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Vie quotidienne

EYROLLES PRATIQUE

Frank Lohéac

PREMIERS PAS

AUX ECHECS
Découvrir les RÈGLES, la STRATÉGIE et la
TACTIQUE pour débuter, s'entraÎner et gagner

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EYROLLES PRATIQUE
Vie quotidienne

PREMIERS PAS AUX ECHECS


Cet ouvrage est un guide pas à pas pour débuter aux échecs, de l'initiation

à la maîtrise de l'échiquier, que ce soit sur une table de salon ou un écran

d'ordinateur. À l'aide de schémas très nombreux, il vous conduit à prendre

possession de l'échiquier et des différentes pièces, et à devenir maître

du jeu. Pour vous permettre de progresser, des exercices variés vous

sont proposés à la fin de chaque chapitre.

• Les règles • La stratégie • Des exemples • Des astuces

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PREMIERS PAS
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AUX ECHECS

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Frank Lohéac

PREMIERS PAS
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AUX ECHECS

Septième tirage 2014

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EYROLLES

61, bd Saint-Germain
Éditions Eyrolles

75240 Paris Cedex 05


www.editions-eyrolles.com

Ouvrage dirigé par: Gheorghi Grigorieff

Cet ouvrage a fait l'objet d'un reconditionnement à l'occasion de son septième tirage
(nouvelle couverture).
Le texte reste inchangé par rapport au tirage précédent.

Mise en pages : Istria

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11 mars 1957, il est interdit de reproduire intégralement ou partiel­


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..cOl En application de la loi du
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Centre français d'exploitation du droit de copie, 20, rue des Grands-Augustins, 75006 Paris.
o_ lement le présent ouvrage, sur quelque support que ce soit, sans autorisation de l'éditeur ou du
u0

©Groupe Eyrolles, 2003 pour le texte de la présente édition


©Groupe Eyrolles, 2014 pour la nouvelle présentation
ISBN: 978-2-212-55926-2
So m m aire
I ntrod uction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Chapitre 1 : Les règles du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

Chapitre 2 : La tactique . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

Chapitre 3 : Le mat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 135

Chapitre 4 : La structure de pions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

Chapitre 5 : Les finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193

Chapitre 6 : Les ouvertu res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213

Chapitre 7 : Six parties commentées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235


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Table des matières . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
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Intro d u ctio n
Cet ouvrage est bâti de façon à ce que tout cha pitre puisse être l u i ndé­
pendamment. Une fois le dépl acement d es pièces connu, vous êtes
donc l ibre d e vous lancer aussi bien dans l'étude des pièges tactiques
que dans la recherch e d u mat, dans l'exploitation d'un avantage maté­

aux éch ecs. Allez et venez à votre guise. L'ordre de l ecture conseillé est
riel en finale que dans la compréhension des principes de l'ouverture

toutefois cel u i de la présentation du texte, qui explique petit à petit


toutes l es bases d u jeu. Et l'assimilation de ces dernières favorise la
com préhension de la partie ...

500 diagram m es et 200 exercices, afin d'intégrer par la pratique les


U ne place extrêmement large est accordée aux exem ples, avec près de

notions étudiées. Reprod uisez ces positions sur un échiquier (sans vous
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tromper !) et faites d e votre mieux pour découvrir la solution. Essayez
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de ne pas déplacer les pièces quand vous analysez et, si vous d écidez
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w>­ quand même d e le faire, de l es repl acer correctement avant de conti­


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.-! nuer à réfl éch i r. Si vous pensez avoi r d écouvert une autre solution que
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cel l e proposée, il y a de fortes chances pour que vous ayez fait une erreur
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..cOl d'analyse (sauf faute de l'auteu r, toujours possible). Aussi, revoyez
·.::>­ attentivement votre proposition pour découvrir sa fa ille.
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u0 Afin de tirer l e meilleur part i de cet o uvrage, l isez-le tranquil l em ent,

à résoudre u n exercice, la issez passer d u tem ps et revenez-y plus tard.


sa ns forcer. Si vous ne comprenez pas un point, ou si vous avez du mal

Page après page, exercice après exercice, vous vous créerez des réflexes
gagna nts.

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A. L'échiq uier
Le jeu d'échecs se joue à deux, sur un éch iquier carré de 8 cases de côté
dont les 64 cases sont a lternativement noires et bla nches. I l est disposé
de façon à ce que l es cases angu laires, à d roite d es joueurs, soient
blanches.

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Diagramme 1
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.-i L'échiquier vide
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� 1 . Les pi èces
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o. y a 32 pièces dans le jeu : 1 6 pièces bla nches et 1 6 pièces noires. Ce
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sont :
>- ç!( ou 9
Le Roi : symbole R,
>- La Dame : symbole D, VJtt ou �

11
> La Tour : sym bole T,.M. ou .!.
> Le Fou : symbole F, _iL ou j_
> Le Cavalier : symbole C, ltJ ou �
> Le pion : symbole B ou i
Les Bla ncs sont tirés au sort pour la première partie, après quoi les
couleurs alternent. Avoir l es Bla ncs est un avantage, car cela donne l e
droit d e jouer en premier : l e s Blancs peuvent développer leurs pièces
plus rapidement, orienter la partie vers des structures où ils se sentent
à l'aise et imposer plus facilement leur style de jeu.

2. La position de départ

Au d ébut du jeu, chaque joueur i nsta lle ses pièces com me au d iagramme
suivant :

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a b c d e f g
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0 Diagramme 1
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w> La position de départ
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@ On constate que toutes les pièces sont disposées d e façon symétrique

� de part et d'a utre de l'axe central, sauf le Roi et la Dame qui sont des
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> pièces uniques dans chaque camp. Pour éviter de confondre leur empla­
o.
u0 cement de départ, ra ppelez-vous ce principe simple : chaque joueur
place sa Dame au centre, sur une case d e sa propre cou leur. Ainsi l es
Blancs instal lent leur Dame sur une case blanche, et les Noirs sur une
case noire. Facile ...

12
3. Colo n nes, rangées, diagonales
Pour décrire plus commodément l'éch iqu ier, on nomme « rangées » les
séries de cases horizonta les, « colonnes » les séries de cases verticales,
et « diagonales » les séries de cases obl iques. Quant aux cases bordant
l'éch iquier, on les appelle « la ba nde ». Ill ustration aux d iagram mes
suivants.

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-p


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Diagramme 2 Diagramme 3 �(fi


Les rangées Les colonnes
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Diagramme 4
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� Diagrammes
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>- Les diagonales La bande
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13
4. Les cases de l'échi quier
Pour ind iquer ou repérer aisément une case, on utilise u n système
de coordonnées. Pour cela, on affecte une lettre à chaque colonne de
l'échiquier et un ch iffre à chaque rangée. L'origine du repère (la case ai)
est la case angulaire à la gauche d es Blancs. Voici un échiquier doté de
ses coordonnées :

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7
6

a b c d e f g h
Diagramme 6
Les coordonnées

Ne vous effrayez pas, ce système est beaucoup moins compliqué que sa


description : pensez à tous les mots croisés que vous avez résolus, ou
mieux encore à toutes l es bata illes navales remportées de ha ute l utte
dans votre enfance. Souvenez-vous : vous n'aviez aucun mal à découvrir
où se trouvait la case f6 pour cou ler un destroyer adverse. Eh bien, ce
Vl
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n'est pas plus d ifficile aux échecs ! À partir de maintena nt, nous utilise­
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rons ces coordon nées. Nous verrons plus loin combien elles sont utiles
w> pour noter une partie ou reproduire une position.
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� 5. Les zones de l'échiquier
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o. Là encore, pour simplifier la description des péri péties d'une partie, on
u0 donne des noms imagés à certaines parties d e l'échiquier. C'est ainsi
que l es colonnes centra les sont appelées l e « centre », celles proches du
Roi « l'aile-Roi » et celles jouxta nt la Dame « l'aile-Dame ». Rien de bien
sorcier.

14
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 7 Diagramme 8
Aile-Dame, centre et aile-Roi Centre large et centre restreint

Selon l e contexte, les cases centra les de l'éch iq uier peuvent aussi être
appelées centre (restreint quand on évoque les 4 cases d4, e4, ds et es,
et élargi s'il s'agit du carré de 16 cases délimité par l es points c3, c6,
f6 et f3}. N 'essayez pas d'apprendre par cœur ces notions à ce stade :
elles s'im poseront d'elles-mêmes au fur et à mesure de votre progres­
sion. Notez au passage qu'el les sont logiques : nommer cases centra les (fi
les cases situées au centre, a i le-Dame cel les pl acées près de la Dame ï
ro-
et ai le-Roi celles proches du m onarque n'a rien d'intel l ectuel lement
révol ution naire. Par contre, c'est extrêmement commode pour décrire
ces groupes de cases. Même remarque en ce q u i concerne les rangées,
colonnes, bandes et autres diagonales.

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._ B. La m arche des pièces
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0 Aux échecs, chaque pièce se déplace d'une façon différente, ce q u i
N
@ donne s a d iversité au jeu. N o u s all ons passer en revue l e s règles régis­

� sant ces mouvements. Indiquons dès à présent que si l'une de vos
·;:::Ol
> pièces rencontre une pièce de son camp, son déplace ment s'arrête car
o.
u0 la route l u i est barrée. Mais si elle rencontre une pièce ennemie, elle
peut soit s'a rrêter soit capturer cette dernière (la prise est facultative).
Pour ca pturer une pièce, on l'ôte du jeu pour prend re sa place. Notons
que le pion ne prend pas com me i l marche et que l e Roi, autre cas parti­
culier, ne peut être pris ...

15
1 . Pi èce touchée, pi èce jouée
Attention, l es règles sont strictes : toute pièce touchée doit être jouée.
Si vous souha itez sim plement ajuster une pièce mal centrée, vous devez
dire a u pa ravant « j 'adoube », ce qui vous d ispense d'avoir à la jouer.
Moral ité : tant que vous ne serez pas fa milier avec le jeu, asseyez-vous
sur vos mains pour ne pas être tenté de jouer le premier coup venu.

2. La Tou r
La Tour parcourt les rangées et les colonnes d'autant d e cases q u 'elle le
veut. C'est la seule pièce à toujours contrôler le même nom bre de cases,
14 exactement, qu'elle soit placée au centre ou au bord de l'échiquier
(Diagrammes 9 et 10).

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Diagramme 9 Diagramme 10
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La marche de la Tour La marche de la Tour
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N Une rencontre avec une pièce a m ie la bloque dans sa course, mais par
@ contre une pièce ennemie ne l'a rrête pas : elle peut la ca pturer si elle le


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désire. Pour cela, elle l'ôte d u jeu et prend sa place.
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 11 Diagra mme 12
Marche de la Tour La Tour d3 prend le Cavalierf3

Au Diagramme 11, la Tour peut circuler sur la colonne « d » dans la d i rec­


tion des flèches, et s'a rrêter sur toutes les cases marq uées d'un cercle.
Notez qu'elle est bloquée par l e Fou noir situé en d?. Elle ne peut donc
se rendre en d7 ou en d8. Sur la troisième rangée, elle peut se déplacer
l i brement, mais rencontre un problème quand elle se heurte au Cava lier
blanc f3. Elle peut, au choix, stopper sa course en e3 ou l e ca ptu rer. Pour (fi
ï
ce faire, le joueur qui a les Noirs ôte le Cava lier f3 de l'éch iquier, et le ro-
rem place par sa Tour. La position finale est illustrée au Diagramme 12.

3. Le Fou
Le Fou parcourt les diagonales, d'autant de cases qu'il l e désire. Il couvre
Vl
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13 cases quand il est situé au centre, mais seulement 7 s'il est dans un
0
..... coin ou à la bande (Diagramme 13). Son mode d e locomotion en fait
w> une pièce à part : du fait qu'il circu le seulement en diagonale, il passe
"""
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0
N toute sa vie s u r des cases de même cou l e u r. Ainsi, u n Fou né sur une
@ case blanche ne pou rra jamais se rendre sur une case noire, et récipro­

� quement.
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a b c d e f g h
Diagramme 14
Marche du Fou

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<lJ Comme pour la Tour, une rencontre avec une pièce amie arrête le Fou
0
._ dans sa course, mais il peut prendre toute pièce ennemie q u i le gêne .
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""" Rappelons qu'un Fou court toute sa vie sur des cases de même couleur :
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0
N au d ébut de la partie chaque joueur possède u n Fou de cases blanches
@ et un Fou de cases noires, q u i se complètent harmonieusement {d'où


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l ' intérêt d e conserver la paire d e Fous, si possible, q uand on échange des
o. pièces en mil ieu de jeu).
u0

18
4. La Dame
La Dame, q u i est la pièce la plus pu issa nte d u jeu, combine les possi­
bilités de la Tour et du Fou : elle court dans toutes les d i rections, hori­
zonta les, verticales et d iagona les, d'a utant de cases qu'elle le souhaite.

a b c d e f g h
Diagramme 16 Diagramme 17
La marche de la Dame La marche de la Dame

Elle contrôle 27 cases quand elle occupe une position centrale, comme
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au Diagramme 16, et seulement 21 quand elle est dans un coin ou sur la ro-
bande (Diagramme 17).

