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flotte ruche Kronos

livre d'armée

v0.1.0

par le groupe de discussion NetEpic FTR

Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020

Ce livre de règle est non officiel et n’est en aucun cas approuvé par Games Workshop Limited. Warhammer 40 000, Adeptus Titanicus, Space Marine, Epic 
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND          P3 BIO­TITANS               P10
LA FLOTTE RUCHE KRONOS          P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIO­TITANS               P11
REGLES SPECIALES            P4 COÛT DES ARMES               P12
CAPACITES SPECIALES          P6 TABLEAU DES ARMES               P12
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRONOS          P6 FICHE DE HIÉRODULE               P13
DESCRIPTION DES UNITES          P7 FICHE DE HIÉROPHANT               P14
INFANTERIE          P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE               P15
MARCHEURS          P8 CARTES D'ARMÉE KRONOS               P18
VEHICULES          P8 DESCRIPTION DES UNITÉS                P19
ARTILLERIE LOURDE          P8 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES               P20
FLOTTANTS                      P9 GABARITS SPECIAUX               P20
CHEVALIERS                      P9
SUPERLOURDS                      P9

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BACKGROUND
 
Là  où  la  Flotte­Ruche  Kronos  passe,  l’Ombre  dans  le  Warp  est  à  son  écrasant 
apogée.  Le  lien  psychique  entre  Kronos  et  l’Esprit­Ruche  est  si  fort  qu’une  aura  de 
puissance  nullificatrice  se  déploie  au­devant  de  ses  nuées  d’invasion  et  martyrise  les 
Psykers  ennemis  en  aspirant  leur  énergie  psychique  pour  renforcer  ses  essaims.  Alors 
même que le phénomène plonge l’ennemi dans une terreur confuse, des milliers de formes­
guerrières  progressent  en  lâchant  un  déluge  de  missiles  organiques.  Kronos  évite  autant 
que  possible  d’engager  l’ennemi  au  contact,  car  ses  proies  de  prédilection  sont  de 
redoutables combattants au corps à corps, les abattre au tir se révèlent donc une méthode 
d’extermination plus efficace.

La  matière  première  du  Chaos  est  anathème  pour  les  Tyranides,  car  elle  est 
éthérée et ne possède aucun des nutriments dont les Flottes­Ruches ont tant besoin. Autant 
que  faire  se  peut,  les Tyranides  évitent  donc  les  zones  frappées  par  les  tempêtes Warp  et 
l’activité  démoniaque.  Mais  depuis  que  l’essence  de  l’Immaterium  se  déverse  dans  la 
réalité  à  travers  toute  la  galaxie,  cela  s’avère  de  plus  en  plus  difficile.  Des  ressources 
vitales sont soustraites aux Flottes­Ruches comme des secteurs entiers sont consumés par 
le Chaos, et l’Esprit­Ruche a été forcé de réagir à une catastrophe imminente.

La Flotte­Ruche Kronos semble être la première solution de l’Esprit­Ruche. Cette 
nouvelle terreur trace un sillon vers le centre de la galaxie le long de la Grande Faille. Des 
vrilles  de  Léviathan  ont  dévié  de  leur  trajectoire  initiale  afin  de  laisser  des  mondes  sans 
défense  à  Kronos,  qui  consomme  ces  offrandes.  La  Flotte­Ruche  naissante  semble  se 
concentrer sur les zones d’activité psychique intense qui menace de déchirer encore plus la 
réalité. Maintes planètes conquises par des sectateurs du Chaos et des abominations Warp 
sont  tombées  dans  son  sillage,  et  Kronos  les  a  tous  annihilés,  tel  un  asticot  dévorant  la 
chair pourrie d’une plaie.

Psykers, adorateurs du Chaos et créatures du Warp sont les proies favorites de la 
Flotte­Ruche  Kronos.  Les  organismes  engendrés  par  ses  Bio­vaisseaux  sont  parfaitement 
conçus pour éradiquer la souillure de l’Immaterium.

Kronos  a  ainsi  affronté  de  nombreux  adversaires  dont  les  faits  les  plus  notables 
sont les suivants.

Kronos  intervint  de  façon  inattendue  dans  la  Bataille  de  la  la Tête  de  Loup.  La 
Flotte  Impériale  de  l’Amiral  Groesson  engageait  une  immense  Flotte  du  Chaos  dans  la 
Nébuleuse  de  la  Tête  de  Loup  lorsque  de  nombreux  Bio­vaisseaux  de  Kronos  entrèrent 
dans la partie. Ignorant les vaisseaux impériaux, les Tyranides écrasèrent les formations du 
Chaos, et engloutirent le croiseur de classe Despoiler en son centre. Sans s’interroger sur 
sa chance, Groesson lança une ultime salve et ordonna le repli.

