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ACTIVITE 1

1) Lancer Scratch 3 et créer la saine suivante.

2) Modifier les costumes du lutin comme indiqué par votre professeur.


3) On veut déplacer le lutin selon les flèches du clavier. (droite, gauche, bas et haut)
On utilise les instructions suivant

Ce bloc permet de diriger le sprite dans la direction déterminée.


(0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, vers la
gauche = -90)

4) Si le lutin touche la barrière il retourne et change de costume. on va utiliser les instruction suivants

Les blocs maintenus à l’intérieur de ce bloc seront dans une boucle.


Tout comme le bloc Répéter () et le bloc Répéter jusqu’à (), sauf que
la boucle ne se termine jamais (à moins que le panneau d’arrêt ne soit
cliqué, que le bloc Arrêter tout soit activé ou que le bloc d’arrêt bloc
de script est activé dans la boucle).

Le bloc vérifie si son sprite touche le pointeur de la souris, le bord ou


un autre sprite. Si le sprite touche l’objet sélectionné, le bloc renvoie
vrai ; si ce n’est pas le cas, il renvoie faux.

Le bloc change le costume de son sprite en un costume spécifié.


DEPLACEMENT SELON LE POINTEUR DE LA SOURIS
ACTVITE 2
1) Lancer Scratch 3 et créer la scéne suivante.(Neon Tunnel)

2) Ajouter deux sprites Paddle et ball.


3) Ecrire un code :

a) Pour le ballon il se déplace comme suit.


-1 – au début s’orienter a 45’’
-2- Avancer de 10
- 3 – rebondir si le bord est atteint

b) pour la paddel elle vat suivre le pointeur de la souris

4) Ajouter une variable SCORE et mette la à 0 au début du script du ballon


5) Modifier le script du ballon tel que
1- Si le Paddle touche Alors
2- Tourner de 180
3- Jouer le son POP
4- Ajouter à SCORE

6) Ajouter un sprite « line ».

7) Modifier le script du ballon tel que


1- Si couler rouge touché Alors
2- Dire « gamme over » pendant 10 seconde
3- Jouer un son
4- Arrêt du jeu

LE SCRIPT FINAL DU BALLON EST LE SUIVANT


CACHER OU MONTRER LUTIN, LUTIN TOUCHE LUTIN
1) Créer la scéne suivante.

2) Créer 3 lutins Monkey, ballon et bananas.


3) Créer une variable nommé SCORE.
4) Pour le ballon. Au début du jeux elle est visible (montrer). si elle est touché par le monkey elle vat
disparaitre (cacher) et on ajoute à SCORE 1.

5) Pour le bananas. Au début du jeu il est visible (montrer). si il est touché par le monkey il vat disparaitre
(cacher).
6) Le monkey se déplace selon les flèches du clavier.
S’il touche le couleur bleu il retourne directement à la position initiale.
S’il touche le bananas il vat dire ‘’ c’est délicieux ‘’ pendant 5 secondes, on ajoute 5 à SCORE et le jeu
s’arrête.

FORMES GEOMETRIQUES
1) Utiliser Scratch pour dessiner un carré de 100.
Pour dessiner des formes géométriques on doit tout d’abord cacher le lutin, effacer tout et préparer l’outil stylo
pou l’écriture.

Le script du carré est le suivant.

2) Utiliser Scratch pour dessiner un rectangle (200 ,100).

3) Utiliser Scratch pour dessiner un cercle de diamètre 100.

4) Utiliser scratch pour dessiner un triangle équilatéral.


5) Utiliser scratch pour dessiner une étoile.

6) Utiliser scratch pour dessiner un spirale carré.

DEPLACEMENT SELON LES FLECHES DU CLAVIER


1°) créer une scéne comme suit. Dupliquer le lutin 2 fois et modifier les couleurs des costumes.

2) On veut déplacer le ballon à droite avec le flèche doit du clavier en respectant les règles suivantes.
Si le ballon touche le couleur rouge il prend la position( x=0 et y=0) et change le costume rouge.
Si le ballon touche le couleur bleu il prend la position( x=0 et y=0) et change le costume bleu.
Si le ballon touche le couleur vert il prend la position( x=0 et y=0) et change le costume blanc.
3) Dupliquer le script pour avoir les script des 3 autres fléches(gauche , haut et bas)

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