Dessin : BOILEAU Malys ge de 9 ans, cole primaire Ferdinand Buisson Lyon 5me
D
E
B
U
T
A
N
T
1
Auteur de ce cahier Christophe LEROY
DEBUTANT 1
SOMMAIRE
LE CAHIER DU DEBUTANT
Sommaire :
La marche des Pices :
- Matriel de l'atelier.
- La conduite de la partie - La position initiale.
- La position initiale.
- La marche des Pices : le Roi, la Dame, la Tour, Le Fou.
- La marche des Pions - La prise en passant.
- La promotion du Pion.
- La marche des Pices - Le Cavalier.
(Initiation 0)
(Initiation 0 Bis)
(Initiation 0 - Ter)
(Initiation 1)
(Initiation 2)
(Initiation 2 - Bis)
(Initiation 3)
Exercices :
- La marche du Pion - Exercices.
- La prise en passant Exercices.
- La marche de la Tour Exercices.
- La marche de la Dame Exercices.
- La marche du Fou Exercices.
- La position initiale Exercices.
(Initiation 4)
(Initiation 4 - Bis)
(Initiation 5)
(Initiation 6)
(Initiation 7)
(Initiation 8)
Comment roquer :
- Comment roquer.
- Comment roquer Exercices.
(Initiation 9)
(Initiation 10)
Annexes :
Les rgles du Jeu d'checs en 3 pages visuelles !
Petite histoire d'un grand jeu : les checs
(Initiation 11)
(Initiation 12)
(Initiation 13)
INITIATION 0
MATERIEL DE L'ATELIER
MATERIEL :
- un chiquier mural.
- des jeux d'checs.
- des feuilles d'exercices, une par lve.
- une fiche pour ranger les documents, qui servira pour l'ensemble des cours.
- des stylos.
A EVITER :
Il est prfrable de ne pas surcharger les sances, tant en nombre d'lves (16 enfants par
atelier est un maximum car au del vous serez confronts des tas de niveaux diffrents),
qu'en variantes (il vaut mieux commencer avec trs peu de pices sur l'chiquier).
Dans un premier temps, ne pas leur distribuer les jeux (uniquement lors de la 2me partie de
sance).
Servez-vous de l'chiquier mural, cela les forcera tre attentifs.
PREPARATION :
Connaissances des rgles et des solutions avant de commencer le cours.
Toujours en savoir plus que les lves (mme si c'est parfois difficile ...).
Les enfants progressent "toujours" trs vite. ATTENTION !
Ne pas hsiter faire des relations avec d'autres thmes scolaires (histoire, mathmatiques,
gographie... ).
DUREE DE LA SEANCE :
- une heure.
- divises en deux parties, elle comportera, pour la moiti du temps de la sance, des
explications visualises sur l'chiquier mural, et, pour le reste du temps, une sance de jeu
libre.
INITIATION 0 Bis
L'antique Jeu d'checs (le Chaturanga) fit son apparition aux Indes vers le IVme ou le Vme
sicle de notre re. Une foule de lgendes relatent ses origines, mais il faut plutt voir une
volution du Jeu d'checs au travers des sicles plutt qu'un inventeur unique.
LA CONDUITE DE LA PARTIE
Qui commence, qui a le trait ?
Les deux adversaires jouent tour de rle en faisant un coup la fois. C'est le joueur qui a les
pices blanches qui commence toujours la partie.
On dit qu'un joueur a le trait quand c'est son tour de jouer.
chec :
Le Roi est en chec lorsqu'il subit l'attaque d'une pice adverse, figure ou Pion. Il est
souhaitable d'annoncer l'chec au Roi (alors que ce n'est pas obligatoire) lors de sa premire
anne de pratique. Cela nous permet de mieux situer l'emplacement du Roi ennemi et de bien
penser au but du jeu.