3
Lors de la seconde bataille de Shadowbrink, où Léviathan avait autrefois défait un 
immense  ost  démoniaque,  dégorgeait  d’énergie  chaotique  lorsque  la  Grande  Faille 
REGLES SPECIALES
Les  Tyranides  choisissent  leurs  troupes  différemment  des  autres  armées  et  ne 
augmentait  en  influence  et  que  les  Démons  arpentaient  à  nouveau  sa  surface. Attirée  par 
suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de 
l’aura malfaisante de Shadowbrink, la Flotte­Ruche Kronos arriva en orbite de la planète. 
ça,  chaque  carte  d'armée  représente  un  seul  essaim  (qui  est  considéré  comme  un 
L’Esprit­Ruche  lança  des  spores  et  des  nuées  en  huit  points  de  la  planète,  des  zones 
détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le 
d’intense  activité  Warp  qui  se  renforcèrent  heure  après  heure.  Un  nodule  neural  de 
joueur  Tyranide  choisit  d'abord  ses  essaims  Synapses  qui  génèrent  des  points  de 
Maleceptors  et  de  Zoanthropes  dirigeait  chaque  ost  Tyranide,  et  l’Ombre  dans  le  Warp 
Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de 
autour  de  ces  organismes  atteignit  une  telle  intensité  que  les  plaies  dans  la  réalité 
Commandement. 
commencent à se refermer.
Les  essaims  Esclaves  représentent  des  créatures  qui  requièrent  une  attention 
Des légions de Khorne se ruèrent sur les Tyranides, mais Kronos refusa la charge. 
permanente  de  l'Esprit  de  la  Ruche  pour  opérer  efficacement.  Chaque  carte  d'essaim 
À la place, les Démons furent accueillis par des salves d’Écorcheurs et des bêtes artilleuses 
Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que 
massacrèrent des milliers de rejetons du Warp. Lentement mais sûrement, les Démons de 
le  total  de  Points  de  Commandement  de  votre  nuée.  Par  exemple,  une  Dominatrix  a  6 
Shadowbrink furent repoussés dans l’Immaterium.
points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves. 
Kronos  infligea  un  revers  particulier  aux  Night  Lords.  Une  vrille  de  Kronos  se 
Les  essaims  Synapses  représentent  de  puissants  liens  psychiques  avec  la 
dirigea  vers  une  grande  balise  astropathique  utilisée  par  une  meute  de  traqueurs  Night 
conscience  collective  de  la  Ruche.  Les  essaims  Synapses  génèrent  des  points  de 
Lords  pour  attirer  les  vaisseaux  égarés.  Les  renégats  se  dispersèrent  et  commencèrent  à 
Commandement  qui  définissent  combien  d'essaim  Esclaves  vous  pouvez  acheter.  Les 
harceler les Tyranides en espérant détourner le plus gros de la flotte. À son tour, Kronos 
essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit 
dispersa  ses  Bio­vaisseaux  et  tendit  ses  propres  pièges.  Incapables  de  détourner  les 
de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement un essaim 
Tyranides  des Astropathes  torturés  qui  émettèrent  leur  chant  de  sirène,  les  Night  Lords 
de  Termagants  ou  de  Gargouilles.  Cet  essaim  coûte  tout  de  même  un  Point  de 
furent forcés de se replier.
Commandement. 
Créature Synapse Point de  Rayon d’Esprit  Points d’Esprit de 
LA FLOTTE RUCHE KRONOS Dominatrix
Commandement
6
de Ruche
50 cm
Ruche
7
 
La Flotte Ruche Kronos est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y  Reine Norne 3 25 cm 3
compris d'un autre Codex Tyranides. Essaim de PrincesTyranides 3 15 cm 2
Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés
Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Flotte Ruche  Liste Kronos Aucun Harridan 1 15 cm 1
Kronos Broodlord 1 15 cm 0
Tirs Meurtriers : Les figurines de la Flotte Ruche Kronos peuvent relancer les résultats 
de 1 sur les dés en tir. Ces dés ne peuvent pas être relancés quelle qu'en soit la raison.

Points  de  Commandement :  cela  représente  le  nombre  d’essaims  esclaves  qui  peuvent 
être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le 
nombre  maximal  d’essaims  esclaves  qui  peuvent  être  achetés.  Ce  nombre  n’est  pas 
important une fois la bataille commencée. 

Dominatrix :  toute  nuée  doit  inclure  au  moins  une  dominatrix  mais  pas  plus  d’une  par 
tranche de 3000 points. 

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Rayon  d’Esprit  de  Ruche :  Le  rayon  auquel  la  figurine  peut  donner  des  ordres  à  des  Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines 
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct  d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois, 
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon  les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  ne  peuvent  être  jouées  sur  un  Bio­titan  que  si  cela  est 
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Tunnelier ou par Spores Mycétiques peuvent  expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de Bio­Titans.
recevoir un ordre si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée. 
Les  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  jouées  ne  sont  pas  remises  dans  la  pioche  mais 
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant  dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de 
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses  Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche.  Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims Semi­Synaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent 
La  conscience  collective  qui  anime  la  nuée  Tyranide  peut  se  manifester  sur  le  un  ordre  de  retraite  en  cas  d'échec  (et  sont  mis  en  déroute  s'ils  avaient  déjà  un  ordre  de 
champ  de  batille  en  concentrant  de  puissantes  énergies  psychiques  à  travers  les  essaims.  retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche.  3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre 
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais 
Au  début  de  chaque  tour,  avant  la  phase  d'Ordres,  le  joueur  Tyranide  compte  être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés 
(c'est­à­dire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5 
points,  il  reçoit  une  carte  d'Esprit  de  la  Ruche  (aucune  de  0  à  4  points,  une  de  5  à  9  Mouvement des Tyranides
points…).  Puis  il  mélange  la  pioche  restante  avec  la  défausse  du  tour  précédent  pour  Tous  les  Tyranides  des  classes  Marcheur,  Cavalerie  et  Chevalier  se  déplacent 
donner  la  nouvelle  pioche.  A  la  fin  de  la  phase  finale,  le  joueur Tyranide  peut  défausser  comme  s'ils  étaient  de  l'infanterie  en  ce  qui  concerne  les  effets  du  terrain  sur  leur 
certaines  ou  toutes  ses  cartes  d'Esprit  de  la  Ruche  inutilisées  de  sa  main.  Il  les  mélange  mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les 
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début  restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de  la  phase  finale,  il  se  défausse  aléatoirement  du  nombre  nécessaire  pour  atteindre  le 
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple  1  :  une  armée  comporte  une  Dominatrix,  deux  Essaims  de  Princes  Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à 
Tyranides  et  quatres  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Elle  génère  alors  7+2x2+4x1=15  détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur 
points  d'Esprit  de  Ruche.  Le  joueur  tyranide  a  donc  droit  à  3  cartes  d'Esprit  de  Ruche.  adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant 
Plus  tard  dans  la  partie,  les  tyranides  n'ont  plus  qu'un  Essaim  de  Princes  Tyranides  et  les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont 
deux  essaims  de  Guerriers  Tyranides.  Le  joueur  n'a  donc  plus  que  2+2x1=4  points  pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche.       1)  Les  Tyranides  ne  gagnent  pas  de  point  de  victoire  pour  la  capture  d'objectif.  Ils 
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester 
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après        2)  Les  Tyranides  reçoivent  normalement  les  points  de  victoires  quand  ils  brisent  des 
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité  détachements ennemis.
et  ses  effets.  Toutes  les  cartes  sont  gardées  dans  un  paquet  commun  et  n'ont  pas  à  être     3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celle­ci est 
assignée  à  un  essaim  particulier  avant  d'être  jouées.  Les  cartes  peuvent  être  jouées  à  exterminée  ou  qu'elle  quitte  le  champ  de  bataille  pour  quelque  raison  que  ce  soit.  Les 
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées  unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le 
sur  le  même  essaim,  et  il  n'y  a  pas  de  limite  sur  le  nombre  de  carte  pouvant  être  jouées  double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter 
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de  En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides. 
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.

