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livre d'armée
v0.1.0
par le groupe de discussion NetEpic FTR
Date de fin de remontée des retours de joueurs : 31 Mars 2020
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TABLE DES MATIERES
BACKGROUND P3 BIOTITANS P10
LA FLOTTE RUCHE KRONOS P4 DESCRIPTION DES ARMES DE BIOTITANS P11
REGLES SPECIALES P4 COÛT DES ARMES P12
CAPACITES SPECIALES P6 TABLEAU DES ARMES P12
EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRONOS P6 FICHE DE HIÉRODULE P13
DESCRIPTION DES UNITES P7 FICHE DE HIÉROPHANT P14
INFANTERIE P7 CARTE D'ESPRIT DE LA RUCHE P15
MARCHEURS P8 CARTES D'ARMÉE KRONOS P18
VEHICULES P8 DESCRIPTION DES UNITÉS P19
ARTILLERIE LOURDE P8 TABLEAU DES POUVOIRS PSYCHIQUES P20
FLOTTANTS P9 GABARITS SPECIAUX P20
CHEVALIERS P9
SUPERLOURDS P9
2
BACKGROUND
Là où la FlotteRuche Kronos passe, l’Ombre dans le Warp est à son écrasant
apogée. Le lien psychique entre Kronos et l’EspritRuche est si fort qu’une aura de
puissance nullificatrice se déploie audevant de ses nuées d’invasion et martyrise les
Psykers ennemis en aspirant leur énergie psychique pour renforcer ses essaims. Alors
même que le phénomène plonge l’ennemi dans une terreur confuse, des milliers de formes
guerrières progressent en lâchant un déluge de missiles organiques. Kronos évite autant
que possible d’engager l’ennemi au contact, car ses proies de prédilection sont de
redoutables combattants au corps à corps, les abattre au tir se révèlent donc une méthode
d’extermination plus efficace.
La matière première du Chaos est anathème pour les Tyranides, car elle est
éthérée et ne possède aucun des nutriments dont les FlottesRuches ont tant besoin. Autant
que faire se peut, les Tyranides évitent donc les zones frappées par les tempêtes Warp et
l’activité démoniaque. Mais depuis que l’essence de l’Immaterium se déverse dans la
réalité à travers toute la galaxie, cela s’avère de plus en plus difficile. Des ressources
vitales sont soustraites aux FlottesRuches comme des secteurs entiers sont consumés par
le Chaos, et l’EspritRuche a été forcé de réagir à une catastrophe imminente.
La FlotteRuche Kronos semble être la première solution de l’EspritRuche. Cette
nouvelle terreur trace un sillon vers le centre de la galaxie le long de la Grande Faille. Des
vrilles de Léviathan ont dévié de leur trajectoire initiale afin de laisser des mondes sans
défense à Kronos, qui consomme ces offrandes. La FlotteRuche naissante semble se
concentrer sur les zones d’activité psychique intense qui menace de déchirer encore plus la
réalité. Maintes planètes conquises par des sectateurs du Chaos et des abominations Warp
sont tombées dans son sillage, et Kronos les a tous annihilés, tel un asticot dévorant la
chair pourrie d’une plaie.
Psykers, adorateurs du Chaos et créatures du Warp sont les proies favorites de la
FlotteRuche Kronos. Les organismes engendrés par ses Biovaisseaux sont parfaitement
conçus pour éradiquer la souillure de l’Immaterium.
Kronos a ainsi affronté de nombreux adversaires dont les faits les plus notables
sont les suivants.
Kronos intervint de façon inattendue dans la Bataille de la la Tête de Loup. La
Flotte Impériale de l’Amiral Groesson engageait une immense Flotte du Chaos dans la
Nébuleuse de la Tête de Loup lorsque de nombreux Biovaisseaux de Kronos entrèrent
dans la partie. Ignorant les vaisseaux impériaux, les Tyranides écrasèrent les formations du
Chaos, et engloutirent le croiseur de classe Despoiler en son centre. Sans s’interroger sur
sa chance, Groesson lança une ultime salve et ordonna le repli.
3
Lors de la seconde bataille de Shadowbrink, où Léviathan avait autrefois défait un
immense ost démoniaque, dégorgeait d’énergie chaotique lorsque la Grande Faille
REGLES SPECIALES
Les Tyranides choisissent leurs troupes différemment des autres armées et ne
augmentait en influence et que les Démons arpentaient à nouveau sa surface. Attirée par
suivent pas la règle classique "cinq cartes de Support par carte de Compagnie". Au lieu de
l’aura malfaisante de Shadowbrink, la FlotteRuche Kronos arriva en orbite de la planète.
ça, chaque carte d'armée représente un seul essaim (qui est considéré comme un
L’EspritRuche lança des spores et des nuées en huit points de la planète, des zones
détachement dans le cas des activations). Chaque essaim est soit Synapse, soit Esclave. Le
d’intense activité Warp qui se renforcèrent heure après heure. Un nodule neural de
joueur Tyranide choisit d'abord ses essaims Synapses qui génèrent des points de
Maleceptors et de Zoanthropes dirigeait chaque ost Tyranide, et l’Ombre dans le Warp
Commandement. Les essaims Esclaves sont ensuite achetés dans la limite de ces points de
autour de ces organismes atteignit une telle intensité que les plaies dans la réalité
Commandement.
commencent à se refermer.
Les essaims Esclaves représentent des créatures qui requièrent une attention
Des légions de Khorne se ruèrent sur les Tyranides, mais Kronos refusa la charge.
permanente de l'Esprit de la Ruche pour opérer efficacement. Chaque carte d'essaim
À la place, les Démons furent accueillis par des salves d’Écorcheurs et des bêtes artilleuses
Esclave coute 1 point de Commandement, et vous ne pouvez donc pas en achetez plus que
massacrèrent des milliers de rejetons du Warp. Lentement mais sûrement, les Démons de
le total de Points de Commandement de votre nuée. Par exemple, une Dominatrix a 6
Shadowbrink furent repoussés dans l’Immaterium.
points de commandement et permet d’acheter jusqu’à 6 essaims esclaves.