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u0 Diagramme 18 Diagramme 19
Marche de la Dame La Dame e4 prend la Tour h1

19
La Dame prend comme elle marche. Au D iagramme 18, elle rencontre
deux obstacles possibles sur ses lignes d'action. Auta nt elle est bloq uée
dans sa course par le pion g4 (les cases g4 et h4 sont hors de sa portée),
autant elle peut ca pturer la Tour noire hl si elle le désire. Le Diagramme
19 ill ustre cette prise.

5. Le Roi, l'échec
Le Roi se déplace comme la Dame, dans toutes l es d irections, mais
d'une seule case à la fois. Sa marche est représentée au Diagramme 20.

quier, 5 seulement quand il est sur la bande (bord de l'échiqu ier) et


Notez qu'il contrôle 8 cases quand il est placé vers le centre de l 'échi­

à peine 3 s'il est dans u n coin. Ces chiffres, qui ne sont pas à retenir,
illustrent surtout l'importance d u centre.

a b c d e f g h
Diagramme 20
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<lJ La marche du Roi
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.-i Si le Roi n'est pas la pièce la plus puissante d u jeu, c'est la plus im por­
0
N tante. On sait qu'il ne peut être pris : quand il est en échec, c'est-à-dire
@ en position d'être capturé, son possesseur doit parer l 'échec. S'il ne le


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peut, il est mat et perd la partie.
o.
u0

20
Le Diagramme 21 m ontre l e Roi en action : il peut se rendre sur l'une ru

q uelconque des 8 cases qui l 'entourent (il fonctionne comme la Dame, �·


mais sa mobilité est réd uite à une seule case) , sauf en c3 et e3, q u i sont �

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occupées par des pièces am ies. Pa r contre, le Caval ier noir situé en ds
est « en prise ». Le D iagramme 22 montre la position résultant d e la
capture du Caval ier ds. (fi
ï
ro-
6 . Le Cavalier
Le Cavalier a une marche très spéciale. Considérez, selon ce qui vous
semble le plus facile, soit :
> Diagramme 23 (a) : qu'il effectue deux pas de Tour puis u n pas de
Vl
<lJ Tou r latéra l ;
>
0

� Diagramme 23 (b) : qu'il effectue u n pas d e Tou r puis un pas de Fou


� en s'éloignant ;
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@ Diagramme 23 (c) : qu'il se rend au coin opposé d'un recta ngle de
� trois cases sur d eux.
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o.
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21
c d g
Diagramme 23 Diagramme 24
a b e f h

Marche du Cavalier La rosace du Cavalier

Le Diagramme 24 illustre la rosace d u Cava lier et m ontre les possibilités


de ce dernier. Notez, pour simplifier vos calculs, qu'un Caval ier attaque
toujours les cases d'une couleur d ifférente de celle sur laquelle il se
trouve. Ainsi le Cavalier e4 (une case blanche) ne peut se rendre que
sur des cases noires : c3, c5, d6, etc. Côté efficacité, placez u n Cavalier
à la ba nde : on constate qu'il ne contrôle plus que 4 cases au lieu de 8.
Placez-le ma intenant dans u n coin : ses possibil ités de d éplacement
ne se m ontent plus qu'à 2 cases ! Voilà qui plaide, une fois de plus, en
faveur d u centre.

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Diagramme 25
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o. a b e f h
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Les possibilités du Cavalier

22
Notez égalem ent que le Caval ier n 'est pas gêné dans ses mouvements
par les pièces q u i l'entourent, puisqu'il bondit a l lègrement au-dessus
d'el les. Seules peuvent le stopper les pièces situées sur l'une de ses
cases d'arrivée. Au D iagramme 25, le Cava l ier noir peut se rendre sur
les huit cases noires qui l 'entourent, sauf sur la case d6 occupée par un
pion noir, qui est une pièce de son propre camp. La case d2 est égal e­
ment occupée, mais par u n pion blanc cette fois. Le Cava lier peut choisir
de l e ca pturer en prenant sa place, comme le montre le Diagramme 26.

7 . Le pion
Le pion avance d roit d evant lui comme u n bon petit soldat, et ne recule
jamais. Simple fantassin, il n'avance que d'une case seulement, sauf
lorsq u'il est encore à sa case initiale où il peut ava ncer de deux cases à
la fois s'il le souhaite. Il revient ensuite à sa marche ha bituelle, u n pas à
la fois. Notez que cette facu lté n'est ouverte qu'aux pions situés sur leur
case de départ. Si elle n'est pas exploitée au premier coup d u pion, cette
possi bilité est perdue et ne peut être utilisée plus tard.
(fi
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ro-

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N Diagramme 27 Diagramme 28
@ Marche du pion Pions gênés par des obstacles


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o. Le D iagramme 27 montre que les pions blancs c2 et h2, tout comme les
u0
deux pions noirs, peuvent ava ncer au choix d'une ou deux cases. Par
contre, le pion blanc e4, q u i a déjà bougé dans la partie, ne peut ava ncer

23
que d'une case. Lorsqu'un pion rencontre un obstacle, ami ou ennemi,
il est bloqué dans sa marche, comme l'illustre le Diagramme 28, où l es
pions bla ncs situés en e4 et en h2 sont bloqués. Le pion, en effet, est la
seule pièce q u i ne prend pas com me elle marche.

8 . La p rise avec le pion


Le pion avance tout droit, mais prend en biais, toujours dans le sens de
sa marche. U n pion attaque donc les deux cases diagonales qui lui font
i m médiatement face (sauf les pions situés à la bande, q u i n 'attaquent
qu'une case). Notez q ue l es pions placés sur leur case i n itiale, bien qu'ils
aient la faculté d'avancer de d eux pas s'ils le souhaitent, n 'attaq uent
pas les cases diagonales situées à deux pas. Pour prend re, un pion ôte
d u jeu la pièce qu'il attaque et prend sa place.

a b c d ef g h
Diagramme 29
Vl
<lJ Cases attaquées par les pions
0
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"""
.-i Au Diagramme 29, des flèches indiq uent les cases attaq uées par le pion
0
N blanc et les pions noirs. On note que le pion blanc situé en f3 menace
@ le Caval ier noir g4. S'il décide de prendre cette pièce, il l'ôte du jeu et


·;:::Ol
>
occupe sa place. La position résultante est illustrée au Diagramme 30.
o.
u0

24
Autre exemple, D iagramme 31 : l e pion blanc ne peut avancer. Son seul
coup possible consiste à prendre la Tour noire. Pa r contre, le pion noir
dispose de trois choix : il peut avancer d'une case, de deux cases, ou
bien prend re la Dame blanche. Par contre, il ne peut prendre le Fou blanc
en fs, qu'il n'attaque pas.
(fi
ï
9 . La prise en passant ro-

L a prise avec l e pion comporte un cas particul ier, « la prise e n passant ».


Prenons le cas d'un pion noir situé en c4 et d'un pion blanc en b2, et
supposons que l es Blancs décident d'ava ncer leur pion en b4, com me
ils en ont le d roit puisque ce pion est encore à sa case initiale. Quelles
Vl
sont les possibilités noi res ? Si l e pion blanc n'avait avancé qu'en b3, la
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réponse serait simple : l e pion c4 aurait pu le prendre. Oui, mais voilà :
w> ce pion blanc est maintenant en b4... Dans ce cas, la règle dit que la
"""
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0 prise reste possible, comme si le pion blanc n'avait avancé que d'un pas .
N
@ Mais attention, cette prise « en passant » ne peut s'effectuer qu'immé­

� diatement après l'avancée du pion blanc de deux cases. Elle ne peut être
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> différée, sous peine d 'être perdue. Voyons cela en images ...
o.
u0

25
a b c d a b c d a b c d
Diagramme 32
La prise en passant

Le pion noir va capturer le pion blanc qui se rend d e b2 en b4, com me si


ce dernier n'ava it avancé que d'une case, en b3. C'est la prise en passant
qui, répétons-le, doit être jouée tout de su ite si les Noirs souhaitent
en profiter. La partie gauche d u diagramme montre la marche du pion
blanc. La partie centra le montre l'instant précédant la prise en passant.
La position finale, après la prise en passant, est illustrée à d roite. Préci­
sons que la prise « en passant » est réservée aux pions et ne peut être
util isée avec ou contre une autre pièce.

1 O. La promotion
Pour en finir avec l e pion, figure modeste mais dont la marche est un
Vl
<lJ
peu compliquée, il nous faut parler de la promotion. U ne fois arrivé sur
0
._ la huitième rangée adverse, un pion devient inutile puisqu'il ne peut
w> méca n iq uement ni ava ncer ni attaq uer. Les règles prévoient qu'il se
"""
.-i
0
N transforme, dès qu'il parvient sur cette dernière traverse, en n'importe
@ quelle pièce d e sa propre couleur, à l'exception d u Roi, fa isant ainsi sien

� l'adage selon lequel chaque soldat a dans sa giberne un bâton d e maré­
·;:::Ol
>
o. chal.
u0

26
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 33 Diagramme 34
Avant la promotion Après la promotion

En pratique, le joueur avance son pion jusqu'à sa dernière rangée, l 'ôte


d u jeu et l e rem place par la pièce de son choix. Le fait que cette dernière
existe d éjà sur l'éch iquier n'est pas gênant. C'est ainsi que, théorique­
ment, vous pouvez avoir simultanément jusqu'à 9 Dames ou 10 Tours
de votre couleur (vos Dame ou Tours initiales plus 8 autres acqu ises par
promotion de tous vos pions) ! Cela dit, si votre adversaire vous la isse (fi
fa i re, il a pro bab lement intérêt à chercher une activité plus adaptée à ï
ro-
son mode de réflexion, l e tricot ou l'art floral par exemple.

1 1 . Le roque
Une fois par partie, chaque joueur peut déplacer en une seule fois son
Vl
<lJ
Roi et l'une de ses Tours. Pour accélérer la mobil isation, chaque joueur
0
.....
a en effet le d roit, sous certa ines conditions, de bouger son Roi et u n e
w> Tou r s i m ultanément. C e double mouvement, appelé roq ue, compte
"""
.-i
0 pour un seul coup. C'est un coup d e Roi (il faut donc se saisir d u Roi en
N
@ prem ier, sinon votre adversaire pou rrait vous forcer à jouer votre Tour

� selon le principe « pièce touchée, pièce jouée »), qui permet de mettre le
·;:::Ol
>
o. monarque à l 'abri tout en central isant une Tou r. Durant ce roque, le Roi
u0 se déplace de deux cases vers l'une de ses Tou rs, et celle-ci l 'enjambe
pour se p lacer sur la première case dispon i ble. Quand le Roi se déplace
vers l'aile-Roi il s'agit d u « petit roqu e » parce que la Tour se déplace de
deux cases seulement, s'il m igre sur l 'aile-Dame c'est le « grand roq u e »
car la Tour parcourt trois cases.

27
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 35 Diagramme 36
Avant le roque Après le roque

Les deux possib i l ités sont ouvertes à chaque joueur au Diagramme


35. Le Diagramme 36 montre la position après que l es deux camps ont
roqué. Les Blancs ont effectué le gra nd roque, les N oirs le petit roq ue.
Pour être autorisé, le roque doit répondre à q uatre con d itions s i m u lta­
nées:

a) ni le Roi n i la Tour d u roq ue ne doivent avoir bougé avant le roque;


b} les cases situées entre le Roi et la Tou r doivent être vides ;
c) l e Roi ne doit pas être en échec au moment d u roque ;
d} l e Roi ne doit pas se mettre en échec d u rant le roq ue (il ne doit n i
traverser ni a boutir s u r une case attaquée par u n e pièce adverse).

Vl
<lJ

0
._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

a b c d e f g h
Diagramme 37 Diagramme 38
Les impossibilités de roquer Le seul roque autorisé

28
Au Diagramme 37, les Blancs ne peuvent n i effectuer le grand roque à
cause d u Cava l ier blanc en bl, n i le petit roqu e car la case fi est battue
par le Fou noir en bs : le Roi blanc se mettrait en échec en roquant
puisqu'il passerait par une case attaquée par ce Fou. Même constata­
tion en ce q u i concerne le grand roque d es Noirs : la case d8, par laquelle
passerait l e Roi, est sous l e feu de la Dame blanche située en h4.
Seule possibil ité de roque, dans cette position : le petit roque noir
(Diagramme 38). Il im porte peu que la case h8 soit attaquée par le Fou
blanc placé en c3 : le petit roque peut s'effectuer tranquillement, l e Roi
noir ne passant ni n'atterrissant sur une case où il serait en échec.

