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* classe complexe
Survivant* Templier*
CLASSES DISPONIBLES : BEAUX PARLEURS (1/2)
* classe complexe
Squelette Vampire*
CLASSES DISPONIBLES : RELIGIEUX
* classe complexe
Voleur
CLASSES DISPONIBLES : RÔDEURS
* classe complexe
CLASSES (98) :
ALCHIMISTE (page 15) : ECLAIREUR (page 78) : LICORNE (page 141) :
Auteur : divnull Création : Dungeon World Création : Michael Kailus
Traduction : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Modifications : SIVA et Estéban ECLAIREUR – En Terres Sauvages (page 80) : MACHINE (page 143) :
ÂME ACÉRÉE (page 19) : Création : Dungeon World et En Terres Sauvages Source : Chris Sakkas (Grim Portent)
Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) Traduction : 500 Nuances de Geek et SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek ÉLÉMENTALISTE (page 82) : MAGE (page 145) :
Modifications : SIVA Inspiration : Boldly Games (Grim World) et Red Box Inspiration : Jacob Randolph
AMOUREUX (page 21) : Vancouver (Class Warfare) Traduction : Jean-Michel GOT
Auteur : Red Box Vancouver (Space Wurm vs Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA
Moonicorn et Class Warfare) Modifications : SIVA MAGE DU TEMPS (page 148) :
Traduction : 500 Nuances de Geek ELFE (page 84) : Inspiration : Jacob Randolph
Modifications : SIVA Source : Fünhaver Industries Traduction et modifications : SIVA
ARCANISTE (page 23) : Traduction : SIVA MAGICIEN (page 150) :
Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) ENCHANTEUR (page 86) : Création : Dungeon World
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) Traduction : 500 Nuances de Geek
Modifications : SIVA Modifications : SIVA MAÎTRE DES LIEUX (page 154) :
ARCHÉOLOGUE (page 25) : ENSORCELÉ (page 90) : Création : Peter Johansen et Red Box Vancouver
Inspirations : Peter Johansen et Red Box Vancouver Source : Boldly Games (Grim World) Inspirations : Oltréé ! (Editions John Doe)
Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
ARCHER (page 27) : Modifications : SIVA MAÎTRE DES MASQUES (page 161) :
Inspirations : Red Box Vancouver ENSORCELEUR (page 92) : Création : Peter Johansen
Création : SIVA Inspiration : Jacob Randolph Traduction et modifications : SIVA
ARTIFICIER (page 29) : Traduction : Jean-Michel GOT MANGE-POUSSIÈRE (page 163) :
Inspiration : James Myers Modifications : SIVA Création : Red Box Vancouver (Class Warfare)
Traduction et modifications : SIVA ENVOÛTEUR (page 95) : Traduction : 500 Nuances de Geek
ASSASSIN (page 32) : Auteur : Awful Good Games (A Sundered World) MARCHAND (page 165) :
Création : Alex Traduction : 500 Nuances de Geek Source : Trevor Murra, Ben Rosenbloom et Red Box
Traduction : SIVA Modifications : SIVA Vancouver (Class Warfare)
BARBARE (page 34) : ERUDIT (page 97) : Traduction et modifications : SIVA
Création : Dungeon World Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MARCHEUR (page 167)
Traduction : 500 Nuances de Geek ESCLAVE (page 99) : Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
Modifications : SIVA Inspiration : Jason Morningstar World)
BARDE (page 36) : Création : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Création : Dungeon World ESPION (page 101) : Modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspirations : Peter Johansen MARIONNETTISTE (page 169) :
CAMBRIOLEUR (page 38) : Traduction : SIVA Création : Estéban, SIVA et Red Box Vancouver
Création : Magimax & Xipehuz EXÉCUTEUR (page 103) : MÉCANICIEN (page 171)
CAPITAINE (page 40) Source : Boldly Games (Grim World) Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction : 500 Nuances de Geek World)
(Inverse World) Modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
Traduction : 500 Nuances de Geek EXORCISTE (page 105) : Modifications : SIVA
Modifications : SIVA Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) MÉDECIN (page 173)
CAPITAINE MERCENAIRE (page 42) : FÉE (page 107) : Création : Jacob Randolph
Inspiration : 500 Nuances de Geek, Red Box Source : Adrian Thoen Traduction et modifications : SIVA
Vancouver (Class Warfare) et Jeremy Strandberg Traduction : SIVA MENEUR (page 175) :
(Stonetop) FOU (page 109) : Inspiration : James Myers
Création, traduction et modifications : SIVA Inspiration : Peter Johansen Traduction et modifications : SIVA
CHAMAN (page 44) : Traduction et modifications : SIVA MOINE (page 177) :
Source : Boldly Games (Grim World) GARDIEN (page 111) : Inspiration : Jacob Randolph
Traduction : 500 Nuances de Geek Inspirations : Peter Johansen Traduction : Jean-Michel GOT
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA
CHAMPION (page 48) : GNOME (page 113) : NAIN (page 180) :
Source : Chris Sakkas (Grim Portent) Création : Shadi Alhusary Source : Fünhaver Industries
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Traduction : SIVA
CHASSEUR (page 50) : GOBELIN (page 115) : NÉCROMANCIEN (page 182) :
Inspiration : Peter Johansen Inspirations : Shadi Alhusary (Kobold) et auteur inconnu Source : Boldly Games (Grim World)
Traduction : Jean-Michel GOT Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
CHASSEUR DE MONSTRES (page 52) : GOLEM (page 117) Modifications : SIVA
Source : Maxime Moraine Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse NOMADE (page 184) :
Modifications : SIVA World) Création : Awful Good Games (A Sundered World)
CHEVALIER (page 54) : Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspirations : Wrl et James Myers Modifications : SIVA Modifications : SIVA
Création : SIVA GRAINE DE HÉROS (page 119) : NOMMEUR (page 186) :
CHEVALIER NOIR (page 56) : Création : Peter Johansen Inspiration : James Myers
Inspiration : James Myers Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA GUERRIER (page 121) : ORQUE (page 188) :
CLERC (page 58) : Création : Dungeon World Source : Fünhaver Industries
Création : Dungeon World Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek CHEVALIER MAUDIT (page 123) : PALADIN (page 190) :
COLLECTIONNEUR (page 62) Source : Boldly Games (Grim World) Création : Dungeon World
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inversed World) Modifications : SIVA PISTOLERO (page 192) :
Traduction : 500 Nuances de Geek HALFELIN (page 125) : Création : Peter Johansen
Modifications : SIVA Source : Anonyme et Fünhaver Industries Traduction et modifications : SIVA
COMBATTANT (page 64) : Traduction et modifications : SIVA PRÊTRE (page 194) :
Création : Alex (Peerless Fighter) HÉROS EN DEVENIR (page 127) : Inspiration : Jacob Randolph
Traduction et modifications : SIVA Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Traduction : Jean-Michel GOT
COURTISAN (page 66) : Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA
Création : SIVA et Red Box Vancouver (Class Warfare) IMMOLATEUR (page 129) : PRINCESSE (page 196) :
CULTISTE (page 68) Création : Dungeon World Création : Headpigeons Productions
Création : Jacob Randolph Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Traduction et modification : SIVA INVITÉ D'HONNEUR (page 131) : PROPHÈTE (page 198) :
DANSEUR AÉRIEN (page 70) Création : Jacob Randolph Création : Awful Good Games (A Sundered World)
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Traduction et modifications : SIVA Traduction : 500 Nuances de Geek
(Inverse World) INVOCATEUR (page 133) : Modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek Création : Jason Shea PSIONISTE (page 200) :
Modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA Création : Trevor Murray & Ben Rosenbloom
DRAGON (page 72) : INVOCATEUR DES ABYSSES (page 135) : Traduction et modifications : SIVA
Création : Michael Kailus Création : Maxime Moraine QUIDAM (page 202) :
Traduction et modifications : SIVA Modifications : SIVA Création : Sean Fager
DRUIDE (page 74) : LANTERNE (page 137) Traduction et modifications : SIVA
Création : Dungeon World Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz (Inverse REPTILIEN (page 204) :
Traduction : 500 Nuances de Geek World) Création : Alexander Barrett
DUELLISTE (page 76) : Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction : Gulix
Création : Jacob Randolph Modifications : SIVA Modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA LICHE (page 139) : SAUVAGE (page 206) :
Création : Billy “Neceros” Barnes Création : Peter Johansen
Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
SOURCES (2/2)
SEIGNEUR DES PLUIES (page 208) SQUELETTE (page 218) : TEMPLIER (page 228) :
Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Création : Inconnu (trouvé sur internet) Source : Boldly Games (Grim World)
(Inverse World) Traduction et modifications : SIVA Traduction et modifications : SIVA
Traduction : 500 Nuances de Geek SURVIVANT (page 220) : VAMPIRE (page 230) :
Modifications : SIVA Création : Jacob Randolph et Brandon Schmelz Inspiration : Peter Johansen
SOLDAT (page 210) : Traduction : 500 Nuances de Geek Traduction et modifications : SIVA
Source : Boldly Games (Grim World) Modifications : SIVA VOLEUR (page 232) :
Traduction : 500 Nuances de Geek TACTICIEN (page 222) : Création : Dungeon World
Modifications : SIVA Source : Boldly Games (Grim World) Traduction : 500 Nuances de Geek
SORCIER (page 212) : Traduction : 500 Nuances de Geek
Inspirations : Peter Johansen et Alexander Barrett Modifications : SIVA
Traduction et modifications : SIVA TECHNICIEN (page 224) :
SPIRITE (page 216) : Source : Science Fantasy
Création : Awful Good Games (A Sundered World) Traduction : 500 Nuances de Geek
Traduction : 500 Nuances de Geek Modifications : SIVA
Modifications : SIVA
RESSOURCES (10) :
ARME-DIEU (page 276) : CODEX HEC’TUMEL (page 282) : MAIN D’AZUR (page 287) :
Sources et inspirations : Red Box Vancouver (Class Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Warfare), SIROZ (Bloodlust) et Editions John Doe Traduction : SIVA Traduction : SIVA
(Bloodlust Metal) CODEX NHING (page 283) : RECRUES (page 288) :
Création : SIVA Source : Jeremy Strandberg Création : SIVA
BASTION (page 278) Traduction : SIVA SCEPTRE ROUGE (page 290) :
Source : Dwarfare Games (Strongholds) EPÉE TREMPE-SANG (page 284) : Source : Jeremy Strandberg (Stonetop)
Traduction et modifications : SIVA Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) Traduction : SIVA
BOUCLIER DE LA HARDE (page 281) : Traduction : SIVA
Source : Jeremy Strandberg (Stonetop) LÉGENDE VIVANTE (page 285) :
Traduction : SIVA Création : Tony Ferron
Traduction et modifications : SIVA
Cheveux : …………………………………………………………
Graisseux, en bataille, crépus, chapeau
Gnome
Actions de départ Quand vous utilisez une fronde ou un lance-
pierre pour projeter une recette alchimique
Récolte Réactifs Préparer des recettes disposant du marqueur lancé, ajoutez-lui le
Vous disposez d’un stock de alchimiques Vous disposez d’une sacoche de matériel marqueur de portée longue.
réactifs alchimiques d’alchimiste, qui contient les outils,
(8 utilisations, 1 poids, 100 Po). récipients et flacons nécessaire à la
Quand vous prenez le temps
Liens
réalisation de vos recettes alchimiques
de récolter des réactifs sur le (2 poids, 50 Po). Quand vous passez
corps d’un monstre, lancez
Poids
environ une heure ininterrompue avec ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 7+, vous gagnez votre matériel d’alchimiste, vous pouvez
1 réactif alchimique pour chacun des préparer une recette alchimique connue …………………………………………………………
marqueurs suivants possédés par le en dépensant 1 réactif alchimique.
monstre : Intelligent, Grand, Construction, …………………………………………………………
Enorme (2 ingrédients au lieu d’un seul), Mélange maison
Divin, Informe, Magique, Mort-vivant ou Quand vous passez du temps dans un ……………………………………………………
Planaire. Sur 7-9, choisissez cependant laboratoire pour créer une recette
une option : alchimique spécifique et unique, décrivez …………………………………………………………
Vous récoltez 1 réactif alchimique de ce que vous souhaitez préparer. Le MJ
moins. choisit de une à quatre conditions : …………………………………………………………
La récolte prend plus de temps que Ça va prendre des jours/semaines/mois.
prévu. Cela aura d’importants effets ……………………………………………………
Vous attirez une attention malvenue ou secondaires.
vous vous exposez (le MJ vous dira Les effets seront moins puissants. …………………………………………………………
comment). Les effets seront instables et
temporaires. …………………………………………………………
Grimoire alchimique Il faudra dépenser … réactifs … a une façon de voir le monde originale et intéressante.
Vous maîtrisez trois recettes alchimiques alchimiques. … raisonne de façon archaïque. Il m’épuise.
et les avez inscrites dans votre grimoire Il vous faudra l’aide de … . J’ai une dette envers … .
alchimique (1 poids). Ces recettes Il faudra trouver un ingrédient
alchimiques vous permettent de créer des particulier.
objets à usage unique. Dès que vous Cela possédera le marqueur dangereux.
montez d’un niveau, ajoutez une nouvelle Des idées de recettes : philtre d’amour,
recette de base à votre grimoire. Vous pomme empoisonnée, potion de sommeil
pouvez aussi découvrir et copier de éternel, potion de transformation en dragon,
nouvelles recettes durant votre aventure. tous sorts de Clerc ou de Magicien, …
Alchimiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Leçon de physique
Max (9+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez
utiliser INT à la place de DEX.
Docteur Jekyll
Nom Util. Poids
Requiert : Mutant
Quand vous buvez une potion mutagène, vous
Mutant choisissez une option supplémentaire dans la
Suite à de nombreuses injections liste 10+, y compris sur un 6-. Ajoutez aussi
douloureuses et à la consommation de cette option à la liste 10+ :
préparations dégoûtantes, votre corps est +1 continu à tous les tests liés à une autre
maintenant capable de bénéficier des effets caractéristique de votre choix.
des potions mutagènes.
Recettes alchimiques
Recettes alchimiques avancées (coût : 2 réactifs alchimiques)
Bombe (dangereux, lancé, courte, Potion de chute de plume Autres recettes avancées
puissant, zone, 0 poids)
Cette potion réduit votre poids à celui
Quand vous lancez une bombe, tout ce qui d'une plume, vous permettant de sauter et
entoure son point d’impact subit 2d6 de glisser sur de longues distances ou
dégâts. d'atterrir doucement sans bruit après une
chute. L’effet dure le temps d’une chute ou
Elixir d’oubli (appliquer, dangereux) d’un saut.
La victime de ce poison oublie ce qu’il lui Potion de peau de pierre
est arrivé durant la dernière journée.
Quand vous buvez cette potion épaisse et
Fléau du sorcier (toucher, dangereux) calcaire, lancez 2d6+CON. Sur 10+, vous
avez +1 Armure pendant environ une heure.
Sur 7-9, vous avez +2 Armure, mais vous
Tant que ce poison n’est pas soigné, sa
avez -1 continu quand vous essayez de
victime ne peut plus lancer de sort.
vous déplacer avec vitesse ou grâce. Sur 6-,
vous avez +3 Armure, mais vous êtes
Goutes de vision lucide (appliquer) changé en pierre pendant la durée d’effet
de la potion (environ une heure).
Placer quelques gouttes de ce liquide
brûlant vous permet de dissiper les
illusions, de voir la véritable apparence des Potion de respiration aquatique
créatures transformées ou invisibles
pendant une heure. Vous êtes ensuite Quand vous avalez cette potion claire, sans
quasiment aveugle jusqu’à ce que vous goût ni odeur, vous pouvez respirer sous
montiez un camp. l’eau (et uniquement sous l’eau). Quand
vous reprenez une inspiration d’air, lancez
2d6+CON. Sur 10+, vous recrachez
Poudre de murmure rapidement la potion. Sur 7-9, vous passez
plusieurs minutes à tousser et à vomir la
Répartissez la poudre en cercle. Le bruit
potion ; et quand vous en avez terminé,
fait à l'intérieur du cercle n'est jamais plus vous avez -1 à suivre sur votre prochaine
fort qu'un murmure pour quiconque en action.
dehors du cercle..
Potion de soins
Potion d’invisibilité
Quand vous buvez la potion entière, vous
Quand vous buvez cette potion, lancez
récupérerez 10 Points de Vie ou soignez un
2d6+CON. Sur 7+, vous devenez invisible
handicap au choix.
jusqu’à ce que vous attaquiez ou que
attiriez l’attention de quelqu’un. Sur 7-9,
choisissez une option dans la liste. Potion mutagène (requiert : Mutant)
L’invisibilité est partielle. Avec un peu
d’attention, on peut apercevoir votre Quand vous ingérez une potion mutagène,
corps de façon floutée. que vous disposez de l’action Mutant et
Vos vêtements et votre équipement que vous n’êtes pas déjà sous l’effet d’une
restent visibles. C’est le moment de autre potion mutagène, lancez 2d6+CON.
vous déshabiller ! Sur 7+, vous avez :
Les effets de la potion ne sont pas +1 continu à tous les tests liés à une
durables. Vous risquez de réapparaître caractéristique de votre choix.
au plus mauvais moment (au choix du -2 continu à tous les tests liés à une
MJ). autre caractéristique au choix du MJ.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
Potion de force du géant Vous décidez quand les effets se
dissipent à la place du MJ (ils ne
Quand vous avalez ce fluide visqueux et peuvent pas durer plus d’une journée).
malodorant, lancez 2d6+CON. Sur 7+, Vous ne prenez pas de handicap (au
pendant quelques minutes, vous avez +1 choix du MJ) quand les effets se
continu pour effectuer des tours de force dissipent.
et vos attaques au corps à corps gagnent Si vous ne disposez pas de l’action
le marqueur Puissant. Sur 7-9, vos sens Mutant, ne lancez pas les dés :
sont cependant émoussés - vous avez -1 considérez que vous avez obtenu un 6-
continu à tous vos tests requérant grâce, au test.
précision ou réflexion.
Sérum de vérité (appliquer,
dangereux)
Ce poison doré empêche celui qui l’a
consommé de mentir. Il est un peu
moins efficace sur ceux qui sont habitués à
déformer la vérité à leur avantage.
Recettes alchimiques
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Adara, Oris, Tirah, Ennius, Eutropia
Nain : Azagin, Berak, Dagda, Telgi, Grymnir
Elfe : Cormag, Muir, Aodh, Deoridh, Innis
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, dôme chromé
Inné
Vous débutez avec l’action avancée Étincelle
mentale.
Intelligence Sagesse Charisme
Instruit
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
Quand vous utilisez Concentration psionique,
INT SAG CHA sur un 10+, vous gagnez +1d4 dégâts à suivre.
Mutant
Quand vous transformez votre corps en arme
ou en armure, celui-ci comporte toujours un
élément organique tel que des yeux, des
bouches ou une carapace de chitine. Quand
Actions de départ vous utilisez Concentration psionique, vous
récupérez autant de points de vie que de
Bardé d’acier Arme vivante Concentrations gagnées.
Ignorez le marqueur encombrant de Quand vous passez quelques instants à
l’armure que vous portez. vous concentrer, une ou deux de vos Liens
mains se transforment en armes possédant
Concentration psionique les marqueurs contact et proche. Quand
Quand vous passez quelques instants à vous touchez une créature grâce à une ……………………………………………………
accumuler et concentrer vos énergies attaque de mêlée, vous pouvez dépenser
psioniques durant un combat, vous perdez 1 Concentration pour infliger +1d4 dégâts. …………………………………………………………
toutes vos Concentrations et lancez
2d6+CON. Corps blindé …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez 3 Concentrations. Tant que vous possédez des retenues de
Sur 7-9, vous gagnez 2 Concentrations. Concentration, vous pouvez toujours choisir ……………………………………………………
Sur 6-, vous gagnez 1 Concentration en de défier le danger causé par une attaque en
plus de tout ce que vous décrit le MJ. endurant les coups. D’une simple pensée, …………………………………………………………
vous êtes capable de durcir votre peau :
lorsque vous êtes atteint par une attaque, …………………………………………………………
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
réduire les dégâts subis d’1d4. ……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
Concentrations
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’admire le courage et le talent de … avec une lame.
… désire forger son esprit pour en faire une arme.
… me considère comme un outil et rien de plus.
… est faible et fragile : je serai son bouclier.
Âme acérée
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Bio-électricité
Max (9+FOR) Actuel Après un moment de concentration, vous êtes
capable de générer un halo d’éclairs
Armements adamantins
Nom Util. Poids
Remplace : Sang ferreux
crépitants autour de votre tête qui éclaire Les armes que vous formez avec votre corps
comme une torche. Tant que vous possédez gagnent les marqueurs +1 dégât et ignore
des retenues de Concentration, votre corps l’armure. Quand vous utilisez l’action Arme
peut également lancer des décharges vivante pour infliger des dégâts supplémentaires,
électriques. Considérez cela comme une arme vous infligez +1d6 dégâts au lieu de +1d4 dégâts.
possédant le marqueur courte. Quand vous
lancez une salve électrique, lancez 2d6+CON
au lieu de 2d6+DEX, et sur 7-9, si vous
Bio-magnétique
Requiert : Bio-électricité
choisissez de réduire vos munitions, réduisez Vous êtes capables d’attirer et de repousser des
simplement votre Concentration de 1. objets métalliques non tenus et proches de vous.
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
Fer froid arracher un objet métallique à la poigne d’une
Les armes que vous formez à partir de votre créature.
corps infligent +1d6 dégâts aux fées et aux
autres créatures vulnérables au fer froid. Champ atténuateur
Vous pouvez dépenser 1 Concentration pour Requiert : Fer forgé
trancher à travers un effet magique ou agir Vous avez +1 quand vous tentez de résister à un
comme si vous aviez obtenu un 10+ contre un effet magique. Vous pouvez dépenser 1
sort. Concentration afin de donner +1 contre un effet
magique à une personne proche.
Peau de fer
Tant que vous possédez au moins une retenue
de Concentration, vous gagnez +1 armure.
Supplément de fer
Vous êtes capable de vous nourrir uniquement de
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour métal. Lorsque vous vous gavez de métal,
réduire les dégâts subis, vous les réduisez choisissez l’une de ces trois possibilités :
d’1d6 au lieu d’1d4. Gagner +1 à suivre pour utiliser l’action
Concentration psionique.
Dissipateur thermique Gagner +1 armure à suivre.
Vous êtes immunisé contre les effets du feu. Gagner +1d4 dégâts à suivre.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme de rechange : Sang ferreux Bras longs
Les armes que vous formez à partir de votre
Longue lame bien équilibrée (proche, Remplace : Membres étirables
corps infligent +1 dégât. Quand vous utilisez
+1 dégâts, précise, 1 poids) Tant que vous possédez des retenues de
l’action Arme vivante pour infliger des dégâts
Concentration, vos bras peuvent gagner le
Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids) supplémentaires, vous infligez +1d6 dégâts au
marqueur allonge et se plier dans toutes les
Dague (contact, 1 poids) lieu de +1d4 dégâts.
directions.
3 couteaux de lancer (courte, lancé,
0 poids) Etincelle mentale Reforger la chair
Lorsque vous utilisez votre Concentration Quand vous touchez quelqu’un, vous pouvez
Choisissez votre armure :
psionique, sur 12+, vous gagnez 4 retenues de dépenser 1 Concentration pour lui soigner 1d8
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids) Concentration au lieu de 3. dégâts ou transformer temporairement l’un de
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids) Auto-cicatrisant ses membres en arme.
Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 3 poids)
Quand vous passez environ une heure à
méditer, vous récupérez 1d8 points de vie.
Régénération
Remplace : Auto-cicatrisant
Quand vous utilisez l’action Corps blindé pour
Choisissez un lot : Quand vous passez du temps en méditation, en
réduire les dégâts subis, vous regagnez en
Matériel d’aventurier (5 utilisations, une heure environ, vous récupérez la moitié de vos
plus un nombre équivalent de points de vie.
1 poids) points de vie maximum ou vous régénérez un
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Peau épineuse membre amputé. Quand vous utilisez l’action Corps
blindé pour réduire les dégâts subis, vous regagnez
Large bouclier à pointes (+1 armure, Quand vous défiez le danger contre une
en plus un nombre équivalent de points de vie.
contact, 2 poids) attaque au corps à corps et obtenez un 12+,
Vous débutez aussi avec :
vous pouvez dépenser 1 Concentration pour
infliger vos dégâts à l’attaquant.
Lames crantées
Les armes que vous formez avec votre corps
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
3 poids) Membres étirables gagnent le marqueur Dévastateur. Quand vous
taillez en pièces avec une arme formée avec votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Tant que vous possédez au moins une
retenue de Concentration, vos bras gagnent le corps, vous infligez +1d4 dégâts.
marqueur Proche et peuvent se plier dans
Peau d’acier
Notes toutes les directions. Remplace : Peau de fer
Avaleur de sabre Quand vous possédez des retenues de
Concentration, vous gagnez +2 armure. Quand
Quand vous forcez votre corps à ingérer une
vous utilisez l’action Corps blindé pour réduire
arme magique, vous subissez 1d10 dégâts et
les dégâts subis, vous les réduisez d’1d8 au lieu
lancez 2d6+CON. Sur 7+, le MJ vous
d’1d4.
précisera quelles sont les propriétés de
l’arme que vous possédez désormais
organiquement - lorsque vous transformez
Brise-lame
Remplace : Peau épineuse
vos bras en armes, ils possèdent également Lorsque vous défiez le danger contre une attaque
ces qualités. Sur 7-9, vous n’absorbez pas au corps à corps et obtenez un 10+, vous pouvez
complètement la magie de l’arme - le MJ dépenser 1 Concentration pour activer l’une des
vous précisera comment vous êtes altéré, ou propositions suivantes :
bien vous offrira un choix de pouvoirs Vous détruisez une arme maniée par l’ennemi.
magiques différents. Vous infligez vos dégâts à votre cible.
L’armure de votre cible est réduite de 1 jusqu’à
ce qu’elle se régénère ou soit réparée.
Nom Niveau PX
Adonis, Alcibiades, Aleqasina, Alphonse, Anarkali, Banu, Byron, Caesar, Cerinthus, Cypris, Fermina, Florentino, Hadrian,
Heathcliff , Helena, Isolde, Juliet, Lucrezia, Pyramus, Romeo, Sappho, Sheherezade, Sulpicia, Thisbe, Tristan, Xaviera
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, capuche, soignés Chaotique : Montrez clairement que personne ne vous
Dégâts d4
contrôle, malgré ce que son cœur ressent.
Vêtements : Mauvais : Priver quelqu'un de son amour pour lui
Robes ocres, luxueux, de voyageur donner une bonne leçon.
Loyal : Inspirer quelqu'un à commettre un acte
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) désintéressé ou un sacrifice personnel.
Etranger : ………….…………………………
Intelligence Sagesse Charisme Votre point de vue unique vous permet de mieux
comprendre les autres. Quand vous étudiez une
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 personne, vous pouvez discerner la réalité avec CHA
INT SAG CHA au lieu de SAG.
Liens
……………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Amoureux
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement Valeur
Max (7+FOR) Actuel En fin de session, demandez à vos amants s'ils
estiment s'être montrés dignes de ce que vous
Couple célèbre
Vous pouvez mettre fin à la fascination de l’un de
Nom Util. Poids aimez par-dessus tout chez eux. Si l'un des vos deux amants afin d'utiliser l'une de ses actions
deux vous répond “oui,” il marque 1 PX. comme s'il s'agissait de l'une des vôtres.
Mile baisers
Requiert : Objecteur de conscience
Choisissez une action provenant d'une autre classe.
Inspirant
Vos amants peuvent toujours obtenir le bonus
que procure l'action Corde Sensible lorsqu'ils
tentent de se montrer digne de ce que vous
aimez le plus chez eux, même si vous n'êtes
pas présent, mais c'est vous qui sélectionnez
quel est le bonus dont ils bénéficient.
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, en pétard, masque étrange
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Chant de la création
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
vous pouvez dépenser 1 Magie pour restaurer
1d6 points de vie à vous-même ou à une
créature qui peut vous entendre.
Courants élémentaires
Quand vous passez quelques moments à vous
Actions de départ concentrer, le MJ vous indiquera où se trouve
le vortex élémentaire le plus proche, ainsi qu’à
Fatigue Fatigue Evocation quel type il appartient. Quand vous montez un
Quand vous utilisez les actions Quand vous relâchez une explosion de pouvoir camp, choisissez un élément : celui-ci ne
Thaumaturgie et Évocation, arcanique sur une cible, gagnez 1d4 Fatigue et pourra plus vous affecter de manière négative,
vous accumulez de la Fatigue. lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous infligez 1d8 de quelque manière que ce soit.
Quand votre Fatigue est égale à dégâts. Sur 7-9, choisissez cependant une
vos points de vie actuels, vous option :
tombez inconscient. Quand vous vous Vous attirez une attention malvenue ou
reposez pendant quelques minutes, votre vous vous exposez (le MJ vous décrira
Fatigue retombe à 0. comment). Liens
Votre magie gêne ou blesse quelqu’un ou
Thaumaturgie Magies quelque chose par inadvertance (le MJ
……………………………………………………
Quand vous canalisez votre vous précisera comment).
énergie magique, perdez toutes Vous accumulez 1d4 Fatigue additionnels.
vos retenues de Magies, gagnez …………………………………………………………
1d4 Fatigue et lancez 2d6+INT. Rituel magique …………………………………………………………
Sur 10+, retenez 3 Magies. Les rituels magiques ne causent normalement
Sur 7-9, retenez 2 Magies. pas de Fatigue, car le procédé magique y est
Sur 6-, retenez 1 Magie en plus de tout ce que bien plus lent et puise souvent dans des ……………………………………………………
vous dira le MJ. Dépensez 1 Magie pour sources extérieures de pouvoir. Lorsque vous
accomplir l’une des choses suivantes : souhaitez fabriquer un objet magique ou créer …………………………………………………………
Créer un effet magique mineur ou un objet un effet magique, précisez au MJ ce que vous
- celui-ci peut allumer des feux, créer de souhaitez accomplir, et il vous précisera les …………………………………………………………
petits blocs de pierre, réparer des dégâts choses suivantes :
mineurs sur un autre objet, …
Gagner ou faire gagner +1 à suivre.
Ce dont vous avez besoin.
Combien de temps cela vous prendra.
……………………………………………………
Conjurer une barrière temporaire ou un La durée d’action du sort ou de l’effet
…………………………………………………………
effet magique réduisant les dégâts d’une magique.
attaque d’1d4. Toutes restrictions, limitations, risque ou
Gêner quelqu’un (-2 à suivre si c’est un effets secondaires éventuels (un lieu ou un …………………………………………………………
PJ). moment spécifique, une utilisation ou une ... connaît les mots secrets de l’un des premiers langages.
activation spécifique, un risque d’explosion, Ma magie ne fonctionne pas normalement sur ...
Détection magique un drain magique total du lanceur pendant ... possède un don pour la magie.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez un jour ou deux, etc...).
demander au MJ ce qui est magique autour de
vous, y compris sur un 6-.
Arcaniste
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Réservoir arcanique Courant alternatifs
Quand vous utilisez l’action Thaumaturgie,
Nom Util. Poids sur 12+ vous retenez 4 Magies. Requiert : Dans mon élément
Quand vous montez un camp, choisissez
Protection arcanique deux éléments. Ils ne pourront pas vous
Vous avez en permanence un bonus nuire ou vous gêner d’une quelconque
d’armure équivalent à votre nombre de manière jusqu’à ce que vous montiez à
retenues de Magie. nouveau un camp.
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, chauve, chapeau à larges bords
Halfelin
Vous pouvez toujours demander au MJ "Quelle
est la meilleure cachette ici ?" et obtenir une
réponse honnête de sa part.
Actions de départ
Liens
Antiquaire Expertise des pièges
Quand vous prenez le temps d’examiner un Quand vous prenez le temps d’étudier une
objet magique, un artefact ou une zone dangereuse, lancez 2d6+DEX. ……………………………………………………
technologie ancienne, vous pouvez poser Sur 10+, prenez 3. Sur 7-9, prenez 1.
deux questions de la liste suivante : Dépensez 1 pour poser une des questions …………………………………………………………
Comment fonctionne cet objet ? suivantes pendant que vous vous déplacez
En quoi cet objet est-il dangereux ? dans cette zone : …………………………………………………………
Pour qui cet objet aurait-il de la valeur ? Y a-t-il un piège ici et si oui, comment
Quelle est l’histoire de cet objet ? se déclenche-t-il ? ……………………………………………………
Que fait ce piège quand il se déclenche ?
Architecture ancienne Qu’y a-t-il d’autre caché ici ? …………………………………………………………
Quand vous passez du temps à faire des
recherches au sujet d’un donjon, lancez Coup de fouet …………………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, choisissez deux options Le fouet est un outil efficace entre vos
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez- mains. Vous pouvez l’utiliser pour attraper ……………………………………………………
en une. Sur 6-, choisissez-en une mais ne la de petits objets à portée ou pour défier le
détaillez pas. Le MJ vous dira ce qu’il vous danger en l’utilisant comme un grappin. …………………………………………………………
en coutera ou ce que vous devrez faire pour Vous ne pouvez pas l’utiliser pour tailler en
en obtenir le bénéfice. pièces mais quand vous le projetez sur un …………………………………………………………
Vous découvrez une carte d’une partie ennemi, lancez 2d6+DEX. Sur 10+,
du donjon. choisissez deux options dans la liste ci- ……………………………………………………
Vous découvrez des informations à dessous. Sur 7-9, choisissez-en une.
propos d’un piège du donjon. Décrivez- Vous lui attrapez un membre. Il ne peut …………………………………………………………
le et retenez +1 Préparation à ce son plus l’utiliser.
sujet. Vous évitez ses représailles ou sa …………………………………………………………
Vous découvrez des informations à contre-attaque. Ce n’est pas la première fois que … et moi sommes
propos d’un monstre ou d’un groupe Vous le déplacez vers un endroit à dans le pétrin ensemble.
fréquentant le donjon. Décrivez-le, portée. Je me fais du souci sur la capacité de … à
survivre dans un donjon.
nommez-le et retenez +1 Préparation à Vous lui faites lâcher un objet.
ce son sujet. Vous le déséquilibrez ou le sonnez. Je veux prendre … sous mon aile.
Vous découvrez des informations à Le prochain qui en tirera avantage … partage ma soif d’aventure.
propos d’un trésor de valeur. Décrivez-le gagnera +1 à suivre à son lancé.
et indiquez où il est caché.
Archéologue
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Des faits, rien que des faits
Max (9+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 7+ à l’action Sceau de compassion
Nom Util. Poids Recherches, choisissez une option Requiert : Sceau de protection
supplémentaire. Votre sceau de protection protège
également toute personne que vous touchez.
Sa place est dans un musée Elle résiste à la magie comme vous. Sur 7-9,
Quand vous transportez un artefact rare ou elle choisit elle-même entre l’effet réduit et
un trésor de grande valeur, vous infligez le handicap.
+1d6 dégâts.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Mauvais : Tuer un adversaire sans défense.
Chaotique : Abattre un tyran.
Force Dextérité Constitution
Peuple
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
Humain
Une fois par combat vous pouvez relancer un
jet de dégâts, le vôtre ou celui de quelqu’un
d’autre.
…………………………………………………………
… m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
… n’est pas à la hauteur de la situation.
J’ai juré de guider et de protéger …
… et moi sommes de vieux rivaux.
Archer
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Dead eye
Max (9+FOR) Actuel
Quand infligez des dégâts avec une arme à Dans le mille
Nom Util. Poids distance, ajoutez-y +1d4 dégâts. Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
pouvez ajouter à vos dégâts une option de la
Voir rouge liste de l’action Tir Précis.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. Le défaut de la cuirasse
Sixième sens Quand vous connaissez le point faible de
votre cible, vos projectiles ignorent l'armure.
On ne vous prend jamais par surprise.
Quand l’ennemi devrait vous prendre de Flèches d’Apollon
vitesse, vous pouvez quand même réagir Si une blessure causée par un de vos
avant lui. projectiles n’est pas soignée par un guérisseur
Volonté de fer compétent, elle suppurera et tuera la victime.
Vous pouvez spécifiquement choisir de tirer un
Quand vous fixez quelqu’un avec un
projectile sain et d’éviter ce résultat.
regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un seul
One shot, one kill
Remplace : Dead eye
effet : Quand infligez des dégâts avec une arme à
Votre cible perd du temps, trésaille ou distance, ajoutez-y +1d6 dégâts.
hésite.
Vous apprenez quelque chose sur la Fatale prémonition
nature profonde de la cible. Le MJ vous Lorsque vous participez à une bataille,
dira quoi. lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
Position camouflée Sur 7-9 nommez quelqu’un qui vivra ou
Quand vous attaquez un ennemi avec une quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
arme à distance depuis une cachette, votre des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
premier tir ne révèle jamais votre position. est un tant soit peu plausible. Sur un 6- vous
A bout portant prévoyez votre propre mort ; agissez à -1
continu durant toute la bataille.
Vous pouvez tailler en pièce avec une arme à
distance. Dans ce cas, votre arme gagne le
marqueur Précis.
Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
Œil de faucon inflige.
Quand vous discernez la réalité, ajoutez la
Equipement de départ :
question suivante à la liste : Tir reflexe
Quel est le point faible de cette Si vous êtes renversé, assailli par de les
Choisissez votre arme : créature ? ennemis ou subissez un coup qui vous réduit
Epée courte (proche, 1 poids) à 0 PV, vous êtes suffisamment rapide pour
Epieu (allonge, 1 poids) Tir de diversion réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
Quand vous tirez une salve, choisissez un n’importe quel ennemi à portée.
Choisissez deux lots : allié. Sa prochaine attaque contre votre
Rations (5 utilisations, 1 poids) adversaire inflige +1d4 dégâts. Ouverture mortelle
Remplace : Attaque concertée
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Longue portée Quand vous tirez une salve, choisissez un
Ajoutez la portée longue aux armes à
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, allié. Sa prochaine attaque contre votre
distance que vous utilisez. Si l’arme possède adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
0 poids)
déjà cette portée, ajoutez-lui la portée
1 antidote (0 poids) à sa prochaine action.
Vraiment très longue.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Multiclasse - Dilettante Maître archer
Quand vous tirez une salve, sur un 12+, vous
Vous débutez aussi avec :
Choisissez une action d’une autre classe. impressionnez, démoralisez ou effrayez vos
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Vous êtes considéré comme étant d’un ennemis.
- Arc fin (courte, longue, 2 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
- Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Notes votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
le MJ vous en révèlera une.
Tir spectaculaire
Quand vous tentez un tir improbable et
que vous voulez obtenir un effet
inhabituel, décrivez ce que vous voulez
qu'il arrive et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, le
MJ vous dira la chose à faire pour réussir
votre tir. Sur 7-9, il dira jusqu'à 3 choses à
faire.
Prendre du temps pour ajuster son tir.
Se mettre dans une position vulnérable.
Utiliser une munition.
Sacrifier ou mettre en péril quelque
chose d'important.
Nom Niveau PX
Humain : Agatha, Carrie, Creet, Guyver, Hellsing, Janos, Malchior, Shaya, Watson
Nain : Brellin, Dema, Doran, Gessat, Grant, Jax, Morand, Tessok, Urist, Verma
Gnome : Cosmo, Dremot, Jannist, Pytri, Seliin, Svell, Tenrissa, Tesla, Toryth, Vesimoth
Cheveux : …………………………………………………………
Hérissés, graisseux, en bataille, crépus
Nain
Vos premières créations furent des armes et
des armures. Ignorez l’encombrement des
Intelligence Sagesse Charisme
armes et armures que vous portez.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Gnome
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pour éviter un effet alchimique ou mécanique.
Artificier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Harnais de transport
Max (9+FOR) Actuel Tout ce que vous portez sur vous est Champ éthérique amélioré
Util. Poids attaché. Vous ne pouvez rien lâcher ni être Remplace : Champ éthérique
Nom
désarmé sans votre consentement. Vous Vous vous êtes créé un champ de force
pouvez aussi porter +5 poids. protecteur portatif. Tant que vous avez au
moins 1 Charge, vous avez +3 armure.
Compagnon mécanique
Vous vous êtes fabriqué un compagnon Parfaite logique
mécanique. Choisissez sa spécialisation : Remplace : Logique
Assistant. Il trouvera toujours le Quand vous utilisez votre seul raisonnement
matériel dont vous avez besoin, si c’est pour analyser les alentours, vous pouvez
possible pour lui. discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Chercheur. Vous avez +1 continu pour Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
étaler votre science. de votre choix, sans vous limiter à la liste.
Eclaireur. Quand vous entreprenez un
voyage périlleux, vous pouvez remplir Suivant mécanique
Requiert : Compagnon mécanique
deux rôles.
Votre compagnon mécanique est aussi
Garde. Vous avez +1 continu pour
considéré comme un suivant avec
défendre.
+3 Loyauté et 3 points de compétence à
Vous ne bénéficiez des avantages liés à
répartir, et salaire : « Réparations et
votre compagnon que s’il est à portée
entretiens réguliers ». Vous pouvez changer
proche. Si votre compagnon mécanique est
la répartition de ses points de compétences
détruit, vous pouvez le reconstruire en
en quelques jours de travail.
quelques jours.
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone Acide Assomme Foudroyant Zone
Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant Entrave Brûlant Furtif Glaçant
Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur Puissant 2 Perforant Dévastateur
+2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ……………………………… +2 Armure contre ………………………………
Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………) Cible (…………………………..………..…………)
Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..) Mouvement (………………….…………………..)
Gadgets
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Artemis, Algol, Beatrix, Corvo, Desmond, Grace, Léon, Jade, Havelock, Mara, Konrad, Rowland, Raven, Slade, Talia, Togo
Surnom : 13, L’Archer, La Bête, La Veuve noire, Le Nettoyeur, Le docteur, La Goule, Le Chacal, Le Tailleur, La Vipère, Le Spectre
Visage : …………………………………………………………
Capuche, tatoué, masqué
Guilde d’assassins
Actions de départ Votre réputation est déjà bien établie. Quand
vous faites savoir que vous cherchez à
Tueur à gages Surveillance décrocher un contrat et que l'on vous propose
un emploi, vous pouvez exiger de recevoir
Quand vous avez du temps devant vous et Quand vous passez environ une heure à
que vous faites savoir que vous cherchez surveiller un lieu, une personne ou une immédiatement la moitié du paiement final.
à décrocher un contrat, lancez 2d6+INT. situation, vous pouvez discerner la réalité
Sur 7+, quelqu'un vous propose un emploi au sujet de votre cible en lançant 2d6+INT Liens
- il vous donnera un nom et peut-être une au lieu de 2d6+SAG, et ce, sans avoir à
description. Lancez 2d6 : c'est ce que vaut interagir avec elle. ……………………………………………………
le travail pour eux, en dizaines de Po ; à
prendre ou à laisser. Sur 7-9, le travail est Connaissance de la rue …………………………………………………………
aussi assorti de conditions : il veut que Quand vous sortez parmi les gens à la
vous tuiez la cible d’une certaine manière, recherche d’informations sur un lieu, une …………………………………………………………
dans un lieu particulier, à un moment personne ou une chose, dites au MJ ce
précis, etc. Quoi qu'il en soit, une fois le que voulez savoir et lancez 2d6+INT. ……………………………………………………
travail accompli, il trouvera un moyen de Sur 7+, vous obtenez une piste solide qui
vous payer. vous mènera à cette information si elle …………………………………………………………
Si vous n'arrivez pas à honorer un contrat, est suivie. Sur 7-9, quelque chose ne va
vous avez -1 continu à l’action Tueur à pas – choisissez une option : …………………………………………………………
gages jusqu'à ce que vous ayez à nouveau Vos informations sont faibles ou la
fait vos preuves. piste s’est refroidie. Vous devrez faire ……………………………………………………
des efforts supplémentaires pour
Miséricorde atteindre votre but.
Vos recherches attirent une attention
…………………………………………………………
Quand vous prenez le temps de bien
préparer votre attaque contre une malvenue. …………………………………………………………
créature sans défense ou par surprise,
votre jet de dégât est maximisé (infligez ……………………………………………………
votre maximum de dégâts sans lancer les
dés). …………………………………………………………
…………………………………………………………
… a été ma cible, jusqu’à ce que le contrat soit annulé.
… s’est payé mes services par le passé.
… et moi avons une affaire à régler.
J’ai déjà fait de la prison avec … .
Assassin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Esquisse
Max (9+FOR) Actuel Quand vous prenez quelques heures pour Un balle à ton nom
Nom Util. Poids
préparer rituellement un objet, vous Quand vous tirez sur une créature que vous
pouvez le faire sortir de n’importe quelle pouvez voir avec un projectile sur lequel vous
ombre, quel que soit son emplacement avez pris le temps de graver son nom de
physique d’origine. naissance, il l’atteindra toujours - même en
cas de tir improbable.
Grâce féline
Votre coordination et votre agilité sont Corps froid
renforcées. Vous pouvez sauter à trois Requiert : Cherche-cœur
fois votre hauteur et tomber de haut sans Tant que vous vous concentrez sur le
vous blesser. ralentissement de votre rythme cardiaque,
Le credo vous ne pouvez être détecté par aucune
créature ou magie qui recherche des signes
Vous avez juré de respecter un code de
de vie (chaleur corporelle, odeur, …).
conduite, dont les principes guident votre
travail. Décrivez votre credo. Quand votre Ombres dévorantes
obéissance à votre credo met en danger ce Quand vous chuchotez une formule vous liant
qui vous est cher, choisissez une option : aux ombres, vous pouvez les brandir comme
Vous apprenez une information utile. une arme possédant les marqueurs précis,
Vous captez l’attention de quelqu’un allonge, zone et terrifiant.
(choisissez qui).
Vous vous faites un nouveau contact Réflexes renforcés
utile. Requiert : Grâce du chat
Vous êtes toujours le premier à réagir quand
Cherche-cœur une menace a été détectée. De plus, vous
Quand vous goûtez le sang d'un être finissez toujours une tâche nécessitant de la
vivant, vous pouvez suivre le son de son dextérité manuelle avant tout le monde.
cœur aussi longtemps qu'il bat.
Cheveux : …………………………………………………………
Tatouages étranges, bijoux insolites, pas la moindre parure
Barbare
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Toujours affamé
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez une ambition supplémentaire. Un bon jour pour mourir
Vous avez +1 continu tant que vos PV sont
Nom Util. Poids
Avide de destruction inférieurs à votre CON (ou 1, prenez le plus
Choisissez une action de la liste du Guerrier, élevé des deux).
du Barde ou du Voleur. Vous ne pouvez pas
prendre d’action multiclasse. Tuez-les tous !
Requiert : Avide de destruction
Prenez une autre action de Guerrier, Barde ou
de Voleur. Vous ne pouvez pas prendre
d’action multiclasse.
Berseker !
Lorsque vous accomplissez une prouesse
physique, nommez une personne présente que
vous avez impressionnée et vous avez +1 à
suivre pour négocier avec elle. Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
Qu’y-a-t-il de mieux dans la vie ? une démonstration de force (un hurlement, un
A la fin d’une session, si au cours de celle-ci cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
vous avez écrasé vos ennemis, les avez vu 2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
mourir devant vous ou avez entendu les s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
lamentations de leurs proches, marquez 1 PX. Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Grand voyageur Vos ennemis prennent peur et agissent en
fonction (ils vous évitent, se cachent,
Vous avez bourlingué à travers le monde.
Lorsque vous arrivez quelque part, demandez attaquent sous l’effet de la terreur).
au MJ quelles sont les traditions importantes,
les rituels, etc. Il vous dira ce que vous avez
Symbole de pouvoir
Lorsque vous choisissez cette action et que
besoin de savoir. vous méditez sans interruption votre gloire
Usurpateur passée, vous pouvez arborer un symbole de
votre pouvoir (une longue natte tressée de
Lorsque vous démontrez votre supériorité sur
un puissant de ce monde, vous avez +1 à clochettes, des cicatrices rituelles, des
suivre envers ses serviteurs, ses hommes de tatouages, etc.). A sa simple vue, toute
main et ses courtisans. créature mortelle douée d’intelligence sait
instinctivement qu’elle a affaire à une
Khan des Khans puissance non négligeable et vous traite en
Vos recrues acceptent toujours conséquence.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme :
l’accomplissement de l’une de vos
ambitions comme paiement. Toujours plus !
Quand vous poussez l’une de vos ambitions à
Hache (proche, 1 poids) Samson l’extrême (en détruisant quelque chose d’unique
et d’important, en accédant à une prodigieuse
Epées à 2 mains (proche, +1 dégâts, Vous pouvez marquer un handicap pour vous
dévastateur, 2 mains, 2 poids) libérer instantanément d’une entrave renommée, richesse, puissance, etc.), vous
Prenez un lot au choix : physique ou mentale. pouvez décider de mettre fin à cette ambition.
Rayez-là de votre liste et marquez 1 PX. Bien
Cotte de mailles (1 armure, porté, 1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Blam ! que vous puissiez poursuivre de nouveau cette
Lorsque vous taillez en pièces, sur 12+, ambition, vous ne ressentez plus ce besoin
1 poids) infligez vos dégâts et choisissez quelque impérieux de le faire. A sa place, choisissez une
Rations (5 utilisations, 1 poids) chose de matériel que perd votre adversaire nouvelle ambition de la liste ou créez-en une.
Vous débutez aussi avec : (une arme, sa position, un membre, …).
- Rations (5 utilisations, 1 poids) C’est moi le danger
- Dague (contact, 1 poids) Faim insatiable Lorsque vous défiez le danger, sur 12+, vous
renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
Lorsque vous subissez des dégâts, vous
pouvez choisir de les ignorer en prenant -1 dira comment).
Notes continu jusqu’à ce que vous ayez satisfait
l’une de vos ambitions. Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des hommes
Trouver la faille vous oblige à défier le danger, traitez tout
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez résultat de 6- comme un 7-9.
ajouter « Qu’est-ce qui est faible ou
vulnérable ici ? » à la liste des questions que Pour le dieu sanglant
vous pouvez poser. Vous êtes initié aux anciens rites sacrificiels.
Désignez ce à quoi vos dieux (ou esprits
Mobilité ancestraux, votre totem, etc.) attachent de la
Vous avez +1 lorsque vous défiez le danger valeur : de l’or, du sang, des os ou quelque
lors d’un mouvement (comme tomber d’un chose du même genre.
pont étroit ou forcer un barrage de gardes en
courant).
Quand vous sacrifiez cela selon le rituel, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ vous accorde une
vision à propos de vos problèmes actuels ou une
bénédiction qui vous viendra en aide. Sur 7-9,
vos dieux vous accordent une vision ou une
bénédiction mais le sacrifice n’était pas suffisant
et ils ont aussi pris de votre chair. Sur 6-, vous
vous attirez la colère des esprits capricieux.
Nom Niveau PX
Humain : Baldric, Leena, Dunwick, Willem, EDungeon Worldyn, Florian, Angélique, Quorra, Charlotte, Lili, Raymonde, Cassandra
Elfe : Astrafel, Daelwyn, Feliana, Damarra, Sistranalle, Pendrell, Melliandre, Dagoliir
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure sophistiquée, échevelé, casquette à la mode
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Art arcanique Légendes des bardes …………………………………………………………
Quand la magie de votre spectacle se Choisissez un domaine de connaissance :
matérialise, choisissez un allié et un effet : Bestiaire des créatures inhabituelles
Soignez 1d8 dégâts. Grands évènements du monde connu ……………………………………………………
Ajoutez 1d4 aux prochains dégâts qu’il Légendes des héros du passé
inflige. Les dieux et leurs serviteurs …………………………………………………………
Son esprit est libéré d’un Morts et morts-vivants
enchantement. Sorts & magie …………………………………………………………
La prochaine fois qu’on l’aide, il reçoit Sphères planaires
+2 au lieu de +1. Lorsque vous découvrez ou rencontrez pour ……………………………………………………
Puis, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’allié la première fois un objet, un lieu ou une
créature importants de votre domaine de …………………………………………………………
bénéficie de l’effet choisi. Sur 7-9, votre
magie fonctionne mais vous attirez une connaissance, vous pouvez poser une
question à son sujet au MJ. Le MJ vous …………………………………………………………
attention malvenue ou votre sort se
propage à d’autres cibles (au choix du MJ) répondra sincèrement. Il peut alors vous
et les affecte également. demander dans quel récit, quelle chanson ……………………………………………………
ou légende, vous avez trouvé cette
Un havre dans la tempête information. …………………………………………………………
Lorsque vous revenez dans un lieu civilisé
que vous avez déjà visité, indiquez au MJ Charmant et sincère ……………………………………………………
à quand remonte votre dernier passage. Il Quand vous discutez franchement avec
quelqu’un, vous pouvez poser une question …………………………………………………………
vous dira en quoi ce lieu a changé depuis.
de la liste ci-dessous à son joueur (MJ
compris). Il doit répondre sincèrement et ……………………………………………………
peut à son tour vous poser une question de
la liste, à laquelle vous devez répondre …………………………………………………………
sincèrement. J’ai chanté des histoires sur … bien avant de le connaître.
Qui sers-tu ? Ce n’est pas ma première aventure avec … .
Que souhaiterais-tu que je fasse ? J’écris une ballade sur les aventures de … .
Comment pourrais-je t’amener à … est souvent l’objet de mes plaisanteries.
(faire) … ? … n’a pas confiance en moi et à juste titre.
Que ressens-tu vraiment en ce moment ? … m’a confié un secret.
Que désires-tu le plus ?
Barde
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel Chant de soins Chœur de soins
Quand vous soignez avec votre art
Nom Util. Poids arcanique, soignez +1d8 dégâts. Remplace : Chant de soins
Quand vous soignez avec votre art arcanique,
Cacophonie cruelle soignez +2d8 dégâts.
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à
votre art arcanique, ajoutez +1d4 dégâts Eclat violent
supplémentaires. Remplace : Cacophonie cruelle
Quand vous ajoutez des dégâts grâce à votre
A pleins tubes art arcanique, ajoutez +2d4 dégâts
Quand vous faites un bœuf d’enfer (qui supplémentaires.
sait, un bon coup de cor, un solo de luth
sublime…), choisissez une cible qui peut Physionomiste
vous entendre et tirez 2d6+CHA. Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
Sur 10+, la cible attaque son allié le plus rencontré il y a un certain temps, vous avez
proche. Sur 7-9, il attaque son allié le plus +1 à la prochaine action contre lui.
proche mais vous attirez aussi sa colère.
Réputation
Métal hurlant Quand vous rencontrez pour la première fois
une personne qui a entendu des chansons à
Quand vous hurlez ou jouez une note
fracassante, choisissez une cible et lancez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
2d6+CON. Sur 10+, la cible subit 1d10 au MJ deux choses qu’elle sait à votre
dégâts et est assourdie durant quelques propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
minutes. Sur 7-9, vous blessez aussi votre le MJ vous en révèlera une.
cible mais ne contrôlez pas votre puissance :
Equipement de départ : le MJ choisit une cible supplémentaire à Accord étrange
côté. Remplace : Tonalités mystérieuses
Choisissez votre instrument : Lorsque vous faites usage de votre art
(0 poids pour vous) A little help from my friends arcanique, choisissez deux effets. L’un de ces
Mandoline de votre père, réparée Quand vous aidez quelqu’un avec succès, effets (au choix) est doublé.
Splendide luth, cadeau d’une noble vous avez +1 pour votre prochaine action.
Oreille magicale
personne
Flûte de votre première sérénade
Baratiner Lorsque vous entendez un ennemi prononcer
une incantation, le MJ vous révèlera le nom
Quand vous négociez avec une personne, sur
Cor, volé un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action du sort et ses effets. Vous avez +1 si vous en
Violon, jamais servi avec elle. tenez compte dans une action.
Livret de chants écrit dans une langue
oubliée Parade de duelliste Fourbe
Lorsque vous taillez en pièces, vous avez Lorsque vous utilisez l’action Charmant et
Choisissez vos vêtements : +1 armure pour cette action. sincère, vous pouvez aussi demander
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) « Une de tes faiblesses m’est-elle profitable
Habits tape-à-l’œil (0 poids) Multiclasse - Dilettante et comment ? ». Le PJ ne peut pas poser
Choisissez une action d’une autre classe. cette question en retour.
Choisissez votre armement :
Vous êtes considéré comme étant d’un
Rapière de duelliste (proche, précis,
2 poids)
niveau inférieur lors de votre choix. Garde de duelliste
Remplace : Parade de duelliste
Epée courte (proche, 1 poids) Lorsque vous taillez en pièces, vous avez
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) +1 armure pour cette action.
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prenez un lot : Escroquer
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Remplace : Baratiner
1 poids) Quand vous négociez avec une personne,
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, sur un 7+ vous avez +1 à votre prochaine
0 poids) action avec elle et vous pouvez poser à
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Multiclasse - Initié son joueur (MJ compris) une question à
laquelle il doit répondre sincèrement.
3 po Choisissez une action d’une autre classe.
Vous débutez aussi avec : Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Multiclasse - Maître
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Notes
Nom Niveau PX
Humain : Chourave, Arsène, Lulu, L’Esquive, Charlie, L’Ombre, Olga
Halfelin : Lili, La Mouche, Merriabouc, Puce, Tirias, Sadin, Minus, Doigts de fée
Nain : Casseur, Romruk, Baramin, Glothar, Gudran, Nim, Pied de Biche, Passe-Partout
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, cheveux en pétard, cheveux en brosse
Nain
Ajoutez l’action avancée Recel à vos actions
de départ.
Cambrioleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Sixième sens Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Prudent MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Même sur un 6-, vous prenez 1 avec votre s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
Expertise des pièges. votre avantage.
Accessoire : …………………………………………………………
Main artificielle, jambe de bois, animal perché sur l’épaule Chaotique : Prendre des décisions inconsidérées et soudaines
Pirate
Votre navire est réputé comme la terreur des cieux.
Vous n’avez jamais besoin de réaliser l’action Avis de
recherche – les autorités locales ont bien trop peur
de vous pour tenter quoi que ce soit – et tout le
monde a déjà entendu parler de vous et de vos
Actions de départ exploits.
Capitaine
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Prendre en charge
Lorsque vous raisonnez un groupe de mécréants,
Equipement lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils se calment et vous
Max (7+FOR) Actuel
Dilettante éclairé
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
obéissent. Sur 7-9, soit ils se calment mais ne vous
obéissent pas, soit ils vous obéissent mais restent
Util. Poids
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez agressifs, au choix du MJ. Sur 6-, vous avez une
Nom
l’action comme si vous possédiez un niveau de mutinerie sur les bras.
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
soit basée sur +SAG ou améliore vos sens. Butin de guerre
Quand vous remportez une grande victoire contre une
cité ou un personnage fortuné, vous gagnez 1d4-1
Commerces. Si vous ne gagnez pas de Commerce de
cette façon, alors vous découvrez une carte au trésor !
Calfatage
Quand vous montez un camp alors que votre navire
Quand vous suivez la carte jusqu’au trésor, vous
gagnez 1d4 Commerces en ressources commerciales.
a subi des dégâts, votre équipage pourra réparer Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
(hâtivement) votre navire pour vous : effacez la
moitié d’une case de Stress. Lorsque votre navire
vous pouvez également choisir parmi les
possède une demi-case de Stress, il ne doit subir actions suivantes :
que 6 dégâts (au lieu de 10) venant d’une seule
attaque pour subir 1 Stress. Complétez les moitiés L’étoffe des héros
Au moment le plus dramatique, votre équipage
de case de Stress avant d’en cocher une nouvelle.
pilotera votre navire afin de vous tirer d’embarras,
Le bruit et la fureur
Ajoutez les options suivantes à la liste
en allant jusqu’à faire feu avec les canons si besoin.
Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve
Elfe
Quand vous passez quelques instants à arpenter un
Intelligence Sagesse Charisme terrain, posez deux des questions suivantes au MJ.
Quand vous prenez beaucoup de temps pour étudier
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 le terrain, posez lui les quatre questions :
INT SAG CHA Quel est le plus grand danger ici ?
Quelle est la meilleure façon d’y entrer, d’en
sortir ou de le traverser ?
Que puis-je utiliser à mon avantage?
Quel est le meilleur endroit pour y tendre un
piège ou une embuscade ?
Capitaine
mercenaire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau entre 2 et 5, Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
choisissez une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Charge !
Max (11+FOR) Actuel Quand vous menez la charge au combat, ceux qui
vous suivent ont +1 à leur prochaine action.
En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Nom Util. Poids
Equipement de départ :
gros bâton, vous irez loin
Vous avez +1 quand vous négociez avec des alliés
Commandant tactique
Quand vous dirigez votre troupe au cœur de la bataille,
Choisissez votre arme : dangereux à vos côtés. lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez trois résultats de
la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur 6-,
Marteau de guerre (proche, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Mur de boucliers
Quand vous formez un mur de bouclier avec votre
choisissez-en un malgré tout mais prenez -1 sur le
prochain jet et votre ennemi voit cette unité la
Epée bâtarde (proche, +1 dégâts, 1 poids) équipe, vous obtenez tous +1 Armure et principale menace.
Choisissez votre protection : +1 continu pour défendre. Choisissez un danger sur le champ de bataille :
Armure d’écaille (2 armure, porté,
encombrant, 1 poids)
Voix de Stentor votre unité l’évite.
Choisissez un endroit à portée : votre unité s’y
Quand vous élevez la voix, elle porte loin , y rend ou plonge parmi les troupes le protégeant.
Cotte de maille (+1 armure, porté, 1 poids) compris à travers le vacarme de la bataille. Choisissez un ennemi à portée : votre unité engage
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous aidez en criant des ordres ou des le combat avec lui et le cloue sur place.
1 poids) avertissements, lancez 2d6+CHA au lieu de Choisissez une unité ennemie avec laquelle vous
2d6+Liens. êtes engagé : votre unité rompt le contact de
Choisissez un lot :
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Lieutenant manière ordonnée.
Vous les ralliez : aucun membre de votre unité
Désormais, et à chaque fois que vous montez de
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, n’est dérouté ou ébranlé.
niveau, caractérisez un des membres de votre
0 poids)
équipe comme une recrue avec +1 Loyauté et des
Plans de bataille
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
points supplémentaires égaux à votre niveaux. Quand vous faites un plan avant un combat,
D
Escarmoucheur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
- Longue vue (1 poids)
- Dague (contact, 1 poids)
Quand vous vous lancez dans une bataille,
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. D
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 malgré tout, vous
en aurez besoin quand l’enfer va se déchaîner.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment
D
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1
malgré tout, mais prenez -1 à suivre et
D
avant la fin de la bataille pour déclarer un plan
d’action. Quiconque suit ce plan gagne +1 à sa D
Notes vos ennemis vous considèrent comme prochaine action.
D We happy few
leur principale menace. Durant la
bataille, dépensez 1 retenue pour :
Choisir un personnage qui peut vous Quand vous réalisez un discours inspirant devant vos
voir ou vous entendre et le guider hors d’une alliés avant de faire face à une terrible menace, lancez
mauvaise position. 2d6+CHA. Sur 10+, chaque allié gagne 2 Inspirations.
Choisir un personnage à portée et l’attirer Sur 7-9, chaque allié en gagne 1. Sur 6-, chaque allié
vers une mauvaise position. en gagne 1 mais vous avez -1 continu à tous vos jets
Choisir un personnage à portée et rediriger jusqu'à ce que vous partagiez vos doutes avec
son attaque. quelqu'un d'autre. Une fois la bataille engagée, vos
Choisir un personnage que vous pouvez voir alliés peuvent dépenser leur Inspiration pour :
ou entendre. Vous l’atteignez avant qu’il Agir sans crainte face à une terrifiante adversité.
puisse réagir. Garder 1 PV quand ceux-ci devraient être réduits
à 0.
Eclaireur
Quand vous étalez votre science au sujet d’une
Relancer ses dégâts et prendre le meilleur résultat.
unité militaire ou d’une situation que vous avez Si tu veux la paix, prépare la guerre
Requiert : Parlez doucement et tenez un gros bâton,
observée, vous pouvez utiliser SAG à la place de
INT. Quiconque agit en fonction de vos vous irez loin
informations gagne +1 sur le prochain jet. Quand vous et vos alliés êtes prêts à vous battre,
toute créature mortelle capable d’intelligence vous
Autorité saura instinctivement qu’elle a affaire à une
Vous avez +1 pour diriger des recrues. puissance sérieuse et vous traitera en conséquence.
Nom Niveau PX
Humain : Amiri, Beras, Assefa, Mongah, Gidara, Yisake, Tamyasisa, Sinche, Ah-Cun-Can, Kahana, Namia, Ilko, Liss, Mall, Rigga
Gobelin : Azz, Groug, Coq, Friil, Zyz, Vehg, Thegif, Solm, Olk, Brina, Aagz, Gyreth, Bassia, Uxa, Er, Fritt, Tipex, Kao-Sor, Echo
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffe, masque, ébouriffé
Peuple
Actions de départ Humain
Choisissez un second esprit gardien.
Murmures Langage des esprits
Lorsque vous discernez la réalité, vous pouvez
également poser la question :
Lorsque vous prononcez le nom d’un esprit lié
à l’un de vos totems, vous pouvez lancer
Gobelin
Quand vous défiez le danger en profitant de
« Que murmurent les esprits ici ? » 2d6+SAG au lieu de dépenser une charge. votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Sur 10+, l’esprit est libéré sans problème et
Pacte spirituel
Un pacte scellé avec le royaume des esprits
revient au totem par la suite. Sur 7-9, l’esprit
est libéré mais vous choisissez une option : Liens
vous permet de créer un maximum de 3 totems Vous attirez une attention malvenue ou
spirituels. Décrivez à quoi ils ressemblent : des vous vous exposez (le MJ vous décrira
poupées, des gris-gris, des os gravés de comment). ……………………………………………………
symboles ou encore des masques rituels ou les Votre réputation dans le monde des
crânes de vos ennemis. Quelle que soit leur esprits est altérée. Vous avez -1 continu à …………………………………………………………
forme, vous mettez un point d’honneur à créer votre langage des esprits jusqu’à ce que
des totems dignes des esprits qu’ils recevront. vous preniez une heure pour honorer les …………………………………………………………
Apparence de vos totems : esprits par le rituel qui convient.
Une charge de votre totem est consommée
malgré tout. ……………………………………………………
Esprits capturés
Esprits communs
Esprits primordiaux
La première fois que quelque chose se produit est un évènement dans le monde
spirituel. Il existe des esprits apparus lorsque le monde était jeune que seuls les Notes
plus sages des Chamans peuvent espérer invoquer. Quand y parviennent, le monde
tremble.
Esprit du premier façonneur Esprit de la première récolte
terrestre « Senu-Lesqua »
« Senu- Taahi » Une fois libéré, cet esprit fait mûrir tout
Lorsque cet esprit est libéré, le sol fruit, céréale ou légume à proximité, prêt
devient brûlant et émet un profond à la récolte. S’il n’y a rien à proximité,
grondement. La terre se fissure puis des champignons comestibles, des fruits
fond alors qu’un volcan se forme. du désert, bref, quelque chose
Lorsqu’il entre finalement en éruption, d’immédiatement comestible apparaîtra.
de la lave et d’énormes blocs de roche
sont projetés partout à proximité. Esprit du premier hiver
« Senu-Wanber »
Esprit du premier amour Lorsque l’esprit est libéré, la température
« Senu-Nayok » dégringole et la terre alentour se couvre
Prononcez un nom alors que vous de neige épaisse. Les créatures sensibles
touchez la peau de quelqu’un avec au froid gagnent le marqueur encombrant
votre totem et libérez l’esprit. Si la (-1 continu) jusqu’à ce qu’elles se
personne que vous touchez sait qui réchauffent.
porte ce nom, elle en tombera
profondément et naïvement Esprit du premier printemps
amoureuse. Ce n’est pas un simple « Senu-Doona »
filtre d’amour car l’effet est Lorsque l’esprit est libéré, les plantes
permanent. Rappelez-vous cependant poussent à une vitesse extraordinaire
qu’un cœur peut être brisé et qu’il aussi loin que porte votre regard.
vaut mieux se méfier d’un amoureux L’éclosion des fleurs est splendide, les
trahi. arbustes deviennent de grands arbres et
tout ce qui végétait se met à prospérer.
Esprit de la première peur Toute créature à proximité (peu importe
« Senu-Goshi » l’alignement) seront soignés de 2d8
Désignez une personne ou une dégâts.
créature précise lorsque vous liez cet
esprit. A la vue de votre totem, celle- Esprit du premier soleil
ci sera prise d’une incommensurable « Senu-Sakuun »
terreur et fera tout en son pouvoir Peu importe l’heure de la journée, le
pour le fuir ou le détruire. Une fois soleil monte soudain à son zénith. La
libéré, l’esprit hantera sa victime température grimpe soudain et l’eau à
jusqu’à ce que vous le renvoyiez ou proximité s’évapore rapidement. Les
qu’il soit exorcisé. plantes dessèchent et flétrissent et toute
personne sans abri risque le coup de
Esprit du premier échange soleil.
« Senu-Genv »
Touchez la peau de quelqu’un avec Esprit de la première tempête
votre totem et choisissez quelque « Senu-Yuka »
chose de lui lorsque vous relâchez Lorsque l’esprit est libéré, le ciel
l’esprit (ex. son visage, un pouvoir s’assombrit de nuages noirs et une
magique, voire même son esprit). immense tempête déferle sur la région.
Gagnez ce que vous avez choisi en Pluie et grêlons dégringolent, la foudre
échange de son équivalent chez vous frappe sans arrêt et le tonnerre fait
(un visage contre un visage, un talent trembler la terre. Vous avez un contrôle
pour un talent, un esprit contre un limité de la tempête qui vous permet
esprit). La destruction du totem néanmoins de focaliser sa violence sur
remettra les choses en place. des cibles particulières ou de concentrer
une bourrasque pour écrouler un
Esprits des premiers loups bâtiment.
« Senu-Hoka »
Une fois libérés, ces loups fantômes Esprit de la première maison
traqueront une personne ou une « Senu-Jati »
créature précise de votre choix, où Vous ne pouvez lier cet esprit que dans
qu’elle se trouve. Hurlez au ciel aussi un lieu qui vous est familier et sûr. Plus
fort que possible et la meute vous tard, une fois l’esprit libéré, quiconque
répondra vous indiquant ainsi dans touche le totem est ramené dans ce lieu
quelle direction elle se trouve. via le monde des esprits.
Esprits primordiaux
Nom Niveau PX
Humain : Kane, Alaric, Wu Shi, Anyanka, Morganna, Leonid
Nain : Gotrek, Katrin, Frey, Tordek, Korrim, Akrek
Cheveux : …………………………………………………………
Longs et flottants, crète, rasés, tresses
Nain
Ajoutez l’une de ces règles à votre code de
Intelligence Sagesse Charisme guerrier. Quand vous combattez ce type
d’ennemi, vous infligez +1d4 dégâts.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Je ne laisse jamais un dragon en vie.
INT SAG CHA
Je ne laisse jamais un géant en vie.
Je ne laisse jamais un gobelinoïde en vie.
Je ne laisse jamais un démon en vie.
Elfe
Tant que vous retenez des Rages, vous pouvez
Actions de départ utiliser DEX au lieu de FOR pour Tailler en
pièces. Ajoutez aussi l’option suivante à la liste
Code du guerrier Au cœur de la bataille de l’action Au cœur de la bataille :
Ajouter +DEX à vos dégâts.
Choisissez de deux à quatre règles dans la Quand vous vous invitez Max
liste ci-dessous. Elles constituent votre
code du guerrier.
dans la bataille, retenez
2 Rages.
Demi-orque
Vous en avez déjà bavé. Vous avez +1 Armure.
J’évite de tuer mes ennemis. Vous pouvez retenir un
Je n’accepte jamais les récompenses. maximum de Rages égal au Liens
Je ne combats qu’au corps à corps. nombre de règles de votre
Je ne fuis jamais un combat. code du guerrier. Rages
Je ne mens et ne triche jamais. Quand vous subissez des dégâts, ……………………………………………………
Je ne porte pas d’armure. retenez +1 Rage.
Je protège toujours les plus faibles. …………………………………………………………
Je réagis toujours aux provocations. Vous perdez toutes vos Rages quand le
combat s’achève. …………………………………………………………
Quand vous brisez votre code du guerrier,
vous ne pouvez plus gagner ou dépenser de En combat au corps à corps, vous pouvez à
Rages, jusqu’à ce que vous vous soyez tout moment dépenser des Rages (1 pour 1) ……………………………………………………
racheté à travers une quête ou un sacrifice pour :
important. Ajouter l’un des marqueurs suivants à …………………………………………………………
votre attaque : ignore l’armure, assomme,
Viens me chercher… puissant, dévastateur. …………………………………………………………
Quand vous provoquez un adversaire de Ajouter +FOR à vos dégâts.
valeur en combat singulier, lancez
Vous pouvez dépenser plusieurs Rages lors ……………………………………………………
2d6+CHA. Sur 10+, l’adversaire choisi ne
d’une même attaque pour activer plusieurs
combat que vous et personne d’autre ne …………………………………………………………
fois une ou plusieurs options.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du
combat singulier. Sur 7-9, choisissez une
Forcer portes et herses ……………………………………………………
option dans la liste :
Quand vous utilisez la force brute pour
L’adversaire choisi honorera le duel, …………………………………………………………
détruire un obstacle inanimé, lancez
mais ses alliés risquent d’intervenir. … m’a déjà défendu Je peux lui faire confiance.
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options.
L’adversaire choisi vient à vous, mais … est un mollasson, mais je vais en faire
Sur 7-9, choisissez-en deux.
n’hésite pas à abattre tout ce qui trouve Ça ne prend pas longtemps.
un dur à cuire, comme moi.
sur son chemin. Personne d’autre ne … me doit la vie qu’il l’admette ou pas.
Rien de valeur n’est endommagé.
vient vous attaquer jusqu’à la fin du J’ai juré de protéger … .
Cela ne fait pas un bruit énorme.
combat singulier.
Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Champion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Soif de sang
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous abattez un ennemi, vous The Rock
Requiert : Wrestlemania
Nom Util. Poids gagnez +1 Rage.
Quand vous bloquez un ennemi sur place et
Maître de guerre l’empêchez d’agir, vous pouvez dépenser
Ajoutez les options suivantes à la liste de votre Rage comme s’il s’agissait de retenues
l’action Au cœur de la bataille : de l’action Wrestlemania.
Echapper à l’étreinte d’un ennemi.
Franchir immédiatement la distance qui Voir la mort de près
Tant que vous avez au moins 1 Rage, vous
vous sépare d’un ennemi.
Obtenir un indice sur le point faible de avez +2 Armure.
votre adversaire.
Trouver une position où seul un ennemi
Excalibur
Choisissez une arme avec laquelle vous avez
peut vous affronter à la fois.
terrassé un terrible ennemi légendaire.
Voir rouge Quand vous la brandissez, vous avez +1 à
tous vos tests de CHA.
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat.
Force d’âme
Cuirassé Votre maximum de Rages augmente de 1.
Dépensez 1 Rage pour gagner +1 à suivre à
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez. n’importe quel test de FOR, DEX ou CON.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, ébouriffé, chauve
Demi-orque
Vos pièges font toujours 2 dégâts additionnels.
Tir précis
d'entendre ou de percevoir l'alarme. ……………………………………………………
La jambe de la victime est paralysée ;
Quand vous attaquez à distance un elle ne peut pas courir tant que la …………………………………………………………
ennemi surpris ou sans défense, vous blessure n'est pas guérie.
pouvez choisir d’infliger vos dégâts ou de
Quand quelqu'un tombe dans votre piège …………………………………………………………
choisir votre cible et tirer 2d6+DEX.
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les deux effets se
Sur 7-9, appliquez l’un des effets ci-
produisent. Sur 7-9, un seul d’entre eux se ……………………………………………………
dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Tête. L’ennemi reste debout sans rien produit (vous choisissez lequel).
Le nombre maximum de pièges actifs que …………………………………………………………
faire sauf baver quelques instants.
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il vous pouvez avoir placé est égal à SAG.
Les matériaux pour confectionner 1 piège …………………………………………………………
portait. … ne respecte pas la nature et je ne le respecte pas non plus.
Jambes. L’ennemi est ralenti et boite. coûtent 3 po et font 1 poids chacun.
… est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Chasseur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Regard tactique
Quand vous discernez la réalité, ajoutez les
Equipement Demi-sang questions suivantes à la liste :
Max (11+FOR) Actuel Votre ascendance est métissée et cela Quel est la meilleure voie pour s'enfuir ?
commence à se faire sentir. Vous gagnez Quel est la meilleure couverture ?
Nom Util. Poids Quel est le point faible de cette créature ?
l'action de départ d'humain si vous êtes elfe
ou orc. Si vous êtes humain, vous pouvez Lequel de mes alliés est le plus vulnérable ?
prendre l'action de départ d'elfe ou d'orc. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
Meute de loup actions suivantes :
Lorsque vous aidez quelqu'un avec succès,
vous prenez un +1 à suivre. Dans le mille
Quand vous lancez une salve, sur un 12+,
Proie familière vous blessez aussi la cible au bras, à la jambe
Quand vous étalez votre science à propos ou à la tête comme si vous aviez fait un Tir
d'un monstre, utilisez SAG au lieu d'INT. précis.
Cheveux : …………………………………………………………
Cheveux courts, cheveux longs, chauve
Mutation
Votre corps a subit de lourdes modifications
par l'alchimie. Votre sang est toxique pour
Actions de départ toute créature et vous êtes immunisé aux
poisons et à la maladie.
