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Règles et principes de l'Oculus

SOMMAIRE
 Sommaire page 1
 L'Oculus, qu'est ce que c'est ? - Les véhicules page 2
 Le tour de jeu page 3
 Le déplacement - L'exploration page 4
 Actions d'interaction page 5
1. Tirer sur un véhicule ou une créature,
2. Aborder un véhicule page 6
3. Remorquer ou Tracter une épave
4. Réparer son véhicule
5. Transférer de l'équipage page 7
6. Transférer des marchandises (ressources ou trésor)
7. Livrer des marchandises (ressources ou trésor)
8. Transporter un véhicule
 Equipage : Moral et actions spécifiques page 8
 Améliorations - Pnj et événements et météo - Vigie et portée de vue page 9
 Annexe I : Caractéristiques des véhicules - Fiche de véhicule page 11
 Annexe II : Type de terrain page 12

Attention !
l'Oculus est en équilibrage, les règles peuvent être amenées évoluer d'une campagne à l'autre.
Dernière version : Kandorya été 2021

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L'Oculus, qu'est ce que c'est ?
L'Oculus est un lieu RP où se déroule un jeu d'exploration, d'aventures, d'interactions et de
conquêtes tactiques intégré à l'univers des chroniques de Kandorya.
Votre personnage doit avoir la compétence « Exploration »
pour pouvoir y accéder.
Vos explorations vous amèneront à découvrir des zones spécifiques, à gérer vos expéditions et
«négocier» avec d'autres joueur. Vous aurez à réagir à de nombreux événements.
Le jeu se passe sur un plateau simulant une stèle permettant de voir les déplacemetns de véhicules
à distance.
Nous pouvons y trouver des zones navales et terrestres sur lesquelles voyagent des navires et des
chariots d'exploration, de combat, de commerce...

Les véhicules
Il y a deux types de véhicule :les navires et les chariots, les navires sur mer et les chariots sur terre.
Les véhicules sont représentés par des figurines de maximum 5cm de long fournies par les
propriétaires ou l’organisation.
Obtenir un véhicule
Pour obtenir un véhicule, deux possibilités :
 Acheter un véhicule d'occasion auprès du responsable de l'Oculus (prix affichés sur place
mais il n'y a pas toujours des véhicules à vendre).
 Acheter un véhicule à un autre joueur, cela se passe EN JEU entre joueurs
 Le construire avec l'aide de la guilde des ingénieurs.
Pour tous renseignements vous pouvez vous adressez au Concordat ou au responsable de l'Oculus.
Fiche de véhicule
Chaque véhicule est accompagné d'une fiche descriptive comportant :
 nom et type du véhicule
 nom du propriétaire
 faction du propriétaire
 déplacement de base du véhicule.
 points de structure du véhicule (PSV)
 points de vie de l'équipage (PVE)
 stockage de base
 nombre d'emplacement d'améliorations

La liste des véhicules est disponible dans l'Annexe I-a du livret de l'Oculus.

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Le tour de jeu
Pour chaque tour de jeu ( la durée sera défini par l'orga), les joueurs doivent s'inscrire ( sous leur
nom de personnage) dans le Grand Livre de l'Oculus sur des créneaux définis à l'avance. Il sera
possible de s'inscrire tant que le créneau n'est pas passé.
Les joueurs n'auront pas à attendre ou juste quelques minutes avant leur créneau de jeu.
Durant son créneau, le joueur peut donner des ordres pour tout véhicule (un ou plusieurs), dont il
possède la fiche.
de véhicule.
Par tour de jeu, un véhicule peut se déplacer deux fois, explorer deux fois ou interagir deux fois.
Comment donner des ordres
 En personne (joueur propriétaire)
 En déléguant à une personne qui possède la compétence « Exploration ».
Celui-ci doit obligatoirement être muni de la fiche du véhicule.
Attention !
Tous les ordres sont joués quels qu'ils soient, il est strictement impossible de revenir en arrière.
« Ordre donné, ordre exécuté. »

Actions possibles
Attention !
Vous pouvez donner un des ordres suivant dans l'ordre de votre choix par tour :.

