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SOMMAIRE
Introduction A1. Faire classe avec un TNI et des ressources numriques - Faire classe - Le TNI, un nouvel outil dans la classe - Lcole est un service - Qualits spcifiques des ressources numriques pour la pdagogie - Fonctions pdagogiques des ressources numriques en classe - Lart denseigner et lart de crer des ressources A2. Vade mecum pour la cration de ressources numriques pour le TNI - Ecrire le scnario du cours - Des ressources numriques pour soi-mme et pour les autres - Ressources de prsentation : quatre formats - Ingrdients des ressources de prsentation (grains pdagogiques) - Prparer des ressources interactives : ce que veut dire le I de TNI - Crer des ressources interactives B1. Lergonomie applique au secteur ducatif - Quest-ce que lergonomie ? - Dcorer, prsenter ou expliquer via le multimdia ? Des modalits trs diffrentes - Pourquoi crer des documents multimdias ? - Comment concevoir un document multimdia en vue de son efficacit ? Quelques sources et un peu de thorie - Comprendre un document multimdia ? Une tache complexe qui sollicite fortement mmoire de travail et capacits dintgration - Comment amliorer lefficacit dune illustration ? - Est-il efficace de sonoriser les ressources pdagogiques produites ? - La vido et lanimation contrle, ou le meilleur de lexplication pour la comprhension - Linteractivit ajoute, un vritable plus pour la mmorisation - Animations et interactivits : respecter les rgles de lergonomie des interfaces B2. Crer des ressources : quelques recommandations mthodologiques - Respecter le rythme et le cycle de production - Les tapes de la ralisation - Important : le test de la ressource - Pourquoi diffuser ses ressources ?
p.3 p.4 p.5 p.6 p.7 p.8 p.9 p.10 p.12 p.13 p.14 p.15 p.16 p.18 p.19 p.20 p.21 p.22 p.23 p.24 p.26 p.27 p.29 p.30 p.31 p.32 p.34 p.35 p.36 p.37 p.38
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INTRODUCTION
Le guide de cration de ressources pdagogiques numriques pour le TNI est destin aux enseignants qui souhaitent entrer de faon active et crative dans le monde du numrique. Le TNI est un instrument de prsentation de contenus vocation pdagogique dune radicale nouveaut. Il fait entrer dans la salle de classe, en un seul objet, le numrique, le rseau ainsi que linteractivit de lordinateur et de lcran tactile. Mais ce sont les ressources, cest--dire les contenus et les stratgies pdagogiques dusage, qui donnent tout son sens et toute sa valeur ducative au TNI. Il appartient chaque enseignant de choisir et de crer des ressources pour ses classes et ses enseignements. Mais plutt que de le faire chacun de son ct, ils gagneront changer et partager leurs productions et leurs ides au sein de rseaux dentraide et de mutualisation. Le guide de cration de ressources que nous offrons aux enseignants qui souhaitent sengager dans cette voie est compos dun ensemble de fiches synthtiques illustres, regroupes en deux parties : - La partie A prsente les principes de base utiles la cration et lutilisation de diffrentes catgories de ressources et des multiples grains qui les constituent dans diffrents contextes dusages ; - La partie B est un guide pratique et mthodologique pour la cration de supports de cours numriques respectant les rgles de lergonomie appliques aux textes, aux images, aux animations et tous les objets multimdias interactifs vocation pdagogique.
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FAIRE CLASSE
La classe, on peut la voir comme une scne et le cours comme une pice de thtre. Un one man show ? Pas tout fait, car il arrive souvent (il le faut) que le professeur descende de scne et se mle aux lves. Il arrive aussi que les spectateurs montent sur la scne pour un exercice, un expos, pouvant alors entraner la pice dans une direction imprvue.