Préparation du chasseur Chasser et pister
Quand vous passez du temps à vous Quand vous suivez une piste d’indices Liens
préparer à affronter un certain type laissés par le passage de créatures, lancez
d'ennemis, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, 2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la
retenez 3 Préparations contre cet ennemi. créature jusqu’à ce qu’un changement ……………………………………………………
Sur 7-9, retenez-en 2. Sur 6-, retenez-en 1 significatif dans sa direction ou son moyen
en plus de ce que dira le MJ. Vous ne de déplacement ne survienne. Sur 10+, …………………………………………………………
pouvez avoir qu’un type de préparation à la choisissez aussi une option :
fois. Vous recevez une information utile sur …………………………………………………………
Préparations votre proie. Le MJ vous dira quoi.
Vous déterminez ce qui a interrompu la ……………………………………………………
Ennemis : ………………….……........ piste.
bandits, dragons, vampires, … …………………………………………………………
Une fois par action, vous pouvez dépenser Trophées macabres …………………………………………………………
1 Préparation pour obtenir +1 à suivre à un Quand vous avez vaincu un monstre, vous
jet de dé impliquant le type d'ennemis pouvez prélever un morceau de son ……………………………………………………
choisi. cadavre pour en faire un trophée à exhiber
(une corne, une griffe, un crâne ou une …………………………………………………………
Connaissance des monstres autre). Quand vous engagez le combat
Votre domaine de prédilection, c'est les contre des monstres de la même espèce et …………………………………………………………
monstres. Et vous savez mieux que que vous exhibez le trophée, vous avez 1
quiconque que les choses ne sont pas Préparation supplémentaire valable ……………………………………………………
toujours ce qu'elles laissent paraître. uniquement pendant ce combat. Chaque
Vous avez +1 continu quand vous étalez trophée a un poids de 1. …………………………………………………………
votre science à propos de créatures
monstrueuses. Trophées : …………………….………….….....… …………………………………………………………
Je me méfie de … . Je sens qu’il cache un dangereux secret.
…………………………………………………………. J’ai eu une romance avec … . Je me demande
où nous en sommes.
……………………………………………………........
J’ai sauvé la vie de … Il est mon débiteur.
………………………………………………………….. J’ai juré de protéger … .
……………………………………………………….....
Chasseur de
monstres
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Alchimiste
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous avez du temps et des Toujours prêt
Nom Util. Poids ingrédients, vous pouvez préparer une Requiert : Connaître son ennemi
potion. Décrivez ses effets, ils peuvent être Quand vous engagez le combat contre des
de n'importe quelle sorte mais bénéfiques. ennemis que vous avez déjà rencontré, si vous
Le MJ peut ajouter le nombre de conditions n'êtes pas préparé contre eux, vous pouvez
de son choix parmi : choisir de commencer avec 1 Préparation.
La concoction est toxique, le buveur
reçoit -1 continu tant que ses effets sont Tester l’ennemi
actifs. Vous trouvez toujours un moyen d'exploiter
Ses effets sont retardés, volatiles ou les faiblesses de vos ennemis. Vous pouvez
intermittents. défier le danger contre un ennemi (décrivez de
Il y a des effets secondaires inhabituels quelle manière). Sur 10+, vous gagnez 2
et inattendus. Préparations contre lui. Sur 7-9, vous en
Vous ne pouvez en faire qu'une version gagnez 1.
inférieure ou limitée.
Vous devez vous procurer un ingrédient Remuer le couteau dans la plaie
rare, exotique ou dangereux. Remplace : Frapper là où ça fait mal
Quand vous taillez en pièces un ennemi contre
L’homme de la situation lequel vous êtes préparé, vous pouvez
dépenser 1 Préparation pour lui infliger 2d6
Quand vous négociez un contrat pour occire
un monstre, vous avez +1 continu. dégâts supplémentaires.
Notes
infliger +1d6 dégâts.
Le défaut de la cuirasse
La meilleur défense : être préparé Quand vous taillez en pièces un ennemi que
vous avez déjà rencontré, vous connaissez ses
Quand vous combattez des monstres contre
lesquels il vous reste au moins points faibles et pouvez les exploiter au mieux :
1 Préparation, vous avez +1 armure. vous avez 3 Perforant.
Trophée terrifiant
Quand vous engagez le combat contre des
monstres de la même espèce que le trophée
que vous exhibez, vous avez 1 Préparation
supplémentaire pour ce combat.
Nom Niveau PX
Humain : Gerard, Philippe, Percival, Gareth, Lizbeth, Joan, Thaddeus, Valeria, Robert, Oriana, Tiberius, Samuel, Emeline
Nain : Thorim, Hami, Gori, Wodin, Verma, Moggrim, Morn, Temari, Borol, Krommir, Baradim, Bronnia, Ellyn, Solsara
Elfe : Aldor, Caladan, Elenwe, Gelabrie, Quelanna, Semir, Adhorn, Ilidan, Kelcan, Enra, Faerona, Daetris, Valrona
Cheveux : …………………………………………………………
Heaume à plume, coiffure soignée, chauve
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Nain
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, y compris sur un 6-.
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
printemps et du ruisseau. Quand vous montez
Actions de départ un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
dégâts.
Fidèle monture Cuirassé
Vous avez un lien particulier avec une monture. Ignorez le marqueur encombrant de l’armure Liens
Elle agit toujours comme vous le souhaitez. que vous portez.
Elle trouvera toujours le moyen de vous
retrouver. Si vous devez prendre une nouvelle Ordre chevaleresque ……………………………………………………
monture, il vous faudra passer au moins une Choisissez un Ordre chevaleresque. Vous
gagnez la capacité correspondante et un
semaine ensemble avant de la considérer …………………………………………………………
comme votre Fidèle monture. Elle peut porter vœu que vous devez respecter pour ne pas
10 poids. Donnez-lui un nom et une espèce : le perdre et devenir un Chevalier errant :
Ordre de la Lame. Quand un adversaire
…………………………………………………………
refuse votre provocation en duel, vous
cheval, éléphant, loup, lézard, sanglier, tigre avez +1 à suivre contre lui (vœu de ……………………………………………………
Choisissez-lui deux qualités : bravoure : ne jamais fuir un combat).
Ordre du Royaume. Quand vous …………………………………………………………
Agile. Votre monture n’est pas gênée par la
plupart des terrains difficiles. commencez un combat avec un criminel
Féroce. Quand vous taillez en pièces depuis connu, vous avez +1 à suivre contre lui …………………………………………………………
votre monture, ajoutez +2 à vos dégâts. (vœu de loyauté : respecter les lois du
Majestueuse. Votre monture impressionne royaume). ……………………………………………………
et attire l’admiration. Ordre de la Rose. Dans chaque localité,
Rapide. La plupart des créatures ne quelqu’un vous offrira des informations, …………………………………………………………
peuvent pas la dépasser à la course. un endroit pour manger et vous abriter
Sensible. Prenez +1 pour discerner la réalité (vœu de générosité : aider les pauvres et …………………………………………………………
quand vous pouvez tirer bénéfice des sens les faibles).
affûtés de votre monture. Ordre des Arcanes. La question suivante ……………………………………………………
s’ajoute à la liste de discerner la réalité :
La loi, c’est moi ! « Qu’est-ce qui est magique ici ? » (vœu
de préservation : protéger les objets et
…………………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose sur
votre autorité à un PNJ, lancez 2d6+CHA. lieux magiques).
Ordre du Temple. Quand vous adressez
…………………………………………………………
Sur 7+, il choisit entre :
… ne respecte pas les codes de conduite de mon ordre.
S’exécuter. une supplique à votre dieu, vous recevez Je vais le remettre sur le droit chemin.
Reculer avec précaution avant de fuir. une inspiration utile ou une bénédiction
J’ai entendu beaucoup d’histoires sur la bravoure de … .
Vous attaquer. (vœu de piété : vous ne devez obéir à la
… est un allié honorable. Il a gagné ma confiance.
volonté de votre église et prier
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre contre lui. J’ai juré de protéger … .
régulièrement).
Sur 6-, il fait ce qu’il veut et vous avez
Chevalier errant. Vous avez +1 pour
-1 à suivre contre lui.
défier le danger face aux menaces
sauvages (aucun vœu).
Chevalier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Vétéran
Quand vous taillez en pièces, sur un 12+,
Equipement
Max (12+FOR) Actuel
Exterminatus vous impressionnez, démoralisez ou effrayez
vos ennemis.
Quand vous proclamez votre détermination
Nom Util. Poids à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 En avant, toujours !
Remplace : Charge !
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce Quand vous menez la charge au combat, ceux
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez qui vous suivent ont +1 à leur prochaine
ou abandonnez le combat, vous pouvez action et +2 armure pour cette action.
admettre votre défaite, mais l’effet
continue jusqu’à ce que vous trouviez un Sainte défiance
Quand une magie souillée maniée par des
moyen de vous racheter.
mortels vous force à défier le danger,
Tank
L’armure que vous portez vaut +1 armure
considérez un échec comme un 7-9 à la place.
Cheveux : …………………………………………………………
Flétris, chauve, blancs, heaume étrange
Nain
Intelligence Sagesse Charisme Les nains forment un peuple résistant. Vous
avez +1 armure.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Elfe
Quand vous tirez une salve, lancez 2d6+Âmes
plutôt que 2d6+DEX.
Chevalier noir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Serviteur amélioré actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Votre serviteur dispose d’une compétence
supplémentaire dans la liste.
Influent
Nom Util. Poids Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Arme maudite 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Choisissez une arme - elle pèse 2 poids :
Épée Hache Marteau devient votre allié. Il soutient vos projets et
Fléau Épieu Poings ne prend plus part aux dangers du MJ.
Choisissez sa portée :
Contact Proche Allonge
Grande faucheuse
Remplace : Faucheuse
Choisissez deux améliorations : Vous pouvez dépenser 1 Âme pour
Crochets et pointes. +1 dégâts, +1 poids augmenter vos dégâts de 1d10.
Acérée. +2 perforant
Parfaitement équilibrée. Ajouter précis
Dentelée. +1 dégâts
Artefact maudit
Requiert : Arme maudite
Brille en présence d’un type de créature Ajoutez une option à votre Artefact maléfique.
de votre choix. Ajoutez les options suivantes à la liste des
Énorme. Ajouter dévastateur et puissant améliorations possibles :
Tous usages. Choisissez une portée Brûlant Foudroyant
supplémentaire Glaçant Fantôme
Excellente facture. -1 poids
Choisissez une apparence : Vétéran
Ancienne Immaculé Ouvragée Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Sinistre Tachée de sang obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
A moins que vous n’entrepreniez quelque les attaques et impressionnez, démoralisez
chose qui lui fasse courir un risque, elle ne ou effrayez vos ennemis.
vous quittera jamais de façon permanente
même si parfois il vous faudra vous
Cri de guerre
Lorsque vous vous invitez dans la bataille par
décarcasser pour la retrouver. une démonstration de force (un hurlement, un
Stormbringer cri de ralliement, une danse de guerre), lancez
2d6+CHA. Sur 10+, les deux effets suivants
A chaque fois que vous gagnez 1 Âme,
vous vous soignez de CHA dégâts. s’appliquent. Sur 7-9, c’est l’un des deux.
Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
Faucheuse Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vous pouvez dépenser 1 Âme pour fonction (ils vous évitent, se cachent, attaquent
augmenter vos dégâts de 1d6. sous l’effet de la terreur).
Siphon des âmes Trouver la faille
Quand vous aspirez l’énergie vitale d’une Quand vous discernez la réalité, vous
Equipement de départ : créature, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
pouvez ajouter « Qu’est ce qui est faible
Choisissez deux armes : gagnez 1 Âme. Sur 10+, vous lui infligez
ou vulnérable ici ? » à la liste des
Hache de bataille (proche, +1 dégâts, aussi vos dégâts de base (1d10).
questions que vous pouvez poser.
2 poids)
Tank
Votre armure maudite vaut +1 armure et Magie noire
Masse (proche, 1 poids)
Dague (contact, 1 poids) pèse 1 poids de moins. Choisissez un sort de Magicien ou de Clerc
comme si vous étiez de votre niveau -1. Vous
Arc d’os (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Coup dévastateur pouvez le lancer en dépensant 1 Âme. Il n’y a
Quand vous infligez des dégâts à un pas de lancé de dés à effectuer. Si un effet
Choisissez un lot : ennemi, vous pouvez détruire son arme, devrait vous donner une pénalité pour lancer
Bouclier (+1 armure, porté, 1 poids) s’il en a une, ou s’il a une armure, réduire le sort, dépensez 1 Âme de plus à la place.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) sa protection de 1.
Vous débutez aussi avec : Sentir le vivant
- Votre armure maudite (3 armure, 4 poids) Quand vous vous concentrez, vous pouvez
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) sentir la force de vie des créatures des Rempart
alentours. Quand vous vous concentrez sur Remplace : Tank
une créature, vous pouvez demander au MJ Votre armure maudite vaut +1 armure et pèse
Notes son nombre de Points de Vie restants. 2 poids de moins (mais pas moins que 0
poids). Tout bouclier que vous maniez vaut +1
Exterminatus armure aussi, et compte comme 0 poids.
Quand vous proclamez votre détermination
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 Réputation
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts Quand vous rencontrez pour la première fois
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce une personne qui a entendu des chansons à
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
ou abandonnez le combat, vous pouvez au MJ deux choses qu’elle sait à votre
admettre votre défaite, mais l’effet propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
continue jusqu’à ce que vous trouviez un le MJ vous en révèlera une.
moyen de vous racheter.
Buveur d’âmes
Post mortem Augmentez votre maximum d’Âmes de 1.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne
vieillissez pas, vous n’avez pas besoin de
manger et de respirer. Si une action vous
demande de consommer une ration,
ignorez cette consigne. De plus, vous ne
dormez jamais.
Nom Niveau PX
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Actions de départ
Divinité Communier
Vous servez et adorez une divinité ou puissance Quand vous consacrez un moment ininterrompu
qui vous accorde des sorts. Donnez un nom à (environ 1 heure) en communion tranquille :
votre divinité : Vous perdez tous les sorts qu’il vous reste ; Liens
Vous recevez de nouveaux sorts de votre
choix dont le niveau ne dépasse pas le vôtre
Choisissez son domaine : et dont les niveaux additionnés ne dépassent ……………………………………………………
pas votre niveau+1 ;
Vos prières sont à nouveau toutes …………………………………………………………
Ce qui est en dessous, Civilisation, Conquêtes sanglantes, disponibles, elles ne comptent pas dans la
Opprimés et oubliés, Savoirs et mystères, Soins et guérison limite de niveau. …………………………………………………………
Choisissez un précepte pour votre religion :
Lancer un sort
……………………………………………………
Quand vous lancez un sort que votre divinité
souffrance, accéder à des secrets, vous a accordé (prières comprises), lancez
offrande, victoire personnelle. 2d6+SAG. Sur 10+, le sort est lancé avec …………………………………………………………
Inspiration divine
Quand vous adressez une supplique à votre
succès et votre divinité ne vous le retire pas.
Vous pouvez le lancer à nouveau. Sur 7-9, le …………………………………………………………
sort est lancé mais choisissez une option :
divinité conformément au précepte de votre
religion, vous recevez une inspiration utile ou
Vous attirez une attention malvenue ou ……………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira
une bénédiction en rapport avec le domaine de
comment). …………………………………………………………
votre divinité. Le MJ vous dira de quoi il s’agit.
Vous vous éloignez de votre divinité : vous
Repousser les morts-vivants
Quand vous brandissez votre symbole sacré et
avez -1 continu pour lancer un sort jusqu’à
ce que vous communiiez de nouveau.
…………………………………………………………
Une fois lancé, le sort est révoqué par
invoquez la protection de votre divinité, lancez
votre divinité. Vous ne pouvez plus le
……………………………………………………
2d6+SAG. Sur 7-9, les morts-vivants
demeurent hors de portée de vous tant que lancer tant que vous n’avez pas communié
vous priez dans cette posture. Sur 10+, vous et reçu ce sort à nouveau. …………………………………………………………
étourdissez momentanément les morts vivants À noter que maintenir des sorts et leurs effets
intelligents et provoquez la fuite des autres. peut parfois entraîner une pénalité pour lancer …………………………………………………………
La moindre agression brise cet effet et ils un autre sort. … a insulté ma divinité. Je n’ai pas confiance en lui.
peuvent alors agir normalement. Les morts … est en danger permanent, je vais le protéger.
vivants intelligents peuvent toujours trouver … est une personne bonne et pieuse. Je lui fais
moyen de vous nuire à distance. Ils sont entièrement confiance.
malins vous savez ! Je vais tâcher de convertir … à ma foi.
Clerc
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel L’élu Onction
Choisissez un sort. Il vous est accordé
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : L’Élu
Choisissez un sort. Vous pouvez recevoir ce
sort comme s’il était d’un niveau inférieur, en
plus de celui déjà choisi pour l’Élu.
Revigorer
Quand vous soignez quelqu’un, il reçoit +2
à son prochain jet de dégâts.
Apothéose
Pesée de l’âme Après avoir choisi cette action et la première
fois que vous vous retirez en prière
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il ajoute +1 à son jet de (conformément à votre liturgie), choisissez un
dés. attribut associé à votre dieu (des griffes
aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Sérénité œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
Quand vous lancez un sort, vous ignorez la votre prière, vous êtes définitivement doté de
première pénalité de -1 d’autres sorts cet attribut.
continus en cours.
Premiers soins Le faucheur
Après un combat, lorsque vous prenez le
Le sort Soin des blessures légères est
temps de dédier votre victoire à votre divinité
dorénavant une prière et ne compte plus
et de consacrer les morts, vous avez +1 à
dans la limite de niveaux. votre prochain jet.
Intervention divine Providence
Quand vous communiez,
retenez 1 et perdez ce que Retenues Remplace : Sérénité
D
vous reteniez. Dépensez 1 Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
quand un allié ou vous- sorts que vous maintenez.
même subissez des dégâts
au nom de votre divinité et celle-ci Soins supérieurs
Requiert : premiers soins.
intervient par une manifestation
Le sort Soins des blessures moyennes est
appropriée (un souffle de vent soudain,
dorénavant une prière et ne compte plus
une chute providentielle, un éclair de
dans la limite de niveaux.
lumière) et annule les dégâts.
Equipement de départ :
Choisissez votre arme : Pénitent Invincibilité divine
Remplace : Intervention divine Retenues
Marteau de guerre (proche, 1 poids) Quand vous encaissez des dégâts et
D D
Quand vous communiez,
Masse (proche, 1 poids) supportez la douleur, vous pouvez choisir de retenez 2 et perdez ce que
subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous vous reteniez. Dépensez 1
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, le faites, vous avez +1 la prochaine fois que quand un allié ou vous-même encaissez des
0 poids) vous lancez un sort. dégâts au nom de votre divinité et celle-ci
Choisissez votre protection : Pouvoir intervient par une manifestation
appropriée (un souffle de vent soudain, une
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous lancez un sort, sur un 10+ vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9. Si chute providentielle, un éclair de lumière) et
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
vous le faites, vous pouvez doubler l’effet annule les dégâts.
Prenez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
ou le nombre de cibles du sort. Martyr
1 poids) Guide spirituel Remplace : Pénitent
Quand vous encaissez des dégâts et
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez supportez la douleur, vous pouvez choisir de
Vous débutez aussi avec :
pour un conseil, votre divinité vous dit ce subir +1d4 dégâts (ignore l’armure). Si vous le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) faites, vous avez +1 la prochaine fois que
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si
- Symbole de votre divinité (0 poids) vous le faites, marquez 1 PX. vous lancez un sort et vous ajoutez votre
Décrivez-le : niveau aux dégâts que ce sort soigne ou
Protection divine inflige.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Notes
vous avez 2 armure. Armure divine
Remplace : Protection divine
Soigneur dévoué Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Quand vous soignez les blessures de vous avez 3 armure.
quelqu’un d’autre, ajoutez votre niveau au
montant soigné. Pleins pouvoirs
Requiert : Pouvoir
Quand vous obtenez 12+ en lançant un
sort, vous pouvez doubler les effets ou le
nombre de cibles de votre sort.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Sorts de Clerc (prières, niveaux 1 et 3)
Sorts de Clerc
Sorts de Clerc (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de Clerc
Nom Peuple Niveau PX
Gladius, Usopp, Docteur, Gepetto, Archie, Ramos, Rinnosuke, Raine, Iris, Paon, Lilith, Seiga, Sonnia, Ophélia, Professeur, Agatha
Accessoire : …………………………………………………………
Cape, lunettes, barbe fournie, turban Bon : Maintenir les choses dangereuses hors des mains de ceux
Banale
Votre caractéristique associée l’action à Étaler
sa science (+ESS) est +INT. Vos babioles sont
de nature pratique. Quand vous obtenez cette
Intelligence Sagesse Charisme prédilection, choisissez un type de ressource :
matériel d’aventurier armes rations
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 munitions bandages.
ESS
ESS
ESS
INT SAG CHA Quand vous passez une minute à fouiller dans
votre collection, vous regarnissez 1 utilisation
de la ressource choisie.
Vivant
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
sa science (+ESS) est +SAG. Vos babioles sont
Actions de départ des créatures vivantes. Quand vous utilisez
l’action Dilettante en babioles, votre gadget
Dilettante en babioles Curiosité peut fonctionner à distance, bien qu’il ait sa
Vous possédez une collection de gadgets rares Quand vous courez des risques pour examiner
volonté propre et ne vous obéira pas
ou étranges. Cette collection pèse 5 poids et quelque chose, faites un jet+ESS (ESS est
contient toute une variété de petites choses l’ajustement de caractéristique associé à
forcément. Vous pouvez le forcer à se
utiles que vous avez accumulées lors de vos l’action Étaler sa science – voir Prédilection ci- débrouiller en défiant le danger avec +SAG.
voyages. Définissez le thème de la collection : contre). Sur 7+, posez une question au MJ en
lien avec ce que vous étudiez. Sur 10+, le MJ Magique
vous apportera aussi une réponse, aussi claire
Votre caractéristique associée à l’action Étaler
masques, dinosaures miniatures, insectes automates que les circonstances le permettent. Sur 7-9, le sa science (+ESS) est +CHA. Vos babioles sont
Choisissez un ou deux des adjectifs pour MJ vous en apprendra plus sur ce que vous des objets magiques. Quand un effet magique
décrire l’apparence de votre collection : devez faire pour trouver la réponse par vous- se produit à proximité, vous le ressentez.
même. Vous connaissez sa direction approximative,
sa distance par rapport à vous, et vous avez
incroyable, bizarre, complexe, historique, peu pratique,
mystérieuse, simple, irréelle, amusante
Mettre le paquet une vague idée de la nature de son effet.
Quand vous dépensez la dernière utilisation
Quand vous prenez un moment pour fouiller d’un équipement, ajoutez +1 à toutes les Liens
dans votre collection afin d’en retirer quelque valeurs numériques qui lui sont relatives,
chose d’utile, décrivez ce que vous cherchez et ainsi qu’aux jets tentés pour l’utiliser.
dans quel but. Vous pouvez potentiellement Quand vous utilisez un objet qui n’a pas un ……………………………………………………
avoir tout ce qu’il vous faut sous la main, mais nombre d’utilisations limitées, comme une
le MJ vous imposera de une à quatre des arme ou un bouclier, vous pouvez le détruire …………………………………………………………
propositions suivantes : pendant son utilisation pour ajouter +1 à
Il s’agit d’un consommable ou d’un objet toutes les valeurs numériques qui lui sont …………………………………………………………
défectueux. Il ne fonctionnera qu’une fois relatives, ainsi qu’aux jets tentés pour
Il n’était pas censé être utilisé comme cela. l’utiliser. ……………………………………………………
Il va vous falloir beaucoup de temps et
d’efforts pour qu’il fonctionne
correctement.
Richesse et bon goût …………………………………………………………
Quand vous faites tout un spectacle de l’une
Il ne fonctionne qu’à condition que vous … .
Les effets de cette babiole sont
de vos possessions, choisissez un des PNJ ……………………………………………………
présents. Celui-ci fera tout pour obtenir
incroyablement spécifiques. votre objet ou un autre semblable. …………………………………………………………
Vous obtenez un résultat proche de ce que
… m’a aidé à trouver quelque chose de rare et de merveilleux.
vous vouliez, mais pas totalement parfait.
Vous aurez besoin de l’aide de … pour … partage ma soif de trésors.
l’utiliser en toute sécurité. ... est un précieux atout.
INVERSE
WORLD Collectionneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Chasseur de trésor
Quand vous chassez un trésor, vous
Profit
Equipement gagnez 1 Profit chaque fois que vous
Max (15+FOR) Actuel
J’en ai toujours un de rechange
Quand vous achetez ou trouvez un nouvel
subissez un revers important ou
lorsque quelqu’un y parvient avant
équipement avec un nombre d’utilisations limitées, vous. Quand vous mettez finalement la
Nom Util. Poids
celui-ci possède une utilisation supplémentaire. main sur ce trésor, dépensez tous vos
Quand le MJ vous précise qu’un objet que vous Profits. Pour chaque Profit dépensé, vous gagnez
avez récupéré grâce à l’action Dilettante en babioles l’une des choses suivantes :
ne possède qu’une seule utilisation, il en possède Un objet à la fois cool et unique.
désormais deux. Une carte au trésor.
Collection étendue
Choisissez une seconde Prédilection. Vous gagnez
Autant d’équipement standard que vous le
souhaitez.
Une vengeance méritée ou un moment d’ironie.
l’action associée à celle-ci, mais vous ne changez
pas votre caractéristique associée à l’action Étaler Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
sa science. vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Identifier
Quand vous passez un peu de temps et prenez Collection complète
Requiert : Collection étendue
quelques risques pour tester et analyser quelque
chose, le MJ vous révélera son utilité et comment Choisissez la Prédilection restante. Vous gagnez
vous en servir. l’action associée à celle-ci. Mais vous ne changez pas
votre caractéristique associé à l’action Étaler sa science.
Joyeux colporteur Marchandises de qualité
Quand vous offrez des babioles et des gadgets, en
Lorsque vous utilisez Dilettante en babioles, après que
plus de tout autre levier quand vous négociez,
le MJ vous ait donné les conditions de la babiole, vous
lancez 2d6+ESS au lieu de 2d6+CHA. De plus, vous
pouvez mettre votre veto à l’une d’entre elles.
pouvez toujours exiger des babioles et des gadgets,
en plus de votre paiement, pour un service rendu.
Connaisseur
Lorsque vous déterminez que quelque chose que vous
Saine compétition venez de trouver est précieux, décrivez ce qui le rend
Vous avez un rival. Vous êtes tous les deux en si rare. Vous pouvez lui adjoindre ou lui ôter n’importe
Equipement de départ : compétition depuis si longtemps que vous en avez quel marqueur, ou vous pouvez décrire une fonction
Choisissez quatre lots : développé une sorte de camaraderie, mais vous ne qu’il est le seul du genre à posséder.
le considérerez jamais digne de votre entière
Catalogue de l’étrange et du mystérieux
(5 utilisations, 1 poids)
confiance. Partout où vous allez, votre rival n’est
sûrement pas loin. Quand vous vous tournez vers
Solide amitié
Votre rival et vous avez fait la paix.
Une arme antique (portée selon arme, votre rival pour trouver de l’aide, celui-ci Quand vous gagnez cette action,
1 poids) et ses munitions (3 munitions, acceptera, mais vous lui serez redevable. Lui seul vous récupérez 1 Rivalité. Quand
1 poids) décidera du moment où il vous rappellera votre vous venez en aide à votre rival,
dette. vous récupérez 1 Rivalité. Quand Rivalité
Appâts pour monstre (8 utilisations,
vous avez des ennuis, vous pouvez dépenser 1 Rivalité
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Justement ce dont j’avais besoin
Quand vous pillez des ressources, vous trouvez
pour faire en sorte que votre rival apparaisse juste à
0 poids) temps, soit pour vous sauver la mise (et vous voler
toujours 1 utilisation de munitions, un matériel toute la gloire), soit pour faire basculer
Kit de réparation (6 utilisations, lent, d’aventurier, des bandages, des armes ou tout dramatiquement les chances en votre faveur. Le MJ
1 poids) autre équipement de base dont vous avez besoin, vous précisera comment.
Kit d’estimation (1 poids) en supposant que la situation reste plausible.
40 Po et une carte de membre de Force d’âme
l’organisation de votre choix Boute-en-train
Quand vous ripaillez, sur un 12+, choisissez autant
Lorsque vous défiez le danger grâce à votre ajustement
de caractéristique associé à étaler sa science, sur 12+,
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, vous y parvenez en dépassant toutes attentes. Le MJ
+7 PV, 2 utilisations) d’options que vous le souhaitez. Les gens du coin
parleront encore longtemps de ce festin, et vous vous offrira une meilleure solution, un moment de
Tabac à pipe (6 utilisations, 1 poids) génie ou une opportunité en or.
deviendrez une célébrité locale.
Un être unique et intelligent, un animal de
compagnie ou un compagnon. Décrivez-le. Porte-bonheur
Chance
Baratineur de babioles
Des vêtements de rechange pour Vous possédez un porte-bonheur Quand vous vantez les mérites de quelque chose qui
n’importe quelle occasion, y compris une béni qui vous rend très chanceux. se rapporte au thème de votre Collection dans le but
armure légère (1 armure, porté, 1 poids) Lorsque vous montez un camp, d’inciter à une action spécifique, lancez 2d6+ESS.
fixez votre Chance à 3. Sur un 6-, Sur 10+, votre auditoire se plie à votre volonté en
Véhicule ou monture assorti au thème de vous pouvez dépenser 1 Chance suivant votre commandement aussi bien que
votre collection. pour relancer votre jet. possible, y compris s’il est normalement incapable
Vous débutez aussi avec : Si votre nouveau jet est un 7+, expliquez comment d’effectuer une telle action. Sur 7-9, on vous obéit,
vous réussissez grâce à un coup de chance. mais le résultat n’est pas brillant, ou s’éloigne de vos
- Votre Collection (5 poids)
Toutefois, votre chance peut tourner. Lorsque attentes, ou encore engendre des conséquences – le
- Rations (5 utilisations, 1 poids) votre Chance est à 0, vous subissez un -1 continu MJ vous précisera ce qui se produit.
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) à tous vos jets jusqu’à ce que vous en récupériez.
Chance insolente
Notes Un monde de pure imagination
Quand vous passez une journée entière à vous
Requiert : Porte-bonheur
Quand vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
au lieu de 3. Quand vous devriez subir des dégâts,
installer, vous n’avez pas besoin de dépenser de
vous pouvez dépenser 1 Chance pour éviter ces
l’argent pour utiliser l’action Ripailler. Quand vous
ripaillez, ajoutez +ESS à votre jet. dégâts. Si vous le faites, décrivez les circonstances
comiques, farfelues, voire miraculeuses qui vous ont
Dilettante obsessif évité d’être blessé.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez Initié obsessif
Requiert : Dilettante obsessif
l’action comme si vous possédiez un niveau de
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
ci ne soit liée à vos Prédilections.
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
liée à vos Prédilections.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Soldat
Quand vous entrez dans une localité pour la
Actions de départ première fois, vous pouvez indiquer au MJ le
nom d’un ancien camarade qui a combattu à
vos côtés et qui y vit. Si vous le faites, le MJ
Style de combat Cuirassé vous dira en quoi celui-ci a besoin de votre
Vous avez développé (ou on vous a Ignorez le marqueur encombrant de
aide.
appris) un style de combat. l’armure que vous portez.
Combattant
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Forcer portes et herses Protection parfaite
Quand vous utilisez la force brute pour
Nom Util. Poids détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous laissez votre armure prendre le
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options. plus gros des dégâts infligés par un ennemi,
Sur 7-9, choisissez-en deux. vous pouvez infliger autant de dégâts que
Ça ne prend pas longtemps. votre niveau à votre adversaire.
Rien de valeur n’est endommagé.
Cela ne fait pas un bruit énorme. Forgeron
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
Vous pouvez réparer ça sans trop
conférer les propriétés d’une arme magique
d’effort.
à une autre arme. Cela détruit l’objet
Regard mauvais magique et l’arme choisie reçoit les
propriétés magiques de l’objet détruit.
Quand vous engagez le combat, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 1. Dépensez une retenue pour Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
croiser le regard d’un PNJ et le faire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
flancher. Il ne peut plus agir jusqu’à ce que
+1d8 dégâts.
vous brisiez le contact visuel ou qu’il se
fasse attaquer. Sur 6-, votre ennemi vous
identifie immédiatement comme étant la plus
Sanguinaire
Remplace : Sans pitié
grande menace. Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d8 dégâts.
Maîtrise des armes améliorée
Choisissez une amélioration additionnelles à
associé à votre style de combat.
Arme improvisée
N’importe quel objet que vous ramassez peut
Leadership devenir une arme dangereuse entre vos mains.
Le MJ déterminera les propriétés votre arme
Vous avez +1 pour recruter. Tant que
improvisée (en général contact).
vous leur montrez l’exemple, vos recrues
ont +1 Loyauté.
Jeu de jambes
Sans pitié Quand vous êtes dans ou proche d’un combat
de mêlée, vous avez +1 pour défier le danger.
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
+1d4 dégâts.
Peau de diamant
Multiclasse - Dilettante Requiert : Peau d’acier
Vous ignorez le marqueur Perforant des
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un effectuées contre vous.
niveau inférieur lors de votre choix.
Jauger l’adversaire
Requiert : Voir rouge
Equipement de départ : Lorsque vous examinez l’armement d’un
Choisissez deux lots : adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
Bouclier (+1 armure, 2 poids) inflige.
Potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids,
Multiclasse - Initié
Recevez une action d’une autre classe,
+7 PV, 2 utilisations) suivant les mêmes conditions que Multiclasse
Matériel d’aventurier (5 utilisations, - Dilettante.
1 poids) Voir rouge
22 po Vous avez +1 quand vous discernez la
Vous débutez aussi avec : réalité en plein combat.
- Une arme correspondant à votre style de
Combat
Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
- Armure d’écailles (2 armure, encombrant, obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
3 poids) les attaques et impressionnez, démoralisez
- Rations (5 utilisations, 1 poids) ou effrayez vos ennemis.
Cheveux : …………………………………………………………
Immaculés, ébouriffés, capuche mystérieuse
Elfe
Intelligence Sagesse Charisme Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
sur un 12+, retenez 3.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Liens
……………………………………………………
…………………………………………………………
Actions de départ …………………………………………………………
Manipulateur Charme hypnotique ……………………………………………………
Quand vous jaugez une potentielle Quand vous vous isolez avec une
victime, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez personne et que vous prenez le temps de …………………………………………………………
trois questions au joueur dans la liste discuter avec elle, lancez 2d6+CHA.
ci-dessous. Sur un 7-9, posez-en une. Sur un 10+, retenez 2 Emprises sur elle. …………………………………………………………
Comment pourrais-je engager la Sur 7-9, retenez 1 Emprise sur elle. Tant
conversation ? que vous retenez 1 Emprise ou plus sur ……………………………………………………
Que désires-tu le plus ? une personne, elle ne peut agir contre
Quelles sont actuellement tes vous, sauf pour se défendre. Elle peut …………………………………………………………
intentions ? réduire votre Emprise de 1 sur elle si elle :
A quoi accordes-tu de l’importance ? Fait quelque chose que vous lui avez …………………………………………………………
Que attends-tu de moi ? demandé.
Se bat pour vous protéger. ……………………………………………………
Diversion Vous donne quelque chose que vous
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à voulez. …………………………………………………………
distraire un personnage.
Courtisan
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Yeux revolver
Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Lâcheté avez sur une personnage pour l’obliger à
croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
plus bouger tant que vous maintenez le
Nom Util. Poids pour vous enfuir ou vous cacher.
contact visuel. Vous ne pouvez pas bouger
Sur le pré, à l’aube non plus.
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
refuse ou ne présente pas, choisissez un : vous pouvez également choisir parmi les
Il perd le respect de ses pairs. actions suivantes :
Il perd le respect de vos pairs.
Sceptique Duelliste
Requiert : Sur le pré, à l’aube
Quand vous utilisez votre seul raisonnement Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
pour discerner la réalité, vous pouvez lancer
qu’il l’a accepté, vous infligez d10 dégâts de
2d6+INT au lieu de 2d6+SAG. base contre lui pendant toute la durée du
Attaque sournoise duel.
Quand vous attaquez un ennemi sans
défense ou par surprise avec une arme de
Escroquer
Remplace : Baratiner
mêlée, vous pouvez choisir d’infliger vos Quand vous négociez avec une personne, sur
dégâts ou de lancer 2d6+DEX. Sur 10+ un 7+, vous avez +1 à votre prochaine action
choisissez deux options. Sur 7-9 avec elle et vous pouvez poser à son joueur
choisissez-en une : (MJ compris) une question à laquelle il doit
Vous évitez le corps à corps avec répondre sincèrement.
votre adversaire.
Vous infligez vos dégâts +1d6.
Vous obtenez un avantage de +1 à
Vicieux
L’option suivante s’ajoute à la liste de
suivre pour un allié ou vous-même si l’action Manipulateur :
vous en profitez. En quoi m’es-tu vulnérable ?
Vous réduisez son armure de 1 jusqu’à
ce qu’il la répare. Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois
Beau parleur une personne qui a entendu parler de vous,
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
pour ripailler et vous lancez avec CHA au deux choses qu’elle a entendues à votre
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler et le MJ vous en révélera une.
Equipement de départ : sans avoir à faire un retour triomphant.
Choisissez votre arme :
Ascension sociale Un public spécifique
Dague (contact, 1 poids)
Requiert : Entrée spectaculaire
Quand vous avez à cœur d’atteindre une A la place de choisir une ou plusieurs options de
Rapière (proche, précis, 1 poids) certaine position sociale, le MJ esquissera la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez choisir
Choisissez un dans la liste : une carte ou un diagramme pour vous un membre du public. Le MJ vous dira comment
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) aider à établir votre approche. Travaillant il réagit en se basant sur la liste.
ensemble, prenez note d’un nombre de
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Choisissez deux dans la liste :
particularités utiles égales à votre niveau Poker Face
et prenez +1 sur le prochain jet lorsque Les personnes qui ne vous connaissent pas
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) vous les utilisez. Vous ne pouvez travailler croient tous vos mensonges et demi-vérités,
1 antidote (0 poids) que sur une position sociale à la fois. tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) contraire.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Entrée spectaculaire
+7 PV, 2 utilisations) Quand vous faites une entrée Influent
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, 12+, non seulement il fait ce que vous
choisissez trois options dans la liste vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations)
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. devient votre allié. Il soutient vos projets et
Vous débutez aussi avec : ne prend plus part aux dangers du MJ.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
- Rations (5 utilisations, 1 poids) plus de ce que le MJ vous annoncera.
- 2d6 pièces d’or Quelqu’un souhaite vous rencontrer Magnétisme animal
plus tard, le MJ vous dira qui. Quand vous utilisez votre charme hypnotique,
Quelqu’un tombe sous votre charme, retenez +1 Emprise, même sur un 6-.
Notes le MJ vous dira qui.
Quelqu’un va vous donner quelque Regard mortel
Remplace : Yeux revolvers
chose, le MJ vous dira qui. Vous pouvez dépenser 1 Emprise que vous
Attaque concertée avez sur une personne pour la forcer à
Quand vous taillez en pièces, choisissez un croiser votre regard. Elle se fige et ne peut
allié. Sa prochaine attaque contre votre plus bouger tant que vous maintenez le
adversaire inflige +1d4 dégâts. contact visuel. Vous pouvez bouger si vous
gardez le contact visuel.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Majesté
Vous n’avez plus besoin de vous isoler et de
niveau inférieur lors de votre choix. prendre le temps de discuter pour utiliser
Charme hypnotique sur une personne. Il vous
suffit de croiser son regard et de lui dire
quelques mots.
Nom Niveau PX
Humain : Dahlia, Evangeline, Holloway, Morgan, Pickman, Pietro, Samael, Virgil
Elfe : Abramelin, Abulafia, Medea, Paracelsus, Quelanna, Semiramis, Ursula, Zoroaster
Horreur : Athanasius, Bob, Elgorath, Heracitus, Jane, Malchior, Nyarlathotep, Yidhra
Peau : …………………………………………………………
Grouillante, marquée, parfaite
Elfe : …………………………………………
Choisissez un animal : chauve-souris, chat,
Intelligence Sagesse Charisme araignée, serpent, corbeau ou toute autre créature
déchue. Les créatures ordinaires de ce genre vous
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 suivront partout où vous irez, et vous pouvez en
INT SAG CHA recruter des versions de la taille d'un loup en tant
qu’Élus.
Horreur : ……………………………………
Caché sous votre apparence de mortel, vous êtes
un être bizarre d’origine extraterrestre - peut-être
un flagelleur mental, un pendentif maudit, un ver
Actions de départ stellaire ou quelque chose de bien plus étrange
encore. Votre culte vous permet de puiser dans la
Élus Rituel impie force vitale de votre troupeau de mortels. Quand
Vous commencez le jeu avec 3 Élus. Chaque Quand vous créez un effet magique à partir un Élu meurt, vous regagnez 1d4+1 Points de Vie.
Élu représente une recrue fanatique qui fera d’un lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre
tout ce que vous lui demandez. Quand vous objectif. Les effets du rituel sont toujours
donnez des ordres à vos Élus, ils les suivent possibles mais le MJ posera de une à quatre
Liens
sans poser de questions (vous obtenez 10+ à des conditions suivantes :
vos jets de Commander sans avoir à lancer
les dés). Quand vous consommez 1 ration,
Cela devra être effectué à un moment
précis.
……………………………………………………
considérez que vos Élus ont également été Cela nécessitera beaucoup de préparation.
…………………………………………………………
nourris. Chacun de vos Élus possède une Le rituel sera bizarre et cruel.
compétence de recrue de niveau 1. Tu obtiendras au mieux un effet moindre,
peu fiable et étrange.
…………………………………………………………
Votre culte peut avoir n’importe quel nombre
d'adeptes, mais vous ne pouvez pas avoir Le rituel fera avancer un sombre présage.
plus de 3 Élus. Quand l'un de vos Élus meurt Quelque chose utilisera le rituel comme ……………………………………………………
ou vous quitte, vous perdez la retenue d’Élu un passage.
…………………………………………………………
correspondante. Inversement, quand une
action vous demande de sacrifier 1 Élu, l’un Murmure dans les ténèbres
d’entre eux meurt ou vous quitte (le MJ vous
Quand vous révélez les sombres vérités du …………………………………………………………
monde à un esprit fragile, lancez 2d6+SAG.
dira comment). Les Élus perdus sont
facilement remplacés : quand vous passez du
Sur 10+, choisissez trois options. Sur 7-9,
choisissez-en deux.
……………………………………………………
temps dans une localité peuplée, vous
Si une arme est disponible, il s'en sert …………………………………………………………
pouvez choisir de remonter votre nombre
pour s'infliger des dégâts.
d’Élus à son maximum (mais cela entraînera
Il abîme l’une de ses protections et prend
probablement un avis de recherche). …………………………………………………………
-1 armure jusqu'à ce qu'elle soit
éventuellement réparée.
Il tombe à genoux en pleurant. ……………………………………………………
Il ne vous attaque pas sauvagement.
…………………………………………………………
Sacrifice pour la cause …………………………………………………………
Bouclier humain Quand un Élu est à portée de bras et que
quelqu'un obtient un 7-9 pour défier le danger, Je veux que … rejoigne ma secte.
Quand vous utilisez un Élu pour distraire un
vous pouvez sacrifier l’Élu pour lui permettre … ne me fait pas confiance. Il en est de même pour moi.
ennemi, vous pouvez le sacrifier pour
permettre à quelqu’un d’infliger +1d6 dégâts de prendre le résultat 10+ à la place. … provoquera la fin des temps. Je l’ai vu.
à suivre contre cet ennemi. … est un membre de ma secte.
Cultiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Communauté
Max (3+FOR) mais vos élus porteront
tout ce que vous leur demanderez !
Actuel Votre maximum d’Élus passe de 3 à 4. Quand
l'un de vos Élus vous quitte, si vous passez du
Famille
Nom Util. Poids Remplace : Communauté
temps à "discuter" avec lui, il reste avec vous Votre maximum d’Élus passe de 3 à 5. Quand l'un
et vous regagnez la retenue d’Élu perdue. de vos Élus vous quitte, si vous passez du temps à
Langues oubliées "discuter" avec lui, il reste avec vous. Quand l'un
de vos Élus meurt, si vous disposez toujours de son
Vous pouvez toujours parler et comprendre le corps la prochaine fois que vous montez un camp,
langage des êtres monstrueux. Quand vous vous pouvez le faire revenir à la « vie ». Dans les
traitez avec des monstres, vous pouvez deux cas, regagnez la retenue d’Élu perdue.
sacrifier 1 Élus comme levier pour négocier.
Accessoire : …………………………………………………………
Cape au vent, ailes impressionnantes, foulard rouge Neutre : Eviter les problèmes sans chercher à les résoudre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Magique : ………………………………….
Vous volez grâce à un artefact que vous
contrôlez (baguette, totem, balai, …). Celui-ci
peut également accorder votre don pour le
Intelligence Sagesse Charisme vol à vos alliés. Quand vous prenez votre
Envol, vous pouvez déplacer un allié
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 coopératif plutôt que vous-même.
INT SAG CHA
Mécanique : ……………………………….
Vous volez grâce à l’une de vos inventions
(propulseur dorsal, bottes fusées,
combinaison à hélices, …) possédant diverses
pièces dangereuses qui découragent vos
adversaires de vous frapper. Quand vous
Actions de départ utilisez Feuille dans le vent contre une attaque
au corps à corps, sur un 10+, vous infligez
Envol Feuille dans le vent également vos dégâts à votre attaquant.
Vous êtes capable de vol actif. Vous Quand vous dansez hors de portée de
pouvez voler aussi loin et aussi souvent l’attaque d’un ennemi, lancez 2d6+DEX. Naturelle : …………………………………
que vous le souhaitez, bien qu’en allant Sur 10+, choisissez deux options dans la Vous possédez une paire d’ailes qui vous
très loin, vous risquez d’entreprendre un liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en choisissez permet de vous envoler, qu’elle soit naturelle
voyage périlleux. qu’une : chez votre espèce, due à une mutation ou
Quand vous volez vers un lieu autrement Vous évitez son attaque. bien issue d’une greffe. Puisque vous volez
inaccessible, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Vous fuyez vers un lieu où il ne peut grâce à vos propres moyens, vous êtes bien
vous atteignez votre destination sans pas vous atteindre. plus fort que les autres Danseurs aériens. Vos
problème. Sur 7-9, vous y arrivez, mais Vous le provoquez, monopolisant ainsi dégâts de base sont de 1d8 au lieu d’1d6.
choisissez l’un des cas suivants : toute son attention.
Liens
Une menace vous y attend.
Les vents sont contraires et vous n’y J’ai un mauvais pressentiment
Quand vous passez un moment à
parvenez pas aussi rapidement que
prévu.
surveiller une zone, posez au MJ deux des ……………………………………………………
questions suivantes. Le MJ devra y
Votre atterrissage ressemble plus à un
répondre ouvertement. …………………………………………………………
crash.
Quel est le meilleur moyen d’y entrer,
Œil dans le ciel d’en sortir ou de la traverser ?
Y a-t-il un piège ou une embuscade et,
……………………………………………………
Quand vous observez la situation depuis le
ciel, vous gagnez +1 pour entreprendre un si oui, où exactement ? …………………………………………………………
voyage périlleux, prendre un tour de garde Quelle est, pour moi, la plus
et discerner la réalité. importante menace qui s’y trouve ? ……………………………………………………
Que suis-je le seul à voir ?
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
Ce n’est pas la première fois que … et moi dansons ensemble.
J’ai un message pour … , mais il n’est pas prêt à l’entendre.
… n’a pas encore vu tout ce que le ciel peut lui réserver.
Je garde un œil sur … .
Danseur aérien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez l'une de Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous
ces actions : pouvez également choisir parmi les actions
suivantes :
Equipement Toujours vigilant
Max (9+FOR) Actuel Quand vous discernez la réalité, posez une Guerrier angélique
Quand vous taillez en pièces en volant, vous infligez
question supplémentaire, y compris sur un 6-.
Nom Util. Poids +1d6 dégâts.
Mouvements fluides
Quand vous taillez en pièces ou utilisez feuille dans Danseur des nuages
le vent pour esquiver une attaque au corps à corps, Vous pouvez remodeler et déplacer les nuages, aussi
sur un 7+, vos mouvements fluides surpassent de souvent que souhaité et de la façon qui vous convient.
loin ceux de vos ennemis empotés. Vous pouvez les Ces nuages peuvent servir de couvert brumeux, de
déplacer n’importe où à portée allonge. plates-formes, de messages célestes, à faire tomber la
pluie, ou toute autre astuce qui vous vient à l’esprit.
Prédiction météo
Quand vous montez un camp, le MJ vous révélera Itinéraire de repli
un risque, un ennemi ou un obstacle auquel vous Quand vous êtes cerné et devez fuir, décrivez votre
aurez probablement à faire face le lendemain. Vous itinéraire de repli et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
avez +1 à votre prochain jet contre celui-ci. avez filé. Sur 7-9, vous pouvez soit rester, soit partir
en subissant une conséquence choisie par le MJ :
Vents hurlants laisser quelque chose derrière vous ou prendre
quelque chose avec vous.
Quand vous conjurez des vents hurlants et
tranchants pour attaquer vos ennemis, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, vous infligez vos dégâts à un Toujours lucide
Requiert : Toujours vigilant
ennemi à portée courte. Sur 7-9, les vents causent
Quand vous discernez la réalité, jusqu’à deux de vos
aussi des dégâts collatéraux - le MJ vous précisera
questions peuvent être ce que vous souhaitez, sans
comment. Vos Vents hurlants sont une arme
vous limiter à la liste.
possédant les marqueurs Courte et
2 Perforant.
Impossible grâce
Dilettante mobile
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Quand vous utilisez Feuille dans le vent, choisissez une
option supplémentaire, y compris sur un 6-.
Equipement de départ :
Pile là où je voulais te voir
Quand vous tirez une salve ou que vous utilisez
Choisissez votre arme : toute autre action d’attaque à distance, sur un 7+, Turbulence
le vent sifflant repousse votre cible n’importe où à Quand vous créez une bourrasque soudaine, faites l’un
Arc court patiné (courte, 2 poids) une Allonge de son point de départ. des choix suivants :
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Repousser quelqu’un jusqu’à une allonge, où il
Epée angélique (proche, précise, 1 poids)
Bouclier léger (+1 armure, 2 poids)
Homme-fusée
Quand vous avez besoin d’arriver quelque part
terminera renversé.
Dévier les projectiles en approche.
Choisissez deux lots : rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous arrivez Changer soudainement de direction dans les airs,
à l’endroit voulu avant même d’avoir besoin d’y pour se montrer plus habile que son adversaire.
Le véhicule volant ou la monture de être. Sur 7-9, vous attirez également une attention
votre choix.
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
malvenue lors de votre déplacement. Danseur global
Quand vous prenez votre envol pour rejoindre un lieu
0 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
Décrocher le ciel
Quand vous tendez les bras, un objet non-tenu de
que vous avez déjà visité, vous conservez toujours le
résultat 10+. Vous ne devez jamais entreprendre un
Jumelles et boussole (0 poids) votre choix, se trouvant à portée Courte, filera voyage périlleux quand vous voyagez seul vers un lieu
tout droit dans vos mains. que vous avez déjà visité, et cela vous prend la moitié
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Quand vous jetez délicatement en l’air un objet du temps habituel pour vous y rendre.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
pesant 1 poids ou moins, celui-ci flottera dans le
vent et ira se poser exactement là où vous voulez, Météomancie
Quand vous tentez d’altérer la météo actuelle,
à portée Courte.
- Votre procédé aéronautique. Décrivez-le : choisissez une option dans la liste ci-dessous et lancez
Danseur aquatique
Vous pouvez utiliser l’action Envol pour vous
2d6+SAG. Sur 7+, l’effet désiré se produit. Sur 7-9, la
météo est perturbée – le MJ choisit un effet différent
déplacer à travers l’eau, ou à sa surface, aussi et les deux effets s’appliquent. Sur un 6-, le MJ fait un
Notes bien que vous le feriez dans les airs. Vous ne choix dans la liste :*
pouvez pas respirer sous l’eau, mais vous êtes Contrôle des vents. Contrôler la vitesse du vent,
capable de retenir votre respiration suffisamment depuis vent violent jusqu’à inexistant.
longtemps. Contrôle des précipitations. Faire tomber ou
cesser la pluie, la neige ou la grêle.
Pouvoir météorologique
Quand vous commandez aux éléments
Contrôler des cataclysmes. Créer ou stopper un
événement météo extrême - une tornade, des
atmosphériques pour vous aider, vos alliés et éclairs, ou tout autre intempérie hors du commun.
vous, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, choisissez une
option dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, vos alliés, Rage météo
Remplace : Vents hurlants
ou vous, êtes également balayés par un effet
imprévu – le MJ vous précisera ce qui se produit. Quand vous conjurez une météo calamiteuse pour
Bouclier de Glace. +1 armure à suivre à un attaquer vos ennemis, choisissez un effet ci-dessous et
allié. lancez 2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à un seul
Éclair. Revigore un allié, lui donnant +1d4 ennemi à portée Courte et appliquez les effets choisis.
dégâts à suivre. Sur 7-9, vous causez également des dégâts collatéraux
Nappe de Brouillard. Remplit immédiatement – le MJ vous précisera comment.
la zone d’un brouillard dense. Éclairs dansants. L’attaque se propage à une
deuxième, voire une troisième cible.
Pluie Torrentielle. Puissant, Zone. Détrempe.
Blizzard. Piège la cible dans la glace et la neige.
Vents hurlants. 3 Perforant, Dévastateur, Puissant.
Nom Niveau PX
Drago, Villifrax, Fan-Fang Fu, Glar, Griffenoire, Seraphis, Ecaille, Shenlong, Ordruin
Tête : …………………………………………………………
Pointes noires, plaques osseuses, cornes torsadées, crinière léonine
Seigneur d’acier
Actions de départ Votre Souffle de dragon est un blizzard glacé.
Ajoutez-y le marqueur Glaçant. Ajoutez cette
question à la liste de l’action Discernez la réalité :
Souffle de dragon Crocs et griffes Qu’est-ce qui est le plus vulnérable ici ?
Quand vous crachez un flot de destruction Vous êtes de taille Grande (à peu près aussi
élémentaire (portée courte), lancez
2d6+CON. Sur 7+, faites vos dégâts (ignore
gros qu’une charrette). Vous ne pouvez pas Ver noir
porter d’arme, d’armure ou d’équipement Votre Souffle de dragon est une fumée acide.
l’armure) à toutes les cibles de la zone faits pour les humanoïdes. Vos armes Ajoutez-y le marqueur Acide. Vous êtes
ciblée. Sur 10+, choisissez un. Sur 7-9, naturelles (dents, griffes, …) sont coriace et bénéficiez d’un bonus de +1 à
choisissez deux : considérées comme des armes avec le l’action Dernier soupir.
Votre souffle n’est pas aussi puissant marqueur Proche. Vos écailles vous donnent
que vous l’espériez : - 1d4 dégâts. une armure de 2. Quand une action vous Liens
Vous ne pouvez plus utiliser votre demande de dépenser une ration, vous
Souffle de dragon tant que vous n'aurez devez dévorer une créature (au minimum de
pas pris quelques minutes pour vous taille humaine). ……………………………………………………
reposer.
Vous causez des dommages collatéraux Présence terrifiante …………………………………………………………
indésirables ou vous exposez à un Quand vous tentez d’effrayer des créatures
danger (au choix du MJ). inférieures, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elles …………………………………………………………
choisissent entre :
Vol de dragon S’aplatir devant votre puissance. ……………………………………………………
Quand vous effectuez une manœuvre Fuir complétement terrifiée.
aérienne difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, Dépasser leur peur et vous attaquer. …………………………………………………………
tout se passe bien. Sur 7-9, choisissez une Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre sur
option : …………………………………………………………
votre prochaine action contre elles.
Votre manœuvre ne réussit pas comme Sur 6-, les créatures font ce qu’elles
prévue. souhaitent et vous avez -1 à suivre sur
……………………………………………………
Votre atterrissage brutal entraîne des votre prochaine action contre elles.
dommages collatéraux ou vous expose à …………………………………………………………
un danger.
Vous vous êtes blessé pendant la …………………………………………………………
manœuvre. Le comportement de … est bizarre et déroutant.
… a une connexion forte avec mon peuple.
… est très apetissant.
Dragon
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Mes crocs sont des épées Trésor de dragon
Ajoutez les marqueurs 1 Perforant et
Nom Util. Poids Dévastateur à vos armes naturelles. Requiert : Repaire de dragon
Vous vous êtes constitué un Trésor de dragon.
Représailles A la fin de chaque session, si vous y avez
Quand vous perdez des Points de Vie, vous ajouté quelque chose d’une valeur
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine significative, vous marquez 1 PX. Une fois par
action contre la source des dégâts. action visant à augmenter votre trésor, vous
Destruction massive pouvez dépenser 1 PX pour relancer vos dés.
Vous pouvez rapidement détruire n’importe
quelle structure moins solide qu’une
Mes griffes sont des lances
Remplace : Mes crocs sont des épées
fortification militaire sans avoir à lancer de Ajoutez les marqueurs 2 Perforant, Puissant
dés grâce à votre souffle ou vos armes et Dévastateur à vos armes naturelles.
naturelles, à condition d’accepter de faire
beaucoup de bruit et de risquer de détruire Pareil à l’ouragan
accidentellement quelque chose que vous Sur un 12+ à l’action Vol de dragon, vous
n’auriez pas souhaité. pouvez choisir de balayer et renverser toutes
Lien draconique les créatures et structures de taille inférieure
sur votre passage.
Choisissez un de vos compagnons que vous
jugez digne de vous chevaucher dans la Cuirasse impénétrable
bataille. Il partage ses pensées avec vous. Remplace : Écailles d’acier
Vous avez +1 pour l’aider et le défendre. Vos écailles quasiment indestructibles vous
donnent une armure de 4 au lieu de 2.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon de fourrure, cheveux en bataille, tresses
Halfelin
Vous chantez les chansons bienfaisantes du
Actions de départ printemps et du ruisseau. Quand vous montez
un camp, vous et vos alliés récupérez +1d6
Contemplation de l’essence Nourri par la nature dégâts.
Quand vous passez du temps en contemplation Vous n’avez pas besoin de boire ou de manger.
d’un esprit animal, vous pouvez en ajouter Si une action vous demande de consommer une
l’espèce à celles dont vous pouvez prendre la ration, ignorez cette consigne. Liens
forme.
Langue des esprits
Changeforme
Quand vous faites appel aux esprits pour
Les grognements, aboiements, pépiements et
appels des créatures de la nature sont un langage
……………………………………………………
changer votre forme, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, pour vous. Vous pouvez comprendre tout animal …………………………………………………………
retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-, retenez 1 de votre région ou apparenté à une espèce dont
en plus de ce que dira le MJ. vous avez contemplé l’essence. …………………………………………………………
Vous pouvez prendre la forme de toute espèce
dont vous avez contemplé l’essence ou qui vit Enfant du pays ……………………………………………………
dans votre région ; vous et vos possessions se Vous avez appris votre magie dans un lieu où les
fondent en une parfaite copie de la forme de esprits sont forts et anciens. Ils vous ont marqué
cette espèce. Vous avez toutes les capacités et comme l’un des leurs. Où que vous alliez, ils …………………………………………………………
faiblesses innées de cette forme : griffes, ailes, vivent en vous et vous permettent de prendre leur
branchies vous permettant de respirer sous forme. Choisissez une région ci-dessous ; c’est …………………………………………………………
l’eau. Vous utilisez vos caractéristiques celle avec laquelle vous êtes en harmonie. Lorsque
normales, mais certaines actions peuvent être vous changez de forme, vous pouvez prendre celle
d’un animal qui pourrait vivre dans votre région.
……………………………………………………
plus difficiles à mettre en œuvre (un chat aura
plus de mal à se battre contre un ogre). La Grande Forêt La Pleine Mer
Le Vaste Désert Les Hautes Montagnes …………………………………………………………
Le MJ vous indiquera une ou plusieurs actions
associées à votre nouvelle forme. Utilisez une Le Marais Puant Le Nord Gelé
Les Iles de Saphir Les Terres Flétries …………………………………………………………
retenue pour accomplir l’une des ces actions.
Le Delta de la Rivière
Ces actions de forme indiquent simplement ce
que l’animal fait naturellement, comme « appeler Les Plaines Murmurantes ……………………………………………………
la meute », « piétiner un ennemi » ou « s’envoler Les Profondeurs de la Terre
dans les airs ». Lorsque vous dépensez votre Choisissez un aspect - un attribut physique qui …………………………………………………………
retenue, votre instinct animal prend le contrôle vous identifie comme enfant du pays - qui reflète
et cette action se déroule. Si vous dépensez une l’esprit de votre région. Ce peut être une …………………………………………………………
retenue pour vous échapper dans les airs, ça y caractéristique animale comme des bois ou des Les esprits m’ont parlé du grand danger qui suit … .
est, vous y êtes. taches de léopard ou quelque chose de plus … a plus l’odeur de la proie que du prédateur.
Quand vous n’avez plus de retenue, vous général : une chevelure de feuilles, des yeux de
J’ai initié … à un rite secret de ma région.
revenez à votre forme normale. A tout moment, cristal brillant. Votre aspect demeure quelle que
vous pouvez dépenser toutes vos retenues pour J’ai goûté au sang de … et lui au mien.
soit votre forme.
Nous sommes liés par cela.
revenir à votre forme normale.
Druide
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Equilibre
Quand vous faites des dégâts,
Equilibre
Equipement Le frère du chasseur retenez 1 point d’équilibre.
Quand vous touchez quelqu’un
Max (6+FOR) Actuel Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. et canalisez les esprits de la vie,
Nom Util. Poids
vous pouvez dépenser des
points d’équilibre et soigner 1d4
dégâts par point dépensé.
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Equipement de départ :
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un
animal à la fois. Multimorphe
Requiert : Métamorphe
Choisissez votre arme : Mue Vous discernez les motifs dont est fait le
Gourdin (proche, 2 poids) Quand vous subissez des dégâts en tissu du monde. Vous pouvez dorénavant
changeforme, vous pouvez choisir de revenir utiliser Langue des Esprits, Contemplation de
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
à votre forme normale pour les annuler. l’Essence et Changeforme avec les éléments :
Epieu (proche, lancé, courte, 1 poids)
Feu, Eau, Air et Terre.
Choisissez votre protection : Métamorphe
Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids)
Vous voyez les esprits du sable, de la mer et La sœur du traqueur
de la pierre. Vous pouvez dorénavant utiliser Choisissez une action de la liste de l’Eclaireur.
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids)
Langue des Esprits, Contemplation de
Choisissez un lot au choix : l’Essence et Changeforme avec des objets
Matériel d’aventurier (5 utilisations, naturels inanimés (plantes et rochers) ou
1 poids) des créatures qui en sont faits, comme vous
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, le feriez avec des animaux. La forme peut en
+7 PV, 2 utilisations) être l’exacte copie ou celles d’entités
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) mobiles d’aspect vaguement humanoïde.
3 antidotes (0 poids) Modeleur Sculpteur
Requiert : Modeleur
Lorsque vous changez de forme, choisissez Vous pouvez augmenter votre armure de 1 ou
une caractéristique. Les jets avec cette infliger +1d4 dégâts pendant que vous êtes en
Notes caractéristique sont à +1 continu tant que forme animale. Choisissez l’un ou l’autre quand
vous êtes sous cette forme. Le MJ en choisit vous changez de forme.
une autre pour laquelle les jets sont à -1
continu tant que dure la forme. Chimère
Quand vous changez de forme, vous pouvez
Maîtrise élémentaire créer une forme composite de 3 différentes
Quand vous faites appel aux esprits primitifs formes maximum. Vous pouvez être un ours
du feu, de l’eau, de l’air et de la terre afin avec les ailes d’un aigle et une tête de bélier
qu’ils exécutent une tâche pour vous, lancez par exemple. Chaque particularité vous
2d6+SAG. Sur 10+, choisissez deux résultats. permettra d’effectuer une action. Votre
Sur 7-9 choisissez-en un. Sur 6-, votre appel chimère suit les mêmes règles que
entraîne une catastrophe. Changeforme pour le reste.
L’effet souhaité survient.
La nature ne demande pas de Tisseur du temps
contrepartie. Quand vous êtes à l’extérieur au lever du
Vous gardez le contrôle. soleil, le MJ vous demandera le temps qu’il
fera ce jour. Dites-lui ce que vous voulez,
cela se passera ainsi.
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Blackwick, Gilder, Gwenièvre, Lynndis, Meryl, Troy, Vyse, Z
Elfe : Celeste, Garinith, Gilderoy, Nyhopyri, Tahnea, Tetra, Tome, Valens
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à la mode, flottants, magnifique barbe
Duelliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Prendre le dessus
Max (7+FOR) Actuel
Ajoutez ces options à la liste de Parade : Maître escrimeur
Nom Util. Poids Vous ridiculisez votre adversaire. Requiert : Prendre le dessus.
Vous désarmez votre adversaire. Quand vous obtenez 12+ à l’action Parade,
Vous vous emparez subrepticement d’un choisissez quatre options dans la liste.
objet qu’il ne tient pas en main.
Un public spécifique
Travail en équipe Requiert : Entrée spectaculaire
Ajoutez ces options à la liste de Parade : A la place de choisir une ou plusieurs options
Choisissez un allié. Sa prochaine attaque de la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez
contre votre adversaire inflige +1d6 choisir un membre du public. Le MJ vous dira
dégâts. comment il réagit en se basant sur la liste.
Sur le pré, à l’aube Bretteur
Quand vous défiez quelqu’un en duel, s’il Requiert : Sur le pré, à l’aube
refuse ou ne présente pas, choisissez un : Quand vous avez défié quelqu’un en duel et
Il perd le respect de ses pairs. qu’il l’a accepté, vous infligez +1d4 dégâts
Il perd le respect de vos pairs. contre lui pendant toute la durée du duel.
Beau parleur Réputation
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent Quand vous rencontrez pour la première fois
pour ripailler et vous lancez avec +CHA au une personne qui a entendu parler de vous,
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ
festivité en cours, vous pouvez ripailler deux choses qu’elle a entendues à votre
sans avoir à faire un retour triomphant. propos. Sur un 7-9, révélez une chose au MJ
Entrée spectaculaire et le MJ vous en révélera une.
Quand vous faites une entrée Juste une égratignure…
spectaculaire ou que vous jouez pour un Quand vous subissez une blessure grave,
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, lancez 2d6+CON. Sur 10+, choisissez deux
choisissez trois options dans la liste options. Sur 7-9, choisissez-en une :
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux. Vous prenez +1 à suivre contre la source
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en de la blessure.
plus de ce que le MJ vous annoncera. Vous prenez +2 à suivre à une
Quelqu’un souhaite vous rencontrer caractéristique dont l’handicap est côché.
plus tard (le MJ vous dira qui). Vous réduisez les dégâts de moitié
Quelqu’un tombe sous votre charme (le (arrondi au supérieur).
MJ vous dira qui).
Quelqu’un va vous donner quelque Audace
chose (le MJ vous dira qui). Remplace : En finesse
Equipement de départ : Vous avez +3 armure tant que vous ne
Choisissez trois lots : Juste à temps portez pas d’armure ou de bouclier et que
Dague (contact, 1 poids) Quand vous avez besoin d’arriver quelque vous n’êtes pas en surcharge.
part rapidement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+,
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
vous y arrivez suffisamment tôt. Sur 7-9, Exploit
Rondache (+1 armure, 1 poids) Quand vous défiez le danger avec 12+, vous
vous attirez également une attention
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) transcendez le danger. Non seulement vous
malvenue pendant le voyage.
atteignez votre objectif, mais en plus le MJ
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
0 poids) Vieux ennemis vous proposera un meilleur résultat, voire un
moment de pure grâce.
Quand vous rencontrez un ennemi que
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) vous avez déjà connu par le passé (à vous
d’en décider), racontez au MJ votre
Déguisement
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous avez du temps et de quoi
dernière rencontre. Le MJ vous dira en
Vous débutez aussi avec : fabriquer un déguisement, vous pouvez
quoi ils en changé depuis lors. Vous avez
prendre l’apparence de n’importe quelle
- Rations (5 utilisations, 1 poids) +1 à suivre sur votre prochaine action qui
créature humanoïde de vos taille et
- Rapière de duel (proche, précis, 1 poids) prend compte de toutes ces informations.
corpulence et tromper n’importe qui sur
En finesse votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
Notes Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que
vous n’êtes pas en surcharge. Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Morsure de la vipère 12+, non seulement il fait ce que vous
vouliez, mais il change d’opinion sur vous et
Quand vous infligez des dégâts à un
ennemi avec une arme dans chaque main, devient votre allié. Il soutient vos projets et
ajoutez +1d4 dégâts. ne prend plus part aux dangers du MJ.
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
Eclaireur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que Langage sauvage
Nom Util. Poids si c’est votre première action avancée. Remplace : Empathie sauvage
Votre ascendance est métissée et cela Vous pouvez parler avec toute créature non
commence à se faire sentir. Vous gagnez magique et non-planaire et la comprendre.
l’action de départ de l’elfe si vous aviez
choisi humain à la création de votre
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
personnage et vice-versa.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Empathie sauvage monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+,
en plus des effets normaux, vous pouvez
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre. poser une question au MJ sur ce sujet.
Suivez-moi
Lorsque vous entreprenez un voyage
périlleux, vous pouvez choisir deux rôles.
Vous faites un jet de dés séparés pour
chacun d’eux.
Un endroit sûr
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille.
Nom Niveau PX
Elfe : Throndir, Elrosine, Aranwe, Celion, Dambrath, Lanethe
Humain : Jonah, Halek, Brandon, Emory, Shrike, Nora, Diana
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche, chevelure désordonnée, chauve
Liens
……………………………………………………
Actions de départ
…………………………………………………………
Tir précis Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge 1
(aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, python) …………………………………………………………
Quand vous attaquez à distance un ennemi
surpris ou sans défense, vous pouvez choisir Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge 2
(alligator, anaconda, bélier, biche, cerf, chèvre,
d’infliger vos dégâts ou de choisir votre cible et
cougar, loup, mastiff, ours) ……………………………………………………
tirer 2d6+DEX. Sur 7-9, appliquez l’un des
Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), 12 PV,
effets ci-dessous. Sur 10+, ajoutez-y vos dégâts.
Charge 4 (buffle, chameau, cheval, grizzly, lion,
…………………………………………………………
Tête. L’ennemi reste debout sans rien faire
mule, ours polaire, taureau, tigre)
sauf baver quelques instants. …………………………………………………………
Bras. L’ennemi lâche tout ce qu’il portait. Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
Jambes. l’ennemi est ralenti et boite. fonction de sa taille (6 s’il est Minuscule ou Petit,
4 s’il est Moyen, 3 s’il est Grand) : ……………………………………………………
Chasser et pister Marqueurs :
…………………………………………………………
Quand vous suivez une piste d’indices laissés guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
par le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. robuste (+2 PV et +2 Charge)
Sur 7+, vous suivez la piste de la créature vicieux (+1 dégâts et dévastateur) …………………………………………………………
jusqu’à ce qu’un changement significatif dans résistant (+1 armure)
sa direction ou son moyen de déplacement ne athlétique beau ……………………………………………………
survienne. Sur 10+, vous choisissez aussi une doux furtif
option : prudent organisé …………………………………………………………
Vous recevez une information utile sur votre sournois
proie. Le MJ vous dira quoi.
Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. Actions : …………………………………………………………
Livrer un message Empoisonner une proie … est un ami de la nature et le mien par conséquent.
Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal
Monter la garde
Effrayer et intimider
Faire chuter une proie
J’ai guidé … auparavant. Il est mon débiteur.
Suivre à l’odeur … ne comprend rien à la vie dans la nature.
d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez S’échapper Piétiner, casser, détruire Je vais la lui apprendre.
communiquer sans parole. Traitez le comme une Servir de monture Rapporter quelque chose
… ne respecte pas la nature et je ne
recrue avec une Loyauté commençant à +3. Choisissez un instinct : le respecte pas non plus.
Quand votre compagnon pousse son Dernier Manger S’opposer à un rival
Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous S’immobiliser Donner la chasse Compagnon animal : …………………………
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau. Être distrait Faire souffrir Espèce Loyauté Charge
Choisissez sa taille (et sa base de statistiques Paniquer S’enfuir en rampant
associée), son espèce et son nom : Vagabonder Blesser sauvagement
Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV, Choisissez un coût : Dégâts Armure Points de Vie
Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat, Attention (jeu, toilettage, entraînement)
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère) Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Liberté (temps libre, autonomie, mouvements)
Eclaireur
En
Terres
Sauvages
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Demi-elfe
Max (11+FOR) Actuel
Vous ne pouvez prendre cette action que si Langage sauvage
Remplace : Empathie sauvage
Nom Util. Poids c’est votre première action avancée. Votre
ascendance est métissée et cela commence à Vous pouvez parler avec toute créature non
se faire sentir. Vous gagnez l’action de départ magique et non-planaire et la comprendre.
de l’elfe si vous aviez choisi humain à la
création de votre personnage et vice-versa. Un endroit plus sûr
Remplace : Un endroit sûr
Un endroit sûr Quand vous mettez en place des tours de garde,
chacun gagne +1 durant sa veille. Après une nuit
Quand vous mettez en place des tours de
garde, chacun gagne +1 durant sa veille. de campement durant laquelle vous avez mis en
place les tours de garde, chacun obtient +1 à sa
Noircir le ciel prochaine action.
Quand vous tirez une salve, vous pouvez
dépenser des munitions supplémentaires Allié surnaturel
avant de jeter les dés. Pour chaque point de Quand vous gagnez cette action, votre compagnon
munition ainsi dépensé vous pouvez choisir animal commence à développer des capacités
une cible supplémentaire. Lancez une seule surnaturelles. Il gagne le marqueur Magique et au
fois les dés et infligez les dégâts à toutes les moins une action décrivant ses nouveaux pouvoirs.
cibles. Précisez-en les détails avec le MJ.
Camouflage
Quand vous restez immobile dans un
environnement naturel, les ennemis ne vous
voient que si vous bougez.
Vigilance constante
Proie familière Vous pouvez toujours lancer les dés pour rester sur
vos gardes, y compris quand vous dormez, êtes
Quand vous étalez votre science à propos
distrait ou que quelqu’un d’autre monte la garde.
d’un monstre, utilisez SAG au lieu d’INT.
Si un autre PJ monte la garde, vous lancez tous les
Suivez-moi deux les dés et prenez le meilleur résultat.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
vous pouvez choisir deux rôles. Vous faites
Proie du chasseur
Remplace : Proie familière
un jet de dés séparés pour chacun d’eux.
Quand vous étalez votre science à propos d’un
Prêcher dans le désert monstre, utilisez SAG au lieu d’INT. Sur 12+, en
plus des effets normaux, vous pouvez poser une
Dévouez-vous à une divinité (nommez-en une
question au MJ sur ce sujet.
nouvelle ou choisissez-en une déjà existante).
Empathie sauvage
Vous pouvez parler aux animaux et les
comprendre.
Morsure de la vipère
Quand vous frappez un ennemi avec une
arme dans chaque main, ajoutez +1d4 Grand-pas
Remplace : Suivez-moi
dégâts.
Lorsque vous entreprenez un voyage périlleux,
Sur le bord du chemin vous pouvez choisir deux rôles. Lancez deux fois
les dés. Appliquez le meilleur résultat pour les
Quand vous voyagez ou entreprenez un
deux rôles.
voyage périlleux, vous pouvez fourrager en
plus de remplir n’importe quel rôle. Vous ne
pouvez pas chasser ou piéger et ne pouvez
Crochets de la vipère
Remplace : Morsure de la vipère
donc gagner que 1d4 rations. Quand vous frappez un ennemi avec une arme
dans chaque main, ajoutez +1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Nain : Audr, Gebeth, Hemorr, Torm, Vaster, Ragnar, Lofta, Feor, Magra, Kaerborg
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche, longs
Elémentaliste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Nature sauvage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous infligez des dégâts Nature déchaînée
Nom Util. Poids élémentaires (y compris avec Magie Requiert : Nature sauvage
élémentaire, Guerrier élémentaire ou Corps Quand vous utilisez Nature sauvage, vous
élémentaire), vous pouvez choisir d’ajouter pouvez choisir de lancer jusqu’à trois fois le
1d4 aux dégâts. Si vous obtenez 4, vous dés de bonus aux dégâts (1d4, 2d4 ou 3d4).
subissez aussi ces dommages additionnels Vous subissez aussi les dommages des dés
(ignore l’armure). de bonus indiquant 4 (ignore l’armure).
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon, flottants, tressés
Haut-elfe
Votre peuple est le plus ancien et le plus
guerrier des peuples elfiques. Traitez toutes
Actions de départ les épées elfiques comme si elles avaient le
marqueur précis.
Arts anciens Ecouter la forêt
Quand vous faites appel au Quand vous discernez la réalité alors que Liens
pouvoir elfique que les vous êtes en pleine nature sauvage, vous
humains appellent parfois pouvez poser une question supplémentaire,
magie, lancez 2d6+SAG. Retenues y compris sur un 6-. Les réponses à vos ……………………………………………………
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 2. questions proviennent des voix du vent, du
Sur 6-, retenez 1, mais vous devrez en murmure des feuilles, etc. …………………………………………………………
payer un prix par la suite (le MJ vous
dira quoi). Quoi qu’il en soit, vous ne Légèreté de l’être …………………………………………………………
pouvez pas regagner de retenue avant Vous pouvez marcher sur la neige la plus
d’avoir monté un camp. fine, sur de fragiles branchages, le long ……………………………………………………
de corniches précaires ou sur des armes
Vous pouvez dépenser des retenues …………………………………………………………
tenues, et ce, sans avoir à défier le
(1 pour 1) pour déclencher les effets
danger.
suivants : …………………………………………………………
Savoir immédiatement ce qui est
magique dans la nature qui vous
Sagesse ancestrale
……………………………………………………
Vous avez +1 quand vous négociez en
environne.
