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Les blocs Mouvement dans Scratch

Les blocs de la catégorie Mouvement servent à placer et déplacer les sprites d’une manière absolue ou
relative sur la scène. Ils définissent son orientation et sa position par rapport aux autres sprites.
Dans cette partie, vous allez découvrir les spécificités des différents blocs qui composent la
catégorie Mouvement.

Ce bloc déplace le sprite de 10 pas.

Ce bloc tourne le sprite de 15° vers la droite dans le sens


horaire

Ce bloc tourne le sprite de 15° vers le gauche dans le sens


antihoraire.

Ce bloc déplace le sprite à l’emplacement du pointeur de la


souris ou à une position aléatoire

Ce bloc positionne le sprite à la position définie par l’abscisse


x et l’ordonnée y sur la scène.

Ce bloc fait glisser le sprite à une position aléatoire sur la


scène.

Ce bloc fait glisser le sprite à la position définie par l’abscisse


x et l’ordonnée y sur la scène.

Ce bloc permet de diriger le sprite dans la direction déterminée.


(0 = vers le haut, 90 = vers la droite, 180 = vers le bas, vers la
gauche = -90)

Ce bloc modifie l’abscisse x du sprite de la valeur spécifiée

Ce bloc ajoute la valeur appréciée à l’abscisse x du sprite.

Ce bloc modifie l’ordonnées y du sprite de la valeur spécifiée

Ce bloc ajoute la valeur appréciée à l’ordonnée y du sprite.


Ce bloc fait tourner le sprite dans la direction opposée lorsqu’il
touche le bord de la scène.

ce bloc renvoie l’abscisse x de la position du sprite.

ce bloc renvoie l’ordonnée y de la position du sprite.

Ce bloc renvoie la direction du sprite (0 =>haut, 90 => droite,


180 => bas, -90=>gauche) .

Les blocs de l’apparence dans Scratch

Les blocs Apparence sont des blocs qui vous permettent de modifier l’apparence de votre sprite. Il peut
également changer de costume pour votre sprite et lui faire dire quelque chose.
Les blocs d’apparence affectent la façon dont vos sprites apparaissent à l’écran. Si vous créez un jeu en
utilisant les sprites prédéfinis de Scratch, vous pourrez modifier la façon dont ces sprites apparaissent. Mais
parce que vous créez vos propres sprites pour vos jeux, vous utiliserez principalement les blocs Looks pour
basculer entre les arrière-plans de vos jeux de plateforme, ou pour afficher ou masquer un sprite dans le jeu.
Le bloc affiche une bulle de dialogue avec le texte
spécifié pour le sprite qui l’exécute, qui apparaît à
l’écran pendant le nombre de secondes spécifié.

Le bloc donne à son sprite une bulle de dialogue avec


le texte spécifié. La bulle de dialogue reste jusqu’à ce
qu’un autre bloc de parole ou de pensée soit activé,
ou que le signe d’arrêt soit enfoncé.

Le bloc donne à son sprite une bulle de pensée avec


le texte spécifié, qui reste pendant le nombre de
secondes spécifié.

Le bloc donne à son sprite une bulle de pensée avec


le texte spécifié. La bulle de pensée reste jusqu’à ce
qu’un bloc de parole ou de pensée avec son bloc de
texte vide soit activé, ou que le signe d’arrêt soit
enfoncé.

Le bloc change le costume de son sprite en un


costume spécifié.

Le bloc change le costume de son sprite pour le


suivant dans le volet des costumes, mais si le
costume actuel est le dernier de la liste, le bloc
bouclera sur le premier.

Le bloc change l’arrière plan de la scène pour celle


spécifiée.

Le bloc change l’arrière plan au suivant dans la liste


des arrières plan, mais si l’arrière plan actuelle est la
dernière de la liste, le bloc bouclera sur la première.