Improviser ? Prparer un cours cest comme crire un synopsis, une trame narrative sur laquelle lenseignant sappuiera pendant son cours. Mais le texte ne peut pas tre entirement crit lavance et la fin de la pice ne peut pas toujours concider avec la fin du cours. Le professeur devra souvent improviser en fonction des ractions des lves, des questions quils poseront, des ides nouvelles quils apporteront. Il faut bien sentendre : improviser ne veut pas dire agir et ragir sans rgles. Limprovisation, en classe comme au thtre ou dans la musique de jazz, exige un cadre daction, un savoir-faire, une prparation. Le bon improvisateur ne perd jamais son thme de vue, il sait sen loigner, mais pas trop, et y revenir avant la fin de la pice. Supports pdagogiques Pour faire classe, lenseignant a besoin daccessoires, de supports pdagogiques. De leur qualit dpend, en partie, la qualit de lducation. Les supports pdagogiques voluent et se modernisent. Le tableau noir peut aujourdhui tre remplac par un nouveau tableau, numrique et interactif, le TNI.
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Dans ce guide, nous nous intressons bien sr au front-office, la classe o se trouve le TNI et o les ressources numriques qui lui apportent sa valeur pdagogique ajoute sont exploites. Mais nous nous intresserons surtout au back-office de lenseignant car cest le lieu o les ressources numriques sont produites, ces ressources quil utilisera ensuite en classe et qui laideront, lui enseigner et ses lves apprendre.
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Interaction A un niveau lmentaire, les capacits dinteraction du TNI servent piloter la prsentation des ressources dexposition : afficher une image, lancer, arrter et reprendre une vido. A un niveau suprieur, linteractivit permet de manipuler directement les objets tudis. On sait aujourdhui que lapprentissage par essai-erreur et par la simulation est particulirement efficace.
Mur et fentre Le TNI et le tableau effaable, noir ou blanc, sont tous deux des surfaces sur lesquelles on peut crire et dessiner, comme on le fait sur un mur. Mais le TNI, parce quil est numrique, interactif et quil donne accs Internet, est aussi la fois, un cran capable dafficher le mouvement et une fentre ouverte sur le monde daujourdhui et sur toutes les sources de savoirs.
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Ces qualits, les supports numriques les possdent plus que tout autre. Un texte ou un schma dun diaporama peuvent tre modifis en direct, pour corriger une erreur ou apporter une prcision. Une squence anime peut tre repasse autant de fois que ncessaire, ralentie ou acclre pour faciliter ou approfondir la comprhension. La flexibilit et la souplesse sont des qualits qui contribuent, elles aussi, lobjectif de mutualisation : les modules dont la ressource est constitue peuvent tre dtachs et rincorpors dans dautres ressources.
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Texte
Image
Son
Animation
Texte et image : les formats fixes Texte et Image sont des formats fixes. Lorsquil prsente une telle ressource ses lves, le professeur sait quil peut la commenter librement, sans limite de temps. Il peut aussi interroger ses lves propos de ce qui leur est prsent, solliciter des commentaires ou des questions de leur part. Par rapport aux supports traditionnels, le numrique permet un enrichissement quantitatif et qualitatif considrable. Son et animation : les formats mobiles Le son est, par nature, un format mobile. Ce peut tre un texte lu, une musique. Dans tous les cas, la ressource sonore contraint ses auditeurs au silence et elle leur impose sa dure. Les mmes contraintes sappliquent aux animations visuelles, schma anim ou vido. Pendant quelle se droule, la ressource rclame lattention de tous. Les commentaires de lenseignant doivent donc, en principe, se situer avant ou aprs la prsentation. Cependant, le numrique offre des possibilits trs riches dintervention dans le droulement de la squence sonore ou visuelle. Transformation, interruption On ne transforme pas aisment une ressource fixe en une ressource mobile. En revanche, il est trs facile, et cest mme lobjet de nombreuses exploitations pdagogiques, dinterrompre une ressource mobile et den faire alors une ressource fixe, apte aux commentaires et aux questions, sans limite de temps. Le professeur, par exemple, interrompt un film projet sur le TNI. Cela lui permet dattirer lattention des lves sur un lment particulier de limage arrte, avant de relancer le film. Il peut revenir en arrire, repasser un extrait, le commenter autant que ncessaire. Les mmes rgles sappliquent aux ressources sonores. Hybridation Les ressources de prsentation sont souvent des ressources hybrides, mlant deux, trois ou quatre formats lmentaires textes illustrs, schmas avec lgendes, film sous-titr. Le TNI permet dhybrider les ressources au moment mme de leur usage : le professeur interrompt un film pendant la projection, il ajoute des commentaires sur limage fixe et lenregistre comme une nouvelle ressource.
