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v1.

2
TABLE DES OPÉRATIONS (4.0)
Chaque opération coûte 1 AP sauf indication contraire
SÉQUENCE DE JEU (4.0)
Romain seulement Les deux camps Breton seulement
A. Phase de distribution des cartes OPÉ (section 4.0A) Activer les unités Recruiter un druide
Chaque joueur mélange ses 18 cartes OPÉ et pioche ensuite le nombre de (Re)construire un pont
d'un hexagone pour (12.2) – deux druides au
(7.4.2) – coûte 2 AP
cartes OPÉ prévu pour le tour, indiqué sur l’échelle des tours et modifié mouvement/attaque maximum sur la carte
sous certaines conditions (cas 5.1.4).
Piller une ville, un Inciter une tribu à la
Mobiliser la légion XIV
poste ou un oppidum révolte (11.2.4) –
B. Phase de mouvement des civils (module 8.0) hors carte (11.1.3a)
(9.2) – sans mvt avant Boudicca ou druide présent
Le joueur romain déplace tout ou partie des civils.
Tenter de mobiliser (une Convocation tribale
Détruire un pont
C. Phase de détermination de l'initiative (section 4.1) fois par tour) la légion II (12.2.6) par un druide
(7.4.1)
Les joueurs peuvent jouer une carte OPÉ pour modifier leur jet d'initiative. hors carte (11.1.3b) dans un rayon de 3PM
Ils lancent ensuite chacun un dé dont la valeur est éventuellement modifiée Mobiliser une légion (et unités rattachées) dans un hexagone (11.1.2)
par la valeur en PA de la carte jouée. Le résultat modifié le plus élevé
remporte l'initiative. Faire entrer sur la carte la légion II ou XIV mobilisée (11.1.3)
Le joueur breton a automatiquement l'initiative au premier tour.

D. Phase d'opérations (module 5.0) TABLE DES RÉSULTATS DES COMBATS (10.0)
Le joueur ayant l'initiative décide qui joue en premier. Les joueurs jouent Grande Escar-
chacun leur tour en effectuant une impulsion. Durant une impulsion, un bataille mouche
joueur joue 0 à 2 cartes OPÉ pour mener des opérations en fonction du
≤1 0 0 Grande bataille si chaque camp a au moins
nombre de PA fournis par ses cartes. S'il s'agit d'une impulsion romaine, le
joueur doit commencer par retirer les marqueurs Marche forcée présents 2 [D] 0 10 points de force OU si un seul est dans ce
cas sans un rapport de force de 1/1 ou 1/2.
Jet de Dé modifié (JD)

sur ses unités. Si un joueur décide de ne pas jouer de cartes OPÉ ou s'il ne
3 1 [D] Sinon, escarmouche.
lui en reste aucune, il passe. Si les deux joueurs passent d'affilée, la phase
d'opérations est terminée. 4 1 ►GF 1 Nb = Nb de pas de pertes infligés à l'ennemi.