Le bloc modifie la taille de son sprite du montant


spécifié. La taille de sprite par défaut est 100 ; les
valeurs de taille en dessous de ce pourcentage sont
pour les sprites rétrécis, et les valeurs de taille au-
dessus sont pour les sprites trop grands.
Le bloc définit la taille de son sprite à la valeur
spécifiée. La taille par défaut du sprite est de 100 % ;
tout ce qui est inférieur à cela diminuera la taille du
sprite sur la scène, et tout ce qui est au-dessus
augmentera la taille du sprite sur la scène.

Le bloc modifie l’effet spécifié sur son sprite de la


quantité spécifiée. Vous avez le choix entre sept
effets différents : couleur, tourbillon, pixelisation,
mosaïque, luminosité et fantôme.

Le bloc définit l’effet spécifié sur son sprite au


montant spécifié

Ce bloc réinitialise les 7 effets graphiques.

Si le sprite du bloc est masqué, il affichera le sprite.


Si le sprite est déjà affiché, rien ne changera.

Si le sprite du bloc est affiché, il masquera le sprite.


Si le sprite est déjà caché, rien ne se passe.

Le bloc placera un sprite devant tous les autres


sprites. Pour ce faire, il modifie la valeur de calque
du sprite. Le bloc modifie la valeur de calque de son
sprite de la quantité spécifiée. Ce bloc est plutôt
atypique par rapport aux autres blocs. Il déplace la
valeur de la couche vers l’arrière et non vers l’avant.
Pour le faire avancer à la place, un nombre négatif
peut être utilisé.

Le bloc conserve la taille de son sprite. Ce bloc peut


être affiché comme moniteur de scène.

Le bloc contient le numéro de costume actuel de son


sprite.

Le bloc contient le numéro de fond actuel.


Les blocs de son dans Scratch

Les capacités musicales de Scratch s’articulent autour des blocs Son , des primitives audio qui permettent aux
utilisateurs de déclencher des sons, des notes et des silences individuels, et de manipuler des paramètres
musicaux tels que le tempo, le volume et le timbre de l’instrument.
Vous pouvez importer de la musique à utiliser avec vos jeux en l’ajoutant aux blocs Son. De plus, vous
pouvez utiliser la bibliothèque de sons Scratch pour ajouter des effets sonores..

Le bloc jouera le son spécifié, mettant son script en pause jusqu’à ce que le son ait fini de jouer

Le bloc jouera le son spécifié, sans pause dans son script.

Le bloc arrêtera tous les sons en cours de lecture sur tous les sprites et sur la scène. Appuyer sur le bouton
Stop arrêtera également tous les sons, mais est rarement utilisé car il arrête également tous les autres scripts en
cours d’exécution dans le projet.

Les options du menu déroulant du bloc Ajouter () l’effet par () sont le panoramique gauche/droite et la
hauteur. L’entrée sert à sélectionner le degré de modification du son. Un nombre positif rendra l’effet sonore
plus efficace, tandis qu’un nombre négatif le rendra plus petit.

Cela change les effets sonores.

Il efface tous les effets sonores actuellement en place. Cependant, cela n’arrête pas le son en cours de lecture.

Le bloc modifie le volume d’un sprite du montant spécifié.


Le bloc définit le volume de son sprite au montant spécifié. Cela n’affecte que le sprite (ou la scène) dans
lequel se trouve le bloc.

Le bloc contient le volume d’un sprite ou de la scène. Ce bloc peut être affiché comme moniteur de scène.

Les blocs Evénements dans Scratch

Les événements en informatique sont les déclencheurs de l’action, comme sélectionner le bouton de lecture
sur n’importe quel écran.
Les événements dans Scratch sont représentés par les codes jaunes, y compris : lorsque le drapeau est cliqué,
lorsque le sprite est cliqué, lorsque la touche est enfoncée.
Les blocs d’événements indiquent à Scratch quand commencer à exécuter le programme en définissant un
moment de déclenchement, comme cliquer sur le drapeau vert.

