée, que Augmentez votre maximum de points de
vous la connaissiez ou non. Nommez un vie de 10.
royaume de votre choix :
 Vers l’infini…
Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
Votre corps porte une marque qui prouve créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
que vous en êtes l’héritier absolu.

 Shoot first
Quand une situation tendue devient violente,
vous pouvez toujours agir en premier. Dans
ce cas, vous infligez +1d6 dégâts à suivre.

 Tempête de lames
Quand vous libérez votre fureur en une
attaque plus rapide que le vent, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à
votre cible. Sur 10+, choisissez deux
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en
une :
 … et au delà !
Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
 Vous désarmez votre cible. créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
 Vous infligez 1d6 dégâts additionnels à
une autre cible.
 Vous vous retrouvez derrière votre
cible.
 Vous vous retrouvez près d’un allié et
lui donnez +1 armure à suivre.
Marqueurs Actions avancées (mystères)
Magique, Proche, Maladroit, 1 Poids
 Au cœur de l’orage  Résonnance
Quad vous saisissez la Main d'azur et Requiert : Au cœur de l’orage, Batterie
Description Quand vous avez collecté une force
imposez votre volonté aux éléments qui vous
Un épais bâton de métal gris, surmonté entourent, lancez 2d6+CON. Sur 10+, les élémentaire énorme (comme celle d'une
d’une lourde plaque d'éthérium en forme éléments se calment ou diminuent de tempête ou d'un incendie) dans le bâton, en
de main stylisée. La paume est puissance, et vous choisissez deux options plus des options de la liste de l’action Main
embossée d'un nuage et d'un éclair. Elle dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, les éléments d’Azur, vous pouvez relâcher cette énergie
sent l'ozone et votre colonne vertébrale se calment ou diminuent de puissance, et dans les courants telluriques ou célestes et
ne cesse de frissonner en sa présence. vous choisissez une option. choisir une option dans la liste ci-dessous :
 Vous ne subissez aucune conséquence  Une puissante tempête ou un
(sinon, cochez une conséquence au choix). tremblement de terre se prépare et se
Action de départ  L'effet est de grande portée, jusqu'à un déclenchera dans les prochaines heures.
kilomètre autour de vous (sinon, il ne  La temps des semaines suivantes sera
Quand vous gagnez cette arme magique,
s'étend que sur quelques pas). anormal (plus chaud, plus froid, plus
vous obtenez l’action ci-dessous :
 Vous pouvez maintenir l'effet facilement humide, plus sec, plus venteux, …),
 Main d’Azur (sinon, il faudra y consacrer toute votre
concentration).
selon vos désirs (sans être trop
extrême).
Quand vous brandissez la Main d'azur
 La temps des prochains mois sera
près d’une source d'énergie
élémentaire, lancez 2d6+CON. Sur 7+,  Batterie globalement favorable pour les
Quand vous obtenez un 7+ à l’action Main communautés vivant dans la région.
vous collectez l'énergie autour de la
Main dans un vortex tourbillonnant d’Azur, vous pouvez choisir de stocker Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, cela se
aussi longtemps que vous tenez le l'énergie dans le bâton lui-même. L’énergie réaliser. Sur un 7-9, cela se réalise si vous
bâton ou jusqu'à ce que vous ainsi collectée sera maintenue dans le bâton, choisissez de marquer une conséquence.
choisissiez une option dans la liste ci- sans qu’il soit nécessaire de le tenir ou de Sur 6-, marquez une conséquence et
dessous. vous concentrer. Pour stockez une nouvelle préparez-vous au pire.
 Vous redirigez l’énergie vers un source d’énergie dans le bâton, vous devrez
réceptacle capable de la contenir. d’abord décharger l’énergie déjà accumulée
 Vous déchargez l’énergie dans la en choisissant une option de la liste de
terre afin de la rendre inoffensive. l’action Main d’Azur.
 Vous projetez une salve d’énergie
(courte, lancé, dangereux) en lançant
2d6+INT au lieu de 2d6+DEX. Celle-
Conséquences
ci inflige des dégâts et d’autres   Vous êtes brûlé par le pouvoir que  Votre peau prend une teinte bleutée, vos
effets (le MJ vous dira quoi). vous tentez de manier. Marquez un cheveux sont striés de blanc et l'air atour
 Vous utilisez l’énergie pour handicap et subissez 2d4 dégâts de vous vibre de pouvoir. Les êtres
alimenter ou renforcer une autre (ignore l'armure). sensibles peuvent facilement sentir votre
magie.  Vous êtes lié au bâton. Vous pouvez présence, même de loin.
Sur 7-9, le tourbillon est cependant l'appeler et le faire venir à votre main  Désormais, toute tempête en votre
instable et le maintenir requiert toute depuis la porté longue mais risquez présence est anormalement forte. Si vous
votre concentration. Sur 6-, vous ne dans ce cas de subir les effets de passez un été ou un hiver à moins d’une
marquez pas d’XP, mais cochez une l’énergie qui y est stockée. journée de marche d’une localité, celle-ci
case ci-dessous et demandez au MJ  Vos yeux deviennent d'un blanc bleuté, subira les conséquences de cette météo
comment le pouvoir échappe à votre s'assombrissant ou s'éclaircissant avec difficile.
contrôle : votre l'humeur. Vous voyez maintenant  Votre corps pulse d’une énergie à peine
en permanence les réseaux de contrôlée. Désormais, quand vous lancez
courants énergétiques, qui brillent un jet de 2d6+CON et obtenez un 6-,
autour de vous et rendent difficile de vous libérez des éclairs de puissance
Quand vous cochez la dernière case, voir certains détail (comme les élémentaire autour de vous (d10 dégâts,
vous déverrouillez l’un des mystères de expressions faciales) sans courte, zone, puissant, dangereux) en plus
la Main d'azur – choisissez l’une de ses concentration. de tout ce que vous dira le MJ.
actions avancées, et décochez toutes
les cases ci-dessus.
Quand vous portez la main d'azur, vous
sentez les sources, les courants et les
réservoirs d'énergie élémentaire tout
comme vous percevez l'attraction de la
gravité ou la position de votre propre
main. Vous pouvez étudier de près ces
énergies et discerner la réalité à leur
sujet.

