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Atelier 5

Exercice 1

Objectif :

Nous allons programmer un jeu de tir. Un vaisseau spatial doit protéger la Terre contre des hordes
d’extraterrestres hostiles. Pour cela, il doit tirer des missiles sur ces ennemies. Si un extraterrestre
atteint le bas de l’écran, la partie est terminée et la Terre est perdue.

1. Créer un fond

 Nous allons d’abord créer un cadre à notre jeu. Allez dans « scène » et choisissez un
nouvel arrière-plan en cliquant sur l’icône tout à gauche
 Choisissez ensuite l’arrière-plan de votre choix (importez par exemple "moon" dans
"Autre").
 Maintenant, allez dans l'onglet « Arrière-plan » au dessus de la palette de blocs, et
ajouter une barre rouge en bas de l'image.

2. Ajouter un vaisseau, un alien, une munition

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Vous pouvez maintenant choisir trois nouveaux lutins en cliquant sur l'icône de lutin en dessous de la
scène. Choisissez votre vaisseau parmi la bibliothèque Scratch (cherchez dans « transport » par
exemple). Vous pouvez ensuite dessiner votre alien et votre munition, en cliquant sur l'icône pinceau
en dessous de la scène

3. Diriger le vaisseau

Lorsque la flèche de gauche est cliquée, le vaisseau s'oriente vers la gauche et avance de 10.
Lorsque la flèche de droite est cliquée, le vaisseau s'oriente vers la droite et avance de 10. Lorsque
le drapeau est cliqué, le vaisseau apparaît, se place au centre et en bas de la scène.

 Tout d’abord, nous ne voulons pas que le tir apparaisse dès le départ
 il faut que la munition puisse être projetée. Ainsi lorsque le joueur appuiera sur espace, il
tirera sur les vaisseaux ennemi.

Explication: Lorsque la touche espace est cliquée, le projectile se montre, va à l’emplacement du


vaisseau, s’oriente vers le haut et avance à une vitesse de 10 et ce jusqu’à toucher le bord de la scène
ou un alien. Il se cache ensuite.

4. Un alien
 Tout d’abord, il faut que l’alien puisse se déplacer. Pour cela, nous allons lui faire faire
un certain nombre de pas à gauche et à droite avant de le faire descendre et ainsi de
suite.

Explication: Lorsque le drapeau vert est cliqué, l’alien va se placer en haut à droite de l’écran, apparait,
puis répète indéfiniment les actions suivantes : il fait quelques pas à gauche, attend quelques secondes
pour qu’on puisse voir le mouvement, fait quelques pas à droite, puis s’oriente vers le bas et avance.

 Nous allons maintenant faire en sorte que la partie soit terminée lorsque l’extraterrestre
touche la barre rouge que nous avons créée.

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 Nous y sommes presque, il ne reste plus qu’à gérer le contact entre une munition et
l’alien. Nous voulons que celui-ci disparaisse lorsqu’il est touché par une munition

Explication: Lorsque le drapeau vert est cliqué, la condition de savoir si la couleur rouge est touchée
sera vérifier en permanence, ainsi que la condition de savoir si la munition est touchée. Si la munition
est touchée, alors l’alien attendra quelques millisecondes avant de disparaitre

NB: vous allez faire en sorte de cloner l'alien.

Lorsque le drapeau vert est cliqué, l’alien crée, en plus, un clone de lui-même. Il répète l’action 5 fois
pour obtenir 5 clones.

 Nous avons nos 5 clones, mais si vous avez testé de nouveau votre jeu, vous remarquez
qu’ils ne bougent pas. Il va falloir les programmer à leur tour. Leurs mouvements seront
similaires à celui de l’alien d’origine, mais nous voulons qu’ils se placent à côté, sur
toute la largeur de la scène, et ce sans se superposer les uns sur les autres.

Exercice 2

Objectif :

Nous allons programmer un jeu de Crazy Frog. Dans ce jeu, une grenouille doit traverser une route
pleine de voiture sans se faire écraser .

