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2021

Scratch pour les AS

Ali Saada
Club des AS
08/03/2021
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Table des matières
I- Débuter avec Scratch .......................................................................................................................4
I.1- Introduction ..............................................................................................................................4
I.2- Description de l’interface : ........................................................................................................4
a- Onglet « Code » pour les acteurs : .......................................................................................4
b- Onglet « Costumes »............................................................................................................7
c- Onglet « Sons »....................................................................................................................8
d- Espace Scène .......................................................................................................................8
I.3- Hello Scratch .............................................................................................................................9
a- Hello World en style BD .......................................................................................................9
b- Le son du chat ................................................................................................................... 10
c- Enregistrement du son ...................................................................................................... 12
d- Introduction d’un décor ..................................................................................................... 14
e- Ajout d’un acteur ............................................................................................................... 16
f- Epilogue de Hello Scratch .................................................................................................. 18

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Table des illustrations :

Figure 1: Espace des loges des acteurs au lancement de Scratch .........................................................4


Figure 2 : Espace des Loges avec plusieurs acteurs ..............................................................................4
Figure 3 : Mur actif d’Abby à la création de l’acteur ............................................................................5
Figure 4 : Mur actif d’Abby avec deux séquences de jeu ......................................................................5
Figure 5 : Espace des répétions au lancement de Scratch ....................................................................6
Figure 6 : Espace des répétions animé.................................................................................................6
Figure 7 : Bouton d’ajout d’acteurs .....................................................................................................6
Figure 8 : Bouton d'ajout de décors de la scène ..................................................................................7
Figure 9 : Interface de Scratch au lancement du programme...............................................................7
Figure 10 : Onglet Costumes ...............................................................................................................8
Figure 11 : Onglet Sons pour l'acteur chat ...........................................................................................8
Figure 12 : Espace Scène .....................................................................................................................9
Figure 13 : Ecran de programmation de "Hello World" ...................................................................... 10
Figure 14 : Ecran d'exécution du programme "Hello World" .............................................................. 10
Figure 15 : Procédure d'ouverture de la boite de dialogue d'enregistrement de la voix ..................... 12
Figure 16 : Boite d'enregistrement du son ......................................................................................... 12
Figure 17 : Boite d'enregistrement en fonctionnement ..................................................................... 13
Figure 18 : Encadrement de la partie utile du son dans la boite d'enregistrement ............................. 13
Figure 19 : Nouveau son enregistré ................................................................................................... 13
Figure 20 : Procédure de changement d'un son ................................................................................. 14
Figure 21 : Bibliothèque d'arrière-plans de Scratch ........................................................................... 15
Figure 22 : Sélection du décor Moon ................................................................................................. 15
Figure 23 : Fenêtre de modifications des arrière-plans ...................................................................... 15
Figure 24 : Bibliothèque d'acteurs de Scratch .................................................................................... 16
Figure 25 : Sélection d'un acteur ....................................................................................................... 16
Figure 26 : Entrée d'un nouvel acteur sur scène ................................................................................ 17
Figure 27: Changement de position d'un acteur ................................................................................ 17
Figure 28 : Réduction de la taille d'un acteur ..................................................................................... 18

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I- Débuter avec Scratch
I.1- Introduction
Scratch est un outil ergonomique d’initiation à la programmation dès le plus jeune âge développé au
Massachussetts Institue of Technologie. Il permet la production de pièces de théâtre, la création de
jeux, la programmation de cartes électroniques et le développement de codes d’intelligence
artificielle. Outre l’apprentissage de la programmation, il peut être utilisé pour améliorer d’une
manière conséquente la pédagogie des cours d’histoire, de géographie, de sciences naturelles… aux
jeunes et moins jeunes. Enfin, Scratch est un code free et téléchargeable sur
https://scratch.mit.edu/download.

I.2- Description de l’interface :


L’interface de Scratch est semblable à un plan de théâtre, où les activités sont programmées sous
différents onglets : l’onglet Code, l’onglet Costumes et l’onglet Sons pour les acteurs et les onglets
Code, Arrière-plans et Sons pour les décors.

a- Onglet « Code » pour les acteurs :


L’onglet « Code » pour les acteurs est l’espace où on scénarise la pièce à jouer. Il contient un
grand nombre de fonctionnalités sous des menus, des boutons de commandes et différents espaces
importants. Il contient donc :

- L’espace des loges où chaque acteur a la sienne (Figure 1 et Figure 2). Les acteurs peuvent être
de tout type, des humains, des animaux ou des objets et même des lettres. Ainsi, la balle dans
un match est un acteur qui bouge selon des règles à programmer.
L’acteur chat est automatiquement présent au lancement de Scratch. On peut le garder
comme on peut le supprimer s’il n’est pas dans le scénario à programmer,