• Déplacer son véhicule (2 fois par tour),


• Faire une action exploration (2 fois par tour),
• Faire une action interaction (2 fois par action),
• Faire une action « autre »
(soumise à une validation de l'organisateur).

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Le déplacement
Vous pouvez déplacer le véhicule sur n'importe quel hexagone adjacent de celui où il se trouve.
Le déplacement est valide si l'hexagone contient un terrain sur lequel le véhicule peut se déplacer :
Sur terre pour les chariots, sur mer pour les navires.
Le nombre d'hexagones pouvant être parcouru dépend du déplacement de base du véhicule (voir
annexe I-a). Celui-ci peut être impacté par :
 les améliorations du véhicule (voir annexe I-b)
 le terrain sur lequel se trouve le véhicule (voir annexe II-a)
 les améliorations du terrain (voir annexe II-a)
 les conditions météorologiques (voir annexe II-b)
 un événement scénaristique
 le moral de l'équipage
Le terrain pris en compte est celui qui remplit plus de la moitié de l'hexagone.

L'exploration
Comment explorer ?
Le résultat de l'exploration est obtenu par un jet de dés (2 dés à 6 faces).
Un '1' sur un des deux dés indique une exploration réussie (11 chances sur 36).
Un double déclenche un événement. Un double '1' sera un événement très positif et un double '6',
et bien, vous n'avez pas envie de savoir...
Des améliorations de véhicules pourraient permettre de modifier ce jet de dés (relance de dés,
« retournement » d'un dé ou tout ce que des joueurs peuvent imaginer...).
Un équipage dont le moral est excellent peut faire relancer un dé (voir chapitre Équipage)..
Attention, le double '1' et le double '6' ne sont pas modifiables.

Résultat de l'exploration.

Les trouvailles en exploration peuvent varier en fonctions de plusieurs paramètres. Ce ne sont pas
forcément des choses sympathiques.

Deux personnes explorant au même endroit ne vont pas forcément trouver la même chose.
Les trouvailles doivent être ramener à un port ou un comptoir afin de pouvoir arriver en jeu :
L'Oculus permet de commander des véhicules à distance pas de téléporter des trésors à
distances. On considère qu'il y a des véhicules non visibles sur l'Oculus qui ramènent vos
trouvailles au port ( et pas forcément gratuitement, coût à découvrir en jeu).
Vos trouvailles sont donc disponibles au début de votre prochain tour de jeu.

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Actions d'interactions
Les actions d'interactions ont lieu quand un véhicule interagit avec un autre véhicule (commandé
par un joueur ou pas), une créature rencontrée ou un événement scénaristique.
Les actions d'interactions sont au nombre de 7. Les 4 premières concernent les interactions
offensives, les suivantes les interactions plus commerciales :
1. Tirer sur un véhicule ou une créature,
2. Aborder un véhicule
3. Remorquer ou Tracter une épave
4. Réparer son véhicule
5. Transférer de l'équipage
6. Transférer des marchandises (ressources ou trésor)
7. Embarquer/Débarquer un véhicule
1 - Tirer sur un véhicule ou une créature
Un véhicule peut recevoir l'ordre de tirer sur un véhicule ou une créature. Un véhicule ne peut
tirer que sur une cible se trouvant sur son hexagone.
La résolution de l'attaque est faite par un jet de dés (dé à 6 faces). Les véhicules de commerce ne
jettent qu'un seul dé, les véhicules de guerre jettent un dé par rang du véhicule, c'est-à-dire :
• type 1 : 1dé
• type 2 : 2dés
• type 3 : 3 dés
résultat du dé
6 Touche toujours
5 Touche
4 Touche uniquement si la cible est un T3
(ils sont plus gros donc plus faciles à toucher)
3 Presque ! Mais raté quand même
2 Raté
1 Lamentablement raté
Peut-être existe t'il des moyens de modifier le résultat du dé ? A découvrir en jeu...
Les navires de guerre peuvent tirer avec des boulets ronds (comme les navires de commerce) ou à
mitrailles (les navires de commerce ne le peuvent pas).
Projectile Dégâts
Boulet rond (par défaut) 1 Point de Structure du Véhicule (PSV)
Mitrailles 1 Point de Vie d'Equipage(PVE)
(utilisable une seule fois par combat)