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Formats techniques courants TXT, RTF et ODT (Open Office) DOC (Microsoft) Bitmap : format dimage non compresse (trs lourd). Formats compresss courants JPEG (.jpg) le plus courant) GIF et PNG pour les images destines tre publies en ligne
Image Les traitements de texte et les diteurs de diaporama permettent de crer des schmas. Il existe de nombreux diteurs dimages et de dessins. Deux solutions gratuites : Gimp pour la cration Picnik : outil de retouche de photo en ligne Les appareils photos numriques produisent des photos aux formats courants. Son Le son au format numrique doit tre enregistr avec un enregistreur spcialis. Audacity : le logiciel libre le plus utilis dans lducation pour lenregistrement et ldition de pices sonores.
Animation Les camras et certains appareils photos produisent des films Vido aux formats courants. MovieMaker (Microsoft), diteur de vido (gratuit). Les animations sont cres avec des logiciels spcialiss (Adobe Flash par exemple). Screencast : cas particulier denregistrement dune animation sur lcran de lordinateur.
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La cration dune ressource pdagogique de prsentation consistera souvent rdiger le texte qui structure la ressource et rechercher des grains existants aux formats image, son ou animation afin denrichir la ressource. Le Web, un rservoir de grains pdagogiques Le Web est un rservoir presque illimit pour rechercher et collecter des grains intgrer dans des ressources pdagogiques de prsentation. Les moteurs de recherche permettent de rechercher sparment les ressources aux formats textes, images et vidos. Chacun de ces grains peut tre consult en ligne, en direct pendant le cours. Si lon souhaite intgrer le grain repr dans une ressource hors ligne , il faudra affronter quelques questions techniques mais galement une dlicate question juridique. Lexploitation des grains trouvs sur le Web doivent respecter le droit dauteur et le droit de proprit intellectuelle. Nous ne traitons pas cette question ici mais il est bien vident que cest une question trs importante.
Des exemples de grains pdagogiques : une carte, un pome, un schma scientifique, une squence vido (archive dhistoire)
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Prsentation interactive de ressources Toute ressource, le plus petit grain pdagogique dont elle est compose, peuvent tre prsents de faon interactive. Lenseignant est en effet matre de sa prsentation. Il peut consacrer chaque ressource le temps quil juge utile. Il peut rgler le rythme de droulement des diffrents grains dont elle est constitue. Les fonctions interactives du TNI Le TNI offre des fonctions qui permettent dintervenir, en direct, sur les ressources prsentes. - Fonctions dannotation : elles permettent dintervenir sur limage projete avec des outils dcriture classique rglables (paisseur, couleur, forme, etc.) ; - Fonctions de capture : elles permettent doprer des copier/coller sur limage ou le texte affich ; - Fonctions de masque : elles permettent de dissimuler et de rvler certaines parties de limage projete ; - Fonctions de transformation : elles permettent de dplacer, de rduire, dagrandir, de zoomer ou de dzoomer limage ou lune de ses parties. Reprage et utilisation de ressources interactives Il existe de nombreuses ressources interactives pdagogiques que les enseignants peuvent utiliser telles quelles. Certaines sont des produits dits dont il faudra acqurir au pralable les droits dusage, dautres des ressources libres mises la disposition de tous. De telles ressources peuvent tre considres comme des grains pdagogiques. Certaines sont disponibles pour une exploitation en ligne. La prparation consiste les reprer et y accder pendant le cours, au moment prvu pour leur prsentation aux lves. Dautres ressources devront tre enregistres sur lordinateur qui pilote le TNI, un CD-ROM ou un DVD.