Figure 1: Espace des loges des acteurs au lancement Figure 2 : Espace des Loges avec plusieurs acteurs
de Scratch

- Le mur de la loge active (Figure 3 et Figure 4). C’est sur ce mur que le scénario de l’acteur activé
s’écrit. Au lancement de Scratch, le mur apparent est celui du chat. A l’ajout d’un nouvel
acteur, un nouveau mur blanc apparait pour recevoir le scénario à faire jouer à cet acteur.
L’image de l’acteur apparait alors en haut à droite du mur pour indiquer que le programme qui
va être écrit sur le mur est celui de l’acteur en question :

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Figure 3 : Mur actif d’Abby à la création de l’acteur Figure 4 : Mur actif d’Abby avec deux séquences de
jeu

- Les commandes du menu actif. En changeant de menu, les commandes changent. Sur le mur
d’Abby de la figure ci-dessus, les commandes ont été choisis parmi celles qui se trouvent dans
les menus Evènements (en jaune), Mouvement (en bleu), Apparence (en violet) et Son (en
mauve).
- Les menus. A l’ouverture de Scratch ils sont au nombre de neuf. Chaque menu est différencié
des autres par une couleur. Le bouton en bas des menus permet d’ajouter d’autres menus
prédéfinis dans une bibliothèque de Scratch. A l’appui sur le bouton de commande d’un menu,
nous avons toutes les commandes qui lui sont associées :

Menu Mouvement Menu Apparence Menu Son

Menu Evènements Menu Contrôle Menu Capteurs

5
Menu Opérateurs Menu Variables Menu Mes Blocs

- L’espace des répétitions du scénario (Figure 5 et Figure 6 ). Dans cet espace, nous pouvons
faire répéter juste une séquence de jeu à un acteur, ou l’ensemble des séquences qu’il a à
jouer ou encore nous pouvons faire répéter toute la pièce. Pour ce dernier cas il suffit
d’appuyer sur le drapeau vert au-dessus de l’espace des répétitions pour que la pièce démarre
de son début,
-

Figure 5 : Espace des répétions au lancement de Figure 6 : Espace des répétions animé
Scratch

- Le bouton d’ajout d’acteurs (Figure 7). Même si ça peut arriver, rares sont les pièces qui se
jouent avec un seul acteur. L’ ajout d’un ou de plusieurs se fait par le bouton avec l’ombre
d’une tête de chat qui se trouve en bas à droite de l’espace des loges. Différentes possibilités
d’ajouts sont offertes. On peut en effet aller piocher l’acteur dans la bibliothèque de Scratch
ou de le peindre ou de laisser Scratch le choisir ou de l’importer à partir de l’ordinateur. Ainsi,
le programmeur peut être un acteur de la pièce qu’il joue s’il importe une photo de lui-même
dans l’espace des loges.
-

Figure 7 : Bouton d’ajout d’acteurs

- Le bouton d’ajout des décors pour la scène (Figure 8). Il arrive souvent que la pièce de théâtre
puisse se faire avec plusieurs décors. L’ajout de ces décors se fait par le bouton qui se trouve
6
à droite du bouton d’ajout des acteurs. Comme pour ce dernier, différentes possibilités d’ajout
sont offertes. On peut en effet aussi aller piocher le décor dans la bibliothèque de Scratch ou
le peindre ou laisser Scratch le choisir d’une manière aléatoire ou l’importer à partir de
l’ordinateur. Ainsi, le programmeur peut ajouter un décor à partir d’une photo de son
ordinateur.
-

Figure 8 : Bouton d'ajout de décors de la scène

- Différents autres boutons sont décrits sur la Figure 9 ci-dessous. Les actions qui leurs sont
associées seront abordées à l’occasion. Le bouton le plus important pour un débutant est
évidemment celui des ateliers sous lequel Scratch propose des exercices d’initiation aux
différentes possibilités de Scratch.

Figure 9 : Interface de Scratch au lancement du programme

b- Onglet « Costumes »
Comme pour les murs des loges, chaque acteur bénéficie d’un espace d’habillage, de maquillage
et de mémorisation des différentes postures qu’il pourrait prendre pour jouer son rôle. Cet espace est
à gauche quand on se met sous l’onglet « Costumes » (Figure 10). Il permet de modifier les postures,
d’en ajouter d’autres par différents modes en utilisant le bouton de commande situé en bas à gauche.
L’interface de dessin fonctionne avec deux modes : le mode bitmap et le mode vecteur dont
l’utilisation dépend de ce que le réalisateur de la pièce veut.

