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Les blocs de la catégorie Mouvement servent à placer et déplacer les sprites d’une manière absolue ou
relative sur la scène. Ils définissent son orientation et sa position par rapport aux autres sprites.
Dans cette partie, vous allez découvrir les spécificités des différents blocs qui composent la
catégorie Mouvement.
Les blocs Apparence sont des blocs qui vous permettent de modifier l’apparence de votre sprite. Il peut
également changer de costume pour votre sprite et lui faire dire quelque chose.
Les blocs d’apparence affectent la façon dont vos sprites apparaissent à l’écran. Si vous créez un jeu en
utilisant les sprites prédéfinis de Scratch, vous pourrez modifier la façon dont ces sprites apparaissent. Mais
parce que vous créez vos propres sprites pour vos jeux, vous utiliserez principalement les blocs Looks pour
basculer entre les arrière-plans de vos jeux de plateforme, ou pour afficher ou masquer un sprite dans le jeu.
Le bloc affiche une bulle de dialogue avec le texte
spécifié pour le sprite qui l’exécute, qui apparaît à
l’écran pendant le nombre de secondes spécifié.
Les capacités musicales de Scratch s’articulent autour des blocs Son , des primitives audio qui permettent aux
utilisateurs de déclencher des sons, des notes et des silences individuels, et de manipuler des paramètres
musicaux tels que le tempo, le volume et le timbre de l’instrument.
Vous pouvez importer de la musique à utiliser avec vos jeux en l’ajoutant aux blocs Son. De plus, vous
pouvez utiliser la bibliothèque de sons Scratch pour ajouter des effets sonores..
Le bloc jouera le son spécifié, mettant son script en pause jusqu’à ce que le son ait fini de jouer
Le bloc arrêtera tous les sons en cours de lecture sur tous les sprites et sur la scène. Appuyer sur le bouton
Stop arrêtera également tous les sons, mais est rarement utilisé car il arrête également tous les autres scripts en
cours d’exécution dans le projet.
Les options du menu déroulant du bloc Ajouter () l’effet par () sont le panoramique gauche/droite et la
hauteur. L’entrée sert à sélectionner le degré de modification du son. Un nombre positif rendra l’effet sonore
plus efficace, tandis qu’un nombre négatif le rendra plus petit.
Il efface tous les effets sonores actuellement en place. Cependant, cela n’arrête pas le son en cours de lecture.
Le bloc contient le volume d’un sprite ou de la scène. Ce bloc peut être affiché comme moniteur de scène.
Les événements en informatique sont les déclencheurs de l’action, comme sélectionner le bouton de lecture
sur n’importe quel écran.
Les événements dans Scratch sont représentés par les codes jaunes, y compris : lorsque le drapeau est cliqué,
lorsque le sprite est cliqué, lorsque la touche est enfoncée.
Les blocs d’événements indiquent à Scratch quand commencer à exécuter le programme en définissant un
moment de déclenchement, comme cliquer sur le drapeau vert.
Les scripts qui portent ce bloc s’activeront une fois que le drapeau vert aura été cliqué.
Ces scripts peuvent activer d’autres scripts et activer l’ensemble du programme.
Les scripts placés sous ce bloc s’activeront lorsque la touche spécifiée sera enfoncée.
Les scripts qui portent le bloc s’activeront une fois que son sprite ou clone du sprite sera cliqué. Contrairement
à son nom définitif, le bloc exécutera également le script du clone lorsque celui-ci sera cliqué.
Les scripts qui portent ce bloc seront déclenchés une fois que l’arrière plan spécifiée aura été basculée sur la
scène.
Ce bloc permet d’exécuter des blocs lorsque le microphone détecte un son.
Les scripts commençant par ce bloc seront appelés une fois que la diffusion spécifiée aura été envoyée par un
script appelant.
Si un bloc Toujours envoie la diffusion plus rapidement que le script attaché ne peut finir de s’exécuter, le
script redémarrera sans atteindre les blocs à la fin.
Le bloc envoie une diffusion dans l’ensemble du projet Scratch. Tous les scripts qui sont arrêtés avec le bloc
Quand je reçois () et qui sont réglés sur la diffusion s’activeront.