Le but du jeu : chec et Mat ! :
Le mat, but suprme du jeu, se produit lorsque le Roi n'a plus aucune parade face l'chec
adverse. On dit alors qu'il y a chec et Mat.
Celui qui russit mater le Roi adverse a immdiatement gagn la partie. Imaginez toute une
arme sans son Roi, le combat s'arrterait immdiatement faute de chef !
LA POSITION INITIALE
L'chiquier
Le jeu se droule sur un plateau carr
de 8 cases de ct soit 64 cases au
total qui prennent tour tour une
couleur claire et fonce. Chaque
joueur s'assure que la case du coin le
plus rapproche sa droite est de
couleur blanche. (h1 pour les Blancs
et a8 pour les Noirs).
Nom : __________________________
INITIATION 0 Ter
La Position Initiale
Il y a 32 Pices dans le jeu, 16
blanches et 16 noires. Un joueur
manie les Pices blanches, l'autre les
Pices
noires.
Ci-contre,
le
diagramme montre comment disposer
les Pices au dbut de la partie. Sur
tous les diagrammes d'checs, les
Pions blancs se dplacent vers le haut
et les Pions noirs vers le bas. A noter
que la Dame blanche est sur la case
blanche et la Dame noire sur la case
noire.
On distingue d'habitude un Pion d'une Pice.
Contrairement aux Pices, le Pion ne revient jamais
sur ses pas. Chaque camp dispose donc au dbut de la
partie de huit Pions et de huit Pices.
Nom : __________________________
INITIATION 1
- La Dame
peut aller dans toutes les directions quelle
de plusieurs cases la fois. Elle fait de
grands pas
- La Tour
se dplace horizontalement ou verticalement
- Le Fou
se dplace le long des diagonales
Il faut noter qu'un Fou sur case blanche reste toujours sur case blanche et qu'au dbut
d'une partie chaque camp possde un Fou de cases noires et un Fou de cases blanches.
Nom : ______________________________________
INITIATION 2
REGLES DU JEU D'CHECS
LA MARCHE DES PIONS.
- Les Pions
ne peuvent qu'avancer. Ils se dplacent d'une seule case, sauf depuis leur case de dpart d'o un
bond de deux cases leur est permis.
Attention les Pions ne prennent qu'en diagonale et d'une case. Ils se mettent la case ou se
trouvait la Pice prise.
Par exemple le Pion blanc g2, peut se dplacer en g3 ou g4, le Pion blanc e4 peut prendre les
Cavaliers d5 et f5 et le Pion blanc b5 peut aller en b6.
Rgles particulires :
La prise en passant .
Le Pion peut aussi prendre en passant un autre Pion.
Si, sur le diagramme, le Pion noir a7 joue en a5, le Pion blanc b5 peut le prendre en se plaant sur
a6. En effet on considre que pour venir en a5 le Pion noir passe par la case a6. Cette prise ne
peut tre effectue qu'immdiatement aprs l'avance du Pion adverse, sinon, il sera trop tard.
!""""""""#
+ + + +%
Oo+oOo+o%
+ + + +%
+pO + + %
+ + + +%
+ + + + %
p+pP PpP%
+ + + + %
/)
Nom : ______________________
INITIATION 2 - Bis
REGLES DU JEU D'CHECS
La promotion du Pion.
Un deuxime privilge entre en vigueur pour le Pion. A l'origine, le Pion est un soldat. Il ne doit
jamais reculer et est toujours en premire ligne. Tout cela semble bien injuste mais le Jeu
d'checs a rpar quelque peu cette injustice en permettant au Pion qui atteint la 8me range
d'tre annobli , c'est dire qu'il peut tre promu en Dame, Tour, Cavalier ou Fou. Peu importe
le nombre de pices prsentes sur l'chiquier : la prsence de deux Dames ou mme trois
Cavaliers du mme camp est tout fait possible.
