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Séances 1-2-3-4
Objectifs
L’élève doit être capable:
De s’adapter à l’envirennement de travail
D’Exécuter et modifier un programme
De reproduire un programme similaire et de déduire la différence et l’amélioration entre les
versions crées de son programme
Modifier et/ou écrire un code de programmation pour résoudre un problème simple, faisant
appel à des structures de contrôle.
Se servir de dispositifs ou de robots pour appliquer des notions de programmation, en mettant
à profit différents outils et langages de programmation.
Monter et programmer des robots virtuels pour réaliser différentes tâches d’une façon
innovante.
Programmer des robots réels pour réaliser différentes tâches d’une façon innovante.
Horaire : 1H/séance
Etat d'esprit
Les travaux pratiques sont l'occasion d'expérimenter. N'ayez pas peur de tester vos idées!
Le module turtle est un ensemble d'outils permettant de dessiner à l'aide d'instructions simples. Ne pas
oublier de commencer votre programme par l’instruction suivante :
from turtle import * pour importer tous le module turtle et ses fonctions
Chaque élève :
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Pensée computationnelle et programmation
12-Écrire le code python permettant de tracer la maison suivante (sans lever la main) :
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Correction
from turtle import *
lt(90)
fd(120)
lt(90)
fd(120)
lt(90)
fd(120)
lt(90)
fd(120)
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1) Dans la barre des menus sélectionner File ou Fichier puis New File ou Nouveau Fichier, l'éditeur
de texte apparaît
2) Ecrire le code (liste d’instructions) dans l'éditeur
3) Faire CTRL-S pour sauvegarder le fichier et lui donner un nom et une extension.py
4) Executer le programme en faisant F5
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1- Ecrire un script python –turtle permettant de reproduire le dessin d’un carré (TP1), en utilisant
la structure répétitive For
2- Commment procédez pour Modifier le carré en une forme géométrique de 4 cotés, avec un
degré de l’angle et la longeur de chaque coté qui change plusieurs fois dans le programme
3- Dans la console modifier la valeur des objets : cote et angle
4- Demandez la valeur de l’angle et la longeur du coté de l’utilisateur, selon la valeur saisie,
affichez la forme géométrique demandé
NB : Utiliser les commandes suivantes :
reset():efface tout
goto(x,y): le robot va au point de coordonnées (x,y)
forward(d): le robot avance dans sa direction de d pixels
backward(d): le robot recule dans sa direction de d pixels
left(angle): tourne sur la gauche d'un angle donné en degrés
right(angle): tourne sur la droite d'un angle donné en degrés
up():relever le crayon pour pouvoir avancer sans dessiner
down():abaisser le crayon pour dessiner
speed(v) : La vitesse de déplacement de la tortue
Correction
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La fenêtre d’exécution est repérée par un repère cartésien dont l’origine est le centre de la fenêtre
(0,0) et l’unité est en pixel.
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Une variable est une zone de mémoire réservée (déclarer) pour stocker (conserver)
les données d’un programme.
La variable possède les caractéristiques suivantes :
Un identifiant (nom),
Un type,
Une valeur (qui change) et
Une taille mémoire (dépend de type de donnée que la variable
contient).
2) L’opération d’affectation
Affectation (assignation), permet de modifier la valeur d’une variable.
En Python, l’instruction d’affectation (l’attribution d’une valeur à une variable)
est désignée par le symbole =
Incrémentation : action d’ajouter une valeur fixée, nommée incrément, (le plus
souvent égale à 1) à la valeur d’une variable.
En Python l’instruction pour incrémenter une variable a est : a = a + 1
L’opération inverse se nomme décrémentation a = a - 1
3) Les entrées/sorties
Output (ou sortie) pour afficher la valeur d’une Variable et/ou un message
Print (‘message’, variable)
Print (variable)
Print (‘message’)
# Un message est écrit entre deux guillmets ou deux cotes.
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Pensée computationnelle et programmation
1) Afficher des formes géométriques Polygone Régulier (Noms des polygones, Nombre de côtés et les
angles au centre), selon le nombre de coté demandé par l’utilisateur
2) calculer et afficher pour les Polygone Régulier la mesure de chaque Angle au Centre,
sachant que La somme des angles au centre d’un Polygone quelconque est 360°
3) les périmètres et les surfaces de chaque forme qui à un nombre de coté entre 3 et 4
4) la surface d’un cercle
5) Envoyer par mail via le classroom à votre professeur le programme trigonometrie.py
(Bien réfléchir : De quel angle en degrés dois-je tourner sur la gauche, plusieurs fois pour faire
un tour complet sur moi-même, c’est à dire un tour de 360 degrés)
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While condition(s) :
[Indentation] instruction (1)
.......................
[Indentation] instruction (n)
If condition(s):
[Indentation] instruction (1)
.......................
[Indentation] instruction (n)
Pour exécuter un traitement (ensemble d’instruction), qui dépond à une ou de
plusieurs conditions, on utilise les structures continuelles
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Pensée computationnelle et programmation
Objectifs
L’élève doit être capable de réaliser :
un mini-projet forme graphique instruction simple (carre)
un mini-projet forme graphique instruction simple (cercle)
Horaire : 1H/ projet
Etat d'esprit
Les travaux pratiques sont l'occasion d'expérimenter. N'ayez pas peur de tester vos idées!
Chaque élève :
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Pensée computationnelle et programmation
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10) Ajouter les lignes suivantes à la fin du programme et observer les résultats.
left (90)
forward (100)
11) En déduire le rôle de la commande left.
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12) Remplacer la commande left par right, que remarquez-vous ?
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13) En déduire le rôle de la commande right.
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14) Effectuer les modifications nécessaires qui permettent de dessiner un carré.
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