Kronos infligea un revers particulier aux Night Lords. Une vrille de Kronos se
Les essaims Synapses représentent de puissants liens psychiques avec la
dirigea vers une grande balise astropathique utilisée par une meute de traqueurs Night
conscience collective de la Ruche. Les essaims Synapses génèrent des points de
Lords pour attirer les vaisseaux égarés. Les renégats se dispersèrent et commencèrent à
Commandement qui définissent combien d'essaim Esclaves vous pouvez acheter. Les
harceler les Tyranides en espérant détourner le plus gros de la flotte. À son tour, Kronos
essaims Synapses génèrent aussi des points d'Esprit de la Ruche et ont un rayon d’Esprit
dispersa ses Biovaisseaux et tendit ses propres pièges. Incapables de détourner les
de Ruche. De plus tous les 1000 points d'armée vous obtenez gratuitement un essaim
Tyranides des Astropathes torturés qui émettèrent leur chant de sirène, les Night Lords
de Termagants ou de Gargouilles. Cet essaim coûte tout de même un Point de
furent forcés de se replier.
Commandement.
Créature Synapse Point de Rayon d’Esprit Points d’Esprit de
LA FLOTTE RUCHE KRONOS Dominatrix
Commandement
6
de Ruche
50 cm
Ruche
7
La Flotte Ruche Kronos est une armée Codex qui ne peut prendre aucun allié, y Reine Norne 3 25 cm 3
compris d'un autre Codex Tyranides. Essaim de PrincesTyranides 3 15 cm 2
Essaim de Guerriers Tyranides 3 15 cm 1
Armée Codex 100% de vos points dans Alliés
Essaim de Princes Ailés 3 15 cm 2
Flotte Ruche Liste Kronos Aucun Harridan 1 15 cm 1
Kronos Broodlord 1 15 cm 0
Tirs Meurtriers : Les figurines de la Flotte Ruche Kronos peuvent relancer les résultats
de 1 sur les dés en tir. Ces dés ne peuvent pas être relancés quelle qu'en soit la raison.
Points de Commandement : cela représente le nombre d’essaims esclaves qui peuvent
être dirigés. La somme de ces valeurs de tous les essaims synapses d’une armée donne le
nombre maximal d’essaims esclaves qui peuvent être achetés. Ce nombre n’est pas
important une fois la bataille commencée.
Dominatrix : toute nuée doit inclure au moins une dominatrix mais pas plus d’une par
tranche de 3000 points.
4
Rayon d’Esprit de Ruche : Le rayon auquel la figurine peut donner des ordres à des Pour les cartes d'Esprit de la Ruche, le terme "essaim" correspond aux figurines
essaims esclaves. Les essaims esclaves en dehors d’un tel rayon retournent à leur instinct d'une carte d'armée, qu'il s'agisse de plusieurs figurines ou d'une figurine isolée. Toutefois,
primaire. Les essaims synapses ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de rayon les cartes d'Esprit de la Ruche ne peuvent être jouées sur un Biotitan que si cela est
d’Esprit de Ruche. Les Essaims arrivant par Tunnelier ou par Spores Mycétiques peuvent expressément indiqué et ne peuvent jamais être jouées sur un essaim de BioTitans.
recevoir un ordre si elles sont dans le rayon d'esprit de Ruche à leur arrivée.
Les cartes d'Esprit de la Ruche jouées ne sont pas remises dans la pioche mais
Points d’Esprit de Ruche : la somme de cette valeur de tous les essaims synapses n’ayant dans la défausse.
pas atteint leur point de rupture est utilisé pour déterminer le nombre de cartes d’Esprit de
Ruche générées chaque tour. Ce nombre peut changer à chaque tour. Les essaims synapses Moral
ayant atteint leur point de rupture ne génèrent pas de points d’Esprit de Ruche. Les Tyranides suivent les règles de moral suivantes :
1) les créatures Synapses réussissent automatiquement tous leurs tests de moral.
Cartes d'Esprit de la Ruche 2) les Essaims SemiSynaptiques suivent la règle classique de moral et reçoivent
La conscience collective qui anime la nuée Tyranide peut se manifester sur le un ordre de retraite en cas d'échec (et sont mis en déroute s'ils avaient déjà un ordre de
champ de batille en concentrant de puissantes énergies psychiques à travers les essaims. retraite au moment du test échoué).
Ceci est représenté par les Cartes d'Esprit de la Ruche. 3) les Essaims Esclaves suivent la règle classique de moral mais passent en ordre
d'Instinct au lieu de recevoir un ordre de Retraite en cas d'échec (et ne peuvent donc jamais
Au début de chaque tour, avant la phase d'Ordres, le joueur Tyranide compte être mis en déroute).
combien de points d'Esprit de la Ruche lui sont fourni par les essaims Synapse non brisés
(c'estàdire dont le point de rupture n'a pas été atteint). Pour chaque tranche complète de 5
points, il reçoit une carte d'Esprit de la Ruche (aucune de 0 à 4 points, une de 5 à 9 Mouvement des Tyranides
points…). Puis il mélange la pioche restante avec la défausse du tour précédent pour Tous les Tyranides des classes Marcheur, Cavalerie et Chevalier se déplacent
donner la nouvelle pioche. A la fin de la phase finale, le joueur Tyranide peut défausser comme s'ils étaient de l'infanterie en ce qui concerne les effets du terrain sur leur
certaines ou toutes ses cartes d'Esprit de la Ruche inutilisées de sa main. Il les mélange mouvement. Cela ne leur permet pas d'entrer dans un bâtiment et concerne seulement les
avec la pioche restante. Si le joueur Tyranide a trop de cartes d'Esprit de la Ruche au début restrictions que le terrain impose sur le déplacement.
de la phase finale, il se défausse aléatoirement du nombre nécessaire pour atteindre le
nouveau total de cartes autorisé.
Points de victoire
Exemple 1 : une armée comporte une Dominatrix, deux Essaims de Princes Les Tyranides sont toujours les assaillants lors d'une bataille, et ne cherchent qu'à
Tyranides et quatres essaims de Guerriers Tyranides. Elle génère alors 7+2x2+4x1=15 détruire toutes formes de vie qu'ils rencontrent. Quand il affronte des Tyranides, le joueur
points d'Esprit de Ruche. Le joueur tyranide a donc droit à 3 cartes d'Esprit de Ruche. adverse gagne normalement des points de victoire en capturant des objectifs et en brisant
Plus tard dans la partie, les tyranides n'ont plus qu'un Essaim de Princes Tyranides et les essaims Tyranides. En scénario Conquête en revanche, les Tyranides par contre ne sont
deux essaims de Guerriers Tyranides. Le joueur n'a donc plus que 2+2x1=4 points pas concernés par la capture d'objectif et suivent les règles suivantes :
d'Esprit de Ruche et n'a donc plus aucune carte d'Esprit de Ruche. 1) Les Tyranides ne gagnent pas de point de victoire pour la capture d'objectif. Ils
reconnaissent par contre leurs valeurs pour l'ennemi et peuvent normalement les contester
Jouer les cartes d'Esprit de la Ruche en y positionnant leurs essaims.