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Figure 10 : Onglet Costumes

Les postures peuvent être intégrées dans la pièce avec des commandes du menu Apparences.

c- Onglet « Sons »
Les expressions vocales de la pièce sont intégrées dans la pièce à travers cet espace. D’une manière
générale, Scratch associe aux acteurs qu’il propose dans bibliothèque des sons. Ceci n’empêche que
cela reste insuffisant si nous voulons faire une pièce avec d’autres dialogues. Nous pouvons alors
enregistrer directement des mots ou des phrases qui peuvent être repris par l’acteur actif, ou importer
des sons à partir de la bibliothèque Scratch ou du net.

Figure 11 : Onglet Sons pour l'acteur chat

d- Espace Scène
Quand nous sélectionnons l’espace scène qui doit contenir tous les décors ou les arrière-plans qui
apparaitront lors du déroulement de la pièce, nous obtenons un espace similaire que celui des acteurs,
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avec trois onglets : l’onglet « Code », l’onglet « Arrière-plans » et l’onglet « Sons ». Nous trouvons dans
les menus des commandes spécifiques pour ces arrière-plans, et c’est la programmation qui fera
interagir les différents décors et acteurs pour le rendu voulu par le programmeur ou le réalisateur.

Figure 12 : Espace Scène

I.3- Hello Scratch


Pour débuter et pour ne pas déroger à la règle, je vous propose de programmer le fameux « Hello
World » initié dans le livre « The C programming langage 1» de Brian Kernighan2 et Dennis Ritchie3.

a- Hello World en style BD


A ce niveau, je suppose que Scratch est téléchargé et lancé. Sur l’écran de l’ordinateur, nous
avons l’interface d’accueil présentée ci-dessus à la Figure 9. Nous pouvons alors garder le chat,
emblème de Scratch et nous allons lui faire dire « Hello World ».

- Allez sur le menu , trainez par la souris la commande et déposez-là


sur le mur de la loge du chat,

- Allez sur le menu et trainez la commande et

déposez-là assez proche de la commande pour qu’elle s’emboite dedans,


- Sélectionnez le mot de la commande que vous venez de déposer et écrivez à la place
.

Vous avez maintenant un écran qui ressemble à celui de la Figure 13 :

1
https://fr.wikipedia.org/wiki/The_C_Programming_Language
2
https://fr.wikipedia.org/wiki/Brian_Kernighan
3
https://fr.wikipedia.org/wiki/Dennis_Ritchie
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Figure 13 : Ecran de programmation de "Hello World"

Le résultat de cette programmation devient visible si vous l’exécutez en appuyant sur la

commande ou sur le drapeau vert au-dessus de l’espace des répétitions. Vous venez
de faire votre premier pas avec Scratch mais peut-être aussi votre premier code.

Avant de montrer ça à vos amis, appuyez sur le bouton de passage à la version publique et
exécutez le programme an appuyant sur le seul drapeau vert qui existe pour voir s’écrire pendant deux
secondes, à la manière des bandes dessinées, le fameux « Hello World ».

Figure 14 : Ecran d'exécution du programme "Hello World"

b- Le son du chat
Pour animer plus la scène, faisons d’abord miauler le chat avant qu’il ne lance son « Hello World ».
Commençons donc par revenir à l’interface de programmation en appuyant sur le bouton de
commande .

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- Allez sur le menu et trainez la commande pour l’emboiter sous le

bout du programme déjà existant sur le mur . Vous obtenez

alors .
- Exécutez le programme pour voir le résultat de votre programmation.

Enfin, pour bien distinguer l’ordre dans lequel les commandes se sont exécutées, allez au menu

et trainez la commande pour la déposer entre les commandes

et , puis changer le 1 par 5 pour obtenir le

programme que vous pouvez exécuter.

Remarques :

A ce niveau de la programmation, nous pouvons retenir que :

- Le drapeau vert ne peut faire exécuter le code que si la commande issue

du menu est déposée sur le mur. Sans cette commande rien ne se passe par suite
de l’appui sur . Il faut aussi que les commandes qui suivent sont bien emboitées les unes
dans les autres.

- Nous verrons plus tard, que la commande est nécessaire pour amorcer le

programme mais que d’autres commandes du menu peuvent, une fois l’exécution
entamée, déclencher l’exécution d’actions qui ne sont pas programmées à l’étape initiale.

- Les commandes qui suivent la commande s’exécutent l’une après l’autre dans
l’ordre de la programmation. Si nous interchangeons les places des commandes

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et pour obtenir le programme

l’ordre de l’exécution change.

Commentaires
- Pour détacher une commande ou un ensemble de commandes du programme, il suffit de
trainer la commande concernée pour la détacher et de la déposer plus loin sur le mur.

c- Enregistrement du son
Scratch donne la possibilité de programmer une discussion orale entre acteurs. Commençons par
apprendre à enregistrer un son et de faire parler le chat à la place du miaulement.