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Si un véhicule perd tous ses points de structure véhicule (PSV) :
Il devient une épave. Le véhicule perd 1 PVE (noyé si c'est un navire, perdu dans la nature si
c'est un chariot). L'équipage restant devient des naufragés. Ils peuvent être recueillis par tout
navire s'arrêtant sur l'hexagone où il y a eu le naufrage.
Toute sa cargaison est à l'abandon (au sol pour un chariot, à l'eau pour un navire). Des slots
d’amélioration peuvent être endommagés mais pas détruits. Un joueur peut tenter de récupérer
toute ou partie de la cargaison à l'abandon en faisant une exploration sur l'hexagone où se
trouve l'épave.
Si un véhicule perd tout ses points d'équipage (PVE) :
Il est considéré comme désemparé. Il dérive sur la carte. N'importe qui peut l'aborder (si les
conditions climatiques le permettent) et récupérer la cargaison. Dès qu'un PVE est mis sur le
navire, le propriétaire en reprend le contrôle (pas de capture de véhicule, trop déséquilibré).
Si un véhicule perd tout ses points de structure véhicule (PSV) ET tous d'équipage (PVE) :
Il est considéré comme détruit. Le véhicule est retiré du jeu.
2 - Aborder un véhicule
Un véhicule peut recevoir l'ordre d'abordage c'est-à-dire d'attaquer au contact.
L'attaquant et le défenseur (ou l'orga Oculus) lancent autant de dés à 6 faces qu'il y a de PVE
dans le véhicule. Celui qui a le dé de plus haut score gagne. Le perdant perd 1 PVE.
En cas d'égalité, l'attaquant est repoussé sans aucune perte, ni d'un côté, ni de l'autre.
Exemple :
La « Confiance », navire de petite taille (T1 : 2PVE), aborde le « Kent », navire de grande taille
(T3 : 4PVE) :
Le capitaine de la « Confiance » obtient un '2' et un '6'.
Le capitaine du « Kent » obtient un '1', un '3' et deux '5'.
C'est le capitaine de la « Confiance » qui gagne.
Suite au combat, l'attaquant peut décider de « Rompre l'abordage » ou de « Continuer le
combat ». Le défenseur peut décider de « Se rendre »ou de « Continuer le combat ».
Rompre l'abordage : Le combat au corps à corps cesse. Le canon peut encore toner.
Se rendre : Le combat cesse totalement. Le défenseur cède sa cargaison.
Un véhicule qui s'est rendu est inattaquable pendant deux tours. Il ne peut pas attaquer non plus.

3 - Remorquage d'épave
Une épave peut être remorqué par un véhicule de taille
supérieure ou par deux véhicules de même taille que
celle de l'épave.
L'épave est prise en charge et suivra le ou les véhicules
qui le tractent dans tous ses déplacements jusqu'à ce
qu'elle soit déposée dans un port.

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4 - Réparation du véhicule
L'équipage d'un véhicule peut effectuer des réparations.
Il faut pour cela disposer des ressources pour effectuer ces
réparations (soit le véhicule les a en câle, soit en elles sont
amenés à l'Oculus).
Les épaves et les améliorations endommagées ne peuvent
être réparées que si le véhicule se trouve dans un port, dans
une ville ou dans un endroit calme (sur la côte pour un
navire).
Seul un ingénieur peut superviser les réparations.
Les PVE perdues ne peuvent être remplacés que dans un port ou dans une ville (on recrute un
nouvel équipage) pour le prix de 3 pièces d'argent par PVE.
Prix des réparations:
Par point de structure véhicule perdu :
• 1 bois (si la coque est en bois) + 1 ressource de base, (1 planche peut remplacer 1 bois).
• 1 fer ou un cuivre (si la coque est en métal) + 1 ressource de base,
Si le véhicule est à l'état d'épave, une ressource rare est à fournir en plus.
Les améliorations peuvent être endommagées mais pas détruites.
Le coût de réparation d'une amélioration dépend de l'amélioration.
5 - Transfert de Point de Vie d’Équipage
Des membres d'équipage peuvent être transférés d'un véhicule vers autre.
Le premier véhicule gagne alors 1PVE et le second perd 1PVE. Le nombre de PVE ne peut pas
dépasser le nombre de PVE maximal. Tout PVE supplémentaire prendra une place de stockage et
ne pourra pas compter en cas d'abordage. Un véhicule peut être abandonné par son équipage, il est
alors désemparé.
Le transfert d'équipage vers un véhicule désemparé (sans aucun équipage) ne provoque aucun
changement de propriétaire (pas de prise de véhicule). Le véhicule n'est plus alors désemparé et
peut de nouveau recevoir des ordres.
Exemple :
Le capitaine Kirk du navire « Enterprise » transfert 1PVE vers le « Cyberlab », navire désemparé
du capitaine Flam. Le « Cyberlab » peut alors de nouveau recevoir des ordres du capitaine Flam.

