Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
Objectifs :
Programmons ensemble « Scratch Go ». De petits
monstres se promènent dans la campagne.
Attrapez-en le plus possible à l’aide d’une balle, et
ce avant la fin du chrono !
Compétences travaillées :
- Variables
- Boucles
- Aléatoire
- Conditions
1
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
Étape 1 : Créer un fond
1. Nous allons d’abord créer un cadre à notre jeu. Allez dans « scène » et choisissez
un nouvel arrière-plan en cliquant sur l’icône tout à gauche.
2
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
2. Renommez ensuite, comme il vous plaira, vos lutins en cliquant sur le petit « i »
bleu en haut à gauche de l'icône de chacun de vos lutins.
Testez à présent votre code en appuyant sur le drapeau vert : votre monstre
devrait se déplacer le long de la scène.
3
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
Étape 4 : Un monstre qui apparait… et disparait
1. Bien ! Notre petit monstre bouge, mais rendons le un peu plus dynamique !
Ajoutons le script suivant au monstre de façon à ce qu’il disparaisse et
apparaisse en permanence.
Testez votre jeu en appuyant sur le drapeau vert : tout fonctionne ! Votre jeu est
terminé : félicitation !
4
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
Étape 5 : Lancer la balle
1. Parfait ! Notre monstre bouge, on doit maintenant pouvoir lui lancer la balle. Nous
voulons qu’à chaque fois qu’on clique sur le pad ou la souris, la balle s’élance vers
lui. Pour cela, entrez les blocs suivant dans le script de balle :
Testez à présent votre code en appuyant sur le drapeau vert : la balle devrait
suivre le mouvement horizontal de votre souris, et vous devriez pouvoir la lancer
en cliquant sur le clic gauche.
5
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
Lorsque les options de votre variable s’affichent, cochez la case « Pour tous
les lutins », de sorte que la variable s’applique à tous vos futurs lutins et non
seulement à celui sélectionné.
6
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
Testez à présent votre code en appuyant sur le drapeau vert : a chaque fois que
vous touchez le monstre, votre compteur doit augmenter de 1.
Étape 7 : Le chrono
1. Le principe est d’attraper un maximum de monstres en très peu de temps. Il
va donc falloir créer un chronomètre. Pour cela, il nous faut une seconde
variable.
Allez dans l’onglet Données, puis cliquez sur « Nouvelle Variable » et
appelez-la « Chrono ».
Lorsque les options de votre variable s’affichent, cochez la case « Pour
tous les lutins », de sorte que la variable s’applique à tous vos futurs lutins
et non seulement à celui sélectionné.
Profitons-en pour régler à 0 notre variable « Compteur » en début de
partie. Vous pouvez maintenant écrire le script suivant. Comme il
s’agit de variables qui concernent tous les lutins, vous pouvez l’écrire
où vous voulez. Nous l’écrirons dans le script de l’arrière-plan, pour le
retrouver facilement.
Bonus
Vous êtes désormais chasseur de monstres hors pair. Vous pouvez améliorer votre jeu :
7
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -
- Vous pouvez aussi créer plusieurs types de monstres dont la capture fait gagner
8
WWW.VOYAGEURSDUCODE.FR – Marie-Caroline Gries -