Les scripts qui portent ce bloc s’activeront une fois que le drapeau vert aura été cliqué.
Ces scripts peuvent activer d’autres scripts et activer l’ensemble du programme.

Les scripts placés sous ce bloc s’activeront lorsque la touche spécifiée sera enfoncée.

Les scripts qui portent le bloc s’activeront une fois que son sprite ou clone du sprite sera cliqué. Contrairement
à son nom définitif, le bloc exécutera également le script du clone lorsque celui-ci sera cliqué.

Les scripts qui portent ce bloc seront déclenchés une fois que l’arrière plan spécifiée aura été basculée sur la
scène.
Ce bloc permet d’exécuter des blocs lorsque le microphone détecte un son.

Les scripts commençant par ce bloc seront appelés une fois que la diffusion spécifiée aura été envoyée par un
script appelant.
Si un bloc Toujours envoie la diffusion plus rapidement que le script attaché ne peut finir de s’exécuter, le
script redémarrera sans atteindre les blocs à la fin.

Le bloc envoie une diffusion tout au long du programme Scratch.


Ce bloc de diffusion permet aux scripts d’envoyer des diffusions sans aucune attente dans son script .
Les diffusions sont un bon moyen de faire communiquer les sprites et les scripts.

Le bloc envoie une diffusion dans l’ensemble du projet Scratch. Tous les scripts qui sont arrêtés avec le bloc
Quand je reçois () et qui sont réglés sur la diffusion s’activeront.
Ce bloc de diffusion permet aux scripts d’envoyer des diffusions et de les faire attendre jusqu’à ce que tous les
scripts activés par la diffusion se terminent

Les blocs contrôle dans Scratch

Les blocs de contrôle vous permettent de contrôler les blocs dans vos scripts, en insérant des instructions
conditionnelles, des boucles, des répétitions et des pauses. Ils peuvent rendre votre code beaucoup plus
efficace et peuvent être très puissants lorsqu’ils sont combinés avec des variables et/ou des opérateurs.

Le bloc suspend son script pendant le nombre de secondes spécifié. L’attente peut également être un nombre
décimal.
Les blocs contenus à l’intérieur de ce bloc boucleront un certain nombre de fois, avant de permettre au script
de continuer. Si une décimale est insérée, le nombre est arrondi.

Les blocs maintenus à l’intérieur de ce bloc seront dans une boucle.


Tout comme le bloc Répéter () et le bloc Répéter jusqu’à (), sauf que la boucle ne se termine jamais (à moins
que le panneau d’arrêt ne soit cliqué, que le bloc Arrêter tout soit activé ou que le bloc d’arrêt bloc de script
est activé dans la boucle).

Le bloc vérifiera sa condition booléenne. Si la condition est vraie, les blocs contenus à l’intérieur
s’exécuteront, puis le script impliqué continuera. Si la condition est fausse, le code à l’intérieur du bloc sera
ignoré et le script continuera (contrairement au bloc si () alors, sinon). La condition n’est vérifiée qu’une seule
fois ; si la condition devient fausse pendant que le script à l’intérieur du bloc est en cours d’exécution, il
continuera à s’exécuter jusqu’à ce qu’il soit terminé.

Le bloc vérifiera sa condition booléenne : si la condition est vraie, le code contenu dans le premier C (espace)
s’activera, puis le script continuera ; si la condition est fausse, le code à l’intérieur du deuxième C s’activera
(contrairement au bloc si () sinon).

Le bloc suspend son script jusqu’à ce que la condition booléenne spécifiée soit vraie.

Les blocs contenus dans ce bloc boucleront jusqu’à ce que l’instruction booléenne spécifiée soit vraie, auquel
cas le code sous le bloc (le cas échéant) s’exécutera.

Ce bloc arrête tous les scripts dans tous les sprites


Il s’active dans un clone lors de sa création.

Il crée un clone du sprite dans l’argument. Il peut également cloner le sprite dans lequel il s’exécute, créant
des clones de clones, de manière récursive.