Ce bloc de diffusion permet aux scripts d’envoyer des diffusions et de les faire attendre jusqu’à ce que tous les
scripts activés par la diffusion se terminent
Les blocs de contrôle vous permettent de contrôler les blocs dans vos scripts, en insérant des instructions
conditionnelles, des boucles, des répétitions et des pauses. Ils peuvent rendre votre code beaucoup plus
efficace et peuvent être très puissants lorsqu’ils sont combinés avec des variables et/ou des opérateurs.
Le bloc suspend son script pendant le nombre de secondes spécifié. L’attente peut également être un nombre
décimal.
Les blocs contenus à l’intérieur de ce bloc boucleront un certain nombre de fois, avant de permettre au script
de continuer. Si une décimale est insérée, le nombre est arrondi.
Le bloc vérifiera sa condition booléenne. Si la condition est vraie, les blocs contenus à l’intérieur
s’exécuteront, puis le script impliqué continuera. Si la condition est fausse, le code à l’intérieur du bloc sera
ignoré et le script continuera (contrairement au bloc si () alors, sinon). La condition n’est vérifiée qu’une seule
fois ; si la condition devient fausse pendant que le script à l’intérieur du bloc est en cours d’exécution, il
continuera à s’exécuter jusqu’à ce qu’il soit terminé.
Le bloc vérifiera sa condition booléenne : si la condition est vraie, le code contenu dans le premier C (espace)
s’activera, puis le script continuera ; si la condition est fausse, le code à l’intérieur du deuxième C s’activera
(contrairement au bloc si () sinon).
Le bloc suspend son script jusqu’à ce que la condition booléenne spécifiée soit vraie.
Les blocs contenus dans ce bloc boucleront jusqu’à ce que l’instruction booléenne spécifiée soit vraie, auquel
cas le code sous le bloc (le cas échéant) s’exécutera.
Il crée un clone du sprite dans l’argument. Il peut également cloner le sprite dans lequel il s’exécute, créant
des clones de clones, de manière récursive.
Il supprime le clone dans lequel il s’exécute. Ce bloc est le seul moyen, en plus de cliquer sur le drapeau vert
ou le panneau d’arrêt, de supprimer des clones.
Les blocs de la catégorie Capteurs s’utilisent, du fait de leurs formes, en association avec des blocs issus
d’autres catégories.
Les blocs de type Capteurs sont utilisés pour élaborer des conditions et créer des interactions entre les
différents sprites d’un programme.
Les blocs de la catégorie Capteurs sont utilisés pour détecter des choses. Ils peuvent être utilisés pour
déterminer l’emplacement du pointeur de la souris, sa distance par rapport aux autres sprites et si un sprite
touche un autre sprite.
Dans ce qui suit on voir le rôle de chaque bloc de la catégorie Capteurs.
Le bloc vérifie si son sprite touche le pointeur de la souris, le bord ou un autre sprite. Si le sprite touche l’objet
sélectionné, le bloc renvoie vrai ; si ce n’est pas le cas, il renvoie faux.
Le bloc vérifie si son sprite touche une couleur spécifiée. Si c’est le cas, le bloc renvoie “vrai”.
Le bloc vérifie si une couleur sur son sprite touche une autre couleur. Si c’est le cas, le bloc renvoie “vrai”.
Le bloc indique la distance euclidienne, en pixels, entre lui et le pointeur de la souris ou le centre du costume
d’un sprite spécifié.
Le bloc affichera une zone de saisie (avec le texte spécifié au-dessus) en bas de l’écran. Les grattoirs peuvent
y saisir du texte et le soumettre, et l’entrée est ensuite stockée dans le bloc Réponse. Le bloc Réponse se met
automatiquement à jour avec l’entrée la plus récente.
Le bloc vérifie si la touche spécifiée est enfoncée. Si la touche est enfoncée, le bloc renvoie “vrai” ; si ce n’est
pas le cas, il renvoie “faux”.
Le bloc indique l’intensité du bruit reçu par un microphone, sur une échelle de 0 à 100. Pour utiliser ce bloc,
un microphone doit être utilisé, et donc un message apparaîtra à l’écran, demandant la permission d’utiliser le
microphone. Si vous le refusez, le bloc rapportera un volume de 0 ou -1.
Le bloc démarre à 0 au lancement de Scratch et augmente progressivement ; chaque seconde, il aura augmenté
de 1.
