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Eclipse

Second Dawn For The Galaxy

En quelques slides

v1.6
But du jeu
• Etre le joueur avec le plus de PV à la fin de la 8ème manche
Tour de jeu
• Phase d’actions
• Phase de combat
• Phase d’administration
• Phase de nettoyage
Phase d’actions
• 1 action à tour de rôle, et jusqu’à ce que tous les joueurs aient passé
• Chaque action nécéssite de prendre un disque influence (le plus à
gauche de la piste d’influence) et de le placer sur l’action choisie
• Une action peut être choisie plusieurs fois (on empile alors les disques)
• Une action consiste en une ou plusieurs activations, tel qu’indiqué sur son icone
• Note : Le nombre d’activations possible est variable selon les peuples et les technologies
possédées
• Lorsqu’un joueur passe, il retourne sa tuile aide de jeu sur sa face
Réaction
• Spoiler alert : mais il lui sera encore possible de faire quelques actions !
• Le premier joueur à passer prend la tuile 1er joueur et gagne 2 crédits
Phase d’action (suite)
• A tout moment (pendant son tour, qu’il ait passé ou non), un joueur
peut aussi utiliser un vaisseau de colons pour placer un cube
Population sur une planète ou orbitale d’un secteur contrôlé (= avec
un de ses jetons influence)
• Le vaisseau est alors retourné, ce n’est pas considéré comme une action
• La couleur de l’emplacement indique le type de population compatible
• Les emplacements gris peuvent accueillir n’importe quelle population
• Les orbitales uniquement des populations scientifiques (roses) ou économiques (jaunes)
• Les emplacements étoilés sont des populations avancées
• Il faut impérativement l’une des 4 technologies appropriées pour pouvoir s’y placer (Forge
avancée, Labo avancé, Economie avancée, ou Métasynthèse)
Action Explorer
• Choisir un emplacement hex vide, et en fonction de sa position piocher une tuile secteur I, II,
ou III
• Si la pioche concernée est vide, remélangez sa défausse (et si pas de défausse, l’exploration de cette zone
n’est plus possible)
• Vous pouvez défausser le secteur s’il ne vous plait pas
• L’activation est alors terminée
• Sinon, placez-le dans la zone choisie initialement :
• Il doit être connecté (2 demi Trous de Ver forment une connexion – sauf si générateur de Trou de Ver) à
un autre secteur :
• Que vous contrôlez ( = avec un disque influence)
• OU qui contient au moins un de vos vaisseau non engagé
• Si icônes, placez une tuile découverte face cachée et/ou des anciens sur la tuile secteur
• Si pas d’anciens, vous pouvez prendre la tuile découverte directement, sinon il faudra les combattre
d’abord
• Si vous la prenez, choisissez immédiatement :
• De la défausser et de prendre les ressources qu’elle offre
• De la garder face cachée pour ses 2 PVs en fin de partie

