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La marche des Pices

Dessin : BOILEAU Malys ge de 9 ans, cole primaire Ferdinand Buisson Lyon 5me

D
E
B
U
T
A
N
T
1
Auteur de ce cahier Christophe LEROY

DIFFE 2014 Cahier n1


Direction Nationale du Dveloppement par l'Emploi et la Formation (DND)

Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 1

DEBUTANT 1

SOMMAIRE

LE CAHIER DU DEBUTANT
Sommaire :
La marche des Pices :
- Matriel de l'atelier.
- La conduite de la partie - La position initiale.
- La position initiale.
- La marche des Pices : le Roi, la Dame, la Tour, Le Fou.
- La marche des Pions - La prise en passant.
- La promotion du Pion.
- La marche des Pices - Le Cavalier.

(Initiation 0)
(Initiation 0 Bis)
(Initiation 0 - Ter)
(Initiation 1)
(Initiation 2)
(Initiation 2 - Bis)
(Initiation 3)

Exercices :
- La marche du Pion - Exercices.
- La prise en passant Exercices.
- La marche de la Tour Exercices.
- La marche de la Dame Exercices.
- La marche du Fou Exercices.
- La position initiale Exercices.

(Initiation 4)
(Initiation 4 - Bis)
(Initiation 5)
(Initiation 6)
(Initiation 7)
(Initiation 8)

Comment roquer :
- Comment roquer.
- Comment roquer Exercices.

(Initiation 9)
(Initiation 10)

Annexes :
Les rgles du Jeu d'checs en 3 pages visuelles !
Petite histoire d'un grand jeu : les checs

Solutions des exercices :

(Initiation 11)
(Initiation 12)
(Initiation 13)

Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 2

INITIATION 0
MATERIEL DE L'ATELIER

MATERIEL :
- un chiquier mural.
- des jeux d'checs.
- des feuilles d'exercices, une par lve.
- une fiche pour ranger les documents, qui servira pour l'ensemble des cours.
- des stylos.
A EVITER :
Il est prfrable de ne pas surcharger les sances, tant en nombre d'lves (16 enfants par
atelier est un maximum car au del vous serez confronts des tas de niveaux diffrents),
qu'en variantes (il vaut mieux commencer avec trs peu de pices sur l'chiquier).
Dans un premier temps, ne pas leur distribuer les jeux (uniquement lors de la 2me partie de
sance).
Servez-vous de l'chiquier mural, cela les forcera tre attentifs.
PREPARATION :
Connaissances des rgles et des solutions avant de commencer le cours.
Toujours en savoir plus que les lves (mme si c'est parfois difficile ...).
Les enfants progressent "toujours" trs vite. ATTENTION !
Ne pas hsiter faire des relations avec d'autres thmes scolaires (histoire, mathmatiques,
gographie... ).
DUREE DE LA SEANCE :
- une heure.
- divises en deux parties, elle comportera, pour la moiti du temps de la sance, des
explications visualises sur l'chiquier mural, et, pour le reste du temps, une sance de jeu
libre.

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INITIATION 0 Bis
L'antique Jeu d'checs (le Chaturanga) fit son apparition aux Indes vers le IVme ou le Vme
sicle de notre re. Une foule de lgendes relatent ses origines, mais il faut plutt voir une
volution du Jeu d'checs au travers des sicles plutt qu'un inventeur unique.

LA CONDUITE DE LA PARTIE
Qui commence, qui a le trait ?
Les deux adversaires jouent tour de rle en faisant un coup la fois. C'est le joueur qui a les
pices blanches qui commence toujours la partie.
On dit qu'un joueur a le trait quand c'est son tour de jouer.
chec :
Le Roi est en chec lorsqu'il subit l'attaque d'une pice adverse, figure ou Pion. Il est
souhaitable d'annoncer l'chec au Roi (alors que ce n'est pas obligatoire) lors de sa premire
anne de pratique. Cela nous permet de mieux situer l'emplacement du Roi ennemi et de bien
penser au but du jeu.
Le but du jeu : chec et Mat ! :
Le mat, but suprme du jeu, se produit lorsque le Roi n'a plus aucune parade face l'chec
adverse. On dit alors qu'il y a chec et Mat.
Celui qui russit mater le Roi adverse a immdiatement gagn la partie. Imaginez toute une
arme sans son Roi, le combat s'arrterait immdiatement faute de chef !

LA POSITION INITIALE
L'chiquier
Le jeu se droule sur un plateau carr
de 8 cases de ct soit 64 cases au
total qui prennent tour tour une
couleur claire et fonce. Chaque
joueur s'assure que la case du coin le
plus rapproche sa droite est de
couleur blanche. (h1 pour les Blancs
et a8 pour les Noirs).