Main d’Azur
Hautepierre
arcane majeur
Actions liées aux recrues Recrue Loyauté
Actions de recrues
 Commander
Quand vos ordres placent une recrue dans une
situation dangereuse, dégradante ou Salaire Notes
franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
10+, elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9,
elle s’exécute sur le moment, mais manifeste, Compétences
plus tard, certaines revendications. Donnez-y
satisfaction ou la recrue démissionne dans les
pires termes.
Une conduite aimable de la part des joueurs ou
un bonus de salaire octroie un +1 Loyauté à
suivre. Au contraire, le manque de respect
conduit à -1 Loyauté à suivre.
Si cela fait un moment que son salaire n’est pas
versé, la recrue a -1 continu à sa Loyauté
jusqu’à ce qu’elle soit payée.

 Recruter Recrue Loyauté


Quand vous faites savoir que vous cherchez à
embaucher du renfort, lancez 2d6 :
 +1 si vous annoncez que le salaire est
généreux,
 +1 si vous faites connaître vos projets,
Salaire Notes
 +1 si vous faites savoir que vous Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
distribuerez une part de ce que vous
trouverez, Compétences
 +1 si vous avez une bonne réputation dans
le coin.
Sur 10+, vous avez le choix parmi plusieurs
candidats qualifiés et vous ne souffrez d’aucune
pénalité pour ceux que vous n’embauchez pas.
Sur 7-9, il faudra vous contenter d’un profil
proche de celui que vous recherchez ou refuser
la candidature. Sur 6-, quelqu’un d’influent et
d’inapte déclare qu’il aimerait venir (par
exemple : une jeune tête brûlée, un boulet, ou
un ennemi déguisé). Embauchez-le et acceptez-
en les conséquences ou refusez la candidature. Recrue Loyauté
Si vous refusez une ou plusieurs candidatures,
vous avez -1 à suivre pour recruter de nouveau.

Création d’une recrue Salaire Notes


Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
Répartissez un total de 1 à 10 entre ses
Loyauté et ses compétences (total de 2 à 5
dans un village, 4 à 6 dans un bourg, de 5 à 8 Compétences
dans une forteresse et 6 à 10 en ville).
D’ordinaire, une recrue ne travaillera que pour
des aventuriers dont le niveau dépasse celui de
sa plus haute compétence.
Au départ, la Loyauté de la recrue est
généralement à 0 ou +1. Les statistiques d’une
recrue, notamment sa Loyauté, peuvent
changer pendant le jeu pour refléter les
évènements de la fiction.
Quelques idées de salaires : affection,
bienveillance, débauche, fortune, frisson de la
victoire, gloire, renommée, savoir, vengeance. Recrue Loyauté

Option : PJ recrues
Il peut être intéressant de faire interpréter des Salaire Notes
recrues par des joueurs (notamment quand le Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
groupe se sépare et que tous les PJ ne sont pas
présents dans la scène). Dans ce cas, vous Compétences
pouvez utiliser l’action optionnelle ci-dessous :

 Faire son travail


Quand vous jouez une recrue qui fait quelque
chose d’incertain qui n’est pas déjà géré par
ses compétences, lancez 2d6+Loyauté. Sur une
10+, elle le fait aussi bien qu’on peut s’y
attendre. Sur 7-9, elle le fait mais il y a une
conséquence, une restriction ou un coût
inattendu (le MJ vous dira quoi).