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Le logiciel permet, aprs quelques heures dapprentissage, tout enseignant non informaticien de crer des activits qui pourront ensuite tres exploites comme des ressources interactives sur le TNI. En classe, les activits cres peuvent tre ralises par un lve au tableau ou proposes lensemble de la classe. Chaque situation peut faire lobjet dchanges et dinteractions, non seulement entre un lve et le questionnaire, mais aussi entre les lves et avec le professeur. Squeakland - Etoys Alan Kay, auteur du langage de programmation SmallTalk a cr un environnement de programmation simple qui peut tre utilis par des enfants. Cet environnement permet notamment de crer des applications interactives scientifiques. Le langage permet de crer des objets interactifs et de programmer leur comportement dans un environnement qui peut senrichir de nombreux objets programmables mobiles.
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Lergonomie sapplique aussi bien : - Aux systmes physiques ( ergonomie du poste de travail par exemple, qui dfinit comment on doit sasseoir devant son poste de travail pour une meilleure productivit dune part, mais aussi pour minimiser dventuellement douleurs lies des postures inadaptes). Cest cette branche de lergonomie qui va sintresser au mobilier scolaire, lorganisation de la salle de classe, et bien entendu la disposition physique du ou des postes informatique. - Quaux systmes informatiques (on parle par exemple de lergonomie des interfaces homme-machine, mais aussi de lergonomie logicielle, ou de lergonomie dun site web). Cest cette branche qui va sintresser au design des ressources pdagogiques numriques, quelles soient de prsentation ou dinteraction. Lergonomie sappuie notamment sur les rsultats des recherches dans le domaine de la psychologie cognitive. Elle sintresse notamment la manire dont nous utilisons (ou non) notre mmoire pour retenir les informations qui nous sont donnes, la faon dont nous focalisons (ou non) notre attention, aux stratgies que nous mettons en uvre et aux erreurs que nous commettons quand nous manipulons une interface. Elle se sert de tous ces lments pour tablir des rgles dont lobjectif est de mieux dessiner les interfaces et les contenus des ressources pdagogiques produites. On parle ainsi de design dinformation.
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COMMENT CONCEVOIR UN DOCUMENT MULTIMEDIA EN VUE DE SON EFFICACITE ? QUELQUES SOURCES ET UN PEU DE THEORIE
De trs nombreuses tudes ont t ralises, depuis les annes 1970, pour amliorer lefficacit des documents, quils soient numriques ou non, multimdias ou non, destins tre utiliss comme des ressources de prsentation (donc par les enseignants essentiellement) ou comme des ressources interactives (donc ventuellement par des lves).
On sappuie dans ce chapitre sur les recommandations formules par des chercheurs et des ergonomes comme Christian Bastien et Dominique Scapin, Richard Mayer ou ric Jamet, en se limitant aux lments les plus pertinents et les plus faciles appliquer dans le cadre de la production de ressources pdagogiques numriques, destines tre prsentes et / ou manipules dans un contexte scolaire. Christian Bastien et Dominique Scapin, tous deux spcialistes dergonomie cognitive, ont travaill la fin des annes 1990 la synthse des innombrables recommandations prexistantes. Ils ont ainsi dfini une liste de 18 critres defficacit, rpartis selon huit grandes dimensions.
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Richard Mayer, professeur de psychologie de luniversit de Californie (UCSB), expert de psychologie cognitive applique lducation, a propos en 2001 de distinguer un certain nombre dlments, dont les effets sur la comprhension de documents multimdias sont avrs, et quil sagit donc de prendre en compte au moment de leur laboration.
ric Jamet, professeur Rennes II, chercheur au CRPCC en psychologie cognitive et ergonomique travaille notamment sur les traitements cognitifs raliss partir de documents pdagogiques. Ses articles et ouvrages clairent de recommandations pratiques et concrtes la manire de raliser des documents pdagogiques, en fonction de leur usage prvu.