Nom : __________________________

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INITIATION 0 Ter
La Position Initiale
Il y a 32 Pices dans le jeu, 16
blanches et 16 noires. Un joueur
manie les Pices blanches, l'autre les
Pices
noires.
Ci-contre,
le
diagramme montre comment disposer
les Pices au dbut de la partie. Sur
tous les diagrammes d'checs, les
Pions blancs se dplacent vers le haut
et les Pions noirs vers le bas. A noter
que la Dame blanche est sur la case
blanche et la Dame noire sur la case
noire.
On distingue d'habitude un Pion d'une Pice.
Contrairement aux Pices, le Pion ne revient jamais
sur ses pas. Chaque camp dispose donc au dbut de la
partie de huit Pions et de huit Pices.

Nom : __________________________

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INITIATION 1

REGLES DU JEU D'CHECS


LA MARCHE DES PICES :
- Le Roi
se dplace d'une case dans n'importe
direction. Il fait de petits pas

- La Dame
peut aller dans toutes les directions quelle
de plusieurs cases la fois. Elle fait de
grands pas

- La Tour
se dplace horizontalement ou verticalement

- Le Fou
se dplace le long des diagonales

Il faut noter qu'un Fou sur case blanche reste toujours sur case blanche et qu'au dbut
d'une partie chaque camp possde un Fou de cases noires et un Fou de cases blanches.
Nom : ______________________________________

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INITIATION 2
REGLES DU JEU D'CHECS
LA MARCHE DES PIONS.
- Les Pions
ne peuvent qu'avancer. Ils se dplacent d'une seule case, sauf depuis leur case de dpart d'o un
bond de deux cases leur est permis.
Attention les Pions ne prennent qu'en diagonale et d'une case. Ils se mettent la case ou se
trouvait la Pice prise.
Par exemple le Pion blanc g2, peut se dplacer en g3 ou g4, le Pion blanc e4 peut prendre les
Cavaliers d5 et f5 et le Pion blanc b5 peut aller en b6.

Rgles particulires :
La prise en passant .
Le Pion peut aussi prendre en passant un autre Pion.
Si, sur le diagramme, le Pion noir a7 joue en a5, le Pion blanc b5 peut le prendre en se plaant sur
a6. En effet on considre que pour venir en a5 le Pion noir passe par la case a6. Cette prise ne
peut tre effectue qu'immdiatement aprs l'avance du Pion adverse, sinon, il sera trop tard.

!""""""""#
+ + + +%
Oo+oOo+o%
+ + + +%
+pO + + %
+ + + +%
+ + + + %
p+pP PpP%
+ + + + %
/)
Nom : ______________________

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INITIATION 2 - Bis
REGLES DU JEU D'CHECS
La promotion du Pion.
Un deuxime privilge entre en vigueur pour le Pion. A l'origine, le Pion est un soldat. Il ne doit
jamais reculer et est toujours en premire ligne. Tout cela semble bien injuste mais le Jeu
d'checs a rpar quelque peu cette injustice en permettant au Pion qui atteint la 8me range
d'tre annobli , c'est dire qu'il peut tre promu en Dame, Tour, Cavalier ou Fou. Peu importe
le nombre de pices prsentes sur l'chiquier : la prsence de deux Dames ou mme trois
Cavaliers du mme camp est tout fait possible.

Quelques exemples :
1

!""""""""#
+ + + L%
+ + Kp+ %
+ + +p+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + Q L%
+ + K + %
+ + +p+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Les Blancs peuvent faire une promotion en Dame (diagramme 1) en jouant 1 f8 = Dame
(diagramme 2). On enlve le Pion f8 pour mettre une Dame la place. A signaler que le Roi noir
est mat dans le diagramme 2.

!""""""""#
+ + +l+%
+ +qP + %
Qk+ + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ +q+l+%
+ +q+ + %
Qk+ + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Nom : ______________________

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INITIATION 3
REGLES DU JEU D'CHECS

LA MARCHE DES PICES :


- Le Cavalier
Le Cavalier saute et n'est pas gn par les obstacles. Il se dplace de deux cases en avant et
une sur le ct comme un L.

!""""""""#
+ + + +%
+ - - + %
- + - +%
+ +n+ + %
- + - +%
+ - - + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ W + + %
+ + L +%
+ +n+ + %
+ + + +%
+ + T + %
K + + +%
+ + + + %
/)

La Rosace du Cavalier !

Une fourchette! Un Cavalier attaque


simultanment le Roi, la Dame et la Tour.

