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En quelques slides
v1.6
But du jeu
• Etre le joueur avec le plus de PV à la fin de la 8ème manche
Tour de jeu
• Phase d’actions
• Phase de combat
• Phase d’administration
• Phase de nettoyage
Phase d’actions
• 1 action à tour de rôle, et jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé
• Chaque action nécéssite de prendre un disque influence (le plus à
gauche de la piste d’influence) et de le placer sur l’action choisie
• Une action peut être choisie plusieurs fois (on empile alors les disques)
• Une action consiste en une ou plusieurs activations, tel qu’indiqué sur son icone
• Note : Le nombre d’activations possible est variable selon les peuples et les technologies
possédées
• Lorsqu’un joueur passe, il retourne sa tuile aide de jeu sur sa face
Réaction
• Spoiler alert : mais il lui sera encore possible de faire quelques actions !
• Le premier joueur à passer prend la tuile 1er joueur et gagne 2 crédits
Phase d’action (suite)
• A tout moment (pendant son tour, qu’il ait passé ou non), un joueur
peut aussi utiliser un vaisseau de colons pour placer un cube
Population sur une planète ou orbitale d’un secteur contrôlé (= avec
un de ses jetons influence)
• Le vaisseau est alors retourné, ce n’est pas considéré comme une action
• La couleur de l’emplacement indique le type de population compatible
• Les emplacements gris peuvent accueillir n’importe quelle population
• Les orbitales uniquement des populations scientifiques (roses) ou économiques (jaunes)
• Les emplacements étoilés sont des populations avancées
• Il faut impérativement l’une des 4 technologies appropriées pour pouvoir s’y placer (Forge
avancée, Labo avancé, Economie avancée, ou Métasynthèse)
Action Explorer
• Choisir un emplacement hex vide, et en fonction de sa position piocher une tuile secteur I, II,
ou III
• Si la pioche concernée est vide, remélangez sa défausse (et si pas de défausse, l’exploration de cette zone
n’est plus possible)
• Vous pouvez défausser le secteur s’il ne vous plait pas
• L’activation est alors terminée
• Sinon, placez-le dans la zone choisie initialement :
• Il doit être connecté (2 demi Trous de Ver forment une connexion – sauf si générateur de Trou de Ver) à
un autre secteur :
• Que vous contrôlez ( = avec un disque influence)
• OU qui contient au moins un de vos vaisseau non engagé
• Si icônes, placez une tuile découverte face cachée et/ou des anciens sur la tuile secteur
• Si pas d’anciens, vous pouvez prendre la tuile découverte directement, sinon il faudra les combattre
d’abord
• Si vous la prenez, choisissez immédiatement :
• De la défausser et de prendre les ressources qu’elle offre
• De la garder face cachée pour ses 2 PVs en fin de partie
• Sauf si présence ennemie, vous pouvez prendre le contrôle de cette tuile en y placant un
disque influence
• Si vous ne le faites pas, vous (ou un autre joueur) pourra le faire plus tard en réalisant une action
d’influence
Action Développer
• Permet de développer une technologie présente sur l’insert des
technologies
• Payez son coût en science (éventuellement avec une réduction, voir plus bas)
• Placez la tuile sur la piste adéquate (militaire, avancée, ou nano) de votre
plateau joueur, et sur l’emplacement disponible le plus à gauche
• Il n’est pas possible de recouvrir les technologies de départ de certains peuples
• Il n’est pas possible d’avoir une technologie en double, ni d’en défausser
• La case suivante indiquera :
• une réduction pour la prochaine tuile technologie
• attention chaque tuile a un coût minimum (le petit cercle rose)
• les PV gagnés en fin de partie
Action Améliorer
• Permet de modifier les plans de ses vaisseaux
• Tous les vaisseaux d’un type donné sont améliorés en même temps
• Pour chaque activation il est possible, dans l’ordre, de :
• Retirer des pièces (pas de limite) pour les remettre dans l’insert
• Sauf les pièces ancestrales, qui sont définitivement écartées
• Choisir une tuile dans l’insert et la placer sur une case d’un plan :
• La majorité des tuiles (celles qui ne sont pas sur vos plans de départ) nécéssitent d’avoir au préalable
trouvé la technologie appropriée
• Le total de consommation d’énergie ne doit pas exceder celui de la production
• Pas de propulseur sur un plan de base stellaire !