Chaque carte d'Esprit de la Ruche peut être jouée une fois et est défaussée après 2) Les Tyranides reçoivent normalement les points de victoires quand ils brisent des
son utilisation. Le texte sur chaque carte précise quand elle peut être jouée, sur quelle unité détachements ennemis.
et ses effets. Toutes les cartes sont gardées dans un paquet commun et n'ont pas à être 3) Les Tyranides reçoivent à nouveau les points de victoire d'une unité quand celleci est
assignée à un essaim particulier avant d'être jouées. Les cartes peuvent être jouées à exterminée ou qu'elle quitte le champ de bataille pour quelque raison que ce soit. Les
n'importe quel moment autorisé par leurs descriptions. Plusieurs cartes peuvent être jouées unités qui n'ont pas de point de rupture ou qui consistent en une seule figurine rapportent le
sur le même essaim, et il n'y a pas de limite sur le nombre de carte pouvant être jouées double de leurs valeurs en point de victoire quand elles sont détruites.
dans un même tour. Les cartes qui modifient un jet de dé doivent être jouées avant de jeter
ce dé (une fois qu'un dé est jeté, il ne peut plus être modifié). Toutes les cartes d'Esprit de En scénario Apocalypse, les points de mission sont particuliers pour les tyranides.
la Ruche, incluant le Barrage Psychique, sont des pouvoirs psychiques éthérés. En Maelström, les Tyranides capturent les objectifs normalement comme les autres armées.
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CAPACITES SPECIALES Capacité Spéciale : Synapse
Il s’agit de combattants suprêmes et de créatures psychiques, relayant l'Esprit de
la Ruche aux autres troupes. Les créatures avec la capacité Synapse reçoivent des ordres
Capacité Spéciale : Esclave (Instinct) normalement. Un certain nombre de créatures synapses ont la capacité Unité de
Il s’agit de créatures n’ayant qu’une intelligence rudimentaire qui, sans contrôle Commandement et suivent alors les règles de cette capacité.
direct de l’Esprit de Ruche, agissent en suivant leur propre instinct primaire. Durant la
phase d’ordre, tout essaim Esclave dans le rayon d’Esprit de Ruche d’un essaim synapse Capacité Spéciale : Spore Mine
peut recevoir un ordre normalement comme n’importe quel autre détachement. Les Lorsqu'une Spore Mine est tirée, posez un jeton de 3 cm de diamètre pour la
essaims Esclaves en dehors du rayon d'Esprit de Ruche d'un essaim Synapse ou ayant représenter et effectuez une déviation de 2D6 cm (en plus de la déviation de tir indirect si
échoué à un test de moral doivent suivre leur ordre d'instinct. nécessaire). Si une Spore Mine touche une figurine ennemie non aérienne, elle explose.
Remplacez la par un Gabarit (6 cm). Toutes les figurines non aériennes sous le gabarit
Tous les mouvements d’ordre d’instinct sont effectués lors de la phase de sont touchées sur 4+ avec MdS 2 sauf les tyranides qui sont touchées avec MdS 0.
mouvement obligatoire. Les gabarits des tyranides effectuant un tir de barrage sur
« l’ennemi le plus proche » peuvent couvrir d’autres troupes tyranides. Centrez le gabarit Lors de chaque sousphase de mouvement obligatoire, chaque Spore se déplace
sur la figurine ennemie et effectuez un jet pour toucher pour chaque figurine en dessous de 2D6 cm dans une direction aléatoire. Si elle entre en contact avec une figurine
du gabarit comme d’habitude. ennemie (par le mouvement ou si elle est engagée au corpsàcorps), elle explose comme
cidessus. Si un double est obtenu pour la distance parcourue, elle explose à la fin de son
Les Instincts sont les suivants : mouvement. Elles ignorent les bâtiments et les terrains dans leurs déplacements, flottant
Chasse : Les créatures Chassant se déplacent de leur Mvt normal, pendant la au dessus. Une Spore Mine quittant la table est retirée du champ de bataille. L'ennemi
phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas déjà engagé au peut tirer sur les Spores, la moindre touche les détruisant automatiquement.
corps à corps. Elles se déplacent en contournant les obstacles et les terrains
infranchissables et engagent l'ennemi au corps à corps si elles arrivent au contact. Si elles EXEMPLE D'ARMEE : FLOTTE RUCHE KRONOS
ne sont pas engagées, les créatures chassant tirent sur l'ennemi le plus proche qu'elles
peuvent voir pendant la phase de Tir en mouvement. Carte Coût Notes
Dominatrix 500 6 Points de Commandement
Dévastation : Les créatures Dévastant doivent se déplacer du double de leur Reine Norne 250 3 Points de Commandement
Mvt, pendant la phase de Mouvement obligatoire, vers l'ennemi le plus proche n'étant pas Essaim de Termagants 150 Gratuit
déjà engagé au corps à corps par le chemin le plus court. S'il n'y a aucun ennemi non
engagé à portée de charge, elles se dirigent vers l'ennemi le plus proche déjà engagé. Essaim de Genestealers 175
S'ils arrivent au contact de l'ennemi, ils l'engagent au corps à corps. Les créatures Broodlord 75 1 Point de Commandement
Dévastant ne font jamais d'attaque à distance et se déplacent toujours en ligne droite, Essaim de Genestealers 175
contournant les terrains infranchissables.
Broodlord 75 1 Point de Commandement
Nid : Les créatures nichant ne se déplacent pas et tirent durant la phase de Tir Hiérodule Acéré 300
appuyé sur l'ennemi le plus proche. Ce n'est pas un ordre de Tir appuyé, les créatures Essaim d'Exocrines 250
nichant ne pouvant pas faire de tir d'interception, de tir indirect et devant tiré sur un Hériophant 600 BioCanon, Cosses à Spores, Pinces Rasoir
ennemi même s'il est engagé au corps à corps.
Essaim de Termagants 150 Gratuit
Essaim de Termagants 150 Gratuit
Capacité Spéciale : SemiSynaptique Essaim de Biovores 200
Il s’agit de créatures s’autodéterminant qui n’ont pas besoin de lien avec
l’Esprit de Ruche pour agir. Les essaims semisynaptiques sont traités comme n’importe Essaim de Biovores 200
quelle autre troupe classique, pouvant recevoir des ordres normalement. Essaim de Biovores 200
Total 3000
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DESCRIPTION DES UNITES
Infanterie
Broodlord
Quand les Tyranides déferlent, le Broodlord et ses séides
surgissent des égouts ou des conduits d'aération pour commettre un
carnage indescriptible chez l'ennemi. Vous ne pouvez prendre
qu'une carte de Broodlord par carte d'essaim Genestealers dans
votre armée. Il a les capacités Unité de Commandement, QG,
Personnage, Elite (+1), Synapse et Infitration.