Exercice 1

!""""""""#
+ + + +%
+ + + +o%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
N + + + %
/)

Exercice 2

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
pP Pp+ +%
+ + + + %
p+m+p+ +%
+ + P + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Trace un chemin au Cavalier pour se rendre Encercle les Pions que le Cavalier peut
au Pion noir. (Le Pion ne se dplace pas.) capturer au coup suivant.
Exercice 3

!""""""""#
+ + + +%
+ +p+ + %
P P P +%
P + M P %
+m+ +p+%
Pp+ Pp+ %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Exercice 4

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + +'+ %
+n+ + -%
+ + - + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Encercle tous les Pions que les Cavaliers Le Cavalier s'est dplac en 3 coups sur les
peuvent capturer. Puis mets une croix sur le cases marques de 3 croix. Quelle remarque
Cavalier qui peut capturer le plus de Pions.
fais-tu sur les couleurs des cases ?
Nom : __________________________
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INITIATION 4
LA MARCHE DU PION

EXERCICES

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ +o+ +%
+ + Po+ %
+ + Pp+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+o+ + O %
+o+oO +%
+p+ P + %
p+ P + +%
+ + + + %
/)

Encercle le Pion blanc qui peut capturer un Combien de Pions blancs peuvent se dplacer ?
Pion noir.
Rponse : ____
Combien de Pions noirs peuvent tre capturs ?
Rponse : ____
3

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
m+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + P%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ +o+ + %
+ +o+o+%
+ O P O %
pO +p+ +%
+p+ P + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Combien de coups au minimum faut-il au Encercle les Pions blancs qui ne peuvent pas
Cavalier pour capturer le Pion ? (Le Pion ne bouger. Combien de Pions noirs ont le droit
bouge pas).
d'avancer de 2 cases au prochain coup ?
Rponse : ____

Rponse : ____

Nom : __________________________

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INITIATION 4 - Bis
LA PRISE EN PASSANT
EXERCICES
Dans chaque diagramme les Blancs viennent de jouer un Pion. Le Pion noir a t-il le droit de prendre
en passant ? Rpondre par OUI ou par NON.
1

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ +pO +%
+ + +p+ %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ +pO +%
+ + +p+ %
+ + + +%
+ + + + %
/)

OUI

NON

OUI

NON

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ Po+ + %
+ O + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
Op+ + +%
+p+ + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

OUI

NON

OUI

NON

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + Op+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pO + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

OUI

NON

OUI

Nom : __________________________
Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 11

NON

INITIATION 5
LA MARCHE DE LA TOUR
EXERCICES
1

!""""""""#
+ + + +%
+ + O + %
+o+ + +%
+ + + + %
O +r+oO%
+ + + + %
+ +o+ +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ O + + %
+ +p+o+%
Op+ T Po%
+p+ + P%
+ +p+ + %
+ +p+ +%
+ + + + %
/)

Encercle tous les Pions que la Tour peut Encercle tous les Pions que la Tour peut
capturer au prochain coup.
capturer au prochain coup sans se faire
capturer elle-mme.
3

!""""""""#
+ + + +%
+o+ O V %
oPo+pO O%
P + +p+p%
+ + + +%
+ + P + %
+ +r+ +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ +t+ + %
pP + + P%
+ P + +p%
+r+ R +%
+ + + + %
+p+ P +%
+ + + + %
/)

Trace le plus court chemin qui permet la Mets un X sur toutes les cases o la Tour
Tour de capturer le Fou (le Fou ne se dplace noire peut jouer au prochain coup sans se
pas.)
faire capturer.

Nom : __________________________

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INITIATION 6
LA MARCHE DE LA DAME
EXERCICES
1

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + Q + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+o+o+ + %
P +o+ +%
+b+q+ +v%
+ P + +%
+ + P P %
+ + +o+%
+ + + + %
/)

Mets une croix sur toutes les cases o Dame Encercles tous les Pions et toutes les Pices
blanche peut jouer immdiatement.
que la Dame blanche peut prendre.
3

!""""""""#
+ +t+ V%
+ + + + %
+ Q + +%
+ + + + %
O + O +%
O + + O %
+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ +o+ + %
t+ + +t+%
+ + O + %
+ + + +%
Oo+q+ V %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Mets une croix sur toutes les cases o la Encercle les Pices ou Pions noirs que la
Dame blanche peut se dplacer sans tre Dame blanche peut capturer sans se faire
capture.
prendre elle-mme.