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COMPRENDRE UN DOCUMENT MULTIMEDIA ? UNE TACHE COMPLEXE QUI SOLLICITE FORTEMENT MEMOIRE DE TRAVAIL ET CAPACITES DINTEGRATION
Comprendre un document, quil soit prsent par lenseignant ou utilis en autonomie, est un processus complexe. Ce processus a t largement tudi, dans ses diffrents aspects, par diffrentes sciences, et a donn lieu diffrentes thories que nous ne dtaillerons pas ici.
Cependant, et sans prtendre ni lexactitude, ni lexhaustivit, on peut considrer que pour traiter un document donn, quel quil soit, llve doit : - reconnatre les objets qui lui sont montrs ; - reconnatre le lexique utilis par lexplication fournie, quelle soit crite et / ou orale ; - comprendre les lments implicites, non explicitement donns par le document, mais ventuellement ports par le contexte ; - activer, si ncessaire et le cas chant, les connaissances antrieures ncessaires la comprhension du document ; - parvenir slectionner ce qui est pertinent parmi lensemble de ces lments ; - finalement construire, intgrer une reprsentation mentale correspondant un nouveau niveau de comprhension, et parfois mme modifier en la corrigeant ou en lenrichissant, une reprsentation construite pralablement. On comprend ainsi facilement : - quel degr de complexit peut rapidement tre expos llve ; - quel point sa mmoire de travail peut tre facilement et rapidement sature ; - quel point il est important de trouver des leviers permettant dagir, en veillant optimiser le design des documents montrs en vue dune meilleure comprhension. Un document multimdia peut donc faciliter la comprhension (cest dmontr), mais, mal conu, il peut aussi complexifier le propos et saturer la mmoire de travail de llve. Dans les paragraphes qui vont suivre, nous allons donc tenter dnumrer les bonne pratiques permettant de concevoir des ressources numriques efficaces, du point de vue de la comprhension.
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Il a t trs largement dmontr que lefficacit dune illustration dpendait des explications fournies en parallle cette illustration. Une illustration sans titre, sans lgende et sans explication est inefficace, voire inutile. Au mieux elle est ignore. Au pire elle est traite par llve, qui dpense de lnergie essayer de lui donner un sens, perdant au cours de cet effort le fil de sa lecture du document (ou de son coute du cours).
Il est donc essentiel de toujours prsenter des illustrations compltes portant un titre, une lgende si ncessaire, et accompagnes dexplications. On notera que dans le cadre de la prsentation par le professeur dune ressource pdagogique, en classe, cette situation est quasiment naturelle : lenseignant commente la ressource, focalisant lattention de ses lves sur ce quil faut regarder, et donnant les explications ncessaires au fur et mesure. En revanche, dans le cadre de lutilisation dune ressource pdagogique en autonomie, cette explication ne va pas de soi. Elle doit tre prvue au moment de la conception de la ressource. Ce simple constat montre bien pourquoi les ressources de prsentation ne peuvent pas tre dupliques sans adaptation des fins dusage autonome ! La lgende et/ou lexplication doivent tre adaptes aux lves quelle cible La lgende doit tre adapte, du point de vue de la richesse / concision et du vocabulaire utilis au niveau des lves et leurs connaissances pralables.
Schma dun il, accompagn dune lgende plus riche, plus dtaille, au vocabulaire plus complexe, et dune explication crite plus longue
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Le titre, la lgende et/ou lexplication doivent se trouver au cur de lillustration laquelle ils se rapportent Pour viter les va-et-vient oculaires (source potentielle de perte de temps et de saturation de la mmoire de travail), les lments expliquant lillustration doivent se trouver au plus prs de ce quils expliquent : - Le titre doit se trouver au-dessus ou au-dessous de lillustration, dans une position et une typographie qui ne laisse aucun doute quant sa qualit de titre (un peu plus gros, en gras, centr, par exemple) ; - La lgende doit, de prfrence, se trouver en toile autour de lillustration, au plus prs de ce quil faut regarder ; - Lexplication, si elle est courte, peut tre place sous lillustration ; mais diffrents travaux ont pu dmontrer quelle gagnait en efficacit si elle est place directement au cur de lillustration (cest leffet de contigut spatiale).
