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Projet :scratch Niveau : 7 éme de base

Objectifs :
L’élève doit être capable de :
-* développer des capacités de raisonnement et d’analyse.
-* se familiariser avec l’environnement de travail d’un langage visuel et à manipuler ses objets (exemple : lutins et
scènes).
-* imaginer, créer, tester et corriger ses productions (programmes).
Mes premiers exercices de logique
Déplacement sur une grille :
Activité 1 :

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Projet :scratch Niveau : 7 éme de base

Activité 2 :

Activité 3 :

Réécrire la solution que tu as proposé en utilisant l’option « Répéter n fois () » :


……………………………………………………………
……………………………………………………………
…………………………………………………………....
……………………………………………………………
……………………………………………………………

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Position d’un point dans une grille :

Découvrir les coordonnées d’un point :

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Activité
Jouer avec les jeux qui se trouvent sur le dossier « D:/les élèves de 7b…/scratch »
Terminer la définition du scratch en utilisant les mots suivants :

des jeux //Blocs// un langage// colorés// raisonner // programmation // créer // programme //

1. Définition du logiciel « Scratch » :


Scratch est …………….. de programmation par blocs………….., chacun étant une commande en langage
simple (« avancer de ... pas », « Tourner à droite de ... degrés », « Jouer le son ... », « répéter … fois »…etc) .
Ces………….. sont assemblés pour construire un……………… afin de créer des animations, ………….., des
histoires interactives…
Il est largement utilisé pour apprendre les bases de la ……………………… de façon ludique,…………….,
………………, coopérer. Gratuit,

2. Lancement du logiciel « Scratch » :


Première Méthode Deuxième méthode
…………………………. sur le raccourci 1. Cliquer sur ………………………………..
qui existe sur le bureau de ton ordinateur 2.Cliquer sur……………………………………

3. Description de l’interface :

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Activité1 : Animation d’un dialogue


Objectifs : *) Organiser la communication entre deux sprites (lutins)
*) Ajouter un sprite de la bibliothèque.

Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE

2- Ajouter le sprite Abby de la catégorie Gens


3- Reproduire le script suivant :

Je m’évalue
4- Ajouter le sprite Abby de la même catégorie
5- Ecrire un programme pour qu’Avery dise votre nom Donner le rôle de l’instruction
et prénom en cliquant sur le drapeau vert.
6- Exécuter le programme en cliquant sur le drapeau
vert. ………………………………………..
7- Que remarquer vous ?
……………………………………….
 Avery parle avant Abby
 Avery parle après Abby
 Avery et Abby parlent en même temps
8- Proposer une solution :
……………………………………………………
……………………………………………………..

Je retiens :
 Pour afficher un message dans scratch, on utilise les instructions suivantes :
Afficher un message pour quelques secondes.

Afficher un message sans le faire disparaitre..

 Les actions de la catégorie Réserver aux déclencheurs d’événement (programme).

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Activité2 : les coordonnées d’un sprite (lutin)


Objectifs : *) les coordonnés d’un sprite
*) Utiliser l’abscisse X et l’ordonné Y d’un sprite.

Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE
2- observer la partie au dessous de la scène et dégager .
X=…………………Y=……………….
3- Cocher ces deux cases de la catégorie Mouvement

4- Exécuter le programme suivant sur vos ordinateurs

5- Donner les valeurs de X et Y à chaque déplacement


de la souris
………………………………………………………. Je m’évalue
6- Donner le rôle de X et de Y
………………………………………………………..

Je retiens :
 Chaque objet sur la scène est identifié par ses coordonnées (Abscisse X et Ordonnées y).
 Ordonnée Y : position verticale de bas et de haut qui varie entre[-180,180 ].
 Abscisse X : position horizontale de gauche à droite qui varie entre[-240,240].

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Activité 3 : je cherche mon chat


Objectifs : *) Programmer le comportement d’un sprite (lutin).
*) Identifier l’ordre des actions d’un programme.

Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE
2- Importer le fichier scratch « Mon chien » situé dans
votre dossier
3- Soit le programme suivant du sprite fille

Je m’évalue

4- Décrire le comportement de la fille , définie par ce


programme
5- Numéroté les actions par ordre d’exécution.
6- Donner le numéro de l’instruction :
Dire « bonjour ! Qui a vu mon chien »

Je retiens :
 Un programme est un ensemble d’actions (instructions) ordonnées pour définir un comportement .

 Les actions de la catégorie permettent de programmer le comportement d’un sprite (lutin).

 l’ extension du fichier scratch3 est : .sb3

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Activité 4 : Mon lutin dance


Objectifs : *) Utilisation de la structure de contrôle répéter
Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE
2-Ajouter le sprite Cassy Dance de la catégorie Gens
3- Soit le programme suivant

Je m’évalue

………………………………………
…………………………………………..
4- Quelles sont les instructions répéter :
…………………………………………. …………………………………………..
……………………………………………….

5- Donner le nombre de répétitions :………………...


6- Chercher dans la catégorie Contrôle l’instruction qui
permet d’éviter la répétition

Je retiens :
 Cette structure de contrôle permet de répéter un ensemble d’instruction un nombre fini de fois

 Les actions de la catégorie réservent aux conditions : Si…alors, répéter des instructions,
attendre .

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Activité5 : Qui m’arrête ?


Objectifs : *) Utilisation de la structure de contrôle répéter indéfiniment
Je m’exerce
1-lancer le logiciel scratch3 AIDE
2-Ajouter les sprites Cassy Dance et champ99 de la
catégorie Gens
3- Exécuter les programmes suivants :

Je m’évalue
4- Donner le nombre de répétition de chaque programme
Ajouter le sprite Abby de la même catégorie
Programme 1 :…………………………………..
Programme 2 :……………………………………

……………………………………….
………………………………………

Je retiens :
 La structure de contrôle ci-dessous permet de répéter un ensemble d’instruction indéfiniment

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Activité 6: je bascule mes arrières plans


Objectifs : *) Ajouter des arrière-plans
*) Basculer sur arrière-plan.

Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE
2- Ajouter le sprite Devin
3- Ajouter deux arrière-plans de catégorie Dehors selon
votre choix

4- Ajouter l’arrière-plan Pais situé dans vos dossiers dans


D:/
5- Supprimer l’arrière-plan1.

6- Exécuter le programme suivant pour le sprite Devin

7- Que remarquez-vous ?
…………………………………………………………
………………………………………………………… Je m’évalue
…………………………………………………………

Je retiens :
 Un arrière-plan dans le logiciel Scratch, est le décor qu’on peut l’ajouter sur la scène .
 Les instructions utilisées pour changer un arrière-plan sont :

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Activité 7: Perroquet dans la cage


Objectifs : *) Utiliser des instructions de mouvement d’un sprite
Je m’exerce

1- lancer le logiciel scratch3 AIDE


2- Ajouter le sprite Parrot catégorie Animaux
3- Reproduire la structure suivant

4- Que remarquez-vous ?
…………………………………………………………
…………………………………………………………
5- Chercher l’instruction de la catégorie Mouvement Je m’évalue
qui permet de rebondir le sprite lorsque le bord est
atteint :……………………………………….
6- Modifier la rotation du sprite

Je retiens :
 Les instructions de mouvements utilisées sont :

 Les actions de la catégorie réservent aux positions du sprite : Avancer, Tourner,


rebondir sur le bord, aller à la position X et Y, etc

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Activité 8: je bascule mes arrières plans


Objectifs : *) Utiliser les actions de Mouvement
*) Utiliser le pavé touché de direction du clavier .

*) Utiliser la sauvegarde sur le Cloud


Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE
2- Ajouter le sprite Avery walking
3-

Je m’évalue

Modifier le script précédent pour que le


lutin se déplace en changement les
valeurs de X et Y .