Nom : __________________________

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INITIATION 7
LA MARCHE DU FOU
EXERCICES

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + V + %
+ + + +%
+ + + + %
b+ + + +%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+ + +b+%
+ + + + %
o+ + + +%
P + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
/)

Encercle le Fou qui contrle le plus de cases. Le Fou blanc peut-il capturer le Pion noir ?
(Le Pion a6 ne bouge pas)
Rponse : __________________________

!""""""""#
+ + + +%
+ P + P %
+ + P +%
+p+ V + %
+ + + +%
+ + + +p%
P + P P%
+ + + + %
/)

!""""""""#
+v+ + +%
+ O O + %
+ + O +%
+ +p+pO %
+o+o+ O%
+ P Po+r%
+ + + P%
+ + + + %
/)

Encercle tous les Pions que le Fou peut Trace le plus court chemin du Fou pour
capturer la Tour blanche.
capturer au prochain coup.

Nom : __________________________

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INITIATION 8
LA POSITION INITIALE
EXERCICES

1
!""""""""#
tMvLwVmT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RnBkQbNr%
/)

2
!""""""""#
tVmWlMvT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RbNqKnBr%
/)

Encercle les Pices mal places.

Encercle les Pices mal places.

VOICI UN CHIQUIER BIEN PLAC

!""""""""#
tMvWlVmT%
OoOoOoOo%
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPpPpPpP%
RnBqKbNr%
/)
Attention la case blanche est toujours droite du joueur !

Nom : __________________________

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INITIATION 9
COMMENT ROQUER
Le Roi avance de 2 cases vers la Tour, et celle ci, passe par dessus le Roi pour se
positionner ct de lui.
Dans cette position les Rois ont le droit de roquer de chaque ct.
On appelle cela le grand Roque ou le petit Roque .

Pour avoir le droit de roquer il faut :


Que le Roi n'ait jamais boug de place dans la partie.
Que la Tour (avec laquelle on roque) n'ait jamais boug.
Que le Roi ne soit pas en chec.
Que le Roi pendant son dplacement ne passe pas par un chec.
Qu'il n'y ait rien entre le Roi et la Tour qui va effectuer le roque.

Position aprs le petit Roque

Position aprs le Grand Roque

Nom : __________________________

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INITIATION 10
COMMENT ROQUER
EXERCICES

!""""""""#
t+ +l+ T%
Oo+ +oOo%
+ + + +%
+ + + + %
b+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
R + K +r%
/)

!""""""""#
t+ +l+ T%
OoO +oOo%
+ + + +%
+ + + B %
+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
R + K +r%
/)

Les Noirs ont-ils le droit de roquer et Les Noirs ont-ils le droit de faire le grand
pourquoi ?
Roque ? Explique pourquoi.
Rponse : _________________________

Rponse : ____________________________
____________________________________

!""""""""#
t+ +l+ T%
OoO +o+o%
+ + Bo+%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
R + K +r%
/)

!""""""""#
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
+ + + +%
+ + + + %
pPp+ PpP%
Rn+ Kb+r%
/)

Raye les Roques impossibles


Grand Roque des Blancs
Grand Roque des Noirs
Petit Roque des Noirs
Petit Roque des Blancs

Les Blancs ont-ils le droit de roquer ?


Petit Roque ? Rponse : _____
Grand Roque ? Rponse : _____

Nom : __________________________

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INITIATION 11

Rgles du Jeu d'checs en 3 pages visuelles !


Texte Christophe LEROY, Pascal BELLANCA-PENEL et dessins de Philippe BRON

Le Roi

La Tour

Le Roi se dplace dans


n'importe quelle direction,
mais d'une seule case la
fois, et sans jamais avoir le
droit se mettre lui-mme en
prise, cest dire en
chec.

La Tour se dplace d'autant de


cases conscutives que voulu
suivant
un
alignement
horizontal ou vertical, mais
sans jamais pouvoir franchir
une
case
occupe.
Prend : comme elle se dplace

Prend :
dplace

comme

il

se

La Dame

Le Fou

(Reine dans les


autres pays)

(ou
Bishop
anglais
lvque !)

La Dame se dplace
d'autant
de
cases
conscutives que voulu
suivant un alignement
horizontal, vertical ou
diagonal, mais sans jamais
pouvoir franchir une case
occupe.

en
soit

Le Fou se dplace d'autant de


cases conscutives que voulu
suivant
un
alignement
diagonal, mais sans jamais
pouvoir franchir une case
occupe.
Prend : comme il se dplace

Prend : comme elle se


dplace

Le Cavalier

Le Pion

Le Cavalier se dplace en
L . Il est la seule pice
qui peut franchir les cases
occupes autour de lui,
d'o le fait que certains
prfrent dire qu'il s'agit
d'un bond plutt que dune
marche.

Le Pion se dplace en
avanant droit devant lui, sans
jamais pouvoir reculer ni
franchir une case occupe.
Il peut avancer d'une ou deux
cases lors de son premier
mouvement puis d'une seule
case ensuite.

Prend : sur
darrive.