Quelques exemples :
1
!""""""""#
+ + + L%
+ + Kp+ %
+ + +p+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + Q L%
+ + K + %
+ + +p+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Les Blancs peuvent faire une promotion en Dame (diagramme 1) en jouant 1 f8 = Dame
(diagramme 2). On enlve le Pion f8 pour mettre une Dame la place. A signaler que le Roi noir
est mat dans le diagramme 2.
!""""""""#
+ + +l+%
+ +qP + %
Qk+ + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ +q+l+%
+ +q+ + %
Qk+ + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Nom : ______________________
INITIATION 3
REGLES DU JEU D'CHECS
!""""""""#
+ + + +%
+ - - + %
- + - +%
+ +n+ + %
- + - +%
+ - - + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ W + + %
+ + L +%
+ +n+ + %
+ + + +%
+ + T + %
K + + +%
+ + + + %
/)
La Rosace du Cavalier !
Exercice 1
!""""""""#
+ + + +%
+ + + +o%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
N + + + %
/)
Exercice 2
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
pP Pp+ +%
+ + + + %
p+m+p+ +%
+ + P + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Trace un chemin au Cavalier pour se rendre Encercle les Pions que le Cavalier peut
au Pion noir. (Le Pion ne se dplace pas.) capturer au coup suivant.
Exercice 3
!""""""""#
+ + + +%
+ +p+ + %
P P P +%
P + M P %
+m+ +p+%
Pp+ Pp+ %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Exercice 4
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + +'+ %
+n+ + -%
+ + - + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Encercle tous les Pions que les Cavaliers Le Cavalier s'est dplac en 3 coups sur les
peuvent capturer. Puis mets une croix sur le cases marques de 3 croix. Quelle remarque
Cavalier qui peut capturer le plus de Pions.
fais-tu sur les couleurs des cases ?
Nom : __________________________
Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 9
INITIATION 4
LA MARCHE DU PION
EXERCICES
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ +o+ +%
+ + Po+ %
+ + Pp+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+o+ + O %
+o+oO +%
+p+ P + %
p+ P + +%
+ + + + %
/)
Encercle le Pion blanc qui peut capturer un Combien de Pions blancs peuvent se dplacer ?
Pion noir.
Rponse : ____
Combien de Pions noirs peuvent tre capturs ?
Rponse : ____
3
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
m+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + P%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ +o+ + %
+ +o+o+%
+ O P O %
pO +p+ +%
+p+ P + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Combien de coups au minimum faut-il au Encercle les Pions blancs qui ne peuvent pas
Cavalier pour capturer le Pion ? (Le Pion ne bouger. Combien de Pions noirs ont le droit
bouge pas).
d'avancer de 2 cases au prochain coup ?
Rponse : ____
Rponse : ____
Nom : __________________________
INITIATION 4 - Bis
LA PRISE EN PASSANT
EXERCICES
Dans chaque diagramme les Blancs viennent de jouer un Pion. Le Pion noir a t-il le droit de prendre
en passant ? Rpondre par OUI ou par NON.
1
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ +pO +%
+ + +p+ %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ +pO +%
+ + +p+ %
+ + + +%
+ + + + %
/)
OUI
NON
OUI
NON
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ Po+ + %
+ O + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
Op+ + +%
+p+ + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
OUI
NON
OUI
NON
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + Op+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pO + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
OUI
NON
OUI
Nom : __________________________
Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 11
NON
INITIATION 5
LA MARCHE DE LA TOUR
EXERCICES
1
!""""""""#
+ + + +%
+ + O + %
+o+ + +%
+ + + + %
O +r+oO%
+ + + + %
+ +o+ +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ O + + %
+ +p+o+%
Op+ T Po%
+p+ + P%
+ +p+ + %
+ +p+ +%
+ + + + %
/)
Encercle tous les Pions que la Tour peut Encercle tous les Pions que la Tour peut
capturer au prochain coup.
capturer au prochain coup sans se faire
capturer elle-mme.