E. Phase de fin de tour 5 2 1 [D] = Désorganisé. Retirer les marqueurs


Les joueurs retirent tous les marqueurs Mû (Used) et Déchaînés 6 2 ►GF 1 ►GF Désorganisé après la bataille.
(Rampage) présents sur leurs unités et on avance d'une case le marqueur
de tour sur l’échelle des tours afin d'entamer un nouveau tour. S'il s'agit du 7 2 ►GF 2 ►GF = Le premier pas de perte doit être
infligé à l'unité ennemie de plus grande force
dernier tour de la partie, on détermine le vainqueur. 8 3 ►GF 2 ►GF (la première cohorte de chaque légion en est
exemptée).
≥9 4 ►GF 3 ►GF
TABLE DES EFFETS DU TERRAIN
· Déterminer au début de chaque round le rapport de force attaquant/défenseur
Romains Bretons (x/1 ou 1/x) arrondi à l'entier le plus proche – 0,5 l'étant à l'avantage du défenseur.
· Les unités attaquant en franchissant un pont voient leur force divisée par deux
Terrain Infanterie Chef Chefs (arrondie à l'entier inférieur) lors du premier round de combat.
Infanterie
Civils Cavalerie Cavalerie · Les Romains se défendant dans un poste militaire voient leur force doublée.
· Chaque camp lance un dé sur la colonne adéquate autant de fois que sa valeur
Campagne a 2 1 2 dans le rapport de force (chaque dé lancé donne un résultat indépendant).
Route b
1 Autre terrain de l'hexagone d · Un rapport de force de 7/1 ou plus entraîne un débordement (10.2.5) : le
défenseur est automatiquement éliminé.
Accidenté c 3 2 3 · Un rapport de force de 10/1 ou plus permet à l'attaquant de poursuivre son
mouvement à condition de payer 2 PM (coût du débordement).
Bois 3 2 3 · Un rapport de force de 1/5 ou moins entraîne automatiquement l'élimination de
Bois / Accidenté 4 6 3 4 l'attaquant sauf si ce rapport résulte de la carte OPÉ Ave César. Dans ce cas, la
bataille est résolue normalement.
Marais 5 7 4 6 · Jet de retraite (10.4.1b). L'armée la plus faible en points de force peut rompre
automatiquement le combat à la fin de n'importe quel round. L'armée la plus forte
Rivière +4 +6 +5 +7 peut tenter de rompre le combat. Lancez 1d6 et ajoutez le bonus de bataille du chef
Ville e s'il est présent. Si le résultat est ≥ 6, l'armée se retire.
· Jets de poursuite (10.4.4) si le vainqueur a une supériorité de cavalerie. Calculez
Village e 1 1 la différence entre la force de cavalerie du vainqueur et celle du vaincu. Divisez-la
par deux en arrondissant à l'entier inférieur avec un résultat ≥ 1. C'est le nombre de
Poste militaire
jets de poursuite (sans MJD) sur la colonne Escarmouches. Ignorez les résultats [D].
Pont +0 +0
MJD Condition
Mer Interdit Interdit
a
Ce n'est pas à proprement parler un terrain plat et découvert. Il s'agit plutôt de +? Bonus de bataille du chef
prairies parsemées d'arbustes, généralement vallonnées et soumises aux +1 Une ou plusieurs unités sont Déchaînées (Rampage)
précipitations.
b
Le coût d'une route ne s'applique que si l'unité de Romains ou de civils entre dans +2 Pour l'attaquant s'il a intercepté le défenseur (1er round seulement)
l'hexagone par un hexagone adjacent comportant une route.
c
Généralement vallonné, parfois très escarpé. +1 Pour l'attaquant s'il est romain et dispose d'au moins 10 cohortes
d
Les Bretons ne bénéficient pas de l'avantage des routes.
e
Une ville ou un village peuvent comporter un oppidum. -2 Pour le Romain s'il a un marqueur Marche forcée (1er round slmt)
-1 Pour le Romain s'il se défend dans un poste militaire intact (non pillé)
+1 Pour le défenseur s'il se trouve dans un hexagone Bois
+2 Pour le défenseur s'il est romain et s'il a au moins 10 cohortes
-1 Pour chaque marqueur Désorganisé présent sur l'armée
TABLE D'INTERCEPTION (7.3) MOBILISATION DE LA LÉGION II (11.1.3b)
3 PM ou moins de distance. Les MJD applicables sont cumulatifs. Lancer 1d6
MJD Condition JD Résultat
o
+1 La pile d'interception comporte une unité de cavalerie Résultat < N du tour Mobilisation de la légion II.
o
La pile d'interception est romaine et se trouve Résultat ≥ N du tour Echec de la mobilisation de la légion II.
+1
dans un poste militaire
-1 La cible est une tribu bretonne dans les bois (Romains seulement) TABLE DE MORT DES CHEFS (12.1.2)
Lancer 1d6
+1 L'intercepteur est une tribu dans un hexagone de bois
JD Condition
+1 La cible est une armée romaine conduisant une marche forcée
L'interception réussit si le jet de dé modifié est strictement supérieur au double 1–3 Le chef est tué.
de la distance en hexagones. Le chef s'échappe et est placé dans l'hexagone ami occupé
Une interception ne peut avoir lieu : 4–6
le plus proche.
- dans ou en passant par des hexagones ou côtés d'hexagone infranchissables ;
- en traversant des rivières à gué ;
- dans ou en passant par des villes ;
TABLE DE RÉVOLTE TRIBALE (11.2.4)
- en passant par des hexagones occupés par l'ennemi.
Lancer 1d6
JD Résultat
TABLE DES INCANTATIONS DRUIDIQUES (5.3.1b)
Désigner un druide s'il y en deux sur la carte. Lancer 1d6 La tribu se révolte. Lancez un dé sur la table de déchaînement
1
MJD Résultat tribal et appliquez-en le résultat à cette tribu.