C . La n otatio n
Nous aurons bientôt besoin de décrire des déplacements de pièces sur
l'éch iquier, et de noter des parties afin de pouvoir les reprodu ire plus
tard. Pour cela on util ise un système nommé notation algébrique, basé
sur le système de coordonnées que nous con na issons déjà. Pou r noter
un coup, on indique le moment de la partie où il se joue, l ' initiale d e
la p ièce qui bouge, et les coordonnées d es cases d e dépa rt e t d'arrivée,
séparées d'un tiret. Par exemple 4.Cg1-f3 est un déplacement de Cava­
l ier de la case gi à la case f3, effectué au 4e coup. Les coups de p ions sont
simplement notés par l es cases de d épart et d'arrivée, par exemple 2.e2-
e4. Toute réplique noire à un coup blanc est indiquée à la su ite de ce
d ernier : 2.d2-d4 Cg8-f6. Un coup noté isolément est précédé de points
Ul
de suspension s'il est joué par les Noirs. Par conséquent, 31.Te4-e7 est
Q)
0
1....
un coup blanc, tandis que 31...Te4-e7 est un coup noir.
w>­ Cette notation algébrique com plète - avec m ention des cases de départ
<::!"
..-!
0
""
et d es cases d'arrivée - étant un peu fastidieuse, on util ise en pratique
@ une notation simplifiée, où seu l e la case d'arrivée est ind iquée. Ainsi le
..._,
..cOl d ébut d e partie :
·.::>­
o_
u0 Notation complète sera notée ainsi Notation abrégée

i . e2-e4 e1-es i . e4 es
2.Cg1-f3 Cb8-c6 2.Cf3 Cc6
Vl

e
QJ
3.Ff1-b5 a1-a6 3.Fb5 a6

QJ
o..
4.Fb5-a4 Cg8-f6 4.Fa4 Cf6
:J
e
Cl
<QI
29
En cas d'ambiguïté, il faut retourner pour un coup à la notation complète
ou donner un renseignement complémentai re. Si, par exemple, les
Blancs ont deux Tou rs situées en dl et e2, et jouent la Tou r e2 en d2, la
m ention 22.Te2 ne suffit pas à savoir quelle Tou r ils ont joué. Pour lever le
doute il faut préciser 22.Te2-d2, ou à tout le moins 22.Te-d2 ou 22.T2-d2.

Les symboles
Pour décrire certa ins mouvements, tels que les captures, le roq ue, la
prise en passant, l'échec. .. , et faire des com menta i res sur leur opportu­
nité, on peut faire su ivre l'énoncé des coups de symboles. Voici les plus
coura m ment uti l isés, avec leur signification et des exemples i l lustrant
leur emploi :
x Prise, ou capture. Se prononce « prend » {Fd5xDd8 donne : Fou ds
prend Dame d8)
o-o Petit roque
o-o-o Grand roq ue
e.p. En passant (e4xd3 e.p. se prononce : e4 prend d3 en passant)
+ É chec {Fd5+ se prononce : Fou ds, échec)
=
Promotion. Se prononce « éga l » ou « fait » {c8=D donne : pion c8,
éga l [ou fait] Dame)
# Mat. Se prononce « mate » (Dg7# donne : Dame g?, mat)
Bon coup {Tg5 ! se prononce Tour gs, bien joué [ou bon coup]...)
!!
Ul
Q)
0
Excel lent coup {Cxg6 !! se prononce Cava l ier prend g6, très b ien
1....

w>­ joué [ou très bon coup])


?
<::!"
..-!
0 Faute {Df7 ? se prononce Dame f7, faute [ou Dame f7, fa ible])
??
""
@ Gaffe {Rh2 ?? se prononce Roi h 2, gaffe)
..._,
..cOl
·.::>­ Deux autres sym boles sont parfois utilisés :
!?
o_
u0 Coup intéressant, mais peu clair. Exemple : 27.Th4 !?
?! Coup douteux {trop beau pour être vra iment correct !}. Exemple :
25 .. .f5 ?!
Tous ces sym boles ne sont pas à retenir, vous les assim ilerez ra pide­
m ent en rejouant des parties.

30
D. Le mat
U n Roi e n situation d'être pris est d it « e n échec ». O r nous savons qu'il
est interdit de se mettre ou d e rester en éch ec. Pour vous dégager d 'un
échec, vous avez jusqu'à trois possibilités : fuir avec votre Roi, capturer
la pièce ennemie donnant échec ou i nterposer l'une de vos pièces entre
votre Roi et la pièce q u i l'attaque. Si aucun de ces cas n 'est possible,
votre Roi ne peut se soustraire à l'échec : i l est mat. Le mat, qui est le
but du jeu, m et fin au com bat : le joueur maté perd la partie.

c d c d (fi
Diagramme 40
a b ef g h a b e f g h
Diagramme 39 ï
ro-
3 échecs mais un seul mat! Les Noirs sont mat

Examinons la situation, Diagramme 39, où l es Blancs peuvent mater en


un coup. L'analyse de leurs possibilités montre qu'ils d isposent d e trois
échecs. Mais seul l ' u n d'entre eux fait mat :
vi
<lJ a) Tou r b7 va en b8, échec, est facilement paré par les Noirs qui inter­
0
..... posent leur Cavalier d6 en c8 (où il est protégé par la Dame noire) .
w>-
"""
.-i
0 b) La joie que procure l'échec de la Tou r fl all ant en f8 est de courte
N durée, car l es Noirs ca pturent cette Tou r avec leur Fou h6 !
@

� c) Par contre, l'échec d u Caval ier g6 en e? est im parable. Vérifiez par
·;:::Ol
>-
Q_ vous-même : les N oirs ne peuvent ni ca pturer ce Caval ier ni inter­
u0 poser de pièce (il est impossible de masquer l'action d'un Caval ier
par une pièce). Et comme toutes l es cases de fuite du Roi noir sont
soit contrôlées par la Tour fi et le Fou c3, soit bloquées par les forces
noires (le pion situé en h?) ... les Noirs sont mat !
Le D iagramme 40 montre la position après le mat.

31
a b c d e f g h
Diagramme 44

Les Diagram m es 41 à 44 illustrent différents cas de mat : vérifiez que le


Roi noir est bien en échec, et que cet échec est impossible à pa rer.
Vl
<lJ

0
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w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

32
Les mats si m p les
Pour bien com prendre pourquoi un ga in matériel même minime cond u it
normalem ent au ga in - et d u coup, pourquoi il ne fa ut pas la isser de
matériel en prise - vous devez connaître les mats élémenta ires. Ce sont
les mats que l'on peut forcer, avec un matériel m inimal (Dame, Tour ou
deux Fous) contre un Roi dépouillé.

a) Dame contre Roi dépouillé

à l a bande, et d'appeler son p ropre Roi à la rescousse pour aider au mat.


Pour gagner avec une Dame d 'avance, il suffit de repousser le Roi adverse

Les positions matantes sont représentées aux Diagra mm es 45A, 45B


et 45C. Prenez garde, toutefois : à la position illustrée au Diagramme
45D, l es Noirs sont pat (nous verrons plus bas que ce terme désigne une
situation où un joueur, d ont c'est le tour de jouer, ne dispose d'aucun
coup : la position est al ors null e) !

8
· · · ·�
6 7 ··•·· ·
•••
···
(fi

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m

6 ro-

5
4

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3 ··•·•···•··
0
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<lJ
2

a b c d e f g h
2

a
a . .
b c d ef g h
._
w> Diagramme 45 Diagramme 46
"""
.-i
0
N Le D iagramme 46, trait aux Blancs, m ontre comment s'y prendre à partir
@

� d'une position q uelconque. Les Blancs commencent par ra pprocher leur
·;:::Ol
> Dame par 1.Dd8+ Re4, puis continuent en ôtant des cases au Roi adverse
o.
u0 par 2.Dd6 Re3 3.De5+ Rf3 4. Df5+ Re3 5. Dg4 Rf2. Enfin, ils mobil isent leur
propre Roi pour forcer le mat : 6.Rd3 Rf1 7. Re3 Rel 8.De2tt (ou 8. Dg1tt).
Retenez seulem ent la m éthode, pas les coups : personne ne vous repro­
chera de tâtonner, pourvu que vous matiez.

33
b) Tour contre Roi dépouillé

Le mat avec la Tour se ra pproche d u mat avec la Dame, à cette différence


que le Roi doit être mobilisé beaucoup plus tôt pour aider à refouler son
homologue adverse à la bande. La position idéale est représentée au
Diagramme 47A. Méfiez-vous de la situation ill ustrée au Diagramme
47B, où les Bla ncs mettent les Noirs pat.

a b c d e f g h
Diagramme 47

Le Diagramme 48 montre comment opérer à partir d'une position


prise au hasard. Plusieurs routes mènent n aturellement à Rome, mais
la partie peut se poursu ivre ainsi : 1.Te8 Rds 2.Rd3 Res 3.Td8 Rc6 4.Rd4
Rc7 s.Tds Rb6 6.Td6+ Rbs 7.Te6 (ce cou p d 'attente, caractéristique de ce
gen re de position, force le Roi noir à céder du terrain) 7... Rb4 8.Tb6+ Ras
9.Rcs Ra4 10.Tb8 (un a utre coup d'attente, destiné à amener la position
Vl
opti male : le Roi blanc à dista nce de Cavalier du Roi adverse) 10 ... Ra3
<lJ

0
11.Rc4 Ra2 12. Rc3 Ra1 13.Rc2 Ra2 14.Ta8 mat.
._
w>
"""
.-i
0 c) Deux Fous contre Roi dépouillé
N
@ Pour mater avec deux Fous, l'objectif consiste à acculer le Roi adverse


·;:::Ol
>
dans un angle de l'échiquier. Les positions matantes sont illustrées aux
o. Diagrammes 49A et 49B. Attention aux positions soA et soB, où le Roi
u0
noir est pat !

34
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagra mme 49 Diagramme 50

En pratique, les Blancs refou lent le Roi adverse à la bande en lui ôtant de
plus en plus de cases, l 'acculent dans u n coin puis l'achèvent. Exemple,
D iagramme 51 : 1.Fd6+ Rg8 2.Fd5+ Rh8 3.Fe5 mat. Ou encore, Diagramme
52 : 1.Fe6 (attention au pat) 1 ... Re8 2.Ff5 (coup d'attente) 2 ... Rf8 3.Fd7 !
{force l e Roi noir à se d iriger vers l e coin) 3 ... Rg8 4.Fh6 ! enfonce le clou
dans l e cercueil) 4... Rh8 5.Fg7+ Rg8 6.Fe6 mat.
(fi
ï
ro-

Vl
<lJ

0
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>
w
"""
.-i
0
N Diagramme 51 Diagra mme 52
@


ê'
·> Nous n'étud ierons pas le mat avec Fou et Caval ier, complexe et rare.
ug- Cette position se prod uit trop peu fréquemment pour présenter un
intérêt q uelconque, surtout pour u n débutant. Sachez cependant que le
ca m p q u i possède l'avantage matériel peut forcer le mat.

35
E. La n u lle, le pat
Une partie d'échecs peut s'achever par u n gain mais aussi par une
nulle, aucun des deux joueurs ne gagnant la partie. Les joueurs peuvent
convenir de la nullité par consentement m utuel : par exem ple parce que
la position est trop simple (on ne voit pas comment un joueur lucide
pourrait perdre la position) ou au contraire trop risquée (a ucun des deux
joueurs n'a vraiment envie de se lancer dans les complications, de peur
de perdre) ou bien encore parce que l es deux joueurs n'ont plus envie de
jouer (après tout, on est humain ...) Cela dit, l es règles prévoient quatre
.

autres cas de nullité, en particulier :


a) quand le matériel est insuffisant pour mater : les deux joueurs sont
par exem ple réd u its à jouer avec l eu rs Rois dépouillés ;
b) s'il y a triple répétition de la position, le joueur q u i a le trait {le d roit
de jouer) peut exiger la n u l l ité ;
c) si aucun pion n'a été avancé n i aucune pièce prise pendant 50 cou ps,
le joueur q u i a le trait peut exiger la nul lité ;
d) quand un joueur ne dispose d'aucun coup l égal et n'est pas en
échec, il est pat et la position est n u lle.
Le D iagramme 53, trait aux Noirs, montre u n exemple de pat : les Noirs
ne disposent d'aucun coup, car tout m ouvement l es mettrait en échec
(ce q u i est interdit). La partie est donc nul le, faute de com battants !

Vl
<lJ

0
._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

36
Le pat est un p iège d ont vous d evez vous méfier, car il intervient
souvent quand vous d isposez d'un avantage matériel tel que vous
croyez le gain inélucta ble ... et que vous vous endormez. Voyons un
exemple pratique :

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 54 Diagramme 55
Avant le pat Après le pat

Au Diagramme 54, les Bla ncs ont un avantage considérable (une Tour de
pl us) et menacent de mater le Roi noir en jouant leur Tou r en d8. lis ont ï
cependant joué de façon négligente car l es Noirs, a priori complètement ro-
perdus, disposent ici d'une ressource sa lvatrice : le magnifique sacrifice
de Dame 1 Df7+ ! Ce coup fa it échec et attaque aussi la Dame blanche,
•••

menaçant de la prend re. Les Bla ncs sont donc contraints d'accepter
l'offre en s'emparant de la Dame noire. Mais après 2.Dxf7 {Diagramme
55), l es Noirs n'ont plus aucun coup à leur disposition ! Leur pion est
Vl
<lJ bloqué et ne peut avancer, leur Roi ne peut bouger sans se mettre en
0
..... échec, ce q u i est interdit, et ils n'ont pas d'a utre possibilité. C'est pat, et
w>
""" la partie est n ulle. Ne confondez pas le pat avec le mat : dans le premier
.-i
0
N cas l es Noirs ne peuvent jouer mais ne sont pas en échec. Dans le cas d u
@ mat, u n joueur ne peut jouer parce q u ' i l ne peut s e soustraire à l'échec.