Prend : en diagonale en se
posant sur la case de la pice
dvore !

sa

case

Promotion : Un Pion arriv sur la


8me traverse peut-tre promu en
nimporte quelle pice sauf en Roi.

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L'chec au Roi

La prise en passant

Le Roi est dit en chec lorsquune ou plusieurs Pices


adverses menacent de le prendre.
Dans lexemple ci-contre, comment le Roi noir peut-il sen
sortir ?

La rgle du P. I. F.
(Prendre, Interposer, Fuir)
Si un Pion avance de 2 cases, il peut tre pris comme s'il avait
avanc d'une case.
Attention, la prise en passant ne peut tre ralise que juste
aprs le mouvement de Pion de 2 cases. Imaginez un combat de
Cavaliers (Chevaliers) avec leur lance sur leur chevaux : ils
touchent bien avec leur lance leur adversaire en passant en
diagonale !
Le Roi noir est en chec et il peut interposer le Cavalier !
Il nexiste que trois faons de parer un chec au Roi :
Prendre la Pice qui met le Roi en chec.
Interposer une Pice entre le Roi et la Pice
qui donne l'chec (Attention, cette manuvre
est impossible si cest le Cavalier qui donne l'chec).
Fuir : le Roi se dplace sur une case o il nest plus en
chec.

Dans l'exemple suivant si les Blancs viennent de jouer c2-c4,


les Noirs peuvent prendre le pion c4 en jouant d4 prend en c3.
Si les Noirs viennent de jouer f6-f5, les Blancs ne peuvent pas
prendre car le Pion n'a pas jou de 2 cases.

Notez que le mot chec vient


du Persan Shh et veut dire
Roi ; tandis que le mot
Mt veut dire mort .
Si le Roi en chec ne Aussi, nous devrions dire chec
parvient pas sen sortir, est Mat plutt qu chec et
c'est--dire

parer Mat pour signifier que le Roi


l'chec, il est Mat.
est mort.

Le MAT

Le Roi noir est chec et Mat :


Vrifiez !

Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 19

? !

La valeur des Pices :


P= Pion = 1 point ;
n= Cavalier = 3 points ;
L= Fou = 3 points ;
R = Tour = 5 points ;
K= Roi = la partie ;
Q= Reine ou Dame = 10 points
(valeur du XIX me sicle, elle a
t ajuste entre 9 ou 9,5 points
au XXme !)
Calculons la valeur totale des
Pices de chaque camp lors de
la position initiale : 8 Pions + 2
Cavaliers + 2 Fous + 2 Tours +
1 Dame = 40 points.

Le PAT
Le Pat est une position o le
joueur ayant le trait
(celui dont cest le tour de
jouer) ne peut effectuer
aucun mouvement sans
enfreindre les rgles du Jeu
d'checs.
Trait aux Noirs :
le Roi noir est PAT.

En particulier, rappelezvous quun Roi na pas le


Lorsquune position de Pat se droit de se mettre lui-mme
produit la partie est dclare nulle en chec !
et le point partag entre les deux
joueurs au grand dam de celui qui
possdait un matriel suprieur !

La position initiale dune partie d'checs :


une position miroir !

La partie des 4 Cavaliers !


Position symtrique, nouveau jeu de miroir !
Autre position miroir amusante : la partie des 4
Cavaliers, un dbut de partie d'checs trs connu :
1.e2-e4, e7-e5 2.Cg1-f3, Cb8-c6 3.Cb1-c3, Cg8-f6.

Le petit Roque et le grand Roque :

Position aprs le grand Roque :

Dans l'exemple ci-dessus petit Roque blanc, grand


Afin de mettre labri le Roi, il existe une rgle Roque noir.
spciale o, exceptionnellement, le Roi a le droit
Le Roque est interdit si :
de se dplacer de 2 cases laide du petit ou
1) Le Roi ou la Tour ont dj boug.
grand Roque.
2) Le Roi est en chec.
3) Le Roi passe par un chec.
Nom : _________________________________

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INITIATION 12

Petite histoire dun grand jeu : les checs.