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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de 
  la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres 
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement.  Un  certain  nombre  de  créatures  synapses  ont  la  capacité  Unité  de 
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle  Commandement et suivent alors les règles de cette capacité. 
direct  de  l’Esprit  de  Ruche,  agissent  en  suivant  leur  propre  instinct  primaire.  Durant  la 
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse  Capacité Spéciale : Spore Mine
peut  recevoir  un  ordre  normalement  comme  n’importe  quel  autre  détachement.  Les  Lorsqu'une  Spore  Mine  est  tirée,  posez  un  jeton  de  3  cm  de  diamètre  pour  la 
essaims  Esclaves  en  dehors  du  rayon  d'Esprit  de  Ruche  d'un  essaim  Synapse  ou  ayant  représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si 
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose. 
Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit 
Tous  les  mouvements  d’ordre  d’instinct  sont  effectués  lors  de  la  phase  de  sont touchées sur 4+ avec MdS ­2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
mouvement  obligatoire.  Les  gabarits  des  tyranides  effectuant  un  tir  de  barrage  sur 
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit  Lors de chaque sous­phase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace 
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous  de  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Si  elle  entre  en  contact  avec  une  figurine 
du gabarit comme d’habitude.  ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corps­à­corps), elle explose comme 
ci­dessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son 
Les Instincts sont les suivants :  mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant 
Chasse  :  Les  créatures  Chassant  se  déplacent  de  leur  Mvt  normal,  pendant  la  au  dessus.  Une  Spore  Mine  quittant  la  table  est  retirée  du  champ  de  bataille.  L'ennemi 
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au  peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement. 
corps  à  corps.  Elles  se  déplacent  en  contournant  les  obstacles  et  les  terrains 
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles  EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRONOS
ne  sont  pas  engagées,  les  créatures  chassant  tirent  sur  l'ennemi  le  plus  proche  qu'elles 
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Carte Coût Notes
Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastation  :  Les  créatures  Dévastant  doivent  se  déplacer  du  double  de  leur  Reine Norne 250 3 Points de Commandement
  Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas  Essaim de Termagants 150 Gratuit
déjà  engagé  au  corps  à  corps  par  le  chemin  le  plus  court.  S'il  n'y  a  aucun  ennemi  non 
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Essaim de Genestealers 175
S'ils  arrivent  au  contact  de  l'ennemi,  ils  l'engagent  au  corps  à  corps.  Les  créatures  Broodlord 75 1 Point de Commandement
Dévastant  ne  font  jamais  d'attaque  à  distance  et  se  déplacent  toujours  en  ligne  droite,  Essaim de Genestealers 175
contournant les terrains infranchissables.
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir  Hiérodule Acéré 300
appuyé  sur  l'ennemi  le  plus  proche.  Ce  n'est  pas  un  ordre  de  Tir  appuyé,  les  créatures  Essaim d'Exocrines 250
nichant  ne  pouvant  pas  faire  de  tir  d'interception,  de  tir  indirect  et  devant  tiré  sur  un  Hériophant 600 Bio­Canon, Cosses à Spores, Pinces Rasoir
ennemi même s'il est engagé au corps à corps. 
Essaim de Termagants 150 Gratuit
Essaim de Termagants 150 Gratuit
Capacité Spéciale : Semi­Synaptique Essaim de Biovores 200
Il  s’agit  de  créatures  s’auto­déterminant  qui  n’ont  pas  besoin  de  lien  avec 
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semi­synaptiques sont traités comme n’importe  Essaim de Biovores 200
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement.  Essaim de Biovores 200
Total 3000

6
DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand  les Tyranides  déferlent,  le  Broodlord  et  ses  séides 
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un 
carnage  indescriptible  chez  l'ennemi.  Vous  ne  pouvez  prendre 
qu'une  carte  de  Broodlord  par  carte  d'essaim  Genestealers  dans 
votre  armée.  Il  a  les  capacités  Unité  de  Commandement,  QG, 
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.

Gardes des Ruches
Les  Gardes  des  Ruches  sont  des  bioformes  lourdement 
protégées et liées à de puissantes armes symbiotiques. Ils assurent 
la surveillance dans les vaisseaux­ruches et les tours capillaires qui 
plongent  dans  les  mondes­proies.  Les  Gardes  des  Ruches  ont  la 
capacité Esclave (Nid).

Gargouilles
Les  Gargouilles  sont  l'équivalent  de  l'infanterie 
aéroportée  et  servent  de  forces  de  reconnaissance  au  gros  des 
nuées  Tyranides.  Les  Gargouilles  sont  armées  d'un  jet  de 
flammes.  Elles  ont  les  capacités  Réacteurs  Dorsaux, 
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).

Genestealers
Les  Genestealers  ont  longtemps  été  considérés  comme 
une  race  xenos  ne  possédant  ni  technologie  ni  moyens  de 
transports  spatiaux.  Ils  ont  depuis  été  rencontré  au  sein  de 
nombreux cultes secrets sur les Mondes­Ruches de l'Imperium, et 
servent en fait d'avant­garde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand 
une  personne  est  corrompue  par  un  Genestealer,  il  ajoute  son 
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que 
le  culte  se  développe,  le  pouvoir  psychique  collectif  de  ses  membres  se  transforme  en 
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré. 

Au  combat,  les  Genestealers  sont  des  troupes  de  chocs  rapides  comme  l'éclair. 
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et Semi­Synaptiques.

7
Guerriers Tyranides Véhicules
Les  Guerriers  Tyranides  sont  les  unités  d'infanterie  Exocrine
d'élite  des  nuées  Tyranides,  servant  aussi  de  relais  psychique  L'Exocrine  est  une  créature  hautement  évoluée,  conçue 
pour  l'Esprit  de  la  Ruche.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  pour  fournir  un  soutien  armé  et  pour  détruire  les  titans  et 
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse. prétoriens  grâce  à  son  immense  bio­canons  symbiotique.  Il  a  la 
capacité Esclave (Nid).