évoquant la sagesse ancienne des elfes.
Devenir invisible en environnement …………………………………………………………
naturel. L’effet persiste jusqu'à ce
que vous attaquiez ou que vous …………………………………………………………
l’annuliez.
Appeler un esprit de la nature, qui ……………………………………………………
répondra de son mieux à une
question que vous lui posez. …………………………………………………………
Former un lien télépathique avec une
créature que vous touchez, peau à …………………………………………………………
peau. Cela vous permet à tous deux … sait pourquoi je ne peux retourner dans mon foyer.
de parler sans mot, quelle que soit la … se méfie de moi et de mes semblables.
distance qui vous sépare. Ce lien Je me bats fièrement au côté de … .
dure jusqu'à ce que vous l'annuliez. … est connu parmi les miens.
Vous ne pouvez avoir qu'un seul lien
actif à la fois.
Elfe
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel
Discerner la vraie nature Magnifique et terrible
Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
Nom Util. Poids vous apprenez aussi l’alignement de ce que Quand vous révélez la véritable puissance de
vous étudiez. votre nature elfique à vos ennemis, lancez
2d6+CHA. Sur 7+, ils reculent devant vous et
Forge elfique détournent le regard. Sur 10+, les lâches et les
Quand vous fabriquez ou réparez des armes méchants parmi eux fuient également de terreur.
ou des armures et que vous les imprégnez de
magie elfique, l'objet gagne le marqueur Seigneur elfique
elfique (ils ne subissent plus les ravages du Quand vous vous trouvez dans une localité
temps, ne peuvent pas être corrompus par le possédant le marqueur elfes, vous y êtes reconnu
mal et pèsent -1 poids). comme étant une figure de grande importance et y
êtes toujours traité avec respect. De plus, toutes
Tir elfique les recrues elfes commencent avec +1 Loyauté et
Quand vous tirez une salve, sur un 10+, au comme salaire : « Servir les elfes ».
lieu d’infliger des dégâts, vous pouvez
choisir d’endormir votre cible. Grâce elfique
Requiert : Agilité elfique
Vue elfique Vous n'êtes jamais gêné par les obstacles plus
petits que la hauteur d'un homme et pouvez
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
visuellement étudier n'importe quel endroit traverser n'importe quel terrain sans effort, en
que vous pouvez voir, quelle que soit la esquivant et en bondissant avec une grâce parfaite.
distance qui vous en sépare, comme si vous De plus, vous gagnez toujours les concours
vous trouviez là bas. d'agilité.
Equipement de départ :
puissance disparaissent, tandis que les
magies les plus puissantes sont atténuées Mains d’argent
Requiert : Forge elfique
tant que vous restez à proximité).
Choisissez une arme : Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
Epée longue (contact, +1 dégâts, 2 poids) Ami-des-elfes coûtera cher et nécessitera des matériaux rares. De
plus, choisissez deux options :
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Choisissez un allié. Il doit établir avec vous le
lien suivant : « … m’a nommé ami-des-elfes. ». Ce sera le sommet de votre art, et vous n'aurez
Lance (allonge, proche, lancé, courte, Tous les PNJs elfiques le reconnaissent de vue plus jamais le cœur de fabriquer un objet
1 poids) comme celui-ci.
et le traitent comme un ami jusqu'à preuve du
Choisissez un lot : contraire, et tous les PJ elfes prennent +1 Cela impliquera un grand sacrifice personnel, et
Matériel d’aventurier (5 utilisations, pour l’aider. Si le personnage meurt, un autre votre vie ne sera plus jamais la même
1 poids) allié peut recevoir ce lien. Sa fabrication enlèvera au monde quelque
chose de beau, dont on ne pourra plus jamais
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Vous débutez aussi avec :
Miroir stellaire être témoin.
L’objet sera condamné à ne jamais être utilisé
Quand vous montez un camp, vous pouvez
- Pain elfe (ration, 7 utilisations, 1 poids) demander au MJ de vous révéler les détails d'un par des mains mortelles, de peur qu'une grande
- Cotte de maille elfique (1 armure, porté, sombre présage qui se réalisera sans votre tragédie ne se produise.
intervention. Si vous le faites, il vous dira aussi
elfique, 0 poids)
- Arc de chasse (courte, longue, 2 mains,
quelque chose d'utile sur la façon dont vous Vents lointains
pouvez vous mêler de ce sombre destin. Requiert : Vue elfique
1 poids) Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Silencieux, mais mortel visuellement étudier tout endroit naturel ouvert
sur le ciel sans interagir avec lui, que vous puissiez
Quand vous tirez une salve depuis une
position cachée, sur un 10+, vous restez le voir ou non.
Notes caché à la vue de vos ennemis.
Assassin silencieux
Chansons des premiers nés Remplace : Silencieux, mais mortel
Quand vous tirez une salve depuis une position
Quand vous chantez les histoires des elfes,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux cachée. Vous pouvez choisir de vous révéler pour
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en traiter votre lancé comme un 10+.
une. Une même personne ne peut pas être
touchée par vos chansons qu’une fois par Champion de la nature
jour. Choisissez une action de la liste du Druide ou de
Ceux qui vous entendent ont le cœur l’Eclaireur. Vous pouvez aussi choisir une action de
apaisé et sont moins enclins à se battre. n’importe quelle autre classe, à condition de vous
Ceux qui vous entendent sont envahis par considérer comme étant d’un niveau inférieur lors
la tristesse ou la nostalgie et baissent leur de votre choix.
garde.
Une personne qui l'entend devient
envoûtée et vous considère comme un ami
jusqu'à preuve du contraire.
Nom Niveau PX
Elfe : Galadiir, Oberon, Taeranel, Malken, Ixendara, Sylmir, Teferi, Elara, Sera, Arando, Myriil, Adamar
Humain : Magnus, Lu, Ariel, Esio, Victoria, Olivia, Nicholas, Elise, Tanika, Luna, Automne, Rochelle
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, ébouriffés, très longs
Actions de départ
Enchanteur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Prodige
Max (9+FOR) Actuel
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort Magie impérieuse
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Quand un sort requiert que vous touchiez
votre cible, vous pouvez le lancer sans la
toucher tant qu’elle est à portée Courte.
Contresort protecteur
Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Equipement de départ : contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
Choisissez votre arme : Lecture arcanique sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Quand vous passez du temps en sécurité contrer chaque effet séparément.
Dague (contact, 1 poids)
avec un objet magique, vous pouvez
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) demander au MJ ce que fait cet objet, et il Merveille permanente
Choisissez un lot : vous répondra sincèrement. Quand vous réalisez une création
merveilleuse, vous pouvez demander au MJ
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Protection arcanique quel ingrédient vous avez besoin pour
Tant que vous avez au moins encore un sort rendre son effet permanent. Plus l’effet sera
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez puissant, plus il sera dangereux d’obtenir et
Choisissez un lot : +2 armure. de manipuler l’ingrédient. Mais si vous faites
3 antidotes (0 poids) cela, votre objet ou votre œuvre d’art
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Opérateur magique affectera les gens même après la première
Quand vous forcez un objet ou un
Vous débutez aussi : utilisation.
mécanisme magique à obéir à votre volonté,
- Votre Focus (1 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lancez 2d6+CHA. Sur un 7+, vous contrôlez
le degré et l’entendue de ses effets. Sur 7-9,
Manipulateur mystique
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
choisissez une option : les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Il est abîmé et ne peut plus être utilisé aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
Notes tant qu’il n’est pas réparé. pas rancune.
Il échappe à votre contrôle, générant des
effets supplémentaires non désirés. Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
Baratiner créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
Quand vous négociez avec une personne, d’un sort. Interrompez un sort continu et
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
action avec elle.
Sorts d’enchanteur
Sorts d’enchanteur (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Divination Domination (continu) Abri (continu)
Nommez une personne, un lieu ou une Lorsque vous touchez quelqu’un, vous Vous créez une structure faite de pure
chose sur laquelle vous désirez apprendre projetez votre esprit dans le sien. Retenez magie qui peut être aussi grand qu’un
quelque chose. Ce sort vous en donne une 1d4. Dépensez 1 pour que votre cible château ou aussi petite qu’une hutte. Elle
vision aussi claire et nette que si vous étiez accomplisse l’une de ces actions : est insensible à tous dégâts non magiques.
sur place. Dire quelques mots de votre choix. La structure persiste jusqu’à ce que la
Vous donner ce qu’elle porte. quittiez ou que vous arrêtiez le sort.
Doppelgänger (continu) Attaquer une cible de votre choix.
Vous créez une réplique exacte de Répondre sincèrement à une question. Havre (continu)
n’importe quelle créature que vous avez Le sort cesse lorsque vous venez à bout de Désignez un lieu, d’une taille maximum à
personnellement observée. Ce vos points retenus. Si la cible prend des celle d’une cité et décrivez un type de
doppelgänger possède toutes les capacités dégâts, perdez un point de retenue. Tant créature ou d’alignement. Les créatures de
physiques non magiques de la créature qu’il que ce sort est continu, vous ne pouvez ce type ou de cet alignement ne peuvent
copie, mais aucun des pouvoirs spéciaux ou pas lancer d’autre sort. pas pénétrer dans le lieu. La protection
connaissances. Il agit selon vos ordres persiste jusqu’à ce que la quittiez ou que
mentaux, sans vie propre. Tant que vous
maintenez ce sort, vous ne pouvez lancer Immobilisation de monstre vous arrêtiez le sort.
Sorts d’enchanteur
Nom Niveau PX
Humain : Aldara, Logan, Ysolde, Harp, Jean, Lucas, Vivianne, Gabriel, Fleur,
Elfe : Byakuren, Halwyr, Quelann, Taeranel, Silmyr, Malken, Eramir, Ohrana, Arda
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, en bataille, scalp tatoué Mauvais : Utiliser son Canal de Magie pour dévaster le monde.
Vêtements : Dégâts d4 Bon : Utiliser son Canal de Magie pour aider autrui au mépris
de sa santé physique.
Vêtements en lambeaux, robes amples, parures
Chaotique : Utiliser son Canal de Magie pour semer un
chaos ou un désordre majeur.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Callosités Rafale
Votre corps est devenu pratiquement Ajoutez le marqueur suivant à la liste de l’action
immunisé contre votre Élément primaire. Vous Techniques :
possédez 5 points d’Armure contre les dégâts Rafale. Affecte jusqu’à trois cibles proches les
extérieurs infligés par votre Élément Primaire. unes des autres ; si la technique inflige des
dégâts, faites un seul jet et appliquez son
Maître des éléments résultat à chacune des cibles.
Votre contrôle de votre élément primaire
s’étend au-delà des limites de votre corps.
Quand vous manipulez quelque-chose se
Armure élémentaire
Votre marqueur de Barrière vous confère
trouvant dans votre environnement proche qui désormais +2 armure jusqu’à votre prochaine
est constitué de votre Élément primaire, lancez Canalisation.
2d6+CON. Sur 10+, vous gagnez 3 retenues.
Sur 7-9, vous n’en gagnez qu’une seule. Tant
que vous ne faites rien d’autre que vous
Vague de dévastation
Requiert : Technique spéciale
concentrer sur son contrôle, vous pouvez Quand vous utilisez votre Technique spéciale,
dépenser vos retenues, au taux d’une pour vous pouvez choisir de lui ajouter
Equipement de départ : une, pour retenir les options suivantes : temporairement un quatrième marqueur, mais en
Choisissez votre arme de rechange : L’élément inflige 1d6 dégâts à une cible. acceptant de subir 1d4 dégâts (ignore l’armure)
Dague (contact, 1 poids) L’élément possède le marqueur Puissant. lorsqu’elle est canalisée.
L’élément se déplace vers une nouvelle
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
position visible. Osmose
Requiert : Réabsorption élémentaire
Choisissez un lot : L’élément adopte une forme particulière
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) (qu’il conserve une fois que vous cessez Quand vous utilisez Réabsorption élémentaire et
Matériel d’aventurier (5 utilisations, de vous concentrer). obtenez un résultat de 10+, votre corps guérit de
1 poids) 1d6 dégâts.
Technique spéciale
3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Choisissez un lot :
Vous gagnez un emplacement de Technique Retombées
Quand vous tuez un ennemi en utilisant votre
supplémentaire. Cette nouvelle Technique
Sel d’ammoniaque (0 poids) peut posséder jusqu’à trois marqueurs. Canalisation, son cadavre devient un danger (il
1 antidote (0 poids) agit sur son environnement).
Double canaux
Bourse de 1d10 Po
Vous débutez aussi avec :
Choisissez un autre Élément primaire. D’un Traumatisme corporel
Quand vous infligez des dégâts, vous pouvez
simple grognement ou claquement de doigts,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) vous êtes capable de passer de votre Élément choisir de subir le handicap de votre choix afin
- Baume apaisant (0 poids) primaire à cet élément secondaire, et vice-versa. de relancer tout ou partie de vos dés de dégâts.
Seul l’un de ces deux éléments peut être Si vous souffrez déjà des six handicaps
considéré comme étant votre Élément Primaire à existants, cette action ne peut plus être utilisée.
Techniques la fois. Vos Techniques restent les mêmes et
utilisent les mêmes marqueurs, seul l’élément Affliction
Quand vous canalisez et obtenez un 12+,
sur lesquelles elles sont basées change.
choisissez un détail de votre cible (un équipement,
Mon corps est prêt un membre, une arme). Celui-ci se met à fondre, à
geler, est corrompu, pris dans une gangue ou tout
Quand vous avez quelques minutes pour vous
concentrer sans interruption, vous pouvez autre dégradation qui correspond à l’élément
mettre fin à votre concentration en déchaînant primaire utilisé.
une Canalisation dont le succès est
automatique. En un clin d’œil
Requiert : Téléportation
Téléportation Les Techniques possédant le marqueur
“Téléportation” peuvent désormais être utilisées
Ajoutez le marqueur suivant à la liste de
l’action Techniques : sur autrui.
Téléportation. Vous vous déplacez
instantanément dans un lieu à portée Proche Champion élémentaire
Remplace : Guerrier canalisé
(décrivez à quoi cela ressemble).
Votre Élément primaire enrobe votre corps et
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, masque, chauve
Halfelin
Choisissez votre type de pouvoir préféré :
Amitié Peur Richesse Statut social
Quand vous négociez en utilisant votre pouvoir
Actions de départ préféré comme levier, traitez vos 7-9 comme
des 10+.
Lignée Lancer un sort
Choisissez ou créez votre Lignée (voir Quand vous lancez un sort, décrivez-le et
liste des Lignées ci-jointe) : choisissez un effet : Liens
Attaque magique. Infligez 1d8 dégâts.
Contre-sort. Annulez un sort venant
Cochez l’une des apparences, les trois d’être lancé.
……………………………………………………
traits alignés (spécialités) et les deux Enchantement. Vous lancez un sort pour …………………………………………………………
traits opposés (interdits) de votre Lignée. régler un problème sans infliger de
Quand vous effectuez une action magique dégâts directs. L’effet choisi ne pourra …………………………………………………………
qui ne correspond pas à l’un de vos traits pas dépasser la taille d’un chariot. Vous
alignés, vous avez -1 à votre jet de dé. Il ne pouvez maintenir qu’un seul effet ……………………………………………………
est impossible d’effectuer une action continu à la fois.
magique liée à l’un de vos traits opposés. Lancez ensuite 2d6+CHA. Sur 10+, vous …………………………………………………………
lancez le sort avec succès. Sur 7-9, le sort
Transmission est lancé mais vous choisissez une option : …………………………………………………………
Vous gagnez l’une des capacités associée Le sort a des effets secondaires imprévus
à votre lignée. ou attire une attention malvenue. ……………………………………………………
Le sort est moins puissant que prévu :
Attaque magique. -1d6 dégâts. …………………………………………………………
Contre-sort. Il affecte plus ou moins
ce que vous souhaitiez. …………………………………………………………
Enchantement. Il ne durera pas –
dépêchez-vous d’en tirer profit ! ……………………………………………………
Le sort sape votre énergie. Vous avez un
-1 continu pour lancer un sort jusqu’à ce …………………………………………………………
que vous reposiez pendant environ une
heure. …………………………………………………………
Je soupçonne … d'être effrayé par ce qu'il ne comprend pas.
… est souvent l’objet de mes plaisanteries.
… connaît le secret de mes pouvoirs.
… semble captivé par ma présence.
Ensorceleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous avez activé votre aura de Armure magique
Nom Util. Poids protection magique, vous avez +2 armure Remplace : Protection magique
continu. Quand vous avez activé votre aura de
protection magique, vous avez +4 armure
Magie de bataille continu.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Héritage
deux des marqueurs suivants : assomme, Vous gagnez l’autre capacité associée à votre
entrave, puissant, +1d4 dégâts, lignée.
2 perforant, acide, brûlant, foudroyant,
glaçant, subtil, zone. Sans limite
Supprimez définitivement l’un de vos
Enchanteur éléments opposés.
Vos enchantements (action Lancer un sort)
peuvent maintenant dépasser la taille d’un Réputation
chariot et atteindre au maximum la taille Quand vous rencontrez pour la première fois
d’une petite maison. Attention aux effets une personne qui a entendu des chansons à
secondaires ! votre sujet, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, révélez
Contre-sort instinctif au MJ deux choses qu’elle sait à votre
propos. Sur 7-9, révélez une chose au MJ et
Quand vous réussissez à lancer un contre-
le MJ vous en révèlera une.
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le
lanceur du sort contré. Contre-sort parfait
Antiquaire Requiert : Contre-sort instinctif
Quand vous réussissez à lancer un contre-sort
Quand vous passez du temps en sécurité
(7+), vous pouvez choisir de faire subir ses
avec un objet magique, vous pouvez
effets à son lanceur.
demander au MJ ce que fait cet objet, et il
vous répondra sincèrement. Magie de guerre
Remplace : Magie de bataille
Volonté de fer Quand vous lancez un sort d’attaque magique,
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle vous pouvez lui ajouter jusqu’à trois des
mental ou magique qui influence vos marqueurs suivants : assomme, entrave,
sentiments, vous pouvez choisir de subir puissant, +1d4 dégâts, +1d6 dégâts, acide,
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer brûlant, dévastateur, foudroyant, glaçant,
Equipement de départ : cette influence. ignore l’armure, subtil, zone.
Choisissez votre arme :
Dague (contact, 1 poids)
Diversion Manipulateur mystique
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à
Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) distraire un personnage.
les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
Prenez un lot parmi :
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Guerrier arcanique aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
pas rancune.
Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous taillez en pièces et que vous
utilisez votre magie pour améliorer votre
Archimagie
Lorsque vous lancez un sort et que vous
Prenez un lot parmi : attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à obtenez 12+, votre sort est lancé à sa
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) deux des marqueurs suivants : puissance maximum. Vous impressionnez,
1 antidote (0 poids) +1d4 dégâts, 2 perforant, acide, assomme, démoralisez ou effrayez vos ennemis.
Vous débutez aussi avec : brûlant, entrave, foudroyant, glaçant,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
puissant. Si votre attaque est réussie, Maître-enchanteur
vous pouvez choisir d’infliger les Requiert : Enchanteur.
- Un objet ésotérique indestructible (1 poids) marqueurs choisis à d’autres adversaires Vos enchantements (action Lancer un sort)
qui vous aide à canaliser votre pouvoir.
à portée Courte à la place de celui touché peuvent maintenant dépasser la taille d’un
Décrivez-le :
au corps à corps. chariot et atteindre au maximum la taille
d’une petite localité. Attention aux effets
baguette, pendentif, couronne, grimoire
Baratiner secondaires !
Quand vous négociez avec une personne,
sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine
action avec elle. Champion arcanique
Notes Remplace : Guerrier arcanique
Multiclasse - Dilettante Votre base de dégâts passe de d4 à d6.
Quand vous taillez en pièces et que vous
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un utilisez votre magie pour améliorer votre
niveau inférieur lors de votre choix. attaque, vous pouvez y ajouter jusqu’à trois
des marqueurs suivants : +1d4 dégâts,
+1d6 dégâts, acide, assomme, brûlant,
entrave, dévastateur, foudroyant, glaçant,
ignore l’armure, puissant, subtil, zone. Si
votre attaque est réussie, vous pouvez
choisir d’infliger les marqueurs choisis à
d’autres adversaires à portée Courte à la
place de celui touché au corps à corps.
Liste des Lignées
Lignées
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Ortin, Meloch, Faust, Mist, Mab, Cymoril, Tharja, Chandrian, Ewan, Nesirath, Kristana, Orphée, Lycia
Elfe : Acelyn, Osran, Corhana, Mauril, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Belice, Alysiona, Elsaadi, Adaranth
Cheveux : …………………………………………………………
Apprêtés, chauve, mutation
Diable : ………………………………………
Votre explosion de pouvoir inflige +1 dégâts et
Actions de départ gagne le marqueur brûlant.
Explosion de pouvoir
Quand vous relâchez un torrent de pouvoir brut,
Quels sont vos ordres ?
Quand vous passez quelques minutes à Liens
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, infligez vos dégâts communiquer avec votre maître, celui-ci vous dira
(courte, 1 perforant). Sur 7-9, choisissez ce qu’il attend de vous. Notez ce Service et
également l’une des options suivantes : choisissez trois bénédictions : ……………………………………………………
Vous subissez -1 à suivre pour votre Vous êtes invulnérable à une source de dégâts :
prochaine action d’envoûteur ; …………………………………………………………
Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). certaines armes, feu, froid, noyade, magie, …
…………………………………………………………
Vous lancez deux fois vos dégâts et Vous n’avez plus besoin de boire ou de vous
conservez le résultat le plus faible. nourrir.
Vous savez quand quelqu’un vous ment. ……………………………………………………
Pacte magique
Quand vous canalisez les énergies
Vous savez quand quelqu’un vous veut du mal.
…………………………………………………………
Vous pouvez ordonner à quelqu’un de tout
afin de produire un effet magique, oublier de votre rencontre une fois que vous
choisissez l’un des effets suivants : quittez son champ de vision. …………………………………………………………
Dettes
Créer un objet ou un effet magique Votre maître vous procure un moyen de transport.
mineur - allumer des feux, petits blocs de
pierre, réparer un objet légèrement abîmé, …
Vous possédez un sens de l’orientation
infaillible vers le but de sa tâche.
……………………………………………………
Dissiper un effet magique, dans les limites du Quand vous vous touchez quelqu’un peau à peau,
pouvoir de votre maître. vous pouvez lire dans ses pensées. …………………………………………………………
Gagner ou faire gagner +1 à suivre. Ignorez un -1 continu imposé par une Tâche.
Gêner quelqu’un (-2 à suivre s’il est un PJ). Vous profitez de ces bénédictions tant que vous …………………………………………...………
L’effet se produit et vous lancez 2d6+CHA. Sur agissez selon les désirs de votre maître. Quand vous
10+, votre Dette n’augmente pas. Sur 7-9, vous remplissez le Service demandé par votre maître, …………………………………………………………
gagnez 1d4 Dettes. Sur un 6-, vous gagnez perdez toutes les bénédictions accordées, marquez
1d6 Dettes en plus de ce que vous dira le MJ. 1 PX et réduisez votre Dette de la ……………………………………………………
Quand votre Dette est supérieure ou égale à votre moitié de votre Charisme (arrondi à l’inférieur).
…………………………………………………………
Charisme, réduisez-la à 0 et notez une Tâche
détaillant ce que votre maître exige de vous. Pour Agent
Quand vous arrivez dans une localité où votre … espère parvenir à libérer mon âme.
chaque tâche que vous devez accomplir pour le … se fait toujours avoir en affaire.
maître possède des agents ou de l’influence, le MJ
compte de votre maître par ce biais-là, vous
vous indiquera où les trouver et comment. Quand Mon maître convoite l’âme de … .
subissez -1 continu pour utiliser l’action Pacte
vous rencontrez une créature étant apparentée ou … œuvre contre mon maître.
magique. Quand vous remplissez une Tâche,
alliée avec votre maître, le MJ vous le dira. Les
marquez 1 PX. Si vous refusez de remplir une … me doit une faveur.
agents travaillant pour votre maître ne vous feront
tâche, votre maître peut décider de vous priver de
pas de mal, sauf si c’est vous qui ouvrez les
ses pouvoirs ou de collecter son dû à sa façon…
hostilités, mais ils peuvent décider de vous gêner.
Envoûteur
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Pas le temps d’expliquer
Tant que vous n’avez pas de tâche à
Equipement Assurance patrimoine accomplir pour votre maître, quand vous
Max (9+FOR) Actuel Tant que vous n’avez pas de tâche à utilisez Pacte magique ou Explosion de
accomplir pour votre maître, quand vous Pouvoir, vous pouvez accumuler 1d6 Dettes
Nom Util. Poids
subissez des dégâts, vous pouvez gagner pour retenir directement le résultat 10+ au
1 Dette pour les réduire de 1d4. lieu de lancer 2d6+CHA.
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau, capuche, barbe épaisse
Elfe
Vous sentez la magie de façon innée. Ajoutez
la question « Qu’est-ce qui est magique ici ? »
Actions de départ à la liste de Discerner la réalité.
Sciences appliqués
Vous avez +1 quand vous défiez un danger
lié à l’une de vos spécialités.
Erudit
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Duettistes
Max (9+FOR) Actuel
Vous avez un partenaire en qui vous pouvez Parfaite logique
Nom Util. Poids avoir confiance, qui vous soutient dans tout ce Remplace : Logique
que vous faites. Décrivez-le et donnez-lui un Quand vous utilisez votre seul raisonnement
nom. Il est considéré comme une recrue de pour analyser les alentours, vous pouvez
Loyauté +2 avec un nombre de points de discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. Sur
compétence égal à votre niveau +1. Vous un 12+, vous pouvez poser 3 questions de votre
choisissez librement ses compétences, plus une choix, sans vous limiter à la liste.
des capacités suivantes :
+1 retenue quand il vous aide à défendre. Meilleurs amis pour la vie
+1 quand il vous aide à défier le danger. Requiert : Duettistes
+1d4 dégâts quand il vous aide à combattre. Donnez à votre partenaire une seconde capacité
+1 quand il vous aide à négocier. dans la liste.
Contre-mesures Physionomiste
Quand vous êtes témoin d’un effet magique, Si vous revoyez quelqu’un que vous avez déjà
vous pouvez demander au MJ « Comment cela rencontré il y a un certain temps, vous avez +1 à
peut-il être interrompu ou contré ? ». Vous et la prochaine action contre lui.
vos alliés avez +1 à la prochaine action qui
tient compte de la réponse. Réputation
Quand vous rencontrez pour la première fois une
Puits de science personne qui a entendu parler de vous, lancez
Choisissez deux domaines de connaissance 2d6+CHA. Sur 10+, révélez au MJ deux choses
supplémentaires dans la liste de Spécialités. qu’elle sait à votre propos. Sur 7-9, révélez une
Iconoclaste chose au MJ et le MJ vous en révèlera une.
Créez et ajoutez un nouveau domaine de
compétence (en accord avec le MJ). Il fait
A chacun son talon d’Achille
Quand vous exploitez une faiblesse ou une
maintenant partie de vos Spécialités. vulnérabilité de votre adversaire, les dégâts que
vous lui infligez passent à d10.
Juge de caractère
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité concernant quelqu’un, vous
apprenez également son alignement.
Nom Niveau PX
Innocent : Oreste, Alys, Galadh, Tinuviel, Mina, Coren, Efran, Anabelle, Tia, Alec, Augustin, Ariana, Elen
Forçat : Grim, Baldor, Harek, Dione, Farris, Ellisha, Korb, Thorpe, Todd, Tulma, Kifre, Lessa, Altar, Umril
Créature : Feraille, Okkor, Cybel, Andromède, Ali, Boomer, Cyd, Bolt, Dark, Terg, Cascade, Geth, Chagram
Mignon : Vérole, Lanterne, Grong, Carne, Caillou, Bax, Oli, Tank, Anouki, Oreille, Trys, Casse-croûte
Cheveux : …………………………………………………………
En désordre, sales, tondus, lisses
Créature : ………………………..…….……
Quand vous défendez, vous prenez toujours +1
retenue, y compris sur un 6-.
Actions de départ
Mignon : ………………..…………….……..
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
Asservissement Supplier votre petite taille, prenez +1 la première fois
Définissez avec le MJ qui est votre Maître : Quand vous demandez grâce à votre que vous agissez contre lui.
Maître ou à ses sbires, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, choisissez trois options ci-
S’il s’agit d’un Personnage Joueur, vous Liens
dessous. Sur 7-9 choisissez-en une :
gagnez le lien « … est mon Maître. Je lui
On arrête de vous violenter... pour
dois obéissance ». De son côté, il gagne le
lien « … est mon Esclave. Il me doit
l’instant. ……………………………………………………
Vous pouvez retourner gentiment à
obéissance ».
votre « cage ». …………………………………………………………
Vous avez -1 à toutes vos actions contre On ne tiendra pas rigueur de votre
votre Maître. faute. …………………………………………………………
Quand vous discernez la réalité à propos de On ne vous prive pas de quelque
votre Maître, ajoutez ces questions à la chose d’important. ……………………………………………………
liste :
Que désire le plus mon Maître ? Cuir tanné …………………………………………………………
Vous bénéficiez de +1 armure.
Quelles sont les intentions actuelles de
mon Maître ?
A quoi mon Maître accorde-t-il de
Egide sanglante …………………………………………………………
Quand vous subissez des dégâts, vous
l’importance ? pouvez serrer les dents et supporter le ……………………………………………………
Qu’attend mon Maître de moi ? choc. Si vous le faites, vous ne subissez
pas de dégâts, mais un handicap non …………………………………………………………
Quand vous vous êtes complètement libéré
de l’influence de votre Maître, vous devez coché de votre choix. Si vous avez déjà
six handicaps, vous ne pouvez pas
…………………………………………………………
choisir un nouveau Maître ou changer de
classe de personnage. utiliser cette Action.
……………………………………………………
Larbin …………………………………………………………
Quand vous vous faites fortement +1
réprimandé ou complimenté par …………………………………………………………
votre Maître, vous avez +1 à … est un véritable ami pour moi et je ne l’oublierai jamais.
suivre à votre prochaine action. … a ignoré mes plaintes quand le Maître m’a maltraité.
… m’a volé quelque chose qui comptait pour moi.
… m’a promis qu’il me libérerait.
Esclave
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Juge de caractère
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous négociez avec quelqu’un ou Incassable
Nom Util. Poids discernez la réalité concernant quelqu’un, Remplace : Carapace
vous apprenez également son alignement. Vous bénéficiez de +3 armure.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, chapeau à larges bords, coiffure stylée
Nain
Quand vous dépensez une retenue de Réseau
pour demander « Y-a-t-il un piège ou une
Intelligence Sagesse Charisme embuscade, et si oui, où ? » et que vous
obtenez la réponse « Non », lancez 1d6.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Sur 3 ou plus, la retenue perdue est regagnée.
INT SAG CHA
Elfe
Quand vous discernez la réalité, le MJ répondre
toujours à la question « Que s’est-il passé ici
récemment ? », y compris sur un 6-.
Espion
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Baratiner Maître imposteur
Quand vous négociez avec une personne,
Nom Util. Poids sur un 7+, vous avez +1 à votre prochaine Remplace : Imposteur
action avec elle. Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, vous lui ressemblez comme deux
Agitateur gouttes d’eau. Vos actions peuvent vous
Quand vous passez du temps à échanger des trahir, mais tous ceux qui ne connaissent pas
potins au sein d’une communauté, lancez cette personne intimement seront trompés
2d6+CHA. Sur 7+, vous apprenez quelque par votre apparence. Quand vous rencontrez
chose d’utile. Sur 10+, vous pouvez aussi quelqu’un qui est une proche fréquentation
lancer une rumeur, qui se répandra comme de la personne pour laquelle vous vous
une traînée de poudre. faites passer, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle
est bernée, même en cas de comportement
Backup étrange, jusqu’à ce que vous vous révéliez
Quand vous êtes dans une localité, vous pour de bon. Sur 7-9, elle est déjà méfiante
pouvez dépenser une retenue de Réseau en ce qui vous concerne.
afin qu’un agent de votre organisation
vous accompagne pour accomplir une Disparition
tâche. Traitez le comme une recrue avec Requiert : Rester hors de la lumière
un nombre de points de compétence égal à Quand vous restez immobile ou agissez de
votre niveau, CHA loyauté et comme manière effacée et humble, même en plein
salaire : « Servir notre organisation ». jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
Après avoir accompli la tâche, l’agent vous vous cherchent spécifiquement.
quittera, à moins que vous ne dépensiez
une retenue de plus. Black ops
Quand vous effectuez une attaque sournoise,
Imposture sur 12+, choisissez trois options dans la liste.
Quand vous vous déguisez en une personne
spécifique, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, seules Enigma
Rien ne peut vous forcer à trahir vos
les fréquentations les plus proches de cette
compagnons ou votre organisation, y compris
personne peuvent faire la différence.
la Mort elle-même. Toute tentative de scruter
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas
votre position, de vous torturer, de lire vos
cette personne se font berner.
pensées ou de manipuler votre esprit échoue
Dans ton ombre automatiquement.
Quand vous prenez en filature ou surveillez
quelqu’un, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous Cachette secrète
Equipement de départ : Vous pouvez dépenser une retenue de
découvrez exactement ce qu’ils font sans
Choisissez trois lots :
Réseau pour révéler une planque discrète
éveiller les soupçons. Sur 7-9, vous n’en
remplie d’équipements utiles dans les
Rapière (proche, précis, 1 poids) avez que des impressions de ce qu’ils font et
environs. Le MJ vous dira ce que y obtenez.
Epée courte (proche, 1 poids) devrez vous révéler pour en savoir plus.
Stylet (contact, 1 poids) – impossible à
trouver lorsque l’on vous fouille. Permis de tuer Psychologie sociale
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur 7+,
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) Quand vous maniez une arme dont les vous pouvez posez une question de la liste de
marqueurs sont précis ou contact, vous Réseau à son joueur. Il devra vous répondre le
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
infligez +1d4 dégâts. plus honnêtement possible sur la base de ses
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Promotion connaissances. Cette information a été
révélée par un lapsus ou par son langage
1 antidote (0 poids) Vous gagnez +1 retenue avec l’action
corporel. Sur 10+, il ne remarque pas qu’il a
10 Po Réseau.
lâché cette information. Sur 7-9, il le
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Rester hors de la lumière remarque.
Quand vous vous cachez dans les ombres ou
- Outils de voleur (2 poids) les ténèbres, vous ne pouvez pas être repéré Toile de contacts
par des moyens normaux tant que vous ne Quand vous indiquez à vos contacts que vous
vous révélez pas. souhaitez rencontrer quelqu’un, lancez
Notes 2d6+CHA. Sur 7+, quelqu’un peut vous
Couverture organiser une rencontre. Sur 7-9, il y aura
cependant des conditions ou la rencontre aura
Inventez-vous une fausse identité. Vous
avez toutes les connaissances et lieu dans des circonstances défavorables.
compétences utiles pour incarner cette
couverture et tromper la plupart des gens. Agent de terrain
Vous pouvez dépenser vos Préparations comme
s’il s’agissait de retenues de l’action Réseau.
Dur à cuire
La première fois que vous êtes réduit à 0 PV
Multiclasse : dilettante pendant une mission, une aventure ou une
Choisissez une action d’une autre classe. quête, votre ennemi est convaincu que c’en
Vous êtes considéré comme étant d’un est fini de vous et agira en conséquence.
niveau inférieur lors de votre choix. Quoiqu’il en soit, vous avez échappé in
extrémis à la mort et regagnez 2d6 PV.
Opportuniste
Quand vous utilisez l’action Réseau, vous
avez +1 à la prochaine action liée à la
réponse ou au matériel obtenu.
Nom Niveau PX
Humain : Hugen, Agneel, Brocra, Tremen, Fordoz, Grinsel, Nora, Diane, Maelle, Cassi
Elfe : Elmaris, Naeran, Tassarion, Tanyll, Elwin, Askal, Imizael, Ara, Eloen
Nain : Dosdron, Karfad, Vagrod, Skodra, Thrana, Gord, Baald, Daeg, Nel, Leaki
Cheveux : …………………………………………………………
Ondoyants, crête iroquoise, piercings Chaotique : Vous priver de toute satisfaction pour mieux faire
Peuple
Actions de départ Humain
Quand vous arrivez pour la première fois dans un lieu
Soif de sang Manque
Quand vous gagnez un point de Soif, cochez aussi
civilisé, quelqu’un se tourne toujours vers vous pour
vous proposer une mission de chasse aux monstres.
Quand vous obtenez un
résultat de 6- sur n’importe
quelle action, vous gagnez
un handicap dont vous ne souffrez pas déjà. Si
vous souffrez déjà des six handicaps existants, Elfe
Choisissez une Manifestation supplémentaire.
1 Soif. vous subissez 1d6 dégâts à la place (qui ignorent
Construction
Requiert : Pris au piège
Quand vous lancez vos bolas et obtenez un 10+,
vous infligez vos dégâts. S’ils sont suffisants pour
tuer votre cible, celle-ci tombe inconsciente à la
place.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonnés, crâne rasé, en bataille, courts
Nain
Quand vous infligez des dégâts à un mort-
vivant, infligez +1d4 dégâts.
Exorciste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Symbole purificateur actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel La première fois que vous brandissez le Armure de la foi
Nom Util. Poids symbole de votre force supérieure face à Quand vous repoussez le surnaturel, vous et
une entité surnaturelle, vous lui infligez vos les alliés que vous protégez gagnez +1
dégâts de base (ignore l’armure). armure jusqu’à ce que plus aucune entité
surnaturelle agressive ne soit présente.
Pesée de l’âme Trompe-la-mort
Quand quelqu’un pousse son dernier soupir
en votre présence, il a +1 à son jet de dés. Quand vous avez 0 Point de Vie, à la place
de rendre votre dernier soupir, lancez
Répurgateur 2d6+SAG. Sur 10+, vous vivez et choisissez
Quand vous infligez des dégâts à une entité un élément dans la liste ci-dessous :
surnaturelle, vous infligez d8 dégâts de base. Vous découvrez un des sombres secrets
Imposition des mains de la mort.
Vous passez quelques instants avec l’âme
Quand vous touchez une personne et que
vous priez pour son bien-être, lancez d’un défunt.
2d6+SAG. Sur 10+, vous soignez 1d8 dégâts Vous parvenez à ne pas attirer l’attention
ou guérissez une maladie. Sur 7-9, elle est de la Mort.
soignée mais les dégâts ou la maladie vous Sur 7-9, vous vivez, mais la Mort le
sont transférés. remarque et vous découvrez quelque chose
de terrible. Sur 6-, vous ne pouvez tromper
Spirite la mort plus longtemps et vous devez passer
Vous pouvez voir et interagir avec les le Sombre Portail à tout jamais.
entités surnaturelles intangibles (y
compris en leur infligeant des dégâts). Manipulation émotionnelle
Requiert : Apaisement
Apaisement Quand vous touchez quelqu’un (y compris
Quand vous touchez quelqu’un (y compris une créature), vous pouvez le forcer à
une créature), vous pouvez calmer ses ressentir l’émotion que vous souhaitez. Si
émotions et ses sensations de douleur. vous pouvez utiliser ceci comme levier, vous
Cela l’empêche de connaître des pouvez négocier avec SAG au lieu de CHA.
sentiments violents de colère, de joie ou
de tristesse. Cela dure plusieurs heures, Volonté de fer
ou jusqu’à ce que la cible souffre d’un Quand vous faites l’objet d’un contrôle
quelconque choc ou traumatisme mental ou magique qui influence vos
émotionnel. sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
Médium influence.
Quand vous autorisez une entité
Equipement de départ : surnaturelle intangible à habiter votre Le faucheur
Choisissez votre arme : corps, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il peut Après un combat, lorsque vous prenez le
utiliser votre corps pour parler avec votre temps de dédier votre victoire à votre
Dague (contact, 1 poids)
entourage jusqu’à ce que vous le principe supérieur, vous avez +1 à suivre sur
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) bannissiez ou que vous vous déplaciez votre prochain jet.
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
dans un autre lieu. Sur 7-9, il peut utiliser
votre corps aussi longtemps que vous Fossoyeur
Remplace : Répurgateur
Choisissez un élément : restez inconscient – décidez
Quand vous infligez des dégâts à une entité
1 antidote (0 poids) préalablement combien de temps vous
surnaturelle, vous infligez d10 dégâts de base.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, restez inconscient.
1 poids)
Murmurer à l’oreille des cadavres Contre-sort parfait
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous touchez un cadavre, vous Ajoutez l'option suivante à votre liste
Vous débutez aussi avec : pouvez expérimenter les derniers moments d'option de Contre-Sort :
- Rations (5 utilisations, 1 poids) de la vie de cette personne à travers ses Le sort affecte son lanceur à pleine
propres sens. puissance.
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
- Matériel d’alchimie (2 poids)
Contre-sort Voyage astral
Vous pouvez projeter votre esprit en dehors
- 9 Po Quand vous contrez une magie en train de votre corps. Votre forme mentale est
d'être lancée, lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
invisible, intangible et peut se déplacer
Notes choisissez deux. Sur 7-9, choisissez un : rapidement en volant. Vous n’avez plus
La magie ne fait pas de dégâts. accès aux sensations de votre corps.
Les effets de la magie sont superficiels
et temporaires. Masochisme surnaturel
Vous avez +1 à suivre contre le lanceur Quand vous subissez les dégâts d’une entité
de la magie. surnaturelle, vous avez +1 à suivre sur votre
Infligez vos dégâts au lanceur de sort. prochain jet.
Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, feuilles et vignes, magnifiques
Sidhe
Vous êtes grand, beau, élégant et honorable.
Quand vous donnez un ordre à une autre fée, elle le
fera, mais vous lui devrez une faveur.
Le pouvoir de l’Amour. Vous devez toujours aider
Intelligence Sagesse Charisme au nom de l’Amour véritable, et ce, quels qu’en
soient les risques pour vous.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA Pixie
Vous êtes petit, avez de jolies ailes et pouvez voler.
Petit peuple. Vous faites régulièrement face à des
dangers qui ne concernent pas les autres à cause
de votre petite taille.
Lutin
Actions de départ Vous êtes davantage lié aux races mortelles et à leur
civilisation que les autres fées. Quand vous gagnez de
Nature féérique
Choisissez trois faiblesses dans
Malédiction
Quand vous maudissez à haute voix une
l’Aubaine en aidant de gentils mortels, vous gagnez
+1 Aubaine.
la liste ci-dessous. personne, une créature, un objet ou un lieu, Esprit familier. Vous devez toujours apporter
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. Sur 7+, la votre aide aux familles de gentils mortels.
Quand vous vivez une situation
qui implique l’une de vos
faiblesses, vous gagnez Aubaines
malédiction change sa forme, le plonge dans un
sommeil surnaturel ou le rend muet (votre choix). Enfant volé
Sur 10+, choisissez deux options de la liste ci- Vous avez été volé et élevé par les fées. Quand vous
1 Aubaine. faites face à un PNJ en prenant l'apparence d’un être
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. Sur 6-,
Aversion au fer. Le fer vous empoisonne au choisissez-en une en plus de ce que vous dira le cher qu’il a perdu, vous gagnez sa confiance.
toucher et supprime votre magie féérique. MJ. Orphelin. Vous aspirez toujours à la famille qui
Aversion au soleil. La lumière du soleil La malédiction n'affecte que ce que vous vous a été enlevée et vous tenterez de la rejoindre
dissipe vos illusions. voulez qu'elle affecte. ou de créer une famille à laquelle appartenir.
Dette de vie. Vous gagnez une dette envers Vous choisissez la durée de la malédiction :
toute personne qui vous sauve la vie. Pour la
rembourser, vous devez l'aider de façon
3 jours et 3 nuits, un an et un jour, Liens
ou jusqu'à la prochaine pleine lune.
importante ou lui sauver la vie. Vous choisissez comment elle peut être
Espiègle. Vous ne pouvez pas résister à
l'envie de faire des farces ou de vous moquer
brisée : baiser du véritable amour, excuse
sincère ou larme de pur chagrin.
……………………………………………………
des figures d'autorité.
Libérateur d’enfants. Vous tentez toujours
de voler les enfants maltraités ou malicieux
Paroles sournoises …………………………………………………………
Quand vous trompez ou perturbez les autres
pour leur offrir une vie de magie et avec des paroles factuellement vraies, lancez ……………………………………………………
d'aventure auprès des fées. 2d6+CHA. Sur 10+, ils sont convaincus par ce
Mots sacrés. Les paroles sacrées des que vous insinuez. Sur 7-9, ils sont touchés par
religions mortelles peuvent vous affaiblir,
…………………………………………………………
vos paroles, mais les comprennent de travers.
vous lier ou vous chasser.
Obsession pour les énigmes. Vous ne
pouvez pas résister à une énigme, et vous
Glamour
Quand vous créez une illusion pour tromper,
……………………………………………………
vous arrêterez pour y réfléchir jusqu'à en séduire ou confondre les autres, lancez …………………………………………………………
avoir trouvé la réponse. 2d6+CHA. Sur 10+, ils tombent sous le charme
Serment. Vous devez absolument respecter
tout serment, accord, pacte ou convention
de votre glamour. Sur 7-9, ils sont globalement
convaincus, mais exigent une sorte de preuve.
……………………………………………………
que vous faites. En cas d'échec, l'illusion se brise pour révéler la
Sincérité. Vous ne devez jamais mentir. vérité toute nue.
…………………………………………………………
… a partagé quelque chose de spécial avec moi.
Vrai Nom. La première fois que quelqu’un
énonce votre Vrai Nom, il peut vous faire Langage féérique
Vous pouvez communiquer avec les autres fées,
… a été initié à la sagesse du peuple féérique.
obéir à un ordre. Indiquez qui connaît votre … m’a fait une importante promesse.
Vrai Nom. les esprits et les êtres vivants non apprivoisés
Je sais ce qui tente … .
(comme les animaux et les plantes de la forêt).
Fée
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Plein de piquant
Votre base de dégâts passe à d6 et votre
Equipement Souhait maximum de points de vie à 6+Constitution.
Max (7+FOR) Actuel Quand vous exaucez le souhait d'un mortel,
dépensez 1 Aubaine et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Nom Util. Poids
choisissez trois options dans la liste ci-dessous. vous pouvez également choisir parmi les
Sur 7-9, choisissez-en deux. actions suivantes :
Le souhait leur donne ce qu'ils veulent.
Le souhait leur donne ce dont ils ont besoin. Souhait sincère
Requiert : Souhait
Vous choisissez si le souhait leur apportera
le malheur plus tard ou non. Quand vous exaucez le souhait d’un mortel, vous
Vous choisissez si le souhait a un effet pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour lui ajouter un
secondaire désagréable immédiat ou non. effet ou une option supplémentaire.
Parole d’honneur
Tricheur
Requiert : De vilaines farces
Quand vous prêtez un serment de vengeance ou Quand vous réalisez de vilaines farces ou de vilains
de compassion, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, vous méfaits, vous pouvez dépenser 1 Aubaine de plus pour
gagnerez 1 Aubaine lorsque vous aurez accompli choisir une option supplémentaire.
votre serment. Sur 10+, votre détermination est
renforcée – gagnez aussi 1 Aubaine dès Enfant du Destin
Requiert : Ami du Destin
maintenant (en plus de celle que vous gagnerez
une fois le serment accompli). Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la liste
de l’action Nature féérique. Quand vous gagnez
Ami du Destin
Choisissez une faiblesse supplémentaire dans la
1 Aubaine grâce à l’une de vos faiblesses, vous
gagnez 1 Aubaine supplémentaire.
Equipement de départ : liste de l’action Nature féérique.
Enfant de Lune
Choisissez une arme : Rituel lunaire
Quand vous rassemblez votre peuple et
Requiert : Rituel lunaire
Quand vous réalisez un rituel lunaire, vous pouvez
Poignard en os (contact, 1 poids)
prononcez les mots anciens à la lumière de la dépenser 1 Aubaine de plus pour choisir une option
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) supplémentaire.
pleine lune, dépensez 1 Aubaine et lancez
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Choisissez une armure :
2d6+SAG. En cas de succès (7+), choisissez un
effet dans la liste. Sur 7-9, les effets du rituel ne
Murmure de la mort
Quand vous écoutez les tragédies des esprits liés à un
Ecorce, peau et fourrures (2 armure, porté, s’appliquent que lors des pleines lunes ou tant lieu maudit, ajoutez les questions suivantes à la liste
1 poids) que cette pleine lune durera (au choix du MJ). de l’action discerner la réalité :
Cacher quelqu'un ou quelque chose ou le Quelles tragédies ont marqué cet endroit ?
Cape d’ombre (+1 armure, 1 poids)
protéger d’un autre Rituel lunaire. Qu'est-ce qui est caché ici depuis longtemps ?
Choisissez un lot : Être guidé vers une personne ou une chose Comment la malédiction peut-elle être levée ?
Breuvage féérique (1 utilisation, 0 poids) de votre choix par un rayon de lune, peu
La cible gagne 10 PV, mais rit pendant
10 minutes d'affilée.
importe où il se cache.
Lier un mortel, un esprit ou une créature à
Masque de mort
Quand vous prenez l’apparence d’une victime ou d’un
un lieu ou à un objet. bien-aimé d'un mortel, dépensez 1 Aubaine et lancez
Racine d’or (3 utilisations, appliquer, S’imprégner de la puissance de la lune, et
dangereux, 0 poids) 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous.
gagner 3 Aubaines. Sur 7-9, choisissez-en une :
La cible considère la prochaine créature Transformer le lieu où le rituel est exécuté
qu’elle voit comme un allié fiable, jusqu’à Le mortel vous révèle un terrible secret.
en un lieu de pouvoir en lien avec le Le mortel trouve la paix dans vos paroles.
preuve du contraire. Royaume féérique. Le mortel tombe dans le désespoir ou la peur.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Feu follet Le mortel consent à vous offrir quelque chose.
Quand vous prenez la forme immatérielle
d'une lumière incandescente, lancez 2d6+SAG.
Bacchanale
Quand vous organisez une grande fête féérique,
Notes Sur 10+, choisissez deux options ci-dessous.
Sur 7-9, choisissez-en une :
dépensez 1 Aubaine et traitez-la comme si ripailliez
avec 200 Po. En plus des autres effets de l’action
Vous éclairez le chemin de façon très
Ripailler, choisissez une option :
pratique.
Certains de vos proches font des farces
Vous êtes immunisé aux dommages
inoffensives et divertissantes. Ils vous ont laissé
physiques, mais vous ne pouvez pas non
quelque chose d'intéressant !
plus en causer.
Certains fêtards se perdent dans le royaume
Vous n'attirez pas d'attention malvenue.
féérique.
Vous perturbez quelqu'un et le mettez en
Vous avez un rêve déroutant mais prophétique.
danger.
Plus tard, vous pourrez dire "J'ai rêvé de cela !" et
Connaissances féériques prendre +1 à une action.
Quand vous étalez votre science au sujet des fées,
vous pouvez lancez 2d6+SAG au lieu de
Changelin
Quand vous prenez la forme d'un hibou, d'un blaireau
2d6+INT. Le MJ vous donnera toujours une ou d'un renard pour tromper quelqu’un ou infiltrer un
information intéressante, même sur un 6-. lieu, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, on vous prend pour un
A travers le voile
Vous avez +1 quand vous discernez la réalité au
simple animal sauvage et on vous ignore. Sur 7-9, vous
attirez également une attention malvenue.
Cheveux : …………………………………………………………
Négligés, capuche de lapin, chapeau incroyable
Créature : …………………………………
Quand quelqu’un vous sous-estime à cause de
votre peuple, de vos manières ou de votre
Actions de départ manque d’expérience, prenez +1 à votre
première action contre lui.
Porte-bonheur Chance
La morale de l’histoire Liens
Vous avez une réserve de A la fin de chaque session de jeu, chaque
Chance dont le maximum joueur peut vous raconter ce qu’il a appris
est égal à 3. Quand vous pendant la session grâce à vous – une
montez un camp, fixez morale positive sur laquelle chacun pourra
……………………………………………………
votre Chance à 3. Quand méditer. Si cette morale vous convient, il
…………………………………………………………
vous lancez les dés et marque 1 PX.
obtenez un 6-, vous pouvez
dépenser 1 Chance pour relancer les dés. A l’aventure ! …………………………………………………………
Prenez ce second résultat, et si c’est un Choisissez une action de départ d’une
7+, expliquez comment vous avez réussi autre classe que personne n’a encore ……………………………………………………
uniquement par pure chance. choisie. Quand vous utilisez cette action et
que vous échouez, vous échouez de façon …………………………………………………………
Comique de service spectaculaire. On vous aura prévenu…
…………………………………………………………
Quand vous faites rire tous les +1
autres joueurs autour de la table
(y compris le MJ), vous avez ……………………………………………………
+1 à suivre à votre prochaine
action.
…………………………………………………………
Quand quelqu’un vous aide ou vous gêne, …………………………………………………………
il a +1 à son action Aider ou gêner.
Quand le reste du groupe vous rejette ou ……………………………………………………
vous abandonne à une mort certaine,
vous le retrouverez plus tard au moment …………………………………………………………
opportun. Expliquez comment vous avez
échappé au trépas pour les rejoindre. …………………………………………………………
… est à mon service. S’il ne me sort pas d’affaire,
Alternativement, vous pouvez choisir il risque d’avoir de gros problème !
d’abandonner ce personnage. Dans ce … pense que je ne suis pas taillé pour l’aventure.
cas, il reviendra lui-aussi un jour… mais Je vais lui prouver le contraire.
sous la forme d’un ennemi contrôlé par … est mon idole. Je suis tellement fier d’être avec lui.
le MJ et cherchant à se venger. … prend tout ça bien trop au sérieux.
Fou
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (6+FOR) Actuel Curiosité maladive Bordé de nouilles
Quand vous vous mettez en danger pour
Nom Util. Poids vérifier quelque chose, posez au MJ Votre maximum de Chance passe à 4. Quand
n’importe quelle question concernant ce vous montez un camp, fixez votre Chance à 4
danger et lancez 2d6+Chance. Sur un 10+, au lieu de 3. Quand vous subissez des
le MJ y répondra aussi clairement que les dégâts, vous pouvez dépenser 1 Chance pour
circonstances l’autorisent. Sur un 7-9, le les ignorer. Décrivez les circonstances
MJ vous dira ce que vous avez besoin de comiques, forcées ou carrément
faire de plus pour trouver la réponse tout miraculeuses qui vous y ont fait échapper.
seul.
Les Trois Corniauds
Looser Vous pouvez dépenser 1 Chance pour infliger
1d10 dégâts à un ennemi. Décrivez comment
Lorsqu’une action vous demande
d’effectuer un lancé de dé et que vous vous l’embarrassez, l’humiliez ou le frappez
obtenez un 7+, vous pouvez décider de le accidentellement.
transformer 6- pour gagner +1 Chance.
Mauvais conseils
Baston générale Quand vous persuadez quelqu’un d’effectuer
une action imprudente, lancez 2d6+CHA.
Quand vous taillez en pièces dans un
Sur 10+, vous les trompez et ils ne réalisent
combat ou plus de deux personnages
leur erreur qu’une fois qu’ils ont à en subir
sont engagés, sur 10+, choisissez une
les conséquences. Sur 7-9, le MJ choisit un :
option dans la liste :
Ils ne sont pas trompés bien longtemps.
Votre adversaire trébuche et s’écrase
Ils garderont rancune de vos conseils.
le visage au sol.
Dans la confusion, vous prenez
quelque chose à votre adversaire.
Ridicule
Quand vous obtenez un 6-, vous pouvez
Vous fuyez hors de portée de votre choisir de ne pas marquer de PX. Dans ce cas,
adversaire. choisissez quelqu'un. Il est paralysé de
Balivernes stupéfaction ou éclate d’un rire incontrôlé.
Décrivez l’échec épique de votre part qui le
Quand vous étalez votre science, ne faites
pas de jet de dés. A la place, dites ce qui fait réagir de cette façon.
vous passe en tête. Quand vous découvrirez
si ce que vous avez dit est vrai, lancez
Patate chaude
Requiert : Grosse boulette
Equipement de départ : 2d6+INT. Sur 10+, ce que vous avez dit est Quand vous attirez une attention malvenue ou
plus ou moins vrai. Sur 7-9, vous vous êtes êtes exposé à un danger, vous pouvez choisir
Choisissez quatre éléments dans la liste :
planté ou avez oublié un détail important. de ne pas en subir directement les
Dague (contact, 1 poids)
Epée courte (proche, 1 poids) Je peux m’en charger conséquences. Choisissez qui prendra à votre
place.
Rapière (proche, précis, 1 poids) Choisissez une autre action de la même
La lettre d’une personne importante. classe que celle de A l’aventure !. Vous êtes
considéré comme étant d'un niveau inférieur
Lâcher prise
Potion magique aux effets inconnus Choisissez l’une de ses actions :
lors de votre choix.
Habits tape-à-l’œil (0 poids) Salve Tailler en pièce
Défendre Discerner la réalité
Armure de cuir neuve (1 armure, porté,
1 poids) Quand vous réalisez l’action, vous pouvez
choisir de lancer 2d6+Chance au lieu de la
La carte d’un donjon des alentours
caractéristique prévue.
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids) Copain comme cochon
Tant que vous gardez une attitude amicale,
Sac à malice (1 poids, 5 utilisations) avec
pétards, bombes à eaux et autres objets Diversion toutes les personnes qui ne vous sont pas
farceurs inoffensifs mais très agaçants Vous avez +1 à toutes vos actions visant à déjà hostiles vous traitent comme un ami.
distraire un personnage.
2d6 Po
Un souvenir de Maman. Décrivez-le : Les choses qui brillent Je mets les pieds où je veux
Requiert : Baston générale
Quand vous êtes en présence de quelque Quand vous taillez en pièces dans un
chose qui a de la valeur et qui est caché, combat ou plus de deux personnages sont
vous le repérez. engagés, augmentez vos dégâts de +1d4.
Notes Incruste Puck
Quand vous parcourez un lieu qui vous Quand vous vous moquez publiquement
êtes en principe interdit, lancez 2d6+CHA. d’une personne de rang social plus élevé,
Sur 7+, on ne vous repère pas tant que lancez 2d6+CHA. Sur 7+, l’audience le
n’attirez pas l’attention sur vous. Sur 7-9, prend avec humour et vous évitez les
quelqu’un a cependant des soupçons à représailles… pour l’instant. Sur 10+, vous
votre sujet. pouvez également poser une question à la
Grosse boulette cible de vos moqueries. Elle y répondra
devant tous de façon honnête.
Quand vous faites quelque chose de
tellement stupide que toute la table en
reste sidérée, vous gagnez +1 Chance.
Woo Woo Woo
Quand vous défiez le danger en courant dans
Vous en aurez bientôt besoin. tous les sens sous l’effet de la panique, vous
Lâcheté
Vous avez +1 quand vous défiez le danger
pouvez choisir de lancer 2d6+Chance au lieu
de la caractéristique demandée par le MJ.
pour vous enfuir ou vous cacher. Sur 12+, décrivez comment le danger se
retourne de façon ridicule contre lui-même.
Nom Niveau PX
Humain : Wallace, Bertrand, Roger, Tomoe, Maeve, Emilia, Caterina, Halvard, Sigmund
Nain : Maran, Halnar, Donarak, Varas, Balgrim, Armeril, Skori, Kalna, Haegara
Cheveux : …………………………………………………………
Casque, chauve, longue queue de cheval
Concentrer toute son attention sur +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. J’ai plus d’une fois sauvé la vie de ….
vous et vous attaquer. Vous avez +1 à Tenir bon, garder votre position, votre … attire les ennuis. Je le protègerai.
suivre contre lui. sang-froid malgré ce qui vous arrive. … a déjà déclenché ma juste colère.
Vous débarrasser des effets de la confusion,
Sur 7-9, il choisit une option parmi la liste
l'étourdissement ou d’un enchantement.
du 10+, à laquelle s’ajoute cette option :
Argumenter, ruser, gagner du temps, Si aucune menace ne pèse sur vous ou votre
trouver des excuses ou se défausser protégé, perdez toutes vos retenues de
de ses responsabilités. Courroux.
Gardien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (10+FOR) Actuel Cuirassé
Nom Util. Poids
Ignorez le marqueur encombrant de
l’armure que vous portez.
Frappe vengeresse
Quand vous dépensez des retenues de
Bastion l’action Défendre pour infliger des dégâts,
vous infligez +1d4 dégâts et balafrez,
Quand vous défendez quelqu’un avec qui
marquez ou affaiblissez votre adversaire
vous avez un lien, vous gagnez +Liens
d’une manière ou d’une autre.
armure à suivre. Ce bonus s’ajoute à celui
que vous accorde déjà l’action Je serai là
pour toi.
Lueur d’espoir
Quand vous faites face aux ténèbres à la vue
de votre protégé, celui-ci retient
Garde du corps 1 Courroux qu’il peut utiliser comme vous
Quand vous utilisez une promesse de pourriez le faire.
protection comme levier, vous pouvez
négocier avec quelqu’un en lançant
2d6+CON au lieu de 2d6+CHA. Cependant,
Flamme éternelle
Tant que vous avez au moins 1 Courroux,
dans ce cas, sur un 7+, il devra devenir tomber à 0 PV ne vous contraint pas à
votre protégé jusqu’à ce qu’il soit rendre votre dernier soupir. Quand vous
réellement en sécurité. subissez des dégâts alors que vous avez
0 PV, vous perdez 1 Courroux.
Flamboyant
Choisissez une troisième chose qui Bouclier miroir
déclenche votre colère du juste. Quand vous portez un bouclier, ajoutez cette
option à la liste de l’action Défendre :
Croisé Rendre inoffensif un sort ou un effet
Choisissez une action de la liste du Paladin, magique ciblant ce que vous défendez en le
excepté Quête. redirigeant vers le sol avec votre bouclier.
Parangon
Requiert : Croisé
Choisissez une deuxième action de la liste
du Paladin, excepté Quête.
Equipement de départ :
Choisissez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Jusqu’aux portes de l’enfer
1 poids) Quand votre protégé devrait rendre son
dernier soupir en votre présence, vous
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
pouvez intercéder avec la Mort en son
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, nom à la place. Il vivra et n’aura pas à
0 poids)
1 antidote (0 poids)
effectuer de test de dernier soupir, mais Le Champion du peuple
la Mort vous demandera une faveur ou Requiert : Prêt à tout
Tonnelet de bière naine (4 poids) Quand vous faites face, sur un 12+, vous
un marché en échange.
Vous débutez aussi avec : enragez ou intimidez votre cible ; vous
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Prêt à tout choisissez quelle est leur réaction dans la
Quand vous faites face et que votre cible liste.
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
choisit de vous attaquer, vous gagnez
- Arme de mêlée de votre choix
(proche, 1 poids)
+1 Courroux. Frappe du bouclier
Remplace : Coup de bouclier
Coup de bouclier Quand vous taillez en pièce alors que vous
Quand vous taillez en pièce alors que vous portez un bouclier, vous infligez +1d8 dégâts.
Notes portez un bouclier, vous pouvez ajouter
+1d6 à vos dégâts. Dans ce cas, vous Dormir les deux yeux ouverts
prenez -1 armure à suivre. Remplace : Dormir un œil ouvert
Quand vous montez la garde toute la nuit,
Dormir un œil ouvert vous voyez toujours ce qui approche du camp
Quand vous montez la garde toute la nuit, à temps et vous vous y préparez comme si
vous voyez toujours ce qui approche du vous aviez obtenu un 10+ à l’action Tour de
camp à temps et vous vous y préparez garde.
comme si vous aviez obtenu un 10+ à
l’action Tour de garde. Cependant, cela vous
épuise et vous perdez tous les avantages lié
Attaque d’opportunité
Quand vous êtes engagé avec un ennemi en
à votre protégé jusqu’à ce que vous passiez mêlée, si celui-ci se retire du combat ou
une bonne nuit à vous reposer. effectue une attaque qui ne vous cible pas,
vous pouvez lui infliger vos dégâts.
Vigilant
Ajoutez ces questions à la liste de l’action
Discerner la réalité :
Vous ne passerez pas !
Ajoutez cette option à la liste de l’action Tu
Comment puis-je faire sortir mon protégé vas payer pour ça :
d’ici ? Fixer un ennemi du regard et l’arrêter net.
Quelle est la plus grande menace pour
mon protégé ici ?
Nom Peuple Niveau PX
Bernard, François, Gerhard, Guillaume, Hansel, Heinrich, Jean, Wendell
Arcadia, Bernadette, Charlotte, Gertrude, Henriette, Riannon, Sandine, Zora
Cheveux : …………………………………………………………
Bouclés, hérissés, chapeau
Gnome
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Charme
Max (9+FOR) Actuel Quand vous utilisez votre magie pour charmer
quelqu’un, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il
Maîtrise ancestrale
Nom
Ajoutez +1 à votre maximum de Glamour.
devient amical et a tendance à accepter de Votre magie féérique est puissante et vous pouvez
faire ce que vous lui demandez. Sur 7-9, il est choisir deux effets à la fois au lieu d’un.
momentanément confus et ne fait rien. Dans
tous les cas, l’effet cesse quand vous ou vos Chapeau changeforme
alliés l’attaquez ou quand vous les quittez Vous avez acquis le légendaire chapeau
des yeux. changeforme. Quand vous l’enfilez, vous vous
prenez l’apparence d’une autre créature de taille et
Enfant des terrier forme similaire. Vos actions peuvent vous trahir,
Les grognements, gazouillements et appels mais pas votre apparence. Personne d'autre ne peut
des créatures des profondeurs sont comme un utiliser votre chapeau magique. Si jamais vous
langage pour vous. Vous pouvez converser perdez votre chapeau magique, il devrait vous
avec n'importe quel animal originaire d’un retrouvera… en principe.
milieu souterrain.
Guérisseur
Contrat Requiert : Chant féérique
Quand vous négociez avec quelqu'un, vous Quand vous soignez quelqu’un avec votre Magie
pouvez proposer un contrat et en nommer les féérique, soignez +1d8 dégâts supplémentaires.
conditions (que le MJ doit valider). Si vous le
faites, réussissez comme si vous aviez obtenu Sauter plus loin
un 10+. Jusqu'à ce que le contrat soit rempli, Requiert : Sauter à travers
si vous violez les conditions convenues, vous Vous pouvez maintenant ressortir jusqu’à portée
avez -1 continu. longue. De plus, vous pouvez choisir de sauter vers
Arcadia et d’y rester le temps de votre choix.
Chant féérique
Votre magie prend des airs de musique Maître illusionniste
éthérée. Ajoutez les effets suivants à la liste Requiert : Illusionniste
de Magie féérique : L’action Illusionniste peut être utilisée pour
Quelqu’un inflige +1d4 dégâts à suivre. tromper de grands groupes d’individus. Sur un 10+,
Quelqu’un est soigné de 1d8 dégâts. vous et vos alliés gagnez +1 à suivre contre eux.
Cheveux : …………………………………………………………
Sauvages, fins et gras, délicats, chauve
Gobelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel
Puanteur bestiale
Nom Util. Poids
Bien que votre odeur gêne la plupart des
humanoïdes, les bêtes sauvages vous
Héro gobelin
La plupart des gobelins ont entendu parler
prennent pour l’un des leurs et ne vous sont de vos exploits. Ils vous respectent et vous
pas hostiles tant que vous ne les attaquez considèrent naturellement comme leur chef.
pas. Cela ne fonctionne pas avec les Vos suivants gobelins ont +1 Loyauté et
créatures surnaturelles. comme salaire : « Servir le chef ».
Artiste de l’évasion Guérilla
Vous avez +1 quand vous défiez le danger Après avoir lancé les dés et résolu l’action
pour échapper à quelque chose qui cherche tailler en pièce, s’il y a un endroit pour se
à restreindre vos mouvements. cacher à proximité, vous pouvez
Vengeance immédiatement effectuer l’action Disparition.
Quand vous infligez des dégâts à quelque
chose qui vous a blessé ou maltraité par le
Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
passé, infligez +1d4 dégâts. Quand vous taillez en pièces, choisissez un
allié. Sa prochaine attaque contre votre
Attaque concertée adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
à sa prochaine action.
allié. Sa prochaine attaque contre votre
adversaire inflige +1d4 dégâts. Inoffensif
Cuir tanné
Vous bénéficiez de +1 armure.
Vous pouvez convaincre un personnage
hostile que vous n’avez pas encore attaqué
que vous n’êtes pas une menace. Il ne vous
Monteur de loup attaquera pas tant que vous ne l’aurez pas
vous-même attaqué.
Vous disposez d’un gros loup qui vous suit
partout et vous apprécie la plupart du
temps. Choisissez son nom : Combattant opportuniste
Quand vous obtenez un 7-9 pour tailler en
Equipement de départ : pièce, vous pouvez choisir de subir +1d4
Choisissez votre arme de contact : dégâts et d’appliquer à votre adversaire
Uclax, Diablo, Scar, Farkas, Nyx, Fantôme
Dague d’acier (contact, précis, 1 poids) l’une des options de la liste de Combat de
Epée courte (proche, 1 poids) Quand vous chevauchez votre loup, vous rue
ne pouvez pas utiliser l’action Disparition.
Lance barbelée (allonge, 1-perforant,
1 poids) Il ne peut pas se battre avec vous mais Maître des bêtes
Requiert : Monteur de loup
Choisissez un lot :
vous donne les avantages suivants :
Votre monture peut maintenant combattre
Il peut vous servir de monture.
Bouclier de bois (+1 armure, 1 poids) avec vous. Ajoutez les avantages suivants à
Il peut porter 5 Poids d’équipement.
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) la liste de Monteur de loup :
Vous prenez +1 pour discerner la réalité
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Quand vous attaquez la même cible,
quand vous pouvez tirer bénéfice des
Choisissez un lot : ajoutez 1d4 à vos dégâts.
sens affûtés.
Quand vous le chevauchez en combat,
Un totem réalisé dans l’os d’une grande Quand il est présent, vous et vos alliés
vous avez +1 armure.
créature prenez +1 pour effectuer vos tours de
garde. Quand il est présent, vous avez +1 pour
Un livre abîmé de poèmes et de contes à
peine lisibles
intimider vos ennemis.
Un sac de graines (le voyageur bizarre Casse-bonbon Poker face
qui te l’a vendu t’a dit qu’elles étaient Ajoutez ces questions à la liste de discerner
Les personnes qui ne vous connaissent pas
magiques) la réalité :
croient tous vos mensonges et demi-vérités,
Vous débutez aussi avec : Comment produire une catastrophe ici ?
tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
Qu’est-ce qu’il y a d’amusant à faire ici
- Rations (5 utilisations, 1 poids) contraire.
Qu’est-ce qu’il y a de précieux ici ?
- Armure dépareillée (1 armure, porté,
fragile, 1 poids) Diversion Chéri, ça va couper
Vous avez +1 à toutes vos actions visant à Remplace : Egorgeur
- Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) Quand vous attaquez un ennemi sans
distraire un personnage.
défense ou par surprise, vos attaques
Notes Chasser et pister infligent +1d6 dégâts et ignorent l’armure.
Quand vous suivez une piste d’indices
laissés par le passage de créatures, lancez Bagou sauvage
2d6+SAG. Sur 7+, vous suivez la piste de la Vous pouvez parler avec les animaux et la
créature jusqu’à ce qu’un changement plupart des monstres.
significatif dans sa direction ou son moyen
de déplacement ne survienne. Sur 10+,
Monture surnaturelle
Requiert : Maître des bêtes
vous choisissez aussi une option : Remplacez votre loup par une monture
Vous recevez une information utile sur monstrueuse de la liste suivante :
votre proie. Le MJ vous dira quoi. Araignée géante. Vous pouvez grimper sur
Vous déterminez ce qui a interrompu la n’importe quel surface avec elle ; quand
piste. vous taillez en pièces la même cible que
votre araignée et que vous obtenez 10+,
Egorgeur vous pouvez la prendre dans votre toile.
Quand vous attaquez un ennemi sans Chauve-souris géante. Vous pouvez vous
défense ou par surprise, vos attaques envoler avec elle.
ignorent l’armure. Worg. Quand vous attaquez la même cible,
ajoutez 1d8 à vos dégâts (au lieu de 1d4).
Nom Niveau PX
Karn, Prométhée, Robo, Lazare, Ash, Bishop, 003, Rei, Noh, Solaris, Fran, Aradia, Vela, Garnet, Dorothy, Tojiko, Cis
Etat : …………………………………………………………
Neuf, déliquescent, rapiécé
Puissance
Solide : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +FOR. Vous êtes constitué
d’un élément solide comme du fer, de la pierre ou du
cristal. Votre corps est incroyablement difficile à
blesser, vous possédez 2 Armure.
Danger : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +DEX. Vous êtes constitué
d’un élément extrêmement dangereux comme du feu,
de l’acide ou du poison. Quand quelqu’un vous touche
Actions de départ plus d’un bref instant, sans posséder une quelconque
protection, il subit 1d4 dégâts.
Bâti pour le combat Sentinelle éternelle
Votre corps lui-même est une arme possédant
les marqueurs Contact et Proche. Faites deux
Vous n’avez pas besoin de manger, de boire ou de Glaise : ………………………………………
Votre Puissance est égale à +CON. Vous êtes constitué
dormir. Si une action vous demande de consommer
choix dans la liste suivante : une ration, ignorez cette consigne. Vous ne pouvez d’un élément mi-solide, mi-liquide (argile, caramel,
Blindé. Votre corps possède +1 armure. pas guérir en buvant des potions de soins, ni en chair, ...). Votre corps se reconstitue facilement.
Brûlant. Votre corps possède le marqueur utilisant des bandages ou des herbes et Quand vous obtenez un 10+ à n’importe quel test,
brûlant et provoque de graves brûlures à cataplasmes. Vous guérissez normalement grâce aux vous récupérez 2 PV. Choisissez une source de dégâts
ceux que vous frappez. autres méthodes. 1 utilisation d’un kit de réparation (feu, acide, fer forgé, magie, poisons, …) dont vous ne
Caustique. Votre corps possède le marqueur est capable de vous soigner de 4 PV. pouvez pas guérir naturellement, ni par le biais de
2 perforant. Vous débutez soit avec Objet immuable, soit avec cette action, ni en montant un Camp.
Détachable. Votre corps possède les Force insurmontable. Vous pourrez ensuite
marqueurs Lancé, Courte. Quand une action
vous fait dépenser des munitions, vous
obtenir l’autre en action avancée : Liens
subissez à la place 1d4 dégâts (ignore
l’armure).
Objet immuable
Flexible. Votre corps possède le marqueur
Quand vous vous y tenez prêt et qu’un ennemi
essaie de vous déplacer contre votre gré, lancez
……………………………………………………
Précis. 2d6+Puissance. Sur 10+, choisissez deux options
Violent. Votre corps possède les marqueurs dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en une : …………………………………………………………
Dévastateur et Puissant. Vous n’êtes pas déplacé.
Vous projetez, poussez ou traînez l’ennemi ……………………………………………………
Première loi
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
ayant tenté de vous déplacer, aussi loin qu’il
vous aurait déplacé et dans la direction de …………………………………………………………
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour suivre votre choix.
cet ordre. Mais lorsque vos actions ignorent,
résistent à, ou contredisent directement, un Force insurmontable ……………………………………………………
ordre venant de l’un de vos liens, vous subissez Quand vous tentez de déplacer ou de renverser tous
-1 à ces actions. Quand l’un de vos liens vous les obstacles sur votre route, lancez 2d6+Puissance. …………………………………………………………
donne un ordre que vous refusez absolument de Sur 10+, vous gagnez trois retenues. Sur 7-9, vous
suivre, à n’importe quel moment, si vous n’avez en gagnez deux. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais, lorsque vous la dépensez, le MJ vous imposera
……………………………………………………
pas exécuté celui-ci, vous pouvez effacer l’un de
vos liens avec le personnage concerné afin une complication.
Dépensez 1 retenue à n’importe quel moment pour :
…………………………………………………………
d’ignorer complètement son ordre.
Forcer le passage lorsqu’un obstacle vous barre Mon créateur a dit que je devais veiller sur … .
la route. … m’a aidé à devenir qui je suis aujourd’hui.
Distraire, soulever ou déplacer un obstacle … possède une forme de contrôle sur moi.
suffisamment longtemps pour qu’un allié ou Je me soucie sincèrement de … .
deux puissent le contourner.
Causer d’importants dégâts aux objets inanimés
ou aux obstacles qui barrent votre route.
Golem
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Vide arcanique
Max (7+FOR) Actuel
Vous avez +2 armure contre les attaques magiques
et les alliés proches de vous gagnent +1 armure
Clash
Quand vous bloquez une attaque physique faite par
Nom Util. Poids
contre les attaques magiques. un ennemi, vous pouvez l’agripper, comme avec
Comestible
Vous êtes constitué d’une matière comestible.
l’action Plaquage, même si vous ne possédez pas
cette action.
Composition flexible
Choisissez une seconde option de Composition.
massifs dégâts collatéraux, le MJ vous précisera
comment.
Transfert élémentaire
Vous pouvez vous déplacer à travers ou à la
pour vous déplacer à travers quelque chose, sur 10+,
vous pouvez choisir d’en ressortir violemment en
créant une explosion. Lorsque vous le faites, gardez
surface de tout ce qui est du même matériau que le résultat 7-9, mais infligez en plus vos dégâts à
celui dont vous êtes constitué - par exemple, un tous les ennemis présents à un portée allonge de
golem de nuages à travers les nuages, un golem de votre point de sortie.
pierre à travers la pierre ou un golem de chair à
travers la chair. Quand vous vous déplacez à
travers un tel matériau, lancez 2d6+Puissance. Sur
Exterminer
Remplace : Chercher et détruire
10+, vous ne subissez aucune conséquence et ne Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous
laissez aucune trace de votre passage. Sur 7-9, une gagnez +1d8 dégâts à suivre contre lui.
partie du matériau que vous avez traversé reste en
vous, vous laissez des traces de votre passage ou
vous terminez en difficulté (le MJ vous précisera ce
Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
qui se produit). de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Dilettante du fer
Vous gagnez n’importe quelle action provenant de
l’action comme si vous possédiez un niveau de
moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
ne soit liée à la magie.
la liste du Survivant ou du Mécanicien. Si vous
choisissez l’action du Mécanicien Armure
Mécanique, vous ne gagnez pas totalement l’action.