Cration : Pascal BELLANCA-PENEL. Source : Bibliothque Nationale de France

Le Jeu d'checs nous est aujourd'hui familier. Mais son histoire remonte plus de 1 500 ans. Jeu de guerre dans
un continent indien dchir par les luttes intestines, jeu de cour dans l'Occident mdival, jeu "moralis" mettant en scne
la place des diffrents mtiers la fin du Moyen ge, jeu amoureux suivant les mandres de l'amour courtois, jeu de
comptition l'aube des temps modernes Lvolution du Jeu d checs, de ses pices et de ses rgles, tmoigne des
cultures qui l'ont adopt. La civilisation islamique fixe le jeu et en assure la diffusion au XIIime sicle, le Moyen ge
chrtien transforme les pices et leur confre une dimension symbolique, la Renaissance modifie les rgles et en acclre
la marche ; avec les temps modernes s'ouvre l're de la comptition. toutes les poques, lchiquier apparat comme le
thtre du monde et nous claire sur ses valeurs sociales.
Le Roi des jeux serait-il le plus ancien jeu intellectuel du monde ? Cette sduisante ide a donn lieu bien
des hypothses, quant l'origine du jeu, jamais tablie de faon certaine. Ainsi en trouverait-on des prmices dans l'Inde
vdique, 2000 ans avant Jsus-Christ. Le Bouddha lui-mme aurait prch contre la pratique du jeu le dimanche, 500 ans
avant J.-C. ! Aujourd'hui, il est admis que les checs ont bien fait leur premire apparition en Inde, mais autour du VI e
sicle de notre re.

Un sage nomm

SISSA :

Il tait une fois en Inde, un Brahmane avis du


nom de SISSA. Vers
550 ap. J.-C. , ce sage conseiller du Roi BALHIT inventa
pour
distraire
son
souverain un jeu magnifique, quil nomma Chaturanga. Ce
terme sanskrit signifie
littralement 4 membres , comme la dnomination usuelle
dune arme de lInde
ancienne, compose de 4 corps distincts : Elphants de
combat,
Chars
de
guerre, Cavalerie, Infanterie, placs sous les ordres dun
monarque
(RAJA).
Enthousiasm, le Roi lui aurait offert comme rcompense tout
ce
qu'il
pourrait
souhaiter. SISSA aurait alors demand de mettre un grain de
bl sur la premire case
du plateau, deux sur la deuxime, quatre sur la troisime et,
ainsi de suite en
doublant chaque fois le nombre de grains jusqu' la dernire
case. Le Roi aurait
accept, trouvant la requte tonnamment modeste, jusqu' ce
que son comptable
vienne lui dire que la somme demande se montait 2
puissance 64 grains
moins 1, soit plus de 18 milliards de milliards de grains
Soit toute les moissons
de la Terre pendant environ 5 000 ans ! Dans la ralit, le Jeu
d'checs
est
probablement quand mme n en Inde. Le jeu original
Chaturanga se jouait
quatre et en lanant des ds pour dsigner la pice jouer.
Le jeu connut son vritable essor en passant deux joueurs et en supprimant les ds.

Dveloppements
Venu des pays d'Islam, le jeu d'checs pntre en Occident aux environs de l'an mille par deux voies. La voie
mditerranenne passe par l'Espagne et la Sicile vers la France et l'Italie : Palerme, Cordoue ou Tolde sont des zones de
contact entre la brillante civilisation islamique et le monde chrtien. De fructueux changes s'y dveloppent avant que ne
commencent les croisades et la Reconquista. Les croiss s'approprient le jeu, s'exerant aux checs devant le sige de
Jrusalem ou refusant
de combattre pour livrer bataille autour de l'chiquier ! Et
c'est
avec
engouement qu'ils rapportent le jeu en France. Le jeu
proprement
dit
devient rapidement la distraction favorite de laristocratie
europenne :
il
nexiste pas de chteau en Europe o les fouilles
archologiques
naient rvl la prsence du jeu. La raison de son immense
succs rside dans
son adaptation aise la civilisation occidentale, tout aussi
militarise
que
lOrient. Il a suffi de substituer aux pices trop orientalises
des
quivalents
europens : llphant indien a laiss la place au Fou, le
quadrige la Tour, le
shah terme qui a donn naissance au mot checs au
Roi et le conseiller
du Roi (le Vizir) la Reine qui, au Moyen ge, jouissait
dune
autonomie
beaucoup plus rduite quaujourdhui.
Dans le courant du
Moyen ge, les aspects proprement techniques du Jeu
d'checs n'voluent
gure. Malgr un effort de rflexion thorique certain, et
malgr la compilation de traits et de recueils de problmes, les parties demeurent lentes et longues, les pices ayant
toutes sur l'chiquier une valeur plus faible que de nos jours. La dimension symbolique du jeu semble rester plus forte que
sa dimension vritablement ludique.
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Scne galante dchecs (1840)