·;:::Ol
>
o.
u0

37
F. La va leur des pièces
La pratique a permis de défi nir une valeur pour l es pièces. Elle est fonc­
tion de leur puissance et, sur un éch iqu ier, correspond peu ou prou
au nom bre de cases attaquées. Le Roi, imprenable, a une va leur théo­
riq ue i nfinie. En pratique i l a la force d'une p ièce mineure ou d'une Tour
selon les circonstances (Dame et Tou rs sont appelées pièces lourdes ou
pièces majeures, Caval ie rs et Fous pièces l égères ou p ièces m ineures).
Le tableau ci-dessous rappelle le nom bre de cases attaquées, selon
l'endroit où les pièces sont placées, et propose un barème. li permet de
constater que la Dame éq uivaut à environ 2 Tou rs ou 3 pièces mineures.
La d ifférence entre une Tour et une pièce m i n eu re est appelée qual ité et
vaut 2 pions. Le Cava lier vaut le Fou : moins pu issant, il n'est cependant
pas l i m ité à des cases de même couleur.

Nombre de cases attaquées Valeur de la pièce

Au centre À la bande Dans un angle

Dame 27 21 21 9 à 10

Tour 14 14 14 5

Fou 13 7 7 3

Cavalier 8 4 2 3

Pion 2 1 - 1

Roi 8 5 3 3 à 5 (infinie)

Ul
Q)
Prenez ga rde, ces éva l uations dépendent de la situation et peuvent
0
1....
fortement varier d'une position à l'autre. Dans une position bloquée
w>­ (les pions imbriqués les uns dans les a utres), le Cava l ier sera souvent
<::!"
..-!
0 plus précieux qu'un Fou. A l'inverse, ce dernier brillera dans l es positions
""
@ ouvertes (où beaucoup de pions ont d i sparu de l'éch iqu ier). Notez éga l e­
..._,
..cOl m ent que l e matériel est d'une importance ca pita le. Si vous don nez
·.::>­
o_ ne serait-ce q u'un pion à l'adversaire, il aura un plan d'action simple :
u0 échanger l es pièces pour simplifier l e jeu, puis pousser son pion sup pl é­
m entaire à Dame. Avec u n e Dame d'avance, il l'em portera facilement.

38
G. Exercices

Exercice 1
Les coordon nées de l'échi quier
Voyons si vous êtes à l 'aise avec l e système de coordonnées. Prenez un
échiquier vide, et placez les pièces su ivantes :
a) pour les Bla ncs : un Roi en bl, une Dame en h6, des Fous en f4 et g2,
un Cavalier en f3 et d es pions en a2, b2, c3, f2, g3 et h2 ;
b) pour les Noirs : un Roi en g8, u n e Dame en ds, u n e Tou r en e2, un Fou
en g7 et des pions en a1, b7, f7 et h1.
Vous devez obtenir la position illustrée ici :

(fi
ï
ro-

a b c d e f g h
Exercice 1

Vl
<lJ

0
._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

39
Exercice 2
Les coordon nées de l'échiquier
Rééditez votre exploit avec la position suivante, que vous devez entrer
sur un échiqu ier vide :
a) pour les Blancs : un Roi en g1, une Dame en d2, des Tours en dl et el,
et des pions en a2, b2, f2, g2 et h3 ;
b) pour les Noirs : un Roi en e8, une Dame en e?, des Tou rs en a8 et h8,
u n Caval ier en f6 et des pions en a?, b7, c6, f7, g? et h?.

8
7

c d e f g h
Exercice 2

Vous avez normalement obtenu le d iagramme ind iqué.

Exercices 3 et 4
Vl

0
<lJ
La notation
._
w> Êtes-vous familier avec la notation ? Pour le savoir et tester vos nouvelles
"""
.-i
0
N connaissances, prenez votre échiqu ier et reprod uisez ces d eux parties.
@ Essayez aussi de noter les mêmes parties en notation a lgébrique simpli­


·;:::Ol
>
fiée.
o. a) l .f2-f4 e?-e6 2.g2-g4?? Dd8-h4#. C'est mat ! Vérifiez Exercice 3 si la
u0
position finale est correcte.
Une autre partie, qui elle aussi n'est donnée en exemple que pour son
côté distraya nt, l es d eux camps accumulant les fautes (n'essayez pas
de jouer comme cela en pratique, vos adversaires ne fera ient qu'une
bouchée de vous) :

40
b) i .c2-c4 c7-c5 2. Dd1-a4 Dd8-a5 3.Da4-c6 Da5-c3 4.Dc6xc8#. C'est
encore mat. La position finale est représentée Exercice 4.

a b c d e f g a b c d e f g
3
Exercice Exercice 4
Les Blancs sont mat Les Noirs sont mat

prem ière : 1.f4 e6 2.g4 Dh4#, et pour la seconde : i .c4 es 2.Da4 Da5 3.Dc6
Les mêmes parties, en notation a brégée, seraient notées pour la

Dc3 4.Dxc6#.
ï
ro-
Exercice 5
La marche du Roi
À !'Exercice 5, sur quel les cases l e Roi blanc peut-il se rendre ? Et l e Roi
noir ?

8
..... ••••••
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: •.·.····
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5 •••••
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u0
2
• •
•a b c d e f
E
g h
Exercice 5

41
Le Roi blanc peut se rendre en A, C, D et E. La case B lui est interdite : en
approchant du Roi noir, il se mettrait en échec, ce q u i est contra i re aux
règles du jeu. Pour des ra isons similaires, le Roi noir, de son côté, peut se
rendre sur toutes les cases q u i lui sont contiguës sauf la case B.

Exercice 6
La marche de la Dame
La Dame peut-elle se rendre sur les cases marq uées d'une l ettre à !'Exer­
cice 6 ?

8 ••••••
: •œ•� ·.�.
: ·.-.
· �.-
=· .
· �.
·�.

�.
· · ·
3 ·
2
·- � ••·
· ·
a b c d e f g h
6
Exercice
La marche de la Dame

La Dame ne peut se rendre sur la case A, parce qu'elle n e peut sa uter


Vl
au-dessus d'une pièce de son camp. Elle ne peut non plus aller en B ou
<lJ

0
en F, ces cases ne correspondant pas à sa marche. Par contre, elle peut
._
w> parfaitement jouer en C, D ou E.
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

42
Exercice 7
Notation et marche de la Tou r
La Tou r blanche peut-elle jouer sur les cases A à F à l'Exercice 7 ? I n d iquez
par leurs coordon nées algébriques toutes les cases où elle peut jouer.

1 B,•
8
• • •
/ B BBB
••
B B
···� ·­
·� :� ••
3 ,,,,,,,,�+,,,,,,7,•
-• • �-
�- •
2 · E .•m • •
a b c d e f

g h
7
Exercice
La marche de la Tour

La Tou r blanche peut se rendre en A, mais pas en B (el le ne peut sauter ï


par-dessus son Roi). Les cases C et D ne correspondent pas à sa marche. ro-

Enfin l es cases E et F lui sont inaccessibles, parce qu'elle ne peut enjam­


ber de pièce (a mie ou ennemie). La Tour peut jouer d'une case sur la
gauche, d'une ou deux cases sur la droite (j usqu'en A), d'une case vers
le bas et d'une ou deux cases vers l e ha ut. Cette case est occupée, il est
vra i, mais la Tour blanche peut prendre la Tou r adverse et s'installer à sa
Vl
<lJ
place. En résumé, la Tour peut jouer en a4, c4 et d4, b3 et bs. Elle peut
0
._ aussi ca pturer la Tour noire en b6.
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

43
Exercices 8 et 9
La marche des pièces
Exercice 8 : quelles pièces le Fou noir attaque-t-il ? Avec quelles pièces
les Blancs peuvent-ils prendre le Fou adverse ? Qui, selon vous, a le trait
(le d roit de jouer) ?
Exercice 9, où placer un Fou pour qu'il contrôle l e maxim u m de cases :
en A, B ou C ?

Le Fou noir attaque le Roi et l e Fou adverse Exercice 8. Les Bla ncs
peuvent ca pturer le Fou noir avec leur Dame, leur Tou r ou leur Fou. C'est
forcément aux Blancs de jouer, parce que leur Roi est en échec et qu'ils
n'ont pas l e d roit d e rester en échec. Exercice 9, vérifiez q ue plus on se
rapproche du centre restreint, plus le Fou contrôle de cases : com ptez et
Vl

C, soit jusqu'à 45 °/o d'activité en plus !


<lJ
vous verrez q u'en A il surveille seulement 9 cases, contre 11 en B et 13 en
0
._
w>
"""
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0
N
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o.
u0

44
Exercice 1 0
La marche du Cavalier
Sur quelles cases marq uées d'une lettre le Caval ier blanc peut-il se
rendre, Exercice 10 ? Quelles pièces noires peut-il capturer ?

Le Cava lier blanc peut se rendre sur la case D. I l peut aussi ca pturer le ï
Fou ou le pion noirs. Il ne peut se rendre en A, B ou C, cases q u i ne ro-
correspondent pas à sa marche. Notez que le Cava lier se rend toujours
sur une case d'une couleur opposée à sa case de d épart, et qu'il n'est
pas gêné par les pièces situées sur des cases adjacentes. Son mode de
locomotion l'a utorise en effet à sa uter a u-dessus des cases qui lui sont
contiguës.
Vl
<lJ

0
.....

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0
N
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u0

45
Exercice 1 1
Notation et marche du pion
Exercice 11, sur quelles cases marq uées d'une lettre chacun des pions
blancs peut-il se rendre ? Et le pion noir ? Pouvez-vous indiquer l es coor­
don nées algébriques de l eu rs cases d'arrivée ?

Le pion blanc situé en a4 ne peut al ler qu'en A (case as) : il ne peut al ler
en B car cette case est éloignée d e deux pas, or un pion ne peut avancer
de d eux cases que s'il est encore sur sa case d'origine. Il ne peut al ler en
C que s'il capture une pièce, ce qui n'est pas le cas ici. Le pion d7 ne peut
se rendre q u'en D (sur la case de promotion d8) : les pions ne pouvant
fa ire marche arrière, il ne peut aller en E et encore moins en F. Souvenez­
Vl
<lJ
vous que les pions peuvent seulement ava ncer, et pas recu ler. Le pion
0

choix sur les cases G ou H, c'est-à-dire en g6 ou en gs.


._ noir, q u i est encore sur sa case de départ, peut par contre se rendre au
w>
"""
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0
N
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o.
u0

46
Exercice 1 2
Notation et marche des p i èces
À l'Exercice 12, le pion blanc peut-il avancer d'une case ? De deux cases ?
Peut-il capturer le Cavalier adverse ? Mêmes q uestions pour le pion noir.
Indiquez les cases d'a rrivée possibles en notation algé briq ue.

c d f g
Exercice 12
a b e h

La marche du pion
ï
Le pion blanc peut progresser d'une case ou prend re le Cava l ier noir, le ro-
Fou adverse bloquant son avance de deux cases. Possibilités : 1.b2-b3 o u
1 .b2xc3. Le pion noir, pour s a part, peut avancer d'une ou deux cases au
choix par 1 .. .f6 ou 1 .. .f5, mais ne peut capturer le Cavalier bla nc. Le fait
d'être encore situé sur sa case initiale l u i donne le d roit d'avancer de
deux cases, mais pas d e prendre à une distance de d eux cases.
Vl
<lJ

0
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0
N
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o.
u0

47
Exercice 1 3
Notation et marche des pièces
Pou r tester vos connaissances, placez la position de l'Exercice 13 sur
votre échiquier, et indiq uez en notation algébrique l e matériel que
chacune des pièces suivantes peut capturer :
a) le Roi blanc b) la Dame blanche c) le Fou blanc d) l e Cava lier blanc
e) la Dame noire f) la Tour noire g) l e Cava l ier noir h) l e pion noir
i) les Blancs peuvent-ils roquer ? j) et les Noirs ?

a b c d e f g h
Exercice 13
La marche des pièces

� Répon ses :
vi
<lJ a) l e Roi blanc peut prend re le Cavalier noir : Rxc2
0
._
w>- b) la Dame blanche peut prendre la Dame ou le pion noirs : Dxf4 ou
"""
.-i
0 Dxe4
N
@ c) l e Fou blanc peut prend re la Tour noire : Fxh8


·;:::Ol d) le Cava lier blanc peut prendre le Cava lier noir : Cxc2
>-
Q_
u0 e) la Dame noire peut prendre la Dame, le Cavalier ou le pion bla ncs :
... Dxf3, ... Dxe3, ... Dxh2
f) la Tour noire peut prendre le pion blanc : ...Txh2
g) le Cavalier noir peut prend re la Tour, le Fou ou le Cavalier bla ncs :
... Cxa1, ...Cxd4, ...Cxe3

48
h) le pion noir peut prendre la Dame blanche : ... e4xf3
i) les Blancs, dont l e Roi n'est plus sur sa case i n itiale, ne peuvent pas
roquer.
j) les Noirs peuvent effectuer le petit roque (on suppose que n i leur Roi
ni leur Tou r n 'ont déjà bougé) : ... o-o

Exercice 1 4
Notation et marche des pièces
À l'Exercice 14 indiq uez en notation algébrique complète, puis simpli­
fiée, le chemin l e plus ra pide pour réal iser l es actions suivantes :
a) le Fou blanc se rend en h7
b) la Dame blanche va en hl
c) la Tou r blanche se déplace en d7
d) le Cavalier noir va en c3
e) le Roi noir se rend en g7
ï
ro-

Vl
<lJ

0
.....