Recrues
Compétences de recrues
Acolyte Pisteur
Assistance rituelle : Quand vous effectuez un Rituel, vous pouvez choisir Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier une piste alors qu’on
de refuser un nombre de conditions égal à la compétence de l’acolyte. monte un camp, il est en mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y
Chaque condition refusée aura un effet en retour négatif sur la recrue, ce parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, du voyage ou de la
qui pourra aller jusqu’à entraîner un jet de Commander. 4 conditions météo.
refusées pour un même rituel entraînent la mort de l’acolyte. Guide : Quand un pisteur ouvre la voie, vous réussissez automatiquement
Préparation de rituel : Quand un acolyte dispose d’assez de temps dans n’importe quel voyage périlleux d’une distance (en rations) inférieure à la
un lieu sécurisé, il peut préparer un lieu de pouvoir temporaire (voir compétence du pisteur.
l’action Rituel du magicien). La condition « Tu parviens à un effet
moindre, peu fiable et limité » sera toujours ajoutée aux conditions de Notable
l’action Rituel et ne peut pas être refusée. Recommandation : Quand vous revenez d’une aventure avec un notable
et qu’il a survécu, retenez +compétence pour l’ensemble du groupe. Vous
Adepte pouvez dépenser 1 retenue pour obtenir +1 à suivre sur un test de
Assistance ésotérique : Quand un adepte apporte son soutien au Recrutement.
lancement d’un sort de niveau inférieur à sa compétence, les effets du Réseau : Quand vous pénétrez dans un lieu faisant partie du milieu du
sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts notable, vous serez traité en ami par la plupart des personnes présentes
sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Le MJ (jusqu’à ce que vous prouviez le contraire). Vous soustrayez également la
va décrire quels effets le soutien va ajouter avant que le sort ne soit compétence du notable de tous les prix pratiqués dans le lieu.
lancé. Lancer un sort avec l’aide d’un adepte présente un avantage
appréciable : en cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité. Pilote
Couler avec le navire : Quand le véhicule du pilote subit tellement de
Alchimiste dégâts qu’il est en flammes et sur le point d’être détruit, alors le pilote a
Eurêka : S’il dispose d’assez de temps, de matériel et d’un lieu de travail, pour premier souci de sauvegarder l’équipage. Un nombre de personnes
l’alchimiste peut créer une potion, un poison ou un objet au propriétés égal à la compétence du pilote survivra plus ou moins indemne à la
étranges avec un nombre d’utilisations égal à sa compétence. catastrophe, grâce aux équipements de sécurité que le pilote leur aura
Goûteur : L’alchimiste peut vous dire ce qu’un plat ou une boisson fournis. Celui-ci est toujours le dernier sur la liste – s’il n’y a pas assez
contient, allant jusqu’à détailler ses ingrédients. S’il est empoissonné ou d’équipements de sécurité, alors il disparaîtra avec le véhicule.
dangereux, il le saura. Piloter : Tant qu’un pilote se trouve aux commandes d’un véhicule, les
Boute-en-train joueurs lancez 2d6+compétence, au lieu de jets 2d6+Contrôle. Le pilote
Maladresse : Quand un Boute-en-train réalise une action stupide qui crée subit toujours les conséquences de jets ratés avant les joueurs. Quand
une diversion ou vous met dans une situation délicate, réduisez sa c’est le Pilote qui est aux commandes et qu’il vous emmène quelque part,
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. vous réussissez automatiquement les voyages périlleux couvrant une
distance (en rations) moins élevée que la compétence du Pilote.
Crocheteur
Désarmement expérimental de pièges : Quand un crocheteur ouvre la Prêtre / Médecin
voie, il détecte les pièges presque à temps. Si un piège se déclenche alors Ministère : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez
que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en subit tous les effets. Les +compétence du prêtre aux PV soignés.
joueurs obtiennent un bonus de +compétence (y compris à l’armure) Premiers soins : Quand un prêtre soigne vos blessures, guérissez de
envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » un piège a généralement 2 x compétence PV. Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux et
besoin de soins immédiats. Si les joueurs montent le camp près d’un gênant.
piège, le crocheteur peut le désarmer avant que le camp soit levé. Protecteur
Cuisinier Interposition : Quand un protecteur se dresse entre vous et une attaque,
Festin : Quand vous ripaillez, vous pouvez ajouter +1 au test en vous augmentez votre armure contre cette attaque par la compétence du
demandant au cuisinier de préparer un festin. Cependant, ajoutez cette protecteur, puis réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce qu’il reçoive des
option à la liste : soins ou qu’il ait le temps de guérir.
 Personne ne souffre d’indigestion. Intervention : Quand un protecteur vous aide à défier le danger, vous
Recyclage : Quand vous montez un camp, le cuisinier peut créer pouvez choisir de bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous ne
+compétence rations temporaires. Ces rations sont périssables et ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de cette manière. Un résultat de 10
dureront pas plus d’un jour ou deux. ou plus compte alors comme un 7-9.