Gardes des Ruches
Les Gardes des Ruches sont des bioformes lourdement
protégées et liées à de puissantes armes symbiotiques. Ils assurent
la surveillance dans les vaisseauxruches et les tours capillaires qui
plongent dans les mondesproies. Les Gardes des Ruches ont la
capacité Esclave (Nid).
Gargouilles
Les Gargouilles sont l'équivalent de l'infanterie
aéroportée et servent de forces de reconnaissance au gros des
nuées Tyranides. Les Gargouilles sont armées d'un jet de
flammes. Elles ont les capacités Réacteurs Dorsaux,
Infiltration, Ignore les Couverts et Esclave (Chasse).
Genestealers
Les Genestealers ont longtemps été considérés comme
une race xenos ne possédant ni technologie ni moyens de
transports spatiaux. Ils ont depuis été rencontré au sein de
nombreux cultes secrets sur les MondesRuches de l'Imperium, et
servent en fait d'avantgarde aux Flottes Ruches Tyranides. Quand
une personne est corrompue par un Genestealer, il ajoute son
potentiel psychique latent aux autres membres du culte. Alors que
le culte se développe, le pouvoir psychique collectif de ses membres se transforme en
véritable balise signalant aux Flottes Ruches errantes un monde prêt à être dévoré.
Au combat, les Genestealers sont des troupes de chocs rapides comme l'éclair.
Ils ont les capacités Infiltration, Elite (1) et SemiSynaptiques.
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Guerriers Tyranides Véhicules
Les Guerriers Tyranides sont les unités d'infanterie Exocrine
d'élite des nuées Tyranides, servant aussi de relais psychique L'Exocrine est une créature hautement évoluée, conçue
pour l'Esprit de la Ruche. Ils ont les capacités Unité de pour fournir un soutien armé et pour détruire les titans et
Commandement, QG, Elite (2) et Synapse. prétoriens grâce à son immense biocanons symbiotique. Il a la
capacité Esclave (Nid).
Termagants
Les Termagants forment le gros des nuées Tyranides, Artillerie Lourde
comptant surtout sur le nombre pour submerger les défenses
ennemies. Ils forment le plus souvent un bouclier vivant, protégeant Artillerie Hors Champ
les créatures les plus mortelles, comme les Genestealers ou les
L’Artillerie Hors Champ a un coût en Points de Victoire au lieu d’un coût en
Hormagaunts, des tirs adverses. Les Termagants ont la capacité
point d’armée et ne peut être utilisée que par les Dominatrix, les Reines Nornes, les
Esclave (Chasse).
Guerriers Tyranides, les Princes Tyranides ou les Princes Ailés qui agissent alors comme
des Observateurs Avancés. Voir les Règles Générales pour plus de précision. Un Tir
Marcheurs d'Artillerie Hors Champs coûte 1 Point de Commandement comme n'importe quelle carte
non synapse et un seul Tir d'Artillerie Hors Champ peut être pris par carte Synapse.
Prince Ailé
Le Tir de BioPlasma utilise un Gabarit (6 cm) et rapporte 1 PV à l'adversaire.
Relativement récent dans l'arsenal tyranide, les Princes
Le Tir de Spores Mines rapporte 3 PV à l'adversaire et largue 5 Spores Mines de
Ailés peuvent être aperçus en train de diriger des raids de
Biovores. Placez les 5 Spores Mines dans une zone de 25 cm de diamètre et effectuez
Gargouilles dans les territoires ennemis. Tout comme leurs cousins
pour chaque Spore Mine deux déviations de 2D6 cm chacune.
plus courants, les Princes Ailés motivent les essaims de créatures
proches et transmettent l'influence de l'Esprit de Ruche sur les hordes grouillantes. Ils ont Biovore
les capacités Unité de Commandement, QG, Elite (+1), Antigrav, Peur, Sauvegarde
Psychique (4+) et Synapse. Les Biovores sont des mortiers vivants, élevant des
Spores Mines au sein de leurs organismes et les projetant au
Prince Tyranide moyen d'une puissante contraction musculaire. Quand la Spore
Mine entre en contact avec un nontyranide, elle explose en
Ces créatures monstrueuses sont les maîtres de guerre de la projetant une pluie d'acide.
Ruche. En plus de leur taille et de leurs formidables prouesses
guerrières, les Princes Tyranides servent de relais psychique à l'Esprit Les Biovores ne combinent pas leurs barrages (bien que toutes les figurines de
de la Ruche et guident les hordes innombrables de la nuée sur le l'essaim doivent tirer en même temps). Le Biovore a les capacités Spores Mines et
champ de bataille. Ils ont les capacités Unité de Commandement, Esclave (Nid) .
QG, Elite (+1), Peur, Sauvegarde Psychique (4+) et Synapse.
Dactylis
Zoanthrope
Les Dactylis sont des créatures spécialisées dans le tir à
Les Zoanthropes sont de puissants psykers, utilisant les longue portée, délivrant des barrages mortels sur les proies de la
énergies du Warp pour compenser leur relative faiblesse physique. Leur Ruche. Un essaim de Dactylis opère comme une unité d'artillerie
Eclair Warp est une attaque psychique physique et ne subit pas de ordinaire, combinant ses barrages et pouvant effectuer des tirs
malus pour toucher contre les Volants. Les Zoanthropes ont les indirects et utilisent des Gabarits (6 cm). Cependant, au lieu de placer un seul gabarit,
capacités Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques. placez en deux qui doivent se toucher. Les Dactylis ont la capacité Esclave (Nid).
8
Pyrovore Virago
La gueule d'un Pyrovore dégouline d'acides corrosifs assez La Virago des Ruches est un monstrueux prédateur volant que
puissants pour réduire la chair, les os et les armures à l'état d'un les tyranides emploient pour établir leur supériorité aérienne. Cette
mucus épais que les autres tyranides n'ont plus qu'à absorber. créature adaptée au combat aérien a tôt fait de vider les cieux de tout
Lorsqu'il affronte un adversaire, le Pyrovore projette par son arme appareil ennemi. La Virago est la réponse des Tyranides aux intercepteurs mécaniques et
symbiote un jet de flammes qui Ignore les Couverts et utilise un est un véritable tueur de volants. Les Viragos ont les capacités Flottant, Intercepteur,
Gabarit (6 cm). Le grondement sourd qui accompagne le tir est inimitable, et c'est bien Ignore les Couverts et SemiSynaptique.
souvent la dernière chose qu'entendent ses victimes avant de finir incinérées vivantes. Le
Pyrovore a la capacité Esclave (Nid).