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"""
..-i
0
N
@


·;:::Ol
> >- Réponses :
a) 1.Ff1-d3, 2.Fd3-h7 ou en notation abrégée 1 . Fd3, 2.Fh7 ; b) 1 . Dd1-f3,
o.
u0
2. Df3-h1 ou en notation abrégée 1.Df3, 2.Dh1 ; c) 1.Ta1-a7, 2.Ta7-d7 ou en
notation abrégée 1.Ta7, 2.Td7 ; d) 1...Cg8-f6, 2 ...Cf6-e4, 3...Ce4-c3 ou en
notation abrégée 1 Cf6, 2 ...Ce4, 3 ...Cc3. Enfin e) 1 ... Re8-f8, 2 ... Rf8-g7 ou
..•

en notation a brégée 1 ... Rf8, 2 ... Rg7.

49
Exercice 1 5
Le droit au roque
Quels roques sont selon vous possibles à !'Exercice 15, pour les Bla ncs
puis pour les Noirs ? Les cases A et B sont attaq uées : est-ce i m portant ?

� Réponse :
Les Blancs peuvent roquer des deux côtés, bien qu'un Fou noir attaque
leur Tour-roi et la case marquée de la lettre A. I l suffit, pour roquer, que
leur Roi ne passe pas par une case où i l serait en échec, ce qui est le
cas ici. Les N oirs, pour leur part, ne peuvent roquer ni d'un côté ni de
l'autre. Le gra nd roq ue leur est interdit par la présence de leur Cava lier,
et le petit roq ue parce que leur Roi traverserait la case B, où il serait en
Vl
<lJ
échec par l e Fou blanc.
0
._
w>
"""
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0
N
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o.
u0

50
Exercice 1 6
Notation et marche des p i èces
Pour voir si vous avez assimilé la notation et pour vous entraîner,
reconstituez cette partie. Vérifiez que la position sur votre éch iquier, un
coup avant l e mat, est conforme au d iagramme.

Kunin-Ochengoit, Tournoi Moscou 1958

1.e4 e6 2.d4 d5 3.Cc3 Fb4 4.Fd2 dxe4 5.Dg4 Dxd4 6.0-0-0 f5 7.Fg5 De5
8.Td8+ Rf7 9.Cf3 Da5 10. Fb5 Cc6 11.Ce5+ Cxe5. Les Bla ncs viennent de
forcer le Cava l ier noir situé en c6 à bouger. Ils profitent du chemin ainsi
l i béré pour donner un échec avec leur Fou : 12. Fe8+ Rf8. Maintenant, les
Blancs matent en un seul m ouvement. Par quel coup ?

7
6

5 (fi
ï
ro-

a b c d e f g h
Exercice 16

Vl
<lJ
Les Blancs matent en un coup
0
.....

w> Les Bla ncs jouent 13.Fg6t:t: (ou Fh5), échec et mat. La Tou r attaque le Roi
"""
.-i
0 noir, et celu i-ci n'a pas de case de fuite .
N
@


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o.
u0

51
Exercice 1 7
Notation et marche des pièces (même exercice)

Posch-Dorrer, Tournoi Vienne 1 957

1.e4 es 2.Cf3 Cc6 3.Cc3 Cf6 4.Fb5 Cd4 5.Cxd4 exd4 6.e5 dxc3 7.exf6 cxd2+

Dh4. Les Bla ncs ont un coup gagnant : 15.Dxg7+ !! Rxg7. Les Blancs
8.Fxd2 Dxf6 9.0-0 Fe7 10.Fc3 Dg5 11.Tel 0-0 12.Te5 Df6 13.Fd3 h 6 14.Dg4

matent maintenant en un coup. À vous de trouver lequel.

a b c d e f g h
Exercice 17
Les Blancs matent en un coup

pour donner un échec q u i se révèle mortel par 16.Tg5 :tt , échec et mat !
Les Blancs tirent parti de la batterie constituée par le Fou c3 et la Tou r es

C'est u n échec double (délivré à la fois par le Fou et par la Tour) , ce qui
Vl
fait que les Noirs ne peuvent capturer les pièces attaquantes n i interpo­
<lJ

0
._
ser de pièce. Ils doivent fuir avec leur Roi mais ne d isposent d'aucune
w> case. Triste ...
"""
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0
N
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o.
u0

52
Exercice 1 8
Notation et marche des p i èces ( mê me exercice)

Bolbochan-Pachman, Moscou 1956

1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 d5 4.Cc3 c5 5.cxd5 Cxd5 6.e3 Cc6 7.Fc4 cxd4 8.exd4
Fe7 9.0-0 0-0 10.Te1 Cxc3 11.bxc3 b6 12.Fd3 Fb7 13. Dc2 g6 14.Fh6 Te8
1 5.Dd2 Tc8 16.Tac1 Ff6 17.Df4 Ca5 18.Ce5 Cc6 19.Cg4 Fh4 20.g3 Fe7 21.Fc4
Tc7. U n joli sacrifice permet ma intenant d'affaiblir l es d éfenses d u Roi
noir. En effet, après 22.Dxf7+ Rxf7, l es Blancs peuvent mater en u n coup.
Comment ?

(fi
ï

f
ro-
a b c d e g h
Exercice 18
Les Blancs matent en un coup

C'est fini après 23.Fxe6#. Vérifiez, c'est bien mat.


Vl
<lJ

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Ol
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u

53
Exercice 1 9
Mat e n u n cou p
Et maintenant, quelques positions de mat simples pour vous entraî­
ner. I l s'agit de diagra mmes où les d eux camps peuvent mater le Roi
adverse en un cou p, si c'est à eux de jouer. Mettez-vous d'abord dans la
peau des Blancs, et j ouez pour mater les Noirs. U n e fois cette opération
réa l isée, faites marche arrière pour revenir à la position du d iagramme
et j ouez d'abord avec l es Noirs. Votre but, cette fois, est d e mater l es
Bla ncs. Réfléch issez ca l mement, rien ne vous presse.

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Exercice 19
a b c e f g h

Les Blancs/Noirs matent en un coup

Côté blanc vous d is posez de trois échecs : deux avec la Tou r, et un « à la


découverte » par l e Fou ds, si vous déplacez l e Cava lier c6. Pour mater,
Vl
<lJ
il faut faire échec tout en contrôlant les cases de fuite d u Roi noir, qui
0
._ sont a?, b7 et b8. Pour cela i .Ta1+ ne va pas à cause d e 1 . .. Rb7. Les coups
w>
Cavalier f4. Pa r contre, 1.Tb8:f:* fait mat. Côté noir, il y a q uatre échecs
""" de Cavalier ne suffisent pas non plus car le Fou ds est en prise par le
.-i
0
N
@ possibles : deux avec le Caval ier, deux avec la Dame. Vérifiez que les

� échecs 1...Ch3+, 1 ...Dh2+ et 1. .. Dh1+ ne donnent rien, mais que 1 Ce2:f:*
·;:::Ol
.••

>
o. donne mat.
u0

54
Exercice 2 0
M a t e n u n cou p
Là encore matez en u n coup avec les Blancs, puis avec les Noirs. Quand
vous pensez avoir trouvé, regardez la sol ution. S i elle coïncide avec votre
coup, bravo ! Dans le cas contraire, il y a fort à parier q u'un d étail vous
a échappé. Vérifiez tout d'abord que la position du d iagramme est fidè­
lem ent reproduite sur votre éch iquier. Revoyez, s'il y a lieu, la marche
des pièces et leur façon de captu rer. Soignez les révisions concernant le
pion et le Cavalier !

(fi

c d
ï
a b e f g h ro-

Exercice 20
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Les Bla ncs matent ici par 1 .Td3#. Les Noi rs ne peuvent fuir avec leur Roi
ni interposer de pièces entre ce dernier et la Tou r blanche. Enfin, cel le-ci
Vl
n'est pas en prise : c'est la ra ison pour laquelle 1 .Tc1+ ne va pas, les Noi rs
prenant la Tour par 1 ... Cxc1. Les Noirs, quant à eux, matent par 1 . Da2#,
<lJ

0
..... ..

w> une case où la Dame est protégée par le pion b3.


"""
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0
N
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·;:::Ol
>
o.
u0

55
Exercice 2 1
Mat e n u n cou p ( m ême exercice)
Si vous avez d u mal à analyser, commencez par faire la liste de tous les
coups fa isant échec au Roi adverse. Pa rmi ceux-ci, l'un fera mat. Rappe­
lons qu'un mat est u n échec auquel l'adversaire ne peut se soustra i re.
Pour savoir si c'est bien mat, vérifiez :
a) que votre coup fait bien échec, c'est-à-dire qu'il attaque le Roi
adverse ;
b) que l'adversa i re ne peut capturer votre pièce ;
c) que le Roi adverse ne peut fuir ;
d) que l'adversaire ne peut interposer de pièce entre son Roi et votre
attaq uant.
Un coup doit rem pl i r ces q uatre conditions simultanément pour q u'il y
ait échec et mat.

c d f
Vl
<lJ

Exercice 21
0
._
a b e g h
w>
"""
.-i
0 Les Blancs/Noirs matent en un coup
N
@

� Les Blancs matent par 1.Fd5#. Les Noirs ne peuvent couvrir de leur Tour
·;:::Ol
> en f7, car cette Tour est clouée sur le Roi noir par la Tour c8 (une pièce qui
o.
u0 ne peut se déplacer sans mettre son Roi en échec est d ite « clouée » sur
son Roi) . Notez que les Bla ncs ne pouva ient mater par 1.Ch6+, car leur
cavalier est cloué sur leur Roi par la Tou r f8.
Les Noirs matent par 1 ... De1#. U n échec en bs, par exemple, ne suffit pas
car le Roi blanc se réfugie en gl.

56
Exercice 2 2
M a t e n u n cou p [ m ê me exercice)

a b c d e f g h
22
Exercice

Les Blancs/Noirs matent en un coup

Ici nous avons une position m iroir d e !'Exercice 21 : 1.Fd5+ est i m pu issant
à mater, car le Fou f3 est cloué sur le Roi blanc par la Tour f8. Le mat
s'obtient par 1 .Ch6#. Les Noirs, pour leur part, admin istrent le coup de (fi
ï
grâce par 1 Cg3#.
••.
ro-

Exercice 23
Mat e n u n cou p [ m ê me exercice)

Vl
<lJ

0
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>
w
"""
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N
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Ol
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o.
0
u

a b c d e f g h
23
Exercice
Les Blancs/Noirs matent en un coup

57
Presque toutes l es cases entourant le Roi noir sont contrôlées par les
Blancs, sauf e6. Pour mater, il faut faire échec tout en attaquant cette
case. Un cahier des charges auquel répond adm irablement le coup
1.Cc5t:t:. Pa r contre 1.Cb6+ ne va pas, car l e Roi noir fuit en e6. Côté noir,
le gain s'obtient par 1 .Ce2t:t:. Vérifiez bien que l e Roi ne peut fu i r, et que
..

l'échec l ...c3xb2 fait plus d e peur que de mal.

Exercice 24
Mat e n u n cou p ( mê me exercice)
Prenez les Blancs et matez les Noirs en u n coup puis changez de ca m p
et matez les Blancs en un coup. Les Blancs disposent d ' u n très grand
nom bre d'échecs. Pour m ontrer l'intérêt de réfléchir avant de jouer,
recensons les impératifs pour mater les Noirs. Pour cela, il faut :
a) que l e Roi soit en échec, c'est-à-dire q ue la case d8 soit attaquée par
l es Blancs ;
b) que la septième traverse soit contrôlée par l es Blancs ;
c) que les cases c8 et e8 soient contrôlées par l es Bla ncs.

4
Vl
<lJ
3
0
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w> 2
"""
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d f
0
c
N a b e g h
@

� Exercice 24
·;:::Ol
> Les Blancs/Noirs matent en un coup
o.
u0
De très nom breux coups répondent au critère a), mais il permet d'exclure
les échecs que les Noirs peuvent parer : 1 . Df8+ ou 1 .Txg7+, par exemple,
ne vont pas à cause de 1 ...Cxf8 ou l...Cxf6. Le critère b) est éga lement

58
intéressant : u n coup tel que l.Te8+ est contré par la fuite 1...Rc7 et le
Roi noir n'est pas mat. Enfin le critère c) élimine les coups du Cava lier
d6, qui donnent une case de fuite au Roi noir en c8. Si on se résume :
on ne peut déplacer l e Cavalier d6, les échecs de la Tou r e? sont insuf­
fisants ... Que reste-t-il ? En fait, 1.Fb6t:t:. Ce coup d'appa rence m odeste
mate imméd iatement.
Les Noirs, de leur côté, gagnent par 1 ...Cf3t:t:. Le pion g2 est cloué et ne
peut prendre le Cavalier.