Il supprime le clone dans lequel il s’exécute. Ce bloc est le seul moyen, en plus de cliquer sur le drapeau vert
ou le panneau d’arrêt, de supprimer des clones.

Les blocs Capteurs dans Scratch

Les blocs de la catégorie Capteurs s’utilisent, du fait de leurs formes, en association avec des blocs issus
d’autres catégories.
Les blocs de type Capteurs sont utilisés pour élaborer des conditions et créer des interactions entre les
différents sprites d’un programme.
Les blocs de la catégorie Capteurs sont utilisés pour détecter des choses. Ils peuvent être utilisés pour
déterminer l’emplacement du pointeur de la souris, sa distance par rapport aux autres sprites et si un sprite
touche un autre sprite.
Dans ce qui suit on voir le rôle de chaque bloc de la catégorie Capteurs.

Le bloc vérifie si son sprite touche le pointeur de la souris, le bord ou un autre sprite. Si le sprite touche l’objet
sélectionné, le bloc renvoie vrai ; si ce n’est pas le cas, il renvoie faux.

Le bloc vérifie si son sprite touche une couleur spécifiée. Si c’est le cas, le bloc renvoie “vrai”.

Le bloc vérifie si une couleur sur son sprite touche une autre couleur. Si c’est le cas, le bloc renvoie “vrai”.
Le bloc indique la distance euclidienne, en pixels, entre lui et le pointeur de la souris ou le centre du costume
d’un sprite spécifié.

Le bloc affichera une zone de saisie (avec le texte spécifié au-dessus) en bas de l’écran. Les grattoirs peuvent
y saisir du texte et le soumettre, et l’entrée est ensuite stockée dans le bloc Réponse. Le bloc Réponse se met
automatiquement à jour avec l’entrée la plus récente.

Renvoie la saisie au clavier la plus récente du bloc . La variable est


partagée par tous les objet-lutins (global).

Le bloc vérifie si la touche spécifiée est enfoncée. Si la touche est enfoncée, le bloc renvoie “vrai” ; si ce n’est
pas le cas, il renvoie “faux”.

Le bloc vérifie si le bouton principal de la souris de l’ordinateur est activé (cliqué).

Ce bloc renvoie l’abscisse x de la position du pointeur de la souris.

Ce bloc renvoie l’ordonnée y de la position du pointeur de la souris.

Le bloc indique l’intensité du bruit reçu par un microphone, sur une échelle de 0 à 100. Pour utiliser ce bloc,
un microphone doit être utilisé, et donc un message apparaîtra à l’écran, demandant la permission d’utiliser le
microphone. Si vous le refusez, le bloc rapportera un volume de 0 ou -1.

Le bloc démarre à 0 au lancement de Scratch et augmente progressivement ; chaque seconde, il aura augmenté
de 1.

Le bloc rapportera une valeur spécifiée du sprite spécifié ou de la scène.


Il rapporte soit l’année locale, le mois, la date, le jour de la semaine, l’heure, les minutes ou les secondes,
selon l’argument. Le bloc obtient les données basées sur l’horloge de l’ordinateur de l’utilisateur et réglées sur
une horloge de 24 heures.

Il rapporte le nombre de jours (et fractions de jour) depuis 00:00:00 le 1er janvier 2000 (UTC).

Les blocs opérateurs dans Scratch

Les blocs de la catégorie opérateurs sont des blocs puissants. Les comprendre et les maîtriser est la clé pour
pouvoir faire toutes sortes de choses utiles et essentielles dans vos projets.
ces blocs nous aide à écrire des équations mathématiques et à gérer des données.
Ci-dessous les blocs opérateurs disponibles dans Scratch :

Le bloc additionne deux valeurs et rapporte le résultat. Les nombres peuvent être saisis directement dans le
bloc, ou des blocs Reporter peuvent être utilisés à la place.
Ce bloc peut être empilé à l’intérieur de lui-même ; cela peut être utilisé pour insérer plus de nombres.