Faveur divine 2–4 La tribu se révolte.


1
Le joueur breton pioche une carte OPÉ et l'ajoute à sa main. 5–6 Pas de révolte.
Tempêtes et mauvais temps MJD de – 1 si Boudicca est dans l'hexagone.
Les restrictions suivantes s'appliquent aux joueurs pour le reste du tour :
• Les coûts de mouvement sont augmentés d’un point, OPTIONS DE LA CARTE ÉVÉNEMENT AVE CÉSAR
2 sauf ceux des routes ; (5.3.2c)
• Les rivières ne peuvent être franchies à gué (il faut Si les Romains ont remporté une grande bataille ce tour-ci, jouez cette
emprunter un pont) ; carte pour en piocher une nouvelle et l'ajouter à votre main.
• Aucune marche forcée n'est possible. OU
Malédiction des druides Si les Romains sont attaqués (et non débordés) par des Bretons déchaînés
3 Suetonius Paulinus tombe malade lors d'une grande bataille à 2/1 ou plus, le rapport de force est inversé et
et ne peut se déplacer pour le reste du tour. reste en faveur des Romains durant toute la bataille. Les Romains
occupent en effet une position défensive renforcée. Un rapport de 3/1 en
Déchaînement tribal faveur des Bretons se traduit ainsi par une attaque à 1/3 avec les Romains
4 Le joueur breton désigne une tribu et lance un dé lançant 3 dés et les Bretons un seul. A la fin de chaque round de combat,
sur la table de déchaînement pour cette tribu. lancez un dé : si sa valeur est inférieure au nombre de pas de pertes
infligés par les Romains, les Bretons sont mis en déroute. Menez alors une
Sacrifices humains
poursuite sur la colonne des grandes batailles sans prendre en compte la
En l'honneur de Taranis, de grands mannequins d'osier
cavalerie bretonne et sans diviser par deux votre supériorité de cavalerie.
renfermant des victimes sont enflammés. Les chefs et unités
5 Lancez un dé si Boudicca ou un druide sont présents : 1 – 3 ils sont tués,
tribales empilés avec le druide sont frappés de crainte
4 – 6 ils s'échappent.
religieuse et voient leur CM divisée par deux.
Note : cette option est jouable une seule fois par partie.
Poser un marqueur Effroi (Scared) sur ces pions.
Mauvais augure TABLE DES RÉVOLTES SPONTANÉES (11.2.6)
Les Bretons ne peuvent pas attaquer les Romains pour Lancer 2d6
6
le reste du tour. Ils peuvent cependant piller les villes et Désigner le dé de dizaine, l'autre représentera l'unité. Une valeur de 2 pour le dé de
postes militaires non occupés. dizaine et une valeur de 2 pour le dé d'unité donnent un résultat de 25.
JD Résultat JD Résultat
TABLE DE DÉCHAÎNEMENT TRIBAL (5.3.1c) 11
Brigantes
21
Dobunnes
Lancer 1d6 (Brigantes) (Dobunni)
Résultat Cornoviens Durotriges
MJD 12 22
(si 1–5, poser un marqueur Déchaînés sur les unités tribales) (Cornovii) (Durotriges)
Les unités tribales désignées voient leur CM augmentée de 2 et Silures Atrébates
1 13 23
reçoivent un MJD de + 1 à toutes leurs attaques. (Silures) (Atrebates)

2–3 Les unités tribales désignées voient leur CM augmentée de 2. Belges Cantiaces
14 24
(Belgae) (Cantiaci)
Les unités tribales désignées reçoivent un MJD de + 1
4 Règnes Corieltauves
à toutes leurs attaques. 15 25
(Regnenses) (Corieltauvi)
Les unités tribales désignées peuvent piller villes et postes
5 Parisiens Catuvellaunes
militaires ce tour-ci sans dépenser de PA. 16 26
(Parisii) (Catuvellani)
6 Les unités tribales restent tranquilles. Il ne se passe rien.
31 – 66 Pas de révolte

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