Termagants
Les  Termagants  forment  le  gros  des  nuées  Tyranides,  Artillerie Lourde
comptant  surtout  sur  le  nombre  pour  submerger  les  défenses 
ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant  Artillerie Hors Champ
les  créatures  les  plus  mortelles,  comme  les  Genestealers  ou  les 
L’Artillerie  Hors  Champ  a  un  coût  en  Points  de  Victoire  au  lieu  d’un  coût  en 
Hormagaunts,  des  tirs  adverses.  Les  Termagants  ont  la  capacité 
point  d’armée  et  ne  peut  être  utilisée  que  par  les  Dominatrix,  les  Reines  Nornes,  les 
Esclave (Chasse).
Guerriers Tyranides, les Princes Tyranides ou les Princes Ailés qui agissent alors comme 
des  Observateurs  Avancés.  Voir  les  Règles  Générales  pour  plus  de  précision.  Un  Tir 
Marcheurs d'Artillerie Hors Champs coûte 1 Point de Commandement comme n'importe quelle carte 
non synapse et un seul Tir d'Artillerie Hors Champ peut être pris par carte Synapse.
Prince Ailé
Le Tir de Bio­Plasma utilise un Gabarit (6 cm) et rapporte 1 PV à l'adversaire. 
Relativement  récent  dans  l'arsenal  tyranide,  les  Princes 
Le  Tir  de  Spores  Mines  rapporte  3  PV  à  l'adversaire  et  largue  5  Spores  Mines  de 
Ailés  peuvent  être  aperçus  en  train  de  diriger  des  raids  de 
Biovores.  Placez  les  5  Spores  Mines  dans  une  zone  de  25  cm  de  diamètre  et  effectuez 
Gargouilles  dans  les  territoires  ennemis. Tout  comme  leurs  cousins 
pour chaque Spore Mine deux déviations de 2D6 cm chacune.
plus  courants,  les  Princes Ailés  motivent  les  essaims  de  créatures 
proches et transmettent l'influence de l'Esprit de Ruche sur les hordes grouillantes. Ils ont  Biovore
les capacités Unité de Commandement, QG, Elite (+1), Antigrav, Peur, Sauvegarde 
Psychique (4+) et Synapse. Les  Biovores  sont  des  mortiers  vivants,  élevant  des 
Spores  Mines  au  sein  de  leurs  organismes  et  les  projetant  au 
Prince Tyranide moyen  d'une  puissante  contraction  musculaire.  Quand  la  Spore 
Mine  entre  en  contact  avec  un  non­tyranide,  elle  explose  en 
Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la  projetant une pluie d'acide. 
Ruche.  En  plus  de  leur  taille  et  de  leurs  formidables  prouesses 
guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit  Les Biovores ne combinent pas leurs barrages (bien que toutes les figurines de 
de  la  Ruche  et  guident  les  hordes  innombrables  de  la  nuée  sur  le  l'essaim  doivent  tirer  en  même  temps).    Le  Biovore  a  les  capacités  Spores  Mines  et 
champ  de  bataille.  Ils  ont  les  capacités  Unité  de  Commandement,  Esclave (Nid) .
QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Dactylis
Zoanthrope
Les  Dactylis  sont  des  créatures  spécialisées  dans  le  tir  à 
Les  Zoanthropes  sont  de  puissants  psykers,  utilisant  les  longue  portée,  délivrant  des  barrages  mortels  sur  les  proies  de  la 
énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur  Ruche.  Un  essaim  de  Dactylis  opère  comme  une  unité  d'artillerie 
Eclair  Warp  est  une  attaque  psychique  physique  et  ne  subit  pas  de  ordinaire,  combinant  ses  barrages  et  pouvant  effectuer  des  tirs 
malus  pour  toucher  contre  les  Volants.  Les  Zoanthropes  ont  les  indirects et utilisent des Gabarits (6 cm). Cependant, au lieu de placer un seul gabarit, 
capacités Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques. placez en deux qui doivent se toucher. Les Dactylis ont la capacité Esclave (Nid).

8
Pyrovore Virago
La  gueule  d'un  Pyrovore  dégouline  d'acides  corrosifs  assez  La Virago  des  Ruches  est  un  monstrueux  prédateur  volant  que 
puissants  pour  réduire  la  chair,  les  os  et  les  armures  à  l'état  d'un  les  tyranides  emploient  pour  établir  leur  supériorité  aérienne.  Cette 
mucus  épais  que  les  autres  tyranides  n'ont  plus  qu'à  absorber.  créature  adaptée  au  combat  aérien  a  tôt  fait  de  vider  les  cieux  de  tout 
Lorsqu'il  affronte  un  adversaire,  le  Pyrovore  projette  par  son  arme  appareil ennemi. La Virago est la réponse des Tyranides aux intercepteurs mécaniques et 
symbiote  un  jet  de  flammes  qui  Ignore  les  Couverts  et  utilise  un  est  un  véritable  tueur  de  volants.  Les Viragos  ont  les  capacités  Flottant,  Intercepteur, 
Gabarit (6 cm). Le grondement sourd qui accompagne le tir est inimitable, et c'est bien  Ignore les Couverts et Semi­Synaptique.
souvent la dernière chose qu'entendent ses victimes avant de finir incinérées vivantes. Le 
Pyrovore a la capacité Esclave (Nid).
Chevaliers
Flottants
Hériodule Acéré
Harpie
Variante  du  Hiérodule  Faucheur,  les  Hiérodules  Acérés 
Les  Harpies  sont  des  bioformes  monstrueuses  aériennes  sont  de  formidables  tueurs  grâce  à  leurs  Bio­Canons.  Ils  ont  les 
douées d'une agilité avec laquelle les appareils les plus sophistiqués ne  capacités  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (3), 
peuvent pas rivaliser. Elles lâchent des grappes de bombes vivantes et  Sauvegarde Psychique (4+) et Semi­Synaptiques.
font pleuvoir la mort avec les bio­armes de leurs membres antérieurs 
sur les mondes­proies en piquant des cieux. Elles peuvent lâcher durant leur déplacement 
une Spore Mine. Les Harpies ont les capacités Flottant et Semi­Synaptiques.
Reine Norne
Harridan Ces  créatures  sont  les  terrifiants  seigneurs  de  guerre  de  la  nuée. 
Le Harridan est une immense créature ressemblant à  En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines 
une  chauve­souris,  bien  qu'il  plane  plus  qu'il  ne  vole.  C'est  Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant 
un  Flottant  et  une  créature  Synapse.  Les  Gargouilles  ainsi  relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de 
transportées  peuvent  effectuer  une  infiltration  après  que  le  Commandement,  Terreur,  DR  (6),  Régénération  (4+),  PdV  (2), 
Harridan  ait  effectué  le  sien,  mais  ils  perdent  tous  les  deux  Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
les  5  cm  pour  un  débarquement  et  les  Gargouilles  ne 
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double). Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants 
lors de la phase de combat : 
En plus de ses Bio­Canons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant  L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi 
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm),  dans  un  rayon  de  25  cm  doit  réussir  un  test  de  Moral  à  ­1  ou  recevoir  un  ordre  de 
directement  sous  le  Harridan  pendant  son  mouvement.  Il  a  un  total  de  15  points  de  Retraite.
barrage  qui  sont  divisé  entre  le  nombre  de  gabarit  (15  PB  pour  un  gabarit,  7  PB  par  Hurlement  Psychique  :  Phase  de  Combat,  en  fonction  de  l'ordre.  Jetez  un  D6 
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois).  pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi 
et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont 
Nombre de gabarits PB par gabarit dissipés immédiatement.
1 15
2 7
3 5
L'Harridan  a  les  capacités  Flottant,  PdV  (3),  Transport  (5  Gargouilles), 
Infiltration et Synapse. 