Les choses changent dans la seconde moiti du XV e sicle. En quelques dcennies, sous l'influence de thoriciens
espagnols et italiens, se met en place le jeu moderne, peu diffrent dsormais (sinon tactiquement) de celui qui est le ntre
aujourd'hui. Plusieurs Pices voient leur marche se modifier, notamment la Reine, qui au lieu de se dplacer d'une case en
une case, peut dsormais traverser l'chiquier dans toutes les directions. Sa force devient considrable. Le Fou et la Tour
accroissent galement la leur. Le jeu se transforme profondment, les parties deviennent plus dynamiques, le nombre des
pratiquants augmente. partir du XVI e sicle, des comptitions sont organises, de vritables joueurs professionnels
apparaissent, la littrature chiquenne devient prolifique. Les Europens peuvent enfin tenir tte aux champions
musulmans.
Refltant ces mutations, les pices se transforment galement. Elles deviennent plus maniables, plus fines, plus hautes, ce
qui permet de diminuer la taille des chiquiers. Si les rgles ne changent plus, le jeu continue d'voluer tactiquement. Au
dbut du XVIIIe sicle, les joueurs ne pensent qu' gagner par chec et mat ; les parties sont alors trs agressives et
passionnantes. C'est en vainquant le champion de l'poque devant Louis XV Versailles que PHILIDOR (1726-1795)
alors g de 10 ans ! entre dans l'histoire des checs. Son Analyse des checs rvolutionne le droulement tactique des
parties : les Pions acquirent sur l'chiquier une importance stratgique considrable. Pour le champion franais, les
Pions sont l'me de ce jeu.
Vers 1740, le caf de la Rgence Paris est le thtre des plus belles parties d' checs o PHILIDOR croise DIDEROT.
Pendant la rvolution, ROBESPIERRE ou Camille DESMOULINS viennent y jouer. L'activit chiquenne du caf de la
Rgence ne s'arrtera que vers 1920.

Ci-dessous Wilhlem STEINITZ


Au dbut du XIXe sicle,
champions auxquels sont
s'ouvre en 1851 avec un
dots,
ces
tournois
(1837-1884), aux meilleurs
des
quotidiens.
Le premier championnat du
Wilhlem STEINITZ (1836-

l'univers des checs est structur, dot de ses coles et de ses


ddis traits, chroniques et revues. L're de la comptition
premier tournoi international organis Londres. Souvent bien
confrontent les champions amricains, comme Paul MORPHY
Europens. Les matres gagnent encore en prestige et font la une

En 1894, il cde son titre


vingt-sept ans !

l'Allemand Emmanuel LASKER (1868-1941) qui le conservera

monde officiel est organis en 1886 aux tats-Unis. L'autrichien


1900) est sacr champion du monde.

En 1924 est cre la Fdration Internationale des checs (FIDE) qui organise dsormais un tournoi officiel des
Nations et dcerne le prestigieux titre de champion du monde des checs. Le jeu devient politique : le champion
reprsente son pays dont il incarne les valeurs. Cette nouvelle symbolique des checs culmine dans l'affrontement des
deux blocs pendant la guerre froide. Le jeu recouvre sa premire vocation guerrire. En 1972, l'Amricain Robert
FISCHER (1943-) tombe le Sovitique Boris SPASSKY (1937-) aprs un match surmdiatis o tous les coups furent
permis. Trois ans plus tard, le jeune Sovitique Anatoly KARPOV (1951-), g de vingt-trois ans, est sacr champion du
monde, titre qu'il cdera son compatriote Garry KASPAROV (1963-) en 1985. Les Russes tiennent ferme le sceptre des
checs.
En 1993, KASPAROV fonde la Professional Chess Association, conduisant deux championnats et relguant ainsi le
titre de champion du monde de la FIDE un statut officiel. Dans l'attente d'une hypothtique runification des
Collectif PSEJE-FFE - D1 - Cahier Dbutant 1 - CL SR - v1.00 - 22

couronnes mondiales, KASPAROV reste le n1 mondial au classement Elo, bien qu'il ait perdu son titre face son
compatriote KRAMNIK en 2000 Londres.
En 2005 KASPAROV annonce quil se retire du circuit international. Il sera rest n1 mondial plus de 20 ans, se forgeant
un palmars exceptionnel. Ses successeurs sont lIndien Viswanathan ANAND (1969-), champion FIDE en 2000 et
spcialiste des parties rapides et le Bulgare Veselin TOPALOV (1975-), champion en 2005.
En janvier 2006, TOPALOV est en tte du classement mondial avec 2801 devant ANAND 2792. Mais en septembre 2006
un match dit de runification du titre mondial est organis avec KRAMNIK. Vladimir KRAMNIK savre tre le joueur
le plus solide du monde puisquil simpose face TOPALOV comme devant KASPAROV. Il gagne le match par 8
7 et devient ainsi le champion du monde incontest
Caf de la Rgence vers 1870