À la place, choisissez une Arme primaire, une
Méthode de déplacement et un Système avancé
présent dans la liste de l’action Armure mécanique.
Equipement de départ :
Les capacités choisies s’appliquent directement à
Choisissez un lot : vous.
Une lourde arme contondante (proche,
+1 dégât, dévastateur, 2 poids)
Projection météore
Requiert : Plaquage ou Clash
Une arme blanche flexible (proche, Vous pouvez projeter vos alliés jusqu’à la portée
+1 dégât, précis, 2 poids) Courte, sans leur faire courir de risque. De plus,
ajoutez l’option suivante à l’action Plaquage :
Une longue arme perforante (allonge,
+1 dégât, puissant, 2 poids) Matérialiste
Votre corps est constitué d’une matière utile ou qui
Lancer votre ennemi jusqu’à la portée Courte
ou Longue.
Plaques d’armure (1 armure, 1 poids)
Un objet-souvenir qui vous est cher
peut servir à fabriquer des tas de choses utiles,
pour autant que vous soyez prêt à vous séparer
Monde matériel
Quand vous passez un moment en sécurité à altérer
(0 poids). Décrivez-le : d’une partie de vous-même. Quand vous ou l’un de le terrain alentours, précisez ce que vous tentez
vos alliés a besoin de munitions, de fournitures d’accomplir. Les effets de terraformation sont
d’aventurier ou d’armes, vous pouvez choisir de toujours possibles, mais le MJ vous précisera de une
subir 1d4 dégâts (ignore l’armure) pour produire à trois des options suivantes :
une utilisation de la ressource voulue. Vous faites du raffut et attirez l’attention sur
Notes Plaquage
Quand vous devriez infliger des dégâts grâce à une
vous, pile au moment où vous terminez.
Vous avez besoin de l’aide de … .
Vous devrez dépenser un objet ou un équipement.
attaque au corps à corps, vous pouvez choisir à la
Les altérations sont temporaires, dans le meilleur
place d’agripper votre cible. Vous ne perdrez
des cas.
jamais votre prise sur elle, à moins que vous ne le
La zone environnante sera définitivement
décidiez. Vous pouvez mettre fin à votre prise à
défigurée par votre terraformation.
tout moment, en faisant de ce vous avez saisi l’une
des choses suivantes :
Le fracasser contre quelque chose, en lui Force ultime
Quand vous défiez le danger à l’aide de la
infligeant vos dégâts.
caractéristique correspondant à votre Puissance,
Le plaquer au sol. Votre adversaire ne peut rien
sur un 12+, vous réussissez au-delà de toute
faire tant qu’il est plaqué, mais vous non plus.
Le projeter à une portée allonge de vous, où il attente. Le MJ vous offrira un meilleur résultat, un
moment de perfection physique ou l’opportunité de
termine renversé.
causer une importante destruction.
Chercher et détruire
Quand on vous donne l’ordre de tuer un être, vous Nous avons la technologie
gagnez +1d4 dégâts à suivre contre lui. Requiert : Nous pouvons le reconstruire
Ajoutez cette option à la liste de l’action Bâti pour
Nous pouvons le reconstruire
Vous gagnez une troisième option de l’action Bâti
le combat :
Explosif. Votre corps gagne le marqueur Zone.
pour le combat. Quand vous passez quelques
minutes en sécurité à modifier votre corps, vous
pouvez changer vos trois options.
Nom Peuple Famille
Alis, Anwen, Aranrhod, Cerys, Eilwen, Enfys, Enid, Gwendolyn, Mallt, Nerys, Olwyn, Owena, Rhiannon, Rhianu, Seren, Siana Listez les membres de votre famille et choisissez
Aeron, Andras, Bran, Caerwyn, Celyn, Drystan, Emrys, Gareth, Heddwyn, Idris, Meredydd, Pedr, Rhys, Tristan, Urien leur profession. Vos parents vous ont transmis une
partie de leur savoir-faire.
Corps : …………………………………………………………
Max Actuel
Rondelet, costaud, mignon, grand, petit, fil de fer
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Fripon : Quand vous améliorez votre
situation tout en aidant vos proches, vous
gagnez 1 Bravoure.
Graine de héros
Or Actions de base
100 Po = 1 poids
Tailler en pièce Etaler sa science
Quand vous attaquez un ennemi en mêlée, jetez Quand vous faites appel à votre savoir
Equipement 8 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos dégâts à concernant quelque chose, lancez 2d6+INT.
Max (8) Actuel l’ennemi et évitez son attaque. Vous pouvez Sur 10+, le MJ vous dira quelque chose
choisir d’infliger +1d6 dégâts en vous exposant d’intéressant et d’utile à ce sujet.
Nom Util. Poids à l’attaque ennemie. Sur 7-9, vous infligez vos Sur 7-9, le MJ vous indiquera juste quelque
dégâts à l’ennemi mais vous subissez une chose d’intéressant ; à vous de le rendre utile.
riposte. Le MJ peut vous demander « comment le sais-
tu ? ». Dites-lui tout de suite la vérité.
Salve
Quand vous visez et tirez sur un ennemi à
distance, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, c’est un
Discerner la réalité
Lorsque vous observez attentivement une
coup au but, infligez vos dégâts. Sur 7-9, situation ou une personne, lancez 2d6+SAG. Sur
infligez vos dégâts et choisissez une option : 10+, posez 3 questions de la liste ci-dessous.
Vous vous exposez au danger pour tirer Sur 7-9, posez-en une. Vous avez +1 à la
(au choix du MJ). prochaine action qui tient compte de la réponse.
Vous tirez au jugé : -1d6 dégâts. Que s’est-il passé ici récemment ?
Vous devez vous y reprendre à plusieurs Que va-t-il se passer ?
fois : épuisez 1 munition. A quoi dois-je être attentif ?
Qu’est-ce qui pourrait m’être utile ou
Défier le danger précieux ici ?
Quand vous agissez malgré une menace Qui est vraiment maître de la situation ici ?
imminente ou que vous subissez une Qu’est-ce qui n’est pas ce qu’il paraît être
catastrophe, décrivez la façon de vous y ici ?
prendre et lancez 2d6…
+FOR si vous passez en force. Défendre
+DEX si vous agissez rapidement ou évitez Quand vous défendez une personne, un objet ou
le danger. un endroit d’une attaque, lancez 2d6+CON.
+CON si vous endurez ce qui vous arrive. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Aussi
+INT si vous faites preuve d’ingéniosité. longtemps que vous défendez, dès lors que vous
+SAG si vous usez de patience ou de (ou ce que vous protégez) subissez une attaque,
volonté. vous pouvez dépenser 1 pour choisir l’une des
+CHA si vous usez de vos charmes, d’un options suivantes :
talent de société. Rediriger vers vous l’attaque ennemie.
Sur 10+, vous parvenez à vos fins sans subir le Diminuer de moitié l’effet ou les dégâts de
danger. Sur 7-9, vous trébuchez, hésitez ou l’attaque.
flanchez : le MJ vous présente une situation qui Offrir à un allié un avantage de +1 sur sa
empire, un marché pénible ou un choix prochaine action envers l’attaquant.
désagréable. Infliger autant de dégâts que votre niveau à
l’adversaire.
Equipement de départ :
Négocier Aider ou gêner
Quand vous négociez avec un PNJ et que vous
avez une monnaie d’échange, lancez 2d6+CHA. Quand vous aidez ou gênez quelqu’un avec qui
Choisissez votre arme :
Sur 10+, il fera ce que vous demandez à vous avez un lien, lancez 2d6+LIEN. Sur 10+, il
Dague (contact, 1 poids) reçoit, au choix, +1 ou -2 à son prochain jet. Sur
condition que vous promettiez d’abord de faire
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) ce qu’il désire. Sur 7-9, il fera ce que vous 7-9, le modificateur est identique mais vous
Arc rudimentaire (courte, 2 poids) demandez si vous apportez immédiatement la vous exposez également au danger, à une
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) preuve que vous tiendrez parole. riposte ou à un coût.
Choisissez un élément :
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Beaucoup à apprendre
1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, Quand vous créez un lien avec un autre Personnage Joueur, vous gagnez l’une des actions ci-
0 poids) dessous (jusqu’à un maximum de deux). Expliquez d’où vous vient cette capacité :
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
Vous débutez aussi avec :
Héros du village Découvreur de piège
Quand vous prenez cette action, vous gagnez Quand vous obtenez un 7+ à l’action discerner
- Un outil lié à la profession de vos parents. immédiatement 3 Bravoures. la réalité, vous pouvez poser gratuitement la
Décrivez-le : question « Y-a-t-il un piège ici et comment se
Entraînement martial déclenche-t-il ? ».
Vos dégâts sont maintenant de 1d6.
Endurance Apprenti
Notes Quand vous prenez cette action, la prochaine
Votre maximum de PV passe à 10. fois que vous étalerez votre science, au lieu de
Défenseur acharné lancer les dés, vous prendrez automatiquement
le résultat 10+.
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
votre Bravoure comme s’il s’agissait d’une
retenue. Hocus Pocus
Requiert : Apprenti
Spiritualité Quand vous lancez un sortilège, choisissez l’un
des effets suivants :
Décrivez votre divinité. Quand vous priez pour
être guidé, elle vous dit quoi faire. Si vous le Une petite lumière qui vous suit partout.
faites, vous gagnez 1 Bravoure. Une illusion simple, affectant un seul sens.
+1 armure à suivre pour un allié visible.
Toucher de guérison 1d4 dégâts à une cible visible.
Requiert : Spiritualité Lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sortilège fonctionne.
Quand vous touchez quelqu’un d’autre peau à Sur 7-9, choisissez cependant une option :
peau et que vous priez pour sa guérison, lancez Vous ne pourrez plus utiliser cet effet.
2d6+SAG. Sur 7+, vous lui soignez 1d6 dégâts. Barrez-le de la liste.
Sur 7-9, vous marquez également l’handicap de Le sortilège ne fonctionne pas comme prévu.
votre choix. Vous vous exposez à un danger, un
châtiment ou à un coût.
Nom Niveau PX
Humain : Hawke, Rudiger, Gregor, Brianne, Walton, Castor, Shanna, Ajax, Hob
Nain : Ozruk, Surtur, Brunhilda, Annika, Janos, Greta, Dim, Rundrig, Jarl, Xotoq
Elfe : Elohiir, Saraseth, Hasrith, Shevaral, Cadeus, Eldar, Kithracet, Thelian
Halfelin : Finnegan, Olive, Randolph, Bartelby, Aubrey, BalDungeon Worldin, Becca
Cheveux : …………………………………………………………
Echevelé, tondu, casque cabossé
Halfelin
Actions de départ Quand vous défiez le danger en profitant de
votre petite taille, vous recevez +1 à votre jet.
Guerrier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Sans pitié Sanguinaire
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Nom Util. Poids +1d4 dégâts. Remplace : Sans pitié
Quand vous infligez des dégâts, ajoutez
Mânes +1d8 dégâts.
Quand vous consultez les esprits qui
habitent votre arme fétiche, ceux-ci vous Maîtrise parfaite des armures
donneront un aperçu de la situation actuelle Remplace : Maîtrise des armures
et pourront vous poser des questions en Lorsque vous laissez votre armure encaisser
retour. Lancez 2d6+CHA. Sur 10+, le MJ l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés,
vous donnera des détails précis. Sur 7-9, ceux-ci sont absorbés et vous gagnez +1 à
vous n’en aurez qu’une impression. suivre contre l’attaquant, mais la valeur de
votre armure (ou votre bouclier au choix) est
Maîtrise des armures réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Lorsque vous laissez votre armure encaisser fois que vous faites ce choix. A 0, la
l’essentiel des dégâts qui vous sont infligés, protection est détruite.
ceux-ci sont absorbés mais la valeur de votre
armure (ou de votre bouclier au choix) est
réduite de 1. La valeur est réduite chaque
Regard meurtrier Retenues
Requiert : Voir rouge
fois que vous faites ce choix. A 0, la Quand vous engagez le
protection est détruite. combat, lancez 2d6+CHA.
Armes améliorées Sur 10+, retenez 2.
Sur 7-9, retenez 1. Dépensez
Ajoutez une option à votre arme fétiche.
une retenue pour accrocher le regard d’un
Voir rouge PNJ présent, qui se fige ou flanche et ne peut
agir tant que vous le fixez. Sur 6-, vos
Vous avez +1 quand vous discernez la
réalité en plein combat. ennemis vous considèrent immédiatement
comme la plus grande menace.
Interrogatoire
Quand vous faites usage de menaces Goût du sang
physiques alors que vous négociez, vous Remplace : Odeur du sang
pouvez lancer 2d6+FOR au lieu de Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
2d6+CHA. prochaine attaque contre cet adversaire
inflige +1d8 dégâts.
Odeur du sang
Equipement de départ : Après avoir taillé en pièces un ennemi, votre
prochaine attaque contre cet adversaire
Multiclasse - Initié
Recevez une action d’une autre classe,
Choisissez votre protection : inflige +1d4 dégâts. suivant les mêmes conditions que Multiclasse
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Multiclasse - Dilettante - Dilettante.
1 poids) Choisissez une action d’une autre classe.
Armure d’écailles (2 armure, encombrant, Vous êtes considéré comme étant d’un
3 poids) niveau inférieur lors de votre choix.
Choisissez deux lots :
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
2 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 antidote (0 poids)
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Carapace
+7 PV, 2 utilisations) Remplace : Cuir tanné
Vous bénéficiez de +2 armure.
22 po
Vous débutez aussi avec : Cuir tanné Fatale prémonition
Vous bénéficiez de +1 armure. Lorsque vous participez à une bataille,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Votre arme fétiche. Nommez-la : Forgeron lancez 2d6+SAG. Sur 10+, nommez
quelqu’un qui vivra et quelqu’un qui mourra.
Si vous avez accès à une forge, vous pouvez
Sur 7-9, nommez quelqu’un qui vivra ou
conférer les propriétés magiques d’un objet
quelqu’un qui mourra. Nommez des PNJ, pas
à votre arme fétiche. Cela détruit l’objet
des PJ. Le MJ exaucera votre vision si elle
Notes magique. Votre arme fétiche reçoit les
est un tant soit peu plausible. Sur un 6-,
propriétés magiques de l’objet détruit.
vous prévoyez votre propre mort ; agissez à
-1 continu durant toute la bataille.
Jauger l’adversaire
Lorsque vous examinez l’armement d’un
adversaire, demandez au MJ les dégâts qu’il
inflige.
Vétéran
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez
les attaques et impressionnez, démoralisez
ou effrayez vos ennemis.
Nom Niveau PX
Humain : Léoric, Prosperine, Mirkul, Prime, Karshi, Eseth, Serell, Cristiana, Beth, Arthurus, Celkinn, Carek, Malira
Elfe : Nihlath, Azoth, Dakhnura, Kali, Casirri, Mheosel, Oril, Khimro, Atharion, Kedren, Nekeria, Lyane, A’nissa
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, encapuchonnés, tatouages rituels
Notes
cet état, il vous faudra immédiatement
déclencher l’action Déchaînement. Rage mortelle
Tant que vous êtes à votre maximum de Pulsions,
Rassasier la bête tomber à 0 points de vie ne vous contraint à
rendre votre dernier souffle qu’à la fin du combat.
Quand vous abattez une créature mortelle,
vous pouvez réduire vos Pulsions d’un point.
Une fois cette action débloquée, l’action Multiclasse - Initié
Affamer la bête devient indisponible. Choisissez une action d’une autre classe. Vous
êtes considéré comme étant d’un niveau inférieur
Affamer la bête lors de votre choix.
Quand une action vous indique que vous
gagnez 2 Pulsions, vous n’en gagnez plus
qu’une seule. Une fois cette action débloquée,
l’action Rassasier la bête devient indisponible.
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Niveau PX
Prénoms masculins : Aldrim, Angus, Deagol, Drogo, Duncan, Galloway, Liam, Malcolm, Mickey, Nigel, Osborn, Rory
Prénoms féminins : Béatrice, Euphémie, Eura, Fiona, Heather, Ione, Johanna, Lidda, Magda, Megane, Rose, Seraphine
Noms de famille : Bonbaril, Feuilledethé, Grandpré, Hautecolline, Lancepavé, Pasdépine, Roulecolline, Vertbouteille
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, frisés, queue de cheval
Savoir
Vous adorez collectionner les histoires. Vous
avez +1 quand vous étalez votre science au
sujet d’aventures, de trésors ou de pays
lointains.
Actions de départ
Liens
Petit peuple Visage amical
Quand vous profitez du fait que personne Tant que vous gardez une attitude
ne vous prête attention pour agir amicale, toutes les personnes qui ne ……………………………………………………
discrètement, lancez 2d6+DEX. Sur 7+, vous sont pas déjà hostiles vous traitent
personne ne vous remarquera ce que vous comme un ami.
…………………………………………………………
avez fait avant que vous ne soyez parti.
Sur 10+, ils ne penseront même pas à vous La chance avant le talent …………………………………………………………
blâmer, à moins que vous ne leur Quand la situation est particulièrement
confirmiez directement que vous l’avez catastrophique et qu’il s’agit de votre ……………………………………………………
fait. dernière chance de vous en sortir, vous
pouvez choisir de lancer 2d6 (sans …………………………………………………………
Ce n’est pas la taille qui compte ajustement de caractéristique). Sur 7+,
…………………………………………………………
En tant qu’halfelin, vous êtes plus petit vous bénéficiez d’un coup de chance.
que la plupart des gens. Vous avez +1 Sur 7-9, votre coup de chance met
quand vous pouvez utiliser votre petite quelqu’un d’autre dans une situation ……………………………………………………
taille à votre avantage. dangereuse ou attire une attention
malvenue. Quel que soit votre résultat, le
…………………………………………………………
MJ vous en décrira les détails.
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
… m’a traîné hors de chez moi sur la route de l’aventure !
J’ai parcouru beaucoup de chemin pour rencontrer …
… me sous-estime à cause de ma petite taille.
… et moi sommes dans le pétrin.
Halfelin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Halfelin des cités
Max (7+FOR) Actuel Vous avez l’habitude de parcourir les La chance me sourit
milieux urbains. Vous avez +1 quand vous Vous avez +1 quand une action vous demande
Nom Util. Poids
cherchez à vous y orienter ou à y trouver de lancer 2d6 sans y ajouter d’ajustement de
des indices importants. caractéristique (exemples : Dernier soupir, La
chance avant la talent, Une aiguille dans une
Plus chanceux que talentueux botte de foin, …).
Vous avez +1 quand vous utilisez l’action
La chance avant le talent. Si vous devriez Bavardages
subir des dégâts à cause de cette action, Quand vous passez du temps dans une
vous pouvez les annuler en dépensant une communauté, vous pouvez poser une question
utilisation de matériel d’aventurier de la liste de la l’action Discerner la réalité au
(expliquez comment). MJ.
Age : …………………………………………………………
Neutre : Profiter de l’affection de quelqu’un qui vous attire.
Encore un enfant, jeune et beau, plus vieux que vous le pensez
Impressionner un groupe de spectateurs par votre bravoure.
Voix : Dégâts d6 Chaotique : Provoquer des problèmes en touchant ou voyant
quelque chose que vous n’auriez pas dû.
Confiante, rieuse, effrayée d8 Faire l’expérience d’un nouveau frisson ou d’un nouveau défi.
Bon : Souffrir ou endurer une difficulté à la place d’un autre.
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 15(+1), 14(+1), 12(+0), 11(+0), 8(-1), 8(-1) Apporter de l’aide ou du réconfort à un PNJ dans le besoin.
Loyal : Punir ou capturer un criminel ou un malfaiteur.
Tenir une promesse importante.
Force Dextérité Constitution
Historique
Faible -1 Secoué -1 Malade -1
FOR DEX CON
Jeunesse impétueuse
Quand vous agissez de manière imprudente en vous
donnant à fond, lancez 1d8+1d6 au lieu de 2d6. Si
le d6 est supérieur au d8, le MJ ajoutera une
complication ou des retombées causées par votre
imprudence ou votre exubérance (et en cas d'échec,
Intelligence Sagesse Charisme attendez-vous au pire). En fin de session, marquez
1 PX si votre nature passionnée a causé des ennuis
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 à vous ou vos proches.
INT SAG CHA
Destinée (choisissez-la au verso)
Vous êtes destiné à accomplir de grandes
choses. En fin de session, si vous avez appris
quelque chose à propos de votre destinée,
marquez 1 PX. Quand vous poussez votre
dernier soupir, si vous pensez ne pas encore
Actions de départ avoir réalisé votre destinée, ajoutez +2 à votre
Potentiel de grandeur La colère est une force lancé et traitez tout 6- comme un 7-9.
Aucune de vos caractéristiques ne peut
dépasser 17.
Choisissez deux choses qui déclenchent votre
courroux quand vous y êtes confronté : Traumatisme (choisissez-le au verso)
Vous meniez autrefois une vie simple, mais un
Quand vous obtenez un 12+ à un lancé Cruauté, souffrance inutile
terrible évènement a tout changé. Choisissez
associé à une caractéristique (exemple : Injustice, inégalité
Intimidation, esclavage, oppression
deux actions d’alignement au lieu d’une seule
2d6+FOR) et que les cases ci-dessous ne sont (elles peuvent être d’alignements différents).
pas toutes cochées, cochez une case et Lâcheté, trahison, égoïsme
Menaces envers vos proches En fin de session, vous marquez 1 PX par action
augmentez la caractéristique utilisée de 1 : réalisée. Vous pouvez utiliser l’action Feu
Perversions de la nature
Spoliation de la beauté et de l'innocence intérieur quand vous n’avez pas assez de PX
Quand vous cochez la seconde case, Violence envers les enfants, pour passer au niveau supérieur.
augmentez votre charge maximum de 2. les animaux et les innocents Révoltes
Quand vous cochez la quatrième case, Quand votre courroux se Liens
augmentez votre maximum de PV de 4. déclenche, retenez 3 Révoltes.
Quand vous cochez la dernière case, vos Quand vous agissez contre la
cause de votre courroux, vous
……………………………………………………
dégâts passent de d6 à d8.
pouvez dépenser 1 Révolte pour : …………………………………………………………
Sagesse populaire Intuitions
Agir malgré la douleur, la peur ou le doute.
Prendre votre ennemi au dépourvu en
Quand vous discutez avec
quelqu'un, vous pouvez lancer agissant soudainement et avec conviction.
……………………………………………………
2d6+SAG. Ajouter les marqueurs puissant et
Sur 10+, retenez 2 Intuitions. +1d6 dégâts à votre prochaine attaque. …………………………………………………………
Sur 7-9, retenez 1 Intuition. Tenir bon, garder votre position, votre
Pendant la conversation, vous pouvez sang-froid malgré ce qui vous arrive. ……………………………………………………
dépenser 1 Intuition pour demander à son Inspirer quelqu’un et le pousser à suivre
votre exemple. …………………………………………………………
joueur de répondre sincèrement à l’une des
questions suivantes : Quand la cause de votre courroux disparaît,
Que ressens-tu vraiment ? vous perdez toutes vos retenues de Révoltes. ……………………………………………………
Que faudrait-t-il pour t’amener à … ?
Que souhaites-tu que je fasse ? Feu intérieur …………………………………………………………
Quand vous avez suffisamment de PX pour … ne m’inspire pas confiance. J’essaie de l’éviter.
Puis-je te faire confiance (pour …) ?
passer au niveau supérieur, vous pouvez … tiens à moi. Je serai toujours honnête avec lui.
Quand la conversation se termine, vous
dépenser 2 PX après n’importe quel lancé de J’ai déçu … . Je dois regagner son respect.
perdez toutes vos Intuitions restantes.
dé pour y ajouter un bonus de +1 (vous ne J’ai juré de guider et de protéger … .
pouvez le faire qu’une fois par lancé).
Héros en devenir
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Max (10+FOR)
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes.
La meilleure part de la valeur
Max (8+FOR) Actuel Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
faites face à ennemi qui est plus grand que
Imperturbable*
Util. Poids
Remplace : La meilleure part de la valeur
Nom
vous, vous avez +1 pour vous cacher, vous Quand vous êtes en sous-nombre ou que vous
échapper ou vous faufiler à travers eux. faites face à ennemi qui est plus grand que vous,
vous avez +1 amure et infligez +1d6 dégâts.
J’ai été renversé…
Quand vous subissez des dégâts malgré tous
vos efforts pour les éviter, vous pouvez
… mais je me suis relevé*
Requiert : J’ai été renversé…
diminuer de moitié les dégâts en choisissant Quand vous perdez des PV ou gagnez un
une option de la liste suivante : handicap, vous prenez +1 à suivre à votre
Vous trébuchez, perdez vote position ou prochaine action contre ce qui l’a causé et votre
votre prise. prochaine attaque lui inflige +1d4 dégâts.
Quelque chose sur vous se brise.
Vous êtes mis hors jeu pendant un Il nous faut un héros*
moment. Remplace : Derrière toi !
Quel que soit votre choix, le MJ vous en Quand vous vous jetez au milieu du danger pour
décrira les détails. sauver quelqu’un, retenez 3 comme si vous aviez
obtenu 10+ à l’action Défendre. Vous pouvez les
Derrière toi ! dépenser (1 pour 1) comme des retenues
habituelles de Défendre. Ajoutez les options
Quand un autre PJ vous sauve d’un danger,
vous marquez 1 PX. suivantes à liste de l’action Défendre :
Capter l’attention de celui que vous protégez.
Esprit curieux Donner à celui que vous protégez une
Quand vous recherchez et obtenez un conseil opportunité de s’échapper.
honnête de quelqu’un, vous avez +1 à la
prochaine action qui tient compte de ce La voix de l’expérience*
conseil. Remplace : Esprit curieux
Quand un autre PJ vous demande un conseil et
Sous-estimé que vous lui indiquez ce qui vous semble être la
Tant que vous ne leur exprimez pas meilleure marche à suivre, il a +1 à sa prochaine
d’hostilité manifeste, aucun ennemi ne vous action qui tient compte de ce conseil.
traite comme une menace. Vous avez +1 la Quand vous exprimez un conseil à un PNJ
première fois que vous agissez contre une réceptif, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, il suit votre
ennemi qui vous a sous-estimé. conseil au mieux de leurs capacités. Sur 7-9, il
Equipement de départ : La vérité qui blesse trébuche ou hésite à moins que vous ne le
souteniez ou lui montriez le chemin.
Choisissez quatre lots : Quand vous avez déclaré avec honnêteté à
Epée familiale (proche, +1 dégâts, 1 poids)
un autre PJ qu’il est dans l’erreur, il prend -1
continu contre vous jusqu’à ce que la
Une force à prendre en compte*
Arc de chasse (courte, longue, 1 poids) Remplace : Sous-estimé
situation soit réglée. A sa simple vue, toute créature mortelle douée
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Epieu (allonge, 1 poids)
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Volonté de fer d’intelligence sait instinctivement qu’elle a
affaire à une puissance non négligeable et vous
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle mental
Rations (5 utilisations, 1 poids) ou magique qui influence vos sentiments, traite en conséquence. Quand vous défiez le
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
vous pouvez choisir de subir 1d4 dégâts danger, sur 12+, vous renvoyez le danger d’où il
1 poids) vient (le MJ vous dira comment).
(ignore l’armure) et d’ignorer cette influence.
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
Plein de ressources Un ami de confiance*
0 poids)
Quand le MJ a fini de décrire les conséquence Remplace : La vérité qui blesse
1 antidote (0 poids) Quand vous avez déclaré avec honnêteté à un
de l’un de vos 6- à un test de Défier le danger,
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) autre PJ qu’il est dans l’erreur, il prend -1 à
10 po
vous pouvez lui poser une question de la liste
de l’action Discerner la réalité. Vous avez +1 à continu contre vous jusqu’à ce que la situation
la prochaine action qui tient compte de la soit réglée. De plus, il gagne +1 à son prochain
Traumatisme : réponse. jet pour réparer son erreur.
Quelqu'un a donné sa vie pour vous
sauver. Parler vrai Coriace*
Quand vous demandez à quelqu’un de faire Quand il vous reste 5 PV ou moins, vous avez +1
Vous êtes tombé sur un sombre et à toutes vos actions (y compris Dernier soupir).
terrible mystère. ce qui est clairement juste et approprié,
Un être cher a été tué, kidnappé ou réduit
en esclavage.
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il choisit une
option dans la liste suivante :
Un petit souvenir
Quand vous dépensez des retenues de l’action
Votre idole s'est sacrifiée pour sauver Faire ce qui est juste et approprié,
Défendre pour infliger des dégâts, vous infligez
un grand nombre d’entre vous. maintenant ou le plus tôt possible.
+1d4 dégâts et balafrez, marquez ou affaiblissez
Vous avez fait une terrible erreur et vous Vous insulter, vous réprimander ou se
votre adversaire d’une manière ou d’une autre.
devez vous racheter. moquer de votre naïveté. Vous avez +1
continu contre lui jusqu’à ce qu’il se
repente.
Multiclasse - Initié
Nature de votre destinée : Choisissez une action d'une autre classe.
Sur 7-9, il choisit une option parmi la liste Vous êtes considéré comme étant d'un
du 10+, à laquelle s’ajoute l’option suivante : niveau inférieur lors de votre choix.
Mentir, se trouver des excuses, gagner du
temps ou se défausser de ses
dieux, démons, détruire, eau, feu, fées guerre,
héritage, libérer, marque de naissance, responsabilités. Vous avez +1 à votre
obscurité, protéger, prédiction, renaissance, prochaine action contre lui.
restaurer, révélation récente, sang, unifier
Multiclasse - Dilettante
Multiclasse - Maître
Choisissez une action d'une autre classe.
Choisissez une action d'une autre classe. Vous êtes considéré comme étant d'un
* La première fois que vous Vous êtes considéré comme étant d'un
gagnez l’une de ces actions, niveau inférieur lors de votre choix.
niveau inférieur lors de votre choix.
barrez « En devenir » dans
le nom de la classe au recto
de la feuille de personnage.
Nom Niveau PX
Humain : Salomon, Timothy, Kalil, Omen, Yohn, Hiko, Agasha, Elizabeth, Harald, Fatia, Khalwa, Adur, Ignis, Yajna, Umlilo
Salamandre : Soufrecoeur, Marcheflammes, Ambrefouet, Griffecendrée, Cendredémon, Suifamer, Flambecolline, Brûlécaille, Mèchechandelle, Crocharbon
Voix : …………………………………………………………
Crépitante, murmurante, rugissante
Salamandre
La chaleur et le feu non-magiques ne peuvent
Intelligence Sagesse Charisme pas vous nuire.
Immolateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Brûler les ponts
Alors que vous devriez rendre votre dernier
Equipement soupir, vous pouvez l’éviter en supprimant
Max (9+FOR) Actuel Légendes du feu l’un de vos liens. Cela diminue votre
Lorsque vous fixez du regard une source de maximum de liens disponibles de façon
Nom Util. Poids feu à la recherche de réponses, lancez permanente. Vous restez vivant avec 1d6
2d6+SAG. En cas de succès, le MJ vous dira PV. Si vous n’avez plus de liens, rendez
quelque chose de nouveau et de profitable votre dernier soupir comme prévu.
sur la situation en cours. Sur 10+, le MJ
vous donnera des détails intéressants. Enflammer les esprits
Sur 7-9, le MJ vous donnera une impression. Lorsque vous soutenez le courage des
Si vous savez déjà tout ce qu’il y a à savoir, autres, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils
le MJ vous le dira. deviennent soudainement courageux,
oubliant leurs peurs ou leurs doutes.
Brûler la chandelle par les deux Sur 7-9, cet effet est passager et ils
bouts réalisent vite son inconsistance. Leur lâcheté
Lorsque vous canalisez les flammes du refait surface au bout d’un moment. Sur 6-,
destin, vous pouvez traiter un 6- comme un ils sont intimidés voire terrifiés en votre
7-9 ou un 7-9 comme un 10+. Ce peut être présence.
votre jet ou celui de quelqu’un d’autre.
Dites au MJ ce que vous avez perdu : une Cramé
émotion, un souvenir ou une part innée de Lorsque vous insultez un PNJ, lancez
votre être. Vous ne pouvez utiliser cette 2d6+CHA. Sur 10+, il est incapable de vous
action une nouvelle fois tant que vous répondre et se prend de plein fouet votre
n’avez pas utilisé Faire long feu. insulte et le mépris de l’auditoire. Sur 7-9,
vous avez franchi la limite et il prendra sa
Faire long feu revanche, un jour. Sur 6-, vous êtes allé trop
Vous obtenez cette action en même temps loin. Il explose sur le champ.
que Brûler la chandelle par les deux bouts.
Lorsque vous sacrifiez un succès aux Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
flammes du destin, traitez un jet de 10+ vous pouvez également choisir parmi les
comme un échec. actions suivantes :
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1)
Invité d’honneur
Or Avancements Notes
100 Po = 1 poids
Quand vous obtenez un 6-, vous gagnez
immédiatement l’une des actions
Equipement suivantes. Attention, les actions
Max (8+FOR) Actuel
multiclasses des autres classes ne peuvent
pas permettre de gagner d’action de
Nom Util. Poids l’Invité d’honneur. Jamais. Arrêter d’y
penser. Non, arrêtez.
Protéger ou mourir
Quand vous gagnez cet avancement, vous
gagnez 3 retenues de l’action Défendre.
Tant que vous n’aurez pas dépensé ces 3
retenues ou arrêté de défendre, vous ne
pouvez pas mourir.
Second souffle
Quand vous gagnez cet avancement, vous
regagnez tous vos PV et prenez +1 armure
à suivre.
Tout donner
Quand vous gagnez cet avancement, en
fait, vous n’avez pas raté le jet qui vous a
fait gagné cet avancement. Traitez-le
comme si vous aviez obtenu un 10+.
Je reviendrai
Quand vous décéderez, pour pourrez
mettre de côté cette fiche de personnage.
Cet Invité d’honneur réapparaîtra plus
tard avec 1 PV quand vous le souhaiterez
(toujours sous votre contrôle).
Présent à l’appel
Quand vous gagnez cet avancement,
choisissez qui sera votre commandant
Equipement de départ :
parmi les PJ. Quand il vous donne un
Choisissez un lot : ordre et que vous le suivez, vous avez
Citadin : +1 à suivre.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids)
Quelque chose cloche
Quand vous gagnez cet avancement,
Luth ou violon (2 poids)
discernez la réalité comme si vous aviez
Forestier : obtenu un 10+.
Epieu (allonge, 1 poids)
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Prend ça !
Quand vous gagnez cet avancement,
Armure de cuir (1 armure, 1 poids)
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, infligez vos dégâts à n’importe quel
0 poids) ennemi à portée.
Sage :
Bâton (proche, deux mains, 1 poids) Le dernier d’entre eux
Dague (contact, 1 poids) Quand vous survivez à un affrontement
Symbole religieux (0 poids) contre un ennemi hostile, votre base de
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, dégâts passe de d6 à d8. Si vous survivez
+7 PV, 2 utilisations) à un second, elle passe de d8 à d10.
3 antidotes (0 poids)
Notes
Soldat : Enseignez-moi !
Epée courte (proche, 1 poids) Gagnez une action connue par un autre
Cotte de maille (1 armure, 1 poids) PJ, avec son autorisation.
Bouclier (+1 armure, 1 poids)
Choisissez un lot :
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Rations (5 utilisations, 1 poids)
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids)
3d6 Po
Nom Niveau PX
Humain : Ash, Joey, Guaige, Orsonn, Rydia, Yuna, Mandrake, Rinne, Ptolemy
Elfe : Janos, Sandevv, Nithenoel, Osonia, Cyithrel, Vesperr, Aell, Ellaryll
Nain : Skagguki, Yokkaek, Ustibella, Rurragar, Khedgraes, Drufeline, Fotrunri
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, bouclés, en cascade
Assignez ces scores à vos caractéristiques : 16(+2), 15(+1), 13(+1), 12(+0), 9(+0), 8(-1) Bon : Traiter l’autre comme un égal.
Elfe
Votre peuple est imprégné de la magie des
Intelligence Sagesse Charisme forêts. Le Sidh est toujours considérée comme
votre plan lié en plus de tout autre choix.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA
Nain
Quand vous utilisez un cercle rituel tracé
dans la pierre pour invoquer une créature,
celle-ci apparaît avec 1 PV de plus par niveau
que vous possédez.
Invocateur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Expulsion
Max (7+FOR) Actuel
Quand vous bannissez une créature planaire Dyade
Nom Util. Poids que vous avez invoquées, celle-ci est Quand vous utilisez l’action Invoquer une
considérée comme étant vulnérable à cet créature, vous pouvez en invoquer et contrôler
égard et vous avez +1 à votre lancé. De deux créatures au lieu d’une.
plus, lorsque celle-ci est renvoyée vers son
plan d’origine, vous pouvez choisir de lui Lien entre les mondes
faire infliger ses dégâts à tout ce qui se Quand vous ouvrez un portail entre ce monde et
trouve à portée allonge. l’un de vos plans liés, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
le portail est ouvert suffisamment longtemps
Etudes arcaniques pour qu'un groupe de créatures puisse le
Vous avez passé de longues heures à traverser. Sur 7-9, le portail est instable et peut
feuilleter des grimoires de magie pour se fermer à tout moment.
parfaire votre pouvoir. Vous obtenez les
actions de Magicien Grimoire, Préparer des Conjuration arcanique
sorts et Lancer un sort. Quand vous préparez Vous pouvez faire apparaître des objets
vos sorts, considérez-vous comme un magiques avec l’action Conjurer un objet. Ignorez
Magicien de niveau égal à votre niveau l’indication « non magique » dans le texte de
divisé par deux (arrondi au supérieur). déclenchement de l’action.
Niveau pour Préparer des sorts : A la croisée des mondes
Quand vous voyagez pour la première
Marché fois dans un monde, un plan ou une Expertise
Quand vous concluez un accord de dimension où vous n'êtes jamais allé,
servitude avec un être planaire puissant, vous gagnez 3 expertises. Dépensez
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, ils accepte d'être 1 expertise (1 pour 1) afin d’ajouter
convoqué plus tard pour vous aider. Sur un +1 à un lancé de dé. Vous ne pouvez
7-9, il vous demandera quelque chose avant dépenser qu'une expertise par lancé.
cela.
Appel d’urgence
Passons un marché ! Requiert : Mot de pouvoirs
Quand vous concluez un accord de Quand vous tentez d’éviter un danger, vous
Equipement de départ :
servitude avec un être planaire puissant, pouvez lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+DEX si
Choisissez une arme : lancez 2d6+CHA. Sur 10+, il accepte d'être vous défiez le danger en invoquant une créature
Dague (contact, 1 poids) convoqué plus tard pour vous aider. de l’un de vos plans liés. Le MJ vous dira qui
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) Sur un 7-9, vous devrez d’abord en payer le intervient et comment.
prix.
Choisissez deux lots :
Libération
3 potions de soins (+10 PV, 0 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Conte vivant Quand vous coupez la magie planaire qui vous lie
Quand vous lisez un texte à haute voix pour à une créature invoquée, vous en perdez le
1 poids) donnez vie à un personnage y figurant, vous contrôle et celle-ci est libre de choisir son
16 Po pouvez déclencher l’action Invoquer un propre agenda. Elle devient un PNJ et vous ne
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) créature en lançant 2d6+CHA au lieu de pourrez plus jamais l’invoquer.
2d6+INT.
Pierre d’augure (1 utilisation, 1 poids)
Associé
permet de voir brièvement un futur
proche. Mots de pouvoirs En collaboration avec le MJ, créez une entité
Vous pouvez invoquer une créature en planaire légendaire avec des actions de monstre
Vous débutez aussi avec :
chuchotant quelques mots de pouvoirs spéciales, 3 retenues, ses propres PV, marqueurs,
- Rations (5 utilisations, 1 poids) (vous n’avez plus besoin d’incanter armure et dégâts. Elle possède les ajustements
- Outils d’invocateur - décrivez-les : plusieurs minutes sur un cercle rituel). de caractéristiques suivants à répartir : +3, +2,
+2, +1, +1, +0, +0. Quand vous utilisez l’action
Invocation améliorée Invoquer une créature, sur un 12+, vous pouvez
Quand vous invoquez une créature, l’invoquer gratuitement à la place de l’invocation
choisissez-lui 1d4 options :
Notes Il est de grande taille et inflige +1d4
prévue. Sur un 10-11, vous pouvez choisir
d’invoquer l’entité à la place de l’invocation
dégâts. prévue en payant le prix qu’elle exige. Si vous
Il est bien équipé, inflige +1 dégâts et disposez de l’action Dyade, vous pouvez aussi
possède +1 armure. faire apparaître l’invocation prévue en plus de
Il possède +2d4 PV. l’entité. L’action Invocation améliorée n’a pas
Il apparaît avec +2 retenues. d’effet sur l’entité.
Evocateur Maîtrise arcanique
Quand vous libérez les énergies primaires de Requiert : Etudes arcaniques
votre plan lié, lancez 2d6+SAG. Vous préparez maintenant vos sorts comme si
Sur 10+, choisissez deux options dans la vous aviez un niveau de Magicien de moins que
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. votre niveau actuel. Vous préparez les sorts
L'effet que vous souhaitez se produit. d’invocation (serviteur invisible, contacter un
Vous n’avez pas de prix à payer. esprit, invocation de festin, obscurité, invocation
Vous gardez le contrôle. de monstre, nuage mortel, invocation parfaite,
Nouvelle connexion etc.) comme s’ils avaient deux niveaux de moins.
Choisissez un plan lié additionnel.
Rattachement
Lien télépathique Quand vous avez du temps, les matériaux
nécessaire et un espace sécure, vous pouvez
Vous pouvez parler télépathiquement avec
vous lier provisoirement au plan dans lequel
les créatures planaires que vous avez
vous vous trouvez et y invoquer des créatures. Le
invoquées, et ce quelle que soit la
MJ vous dira qui ce lien a intéressé ou mis en
colère.
Nom Niveau PX
Humain : Avon, Morgan, Rath, Ysolde, Ovid, Vitus, Aldara, Xeno, Uri
Tieffelin : Akmenos, Amnon, Damakos, Ekemon, Bryseis, Lerissa, Nemeia, Phelaia
Cheveux : …………………………………………………………
Cornes, oreilles en pointe, longs
Liens
……………………………………………………
Invocateur
des abysses
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Griffes acérées
Max (7+FOR) Actuel
Vos griffes prennent le marqueur Griffes enflammées
Nom Util. Poids 2 Perforant (au lieu de 1 Perforant). Quand vous taillez en pièces avec vos griffes,
sur 12+, vos attaques infligent +1d4 dégâts et
Griffes puissantes gagnent le marqueur brûlant.
Quand vous taillez en pièce avec vos
griffes, vous infligez +1d4 dégâts. Griffes adamantines
Remplace: Griffes acérées
Etudes arcaniques Vos griffes prennent le marqueur 3 Perforant
Vous avez passé de longues heures à (au lieu de 1 Perforant).
feuilleter des grimoires de sorcellerie pour
parfaire votre pouvoir. Vous obtenez les Griffes mortelles
actions de Magicien Grimoire, Préparer des Remplace: Griffes puissantes
sorts et Lancer un sort. Quand vous Quand vous taillez en pièce avec vos
choisissez cette action, considérez-vous griffes, vous infligez +1d6 dégâts.
comme un Magicien de niveau 1. Chaque
fois que vous gagnez un niveau par la Invocation suprême
suite, augmentez de 1 votre niveau effectif Requiert : Invocation supérieure
de Magicien. Tant qu'un démon est sous Quand vous invoquez un démon, sur un 12+,
votre contrôle, vous avez un -1 continu il a un ajustement de +3 au lieu de +1 à
pour Lancer un sort de Magicien. l’une de ses caractéristiques et il inflige
+1d4 dégâts.
Niveau effectif de Magicien :
Intimidation
Quand vous inspirez la terreur, vous avez
un bonus de +1 si vous faites une
démonstration de votre pouvoir.
Nom Peuple Niveau PX
Halwyr, Solaire, Avon, Phiros, Tyrell, Icare, Dormin, Kwygon, Lilliastre, Gwyndolin, Porissa, Fina, Aldara, Shou, Ysolde, Zelda
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffés, encapuchonné, chapeau pointu
Dérobée
Vous avez volé votre lumière et votre petite lumière
suit votre exemple. Celle-ci est capable de soulever
des objets allant jusqu’à 1 poids, et elle soulève
Actions de départ souvent des objets uniquement pour s’amuser à les
déplacer.
Votre petite lumière Soumettre la lumière
Vous emmenez toujours avec vous un fragment Quand vous cherchez à convaincre la lumière Liens
de lumière divine éclatante qui flotte naturelle de se plier à votre volonté, faites un
généralement où bon lui semble, bien qu’elle choix dans la liste et lancez 2d6+CHA.
reste à vos côtés et se repose dans une lanterne
que vous transportez. Elle obéira généralement à
Sur 10+, l’effet désiré se produit à la perfection.
Sur 7-9, cela fonctionne, mais la lumière vacille et
……………………………………………………
vos ordres, mais elle est assez capricieuse et ses effets ne dureront pas longtemps – vous devez
devra parfois être convaincue. Votre petite
…………………………………………………………
vous dépêcher d’en tirer avantage.
lumière ne peut pas parler, mais elle peut Sur 6-, la lumière en a assez de recevoir des
communiquer avec vous en changeant de ordres – le MJ fait un choix dans la liste et le …………………………………………………………
couleurs et en attirant l’attention sur quelque retourne contre vous !
chose, à l’aide de ses rayons de lumière. Elle Vous ordonnez à la lumière d’attaquer – celle- ……………………………………………………
vous apportera toujours sa clarté. Votre petite ci peut temporairement aveugler ou étourdir
lumière ne peut rien toucher physiquement et un groupe situé à portée courte. …………………………………………………………
elle est invulnérable. Donnez un nom à votre Vous calmez la lumière jusqu’à ce qu’elle se
petite lumière : tienne immobile – créant ainsi une barrière …………………………………………………………
lumineuse capable de bloquer un passage.
Vous flattez la lumière de manière à ce qu’elle
Luna, Corinth, Gamma, Lueur, Navi, Solpiece, Willow
s’approche – vous inondez une zone de
……………………………………………………
Arme-Lumière lumière.
…………………………………………………………
Quand vous ordonnez à votre petite lumière de
changer de forme, choisissez une forme dans la Eclairer le chemin
Quand vous montrez à un PNJ non-hostile quelle ……………………………………………………
liste qui suit et elle l’adoptera, jusqu’à ce qu’elle
est la meilleure marche à suivre, lancez 2d6+CHA.
estime qu’une autre vous serait plus utile.
Lorsque vous obtenez un 6- et que votre petite
Sur 10+, celui-ci suivra vos conseils, bien qu’il …………………………………………………………
choisira toujours le moyen de les appliquer lui
lumière a adopté l’une de ces formes, elle
regagne soudain sa forme inoffensive et refuse
étant le plus profitable. Sur un 7-9, il n’est pas ……………………………………………………
certain que ce soit la meilleure option pour lui,
d’en changer pendant un petit moment.
mais vous avez gagné son attention – vous
Flèches de Lumière : courte, mystique,
disposez d’un avantage sur lui.
…………………………………………………………
2 perforant. Quand vous devez dépenser des Je ne pense pas que … aime autant la lumière que moi.
munitions pour cette arme, réduisez à la Quand c’est un autre joueur qui vient vous
… était à mes côtés lorsque j’ai rencontré la lumière.
place sa valeur de perforation de 1 jusqu’à ce demander des conseils, décrivez-lui ce que vous
estimez être la meilleure façon d’agir. Si celui-ci … brille tant qu’il est pratiquement inutile que
que vous montiez un Camp.
je lui éclaire le chemin.
Bouclier de Lumière : +1 armure. Vous suit vos conseils, il gagne +1 à son prochain jet.
À la fin de la session, si au moins un des joueurs Je dois révéler les vérités du monde à … .
pouvez attribuer ce bonus d’armure à
quiconque se trouvant à une allonge de vous. ayant suivi vos conseils a fini par y trouver son … connaît le secret que je cache.
avantage, vous marquez 1 PX.
Lanterne
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Phare de l’inspiration
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous éclairez le chemin et obtenez un 12+, le
PNJ se mettra immédiatement à faire ce que vous
Une lueur dans les ténèbres
Quand vous faites face fermement à une menace en
Nom Util. Poids
lui avez conseillé en vous faisant totalement approche, sans céder du terrain, vous et vos alliés
confiance. Si les choses tournent bien pour lui, gagnez +1 à votre prochain jet.
alors il vous remerciera au mieux de ses capacités.
Lumière guérisseuse
Archonte
Votre petite lumière a appris comment se battre seule,
Quand vous suturez une blessure grâce à la lumière pour autant que vous soyez là pour lui indiquer contre
du soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, votre patient est qui. Tant que vous apercevez votre petite lumière,
guéri d’1d8 PV. Sur 10+, celui-ci a aussi un regain vous pouvez tailler en pièces avec votre Arme-Lumière
d’énergie et gagne +1 à son prochain jet. Sur 6-, la comme si vous étiez à sa place. Si ce faisant, si elle
lumière du soleil ne coopère pas – il subit -1 à subit des dégâts, elle régresse dans sa forme
suivre en raison d’une vive douleur. inoffensive afin de récupérer un court instant.
Guerrier illuminé
Vous pouvez commander à votre petite lumière de
Cage de l’Aube
Requiert : Poing de l’Aube
prendre les formes de deux de vos Armes-Lumière à Après avoir propulsé votre cible avec votre Poing
la fois. Vous pouvez en prêter une à l’un de vos de l’Aube, vous pouvez l’enfermer dans une prison
alliés ou manier les deux simultanément. de lumière inviolable. Quand vous le faites, c’est
votre petite lumière qui constitue la cage et vous
Poing de l’Aube
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
ne pouvez plus l’utiliser pour quoi que ce soit
d’autre jusqu’à la libération de votre prisonnier.
Poing de l’Aube : contact, aucun dégât,
mystique, puissant. Cette arme n’inflige aucun
dégât, mais elle propulse les choses dans un rayon
Evanescence
Ajoutez cette option à l’action Soumettre la lumière :
de lumière. Quand vous devriez normalement Vous déviez la lumière de quelque chose ou de
infliger des dégâts avec cette arme, choisissez à la quelqu’un, le rendant ainsi invisible.
place un point se trouvant à portée courte pour y
faire atterrir votre cible. Vous pouvez également
utiliser cette arme pour lancer une salve avec tout
Lumière de la Renaissance
Requiert : Lumière guérisseuse
ce que vous pouvez soulever. Quand vous le faites, Quand vous suturez une âme grâce à la lumière du
remplacez les marqueurs habituels par courte et soleil, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous retirez un
lancé. handicap, un état à votre cible ou vous remplacez un
Lumière de la Révélation
Ajoutez les options suivantes à l’action Soumettre
membre perdu par son équivalent en lumière solide.
Sur 10+, votre cible récupère également 1d8 PV.
Sur 6-, l’énergie radiante du soleil brûle son âme.
la lumière :
Vous forcez la lumière à révéler la vérité –
illusions, enchantements et choses invisibles… Initié magique
Requiert : Dilettante en magie
Vous demandez à la lumière de vous révéler un
secret présent dans la zone. Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Equipement de départ : de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Choisissez un lot : Dilettante en magie
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
que votre niveau actuel, à moins que celle-ci ne soit
Armure de maille (1 armure, 1 poids) liée à la magie.
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Bâton clouté sur lequel vous pouvez l’action comme si vous possédiez un niveau de
accrocher votre lanterne (proche, moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
deux mains, 1 poids) ne soit liée à la magie.
Choisissez un lot :
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Bouclier miroir
Lorsque vous bloquez des dégâts grâce à votre
3 antidotes (0 poids)
Bouclier de Lumière, vous infligez 1d6 dégâts qui
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Pont arc-en-ciel
Ajoutez l’option suivante à l’action Soumettre la
ignorent l’armure à la source des dégâts.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
lumière : Orateur solaire
Lorsque vous obtenez un 12+ à l’action Soumettre la
Vous parvenez à convaincre la lumière de vous
- La Lanterne où vit votre petite lumière transporter – en créant un pont vers un lieu se lumière, alors celle-ci se lie à vous. Jusqu’à ce que
(1 poids) trouvant à portée courte. vous quittiez la zone actuelle ou que vous fassiez
quelque chose que la lumière désapprouve, vous
La pouvoir de la vérité
Quand vous obtenez un 7+ pour étaler votre
retenez le résultat 10+ lorsque vous utilisez l’action
Soumettre la lumière.
Notes science, vous gagnez +1 à votre prochain jet
lorsque vous agissez en fonction de l’information Aura solaire
Ajoutez la forme suivante à votre action Arme-
que vous venez d’acquérir.
Lumière :
Lame du Crépuscule
Ajoutez la forme suivante à l’action Arme-Lumière :
Aura Solaire. Sous cette forme, vous êtes nimbé
d’une aura de lumière qui protège tout ce qui se
Lame du Crépuscule : proche, ignore l’armure, trouve à portée d’allonge. Rien de ce qui se
mystique. Cette arme tranche net tout ce qu’elle trouve au-delà de votre aura ne peut y pénétrer.
touche (armures, pierre, métal, ...). Quand vous Lorsque quelqu’un protégé par votre aura
infligez des dégâts avec cette arme, vous s’éloigne de celle-ci ou attaque quelque chose se
pouvez retirer physiquement quelque chose à trouvant en dehors, votre petite lumière régresse
votre adversaire – un objet revêtu, tenu, ou immédiatement vers sa forme inoffensive.
même une petite partie de son anatomie.
Jugement du Crépuscule
Feu follet
Quand vous utilisez votre petite lumière comme
Requiert : Lame du Crépuscule
Quand vous infligez des dégâts à un ennemi pris par
appât, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous attirez vers surprise, sans défense ou blessé avec votre Lame du
celle-ci une seule créature se trouvant jusqu’à Crépuscule, vous pouvez le priver de ce que vous
portée courte. Votre petite lumière peut la balader voulez – sa vie, l’un de ses membres, son titre, sa
aussi loin que vous le souhaitez. Sur 10+, elle relation avec quelqu’un, sa plus précieuse possession,
n’emmène aucun de ses alliés avec elle et personne ses pensées sur un sujet précis, véritablement tout. Si
ne sait où elle est passée. vous le faites, vous n’infligez aucun dégât.
Nom Peuple Niveau PX
Tok’zur, Izcann, Rhogzog, Erradiz, Qraixha, Skaidiax, Sybryz, Em’zig, Inga, Nen’ga, Drazhu, Tekhyru, Akela, Arat, Sekani, Asa
Vêtements : …………………………………………………………
Robe de temple, vieille robe de sorcier, plastron rouillé
Origine
Chevalier de la mort
Vous ignorez le marqueur encombrant des vieilles
armures. Votre maximum de PV passe de 4+Constitution
Actions de départ à 6+Constitution. Votre base de dégâts de d4 à d8.
Choisissez une autre option de l’action Mort-vivant.
Mort-vivant
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez pas,
Toucher paralysant Maître des damnés
Quand vous touchez une créature avec votre
ne respirez pas, ne mangez pas et ne buvez pas. main, vous pouvez choisir de la paralyser Quand vous désignez l’un de vos serviteurs morts-vivants
Quand une action vous demande de consommer pendant un court moment plutôt que de lui comme votre champion, il gagne +3 rangs de Protecteur
une ration, ignorez cette consigne. Vous ne infliger des dégâts. Vos attaques à mains nues (ces 3 rangs ne comptent pas dans les limites de points
pouvez pas dormir et ne ressentez pas la fatigue. sont considérées comme étant magiques et de compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
Vous ignorez les étourdissements, les poisons et peuvent toucher les créatures immatérielles. Vous ne pouvez avoir qu'un seul champion à la fois.
les maladies. Tout ce qui agit sur les morts-
vivants (mais pas les morts-vivants sans esprit) Serviteurs morts-vivants Marcheur blanc
Vous pouvez ajouter le marqueur Glaçant à vos attaques
fonctionne sur vous. Choisissez une option : Quand vous transformez un ou plusieurs
Les rayons du soleil irritent et brûlent votre cadavres à proximité en serviteurs morts-vivants et invoquer une aura de froid glacial intense qui affecte
peau, mais pas au point de l'endommager. sous votre contrôle mental, traitez-les comme tout ce qui se trouve à portée allonge. Vous êtes
Vous devez régulièrement dévorer un cadavre des recrues sans salaire et obéissant toujours à immunisé aux conséquences négatives du froid.
sans quoi, votre faim de chair humaine vos ordres. Répartissez entre tous vos serviteurs
morts-vivants un nombre total de rangs de
grandira.
Vous sentez effroyablement mauvais. Si vous compétence maximum égal à 2 x votre niveau.
Liens
ne vous lavez pas chaque jour et ne couvrez Chacun d’entre eux ne peut pas disposer de plus
de rangs de compétence que la valeur la plus
pas entièrement votre corps, vous avez -1
continu pour négocier. basse entre votre niveau et 6. ……………………………………………………
Les animaux et les faibles d'esprit ressentent Vous perdez le contrôle des serviteurs morts-
une peur instinctive à votre égard. vivants sans rang de compétence. Ils deviennent
…………………………………………………………
Faucheur d’âme
Quand vous libérez une vague d’énergie
des morts-vivants normaux, sauvages, dangereux
et stupides. …………………………………………………………
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
négative, choisissez une cible à proximité et
lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous lui infligez 1d8 morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous ……………………………………………………
dégâts et pouvez ajouter l’un de ces marqueurs aide pas directement, traitez-le comme un PJ qui
à votre attaque : débilitant, dévastateur, puissant n’a accès qu’aux actions de base, avec des …………………………………………………………
ou subtil. Sur 7-9, choisissez cependant une ajustements de +1 en FOR, DEX et CON et de -1
option : en INT, SAG et CHA. Les serviteurs morts-vivants …………………………………………………………
Le sort puise dans votre énergie vitale : commandés de cette manière ont un nombre de
vous subissez 1d4 dégâts (ignore l'armure). PV égal à 2 x votre niveau et utilisent votre base
de dégâts quand ils attaquent. Tant qu’un
……………………………………………………
Vous attirez une attention malvenue ou vous
vous exposez (le MJ vous décrira comment). serviteur mort-vivant est commandé de cette
manière, il ne peut pas utiliser ses rangs de …………………………………………………………
Vous avez -1 pour utiliser l’action Faucheur
compétence de recrue pour vous aider. Une fois … n’est pas à la hauteur de la situation.
d’âme jusqu'à ce que vous preniez quelques
qu’il a répondu à votre ordre, il peut à nouveau … m’a sauvé ou épargné. J’ai une dette envers lui.
minutes pour vous reposer.
vous aider avec ses compétences de recrues. … et moi sommes de vieux rivaux.
Liche
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
De nombreux larbins
Max (7+FOR) Actuel Quand vous créez de nouveaux serviteurs morts-
vivants, vous pouvez répartir un maximum de
Une horde de larbins
Remplace : De nombreux larbins
Nom Util. Poids
points de compétences entre tous vos serviteurs Quand vous créez de nouveaux serviteurs morts-
morts-vivants égal à 3 x votre niveau (au lieu de 2 x vivants, vous pouvez répartir un maximum de points
votre niveau). de compétences entre tous vos serviteurs morts-vivants
Effort de groupe
égal à 4 x votre niveau (au lieu de 2 x votre niveau).
Quand vous ordonnez à l’un de vos serviteurs
morts-vivants d'effectuer une action qui ne vous
Insuffler une âme
Requiert : Aspirer une âme
aide pas directement, d'autres morts-vivants sous Quand vous passez quelques heures pour intégrer une
votre contrôle peuvent être assignés pour l’aider âme que vous avez aspiré dans un cadavre, lancez
grâce à leurs compétences de recrues. 2d6+INT. Sur 7+, perdez 1 Âme - sa conscience
pleinement fonctionnelle s'éveille dans son nouveau
Façonner les os
Quand vous utilisez votre magie nécromantique
corps mort-vivant. Elle n’est pas considérée comme
l’un de vos serviteurs morts-vivants. Sur 10+, elle est
pour réorganiser ou remodeler les os d’une cible liée à vous et ne vous pourra jamais vous faire de mal
que vous touchez, décrivez ce que vous souhaitez volontairement. Sur 7-9, elle a un libre arbitre complet
obtenir et lancez 2d6+INT. Sur 10+, décrivez et pourra vous faire du mal si elle le souhaite.
comment la cible est modifiée de façon
permanente et discutez avec votre MJ des effets
que ces modifications pourraient avoir et de la
Mort-vivant d’élite
Requiert : Aspirer une âme
durée du processus. Par exemple, si vous Quand vous prenez le temps d’intégrer une âme dans
fusionnez l'articulation du coude d'une personne, l’un de vos serviteurs morts-vivants, perdez 1 Âme. Il
cela ne prend qu'un instant et lui donne le obtient alors +2 en FOR, DEX et CON (au lieu de +1)
handicap Faible. Vous pouvez aussi vous couvrir et gagne +3 rangs de Protecteur et de Soldat (ces
d'une armure en os pour gagner 2 Armure, mais il rangs ne comptent pas dans les limites de points de
faut plusieurs heures pour la fabriquer. Sur 7-9, compétences de l’action Serviteurs morts-vivants).
le changement n'est pas permanent et pas aussi
complet que vous l'espériez. Vision de terreur
Quand vous dévoilez votre véritable forme pour
Portée arcanique
Vous pouvez utiliser votre toucher paralysant à
provoquer la terreur et la panique, lancez 2d6+CHA.
Sur 7+, les cibles qui peuvent vos voir et que vous
distance jusqu’à portée courte. Quand vous taillez choisissez restent figés sur place ou fuient de terreur
en pièce ou tirez une salve en utilisant le toucher (au choix du MJ). Sur 7-9, les esprits courageux ne
paralysant, lancez 2d6+INT au lieu de la tarderont cependant pas à reprendre leurs esprits.
Equipement de départ : caractéristique habituelle (FOR ou DEX). Si vous
Choisissez votre arme : deviez perdre une munition, à la place, vous avez Aura de pestilence
Dague rituelle (contact, 1 poids) -1 à suivre à votre prochaine attaque. Vous pouvez invoquer une aura de pestilence jusqu’à
portée courte. Les plantes y pourrissent et les petits
Bâton noueux (proche, 2 mains, 1 poids)
Epée ténébreuse (proche, 2 mains, 2 poids)
Aspirer une âme
Quand vous prenez quelques instants
animaux y deviennent malades en quelques minutes.
Respirer l'air de votre aura peut provoquer la
Faux maudite (proche, 2 mains, 2 poids) pour aspirer l'âme d'une personne propagation de plusieurs maladies graves.
mourante, lancez 2d+CHA. Sur 7+,
Choisissez un lot :
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
vous gagnez +1 Âme et vous soignez Aura de mort
de 2d4 dégâts. Sur 7-9, le MJ vous Vous pouvez invoquer une aura de douleur jusqu’à
Âmes portée courte. Les cibles que vous y choisissez
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, donne également un effet indésirable
+7 PV, 2 utilisations) venant de l'âme aspirée qui se présentera de ressentent des douleurs corporelles qui s'intensifient à
manière occasionnelle. Quand vous défiez le mesure qu’elles restent dans l'aura. Toute personne
Choisissez un lot :
danger, vous pouvez dépensez 1 Âme pour qui vous attaque alors qu'elle se trouve dans votre
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) obtenir un 10+ sans avoir à lancer les dés. aura subit 1d6 dégâts (ignore l’armure) causés par
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, l’apparition spontanée de plaies et des furoncles. Les
0 poids) Rituel impie
Quand vous créez un effet magique à partir d’un
plantes et les petits animaux commencent à mourir
après avoir passé un moment dans l'aura.
Vous débutez aussi avec : lieu de pouvoir, indiquez au MJ votre objectif. Les
- Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) effets du rituel sont toujours possibles mais le MJ Repaire impie
Requiert : Rituel impie
- Votre phylactère (0 poids). Décrivez-le : posera de une à quatre des conditions suivantes :
Ça va prendre des jours/semaines/mois. Quand vous avez un endroit sûr, le temps, les
D’abord, il te faudra corrompre … matériaux et les cadavres nécessaires, vous pouvez
Tu vas devoir sacrifier … créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez au MJ de
Cela va nécessiter beaucoup de corps et/ou quel pouvoir il s'agit et comment vous le liez à cet
endroit. Le MJ vous indiquera une créature intéressée
Notes d’argent.
Tu parviendra au mieux à un effet moindre, peu par vos travaux.
fiable et limité.
Seigneur liche
Bibliothèque impie
Quand vous étalez votre science à propos de morts-
Vous pouvez voler et planer. Vous pouvez devenir
immatériel en un instant. Quand vous êtes immatériel,
vivants, de démons, de dieux maléfiques ou de vous passez à travers et êtes invulnérable à tout ce
magie noire, sur un 10+, le MJ vous posera aussi qui n’est pas magique ou sacré.
une question. Quelle que soit votre réponse, cela
devient la réalité. L’un d’entre nous
Les morts-vivants sans esprit (y compris ceux que
Toucher drainant
Quand vous infligez des dégâts avec votre touché
vous ne contrôlez pas) vous laissent en paix, et
certains pourraient même vous apprécier.
paralysant, vous vous soignez de 1d4 dégâts.
Je suis légion
La Mort n’attend pas
Quand vous utilisez l’action Faucheur d’âme, vous
Requiert : Aspirer une âme
Vous pouvez converser avec les âmes que vous avez
pouvez ajouter l’un des marqueurs suivants en plus aspirées, et elles peuvent converser les unes avec les
du premier : ignore l’armure, terrifiant ou zone. autres. Vous avez +1 pour négocier avec vos âmes
pour récupérer des informations. Vous pouvez
Lien sensoriel
En vous concentrant, vous pouvez partager les
permettre à une âme de prendre le contrôle de votre
corps et de partager vos sens. Dans ce cas, vous
sens de l’un de vos serviteurs morts-vivants, et ce, pouvez reprendre le contrôle à tout moment.
quelle que soit la distance qui vous en sépare.
Nom Niveau PX
Gemstone, Prism, Rothion, Anastasia, Herodotus, Khal, Rainbow, Loo, Cassandra, Brutus
Crinière : …………………………………………………………
Soyeuse, fougueuse, dorée, multicolore
La Dernière
Vous êtes la dernière des vôtres. Vous
Intelligence Sagesse Charisme obtenez l’action avancée Glamour.
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Noble
Quand vous êtes chevauché dans la bataille
par un humanoïde allié digne d’être porté, il
prend +1 à tous ses jets de tailler en pièce.
Sauvage
Vous avez +1 quand vous défiez le danger si
Actions de départ celui-ci a un rapport avec une mise en
captivité, une tentative de contrôle ou de
domination.
Corne scintillante Vieille comme la Lune
Votre corne est considérée comme une Vous ne vieillissez pas. Vous n’avez pas
arme avec les marqueurs proche et besoin de boire ou de manger. Si une Liens
1 perforant. action vous demande de consommer une
ration, ignorez cette consigne : vous vous
Quand vous touchez doucement un ami
nourrissez du flux de la Vie elle-même.
……………………………………………………
blessé, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous
soignez 1d8 dégâts, une maladie ou les
effets d’un poison. Sur 7-9, vous
Equidé …………………………………………………………
Vous ressemblez à un gracieux cheval
choisissez cependant une option : avec une corne. Vous ne pouvez pas …………………………………………………………
La magie libérée attire une attention porter ou utiliser la plupart des
malvenue équipements et objets. ……………………………………………………
Vous avez épuisé la magie de votre
corne jusqu’à votre prochain camp. Quand vous galopez dans une course …………………………………………………………
La guérison est incomplète. L’ami contre le temps, lancez 2d6+DEX.
prend -1 à suivre sur sa prochaine Sur 10+, vous arrivez à temps. …………………………………………………………
action. Sur 7-9, le MJ choisit :
Vous arrivez au dernier moment. ……………………………………………………
Gardien de la forêt Vous attirez une attention malvenue.
Vous pouvez parler avec les animaux, les Vous vous retrouvez dans une …………………………………………………………
plantes et les esprits de la nature. situation risquée.
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
J’espère que … a des informations sur ma famille perdue.
Mes sentiments pour … prouvent que même
une licorne peut avoir des regrets.
… a rêvé toute sa vie de voir une licorne.
… a un cœur pur.
Licorne
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel
Glamour Magnifique et terrible
Seule une personne vous regardant avec le
Nom Util. Poids regard libéré de la Banalité peut voir ce que Requiert : La plus belle des créatures
vous êtes vraiment. La grande majorité des Quand vous utilisez La plus belle des
gens vous prennent pour un élégant étalon créatures, désignez une réponse dans la
ou une belle jument, ce qui est bien pratique liste. Sur un 7+, si les créatures affectées ne
pour passer inaperçu dans la civilisation. choisissent pas la réponse que vous avez
désignée, ils prennent vos dégâts (ignore
Mythes et mystères l’armure).
Quand vous rencontrez quelque chose
d’ancien, le MJ vous donnera une Empalement
information dont vous vous souvenez. Vos dégâts passent de d8 à d10. Quand vous
taillez en pièces et que vous obtenez un 12+,
Eventrement vous rendez votre ennemi impuissant en
Votre corne a dorénavant les marqueurs
l’empalant sur votre corne.
proche, 2 perforant, puissant et dévastateur.
Voix : …………………………………………………………
Robotique, humaine, inhumaine
Robot esclave
Quand l’un de vos liens vous donne un ordre,
vous gagnez +1 à votre prochain jet pour
suivre cet ordre. Mais quand vos actions
ignorent, résistent à, ou contredisent
Actions de départ directement, un ordre venant de l’un de vos
liens, vous subissez -2 à ces actions.
Une titan surgit des cendres Forcer portes et herses
Votre structure renforcée vous accorde Quand vous utilisez la force brute pour Robot senseur
2 armure. détruire un obstacle inanimé, lancez Quand vous discernez la réalité au sujet de
2d6+FOR. Sur 10+, choisissez trois options quelque chose qui n’est pas vivant, vous
Systèmes intégrés dans la liste ci-dessous. lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+SAG
Choisissez trois fonctions implantées dans Sur 7-9, choisissez-en deux.
votre corps robotique. Les munitions de vos
fonctions implantées se rechargent quand
Ça ne prend pas longtemps. Tank
Rien de valeur n’est endommagé. Vous disposez d'une lourde coque de métal
vous montez un camp. Cela ne fait pas un bruit énorme. améliorée (+2 armure, implantée, 2 poids).
Bouclier intégré (+1 armure, solide). Vous pouvez réparer ça sans trop d’effort.
Champ de force : vous avez +2 retenues
Liens
quand vous réussissez (7+) à défendre.
Griffes de préhension : vous grimpez
I’ll be back
Vous avez une Résistance égale à 1+CON.
avec facilité aux murs et aux plafonds.
Lance flamme (allonge, dévastateur,
Vous n’avez pas de points de vie. Quand vous ……………………………………………………
devriez perdre un nombre de points de vie
brûlant, recharge) et sa réserve de gaz supérieur à votre Résistance, cochez un …………………………………………………………
(2 munitions). handicap à la place.
Lames (proche, +2 dégâts).
Quand tous vos handicaps sont cochés, vous …………………………………………………………
Lance grenade (courte, longue, zone,
êtes hors service. Ce n’est pas à vous de
puissant) et sa réserve (2 munitions).
Laser (courte, longue, 2 perforant) et sa
lancer votre test de dernier soupir, mais à ……………………………………………………
celui qui vous répare (avec le matériel
réserve énergétique (2 munitions).
Membres extensibles : ajoute les portées
nécessaire). S’il s’agit d’un scientifique ou …………………………………………………………
d’un technicien, il peut lancer 2d6+INT au lieu
proche et allonge à vos attaques de
de 2d6. …………………………………………………………
mêlée.
Poing d’acier (contact, puissant). Vous n’avez pas besoin de manger, de boire
Réacteurs à suspension : vous pouvez ou de dormir. Si une action vous demande de ……………………………………………………
décoller et léviter à basse vitesse. consommer une ration, ignorez cette
Traducteur automatique : vous maîtrisez consigne. Vous ne pouvez pas guérir en …………………………………………………………
plusieurs millions de formes de buvant des potions de soins, ni en utilisant
communication. des bandages ou des herbes et cataplasmes. …………………………………………………………
Utilitaires : votre corps robotique intègre Une utilisation d’un kit de réparation permet … me prend pour un objet. Je vais lui montrer
un grand nombre de gadgets utilitaires de vous soigner un handicap. que je suis bien plus que cela.
(allume-feu, cuisine portative, projecteur … connaît le secret de ma construction.
de film, rangement, lecteur de musique, … m’a réparé quand j’ai été cassé.
radio, spot lumineux, …).
Machine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Acquisition des cibles
Max (9+FOR) Actuel Requiert : Engin de destruction Verrouillage avancé
Quand vous blessez une cible vivante, Remplace : Acquisition des cibles
Nom Util. Poids
votre prochaine attaque contre la même Quand vous blessez une cible vivante, votre
cible inflige +1d4 dégâts. prochaine attaque contre la même cible
inflige +1d8 dégâts.
Mimétisme
Requiert : Machine espion Death metal
Quand vous transformez votre corps pour Remplace : Heavy metal
prendre l’apparence d’un humanoïde que Vous infligez +1d8 dégâts avec vos armes
vous avez observé attentivement, lancez implantées.
2d6+DEX. Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9,
retenez 2. Sur 6-, retenez 1 en plus de ce Systèmes améliorés
que dira le MJ. Dépensez une retenue Réacteurs à suspension permet de décoller et
pour vous faire passer pour la chose que voler à grande vitesse. Les munitions de vos
vous avez copié ou pour utiliser l’un de systèmes intégrés passent de 2 à 4. Griffes
vos systèmes intégrés sans reprendre de préhension permet de se déplacer
votre forme normale. Choisissez un aspect rapidement sur toutes surfaces.
physique qui ne change pas quelle que
soit votre transformation. Jaeger
Vous avez +1 quand vous taillez en pièces un
Senseurs énergétiques monstre de plus grande taille que vous. Vous
Requiert : Robot d’exploration avez +1 quand vous défiez le danger provenant
Quand vous utilisez vos senseurs pour d’un monstre de plus grande taille que vous.
analyser votre environnement, ils peuvent
vous indiquer quelles forces sont en jeu Analyse de structure
ici (y compris magiques ou divines). Requiert : Objectivité mécanique
Lancez 2d6+INT. Sur 10+, le MJ vous Quand vous examinez un ennemi, vous
donnera un détail précis et utile. Sur 7-9, pouvez demander au MJ son nombre de
le MJ vous donnera une impression points de vie actuel.
globale. Indestructible
Solide Remplace : Solide
Vous avez +2 Résistance.
Requiert : Tank
Vous avez +1 Résistance. Maître d’arme
Lorsque vous taillez en pièces et que vous
Versatile obtenez 12+, infligez vos dégâts, esquivez les
Choisissez une deuxième Spécialisation.
Equipement de départ : attaques et impressionnez, démoralisez ou
Choisissez trois lots : Mise à jour effrayez vos ennemis.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure stylée, ébouriffés, chapeau pointu
Mage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Protection magique
Max (7+FOR) Actuel
Vous avez +2 armure contre les dégâts Armure magique
Nom Util. Poids magiques. Vos alliés proches bénéficient de Remplace : Protection magique
+1 armure contre les dégâts magiques. Vous avez +4 armure contre les dégâts
magiques. Vos alliés proches bénéficient de
Magie de bataille +2 armure contre les dégâts magiques.
Quand vous lancez un sort d’attaque
magique, vous pouvez lui ajouter jusqu’à Maître-enchanteur
deux des marqueurs suivants : assomme, Requiert : Enchanteur.
entrave, puissant, +1d4 dégâts, acide, Vos enchantements (action Lancer un sort)
brûlant, foudroyant, glaçant, peuvent maintenant dépasser la taille d’un
ignore l’armure, subtil, zone. chariot et atteindre au maximum la taille
d’une petite localité. Attention aux effets
Monsieur Je sais tout secondaires !
Quand un personnage-joueur vient vous
demander conseil et que vous lui dites ce Sans limite
que vous pensez le mieux pour lui, alors il Supprimez définitivement l’un de vos
a +1 à suivre sur sa prochaine action éléments opposés.
suivant votre conseil et s'il le fait, vous
marquez 1 PX. Parfaite logique
Remplace : Logique
Contre-sort instinctif Quand vous utilisez votre seul raisonnement
Quand vous réussissez à lancer un contre- pour analyser les alentours, vous pouvez
sort (7+), vous avez +1 à suivre contre le discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
lanceur du sort contré. Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions de
Focus
Nom Peuple Niveau PX
Ti Aria, Merrin, Nox, Rastin, Ticker, Urtok, Tink, Askel, Edrifora, Aedis, Ebène, Zaharis, Tarius, Maya, Emilia, Mahyra, Kaleb
Visage : …………………………………………………………
Mécanique, impossiblement vieux, capuche
Mage du temps
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Remonter l’horloge
Quand vous réinitialisez vos Tic et vos Tac à 1
Equipement Accélération alors que vous aviez 2 Tac, vous avez un aperçu
Max (7+FOR) Actuel Quand vous tirez une salve, vous pouvez de l'avenir immédiat - le MJ vous dit ce qui va se
passer 1 Tic pour que votre projectile arrive passer. Quand vous réinitialisez vos Tic et vos
Nom Util. Poids Tac à 1 alors que vous aviez 2 Tac, vous avez un
au moment où il est tiré. Si vous le faites,
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+DEX et aperçu du passé de la région - le MJ vous dit ce
ajoutez le marqueur 2 perforant à votre qui s'est passé ici récemment. Dans les deux cas,
attaque. vous avez +1 à la prochaine action qui tient
compte de l’information.