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6 - Transfert de marchandises
Des marchandises (ou des trouvailles d'exploration) peuvent être transférées entre deux véhicules
au contact (sur le même hexagone) ou entre un véhicule et un port.
Dans le cas de transfert entre véhicules, les deux propriétaires doivent être d'accord mais un seul
des deux donnent l'ordre de transfert. Les marchandises peuvent transiter d'un véhicule à l'autre
dans la limite de capacité du stockage des véhicules. Un pillage n'est pas un transfert de
marchandises.
Si un véhicule est au port, le chargement ou déchargement de marchandises est gratuit. Si les
marchandises sont déchargées, elles arrivent en jeu et sont données au joueur ou à la joueuse
donnant les ordres (pas forcément le propriétaire).
Attention, il peut y avoir des taxes portuaires à payer, celles-ci sont définies par le Concorde en
fonction.
Si un véhicule n'est pas au port, il peut donner un ordre de transfert de ses ressources vers le port
(les ressources sont transportées par de petits bateaux très rapides qui n'apparaissent pas sur
l'Oculus et ne peuvent pas être interceptés). Ce transfert se fait à la fin du tour de jeu, le navire
peut donc être abordé et pillé entre temps.

7 – Embarquement / Débarquement de véhicules


Sur les plages et au port, il est possible d'embarquer un véhicule terrestre sur un aute véhicule de
commerce. Sile transport se fait par voie maritime et si le navire devient une épave, le véhicule
transporté est perdu (perte définitive).
Un véhicule terrestre prend toute la place dans la cale du navire qui le transporte. Un navire ne
peut transporter qu'un véhicule de taille inférieure :
 Petit navire terrestre : impossible
 Véhicule navire moyen: 1 petit véhicule (T1)
 Grand navire terrestre : 2 petits véhicules (T1) ou 1 véhicule moyen (T2).
Le véhicule transporté ne peut rien avoir dans ses cales durant le transport.

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L'équipage
Moral de l'équipage :
Le Moral de l'équipage est important. Mal traité, épuisé à la tâche, l'équipage pourrait se mutiner.
Le Moral de l'équipage peut-être :
excellent, bon, moyen, mauvais, déplorable, exécrable.
Ne cherchez pas de valeur chiffrée, il n'y en a pas (si il y en a une, l'orga la garde pour lui...).
Ce moral est affecté par tout un tas de choses (être attaqué, prendre du butin, échappé à un monstre,
offrir une tournée de rhum, bien manger, prononcer le nom de l'animal à longues oreilles sur un
navire, etc...).
Les modifications de moral seront RP. Suivant les actions du joueur, l'orga Oculus pourra décider
de leurs impacts sur le moral de l'équipage.
Un capitaine, dont l'équipage a un moral excellent, a besoin de 3 PA pour recruter 1 PVE.
Un capitaine, dont l'équipage a un moral déplorable a besoin de 2PO pour recruter 1 PVE.
Un capitaine, dont l'équipage a un moral exécrable a besoin de 5 PO pour recruter 1 PVE.
Un équipage dont le moral est déplorable ou exécrable peut se mutiner...
Ordres spécifiques de l'équipage :
L'équipage peut recevoir des ordres spécifiques qu'il exécutera ou non suivant son moral.
« Du Nerf Les Gars » : (arcane discipline des Navigateurs, gratuit, 1 fois par tour)
Le joueur lance 1d6 pour tenter de se déplacer d'un hexagone supplémentaire.
Il retire 1 à son jet de dé si le moral de l'équipage est bon, 2 si il est excellent.
Il ajoute 1 à son jet de dé si le moral de l'équipage est mauvais, 2 si il est déplorable.
Sur un résultat inférieur à 4, l'ordre est exécuté. Sur un résultat supérieur à 5, le moral baisse.
« Quartier Libre !» : (coûte les deux actions d'interactions, 1 fois par tour)
L'équipage est au repos, son moral remonte.
« C'est la Tournée du Capitaine ! » : (nécessite une ressource spécifique)
L'équipage prend du bon temps, son moral remonte.
« Une pièce d'or au premier sur le pont de l'ennemi ! » (coût une pièce d'or, uniquement lors d'un
abordage et une seule fois par tour). Si l'abordage est réussi, le moral remonte, si il est repoussé, le
moral baisse.
« C'est quoi ce truc qui brille » : (lors d'une exploration, uniquement si le moral est excellent).
Après avoir explorer, si le joueur n'a pas fait de double, il peut relancer les dés.
« Je crois que c'est plus court par là » : (compte comme une action d'interaction, uniquement
véhicule terrestre, 1 fois par tour).
Lors d'un déplacement sur un terrain difficile (montagne, forêt, marais), le joueur peut essayer de
trouver un raccourci. Sur 1 à 4 sur 1d6, le véhicule trouve le raccourci et économise un point de
déplacement sinon il en perd un.