Je retiens :

Les actions de la catégorie réservent aux capteurs qui captent l’interaction du sprite
avec son environnement et les interactions de l’utilisateur
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Activité 9: je cache mon sprite


Objectifs : *) Modifier la taille d’un sprite
*) Montrer et cacher un sprite.

Je m’exerce
1- lancer le logiciel scratch3 AIDE
2- Importer le fichier Scratch « marche » situé sur ton
ordinateur
3- Soit le programme suivant :

Je m’évalue

4- Décrire le comportement de la fille, quand « flèche


haut » est pressée
5- Quand la fille est cachée ?.
…………………………………………………………
…………………………………………………………
…………………………………………………………

Je retiens :
 Les instructions utilisées pour changer la taille d’un sprite sont :

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Activité 10 : je cache mon sprite


Objectifs : *) Décrire l’interface de dessin
*) Utiliser les outils de dessin .

Je m’exerce

AIDE

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Activité 11 : Mon poussin quitte l’œuf


Objectifs : *) Dessiner une image vectorielle
*) Utiliser les outils de dessin .

Je m’exerce
AIDE

Je m’évalue

Je retiens :

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Activité 12 : je parle à mon lutin


Objectifs : *) Manipuler une chaine de caractère
Je m’exerce
AIDE

Je retiens :
 L’instruction de regroupement de deux chaines est :

 Les actions de la catégorie réservent aux opérateurs arithmétiques logiques, des


fonctions prédéfinies sur les chaines de caractères et de fonctions prédéfinies sur les nombres

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Activité 13: je Rattrape la balle


Objectifs : *) Créer une variable
*) Utiliser une variable .

Je m’exerce

AIDE

Je m’évalue

Je retiens :

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Activité 14: je Rattrape la balle


Objectifs : *) Utiliser le stylo
*) Utiliser le son .

Je m’exerce
Réaliser le programme suivant comme il est illustré par la figure suivante:

 Fais avancer le lutin de 50 pas


 Fais une pause d’une seconde
 Ajouter un son au chat
 Fais encore avancer le lutin de 50 pas, puis une pause
 Fais avancer le lutin de 50 pas une dernière fois
 Enregistre votre travail sous le répertoire « chat » dans vos dossiers

Je retiens :

 Les actions de la catégorie réservent pour dessiner des formes géométriques par le sprite

 Les actions de la catégorie réservent pour ajouter les sons, volume …..

Activité 15 :
1. Supprimer le lutin existant
2. Ajouter un lutin selon votre choix
3. Ajouter un arrière-plan à la scène
4. Avancer le lutin ajouté avec 100 Pas
5. Après avoir avancé 100 pas le sprite va dire « je l’ai fait »
6. Enregistre votre travail sous le répertoire : « D:/les élèves de 7b…./Scratch »

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Activité 16:

1. Ouvrir votre travail qui est stocké sous le répertoire « D:/les élèves de7b.. / groupe / scratch »
2. Ajouter une deuxième lutin à votre travail
3. Imaginer un dialogue entre les deux lutins que vous avez ajouté
4. Enregistrer les modifications apportées à votre travail

Le dialogue entre les lutins :


 Les blocs à utiliser avec le premier lutin :

 Les blocs à utiliser avec la deuxième lutin :

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Activité 17:
1. Supprimer le lutin existant
2. Ajouter un arrière-plan selon votre choix
3. Ajouter les deux lutins « Tom et Jerry » Réaliser le dialogue suivant entre « Tom et Jerry » :
Tom dit : ‘Bonjour Jerry’
Jerry dit : ‘Bonjour Tom’
Tom dit : ‘est ce qu’on peut jouer ?’
Jerry dit : ‘oui bien sûr’
4. Enregistrer votre travail sous le répertoire « D:/les élèves de 7b… /groupe/scratch »

Activité 18 :

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Activité 19 :

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