Vigile éternel Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Vous n'avez pas besoin de manger, de boire
ou de dormir. Si une action vous demande de vous pouvez également choisir parmi les
consommer une ration, ignorez cette actions suivantes :
consigne. Quand vous faites un tour de garde,
la nuit passe en un instant et tout ce qui Briser le continuum
Requiert : Bifurcation temporelle
approche arrive au matin, après que tout le
Vous pouvez dépenser 1 Tac pour relancer
monde se soit reposé.
immédiatement un jet que vous venez de réaliser.
Prévisions Vous ne pouvez le faire qu’une fois par jet.
Quand vous montez un camp, le MJ vous
indique un danger, un ennemi ou un obstacle Huit infini
Quand vous tuez un ennemi, vous pouvez dépenser
que vous êtes susceptible d'affronter demain.
1 Tic et 1 Tac pour le piéger dans une boucle
Vous avez +1 à suivre à votre prochaine
temporelle. Au lieu de mourir, il revivra pour
action contre lui.
toujours le dernier jour de sa vie, encore et encore.
Frappe éclair Chambre d’éternité
Quand vous attaquez immédiatement après
avoir réalisé un saut temporel, vous infligez Quand vous préparez une pièce avec des rituels
+1d4 dégâts. temporels spéciaux, elle devient une chambre
d'éternité. Quand cette chambre est complètement
Armure temporelle isolée du monde extérieur, chaque année passée à
l'intérieur correspond à un seul jour à l'extérieur.
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser
1 Tac pour lancer 2d6+INT au lieu de
2d6+CON. Lorsque vous le faites, vous Elimination du jeu
Requiert : Syphon temporel
pouvez rediriger les attaques vers quelqu’un
Quand vous réussissez (7+) un siphon temporel,
à portée proche, autre que l'attaquant, au lieu
vous pouvez choisir d’effacer votre cible de
de les rediriger vers vous.
l'histoire, et ce, comme si elle n'avait jamais existé.
Syphon temporel Le MJ vous dira quel changement majeur cela
provoque dans le présent.
Quand vous drainez le temps de vie d'une
créature sans défense, dépensez 2 Tic et
Equipement de départ : lancez 2d6+INT. Peu importe le résultat, le Frappe foudroyante
Choisissez deux lots : temps qui lui reste est aspiré et elle tombe en Remplace : Frappe éclair
poussière. Sur 10+, choisissez deux options. Quand vous attaquez immédiatement après avoir
Epée en forme d’aiguille d’horloge
Sur 7-9, choisissez-en une : réalisé un saut temporel, vous infligez +1d6 dégâts.
(proche, 1 poids)
Arbalète mécanique (courte, recharge,
2 poids)
Répartissez vos retenues de Tic et de Tac
comme vous le souhaitez. Passe-muraille
Vous pouvez dépenser 1 Tic pour déclencher l’effet
Carreaux (3 utilisations, 0 poids) Soignez-vous de 10 PV ou retirez un
suivant :
handicap.
Armure mécanique (1 armure, porté, Clignotement. Déplacer-vous de quelques pas
1 poids)
Aucun témoin de votre horrible crime ne
en ignorant tout ce qui se trouve entre vous et
cherchera à se venger de vous.
Araignée ou oiseau mécanique pouvant votre destination.
espionner pour vous. Il pèse 1 poids.
Quand vous l'envoyez quelque part, il
Arrêt du temps Feng shui
Quand vous arrêtez complètement le temps, Vous pouvez dépenser 1 Tac pour déclencher
vous rendra compte de ce qu’il a vu lors dépensez 2 Tac et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
de votre prochain camp. l’effet suivant :
choisissez deux options dans la liste ci- Réorientation. Déplacer quelqu’un jusqu’à
Vous débutez aussi avec : dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. Quoi portée allonge vers un autre lieu à portée
- Rations (5 utilisations, 1 poids) qu'il en soit, vous pouvez aussi effectuer courte. Il termine ce qu’il faisait avant d’être
autant de sauts temporels gratuits que vous le déplacé, avant de réaliser ce qu’il se passe.
souhaitez.
Notes Vous interférez avec l'action de quelqu'un
d'autre - indiquez comment.
Blocage du temps
Requiert : Arrêt du temps
Vous infligez vos dégâts à une cible à Quand vous obtenez un 12+ à l’action Arrêter le
portée. temps, vous pouvez choisir les trois options.
Vous n'êtes pas en danger quand le temps
reprend son cours. Voyage dans le temps
Quand vous voyagez dans le temps, dépensez
Bifurcation temporelle n'importe quelle quantité de Tic ou de Tac. Vous et
Quand vous effectuez un retour temporel juste les personnes qui vous touchent avancez dans le
au moment où vous aviez dû effectuer un jet temps jusqu’à un maximum de jours égal au
de dés et que vous choisissez d’effectuer une nombre de Tic dépensé, ou reculez dans le temps
action différente, vous pouvez relancer le jet jusqu’à un maximum de jours égal au nombre de
de dé. Tac dépensé.
Cheveux : …………………………………………………………
Coiffure apprêtée, en pétard, chapeau pointu
Actions de départ
Magicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Prodige Maître
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
Nom Util. Poids comme s’il était d’un niveau inférieur. Requiert : Prodige
Choisissez un sort. Vous préparez ce sort
comme s’il était d’un niveau inférieur.
Puissance magique
Quand vous lancez un sort, sur un 10+, vous
pouvez opter pour un effet de la liste 7-9.
Surpuissance magique
Requiert : Puissance magique
Si vous le faites, vous pouvez, au choix : Quand vous obtenez 12+ en lançant un sort,
Obtenir l’effet maximal de votre sort,
vous pouvez doubler les effets ou le nombre
Doubler le nombre de cibles du sort.
de cibles de votre sort.
Puits de science Âme de l’enchanteur
Vous avez +1 lorsque vous étalez votre Requiert : Enchanteur
science à propos de quelque chose dont Quand vous passez du temps en sécurité
personne d’autre n’a idée. avec un objet magique dans un lieu de
M. Je sais tout pouvoir, vous pouvez renforcer les effets de
sa prochaine utilisation. Le MJ vous dira
Quand un autre PJ vous demande un conseil
et que vous lui indiquez ce qui vous semble exactement comment.
être la meilleure marche à suivre, il a +1
lorsqu’il accomplit la prochaine action en
Parfaite logique
Remplace : Logique
suivant votre conseil et vous marquez 1 PX Quand vous utilisez votre seul raisonnement
s’il le suit. pour analyser les alentours, vous pouvez
Codex discerner la réalité avec INT au lieu de SAG.
Sur un 12+, vous pouvez poser 3 questions
Ajoutez un nouveau sort de n’importe quelle
de votre choix, sans vous limiter à la liste.
classe à votre grimoire.
Armure arcanique
Remplace : Protection arcanique
Tant que vous avez au moins encore un sort
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +4
armure.
Contresort protecteur
Requiert : Contresort
Equipement de départ : Quand l’un de vos alliés que vous voyez est
Choisissez votre arme : Enchanteur affecté par un sort arcanique, vous pouvez
Dague (contact, 1 poids)
Quand vous passez du temps en sécurité contrer celui-ci comme s’il vous visait. Si le
avec un objet magique, vous pouvez sort affecte plusieurs alliés, il vous faudra
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
demander au MJ ce que fait cet objet, et contrer chaque effet séparément.
Choisissez un lot : il vous répondra sincèrement.
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids)
Logique Lien éthéré
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Lorsque vous passez du temps avec un sujet
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Quand vous utilisez votre seul raisonnement volontaire ou sans défense, vous pouvez
pour analyser les alentours, vous pouvez créer un lien éthéré avec lui. Vous percevez
Choisissez un lot :
discerner la réalité avec INT au lieu de SAG. les choses telles qu’il les perçoit et discernez
3 antidotes (0 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids) Protection arcanique la réalité de son environnement quelle que
soit la distance. Quelqu’un lié de son plein
Tant que vous avez au moins encore un sort
Vous débutez aussi : gré peut communiquer avec vous comme s’il
préparé de niveau 1 ou plus, vous avez +2
- Votre grimoire (1 poids) armure. était à vos côtés.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Contresort Manipulateur mystique
Quand vous tentez de contrer un sort Quand vous utilisez un sort pour contrôler
Notes d’arcane qui devrait normalement vous les actions de quelqu’un, ce dernier n’en
affecter, misez l’un de vos sorts préparés et aura aucun souvenir et ne vous en tiendra
lancez 2d6+INT. Sur 10+, le sort est contré pas rancune.
et n’a pas d’effet sur vous. Sur 7-9, l’effet
est contré et vous oubliez le sort que vous
Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une
avez misé. Le contresort ne protège que créature, vous pouvez y ajouter l’énergie
vous. Si le sort a d’autres cibles, elles d’un sort. Interrompez un sort continu et
restent affectées. ajoutez son niveau aux dégâts infligés.
Etude rapide Pouvoir personnel
Quand vous observez les effets d’un sort
Quand vous avez le temps, les matériaux
arcanique, demandez au MJ le nom et les
arcaniques et un endroit sûr, vous pouvez
effets de ce sort. Vous avez +1 si vous
créer votre propre lieu de pouvoir. Décrivez
agissez en fonction de la réponse.
au MJ de quel pouvoir il s’agit et comment
vous le liez à cet endroit. Le MJ vous
indiquera une créature intéressée par vos
travaux.
Sorts de Magicien (sorts mineurs, niveaux 1 et 3)
Sorts de Magicien
Sorts de Magicien (niveaux 5, 7 et 9)
Sorts de niveau 5 Sorts de niveau 7 Sorts de niveau 9
Contacter un autre plan Vraie vision (continu) Alerte
Vous envoyez une requête vers un Vous voyez les choses telles qu’elles Décrivez un évènement. Le MJ vous
autre plan. Précisez qui ou ce que vous sont vraiment. Le sort s’interrompt si avertira quand il survient, quels qu’en
voulez contacter en indiquant sa vous mentez ou si vous le décidez. soient le lieu et la distance. Si vous le
situation, le type de créature, nom ou Tant que vous maintenez ce sort, vous souhaitez, vous pouvez même voir
titre. Vous créez une communication avez -1 pour lancer un autre sort. l’évènement comme si vous y étiez.
avec cette créature que vous ou la Vous ne pouvez avoir qu’une alerte
créature pouvez interrompre à tout Marche de l’ombre active à la fois.
moment. L’ombre que vous désignez devient un
portail pour vous et vos amis. Abri (continu)
Invoquer un monstre (continu) Nommez un lieu en le décrivant avec Vous créez une structure faite de pure
Un monstre apparaît et vous aide du un nombre de mots égal à votre magie qui peut être aussi grande qu’un
mieux qu’il peut. Jouez ce monstre niveau. Franchissez ce portail pour château ou aussi petite qu’une hutte.
comme si c’était votre personnage, être transporté, avec les alliés Elle est insensible à tout dégât non-
mais il n’a accès qu’aux actions de présents au moment où vous lancez le magique. La structure persiste jusqu’à
base. Toutes ses caractéristiques ont sort, vers le lieu que vous avez décrit. ce que vous la quittiez ou que vous
un ajustement de +1, il a 1 PV et Le portail ne peut être utilisé qu’une arrêtiez le sort.
inflige votre dé de dégâts. Vous avez fois par chaque allié.
également le choix d’1d6 attributs ci- Invocation parfaite
dessous : Nuage mortel (continu) Vous téléportez une créature jusqu’à
Il a un ajustement de +2 au lieu de Un brouillard s’échappe du Sombre vous. Nommez une créature ou donnez-
+1 à une de ses caractéristiques. Portail du Royaume des Morts, en une brève description. Si vous avez
Il n’est pas téméraire. envahissant une zone proche. nommé la créature, celle-ci apparaît
Il inflige 1d8 dégâts. Lorsqu’une créature prend des dégâts devant vous. Si vous avez décrit un
Ses liens avec votre plan sont forts : dans cette zone, elle subit 1d6 dégâts type de créature, une créature de ce
+2 PV pour chacun de vos niveaux. supplémentaires qui ignorent l’armure. type apparaît devant vous.
Il a une capacité utile. Le sort dure tant que vous pouvez voir
Le MJ vous dira quel monstre la zone affectée et que vous ne le Antipathie (continu)
correspond aux traits que vous avez révoquez pas. Désignez une cible et décrivez un type
choisis. Cette créature reste sur ce de créature ou un alignement. Les
plan jusqu’à ce qu’elle meure ou Prévoyance créatures de ce type ou de cet
que vous la révoquiez. Choisissez un de vos sorts de niveau 5 alignement ne peuvent s’approcher de
Tant que vous maintenez ce sort, vous ou moins. Décrivez une condition de la cible. Si une créature de ce type se
avez -1 pour lancer un autre sort. déclenchement dont le nombre de trouve dans le champ de vision de la
mots ne dépasse pas votre niveau. Ce cible, elle fuira immédiatement. Le sort
Cage (continu) sort est conservé en réserve tant que se poursuit tant que vous restez en
La cible est retenue dans une cage de vous ne le lancez pas ou que la présence de la cible et que vous ne
force magique. Rien ne peut entrer ou condition n’est pas remplie. Vous l’interrompez pas. Tant que vous
sortir de la cage. La cage demeure n’avez pas à lancer de dés, le sort se maintenez ce sort, vous avez -1 pour
jusqu’à ce que vous lanciez un autre déclenche, c’est tout. Vous ne pouvez lancer un autre sort.
sort ou que vous la révoquiez. Tant avoir qu’un seul sort en réserve à la
que ce sort est actif, la créature fois. Si vous relancez le sort de Gemme d’âme
emprisonnée peut lire vos pensées et prévoyance, le nouveau sort en Vous emprisonnez l’âme d’une créature
vous ne pouvez pas quitter la cage des réserve remplace l’ancien s’il y en mourante dans une gemme. La victime
yeux. avait un déjà en réserve. est consciente de sa détention mais
vous pouvez négocier ou utiliser des
Polymorphie Domination (continu) sorts ou d’autres effets pour la
Votre toucher transforme entièrement Lorsque vous touchez quelqu’un, vous manipuler. Toutes les actions à
le corps d’une créature qui restera projetez votre esprit dans le sien. l’encontre de la créature piégée se font
sous cette forme tant que vous ne Retenez 1d4. Dépensez 1 pour que à +1. Vous pouvez libérer l’âme à tout
lancez pas de nouveau sort. Décrivez votre cible accomplisse l’une de ces moment mais une fois libérée, elle ne
la nouvelle forme que vous créez, les actions : peut plus être capturée de nouveau.
changements de caractéristiques, ses Dire quelques mots de votre choix.
modifications significatives ou ses Vous donner ce qu’elle porte.
faiblesses majeures. Le MJ choisira Attaquer une cible de votre choix.
ensuite une ou plusieurs de ces Répondre sincèrement à une
options : question.
La forme est instable et temporaire. Le sort cesse lorsque vous venez à
L’esprit de la créature est bout de vos points retenus. Si la cible
également altéré. prend des dégâts, perdez un point de
La forme a un avantage ou un point retenue. Tant que ce sort est continu,
faible imprévu. vous ne pouvez pas lancer d’autre
sort.
Sorts de Magicien
Nom Niveau PX
Prénom : Leofrick, Syrio, Favian, Beatrix, Cordelia, Kasper, Joren, Annette, Garnier, Maerwynn, Rhyannon, Eleanor
Nom de famille : Altard, Beaumont, Cline, Herzog, de Montfault, Lowe, Gaveston, Oberst, Perevel, Rostilav, Talbot, Volodier
Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, bouclés, chapeau élégant
Héritage
Actions de départ Votre famille détient votre localité depuis de
nombreuses générations. Répartissez 3 niveaux
Fief Fidèles serviteurs supplémentaires entre les atouts de votre
localité. Nommez un parent qui occupe une
Vous dirigez une localité. Prenez la fiche Vous avez une demi-douzaine de suivants
correspondante et complétez-la. En plus qui vous soutiennent, exécutent vos ordres, position de pouvoir dans une localité voisine ;
des marqueurs de localités habituels, impressionnent les gens, portent les choses il sera généralement prêt à vous aider pour un
votre localité dispose d’atouts auxquels et vous aident à gérer vos affaires. coût raisonnable.
sont associés un niveau (allant de 1 à 10), Choisissez votre type de personnes qui
une liste d’action et un nombre composent votre suite : Liens
d’utilisations. A chaque début de saison, Gardes du corps. Quand ils vous aident
chaque atout regagne un nombre de à combattre, vous avez +1 armure.
retenues égal à son niveau. Quand vous Guerriers chevronnés. Quand ils vous
……………………………………………………
ou un autre personnage avez recours à un aident à combattre, votre base de dégâts
…………………………………………………………
atout pour déclencher l’une de ses passe à d10.
actions (y compris en flash back), celle-ci Habiles courtisans. Quand ils vous
…………………………………………………………
advient et vous cochez une utilisation. aident à négocier, sur un 10+, posez une
question à votre interlocuteur à laquelle
La loi, c’est moi ! il répondra honnêtement.
……………………………………………………
Quand vous donnez un ordre qui repose Sages érudits. Quand vous aident à
sur votre autorité à un PNJ, lancez …………………………………………………………
étaler votre science, vous lancez
2d6+CHA. Sur 7+, il choisit entre : 2d6+CHA au lieu de 2d6+INT.
S’exécuter. …………………………………………………………
Reculer avec précaution avant de fuir. Considérez l’ensemble de vos fidèles
Vous attaquer. serviteurs comme une recrue unique avec ……………………………………………………
Loyauté à +2, un nombre de points de
Sur 10+, vous avez aussi +1 à suivre compétences égal à votre niveau +1 et …………………………………………………………
contre lui. Sur 6-, il fait ce qu’il veut et comme salaire « Servir le fief ». Quand vous
vous avez -1 à suivre contre lui. commandez à votre suite de faire quelque …………………………………………………………
chose comme vous le feriez pour une
recrue, lancez 2d6+CHA au lieu de ……………………………………………………
2d6+Loyauté.
…………………………………………………………
… me rend souvent service, mais je ne lui fais pas confiance.
… m'a aidé à arriver là où je suis, et je lui en suis redevable.
La famille de … et la mienne ont eu un passé compliqué.
Je suis toujours à l'écoute des conseils de .… .
Voix de stentor
Quand vous élevez la voix, elle porte loin, y
compris au milieu du bruit de la bataille.
Quand vous aidez quelqu’un en criant des
ordres ou des avertissements, vous pouvez
Notes lancer 2d6+CHA au lieu de 2d6+Liens. Le Feu sacré
Au début de chaque session, faites regagner
Stratège jusqu’à 3 utilisations à répartir entre les
différents atouts de votre localité.
Choisissez une action de la liste du Meneur ou
du Courtisan (qui ne soit pas une action
multiclasse). Logistique de terrain
Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
chaque rôle gagne +1 à son lancé.
Fortin
Atouts du Fortin (1/2)
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Marqueurs de localité
TAILLE / TYPE : Amitié. Entretient une relation de Inimitié (…). Entretient de la rancune à
bienveillance à l’égard des localités listées. l’égard des localités ou peuples listés.
POPULATION :
Exode. A perdu sa population et est sur le point de
s’effondrer.
En déclin. Population inférieure à ce qu’elle était
autrefois. Les bâtiments sont vides.
Stable. Population en adéquation avec la taille de la Ancien. A une très longue histoire,
localité, avec une légère croissance. quasiment oubliée.
Magie. Quelqu’un y monnaye sa magie.
Croissante. Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments. Artisanat. Compétence particulière pour
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs
On y construit régulièrement. laquelle votre localité est reconnue.
de sorts, +1 pour recruter lorsque vous
En plein essor. Ressources insuffisantes par rapport
indiquez que vous cherchez un adepte.
au nombre d’habitants. Niveau culturel élevé.
PROSPÉRITÉ :
Crasseuse. Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose).
La main d’œuvre non qualifiée est bon marché. Marché. Tout le monde vient ici pour
Pauvre. Seul le strict nécessaire est à vendre. Les commercer. En un jour donné, les éléments
armes sont rares à moins que la localité soit Besoin. Besoin important ou momentané disponibles peuvent aller bien au-delà de la
fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre des la ressource indiquée. Elle se vend prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
non qualifiée est facilement disponible. beaucoup plus cher. Méfiant. La population voit d’un mauvais
Moyenne. Les objets les plus communs sont œil les étrangers et les voyageurs.
disponibles. On y trouve des travailleurs qualifiés. Mobile. Peut se déplacer en marchant, en
Aisée. Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart volant, en flottant ou en nageant.
des types de métiers qualifiés est disponible, mais la
demande est forte.
Riche. Tout est disponible, si vous savez où Nexus. Tout ou partie de la localité est
chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à considéré comme un lieu de pouvoir qui
des prix élevés. Les gens ordinaires peuvent des peut être exploité pour les rituels.
excès de luxe occasionnels.
Plaie. A un problème récurrent,
DÉFENSES : Commerce. Négocie régulièrement avec
habituellement un type de monstre.
les localités listées.
Aucune. Gourdins, des torches, des outils agricoles.
Milice. Hommes et femmes valides prêts à être
mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas
de force permanente.
Guet. Quelques gardes postés qui se chargent de
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur
rôle principal est de convoquer la milice. Puissance. Exerce une autorité majeure
Garde. Défenseurs armés en tout temps, avec un dans les domaines listés.
effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a
toujours au moins une patrouille armée dans la
localité. La localité dispose de quelques bâtiments Crime. Le crime est endémique ici et Ressource. Matière première à laquelle
défensifs rudimentaires. l’autorité faible. votre localité a facilement accès.
Garnison. Défenseurs armés en tout temps, avec un Culte. Une ou plusieurs divinités sont
effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a vénérées ici.
plusieurs patrouilles armées actives. La localité
dispose de bâtiments défensifs.
Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou
équivalent). La localité dispose aussi de solides
Disputé. Réclamé par plusieurs parties. Personnage. Une personne remarquable vit
bâtiments défensifs.
ici.
Légion : La localité est défendue par des milliers de
soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la
localité sont intimidantes.
ALIGNEMENT : Enchanté. Baigné par un pouvoir magique
Bon. A tendance à placer les autres avant soi-même. qui est la cause de propriétés particulières.
Chaotique. Préfère le changement et idéalise la
réalité bordélique du monde, chérissant la liberté
avant tout.
Loyal. Impose l’ordre, pour son bien et celui des Religion. Il y a une présence religieuse
autres. importante ici. Vous avez +1 pour recruter
Exotique. Il y a ici des biens et des des prêtres ici.
Mauvais. Pense à soi-même aux dépens des autres. services qui ne sont disponibles nulle part
Neutre. Vit selon ses idéaux et laisse les autres faire à proximité. Détaillez-les.
de même.
NIVEAU DE DANGER : Sacré. Béni par un pouvoir divin.
Sûr : Lieu idyllique et souvent caché où les ennuis
extérieurs ne pénètrent habituellement pas. Si la
localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur Guilde. Une guilde y a une présence et Serment. A prêté des serments aux localités
positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. une influence. Si elle est étroitement listées.
Peu sûr : Si vous y surveillez vos arrières, vous associée à un type de recrue, vous avez +1
devriez en sortir indemne. pour en recruter.
Périlleux : Restez sur vos gardes ou vous courrez
vers une mort certaine.
Historique. Quelque chose d’important est Souillé. Damné, empoisonné ou vicié par
arrivé ici. quelque force malveillante.
Trésor Fidèles serviteurs
, le plus fidèle.
, le plus fiable.
, le plus rusé.
, le plus redoutable.
Sites
Compétences :
Notes
Nom Niveau PX
Helena, Valentin, Lucille, Diego, Basile
Cheveux : …………………………………………………………
Turban, chapeau à plume, capuche
+1 -1 +1 -1 +1 -1
Maître des
masques
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Multiclasse - Dilettante
Choisissez une action d’une autre classe.
Equipement Vous êtes considéré comme étant d’un
Max (10+FOR) Actuel
Derrière le masque niveau inférieur lors de votre choix.
Quand vous engagez la conversation avec
Nom Util. Poids quelqu’un, vous pouvez poser des
questions de la liste suivante au joueur. Il
doit répondre honnêtement, puis peut
vous poser une question de la liste. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
Si vous mentez, vous ne pouvez plus vous pouvez également choisir parmi les
jamais utiliser cette action contre lui. actions suivantes :
Quelles sont actuellement tes
intentions ? Au-delà du masque
Requiert : Derrière le masque
Que désires-tu le plus ?
Quand vous utilisez l’action Derrière le
Que voudrais-tu que je ne sache pas ?
masque, vous pouvez aussi demander :
Que veux-tu de moi ?
En quoi m’es-tu vulnérable ?
Doppelgänger Votre interlocuteur ne peut pas vous poser
cette question.
Quand vous fabriquez et utilisez un
masque représentant une personne que
vous avez étudié attentivement, vous
Poker Face
Les personnes qui ne vous connaissent pas
générez un déguisement de cette croient tous vos mensonges et demi-vérités,
personne. Quand vous devez tester tant qu’ils n’ont pas de preuve évidente du
l’efficacité du déguisement, lancez contraire.
2d6+CHA. Sur 10+, seules les
fréquentations les plus proches de cette Deux faces
personne peuvent faire la différence. Vous pouvez porter deux masques à la fois
Sur 7-9, seuls ceux qui ne connaissent pas et bénéficier de tous leurs avantages.
cette personne se font berner. Multiclasse - Initié
Entrée spectaculaire Choisissez une action d’une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d’un
Quand vous faites une entrée
spectaculaire ou que vous jouez pour un niveau inférieur lors de votre choix.
public, lancez 2d6+CHA. Sur 10+,
choisissez trois options dans la liste
suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Sur 6-, choisissez-en une malgré tout, en
plus de ce que le MJ vous annoncera. Performance artistique
Quand une action imitée avec Mimétisme
Quelqu’un souhaite vous rencontrer
requiert un lancé de dé, vous pouvez utiliser
plus tard, le MJ vous dira qui.
Equipement de départ : le CHA plutôt que la caractéristique prévue.
Quelqu’un tombe sous votre charme, le
Choisissez votre arme de contact : MJ vous dira qui.
Quelqu’un va vous donner quelque
Tournée
Masse (proche, 1 poids) Quand vos imitez une action avec Mimétisme
chose, le MJ vous dira qui. vous pourrez à nouveau utiliser cette action
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids)
au moment de votre choix pour 1 retenue, et
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids)
Volte face ce, jusqu’au prochain camp.
Changer de masque ne prend plus qu’un
Choisissez un lot : instant. Clone
Remplace : Doppelgänger
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) Beau parleur Quand vous fabriquez et utilisez un masque
Vous n’avez jamais à dépenser de l’argent
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) représentant une personne que vous avez
pour ripailler et vous lancez avec CHA au
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent,
étudié attentivement, vous lui ressemblez
lieu de l’argent dépensé. S’il y a déjà une
0 poids) comme deux gouttes d’eau. Tous ceux qui
festivité en cours, vous pouvez ripailler
ne connaissent pas cette personne
Vous débutez aussi avec : sans avoir à faire un retour triomphant.
intimement seront trompés par votre
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Vos masques (1 poids chacun)
Répétition apparence. Quand vous rencontrez une
Quand vous utilisez l’action Mimétisme lors proche fréquentation de la personne pour
d’un camp, vous avez +2 retenues. laquelle vous vous faites passer, lancez
2d6+CHA. Sur 10+, elle est bernée, même en
Notes Mascarade cas de comportement étrange, jusqu’à ce
Vous gagnez un nouveau masque de la liste
que vous vous révéliez pour de bon. Sur 7-9,
Un masque pour chaque occasion.
elle est méfiante en ce qui vous concerne.
Jeux de rôle Un public spécifique
Quand vous enfilez un masque, choisissez
Requiert : Entrée spectaculaire
une caractéristique. Vous avez +1 aux jets
A la place de choisir une ou plusieurs options
utilisant cette caractéristique jusqu’à ce que
de la liste Entrée spectaculaire, vous pouvez
vous retiriez le masque. Le MJ en choisit
choisir un membre du public. Le MJ vous dira
une autre. Vous avez -1 aux jets utilisant
comment il réagit en se basant sur la liste.
cette caractéristique jusqu’à ce que vous
retiriez le masque. Masque miroir
Quand vous défiez un danger, sur 12+, vous
Second rôle renvoyez le danger d’où il vient (le MJ vous
Quand vous aidez quelqu’un, sur un 10+,
dira comment).
choisissez un effet supplémentaire :
Votre aide apporte +2 au lieu de +1. Carnaval
Toutes les conséquences de son action Vous gagnez un nouveau masque de la liste
vous affectent à sa place. Un masque pour chaque occasion.
Nom Niveau PX
Humain : Olivier, Roland, Orphée, Caylee, Laura, Sisang, Tokoloshe, Rodrigue, Tunzi, Valeria
Nain : Bosh, Choofu, Gan, Ginger, Hili, Imanu, Miranda, Nebira, Pool, Doran, Uzhak, Voltina
Elfe : Arima, Cotori, Finegal, Hania, Eramir, Hasukha, Spiridion, Tien, Dwiyen, Thelian, Ohrana
Cheveux : …………………………………………………………
Visage masqué, chauve, longs
Elfe
Vous avez de nombreux ancêtres et leurs vies
se sont étalées sur de nombreuses époques.
Vous gagnez +1 sur vos jets de Paroles de
Actions de départ l’au-delà.
Chasser et pister
Quand vous suivez une piste d’indices laissés par
Quête
Quand vous vous consacrez à une mission pour le Liens
le passage de créatures, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, compte des esprits, déclarez ce que vous cherchez
vous suivez la piste de la créature jusqu’à ce à accomplir :
qu’un changement significatif dans sa direction Défendre ……………………………………………….. ……………………………………………………
ou son moyen de déplacement ne survienne. des injustices qui le(s) frappent.
Sur 10+, choisissez aussi une option :
Découvrir la vérité sur ………………………………
…………………………………………………………
Vous recevez une information utile sur votre
proie. Le MJ vous dira quoi. et la dévoiler aux esprits.
…………………………………………………………
Vous déterminez ce qui a interrompu la piste. Tuer ……………………., un ennemi des esprits.
Mange-poussière
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Chant des ancêtres
Max (11+FOR) Actuel
Quand vous pratiquez une cérémonie du Malédiction des fantômes
Nom Util. Poids culte des ancêtres pour une communauté, Quand vous lancez une malédiction sur
lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les gens sont quelqu’un, décrivez une condition qui lèvera
impressionnés et se sentent obligés de vous la malédiction et lancez 2d6+SAG. Sur 10+,
rendre la pareille. Sur 7-9, ils sont un peu des fantômes hanteront cette personne
impressionnés et vous traitent avec respect. jusqu’à ce qu’elle remplisse cette condition
Tout le monde dans cette communauté n’est ou jusqu’à une semaine après que vous ayez
pas obligé de penser de la même façon, mais maudit quelqu’un d’autre. Sur 7-9, des
cette attitude représente la grande majorité. fantômes la pourchasseront pour quelques
semaines jusqu’à ce qu’elle remplisse la
Plus dure sera la chute condition, ou jusqu’à ce que vous maudissiez
Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
quelqu’un d’autre. Sur 6-, les fantômes se
vous pouvez lancer un d6. Si vous obtenez
rebellent contre vous et vous subissez la
un score supérieur ou égal aux points de vie
malédiction.
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le Protection divine
capturez. Remplace : Protection sacrée
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
Protection sacrée
+2 armure.
Tant que vous suivez une quête, vous gagnez
+1 armure. Limier en chasse
Martyr Quand vous avez versé le sang de quelqu’un
ou qu’il a versé votre sang, vous pouvez le
Remplace : Bouclier de son corps
Quand quelqu’un à votre portée effectue ou traquer n’importe où. Peu importe ce qu’il
fait, vous le retrouverez toujours.
subit une action offensive, vous pouvez
l’intercepter. L’action vous affecte à la place
de la cible initiale.
Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
Médium +1 retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au lieu
Quand vous autorisez un esprit à habiter
d’une retenue, votre adversaire le plus
votre corps, lancez 2d6+SAG. Sur un 10+, il
proche est entravé et vous obtenez un net
peut utiliser votre corps pour parler avec les
avantage. Le MJ vous dira lequel.
vivants jusqu’à ce que vous le bannissiez ou
que vous vous déplaciez dans un nouveau Frappe divine
lieu. Sur un 7-9, il peut utiliser votre corps Remplace : Frappe violente
Equipement de départ : aussi longtemps que vous restez inconscient Quand vous suivez votre quête, vous infligez
– décidez préalablement de combien de +1d8 dégâts.
Choisissez deux lots d’armes :
temps vous l’autorisez.
Dague (contact, 1 poids) Sans peur et sans reproche
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains,
2 poids)
Frappe violente
Quand vous suivez votre quête, vous infligez
Quand vous entreprenez une quête,
choisissez trois bénédictions au lieu de deux.
Rapière (proche, précis, 2 poids) +1d4 dégâts.
Esprits de présage
Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids)
Filet (allonge, assomme, 2 poids)
Esprit de la Connaissance Requiert : Esprits de la Connaissance
Quand vous arrivez dans un lieu civilisé, les Quand vous consultez les esprits de ceux qui
2 hachettes (lancer, courte, 2 poids) esprits des morts vous apprennent un fait de sont morts là où vous êtes, lancez 2d6+CHA.
Choisissez un lot : son histoire ou quelque chose qui a changé Sur 10+, un esprit vous guide par delà un
depuis votre dernière visite. danger, vous empêche de vous perdre, ou
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids)
Défenseur acharné
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
vous montre quelque chose de caché.
Sur 7-9, un esprit vous montrera un danger,
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
+1 retenue, même sur un 6-. mais ne fera rien de plus.
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Multiclasse - Dilettante Emballez, c’est pesé
Remplace : Plus dure sera la chute
Choisissez une action d'une autre classe. Quand vous attaquez quelqu’un avec succès,
Notes Vous êtes considéré comme étant d'un
vous pouvez lancer un d8. Si vous obtenez
niveau inférieur lors de votre choix.
un score supérieur ou égal aux points de vue
de votre adversaire, après qu’il ait subi vos
dégâts, il tombe dans les vapes ou vous le
capturez, comme vous le souhaitez.
Multiclasse - Initié
Choisissez une action d'une autre classe.
Vous êtes considéré comme étant d'un
niveau inférieur lors de votre choix.
Nom Peuple Niveau PX
Humain : Shylock, Merlinus, Marco, Woolman, Apu, Metcalfe, Hooper, Gezil, Ea-nasir
Nain : U rabar, Guldin, Dorspir, Bomick, Jovrirra, Norammock, Thergi
Halfelin : Boursedor, Passerot, Linus, Maebrix, Ellie, Ariara, Ulsire, Rosbyn, Xodak
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, en broussailles, grand chapeau
Liens
Actions de départ
……………………………………………………
J’ai ça en stock Commissaire-priseur …………………………………………………………
Vous disposez d’un stock de marchandises qui Quand vous examinez pour la première fois un
ne compte pas dans votre encombrement. Vous objet, lancez 2d6+INT. Sur 10+, posez trois
le transportez généralement dans un chariot, questions de la liste ci-dessous. Sur 7-9, posez- …………………………………………………………
mais vous pouvez en emporter une petite en une.
partie sur vous si nécessaire. Ce stock contient
des marchandises générales telles que
Quand cet objet a-t-il été fabriqué ?
Quel est la fonction principale de cet objet ?
……………………………………………………
nourriture, vêtements et équipements. Combien cet objet pourrait-il être vendu à …………………………………………………………
Quand vous prélevez de votre inventaire un la bonne personne ?
objet qui n’est pas noté dans votre équipement Qui voudrait acheter cet objet et pourquoi ? …………………………………………………………
mais que vous pourriez avoir dans votre stock,
vous pouvez dépenser jusqu'à 9 Po puis lancer C’est justement ma spécialité ! ……………………………………………………
2d6+1 par tranche de 3 Po dépensés. Choisissez votre spécialité :
Sur 7+, vous avez exactement ce qu'il faut. Armes Ingrédients et
Armures cataplasmes …………………………………………………………
Sur 10+, vous gagnez également 3 Po (y
compris si vous n’aviez rien dépensé). Livres et parchemins Outils et pièces
Produits exotiques détachées …………………………………………………………
Marchand ambulant Votre stock contient une sélection de
……………………………………………………
Quand vous vous installez dans un endroit sûr marchandises de ce type.
pour vendre les marchandises que vous avez
Quand vous utilisez l’action Commissaire- …………………………………………………………
en stock, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez
priseur sur un objet faisant partie de votre
deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9,
champ de spécialité, vous pouvez remplacer …………………………………………………………
choisissez-en une. Sur 6-, gagnez 2d4 Po en
les questions proposées par des questions de
plus de ce que vous dira le MJ.
votre choix.
Vous vous démenez et marchandez avec ……………………………………………………
talent ; gagnez 4d4 Po.
Vous rencontrez quelqu’un d’influent qui
Bon pour la casse
…………………………………………………………
Quand vous tentez de détruire un objet
vous propose un marché intéressant. immobile transportable par un humain, lancez
La communauté est heureuse de votre 2d6+FOR. Sur 10+, vous frappez là où il est le …………………………………………………………
présence ; gagnez 1d4 Po. plus vulnérable et le brisez. Sur 7-9, vous le … est trop irresponsable pour lui confier de l’argent.
cassez, mais choisissez une option : Je dépends de … pour protéger mes marchandises.
Cela prend plus de temps que prévu. Accompagner … est vraiment une bonne affaire !
Il est dangereux à détruire. … a une dette importante envers moi.
Il n'est que partiellement cassé - il pourrait
… a du nez pour les affaires.
être réparé sans trop d'efforts.
Marchand
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Langue de bois
Max (6+FOR) Actuel Quand quelqu’un vous accuse de mensonge,
vous pouvez choisir de prendre -1 à suivre
Enchanteur amateur
Nom Util. Poids
Requiert : Cétautomatix et Œil du sorcier
contre lui pour immédiatement apaiser ses Quand vous découvrez un effet magique avec
doutes à votre encontre jusqu'à ce que vos l’action Commissaire-priseur, vous pouvez
actions prouvent le contraire. l'ajouter à votre liste d'enchantements. Quand
vous fabriquez ou modifiez des armes ou des
Destruction massive armures grâce à l’action Cétautomatix, vous
Quand vous tentez de briser l’arme ou pouvez leur conférer un enchantement de votre
l'armure de votre adversaire, lancez liste plutôt que leur ajouter ou retirer un
2d6+FOR. Sur 7+, vous frappez là où il est le marqueur. Là encore, le MJ vous indiquera ce
plus vulnérable et le brisez - choisissez une dont vous avez besoin.
option :
L’adversaire inflige -1d6 dégâts.
L’adversaire perd -1 Armure.
Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
Sur un 7-9, choisissez cependant une option : 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
Vous êtes blessé au passage. mais il change d’opinion sur vous et devient
L’objet dont vous vous êtes servi se casse votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
lui aussi. plus part aux dangers du MJ.
L’arme ou l’armure visée n'est que
partiellement cassé - il peut être réparé La main invisible
Quand vous investissez votre or dans une affaire,
sans trop d'efforts.
dépensez 100 Po et lancez 2d6+1 par tranche de
Ressources humaines 100 Po supplémentaires. Sur 7+, votre
investissement porte ses fruits. Sur 7-9, le MJ
Vous avez +1 quand vous recrutez des
employés pour votre entreprise. Ces recrues vous présente cependant un résultat moins
ont toutes comme salaire : « Or ». intéressant que prévu, une négociation épineuse
ou un choix difficile.
Tout se négocie Tout doit disparaître
Quand vous donnez à une créature agressive
quelque chose qu’elle veut désespérément, Les objets que vous portez sont considérés comme
lancez 2d6+CHA. Sur 7+, elle arrête de se des armes avec les marqueurs lancé et courte.
battre. Sur 7-9, elle demande cependant plus
que ce que vous lui avez proposé au départ. Bazar de curiosités
Quand vous fouillez votre stock à la recherche de
Chef-cuisinier quelque chose que vous ne devriez vraiment pas
avoir, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous l’avez, ou
Vous obtenez la spécialité "Nourriture et
quelque chose d’approchant, bien que cela puisse
Equipement de départ : boissons de luxe" (action C’est justement ma
spécialité !). De plus, quand vous jouez le rôle causer des problèmes par la suite. Sur 7-9, vous
Choisissez une arme : pouvez l’avoir, ou quelque chose d’approchant,
d’intendant lors d'un voyage périlleux, vos
Marteau (proche, 1 poids) repas sont toujours délicieux. mais non sans contrepartie. Sur 6-, vous l’avez,
Bâton (allonge, 1 poids) ainsi qu’une montagne de problèmes avec !
Choisissez un objet merveilleux : Cétautomatix Boutique
Quand vous avez suffisamment de temps,
Elixir de soin de Monsieur Montgomery d’argent et accès à une forge, vous pouvez Requiert : Ressources humaines
(3 utilisations, +15 PV, 0 poids) fabriquer ou modifier des armes et des Vous avez dirigez une entreprise commerciale
Cruche d’argent : change l’eau en vin armures. Quand vous le faites, vous pouvez florissante. A chaque début de session, choisissez
(1 poids) leur ajouter ou retirer un marqueur. Le MJ un gain : 1d6x100 Po, une information importante,
vous dira ce qu’il vous en coûtera. l’amélioration de vos relations avec une faction, un
Lunettes de cristal : permettent de
déchiffrer n’importe quel langage
objet de votre choix ou un nouveau contact utile.
(0 poids) Contacts commerciaux Archéologue de terrain
Vous débutez aussi avec : Quand vous consultez vos contacts avant
d’entreprendre un voyage vers une autre Vous gagnez l'une des spécialités suivantes
- Un charrette à main (charge : Force Poids) localité, le MJ nommera une personne là-bas (action C’est justement ma spécialité !) :
- Bouclier (+1 armure, 1 poids) qui pourra vous aider. Artefacts magiques Objets maudits
Bijoux enchantés Potions magiques
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Agent de sécurité Le MJ vous dira comment acquérir de manière
fiable les produits de cette étrange spécialité.
Quand vous défendez vos marchandises ou un
Notes objet de valeur, vous gagnez toujours +1
Réseaux commerciaux
retenue (y compris sur un 6-) et vous pouvez
Requiert : Contacts commerciaux
dépenser 1 retenue pour éviter qu’ils ne soient
Quand vous faites part à vos contacts
endommagés.
commerciaux d’un souhait ou d’un besoin, lancez
Nous voulons tous quelque chose 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un peut le satisfaire,
juste pour vous. Sur 7-9, vous devez vous
Quand vous négociez avec quelqu’un ou
discernez la réalité à son sujet, sur un 7+, vous contenter de quelque chose de proche ou de
pouvez aussi poser au MJ une de ces questions : conditionnel, au choix.
Qu’est-ce qu’il veut vraiment de ma part ?
Qu’est-ce qui est le plus cher à ses yeux ? Plan de secours
Quand vous rencontrez quelqu’un pour faire
Quelle est la chose ayant la plus grande
affaire, vous pouvez poser au MJ deux questions
valeur ici ?
dans la liste suivante :
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, visage masqué, chevelure indomptable
Grandes nations
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes capable d’escalader grâce à un harnais
d’escalade avancé, que vous avez vous-même créé.
Quand vous êtes accroché à un mur ou un plafond,
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1
INT SAG CHA vous pouvez toujours utiliser vos deux mains, y
compris lorsque vous transportez un passager.
Cités cachées
Remplace : Personne ne lève les yeux
Quand vous êtes suspendu au plafond sans parler ni
attaquer, les PNJs ne vous remarqueront jamais, à
moins que vous n’ayez été détecté préalablement.
Actions de départ Les personnages qui observent activement le plafond
conservent toujours une chance de vous détecter.
Escalade Personne ne lève les yeux
Vous êtes capable d’escalader une paroi Quand vous êtes suspendu au plafond sans Nature sauvage
solide ou un plafond aussi rapidement que parler, ni vous déplacer, ni attaquer, les Une vie passée sur les parois les plus dangereuses
si vous marchiez ou couriez, quelle que PNJs ne vous remarqueront jamais, à moins du monde vous a appris à escalader de manière
erratique et imprévisible, afin d’assurer votre propre
soit sa texture ou sa composition. Quand que vous n’ayez été détecté préalablement.
protection. Quand vous escaladez, vous avez +1
vous escaladez, vous n’avez qu’une main Si le plafond est suffisamment haut pour ne armure.
de libre pour réaliser vos actions. pas être dans leur champ de vision, alors ils
ne vous remarqueront pas, même si vous Liens
Le fil du rasoir vous déplacez.
Quand vous pratiquez le parkour, Vous pouvez toujours demander au MJ si le
commencez à vous déplacer et lancez plafond est assez haut avant de vous ……………………………………………………
2d6+FOR. Sur 10+, vous gagnez 3 déplacer, et celui-ci devra vous répondre
retenues. Sur 7-9, vous gagnez 2 ouvertement. …………………………………………………………
retenues. Sur 6-, vous gagnez 1 retenue,
mais lorsque vous la dépensez, le MJ Les personnages qui observent activement …………………………………………………………
vous indiquera une complication. Vous le plafond conservent toujours une chance
de vous détecter.
perdez toutes vos retenues dès que vous ……………………………………………………
interrompez votre déplacement.
Dépensez 1 retenue pour accomplir l’une
La Mort vient du ciel
…………………………………………………………
Quand vous chutez depuis une hauteur sur
des choses suivantes : quelqu’un, lancez 2d6+FOR. Sur 10+,
Éviter ou dévier une attaque ennemie, choisissez deux options dans la liste ci- …………………………………………………………
et poursuivre votre déplacement. dessous. Sur 7-9, choisissez-en une :
Bondir à côté, par-dessus, ou à travers Vous infligez vos dégâts à l’aide d’une ……………………………………………………
un obstacle ou un ennemi sur votre arme au corps à corps.
route. Vous kidnappez votre cible – l’emportant
…………………………………………………………
Atteindre un lieu hors de portée ou avec vous vers un lieu proche.
hors de vue. Personne ne vous remarque et votre ……………………………………………………
cible n’émet aucun bruit.
…………………………………………………………
… ne me tiens pas en haute estime. Quelle erreur de sa part.
… m’a impressionné. Je m’efforce de le surpasser.
… protège mes arrières, et j’en fais de même.
J’ai un pari en cours avec … .
Marcheur
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Coup brutal
Max (10+FOR) Actuel
Quand vous attaquez un ennemi par surprise ou
sans défense, à l’aide d’une arme au corps à corps,
Rechange
Quand vous montez un camp, vous regarnissez 3
Nom Util. Poids
infligez-lui vos dégâts ou lancez 2d6+FOR. utilisations de votre matériel d’aventurier.
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste
ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : Egorgeur
Quand vous infligez vos dégâts avec l’intention de
Vous infligez vos dégâts +1d6.
Vous le renversez ou le poussez hors de votre tuer, vous gagnez +1d6 dégâts.
route.
Vous le mutilez – un de ses membres ou de ses Evasion
Quand vous défiez le danger, sur un 12+, vous
sens, de votre choix, est détruit.
Vous le terrifiez – celui-ci fera tout ce qu’il peut transcendez le danger. Non seulement vous obtenez
pour vous fuir. exactement ce que vous vouliez, mais en plus le MJ
vous proposera un meilleur résultat, un moment de
Veine compétitive grâce ou de pure beauté.
Lorsque vous remportez un concours, un défi ou un
pari, vous gagnez +1 à suivre sur votre prochain jet. Volatilisé
Quand vous tentez de vous dissimuler à quelqu’un
Harceler l’ennemi
Ajoutez l’option suivante dans la liste de l’action
vous ayant déjà repéré, si vous sortez de son champ
de vision, vous trouverez toujours le moyen de vous
La Mort vient du ciel : cacher ou de vous enfuir discrètement.
Vous assommez votre ennemi d’un coup net et
précis. Si celui-ci vous voit venir, vous infligez Initié imposant
Prérequis : Dilettante imposant
vos dégâts à la place.
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
Nœud coulant
Quand vous jetez une corde ou un grappin sur
de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
l’action comme si vous possédiez un niveau de moins
quelque chose à portée courte, la corde ou le que votre niveau actuel, à moins que celle-ci soit
grappin s’accrochera toujours exactement à basée sur +FOR ou augmente vos capacités
l’endroit voulu. Cette corde ne se décrochera physiques.
jamais, tant que vous ne le souhaitez pas, à moins
Equipement de départ : qu’elle ne soit sectionnée.
Choisissez votre arme :
Lance d’escalade (allonge, lancé, courte,
Dilettante imposant
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
1 perforant, 2 poids) de la liste de n’importe quelle classe. Choisissez
Gourdin (proche, puissant, 1 poids) l’action comme si vous possédiez un niveau de
Couteau de combat (contact, lancé, courte, moins que votre niveau actuel, à moins que celle-ci
1 poids) soit basée sur +FOR ou augmente vos capacités
Cheveux : …………………………………………………………
Capuchon sombre, cheveux en bataille, chevelure étrange
Marionnettiste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Ordre et conquête actions suivantes :
Max (8+FOR) Actuel Quand vous commandez des recrues, ajoutez
votre INT à leur Loyauté.
Contrôle mortel
Remplace : Contrôle cruel
Nom Util. Poids
Toucher impérieux Quand vous dépensez une retenue avec Fils
de marionnette, vous infligez 1d10 de dégâts
Vous pouvez utiliser Fils de marionnette, et
garder des retenues sur plus d’une personne au lieu de 1d6.
à la fois. Vous pouvez aussi utiliser Fils de
marionnette par simple contact physique
Maître des marionnettes
Vous pouvez dépenser toutes vos retenues de
(sans avoir à passer du temps avec votre Fils de marionnette sur un PNJ pour contrôler
cible) à condition d’abandonner toutes les ses mouvements physiques pendant quelques
retenues restantes sur n’importe qui d’autre. minutes ou jusqu’à ce qu’il endure des
Volonté de fer dégâts.
Quand vous êtes l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
La Voix
Remplace : Toucher impérieux
sentiments, vous pouvez choisir de subir Vous pouvez utiliser Fils de marionnette par
1d4 dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer
simple contact physique et garder des
cette influence.
retenues sur plus d’une personne à la fois.
Contrôle cruel Vous pouvez aussi utiliser Fils de marionnette
Quand vous dépensez une retenue avec Fils et exprimer votre ordre sans avoir besoin de
de marionnette, vous infligez 1d8 dégâts, au contact physique, à condition d’abandonner
lieu de 1d6. toutes les retenues restantes sur n’importe
qui d’autre.
Maison de poupée
Quand vous façonnez un corps à partir de Maître insensible
matériaux inanimés, vous pouvez en prendre Vous ne marquez plus de handicap avec
possession en le touchant comme s’il Possession si le corps que vous possédez
s’agissait d’une personne inconsciente ou meurt ou subit une blessure.
endormie. Ne marquez pas d’handicap quand
votre corps artificiel subit des dégâts ou est Invasion lointaine
Requiert : Invasion mentale
détruit.
Vous pouvez tenter de prendre possession du
Equipement de départ : Invasion mentale corps d’une personne consciente avec
Choisissez votre arme de mêlée : Quand vous touchez un personnage Invasion mentale si vous croisez son regard,
Epée courte (proche, 1 poids) conscient et forcez votre esprit dans son sans avoir besoin de la toucher.
corps, lancez 2d6+INT. Sur 7+, vous pouvez
Rapière (proche, précis, 1 poids)
prendre possession du corps (comme avec Je suis le tigre
Choisissez votre arme de jet : l’action Possession). Sur 7-9, choisissez aussi Requiert : L’œil du tigre
3 dagues de lancer (courte, lancé, 0 poids) un dans la liste : Quand vous marquez un animal, vous pouvez
Il est difficile de maintenir le contrôle. en prendre possession comme s’il s’agissait
Arc rudimentaire (courte, 2 poids)
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) Prenez -1 continu jusqu’à ce que vous d’une personne inconsciente ou endormie.
abandonniez ce corps. Quand vous utilisez à votre avantage les
Choisissez un lot au choix :
Son esprit habite votre corps pendant capacités de l’animal, prenez +1.
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
1 poids) que vous possédez son corps.
Il peut toujours parler pendant que vous
Manipulateur mystique
Herbe halfeline (0 poids, 6 utilisations) Quand vous utilisez une action de
3 antidotes (0 poids) possédez son corps. manipulation (comme Possession ou Fils de
Vous ne pouvez posséder son corps que marionnette) sur quelqu’un, ce dernier n’en
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Menottes (1 poids) pour de courts instants. aura aucun souvenir et ne vous en tiendra pas
Votre esprit retourne à votre corps d’origine rancune.
Vous débutez aussi avec :
quand vous le désirez ou quand votre
- Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) victime trouve un moyen de vous chasser. Disparition
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Requiert : Rester hors de la lumière
- Lanterne (2 poids) et huile (5 utilisations)
L’œil du tigre Quand vous restez immobile ou agissez de
Quand vous marquez un animal (avec de la manière effacée et humble, même en plein
- 3d6 po boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez jour, les gens ne vous remarqueront que s’ils
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait vous cherchent spécifiquement.
des vôtres, quelle que soit la distance qui
Notes vous sépare. Vous ne pouvez marquer plus Poupées russes
d’un animal à la fois. Requiert : Invasion mentale
Vous pouvez utiliser Possession ou Invasion
Coup bas mentale depuis un corps possédé. Votre esprit
Quand vous maniez une arme avec les retourne au précédent corps possédé quand
marqueurs sont précis ou contact, votre vous le désirez ou quand votre victime trouve
attaque sournoise fait +1d6 dégâts un moyen de vous chasser.
supplémentaires.
Peau : …………………………………………………………
Brûlée, tâchée de graisse, bandée
Recherche et développement
Votre armure est truffée de différentes technologies.
Actions de départ Choisissez une option supplémentaire pour votre
armure mécanique, provenant de n’importe laquelle des
Armure mécanique
Vous possédez une armure mécanique unique, que
Choisissez son Système avancé :
Boucliers. Quand vous défendez dans votre
listes de l’action Armure mécanique.
vous seul savez piloter. armure, vous gagnez 1 retenue Théorie et analyse
supplémentaire, y compris sur un 6-. Vous êtes particulièrement curieux et minutieux en ce
Quand vous portez votre armure mécanique, vous
Cockpit couvert. Protégé par votre armure, qui concerne l’analyse de ce qui vous entoure. Lorsque
possédez 1 armure et pouvez utiliser l’utiliser
vous avez 2 points d’Armure au lieu d’1. vous utilisez l’action Laissez-moi voir ça, vous pouvez
comme une arme possédant une portée contact.
Senseurs. Quand vous discernez la réalité dans poser trois questions au lieu de deux.
Quand vous taillez en pièces avec votre armure, votre armure, posez une question
lancez 2d6+INT au lieu de 2d6+FOR. supplémentaire, y compris sur un 6-. Liens
Choisissez l’Arme primaire de votre armure : Système de visée. Quand vous lancez une
Arsenal complet : proche. Quand vous salve à l’aide de votre armure, lancez 2d6+INT
attaquez avec cette arme, choisissez un autre au lieu de 2d6+DEX.
……………………………………………………
marqueur à lui associer : contact, allonge,
+1 dégât, puissant, dévastateur ou assomme. Encaisser
Quand vous devriez subir des dégâts, tout en étant …………………………………………………………
Canon énergétique : courte, 2 perforant,
2 munitions. Quand vous montez un camp, protégé par votre armure, vous pouvez les annuler
vous regarnissez 2 munitions. en cochant l’un des Stress ci-dessous. Quand vous …………………………………………………………
Poing fusée : contact, longue, puissant. Il peut montez un camp, vous pouvez effacer un Stress de
être utilisé pour attraper des choses, et revient votre armure. Quand tous les Stress sont cochés,
votre armure est détruite, et il vous faudra une
……………………………………………………
vers vous après utilisation.
Salve d’artillerie : longue, zone, indirecte, semaine pour la reconstruire.
Désarmée. Vos Armes primaires sont …………………………………………………………
1 munition. Quand vous montez un camp,
vous regarnissez 1 munition. désactivées. L’armure en elle-même peut
continuer à être utilisée comme arme à portée …………………………………………………………
Choisissez sa Méthode de déplacement : contact.
Arachnoïde. Vous êtes capable de vous
déplacer sur les murs et au plafond, aussi bien
Endommagée. Vos Méthodes de déplacement ……………………………………………………
sont désactivées. L’armure peut toujours
que vous le feriez au sol. marcher normalement.
Fusées. Vous êtes capable de vous déplacer au …………………………………………………………
Désactivée. Vos Systèmes avancés sont
ras du sol à des vitesses prodigieuses, et de désactivés. Leurs bonus ne s’appliquent plus.
faire de grands bonds en longueur. ……………………………………………………
Planeur. Bien que vous ne voliez pas Laissez-moi voir ça
réellement, vous êtes capable de chuter depuis Quand vous passez un moment à manipuler ou …………………………………………………………
n’importe quelle hauteur en toute sécurité, et examiner quelque chose d’intéressant, posez au MJ J’ai laissé … piloter mon armure, une fois. Plus jamais.
de décider du point précis où vous atterrissez. deux questions parmi les suivantes. Le MJ devra … persiste à rayer la peinture de mon armure.
Sauteur. Vous sautez à des hauteurs vous répondre ouvertement. Quelle est la fonction
incroyables, et ne subissez aucun dégât lors de … m’a aidé à concevoir mon armure.
de cet objet ? Qui a fabriqué ça ? Quelle est la
chutes maîtrisées. panne, et comment puis-je le réparer ? A quoi cet … est mon assistant personnel.
objet a servi ? Qu’a-t-il subi récemment ?
Mécanicien
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions : Machine de guerre
Ajoutez les options suivantes d’Arme primaire à la
Equipement
Max (10+FOR) Actuel
Automate
Votre armure possède une IA que vous avez
liste de votre armure, puis choisissez une Arme
primaire supplémentaire pour votre Armure
mécanique.
Util. Poids
conçue. Elle peut désormais fonctionner sans être Lance-flamme : allonge, ignore l’armure, brûlant.
Nom
occupée par un pilote, et elle vous obéira sans Missile à tête chercheuse : courte, longue,
poser de questions. 1 munition. Vous gagnez +1 pour tirer une salve avec
Arme secondaire
Vous avez conçu votre propre modèle de pistolet
cette arme. Quand vous montez un camp, vous
regarnissez 1 munition.
arcanique. Celui-ci possède les marqueurs courte,
2 perforant et 2 munitions. Quand vous montez un Ce qui vous fait tiquer
Quand vous démontez un objet en utilisant votre kit
camp, vous regarnissez 2 munitions.
de réparation, lancez 2d6+INT. Sur 10+, faites trois
Combat tech
Ajoutez ces options de Système avancé à la liste de
choix dans la liste. Sur un 7-9, faites-en deux :
Cela ne vous prend pas longtemps.
votre armure, puis choisissez lui un Système avancé Vous n’attirez pas l’attention sur vous.
supplémentaire. Vous parvenez à réassembler l’objet sans trop
Champ électrique. Vos attaques au corps à d’effort.
corps gagnent le marqueur foudroyant. Vous en retirez quelque chose de valeur.
Réacteur dimensionnel. En marquant 1 Etat à
votre armure, vous pouvez vous téléporter Feu à volonté
Quand un ennemi commence à vous taper sur les
n’importe où à portée courte.
nerfs, les armes de votre armure lui infligent
Ne rayez pas la peinture
Quand votre armure subit un Stress, vous gagnez
+1d6 dégâts supplémentaires.
+1 à votre prochain jet contre la cause des dégâts. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
vous pouvez également choisir parmi les
Siège éjectable
Si vous ne voulez plus être à l’intérieur de votre
actions suivantes :
armure, choisissez un point situé à portée courte
pour vous échapper et lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Force de volonté
Quand vous hurlez à pleins poumons votre victoire
choisissez jusqu’à trois options différentes. prochaine sur l’adversaire, ignorez tous les
Sur 7-9, choisissez-en deux : handicaps et les pénalités à vos jets contre celui-ci,
Vous y êtes en un instant – rien de situé près jusqu’à ce que vous l’éliminiez ou qu’il vous élimine.
de votre armure n’a le temps de réagir. Vous ne pouvez utiliser cette action que contre une
Il n’y a rien de dangereux qui vous attend à seule cible à la fois.
votre destination.
Quelque chose dans votre armure explose - Bon samaritain : ………………..………
Vous avez construit un appareil vous permettant
marquez 1 Stress et infligez vos dégâts à tout
ce qui se trouve à une allonge de votre armure. d’attraper et de ramener vers vous des objets, tels
Equipement de départ : Votre siège éjectable percute un ennemi se qu’un rayon tracteur, un grappin, ou un modulateur
Choisissez deux lots : trouvant sur votre trajectoire – infligez lui vos de gravité. Quand vous l’utilisez, une personne ou
dégâts. un objet non-tenu de votre choix, se trouvant à
Vêtements de protection (1 armure,
portée Courte, filera instantanément vers votre
1 poids)
Matériel d’aventurier (5 utilisations,
Dilettante en mécanique
Vous gagnez une action non-multiclasse provenant
armure.
votre armure ou un véhicule, lancez 2d6+INT. Sur Qu’est-ce que je viens de dire ?
Remplace : Ne rayez pas la peinture
7+, vous restaurez 1 Stress. Sur 7-9, les réparations
sont malheureusement temporaires et le stress Quand votre Armure mécanique subit du Stress vous
récupéré devra bientôt être marqué à nouveau – le gagnez +1 continu contre la cause des dégâts,
MJ vous précisera quand. jusqu’à ce qu’ils soient réparés.
Nom Peuple Niveau PX
Alfred, Egon, Galen, Judith, Julius, Victor, Virginia, Watson, Xavier, Benway, Cornelius, Elliot, Emmett, Hubert, Otto, Quinn
Cheveux : …………………………………………………………
Chauve, mal coiffés, bien soignés
Médecin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Autopsie
actions suivantes :
Max (7+FOR) Actuel Quand vous prenez le temps d'examiner
correctement le cadavre d'un être vivant, le MJ
Ethique souple
Vous gagnez l’autre action de départ optionnelle
Nom Util. Poids
vous dit ce qui l'a tué, comment il a été tué et de Médecin.
depuis combien de temps il est mort.
Autorité du médecin
Anatomie mortelle
Requiert : Anatomie vivante ou Anatomie non vivante
Quand vous négociez avec une personne sous Quand vous attaquez une cible en bénéficiant des
votre responsabilité médicale, vous n’avez pas effets de l’action Anatomie vivante, ignorez son armure.
besoin de monnaie d’échange et vous pouvez
lancer 2d6+INT au lieu de 2d6+CHA. Docteur Folamour
Quand vous ripaillez, vous pouvez utiliser vos potions,
Médecine de terrain
Quand vous entreprenez un voyage périlleux,
poisons, médicaments, herbes halfelines et
cataplasmes et herbes au lieu de dépenser de l'or.
vous pouvez prendre un nouveau rôle : celui du Chaque utilisation équivaut à 100 Po.
guérisseur. Dans ce cas, lancez 2d6+INT.
Sur 7+, tous les participants au voyage Chirurgie à la demande
Quand vous effectuez une chirurgie intensive et
récupèrent tous leurs PV comme s'ils avaient
récupéré. Sur 10+, ils retirent aussi leurs invasive sur un PJ volontaire, celui-ci peut choisir deux
handicaps au rythme décrit dans l’action caractéristiques et vous lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Récupérer. l'opération est réussie et le patient peut redistribuer
jusqu'à deux points entre les caractéristiques choisies
Anesthésie générale
L'huile de Tagit (dangereux, appliquer,
(sans descendre en dessus de 8 ou dépasser 18) et ne
pourra plus subir une autre opération de ce type au
0 poids - la cible s’endort d’un sommeil léger) cours de sa vie. Sur 7-9, l'opération échoue mais aucun
perd son marqueur dangereux entre vos mains. dommage n'est à déplorer. Sur 6-, choisissez l'un des
Quand vous passez un peu de temps avec le deux attributs qui souffrira dès lors d’un handicap que
matériel et les ressources nécessaires dans un vous ne pourrez plus jamais soigner.
endroit sûr, vous pouvez préparer 3 doses
d’huile de Tagit, que vous pourrez administrer à Hello Nurse
Vous prenez +1 pour commander une recrue pour vous
l’aide d’une seringue (contact, 0 poids – quand
vous devriez infliger des dégâts, appliquez à la assister dans une procédure médicale. Vous n'encourez
place une dose de poison ou de potion que vous jamais de perte de Loyauté pour avoir manqué de
possédez). respect à vos recrues.
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, coupe stylée, ébouriffé
Elfe
Ajoutez l’option suivante à la liste de l’action
Plan de bataille :
Vous connaissez une vieille légende bien
Actions de départ utile au sujet d’une bataille similaire.
Meneur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Commandement tactique
Quand vous dirigez votre troupe d’unités au
Equipement
Max (8+FOR) Actuel
Chargez ! cœur de la bataille, lancez 2d6+CHA.
Sur 10+, choisissez trois résultats dans la
Quand vous menez la charge au combat,
ceux qui vous suivent ont +1 à suivre sur liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en deux.
Nom Util. Poids
leur prochaine action. Sur 6-, choisissez-en un mais prenez –1 à
suivre sur votre prochain jet de
Autorité Commandement tactique et votre ennemi voit
Vous avez +1 pour diriger des recrues. cette unité comme la principale menace.
Choisissez un danger sur le champ de
Logique bataille : votre unité l’évite.
Quand vous utilisez votre seul
Choisissez un endroit à porté : votre unité
raisonnement pour analyser les alentours,
s’y rend ou plonge parmi les troupes le
vous pouvez discerner la réalité avec INT
protégeant.
au lieu de SAG.
Choisissez un ennemi à portée : votre
Diviser pour mieux régner unité engage le combat avec celui-ci et le
cloue sur place.
Quand vous discutez avec votre groupe
avant de vous séparer, tous ceux qui ne Choisissez une unité ennemie avec
partent pas avec vous gagnent 1 Préparation. laquelle vous êtes engagé : votre unité
Cette Préparation est perdue quand vous rompt le contact de manière ordonnée.
vous regroupez. Aucun membre de votre unité n’est
dérouté ou ébranlé.
Jusqu’au bout du monde !
Quand vous utilisez Combat coordonné, vous Ce soir nous dinerons en enfer !
gagnez +1 retenue, y compris sur un 6-. Quand vous obtenez un 12+ à l’action Combat
coordonné, vous pouvez choisir l’une des
Ferveur ardente
Ferveur (action Combat coordonné) augmente
options suivantes :
Vos alliés se rallient et ont +1 à suivre.
les dégâts de +1d6 au lieu de +1d4. Vos ennemis prennent peur et agissent en
Vigueur ardente fonction (ils vous évitent, se cachent,
attaquent sous l’effet de la terreur).
Vigueur (action Combat coordonné) soigne
1d6 dégâts au lieu de 1d4. Vous gagnez 2 retenues supplémentaires.
Cheveux : …………………………………………………………
Crâne rasé, longue tresse, bandeau
Moine
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Eveil
Max (6+FOR) Actuel
Quand vous contemplez ce qui vous Chakra
Nom Util. Poids entoure pour voir la vérité en toutes Quand vous manipulez le flot d’énergie de
choses, vous pouvez étaler votre science votre corps, marquez un handicap de votre
avec +SAG au lieu de +INT. choix et gagnez +1 Ki (vous ne pouvez pas
dépasser votre maximum de Ki par ce biais).
Pareil à la rivière
Ajoutez ces effets à la liste de l’action Dairokkan
Concentration du Ki : Quand une chose cachée vous menace, le MJ
Eviter une attaque à distance. vous donne un avertissement sous la forme
Se libérer d’une contrainte physique. d'une intuition sur l'endroit où se cache le
danger, mais pas nécessairement sur sa
Main ouverte nature.
Quand vous taillez en pièces à mains nues,
sur un 10+, vous pouvez aussi faire reculer Paix intérieure
votre adversaire de plusieurs pas, le Quand vous méditez, retenez 4 Ki au lieu
projeter au sol ou l'empêcher de bouger. de 3. Votre maximum de Ki est fixé à 4.
Notes
avez 2 armure. Maîtrise de la Voie
Vous avez atteint le rang de Maître dans votre
Marche sur le vent ordre et êtes reconnu comme tel. Vous pouvez
Quand vous utilisez Wire Fu, sur un 10+ désormais utiliser l'action de Maître de votre
vous ne choisissez rien dans la liste et sur Voie de Moine.
un 7-9, vous ne choisissez qu’une option
dans la liste. Phoenix renaissant
Vous n'avez pas besoin de pousser un dernier
soupir tant qu'il vous reste du Ki. Si vous
prenez des dégâts alors que vous êtes à 0 PV,
vous perdez 1 Ki à la place de l’ensemble des
dégâts.
Voies de moine
Voies de moine
Nom Peuple Niveau PX
Nom : Austri, Aurvang, Bömbur, Dáin, Dvalin, Glóin, Hannar, Lofar, Nár, Ónar, Regin, Thórin, Thrór, Vestri, Vígg
Surnom : Barbetaille, Forgeciel, Minesombre, Noiroc, Petitpere, Portebierre, Porteruine, Tranchedragon, Roue-de-feu
Peau : …………………………………………………………
Caleuse, bronzée, tachetée
Barbe-feu
Votre peuple a été déchiré par les tragédies et
Actions de départ les effusions de sang. Quand vous entrez dans
un lieu important, vous pouvez choisir
Bâti comme un nain Avidité d’indiquer une manière dont il a été impliqué
dans l'histoire tumultueuse de votre peuple.
Vous ignorez le marqueur encombrant Quand vous voyez un trésor ou un objet
des armures que vous portez. De plus, particulièrement précieux que vous
vous ignorez l’encombrement des armures convoitez, vous pouvez déclarer qu'il est Liens
fabriqués par les nains. l'objet de votre avidité. Vous prenez +1
quand vous agissez directement pour vous ……………………………………………………
Dégager la voie procurer l'objet de votre avidité. Vous ne
Quand vous chargez à travers quelque pourrez choisir de nouvel objet de votre …………………………………………………………
chose qui se trouve entre vous et l'endroit avidité que lorsque vous aurez acquis
où vous vous rendez, lancez 2d6+CON. l’objet de votre avidité en cours ou que …………………………………………………………
Sur 10+, choisissez deux options dans la celui-ci vous sera devenu inaccessible.
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez une :
Rien de valeur n’est brisé. Sagesse des ancêtres ……………………………………………………
Vous ne vous blessez pas et ne vous Quand vous consultez les chants
…………………………………………………………
exposez pas à un danger. traditionnels de votre peuple ou que vous
Le bruit n’attire pas quelque chose de racontez les exploits de vos ancêtres …………………………………………………………
dangereux. nains, vous pouvez étalez votre science en
lançant 2d6+SAG au lieu de 2d6+INT.
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
……………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………
… m’a sauvé la vie. J’ai une dette envers lui.
… connaît mon secret le plus honteux.
L’aïeul de … et le mien se connaissent.
Je pourrais tondre ma barbe pour … .
Nain
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Ruée du taureau
Max (13+FOR) Actuel Quand vous dégagez la voie, vous infligez
aussi autant de dégâts que votre niveau à
L’œil de l’artisan
Nom Util. Poids Quand vous observez pour la première fois un
tous ceux qui sont sur votre chemin. beau travail de pierre ou de métal, vous
pouvez demander au MJ qui l'a fabriqué et
Artisan nain quelle est sa véritable valeur. Il vous
Quand vous fabriquez ou réparez des armes demandera ensuite en quoi ce travail a de
ou des armures, vous pouvez les imprégner l’importance et quel est son rapport avec les
de l’art secret des nains. Si vous le faites, nains.
elles sont considérées comme ayant été
fabriquées par les nains et gagnent le Mon précieux
marqueur indestructible. Quand vous vous battez pour acquérir l'objet
de votre avidité, vous infligez +1d4 dégâts et
Bière qui mousse amasse la foule prenez +1 armure continu jusqu'à ce que vous
Quand vous êtes ivre, vous avez +1 armure. l'ayez obtenu ou que le combat soit terminé.
De plus, quand vous ripaillez, vous ajoutez
+CON à votre lancé. Anciennes alliances
Garde ta hache prête
Quand vous faites appel à un ou plusieurs
anciens alliés liés par un serment pour vous
Quand vous attaquez une créature avec une
aider, dites au MJ ce qu’il en est. Ils viendront
hache ou une arme similaire, celle gagne les
vous aider dans les jours qui suivent.
marqueurs suivants : +1 dégâts. lancé, courte.
Choisissez deux options :
Longues barbes Ils estimeront leur serment accompli et ne
pourront plus être appelés à nouveau.
Quand vous rencontrez pour la première
fois un autre nain, lancez 2d6+SAG. Vous et vos proches leur devrez à votre
Sur 10+, révélez au MJ deux choses qu'il a tour une faveur égale.
entendu sur vous et pour lesquelles il Ils voudront prendre une part du butin.
respecte votre expérience. Sur 7-9, révélez Ils vont exiger un terrible prix en échange
Equipement de départ : (le MJ vous dira quoi).
une chose au MJ et le MJ vous en révèlera
Choisissez une arme naine : une.
Hache dorée et gravée (proche, 1 poids) Briseur de bouclier
Marteau de guerre, estampillée du sceau Posture de la montagne Quand vous taillez en pièces, sur 12+, vous
d’un maître forgeron (proche, 1 poids) Quand vous dépensez une retenue de pouvez choisir de d’abîmer ou de détruire une
l’action Défendre pour rediriger vers vous pièce d’équipement de votre adversaire, en
Masse simple mais fonctionnelle (proche,
une attaque ennemie, vous prenez plus d’infliger vos dégâts.
1 poids)
+1 armure.
Choisissez un lot :
Endurance de la pierre Fureur des nains
Arbalète (courte, longue, +1 dégâts, Requiert : Hargne des nains
rechargement, 3 poids) Vous ne vous fatiguez jamais rien qu'en Quand vous attaquez un ennemi qui vous a
Carreaux (3 utilisations, 1 poids) faisant de l'exercice et vous pouvez vous blessé par le passé, vos attaques gagnent le
Bouclier (+1 armure, 2 poids) passer de sommeil pendant un nombre de marqueur +1 Perforant.
Matériel d’aventurier (5 utilisations, 1 poids) jours égal à votre CON. Vous vous remettez
Tonnelet de bière naine (+1 pour ripailler,
des maladies et des poisons banals (mais Maître forgeron
pas des handicaps plus graves) en montant Requiert : Artisan nain
4 poids)
un camp, et ce, sans avoir besoin de Vous pouvez créer des objets magiques. Cela
Choisissez votre bien le plus cher : coûtera cher et nécessitera des matériaux
récupérer ou de magie.
La première chose que vous vous soyez exotiques. Choisissez aussi deux conditions :
forgé, abîmée, mais toujours en un seul
morceau (1 poids).
Ennemi juré Elle vous sera extrêmement précieuse. Vous
Les nains ont la mémoire longue et la ne la perdrez jamais de vue et ne laisserez
Un héritage familial, qui vous rappelle ce rancune tenace. Choisissez l'une des personne la garder ou même l'approcher.
que vous avez perdu (1 poids). catégories de créatures suivantes ; votre Vous vous donnerez trop à l'artisanat, perdant
Un ensemble d’outils simples pour le peuple a juré de se venger mortellement de définitivement une partie de vous-même
travail du bois et de la pierre (1 poids). ses méfaits passés. Quand vous attaquez (souvenir, partie du corps, lien) qui ne sera
Vous débutez aussi avec : une créature de ce type, vous infligez jamais retrouvé.
+1d4 dégâts. Sa fabrication suscitera l'envie et la cupidité
- Pain de route nain (requiert : nain, ration,
7 utilisations, 1 poids) Briseurs de serment et tueurs à gages d'autres nains, humains et terribles monstres,
Choses profondes du dessous qui chercheront tous à l'atteindre.
- Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Dragons et leurs sous-fifres Ni vous ni aucun membre de votre lignée ne
- Gemme précieuse (50 Po) Elfes et leurs alliés porterez, n'utiliserez ou ne manipulerez
Géants et leurs semblables jamais cet objet, de peur qu'une terrible
Orques et gobelins tragédie ne frappe votre peuple.
Notes
Hargne des nains Seigneur sous la Montagne
Quand vous êtes touché par un ennemi, Quand vous entrez dans une localité avec le
votre prochaine attaque contre cet ennemi marqueur nain, vous y êtes reconnu comme
gagne le marqueur puissant. digne de respect et d'admiration. De plus, tous
les recrues naines à votre service commencent
Warhammer avec +1 Loyauté et +1 Soldat.
Prenez une autre action de Guerrier. Vous
ne pouvez pas prendre d’action multiclasse. Warhammer Battle
Prenez une autre action de Guerrier. A la place,
vous pouvez choisir une action de n’importe
quelle classe comme si vous possédiez un niveau
de moins que votre niveau actuel.
Nom Niveau PX
Humain : Leoric, Azoth, Imhotep, Mordecai, Nija, Nero, Nihasa, Berod, Prosperine, Zente, Lahi, Elias, Zoran
Elfe : Ninlath, Myrkul, Emet, Oyama, Sekhmet, Serena, Galadiir, Lilliastre, Enkirash, Halwyr, Phirosalle
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, longs et blancs, masque de mort
Cheveux : …………………………………………………………
Capuche elfique, chapeau à plume, longs
Accident
Vous avez subi un accident de téléportation ou
de portail, auquel vous avez étrangement
Intelligence Sagesse Charisme survécu. Quand vous utilisez Ondulations
spatiales pour défier le danger afin d’esquiver
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 une attaque avec votre INT, sur un 12+ vous
INT SAG CHA pouvez également subtiliser quelque chose à
votre attaquant.