9
Superlourds LES BIO­TITANS
Dominatrix
Les Bio­Titans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous 
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant  ce  qui  suit.  Ce  sont  des  créatures  Esclaves,  qui  nécessitent  donc  des  points  de 
le  pouvoir  de  la  Flotte  Ruche  sur  le  terrain  et  contrôlant  par  la  Commandement  pour  être  achetés,  et  ils  sont  Indépendants.  De  plus,  tous  les  Bio­Titans 
puissance  de  leurs  esprits  implacables  les  hordes  de  créatures  sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique 
Tyranides  présentes  sur  le  champ  de  bataille.  Les  Dominatrix  ont  (variant selon le type de Bio­Titan).
les  capacités  Unité  de  Commandement,  PdV  (4),  DR  (8), 
Terreur,  Sauvegarde  Psychique  (2+),  Régénération  (4+),  Fiche de localisation de Bio­Titans
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1. Les  fiches  de  localisation  des  Bio­Titans  sont  différentes  des  autres  fiches  de 
Titans/Prétoriens.  En  effet,  chaque  face  a  une  sauvegarde  générale  et  le  nombre  indiqué 
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants :  dans  chaque  zone  n'est  pas  la  sauvegarde  de  zone  mais  le  jet  à  obtenir  pour  infliger  un 
Champ Warp  :  Phase  de  Mouvement,  à  l'activation.  Il  s'agit  d'une  Sauvegarde  coup critique.
Fixe  de  3+  efficace  contre  toutes  les  attaques  physiques,  incluant  le  corps  à  corps,  les 
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp  Attaquer un Bio­Titan
dure jusqu'à la fin du tour. Les  Bio­Titans  n'ont  pas  de  boucliers,  comptant  plutôt  sur  leurs  armures  de 
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche  chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre. 
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez 
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle  Quand un tir touche un Bio­Titan, la procédure est la suivante :
direction.  Le  Flot  d'Energie  n'affecte  que  les  figurines  visibles  non  aériennes  par  la  1.  L'adversaire  choisit  une  localisation  en  fonction  de  la  face  attaquée  du  Bio­
Dominatrix,  même  s'il  peut  être  placé  pour  en  couvrir  d'autres  qui  ne  sont  pas  visibles.  Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS ­4, faisant perdre 1D6 PdV et  2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique. 3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée. 
Cette  sauvegarde  est  une  sauvegarde  classique  est  en  donc  soumise  aux  règles  normales 
Tyrannofex ­ Support comme pour les Modificateurs de Sauvegarde. 
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise  4.  Si  la  sauvegarde  est  ratée,  alors  le  Bio­Titan  perd  1  PdV,  voire  plusieurs  si 
le  Grand  Carnassier,  et  constitue  ainsi  un  ajout  macabre  adapté  à  l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
une  collection  de  tyranides.  Le Tyrannofex  en  mode  Support  a  les  5.  Si  la  sauvegarde  est  ratée  alors  l'adversaire  peut  tenter  d'infliger  un  coup 
capacités  Esclave  (Nid),  PdV  (2),  DR  (6),  Régénération  (4+)  et  critique.
Peur et son arme est Pénétration +1.  6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou 
plus  que  le  nombre  indiqué  dans  la  zone  modifié  par  le  MdS  de  l'arme.  S'il  n'y  parvient 
pas, rien de plus ne se passe.
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages 
de  la  zone.  Contrairement  à  d'habitude,  le  bonus  de  Pénétration  n'est  pas  ajouté  à  ce  jet 
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8.  Une  fois  les  dégâts  infligés,  le  joueur Tyranide  peut  tenter  d'annuler  les  PdV 
perdus  (que  ce  soit  lors  de  la  sauvegarde  ratée  ou  suite  au  jet  de  dégâts)  avec  la 
Régénération comme d'habitude.

Pour  le  corps­à­corps,  la  procédure  reste  la  même  mais  les  étapes  1  à  4  sont 
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le Bio­Titan perd autant de PdV que la différence 
des  deux  jets  de  corps­à­corps  comme  d'habitude  et  il  peut  annuler  cette  perte  avec  la 
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.

10
Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut  Si un Bio­Titan utilise les Pinces Rasoirs au corps­à­corps, il gagne un bonus de 
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le  +1D6  au  FA.  De  plus  un  Bio­Titan  équipé  de  Pinces  Rasoirs  peut  aussi  attaquer  un 
résultat  du  dé  est  égal  ou  supérieur  au  score  requis,  le  dommage  est  régénéré.  Le  joueur  bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les 
Tyranide  peut  essayer  de  régénérer  un  même  dommage  critique  une  fois  lors  de  chaque  Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­4) au corps­à­corps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).

