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DUREE NIVEAU PUBLIC ACTIVITES

enfant – adolescent – Programmation


40 min Débutant
adulte d’un jeu

FICHE D’ACTIVITE SCRATCH

Objectifs :
Programmons ensemble « Scratch Go ». De petits
monstres se promènent dans la campagne.
Attrapez-en le plus possible à l’aide d’une balle, et
ce avant la fin du chrono !

Pour programmer ce jeu, nous allons utiliser la


plateforme Scratch qui a l’avantage d’utiliser du
code visuel : pas besoin d’apprendre un langage de
programmation pour construire ses propres jeux
vidéo !

Compétences travaillées :
- Variables
- Boucles
- Aléatoire
- Conditions

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Étape 1 : Créer un fond
1. Nous allons d’abord créer un cadre à notre jeu. Allez dans « scène » et choisissez
un nouvel arrière-plan en cliquant sur l’icône tout à gauche.

Choisissez ensuite l’arrière-plan « garden rock », dans la catégorie « dehors » par


exemple.

Étape 2 : Ajouter une balle et un monstre


1. Vous pouvez maintenant choisir deux nouveaux lutins. Vous pouvez soit les
choisir parmi la bibliothèque Scratch, en cliquant sur l'icône de lutin en dessous
de la scène ; soit les dessiner en cliquant sur l'icône pinceau. Nous les avons
choisis parmi la bibliothèque Scratch et modifiés via l’interface dessin, dans
l’onglet « costume ».
Choisissez un monstre et une balle (dans la catégorie « choses », choisissez
« Ball »).

2
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2. Renommez ensuite, comme il vous plaira, vos lutins en cliquant sur le petit « i »
bleu en haut à gauche de l'icône de chacun de vos lutins.

Étape 3 : Donner vie au monstre


1. A présent, nous allons programmer notre monstre de manière à ce qu’il puisse se
déplacer de gauche à droite puis de droite à gauche, indéfiniment. Ecrivez le
script suivant pour le monstre :

Lorsque la flèche de gauche est cliquée, le monstre va se positionner sur la


scène, son sens de rotation se fera de « gauche ou à droite ». Puis indéfiniment,
il avancera à une vitesse de 5 et rebondira vers l’autre côté de la scène si un bord
est atteint.

Testez à présent votre code en appuyant sur le drapeau vert : votre monstre
devrait se déplacer le long de la scène.

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Étape 4 : Un monstre qui apparait… et disparait
1. Bien ! Notre petit monstre bouge, mais rendons le un peu plus dynamique !
Ajoutons le script suivant au monstre de façon à ce qu’il disparaisse et
apparaisse en permanence.

Lorsque le drapeau vert est cliqué, le monstre se montre, attend aléatoirement


entre 1 et 3 secondes, puis disparait, attend aléatoirement entre 1 et 3 seconde,
puis recommence indéfiniment.

Testez votre jeu en appuyant sur le drapeau vert : tout fonctionne ! Votre jeu est
terminé : félicitation !

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Étape 5 : Lancer la balle
1. Parfait ! Notre monstre bouge, on doit maintenant pouvoir lui lancer la balle. Nous
voulons qu’à chaque fois qu’on clique sur le pad ou la souris, la balle s’élance vers
lui. Pour cela, entrez les blocs suivant dans le script de balle :

Lorsque le drapeau est cliqué, la balle attend 0.5 seconde le temps du


lancement du jeu. Ensuite, elle suit en permanence le mouvement
horizontal de la souris. Si on clique sur la souris, alors la balle avance
vers le haut de la scène à une vitesse de 5, et ce jusqu’à ce que le bord
ou le monstre soit touché.

Testez à présent votre code en appuyant sur le drapeau vert : la balle devrait
suivre le mouvement horizontal de votre souris, et vous devriez pouvoir la lancer
en cliquant sur le clic gauche.

Étape 6 : Rien ne se passe ?


Tout ça est très bien, mais il ne se passe pas grand-chose lorsqu’on touche le
monstre ! Réglons cela…

1. Lorsqu’on touche le monstre, on l’attrape ! Et notre compteur se voit enrichit


d’un monstre supplémentaire.
Ajoutez une variable en allant dans l’onglet Données, puis cliquez sur
« Nouvelle Variable » et appelez-la « compteur ».

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Lorsque les options de votre variable s’affichent, cochez la case « Pour tous
les lutins », de sorte que la variable s’applique à tous vos futurs lutins et non
seulement à celui sélectionné.

2. Nous avons maintenant notre variable, il faut maintenant compléter le script


de la balle de manière à ce que le notre compteur augmente de 1 lorsqu’on
touche le monstre.
Ajoutez ces quelques blocs au script de la balle :

Si la balle touche le monstre, la variable « Compteur» augmente de 1. Cette


condition est vérifiée en permanence.

6
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Testez à présent votre code en appuyant sur le drapeau vert : a chaque fois que
vous touchez le monstre, votre compteur doit augmenter de 1.

Étape 7 : Le chrono
1. Le principe est d’attraper un maximum de monstres en très peu de temps. Il
va donc falloir créer un chronomètre. Pour cela, il nous faut une seconde
variable.
Allez dans l’onglet Données, puis cliquez sur « Nouvelle Variable » et
appelez-la « Chrono ».
Lorsque les options de votre variable s’affichent, cochez la case « Pour
tous les lutins », de sorte que la variable s’applique à tous vos futurs lutins
et non seulement à celui sélectionné.
Profitons-en pour régler à 0 notre variable « Compteur » en début de
partie. Vous pouvez maintenant écrire le script suivant. Comme il
s’agit de variables qui concernent tous les lutins, vous pouvez l’écrire
où vous voulez. Nous l’écrirons dans le script de l’arrière-plan, pour le
retrouver facilement.

Lorsque le drapeau vert est cliqué, la variable « Compteur » se met à


0, et la variable « chrono » se met à 10. Jusqu’à ce que la variable
chrono soit égal à 0, la variable chrono va baisser de -1 puis attendre
une seconde. Une fois à 0, tout le programme s’arrête.

Bonus
Vous êtes désormais chasseur de monstres hors pair. Vous pouvez améliorer votre jeu :

- Vous pouvez créer d’autres monstres.

- Modifiez la vitesse des monstres.

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- Vous pouvez aussi créer plusieurs types de monstres dont la capture fait gagner

plus ou moins de points.

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