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Donner la consigne suivante : « Réaliser les exercices proposés par le site Blockly4Thymio. »
Lien : http://blockly4thymio.net/les-exercices.html
Ce site propose des exercices variés pour faciliter la prise en main du robot et découvrir ses nombreuses
fonctionnalités. Avec un peu de créativité, les élèves pourront programmer le robot et appréhender de
manière ludique les bases de la programmation.
Pour les élèves les plus avancés : Réaliser le programme d’évitement d’obstacle en utilisant les capteurs
de distance du robot (programmation conditionnelle).
En fonction de l’intérêt des élèves pour cette activité et du temps disponible, il est possible de faire
plusieurs parcours en augmentant la complexité du parcours (plusieurs obstacles), ou alors de
commencer directement par plusieurs obstacles.
Avant de commencer le parcours d’obstacle, il est impératif de laisser les élèves en autonomie pour
qu’ils-elles puissent manipuler Thymio, notamment en mode Violet (obéissant).
L’intérêt de cette expérience est de faire manipuler les élèves. Il faut donc qu’ils-elles soient au
maximum en autonomie, lors de la construction du parcours, des mesures, de l’écriture des instructions
à la main et avec Blockly4Thymio. Néanmoins, ils-elles auront probablement d’aide pour le transfert du
programme.
Il y a des chances pour que le premier programme écrit ne fonctionne pas et que Thymio bute dans
l’obstacle. Dans ce cas, il faut être amener les élèves à identifier ce qui n’a pas marché dans leur
première tentative, et à aller corriger leur programme. À cet instant, il est important de leur montrer
que ce n’est pas grave que le programme n’ait pas réussi du premier coup, et que c’est souvent le cas en
programmation.
Une fois le programme bien écrit, il serait intéressant de le faire réaliser plusieurs fois, pour que les
élèves se rendent compte que le programme est exécuté à chaque fois à l’identique par le robot.
ÉTAPE
Avant
1 l’expérience
ÉTAPE
Expérience
2
Je lis le défi (doc. 1).
Je prends les mesures de chaque partie du déplacement et je les reporte sur mon plan.
J’écris les instructions du déplacement dans l’ordre, depuis le départ jusqu’à l’arrivée (doc. 2).
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J’enregistre les instructions dans le logiciel (doc. 3).
3 Résultats
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Pour les activités proposées avec le robot Thymio nous avons choisi d’utiliser l’interface de
programmation Blockly4Thymio au lieu d’utiliser l’interface fournie par Aseba (Langage VPL ou Blockly).
La raison de ce choix s’explique entre autre par la possibilité d’insérer des instructions d’attente
Vous trouverez dans la bibliographie proposée dans le guide pédagogique une documentation vous
permettant d’installer facilement Blockly4Thymio sur les ordinateurs de votre salle.
Si vous ne souhaitez pas installer Blockly4Thymio, vous pouvez toujours utiliser le langage VPL proposé
par Aseba Studio pour programmer le Thymio ou l’interface Blockly également proposée dans l’interface
Aseba Studio. Il sera cependant plus difficile de réaliser le parcours d’évitement d’obstacle avec ces
langages.
Info + : Ne faut pas confondre Blockly (accessible par l’interface Aseba) et Blockly4Thymio qu’il faut
installer séparément à partir du site blockly4thymio. Les couleurs des briques ne sont pas les mêmes.
Dans cet environnement, chaque instruction est représentée par un bloc coloré que l'on assemble
comme un puzzle. Les instructions disponibles sont classées par couleurs, par exemple en rouge les
événements (Bouton appuyé, capteur détectant un obstacle…), en orange les mouvements (avancer,
reculer, tourner à gauche, à droite…).
Mes 60 missions en Sciences & technologie CM © Éditions Nathan 2018
Comme pour toute activité pratique avec des élèves, nous vous invitons à vous familiariser avant avec le
logiciel et ce langage de programmation, vous verrez que l’interface est très bien pensée pour être prise
en main rapidement même pour un public de non spécialiste.
Dans le manuel numérique enrichi, vous pouvez retrouver les vidéos montrant la réalisation des
programmes des documents 3 et 5, ainsi que du parcours d’obstacle du document 1.
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…………………………………………………………………………………………………………………………… carte
programmable
…………………………………………………………………………………………………………………………… programme
informatique
…………………………………………………………………………………………………………………………… capteur
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Améliore ton texte :
J’ai vérifié les verbes conjugués.
J’ai mis une majuscule au début de chaque phrase et un point à la fin de chaque
phrase.
Les algorithmes sont des suites d’instruction permettant de résoudre un problème et d’obtenir un
résultat.
Les objets programmables, comme les robots, utilisent des algorithmes pour réaliser des tâches.
Les algorithmes sont stockés sous forme de programmes informatiques dans la mémoire de la carte
programmable.
Tu sauras ta leçon si :
Tu sais créer un programme pour qu’un robot réalise un parcours.
Tu sais ce qu’est un algorithme.
Tu sais écrire un algorithme.
À toi de jouer !
Invente une ou deux questions sur la leçon et pose-les à la classe.