3
!""""""""#
+ + + +%
+o+ O V %
oPo+pO O%
P + +p+p%
+ + + +%
+ + P + %
+ +r+ +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ +t+ + %
pP + + P%
+ P + +p%
+r+ R +%
+ + + + %
+p+ P +%
+ + + + %
/)
Trace le plus court chemin qui permet la Mets un X sur toutes les cases o la Tour
Tour de capturer le Fou (le Fou ne se dplace noire peut jouer au prochain coup sans se
pas.)
faire capturer.
Nom : __________________________
INITIATION 6
LA MARCHE DE LA DAME
EXERCICES
1
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + Q + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+o+o+ + %
P +o+ +%
+b+q+ +v%
+ P + +%
+ + P P %
+ + +o+%
+ + + + %
/)
Mets une croix sur toutes les cases o Dame Encercles tous les Pions et toutes les Pices
blanche peut jouer immdiatement.
que la Dame blanche peut prendre.
3
!""""""""#
+ +t+ V%
+ + + + %
+ Q + +%
+ + + + %
O + O +%
O + + O %
+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ +o+ + %
t+ + +t+%
+ + O + %
+ + + +%
Oo+q+ V %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Mets une croix sur toutes les cases o la Encercle les Pices ou Pions noirs que la
Dame blanche peut se dplacer sans tre Dame blanche peut capturer sans se faire
capture.
prendre elle-mme.
Nom : __________________________
INITIATION 7
LA MARCHE DU FOU
EXERCICES
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + V + %
+ + + +%
+ + + + %
b+ + + +%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+ + +b+%
+ + + + %
o+ + + +%
P + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)
Encercle le Fou qui contrle le plus de cases. Le Fou blanc peut-il capturer le Pion noir ?
(Le Pion a6 ne bouge pas)
Rponse : __________________________
!""""""""#
+ + + +%
+ P + P %
+ + P +%
+p+ V + %
+ + + +%
+ + + +p%
P + P P%
+ + + + %
/)
!""""""""#
+v+ + +%
+ O O + %
+ + O +%
+ +p+pO %
+o+o+ O%
+ P Po+r%
+ + + P%
+ + + + %
/)
Encercle tous les Pions que le Fou peut Trace le plus court chemin du Fou pour
capturer la Tour blanche.
capturer au prochain coup.
Nom : __________________________
INITIATION 8
LA POSITION INITIALE
EXERCICES
1
!""""""""#
tMvLwVmT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RnBkQbNr%
/)
2
!""""""""#
tVmWlMvT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RbNqKnBr%
/)
!""""""""#
tMvWlVmT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RnBqKbNr%
/)
Attention la case blanche est toujours droite du joueur !
Nom : __________________________
INITIATION 9
COMMENT ROQUER
Le Roi avance de 2 cases vers la Tour, et celle ci, passe par dessus le Roi pour se
positionner ct de lui.
Dans cette position les Rois ont le droit de roquer de chaque ct.
On appelle cela le grand Roque ou le petit Roque .
Nom : __________________________
INITIATION 10
COMMENT ROQUER
EXERCICES
!""""""""#
t+ +l+ T%
Oo+ +oOo%
+ + + +%
+ + + + %
b+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
R + K +r%
/)
!""""""""#
t+ +l+ T%
OoO +oOo%
+ + + +%
+ + + B %
+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
R + K +r%
/)
Les Noirs ont-ils le droit de roquer et Les Noirs ont-ils le droit de faire le grand
pourquoi ?
Roque ? Explique pourquoi.
Rponse : _________________________
Rponse : ____________________________
____________________________________
!""""""""#
t+ +l+ T%
OoO +o+o%
+ + Bo+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
R + K +r%
/)
!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
Rn+ Kb+r%
/)
Nom : __________________________
INITIATION 11
Le Roi
La Tour
Prend :
dplace
comme
il
se
La Dame
Le Fou
(ou
Bishop
anglais
lvque !)