Espion Sage
Intrigue : Quand l’espion repère un notable, il peut vous indiquer une Conseils : Quand le sage vous donne un conseil, il vous transmet une
faiblesse utile que celui-ci tente de cacher, puis vous réduisez sa information intéressante (à vous de la rendre utile), puis vous réduisez sa
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous pouvez compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp.
utiliser la faiblesse comme levier pour négocier. Identification : Quand vous demandez au sage de passer le temps
Séduction : Quand vous envoyez l’espion séduire quelqu’un, lancez nécessaire à l’identification d’un objet inconnu, il peut révéler autant de
2d6+compétence (-2 si l’espion n’est pas du goût de votre cible). Sur 10+, détail à son sujet que sa compétence.
choisissez deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en Serviteur
une. Assistance : Le serviteur peut accomplir ou vous aider à accomplir une
 L’espion et sa cible sont occupés pendant la durée prévue. tâche banale (fabrication, forgeage, création artistique, création de biens,
 L’espion apprend les plans de la cible pour la semaine à venir. collecte de matériaux, préparation de matériaux, préparation du camp, ...)
 L’espion récupère quelque chose d’utile ou de précieux. qui nécessiterait plus de mains d’œuvre. Chaque point de compétence
 L’espion n’attire pas une attention indésirable. représente le travail d’une personne.
Ménestrel Porteur : Le serviteur peut porter 6+compétence poids en plus de son
L’accueil d’un héros : Quand vous entrez accompagné d’un ménestrel équipement propre. Ce qu’il porte ne tombera pas et ne sera pas perdu
dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez tant qu’il sera en vie, sauf s’il est pris de force par un autre personnage.
traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos Soldat
actions prouvent le contraire). Vous soustrayez également la compétence Homme d’arme : Quand vous infligez des dégâts alors qu’un soldat vous
du ménestrel de tous les prix en ville. aide, vous ajoutez sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si votre
Mentor attaque a des conséquences (ex : une contre-attaque), le soldat en
Feu sacré : Quand le mentor vous transmet une connaissance approfondie encaisse la plus grande partie.
sur l’histoire du monde ou sur le rôle que vous allez y jouer dans l’avenir, Stratège
réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous Commandement : Tant que le stratège est présent, vous avez +1 continu
avez +1 à la prochaine action qui tient compte de l’information. à vos tests de Commander sur les autres recrues.
Insaisissable : Le mentor peut apparaître de nulle part et repartir aussi Tactique : Tant que vous agissez en suivant le plan préparé avec le
vite (grâce à sa magie, sa monture ou ses talents de furtivité, …). stratège, vous pouvez choisir de réduire temporairement sa compétence
La mort n’est qu’un autre chemin : Quand vous demandez l’aide du de 1 pour gagner un +1 à suivre à un test. Vous perdez cette possibilité
mentor dans une situation désespérée, il vous protège d’une menace quand le plan arrive à sa conclusion ou que la situation change de façon
immédiate au prix (apparent) de sa propre vie. Réduisez définitivement sa significative. Le stratège regagne ses points de compétences perdus la
compétence de 1. S’il lui reste des points de compétences, il reviendra prochaine fois que vous montez un camp.
plus tard de façon inattendue.
Marqueurs Actions avancées (mystères)
Magique, 1 Poids
 Haine brûlante  Attiser les flammes
Quand le Sceptre Rouge a au moins 1 Charge Quand vous portez le Sceptre Rouge, vous
Description et que vous le pointez en direction d’une pouvez dépenser 1 Charge supplémentaire
Une tige de bronze sculpté de visages personne ou d’une chose que vous détestez, pour choisir l’un des effets suivants :