Viswanathan ANAND, Champion du monde de 2007 2013

La FIDE russit organiser un tournoi dit ferm . Huit des meilleurs joueurs du monde se sont rencontrs en matchs
aller-retour, championnat qui a eu lieu Mexico en septembre 2007.
L'indien Viswanathan ANAND (39 ans - N1 mondial au classement Elo) l'a emport avec 4 victoires, 10 nulles et 0
dfaite. Il a prcd le champion 2006 Vladimir KRAMNIK (Russie) et l'Isralien Boris GELFAND. Il devient ainsi
champion du monde 2007
Puis le match tant attendu Vladimir KRAMNIK (champion 2006) face Viswanathan ANAND (champion 2007) a enfin
eu lieu en octobre 2008 ! Et cest finalement lindien Viswanathan ANAND qui sortit vainqueur de ce dernier grand
combat en lemportant face KRAMNIK par 6 points 4. Il confirme ainsi quil est bien le nouveau champion du
monde et rafle ainsi le titre aux Russes (cela ntait pas arriv depuis FISCHER !). ANAND confirma deux ans plus tard
(mai 2010) en gagnant le match lopposant son nouvel adversaire, le bulgare Vaselin TOPALOV puis encore 2 ans plus
tard (mai 2012) face lIsralien Boris GUELFAND. Il est prsent le seul champion du monde a avoir gagn 4
adversaires diffrents.
Mais arrive dj le norvgien Magnus CARLSEN, 22 ans, qui en novembre 2013 s'impose contre ANAND, titre en
jeu, par 7 nulles et 3 victoires. Il devient ainsi le nouveau champion du monde avec un Elo 2873 points !
A suivre

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INITIATION 13

SOLUTIONS DES EXERCICES


La marche des Pices :
- Initiation 3
1
Cavalier a1, c2, d4, e6, g5 et prend h7 ou Cavalier a1, b3, c5, e6, f8 et prend h7.
2
Il faut encercler les Pions b6, d6 et e3.
3
Le Cavalier c4 peut capturer les Pions a3, a5, b6, d6 et e3. Le Cavalier e5 peut capturer les Pions f3,
g4 et d7. C'est donc le Cavalier c4 qui peut capturer le plus de Pions.
4
Les cases sont alternativement blanches et noires.

Exercices :
1
2
3
4
d7.
1
2
3

- Initiation 4
Il faut encercler le Pion g4.
Trois Pions blancs : a2 en a3 ou en a4.
Deux Pions noirs peuvent tre capturs : celui en c4 (par b3) et celui en f4 (par le Pion e3).
Cinq coups. Par exemple : Cavalier a6, c5, e4, f2, g4 et prend h2.
Il faut encercler les Pions b3, e3, e4 et e5. Le seul Pion noir qui peut avancer de 2 cases est le Pion
- Initiation 4 - Bis
Oui
Non
Non

4
5
6

Oui
Non
Non

- Initiation 5
1
Il faut encercler les Pions b4, g4, e2, e7.
2
Il faut encercler les Pions e6 et e2. Si la Tour prend b5 alors le Pion c4 prend b5 et si la Tour prend g5
alors le Pion h4 prend g5.
3
La Tour passe par le chemin g2 et prend en g7.
4
Il faut mettre un X sur les cases suivantes : d8, d5, d2, d1, e7 et h7.
- Initiation 6
1
Il faut mettre une croix sur les cases suivantes : e4, e3, e2, e1, e6, e7, e8, a5, b5, c5, d5, f5, g5, h5, b8,
c7, d6, f4, g3, h2, a1, b2, c3, d4, f6, g7 et h8.
2
Il faut encercler tous les Pions noirs ainsi que le Fou h5.
3
Il faut mettre une croix sur les cases suivantes : a6, b6, c6, g6, h6, d7, d5, d3, d2, d1 et c7 (et f4 et b4
si elle veut prendre les Pions !).
4
Il faut encercler les Pions b3 et d7.

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- Initiation 7
1
Le Fou e5 contrle 13 cases alors que le Fou a2 n'en contrle que 7.
2
Oui en deux coups : il se dplace par le chemin g8, c4 et a6.
3
Il faut encercler les Pions c7, b2, h2 et f6.
4
Le plus court chemin est Fou c8 prend f5 et prend h3 (en deux coups)
- Initiation 8
1
Les Rois et Dames des Blancs et des Noirs sont inverss.
2
Les Cavaliers et les Fous sont inverss. Il faut donc encercler les Pices suivantes : Fb1, Cc1, Cf1,
Fg1, Fb8, Cc8, Cf8, Fg8.

Comment roquer :
1
2
3
4

- Initiation 10
Non : le Roi noir est en chec par le Fou b5.
Non : le Roi noir passerait lors de son dplacement sous un chec du Fou d8.
Il faut rayer la proposition Grand Roque des Noirs qui est un coup illgal.
Les deux affirmations sont fausses. Le Cavalier b1 et le Fou f1 empche les 2 Roques blancs.

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