Nomade
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Profiter du voyage
Max (9+FOR) Actuel
Quand vous vous téléportez, vous pouvez Sanctuaire d’outre-espace
Nom Util. Poids emmener quelqu’un se trouvant proche de Quand vous montez un camp, vous pouvez
vous jusqu’à votre destination. dépenser 1 Repli pour vous faire passer vous-
même ou une créature consentante dans une
Echos spatiaux dimension de poche. Son occupant peut en
Quand vous utilisez Ondulations temporelles,
sortir à n’importe quel moment et tant qu’il
vous pouvez demander quels sons étaient
se trouve dans celle-ci, il ne peut pas être
audibles dans ce lieu il y a un moment, ainsi
affecté sauf par les capacités ou les créatures
que toutes les conversations s’y étant
capables de traverser les dimensions.
déroulées.
Effet domino
Requiert : Percer le tissu
Quand vous utilisez Ondulations spatiales
pour infliger des dégâts, votre attaque
inflige +1d6 dégâts et gagne le marqueur
puissant.
Cheveux : …………………………………………………………
Attachés, capuche noire, rasés
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Elfe
Votre peuple a une grande connaissance du
pouvoir des Vrais Noms. Vous avez +1 quand
vous cherchez à apprendre un Vrai Nom. Max
Nommeur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Parler enchanteur
Max (6+FOR) Actuel Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
L’être gagne temporairement un
Noms gardiens
Nom Util. Poids Vous avez +4 armure contre tout ce dont
marqueur, une action ou un aspect d’un vous connaissez le Vrai Nom.
autre être dont vous connaissez le Vrai
Nom. Parler mortel
Quand vous faites des dégâts avec l’action
Parler subtil Vrai Parler, ajoutez-y +1d6 dégâts.
Quand vous obtenez 10+ avec Vrai Parler,
l’être n’a pas conscience de votre influence. Parler guérisseur
Parler invocatoire Quand vous soignez avec l’action Vrai Parler,
vous pouvez aussi soigner une maladie, un
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
poison, un handicap ou +1d6 dégâts
Un être vient à vous, y compris s’il n’est
supplémentaires.
pas à portée de voix. Si vous utilisez cet
effet sur un être qui ne possède pas le
marqueur Intelligent (ex : loup, feu, bois,
Parler légendaire
Remplace : Parler puissant
…), vous pouvez le faire apparaitre à Les effets de l’action Vrai Parler peuvent
l’endroit à portée de voix de votre choix. maintenant dépasser la taille d’un chariot et
Si cette apparition provoque des atteindre au maximum la taille d’une petite
blessures, elle inflige 1d8 dégâts (si les localité. Attention aux conséquences !
circonstances s’y prêtent, ajoutez-y aussi
jusqu’à deux des marqueurs Par delà le Sombre Portail
suivants : 2 perforant, acide, brûlant, Quand un être dont vous connaissez le Vrai
dévastateur, entrave, glaçant, foudroyant, Nom effectue son dernier soupir, si son corps
puissant, zone). est à portée de voix, vous pouvez sacrifier
son lien de Vrai Nom pour obliger la Mort à
Parler empathique lui proposer un marché : il perd son Vrai
Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
Nom actuel et la Mort lui en donne un
Vous pouvez lire les pensées de l’être et
nouveau. Vous perdez la connaissance de
communiquer télépathiquement avec lui.
son Vrai Nom. De plus, ce changement de
Parler lointain Vrai Nom a généralement sur lui une
influence importante : le MJ peut choisir de
Vous pouvez utiliser Vrai Parler avec des
êtres à portée de vue. modifier l’un de ses traits (apparence,
alignement, peuple, caractéristiques, sexe,
Résonnance actions, liens, croyances, …).
Choisissez le Vrai Nom avec lequel vous
êtes en résonnance parmi ceux que vous Synergie
Equipement de départ : connaissez (excepté le vôtre). Requiert : Résonnance
Vous avez un lien d’amitié empathique et
Choisissez votre arme :
télépathique puissant avec le ou les êtres
Epée courte (contact, 1 poids) possédant le Vrai Nom avec lequel vous êtes
Quand vous utilisez l’action Vrai Parler
Bâton (proche, 2 mains, 1 poids) avec un être portant ce Vrai Nom, vous en Résonnance. Ils feront tout pour vous, vous
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) protègeront de vos ennemis, réaliseront vos
pouvez choisir un autre effet additionnel,
Prenez un lot parmi : y compris sur un 6-. désirs, vous aideront dans vos objectifs et ne
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand vous changez le Vrai Nom avec pourront en aucun cas vous blesser.
lequel vous êtes en résonnance, le MJ
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Prenez un lot parmi :
peut vous imposer deux à trois des Un nouveau Nom pour l’Impératrice
Quand vous effectuez une cérémonie
conditions de la liste Apprendre un
Matériel d’aventurier (5 utilisations, d’environ une heure pour changer ou donner
nouveau nom.
1 poids) un Vrai Nom à quelqu’un, lancez 2d6+CHA.
Herbe halfeline (6 utilisations, 0 poids) Liens étroits Sur 7+, vous connaissez ce nouveau Vrai Nom
et êtes capable de changer l’un de ses traits
Vous débutez aussi avec : Quand vous confiez votre Vrai Nom à
quelqu’un, vous pouvez lui donner la de façon importante (apparence, alignement,
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
possibilité d’utiliser l’action Vrai Parler sur sexe, peuple, action, lien, souvenir, croyance,
vous-même pour toujours (ou jusqu’à ce …). Sur 7-9, le MJ modifie un autre trait de
qu’il oublie votre Vrai Nom). son choix.
Notes
Connaissance étendue Connaissance suprême
Le nombre maximum de Vrais Noms que Remplace : Connaissance étendue
vous pouvez connaître est maintenant égal Le nombre maximum de Vrais Noms que
à votre Intelligence+5. vous pouvez connaître est maintenant égal à
Intelligence+10.
Inspiration
Quand vous obtenez un 12+ à une action, Métamorphose
vous pouvez choisir de sacrifier 1 PX pour Ajoutez cet élément à la liste de Vrai Parler :
apprendre immédiatement le Vrai Nom de L’être se transforme temporairement en
l’être auquel vous avez été principalement un autre être dont vous connaissez le Vrai
confronté dans cette action. nom.
Peau : …………………………………………………………
Verte, cicatrices complexes, pâle
Uruk
Vous êtes né et avez été élevé pour la guerre.
Actions de départ Choisissez une deuxième option dans l’action Le
déshonneur avant la mort.
Le feu de l’Industrie Né pour souffrir
Tant que vous avez assez de temps et que Quand vous souffrez d'un poison ou d'une Liens
vous détruisez quelque chose au passage, maladie, ils affectent votre apparence
vous pouvez toujours fabriquer une arme physique mais ne vous causent aucun
orque de votre propre conception. Cette dommage réel. ……………………………………………………
arme pèse 1 poids et possède les Vous pouvez tolérer la plupart des
marqueurs Maladroit et Répugnant pour …………………………………………………………
conditions physiques difficiles, et vous
tout autre peuple que les orques. Donnez- n'avez pas besoin de consommer de ration
lui un marqueur de portée appropriée : …………………………………………………………
quand vous montez un camp, sauf si vous
Contact, Proche ou Lancé/Courte. Si vous êtes dans une terre désolée.
avez détruit quelque chose de bien fait ou ……………………………………………………
de beau, donnez-lui également l'un des
marqueurs suivants : +1 dégâts, Précis,
Le déshonneur avant la mort
…………………………………………………………
Choisissez un style de combat :
Puissant. Brutal : quand vous frappez
…………………………………………………………
Artisanat orque brutalement, férocement ou sans pitié,
votre attaque gagne le marqueur
Quand vous attaquez en brandissant une
Dévastateur. ……………………………………………………
arme que vous avez fabriquée, vous
Périlleux : quand vous défendez avec
pouvez choisir de relancer un jet …………………………………………………………
un abandon imprudent et sans souci
d’attaque. Si vous le faites, votre arme se
pour votre propre sécurité, vous pouvez
brise. …………………………………………………………
choisir de subir 2 dégâts (ignore
Traqueur l'armure) pour gagner +1 retenue, y
compris sur un 6-.
……………………………………………………
Quand vous utilisez votre flair pour suivre
Vicieux : quand vous frappez votre
une créature dont vous connaissez l'odeur, …………………………………………………………
tant que sa trace n'est pas froide, lancez adversaire de manière déshonorante,
désespérée ou trompeuse, vous le
2d6+SAG. Sur 10+, vous la trouvez …………………………………………………………
rapidement et elle ne sait pas qu’elle a été prenez toujours au dépourvu et lui … me considère comme un sauvage. Je vais lui
suivie. Sur 7-9, choisissez l'un ou l'autre. infligez vos dégâts sans avoir à montrer à quel point je peux l’être.
déclencher d’action. Cela ne fonctionne … cherche lui aussi le pouvoir, mais n'est pas
qu’une seule fois par ennemi : après encore prêt pour cela.
avoir vu votre vrai visage, il ne tombera J'ai détruit quelque chose que … aimait.
plus dans le même piège. … et moi sommes liés par le sang.
Orque
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Demi-orque
Max (9+FOR) Actuel Vous ne pouvez prendre cette action que si Jusqu’à l’os
Nom Util. Poids
c’est votre première action avancée. Votre Quand vous vous battez selon le style de
ascendance est métissée et cela commence à combat choisi avec Le déshonneur avant la mort
se faire sentir. Vous gagnez une action de et que vous obtenez un 12+, vous êtes bien plus
peuple du Nain, de l’Elfe, du Guerrier ou de brutal, rusé ou imprudent que ce à quoi on
l’Eclaireur. Vous pouvez également s'attendait : votre prochain jet de dégâts ignore
remplacer votre action alignement par une l'armure et les ennemis de bas rang s’enfuient
autre action d’alignement de la même classe. pris de terreur devant vous.
Chien de guerre
Requiert : Chien de chasse
Quand vous prenez un moment pour renifler
l'air, vous pouvez demander au MJ « Est-ce que
je sens quelqu'un à proximité ?", le MJ vous
Chien de chasse répondra en toute sincérité, et si c’est le cas,
vous indiquera, dans quelle direction et de
Quand vous utilisez l’action Traqueur, vous
pouvez également poser une question au MJ quelle espèce ils sont.
sur votre proie - le MJ y répondra en toute
sincérité. De plus, tant que vous suivez son Ca va, je gère
odeur, elle ne peut pas se cacher sans que Chaque fois que vous récupérez des points de
vous le repériez. vie, soignez-en 1d4 de plus.
Equipement de départ :
primaires des gens par l'odorat.
Dash orque
Choisissez deux options : Un c’est bien, deux c’est mieux Vous défoncez et traversez automatiquement
les meubles, les portes en bois, les murs
Un magnifique trésor elfique (1 poids) Quand vous maniez deux armes orques, vous
simples, les barricades, les mauviettes, les
infligez +1d4 dégâts. Quand vous relancez un
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, lâches et les halfelins qui se trouvent entre
jet d’attaque avec Artisanat orque, seul l’une
0 poids) vous et l'endroit où vous souhaitez aller, le tout
de vos deux armes sera détruite (au choix).
Un sous-fifre orque (+1 Loyauté, sans avoir à défier le danger.
+2 dans une compétence de votre choix,
et Salaire : « victoire au combat »)
Orque autodidacte Orque émancipé
Prenez une autre action du Nain, de l’Elfe,
25 Po Choisissez une action de départ d’une classe
du Guerrier ou de l’Eclaireur. Vous ne
que personne n’a encore choisie.
Vous débutez aussi avec : pouvez pas prendre d’action multiclasse.
- Deux armes orques fabriquées avec l’action
Les flammes de l’Industrie (1 poids chacune)
- Armure orque (1 armure, porté, 1 poids)
Cheveux : …………………………………………………………
Casque, coiffure soignée, chauve
Paladin
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement Faveur divine actions suivantes :
Max (12+FOR) Actuel Dévouez-vous à une divinité (nommez-en
une nouvelle ou choisissez-en une déjà
Manifestation divine
Nom Util. Poids Requiert : Faveur divine
existante). Quand vous assistez à une manifestation de
magie divine, vous pouvez demander au MJ
Divinité : quelle divinité a octroyé ce sort et quels sont
ses effets.
Vous obtenez les actions de Clerc
Communier et Lancer un sort. Quand vous Frappe divine
Remplace : Frappe violente
choisissez cette action, considérez-vous
comme un Clerc de niveau 1. Chaque fois Vous infligez +1d8 dégâts tant que vous
que vous gagnez un niveau par la suite, suivez votre quête.
augmentez de un votre niveau effectif de
Clerc. En avant, toujours !
Remplace : Charge !
Quand vous menez la charge au combat,
Niveau effectif de Clerc :
ceux qui vous suivent ont +1 à leur
Egide sanglante prochaine action et +2 armure pour cette
action.
Quand vous subissez des dégâts vous
pouvez serrer les dents et supporter le
choc. Si vous le faites, vous ne subissez
Défenseur inébranlable
Remplace : Défenseur acharné
pas de dégâts mais un handicap de votre Quand vous défendez, vous gagnez toujours
choix. Si vous avez déjà six handicaps +1 de retenue, même sur un 6-. Sur 12+, au
vous ne pouvez pas utiliser cette action. lieu d’une retenue, votre adversaire le plus
proche est entravé et vous obtenez un net
Frappe violente avantage. Le MJ vous dira lequel.
Quand vous suivez votre quête, vous
infligez +1d4 dégâts. Coude à coude
Remplace : Attaque concertée
Exterminatus Quand vous taillez en pièces, choisissez un
Quand vous proclamez votre détermination allié. Sa prochaine attaque contre votre
à vaincre un ennemi, vous infligez +2d4 adversaire inflige +1d4 dégâts et il gagne +1
dégâts contre cet ennemi et -4 dégâts à sa prochaine action.
contre tout autre. Cet effet dure jusqu’à ce
que l’ennemi soit vaincu. Si vous échouez Protection divine
Remplace : Protection sacrée
ou abandonnez le combat, vous pouvez
Equipement de départ : admettre votre défaite, mais l’effet Vous gagnez +2 armure tant que vous suivez
Choisissez votre arme : continue jusqu’à ce que vous trouviez un votre quête.
Hallebarde (allonge, +1 dégâts, 2 mains, moyen de vous racheter.
2 poids) Autorité divine
Epée longue (proche, +1 dégâts, 2 poids) Charge ! Remplace : Autorité
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand vous menez la charge au combat, Vous avez +1 pour diriger des mercenaires.
ceux qui vous suivent ont +1 à leur Sur 12+, les mercenaires transcendent leur
Choisissez un lot :
prochaine action. brève hésitation et accomplissent leur devoir
Matériel d’aventurier (5 utilisations, avec une particulière efficacité.
1 poids) Défenseur acharné
Rations (5 utilisations, 1 poids)
1 potion de soins (+10 PV, 0 poids)
Quand vous défendez, vous gagnez toujours
+1 retenue, même sur un 6-.
Grand hospitalier
Remplace : Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
Vous débutez aussi avec :
- Armure d’écaille (2 armure, encombrant,
Attaque concertée +2d8 dégâts.
Quand vous taillez en pièces, choisissez un
porté, 3 poids)
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
allié. Sa prochaine attaque contre votre Inflexible
Quand vous marquez un handicap (y compris
adversaire inflige +1d4 dégâts.
- Signe de votre foi (0 poids) par Égide sanglante), vous gagnez +1 sur ce
Décrivez-le : Protection sacrée qui l’a provoquée.
Vous gagnez +1 armure tant que vous
suivez votre quête. Sans peur et sans reproche
Quand vous suivez votre quête choisissez
Notes Autorité trois bénédictions au lieu de deux.
Vous avez +1 pour commander des
mercenaires.
Hospitalier
Quand vous soignez un allié, guérissez
+1d8 dégâts.
Nom Niveau PX
Humain : Rowan, Clifton, Anne, Kitty, Nancy, Marion, Rose, Cwenhild, John, Doc, Krieg, Burt, Kat, Claire, Carmine, Vincent
Nain : Thorek, Mordin, Alric, Kenric, Kionna, Gottra, Sifna, Bazri, Sal, Magnund, Betsy, Vikram, Hilde, Dorbi, Borio, Hammer
Gnome : Alston, Nolvri, Belton, Cogstrom, Sarabolt, Gelena, Tidget, Meriline, Chance, Grant, Wyatt, Erin, Lex, Benny, Nick
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau à bords longs, masque noir, écharpe
Gnome
Quand vous éprouvez de l’excitation alors que
votre vie est en danger, gagnez +1 Audace.
Pistolero
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Bienvenue en enfer
Max (9+FOR) Actuel
Quand prenez le maximum de risques et Bullet time
Nom Util. Poids que vous vous dépassez pour respecter un Requiert : Sixième sens
serment, vous gagnez +1 Audace. Quand vous défiez le danger grâce à vos
réflexes rapides, traitez tout résultat de 6-
Dans le mille comme un 7-9.
Quand vous effectuez un Tir audacieux,
sur 12+, vous n’avez pas besoin de Cache-poussière
Requiert : Vagabond
choisir d’élément dans la liste.
Choisissez une action de la liste de
Armurier l’Eclaireur.
Ajoutez une nouvelle amélioration de la
liste Ceci est… une baguette magique ! à
votre flingue.
Vagabond
Choisissez une action de la liste de
l’Eclaireur. Baroud d’honneur
Quand vous êtes réduit à 0 PV, vous pouvez
immédiatement tirer une dernière fois avec
votre flingue avant d’effectuer votre dernier
soupir, et ce même si vos munitions sont
sensées être à sec.
Sang froid
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
poser une question supplémentaire, même sur
un 6-. De plus, vous pouvez ajouter ces options
à la liste de questions.
Quel est le meilleur chemin pour m’enfuir ?
Quiproquo Où se trouve la meilleure couverture ?
Quand vous réalisez l’action Avis de
Quel est le plus vulnérable de mes alliés ?
recherche, vous pouvez appliquer le résultat
Equipement de départ : à un autre Personnage Joueur à votre place. Le visage de mon père
Votre nombre maximum d’Audace est
Choisissez trois lots :
Sixième sens augmenté de 2.
Sac de munition (1 poids, 3 utilisations) On ne vous prend jamais par surprise.
Armure de cuir (1 armure, porté, 1 poids) Quand l’ennemi devrait vous prendre de Tir à distance
Bandages (3 utilisations, +4 PV, lent, vitesse, vous pouvez quand même réagir Ajoutez la portée longue à votre flingue. Si
0 poids) avant lui. votre flingue possédait déjà cette portée,
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Rechargement rapide ajoutez la portée Vraiment très longue.
1 poids)
Grand couteau (contact, 1 poids)
Retirez le marqueur Recharge de votre
flingue.
More dakka!
Quand vous faites des dégâts avec votre
1 antidote (0 poids)
6 po
Volonté de fer flingue, vous pouvez ajouter votre Audace à
vos dégâts. Dans ce cas, votre flingue devient
Quand vous fixez quelqu’un avec un
très, très bruyant.
Vous débutez aussi avec : regard froid et dur, lancez 2d6+CHA.
- Sac de munitions (1 poids, 3 utilisations) Sur 10+, vous obtenez les deux effets de la
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez un
Dur à cuire
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous subissez des dégâts importants
effet : ou une blessure grave, vous pouvez dépenser
- Votre flingue
Votre cible perd du temps, trésaille ou 1 Audace pour éviter les dégâts ou la
hésite blessure.
Vous apprenez quelque chose sur la
Notes nature profonde de la cible. Le MJ vous Semper Fidelis
dira quoi. Requiert : Bienvenue en enfer
Quand vous défiez le danger afin de respecter
Combattant retranché votre serment, traitez tout résultat de 6-
Quand vous êtes à couvert, le bonus comme un 7-9.
d’armure offert par le couvert est doublé.
Welcome Home
Vous savez toujours comment retourner vers
le plus proche lieu civilisé. Le MJ vous
donnera le choix entre un chemin long et sûr,
et un chemin court mais dangereux. Lorsque
vous arrivez à destination, si quelque chose
d’important a changé depuis votre dernière
visite, vous le repérez tout de suite.
Nom Niveau PX
Humain : Wesley, Brinton, Jon, Sara, Hawthorn, Elise, Clarke, Lenore, Piotr, Dahlia, Carmine
Nain : Durga, Aelfar, Gerda, Rurgosh, Bjorn, Drummond, Helga, Siggrun, Freya, Kerith
Elfe : Galadr, Nimrodel, Mithrellas, Sedanna, Harua, Celeste, Tanyth, Eroan, Saelihn, Elwin
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, chevelure étrange, chauve
Prêtre
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Sagacité divine
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous prenez un moment pour Apothéose
Nom Util. Poids consulter votre divinité, vous pouvez Étaler Après avoir choisi cette action, la prochaine
votre Science en utilisant +SAG au lieu de fois que vous vous retirez en prière
+INT. (conformément à votre liturgie), choisissez un
attribut associé à votre dieu (des griffes
Hospitalier aiguisées, des ailes en saphir, un troisième
Quand vous soignez un allié, guérissez +1d8 œil extra-lucide…). Quand vous émergez de
dégâts. votre prière, vous êtes définitivement doté de
Protection divine cet attribut.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
vous avez 2 armure.
Voix du paradis
Quand vous négociez avec quelqu’un, votre
foi vous accorde une plus grande
perspicacité. Posez deux questions de la
Armure divine
Remplace : Protection divine
liste de Discerner la réalité.
Quand vous ne portez ni armure ni bouclier,
Guide spirituel vous avez 3 armure.
Quand vous sacrifiez quelque chose de
valeur à votre divinité et que vous priez
Manifestation de la foi
Quand vous observez une magie divine
pour un conseil, votre divinité vous dit ce s’accomplir, vous pouvez demander au MJ
qu’elle aurait souhaité vous voir faire. Si quelle divinité accorde ce pouvoir et quels
vous le faites, marquez 1 PX. sont ses effets. Vous avez +1 à la prochaine
Volonté de fer action qui tient compte de la réponse.
Quand vous faites l’objet d’un contrôle
mental ou magique qui influence vos
Une sainte méfiance
Chaque fois que la magie malsaine des
sentiments, vous pouvez choisir de subir 1d4
hommes vous oblige à défier le danger, traitez
dégâts (ignore l’armure) et d’ignorer cette
tout résultat de 6- comme un 7-9.
influence.
Visage : …………………………………………………………
Coiffure complexe, cheveux longs, bouclés
Royaume en guerre
On trouve des bastions de votre royaume dans
tout le pays. Chaque fois que vous y viendrez,
Actions de départ on vous y offrira un abri.
Princesse
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Princesse rebelle
Choisissez une action non multiclasse de la liste
Equipement Fidèle compagnon du Barde, du Voleur ou du Sorcier.
Max (5+FOR) Actuel Vous avez un compagnon animal unique.
Définissez son nom et son espèce :
Nom Util. Poids
Equipement de départ :
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elles se calment et
vous avez +1 à suivre pour en faire des amis.
Fêtarde
Quand quelqu'un est sur le point de ripailler et que
Sur un 7-9, elles vous écoutent, mais vous vous vous joignez aux festivités, son lancé reçoit
Choisissez votre arme :
devrez agir vite. un bonus de +1. Attention à la gueule de bois !
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids) Empathie sauvage Vieille connaissance
Arc ornementé (courte, 1 poids) Vous pouvez parler aux animaux et les Requiert : Le Grand Monde
Carquois et flèches (3 munitions, 1 poids) comprendre. Quand vous rencontrez une nouvelle personne de
haut statut, vous pouvez choisir de lancer
Choisissez votre protection :
Armure de tissu (1 armure, porté, 1 poids)
Un audacieux déguisement 2d6+CHA et de racontez au MJ ce que vous avez
Quand vous vous déguisez en gens du commun vécu ensemble. Sur 7-9, il vous dira aussi comment
Miche de pain de votre royaume ou en prince, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, vous y cette aventure s'est terriblement mal passée.
(3 utilisations, 1 poids) parvenez et faites illusion. Sur 7-9, dites au MJ
Potion de soins (+10 PV, 0 poids) ce qui pourrait vous trahir. … qu’il nous faudra mener
Requiert : L’Amour est une bataille…
Choisissez un lot :
Bijoux (de valeur, 1 poids)
L’Amour est une bataille… Vous avez +1 quand vous combattez au corps à
Choisissez un compagnon avec lequel vous corps pour l’honneur ou la protection de votre
Matériel d’aventurier (5 utilisations, partagez au moins deux liens. Ce compagnon Grand Amour (en plus des bénéfices de l’action
1 poids) est votre Grand Amour. Vous avez +1 quand L’Amour est une bataille).
Bandages en soie (3 utilisations, +4 PV, vous le défendez. Vous ne pouvez avoir qu’un
lent, 0 poids) Grand Amour à la fois. Noble compagnon
Requiert : Fidèle compagnon
Verre de vision (1 poids)
Vous débutez aussi avec :
Vous voulez la paix : créez l’amour Ajoutez deux nouveaux traits à votre compagnon.
Quand vous montrez à un PNJ un moyen d’agir
- Rations (5 utilisations, 1 poids) moins destructeur, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, ils Princesse des batailles
suivent votre exemple à leur façon. Sur 7-9, ils Requiert : Princesse guerrière
ne sont pas sûrs, mais ils sont émus par votre Choisissez une autre action non multiclasse de la
geste, ce qui peut vous servir de levier ou de liste du Guerrier.
Notes monnaie d’échange pour négocier.
Le Grand Monde
Quand vous rencontrez une nouvelle personne
de haut rang, dites au MJ comment vous la
connaissez.
Cheveux : …………………………………………………………
En cascade, chauve, halo brillant
DIV
FOR DEX CON Choisissez l’origine de votre éclat divin :
Naissance
Votre caractéristique divine (DIV) est le
Charisme. Quand vous récupérez des Mantras,
vous regagnez un nombre de points de vie
Intelligence Sagesse Charisme équivalents.
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Don
DIV
DIV
Spontané
Votre caractéristique divine (DIV) est la
Actions de départ Constitution. Lorsqu’un ennemi vous inflige
des dégâts, vous récupérez 1 Mantra.
Prophète
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Tremblez … Et le Seigneur reprend
Lorsque vous brillez d’une lumière aveuglante
Nom Util. Poids et parlez d’une voix tonnante, dépensez des Requiert : Le Seigneur donne…
Mantras et lancez 2d6+Mantras dépensés. Quand vous gênez quelqu’un, vous pouvez
Sur 7+, quiconque pouvant vous voir ou vous dépenser des Mantras et lancer 2d6+Mantras
entendre hésite ou bien est paralysé de dépensés au lieu de 2d6+Liens.
fascination ou de peur (au choix du MJ).
Sur 10+, vous gagnez également +1 à suivre … Qui croit en toi
contre eux. Requiert : Crois en moi…
En y consacrant quelques moments, vous
Croyez en moi… pouvez transférer n’importe quelle quantité de
Quand vous défendez ou aidez quelqu’un, sur un Mantras à une créature que vous pouvez voir,
10+, vous récupérez 2d4 Mantras. Sinon, vous en réduisant votre maximum de Mantra d’une
regagnez 1d4 Mantras. quantité équivalente. Tant que cette créature
Cheveux : …………………………………………………………
Longs, raides, chauve
Oracle
Quand vous interrogez le monde astral, lancez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ répond à une question
Actions de départ de votre choix, mais cela peut prendre un
certain temps. Sur 7-9, vous n’avez qu’une
Télépathie Télékinésie vision vague comme réponse à votre question.
Vous pouvez communiquer par la pensée Vous pouvez déplacer des petits objets à
avec toutes les créatures intelligentes qui distance. Liens
comprennent votre langage. Quand vous utilisez la télékinésie pour tirer
Quand vous lisez les pensées superficielles une salve, vous lancez 2d6+INT au lieu de ……………………………………………………
d’une personne, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, 2d6+SAG. Quand vous devriez perdre une
posez l’une des questions ci-dessous. munition, vous pouvez choisir de subir 1d4 …………………………………………………………
Sur 10+, le MJ vous donnera aussi une dégâts (ignore l’armure) à la place.
autre information utile. …………………………………………………………
Que désires-tu ici ? Illusions
Quand vous trompez les sens d’une créature
De quoi as-tu peur ?
avec des perceptions illusoires, lancez
……………………………………………………
A quoi penses-tu en ce moment ?
2d6+INT. Sur 7+, choisissez de l’apaiser, la …………………………………………………………
Fléau psychique fasciner, la distraire, l’enrager ou l’effrayer.
Sur 7-9, elle se rend aussi vite compte de
Choisissez un matériau (bois, eau, fer, …………………………………………………………
etc.), ainsi qu'une émotion forte. votre tromperie.
…………………………………………………………
Je pénétré l’esprit de … . Ce que j’y ai trouvé m’a terrorisé.
… et moi partageons une sorte de connexion mentale.
… a un grand potentiel. Je vais l’aider à le réalise.
… semble effrayé par mes capacités.
Psioniste
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Troisième œil
Max (6+FOR) Actuel Quand vous ouvrez votre esprit au plan Soulever le voile
Nom Util. Poids astral, vous percevez des phénomènes Vous pouvez partager les effets des actions
invisibles (la manifestation visible des Troisième œil, Marchand de sable et Voyage
émotions, les créatures astrales, des astral avec d’autres personnes (elles peuvent
signes d’horribles choses à venir, …) et naturellement tenter d’y résister).
pouvez interagir avec eux comme s’ils
étaient solides.
Inception
Requiert : Ver cérébral
Ver cérébral Quand vous utilisez l’action Ver cérébral, sur
un 12+, vous pouvez aussi choisir de faire
Quand vous plongez profondément dans
gagner ou perdre un souvenir important, un
l’esprit d’une créature vulnérable, lancez
trait de personnalité ou toute autre
2d6+INT. Sur un 7+, choisissez une option
construction mentale à votre cible.
dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, le MJ vous
présente aussi une situation qui empire, un
marché pénible ou un choix désagréable.
Manipulateur psychique
Quand vous utilisez un pouvoir psychique sur
Vos esprits s’échangent entre vos corps. quelqu’un, ce dernier n’en aura jamais aucun
Vous apprenez un secret utile. souvenir et ne vous en tiendra pas rancune
Vous ajoutez une idée dans son esprit. (sauf si vous en décidez autrement).
Vous lui faites oublier quelque chose.
Mortelles illusions
Marchand de sable Requiert : Palais illusoires
Quand vous pénétrez dans les rêves d’une Quand vous conjurez des illusions, vous
personne en train de dormir, lancez 2d6+SAG. pouvez leur donner des formes terrifiantes et
Sur 10+, retenez 3. Sur 7-9, retenez 1. Vous dangereuses. Ces illusions gagnent le
pouvez dépenser des retenues au cours du marqueur Terrifiant et infligent 1d8 dégâts
rêve (1 pour 1) pour déclencher l’un des jusqu’à ce qu’elles soient dissipées ou qu’elles
effets suivants : soient perçues comme de simples illusions.
Vous modifiez le rêve à votre volonté.
Vous avez +1 à n’importe quel action Asservissement
grâce au contrôle que vous exercez. Requiert : Injonction
Le rêveur révèle un espoir caché, une Quand vous prenez le contrôle de l’esprit d’une
peur, un désir ou un plan. créature psychiquement faible, lancez 2d6+SAG.
Sur 7+, elle est à vos ordres et devient un
Pouvoirs étendus suivant avec comme salaire « Contrôle mental ».
Gagnez une deuxième action d’historique Sur 7-9, le contrôle n’est cependant pas parfait
de votre choix. et elle a un autre salaire lié à son ancienne vie.
Cheveux : …………………………………………………………
Sales, chauve, décolorés par le soleil
Elfe
Vous avez +1 quand vous défiez le danger dans
une forêt.
Intelligence Sagesse Charisme
Nain
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 Quand vous trinquez avec quelqu’un, vous
INT SAG CHA pouvez négociez avec lui en lançant 2d6+CON.
Halfelin
Quand vous attaquez avec une arme à
distance, vous infligez +2 dégâts.
Actions
Actions de
de départ
départ Compétences de recrue
Remplaçable Adepte. Quand vous apportez Pisteur. Quand vous prenez le
Quand vous devez effectuer un jet de votre soutien au lancement d’un temps d’étudier une piste alors
Dernier Soupir, ne lancez pas les dés : sort de niveau inférieur à votre que votre groupe monte un camp,
considérez que vous obtenez un 6-. compétence, les effets du sort ont une plus vous êtes en mesure de la suivre dès que le
Votre funeste sort est inévitable et vous grande portée, durée ou puissance (à la camp est levé. Vous suivrez la piste jusqu’à
franchirez sous peu le Sombre Portail. discrétion du MJ). En cas d’effets négatifs un changement majeur du terrain, du
Introduisez à la première occasion un ceux-ci vous affectent en priorité. voyage ou de la météo. Quand vous ouvrez
nouveau Quidam de même niveau. la voie, vous réussissez automatiquement
Crocheteur. Quand vous ouvrez la
Pas un foudre de guerre voie, vous détectez les pièges
n’importe quel voyage périlleux d’une
distance (en rations) inférieure à votre
Toute arme que vous manipulez gagne le
presque à temps, mais ils se compétence.
marqueur dangereux. Toute armure que
déclenchent et vous en subissez les effets.
vous portez gagne le marqueur Actuel
Quand vous aidez quelqu’un à agir face à un
encombrant (-1 cumulatif aux actions Protecteur. A tout moment,
piège avec succès (7+), il obtient +compétence
lorsque l’on s’en sert). Si l'armure avait vous pouvez réduire votre
à son prochain jet au lieu de +1 (ce bonus
déjà ce marqueur, traitez tous vos jets compétence de 1 jusqu’au
s’ajoute aussi à son armure). Si vous montez
comme des 6-. prochain camp pour rediriger vers vous une
un camp près d’un piège, vous pouvez le
attaque ciblant un allié à portée. Quand
Lâcheté désarmer avant que le camp soit levé.
vous aidez quelqu’un à défier un danger,
Quand vous lâchez vos armes et vous pouvez choisir de lui accorder un
demandez grâce, vos adversaires vous Ménestrel. Quand vous entrez
bonus de +1 sans avoir à lancer les dés.
ignorent au profit d'autres cibles. dans un lieu où l’on mange, où
Dans ce cas, il ne pourra pas obtenir un
l’on boit, où l’on se divertit, tout
résultat de 10+ à son jet de défier le danger
C’est pas passé loin ! votre groupe y sera considéré de façon
amicale (sauf si vos actions prouvent le
(un résultat de 10+ comptera alors comme
Quand vous obtenez un 6- à un jet de un 7-9).
Défier le danger, vous marquez deux PX contraire). Vous soustrayez également
au lieu d’un. votre compétence de tous les prix en ville. Soldat. Quand vous aidez quelqu’un
avec succès (7+) en combat, il
Pas totalement inutile Prêtre. Ajoutez +compétence aux
PV soignés par l’action monter un
ajoute votre compétence aux dégâts
Vous avez des compétences de recrue. qu’il inflige (en plus du +1 habituel à son
Répartissez autant de points que votre camp. Quand vous vous occupez
prochain jet). Si l’attaque a des conséquences
niveau dans les compétences Adepte, des blessures de quelqu’un, vous lui soignez
(ex : une contre-attaque), vous en encaisserez
Crocheteur, Ménestrel, Pisteur, Prêtre, 2 x compétence PV, mais il subira -1 à suivre
la plus grande partie.
Protecteur et Soldat (voir ci-contre). car le soin est douloureux et gênant.
Quidam
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Endurer les difficultés
Max (8+FOR) Actuel Quand vous obtenez un 6-, vous avez +1 à Apprenti
Nom Util. Poids
suivre à votre prochain jet. La prochaine fois que vous aurez au moins une
semaine de tranquillité, choisissez une action
Inconnu d’une classe de votre choix. Vous ne pouvez
Vous pouvez vous fondre dans la masse et pas prendre d’action multiclasse.
disparaître dans n'importe quelle zone
peuplée.
Bagage de connaissances
Compagnon Quand vous étalez votre science, sur un 12+,
le MJ vous pose aussi une question à ce
Vous avez +1 quand vous aidez ou gênez
quelqu’un. sujet. Votre réponse devient la vérité.
Nom Peuple Niveau PX
Noms : Trillsk, Flik, Slist, Kask, Urkset, Olts, Pelsst, Nool, Vellet, Hishte, Rix, Glurk, Bleshk, Merghest, Chaxit, Lessk, Zeex
Titres honorifiques : -aes, -en, -avaru, -ji, -rao, -vaal, -garu, -babu, -moshu, -sri, -oni, -kuru, -chao, -elz, -zee, -chee, -xee
Ecailles : …………………………………………………………
Brillantes, ternes, arc-en-ciel, balafrées
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1
Chasseur
Toute arme utilisée pour la chasse (javelot,
dague, couteau de lancer, …) gagne le
marqueur Précis pour vous.
Marchand
Vous avez l’œil pour les bons investissements.
Actions de départ Quand vous achetez quelque chose qui
semble inutile, lancez 2d6+INT. Sur 10+,
Sens-moi ça ! Queue reptilienne l’objet devient vite très convoité par plus
d’une créature. Sur 7-9, quand vous le
Votre langue fourchue vous permet de Choisissez un trait pour votre queue :
disposer de sens olfactifs exceptionnels. Si Fouet. Vous pouvez utiliser votre queue revendez, vous récupérez votre
vous avez déjà pu sentir l’odeur d’une comme un fouet avec une portée proche. investissement, plus un petit extra.
espèce donnée, vous pouvez identifier sa Quand vous fouettez une créature avec votre
présence grâce à son odeur. queue, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez Liens
une option dans la liste. Sur 7-9 choisissez-
Peau caméléon en une mais vous vous exposez à une riposte.
Quand vous restez immobile un moment et Votre cible est distraite. Vous ou un allié ……………………………………………………
essayez de vous fondre dans obtenez +1 à suivre si vous utilisez cette
l’environnement, lancez 2d6+DEX. distraction. …………………………………………………………
Sur 10+, votre peau imite à la perfection Vous faites trébucher ou enchevêtrez la
l’environnement, vous rendant très difficile cible. …………………………………………………………
à distinguer. Sur 7-9, votre peau s’accorde Vous infligez vos dégâts à la cible.
avec l’environnement mais vous choisissez
une option :
Préhensile. Vous pouvez attraper et tenir ……………………………………………………
des objets avec votre queue.
L’effet ne dure pas longtemps. Le MJ Venimeuse. Votre queue …………………………………………………………
vous indiquera quand ça se termine. possède un dard. Vous débutez
Votre peau conserve en mémoire Max
chaque journée avec trois …………………………………………………………
l’environnement. Vous ne pouvez plus doses de neurotoxine
utiliser cette action jusqu’à ce que vous
trouviez un environnement neutre où
empoisonnée, qui peut
Doses ……………………………………………………
paralyser de petites créatures,
réinitialiser votre peau. et sonner de plus grandes. Quand vous …………………………………………………………
L’effort demande une grande frappez une créature avec votre dard et
concentration. Vous loupez quelque dépensez une dose de poison, lancez …………………………………………………………
chose d’important. 2d6+DEX. Sur 10+, vous frappez la cible avec
Je ne pense pas que … puisse survivre seul.
une dose complète. Sur 7-9, vous frappez la
Queue détachable cible mais choisissez une option :
… peut m’en apprendre beaucoup sur le monde.
Vous pouvez détacher votre queue de votre Il vous faut plusieurs tentatives pour J’ai une dette envers … .
corps. Une fois votre queue détachée, vous frapper la cible. Dépensez 2 doses.
pouvez contrôler son mouvement quelques Vous ne délivrez qu’une faible dose,
instants. Une nouvelle queue repoussera au l’effet sera de courte durée. Il vous
bout de quelques jours. faudra agir vite pour en profiter.
Vous attirez une attention malvenue.
Reptilien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Sifflements
Max (8+FOR) Actuel
Quand vous gonflez les joues pour déployer Régénération
Nom Util. Poids votre collerette et émettez un sifflement Vous régénérez vos membres perdus en
discordant, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, toute quelques heures.
créature qui vous voit ou vous entend croit
que vous êtes plus dangereux que vous ne
Sens infrarouges
Vous détectez la localisation exacte de
l’êtes vraiment. Sur 10+, les créatures créatures à sang chaud à proximité, par la
peuvent de plus hésiter, sursauter ou fuir un chaleur qu’elles dégagent.
court instant devant votre démonstration.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, longs et détachés
Sage
Quand vous négociez, vous pouvez lancer
Actions de départ 2d6+SAG au lieu de 2d6+CHA.
Sauvage
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Héritages secrets
Votre nombre maximum d’actions d’héritage
Equipement passe de trois à cinq.
Max (8+FOR) Actuel
Chef de meute
Choisissez deux manières additionnelles
d’honorer votre héritage.
Akela
Nom Util. Poids Quand vous utilisez Roi de la jungle, sur 12+,
L’œil du tigre vous pouvez demander à l’animal de vous
accompagner et de vous assister à sa façon
Quand vous marquez un animal (avec de la
boue, de la saleté ou du sang), vous pouvez ou de réaliser un tâche particulièrement
voir à travers ses yeux comme s’il s’agissait dangereuse. Il pourra même devenir votre
des vôtres, quelle que soit la distance qui ami.
vous sépare. Vous ne pouvez marquer qu’un
animal à la fois.
Je suis le tigre
Requiert : L’œil du tigre
Héritage invisible Quand vous touchez un animal et projetez
vos pensées dans son esprit, lancez
Vous êtes capable de dissimuler votre
héritage et vous faire passer pour une 2d6+SAG. Sur 7+, vous pouvez contrôler son
membre normal d’un peuple proche, tant corps, lire dans son esprit et ses souvenirs.
que vous n’utilisez pas vos actions Sur 7-9, vous aurez cependant du mal à
d’héritage. séparer votre esprit de celui de l’animal et
exprimerez quelques-uns de ses
Ressources naturelles comportements pendant un moment.
Quand vous montez un camp dans une terre
Quand vous possédez le corps d’un animal,
sauvage, vous et un autre personnage n’avez
votre propre corps repose inconscient et
pas besoin de consommer de ration.
vous avez le plein contrôle de son corps
A poil et indemne comme s’il était le vôtre. Vous gardez vos
propres caractéristiques et actions. Votre
Vous avez +1 armure tant que vous ne
portez pas d’armure ou de bouclier et que corps d’accueil subit les dégâts physiques
vous n’êtes pas en surcharge. que vous recevez, mais vous marquez un
handicap s’il meurt ou s’il subit une blessure
Chemins secrets particulièrement traumatisante. Votre esprit
Quand vous voyagez à travers l’un des retourne à votre corps d’origine quand vous
chemins secrets que vous connaissez dans le le désirez.
monde sauvage, lancez 2d6+SAG. Sur 7+, il
vous emmène là où vous le souhaitiez. Rugissement sanglant
Sur 7-9, choisissez aussi une difficulté : Quand vous êtes affecté par la peur, un
D’autres personnes découvrent le chemin. contrôle de l’esprit ou un enchantement
Le voyage dure plus longtemps que magique, vous pouvez en ignorer les effets
prévu. tant que vous attaquez le plus proche
Equipement de départ :
Le voyage est difficile. Chaque ennemi en vue. Si vous n’avez pas d’ennemi
Choisissez un lot : personnage coche le handicap Faible. en vue, le MJ décide qui vous attaquez.
Lance (allonge, proche, lancé, 1 poids) Vous tombez sur une mauvaise rencontre
Couteau de chasse (contact, 1 poids) en chemin. Instinct de tueur
Armure de peau (1 armure, porté, 1 poids) Remplace : Instinct de prédateur
Choisissez un autre lot : Instinct de prédateur Quand vous utilisez une action d’héritage,
Quand vous utilisez une action d’héritage, vous avez +1d6 dégâts et +2 armure.
1 antidote (0 poids)
vous avez +1d4 dégâts et +1 armure.
Cataplasmes et herbes (lent, 1 poids, Engeance monstrueuse
+7 PV, 2 utilisations) Sens aiguisés Quand vous utilisez Sang et traditions, vous
Matériel d’aventurier (5 utilisations, Quand vous discernez la réalité au sujet retenez +1 Leg, y compris sur un 6-.
1 poids) d’un lieu, ajoutez ces questions à la liste :
Vous débutez aussi avec : Comment pourrais-je être accepté ici ? Médecines naturelles
Comment pourrais-je le mieux attirer Requiert : Ressources naturelles
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous prenez le temps d’aller chercher
l’attention ici ?
- Objet symbolisant votre héritage. des plantes dans la nature, vous pouvez
Quelle est la source du mal ici ?
Décrivez-le : préparer un cataplasme spécial qui pourra
Où pourrais-je le mieux me cacher ici ?
soigner un handicap la prochaine fois que
Tarzan vous monterez un camp.
Quand vous utilisez une action d’héritage
Notes pour éviter un danger ou un obstacle, vous Equilibre
pouvez aussi emporter quelqu’un d’autre Quand vous faites des dégâts
Equilibre
avec vous en toute sécurité. retenez 1 point d’équilibre.
Quand vous touchez quelqu’un
Sans pitié et canalisez les esprits de la vie,
Quand vous infligez des dégâts à quelque vous pouvez dépenser des
chose qui peut saigner, infligez +1d4 dégâts. points d’équilibre et soigner 1d4
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, dégâts par point dépensé.
vous pouvez également choisir parmi les
actions suivantes :
Sang monstrueux
Quand vous utilisez l’action Sang et
Résurgence ancestrale traditions, vous gagnez +1 retenue.
Choisissez un autre héritage. Quand vous
changez ou gagnez une action d’héritage,
vous pouvez choisir une action de ce nouvel
héritage si vous le souhaitez :
Nom Niveau PX
Double, Menthe, Orlania, Torrentia, Brume, Pann, Typhon, Zet, Poséidon, Hydros, Nuage, Retsin, Chaos, Venin, Ralos, Cida
Peau : …………………………………………………………
Bouillonnante, élastique, tatouage tourbillonnants
INT
Sonné -1
SAG
Confus -1
CHA
Marqué -1 Lumière (Cohésion = +CHA)
Votre corps est composé de lumière d’une
brillance ondoyante, ce qui procure une balise
lumineuse à ceux qui vous accompagnent. Vous ne
pouvez jamais vous perdre dans le mauvais temps,
l’obscurité ou le brouillard, et vos alliés
bénéficient également de ces avantages tant qu’ils
sont près de vous. De plus, vous gagnez +1 quand
Actions de départ vous entreprenez un voyage périlleux.
Mouvement aquatique
Quand vous parez ou esquivez une attaque physique
Sérénité lancée par un ennemi, celui-ci tombe à la renverse
à portée allonge de vous.
Quand vous marchez calmement au milieu
d’une situation dangereuse, vous gagnez
+1 pour défier le danger. Déjoué et défait
Quand vous attaquez un adversaire sans défense,
Bras-caoutchouc désavantagé ou par surprise, vous lui infligez
+1d6 dégâts.
Quand vous tendez la main pour attraper
quelque chose, vous êtes capable d’agripper
tout ce qui se trouve à portée d’allonge, pour le Gardien ultime
ramener vers vous. Quand vous agrippez Quand vous défiez le danger grâce à votre Cohésion
quelque chose de plus lourd que vous de cette ou à l’ajustement de caractéristique lui
façon, vous êtes attiré vers cet objet à la place. correspondant, sur un 12+, vous réussissez au-delà
de toute attente. Le MJ vous proposera un meilleur
Escalade résultat, un moment de perfection divine, ou
Vous êtes capable d’escalader une paroi solide l’opportunité de causer une grande calamité.
ou un plafond aussi rapidement que si vous
marchiez ou couriez, quelle que soit sa texture Eau-de-vie
ou sa composition. Quand vous escaladez, vous Quand vous infusez votre essence dans un corps
n’avez qu’une main de libre pour réaliser vos mourant ou récemment décédé, celui-ci revient à
actions. Vous pouvez transporter un passager la vie, qu’il le veuille ou pas. Vous gagnez une
lorsque vous escaladez, mais dans ce cas-là, influence sur celui-ci, et il est considéré à la fois
vous ne pourrez plus faire usage de vos mains. comme vivant et mort-vivant.
Nom Niveau PX
Humain : Shar, Doria, Sillius, Sonnia, Melinn, Achille, Lucien, Jason, Tiberius, Caecilia, Markos
Elfe : Anneira, Haepha, Varley, Taranath, Elluin, Elaril, Lyari, Lysanthir, Kharis, Elrona, Fayra
Cheveux : …………………………………………………………
Casque à panache, courts, hirsutes
Carreaux (3 utilisations, 1 poids)
Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
de vos options. Sur un 12+, vous pouvez la Contre-pied
poser gratuitement. Quand vous utilisez l’action Feinte, la prochaine
Vous débutez aussi avec : Quel est le meilleur moyen de le provoquer ? personne à attaquer votre cible gagne +1 sur son
jet.
- Lance (allonge, lancé, courte, 1 poids)
Assistance situationnelle
- Bouclier rond (+1 armure, 1 poids) Quand vous optez pour un nouveau Pivot, vous
pouvez sélectionner une option différente dans
Harceleur
- Rations (5 utilisations, 1 poids) Quand vous harcelez un ennemi en l’aiguillant
la liste de l’action Pivot assisté (une seule peut avant de battre en retraite, afin de le provoquer ou
être active à la fois). de le perturber, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, infligez
Notes vos dégâts et choisissez l’une des options
Esquive suivantes. Sur 7-9, choisissez-en une :
Quand vous tenez d’échapper à la tentative L’ennemi est enragé et vous poursuit.
d’empoignade d’un ennemi ou à une attaque L’ennemi vous perd temporairement de vue.
restreignant vos mouvements, lancez 2d6+DEX. L’ennemi brise la formation ou révèle un point
Sur 7+, vous esquivez ou évitez promptement le faible.
danger. Sur 10+, vous pouvez également
réaliser immédiatement une attaque Compagnon de tactique
d’opportunité contre cet ennemi. Sélectionnez une action provenant du livret du
Tacticien. De plus, si votre groupe comprend déjà
Amateur multi-classé un Tacticien, chaque fois que celui-ci est votre
Choisissez une action d’une autre classe. Vous Pivot, il peut dépenser 1 Risque pour vous
êtes considéré comme étant d’un niveau procurer immédiatement une attaque
inférieur lors de votre choix. d’opportunité contre n’importe quelle cible.
Nom Niveau PX
Humain : Priscella, Ortin, Meloch, Zan, Faust, Belladonne, Mist, Mab, Circée, Solomon, Morgane, Cymoril, Emlynn
Elfe : Acelyn, Osran, Loras, Maura, Qhaen, Noraeleron, Alhaash, Sehass, Orom, Thensie, Ogendriss, Alysiona
Monstre : Rix, Bazix, Calenky, Azgalek, Bellig, Rizzbee, Kalix, Fizztil, Akronel, Zig
Cheveux : …………………………………………………………
Chapeau pointu, longs cheveux noirs, boucles brunes
Monstre : ………………………………….
Vous possédez un grand entendement du
Malédictions maintenues (-1) monde naturel. Quand vous manipulez des
plantes, vous pouvez poser une question de la
Actions de départ liste de Discerner la réalité à son sujet. Le MJ
vous répondra du point de vue des plantes.
Malédictions Assistant animal
Vous connaissez toutes les malédictions Choisissez une espèce animale nocturne : Liens
mineures et 3 malédictions de niveau 1.
Quand vous montez d’un niveau, vous
gagnez une nouvelle malédiction à choisir chat, chauve-souris, crapaud, hibou, loup, rat ……………………………………………………
parmi celles de votre niveau ou moins. Vous pouvez communiquer avec les animaux
Quand vous pointez un doigt vers une cette espèce. Ils seront amicaux avec vous …………………………………………………………
cible que vous pouvez voir pour lui lancer et effectueront des tâches pour vous tant
l’une de vos malédictions, lancez que leur sécurité n’est pas menacée. …………………………………………………………
2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction est
maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de Préparer une potion ……………………………………………………
la lever. Quand vous prenez le temps de préparer
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois
une potion, indiquez au MJ les effets que …………………………………………………………
vous souhaitez créer. Le MJ vous choisit
malédictions en même temps. Pour chaque
malédiction maintenue, vous avez -1 pour
une ou plusieurs conditions : …………………………………………………………
Ça va prendre des jours/semaines/mois.
lancer une malédiction.
Il te faudra d’abord … ……………………………………………………
Sur 7-9, choisissez aussi une option : Il te faudra l’aide de
Vous attirez une attention malvenue ou Cela va te coûter très cher. …………………………………………………………
vous vous exposez (le MJ vous décrira Les effets seront limités, instables et
comment). temporaires. …………………………………………………………
Votre malédiction provoque des effets Tu pourras seulement en créer une … est le seul capable de sauver mon âme.
secondaires indésirables (le MJ vous petite quantité. Je dois cacher à … ma véritable nature.
dira quoi). Toi ou celui qui prendra la potion Je sais ce que … désire réellement.
Votre malédiction est moins puissante encourez le risque de …
que prévu (le MJ vous dira comment).
Mon coven et moi
Vous appartenez à un groupe d'individus
partageant les mêmes idées : votre coven.
Ses membres auront tendance à vous
apporter leur aide. Donnez-lui un nom :
Sorcier
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Crocs et griffes
Vous pouvez vous doter de dents tranchantes
Equipement Défense ténébreuse et de puissantes griffes à volonté (contact, +2
Max (9+FOR) Actuel Quand vous subissez des dégâts, vous pouvez dégâts, dévastateur).
Notes
Quand vous infligez des dégâts à quelque chose
qui vous a blessé ou maltraité par le passé,
Amplification
Quand vous infligez des dégâts à une créature
infligez +1d4 dégâts. sur laquelle une malédiction est active, vous
Métamorphose pouvez la lever pour ajouter son niveau aux
dégâts infligés.
Vous pouvez prendre à volonté l’apparence de
l’espèce animale choisie pour l’action Assistant
animal. Vous utilisez vos caractéristiques
Influent
Quand vous négociez avec quelqu’un, sur un
normales, mais certaines actions peuvent être 12+, non seulement il fait ce que vous vouliez,
plus difficiles à mettre en œuvre (une petite mais il change d’opinion sur vous et devient
chauve-souris aura bien du mal à se battre votre allié. Il soutient vos projets et ne prend
contre un ogre). plus part aux dangers du MJ.
Générosité Confusion
Votre cible est pleine de générosité. La cible devient confuse et pleine de
Elle paye le double de la valeur de tout doutes. La façon dont elle y réagit
ce qu’elle achète ou vous vend tout à dépend d’elle (frustration, rage,
moitié prix. découragement, etc.).
Malédiction
Vous connaissez toutes les malédictions mineures et 3 malédictions de niveau 1. Dès que vous montez d’un niveau, vous gagnez une nouvelle malédiction à
choisir par celles de votre niveau ou moins.
Quand vous pointez un doigt vers une cible que vous pouvez voir pour lui Sur 7-9, choisissez cependant une option :
lancer l’une de vos malédictions, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, la malédiction Vous attirez une attention malvenue ou vous vous exposez (le MJ vous décrira
est maintenue jusqu’à ce que vous décidiez de la lever. comment).
Vous ne pouvez pas maintenir plus de trois malédictions Votre malédiction provoque des effets secondaires indésirables (le MJ vous
en même temps. Pour chaque malédiction maintenue, vous dira quoi).
avez -1 pour lancer une malédiction. Votre malédiction est moins puissante que prévu (le MJ vous dira comment).
Malédictions
Malédictions (niveaux 5, 7 et 9)
Malédictions
Nom Peuple Niveau PX
Sonja, Morrigan, Azula, Ena, Ardel, Automne, Zan, Mist, Brock, Harald, Logan, Hrolf, Donna, Hilde, Daga, Heggo
Cheveux : …………………………………………………………
Nombreuses tresses, coiffe étrange, tatouages
Par la force
Votre Esprit lutte constamment contre vous.
Augmentez sa Puissance de 1. Quand il se
Intelligence Sagesse Charisme manifeste, ses attaques gagnent le marqueur
dévastateur. Quand vous obtenez un 6- avec
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 l’action magie spirite, vos alliés ou vous-même
INT SAG CHA
subissez 1d6 dégâts en plus de tout ce que le MJ
vous précisera.
Esprit apparenté
Quand votre Esprit est en vous ou vous protège
alors qu’il est relâché, son Armure augmente de
Actions de départ 1. Quand votre Esprit est blessé vous gagnez +1
à suivre contre celui l’ayant atteint.
Spirite
A SUNDERED
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Peau animale
Quand votre Esprit est en vous, votre peau
Equipement s’épaissit ou se couvre de poils, voire d’écailles,
Max (9+FOR) Actuel
Esprit embusqué vous donnant ainsi +1 armure.
Quand votre Esprit est soudainement relâché et
Nom Util. Poids
attaque quelqu’un, vous pouvez choisir d’infliger
1d6 dégâts à cette cible ou de lancer 2d6+CON.
Esprit mentor
Peut-être que votre Esprit vous encourage, ou bien
Sur 10+, choisissez deux options dans la liste ci- qu’il critique chacun de vos faits et gestes. Quoi
dessous. Sur 7-9, choisissez-en une. qu’il en soit, quand vous tentez de faire quelque
Vous infligez 2d6 dégâts à votre cible. chose et obtenez un 6-, vous gagnez +1 à suivre.
Votre cible est bloquée ou maintenue jusqu’à
ce qu’elle arrive à s’échapper. Esprit traqueur
Votre cible est incapable de riposter Quand vous tentez de rester hors de vue tandis
immédiatement contre votre Esprit. que votre Esprit est en vous, ajoutez la
Votre Esprit dérobe quelque chose. Perspicacité de votre Esprit à vos jets.
+7 PV, 2 utilisations)
Quand vous utilisez l’action magie spirite pour
infliger des dégâts à une créature, vous gagnez
Survie du plus fort
Champignons hallucinogènes Requiert : Esprit puissant
le marqueur puissant et infligez +1d6 dégâts.
(2 utilisations, 0 poids) Le bonus de l’un des aspects de votre Esprit
3 antidotes (0 poids) Esprit chasseur augmente de 1.
Vous débutez aussi avec :
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
Quand votre Esprit est en vous, vous êtes
capable de voir dans l’obscurité et votre sens Esprit bouclier
Lorsque votre Esprit est relâché, son armure
de l’odorat est décuplé. De plus, vous ajoutez
- Totem symbolisant votre Esprit (0 poids) : augmente de 1.
la Perspicacité de votre Esprit à vos jets
lorsque vous pistez ou recherchez des
créatures vivantes.
Totem
Requiert : Esprit lié
Guérisseur Vous êtes capable de lier des Esprits à des objets,
Notes Quand vous montez un camp, une créature leur insufflant ainsi des propriétés magiques.
récupère immédiatement +1d6 points de vie Décrivez l’effet désiré au MJ, qui vous précisera le
et gagne +1 à suivre le jour suivant. temps nécessaire pour y parvenir, quel Esprit vous
devez vous procurer, de quels matériaux vous avez
Esprit puissant besoin, si vous devez vous faire aider et tout effet
secondaire éventuel.
Quand votre Esprit est en vous, vos attaques
gagnent le marqueur puissant. Quand vous
puisez dans la puissance de votre Compagnon La bête intérieure
spirite pour infliger des dégâts Requiert : Esprit lié
supplémentaires, vous causez +1d4 dégâts. Quand vous défiez le danger en faisant appel à
votre mental d’acier, vous y parvenez comme si
Esprit bienfaisant vous aviez obtenu un 10+. Si quelqu’un parvient à
contrôler vos pensées, alors votre compagnon
Quand vous utilisez l’action Magie Spirite pour
guérir quelqu’un, cette personne récupère 1d6 spirite prend le contrôle de votre corps jusqu’à ce
points de vie supplémentaires. Quand vous que vous ayez récupéré de ces effets. Quand vous
montez un camp, vous récupérez 1d6 points de vous effectuez une projection astrale, vous pouvez
vie supplémentaires. autoriser votre Esprit à prendre momentanément le
contrôle de votre corps jusqu’à votre retour.
Nom Peuple Niveau PX
Bones, Calavera, Dern, Jack, Lilian, Morte, Patel, Ulma, Ancel, Aries, Calice, Lithia, Louis, Dante, Rhys, Orphée, Ambre, Aj
Cheveux : …………………………………………………………
Couronne, capuche, crâne nu, foulard
Squelette
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Collecteur d’os Os pour os
Vous n’avez plus besoin de lancer les dés
Nom Util. Poids pour utiliser l’action Récolte d’os. Vous Quand quelqu’un vous blesse, vous avez +1
obtenez une réussite automatique à suivre sur votre prochaine action contre
équivalente à un 10+. lui.
Lancez leur un os !
Quand vous aidez quelqu’un, vous pouvez
choisir de dépenser de 1 à 3 Os et de lancer
2d6+Os dépensés à la place de 2d6+Lien.
Nom Peuple Niveau PX
Ghaldar, Kenshiro, Crag, Clane, Tomak, Torma, Eren, Kid, Freya, Kesi, Mikasa, Morgiana, Norona, Mestra, Osha, Nyssa, Krann
Cheveux : …………………………………………………………
En bataille, chapeau usé, scalp tatoué
Humain
Vous avez tout perdu en raison de la cruauté
de vos semblables. Quand vous négociez avec
Intelligence Sagesse Charisme des PNJs qui compatissent à votre sort ou qui
en éprouvent des remords, vous pouvez
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 utiliser votre passé tragique comme levier ou
INT SAG CHA monnaie d'échange.
Bestial
Vous avez tout perdu en raison d’un monstre
légendaire incroyablement puissant. Quand
vous combattez une bête ou un monstre qui
vous a blessés, vous ou une personne que
Actions de départ vous chérissez, vous gagnez +2 dégâts contre
Survivant
INVERSE
WORLD
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez
l'une de ces actions :
Cosmopolite
Vous gagnez une action provenant d’une classe
Equipement
Max (9+FOR) Actuel
Seul au monde
Quand vous faites face, seul, à une menace majeure
n’étant pas actuellement utilisée par un autre
joueur.
Cheveux : …………………………………………………………
Courts, balafres, chauve
Actions de départ
Nain
Quand vous subissez des dégâts destinés à
quelqu’un d’autre, vous avez +1 armure.
Tactiques Cuirassé
Seule une Tactique peut être active à la fois.
Agressive. Quand vous taillez en pièces,
Ignorez le marqueur encombrant de l’armure
que vous portez.
Elfe
Choisissez une arme : ……………………..…
vous infligez vos dégâts, y compris sur
un 6-. L’art de la guerre
Vous avez +1 quand vous étalez votre science du
Traitez toutes les armes de ce type comme si
elles avaient le marqueur précis.
Défensive. Quand vous utilisez l’action
Défendre, traitez un 6- comme étant combat, en évoquant des batailles historiques,
un 7-9. des héros militaires, des armes de guerre, ou Liens
Prudente. Vous gagnez +1 quand vous des armures.
défiez le danger.
Réactive. Vous ne pouvez pas tailler en Guerre des nerfs ……………………………………………………
pièces, mais vous pouvez contre-attaquer : Quand un ennemi vous observe et que vous
quand vous êtes attaqué au corps à corps, êtes confronté à un choix difficile, le MJ vous …………………………………………………………
et tentez de contrer, lancez 2d6+DEX. Sur révélera ce que l’ennemi attend de vous.
7+, vous parez habilement l’attaque. Sur
10+, vous ripostez aussi et infligez vos L’amour du risque …………………………………………………………
Quand vous, ou une personne avec laquelle vous
dégâts.
Téméraire. Vous infligez +1d4 dégâts partagez un lien subit des dégâts ayant une cause ……………………………………………………
mais quand vous subissez des dégâts, extérieure, tout cela faisait partie de votre plan
vous ajoutez également +1d4 dégâts.
depuis le début, vous gagnez +1 Risque. Ce qui de ………………………………………………………...
l’extérieur peut ressembler à un revers, n’est en fait
Changement de tactique qu’un de vos stratagèmes, dont vous tirerez plus
tard un avantage.
……………………………………………………
Quand vous puisez dans vos connaissances et
votre entraînement pour évaluer une A tout moment, vous pouvez révéler votre …………………………………………………………
situation de combat, lancez 2d6+INT. subterfuge et utiliser vos Risques pour : Je peux toujours compter sur … pour suivre mes stratagèmes.
Sur 10+, vous formulez un plan, et choisissez Ajouter +1 au jet de n’importe qui (coût : 1). Mon respect pour … s’est forgé sur le champ de bataille.
votre nouvelle Tactique. Sur 7-9, faites aussi Infliger vos dégâts à un ennemi (coût : 2). … a beaucoup à apprendre sur l’art de la bataille.
un choix dans cette liste : Créer un obstacle ou distraction qui occupe un
La nouvelle Tactique n’est pas seul ennemi, qui devra forcément s’en occuper
immédiatement efficace, vous subissez -1 au avant de faire quoi que ce soit d’autre (coût : 3).
prochain jet. Demander au MJ un indice sur un piège, une
C’est un plan précédent qui vous amène embuscade ou un plan qui donnera à vos alliés
là, dépensez 1 Risque. et vous un avantage inespéré (coût : 4).
La Tactique requiert toute votre attention, De multiples Risques peuvent être utilisés, pour
ou vous met dans de sales draps. Le MJ vous accumuler les avantages. Après une bataille, ou
précisera comment. lorsque cela est approprié, votre compteur de Risques
Risques revient à 0.
Notes
Vision à long terme
À la fin d’une bataille (ou lorsque cela est
J’enseignerai à … comment avoir l’esprit tactique.
approprié), quand votre compteur de Risques
devrait revenir à 0, vous pouvez décider à la
place de conserver 1 Risque.
Attaque surprise
Choisissez Tir Précis (Rôdeur) ou Attaque sournoise
Cheveux : …………………………………………………………
Gras, chapeau étrange, ébouriffés Mauvais : Utiliser les machines pour dominer ou contrôler
Extraterrestre
Quand vous travaillez dans un atelier, le MJ ne
choisit pas les options avant votre jet et si le niveau
de l’opération est inférieur au vôtre, cela vous prend
moitié moins de temps.
Actions de départ
Liens
Commander des robots
Quand vous utilisez vos machines pour
Travaux de préparation technique
Quand vous consacrez un moment ininterrompu
communiquer avec d’autres machines, lancez (environ une heure) à travailler sur vos ……………………………………………………
2d6+INT. Sur 10+, vous pouvez envoyer un machines :
ordre à la machine auquel elle doit obéir. Vous perdez toutes les opérations que vous …………………………………………………………
Sur 7-9, vous devez trouver un compromis avez déjà préparées ;
avec la machine en lui offrant des données, Vous préparez toutes vos opérations
de l’énergie ou une utilisation correcte – quel
…………………………………………………………
automatiques, qui ne comptent pas dans
que soit son niveau d’intelligence. votre limite de niveau.
……………………………………………………
Manuel technique Vous préparez de nouvelles opérations de
votre choix parmi celles que vous avez
Vous disposez d’un manuel qui explique maîtrisées dont le total des niveaux ne …………………………………………………………
comment utiliser et modifier vos machines. dépasse pas votre niveau+1.
Vous commencez avec la maîtrise de trois …………………………………………………………
opérations de premier niveau de votre choix,
ainsi que des trois opérations automatiques.
Atelier
Quand vous gagnez un niveau, vous gagnez la
Quand vous passez du temps dans un atelier ……………………………………………………
technique, vous pouvez préparer toute
maîtrise d’une nouvelle opération d’un niveau opération que vous n’avez pas maîtrisée. Cela
égal ou inférieur au vôtre. …………………………………………………………
prend un nombre minimum de jours égal au
Exécuter une opération niveau de l’opération et si votre niveau est
inférieur au niveau de l’opération, le MJ choisit
…………………………………………………………
Quand vous exécutez une opération préparée
sur l’une de vos machines, lancez 2d6+INT.
une autre exigence :
Cela coûte 100 Po par niveau en fournitures.
……………………………………………………
Sur 10+, l’opération se déroule sans anicroche
Cela prend deux fois plus de temps.
et peut être réutilisée. Sur 7-9, l’opération …………………………………………………………
Le projet attire une attention malvenue.
s’exécute, mais choisissez une option : … se méfie de mes machines. Je lui montrerai
Vous avez besoin de plusieurs assistants
Après l’avoir exécutée, votre machine n’a à quel point elles peuvent être utiles.
pour vous aider.
plus de jus. Vous ne pouvez pas exécuter à … est le preuve que de grandes choses peuvent être
Vous devez d’abord démonter quelque chose
nouveau cette opération tant que vous accomplies sans machine. Je dois égaler ses exploits.
(le MJ vous dira quoi)
n’avez pas effectué des travaux de … sait où quelque chose d’extraordinaire est caché.
Vous devez d’abord le tester.
préparation technique. Il doit me le montrer !
L’opération perturbe vos machines : vous Si vous remplissez cette exigence, lancez Je dois protéger … pour qu’il puisse
avez -1 continu pour faire fonctionner les 2d6+SAG. Sur 10+, le MJ choisit une exigence m’aider dans mon travail.
machines jusqu’à ce que vous ayez effectué supplémentaire. Sur 7-9, le MJ en choisit deux.
des travaux de préparation technique. Si vous remplissez ces exigences, l’opération est
Vous attirez une attention malvenue ou vous préparée comme d’habitude. Sinon, votre
vous exposez (le MJ vous dira comment). machine devient incontrôlable.
Science
fantasy Technicien
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Aptitude
Max (14+FOR) Actuel
Choisissez une opération. Vous préparez et
exécutez cette opération comme si elle
Contrôle de surcharge
Nom Util. Poids Remplace : Surcharge
était d’un niveau inférieur. Une opération Quand vous exécutez une opération, sur 10-
de niveau 1 devient une opération 11, vous pouvez opter pour un effet de la liste
automatique. 7-9. Si vous le faites, vous pouvez également
choisir un des effets suivants. Sur 12+, vous
pouvez choisir l’un des effets gratuitement.
Doubler l’effet d’une opération.
Surcharge Doubler le nombre de cibles de l’opération.
Quand vous exécutez une opération, sur un
10+, vous pouvez opter pour un effet de la
liste 7-9. Si vous le faites, vous pouvez au
Centre de commandement
Remplace : Multitâche
choix : Vous ignorez la pénalité de -1 pour deux
Doubler l’effet d’une opération. opérations avec des effets continus que vous
Doubler le nombre de cibles de maintenez.
l’opération.
Polyvalence
Requiert : Rétro-ingénierie
Catalogue technique Choisissez un second sort d’une autre classe.
Vous préparez et exécutez ce sort comme
Vous avez +1 quand vous étalez votre
science à propos de machines, de robots l’une des opérations que vous avez
ou d’autres merveilles technologiques. maîtrisées.
Opérations techniques (opérations automatiques, niveaux 1 et 3)
Opérations techniques
Opération techniques (niveaux 5, 7 et 9)
Opérations de niveau 5 Opérations de niveau 7 Opérations de niveau 9
Contacter une personne Rayon de la mort Dispositif d’occultation (continu)
(continu) Divisez 5d6 dégâts à répartir entre Choisissez un lieu, aussi grand qu’une cité.
Vous envoyez un lien mental vers un autre plusieurs cibles que vous pouvez voir, avec Cet endroit disparaît à la vue de ceux qui se
endroit ou une autre personne. Précisez qui un minimum de 1d6 chacun. Ces dégâts trouvent à l’extérieur et qui ne peuvent plus
ou ce que vous souhaitez contacter : ignorent l’armure. Vous pouvez cibler des le trouver sans votre permission. Quiconque
localisations, nom ou objet. Vous ouvrez objets inanimés. quitte cet endroit ne peut le retrouver sans
une communication mutuelle avec cette votre accord. Tant que vous maintenez cette
personne ou tout personne présente dans Auto-projection numérique opération, vous avez -1 pour exécuter une
ce lieu. Votre communication peut être (continu) autre opération.
coupée à tout moment par vous ou par qui Votre machine projette une copie
que ce soit que vous avez contacté. Tant numérique de votre corps dans le plan Tremblement de terre (continu)
que vous maintenez cette opération, vous astral où vous pouvez rencontrer n’importe Vous posez votre machine sur le sol et ses
avez -1 pour exécuter une autre opération. quel type d’esprit divin. Vous ne pouvez vibrations se diffusent. La terre se soulève
pas emporter des objets non-magiques et tremble, se déchirant à des kilomètres
Créer un robot (continu) avec vous, seulement des objets magiques aux alentours. Tant que vous maintenez
Une de vos machines se transforme en un et vos propres machines. Un courant cette opération, vous avez -1 pour exécuter
robot. Jouez ce robot comme si c’était électrique relier votre copie numérique à une autre opération.
votre personnage, mais il n’a accès qu’aux votre corps physique, qui demeure
actions de base. Toutes ses caractéristiques immobile pendant que votre esprit erre Monde illusoire (continu)
ont un ajustement de +1, il a 1 PV et inflige parmi les étoiles. Bien que cette opération Vous pouvez placer le corps de quelqu’un
votre dé de dégâts. Vous avez également le soit continue et tant que vous êtes dans le dans un sommeil artificiel en le touchant et
choix d’1d6 attributs ci-dessous : plan astrale, elle ne vous inflige pas de placer son esprit dans un monde imaginaire
Il inflige 1d10 dégâts. pénalité pour exécuter une autre opération. qu’il pense être réel. Jusqu’à la fin de cette
Il a un ajustement de +2 au lieu de +1 à opération, il continue de vivre dans ce
une de ses caractéristiques.
Il est robuste et puissant : +2 PV pour
Maîtrise mécanique ultime monde de votre création, sans se rendre
Vous pouvez détruire, modifier, réparer ou compte qu’il s’agit d’un mensonge et que
chacun de vos niveaux. saboter toute machine par votre simple son corps repose en réalité dans un
Il a une capacité utile. toucher. sarcophage mécanique. Tant que vous
Il est intelligent. maintenez cette opération, vous avez -1
Décrivez la forme de votre robot en pour exécuter une autre opération.
fonction des traits que vous avez choisis. Régénération
Le robot fonctionne jusqu’à ce qu’il soit Votre machine soigne un blessure
détruit ou désactivé. Tant que vous handicapante en faisant croître et en Rajeunissement
implantant nu nouveau membre, organe, ou Si vous avez accès au corps ou au cadavre
maintenez cette opération, vous avez -1
toute autre caractéristique biologique d’un d’une autre personne (ou à une partie de
pour exécuter une autre opération.
allié à un degré pleinement fonctionnel. celui-ci), vous pouvez restaurer son corps à
l’apogée de sa jeunesse et, au besoin,
Détecteurs de localisation La forge de la création rappeler son âme pour l’habiter. Elle sera
(continu) étrangement marquée par l’expérience (le
Décrivez n’importe quelle forme de vie
Nommez un lieu sur la planète. Vous savez MJ dira comment), mais autrement, elle sera
organique ou n’importe quel robot que
où il se trouve et comment vous y rendre de nouveau jeune et vivante.
vous pouvez imaginer : c’est ce que vous
exactement depuis votre emplacement
créez. Cela ne peut pas être
actuel. Vous connaissez également
fondamentalement divin ou arcanique par
différents itinéraires ainsi que les détails
sa nature, bien que cela puisse avoir des
complets sur le parcours. Tant que vous
capacités magiques. Cela peut avoir
maintenez cette opération, vous avez -1
n’importe quel degré d’intelligence, y
pour exécuter une autre opération.
compris des capacités surhumaines. Sa
taille n’est limitée que par l’espace dans
Réparation mécanique majeure lequel vous travaillez. Vous pouvez
Vous pouvez réparer instantanément construire votre création comme nue
n’importe quelle grande machine, y compris recrue avec des points égaux à votre
les machines pendantes, ou soignez un niveau+1. Vous n’en avez pas
robot ou un androïde de 3d8 dégâts. automatiquement le contrôle.
Opérations techniques
Nom Niveau PX
Humain : Arthur, Gwenivere, Hadrien, Logan, Lucie, Octavie, Regulus, Valeria, Viktor
Nain : Ciaphas, Erdas, Gressa, Holt, Ibram, Kerry, Kovacs, Lux, Ogram, Petrov, Tyrae
Cheveux : …………………………………………………………
Tonsure, casque, mitre
Peuple
Humain
Quand vous défendez, vous pouvez dépenser vos
Courroux comme s’il s’agissait de retenues de l’action
Actions de départ Défendre.
Pourfendre Inquisiteur
Quand vous soumettez un prisonnier à la
…………………………………………………………
Quand vous taillez en pièces, sur un 10+,
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
question, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, votre ……………………………………………………
prisonnier vous livrera trois affirmations : deux
infliger +1d4 dégâts supplémentaires. sont véridiques et l’autre est un mensonge. …………………………………………………………
Lumière aveuglante
Sur 10+, le MJ vous révélera aussi que l’une de
ces trois affirmations est bien véridique (ne …………………………………………………………
Quand vous défiez le danger, sur un 10+,
laissant planer le doute que sur les deux
vous pouvez dépenser 1 Courroux pour
émettre une intense lumière sacrée qui
autres). Si vous choisissez de presser davantage
votre prisonnier, sélectionnez l’affirmation que
……………………………………………………
aveuglera temporairement votre adversaire.
vous pensez être un mensonge. Vos méthodes
…………………………………………………………
Terre consacrée engendrent d’importantes cicatrices
émotionnelles ou physiques, mais si vous avez … m’a vu m’éloigner du droit chemin. Cela n’arrivera plus.