Il rapporte le nombre de jours (et fractions de jour) depuis 00:00:00 le 1er janvier 2000 (UTC).
Les blocs de la catégorie opérateurs sont des blocs puissants. Les comprendre et les maîtriser est la clé pour
pouvoir faire toutes sortes de choses utiles et essentielles dans vos projets.
ces blocs nous aide à écrire des équations mathématiques et à gérer des données.
Ci-dessous les blocs opérateurs disponibles dans Scratch :
Le bloc additionne deux valeurs et rapporte le résultat. Les nombres peuvent être saisis directement dans le
bloc, ou des blocs Reporter peuvent être utilisés à la place.
Ce bloc peut être empilé à l’intérieur de lui-même ; cela peut être utilisé pour insérer plus de nombres.
Le bloc divise la seconde valeur de la première et renvoie le résultat. Si la première valeur n’est pas divisible
par la seconde, la valeur rapportée aura des décimales.
Notez que la division par 0 dans l’éditeur en ligne renverra l’infini.
Le bloc choisit un nombre pseudo-aléatoire allant du premier nombre donné au second, y compris les deux
extrémités. Si les deux nombres n’ont pas de décimales, il rapportera un nombre entier. Par exemple, si un 1 et
un 3 ont été entrés, le bloc pourrait renvoyer un 1, 2 ou 3. Si l’un des nombres a un point décimal, même .0, il
rapporte un nombre avec une décimale. Par exemple, si 0,1 et 0,14 ont été donnés, la sortie sera 0,1, 0,11,
0,12, 0,13 ou 0,14.
Le bloc vérifie si la première valeur est supérieure à l’autre valeur. Si la deuxième valeur est inférieure, le bloc
renvoie vrai , sinon, il renvoie faux.
Le bloc vérifie si la première valeur est inférieure à la seconde valeur. S’il est inférieur, le bloc renvoie vrai ;
sinon, il renvoie faux. Ce bloc fonctionne aussi avec des lettres, ainsi qu’avec des chiffres. Dans Scratch, les
lettres en haut de l’alphabet (par exemple a, b, c) valent moins que les lettres à la fin (par exemple x, y, z).
Le bloc vérifie si la première valeur est égale à l’autre valeur. Si les valeurs sont égales, le bloc renvoie vrai ;
sinon, faux. Ce bloc n’est pas sensible à la casse.
Le bloc joint deux blocs booléens, ils doivent être vrais pour renvoyer vrai. S’ils sont tous les deux vrais, le
bloc renvoie vrai . s’ils ne sont pas tous vrais ou aucun vrai, il renvoie faux.
Le bloc joint deux blocs booléens afin que l’un d’eux puisse être vrai pour renvoyer vrai — si au moins l’un
d’entre eux est vrai, le bloc renvoie vrai ; si aucune d’entre n’est pas vraie, elle renvoie faux.
Le bloc vérifie si le booléen qu’il contient est faux. S’il est faux, le bloc renvoie vrai. Si la condition est vraie,
elle renvoie faux.
Le bloc concatène, ou “relie” les deux valeurs ensemble et rapporte le résultat – par exemple, si “pomme” et
“banane” étaient mis dans le bloc, il rapporterait “pommebanane”.
Le bloc signale le caractère spécifié du texte donné. Même si le bloc indique “lettre”, il signalera tous les
caractères, y compris les lettres, les chiffres, les symboles et même les espaces.
Le bloc signale le reste de la division lorsque la première valeur est divisée par la seconde. Par exemple,
lorsque 10 est mis dans la première entrée et 3 dans la seconde, le bloc rapportera 1 ; 10 divisé par 3 donne un
reste de 1.
Le bloc arrondit le nombre donné à l’entier le plus proche. Il suit les règles standard d’arrondi; les décimales
supérieures ou égales à 0,5 sont arrondies au supérieur, tandis que les décimales inférieures à 0,5 sont
arrondies au inférieur.
Le bloc exécute une fonction spécifiée sur un nombre donné et rapporte le résultat. La fonction peut être
modifiée en cliquant sur la flèche vers le bas et en sélectionnant une nouvelle fonction dans le menu déroulant.
: lorsque mon lutin se déplace, le stylo écrit derrière lui en suivant ses mouvements