• Sauf si présence ennemie, vous pouvez prendre le contrôle de cette tuile en y placant un
disque influence
• Si vous ne le faites pas, vous (ou un autre joueur) pourra le faire plus tard en réalisant une action
d’influence
Action Développer
• Permet de développer une technologie présente sur l’insert des
technologies
• Payez son coût en science (éventuellement avec une réduction, voir plus bas)
• Placez la tuile sur la piste adéquate (militaire, avancée, ou nano) de votre
plateau joueur, et sur l’emplacement disponible le plus à gauche
• Il n’est pas possible de recouvrir les technologies de départ de certains peuples
• Il n’est pas possible d’avoir une technologie en double, ni d’en défausser
• La case suivante indiquera :
• une réduction pour la prochaine tuile technologie
• attention chaque tuile a un coût minimum (le petit cercle rose)
• les PV gagnés en fin de partie
Action Améliorer
• Permet de modifier les plans de ses vaisseaux
• Tous les vaisseaux d’un type donné sont améliorés en même temps
• Pour chaque activation il est possible, dans l’ordre, de :
• Retirer des pièces (pas de limite) pour les remettre dans l’insert
• Sauf les pièces ancestrales, qui sont définitivement écartées
• Choisir une tuile dans l’insert et la placer sur une case d’un plan :
• La majorité des tuiles (celles qui ne sont pas sur vos plans de départ) nécéssitent d’avoir au préalable
trouvé la technologie appropriée
• Le total de consommation d’énergie ne doit pas exceder celui de la production
• Pas de propulseur sur un plan de base stellaire !
• Au moins 1 tuile propulseur sur les plans de vaisseaux “mobiles” (autres que la base, donc)
• Prendre la tuile ne nécéssite donc pas de ressource
• Les symboles présents sur chaque pièce se cumulent
• On peut donc par ex. monter 2 Ordinateur +2 sur l’un de ses plans, pour obtenir Ordinateur +4
Action Construire
• Permet de construire de nouveaux vaisseaux, bases, ou structures
• Les structures sont les Monolithes et les Orbitales
• La base stellaire et les structures nécéssitent une technologie particulière
• Pour chaque activation, construisez dans un secteur contrôlé
• Payez le coût en minerai indiqué
• 1 Monolithe ET 1 Orbitale maximum par secteur
Action Déplacer
• Chaque activation permet de déplacer 1 vaisseau d’un nombre de secteurs égal à
sa force de propulsion
• Sauf Générateur de Trou de Ver, chaque vaisseau doit utiliser des tuiles
connectées (ou un portail dimensionnel)
• Il est impossible de se déplacer dans une zone non explorée
• Il est impossible pour un vaisseau de quitter une tuile où il est engagé
• Chaque vaisseau adverse présent sur la même tuile engage un vaisseau au choix (donc si 4
vaisseaux s’engagent mutuellement, un 5ème vaisseau est non engagé)
• Il est par contre possible de désengager un vaisseau en amenant un vaisseau supplémentaire
sur un secteur (et qui deviendrait, au choix du joueur, engagé à la place du premier vaisseau)
• Technologie furtive : il faut alors 2 vaisseaux pour en engager un (tip : on divise le nombre de
vaisseaux ennemis par 2, arrondi à l’inférieur, pour calculer rapidement le nombre de
vaisseaux engageables sur ce secteur)

• Le SDCG engage TOUS les vaisseaux présents sur son secteur


• Parce qu’il est quand même très gros J
Action Influencer
• Chaque activation permet de déplacer un disque d’influence :
• De votre piste d’influence ou d’un secteur vers un autre secteur inoccupé non contrôlé
• Connecté à un secteur où vous avez un disque influence ou des vaisseaux (qu’ils soient engagés ou non)
• De votre piste d’influence ou d’un secteur vers un autre secteur occupé non contrôlé
• Avec uniquement vos vaisseaux (au moins 1)
• D’un secteur contrôlé vers votre piste d’influence

• A tout instant pendant l’action, il est également possible de retourner jusqu’à 2