Bio­Titan Points de Vie Svg Psy Esprit de  Nombre  Coût Salve  de  Dards  :  Cette  arme  projette  une  nuée  de  projectiles  sous  forme  d'aiguilles 
Ruche d'armes
empoisonnées.  Bien  que  de  courte  portée,  la  Salve  de  Dards  est  redoutable  contre  les 
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes troupes légèrement blindés.
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et 
Si un Bio­Titan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant  les  adversaires  au  contact,  rendant  très  difficile  l'engagement  d'un  Bio­Titan  au 
corps  à  corps. Au  corps  à  corps,  un  Bio­Titan  peut  utiliser  ses  tentacules  d'une  des  trois 
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à 
Description des armes de Bio­Titan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois : 
Bio­Canon  :  Le  bio­Canon  est  similaire  aux  armes  à  orifices  multiples  montées  sur  les  1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non 
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1.  engagé en Corps­à­Corps, le Bio­Titan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique 
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le 
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour  segment  de  corps­à­corps  quel  que  soit  l'ordre  du  Bio­Titan  (Tir  Appuyé,  Avance  ou 
du Bio­Titan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par Bio­Titan. En phase de  Charge).  Si  le  Bio­Titan  perd  le  Corps­à­Corps  la  Tentacule  est  perdue  (sans  autre  effet 
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du  supplémentaire).
Bio­Titan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le Bio­Titan a a 
chargé et/ou est bloqué en Corps­à­Corps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corps­à­ 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier 
Corps). (4), le Bio­Titan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat 
multiple.  La  figurine  entravée  résout  son  tour  de  corps  à  corps  contre  le  Bio­Titan 
Crache­Bile  :  Cette  arme  projette  un  paquet  de  bile  corrosive  qui,  après  avoir  frappé  sa  séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible 
initiale,  puis  ensuite  placez  un  Gabarit  (6  cm)  ayant  4  PB  et  MdS  0  au  point  d'impact.  3)  Contre  un  titan,  les  Tentacules  peuvent  être  utilisées  pour  attraper  et 
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts.  immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio­
Titan  remporte  le  corps  à  corps,  il  jette  un  dé  de  dégâts  pour  une  case  (la  case  choisie 
Grappe  d'Epines  :  Il  s’agit  d'une  version  plus  grosse  et  plus  puissante  des  Epines  à  habituellement  en  cas  de  victoire  en  corps­à­corps)  et  un  autre  pour  l'arme  immobilisée, 
Fragmentation  montées  sur  les  créatures  d'assaut  Tyranides.  Cette  arme  tire  deux  fois  et  avec  un  bonus  de  +2  pour  les  deux  jets.  Contre  un  titan  n'ayant  pas  d'arme  de  corps  à 
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le Bio­Titan effectue des 
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire 
Jet Pyro­Acide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant.  en corps­à­corps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit Pyro­Acide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage 
les Bâtiments (MdS ­2). Un Bio­Titan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en 
plus  des  ses  attaques  normales,  le  touchant  automatiquement.  Les  Tentacules  ont  la 
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme  capacité Détruit les Bâtiments (MdS ­1) au corps­à­corps.
un  Poing  de  Combat  de  titan.  Elles  transportent  également  un  lanceur  d'Epines  à 
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un Bio­Titan ne peut pas utiliser 
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.

11
Coût des armes
Classe Arme Coût

Standard Bio­Canon 100

Cosses à Spores 50

Crache­Bile 75

Grappes d'Epines 50

Jet Pyro­Acide 50

Salve de Dards 50

Corps­à­corps Pinces Rasoirs 50

Tentacules 50

Tableau des armes

Arme Portée Nb Dés Pour  MdS Notes


Toucher
Bio­Canon 75cm 3 4+ ­3 Pénétration +1

Cosses à Spores 15 cm Spéciale 4+ 0 1  seule  par  Bio­Titan,  Règles 


Spéciales
Crache­Bile 100 cm 1/4 PB 3+/5+ ­3/0 Gabarit (6 cm), Ignore Couv.

Grappes d'Epines 50 cm 12 PB 3+ ­2 Tire 2 fois, Gabarit (6 cm)

Jet Pyro­Acide Gabarit 3+ ­2 Ignore les Couverts, Gabarit 


Pyro­Acide, Endom. Bât (­2)
Pinces Rasoirs 50 cm 12 PB 3+ 0 Détruit Bât. (MdS ­4) au CàC, 
Gabarit (6 cm), +1 D6 au FA
Salve de Dards 35 cm 6 4+ ­1

Tentacules Corps à Corps Détruit les Bâtiments (MdS ­1) 


au CàC, Règles spéciales

12
HIERODULE Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0

25 cm +13 5 4+ Régénération (4+), Agile, Terreur

Avant Côté Arrière

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Arme Tête Arme Jambe Thorax Jambe Jambe Abdo. Jambe


4+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Sauvegarde globale 2+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 3+ Jambe Jambe Sauvegarde globale 4+ Jambe


5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées  1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS ­2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile  3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
2­3 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être 
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 
PdV  supplémentaires  à  chaque  phase  d'ordre.  Ceci  ne  peut  pas  être  régénéré  durant  la 
4­5 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
1­2 Endommagée.  Le  mouvement  total  (après  modificateur  de  charge)  du  Hiérodule  est  1­3 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être  4­6 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.  
Arme
3­4 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de 
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré  1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale.   2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérodule.  L'arme  ne 
5 Sectionnée.  Le  Hiérodule  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 3­4 ci­dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne  5­6 L'arme  est  arrachée  et  atterrit  à  2D6  cm  dans  une  direction  aléatoire,  infligeant  une 
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche  avec  MdS  0  sur  ce  quoi  elle  tombe.  Le  Hiérodule  perd  1D6  PdV 
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa  supplémentaires.
jambe comme en 5 ci­dessus.  