Exercice 25
M a t e n u n cou p [ m ê me exercice)

ï
ro-

a b c d e f g h
25
Exercice

Les Blancs/Noirs matent en un coup


Vl
<lJ

0
De nouveau, l'analyse de la position vous fera gagner d u tem ps. Cher­
._
w> chez d'a bord les cases de fuite du Roi noir. Il n'y en a qu'u ne, située en
"""
.-i c4. En conséq uence, le coup gagnant d oit à la fois faire échec et atta­
0
N quer la case c4, ce q u i élimine d'office les échecs de Tour en dl, l'échec
@

ner : l.Dxd5+, qui se heurte à 1...Txd5, et l'i nattendu 1.Te4t:t: ! Ce coup
� de Fou en es et l'échec pion c2-c3. I l n'y a plus que deux coups à exa mi­
·;:::Ol
>
o.
u0 fonctionne parfaitement. La Tou r est protégée par le Fou g2, et ne peut
être prise ni par la Dame, clouée par le Fou g?, ni par le pion ds, cloué par
la Dame d7. Le Roi est en échec et ne peut fuir en c4 : il est mat !
Le ga in noir, pour sa part, s'obtient par 1 ... Cg3t:t:. Le Cavalier ne peut être
pris par l e pion f2, cloué par la Tou r f8.

59
Exercice 26
Mat e n u n cou p ( m ême exercice)

a b c d e f g h
Exercice 26
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Les Blancs gagnent grâce à l'échec de Fou en a6 : 1.Fa 6#. Les Noirs
matent sim plement par 1 Cg3#. Le Fou h 2 est cloué et ne peut prendre
•••

le Cavalier.

Vl
<lJ

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"""
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o.
u0

60
Exercice 2 7
M a t e n u n cou p [ m ê me exercice)
Nous avons déjà vu qu'un pion ou qu'une pièce cloué{e) ne rem plissait
plus son office. Ici l es Bla ncs matent simplement par 1 . Dxh 6#. Malgré
les apparences, le Fou noir n'est pas défendu !

a b c d e f g h
Exercice 27
Les Blancs/Noirs matent en un coup
ï
Les Noirs profitent éga lement d'un cl ouage pour gagner en un coup : ro-

après 1 Ce2# il n'y a plus d e docteur. La Dame bla nche, clouée par le
...

Fou h6, ne peut prendre le Caval ier noir, et le Roi blanc n'a pas de case
de fuite.

Vl
<lJ

0
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Ol
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0
u

61
Exercice 28
Mat en u n cou p ( m ême exercice)
L'association d'un Fou en bl, d'une Dame en c2 et d'une Tour en d7 - qui
cloue le pion f7 - doit fa ire penser à une attaque sur cases blanches. De
fa it le pion g6 est attaqué deux fois, et défendu une fois seulement, par
le Roi noir. Les Blancs l'em portent sans grande émotion par 1.Dxg6#.

4
3
2

a b c d ef g h
Exercice 28
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Les Noirs profitent égalem ent d'un clouage pour mater en un coup par
1 ... Dxg3#. La case hl est contrôlée par le Fou a8, et le pion f2 ne peut
prendre la Dame. Pa r contre 1...Cxh3+ est faible, car le Roi blanc se réfu­
gie en h2.

Vl
<lJ

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"""
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62
Exercice 29
M a t e n u n cou p [ m ê me exercice)

a b c d e f g h
Exercice 29
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Ici les Blancs gagnent en tirant parti de leur Tour située sur la colonne
« h » : après 1.Cg6#, c'est mat. Pour l'emporter, l es Noirs exploitent un

autre atout : la batterie formée par la Tour e3 et le Fou gs. En se dépla­ (fi
ï

réplique b lanches. De fait, après 1 ...Te1#, il y a échec double, et dans ce


çant, la Tour démasque u n échec de ce Fou , réd uisant les possibilités de ro-

cas la seule parade consiste à fuir avec l e Roi. Mais i l ne d ispose d'aucun
havre, et doit rendre les armes : c'est mat !

Vl
<lJ

0
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>
w
"""
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0
N
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Ol
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>
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0
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63
Exercice 30
Mat e n u n cou p ( m ême exercice)

a b c d e f g h
Exercice 30
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Grâce à la batterie formée par la Dame b3 et la Tour ds, les Bla ncs
disposent d'un puissant échec à la découverte. La question est : sur
quelle case placer la Tou r d s pour q ue ce soit mat ? Analysons : pour l'ins­
tant, le Roi noir peut fu ir en e6 et sur l'une q uelconque des trois cases
e8, f8 et g8. Il faut donc trouver un coup q u i attaque f7, pour donner
échec, tout en contrôlant e6, e8, f8 et g8. La Dame blanche suffisant à
menacer e6 et f7 {elle attaque toute la d iagonale blanche), la Tour doit
se charger de la dernière rangée. Elle y parvient par 1.Td8#, q u i mate.
Le ga in noir est plus trivial, puisqu'il suffit de profiter de la colonne
Vl
<lJ
ouverte « a » pour mater par 1 ... Da1#.
0
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64
Exercice 3 1
M a t e n u n cou p [ m ê me exercice)

a b c d e f g h
Exercice 31
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Beaucoup de tentations d u côté blanc, à cause des nom breux échecs


possibles. L'échec de Tour 1.Tg2+ ne suffit pas, car le Fou e4 ne contrôle
plus la case hl où le Roi noir peut se réfugier. L'échec 1.Cf3+ est paré par (fi
1 ...Txf3 ou 1 ... Rhl. Pa r contre 1.0-o-ott l'emporte sur-le-champ ! Le ga in ï
ro-
noir, q uant à lui, est a isé : après 1 Dxd2tt, c'est mat.
...

Vl
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0
.....

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"""
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65
Exercice 32
Mat e n u n cou p ( m ême exercice)

3
2

a b c d e f g h
Exercice 32
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Après 1.b8=D+ Dxc8 2.Dxc8# l es N oirs sont mat, mais les Blancs ont pris
deux coups pour cela alors que l'énoncé du problème est : les Blancs
matent en U N coup. Apprenez à jouer précis. Le Roi noir ne d ispose
d'aucune case de fuite. Or le seul cas où un Roi est obl igé de bouger,
c'est quand il est en butte à u n échec double. Est-ce possible dans
cette position ? Oui, grâce à 1.b8=C# ! Cette sous-promotion du pion en
Cavalier (au lieu d'une Dame, su pposée plus pu issa nte) conduit au mat
direct ! Les Noirs, pour leur part, profitent du clouage du pion f2 pour
mater en un coup par 1 ... hxg3#.
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66
Exercice 33
M a t en u n cou p [ m ê me exercice)
Ici 1 .Tg5+ Cxb2 2.Cf7# conduit au mat, mais en deux cou ps. Pour forcer
une décision imméd iate, i l faut jouer 1.Te8#. C'est u n échec d ou ble, où
la seule parade consiste à fu i r avec le Roi. Cette fuite est ici i m possible,
et les Noirs sont mat.

a b c d e f g h
Exercice 33
(fi
Les Blancs/Noirs matent en un coup
ï
ro-

Les Noirs doivent éga lement jouer précis pour remplir leur contrat :
1 ...Td1+ ne mate qu'en deux coups, après 2. Fc1 Txc1#. Le gain imméd iat
s'obtient par 1 ... Cc4-e2# {l'a utre Caval ier doit demeurer en b3 pour
contrôler al et cl). Ne pas jouer le coup l e plus précis n'a pas d'incidence
ici, mais vous rencontrerez souvent des situations où le fait de ne pas
Vl
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avoir joué le meilleur coup de la position vous coûtera la partie. Prenez
0
._ l'habitude de jouer les bons coups tant que vos réflexes ne sont pas
w> encore formés.
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67
Exercice 34
Mat en u n cou p ( m ême exercice)
Pou r notre d ernier mat en un coup, compliq uons un peu l'énoncé :
essayez toujours de mater en un coup avec les Blancs, puis avec les
Noirs, mais cette fois d eux coups bla ncs et d eux coups noirs différents
condu isent au mat. Pour rem pl i r votre contrat, il vous faut donc donner
deux solutions pour chaque camp.

a b c d e f g h
Exercice 34
Les Blancs/Noirs matent en un coup

Le premier ga in blanc n'est pas très compliqué : q uand on regarde la


position, i l apparaît vite que le pion h4 est attaqué deux fois et défendu
une seule. Ainsi 1.Txh4# cond u it-il au mat. Bien, mais l'a utre mat ? Une
observation plus fine permet de constater que l e pion h4 est cloué et
Vl
<lJ
ne peut prendre le pion « g » des Bla ncs s'il avance de deux cases : après
0
._ 1.g4#, les Noirs ne peuvent prend re en passant par 1...hxg3 e.p. et c'est
w> mat.
"""
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N Les Noirs d isposent quant à eux de nom breux échecs, mais ces tenta­
@


tives échouent sur la fuite du Roi blanc en e6. Il faut donc contrôler
·;:::Ol
>
cette case tout en d onnant échec. Un seul coup y parvient, 1.Cc5# et
o. son coup miroir 1.Cxg5# {les Noirs se rendent en gs pour contrôler e6 et
u0
non pour gagner une pièce - la prise d u Fou blanc en gs est accidentelle}.

68
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La tactique est l'art de profiter d'une d isposition passagère favorable
des pièces sur l 'éch iqu ier. Pour ne pas com mettre de faute tactique
et s'entraîner à d evenir un bon tacticien, il faut s'astreindre à calculer
les m enaces dont d isposent les deux camps, coup après coup, afin de
com parer les conséq uences probables de chaque choix et jouer la suite
la plus favorable.

A. La menace
La menace, c'est la possibilité de gagner un avantage si l'adversaire ne
prend pas de contre-mesures. Le bénéfice espéré est matériel, ga in de
pion ou d e pièce par exemple, ou positionne! : l'objectif est alors d'a mé­
l iorer sa position. Pour vous entraîner à repérer les menaces, exa minez
le D iagra m me 56, un papier et un crayon à portée de main. Notez tout
Ul
Q) d'abord l es m enaces blanches : si c'est aux Blancs de jouer, d ites quels
0
1....

w>­ dégâts ils peuvent causer. En l'occurrence ils menacent d e sept mats
<::!"
..-! différents en un coup : à vous de trouver l esquels ! Une fois cette analyse
0
"" effectuée, changez de camp : si le trait appartient aux Noirs, déterm inez
@
..._, l eurs meilleurs coups. Ici, ils peuvent mater l es Blancs de deux façons
..cOl
·.::>­ différentes. Prenez un bloc-notes, un crayon, et rap pelez-vous : 7 mats
o_ avec les Blancs, 2 avec les N oirs. Au trava il !
u0

71
a b c d ef g h
Diagramme 56

Au trait, les Blancs menacent les Noirs de mat par :


1) 1.Ff8 2) 1.Fd2 3) 1.Dd2 4) 1.De3 5) 1 .g5 6) 1.Txf6 7) 1.Txh7
Les Noirs, pareillem ent, peuvent mater les Bla ncs si c'est à eux de jouer
par : 1) 1 ... Dh1 ou 2) 1 ...Cd4xe2
Pour qu'une attaque constitue une menace, son exécution doit conférer
un avantage. Il faut donc bien connaître la valeur des pièces pour appré­
cier correctement la va leur d'une menace. Si le tra it est aux Bla ncs au
Diagramme 57, l es Noirs doivent-ils avoir peur de l .Tc3xTc6 ? Les Noirs
sont-ils menacés ? Même question pour les Blancs si c'est aux Noirs de
jouer : le coup l ...Tc6xTC3 les menace-t-il ? Et 1 ... Fa 5xTc3 ?

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u0 a b c e g h
Diagramme 57

Les Blancs ne menacent rien. L'échange de leur Tou r contre la Tou r noire
modifie la position mais pas l e rapport de forces, les deux pièces étant

72
de même valeur : dans la transaction 1.Txc6 bxc6 les Blancs perdent
une Tour (va leur 5 points) et les Noirs aussi. Le même ra isonnement
s'a pplique pour les Noirs, qui ne gagnent rien à jouer 1 ...Txc3 2.dxc3 si
c'est à eux d e jouer. Une capture qui se solde par une équ ivalence maté­
rielle est un écha nge. Nombre de débutants ont l'impression de perdre
d u matériel quand ils écha ngent des pièces. Mais un échange éq u ili­
bré n'est ni favorable, n i défavorable, toutes choses étant éga les par
ail leurs. Il maintient l'égalité.
11 en va tout autrement, par contre, si la va leur des pièces n'est pas
éga le. La prise 1 Fa5xTc3 constitue une menace car ces p ièces n'ont
.•.

pas la même valeur. Après 1 ... Fxc3 2.dxc3, les Noirs gagnent une Tour
(5 poi nts) et perdent u n Fou (3 points), pour un profit net d e 2 points.
Pour cette ra ison, les Noirs menacent la Tour blanche avec leur Fou. En
l'occu rrence ils menacent de gagner la qualité. Rappelons que l'écart
de va leur entre Tou r et pièce m ineure est appelé q ua l ité et vaut environ
2 pions (2 poi nts).