La Dame se dplace
d'autant
de
cases
conscutives que voulu
suivant un alignement
horizontal, vertical ou
diagonal, mais sans jamais
pouvoir franchir une case
occupe.
en
soit
Le Cavalier
Le Pion
Le Cavalier se dplace en
L . Il est la seule pice
qui peut franchir les cases
occupes autour de lui,
d'o le fait que certains
prfrent dire qu'il s'agit
d'un bond plutt que dune
marche.
Le Pion se dplace en
avanant droit devant lui, sans
jamais pouvoir reculer ni
franchir une case occupe.
Il peut avancer d'une ou deux
cases lors de son premier
mouvement puis d'une seule
case ensuite.
Prend : sur
darrive.
Prend : en diagonale en se
posant sur la case de la pice
dvore !
sa
case
L'chec au Roi
La prise en passant
La rgle du P. I. F.
(Prendre, Interposer, Fuir)
Si un Pion avance de 2 cases, il peut tre pris comme s'il avait
avanc d'une case.
Attention, la prise en passant ne peut tre ralise que juste
aprs le mouvement de Pion de 2 cases. Imaginez un combat de
Cavaliers (Chevaliers) avec leur lance sur leur chevaux : ils
touchent bien avec leur lance leur adversaire en passant en
diagonale !
Le Roi noir est en chec et il peut interposer le Cavalier !
Il nexiste que trois faons de parer un chec au Roi :
Prendre la Pice qui met le Roi en chec.
Interposer une Pice entre le Roi et la Pice
qui donne l'chec (Attention, cette manuvre
est impossible si cest le Cavalier qui donne l'chec).
Fuir : le Roi se dplace sur une case o il nest plus en
chec.
Le MAT
? !
Le PAT
Le Pat est une position o le
joueur ayant le trait
(celui dont cest le tour de
jouer) ne peut effectuer
aucun mouvement sans
enfreindre les rgles du Jeu
d'checs.
Trait aux Noirs :
le Roi noir est PAT.
INITIATION 12
Le Jeu d'checs nous est aujourd'hui familier. Mais son histoire remonte plus de 1 500 ans. Jeu de guerre dans
un continent indien dchir par les luttes intestines, jeu de cour dans l'Occident mdival, jeu "moralis" mettant en scne
la place des diffrents mtiers la fin du Moyen ge, jeu amoureux suivant les mandres de l'amour courtois, jeu de
comptition l'aube des temps modernes Lvolution du Jeu d checs, de ses pices et de ses rgles, tmoigne des
cultures qui l'ont adopt. La civilisation islamique fixe le jeu et en assure la diffusion au XIIime sicle, le Moyen ge
chrtien transforme les pices et leur confre une dimension symbolique, la Renaissance modifie les rgles et en acclre
la marche ; avec les temps modernes s'ouvre l're de la comptition. toutes les poques, lchiquier apparat comme le
thtre du monde et nous claire sur ses valeurs sociales.
Le Roi des jeux serait-il le plus ancien jeu intellectuel du monde ? Cette sduisante ide a donn lieu bien
des hypothses, quant l'origine du jeu, jamais tablie de faon certaine. Ainsi en trouverait-on des prmices dans l'Inde
vdique, 2000 ans avant Jsus-Christ. Le Bouddha lui-mme aurait prch contre la pratique du jeu le dimanche, 500 ans
avant J.-C. ! Aujourd'hui, il est admis que les checs ont bien fait leur premire apparition en Inde, mais autour du VI e
sicle de notre re.