13
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb  Pour  MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0

25 cm +17 7 3+ Régénération  (4+),  Agile, 


Terreur, Transport (6)

Avant Côté Arrière


Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe
5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+

Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+

Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe Jambe


5+ 5+ 4+ 5+ 4+ 4+ 4+

Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe Jambe


5+
Sauvegarde globale 1+ 5+ 4+
Sauvegarde globale 2+ 4+ 4+
Sauvegarde globale 3+ 4+

Tête Jambe
1 Le  Hiérophant  titube  sur  1D6+4  cm  dans  une  direction  aléatoire.  Les  figurines  percutées  subissent  une  1­2 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il 
touche  sur  4+  avec  MdS  ­2.  Si  le  Hiérophant  rentre  dans  un  terrain  difficile  ou  infranchissable,  il  subit  ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne 
3­4
2­3 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+  peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée.  Le  Hiérophant  perd  1  PdV  supplémentaire  et  son  mouvement  est  réduit  comme  en  3­4  ci­
4­5 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur 
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté  par la perte de sa jambe comme en 
Thorax 5 ci­dessus.
1­2 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
3­4 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 1­3 L'abdomen  est  perforé,  le  Hiérophant  perd  1D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées  sont 
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
4­6 L'abdomen  est  déchiqueté,  le  Hiérophant  perd  2D3  PdV  supplémentaires.  Les  troupes  embarquées 
6 Le  thorax  est  défoncé,  lui  faisant  perdre  1D3  PdV  supplémentaires  tout  de  suite  et  1D3  PdV  doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 1­3 ci­dessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 5­6 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0 
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
2­4 L'arme  est  détruite,  lui  faisant  perdre  1  PdV  supplémentaire  au  Hiérophant.  L'arme  ne  peut  plus  tirer 
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.

14
Sang Acide Boost Adrénaline Bio­Assassin Biotoxines

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  une  figuirne  Unité  de  Cible  :  un  essaim  tyranide 
durant  le  segment  de  corps­à­ durant la phase d'ordres Commandement  ou  QG  durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets  :  l'essaim  gagne  la  Effets  :  toutes  les  attaques  à 
Effets  :  l'essaim  inflige  une  capacité  Unité  de  Effets  :  effectuez  un  corps­à­ distance  de  l'essaim  gagne  un 
touche  avec  MdS  0  à  ses  Commandement  pour  ce  tour  corps  immédiatement  contre  MdS  supplémentaire  de  ­1 
opposants  à  chaque  fois  (ie  :  mouvement  de  Charge  et  la figurine ennemie. Le joueur  sauf  contre  des  cibles 
qu'une  de  ses  figurines  est  tir  en  Avance  ou  mouvement  tyranide jette 3D6, l'adversaire  Inorganiques.
tuée  en  corps­à­corps  ce  tour­ d'Avance et Tir Appuyé).  2D6 + son FA.
ci. Portée  :  30  cm  d'un  créature 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  n'importe  où  sur  le  synapse
Portée  :  30  cm  d'un  créature  synapse champ de bataille
synapse

Soif de Sang Caméléon Immunité Energétique Chitine Renforcée


Cible  :  une  figurine  tyranide  (y 
Cible  :  un  essaim  tyranide  ou  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  compris  un  Bio­Titan),  n'importe 
un  Bio­Titan  durant  la  phase  d'infanterie  durant  la  phase  de  durant la phase de combat quand
de combat combat Effets  :  la  figurine  gagne  une 
Effets  :  l'essaim  gagne  une  sauvegarde de 2+ jusqu'à la phase 
Effets : l'essaim ou la figurine  Effets  :  l'essaim  gagne  la  sauvegarde fixe de 4+ pour ce  finale.  Les  Bio­titans  n'obtiennent 
gagne  un  +1  au  FA  pour  ce  capacité  Camouflage  Avancé  tour.  Vous  pouvez  jouer  cette  cette  sauvegarde  que  sur  la 
tour.  Les  Bio­titans  gagne  pour ce tour. L'ennemi ne peut  carte  après  la  déclaration  de  sauvegarde  globale  d'une  face, 
+1D6 au FA. pas  lui  tirer  dessus  s'il  est  à  tirs  sur  l'essaim  mais  avant  le  choisie  avant  la  dispersion.    Vous 
plus  de  25  cm  même  si  lancer des dés pour toucher. pouvez  jouer  cette  carte  après  la 
Portée  :  n'importe  où  sur  le  l'essaim  n'est  pas  dans  un  déclaration  de  tirs  sur  l'essaim 
champ de bataille couvert. Portée  :  30  cm  d'un  créature  mais  avant  le  lancer  des  dés  pour 
synapse toucher.
Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse

Flotte de Griffes Hallucinogènes Surcharge Assaut Fulgurant

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  détachement  Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide 
d'infanterie  durant  la  phase  de  ennemi  avec  une  valeur  de  durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets  :  l'essaim  triple  son  Effets  :  l'essaim  sur  lequel  la 
Effets  :  l'essaim  gagne  5  cm  Effets  :  vous  pouvez  choisir  mouvement  au  lieu  de  le  carte  est  jouée  résout  son 
sur  son  mouvement  de  base  l'ordre  d'un  détachement  doubler  s'il  est  en  ordre  de  corps­à­corps  durant  la  phase 
pour ce tour. ennemi  à  portée  qui  n'est  pas  Charge  ou  de  Dévastation  de  mouvement  et  peut  ensuite 
Inorganique. pour ce tour. déplacer  ses  figurines  non 
Portée  :  30  cm  d'un  créature  bloquées de 5 cm.
synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature  Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse synapse Portée  :  30  cm  d'un  créature 
synapse

Bave Pathogène Barrage Psychique Régénération Griffes Tranchantes

Cible  :  un  essaim  tyranide  Cible  :  durant  la  phase  de  Cible  :  une  figurine  tyranide  Cible  :  un  essaim  tyranide  ou 
durant  la  phase  de  combat  combat (y  compris  un  Bio­Titan)  à  un  Bio­Titan  durant  la  phase 
après  les  jets  pour  toucher  n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6 
cm  en  ligne  de  vue  d'une  Effets  :  la  figurine  soigne  Effets : l'essaim ou la figurine 
Effets  :  Une  et  une  seule  figurine  tyranide.  Toutes  les  automatiquement  2D3  PdV  gagne  un  bonus  de  +1  au  FA 
touche  réussie  de  l'essaim  (en  figurines  au  moins  à  moitié  perdus  avant  un  jet  de  pour  ce  tour.  Les  Bio­titans 
15

tir) inflige 1D6 touches au lieu  sous  le  gabarit  subissent  une  Régénération.  gagnent 1D6 au FA.