hurlants et surmonté d'un cristal vous pouvez tirer une salve en lançant  Utiliser l’action Sceptre rouge pour
rougeoyant. Quand le vent souffle à 2d6+CON au lieu de 2d6+DEX. Le sceptre pousser tous ceux qui peuvent vous
travers les ouvertures, il fait un léger inflige 2d4 dégâts (proche, magique, entendre à réaliser une action violente de
bruit de hurlement. Quand vous faites rechargement, dévastateur, ignore l'armure) votre choix (et pas seulement une seule
passer le sceptre sur une flamme, celle-ci qui se manifestent sous la forme de personne). N’effectuez qu’un seul lancé
s'embrase ou vacille comme si elle était fulgurantes brûlures. Si vous choisissez de qui s’appliquera à tous (par contre,
soufflée par le vent. dépenser des munitions, dépensez 1 Charge chaque cible fait ses propres choix).
à la place.  Utilisez l’action Haine brûlante, en ciblant
Action de départ Les 3 premières fois que vous utilisez ce tout ce qui se trouve à proximité de la
pouvoir, marquez une conséquence (voir ci- personne ou la chose que vous détestez
Quand vous gagnez cette arme magique, contre). Dès que vous avez marqué la (et plus seulement celle-ci). Tout
vous obtenez l’action ci-dessous : troisième conséquence, vous gagnez l’action combustible touché s'enflamme.
Attiser les flammes. Quand vous utilisez ce pouvoir, sur un 7-9,
 Sceptre Rouge vous devez également choisir une
Quand vous saignez une
conséquence. Sur un 6-, le MJ choisit une
créature vivante sans
conséquence pour vous en plus de tout ce qui
défense et que vous
se passe.
plongez le cristal du
Sceptre dans son sang
Charges
encore chaud, son cristal Conséquences
absorbe le sang et gagne
1 Charge (il peut retenir un maximum de  Vous avez toujours chaud. Votre peau est  Dorénavant, pour obtenir des Charges, la
3 Charges). fiévreuse et vous ne supportez pas de saignée doit être brutale, dévastatrice et
Quand votre utilisation du Sceptre a porter des vêtements chauds. gratuite.
poussé votre cible a tuer un ou plusieurs  Vos yeux brillent comme des braises et  Quand vous utilisez l’action Haine
êtres, cochez une case : s'enflamment selon votre humeur. brûlante, quelque chose sur vous ou à
 Le cristal du sceptre se fend et vous ne portée allonge prend également feu.
pouvez plus utiliser ses pouvoirs du  Vous entendez toujours un faible
Quand vous cochez la dernière case, sceptre tant qu'il n'est pas remplacé. hurlement dans le fond de votre esprit.
vous accédez au premier mystère du  A partir de maintenant, pour obtenir des Quand le vent souffle, le hurlement
Sceptre Rouge et gagnez l’action Haine Charges, la victime que vous saignez doit augmente en volume, ce qui rend difficile
brûlante (voir ci-dessous). être éveillée et terrifiée. d'entendre autre chose que des insultes
 Quand vous poussez une personne à la ou des projets de violence.
Quand votre portez le Sceptre Rouge et violence avec le pouvoir du Sceptre et  Vous avez -1 quand vous négociez en
l’utilisez pour influencer et pousser
qu'elle agit comme vous le suggérez, elle utilisant comme levier autre chose que la
quelqu’un à réaliser une action violente
se laisse gagner par une soif de sang menace de violence.
de votre choix, vous pouvez dépenser 1
primitive, ne ressentant plus aucune
Charge et lancer 2d6+CHA. Sur 10+,
douleur et se délectant du carnage
votre cible doit choisir une option : jusqu'à ce qu'elle soit tuée, immobilisée
 Agir comme vous le lui avez suggéré,
ou estropiée.
sans doute ni crainte, et infliger
+1d4 dégâts pendant qu'il le fait.
 Résister, mais subir 2d4 dégâts
(ignore l’armure) de douloureuses
brûlures (2d4 de dégâts, ignore
l'armure).
Sur un 7-9, comme 10+, mais votre cible
peut aussi choisir l’option suivante :
 Combattre violemment les cibles de
son choix.

Sceptre rouge
Hautepierre
arcane majeur

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