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N Face à une menace, on peut réagir de pl usieurs façons : fui r avec la
@

� pièce attaquée, la protéger ou interposer une p ièce de moindre valeur
·;:::Ol
> entre les figures attaqua nte et attaq uée. Enfin, on peut capturer la
o.
es, non défendu, avec leur Tou r f5. L'attaque sur la Tou r noi re f8, par
u0 pièce attaqua nte. Au Diagramme 58 les Blancs menacent le Fou adverse

contre, ne constitue pas une menace car cette pièce est protégée et de
même valeur q ue la pièce attaquante. Au trait, l es Noirs peuvent parer
la menace blanche sur leur Fou de quatre façons :

73
a) en fuyant avec le Fou, par exem ple : 1 . . Fe7
.

b) en capturant la Tour adverse : 1 ...Txf5


c) en interposant une pièce entre l e Fou et la Tour : 1 .. d5
.

d) en p rotégeant leur Fou, par exemple : 1 ... b6


Ce type de choix se pose fréq uemment au cours d'une partie. On ne
peut d i re à l'avance quelle solution est la meilleu re, tout d épend d es
autres caractéristiques de la position.
Pour déterminer si une attaque cond uira à un avantage, com ptez la
va leur des pièces en jeu, mais aussi le nom bre d'attaq uants et le nom bre
de défenseurs. U ne pièce attaquée plus souvent qu'elle n'est défendue
est vulnérable.

Vl
Au Diagramme 59, le pion d4 est attaqué d eux fois et défendu une seule
<lJ

0 fois. I l est donc « en prise » et les Bla ncs peuvent s'en emparer. Après
._
w> 1.Txd4 Txd4 2.Dxd4, les Blancs perdent une Tour (5 poi nts) mais gagnent
"""
.-i Tou r et pion (va leur 6 points) pour un gain net d'un pion. Par contre,
0
N
@
la même opération se révèle désastreuse si le pion est défendu deux

� fois. Diagramme 60, 1.Txd4 Txd4 2.Dxd4 ne va plus car les Noirs jouent
·;:::Ol
> 2 ... Fxd4 et gagnent Dame et Tou r contre Tou r et pion.
o.
u0

74
a b c d e f g h
Diagramme 62

Pour juger de la valeur d'une menace, nous avons vu qu'il faut tenir
compte de la valeur des pièces . Au D iagramme 61, le pion noir est atta­
qué deux fois et défendu une seule fois. Pourtant, il n'est pas menacé :
1.Txd4 cxd4 2.Dxd4 n'est pas renta ble, le pion étant d éfendu par un pion
d'une valeur très inférieure à cel le de la Tou r attaq uante. Par contre, au
D iagramme 62 le Cavalier est menacé bien qu'il soit protégé a utant de
fois qu'il est attaqué. En effet, la transaction 1.Cxd4 Dxd4 2.Fxd4 Rxd4
n'est pas à l'avantage d es Noirs qui perdent Dame et Cavalier (13 poi nts)
contre deux pièces mineures {6 points).

La réa lité d e la m e n ace


Pour décider si une menace est réelle, il faut vérifier la réalité d e l'at­
taque et de la défense. Prenons le Diagramme 63, où le pion blanc d4
Vl
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semble en prise.
0
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a b c d e f g h a b c d e f g
Diagramme 63 Diagramme 64

75
Le ca pturer avec la Dame noire paraît sans danger, mais observez
le Diagramme 64, issu de cette position après les cou ps 1 ... Dxd 4??
2.Fxc6+ : les Blancs suppriment l e Cava lier q u i défend la Dame noire. Ce
coup se fa isant avec échec, les N oirs doivent parer l'échec avant toute
chose, ce qui laisse aux Blancs le tem ps de prend re la Dame noire : après
l...Dxd4 ?? 2.Fxc6+ la suite est 2 ... bxc6 3.Dxd4, avec une partie facile­
ment gagnée pour les Blancs.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 65 Diagramme 66

Le Diagramme 65 illustre u n autre type de piège. À pre m ière vue le pion


blanc situé en d4 est en prise. Il est en effet menacé deux fois et défendu
une seule. Mais observez ce q u i se passe après 1 ... Cxd4 2.Cxd4 Dxd4
(Diagramme 66) : les Blancs démasquent leur Dame par l'échec 3.Fb5+.
Il s'ensuit 3 ... Fd7 4.Fxd7+ Rxd7 5.Dxd4, et les Noirs doivent rendre l es
armes.
Vl

0
<lJ
Pour vérifier la réal ité de vos menaces, prenez en com pte toutes les
._
w> défenses possibles sans oublier les échecs adverses. Le Diagramme 67
"""
.-i vous montre pourquoi. Tra it aux Noirs, il semble que les Blancs aient
0
N oublié leur pion e4 et qu'il ne reste plus q u 'à l e cueillir. Pourtant, après
@

� 1 Cxe4 ??, l es Blancs gagnent par l'échec 2.Da4+, attaq uant simulta­
•••

·;:::Ol
> ném ent le Roi noir et le Caval ier e4 (Diagramme 68). La suite est 2 ...Cc6
o. 3.Dxe4 avec une pièce en plus et une position gagnante.
u0

76
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 67 Diagramme 68

I l ne fa ut n i sous-estimer les d éfenses adverses, n i surestimer ses


propres menaces. Ainsi, au Diagra m me 69 les Blancs disposent d'une
vra ie menace si c'est à eux d e jouer : le sacrifice 1 . Fxf7+, q u i dévie le Roi
noir de la protection de sa compagne. Après la réplique forcée 1 ... Rxf7,
i l ne reste plus qu'à s'em parer de la Dame ennemie par 2.DxdB, avec un
ga i n facile.

Vl
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w> a b c e g a b c e f g h
"""
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0
N Diagramme 69 Diagramme 70
@

� Observez maintenant le D iagramme 70, q u i semble similaire. La même
·;:::Ol
>
o. combinaison n 'est pas aussi renta ble. Après 1.Fxf7+ Rxf7 2.Dxd8, les
u0 Noirs récupèrent leur Dame perdue par 2 ... Fb4+, dévoilant une attaque
de la Tour h8 sur la Dame Blanche. Après 3.Dd2 Fxd2+ les Blancs n 'ont
fa it que regagner leur pion sacrifié pour l'attaque.

77
On voit que le concept de menace n'est pas aussi évident qu'il n'y
paraît. I l faut consta m ment analyser la position pour vérifier quel
coup est possible, quel coup ne l'est pas, quel cou p crée une menace,
quel coup pare la menace. L'analyse doit souvent être poursuivie sur
pl usieurs coups, pour vérifier s'il n'existe pas de menace ou d e parade
cachée. Prenons un exem ple. Au D iagramme 71, les Blancs peuvent-ils
jouer 1.a4 ou bien doivent-ils se méfier ? Sur i .a4, que pensez-vous de
1 ...Txb2 ? Au D iagramme 72, les N oirs ont-ils intérêt à gagner la Dame ou
la Tou r adverses avec leur Dame ?

a b c d e f g h
Diagramme 71

Au D iagramme 71, l'avance 1.a4 ?? est réfutée par le joli sacrifice 1 ...Txb2 !
Ce coup, q u i semble perdre la Tour, rem porte en fa it d u matériel. Après
la su ite forcée 2.Dxb2 Cd3+ 3. Re2 Cxb2, les Noirs ont gagné Dame et
pion contre Tour. Au Diagramme 72 les Noirs ne peuvent prendre aucune
Vl
<lJ des pièces ennemies sous peine de mat : l ... Dxd4 est sanctionné par
0
._ 2.Txe8#, ta ndis que l ... Dxe2 est paré par 2. Dg7#. Le meilleur coup est
w>
""" 1 ... Dg5+ 2.Dd2 Dxd2+, et les Noirs ont échappé aux menaces.
.-i
0
N Pour jouer sans da nger sur une case, il suffit de contrôler cette case
@

� plus de fois que l'adversa i re. Exam i nons le D iagramme 73. Pour savoir
·;:::Ol
> s'ils peuvent avancer leur pion d2 en d4 sans da nger, les Blancs doivent
o. compter le nom bre de fois où chaque joueur contrôle cette case. Les
u0
Blancs la contrôlent trois fois avec leur pion c3, leur Cava lier f3 et leur
Tou r dl. N'oubliez pas la Tour dl, qui attaquera d4 après l'avance d u pion
d2, et notez que le pion d4 l ui-même ne compte pas : il est posté en d4
mais n'attaque pas cette case.

78
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 73 Diagramme 74

Les Noirs, pour leur part, contrôlent également d4 trois fois : avec leur
Cavalier c6, leurs pions es et es. Trois contre trois, les Blancs peuvent
avancer sans perte de matériel. La preuve : après 1.d4 cxd4 2.cxd4 exd4
on aboutit au Diagramme 74, où les Blancs récupèrent facilem ent leur
pion par 3.Cxd4 Cxd4 4.Txd4. L'avance d u pion de d2 en d4 est donc
tactiquement correcte.

Vl
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d f d f
0

w> a b c e g h a b c e g h
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0
N Diagramme 75 Diagramme 76


@
Ol I l en va tout autrement a u Diagramme 7S, où le Caval ier f3 est cloué
·�
o. sur la Dame blanche par l e Fou g4, et ne contrôle donc pas réellement
8 la case d4. Deux contre trois, l'avance se soldera par une perte maté-
rielle : après la même séquence de coups 1 .d4 cxd4 2.cxd4 exd4 (meil­
leur encore est 2... Cxd4) , on obtient l e Diagramme 76 où il est manifeste
:c que le pion noir d4 ne peut être repris.
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o..
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79
B . Les principa les m a n œ uvres tactiq ues
Un nom bre limité mais récurrent de motifs tactiques est à la base de
toutes les combinaisons aux échecs. Voici les briques qui vous permet­
tront de constru ire vos pièges et vos attaq ues.

1 . L'atta q u e d o u b le
L'un des motifs le plus souvent rencontrés est l 'attaque double qui,
comme son nom le suggère, est une attaque visant simultanément
deux pièces. Elle est plus d ifficile à parer q u'une attaque simple pa rce
qu'il est malaisé de protéger deux pièces menacées en même temps.
Aux Diagrammes 77 et 78, les Bla ncs gagnent.

a b c d e f g h
Diagramme 78

Vl Au Diagramme 77, ils confisquent une pièce par 1.f3-f4. Ce coup attaque
<lJ

0
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le Fou gs tout en ouvrant l'action d u Fou g2 sur la Tour a8. Une des
w> deux pièces noires doit périr. Au Diagramme 78 le ga in est très difficile
"""
.-i
0 à trouver. Les Blancs l'em portent par l'éton nant 1.Fd6 !! Ce joli coup, q u i
N
@ met la Dame e t la Tour blanches en prise, attaque éga lement la Dame et

� la Tou r en nem ies. Ma intenant 1...Txf1 perd sur 2.Fxb4, avec une position
·;:::Ol
> gagnante, tandis que 1 Dxd2 conduit au mat par 2.Txf8#.
o. .••

u0

2 . La fo u rchette
Une fourchette est une attaque double par une seule pièce. Du
m odeste pion à la Dame, toutes les figures sont capables de réa l iser des

80
fourchettes. En voici quelq ues exem ples. Les Bla ncs l'emportent aux
D iagrammes 79 et 80. Pouvez-vous d i re comment ?

8
7
6

4
3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 79 Diagramme 80

D iagramme 79, les Bla ncs gagnent une pièce par la simple poussée 1.d2-

doit y la isser sa peau. Au D iagramme 80, les Blancs empochent la Dame


d4. Ce coup de pion attaque le Caval ier et la Tou r noirs. L'un ou l'autre

ennemie après l'échec de Cava l ier 1.Cf5+. Ils tirent profit d u clouage
d u pion g6. Le clouage est u n motif tactique q u i se retrouve dans de
nombreuses combi naisons.

Vl
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� a b c e f h
Ol
·;::: Diagramme 81
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o.
0

Au Diagramme 81, les Noirs gagnent par le splendide 1 ... Fxf2+ ! ! , q u i


u

prend e n fourchette le Roi et la D a m e blancs. L'acceptation d u sacrifice


est forcée, mais chacune des façons de reprendre est sanction née d'une
autre fourchette : 2. Rxf2 est paré par 2...Cxe4+, prenant en fou rchette

81
Roi et Dame ennem is, mais 2.Dxf2 n'est pas meilleur à cause de 2 ...Cd3+,
toujours avec une fourchette royal e !
Voici encore quelques exemples où les Blancs gagnent d u matériel par
une fourchette.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 82 Diagramme 83

Au Diagramme 82, les Blancs s'aperçoivent que les deux pièces noires
stationnent sur la même diagonale. Une situation dont il est possible
de tirer parti par 1 . Fe5, gagnant une pièce. Au Diagramme 83, l es Blancs
peuvent gagner une pièce par la fourchette de Tou r 1.Tf5, grâce au
mauva is emplacement des pièces adverses.

Vl
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0
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o. a b c e f g h
u0 Diagramme 85

Le Diagramme 84 est un peu plus compliqué, les Blancs gagnant en


deux coups par la manœuvre 1. Dc4+ Rh8 2.Dx b3. Enfin, l e Diagramme
85 montre que même le Roi est capable de prendre des pièces adverses
en fourch ette.