- Allez sur l’onglet « Son » et choisissez la commande « Enregistrer » du bouton « Choisir un


son » qui se trouve en bas à gauche

Figure 15 : Procédure d'ouverture de la boite de dialogue d'enregistrement de la voix

Une boîte s’ouvre pour permettre l’enregistrement de tout son qui parvient à l’ordinateur4 :

Figure 16 : Boite d'enregistrement du son

- Appuyer sur le bouton orange « Enregistrer » de cette boite et dites « Hello World » puis,

4
Certains ordinateurs ne sont pas équipés pour permettre l’enregistrement.
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- Appuyer sur le bouton « Arrêter l’enregistrement ».

Figure 17 : Boite d'enregistrement en fonctionnement

- Sélectionnez par la suite la partie utile de votre enregistrement en l’encadrant par les deux
barres orange,

Figure 18 : Encadrement de la partie utile du son dans la boite d'enregistrement

- Sauvegardez le son en appuyant sur de la boite d’enregistrement pour revenir à


l’onglet « Son »

Figure 19 : Nouveau son enregistré

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Vous avez alors un second son , outre le miaulement, que vous pouvez renommer

à la place de et ce pour le retrouver


facilement lors de la programmation.

- Revenez à l’onglet « Code » et choisissez « Hello World » dans le menu qui se déroule dans la

commande du programme déjà existant :

Figure 20 : Procédure de changement d'un son

- Exécutez le programme. Nous avons ainsi une autre manière, vocale cette fois, de dire « Hello
World ».

Résumé des étapes d’enregistrement d’un son

- Se mettre sous l’onglet « Son »,


- Choisir l’option « Enregistrer » du bouton de commande « Choisir un son »,
- Lancer l’enregistrement,
- Enregistrer le son,
- Sélectionner la partie utile du son,
- Sauvegarder le son,
- Changer si nécessaire la dénomination du son enregistré.

d- Introduction d’un décor


Il est maintenant temps de placer le chat dans un décor et de donner un sens à cet espace qui
l’entoure. Je vous propose de le mettre sur la surface de la lune.

- Appuyez sur le bouton de commande « choisir un arrière-plan » (Voir Figure 8) et choisir la


première option du même nom . Une bibliothèque d’arrière-plans de
Scratch se présente alors à nous :

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Figure 21 : Bibliothèque d'arrière-plans de Scratch

- Cherchez le décor « Moon » et sélectionnez-le :

Figure 22 : Sélection du décor Moon

- Le programme vous met alors directement sous l’onglet Arrière-plans pour vous permettre
d’apporter s’il le faut des modifications sur le décor choisi :

Figure 23 : Fenêtre de modifications des arrière-plans

- Exécutez le programme.

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Remarque

Vous pouvez remarquer que le mur du code de l’arrière-plan est vide. Ceci est tout à fait normal
puisque nous n’avons rien programmé pour lui. Pour retrouver le code du mur de la loge du chat, il
faut alors activer le chat puis choisir l’onglet « Code ».

e- Ajout d’un acteur


L’un des objectifs d’utilisation de Scratch est de créer des pièces de théâtre ou des jeux avec
plusieurs acteurs qui interagissent entre eux. Pour notre « Hello World » je propose d’ajouter le monde
comme acteur :

- Allez sur le bouton « Choisir un sprite » de la Figure 7 et choisissons encore la première option
. Une bibliothèque d’acteurs de Scratch se présente alors à nous :

Figure 24 : Bibliothèque d'acteurs de Scratch

- Cherchez l’acteur « Earth » et sélectionnez-le :

Figure 25 : Sélection d'un acteur

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Le programme vous remet sous l’onglet « Code » avec Earth comme acteur actif.

Figure 26 : Entrée d'un nouvel acteur sur scène

Nous pouvons remarquer que le nouvel acteur est mal placé. Nous allons changer aussi bien sa position
que sa taille.

Changement de position
Par la souris, trainez et déposer Earth dans un coin du ciel :

Figure 27: Changement de position d'un acteur

Changement de taille
Le changement de taille se fait à partir de la zone des caractéristiques de l’acteur (Voir Figure 9). J’ai
mis 20 à la place de 100 pour avoir l’écran suivant :

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Figure 28 : Réduction de la taille d'un acteur

f- Epilogue de Hello Scratch


Pour terminer cette première partie j’ai adopté le code

pour le chat, et

Pour Earth.

Je vous laisse le soin de faire pareil et de procéder à l’exécution de l’ensemble.

Remarque

Vous pouvez constater que lorsque vous appuyez sur il n’y a que le code de l’acteur
actif qui s’exécute.

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