• Au moins 1 tuile propulseur sur les plans de vaisseaux “mobiles” (autres que la base, donc)
• Prendre la tuile ne nécéssite donc pas de ressource
• Les symboles présents sur chaque pièce se cumulent
• On peut donc par ex. monter 2 Ordinateur +2 sur l’un de ses plans, pour obtenir Ordinateur +4
Action Construire
• Permet de construire de nouveaux vaisseaux, bases, ou structures
• Les structures sont les Monolithes et les Orbitales
• La base stellaire et les structures nécéssitent une technologie particulière
• Pour chaque activation, construisez dans un secteur contrôlé
• Payez le coût en minerai indiqué
• 1 Monolithe ET 1 Orbitale maximum par secteur
Action Déplacer
• Chaque activation permet de déplacer 1 vaisseau d’un nombre de secteurs égal à
sa force de propulsion
• Sauf Générateur de Trou de Ver, chaque vaisseau doit utiliser des tuiles
connectées (ou un portail dimensionnel)
• Il est impossible de se déplacer dans une zone non explorée
• Il est impossible pour un vaisseau de quitter une tuile où il est engagé
• Chaque vaisseau adverse présent sur la même tuile engage un vaisseau au choix (donc si 4
vaisseaux s’engagent mutuellement, un 5ème vaisseau est non engagé)
• Il est par contre possible de désengager un vaisseau en amenant un vaisseau supplémentaire
sur un secteur (et qui deviendrait, au choix du joueur, engagé à la place du premier vaisseau)
• Technologie furtive : il faut alors 2 vaisseaux pour en engager un (tip : on divise le nombre de
vaisseaux ennemis par 2, arrondi à l’inférieur, pour calculer rapidement le nombre de
vaisseaux engageables sur ce secteur)
• Ne gardez qu’une seule tuile, et placez la face cachée sur votre piste de réputation
• Les autres sont remises dans le sac
• Si vous n’avez plus de place sur votre piste, vous pouvez réorganiser votre piste et/ou défausser
des tuiles dans le sac avant d’en placer une nouvelle
Retraite
• Pendant l’une de ses activations, un joueur peut choisir de faire battre en
retraite les vaisseaux concernés plutôt que de les faire tirer
• Il place ses vaisseaux au bord de la tuile pour signifier sa retraite, et vers
une tuile connectée, qu’il contrôle ET qui est libre de vaisseaux adverses
• Les vaisseaux ne pourront rejoindre l’autre tuile que lors de leur prochaine activation
• Sauf si il reste des activations à l’autre joueur, qui pourra alors tenter de les abattre
dans le dos J
• Attention : s’il s’agit de vos derniers vaisseaux impliqués dans le combat,
vous ne piocherez pas la 1ère tuile réputation normalement obtenue pour
avoir combattu (mais vous pourrez quand même en piocher pour les
éventuels vaisseaux détruits)
Attaquer la population
• Les vaisseaux situés sur des secteurs avec des cubes population adverses
peuvent désormais les attaquer
• Chaque vaisseau peut tirer 1 fois mais avec l’ensemble des ses armes
(sauf missiles)
• Chaque dégat tue 1 cube population
• Ils vont dans le cimetière du joueur concerné (gris = au choix, orbitale/monolithe =
science ou crédits)
• Exception : un vaisseau qui possède la technologie bombe à neutrons tue
par défaut toute la population sans rien faire à la fin d’un combat
• Sauf si l’adversaire dispose d’un absorbeur neutronique J
• Important : Si vidé de sa population, vous pouvez désormais retirer le
jeton influence de l’adversaire (qui le replace sur sa piste) et placer l’un
des votres (facultatif)
Découvertes
• A la fin d’un combat :
• Si l’un de vos vaisseaux est dans un secteur avec une tuile Découverte, vous
ne pouvez la prendre que si vous choisissez d’influencer le secteur d’abord
• Comme pour l’action Explorer, choisissez de garder la tuile