Chevaliers
Flottants
Hériodule Acéré
Harpie
Variante du Hiérodule Faucheur, les Hiérodules Acérés
Les Harpies sont des bioformes monstrueuses aériennes sont de formidables tueurs grâce à leurs BioCanons. Ils ont les
douées d'une agilité avec laquelle les appareils les plus sophistiqués ne capacités Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (3),
peuvent pas rivaliser. Elles lâchent des grappes de bombes vivantes et Sauvegarde Psychique (4+) et SemiSynaptiques.
font pleuvoir la mort avec les bioarmes de leurs membres antérieurs
sur les mondesproies en piquant des cieux. Elles peuvent lâcher durant leur déplacement
une Spore Mine. Les Harpies ont les capacités Flottant et SemiSynaptiques.
Reine Norne
Harridan Ces créatures sont les terrifiants seigneurs de guerre de la nuée.
Le Harridan est une immense créature ressemblant à En plus de leur taille formidable et de leurs prouesses guerrières, les Reines
une chauvesouris, bien qu'il plane plus qu'il ne vole. C'est Nornes motivent les essaims de créatures inférieures en servant de puissant
un Flottant et une créature Synapse. Les Gargouilles ainsi relais psychique pour l'Esprit de la Ruche. Elles ont les capacités Unité de
transportées peuvent effectuer une infiltration après que le Commandement, Terreur, DR (6), Régénération (4+), PdV (2),
Harridan ait effectué le sien, mais ils perdent tous les deux Sauvegarde Psychique (4+), Charismatique Avancé, Psyker et Synapse.
les 5 cm pour un débarquement et les Gargouilles ne
s'infiltrent alors que de leur mouvement normal (au lieu du double). Les Reines Nornes peuvent utiliser un des pouvoirs psychiques éthérés suivants
lors de la phase de combat :
En plus de ses BioCanons, le Harridan peut larguer des nuages de spores durant L'Horreur : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Un détachement ennemi
son déplacement. Les spores peuvent être lâchées en un, deux ou trois Gabarits (6 cm), dans un rayon de 25 cm doit réussir un test de Moral à 1 ou recevoir un ordre de
directement sous le Harridan pendant son mouvement. Il a un total de 15 points de Retraite.
barrage qui sont divisé entre le nombre de gabarit (15 PB pour un gabarit, 7 PB par Hurlement Psychique : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. Jetez un D6
gabarit pour deux de largués et 5 PB par gabarit pour trois). pour tous les psykers non Tyranides dans un rayon de 40 cm. Sur 4+, le psyker est étourdi
et ne peut utiliser aucun pouvoir psychique jusqu'à la fin du tour. Les pouvoirs actifs sont
Nombre de gabarits PB par gabarit dissipés immédiatement.
1 15
2 7
3 5
L'Harridan a les capacités Flottant, PdV (3), Transport (5 Gargouilles),
Infiltration et Synapse.
9
Superlourds LES BIOTITANS
Dominatrix
Les BioTitans suivent toutes les règles concernant les titans, à l'exception de tous
Ce sont les Reines Mères des nuées Tyranides, concentrant ce qui suit. Ce sont des créatures Esclaves, qui nécessitent donc des points de
le pouvoir de la Flotte Ruche sur le terrain et contrôlant par la Commandement pour être achetés, et ils sont Indépendants. De plus, tous les BioTitans
puissance de leurs esprits implacables les hordes de créatures sont Agiles, causent la Terreur et ont les capacités Régénération et Sauvegarde psychique
Tyranides présentes sur le champ de bataille. Les Dominatrix ont (variant selon le type de BioTitan).
les capacités Unité de Commandement, PdV (4), DR (8),
Terreur, Sauvegarde Psychique (2+), Régénération (4+), Fiche de localisation de BioTitans
Charismatique Avancé, Psyker et Synapse et son arme est Tourelle et Pénétration +1. Les fiches de localisation des BioTitans sont différentes des autres fiches de
Titans/Prétoriens. En effet, chaque face a une sauvegarde générale et le nombre indiqué
Les Dominatrix peuvent utiliser un des pouvoirs suivants : dans chaque zone n'est pas la sauvegarde de zone mais le jet à obtenir pour infliger un
Champ Warp : Phase de Mouvement, à l'activation. Il s'agit d'une Sauvegarde coup critique.
Fixe de 3+ efficace contre toutes les attaques physiques, incluant le corps à corps, les
missiles Warp, les Vortex, les champs de Wave Serpent… Une fois lancé, le Champ Warp Attaquer un BioTitan
dure jusqu'à la fin du tour. Les BioTitans n'ont pas de boucliers, comptant plutôt sur leurs armures de
Flot d'Energie : Phase de Combat, en fonction de l'ordre. La Dominatrix lâche chitine, leur résistance aux blessures et leurs nombreux points de vie pour survivre.
un puissant flot d'énergie psychique. Utilisez le gabarit spécial de Flot d'Energie. Placez
le gabarit n'importe où dans un rayon de 100 cm et en ligne de vue, dans n'importe quelle Quand un tir touche un BioTitan, la procédure est la suivante :
direction. Le Flot d'Energie n'affecte que les figurines visibles non aériennes par la 1. L'adversaire choisit une localisation en fonction de la face attaquée du Bio
Dominatrix, même s'il peut être placé pour en couvrir d'autres qui ne sont pas visibles. Titan et une déviation est effectuée comme pour n'importe quel titan.
Toute figurine sous le gabarit est touchée sur 4+ avec MdS 4, faisant perdre 1D6 PdV et 2. Si la touche dévie hors de la fiche, elle est perdu comme d'habitude
Pénétration +1. C'est un pouvoir psychique physique. 3. Sinon le joueur tyranide effectue la sauvegarde générale de la face concernée.
Cette sauvegarde est une sauvegarde classique est en donc soumise aux règles normales
Tyrannofex Support comme pour les Modificateurs de Sauvegarde.