tuiles vaisseaux de colons sur leur face inutilisé
• Lorsqu’un disque est retiré d’un secteur, les cubes population du secteur
retournent sur leurs pistes respectives
• Au choix, pour les populations grises
• Science ou crédit pour les cubes d’Orbitales
• Si une piste est pleine, placez le cube sur une autre piste
Réactions
• Après avoir passé, il est encore possible de jouer à son tour
• Ou même de continuer à passer, étonnament !
• Il s’agit de 3 actions normales, mais limitées à 1 seule activation
chacune :
• Améliorer
• Construire
• Déplacer
• Les éventuelles technologies améliorant le nombre d’activations ne
fonctionnent pas pour les réactions
Diplomatie (à 4 joueurs ou plus uniquement)
• A tout moment pendant une action, 2 joueurs peuvent nouer des relations
diplomatiques. Une fois un accord verbal trouvé entre les 2 joueurs :
• Ils s’échangent alors leur tuile Ambassadeur et la place une case libre et compatible de leur Piste
de Réputation (certaines cases acceptent des tuiles découvertes, ambassadeur, ou les 2)
• Ils s’échangent également un cube population au choix provenant d’une de leur piste et qu’ils
placent sur leur tuile ambassadeur nouvellement acquise
• Les 2 joueurs doivent contrôler des secteurs connectés (par une connexion de trou de
Ver ou un portail dimensionnel)
• PAS grace au générateur de trou de ver
• Un joueur ne doit pas avoir de vaisseaux sur une tuile contrôlée par l’autre joueur
• Un joueur ne doit pas avoir de vaisseaux engagés avec ceux de l’autre joueur
• Ne peuvent pas nouer des relations :
• Un joueur avec la tuile traitre
• 2 joueurs ayant déjà échangé leur tuile Ambassadeur
• Un joueur qui n’a plus de place sur sa piste Réputation
• Il reste possible défausser des tuiles réputation à tout moment pour faire de la place
• Mais il n’est pas possible de défausser volontairement une tuile Ambassadeur (voir slide suivant)
Rompre les relations diplomatiques
• Le seul moyen de rompre une relation, et donc de rendre une tuile
ambassadeur à son propriétaire, est de faire une agression
• Cela signifie déplacer un de ses vaisseaux sur un secteur où l’autre joueur a
un disque influence et y rester…
• …Ou bien l’un de ses vaisseaux
• Attention : si le vaisseau n’est pas engagé (par exemple un autre vaisseau l’est déjà à
votre place ou bien il y a un système de camouflage) alors il n’y a pas d’agression
• Les tuiles ambassadeur et leur cube population associé sont alors rendues
à leur propriétaire
• Le joueur qui a provoqué l’agression prend la tuile Traitre
• Il ne peut plus nouer de relations tant qu’un autre joueur ne commet pas d’agression
• La tuile fait perdre 2PV en fin de partie au joueur qui la possède
Phase de Combat
• Lorsque tous les joueurs ont passé leur tour
• Elle se décompose en 6 étapes :
• Identifier les combats, résolus 2 adversaires à la fois
• 2 vaisseaux adverses ou plus sur une même tuile secteur
• Dans l’ordre inverse d’entrée si plus de 2 adversaires (les vaisseaux non joueurs,
Anciens/Gardiens/SDCG, combattront donc toujours en dernier)
• Le premier entré sur la tuile est nommé le défenseur, l’autre est l’attaquant
• Exception : si un joueur contrôle le secteur, il est toujours considéré comme étant le défenseur et combattra en
dernier si il y a plusieurs combats
• Résoudre les combats
• Par numéro de secteur décroissant, puis par initiative (voir slide suivant)
• Attaquer la population
• Les vaisseaux attaquent les cubes de population dans leur secteur
• Note : dans le cas d’un secteur sans défense, le combat démarre ici
• Influencer les secteurs
• Les joueurs peuvent prendre le contrôle des secteurs non contrôlés où ils disposent d’un vaisseau
• Récupérer les tuiles Découverte non défendues
• Réparer les dégâts
• Les vaisseaux non détruits remettent leurs cubes dégâts dans la réserve
Résoudre les Combats - Initiative
• Les vaisseaux des 2 joueurs sont classés par type et par initiative
décroissante (symbole ^)
• On obtient ainsi un ordre de tour qui va ordonnancer les activations
successives (= les frappes) :
• ex. Activation 1 : Frégates du joueur 1, Activation 2 : Frégates du joueur 2, Activation 3
: Croiseur du joueur 1
• En cas d’égalité, l’initiative revient au défenseur
• A chacune de ses activations, un joueur décidera de tirer ou battre en
retraite pour le type de vaisseau concerné par l’activation en cours
uniquement
Résoudre les Combats - Activations
• Pour chaque activation, prendre tous les dés correspondants aux armes de vos vaisseaux concernés et les
lancer simultanément
• Une frappe est réussie si [*] (peu importe les boucliers)
• Ou si [x] + valeur des ordinateurs – valeurs des boucliers adverses = [6+]
• Une face vide est toujours un échec (peu importe les ordinateurs)
• Les frappes réussies sont assignées à un vaisseau adverse qui subit autant de dégat que les étoiles dessinées
sur le symbole de l’arme
• Si il y a des coques, elles prennent les dégats en priorité (on place des cubes violets à coté des vaisseaux)
• Mais dès que le vaisseau est touché 1 fois (car plus de coque pour absorber les dégâts) il est détruit immédiatement
• Le surplus de dégâts pour ce dé est perdu
• Procéder avec l’activation suivante, et jusqu’à ce qu’il n’y ait plus de vaisseaux d’un des 2 cotés
• Note : l’initiative est donc très importante car le premier joueur peut vous pulvériser avant même que ce soit
votre tour de tirer
• Note : contre un non-joueur (ex. Anciens) un adversaire lancera les dés à sa place.
• Les dégâts seront toujours assignés aux plus grands vaisseaux pouvant être détruits en priorité, sinon, au plus grand vaisseau
Résoudre les combats - réputation
• Pour chaque secteur où il y a eu un combat, dans l’ordre d’arrivée sur la tuile secteur
• Si vous avez combattu, piochez 1 tuile Réputation
• Sauf si vos derniers vaisseaux ont battu en retraite
• Egalement, jusqu’à 4 tuiles réputations supplémentaires:
• 1 tuile par Ancien/Intercepteur/Base
• 2 tuiles par Gardien/Frégate
• 3 tuiles par Croiseur
• 3 tuiles pour le SDCG