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Les améliorations
Il est tout à fait possible d'améliorer les véhicules. Il y a de 3 à 7 slots d'amélioration disponibles
suivant le type de véhicule. Un slot ne peut recevoir qu'une seule amélioration.
Les améliorations servent à modifier les caractéristiques du véhicule (capacité de cale,
déplacement), à modifier les jets de dés (exploration, tir) ou à ajouter une capacité spéciale au
véhicule (brise-glaces, chenilles à la place des roues, …). Il n'y a pas de limite aux améliorations, la
seule est l'imagination des joueurs... et la validation de l'orga Oculus.
Les améliorations s'obtiennent auprès de la guilde des ingénieurs.
Les améliorations sont placées sur un véhicule si celui -ci est dans un port ou une ville.
Les améliorations ne sont placées que par un ingénieur.

Liste des slots et exemples d'amélioration (non exhaustif):


 Avant ou Proue : éperon, figure de proue, pelle bulldozer...
 Arrière ou Poupe : meilleur gouvernail, fusées gobelines...
 Gauche ou Tribord: harpon géant, pointes sur les roues...
 Droite ou Bâbord : plate-forme d'abordage, contenant supplémentaire.
propulsion : voiles magiques, chaudière expérimentale...
 Armement : canons rayés, scie-circulaire, lance-lapin*...
 Intérieur : esprit du navire, meilleur direction...

*L'orga Oculus en tant qu'ancien pirate dénonce l'utilisation d'une telle arme de destruction massive.

PNJ, événements et météo


Les pnjs sont des véhicules, des flottes ou des monstres dirigés par l'orga Oculus.
Ils peuvent apparaître lors d'événements aléatoires ou scénarisés ou encore être présents dès le
début du jeu. Ils sont représentés sur le plateau par une figurine et ont leurs propres statistiques et
capacités.
Les événements peuvent aussi bien concerner toute la carte, qu'un seul hexagone ou groupe
d'hexagones. Ils peuvent être scénarisés, aléatoires ou survenir suite aux actions des joueurs.
La météo est à classer dans les événements scénarisés. Elle sera prévue à l'avance et changera à
durant le jeu. La météo aura un effet sur les actions possibles et leurs résultats.
La météo étant scénarisée et prévue à l'avance, oui, il est possible de la prévoir.
Comment ? A découvrir en jeu...

Vigie et portée de vue


Poste plus que nécessaire, la vigie permet de voir au loin afin de savoir ce qui se passe autour du
véhicule. De base, la vigie ne permet de voir que les hexagones adjacents.
Dans cette zone le joueur peut connaître le nom et l'appartenance des véhicules. Au delà il est
impossible de connaître ces informations. La portée de la vigie est améliorable.

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