Quand vous défendez, sur 10+, vous pouvez
su déceler le mensonge, alors votre prisonnier Je me méfie de …, mais c’est un puissant allié.
dépenser 1 Courroux pour consacrer le sol
autour de vous. Le premier ennemi qui posera finira par craquer et il répondra sincèrement à J’ai recueilli les secrets de confession de … .
le pied sur ce sol consacré subira des dégâts toutes les questions que vous lui posez. Sur 6-, Je crains que … soit un hérétique.
équivalent à votre niveau. votre prisonnier vous résiste, ne vous dit pas
tout, ou votre interrogatoire tourne vraiment
mal. Oups.
Conscience immaculée
Quand vous recueillez la confession d’un
dégâts et vous n’avez pas à faire pénitence. Sur
un 10+, vous êtes également soigné d’1d8 dégâts.
pécheur, celui-ci inflige +1d4 dégâts sur sa
prochaine attaque.
Prophétie limpide
Requiert : Rêve prophétique
Rêve prophétique
Quand vous dormez pendant au
Quand vous avez un Rêve prophétique, vous vous
éveillez désormais avec 2 Prophéties et vos rêves
moins quelques heures de suite, peuvent concerner tous ceux avec qui vous
vous avez rêve confus vous avertissant d’un partagez un lien.
danger qui surviendra dans les jours suivants.
Vous vous réveillez avec 1 Prophétie. Dépensez Nous avons les moyens
votre Prophétie pour obtenir un succès Quand vous effectuez l’action Inquisiteur, vous
automatique (10+) à un test de Défier le danger. pouvez considérer un résultats de 6- comme un 7-9,
ou un 7-9 comme un 10+, mais dans ce cas, votre
Inquisiteur assidu
Quand vous utilisez les actions Confession ou
prisonnier trépasse toujours à la fin de votre brutal
interrogatoire.
Inquisiteur, vous pouvez faire lancer
2d6+Courroux au lieu de 2d6+CHA. Fanatisme
Quand vous utilisez votre autorité sainte pour
Culpabilité puante
Vous êtes capable de percevoir la culpabilité
pousser un croyant à accomplir quelque-chose de
clairement dangereux, lancez 2d6+CHA. Sur 7+, le
qui pèse sur la conscience d’une personne croyant y parvient, mais vous devez dépenser un
comme s’il s’agissait d’une odeur. La plupart Courroux pour chacune des options de la liste ci-
des individus ont au minimum une discrète dessous que vous retenez. Sur 10+, vous pouvez
senteur, mais certains empestent la culpabilité. aussi retenir gratuitement une option.
Méfiez-vous de ceux qui n’ont pas d’odeur : Le croyant donne tout ce dont il est capable et
vous savez à quel point les saints sont rares en n’hésite pas une seconde.
ce monde. Il est plus probable que vous soyez Le croyant ne recule pas devant une mort
confronté au mal absolu, celui qui ne ressent certaine.
Equipement de départ : aucune culpabilité pour ses méfaits. Le croyant répand la bonne parole et tente de
convaincre d’autres fidèles de l’aider.
Choisissez votre arme :
Echauffement
Epée courte (proche, +1 dégâts, 1 poids)
Bouclier (+1 armure, 2 poids)
Quand un allié vous aide, au lieu de gagner +1
sur votre jet, vous pouvez choisir de gagner 1
Miracle de l’hospitalier
Requiert : Encensoir purificateur
Fléau (proche, +1 dégâts, 2 poids) Courroux. Quand vous montez un camp et purifiez son site à
Choisissez votre protection :
Cotte de maille (1 armure, porté, 1 poids)
Vengeance sacrée l’aide de votre Encensoir, toutes les personnes qui
s’y reposent quelques heures peuvent choisir entre
Quand vous tuez un ennemi qui vous a blessé,
récupérer tous leurs PV ou éliminer un handicap.
Bouclier (+1 armure, 2 poids) vous gagnez 1 Courroux.
Choisissez un lot : Encensoir purificateur Bénir un allié
Quand vous aidez un allié, vous pouvez dépenser
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) Vous gagnez un encensoir béni, duquel
s’échappent des saintes flammes de 1 Courroux pour retenir l’une ou l’autre option :
Un offrande récente, d’une valeur de Son arme est bénie, ce qui lui permet d’infliger
purification. Celui-ci pend au bout d’une
3d6 Po +1d8 dégâts sur sa prochaine attaque.
chaîne et peut être utilisé comme une arme au
Vous débutez aussi avec : corps à corps possédant les marqueurs allonge, Son armure est bénie, ce qui réduit de moitié les
+1 dégâts et 2 Poids. Lorsque vous montez un prochains dégâts qu’il subit.
- Rations (5 utilisations, 1 poids)
- Accessoire de pénitence (cilice, fouet,
knout, …)
camp et purifiez son site au préalable, toutes
les personnes qui s’y reposent quelques heures
Courroucé
Vous pouvez choisir d’utiliser Force divine, Lumière
récupèrent tous leurs PV. aveuglante ou Terre consacrée sur un 7+ au lieu
Notes Jugement
Quand vous déclarez qu’une personne doit être
d’un 10+. De plus, sur un 12+, vous gagnez cet
effet gratuitement.
châtiée, dépensez 1 Courroux. La prochaine fois
qu’il vous inflige des dégâts, il subira lui aussi
Sainte croisade
Choisissez une action supplémentaire provenant de
1d6 dégâts en retour (qui ignorent l’armure). la liste du Paladin. Si votre groupe intègre déjà un
Décrivez quelle forme prend ce châtiment (il Paladin, celui-ci peut alors choisir une action dans
peut sembler banal ou au contraire ouvertement la liste du Templier, quand il gagne un niveau.
céleste).
Chevalier blanc
Choisissez une action provenant de la liste du
Paladin. Si votre groupe intègre déjà un Paladin,
vous devez obligatoirement avoir des croyances
ou des objectifs similaires, ou tout du moins
partager un respect mutuel.
Nom Peuple Niveau PX
Ambrose, Anton, Angélique, Donovan, Ruby, Trevor, Virgil, Lucius, Ophélia, Selena, Vanessa, Crane, Deidre, Sonja, Valentine
Cheveux : …………………………………………………………
Lisses, argentés, chauve
Maudit
Intelligence Sagesse Charisme Vous êtes devenu un vampire suite à une
malédiction. Choisissez un élément dans la liste ci-
Sonné -1 Confus -1 Marqué -1 dessous. Elle compte comme une faiblesse
INT SAG CHA additionnelle pour déterminer votre maximum de
Sang.
Les animaux s’agitent fortement en votre
présence.
Les bougies et les lanternes clignotent quand
vous entrez dans une pièce.
Les nourritures et les boissons se gâtent à
Actions de départ toutes les tables où vous vous installez.
Ceux qui se trouvent à côté de vous ressentent
Nosferatu Prédateur nocturne d’inexplicables frissons.
Vous êtes un mort-vivant. Vous ne vieillissez Le maximum de Sang que vous Les plantes dépérissent à votre passage.
pas, vous n’avez pas besoin de manger et de pouvez retenir est égal à CON + Votre morsure est très douloureuse.
Max
respirer. Quand une action vous demande de votre nombre de Faiblesses.
consommer une ration, ignorez cette consigne. Quand vous vous nourrissez Nouveau-Né
Quand vous montez un camp ou que vous du sang d’une créature, infligez- Votre apparence ne devient jamais monstrueuse. De
récupérez, vous ne regagnez pas de points de lui vos dégâts (ignore l’armure) et plus, vous pouvez demander l’aide du vampire qui
vie ni ne soignez de handicap. Quand il fait Sang vous a engendré. Il vous assistera, mais cela ne
gagnez +1 Sang.
jour, vous avez une forte envie de retourner à sera pas gratuit…
Quand vous passez quelques heures à chasser,
votre antre pour entrer en torpeur jusqu’au
lancez 2d6+DEX si vous utilisez la discrétion ou
retour de la nuit (note : pour sortir de torpeur,
l’agression et 2d6+CHA si vous utilisez la ruse Liens
il faut dépenser 1 Sang - voir ci-dessous).
ou le charme. Sur 7+, vous gagnez 2 Sang.
Vous commencez avec deux Faiblesses : Sur 10+, choisissez aussi deux options dans la
Pieu en bois dans le cœur liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en une : ……………………………………………………
Feu et lumière solaire Vous gagnez +2 Sang.
Vous ne tuez personne. …………………………………………………………
Vous pouvez choisir jusqu’à trois Faiblesses
additionnelles : Vous n’attirez pas d’attention malvenue.
Ne se nourrit que de ……………………………
…………………………………………………………
Ail Argent Chats Miroirs La sang, c’est la vie !
Symboles religieux Cours d’eau Quand vous avez 0 Sang, votre apparence ……………………………………………………
N’entre dans un lieu que s’il y a été invité devient monstrueuse. Une fois par action, vous
pouvez dépenser 1 Sang pour : …………………………………………………………
Quand vous êtes réduit à 0 Point de Vie, si
Obtenir +1 à un jet basé sur FOR ou DEX.
vous n’avez pas été anéanti à l’aide de l’une de
Prendre une apparence monstrueuse et …………………………………………………………
vos Faiblesses, vous entrez en torpeur au lieu
ajouter les marqueurs Puissant, Dévastateur
de pousser votre dernier soupir.
et +1d4 dégâts à votre attaque de
Quand vous avez 3 Sang ou moins et que mêlée.
……………………………………………………
vous êtes stressé, effrayé ou nerveux, le MJ Vous soigner de 2d6 dégâts. …………………………………………………………
peut vous proposer de réaliser un acte cruel Annuler l’un de vos handicaps et régénérer
(boire le sang d’un innocent, fuir terrorisé, l’un de vos membres.
détruire un adversaire, …). Si vous tentez d’y
…………………………………………………………
Sortir de la torpeur et immédiatement
résister, lancez 2d6+Sang. Sur 10+, vous y … connaît mes points faibles et n’hésitera pas à en faire usage.
vous soigner de 1d6 dégâts.
résistez. Sur 7-9, vous pouvez choisir de le Soigner un mortel (1d6 dégâts). … connaît celui qui m’a engendré. Il parle en son nom.
réaliser pour marquer 1 PX. Sur 6-, vous Soigner un vampire (+1 Sang). J’ai gouté le sang de … et j’en veux plus !
réalisez l’acte et risquez d’entrer en frénésie.
Vampire
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Métamorphose
Max (6+FOR) Actuel
Vous pouvez dépenser 1 Sang pour prendre Forme de brume
Nom Util. Poids l’apparence d’un loup ou d’une chauve- Requiert : Métamorphose
souris. Vous utilisez vos caractéristiques Vous pouvez utiliser Métamorphose pour
normales, mais certaines actions peuvent prendre la forme d’un nuage de brume.
être plus difficiles à mettre en œuvre (une
petite chauve-souris aura bien du mal à se Domination
Requiert : Hypnose
battre contre un ogre). Retenez 3. Dépensez
Quand vous utilisez Hypnose, vous pouvez
1 retenue pour accomplir des actions
choisir un élément de plus dans la liste, y
associées à votre nouvelle forme. Quand
compris sur un 6-. Ajoutez aussi ces
vous n’avez plus de retenue, vous revenez à
éléments à la liste :
votre forme normale.
Vous lui ajoutez de faux souvenirs.
Hypnose Elle oublie que vous avez été présent ici.
Quand vous plongez votre regard dans celui
d’un mortel, vous pouvez dépenser 1 Sang Dévoreur d’âme
et lancer 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux Quand vous tuez une victime en vous
éléments dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, nourrissant de son sang, vous pouvez aussi
choisissez-en un : aspirer son âme. Dans ce cas, vous gagnez
Elle vous traite comme un ami tant que +1 Sang et elle ne pourra plus être
vous ne lui prouvez pas le contraire. ressuscitée.
Elle fuit terrorisée.
Elle vous offre une chose que vous
Sang neuf
Choisissez une action d’une autre classe.
désirez. Vous êtes considéré comme étant d’un
Elle répond à une question avec franchise. niveau inférieur lors de votre choix.
Liens du sang
Quand vous nourrissez quelqu’un de votre
sang, vous pouvez en profiter pour choisir
d’en faire votre serviteur pendant un mois.
S’il est un PNJ, traitez-le comme une
recrue avec une Loyauté égale à votre
CHA, une compétence égale à votre INT et
comme salaire : « Le sang de son maître ».
Un serviteur mortel ne vieillit plus. Vous
pouvez dépenser 1 Sang pour imposer un
Equipement de départ :
ordre à un serviteur à portée de voix. Vous
Choisissez votre arme de contact : ne pouvez pas avoir au même moment plus
Couteau tranchant (contact, 1 poids) de serviteurs que votre maximum de Sang.
Rapière (proche, précis, 1 poids)
Crocs et griffes Maître des rêves
Choisissez deux dans la liste : Vous pouvez vous doter de puissantes Requiert : Liens du sang
Une outre de sang (+1 Sang, 2 poids) griffes à volonté (contact, +FOR dégâts). Vous pouvez visiter les rêves des personnes
Quand vous combattez avec elles, vous dont vous avez goûté le sang, quelle que
Un vieux souvenir de famille (10 Po)
pouvez utiliser DEX au lieu de FOR. De soit la distance qui vous sépare. Si la
Sac de bouquins (5 utilisations, 2 poids) personne est un serviteur (Liens du sang),
plus, vous avez +1 quand vous chassez une
Une lettre de dette d’un autre vampire
victime en utilisant la DEX. vous pouvez dépenser 1 Sang pour lui
Armure archaïque (1 armure, porté, donner un ordre à distance.
Résistance vampirique
1 poids)
Quand vous n’êtes pas en présence de l’une Le Pouvoir du Sang
de vos Faiblesses, vous avez +2 Armure. Votre maximum de Sang augmente de 2.
Notes Enfants de la nuit Ténèbres
Quand vous croisez le regard d’un animal Requiert : Manteau de la nuit
nocturne, vous pouvez lui parler et le Vous pouvez dépenser 1 Sang pour obscurcir
comprendre. Dépensez 1 Sang pour lui une zone ou y faire apparaître un brouillard
donner un ordre télépathique, auquel il épais.
répondra au mieux de ses capacités.
Griffes dévorantes
Frénésie sanglante Requiert : Crocs et griffes
Quand vous avez 0 Sang, vous ajoutez les Quand vous taillez en pièces et que vous
marqueurs Puissant, Dévastateur et +1d4 obtenez 10+, gagnez +1 Sang.
dégâts à vos attaques au corps à corps.
Machiavel
Manteau de la nuit
Quand vous disparaissez dans les ombres ou
Quand quelqu’un complote contre vous, vous
le savez, même si vous ne savez pas
le brouillard, vos ennemis ne peuvent pas forcément ce qu’il trame. A la fin de la
vous repérer tant que vous n’attirez pas leur session, vous marquez +1 PX si vous avez
attention. réussi à déjouer les machination d’un rival.
Cheveux : …………………………………………………………
Encapuchonné, en pétard, en brosse
Voleur
Or Actions avancées
100 Po = 1 poids
Quand vous gagnez un niveau, choisissez Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10,
l'une de ces actions : vous pouvez également choisir parmi les
Equipement actions suivantes :
Max (9+FOR) Actuel
Sixième sens Très prudent
On ne vous prend jamais par surprise.
Nom Util. Poids Quand l’ennemi devrait vous prendre de Requiert : Prudent
vitesse, vous pouvez quand même réagir Quand vous utilisez votre expertise des
avant lui. pièges et obtenez 12+, prenez 3 et quand
vous passerez non loin du prochain piège, le
Mauvaises fréquentations MJ vous dira ce qu’il fait, comment il
Quand vous faites savoir au milieu local que s’active, qui l’a posé et comment l’utiliser à
vous cherchez quelque chose dont vous avez votre avantage.
besoin, lancez 2d6+CHA. Sur 10+, quelqu’un
vous l’a trouvé. Sur 7-9, vous devez vous Chimiste
contenter de quelque chose d’approchant ou Requiert : Distillateur
vous allez devoir rendre la pareille plus tard, Vous pouvez créer de nouveaux poisons.
au choix. Décrivez en l’effet recherché au MJ. Celui-ci
peut ajouter une ou plusieurs limites de son
Coup bas choix parmi les suivantes :
Quand vous maniez une arme dont les Il ne marche que dans certaines conditions.
marqueurs sont précis ou contact, votre Il est moins puissant que prévu.
Attaque sournoise fait +1d6 dégâts Il prend un certain temps à agir.
supplémentaires. Il y a des effets secondaires perceptibles.
Déguisement
Quand vous avez du temps et de quoi
Notes fabriquer un déguisement, vous pouvez
prendre l’apparence de n’importe quelle
créature humanoïde de vos taille et
corpulence et tromper n’importe qui sur
votre identité. Vos actions peuvent vous
trahir, mais pas votre apparence.
Le casse du siècle
Quand vous prenez le temps de planifier un
casse, décrivez l’objet de votre convoitise et
posez ces questions au MJ. Quand vous
tenez compte des réponses pour agir, vous
et vos alliés bénéficiez d’un +1 à suivre.
Qui va remarquer son absence ?
Quelle est sa meilleure protection ?
Qui va chercher à le récupérer ?
Qui d’autre le veut ?
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang angélique, vous
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
pouvez choisir de gagner cette
votre classe :
spécialisation au lieu d’une action de
votre classe. Les Portes du Paradis Ange gardien
Quand vous tentez d’ouvrir un portail Requiert : Protection
Actions de départ angélique grâce à votre volonté, lancez Quand vous défendez une créature vivante,
2d6+CHA. Sur 10+, celui-ci s’ouvre au bout retenez +1 et gagnez +1 armure continu
Quand vous gagnez cette spécialisation, de plusieurs minutes de prières. Sur 7-9, jusqu’à ce que vous ayez dépensé toutes
choisissez le domaine qui vous faites un choix dans cette liste : vos retenues.
correspond le mieux : Le processus durent plus longtemps que
Guerre prévu. Je-sais-tout
Vous devez sacrifier quelque chose Requiert : Connaissance
Vous recherchez le frisson de la Quand vous étalez votre science, un 6- compte
d’important.
bataille. Quand vous déclenchez un comme un 7-9.
Vous attirez une attention malvenue ou
combat, vous gagnez +1d4 de dégâts à
quelque chose d’inquiétant survient.
suivre. Psychopompe
Mort Polythéiste Requiert : Mort
Quand quelqu’un proche de vous pousse son
Quand quelqu’un pousse son dernier Sélectionnez un autre domaine et gagnez
dernier soupir, sur un 10+ celui-ci récupère
soupir près de vous, il gagne +1. l’action correspondante.
1d8 points de vie. Quand une âme
Aasimar
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous êtes parti à la chasse Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
avec un seigneur elfe et en avez votre classe :
rapporté un puissant trophée ou
lorsque vous avez enchanté votre arc
grâce à d’anciens rituels de chasse,
Flexibilité arcanique Archer-mage
Quand vous enchantez votre arc avec Flèches Quand vous enchantez votre arc avec
vous pouvez choisir de gagner cette arcaniques, préparez 3 enchantements au lieu Flèches arcaniques, vous pouvez choisir de
spécialisation au lieu d’une action de de 2. perdre et transférer l’un de vos sorts
votre classe préparés (Magicien, Prêtre, …) sous la forme
Surpuissance arcanique d’un enchantement arcanique préparé (le MJ
Action de départ Quand vous infligez des dégâts à une cible vous indiquera quel est l’effet de
avec votre arc enchanté par Flèches l’enchantement). Cet enchantement ne
Quand vous gagnez cette spécialisation, arcaniques, vous pouvez choisir de perdre compte pas dans le maximum
vous obtenez l’action ci-dessous : l’un de vos enchantements préparés pour d’enchantements arcanique préparés de l’arc
infliger le maximum des dégâts possibles. (bien qu’il soit considéré comme tel).
Flèches arcaniques
Quand vous prenez le temps d’enchanter
votre arc (environ 1 heure), perdez tous Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
les enchantements arcaniques préparés suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
et préparez deux des enchantements ci-
dessous. Dès lors, seul vous pouvez
Enchantements avancés Maîtrise arcanique
Ajoutez les enchantements suivants à la liste Quand vous tirez une salve avec un arc
utiliser cet arc sans danger. de l’action Flèches arcaniques : enchanté avec Flèches arcaniques, vous
Quand vous tirez une salve avec cet arc, pouvez choisir d’activer jusqu’à deux
Cruauté. Vos flèches gagnent le
vous pouvez choisir d’activer l’un des marqueur Douloureux. enchantements différents (au lieu d’un seul).
enchantements arcaniques préparés.
Dans ce cas, ajoutez l’option suivante à Epines. Vos flèches gagnent le marqueur
Dévastateur.
Flèche contre-sort
la liste de Salve : Quand vous tirez sur les énergies magiques
Votre arme perd l’enchantement Flamme. Vos flèches gagnent le marqueur d’un sort en train d’être lancé avec votre arc
arcanique activé. Brûlant. enchanté par Flèches arcaniques, lancez
2d6+DEX. Sur 10+, vous annulez le sort.
Enchantements arcaniques : Hiver. Vos flèches gagnent le marqueur
Sur 7-9, choisissez une option dans la liste
Glaçant.
Âme. Vos flèches gagnent le ci-dessous :
marqueur Fantôme (elles blessent les Orage. Vos flèches gagnent le marqueur Le sort est redirigé et n’affecte que vous.
créatures immatérielles). Foudroyant. Vous annulez le sort et perdez 1
Plaie. Vos flèches gagnent le marqueur munition.
Choc. Vos flèches gagnent le
marqueur Assomme. Plaie (les blessures ne peuvent pas être
soignées par des moyens ordinaires).
Diamant. Vos flèches gagnent le
marqueur 2 Perforant.
Lumière. Vos flèches éclairent la
Sorts d’archer-mage
zone où elles se plantent.
Ombre. Vos flèches créent une zone
de ténèbres surnaturelles là où elles
se plantent.
Pierre. Vos attaques à portée courte
gagnent le marqueur Puissant.
Racine. Vos flèches n’infligent plus
de dégât mais gagnent le marqueur
Entrave.
Rebond. Quand vos flèches touchent
un ennemi, elles infligent aussi 1d4
dégâts à un autre ennemi à portée
Courte.
Réserve. Si vous n’avez plus de
munition, vous pouvez continuer à
tirer.
Spectre. Après avoir été tirées, vos
flèches deviennent invisibles.
Vision. Quand vous vous concentrez,
vous pouvez voir tout ce qui entoure
la flèche tirée.
Archer arcanique
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez joué le rôle Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
d’éclaireur lors d’au moins trois votre classe :
expéditions dans les terres sauvages et
que vous en êtes revenu, vous pouvez Lire le paysage Se fondre dans le paysage
choisir de gagner cette spécialisation Quand vous embrassez du regard le territoire Quand vous vous cachez dans une région
au lieu d’une action de votre classe devant vous depuis une hauteur, lancez familière, dites comment vous vous y prenez
2d6+SAG. Sur 10+, le MJ doit répondre aux et lancez 2d6+DEX. Sur 10+, tant que vous
trois questions de la liste ci-dessous. n’attirez pas l’attention sur vous, vous
Action de départ devenez quasi invisible et difficile à repérer
Sur 7–9, posez deux questions de la liste au
Quand vous gagnez cette spécialisation, MJ. Sur 6-, posez une question en plus de même avec d’autres sens que la vision. Sur
vous obtenez l’action ci-dessous : tout ce que vous dira le MJ. 7-9, comme ci-dessus mais vous devez rester
Quel danger nous attend ? parfaitement immobile.
Connaître les lieux Quelle est la route la plus sûre pour
Flairer un danger
Cette Action peut être prise plusieurs traverser ce territoire ?
fois. Chaque fois que vous la prenez, Où puis-je trouver refuge dans ce Quand vous êtes la proie d’un danger
choisissez une région où vous avez territoire ? imminent et invisible, le meneur doit vous en
voyagé pendant au moins une semaine. informer et vous lancez 2d6+SAG. Sur 10+, le
Elle vous est désormais familière. Prenez +1 à votre prochain jet quand vous
meneur doit vous dire d’où provient le danger
agissez en accord avec la/les réponse(s).
Quand vous étalez votre science sur des et vous pouvez faire deux choses avant qu’il
lieux familiers, lancez 2d6+SAG au lieu ne se manifeste. Sur 7-9, comme ci-dessus,
de 2d6+INT. mais vous n’avez droit qu’à une chose.
Régions connues :
Argonaute
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Après avoir réussi à piloter un véhicule Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
dans une situation où celui-ci aurait dû de votre classe :
être détruit, vous pouvez choisir de
gagner cette spécialisation au lieu Dur à cuire Réparation d’urgence
d’une action de votre classe. Quand le véhicule que vous pilotez subit Vous ignorez le marqueur Lent imposé par
suffisamment de Stress pour être détruit, les kits de réparation.
Actions de départ lancez 2d6+Contrôle. Sur un 7-9, choisissez Quand vous êtes attaqué au milieu d’une
une option dans la liste ci-dessous. réparation, votre véhicule et vous gagnez +1
Quand vous gagnez cette spécialisation, Sur 10+, vous obtenez les deux : armure contre cette attaque.
vous obtenez l’une des deux actions ci- Votre véhicule reste fonctionnel, et ne
dessous. L’autre pourra être gagnée en s’écrase pas avant d’avoir subi 1 Stress
action avancée. supplémentaire, ou tant que le danger
actuel reste présent.
Manœuvres d’évitement Vous-même, plus un nombre de
Quand vous effectuez un exploit de passagers égal au Contrôle du véhicule,
pilotage téméraire, lancez 2d6+Contrôle. parvenez à vous échapper en toute
Sur 10+, choisissez trois options dans la sécurité, juste avant le crash.
liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en
deux :
Vous arrivez à l’endroit prévu.
Vous semez votre poursuivant, en
sortant de son champ de vision.
Vous feintez votre poursuivant, le
forçant à entrer en collision avec
quelque chose ; ou vous éperonnez
vous-même quelque chose se trouvant
sur votre trajectoire infligez soit vos
dégâts, soit 1 Stress à ce que vous
heurtez.
Vous ne rencontrez aucun problème.
L’as des as
Tant que vous êtes le Pilote d’un
véhicule, celui-ci possède +1 Contrôle.
Quand l’action Rapport de dommages est
déclenchée alors que vous êtes le pilote
du véhicule, vous faites un choix dans la
liste à la place du MJ.
As du pilotage
INVERSE
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous assassinez une personne Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
importante au nom de l’un votre classe :
des membres de la Confrérie Noire, la
prochaine fois que vous montez de Incognito Rigor Mortis
niveau, vous pouvez choisir de gagner Quand vous tentez de passer inaperçu alors Quand vous tuez quelqu’un à l’aide de votre
cette spécialisation au lieu d’une action que quelqu’un passe près de vous, lancez lame dissimulée, vous pouvez opter pour
de votre classe. 2d6+CHA. Sur 10+, vous gagnez les deux laisser votre cible en vie, mais complètement
effets suivants. Sur 7-9, n’en choisissez paralysée pendant plusieurs heures.
qu’un seul :
Action de départ Votre présence est ignorée, ou vite Shinobi
Quand vous gagnez cette spécialisation, oubliée. Quand vous évoluez dans les ombres en
vous obtenez l’action ci-dessous : Personne ne se souvient de votre empruntant un itinéraire dangereux ou
apparence. difficile, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez
Lame dissimulée trois options dans la liste suivante. Sur 7-9,
Vous pouvez dissimuler sur votre Marque d’assassin choisissez-en deux :
personne une arme au corps à corps ne Quand vous laissez une dague (ou un Vos pas sont complètement silencieux.
dépassant pas la taille d’une dague. symbole similaire) sur l’oreiller de votre Vous ne laissez aucune trace de votre
Cette arme ne sera pas découverte si cible et que celle-ci la découvre, la passage.
vous êtes fouillé ; même une détection prochaine fois que vous infligez des dégâts à Vous n’êtes ni blessé, ni entravé durant
magique sera inefficace. Vous êtes cette cible, vous fixez automatiquement tous votre déplacement.
capable de dégainer cette arme à la vos dés de dégâts à leur valeur maximale. Vous évoluez avec une grâce et une
vitesse de l’éclair. Vous ne pouvez avoir qu’une seule cible vitesse quasi-surhumaine.
active à la fois. De plus, vos cibles ne sont
Quand vous gagnez cette action, si
vous possédez aussi l’action Attaque actives que pendant vingt-quatre heures. Volatisation
Vous êtes capable de concocter une fiole de
sournoise, vous pouvez immédiatement
gagner une autre action provenant de
Des cendres aux cendres fumigène alchimique, pour un coût de 10
Quand vous murmurez une prière dédiée à la pièces d’or. Lorsque vous brisez cette fiole
la liste de l’Assassin, et ce Mère de la Nuit dans le creux de l’oreille contre une surface solide, un nuage de
gratuitement. d’une cible que vous venez d’assassiner, le fumée âcre s’en échappe. Celui-ci aveugle
Quand vous êtes assez près de votre corps de celle-ci est réduit en poussière brièvement les personnes alentours et
cible pour tenter une attaque surprise à quand elle trépasse, ne laissant aucun déclenche des quintes de toux chez tous
l’aide de votre lame dissimulée, lancez cadavre. Votre victime ne pourra pas être ceux qui le respirent, sauf vous. Vous ne
2d6+DEX si vous comptez sur votre ressuscitée, et toute tentative de pouvez posséder qu’une seule fiole de
discrétion ou votre vitesse, ou communication avec son esprit est fumigène à la fois.
2d6+CHA si vous usez de tromperie ou condamné à l’échec. Vous pouvez également
de charme. Sur 10+, choisissez deux
options dans la liste suivante. Sur 7-9,
choisir de pulvériser tout ou partie de ses Mort qui marche
possessions matérielles. Toutefois, les objets Vous êtes immunisé contre la peur, ainsi que
n’en choisissez qu’une : magiques ne peuvent pas être détruits de contre tous les effets magiques susceptibles
Vous infligez vos dégâts +1d10. cette façon. de vous terroriser.
Votre attaque est silencieuse.
Vous avez +1 quand vous rendez votre
Personne ne voit d’où provient
dernier soupir.
l’attaque jusqu’à ce qu’il soit trop
tard.
Centaure
Condition de départ Actions avancées
Après avoir survécu toute une semaine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
uniquement sur des rations que vous votre classe :
avez vous-même chassées, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation Traquer Tirer pour tuer
au lieu d’une action de votre classe. Quand vous suivez la piste laissée par une Quand vous tirez une salve sur une cible qui
créature afin de la localiser, cette créature n’est pas en alerte et qui ignore votre
Action de départ devient votre proie. Prenez +1 à toute Action présence et que vous obtenez 10+, infligez
pour poursuivre votre proie, se cacher d’elle, +1d6 dégâts.
Quand vous gagnez cette spécialisation, la dompter ou l’attaquer. Vous ne pouvez
vous obtenez l’action ci-dessous : avoir qu’une seule proie à la fois. Dépiauter et préparer
Quand vous prenez le temps de dépiauter
Pister Abri de chasse une créature fraîchement tuée aussi
Quand vous rencontrez des traces ou Quand vous prenez le temps d’établir un efficacement que possible, lancez 2d6+INT.
une piste et que vous prenez le temps abri dans la nature, dites à quoi il ressemble Sur 10+, prenez les trois options de la liste
d’examiner les lieux, le meneur vous et comment il tire avantage du paysage ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en deux. Sur
décrira les traces et vous dira quand alentour et lancez 2d6+SAG. Sur 10+, les 6-, choisissez en une en plus de tout ce que
elles ont été laissées. Vous pouvez trois marqueurs de la liste ci-dessous vous dira le MJ.
alors lui poser deux questions à leur s’appliquent. Sur 7–9, choisissez deux Vous gagnez le nombre maximal de
sujet. Le meneur décide lesquelles sont marqueurs. Sur 6-, choisissez un marqueur rations liées à cette la carcasse.
raisonnables ou non. en plus de tout ce que vous dira le MJ. Vous conservez tout ce qui a
Embuscade. Votre abri ne peut être potentiellement de la valeur (fourrure,
trouvé si on ne sait pas quoi chercher. glandes de musc, etc.).
Position avantageuse. Quand quelqu’un Vous comprenez quelque chose sur
monte la garde dans votre abri, il réussit l’histoire ou le comportement de la
toujours comme s’il avait obtenu 10+. créature.
Sanctuaire. Quand quelqu’un monte un
camp et dort dans votre abri, il passe
toujours une nuit agréable et reposante.
Vous ne pouvez avoir qu’un seul abri effectif
par région. Dès que vous établissez un
nouvel abri dans une région donnée, vous
devez abandonner tout abri antérieur dans
cette région.
Chasseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Quand vous offrez votre âme au service Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
du Roi Liche, la prochaine fois que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation Froid de la tombe Aussi implacable que la mort
au lieu d’une action de votre classe. Votre lame noire est recouverte d’une Votre maximum de points de vie est
pellicule de givre. Elle inflige +1d4 dégâts et augmenté de la somme de vos modificateurs
gagne le marqueur glaçant. de FOR et de CON. De plus, vous ne pouvez
Action de départ
plus être affaibli ou malade, et vous ignorez
Quand vous gagnez cette spécialisation, Flétrissure le marqueur Puissant de toutes les attaques
vous obtenez l’action ci-dessous : Votre contact est toxique pour toutes les qui vous visent.
formes de vie. Les plantes se dessèchent et
Faucheur dépérissent dans vos mains. Répurger les morts-vivants
Vous recevez l’une des lames noires de Quand vous agrippez une personne et lui Quand votre voix résonne jusque dans le
la non-vie, Décrivez-la ! Votre arme inoculez la Peste Rouge, lancez 2d6+CON. territoire des morts, lancez 2d6+CHA.
possède les marqueurs suivants : contact, Sur 7+, la victime est infecté. La peste Sur 10+, tous les morts-vivants décérébrés
deux mains, dévastatrice, +1 dégât, 2 inflige immédiatement 1d4 dégâts, puis 1d4 proches de vous se plient à votre volonté, et
poids. dégâts par jour jusqu’à la guérison. Les vous pouvez leur commander à votre guise.
Si vous possédez l’action Arme fétiche, dégâts causés par cette maladie ne peuvent Sur 7-9, les mort-vivants ne vous
cette arme la remplace, gagnant au pas être soignés jusqu’à ce que la peste ne approcheront pas, mais ils refuseront de
passage toute amélioration ou action soit guérie. Sur 10+, choisissez trois options vous suivre. Les mort-vivants intelligents
supplémentaire améliorant votre arme. dans la liste suivante. Sur 7-9, choisissez-en sont plus résistants aux effets de cette
deux. action. Il ne peuvent pas être commandés,
Débloquer cette action modifie
La peste est très virulente ; le dé de mais un 7+ peut les convaincre de vous
immédiatement votre alignement, qui
dégâts devient 1d6. aider quelques-temps. En ce qui les
devient mauvais. Quand vous ôtez tout
La peste s’avère extrêmement difficile à concerne, un résultat de 7-9 vous impose un
espoir aux vivants, marquez votre
traiter, et demandera une intervention prix à payer, le MJ vous précisera en quoi il
expérience.
magique ou un remède rare et onéreux. consiste.
De plus, lorsque vous rendez votre
dernier soupir, vous subissez -1. La mort
La victime que vous avez infecté est
contagieuse, mais les personnes à qui
Festin de corbeau
n’aime pas qu’on lui joue des tours. Quand vous brandissez haut votre lame
elle transmet la maladie ne le sont pas. noire afin d’invoquer une vague de ténèbres,
Quand vous tuez un mortel avec votre Toutes les personnes tuées alors qu’elles lancez 2d6+FOR. Sur 10+, vous infligez vos
lame noire et consommez son âme, vous sont infectées se relèveront la nuit dégâts contre toutes les cibles se trouvant à
gagnez +1 à suivre sur votre prochaine suivante sous forme de goule. portée proche. Sur 7-9, vous infligez
action et régénérez 1d6 dégâts subis.
Quand vous utilisez cette action, elle devient toujours vos dégâts, mais vous encaissez
Les âmes que vous consommez ne
indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et 1d6 dégâts, qui ignorent l’armure.
pourront pas être ressuscitées sans que consommiez l’âme d’un mortel, par le biais
votre arme ne soit tout d’abord détruite. Quand vous utilisez cette action, elle devient
de l’action Faucheur. indisponible jusqu’à ce que vous abattiez et
consommiez l’âme d’un mortel, par le biais
de l’action Faucheur.
Chevalier de
la mort
Grim World
Condition de départ Action de départ
Après avoir accepté de servir la Reine Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
de l’Hiver et que celle-ci vous ait fait votre classe :
chevalier, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir
de gagner cette spécialisation au lieu
Premier sang Le chasseur…
Quand vous attaquez le premier, vous Vous avez +1 quand vous tentez de rester
d’une action de votre classe. gagnez soit +1, soit +1d8 dégâts à suivre. hors de vue.
Quand vous discernez la réalité, vous pouvez
Action de départ Armure de givre demander qui parmi les personnes présentes
Quand vous consacrez quelques instants à est la plus faible et qui est la plus forte.
Quand vous gagnez cette spécialisation, vous envelopper d’une épaisse couche de
vous obtenez l’action ci-dessous : glace, vous gagnez +1 armure.
Quand vous subissez des dégâts, vous
Les griffes glaciales de l’hiver
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes
Manteau d’hiver pouvez perdre ce bonus afin de réduire ces de glace, vos mains sont considérées comme
Le froid n’a aucun effet nocif sur vous : dégâts d’1d6. des armes possédant les marqueurs proche,
vous n’êtes pas gêné par les précis, glaçant et 2 perforant.
températures glaciales, vous pouvez
marcher sur la neige et la glace sans Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
déraper et la neige ou le blizzard suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
n’altèrent pas votre vision.
La seule contrepartie est que la Reine de
l’Hiver exige un service de votre part -
Armure de glace noire … et sa proie
Remplace : Armure de givre Requiert : Le Chasseur...
le MJ vous précisera le moment et la Quand vous passez quelques moments à Quand vous frappez en étant embusqué,
nature de sa demande : notez cette vous recouvrir d’une épaisse couche de vous pouvez infliger vos dégâts ou lancer
tâche et lorsque vous l’aurez remplie, glace, vous gagnez +2 armure. 2d6+DEX. Sur 10+, choisissez trois
marquez 1 PX. Si vous devenez indolent Quand vous subissez des dégâts, vous propositions dans la liste suivante. Sur 7-9,
dans l’accomplissement de cette tâche, pouvez diminuer ce bonus à +1 pour les choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une
la Reine de l’Hiver le saura. réduire ces dégâts d’1d8, ou le perdre pour seule, en plus de tout ce que vous dira le
les réduire de 2d8. MJ.
Vous infligez vos dégâts +1d8.
Glacé jusqu’aux os Vous lui prenez quelque chose, ou
Remplace : Les griffes glaciales de l’hiver arrachez quelque chose des mains de
Quand vous recouvrez vos doigts de griffes votre cible.
de glace, vos mains sont considérées comme Vous créez un avantage - vous ou l’un de
des armes possédant les marqueurs proche, vos alliés gagne +1 à suivre contre votre
+1d6 dégâts, glaçant, précis et ignore cible.
l’armure. Votre cible ne fait pas un bruit, est
incapable d’appeler à l’aide ou vous
n’attirez pas l’attention.
A SUNDERED Chevalier
WORLD hivernal
Condition de départ Action de départ
Une fois qu’un suivant s’est engagé à vous Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez l’action ci-dessous :
suivre et que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette spécialisation
au lieu d’une action de votre classe.
Allié Qualité Loyauté Charge
Vous partagez un lien profond avec un
compagnon d’une grande loyauté. Traitez-le
Marqueurs comme une recrue du supplément En Terres
Dégâts Armure Points de Vie
Sauvages et définissez ses caractéristiques en
Connaissance de … : Sait tout à propos de … suivant la procédure ci-dessous. Les règles de
et peut lancer 2d6+Qualité pour étaler sa recrues du livre de base de Dungeon World ne
science à ce propos. fonctionnent plus le concernant.
ARMURE :
Les caractéristiques de votre compagnon,
Choisissez une armure et/ou donnez-lui un
Archer : Réalise des attaques à distance notamment sa Loyauté, peuvent changer pendant
bouclier en fonction de qui il est et d’où il vient.
efficaces et peut lancer 2d6+Qualité pour le jeu pour refléter les évènements de la fiction.
Aucune. 0 Armure
tirer une salve. Quand votre compagnon pousse son Dernier Peaux ou cuirs. 1 Armure
Athlétique : Inflige +1 dégâts, bon à la Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous Écailles ou mailles. 2 Armure
course, au saut, pour grimper, etc. quitter, cherchez-vous un nouveau compagnon. Métal. 3 Armure
Autosuffisant : Peut tirer sa subsistance de NOM ET PEUPLE : Bouclier. +1 Armure
la nature et lancer 2d6+Qualité pour
Fourrager. POINTS DE VIE :
Beau : Fait bonne impression, provoque A quel point est-il résistant ?
l’admiration et attire l’attention. Choisissez une option :
Contact (…) : A des amis ou des contacts QUALITÉ : Faible. 3 PV
dans … (une localité ou un groupe). Quel est le niveau de compétence de votre Solide. 6 PV
compagnon ? Choisissez une option : Endurci. 9 PV
Déterminé : Particulièrement résistant à la Poids mort. Qualité -1, +0 marqueurs.
MARQUEURS :
peur. Vous n’avez pas besoin de le Assez compétent. Qualité +0, +1 marqueur.
Compétent. Qualité +1, +2 marqueurs. Votre compagnon gagne gratuitement le
commander quand il y est confronté.
Exceptionnel. Qualité +2, +4 marqueurs. marqueur Connaissance de … Si votre compagnon
Furtif : Peut éviter d’être repéré et
possède plus d’un marqueur, choisissez ses
généralement surprendre ses ennemis. Si vous le souhaitez, ajoutez-y une à deux
autres marqueurs dans la liste contre (dès
Groupe : Une équipe, un gang ou une meute options d’historique :
maintenant ou en jeu). En option, vous pouvez
avec tous les avantages et inconvénients qui Vie de servitude et d’oppression. +Soumis
remplacer un marqueur par une action de MJ.
vont avec un grand nombre. Un groupe Age avancé. Qualité -1, +Connaissance
fonctionne comme n’importe quel suivant. Vie de dangers. +2 marqueurs COÛT :
Guerrier : Inflige +1 dégâts et il n’y a pas Vie de privilèges. +1 marqueur
Choisissez ce qui pousse votre compagnon à
besoin de diriger un suivant pour qu’il Expert. Qualité +1, -2 marqueurs
vous suivre et à vous aider :
participe à un combat (tant que l’opposition
LOYAUTÉ : Affection
n’est pas terrifiante ou écrasante). Gloire
Bienveillance
Guide (…) : Connaît particulièrement bien De base, un suivant commence avec une Loyauté
Débauche Renommée
une localité ou une région et peut lancer de +1, mais il est possible d’ajouter ou de
Fortune Savoir
2d6+Qualité pour étaler sa science à son sujet retrancher 1 selon les dispositions du suivant et
PENCHANT : Vengeance
ou y entreprendre un voyage périlleux. le respect (ou manque de) qu’il porte aux
personnages. Choisissez ce que votre compagnon a tendance à
faire pour (s’) attirer des ennuis :
Innocent : A tendance à être ignoré ou CHARGE ET ÉQUIPEMENT :
Agir sur un coup de tête
épargné par les ennemis. En plus des armes et armures, ou autres outils Céder aux tentations
Magique : A des pouvoirs magiques innés ou nécessaires à son occupation, votre compagnon Éviter le danger et les punitions
acquis et comprend le fonctionnement de la peut porter une Charge de 2. Équipez-le en Flemmarder
magie. Créez-lui au moins une actions pour fonction des circonstances et de la prospérité de Garder rancune et chercher vengeance
donner des détails sur ses pouvoirs. sa localité de départ. Piller, saccager, brûler
Organisé : Sait planifier et suivre un plan et
Prendre les gens de haut
fonctionne bien en équipe. Une fois un plan DÉGÂTS :
Remettre en question l’autorité et les ordres
établi, il n’y a plus besoin de diriger cette Est-il dangereux en combat ?
recrue tant que le plan ne part pas en Choisissez une option : ACTIONS DE MJ :
sucette. Pas beaucoup. d4 dégâts Choisissez de une à trois actions décrivant le
Perspicace : Intelligent et observateur. Peut Peut se défendre. d6 dégâts comportement ou les capacités de votre
lancer 2d6+Qualité pour discerner la réalité Dangereux vétéran. d8 dégâts compagnon (voir ci-dessous). Ces actions sont
sur demande.
destinées au MJ qui peut les utiliser comme
Prudent : Soigneux et méthodique. Evite
d’autres actions de MJ quand les joueurs se
d’agir sans réfléchir.
tournent vers lui ou lui offrent une opportunité
Robuste : Endurci, dure à la tâche et capable
en or.
de supporter les inconforts. Reçoit +2 à sa
Charge.
Soumis : Accepte sa misérable condition. Il Actions de MJ
est possible de lui faire faire des choses
Choisissez de une à trois actions décrivant le comportement ou les capacités du suivant. Ces actions
dégradante ou déraisonnables sans avoir
sont destinées au MJ qui peut les utiliser comme d’autres actions de MJ quand les joueurs se
besoin de diriger une recrue.
tournent vers lui ou lui offrent une opportunité en or.
Sournois : Fourbe, traître, retors, avec tous
les avantages et inconvénients qui viennent Anticiper les besoins de quelqu’un Rester calme sous la pression
avec. Apporter un avis éclairé Se mettre à l’affut
Toubib : Aide les blessés et les malades. Attaquer par derrière Tendre une embuscade
Quand il soigne des blessures avec des Combattre en formation Utiliser un terrain familier à son avantage
bandages ou des cataplasmes et herbes, Empoisonner quelqu’un
ajoutez sa Qualité aux PV rendus. Manipuler quelqu’un
Observer un ennemi sans être vu
Prendre soin de quelqu’un
Préparer un camp
Remonter le moral
Compagnon
En
Terres
Sauvages
Actions de suivants
Les règles des recrues de Dungeon World ne s’appliquent pas aux suivants. Ceux-ci peuvent faire les actions Encombrement, Monter un camp,
Récupérer, de même que Dernier soupir si le MJ est d’accord. À moins d’indications contraires, elles ne peuvent faire aucune action de base. Utilisez
les actions suivantes à la place.
Actions avancées
Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Compagnon
animal
Condition de départ Actions de départ
Une fois que vous vous êtes lié d’amitié Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les deux actions ci-dessous :
avec un animal et que vous montez de
niveau, vous pouvez choisir de gagner
cette spécialisation au lieu d’une action
Compagnon animal
Vous partagez un lien profond avec un animal Choisissez des marqueurs et/ou des actions en
de votre classe. d’une grande loyauté avec lequel vous pouvez fonction de sa taille (6 s’il est Minuscule ou
communiquer sans parole. Traitez le comme un Petit, 4 s’il est Moyen, 3 s’il est Grand) :
Nom, espèce et description suivant avec une Loyauté commençant à +3. Marqueurs :
Quand votre compagnon pousse son Dernier guerrier (+1 à la taille du dé de dégât)
Soupir, lancez 2d6+Loyauté. S’il venait à vous robuste (+2 PV et +2 Charge)
quitter, vous pouvez en chercher un nouveau. vicieux (+1 dégâts et dévastateur)
Choisissez sa taille (et les caractéristiques résistant (+1 armure)
associées), son espèce et son nom : athlétique beau
Minuscule. Qualité +2, d4 dégâts, 3 PV, doux furtif
Actions de suivants Charge 0 (belette, chat , chauve-souris, rat, prudent organisé
corbeau, faucon, lézard, raton-laveur, vipère) sournois
Les suivants peuvent faire les actions
Petit. Qualité +1, d4 dégâts, 6 PV, Charge Actions :
ci-dessous, Encombrement, Monter un
1 (aigle, chien, coyote, guépard, lynx, oie, Livrer un message Empoisonner une proie
camp, Récupérer, de même que Dernier
python) Monter la garde Effrayer et intimider
soupir si le meneur est d’accord.
Moyen. Qualité +1, d6 dégâts, 9 PV, Charge Suivre à l’odeur Faire chuter une proie
Diriger un suivant 2 (alligator, anaconda, bélier, biche, cerf,
chèvre, cougar, loup, mastiff, ours)
S’échapper
Servir de monture
Piétiner, casser, détruire
Rapporter quelque chose
Quand vous donnez un ordre et que
vous attendez d’un suivant qu’il fasse Grand. Qualité +1, d6 dégâts (puissant), Choisissez un instinct :
quelque chose de dangereux, de 12 PV, Charge 4 (buffle, chameau, cheval, Manger S’opposer à un rival
dégradant ou contraire à son Penchant, grizzly, lion, mule, ours polaire, taureau, S’immobiliser Donner la chasse
lancez 2d6+Loyauté. Sur 10+, il le fait de tigre) Être distrait Faire souffrir
suite. Sur 7-9, il le fait, mais le MJ Paniquer S’enfuir en rampant
choisit 1 dans la liste ci-dessous : Vagabonder Blesser sauvagement
Qualité Loyauté Charge
Le suivant perd 1 Loyauté.
Choisissez un coût :
Le suivant se plaint fortement et Attention (jeu, toilettage, entraînement)
exige quelque chose en retour. Confort (quartiers chaleureux, nourriture)
Dégâts Armure Points de Vie
La prudence, la fainéantise ou la peur Liberté (temps libre, autonomie,
retarde l’exécution de l’action.
mouvements)
Faire son travail
Quand un suivant fait quelque chose
d’incertain mais en accord avec ses Actions avancées
marqueurs ou actions de MJ, lancez
2d6+Qualité. Sur 10+, il le fait aussi Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions :
bien qu’on peut s’y attendre. Sur 7-9, il
le fait mais il y a une conséquence, une Empathie sauvage Compagnon amélioré
Vous pouvez parler aux animaux et les A chaque fois que vous choisissez cette action
restriction ou un coût inattendu
comprendre. (jusqu’à deux fois), votre compagnon animal
(demandez quoi au MJ). gagne deux marqueurs ou actions de votre
En
Terres Compagnon
animal
Sauvages
Condition de départ Actions avancées
Les Choses du Dehors s'infiltrent par Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
les fissures de la réalité et prennent votre classe :
racine partout où elles le peuvent. Elles
infectent parfois leurs victimes ou leur Arme aberrante Vision des Choses du Dehors
propose d’obscurs marchés. Vous Vous pouvez transformer les forces Quand vous regardez le monde par le biais
portez leur corruption en vous. Quand corruptrices qui vous habitent en une arme. de la Corruption qui est en vous, ajoutez les
vous êtes corrompu par les Choses du La première fois que vous utilisez cette questions suivantes à la liste de l’action
dehors, l'extérieur, vous gagnez action, choisissez un type d’arme : Discerner la réalité :
immédiatement cette spécialisation. La Langue parasite, avec ses propres dents. Qu'est-ce qui est corruptible ici ?
prochaine fois que vous montez de Contact, Proche, Allonge, Dévastateur, Comment puis-je détruire … ?
niveau, vous ne gagnez pas d’action. Poison. Comment puis-je pousser … à …. ?
Queue barbelée. Allonge, Précis, 2 Les réponses du MJ tiendront compte du
Perforant.
Action de départ Pointes osseuses, qui sortent de vos
regard froid et inhumain des Choses du
Dehors sur le monde. De plus, pour chaque
Quand vous gagnez cette spécialisation, mains et de vos bras. Proche, question que vous posez par ce biais, les
vous obtenez l’action ci-dessous : Dévastateur, Choses du Dehors vous posent une question
+1d6 dégâts.
Corruption Tentacules jaillissants de votre corps.
de leur choix.
Vous disposez d’un marqueur de
Corruption composé de 6 cases. Quand
Contact, Proche, Puissant, Entrave. Transmission
Vomissements acides. Allonge, Proche, Vous pouvez infecter les autres avec votre
toutes les cases sont cochées, l’une des Acide (votre cible perd 1 Armure), Corruption. La première fois que vous
options suivantes devra être vraie à la 1 Perforant. Utilise l’action Salve utilisez cette action, choisissez les trois
fin de la session : - chaque fois que vous consommez des conditions requises pour que vous puissiez
Vous êtes mort. rations, vous pouvez consommer infecter un être vivant :
Vous vous êtes entièrement purifié de 1 ration supplémentaire pour gagner Bruit
la Corruption. 3 munitions. Contact peau à peau
Vous êtes un esclave des Choses du Intimité
Dehors pour l'éternité.
Refusé par la Mort Cible sous contrôle
Temps
A chaque début de session, en cas de La Corruption empêche votre corps de
coup dur ou quand les Choses du Dehors mourir. Le seul moyen de les empêcher de Transmission de fluide
tentent de vous influencer, lancez 2d6 + s'emparer de votre âme est de tuer les Quand vous transmettez votre infection,
la moitié du nombre de cases monstres corrompus, en mettant fin à leur marquez 2 PX.
actuellement cochées (à arrondir au vie pour prolonger la vôtre.
Quand vous infectez un PJ, il gagne
supérieur) pour résister à la Corruption. Dorénavant, vous ne pouvez plus regagnez immédiatement la spécialisation Corrompu.
Sur 7+, cochez une case dans votre de points de vie ou soignez vos handicaps
marqueur de Corruption. Sur 10+, vous Quand vous infectez un PNJ, il devient
autrement que par une action de Corrompu.
subissez aussi le handicap Malade. immédiatement un serviteur loyal et
Sur 6-, rien ne se passe. Chaque fois que vous portez un coup mortel serviable qui obéit à vous ordres sans
à une créature corrompue, vous récupérez la broncher, tant que vous n'irez pas à
Marqueur de Corruption moitié de votre maximum de points de vie et l'encontre de la volonté des Choses du
soignez un handicap. Dehors.
Retenues
Quand vous consommez un
2d6+1 2d6+2 2d6+3 monstre corrompu, mort ou Entretenir le jardin
vivant, retenez 1. Quand vous laissez la Corruption qui est en
Vous pouvez cocher une case de vous soigner votre corps, effectuez un test
Corruption pour obtenir un résultat de La Corruption en vous tient la
Mort à distance. Quand vous de résistance à la Corruption (voir action
12+ à n'importe quel jet (vous pouvez le Corruption), puis choisissez une option :
faire avant ou après avoir lancé les dés). devriez pousser votre dernier soupir, ne le
faites pas : Regagnez m[2d10] points de vie.
Vous pouvez aussi cocher une case de de S’il vous reste des retenues, dépensez-en Soignez tous vos handicaps.
Corruption pour utiliser une action de une pour regagner immédiatement tous Vous pouvez également choisir de cocher
Corrompu que vous ne possédez pas (si vos points de vie. directement une case dans votre marqueur
vous possédez l’action, vous n’avez pas Si vous n’avez plus de retenue, votre de Corruption au lieu de faire un jet, et de
besoin de cocher de case). corps est dévoré tout entier par la prendre les deux options, ce qui vous soigne
Quand vous n’avez pas de case de Corruption et vous devenez un esclave aussi des pires blessures.
Corruption cochée, vous pouvez choisir des Choses du Dehors pour l’éternité
de perdre tous vos actions de Corrompu
et devenir un Libéré (voir au verso).
Quand vous devriez pouvoir soigner un
handicap, vous pouvez choisir de
décocher une case du marqueur de
Corruption à la place.
Quand vous vous blessez pour arracher
votre Corruption hors de votre corps,
lancez 2d6+DEX. Sur 7+, décochez deux
cases de votre marqueur de Corruption.
Sur 10+, subissez m[2d6] dégâts. Sur 7-
9, subissez m[2d8] dégâts. Sur 6-,
décochez une case et subissez m[2d10]
dégâts.
The Last
Days
of Anglekite
Corrompu
Condition de départ Actions avancées
Vous connaissez les Choses du Dehors et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions non cochée au lieu
leur Corruption. Vous l’avez eu en vous, d’une action de votre classe :
se tordant et vous déchirant de
l’intérieur. Vous en portez les cicatrices, La sensation du fouet Mon corps se souvient
mais vous en êtes maintenant libéré… et Ayant été infecté par la Corruption par le Votre sang a gardé le souvenir du danger
prêt à combattre de toutes vos forces les passé, vous pouvez la détecter partout où représenté par la Corruption et est capable de
Choses du Dehors et leur Corruption. elle se trouve. Vous pouvez prendre un l’expulser.
Vous êtes devenu le fléau de la moment pour sentir le monde qui vous Quand vous partagez votre sang avec
pourriture. entoure. Si vous le faites, le MJ vous dira quelqu'un ou quelque chose afin d’en expulser
immédiatement s'il y a quelque chose ou la Corruption, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
Quand vous vous êtes libéré de la
quelqu'un de corrompu autour de vous, et prenez les trois options ci-dessous. Sur 7-9,
Corruption après l'avoir eu en vous,
dans quelle direction générale cela pourrait choisissez-en deux. Sur 6-, choisissez-en une.
remplacez toutes vos actions de
être. Vous ne devez sacrifier qu’un nombre de
Corrompu par des actions de Libéré -
points de vie égal à la moitié de ceux de la
vous devez commencer par prendre La
sensation du fouet. À chaque fois que Frapper la chair du démon cible (au lieu d’un nombre de points de vie
Chaque fois que vous attaquez quelqu’un ou égal à ceux de la cible).
vous montez de niveau, vous pouvez
quelque chose de corrompu, vous pouvez L'élimination de la Corruption n'endommage
désormais prendre un coup de cette liste
relancer tous vos dés de dégâts et prendre pas l'hôte (si vous ne choisissez pas cette
au lieu de votre liste de classe. cette liste
les résultats les plus élevés. De plus, vos option, le corps de l'hôte subit m[2d10]
au lieu de votre liste de classe.
attaques réussies seront toujours en mesure dégâts et gagne le handicap faible).
de blesser ce qui est corrompu. La corruption est totalement détruite (si
vous ne choisissez pas cette option, la
Mon corps est une cage corruption quittera le corps sous une forme
Quand vous commencez physique qui pourra vous attaquer ou fuir
un combat, lancez 2d6+FOR. pour trouver des alliés (au choix du MJ).
Sur 10+, retenez 3.
Si vous appliquez votre sang à une arme
Sur 7-9, retenez 2. Sur 6-,
comme poison, subissez 1d6 dégâts. Quand
retenez 1 mais vous avez -1 à Retenues
vous attaquez une créature corrompue avec
suivre à votre prochaine action.
une telle arme, vous lui infligez +1d6 dégâts.
Pendant le combat, vous pouvez dépenser
des retenues (1 pour 1) pour déclencher l’un
des effets suivants : A peine mortel
La Corruption vous a laissé à jamais
Franchissez la distance qui vous sépare
transformé. Choisissez cinq options :
de quelqu’un avant qu'il n’ait le temps de
Tout le monde oublie votre visage une
réagir.
heure après l’avoir vu.
Ignorez tous les dégâts d'une attaque.
Vos os ne se brisent plus.
Infligez vos dégâts dans une attaque
Votre corps ne produit plus aucun bruit (y
rapide comme l'éclair à un PNJ à portée.
compris avec la voix).
Nommez un personnage. Tant que vous
Vous n'avez plus besoin de manger ou de
continuez à vous battre et qu’il reste à
boire.
portée, vous pouvez rediriger vers vous
Vous ne laissez plus de traces de votre
toutes les attaques dirigées contre lui (il
passage (marques, empreintes, odeurs, …).
ne subit aucun dégât).
Vous ne projetez plus d'ombre.
Redirigez l’attaque d’un personnage à
Vous ne ressentez plus la douleur.
portée vers n’importe quoi d’autre à
Vous n’avez plus besoin de dormir.
portée (un autre personnage, un mur, le
Vous n’avez plus besoin de respirer.
sol, le ciel, …).
Vous n’êtes plus fatigué par les efforts
physiques.
The Last
Days Corrompu :
libéré
of Anglekite
Condition de départ Actions avancées
Après être parvenu à délivrer un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
message ou un colis à une personne votre classe :
éloignée, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir Serment postal Facteur
de gagner cette spécialisation au lieu Quand vous délivrez du courrier, vous Quand vous gagnez du Courrier, vous
d’une action de votre classe. gagnez +1 continu contre les dangers sur gagnez 1d4 Courrier supplémentaire. Ajoutez
votre route, ou tout ce qui peut l’option suivante à la liste de l’action Service
Action de départ potentiellement vous empêcher d’accomplir Postal :
votre tournée, jusqu’à ce que votre courrier Une personne du coin vous doit une
Quand vous gagnez cette spécialisation, soit délivré. faveur, et vous en tirez avantage.
vous obtenez l’action ci-dessous :
Bouteille à la mer Navire en bouteille
Service postal Vous êtes capable de stocker des messages Vous êtes capable de stocker une seule
Quand vous vous reposez ou des concepts à l’intérieur d’une bouteille, chose, quelle que soit sa taille, à l’intérieur
dans une zone peuplée, à condition que ceux-ci vous aient été d’une bouteille, à condition que cette chose
dépensez toutes vos confiés volontairement. ne soit pas actuellement en mesure de vous
retenues Courrier pour blesser.
Courrier Quand vous stockez un concept à l’intérieur
acquérir 1d4 Courrier.
d’une bouteille, celui-ci est arraché à la Quand vous placez quelque chose dans une
Vous pouvez dépenser
personne qui vous l’a donné - par exemple, bouteille, celle-ci rétrécit jusqu’à pouvoir
1 Courrier pour choisir l’une des
si vous stockez l’affection d’une personne tenir à l’intérieur. Tant qu’elle est stockée,
options suivantes :
pour quelque chose dans une bouteille, alors elle ne peut être blessée d’aucune manière,
Vous gagnez 1 utilisation de tout
cette personne perd toute affection pour la mais un être vivant stocké peut toujours
objet consommable déjà en votre
chose en question. parler. Un être vivant stocké contre son gré
possession - munitions,
Quand quelqu’un ouvre une bouteille tentera de s’échapper à la moindre occasion.
équipement, bandages, rations, etc.
Racontez une rumeur locale, ou un contenant un message, alors il entend le Quand vous videz la bouteille, ou si elle se
ragot que vous avez entendu. message, ou il est habité par le concept qui brise, son contenu est immédiatement libéré
Parlez d’une personne que vous y est stocké, quel qu’il soit. et retrouve sa taille initiale.
avez rencontrée, ou d’un lieu que Quand une bouteille contenant un message
vous avez visité. est brisée, alors le concept ou le message
est perdu.
INVERSE
WORLD Courrier
Condition de départ Actions avancées
Le monde était encore jeune lorsqu’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action
loup solitaire accepta un morceau de de votre classe :
viande et une invitation à prendre place
autour du feu de camp. Un pacte Lâcher les chiens Chiens de garde
silencieux, mais solennel, fut conclu Quand vous commandez à vos esprits canins Quand vous montez un camp, vos esprits
cette nuit-là entre le premier humain et d’attaquer une cible, lancez 2d6+Canin. canins jouent le rôle de chiens de garde et
le premier chien. Lorsque le soleil se Sur 10+, choisissez deux options dans la personne n’a besoin de prendre un tour de
leva, le matin suivant, il toucha de ses liste ci-dessous. Sur 7-9, n’en retenez garde.
rayons ce qui allait s’avérer une qu’une seule. Grâce à ce repos supplémentaire, tout votre
camaraderie indéfectible. Le Cynophile Vos esprits canins infligent 1d10 dégâts, groupe peut ajouter +Canin à leur valeur de
est l’incarnation et le gardien de ce avec +Canin perforant. PV restaurés.
pacte sacré. Leur attaque possède l’un des marqueurs
suivants : Puissant ou Dévastateur. Si une créature s’approche de votre camp,
Quand vous êtes élu par un esprit canin vos esprits canins réveilleront tout le monde
pour devenir son compagnon, la Vos esprits canin deviennent frénétiques,
la prochaine fois que vous lâchez les à temps pour préparer une réponse efficace
prochaine fois que vous montez de et le camp gagne +1 à suivre.
niveau, vous pouvez choisir de gagner chiens, vous gagnez +1 sur votre jet.
cette spécialisation au lieu d’une action Vos esprits canins cernent l’ennemi, le De plus, quand vous envoyez vos esprits
de votre classe. prochain allié qui attaque cette cible canins protéger un allié tombé à terre, vous
gagne +1 sur son jet. pouvez ajouter +Canin votre jet de défendre.
Elfe
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Action de départ
Une fois que vous avez découvert les Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
capacités qui dormaient dans votre esprit, votre classe :
vous pouvez choisir de gagner cette
spécialisation au lieu d’une action de
votre classe.
Fusion d’esprit Talisman
Quand vous touchez une personne Choisissez un objet qui vous est cher. A
consentante ou endormie, vos sens partir de maintenant, vous pouvez entendre
Action de départ s’accordent à ses pensées. Le MJ vous les pensées de quiconque tient cet objet.
donnera un aperçu de ce qui se passe dans
Quand vous gagnez cette spécialisation, sa tête. Pensées dépassées
vous obtenez l’action ci-dessous : Quand vous projetez votre esprit hors de
Somnambulisme votre corps avec l’action Conscience
Conscience étendue Quand votre forme mentale passe au travers étendue, vous pouvez aussi choisir l’une des
options suivantes :
Quand vous projetez votre esprit hors de quelqu’un qui dort, vous pouvez décider
de votre corps, choisissez deux options d’habiter son corps. Votre contrôle est Vous pouvez communiquer avec l’esprit
pour décrire la forme de votre esprit (il limité, comme s’il était somnambule : des gens qui se trouvent à proximité.
est toujours intangible) : mouvement, conversation basique tout au Vous pouvez déplacer des petits objets
Il est invisible. plus. Les yeux du corps que vous habitez ne physiques qui ont été récemment touchés
Il se déplace rapidement. s’ouvrent jamais ; s’il s’ouvrent, vous êtes par quelqu’un..
Ses sens ne sont pas brouillés. immédiatement expulsé. Vous entendez les pensées proches à la
place des sons.
Votre forme mentale peut se mouvoir
dans le monde physique aussi
longtemps que vous le souhaitez. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Pendant qu’il le fait, votre corps repose suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
dans une sorte de coma. Tant que vous
êtes sous votre forme mentale, vous Depuis l’au-delà Pensée au-delà des pensées
n’avez pas accès aux sensations de Vous pouvez voir les esprits et tout autre Remplace : Pensées dépassées
votre corps. être invisible ou intangible quand vous vous Quand vous projetez votre esprit hors de
concentrez. Quand vous pouvez les voir, votre corps avec l’action Conscience
vous pouvez aussi interagir avec eux, comme étendue, vous pouvez aussi choisir deux des
s’ils étaient solides. options suivantes :
Vous pouvez communiquer avec l’esprit
Somnambulisme profond des gens qui se trouvent à proximité.
Remplace : Somnambulisme Vous pouvez déplacer des petits objets
Quand votre forme mentale passe au travers physiques qui ont été récemment touchés
du corps de quelqu’un qui dort, vous pouvez par quelqu’un..
décider d’habiter son corps. Vous pouvez Vous entendez les pensées proches à la
utiliser son corps comme s’il était le vôtre place des sons.
jusqu’au moment où il aurait dû se réveiller Vous pouvez devenir visible, ne serait-ce
si vous ne l’aviez pas possédé. A ce qu’en forme fantomatique.
moment-là, vous êtes immédiatement
expulsé.
Esprit éveillé
Condition de départ Actions de départ
Vous avez poussé votre dernier soupir. Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les cinq actions ci-dessous :
Alors que vous vous teniez devant la
Porte Noire, la Mort vous a offert un Tâche inachevée Moisson des âmes
choix. Passer la Porte et faire face à ce Choisissez une Tâche inachevée, quelque Quand vous revenez chez les vivants pour la
qui vous attend au-delà ou moissonner chose d’important que vous auriez aimé première fois, la Mort vous chuchote le nom
les âmes pour elle et devenir un avoir réussi de votre vivant. Les souvenirs d’une cible dont vous devez moissonner
Faucheur. Si vous avez accepté de de votre vie passée sont très flous. l’âme.
devenir un Faucheur, c’est parce que Quand vous prenez le temps de vous
vous avez une bonne raison de revenir concentrer, vous ressentez intuitivement la
sur terre : une Tâche inachevée. Vous ne direction de votre cible et la distance qui
mourrez pas mais gagnez toutes les vous en sépare.
actions de base de cette spécialisation.
Quand vous finissez par abattre votre cible,
La Mort a placé votre âme dans un corps la Mort vous chuchote le nom d’une nouvelle
qui n’est pas le vôtre, et dont les âme à chasser.
souvenirs se mélangent aux vôtres. Une
force implacable vous pousse vers votre A la fin d’une session de jeu, si vous avez
prochaine victime et les souvenirs de progressé dans la réalisation de votre Tâche
votre vie passée hantent vos nuits. Vous inachevée, vous marquez +1 PX.
êtes un Faucheur.
Conclusion
Quand vous avez accompli votre Tâche
Idées de liens inachevée, choisissez une option dans la
… et moi doivent moissonner la liste :
même âme. Nous devrions y Vous n’avez plus de réelle raison de
travailler ensemble. rester ici bas. Votre âme va ne va pas
… est lié à ma Tâche inachevée. Je tarder à quitter votre corps d’accueil et
dois découvrir ce qu’il en sait. à retourner définitivement devant la
… moissonne depuis bien plus Porte noire.
longtemps que moi. J’ai beaucoup à Un nouveau souvenir de votre vie passée
apprendre de lui. remonte à la surface. Choisissez une Désobéir à la Mort
… et moi ne doivent pas nouvelle Tâche inachevée. Quand vous refusez d’abattre votre cible,
moissonner les mêmes âmes. Je Vous vous êtes habitué à cette nouvelle lancez 2d6. Sur 10+, choisissez une option
dois le convaincre de m’aider. vie. Vous restez un Faucheur. dans la liste. Sur 7-9, vous prenez les deux.
Sur 6-, vous prenez les deux et un autre
Actions de MJ
Le regard du Faucheur Faucheur obtient comme mission de vous
Quand vous croisez le regard avec chasser. Il va bientôt vous trouver.
quelqu’un pour la première fois : La Mort est très mécontente. Vous
Faites remonter de souvenirs de leur
S’il s’agit d’un Faucheur, vous le sentez. gagnez un handicap de votre choix.
vie passée. Si le joueur décrit son
S’il s’agit de votre cible, elle sait Celui-ci ne pourra pas être soigné tant
flashback, il marque 1 PX. S’il préfère
immédiatement que vous en avez après que vous n’aurez pas abattu une cible
vous laisser la main, décrivez-lui une
sa vie. Elle essaiera de fuir, de négocier de la Mort.
scène qui lui révèle un important
ou même de vous attaquer. Vous avez La Mort hante vos nuits. Vous ne
indice au sujet de sa Tâche inachevée.
+1 continu jusqu’à la fin de cette récupérez que le quart de vos points de
Créez de la confusion. Le personnage première rencontre. vie quand vous montez un camp tant
est confronté à quelque chose ou que vous n’aurez pas abattu une cible
quelqu’un lié à son nouveau corps. Il a de la Mort.
des trous de mémoires. Il pourra aussi
avoir de nouveaux comportements qui
n’ont rien à voir avec sa vie passée. Enjeux
Refroidir la piste. La cible prend de la Il arrive qu’un groupe de Faucheurs ait la même cible.
distance avec le Faucheur. Elle voyage En quoi vos cibles sont-elles connectées ? Que se passe-t-il réellement ?
rapidement, est plus difficile à trouver Pourquoi la Mort demande-t-elle aux Faucheurs de travailler à sa place ? Est-ce vraiment la
ou a mis en place de nouvelles Mort ou quelqu’un qui a pris son apparence ? Dans ce cas, dans quel but ?
protections. En quoi la symbiose entre votre âme et votre corps d’accueil risque-t-elle de vous affecter ?
Le chasseur devient la proie. La cible Est-ce que les hôtes se souviennent de ce qu’il leur ait arrivé une fois que l’âme d’un
du Faucheur agit activement contre lui. Faucheur le quitte et retourne à la Porte noire ?
Elle prépare un plan, engage des Les Faucheurs sont-ils connus de la population ? Si oui depuis quand et dans quelle
suivants, monte à l’assaut, … mesure ? Qu’en pense la plupart des gens ? Existe-t-il des groupes ou des personnes qui les
chassent ?
De nombreuses espèces possèdent une âme. Vous pouvez être envoyé chasser l’âme d’un
monstre.
Les cibles de la Mort méritent-elles toutes de mourir ? Qu’est-ce qui fait de quelqu’un une
cible de la Mort ? Que pensez-vous de tous ces meurtres imposés ? Vous risquerez-vous à
refuser certaines moissons et à tenter de résister à la Mort ?
Faucheur
Condition de départ Action de départ
Si vous êtes un être mécanique, à la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
création de votre personnage, vous votre classe :
pouvez gagnez cette spécialisation et
choisir de remplacer l’action de peuple Arsenal vivant Peau de fer
lié à votre classe par l’action Fabriqué Quand vous arrachez un morceau de métal Vous gagnez +1 armure.
et non pas né. Si vous n’avez pas fait de votre corps, en échange d’1d4 dégâts
ce choix, la prochaine fois que vous subis (ignorant l’armure), vous gagnez une Surcadençage
montez de niveau, vous pouvez choisir arme possédant les marqueurs proche, lancé Quel que soit l’élément permettant aux
de gagner cette spécialisation au lieu et courte. Si vous décidez plutôt de subir forgeliers de penser, vous en possédez deux.
d’une action de votre classe. 1d6 dégâts, alors vous pouvez gagner une Non seulement cela vous permet de vous
arme possédant le marqueur allonge. concentrer pleinement sur deux tâches à la
fois, mais en plus vous les suralimenter en
Action de départ Griffes de fer leur consacrant plus de puissance, afin de
Vos mains sont des armes mortelles les faire fonctionner plus fort en plus vite :
Quand vous gagnez cette spécialisation,
possédant les marqueurs contact, précis lorsque vous étalez votre science vous
vous obtenez l’action ci-dessous :
et 2 perforant. Quand vous taillez en pièce pouvez lancer 2d6+CON au lieu de 2d6+INT,
Fabriqué et non pas né avec vos deux mains, vous infligez +1d4
dégâts.
mais vous subissez -1 à suivre.
Quand vous tentez de compatir ou de
discuter avec quelqu’un, vous subissez -1.
Vous n’avez pas besoin de vous nourrir,
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
de dormir ou de respirer et vous êtes
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
immunisé contre les poisons et les
maladies. Quand une action vous
demande de dépenser des rations,
Hérisson Membres supplémentaires
Vous possédez des bords affûtés et de Remplace : Surcadençage
ignorez-le simplement. nombreuses protrusions acérées disposées Votre processeur supplémentaire permet à
Vous ne guérissez pas naturellement et sur tout votre corps. Quand vous défiez le votre corps d’être équipé et d’utiliser
vous êtes insensible à la magie curative danger face à une attaque au corps à corps, normalement une paire de membres
ou aux objets tels que les potions de sur un 12+ vous infligez vos dégâts à votre supplémentaires.
soins. Quand vous montez un camp, si attaquant.
vous possédez les outils et les pièces
détachées nécessaires, vous regagnez la
moitié de votre total de points de vie.
Forgelier
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions de départ
Quand vous atteignez le niveau le plus Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
bas d’au moins deux donjons, vous votre classe :
pouvez choisir de gagner cette
spécialisation au lieu d’une action de
votre classe.
Empaquetage serré Fungivore
Quand vous cochez la dernière utilisation de Quand vous cherchez des champignons et
votre équipement d’aventurier, vous obtenez des lichens comestibles, lancez 2d6+SAG.
Action de départ deux objets au lieu d’un, mais vous devez les Sur 7+, vous gagnez 1d4 rations, +1d4
définir tous les deux dès maintenant. rations si vous avez le matériel nécessaire,
Quand vous gagnez cette spécialisation, +1 ration pour chaque personne qui vous y
vous obtenez l’action ci-dessous. Adopter le noir accompagne. Sur 7-9, vous devez cependant
Quand vous vous trouvez dans d’abord rencontrer un danger ou une
Se fier à son odorat le noir total, sous terre, lancez découverte, au choix du MJ. Que les autres
Quand vous utilisez vos sens pour 2d6+SAG. Sur 10+, retenez 3. désirent manger ce que vous trouvez est une
apprécier une zone souterraine, posez Sur 7–9, retenez 2. autre paire de manches.
deux questions de cette liste au MJ. Sur 6-, retenez 1 en plus de Retenues
De quel côté se trouve le danger le tout ce que vous dira le MJ. Manger son ennemi
plus proche ? Tant que les ténèbres persistent, vous Quand vous nettoyez et préparez la carcasse
De quel côté se trouve le trésor le pouvez dépensez 1 retenue pour choisir une fraîche d’un monstre pour la consommer,
plus proche ? option : lancez ses dégâts et gagnez autant de
De quel côté se trouve la sortie la rations répugnantes.
Savoir exactement où se trouve une
plus proche ? chose précise alentour. Quand vous ou quelqu’un d’autre mangez
Quel chemin s’enfonce plus Faire n’importe quelle action sans subir une ration répugnante, il lance 2d6+CON.
profondément ? de pénalité à cause des ténèbres. Sur 10+, ce n’est pas bon... mais pas atroce.
Qu’est-ce qui se cache ici ? Rester tranquille et passer inaperçu à des Elle compte comme une ration normale.
investigations naturelles jusqu’à ce que Sur 7–9, elle compte pour une Ration, mais
vous bougiez ou fassiez du bruit. choisissez une option dans la liste ci-
dessous.
Vous tombez Malade et acquérez un trait
monstrueux (le meneur vous dira lequel)
jusqu’à ce que vous récupériez.
1d6 rations répugnantes sont avariées.