• Ne gardez qu’une seule tuile, et placez la face cachée sur votre piste de réputation
• Les autres sont remises dans le sac
• Si vous n’avez plus de place sur votre piste, vous pouvez réorganiser votre piste et/ou défausser
des tuiles dans le sac avant d’en placer une nouvelle
Retraite
• Pendant l’une de ses activations, un joueur peut choisir de faire battre en
retraite les vaisseaux concernés plutôt que de les faire tirer
• Il place ses vaisseaux au bord de la tuile pour signifier sa retraite, et vers
une tuile connectée, qu’il contrôle ET qui est libre de vaisseaux adverses
• Les vaisseaux ne pourront rejoindre l’autre tuile que lors de leur prochaine activation
• Sauf si il reste des activations à l’autre joueur, qui pourra alors tenter de les abattre
dans le dos J
• Attention : s’il s’agit de vos derniers vaisseaux impliqués dans le combat,
vous ne piocherez pas la 1ère tuile réputation normalement obtenue pour
avoir combattu (mais vous pourrez quand même en piocher pour les
éventuels vaisseaux détruits)
Attaquer la population
• Les vaisseaux situés sur des secteurs avec des cubes population adverses
peuvent désormais les attaquer
• Chaque vaisseau peut tirer 1 fois mais avec l’ensemble des ses armes
(sauf missiles)
• Chaque dégat tue 1 cube population
• Ils vont dans le cimetière du joueur concerné (gris = au choix, orbitale/monolithe =
science ou crédits)
• Exception : un vaisseau qui possède la technologie bombe à neutrons tue
par défaut toute la population sans rien faire à la fin d’un combat
• Sauf si l’adversaire dispose d’un absorbeur neutronique J
• Important : Si vidé de sa population, vous pouvez désormais retirer le
jeton influence de l’adversaire (qui le replace sur sa piste) et placer l’un
des votres (facultatif)
Découvertes
• A la fin d’un combat :
• Si l’un de vos vaisseaux est dans un secteur avec une tuile Découverte, vous
ne pouvez la prendre que si vous choisissez d’influencer le secteur d’abord
• Comme pour l’action Explorer, choisissez de garder la tuile
Découverte (pour ses 2 PV en fin de partie) ou défaussez-la pour
prendre ses ressources (ou placez-là si c’est un équipement)
Réparer les dégâts
• Les cubes violets posés à coté des vaisseaux endommagés sont
simplement remis dans la réserve
• Attention, cette phase ayant lieu après la résolution des combats du
tour, un vaisseau endommagé le restera pour les combats suivants sur
un même secteur
Phase d’Administration
• Vous pouvez activer vos vaisseaux de colons restants
• Pour mettre des cubes population sur des secteurs contrôlés mais sans vaisseaux
adverses (contrairement à une utilisation normale des vaisseaux de colons où cela
est possible)
• Cela empêche un joueur de repeupler “gratuitement” une population partiellement attaquée
• Soustrayez le coût d’administration (indiqué sur la piste d’influence par le
dernier emplacement libre) à vos revenus crédits et prenez/perdez la
différence
• Si pas assez de crédits, payez x minerais ou x sciences par crédit manquant (selon
votre ratio commercial, voir slide suivant), OU reprenez un disque influence d’un de
vos secteurs (les populations sont détruites et repartent sur leurs pistes respectives)
pour faire baisser le montant jusqu’à le rendre possible à payer
• Si toujours pas assez de crédits, vous êtes éliminé
• Avouons-le, c’est normalement très rare !
• Collectez le reste de vos revenus (minerai et science)
Commerce
• A tout moment de votre tour, il est possible d’échanger x ressources
identiques contre 1 ressource de votre choix
• Votre ratio de commerce est indiqué sur votre fiche joueur et peut
varier selon les peuples
• Ceci ne compte pas comme une action
Fin de manche
• Piocher x tuiles Technologie et rajoutez les à l’insert technologies
• 5/6/7/8/9 tuiles à 2/3/4/5/6 joueurs
• Les Technologies Rares piochées ne comptent pas dans ce total de tuile
• Remettez les disques d’influence de votre piste d’actions sur votre piste
d’influence
• Remettez les cubes populations de vos cimetières sur leur piste respective
• Si une piste est pleine le cube va sur une autre piste au choix
• Remettez vos vaisseaux de colons sur leur face non utilisé
• Déplacez le marqueur de manche sur le slot suivant de l’insert
technologies
Fin de partie
• A la fin de la 8ème manche
• Le joueur avec le plus de PV gagne la partie
• En cas d’égalité, celui qui a le plus de ressources (minerai/science/crédits) l’emporte