Le Tyrannofex fait étalage de toute l’horreur qui caractérise 4. Si la sauvegarde est ratée, alors le BioTitan perd 1 PdV, voire plusieurs si
le Grand Carnassier, et constitue ainsi un ajout macabre adapté à l'attaque a la règle Pénétration (qui s'applique normalement concernant la perte de PdV).
une collection de tyranides. Le Tyrannofex en mode Support a les 5. Si la sauvegarde est ratée alors l'adversaire peut tenter d'infliger un coup
capacités Esclave (Nid), PdV (2), DR (6), Régénération (4+) et critique.
Peur et son arme est Pénétration +1. 6. Pour infliger un coup critique, l'adversaire jette un D6 et doit obtenir autant ou
plus que le nombre indiqué dans la zone modifié par le MdS de l'arme. S'il n'y parvient
pas, rien de plus ne se passe.
7. Si un coup critique est infligé, le joueur jette un D6 sur le tableau de dommages
de la zone. Contrairement à d'habitude, le bonus de Pénétration n'est pas ajouté à ce jet
mais les bonus de dégâts précédents fonctionne comme d'habitude.
8. Une fois les dégâts infligés, le joueur Tyranide peut tenter d'annuler les PdV
perdus (que ce soit lors de la sauvegarde ratée ou suite au jet de dégâts) avec la
Régénération comme d'habitude.
Pour le corpsàcorps, la procédure reste la même mais les étapes 1 à 4 sont
ignorées. L'adversaire choisit une zone, le BioTitan perd autant de PdV que la différence
des deux jets de corpsàcorps comme d'habitude et il peut annuler cette perte avec la
capacité Régénération normalement. Commencez la procédure à partir de l'étape 5.
10
Certains résultats sur la table des coups critiques spécifient que le dommage peut Si un BioTitan utilise les Pinces Rasoirs au corpsàcorps, il gagne un bonus de
être régénéré. Durant la phase finale, jetez un D6 pour chaque dommage critique, et si le +1D6 au FA. De plus un BioTitan équipé de Pinces Rasoirs peut aussi attaquer un
résultat du dé est égal ou supérieur au score requis, le dommage est régénéré. Le joueur bâtiment en contact, en plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement, les
Tyranide peut essayer de régénérer un même dommage critique une fois lors de chaque Pinces ayant la capacité Détruit les Bâtiments (MdS 4) au corpsàcorps.
phase finale suivante.
En tir, les Pinces utilisent un Gabarit (6 cm).
BioTitan Points de Vie Svg Psy Esprit de Nombre Coût Salve de Dards : Cette arme projette une nuée de projectiles sous forme d'aiguilles
Ruche d'armes
empoisonnées. Bien que de courte portée, la Salve de Dards est redoutable contre les
Hiérodule 5 4+ 1 2 325 + armes troupes légèrement blindés.
Hiérophant 7 3+ 1 3 425 + armes
Tentacules : Les Tentacules sont une grappe d'immenses lanières griffues fouettant l'air et
Si un BioTitan finit à 0 PdV après un test de Régénération, il est immédiatement détruit. fauchant les adversaires au contact, rendant très difficile l'engagement d'un BioTitan au
corps à corps. Au corps à corps, un BioTitan peut utiliser ses tentacules d'une des trois
façons suivantes. Le joueur tyranide choisit quelle fonction est utilisée au début du corps à
Description des armes de BioTitan corps et ne peut en utiliser qu'une à la fois :
BioCanon : Le bioCanon est similaire aux armes à orifices multiples montées sur les 1) Quand il n'est pas engagé par des figurines de classe 4 ou plus, qu'il soit ou non
Exocrines. Il s'agit d'une arme extrêmement puissante, ayant la capacité Pénétration +1. engagé en CorpsàCorps, le BioTitan peut utiliser ses Tentacules pour attaquer un unique
adversaire (de classe 3 ou moins) se trouvant à 15 cm de lui et en ligne de vue durant le
Cosses à Spores : Les Cosses à Spores lâchent des myriades de particules toxiques autour segment de corpsàcorps quel que soit l'ordre du BioTitan (Tir Appuyé, Avance ou
du BioTitan. Une seule arme Cosses à Spores peut être achetée par BioTitan. En phase de Charge). Si le BioTitan perd le CorpsàCorps la Tentacule est perdue (sans autre effet
combat, lors du segment approprié toutes les figurines non Tyranides à 15 cm du centre du supplémentaire).
BioTitan sont touchées sur du 4+ avec MdS 0. Cela fonctionne même si le BioTitan a a
chargé et/ou est bloqué en CorpsàCorps (dans ce cas, le tir a lieu en Segment de Corpsà 2) Quand il est engagé par de multiples figurines de classe Superlourd / Chevalier
Corps). (4), le BioTitan peut entraver un de ses adversaires et l'empêcher de participer au combat
multiple. La figurine entravée résout son tour de corps à corps contre le BioTitan
CracheBile : Cette arme projette un paquet de bile corrosive qui, après avoir frappé sa séparément et ne donne ni ne gagne de dé supplémentaire pour un combat multiple.
cible, projette des éclats acides aux alentours. Effectuez d'abord le jet pour toucher la cible
initiale, puis ensuite placez un Gabarit (6 cm) ayant 4 PB et MdS 0 au point d'impact. 3) Contre un titan, les Tentacules peuvent être utilisées pour attraper et
Toute figurine sous le gabarit peut être touchée. Elle a la capacité Ignore les Couverts. immobiliser une arme de corps à corps du titan ennemi, la rendant inutilisable. Si le Bio
Titan remporte le corps à corps, il jette un dé de dégâts pour une case (la case choisie
Grappe d'Epines : Il s’agit d'une version plus grosse et plus puissante des Epines à habituellement en cas de victoire en corpsàcorps) et un autre pour l'arme immobilisée,
Fragmentation montées sur les créatures d'assaut Tyranides. Cette arme tire deux fois et avec un bonus de +2 pour les deux jets. Contre un titan n'ayant pas d'arme de corps à
utilise un Gabarit (6 cm). corps, les Tentacules retirent 1D6 à son FA et, en cas de victoire, le BioTitan effectue des
dégâts sur deux zones choisies librement (la case choisie habituellement en cas de victoire
Jet PyroAcide : Arme particulièrement redoutable, elle lance un acide corrosif et brûlant. en corpsàcorps plus une autre case), avec +2 pour les deux.
Elle utilise le Gabarit PyroAcide et a les capacités Ignore les Couverts et Endommage
les Bâtiments (MdS 2). Un BioTitan équipé de Tentacules peut aussi attaquer un bâtiment en contact, en
plus des ses attaques normales, le touchant automatiquement. Les Tentacules ont la
Pinces Rasoirs : Les Pinces Rasoirs sont une arme de corps a corps fonctionnant comme capacité Détruit les Bâtiments (MdS 1) au corpsàcorps.
un Poing de Combat de titan. Elles transportent également un lanceur d'Epines à
Fragmentation pour des tirs de barrage à courte portée. Un BioTitan ne peut pas utiliser
les Pinces Rasoirs au tir et au corps à corps durant le même tour.