Personne ne veut s’approcher de vous
jusqu’à ce que vous Montiez le camp et
vos recrues prennent –1 en Loyauté.
Fouisseur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Actions de départ
Si vous avez du sang d’élémentaire, à la Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
création de votre personnage, vous votre classe :
pouvez gagnez cette spécialisation et
choisir de remplacer l’action de peuple lié Foudre Essence composite
à votre classe par l’une des actions de Requiert : Essence des tempêtes Choisissez une autre essence élémentaire
départ de cette spécialisation. Si vous Vous êtes capable de lancer des éclairs sur et gagnez l’action correspondante.
n’avez pas fait ce choix, la prochaine fois une cible à distance. Considérez-les comme
que vous montez de niveau, vous pouvez une arme de jet possédant le marqueur Couler comme de l’eau
choisir de gagner cette spécialisation au courte. Quand vous lancez une salve Requiert : Essence d’eau
lieu d’une action de votre classe. d’éclairs, lancez 2d6+CON au lieu 2d6+DEX. Quand vous défiez le danger et obtenez un
Sur un 7-9 si vous choisissez de réduire vos 12+, vous transcendez le danger. Non
munitions, vous subissez à la place 1d6 seulement vous parvenez à vos fins, mais en
Actions de départ dégâts qui ignorent l’armure. plus le MJ vous proposera un meilleur
résultat, un instant de beauté véritable ou
Quand vous gagnez cette spécialisation,
choisissez quelle essence élémentaire
Acquiescement tellurique un moment de grâce.
Requiert : Essence de terre
vous correspond le mieux : Lorsque vous demandez son aide à la terre, Bourrasques
Essence de feu lancez 2d6+CHA. Sur 10+, l’objet de votre
désir finit par se concrétiser. Sur 7-9,
Remplace : Essence du vent
Quand vous passez quelques
Quand vous passez quelques moments à
retenez l’une des options suivantes : moments à canaliser les vents qui
vous concentrer, votre corps irradie une
L’objet de votre désir se concrétise parcourent votre corps, lancez
chaleur intense qui vous permet de
parfaitement. 2d6+CON. Sur 10+ vous retenez 3 Rafales
diffuser de la lumière à la manière
Vous évitez de payer le prix de la nature Rafales. Sur 7-9, retenez 2 Rafales.
d’une torche et de brûler tout ce que
en échange de son aide. Sur 6-, retenez 1 Rafale en plus de tout ce que
vous touchez.
vous dira le MJ.
Vous êtes également immunisé contre
les effets du feu.
Feu intérieur Dépensez 1 Rafale pour accomplir une des
Requiert : Essence de feu choses suivantes :
Essence d’eau Quand vous voulez brûler d’un
feu intense, lancez 2d6+CON.
Relâcher une bourrasque qui renverse tous
Quand vous tentez d’esquiver une ceux qui se trouvent à proximité, vous
Sur 10+, vous retenez 3 Brasiers. propulse rapidement dans le Plan Astral ou
attaque ou de vous libérer d’une Brasiers
Sur 7-9, vous retenez 2 Brasiers. bien pousse une personne ou un objet.
prise, vous gagnez +1 à suivre.
Sur 6-, vous retenez 1 Brasier
Vous pouvez subir 1d4 dégâts pour Neutraliser les dégâts d’une attaque à
en plus de tout ce que vous indique le MJ. distance.
produire la quantité d’eau journalière
Dépensez 1 Brasiers pour accomplir une des Gêner un ennemi - l’un de vos alliés ou
nécessaire à une créature.
choses suivantes : vous-même gagnez +1 à suivre contre celui-
Essence des tempêtes Infliger vos dégâts à une créature
proche.
ci.
Vous êtes capable d’électrocuter d’un
simple contact. Vos mains sont Chauffer à blanc tout objet en métal que
considérées comme des armes de mêlée vous tenez, vous permettant de le
possédant les marqueurs contact, proche manipuler facilement et de brûler toutes
et allonge et si votre cible porte une les personnes touchées.
armure métallique elle est ignorée. Ignorer temporairement les effets de
l’eau ou de la glace.
Essence du vent
Vous êtes capables de conjurer des vents
autour de vous. Vous gagnez +1 armure
contre les attaques à distance.
Quand vous utilisez l’action dérivant,
vous pouvez faire lancer 2d6+CON au lieu
d’un 2d6+INT.
Essence de terre
Vous avez +1 armure.
Genasi
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions de départ
Quand vous êtes blessé par la morsure Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez et cochez les trois actions ci-dessous :
ou les griffes d’un métamorphe, vous
gagner cette spécialisation. Déchaîner la bête Briser la Malédiction
Quand vous éprouvez votre déclencheur, Aux prémices de votre transformation, quand
Décrivez votre bête intérieure : lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous résistez à la vous faites fondre deux pièces d’argent pour
malédiction et ne vous transformez pas. venir appliquer le métal en fusion sur votre
grand ver, ours, loup, hibou, rongeur, panthère Sur 10-11, vous vous transformez, mais marque bestiale/cicatrice, lancez 2d6+CON.
Décrivez votre déclencheur : garez un contrôle relatif de vous-même. Sur 12+, vous contrôlez la malédiction, ce
Choisissez trois des options de la liste qui cause la perte de toutes vos actions de
suivante. Sur 7-9, vous vous transformez et Lycanthrope et vous confère à leur place
intense chaleur, colère, cycle lunaire, peur en choisissez deux. Sur 6-, vous vous l’action Colère Permanente. Sur 10-11, vous
transformez et c’est votre bête intérieure expurgez la malédiction et perdez
Idées de liens qui prend le contrôle. Le MJ vous décrira la définitivement toutes vos actions de
nature de votre sauvagerie, ainsi que ses Lycanthrope. Sur 7-9, vous retardez les
… me craint, et il a de bonnes conséquences. effets de la malédiction. Vous pouvez
raisons. Vous pouvez toujours communiquer. sélectionner une action non-lycanthropique
Avec l’aide de … , je réussirai me Vous avez le contrôle des pulsions la prochaine fois que vous montez de niveau
débarrasser de cette malédiction. violentes de votre bête intérieure. et vous subissez le handicap Marqué jusqu’à
Alors que j’étais transformé, j’ai eu Votre apparence est plus humanoïde que ce que vous receviez des soins médicaux.
un rêve concernant … . bestiale. Sur 6-, la malédiction se loge plus
Vous gagnez une action de combat d’un profondément dans votre essence. Vous
Colère permanente monstre, correspondant le mieux à votre gagnez immédiatement une nouvelle action
bête intérieure. de Lycanthrope et vous subissez le handicap
Quand vous faites appel à votre bête Vous gagnez une action non-violente marqué jusqu’à ce que vous receviez des
intérieure pour vous venir en aide, d’un monstre, correspondant le mieux à soins médicaux.
lancez 2d6+CON. Sur 12+, vous ne votre bête intérieure.
vous transformez pas et gagnez 3
Retenues. Sur 10+, vous vous Consumé par la bête
transformez et gagnez 2 Retenues. Une fois que vous avez débloqué les 4 actions avancées de Lycanthrope (voir ci-dessous),
Sur 7-9, vous vous transformez et votre malédiction vous a complètement corrompu. Votre bête intérieure surgit de votre corps
gagnez 1 Retenue. Sur un 6-, la bête en déchirant vos chairs, libérée de la moralité de votre âme. C’est votre malédiction incarnée.
vous résiste et vous subissez l’handicap Alors qu’elle dévore les lambeaux de votre corps ravagé, votre esprit confère sa protection à
Confus jusqu’à ce que vous ayez une l’un de vos alliés. Celui-ci sera immunisé contre la malédiction du lycanthrope et son simple
chance de retrouver vos esprits. contact révulsera la bête.
Dépensez 1 Retenue pour effectuer une Si la personne concernée est déjà affectée par la malédiction, elle en est désormais guérie,
action de monstre de votre bête comme si elle avait obtenu un 12+ sur l’action Briser la Malédiction.
intérieure.
Dépensez 1 Retenue pour retrouver Actions avancées
rapidement votre forme naturelle.
Dépensez 1 Retenue pour gagner +1 à Une fois que vous devenez complètement un Lycanthrope, vous devez ABSOLUMENT faire
votre choix parmi les actions suivantes quand vous montez de niveau
suivre sur votre prochain jet basé sur la
caractéristique de votre choix.
Pouvoir du sang Appel de la meute
Quand vous mélangez le sang d’un autre Les animaux d’un type similaire à votre bête
lycanthrope avec l’argent utilisé pour intérieure vous considèrent comme l’un des
l’action Briser la Malédiction, puis entonnez membres de leur meute. Quand vous appelez
un chant rituel, lancez 2D6+INT. Sur 10+, à l’aide et que vous êtes près d’animaux
vous gagnez +2 sur votre jet de Briser la appartenant à votre meute, lancez 2d6+CHA.
Malédiction. Sur 7-9, vous gagnez +1 et vous Sur 10+, vous recevez une aide immédiate.
subissez le handicap Faible jusqu’à ce que Sur 7-9, vous recevez de l’aide, mais devez
Retenues vous ayez une chance de vous reposer. faire face à une complication. Choisissez
Sur 6-, vous subissez les handicap Faible et l’une des suivantes :
Actions de monstre Malade jusqu’à ce que vous ayez l’occasion Cela vous demande plus de temps que
de vous reposer. prévu.
La meute n’est pas aussi nombreuse ou
Attaque sauvage forte que voulu.
Votre bête intérieure reste toujours à fleur La meute n’aidera que vous et personne
de peau. Quand vous la laissez surgir pour d’autre.
attaquer, lancez 2d6+DEX. Sur 10+, vous
infligez vos dégâts et retenez deux des
options suivantes. Sur 7-9, vous infligez vos
Sens augmentés
Pendant les heures, voire les jours, qui
dégâts et retenez une seule option. suivent votre transformation, vos sens sont
Sur 6-, vous infligez vos dégâts et vous augmentés à des sensibilités équivalentes à
subissez l’handicap Faible jusqu’à ce que celles de votre bête intérieure. Une fois que
vous ayez l’occasion de vous reposer. vous retrouvez votre forme naturelle, vous
Vous infligez +1d8 dégâts. gagnez +1 continu sur vos jets de SAG
Votre attaque gagne le marqueur relatifs au pistage et à la détection. Cet
Dévastateur. effet dure jusqu’à ce que vous obteniez un
Votre attaque gagne le marqueur 6- ou que le MJ vous annonce sa dissipation.
Puissant.
Vous infligez 1d6 dégâts à une cible
supplémentaire.
Mage-sang
Condition de départ Actions avancées
Quand vous prenez la tête d’une Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
localité, vous pouvez choisir de gagner votre classe :
cette spécialisation au lieu d’une action
de votre classe. Tenir audience Reconnaissance
Quand vous tenez audience et écoutez les Quand vous envoyez des PNJ (diplomates,
problèmes de vos sujets, le MJ vous éclaireurs, espions, soldats, …) inspecter un
Action de départ lieu, vous pouvez discerner la réalité comme si
révèlera au moins une opportunité au sein
Quand vous gagnez cette spécialisation, de votre localité ou dans ses environs. vous y étiez.
vous gagnez l’action ci-dessous.
Conseil Largesses
Fief Quand vous convoquez un conseil dans votre Quand vous offrez un présent de valeur à une
personne ou à un groupe, lancez 2d6+CHA.
Vous dirigez une localité. Prenez la localité, posez au MJ deux des questions
suivantes - il y répondra en toute honnêteté : Sur 10+, ils sont impressionnés, vous traitent
fiche correspondante et complétez-la.
Quelle est la plus grande menace qui pèse avec respect et ressentent le besoin de rendre
En plus des marqueurs de localités la pareille. Sur 7-9, ils sont majoritairement
habituels, votre localité dispose d’atouts actuellement sur ma localité ?
Qui serait prêt à échanger … contre … impressionnés et vous traitent avec respect.
auxquels sont associés un niveau (allant
de 1 à 10), une liste d’action et un avec moi ?
Qui a de l'influence au sujet … ?
nombre d’utilisations. A chaque début
Quelle est la relation entre … et … ?
de saison, chaque atout regagne un
nombre de retenues égal à son niveau.
Quand vous ou un autre personnage Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
avez recours à un atout pour déclencher suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
l’une de ses actions, celle-ci advient et
vous cochez une utilisation. Intrigues de cour Commandant en chef
Quand vous rencontrez quelqu'un pour affaires Quand vous organisez les défenses de votre
diplomatiques, posez au MJ deux questions de la localité contre une menace, elle gagne +Défenses
liste ci-dessous - il y répondra en toute tant que vous êtes présent et impliqué.
honnêteté :
Y a-t-il une embuscade qui m'attend ? Vaincre ensemble ou mourir
Que ressentent-il vraiment ? Requiert : Conseil
Quel est mon meilleur moyen de m'en sortir ? Quand vous convoquez un conseil, posez trois
Qui nous surveille ? questions au lieu de deux, et ajoutez ces
questions à la liste de l’action :
Diplomate Puis-je avoir confiance en … ?
Puis-je avoir confiance en … pour … ?
Quand vous envoyez une missive requérant la
présence d'une personne dans votre localité,
lancez 2d6+CHA. Sur 10+, elle accepte de
vous rendre visite en s’attendant à être reçue
selon les coutumes de l’hospitalité. Sur 7-9,
elle vous donne ses conditions, et viendra si
vous les acceptez.
Fortin
Atouts du Fortin (1/2)
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Niveau
Niveau Niveau
Marqueurs de localité
TAILLE / TYPE : Amitié. Entretient une relation de Inimitié (…). Entretient de la rancune à
bienveillance à l’égard des localités listées. l’égard des localités ou peuples listés.
POPULATION :
Exode. A perdu sa population et est sur le point de
s’effondrer.
En déclin. Population inférieure à ce qu’elle était
autrefois. Les bâtiments sont vides.
Stable. Population en adéquation avec la taille de la Ancien. A une très longue histoire,
localité, avec une légère croissance. quasiment oubliée.
Magie. Quelqu’un y monnaye sa magie.
Croissante. Plus de gens qu’il n’y a de bâtiments. Artisanat. Compétence particulière pour
Cela a tendance à attirer d’autres lanceurs
On y construit régulièrement. laquelle votre localité est reconnue.
de sorts, +1 pour recruter lorsque vous
En plein essor. Ressources insuffisantes par rapport
indiquez que vous cherchez un adepte.
au nombre d’habitants. Niveau culturel élevé.
PROSPÉRITÉ :
Crasseuse. Rien à vendre, chacun a juste ce dont il a
besoin (et encore c’est bien d’avoir quelque chose).
La main d’œuvre non qualifiée est bon marché. Marché. Tout le monde vient ici pour
Pauvre. Seul le strict nécessaire est à vendre. Les commercer. En un jour donné, les éléments
armes sont rares à moins que la localité soit Besoin. Besoin important ou momentané disponibles peuvent aller bien au-delà de la
fortement défendue ou agressive. La main d’œuvre des la ressource indiquée. Elle se vend prospérité habituelle du lieu. +1 Prospérité.
non qualifiée est facilement disponible. beaucoup plus cher. Méfiant. La population voit d’un mauvais
Moyenne. Les objets les plus communs sont œil les étrangers et les voyageurs.
disponibles. On y trouve des travailleurs qualifiés. Mobile. Peut se déplacer en marchant, en
Aisée. Tout objet ordinaire y est vendu. La plupart volant, en flottant ou en nageant.
des types de métiers qualifiés est disponible, mais la
demande est forte.
Riche. Tout est disponible, si vous savez où Nexus. Tout ou partie de la localité est
chercher. Des spécialistes sont disponibles, mais à considéré comme un lieu de pouvoir qui
des prix élevés. Les gens ordinaires peuvent des peut être exploité pour les rituels.
excès de luxe occasionnels.
Plaie. A un problème récurrent,
DÉFENSES : Commerce. Négocie régulièrement avec
habituellement un type de monstre.
les localités listées.
Aucune. Gourdins, des torches, des outils agricoles.
Milice. Hommes et femmes valides prêts à être
mobilisés et dotés d’un armement vieillot, mais pas
de force permanente.
Guet. Quelques gardes postés qui se chargent de
l’ordre et de régler les petits problèmes, mais leur
rôle principal est de convoquer la milice. Puissance. Exerce une autorité majeure
Garde. Défenseurs armés en tout temps, avec un dans les domaines listés.
effectif total de moins de 100 (ou équivalent). Il y a
toujours au moins une patrouille armée dans la
localité. La localité dispose de quelques bâtiments Crime. Le crime est endémique ici et Ressource. Matière première à laquelle
défensifs rudimentaires. l’autorité faible. votre localité a facilement accès.
Garnison. Défenseurs armés en tout temps, avec un Culte. Une ou plusieurs divinités sont
effectif total de 100-300 (ou équivalent). Il y a vénérées ici.
plusieurs patrouilles armées actives. La localité
dispose de bâtiments défensifs.
Bataillon : Jusqu’à 1 000 défenseurs armés (ou
équivalent). La localité dispose aussi de solides
Disputé. Réclamé par plusieurs parties. Personnage. Une personne remarquable vit
bâtiments défensifs.
ici.
Légion : La localité est défendue par des milliers de
soldats armés (ou équivalent). Les défenses de la
localité sont intimidantes.
ALIGNEMENT : Enchanté. Baigné par un pouvoir magique
Bon. A tendance à placer les autres avant soi-même. qui est la cause de propriétés particulières.
Chaotique. Préfère le changement et idéalise la
réalité bordélique du monde, chérissant la liberté
avant tout.
Loyal. Impose l’ordre, pour son bien et celui des Religion. Il y a une présence religieuse
autres. importante ici. Vous avez +1 pour recruter
Exotique. Il y a ici des biens et des des prêtres ici.
Mauvais. Pense à soi-même aux dépens des autres. services qui ne sont disponibles nulle part
Neutre. Vit selon ses idéaux et laisse les autres faire à proximité. Détaillez-les.
de même.
NIVEAU DE DANGER : Sacré. Béni par un pouvoir divin.
Sûr : Lieu idyllique et souvent caché où les ennuis
extérieurs ne pénètrent habituellement pas. Si la
localité perd ou voit se dégrader un autre marqueur Guilde. Une guilde y a une présence et Serment. A prêté des serments aux localités
positif, ôtez le marqueur Sûr à la place. une influence. Si elle est étroitement listées.
Peu sûr : Si vous y surveillez vos arrières, vous associée à un type de recrue, vous avez +1
devriez en sortir indemne. pour en recruter.
Périlleux : Restez sur vos gardes ou vous courrez
vers une mort certaine.
Historique. Quelque chose d’important est Souillé. Damné, empoisonné ou vicié par
arrivé ici. quelque force malveillante.
Trésor Fidèles serviteurs
, le plus fidèle.
, le plus fiable.
, le plus rusé.
, le plus redoutable.
Sites
Compétences :
Notes
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez lancé plus de deux Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
fois le sort Animer les morts et que votre classe :
vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation
au lieu d’une action de votre classe.
L’Armée des morts Messe noire
Maintenir le sort Animer les morts n’entraîne Quand vous créez un effet magique lié à la
plus de pénalité de -1 pour lancer d’autres nécromancie à partir d’un lieu marqué par la
Actions de départ sorts. mort (cimetière, tertre, ancien terrain de
Maître des
morts
Condition de départ Actions avancées
Si vous êtes un nain ou que vous avez Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
partagé suffisamment longtemps leur votre classe :
culture, à la création de votre
personnage, vous pouvez gagnez cette
spécialisation et choisir de remplacer
Estomac en fonte Rempart vivant
Vous êtes immunisé aux poisons. Quand vous portez un bouclier, les alliés
l’action de peuple lié à votre classe par proches de vous gagnent +1 armure.
l’action Os de fer. Si vous n’avez pas fait Soldat nain
ce choix, la prochaine fois que vous Quand vous taillez en pièces à l’aide d’un
marteau ou d’une hache et obtenez un 12+,
Sens de la pierre
montez de niveau, vous pouvez choisir de Quand vous discernez la réalité à propos
gagner cette spécialisation au lieu d’une vous infligez +1d6 dégâts. d’un objet, d’un lieu ou d’une créature faite
action de votre classe. de pierre, vous pouvez poser une question
Gravé dans la roche supplémentaire, y compris sur un 6-.
Une fois que vous avez une idée en tête,
Action de départ vous gagnez +1 contre tout ce qui tente de
vous arrêter ou de vous en dissuader.
Quand vous gagnez cette spécialisation,
vous obtenez l’action ci-dessous :
Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
Os de fer suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Quand vous défiez le danger en endurant
ce qui vous arrive, vous gagnez +1 à Forteresse naine Complètement marteau
Requiert : Rempart vivant Requiert : Soldat nain
suivre.
Quand vous défendez quelqu’un, tant que Quand vous maniez un marteau, vos
De plus, vous récupérez des handicaps vous tenez bon vous ignorez le marqueur attaques infligent +1d6 dégâts et possèdent
faible, secoué et malade en un seul jour. puissant et gagnez +1 armure à suivre. le marqueur puissant.
Nain
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Actions avancées
Quand vous avez été maudit et Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
condamné à ne plus faire partie du votre classe :
monde, vous pouvez gagner cette
spécialisation. Même la Terre ne se souvient pas Le tamis de la mémoire
Vous ne laissez quasiment aucune trace Quand vous interagissez avec un PNJ et que
Action de départ quand vous vous déplacez, et même celles-ci vous souhaitez immédiatement effacer votre
finissent par disparaître au bout d’une souvenir de sa mémoire, lancez 2d6+CHA.
Quand vous gagnez cette spécialisation, journée. Sur 10+, le souvenir de votre présence est
vous obtenez l’action ci-dessous : immédiatement remplacé par un souvenir
Le souffle du vent plausible de votre choix. Sur 7-9, le
Mon nom est poussière Quand vous laissez votre existence souvenir de votre présence est
Quand vous interagissez avec des PNJ, disparaître du Monde, marquez un handicap. immédiatement effacé, mais laisse le PNJ
le souvenir de votre rencontre et de Tant que vous n’interagissez pas avec quoi bouleversé par l’expérience. Sur 6-, le
votre existence commence à que ce soit, vous traversez le Monde sans souvenir s’évanouira normalement (comme
s’estomper de leur esprit après vous éveiller la moindre attention. dans l’action Mon nom est poussière), mais
quelques minutes. Au bout d’une quelques détails à votre propos resteront
journée, il n’en reste que quelques dans sa mémoire à tout jamais.
bribes semblables à un songe. Après
cela, c’est comme s’ils ne vous avaient
jamais connu. Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Oublié
Condition de départ Actions de départ
Quand vous mourrez et que vous Quand vous gagnez cette spécialisation, vous obtenez les actions ci-dessous :
demandez aux Forces obscures de l’au-
delà d’intervenir, elles le font. Vous ne Votre Maître
Nommez Celui auquel votre âme appartient :
Impulsion
mourrez pas mais gagnez toutes les Demandez au MJ de choisir une Impulsion dans
actions de base de cette spécialisation. la liste suivante. Elle représente la nature et la
volonté de votre Maître :
Cacher, enterrer et étouffer les choses et
Alignement les idées.
Vous perdez l’alignement de votre classe Choquer et terrifier les autres.
et le remplacez par l’un des suivants : Daagon, Le Veilleur des eaux profondes Déclencher conflits, confusion et
El’ash-Orra, L’œil de l’implacable Vérité destruction.
Bon Gildarthe, La Reine des Cendres
Hec’tumel, Le Grand Ver des Abysses
Eroder l’espoir, la foi, l’honneur et la
Accomplir un objectif important en ayant Hlad, Le Dévoreur Insatiable confiance en soi.
résisté à son Impulsion. Hypérion, L’Implacable Horloger Priver les autres de ce dont ils ont le plus
Lyriath, L’Obscène Impératrice
besoin.
Neutre Lloth, La Grande Déesse Araignée
Yn-Dhi’gao, La Mort venue du Nord Profaner, pervertir et ruiner ce qui a de la
Apprendre quelque chose de terrible au valeur.
sujet de son maître, de ses pouvoirs ou Marques
de sa condition. Demandez au MJ de choisir une première Quand le MJ vous contraint à agir selon votre
Marque dans la liste au verso de cette page Impulsion, gagnez 1 Faveur si vous agissez
Chaotique (sur la base de la nature de votre Maître). comme il le demande. Si vous résistez à cette
Duper un allié afin de cacher sa nature. Impulsion, lancez 2d6+SAG. Sur 10+, vous
Pacte ténébreux
Marques
Quand vous prenez cet encart, le MJ choisira une Marque pour vous sur la base de la nature de votre Maître. Certaines actions vous feront
gagner et barrer de nouvelles Marques par la suite.
Marques
Condition de départ Actions avancées
Après avoir résisté à la possession par Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
une force démoniaque, la prochaine votre classe :
fois que vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner cette Griffes rasoir Peau écailleuse
spécialisation au lieu d’une action de Tant que vous possédez des retenues de Tant que vous possédez des retenues de
votre classe. Puissance, vos mains sont considérées Corruption, vous gagnez +1 armure.
comme des armes possédant les marqueurs Quand vous subissez des dégâts, vous
Action de départ proche, dévastateur et ignore l’armure. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
Sur une attaque, vous pouvez dépenser 1 gagnant le double de Corruption que le
Quand vous gagnez cette spécialisation, Puissance pour infliger +1d6 dégâts et de nombre de dégâts réduits (jusqu’à votre
vous obtenez l’action ci-dessous : gagner 1 Corruption pour infliger +1d4 score de Sagesse).
dégâts supplémentaires.
Force démoniaque
Quand vous faites appel à la force du
démon, gagnez 1d6 Corruptions et
Souffle infernal
Vous pouvez dépenser 1 Puissance pour
lancez 2d6+SAG. infliger 1d8 dégâts à une créature se
Sur 10+, vous retenez trois Puissances. trouvant à portée proche.
Sur 7-9, vous retenez deux Puissances.
Sur 6-, vous retenez une Puissance en Quand vous gagnez un niveau entre 6 et 10, vous pouvez également choisir parmi les actions
plus de tout ce que vous dira le MJ. suivantes au lieu de prendre une action de votre classe :
Dépensez 1 Puissance pour accomplir
l’une des choses suivantes : Ailes démoniaques Ecailles épaisses
Tant que vous possédez des retenues de Remplace : Peau écailleuse
Ignorer les effets du feu.
Puissance, vous possédez de grandes ailes Tant que vous possédez des retenues
Se libérer des effets d’un
de chauve-souris dans le dos qui vous Corruption, vous gagnez +2 armure.
enchantement.
permettent de vous déplacer rapidement, y Quand vous subissez des dégâts, vous
Infliger +1d4 dégâts sur une
compris dans le Plan Astral. pouvez choisir de réduire ces dégâts en
attaque au corps à corps.
gagnant autant de Corruption que le nombre
Tant que vous possédez de la de dégâts réduits (jusqu’à atteindre votre
Corruption, vous êtes considéré comme score de Sagesse).
un démon en ce qui concerne les
effets des actions et des sorts.
Quand votre Corruption devient égale
à votre Sagesse, alors votre Corruption
revient à 0 et la présence infernale
s’empare temporairement de votre
corps — le MJ vous précisera quelles
atrocités vous avez commises avant de
retrouver le contrôle.
Corruptions Puissances
INVERSE
WORLD Possédé
Condition de départ Actions avancées
Quand vous vous assurez le soutien d’un Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
patron puissant qui récompense vos votre classe :
raids en terres inconnues, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation au
lieu d’une action de votre classe.
Planter votre drapeau Carnet d’explorateur
Quand vous revendiquez un lieu en votre Vous avez toujours avec vous un carnet ou
nom ou celui de votre patron, plantez-y un un autre moyen matériel d’enregistrer vos
Action de départ drapeau ou une bannière et marquez le lieu trouvailles. Dites ce que c’est.
sur la carte. Chaque fois que vous menez Quand vous tombez sur un danger (ou une
Quand vous gagnez cette spécialisation, une expédition vers ce lieu, vous ne pouvez découverte) inconnu et remarquable,
vous obtenez l’action ci-dessous. pas vous perdre en chemin, et vous prenez enregistrez-le (une courte note suffit). Il
+1 pour tailler en pièces ou défendre tant que
Patron vous pouvez apercevoir votre drapeau.
compte comme une entrée dans votre
carnet.
Vous avez le soutien d’un individu ou Ces effets ne sont valables que pour le
d’un groupe puissant qui vous dernier lieu où vous avez planté votre Quand vous partagez vos trouvailles avec les
récompense en échange de certaines drapeau. habitants d’une localité, choisissez une
choses à trouver dans des contrées entrée que vous voulez dévoiler et lancez
lointaines. Choisissez 1 patron et ce
qu’il désire.
Le frisson de la découverte 2d6+CHA. Sur 10+, choisissez deux options
dans la liste suivante dans la liste. Sur 7–9,
Quand vous tombez sur une découverte
Bijoutier. Pierres (semi) précieuses. remarquable et insoupçonnée, choisissez une choisissez-en une.
Église. Des preuves de l’histoire de option : Quelqu’un ici peut vous en dire plus à
l’église, d’une présence divine amie L’excitation du moment vous donne +1 à son sujet – demandez qui et ce qu’il sait
ou ennemie. suivre. au MJ.
Guilde. Localisation et échantillons Marquez 1 PX à la fin de la session (max. Quelqu’un ici est fort intéressé par cette
de matériaux utiles à la guilde. une fois pas session). information – demandez qui et ce qu’il
Historien. Traces d’événements est prêt à offrir en échange au meneur.
historiques. Quelqu’un ici répond vivement à cette
Magicien. Objets magiques, preuves trouvaille – demandez qui et s’il est
et localisation de lieux de pouvoir. impressionné, apeuré ou touché d’une
Magnat. Localisation et échantillons autre manière au meneur.
de ressources naturelles. Marquez 1 PX.
Votre patron vous fournira, dans des Dans tous les cas, une fois que vous avez
limites raisonnables, les réserves partagé une entrée donnée, barrez-la. Vous
nécessaires aux expéditions que vous ne pouvez partager une entrée qu’une seule
montez. fois.
Quand vous rapportez ce que demande
votre patron, il vous récompense. Entrées de Carnet d’explorateur
Négociez cette récompense avec le MJ
en fonction de la nature de votre
patron.
Prospecteur
En
Terres
Sauvages
Condition de départ Action de départ
Si vous avez une formation en Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
laboratoire et une vision du monde votre classe :
rationnelle, la prochaine fois que vous
montez de niveau, vous pouvez choisir Science divine Œil analytique
de gagner cette spécialisation au lieu Vos expériences prouvent l’existence d’une Quand vous discernez la réalité, sur 7+, vous
d’une action de votre classe. puissance divine. Vous n’avez plus -1 à vos pouvez également poser l’une de ces
tests basés sur le CHA avec les dévots qui questions :
ont connaissance de vos expérience. Au Comment puis-je faire en sorte que cela se
Action de départ contraire, vous avez désormais +1 sur ces reproduise de nouveau ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, mêmes tests avec eux. Comment puis-je étudier ça plus en détail ?
Quelle est la cause fondamentale de ce
vous obtenez l’action ci-dessous.
Expédition scientifique phénomène ?
Science expérimentale Les recrues à votre service accepteront
Quand vous menez une expérience
toujours l’avancement de la science comme
paiement, en plus de ce qu’ils désirent
Compétence technique
scientifique, vous pouvez lancer Quand vous examinez une technologie qui
autrement. ne vous est pas familière, posez au MJ deux
2d6+INT ou SAG (au choix) pour
questions dans la liste suivante :
discerner la réalité et étaler votre
science en même temps. Si votre
Pour le bien de l’humanité Est-ce que ça fonctionne ?
tout entière Qu’est-ce que ça fait ici ?
expérience est réussie, vous avez +1
Quand vous négociez avec une personnalité A quoi ça sert ?
sur la prochaine action qui se base sur
officielle en tentant de supplanter ou de Qui a fait ça ?
ces résultats. Vous avez cependant -1 à
discréditer une organisation ou un
tous vos tests basés sur le CHA avec
mouvement scientifique déjà établi, les
les personnes dévotes qui ont
résultats de vos expériences sont toujours
connaissances de vos expériences.
considérés comme une monnaie d’échange.
Science
fantasy
Scientifique
Condition de départ Actions avancées
Si vous avez du sang diabolique ou Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
démoniaque, à la création de votre votre classe :
personnage, vous pouvez gagnez cette
spécialisation et choisir de remplacer
l’action de peuple lié à votre classe par
Faim dévorante Gains revigorants
Requiert : Gourmandise Requiert : Avarice
l’une des actions de départ de cette Votre morsure est considérée comme une Quand vous mettez la main sur un trésor
spécialisation. Si vous n’avez pas fait ce arme possédant les marqueurs contact, mémorable, vous gagnez +1 à suivre.
choix, la prochaine fois que vous montez 1 perforant et dévastateur. À la fin de la session, si vous avez pillé
de niveau, vous pouvez choisir de gagner deux trésors mémorables ou plus, alors
cette spécialisation au lieu d’une action Tentation de la chair vous marquez deux PX au lieu d’un seul.
de votre classe. Requiert : Luxure
Quand vous utilisez l’action Luxure pour Colère terrifiante
Actions de départ négocier, sur un 12+ non seulement votre Requiert : Colère
cible assouvit vos désirs, mais en plus Quand vous abattez brutalement une
Quand vous gagnez cette spécialisation, elle deviendra folle de vous ou vous créature, le MJ vous décrira qui hésite,
choisissez le péché qui vous correspond couvrira de cadeaux. défaille ou s’enfuit. Si vous attaquez cette
le mieux : cible tout de suite, vous gagnez +1 à suivre.
Second péché
Gourmandise Choisissez un autre péché et gagnez
Quand vous montez un camp et dévorez l’Action correspondante.
une quantité excessive de nourriture,
vous gagnez +1d6 points de vie et +1 à
suivre le jour suivant.
Luxure
Quand vous interagissez avec quelqu’un
en vous dénudant, en le charmant par
la parole ou par tout autre stratagème
similaire, alors vous accaparez
entièrement l’attention de votre cible et
vous gagnez +1 à suivre pour négocier
avec elle afin qu’elle se conforme à vos
désirs.
Avarice
Quand vous discernez la réalité, sur une
réussit (7+), le MJ vous décrit
également quelque chose possédant
une valeur marchande.
Colère
Vos attaques au corps à corps infligent
+1 dégât et gagnent le marqueur
dévastateur.
Tieffelin
A SUNDERED
WORLD
Condition de départ Action de départ
Une fois que vous vous êtes entraîné à Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
tirer avec précision, la prochaine fois votre classe :
que vous montez de niveau, vous pouvez
choisir de gagner cette spécialisation au Artillerie Yeux d’aigle
lieu d’une action de votre classe. Vous pouvez lancer 2d6+SAG au lieu de Quand vous discernez la réalité, sur un 7+,
2d6+DEX pour tirer une salve. vous pouvez également poser l’une de ces
questions :
Action de départ Position embusquée A quoi ne prête-t-il pas attention ?
Quand vous gagnez cette spécialisation, Si vous attaquez avec une arme à distance Où est-ce qu’il va ?
vous obtenez l’action ci-dessous. en étant caché, votre premier tir ne révèle
jamais votre position. Tireur de précision
Les yeux du tireur embusqué Contre-attaque
Quand vous tirez une salve offensive contre
vos ennemis, vous pouvez dépenser une
Quand vous attaquez un ennemi sans
dépense ou par surprise avec une arme Quand vous dépensez des munitions pour munition pour choisir l’une de ces options :
à distance, vous pouvez choisir vous défendre contre les attaques de Désarmement. Vous tirez sur une arme
d’infliger vos dégâts ou lancer projectiles ennemis, vous avez +1 pour ou un autre objet, la faisant lâcher par
2d6+DEX. Sur 10+, choisissez deux chaque munition dépensée (jusqu’à un votre ennemi.
options dans la liste. Sur 7-9, maximum de +3). Tir précis. Cette attaque ignore l’armure.
choisissez-en une :
Vous obtenez un avantage de +1 à
Tir instantané Tir concentré. Vous infligez +1d6 dégâts.
Zone d’effet. Avec une rafale de tirs ou
Si vous êtes repoussé, assailli par l’ennemi
suivre pour un allié ou vous-même si une munition explosive, vous infligez vos
ou si vous subissez un coup qui vous
vous en profitez. dégâts à plusieurs ennemis (zone).
descend à 0 PV, vous êtes assez rapide pour
Vous réduisez son armure de 1 réussir un dernier tir. Infligez vos dégâts à
jusqu’à ce qu’il la répare. n’importe quel ennemi.
Il est immobilisé, renversé ou cloué
sur place.
Vous infligez vos dégâts +1.
Science
fantasy
Tireur d’élite
Condition de départ Actions avancées
Une fois que vous avez volontairement Quand vous gagnez un niveau, vous pouvez choisir l'une de ces actions au lieu d’une action de
pris part au festin cannibale de la chair, votre classe :
à la date du solstice d’hiver, la
prochaine fois que vous montez de Enfant de l’hiver Dagues de glace
niveau, vous pouvez choisir de gagner Le froid n’a désormais plus aucun effet Quand vous communiez avec les esprits de
cette spécialisation au lieu d’une action physique sur vous, car les esprits de la glace la glace et de l’hiver, lancez 2d6+SAG. Sur
de votre classe. sont devenus vos frères. Vous pouvez voir à 7+, vous créez plusieurs cristaux de glace
travers le blizzard, le grésil et le brouillard flottants (courte, glaçant, 2 perforant, 2
Action de départ comme s’il s’agissait d’un jour dégagé. munitions). Sur 7-9, choisissez cependant
Toutefois, c’est désormais le grand soleil et deux options :
Quand vous gagnez cette spécialisation, la chaleur qui vous mettent mal à l’aise. Vous ne pouvez en générer qu’une petite
quantité, de quoi vous procurer 1
vous obtenez l’action ci-dessous.
Toucher hivernal munition seulement.
De glace et de faim Requiert : Enfant de l’hiver
Vous êtes l’incarnation de l’hiver lui-même,
Vos cristaux ne sont pas très solides et
Vous pouvez désormais adopter la se mettent rapidement à fondre ; vous
forme d’un Wendigo ; cet horrible un froid intense s’échappe des pores de devez agir vite.
amalgame d’un cerf, d’un ours, d’un votre peau. Quel que soit l’endroit où vos Vous devez verser un tribut aux esprits
loup et de la faim. Sous cette forme, aventures vous mènent, la neige vous suivra en échange de leur aide, vous subissez
vous possédez les marqueurs Puissant, et ce quelle que soit la saison ou le climat 1d4 dégâts (ignore l’armure).
Dévastateur, Terrifiant et des griffes local. Votre simple contact peut causer des Vous dérangez les esprits et leur colère
acérées (contact, perforant +1). engelures ; vos mains possèdent désormais s’abat sur vous ; vous subissez -1 continu
Toutefois, à partir de maintenant, les marqueurs affaiblissant et glaçant. en SAG jusqu’à votre prochain festin de
chaque fois que vous devez marquer chair.
vos rations, vous devez à la place Presque humain Vos cristaux sont malformés, vous perdez
consommer la chair d’une créature Quand vous consommez de la “nourriture le marqueur perforant.
intelligente. Il s’agit de votre unique ordinaire” qui ne correspond pas à votre…
moyen de subsistance, dans votre régime strict, lancez 2d6+CON. Sur 10+,
vous parvenez à ne pas tout rendre et à en
Appétit glaçant
nouvelle existence corrompue. Quand vous taillez en pièces avec l’intention
tirer une certaine nutrition. Sur 7-9, de dévorer votre proie, infligez +1d6 dégâts.
choisissez deux des options ci-dessous.
Sur 6-, vous regrettez de vous être laissés
tenter.
Vous parvenez à vous nourrir sans haut-
le-cœur, ni reflux ou grimace.
Vous n’avez pas la nausée juste après
votre repas.
Vous ne souffrez d’aucun effet
secondaire étrange ou horrible pendant
votre digestion.
Arme-Dieu
Règles optionnelles Actions avancées
Limitations Quand elle gagne un niveau, une Arme-Dieu gagne aussi l'une de ces actions (choisissez-la ou
Les limitations sont des handicaps de tirez la au d20) :
l’Arme-Dieu. Ce sont souvent des
traumatismes provoqués par de longues
1 Chef-d’œuvre 9 Expérience du divin
Cette action peut être gagnée 2 fois. Quand vous obtenez un 12+, vous gagnez
périodes d’isolement, une interaction
Ajoutez deux améliorations à votre Arme- immédiatement +3 Fluides et une vision de
avec une poche de magie glauque, un
Dieu. l’origine, de l’histoire ou des objectifs de
serment rompu ou la perte d’un porteur
votre Arme-Dieu. Le MJ vous dira quoi.
particulièrement proche. A sa création, 2 Légende incarnée
choisissez-lui (ou tirez-lui au d20) de Cette action peut être gagnée 2 fois. 10 Liés pour la vie
une à trois limitations. Se débarrasser Ajoutez une capacité légendaire à votre Quand vous devriez pousser votre dernier
d’une limitation peut être l’objet d’une Arme-Dieu. soupir, choisissez une option à la place :
longue quête… Abandonnez votre Arme-Dieu et poussez
POUR L’ARME-DIEU :
3 Tout ce pouvoir ! votre dernier soupir.
Cette action peut être gagnée 2 fois. Laisser votre Arme-Dieu vous ramener à la
1 Angoisse extrême Choisissez un sort de n’importe quelle classe vie, mais subir un handicap permanent de
2 Apathie dont le niveau est égal ou inférieur à celui son choix.
de votre Arme-Dieu. Elle peut dépenser
3
4
Aversion :
Cauchemars récurrents
1 Fluide pour en déclencher les effets. 11 Soif de sang
Quand vous taillez en pièce une créature
5 Désir atrophié : vivante, sur 7-9, vous regagnez 1d4 point. Sur
6 Désir exacerbé : 10+, vous regagnez 1d6 Points de Vie et votre
7 Interdit : cible est temporairement affaiblie.
12 Envole-moi
8 Phobie incontrôlable : Quand vous utilisez votre Arme-Dieu pour vous
élancer à travers les cieux, dépensez 1 Fluide
pour chevaucher le vent jusqu’à l’endroit de
9 Restriction vestimentaire : votre choix (pas à plus d’une journée de vol).
Bastion
Aménagements /
Les aménagements sont des salles spéciales qui offrent un avantage. Chaque aménagement a un coût en pièces qui s'ajoute au coût total du
Bastion, ce qui augmente l'entretien mensuel. Certains aménagements peuvent être améliorées. Chaque amélioration coûte le même montant
que l’aménagement d'origine. Le coût d’une amélioration n’est pas pris en compte dans l’entretien mensuel.
Relais +1 000 Po
Les relais sont des aménagements spéciaux Le relais a d’excellentes relations avec la
établis dans un autre territoire pour servir plupart des factions locales. Vous avez +1
d’ambassade ou d’avant-poste. Ils suivent les pour y négocier.
mêmes règles que les autres aménagements. Le relais est bien informé. A chaque fois
N’hésitez pas à les décrire et à en définir les que vous y arrivez après un voyage, vous y
PNJ principaux. Les marqueurs et bonus liés apprenez une information intéressante en
aux caractéristiques de votre Bastion ne rapport avec la localité.
s’appliquent pas à vos Relais. Le relais est confortable et meublé avec
Quand vous construisez ou améliorez l’un de goût. Vous pouvez y récupérer en toute
ces aménagements, choisissez-lui une option : sécurité.
Le relais dispose de gardes qualifiés. Le relais dispose d’un système de
Ajoutez le marqueur gardé à votre relais. communication efficace (courriers,
Le relais comporte de nombreux communication magique volière). Votre
serviteurs. Vous avez +1 quand vous Bastion est régulièrement et rapidement
recrutez dans le relais. informé de la situation locale.
Marqueurs Action avancée (mystère)
+1 Armure, Contact, Puissant, Magique,
2 Poids Esprits du Troupeau
Quand vous portez fièrement le Bouclier de la Harde et que vous invoquez les esprits du
Description troupeau, choisissez l'un des trois effets ci-dessous. Lancez ensuite 2d6+CON. Sur 10+, l’effet
se déclenche. Sur 7-9, l’effet ne se déclenche que si vous cochez une conséquence (voir liste
Un bouclier de chêne ferré de bronze et ci-contre).
orné d'un crâne de ruminant cornu Vous et les alliés que vous avez marqué avec la boue de la forêt acquièrent la sagesse des
stylisé. Il est plus lourd qu'il n'y paraît, Esprits du Troupeau. Tant que l’effet perdure, vous pouvez vous déplacer à grande vitesse
mais son poids vous donne un sentiment et brouter au lieu de consommer des rations. L’effet dure tant que vous portez le bouclier
de confiance, comme s’il fallait être fou ou que l’un d’entre vous s’exprime dans la langue des hommes.
pour chercher à nuire à un titan tel que Chargez vos ennemis en compagnie des Esprits du Troupeau. Traitez les comme une arme
vous. (+1d6 dégâts, puissant, dévastateur, maladroit, zone, terrifiant). Le troupeau disparaît une
fois la charge terminée.
Action de départ Retenez 3 Puissances. Vous pouvez dépenser des Puissances (1 pour 1) pour activer les
effets suivants :
Quand vous gagnez cette arme magique, Traverser un obstacle ou un adversaire.
vous obtenez l’action ci-dessous : Vous libérer d’une contrainte physique.
Bouclier de la Harde Vous protéger d’une attaque physique.
Quand vous portez le Bouclier de la
Harde de façon visible, les créatures
naturelles s’écartent devant vous et
vous traitent avec le respect qu'elles
accorderaient à un énorme bison.
Quand vous vous défendez avec ce
bouclier et que vos pieds sont
Conséquences
fermement posés sur le sol, tant que
vous avez une prise, vous ne pouvez pas Vous dégagez constamment une forte Les prédateurs de taille grande ou
être déplacé ou trébucher. odeur musquée facilement énorme vous trouvent délicieux et
Quand vous dépensez une retenue de reconnaissable, quel que soit le nombre choisiront de vous attaquer et de vous
l’action défendre pour infliger des de bains que vous avez pris. manger avant toute autre proie
dégâts à l'attaquant avec le bouclier, Dans les jours qui suivent, vous potentielle.
vous brisez également son élan, le faites grandissez de 10 à 15 cm. Vous devenez terriblement protecteur
reculer et chanceler. Dans les jours qui suivent, votre masse vis-à-vis de vos alliés. Quand quelqu'un
Quand vous accomplissez les rites corporelle double. Votre taille et votre ou quelque chose vous manque de
sacrés des sorcières de la forêt, seul force restent à peu près les mêmes. respect, conteste votre autorité ou
dans les bois sous un croissant de lune Vous faites beaucoup de bruit : votre menace directement vos alliés, vous
éclatant, cochez un cercle : voix résonne, vos pieds martèlent le sol, prenez -1 continu à toute les actions
même votre respiration est bruyante. qui ne consistent pas à le remettre dans
Vos attaques au corps à corps gagnent le droit chemin.
les marqueurs maladroit et puissant (ou
Quand vous cochez la dernier cercle, le deviennent encore plus elles si elles
vous accédez aux mystères du Bouclier les possédaient déjà). Quand vous
de la Harde et gagnez l’action Esprits du portez de grosses armes, celles-ci
troupeau (voir ci-dessous). perdent leur marqueur encombrant.
Hélas, vous contrôlez à peine votre
propre force et devez prendre garde à
ne pas casser des choses (ou vos amis).
Hautepierre Bouclier de
arcane majeur
la Harde
Marqueurs Sorts du Codex
Lent, Magique, 1 Poids Convoquer le Lézard Blanc : Lancez ce Forme serpentine. Votre âme sort de
sort de nuit. Hec'tumel (le sinueux ! la votre bouche sous la forme d'une vipère
Description mort est dans son regard !) se manifeste albinos (minuscule, furtif, précis,
dans l'ombre jusqu'au lever du soleil ou venimeux), laissant votre corps
Une douzaine de plaques de cuivre
jusqu'à ce qu'il soit révoqué. Il n'a pas de inconscient jusqu'à ce que vous vous y
verdies par le temps reliées par des
pouvoir ici bas, excepté celui qu’il peut glissiez de nouveaux. Utilisez vos
boucles de métal rougeâtre. Les plaques
transmettre à un hôte, et aucune caractéristiques habituelles lorsque vous
extérieures sont embossées d'étranges
connaissance du l’époque actuelle, autre êtes sous cette forme. Effet supérieur :
images d'hommes et de bêtes, tandis
celles vous lui transmettrez. Il connaît une Votre corps se transforme intégralement
que les plaques intérieures sont gravées
grande partie du passé ancien et des arts en serpent albinos de taille humaine
de diagrammes obscurs et annotées à
arcaniques, et peut vous les enseigner si (2 armure, dévastateur, furtif, précis,
l’aide d’une écriture oubliée.
vous faites en sorte de l’en convaincre. Il puissant, venimeux). Utilisez vos
ne peut pas mentir, mais n'a pas besoin de caractéristiques habituelles lorsque vous
Action de départ répondre complètement à vos questions. êtes sous cette forme. Vous pouvez
Quand vous gagnez cet objet magique, Quand Hec'tumel passe la nuit à vous reprendre votre forme normale quand
vous obtenez l’action ci-dessous : enseigner l’un des quatre autres sorts du vous le souhaitez.
Codex, cochez une case : Torpeur. Regardez quelqu’un dans les
Codex Hec’tumel yeux et prenez le temps de lui murmurer
La première fois que vous prenez le quelques mots apaisants pour qu’il
Quand vous cochez une case, choisissez
temps de passer vos doigts sur les commence à s’endormir. S’il tente de
l’un des sorts du Codex : vous pouvez
inscriptions du Codex, les rêves de la nuit résister à votre influence, lancez 3d4 - si
maintenant le lancer. Quand vous faites la
à venir sont remplis d'images d'une votre jet dépasse son nombre actuel de
dernière marque, vous avez déverrouillé les
créature reptilienne pâle, se faufilant PV, il échoue et s’endort. Une fois
mystères du Codex et gagnez l’action
dans des cavernes sombres. Vous vous Vaisseau obscur. Effet supérieur : En plus endormi, il ne vieillit plus et n’a plus
réveillez avec une incantation étrange sur besoin de manger ou de boire. Il est de
des effets normaux du sort, Hec’tumel
votre langue, dont les mots sont plus invulnérable aux effets des poisons
vous enseigne un secret majeur qui
maintenant gravés dans votre esprit. et des maladies. Il ne peut être réveillé
changera votre vie à jamais.
Vous obtenez l’action Lancer un sort du avant d'avoir entendu son nom énoncé
Appel des morts. Touchez un cadavre pour
Codex et le sort Convoquer le Lézard trois fois. Effet supérieur : En plus des
invoquer son esprit et lui poser trois
Blanc. effets normaux du sort, en 3d6 jours,
questions, auxquelles il répondra de façon
tous les dommages physiques du
honnête. Effet supérieur : En plus des
Actions avancées (mystères) personnage endormi guérissent, ses
effets normaux du sort, l’esprit devra aussi
membres perdus se régénèrent, ses
accomplir trois tâches pour vous, bien qu'il
empoisonnement et ses maladies sont
Lancer un sort du Codex puisse refuser les tâches que vous lui
demandez si elles ne lui conviennent pas.
soignés, et ses infirmités dues à l'âge
Quand vous lancez un sort tiré du Codex disparaissent.
Hec'tumel, lancez 2d6+INT. Sur 7+, il Souffle d’âme. Nommez une victime
fonctionne correctement. Sur 7-9, vivante à proximité et lancez 2d6. Si votre
choisissez aussi une option ci-dessous. jet dépasse le nombre de points de PV
Sur 6-, cochez une conséquence en plus actuel de la victime, celle-ci meurt
de ce que dit le MJ. soudainement. Effet supérieur : Les êtres
Vous attirez une attention indésirable vivants à portée courte de votre victime
ou vous retrouvez dans une situation sont également touchés.
délicate (le MJ vous dira quoi).
Quelque chose change dans votre Conséquences
esprit. Vous avez -1 cumulable pour
lancer un sort du Codex jusqu'à ce En quelques jours, vous perdez la plupart En quelques jours, vos oreilles deviennent
que vous fassiez en sorte de vos poils. Votre peau devient plus pâle plus petites et s'aplatissent contre votre
qu'Hec'tumel vous montre ce que et présente des plaques écailleuses. tête. Votre langue s'allonge, et vous
vous avez fait de mal. En quelques jours, vous perdez tous pouvez distendre votre mâchoire et votre
vos cheveux restants et votre peau se gorge pour avaler des choses qu'aucun
Vaisseau obscur couvre d’une fine couche d’écailles. être humain ne devrait pouvoir avaler.
Quand vous lancez un sort du Codex, sur Vous gagnez +1 armure. Votre regard devient laiteux, vous ne
un 12+, vous pouvez choisir d’appliquer Votre température corporelle baisse et clignez plus des yeux et vous avez du
son effet supérieur au lieu de son effet votre peau devient fraîche au toucher ; mal à voir les choses qui ne sont pas
normal. vous avez -1 à tous vos jets quand vous en mouvement. Votre langue devient
Quand vous lancez un sort, vous pouvez êtes exposé au froid. Votre métabolisme fourchue, et vos sens de l’odorat et
choisir de cocher une conséquence pour ralentit également, et vous ne devez du toucher se développent de façon
obtenir un 12+ sans avoir à lancer les consommer qu'une seule ration tous les surhumaine.
dés. deux jours. Tout ce que vous percevez, Hec'tumel
Votre rythme cardiaque et votre le perçoit aussi.
respiration ralentissent, et vous
pouvez rester immobile pendant des
heures. On peut facilement vous
prendre pour un mort. Vous ne devez
consommer qu'une ration tous les
trois jours, mais vous ne pouvez plus
regagner de points de vie par le biais
de la médecine ou de la magie.
Hautepierre
arcane majeur
Codex Hec’tumel
Marqueurs Action avancée (mystère)
Impie, Lent, Magique, Répugnant, 1 Poids
Lancer un sort du Codex
Quand vous lancez un sort appris dans le Codex, lancez 2d6+INT. Sur 7+, le sort fonctionne tel
Description que décrit. Sur 7-9, choisissez cependant une option ci-dessous. Sur 6-, cochez une
Un vieil ouvrage immonde recouvert de conséquence en plus de ce que dit le MJ.
cuir humain. Il contient un texte Vous attirez une attention indésirable ou vous retrouvez dans une situation délicate (le MJ
cryptique et de fascinantes gravures. vous dira quoi).
Votre esprit est perturbé. Vous avez -1 cumulable pour lancer un sort du Codex. Quand vous
Action de départ devriez gagnez une Gnose, vous pouvez supprimer l’une de ces pénalités à la place.
Codex Nhing
Marqueurs Actions avancées (mystères)
Proche, +1 dégâts, Dévastateur, Magique,
1 Poids Flamme éclatante Insatiable
Quand vous maniez l’Epée Quand vous taillez en pièce un ennemi vivant
Trempe-Sang et vous jetez dans et capable de saigner avec l’Epée Trempe-
Description la bataille contre de multiples Sang, vous pouvez marquer une conséquence
Une vieille lame de bronze d’un rouge ennemis, lancez 2d6+CON. de votre choix (ci-contre) pour transformer
profond au pommeau gravé de symboles Sur 10+, retenez 3 Furies. un 6- en 7-9, un 7-9 en 10-11 ou un 10-11 en
anciens. Elle dort dans son fourreau, Sur 7-9, retenez 2 Furies. 12+. Vous ne pouvez le faire qu'une seule
attendant d'être dégainée pour brûler Sur 6-, retenez 2 Furies et fois par jet.
d’une rage impitoyable, qui ne s’éteindra marquez une conséquence de Dés que vous avez marqué 3 conséquences,
Furies
que dans le sang des ennemis. votre choix. vous gagnez l’action Flamme éclatante.
Tant que vous continuez à vous battre, vous
Action de départ pouvez dépenser des Furies (1 pour 1) pour
déclencher l’un des effets suivants :
Quand vous gagnez cette arme magique, Attaquer n'importe quel nombre
vous obtenez l’action ci-dessous : d’ennemis à portée en mêlée, en ne
lançant qu’une seule fois les dés et en
Epée Trempe-Sang appliquant le résultat à tous.
Quand vous dégainez l’Epée Trempe- Atteindre un point faible et ignorer
sang, elle jaillit de son fourreau en un l'armure de votre adversaire.
instant. Se désengager hors de portée d’un
Quand vous attaquez le premier dans un ennemi en mêlée.
combat avec l’Epée Trempe-Sang, vous Franchir la distance qui vous sépare d'un
avez +1 à suivre à votre prochain lancé. ennemi (si tant est que pouvez
Quand vous dégainez l’Epée Trempe- l’atteindre) avant que quiconque ne
Sang, elle doit avoir ouvert une plaie puisse réagir.
avant que vous ne puissiez la rengainer. Dès que vous cessez de vous battre, vous
Si vous utilisez votre propre sang pour perdez toutes vos retenues de Furies.
cela, vous subissez 1d4 dégâts (ignore
l’armure) et la cicatrice de la coupure ne
s'effacera jamais.
Une fois par jour, quand vous rengainez
l’Epée Trempe-Sang après l'avoir utilisée
pour tuer un ennemi vivant et capable de
saigner, cochez un cercle :
Hautepierre
arcane majeur
Epée Trempe-Sang
Actions de Légende vivante (1/2)
Une fois que vous êtes devenu une légende vivante (à priori à partir du niveau 11), quand vous montez de niveau, vous
pouvez choisir de gagner des actions de Légende vivante au lieu d’une action de votre classe.
Légende vivante
Actions de Légende vivante (2/2) Notes
Shoot first
Quand une situation tendue devient violente,
vous pouvez toujours agir en premier. Dans
ce cas, vous infligez +1d6 dégâts à suivre.
Tempête de lames
Quand vous libérez votre fureur en une
attaque plus rapide que le vent, lancez
2d6+DEX. Sur 7+, infligez vos dégâts à
votre cible. Sur 10+, choisissez deux
options dans la liste. Sur 7-9, choisissez-en
une :
… et au delà !
Choisissez n’importe quelle action du jeu ou
Vous désarmez votre cible. créez la vôtre, avec l’accord du MJ.
Vous infligez 1d6 dégâts additionnels à
une autre cible.
Vous vous retrouvez derrière votre
cible.
Vous vous retrouvez près d’un allié et
lui donnez +1 armure à suivre.
Marqueurs Actions avancées (mystères)
Magique, Proche, Maladroit, 1 Poids
Au cœur de l’orage Résonnance
Quad vous saisissez la Main d'azur et Requiert : Au cœur de l’orage, Batterie
Description Quand vous avez collecté une force
imposez votre volonté aux éléments qui vous
Un épais bâton de métal gris, surmonté entourent, lancez 2d6+CON. Sur 10+, les élémentaire énorme (comme celle d'une
d’une lourde plaque d'éthérium en forme éléments se calment ou diminuent de tempête ou d'un incendie) dans le bâton, en
de main stylisée. La paume est puissance, et vous choisissez deux options plus des options de la liste de l’action Main
embossée d'un nuage et d'un éclair. Elle dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, les éléments d’Azur, vous pouvez relâcher cette énergie
sent l'ozone et votre colonne vertébrale se calment ou diminuent de puissance, et dans les courants telluriques ou célestes et
ne cesse de frissonner en sa présence. vous choisissez une option. choisir une option dans la liste ci-dessous :
Vous ne subissez aucune conséquence Une puissante tempête ou un
(sinon, cochez une conséquence au choix). tremblement de terre se prépare et se
Action de départ L'effet est de grande portée, jusqu'à un déclenchera dans les prochaines heures.
kilomètre autour de vous (sinon, il ne La temps des semaines suivantes sera
Quand vous gagnez cette arme magique,
s'étend que sur quelques pas). anormal (plus chaud, plus froid, plus
vous obtenez l’action ci-dessous :
Vous pouvez maintenir l'effet facilement humide, plus sec, plus venteux, …),
Main d’Azur (sinon, il faudra y consacrer toute votre
concentration).
selon vos désirs (sans être trop
extrême).
Quand vous brandissez la Main d'azur
La temps des prochains mois sera
près d’une source d'énergie
élémentaire, lancez 2d6+CON. Sur 7+, Batterie globalement favorable pour les
Quand vous obtenez un 7+ à l’action Main communautés vivant dans la région.
vous collectez l'énergie autour de la
Main dans un vortex tourbillonnant d’Azur, vous pouvez choisir de stocker Lancez ensuite 2d6+INT. Sur 10+, cela se
aussi longtemps que vous tenez le l'énergie dans le bâton lui-même. L’énergie réaliser. Sur un 7-9, cela se réalise si vous
bâton ou jusqu'à ce que vous ainsi collectée sera maintenue dans le bâton, choisissez de marquer une conséquence.
choisissiez une option dans la liste ci- sans qu’il soit nécessaire de le tenir ou de Sur 6-, marquez une conséquence et
dessous. vous concentrer. Pour stockez une nouvelle préparez-vous au pire.
Vous redirigez l’énergie vers un source d’énergie dans le bâton, vous devrez
réceptacle capable de la contenir. d’abord décharger l’énergie déjà accumulée
Vous déchargez l’énergie dans la en choisissant une option de la liste de
terre afin de la rendre inoffensive. l’action Main d’Azur.
Vous projetez une salve d’énergie
(courte, lancé, dangereux) en lançant
2d6+INT au lieu de 2d6+DEX. Celle-
Conséquences
ci inflige des dégâts et d’autres Vous êtes brûlé par le pouvoir que Votre peau prend une teinte bleutée, vos
effets (le MJ vous dira quoi). vous tentez de manier. Marquez un cheveux sont striés de blanc et l'air atour
Vous utilisez l’énergie pour handicap et subissez 2d4 dégâts de vous vibre de pouvoir. Les êtres
alimenter ou renforcer une autre (ignore l'armure). sensibles peuvent facilement sentir votre
magie. Vous êtes lié au bâton. Vous pouvez présence, même de loin.
Sur 7-9, le tourbillon est cependant l'appeler et le faire venir à votre main Désormais, toute tempête en votre
instable et le maintenir requiert toute depuis la porté longue mais risquez présence est anormalement forte. Si vous
votre concentration. Sur 6-, vous ne dans ce cas de subir les effets de passez un été ou un hiver à moins d’une
marquez pas d’XP, mais cochez une l’énergie qui y est stockée. journée de marche d’une localité, celle-ci
case ci-dessous et demandez au MJ Vos yeux deviennent d'un blanc bleuté, subira les conséquences de cette météo
comment le pouvoir échappe à votre s'assombrissant ou s'éclaircissant avec difficile.
contrôle : votre l'humeur. Vous voyez maintenant Votre corps pulse d’une énergie à peine
en permanence les réseaux de contrôlée. Désormais, quand vous lancez
courants énergétiques, qui brillent un jet de 2d6+CON et obtenez un 6-,
autour de vous et rendent difficile de vous libérez des éclairs de puissance
Quand vous cochez la dernière case, voir certains détail (comme les élémentaire autour de vous (d10 dégâts,
vous déverrouillez l’un des mystères de expressions faciales) sans courte, zone, puissant, dangereux) en plus
la Main d'azur – choisissez l’une de ses concentration. de tout ce que vous dira le MJ.
actions avancées, et décochez toutes
les cases ci-dessus.
Quand vous portez la main d'azur, vous
sentez les sources, les courants et les
réservoirs d'énergie élémentaire tout
comme vous percevez l'attraction de la
gravité ou la position de votre propre
main. Vous pouvez étudier de près ces
énergies et discerner la réalité à leur
sujet.
Main d’Azur
Hautepierre
arcane majeur
Actions liées aux recrues Recrue Loyauté
Actions de recrues
Commander
Quand vos ordres placent une recrue dans une
situation dangereuse, dégradante ou Salaire Notes
franchement dingue, lancez 2d6+Loyauté. Sur Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
10+, elle tient bon et exécute l’ordre. Sur 7-9,
elle s’exécute sur le moment, mais manifeste, Compétences
plus tard, certaines revendications. Donnez-y
satisfaction ou la recrue démissionne dans les
pires termes.
Une conduite aimable de la part des joueurs ou
un bonus de salaire octroie un +1 Loyauté à
suivre. Au contraire, le manque de respect
conduit à -1 Loyauté à suivre.
Si cela fait un moment que son salaire n’est pas
versé, la recrue a -1 continu à sa Loyauté
jusqu’à ce qu’elle soit payée.
Option : PJ recrues
Il peut être intéressant de faire interpréter des Salaire Notes
recrues par des joueurs (notamment quand le Etat, équipement, penchant, secrets, traits, …
groupe se sépare et que tous les PJ ne sont pas
présents dans la scène). Dans ce cas, vous Compétences
pouvez utiliser l’action optionnelle ci-dessous :
Recrues
Compétences de recrues
Acolyte Pisteur
Assistance rituelle : Quand vous effectuez un Rituel, vous pouvez choisir Pister : Quand un pisteur a le temps d’étudier une piste alors qu’on
de refuser un nombre de conditions égal à la compétence de l’acolyte. monte un camp, il est en mesure de la suivre dès que le camp est levé. Il y
Chaque condition refusée aura un effet en retour négatif sur la recrue, ce parvient jusqu’à un changement majeur du terrain, du voyage ou de la
qui pourra aller jusqu’à entraîner un jet de Commander. 4 conditions météo.
refusées pour un même rituel entraînent la mort de l’acolyte. Guide : Quand un pisteur ouvre la voie, vous réussissez automatiquement
Préparation de rituel : Quand un acolyte dispose d’assez de temps dans n’importe quel voyage périlleux d’une distance (en rations) inférieure à la
un lieu sécurisé, il peut préparer un lieu de pouvoir temporaire (voir compétence du pisteur.
l’action Rituel du magicien). La condition « Tu parviens à un effet
moindre, peu fiable et limité » sera toujours ajoutée aux conditions de Notable
l’action Rituel et ne peut pas être refusée. Recommandation : Quand vous revenez d’une aventure avec un notable
et qu’il a survécu, retenez +compétence pour l’ensemble du groupe. Vous
Adepte pouvez dépenser 1 retenue pour obtenir +1 à suivre sur un test de
Assistance ésotérique : Quand un adepte apporte son soutien au Recrutement.
lancement d’un sort de niveau inférieur à sa compétence, les effets du Réseau : Quand vous pénétrez dans un lieu faisant partie du milieu du
sort ont une plus grande portée, durée ou puissance. Les effets exacts notable, vous serez traité en ami par la plupart des personnes présentes
sont à la discrétion du MJ et dépendent de la situation et du sort. Le MJ (jusqu’à ce que vous prouviez le contraire). Vous soustrayez également la
va décrire quels effets le soutien va ajouter avant que le sort ne soit compétence du notable de tous les prix pratiqués dans le lieu.
lancé. Lancer un sort avec l’aide d’un adepte présente un avantage
appréciable : en cas d’effets négatifs ceux-ci l’affectent en priorité. Pilote
Couler avec le navire : Quand le véhicule du pilote subit tellement de
Alchimiste dégâts qu’il est en flammes et sur le point d’être détruit, alors le pilote a
Eurêka : S’il dispose d’assez de temps, de matériel et d’un lieu de travail, pour premier souci de sauvegarder l’équipage. Un nombre de personnes
l’alchimiste peut créer une potion, un poison ou un objet au propriétés égal à la compétence du pilote survivra plus ou moins indemne à la
étranges avec un nombre d’utilisations égal à sa compétence. catastrophe, grâce aux équipements de sécurité que le pilote leur aura
Goûteur : L’alchimiste peut vous dire ce qu’un plat ou une boisson fournis. Celui-ci est toujours le dernier sur la liste – s’il n’y a pas assez
contient, allant jusqu’à détailler ses ingrédients. S’il est empoissonné ou d’équipements de sécurité, alors il disparaîtra avec le véhicule.
dangereux, il le saura. Piloter : Tant qu’un pilote se trouve aux commandes d’un véhicule, les
Boute-en-train joueurs lancez 2d6+compétence, au lieu de jets 2d6+Contrôle. Le pilote
Maladresse : Quand un Boute-en-train réalise une action stupide qui crée subit toujours les conséquences de jets ratés avant les joueurs. Quand
une diversion ou vous met dans une situation délicate, réduisez sa c’est le Pilote qui est aux commandes et qu’il vous emmène quelque part,
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. vous réussissez automatiquement les voyages périlleux couvrant une
distance (en rations) moins élevée que la compétence du Pilote.
Crocheteur
Désarmement expérimental de pièges : Quand un crocheteur ouvre la Prêtre / Médecin
voie, il détecte les pièges presque à temps. Si un piège se déclenche alors Ministère : Si vous guérissez après avoir monté un camp, ajoutez
que le crocheteur ouvre la voie, celui-ci en subit tous les effets. Les +compétence du prêtre aux PV soignés.
joueurs obtiennent un bonus de +compétence (y compris à l’armure) Premiers soins : Quand un prêtre soigne vos blessures, guérissez de
envers le piège. Un crocheteur qui « détecte » un piège a généralement 2 x compétence PV. Vous avez -1 à suivre car le soin est douloureux et
besoin de soins immédiats. Si les joueurs montent le camp près d’un gênant.
piège, le crocheteur peut le désarmer avant que le camp soit levé. Protecteur
Cuisinier Interposition : Quand un protecteur se dresse entre vous et une attaque,
Festin : Quand vous ripaillez, vous pouvez ajouter +1 au test en vous augmentez votre armure contre cette attaque par la compétence du
demandant au cuisinier de préparer un festin. Cependant, ajoutez cette protecteur, puis réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce qu’il reçoive des
option à la liste : soins ou qu’il ait le temps de guérir.
Personne ne souffre d’indigestion. Intervention : Quand un protecteur vous aide à défier le danger, vous
Recyclage : Quand vous montez un camp, le cuisinier peut créer pouvez choisir de bénéficier d’un bonus de +1. En revanche, vous ne
+compétence rations temporaires. Ces rations sont périssables et ne pouvez pas obtenir un résultat de 10+ de cette manière. Un résultat de 10
dureront pas plus d’un jour ou deux. ou plus compte alors comme un 7-9.
Espion Sage
Intrigue : Quand l’espion repère un notable, il peut vous indiquer une Conseils : Quand le sage vous donne un conseil, il vous transmet une
faiblesse utile que celui-ci tente de cacher, puis vous réduisez sa information intéressante (à vous de la rendre utile), puis vous réduisez sa
compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous pouvez compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp.
utiliser la faiblesse comme levier pour négocier. Identification : Quand vous demandez au sage de passer le temps
Séduction : Quand vous envoyez l’espion séduire quelqu’un, lancez nécessaire à l’identification d’un objet inconnu, il peut révéler autant de
2d6+compétence (-2 si l’espion n’est pas du goût de votre cible). Sur 10+, détail à son sujet que sa compétence.
choisissez deux options dans la liste ci-dessous. Sur 7-9, choisissez-en Serviteur
une. Assistance : Le serviteur peut accomplir ou vous aider à accomplir une
L’espion et sa cible sont occupés pendant la durée prévue. tâche banale (fabrication, forgeage, création artistique, création de biens,
L’espion apprend les plans de la cible pour la semaine à venir. collecte de matériaux, préparation de matériaux, préparation du camp, ...)
L’espion récupère quelque chose d’utile ou de précieux. qui nécessiterait plus de mains d’œuvre. Chaque point de compétence
L’espion n’attire pas une attention indésirable. représente le travail d’une personne.
Ménestrel Porteur : Le serviteur peut porter 6+compétence poids en plus de son
L’accueil d’un héros : Quand vous entrez accompagné d’un ménestrel équipement propre. Ce qu’il porte ne tombera pas et ne sera pas perdu
dans un lieu où l’on mange, où l’on boit, où l’on se divertit, vous serez tant qu’il sera en vie, sauf s’il est pris de force par un autre personnage.
traité comme un ami par toutes les personnes présentes (sauf si vos Soldat
actions prouvent le contraire). Vous soustrayez également la compétence Homme d’arme : Quand vous infligez des dégâts alors qu’un soldat vous
du ménestrel de tous les prix en ville. aide, vous ajoutez sa compétence aux dégâts que vous infligez. Si votre
Mentor attaque a des conséquences (ex : une contre-attaque), le soldat en
Feu sacré : Quand le mentor vous transmet une connaissance approfondie encaisse la plus grande partie.
sur l’histoire du monde ou sur le rôle que vous allez y jouer dans l’avenir, Stratège
réduisez sa compétence de 1 jusqu’à ce que vous montiez un camp. Vous Commandement : Tant que le stratège est présent, vous avez +1 continu
avez +1 à la prochaine action qui tient compte de l’information. à vos tests de Commander sur les autres recrues.
Insaisissable : Le mentor peut apparaître de nulle part et repartir aussi Tactique : Tant que vous agissez en suivant le plan préparé avec le
vite (grâce à sa magie, sa monture ou ses talents de furtivité, …). stratège, vous pouvez choisir de réduire temporairement sa compétence
La mort n’est qu’un autre chemin : Quand vous demandez l’aide du de 1 pour gagner un +1 à suivre à un test. Vous perdez cette possibilité
mentor dans une situation désespérée, il vous protège d’une menace quand le plan arrive à sa conclusion ou que la situation change de façon
immédiate au prix (apparent) de sa propre vie. Réduisez définitivement sa significative. Le stratège regagne ses points de compétences perdus la
compétence de 1. S’il lui reste des points de compétences, il reviendra prochaine fois que vous montez un camp.
plus tard de façon inattendue.
Marqueurs Actions avancées (mystères)
Magique, 1 Poids
Haine brûlante Attiser les flammes
Quand le Sceptre Rouge a au moins 1 Charge Quand vous portez le Sceptre Rouge, vous
Description et que vous le pointez en direction d’une pouvez dépenser 1 Charge supplémentaire
Une tige de bronze sculpté de visages personne ou d’une chose que vous détestez, pour choisir l’un des effets suivants :
hurlants et surmonté d'un cristal vous pouvez tirer une salve en lançant Utiliser l’action Sceptre rouge pour
rougeoyant. Quand le vent souffle à 2d6+CON au lieu de 2d6+DEX. Le sceptre pousser tous ceux qui peuvent vous
travers les ouvertures, il fait un léger inflige 2d4 dégâts (proche, magique, entendre à réaliser une action violente de
bruit de hurlement. Quand vous faites rechargement, dévastateur, ignore l'armure) votre choix (et pas seulement une seule
passer le sceptre sur une flamme, celle-ci qui se manifestent sous la forme de personne). N’effectuez qu’un seul lancé
s'embrase ou vacille comme si elle était fulgurantes brûlures. Si vous choisissez de qui s’appliquera à tous (par contre,
soufflée par le vent. dépenser des munitions, dépensez 1 Charge chaque cible fait ses propres choix).
à la place. Utilisez l’action Haine brûlante, en ciblant
Action de départ Les 3 premières fois que vous utilisez ce tout ce qui se trouve à proximité de la
pouvoir, marquez une conséquence (voir ci- personne ou la chose que vous détestez
Quand vous gagnez cette arme magique, contre). Dès que vous avez marqué la (et plus seulement celle-ci). Tout
vous obtenez l’action ci-dessous : troisième conséquence, vous gagnez l’action combustible touché s'enflamme.
Attiser les flammes. Quand vous utilisez ce pouvoir, sur un 7-9,
Sceptre Rouge vous devez également choisir une
Quand vous saignez une
conséquence. Sur un 6-, le MJ choisit une
créature vivante sans
conséquence pour vous en plus de tout ce qui
défense et que vous
se passe.
plongez le cristal du
Sceptre dans son sang
Charges
encore chaud, son cristal Conséquences
absorbe le sang et gagne
1 Charge (il peut retenir un maximum de Vous avez toujours chaud. Votre peau est Dorénavant, pour obtenir des Charges, la
3 Charges). fiévreuse et vous ne supportez pas de saignée doit être brutale, dévastatrice et
Quand votre utilisation du Sceptre a porter des vêtements chauds. gratuite.
poussé votre cible a tuer un ou plusieurs Vos yeux brillent comme des braises et Quand vous utilisez l’action Haine
êtres, cochez une case : s'enflamment selon votre humeur. brûlante, quelque chose sur vous ou à
Le cristal du sceptre se fend et vous ne portée allonge prend également feu.
pouvez plus utiliser ses pouvoirs du Vous entendez toujours un faible
Quand vous cochez la dernière case, sceptre tant qu'il n'est pas remplacé. hurlement dans le fond de votre esprit.
vous accédez au premier mystère du A partir de maintenant, pour obtenir des Quand le vent souffle, le hurlement
Sceptre Rouge et gagnez l’action Haine Charges, la victime que vous saignez doit augmente en volume, ce qui rend difficile
brûlante (voir ci-dessous). être éveillée et terrifiée. d'entendre autre chose que des insultes
Quand vous poussez une personne à la ou des projets de violence.
Quand votre portez le Sceptre Rouge et violence avec le pouvoir du Sceptre et Vous avez -1 quand vous négociez en
l’utilisez pour influencer et pousser
qu'elle agit comme vous le suggérez, elle utilisant comme levier autre chose que la
quelqu’un à réaliser une action violente
se laisse gagner par une soif de sang menace de violence.
de votre choix, vous pouvez dépenser 1
primitive, ne ressentant plus aucune
Charge et lancer 2d6+CHA. Sur 10+,
douleur et se délectant du carnage
votre cible doit choisir une option : jusqu'à ce qu'elle soit tuée, immobilisée
Agir comme vous le lui avez suggéré,
ou estropiée.
sans doute ni crainte, et infliger
+1d4 dégâts pendant qu'il le fait.
Résister, mais subir 2d4 dégâts
(ignore l’armure) de douloureuses
brûlures (2d4 de dégâts, ignore
l'armure).
Sur un 7-9, comme 10+, mais votre cible
peut aussi choisir l’option suivante :
Combattre violemment les cibles de
son choix.
Sceptre rouge
Hautepierre
arcane majeur