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Pour programmer ce jeu,vous devez suivre les étapes suivantes :

1. Créer une scène et plusieurs arrière-plans

Cette scène comprendra 3 arrière-plans : le premier pour le jeu, le second en cas de défaite et le
troisième pour la victoire.

2. Ajouter des voitures et une grenouille

3. Déplacer la grenouille
Nous allons déplacer la grenouille à l’aide des flèches du clavier. Pour cela, il faut associer la flèche du
haut à un déplacement vers le haut.

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4. Animer les voitures

Vos voitures sont, pour le moment immobiles. Créer un script pour les faire avancer automatiquement
et indéfiniment.

Quand le drapeau vert est cliqué, la voiture apparait, puis, indéfiniment, avance d’une vitesse aléatoire
allant de 1 à 5 pas. Si jamais elle rencontre un bord, elle se replace aux coordonnées indiquées mais
toujours sur le même axe vertical.

5. Arrêter le jeu après 3 morts (créez une variable nommée vie)

Quand le drapeau vert est cliqué, la grenouille se place en bas de la scène, la valeur de la vie se règle à
3 et la grenouille apparait.

6. Créer une interaction entre les voitures et la grenouille

Quand le drapeau vert est cliqué, le programme vérifie en permanence si la voiture touche la
grenouille. Si la voiture touche la grenouille, un message « scroutch » est envoyé.

Quand la grenouille reçoit le message « Scroutch », la valeur de « Vie » perd un point, puis la
grenouille disparait, et réapparait aux coordonnées de départ (en bas de la scène).

Il faut maintenant ajouter une dernière condition dans le cas où la grenouille touche la ligne de couleur
en haut de votre premier arrière-plan. Dans ce cas, on renvoi l’arrière-plan 3 : vous avez alors gagné

Exercice 3

Objectif :

Nous allons programmer un jeu de football en créant un terrain et des joueurs.

Pour programmer ce jeu,vous devez suivre les étapes suivantes :

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 Créez un terrain de foot: Cliquez sur le pinceau sous « Scène » et dessinez un
terrain de football.

Placez de chaque coté dans les cages un rectangle de couleur, ces couleurs doivent être différentes. Ici,
bleu et rouge.

 Ajoutez des joueurs et une balle


 Dessinez deux lutins de couleurs différentes qui seront les joueurs.

 Renommez-les en « Joueur 1 » et « Joueur 2 ». Les joueurs doivent être de couleurs différentes


 Ajoutez une balle de foot, vous la trouverez dans la bibliothèque

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Pensez à modifier les coordonnées de x et y pour que la balle soit à votre centre et de déplacer la balle
dès qu’elle sera touchée par l’un des joueurs ou par les deux en même temps.

 Créer un compteur de points pour chaque joueur: Dès que l’une des cages est
touchée, le joueur gagne un point et on affiche les variables « joueur1 » et «
joueur2 » pour voir le score.
 Commandez les joueurs : Ecrivez les scripts qui vont permettre de déplacer le
joueur sur le terrain.
Créez un message d’accueil : vous devez créer un message d’accueil avant de commencer le jeu. Les
joueurs font un décompte : 3, 2, 1, go.

Exercice 4

Objectif :

Nous allons programmer un jeu dans lequel il faut faire manger un maximum de poissons à un requin.

Pour programmer ce jeu,vous devez suivre les étapes suivantes :

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1. Créez un fond

2. Ajoutez vos lutins un lutin requin « shark» et un lutin poisson « fish 1» que vous pouvez
trouver dans « underwater ». Renommez-les en « requin » et « poisson »

3. Animez le requin: écrivez un script permettant de diriger le requin à l’aide de la souris.


4. Déplacer le poisson et créer un compteur de points permettant de compter le nombre de
poissons mangés.
Écrivez un script pour faire bouger le poisson et le faire disparaître dès qu’il sera touché par le
requin.

NB: Pour pouvoir créer un grand nombre de poissons facilement, vous pouvez utiliser la notion
de clones. Un clone est une copie de lutin qui a ses propres actions.

Changer le costume du requin: Vous devez avoir deux costumes pour votre requin. Pour qu’il ouvre
la bouche avant de manger le poisson.

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