d'une seule. Ne fonctionne pas  touche  sur  6+  sans 
contre les cibles Inorganiques. modificateur  de  couvert  et  Portée  :  n'importe  où  sur  le  Portée  :  n'importe  où  sur  le 
sans sauvegarde. champ de bataille champ de bataille
Portée  :  n'importe  où  sur  le 
champ de bataille Portée : ligne de vue
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

16
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche

Carte Carte Carte Carte


Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
17
CARTES D'ARMEE KRONOS Flottants
Essaim de Harpies 3 Harpies 2 4 3 275
Point de  Points de  Points de 
Créatures Synapses Contenu Coût Essaim de Viragos 3 Viragos 2 4 2 200
Rupture Cmdt Victoire
Broodlord 1 socle de Broodlords Figurine 1 1 75 Bio­Titans
Dominatrix 1 Dominatrix Figurine 6 5 500 Hiérodule 1 Châssis de Hiérodule Figurine 1 Variable 325
Essaim de Guerriers  4 socles de Guerriers  2 3 2 225 Essaim de Hiérodules 3 Châssis de Hiérodules Chaque 1 Variable 975
Tyranides Tyranides
Hiérophant 1 Châssis de Hiérophant Figurine 1 Variable 425
Essaim de Princes Ailés 3 Princes Ailés 2 3 3 250
Essaim de Hiérophants 3 Châssis de Hiérophants Chaque 1 Variable 1275
Essaim de Princes  3 Princes Tyranides 2 3 2 225
Tyranides
Harridan 1 Harridan Figurine 1 2 200
Reine Norne 1 Reine Norne Figurine 3 3 250
Point de  Points de 
Essaims Esclaves Contenu Moral Coût
Rupture Victoire
Infanterie
Essaim de Gardes des  5 socles de Gardes des  3 6 2 225
Ruches Ruches
Essaim de Gargouilles 5 socles de Gargouilles 3 7 2 150
Essaim de Genestealers 5 socles de Genestealers 3 4 2 200
Essaim de Termagants 10 socles de Termagants 5 7 2 150
Marcheurs
Essaim de Zoanthropes 3 Zoanthropes 2 7 3 250
Véhicules
Essaim d'Exocrines 3 Exocrines 2 7 3 250
Artillerie Lourde
Essaim de Biovores 3 Biovores 2 7 2 200
Essaim de Dactylis 3 Dactylis 2 7 2 175
Essaim de Pyrovores 3 Pyrovores 2 7 2 150
Tir de Bio­Plasma 1 Tir de Bio­Plasma ­ ­ ­ 1 PV
Tir de Spore Mines 1 Tir de Spore Mines ­ ­ ­ 2 PV
Chevaliers
Hiérodule Acéré 1 Hiérodule Acéré Figurine 4 3 300
Superlourds
Tyrannofex ­ Support 1 Tyrannofex ­ Support Figurine 4 3 250

18
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes ­ ­ ­ ­ U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gardes des Ruches 10 cm 5+f +2 Canon Empaleur 50 cm 2 5+ ­2 Esclave (Nid)
Gargouilles 20 cm ­ +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm ­ +6 Griffes & Pinces ­ ­ ­ ­ Semi­Synaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 Crache­Mort 50 cm 1 4+ ­1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Termagants 15 cm ­ +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Marcheur (2)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ ­2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ ­2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ ­2 Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique 
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Exocrine 10 cm 3+ +3 Canon Bio­Plasmique 75 cm 2 4+ ­3 Esclave (Nid), Tourelle
Artillerie Lourde (3)
Biovore 10 cm 4+ 0 Spores Mines 100 cm 9 PB 4+ ­2 Esclave (Nid), Spore Mines
Dactylis 10 cm 3+ +1 Nodules de Bile 100 cm 3 PB@ Var. ­2 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Gabarit Supplémentaire (1)
Pyrovore 10 cm 4+ 0 Canon Pyro­Acide 100 cm 4 PB@ Var. ­1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Ignore les Couverts
Tir de Bio­Plasma ­ ­ ­ Bio­Plasma ­ 12 PB 3+ ­3 Gabarit (6 cm), Coûte 1 PV
Tir de Spores Mines ­ ­ ­ Spore Mines ­ 9 PB 4+ ­2 Règles Spéciales, Coûte 3 PV
Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ ­1 Semi­Synaptique,  Flottant,  Largue  une  Spore  Mine  lors  de  son 
mouvement
Harridan 25 cm 2+  +5 Nuage de Spores* ­ 5­15PB Var. 0 Synapse, * 1­3 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3), 
Bio­Canon 50 cm 3 4+ ­2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 Semi­Synaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Chevaliers (4)
Hiérodule Acéré 20 cm 1+ +10 Bio­Canons 75 cm 2 4+ ­3 Semi­Synaptique,  PdV  (3),  Terreur,  Régénération  (4+),  DR  (6), 
Sauvegarde Psychique (4+)
Reine Norne 15 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 4+ ­2 U. de Cmdt, Personnage, Psyker, Charismatique Avancé, PdV (2), Svg 
Psy (4+), Régénération (4+), Synapse, Terreur, Règles Spéciales

19
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon Bio­Plasma 75 cm 4 4+ ­3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur, 
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique 
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Tyrannofex ­ Support 15 cm 2+ +5 Canon Rupture 75 cm 2 3+ ­3 Esclave (Nid), PdV (2), Peur, Régén. (4+), DR (6), Pénétration +1
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes Semi­Synaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+), 
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur

TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES


Pouvoir Phase d'Activation
Dominatrix
Champ Warp Phase de Mouvement, à l'activation
Flot d'Energie Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Reine Norne
L'Horreur Phase de Combat (en fonction de l'ordre)
Hurlement Psychique Phase de Combat (en fonction de l'ordre)

GABARITS SPECIAUX
 
Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits ci­dessous. 
Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Gabarit Pyro­Acide : il s'agit d'un gabarit spécial à la forme particulière, long de 
25  cm  et  se  terminant  par  trois  demi­cercles.  Si  vous  n'en  disposez  pas,  vous  pouvez  le 
remplacer par un Grand Gabarit de Flammes.

Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site 
https://netepic­fr.com.

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