11
Coût des armes
Classe Arme Coût
Cosses à Spores 50
CracheBile 75
Grappes d'Epines 50
Jet PyroAcide 50
Salve de Dards 50
Corpsàcorps Pinces Rasoirs 50
Tentacules 50
Tableau des armes
12
HIERODULE Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 2 4+ 0
Tête Thorax
1 Le Hiérodule titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées 12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+.
subissent une touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérodule rentre dans un terrain difficile 34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires.
ou infranchissable, il subit 1D6 touches avec MdS 0.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
23 Le centre nerveux du Hiérodule est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être
régénéré sur 6+ pendant la phase finale. 6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3
PdV supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être régénéré durant la
45 Le tête du Hiérodule est criblée d'impacts, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires.
phase finale.
6 La tête du Hiérodule est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
Jambe Abdomen
12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est 13 L'abdomen est perforé, le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires.
réduit de 5 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être 46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérodule perd 2D3 PdV supplémentaires.
régénéré sur 4+ durant la phase finale.
Arme
34 Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérodule est réduit de
10 cm et il ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré 1 L'arme du Hiérodule est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour.
sur 6+ durant la phase finale. 24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérodule. L'arme ne
5 Sectionnée. Le Hiérodule perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit peut plus tirer avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
comme en 34 cidessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérodule s'écroule, il ne 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une
peut plus se déplacer ni tourner sur place. Son FA est divisé par deux. touche avec MdS 0 sur ce quoi elle tombe. Le Hiérodule perd 1D6 PdV
6 Arrachée. Le Hiérodule perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa supplémentaires.
jambe comme en 5 cidessus.
13
HIEROPHANT Arme Localisation Portée Nb Pour MdS Notes
Dés Toucher
Mouv. FA PdV Sauv. Psy. Notes Epines à Fragmentation N/A 25 cm 3 4+ 0
Jambe Arme Tête Arme Jambe Arme Jambe Thor. Jambe Jambe Abdo. Abdo. Abdo. Jambe
5+ 5+ 6+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 4+ 5+ 4+
Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Arme Jambe Jambe Thor. Jambe Jambe Jambe Jambe Abdo. Jambe Jambe
5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 3+ 4+ 4+
Tête Jambe
1 Le Hiérophant titube sur 1D6+4 cm dans une direction aléatoire. Les figurines percutées subissent une 12 Endommagée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 5 cm et il
touche sur 4+ avec MdS 2. Si le Hiérophant rentre dans un terrain difficile ou infranchissable, il subit ne peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 4+ durant la phase finale.
1D6 touche avec MdS 0. Mutilée. Le mouvement total (après modificateur de charge) du Hiérophant est réduit de 10 cm et il ne
34
23 Le centre nerveux du Hiérophant est atteint. Son FA est divisé par deux. Ceci peut être régénéré sur 6+ peut pas entrer dans un terrain difficile. Ce dommage peut être régénéré sur 6+ durant la phase finale.
pendant la phase finale.
5 Sectionnée. Le Hiérophant perd 1 PdV supplémentaire et son mouvement est réduit comme en 34 ci
45 Le tête du Hiérophant est criblée d'impact, lui faisant perdre 1D6 PdV supplémentaires. dessus. Si deux jambes sont sectionnées, le Hiérophant s'écroule, il ne peut plus se déplacer ni tourner sur
place. Son FA est divisé par deux.
6 La tête du Hiérophant est à moitié arrachée, il perd 2D6 PdV supplémentaires
6 Arrachée. Le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires et est affecté par la perte de sa jambe comme en
Thorax 5 cidessus.
12 Le thorax est transpercé. Le prochain PdV perdu n'est régénéré que sur du 5+. Abdomen
34 Le thorax est fendu, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaires. 13 L'abdomen est perforé, le Hiérophant perd 1D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées sont
expulsées immédiatement dans un rayon de 5 cm.
5 Le thorax est lacéré, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires.
46 L'abdomen est déchiqueté, le Hiérophant perd 2D3 PdV supplémentaires. Les troupes embarquées
6 Le thorax est défoncé, lui faisant perdre 1D3 PdV supplémentaires tout de suite et 1D3 PdV doivent réussir une sauvegarde avec MdS 0. Les survivants sont éjectés comme en 13 cidessus.
supplémentaires à chaque phase d'ordre. Ceci ne peut pas être réparé durant la phase finale.
Arme
1 L'arme du Hiérophant est déstabilisée par l'impact et ne peut pas tirer ce tour. 56 L'arme est arrachée et atterrit à 2D6 cm dans une direction aléatoire, infligeant une touche avec MdS 0
sur ce quoi elle tombe. Le Hiérophant perd 1D6 PdV supplémentaires.
24 L'arme est détruite, lui faisant perdre 1 PdV supplémentaire au Hiérophant. L'arme ne peut plus tirer
avant d'être régénérée sur 5+ pendant la phase finale.
14
Sang Acide Boost Adrénaline BioAssassin Biotoxines
Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide Cible : une figuirne Unité de Cible : un essaim tyranide
durant le segment de corpsà durant la phase d'ordres Commandement ou QG durant la phase de combat
corps ennemie, n'importe quand
Effets : l'essaim gagne la Effets : toutes les attaques à
Effets : l'essaim inflige une capacité Unité de Effets : effectuez un corpsà distance de l'essaim gagne un
touche avec MdS 0 à ses Commandement pour ce tour corps immédiatement contre MdS supplémentaire de 1
opposants à chaque fois (ie : mouvement de Charge et la figurine ennemie. Le joueur sauf contre des cibles
qu'une de ses figurines est tir en Avance ou mouvement tyranide jette 3D6, l'adversaire Inorganiques.
tuée en corpsàcorps ce tour d'Avance et Tir Appuyé). 2D6 + son FA.