• Tuiles Réputation : 1-4 PV


• Tuiles Ambassadeur : 1 PV
• Secteurs Contrôlés : 1-4 PV
• Monolithes : 3 PV
• Tuiles découvertes face cachée : 2 PV
• Tuile traître : -2 PV
• Progression technologique : 0-5 PV par technologie
• + Bonus des peuples
Fréquemment oubliées
• Les orbitales sont construites vides et considérées comme des planètes roses ou jaunes
artificielles
• Elles nécéssitent donc un vaisseau de colonie pour y (re)placer un cube population…
• …et des tirs (ou la bombe à neutrons) pour y déloger son cube population
• Lors de la phase d’administration, on paie d’abord, et on produit ensuite le
minerai/science
• Lors de la phase d’administration ET uniquement quand un joueur n’a pas assez pour
payer “cash”, il est possible de rapatrier des disques d’influence (sans payer d’action
d’influence, donc) pour faire baisser la facture à payer
• Cela donne lieu à une stratégie appellée banqueroute tactique
• Si un joueur contrôle un secteur, il est toujours considéré comme étant le défenseur et
combattra donc en dernier si il y a plusieurs combats
• Lors d’une victoire contre les anciens, on ne prend la tuile découverte qu’après avoir
décidé ou non d’influencer le secteur
• C’est donc l’inverse de l’action Explorer
Fréquemment oubliées
• Un “6” naturel (*, **, ***, …) une touche imparable, même avec des
boucliers adverses
• Un “1” est toujours une touche ratée, même avec des ordinateurs
• Les dégâts infligés par une même touche (= un même dé) ne peuvent pas
être répartis sur plusieurs cibles
• Exception : les canons antimatière équipés de la technologie Fragmenteur
Antimatière
• Les ordinateurs fonctionnent avec les missiles
• Les ordinateurs fonctionnent contre les populations
• Les missiles ne peuvent pas être utilisés contre les populations
• Après un combat, le premier joueur à piocher des tuiles réputation est le
1er arrivé sur le secteur
Extensions
Extensions
• Le pledge Galactic Counselor vient avec 3 extensions :
• Rift Canon (Canon de Faille)
• Minor Species (Peuples Indigènes)
• Galactic Events (Evénements Galactiques)
Canon de Faille (Rift Canon)
• Technologie Rare
• Disponible également via la tuile Découverte Conducteur de Faille
(Rift Conductor)