Un sage nomm
SISSA :
Dveloppements
Venu des pays d'Islam, le jeu d'checs pntre en Occident aux environs de l'an mille par deux voies. La voie
mditerranenne passe par l'Espagne et la Sicile vers la France et l'Italie : Palerme, Cordoue ou Tolde sont des zones de
contact entre la brillante civilisation islamique et le monde chrtien. De fructueux changes s'y dveloppent avant que ne
commencent les croisades et la Reconquista. Les croiss s'approprient le jeu, s'exerant aux checs devant le sige de
Jrusalem ou refusant
de combattre pour livrer bataille autour de l'chiquier ! Et
c'est
avec
engouement qu'ils rapportent le jeu en France. Le jeu
proprement
dit
devient rapidement la distraction favorite de laristocratie
europenne :
il
nexiste pas de chteau en Europe o les fouilles
archologiques
naient rvl la prsence du jeu. La raison de son immense
succs rside dans
son adaptation aise la civilisation occidentale, tout aussi
militarise
que
lOrient. Il a suffi de substituer aux pices trop orientalises
des
quivalents
europens : llphant indien a laiss la place au Fou, le
quadrige la Tour, le
shah terme qui a donn naissance au mot checs au
Roi et le conseiller
du Roi (le Vizir) la Reine qui, au Moyen ge, jouissait
dune
autonomie
beaucoup plus rduite quaujourdhui.
Dans le courant du
Moyen ge, les aspects proprement techniques du Jeu
d'checs n'voluent
gure. Malgr un effort de rflexion thorique certain, et
malgr la compilation de traits et de recueils de problmes, les parties demeurent lentes et longues, les pices ayant
toutes sur l'chiquier une valeur plus faible que de nos jours. La dimension symbolique du jeu semble rester plus forte que
sa dimension vritablement ludique.
Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 21
En 1924 est cre la Fdration Internationale des checs (FIDE) qui organise dsormais un tournoi officiel des
Nations et dcerne le prestigieux titre de champion du monde des checs. Le jeu devient politique : le champion
reprsente son pays dont il incarne les valeurs. Cette nouvelle symbolique des checs culmine dans l'affrontement des
deux blocs pendant la guerre froide. Le jeu recouvre sa premire vocation guerrire. En 1972, l'Amricain Robert
FISCHER (1943-) tombe le Sovitique Boris SPASSKY (1937-) aprs un match surmdiatis o tous les coups furent
permis. Trois ans plus tard, le jeune Sovitique Anatoly KARPOV (1951-), g de vingt-trois ans, est sacr champion du
monde, titre qu'il cdera son compatriote Garry KASPAROV (1963-) en 1985. Les Russes tiennent ferme le sceptre des
checs.
En 1993, KASPAROV fonde la Professional Chess Association, conduisant deux championnats et relguant ainsi le
titre de champion du monde de la FIDE un statut officiel. Dans l'attente d'une hypothtique runification des
Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 22
couronnes mondiales, KASPAROV reste le n1 mondial au classement Elo, bien qu'il ait perdu son titre face son
compatriote KRAMNIK en 2000 Londres.
En 2005 KASPAROV annonce quil se retire du circuit international. Il sera rest n1 mondial plus de 20 ans, se forgeant
un palmars exceptionnel. Ses successeurs sont lIndien Viswanathan ANAND (1969-), champion FIDE en 2000 et
spcialiste des parties rapides et le Bulgare Veselin TOPALOV (1975-), champion en 2005.
En janvier 2006, TOPALOV est en tte du classement mondial avec 2801 devant ANAND 2792. Mais en septembre 2006
un match dit de runification du titre mondial est organis avec KRAMNIK. Vladimir KRAMNIK savre tre le joueur
le plus solide du monde puisquil simpose face TOPALOV comme devant KASPAROV. Il gagne le match par 8
7 et devient ainsi le champion du monde incontest
Caf de la Rgence vers 1870
La FIDE russit organiser un tournoi dit ferm . Huit des meilleurs joueurs du monde se sont rencontrs en matchs
aller-retour, championnat qui a eu lieu Mexico en septembre 2007.