ci. Portée : 30 cm d'un créature
Portée : 30 cm d'un créature Portée : n'importe où sur le synapse
Portée : 30 cm d'un créature synapse champ de bataille
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : un détachement Cible : un essaim tyranide Cible : un essaim tyranide
d'infanterie durant la phase de ennemi avec une valeur de durant la phase de mouvement durant la phase de mouvement
mouvement Moral durant la phase d'ordre
Effets : l'essaim triple son Effets : l'essaim sur lequel la
Effets : l'essaim gagne 5 cm Effets : vous pouvez choisir mouvement au lieu de le carte est jouée résout son
sur son mouvement de base l'ordre d'un détachement doubler s'il est en ordre de corpsàcorps durant la phase
pour ce tour. ennemi à portée qui n'est pas Charge ou de Dévastation de mouvement et peut ensuite
Inorganique. pour ce tour. déplacer ses figurines non
Portée : 30 cm d'un créature bloquées de 5 cm.
synapse Portée : 30 cm d'un créature Portée : 30 cm d'un créature
synapse synapse Portée : 30 cm d'un créature
synapse
Cible : un essaim tyranide Cible : durant la phase de Cible : une figurine tyranide Cible : un essaim tyranide ou
durant la phase de combat combat (y compris un BioTitan) à un BioTitan durant la phase
après les jets pour toucher n'importe quel moment. de combat
résolus Effets : placez un gabarit de 6
cm en ligne de vue d'une Effets : la figurine soigne Effets : l'essaim ou la figurine
Effets : Une et une seule figurine tyranide. Toutes les automatiquement 2D3 PdV gagne un bonus de +1 au FA
touche réussie de l'essaim (en figurines au moins à moitié perdus avant un jet de pour ce tour. Les Biotitans
15
16
Carte Carte Carte Carte
Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche Esprit de Ruche
18
DESCRIPTION DES UNITES
Nb Pour
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée MdS Notes
dés toucher
Infanterie (1)
Broodlord 15 cm 5+f +8 Griffes U. de Cmdt, QG, Personnage, Elite (+1), Synapse, Infiltration
Gardes des Ruches 10 cm 5+f +2 Canon Empaleur 50 cm 2 5+ 2 Esclave (Nid)
Gargouilles 20 cm +1 Jet de Flammes 25 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse), Ignore les Couvets, Infiltration, Réacteurs Dorsaux
Genestealers 15 cm +6 Griffes & Pinces SemiSynaptique, Elite (1), Infiltration
Guerriers Tyranides 10 cm 5+f +5 CracheMort 50 cm 1 4+ 1 Unité de Commandement, QG, Elite (2), Synapse
Termagants 15 cm +1 Ecorcheur 35 cm 1 5+ 0 Esclave (Chasse)
Marcheur (2)
Prince Ailé 25 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 5+ 2 U. de Cmdt, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Antigrav, Synapse
Prince Tyranide 15 cm 4+ +7 Canon Venin 50 cm 1 4+ 2 Unité de Commandement, QG, Elite (1), Svg Psy (4+), Peur, Synapse
Zoanthrope 10 cm 5+f +1 Eclair Warp 75 cm 2 4+ 2 SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Attaque Psychique
Physique, Pas de malus contre aérien
Véhicules (3)
Exocrine 10 cm 3+ +3 Canon BioPlasmique 75 cm 2 4+ 3 Esclave (Nid), Tourelle
Artillerie Lourde (3)
Biovore 10 cm 4+ 0 Spores Mines 100 cm 9 PB 4+ 2 Esclave (Nid), Spore Mines
Dactylis 10 cm 3+ +1 Nodules de Bile 100 cm 3 PB@ Var. 2 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Gabarit Supplémentaire (1)
Pyrovore 10 cm 4+ 0 Canon PyroAcide 100 cm 4 PB@ Var. 1 Esclave (Nid), Gabarit (6 cm), Ignore les Couverts
Tir de BioPlasma BioPlasma 12 PB 3+ 3 Gabarit (6 cm), Coûte 1 PV
Tir de Spores Mines Spore Mines 9 PB 4+ 2 Règles Spéciales, Coûte 3 PV
Flottants (3)
Harpie 50 cm 3+ +4 Canons à Venin Lourds 35 cm 2 4+ 1 SemiSynaptique, Flottant, Largue une Spore Mine lors de son
mouvement
Harridan 25 cm 2+ +5 Nuage de Spores* 515PB Var. 0 Synapse, * 13 gabarits de Barrage, * Gabarit (6 cm), Flottant, PdV (3),
BioCanon 50 cm 3 4+ 2 Infiltration, Transport (5 Gargouilles)
Virago 50 cm 3+ +6 Canons Salivaires 25 cm 3 4+ 0 SemiSynaptique, Ignore les Couverts, Flottant, Intercepteur
Chevaliers (4)
Hiérodule Acéré 20 cm 1+ +10 BioCanons 75 cm 2 4+ 3 SemiSynaptique, PdV (3), Terreur, Régénération (4+), DR (6),
Sauvegarde Psychique (4+)
Reine Norne 15 cm 2+ +10 Canon Venin 50 cm 2 4+ 2 U. de Cmdt, Personnage, Psyker, Charismatique Avancé, PdV (2), Svg
Psy (4+), Régénération (4+), Synapse, Terreur, Règles Spéciales
19
Type de troupe Mvt Svg FA Armes Portée Nb Pour MdS Notes
Dés toucher
Superlourds (4)
Dominatrix 10 cm 1+ +10 Canon BioPlasma 75 cm 4 4+ 3 Unité de Commandement, Personnage, Psyker, PdV (4), Terreur,
DR (8), Régénération (4+), Sauvegarde Psychique (2+), Charismatique
Avancé, Tourelle, Pénétration +1, Synapse, Règles Spéciales
Tyrannofex Support 15 cm 2+ +5 Canon Rupture 75 cm 2 3+ 3 Esclave (Nid), PdV (2), Peur, Régén. (4+), DR (6), Pénétration +1
Titans de Reconnaissance (5)
Hiérodule 25 cm Fiche +13 Acheter 2 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (4+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 2 4+ 0 PdV (5), Agile, Terreur
Titans de Ligne (6)
Hiérophant 25 cm Fiche +17 Acheter 3 armes SemiSynaptique, Sauvegarde Psychique (3+), Régénération (4+),
Epines à Fragmentation 25 cm 3 4+ 0 PdV (7), Agile, Transport (6), Terreur
GABARITS SPECIAUX
Certaines unités tyranides utilisent les gabarits spéciaux décrits cidessous.
Gabarit Flot d'Energie : il s'agit d'un rectangle de 12 cm sur 3 cm.
Gabarit PyroAcide : il s'agit d'un gabarit spécial à la forme particulière, long de
25 cm et se terminant par trois demicercles. Si vous n'en disposez pas, vous pouvez le
remplacer par un Grand Gabarit de Flammes.
Des modèles 3D de ces gabarits sont disponibles sur le site
https://netepicfr.com.
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