En fonction des objectifs, de la place ncessaire et de la place dont on dispose, on peut ainsi : - intgrer directement une note explicative au cur de lillustration ; - ajouter un pop-up actionnable volont (qui devra tre facilement contrlable par llve dune part, et dautre part qui veillera ne pas masquer lillustration initiale pour conserver le contexte) ; ou si elle utilise une autre modalit (cest leffet multimodal) - lillustration est alors accompagne dune courte lgende orale (cest souvent le cas de manire naturelle loral, quand le document est prsent par lenseignant). - Attention ! Cette disposition nest efficace que si : lexplication orale est brve et adapte au plus prs lillustration prsente ; on sassure (principe de contigut temporelle) que la lgende orale est bien droule au moment o lillustration concerne est tudie.
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Il est utile et efficace de proposer des lgendes audio pour accompagner les illustrations (ainsi quon la vu dans le chapitre prcdent), condition (et cest trs important) de sassurer que : - lexplication reste brve, simple, adapte et cible ; - lillustration et son commentaire sont regardes / coutes en mme temps. Par ailleurs, diffrentes tudes ont montr quil tait, dans ce cas, inutile, voire nfaste, de proposer un contrle (pause, retour rapide, avance rapide) au lecteur sur le commentaire audio propos. Un moyen relativement simple de transformer une ressource de prsentation en une ressource destine tre utilise en autonomie est donc, pour le professeur, denregistrer de petites squences audio expliquant les illustrations proposes dans sa ressource, en sassurant de les synchroniser avec les illustrations choisies. On pourra aussi privilgier loral pour donner de courtes consignes. condition bien entendu de stre assur au pralable que les systmes utiliss sont bien pourvu dune carte son et que le son nest pas coup par dfaut ! Proposer deux versions de la mme explication, une orale et une crite ? CELA DPEND Il peut tre utile de proposer deux versions de la mme explication dans une ressource pdagogique, sous forme crite dune part, et sous forme orale dautre part. Cette modalit nest cependant pas aussi efficace que la prcdente (explication orale seule, explication crite diffrente). Elle peut savrer utile avec les plus jeunes ou ceux qui prouvent des difficults de lecture, par exemple. Proposer la lecture dun texte long ? NON La lecture dun texte long, si elle peut apparatre comme attractive dans le cadre dun texte littraire par exemple, et ce notamment si le lecteur est un acteur professionnel, napporte rien dans le cas qui nous intresse, cest--dire de lamlioration de la comprhension et de la mmorisation. Les tudes montrent en effet quun texte long lu est plutt moins bien compris et moins bien retenu, que le mme texte lu en autonomie.
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Comment voit-on ?
Animation dimages squentielles, avec voix off, apparition squentielle des lments prsents, petites animations locales explicatives et outils de contrle (pause, chapitres, etc.)
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Il nest pas forcment ncessaire de proposer des interactivits trs compliques, mais il est essentiel de faire manipuler des objets, des concepts, des images, du vocabulaire. On peut ainsi proposer, sur le principe du glisser dposer (drag & drop) ou du texte trous , de complter des tableaux, des schmas, des cartes, etc. Ces manipulations peuvent venir prparer, complter, ou renforcer une ressource de prsentation.