Le bloc soustrait la deuxième valeur de la première et rapporte le résultat.

Le bloc multiplie les deux valeurs et rapporte le résultat.

Le bloc divise la seconde valeur de la première et renvoie le résultat. Si la première valeur n’est pas divisible
par la seconde, la valeur rapportée aura des décimales.
Notez que la division par 0 dans l’éditeur en ligne renverra l’infini.

Le bloc choisit un nombre pseudo-aléatoire allant du premier nombre donné au second, y compris les deux
extrémités. Si les deux nombres n’ont pas de décimales, il rapportera un nombre entier. Par exemple, si un 1 et
un 3 ont été entrés, le bloc pourrait renvoyer un 1, 2 ou 3. Si l’un des nombres a un point décimal, même .0, il
rapporte un nombre avec une décimale. Par exemple, si 0,1 et 0,14 ont été donnés, la sortie sera 0,1, 0,11,
0,12, 0,13 ou 0,14.
Le bloc vérifie si la première valeur est supérieure à l’autre valeur. Si la deuxième valeur est inférieure, le bloc
renvoie vrai , sinon, il renvoie faux.

Le bloc vérifie si la première valeur est inférieure à la seconde valeur. S’il est inférieur, le bloc renvoie vrai ;
sinon, il renvoie faux. Ce bloc fonctionne aussi avec des lettres, ainsi qu’avec des chiffres. Dans Scratch, les
lettres en haut de l’alphabet (par exemple a, b, c) valent moins que les lettres à la fin (par exemple x, y, z).

Le bloc vérifie si la première valeur est égale à l’autre valeur. Si les valeurs sont égales, le bloc renvoie vrai ;
sinon, faux. Ce bloc n’est pas sensible à la casse.

Le bloc joint deux blocs booléens, ils doivent être vrais pour renvoyer vrai. S’ils sont tous les deux vrais, le
bloc renvoie vrai . s’ils ne sont pas tous vrais ou aucun vrai, il renvoie faux.

Le bloc joint deux blocs booléens afin que l’un d’eux puisse être vrai pour renvoyer vrai — si au moins l’un
d’entre eux est vrai, le bloc renvoie vrai ; si aucune d’entre n’est pas vraie, elle renvoie faux.

Le bloc vérifie si le booléen qu’il contient est faux. S’il est faux, le bloc renvoie vrai. Si la condition est vraie,
elle renvoie faux.

Le bloc concatène, ou “relie” les deux valeurs ensemble et rapporte le résultat – par exemple, si “pomme” et
“banane” étaient mis dans le bloc, il rapporterait “pommebanane”.

Le bloc signale le caractère spécifié du texte donné. Même si le bloc indique “lettre”, il signalera tous les
caractères, y compris les lettres, les chiffres, les symboles et même les espaces.

Le bloc indique le nombre de caractères que contient la chaîne donnée.

Le bloc signale le reste de la division lorsque la première valeur est divisée par la seconde. Par exemple,
lorsque 10 est mis dans la première entrée et 3 dans la seconde, le bloc rapportera 1 ; 10 divisé par 3 donne un
reste de 1.
Le bloc arrondit le nombre donné à l’entier le plus proche. Il suit les règles standard d’arrondi; les décimales
supérieures ou égales à 0,5 sont arrondies au supérieur, tandis que les décimales inférieures à 0,5 sont
arrondies au inférieur.

Le bloc exécute une fonction spécifiée sur un nombre donné et rapporte le résultat. La fonction peut être
modifiée en cliquant sur la flèche vers le bas et en sélectionnant une nouvelle fonction dans le menu déroulant.

lusieurs commandes me sont utiles pour le stylo :

: efface tous les tracés du stylo d’un coup, pouf !

: lorsque mon lutin se déplace, le stylo écrit derrière lui en suivant ses mouvements

: le stylo n’écrit pas

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