L'indien Viswanathan ANAND (39 ans - N1 mondial au classement Elo) l'a emport avec 4 victoires, 10 nulles et 0
dfaite. Il a prcd le champion 2006 Vladimir KRAMNIK (Russie) et l'Isralien Boris GELFAND. Il devient ainsi
champion du monde 2007
Puis le match tant attendu Vladimir KRAMNIK (champion 2006) face Viswanathan ANAND (champion 2007) a enfin
eu lieu en octobre 2008 ! Et cest finalement lindien Viswanathan ANAND qui sortit vainqueur de ce dernier grand
combat en lemportant face KRAMNIK par 6 points 4. Il confirme ainsi quil est bien le nouveau champion du
monde et rafle ainsi le titre aux Russes (cela ntait pas arriv depuis FISCHER !). ANAND confirma deux ans plus tard
(mai 2010) en gagnant le match lopposant son nouvel adversaire, le bulgare Vaselin TOPALOV puis encore 2 ans plus
tard (mai 2012) face lIsralien Boris GUELFAND. Il est prsent le seul champion du monde a avoir gagn 4
adversaires diffrents.
Mais arrive dj le norvgien Magnus CARLSEN, 22 ans, qui en novembre 2013 s'impose contre ANAND, titre en
jeu, par 7 nulles et 3 victoires. Il devient ainsi le nouveau champion du monde avec un Elo 2873 points !
A suivre
INITIATION 13
Exercices :
1
2
3
4
d7.
1
2
3
- Initiation 4
Il faut encercler le Pion g4.
Trois Pions blancs : a2 en a3 ou en a4.
Deux Pions noirs peuvent tre capturs : celui en c4 (par b3) et celui en f4 (par le Pion e3).
Cinq coups. Par exemple : Cavalier a6, c5, e4, f2, g4 et prend h2.
Il faut encercler les Pions b3, e3, e4 et e5. Le seul Pion noir qui peut avancer de 2 cases est le Pion
- Initiation 4 - Bis
Oui
Non
Non
4
5
6
Oui
Non
Non
- Initiation 5
1
Il faut encercler les Pions b4, g4, e2, e7.
2
Il faut encercler les Pions e6 et e2. Si la Tour prend b5 alors le Pion c4 prend b5 et si la Tour prend g5
alors le Pion h4 prend g5.
3
La Tour passe par le chemin g2 et prend en g7.
4
Il faut mettre un X sur les cases suivantes : d8, d5, d2, d1, e7 et h7.
- Initiation 6
1
Il faut mettre une croix sur les cases suivantes : e4, e3, e2, e1, e6, e7, e8, a5, b5, c5, d5, f5, g5, h5, b8,
c7, d6, f4, g3, h2, a1, b2, c3, d4, f6, g7 et h8.
2
Il faut encercler tous les Pions noirs ainsi que le Fou h5.
3
Il faut mettre une croix sur les cases suivantes : a6, b6, c6, g6, h6, d7, d5, d3, d2, d1 et c7 (et f4 et b4
si elle veut prendre les Pions !).
4
Il faut encercler les Pions b3 et d7.
- Initiation 7
1
Le Fou e5 contrle 13 cases alors que le Fou a2 n'en contrle que 7.
2
Oui en deux coups : il se dplace par le chemin g8, c4 et a6.
3
Il faut encercler les Pions c7, b2, h2 et f6.
4
Le plus court chemin est Fou c8 prend f5 et prend h3 (en deux coups)
- Initiation 8
1
Les Rois et Dames des Blancs et des Noirs sont inverss.
2
Les Cavaliers et les Fous sont inverss. Il faut donc encercler les Pices suivantes : Fb1, Cc1, Cf1,
Fg1, Fb8, Cc8, Cf8, Fg8.
Comment roquer :
1
2
3
4
- Initiation 10
Non : le Roi noir est en chec par le Fou b5.
Non : le Roi noir passerait lors de son dplacement sous un chec du Fou d8.
Il faut rayer la proposition Grand Roque des Noirs qui est un coup illgal.
Les deux affirmations sont fausses. Le Cavalier b1 et le Fou f1 empche les 2 Roques blancs.