• C’est une arme très puissante, touchant 1 fois sur 2, et jusqu’à 3 fois
d’un seul coup
• Mais qui rate 1 fois sur 3…
• Et peut même vous exploser à la tronche 1 fois sur 3 (symbole étoile
vide) vous infligeant 1 dégât (ou pire, si pas de coque pour l’absorber
J)
Canon de Faille (Rift Canon)
• Quand c’est le cas, les dégâts sont infligés en priorité aux vaisseaux
qui possèdent un canon de faille
• De manière à détruire (ou endommager, si pas possible de détruire) le
vaisseau le plus gros en priorité
Peuples Indigènes (Minor Species)
• 4 peuples parmi les 9 peuples indigènes sont choisis en début de partie,
posés à côté de l’air de jeu
• Il est désormais possible de nouer des relations diplomatiques avec eux
• Même dans le jeu à moins de 4 joueurs
• Payez simplement le coût en crédit indiqué pour nouer la relation
• Placez la tuile sur un emplacement libre et compatible de votre piste de
réputation
• Chaque tuile peut procurer des PV ou des avantages pendant la partie
(coût des croiseurs réduit de 2, coût des tuiles tech réduit de 1, etc)
• Elles ne peuvent jamais être défaussées
Evénements Galactiques
• Ce sont des tuiles secteur spéciales (en 2 exemplaires chacunes) :
• Pulsar
• Trou noir
• Supernova
• Nebuleuse

• Note : Un seul trou noir est utilisé par partie


Evénements Galactiques - Pulsar
• Quand le Pulsar est posé, placez immédiatement un disque influence
sur son emplacement action Déplacement (MOV)
• 1 fois par manche, et comme une action normale, vous pouvez
désormais déplacer le disque sur l’une des 2 autres actions
• Cela vous procure 1 activation de l’action Déplacement (MOV),
Développer (UPG), ou Construire (BUI)
Evénements Galactiques – Trou noir
• Rappel : Utiliser 1 seule tuile par partie
• Quand un trou noir est révélé, une tuile Découverte est placée dessus face cachée
• Elle n’est pas gagnée automatiquement, il faut d’abord y envoyer un vaisseau
• Le 1er vaisseau à entrer sur le secteur prend la tuile, et lance 1 dé jaune
• Vide ou 1 étoile : le vaisseau revient* immédiatement et prend 1 dégât (qui disparaitra après les phases de
combat)
• 2 ou 3 : le vaisseau est bloqué pour 1 tour complet dans le trou noir
• 4 ou 5 : le vaisseau est bloqué pour 2 tours complets dans le trou noir
• Si le vaisseau est bloqué, placez-le sur la piste de manche au niveau de la manche +1 ou +2 par
rapport à la manche courante. Il reviendra à ce moment là
• Dans tous les cas, quand le vaisseau revient, il le fait (selon la tuile en jeu) soit :
• Sur une tuile secteur I
• Sur une tuile secteur avec un trou de Ver adjacent à un espace vide
• Si vous décider de ne pas faire revenir le vaisseau le moment venu, il est perdu à jamais dans
l’espace temps et retourne donc dans votre réserve
Evénements Galactiques - Supernova
• Ce secteur très intéressant par son contenu peut hélas exploser à chaque
fin de manche (la tuile est alors retournée et tout ce qui se trouvait dessus
est rendu à leur propriétaire)
• Elle ne dispose plus de trou de ver une fois retournée, mais on peut encore
s’y rendre via un générateur de trou de ver ou un portail
• Au début de chaque phase d’administration, on vérifie si elle explose :
• On lance 2 dés jaune (les faces vides et [*] valent 0)
• On y additionne le nombre de tuiles tech de la meilleure piste technologique de son
propriétaire (ou 0 si personne ne contrôle la supernova)
• Si le total est strictement inférieur au numéro de la manche courante, elle explose
• Sinon, elle est stabilisée (pour cette manche J)
Evénements Galactiques - Nébuleuse
• Ces tuiles ne peuvent pas être contrôlées
• Elles sont divisées en 3 sous-secteurs, régis par les règles usuelles des
secteurs (on ne peut donc pas traverser une nébuleuse en 1
activation avec un vaisseau normal en début de partie)
• Elles entrent en jeu avec 2 tuiles Découverte et 1 ancien
• La technologie ancestrale Monolithe ou Orbitale ne peut pas
apparaitre
• Quand la tuile est révélée, il faudra donc la reposer et repiocher une nouvelle
tuile découverte si nécéssaire (et choisir de la garder pour ses 2PV ou la
défausser pour ses ressources, comme à l’accoutumée)

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