Découverte (pour ses 2 PV en fin de partie) ou défaussez-la pour
prendre ses ressources (ou placez-là si c’est un équipement)
Réparer les dégâts
• Les cubes violets posés à coté des vaisseaux endommagés sont
simplement remis dans la réserve
• Attention, cette phase ayant lieu après la résolution des combats du
tour, un vaisseau endommagé le restera pour les combats suivants sur
un même secteur
Phase d’Administration
• Vous pouvez activer vos vaisseaux de colons restants
• Pour mettre des cubes population sur des secteurs contrôlés mais sans vaisseaux
adverses (contrairement à une utilisation normale des vaisseaux de colons où cela
est possible)
• Cela empêche un joueur de repeupler “gratuitement” une population partiellement attaquée
• Soustrayez le coût d’administration (indiqué sur la piste d’influence par le
dernier emplacement libre) à vos revenus crédits et prenez/perdez la
différence
• Si pas assez de crédits, payez x minerais ou x sciences par crédit manquant (selon
votre ratio commercial, voir slide suivant), OU reprenez un disque influence d’un de
vos secteurs (les populations sont détruites et repartent sur leurs pistes respectives)
pour faire baisser le montant jusqu’à le rendre possible à payer
• Si toujours pas assez de crédits, vous êtes éliminé
• Avouons-le, c’est normalement très rare !
• Collectez le reste de vos revenus (minerai et science)
Commerce
• A tout moment de votre tour, il est possible d’échanger x ressources
identiques contre 1 ressource de votre choix
• Votre ratio de commerce est indiqué sur votre fiche joueur et peut
varier selon les peuples
• Ceci ne compte pas comme une action
Fin de manche
• Piocher x tuiles Technologie et rajoutez les à l’insert technologies
• 5/6/7/8/9 tuiles à 2/3/4/5/6 joueurs
• Les Technologies Rares piochées ne comptent pas dans ce total de tuile
• Remettez les disques d’influence de votre piste d’actions sur votre piste
d’influence
• Remettez les cubes populations de vos cimetières sur leur piste respective
• Si une piste est pleine le cube va sur une autre piste au choix
• Remettez vos vaisseaux de colons sur leur face non utilisé
• Déplacez le marqueur de manche sur le slot suivant de l’insert
technologies
Fin de partie
• A la fin de la 8ème manche
• Le joueur avec le plus de PV gagne la partie
• En cas d’égalité, celui qui a le plus de ressources (minerai/science/crédits) l’emporte
• C’est une arme très puissante, touchant 1 fois sur 2, et jusqu’à 3 fois
d’un seul coup
• Mais qui rate 1 fois sur 3…
• Et peut même vous exploser à la tronche 1 fois sur 3 (symbole étoile
vide) vous infligeant 1 dégât (ou pire, si pas de coque pour l’absorber
J)
Canon de Faille (Rift Canon)
• Quand c’est le cas, les dégâts sont infligés en priorité aux vaisseaux
qui possèdent un canon de faille
• De manière à détruire (ou endommager, si pas possible de détruire) le
vaisseau le plus gros en priorité
Peuples Indigènes (Minor Species)
• 4 peuples parmi les 9 peuples indigènes sont choisis en début de partie,
posés à côté de l’air de jeu
• Il est désormais possible de nouer des relations diplomatiques avec eux
• Même dans le jeu à moins de 4 joueurs
• Payez simplement le coût en crédit indiqué pour nouer la relation
• Placez la tuile sur un emplacement libre et compatible de votre piste de
réputation
• Chaque tuile peut procurer des PV ou des avantages pendant la partie
(coût des croiseurs réduit de 2, coût des tuiles tech réduit de 1, etc)
• Elles ne peuvent jamais être défaussées
Evénements Galactiques
• Ce sont des tuiles secteur spéciales (en 2 exemplaires chacunes) :
• Pulsar
• Trou noir
• Supernova
• Nebuleuse