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TABLE DES OPÉRATIONS (4.0)
Chaque opération coûte 1 AP sauf indication contraire
SÉQUENCE DE JEU (4.0)
Romain seulement Les deux camps Breton seulement
A. Phase de distribution des cartes OPÉ (section 4.0A) Activer les unités Recruiter un druide
Chaque joueur mélange ses 18 cartes OPÉ et pioche ensuite le nombre de (Re)construire un pont
d'un hexagone pour (12.2) – deux druides au
(7.4.2) – coûte 2 AP
cartes OPÉ prévu pour le tour, indiqué sur l’échelle des tours et modifié mouvement/attaque maximum sur la carte
sous certaines conditions (cas 5.1.4).
Piller une ville, un Inciter une tribu à la
Mobiliser la légion XIV
poste ou un oppidum révolte (11.2.4) –
B. Phase de mouvement des civils (module 8.0) hors carte (11.1.3a)
(9.2) – sans mvt avant Boudicca ou druide présent
Le joueur romain déplace tout ou partie des civils.
Tenter de mobiliser (une Convocation tribale
Détruire un pont
C. Phase de détermination de l'initiative (section 4.1) fois par tour) la légion II (12.2.6) par un druide
(7.4.1)
Les joueurs peuvent jouer une carte OPÉ pour modifier leur jet d'initiative. hors carte (11.1.3b) dans un rayon de 3PM
Ils lancent ensuite chacun un dé dont la valeur est éventuellement modifiée Mobiliser une légion (et unités rattachées) dans un hexagone (11.1.2)
par la valeur en PA de la carte jouée. Le résultat modifié le plus élevé
remporte l'initiative. Faire entrer sur la carte la légion II ou XIV mobilisée (11.1.3)
Le joueur breton a automatiquement l'initiative au premier tour.
D. Phase d'opérations (module 5.0) TABLE DES RÉSULTATS DES COMBATS (10.0)
Le joueur ayant l'initiative décide qui joue en premier. Les joueurs jouent Grande Escar-
chacun leur tour en effectuant une impulsion. Durant une impulsion, un bataille mouche
joueur joue 0 à 2 cartes OPÉ pour mener des opérations en fonction du
≤1 0 0 Grande bataille si chaque camp a au moins
nombre de PA fournis par ses cartes. S'il s'agit d'une impulsion romaine, le
joueur doit commencer par retirer les marqueurs Marche forcée présents 2 [D] 0 10 points de force OU si un seul est dans ce
cas sans un rapport de force de 1/1 ou 1/2.
Jet de Dé modifié (JD)
sur ses unités. Si un joueur décide de ne pas jouer de cartes OPÉ ou s'il ne
3 1 [D] Sinon, escarmouche.
lui en reste aucune, il passe. Si les deux joueurs passent d'affilée, la phase
d'opérations est terminée. 4 1 ►GF 1 Nb = Nb de pas de pertes infligés à l'ennemi.
2–3 Les unités tribales désignées voient leur CM augmentée de 2. Belges Cantiaces
14 24
(Belgae) (Cantiaci)
Les unités tribales désignées reçoivent un MJD de + 1
4 Règnes Corieltauves
à toutes leurs attaques. 15 25
(Regnenses) (Corieltauvi)
Les unités tribales désignées peuvent piller villes et postes
5 Parisiens Catuvellaunes
militaires ce tour-ci sans dépenser de PA. 16 26
(Parisii) (Catuvellani)
6 Les unités tribales restent tranquilles. Il ne se passe rien.
31 – 66 Pas de révolte