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On veillera donc : 1. offrir suffisamment dlments de guidage, grce : a. des contrles simples (prcdent, suivant, lecture, pause, etc. par exemple) et bien placs ; b. un contexte clair (retour un menu, une page daccueil, etc. par exemple) ; 2. rduire au maximum la charge cognitive du lecteur, grce : a. des consignes claires et concises ; quand cest possible, les faire tenir en une ligne ; sinon penser ventuellement les donner sous forme orale b. un nombre dtapes limit ; cela dpend des sujets et de lge / du niveau des lecteurs, mais 10 tapes semble un maximum raisonnable dans de trs nombreux cas c. une longueur des tapes matrise ; on recommande gnralement de sen tenir un cran par tape d. un recours possible au contexte (menu, contrle, ventuellement lexique, animation prcdente ou suivante, etc.). 3. offrir du contrle au lecteur, grce : a. la possibilit de contrler lanimation / linteractivit (pause, lecture squentielle, lecture non squentielle, retour en arrire, etc.) ; b. la possibilit de sortir et de revenir plus tard.
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4. offrir, quand cest possible et pertinent, des capacits dadaptation grce : a. la possibilit dagir sur lordre des squences, sur le rythme de lecture, etc. ; b. la possibilit de contrler la vitesse dexcution, de sauter les squences animes dj vues, etc. ; c. la possibilit de choisir un niveau de difficult, le cas chant. 5. rduire au maximum le risque derreur a. en proposant des guides efficaces (format, syntaxe) quand cest ncessaire ; b. en donnant un feedback clair et prcis en cas derreur. 6. tre attentif lhomognit a. de linterface gnrale (par exemple : le titre est toujours en haut gauche, les contrles sont toujours en bas au centre, les commentaires sont toujours droite, le bouton de lecture est toujours plac au mme endroit, les menus sont fixes, etc.) ; b. au sein dune mme animation ou dune mme interactivit (par exemple : le schma principal est toujours dans le mme sens, les lments de lgende sont toujours prsents de la mme manire dune tape lautre, si en revanche quelque chose est diffrent alors son design est modifi, etc.). 7. tre attentif la compatibilit avec dautres interfaces connues a. pour maximiser la prvisibilit des contrles et des lments b. en utilisant les symboles et le vocabulaire les plus universels possibles (boutons, flches, liens, raccourcis, contrles, etc.).
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Etape 1
Tches raliser
Analyse des besoins viss. Dfinition Dfinir avec prcision : des objectifs pdagogiques poursuivis - Le public vis (discipline, classe) - Les contenus (rfrences aux programmes) et objectifs pdagogiques (savoirs, comptences) - Les conditions dusages (en classe, la maison, etc.) Scnario V0 - Etablir les caractristiques gnrales de la ressource (type, rle, choix techniques, etc.) - Rdiger une premire liste des contenus et des modules multimdias envisags - Analyser la faisabilit (prise en compte des comptences techniques, du temps disponible, etc.) - Rechercher sur le Web et dans les espaces de stockage de ressources pdagogiques (mots-cls, annuaires, etc.) - importer, tester et slectionner des lments exploitables (textes, schmas, photos, animations, etc.) - Identifier les lments multimdias manquants et raliser, pour chacun deux, une courte analyse de faisabilit - Au vu des rsultats, finaliser la liste des lments indispensables et modifier en consquence la trame de la ressource - Raliser les modules multimdias retenus. - Rdiger et raliser la trame densemble de la ressource (texte, position des ressources multimdias), - Intgrer les lments multimdias disponibles au sein du support retenu (texte, diaporama, application spcifique, etc.) - Tester la ressource : simuler son droulement dans les conditions prvues et procder aux ajustements requis Utiliser la ressource dans le contexte retenu et noter : - Les erreurs simples (orthographe, lisibilit, qualit, etc.) - Les bugs (dans les modules interactifs notamment au moment de leur usage en contexte) - Les dfauts reprs pendant lusage : lments manquants ou inutiles, quilibre densemble, ergonomie, etc. - Corriger les erreurs, les bugs et les dfauts - Rviser le prototype et finaliser la version 1 de la ressource - Enregistrer la ressource dans un ou plusieurs espaces de mutualisation
Intgration de toutes les composantes de la ressource Ralisation et test dun prototype (version 0 de la ressource)
Rvision
Diffusion
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