82
Au trait, les Bla ncs l'emportent par l'attaque royale 1.Rd4, q u i menace
deux figures et en gagne une.
En pratiq ue, la fourchette de Cavalier revêt une importance particulière
d u fait de sa fréquence. Elle est à la base de nombreuses combina isons.

a b c d e f g h
Diagramme 87

Le Diagramme 86 illustre la position de base. Les Noirs gagnent une


pièce grâce à 1 ...Cf3+ 2.Rg2 Cxd2. Le d iagramme suivant est légèrement
plus difficile : 1...Cf3+ 2.Rg2 Cxd2 est impossible parce que la Dame noire
n'est pas protégée, et 1 . ..Cf3+ 2. Rg2 Dxd2 ne va pas à cause de 3.Rxf3. Les
N oirs gagnent toutefois une pièce par le pseudo-sacrifice 1...Dxd2. En
effet, après 1 ... Dxd2 ! 2.Dxd2 la fourchette de Cavalier devient opérante :
2 ... Cf3+ 3. Rg2 Cxd2.

vi 8
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0 7
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 88 Diagramme 89

83
Le D iagramme 88 montre une autre situation où l es Noirs doivent
donner d'a bord leur Dame : la su ite 1 ... Cf3+ 2.Rg2 Cxd2 se heurte à 3.Td1
et l e Cavalier noir ne sort pas. Bien meilleur est 1 ... Dxd2 2. Dxd2 Cf3+
3.Rg2 Cxd2, q u i gagne u n e pièce. Le diagramme su ivant illustre une
autre position fréq uente. Les Noirs souh aitent sacrifier leur Dame en
d2 pour faire ensuite échec en f3 avec leur Cavalier, mais cette case est
contrôlée par le Fou ds adverse. La solution consiste à se débarrasser
du gêneur par l...Txd5. Après 1 ...Txd5 ! 2.cxd5 Dxd2 3.Dxd2 Cf3+ 4.Rg2
Cxd2, les Noi rs ont gagné d eux pièces (valeur six poi nts) contre une Tour
(valeur cinq points), u n e transaction ava ntageuse.

3. Le clo u a g e
Le clouage, q ue nous avons déjà évoqué, met e n jeu trois pièces : une
en attaque et deux en défense. L'une de ces deux dernières pièces ne
peut bouger car elle protège u n e autre figure plus i m portante placée
derrière el le. U n manque de mobilité d ont l'attaquant doit s'efforcer de
tirer parti.

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Diagramme 90 Diagramme 91


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>
Le clouage peut être relatif, comme au D iagra m me 90, où les Blancs
o. n'ont pas intérêt à avancer leur pion ds parce que ce coup perd la Dame.
u0
Cependant, ce coup est légal et peut être joué si l es Bla ncs le d ésirent. Le
Diagramme 91, par contre, montre un exem ple de clouages absol us. Les
Noirs ne peuvent bouger ni leur Fou g7 ni leur Tour f7. Au trait, l es Bla ncs
matent par 1.Dxg7#. La Tou r f7, q u i est clouée, ne d éfend pas le Fou g7 !

84
a b c d e f g h
Diagramme 92

Lorsqu'on établ it un cl ouage, la pièce clouée est immobile et consti­


tue un excellent objectif d'attaque. Pour progresser, il faut renforcer
l'attaque sur cette pièce. Au Diagramme 92, les Blancs gagnent par la
com bina ison 1.Txf6 ! Txf6 2.g5 hxg5 3.hxg5, suivie de la conquête d e la
Tour f6.

4. Déviat i o n , attract i o n et o bstruct i o n


Dans son attira il tactique, l e joueur d'éch ecs d ispose d e d ivers motifs
tels que la déviation ou l'attraction de pièce, ou bien l 'obstruction de
case. Voyons-les plus en déta il.

Vl
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a b e g h a b e g h
Diagramme 93 Diagramme 94
Vl

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Au D iagramme 93 les Blancs menacent le Fou g?, mais cette pièce est
Q
� protégée par la Dame f7. Les Blancs dévient cette dernière grâce au
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e
l.J
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85
clouage 1.Fc4. La prise est forcée pour ne pas perdre la Dame, mais après

par la combinaison de nulle 1.Te7+ !, attirant la Dame adverse en e1. Après


1 ... Dxc4 c'est mat par 2. Dxgnt:. Au Diagramme 94, l es Blancs s'en tirent

1 ... Dxe7, l'échec 2.Cf5+, suivi de Cava lier prend Dame, assure la null ité.

a b c d e f g h
Diagramme 95

Diagramme 95, les Bla ncs d évient la Dame adverse de la défense de la


case f7 par le sacrifice 1.Dxh7+ !! Dxh7 2.Cf7t:t:. U n mat « étouffé » , que
nous étudierons plus tard. Diagramme 96 les Blancs obstruent f6, case
par laquelle le Roi noir peut fu ir, par le joli coup 1.f6+. Après 1 ... exf6, ils
matent par 2.Dh6+ Rg8 3.Dh 8t:t:.
Au D iagramme 97, la Tou r des Noirs vise l e Cavalier blanc d2, mais ce
dernier est défendu par sa Dame. Après 1 ...Txd2, les Bla ncs doivent jouer
2.Dxd2, mais la réplique 2 ... Cf3+ leur coûte la Dame.
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 97 Diagramme 98

86
Au Diagramme 98, les Blancs jouent 1 .Txd8+ q u i attire le Roi noir en d8
tout en l ibérant la case d7. Après la réplique forcée 1 ... Rxd8, le mat par
2. Ddrii ne se fait guère attendre.

5 . Le d é g a g e m e n t de li g n es
Autre m otif tactique intéressant, le dégagement de lignes. Diagramme
99, les Noirs ont l'attaque, mais leur Fou d4 empêche leur Dame de

Fou noir par 1 ... Fe3 ! Ce coup gagne un temps par l'attaque de la Dame
s'emparer d u Fou adverse et de mater. La solution : se débarrasser du

bla nche. Vérifiez : les Blancs n'ont pas de bonne réplique (2.fxe3 Dxd3+).

a b c d e f g h
Diagramme 100

Au Diagramme 100, les Blancs d écouvrent une com bi naison leur


permettant d e dévier l e pion e6 et de dégager l'action d e l a Tour di, afin
Vl
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de prendre le Fou d6 avec leur Dame. Exécution : 1 .Cf5+ ! exf5 2. Dxd6+
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w> Re8 3.Tg8:t:i: mat .
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6 . L' e n f i la d e

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> Les pièces à long rayon d'action peuvent prend re plus d'un ennemi dans
o.
u0
ce que l'on nomme une enfilade, ou parfois une attaque aux rayons X.
leur l igne d e m i re. Cela leur permet d'em brocher des figures adverses par

En voici quelques exemples :

87
Au D iagramme 1 01, les Blancs prennent le Roi et la Dame ennemis en
enfilade par l 'échec de Fou en b3 : le Roi noir doit bouger, ce q u i permet
au Fou de s'emparer de la Dame adverse au coup su ivant. Le Diagra m me
1 02 montre cette tech nique en action. Les Blancs simplifient l e jeu et
gagnent une pièce par le pseudo-sacrifice de Dame 1. Dxd5+. Ce coup
attire le Roi et la Dame noirs sur d es positions où ils seront pris en enfi­
lade : après 1. .. Rxd5 2. Fc4+, les Blancs récupèrent le matériel investi avec
intérêts.

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Autre exemple d'enfilade, l e D iagramme 103 où les Blancs gagnent une
Tou r par 1.Th7+ Rf6 2.Txa7. Le d iagramme suivant en m ontre une appli­
cation pratique. Les Blancs gagnent par 1.Th8 !, menaçant de pousser

88
le pion a? à Dame. Les Noirs sont contraints de capturer ce dernier par
1 ...Txa7, mais les Blancs jouent alors 2.Th7+ et prennent la Tour en
enfilade.

C . Exercices
Aux d iagrammes suivants, l e n iveau de difficulté est indiqué par
une à quatre couronnes. Une couron ne � = facile, deux couronnes
� � = moyen, trois couronnes � � � = difficile, quatre couronnes
� � � � = expert.

Exerc i ces 3 5 et 36
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
Exercice 35, vous pouvez tirer parti d'une pièce mal protégée. Exercice
36, l e Roi noir est vulnérable à une menace d'attaque de mat.

Vl
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d g d f g
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c c
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w> a b e f h a b e h
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0 Exercice 35 w Exercice 36 w
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� Exam inez toujours l es éch ecs dont vous disposez : les répliq ues adverses
·;:::Ol
> étant lim itées, le calcul est relativement sim ple. Exercice 35 vous êtes
o.
u0 récom pensé, car 1.Db3+ Rh8 2.Dxb7 gagne une pièce.
Jouez précis : Exercice 36 vous pouvez gagner un pion par 1 . Fxh7+ Rxh7
2.Dh5+ Rg8 3.Dxc5. Mais, il y a bien mieux : l'imméd iat 1.Dh5, menaçant
de mat en h7, empoche une pièce après 1 ... g6 2.Dxc5.

89
Exerci ces 3 7 et 38
Les B la ncs j o u e nt et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
Les Noirs viennent de capturer u n pion en e4 avec leur Caval ier Exercice
37. Que leur arrive-t-il ? Exercice 38, le Cavalier noir sera la proie de la
Dame bla nche. Après quelle série de coups périt-il ?

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 37 w Exercice 38 ww

Les Blancs n e font q u'une bouchée d es Noirs Exercice 37- Ils prennent
un avantage décisif par 1.Da4+ Fd7 2.Dxe4. L' Exercice 38 est un peu plus
compliqué. Les Blancs viennent à bout de la résistance adverse par
1.Df5+ Cg6 2.Dh5+ Rg8 3.Dxg6.

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90
Exerc i ces 39 et 40
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
La position exposée du Roi noir, Exercice 39, permet aux Blancs de
gagner une pièce. Exercice 40, une disposition malheureuse des pièces
noires autorise un gain blanc ra pide.

L'idée des Blancs Exercice 39 consiste à donner échec en f5 pour atta­


quer une pièce noire en c8. I l faut commencer par éliminer le Fou noir
q u i surveille cette case, par 1.Txc8. Le reste est simple : 1 ...Txc8 2.Df5+g6
3.Dxc8, cueillant la Tour noire.
Après l'échange de Tours 1.Txc8 Fxc8, Exercice 40, les d eux Fous noirs
sont sur la même rangée, ce dont les Blancs profitent par 2.Td8, gagnant
Vl
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une pièce.
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91
Exerci ces 4 1 et 42
Les B la ncs j o u e nt et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
Comm ent profiter de la position de la Tour a8 et d u Caval ier g8, Exercice
41 ? Même q uestion pour le Cavalier as et la Tour e8, Exercice 42.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 41 w Exercice 42 w

Un modeste déplacement de Dame d'une case, Exercice 41, met u n


terme à l a partie : après 1.Dd5, attaquant la Tou r a 8 et l e Cavalier g8,
c'est fini.
C'est aussi un déplacement de Dame, Exercice 42, qui clôt le com bat :
1.Da4 attaque le Cava lier as et la Tou r e8. I l n'y a rien à fa ire.

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92
Exerc i ces 43 et 44
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
Le Roi noir est en ma uva ise posture Exercice 43. Comment en profiter ?
Exercice 44, c'est la Dame noire qui est mal placée, mais il va vous fal l oir
faire preuve de toutes vos ressou rces pour le démontrer.

3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 43 w Exercice 44 www

Les Noirs, menacés de mat en h7 après 1. De4, Exercice 43, n'ont pas le
temps de défendre leur Fou e2 également attaqué. Ils perdent une pièce.
Le gain est moins évident Exercice 44. Les Blancs confisq uent une pièce
par 1.Dxf5 exf5 2.e6+ suivi de 3.e6xDd7.

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93
Exerci ces 45 et 46
Les B la ncs j o u e nt et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
La Tou r noire n'est pas défendue Exercice 45. Les Bla ncs peuvent-ils en
tirer parti ? Exercice 46, la Dame noire est l'objet de toutes les attentions
blanches ...

a b c d e f g h
Exercice 46 ........

Le ga in s'obtient en deux temps Exercice 45. D'a bord 1.De5, attaquant la


Tou r noire. Après 1 Tb6 (par exempl e), les Blancs confisquent la Dame
•••

noire par 2.f6+ ! L'abandon est imm éd iat Exercice 46 après 1.Cf5+, qui
gagne la Dame ...

Vl
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94
Exerc i ces 4 7 et 48
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
Les Noirs sont dans de sales d raps, Exercice 47. Un simple coup et les
N oirs abandonnent Exercice 48.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 47 \J/\J/ Exercice 48 \J/\J/

Le sacrifice 1 .Txe7+ permet aux Blancs d e pénétrer au cœu r d e la position

la poussée 1.d5 ! achève les Noirs. Après la prise 1 ... Dxd5 (q uoi d'autre ?)
noire Exercice 47. Après 1 ... Rxe7 2. Dg7+, la Tour noire saute. Exercice 48,

les Bla ncs matent par 2.Dxh6+ Rg8 3.Dxg7#. Observez l es effets d u
clouage !

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95
Exerci ces 49 et 50
Les B la ncs j o u e nt et g a g n e n t pa r u n e atta q u e d o u b le
À l'Exercice 49, les Blancs aimeraient éloigner la Dame de la défense
du Fou e1, pour prend re ce dernier avec leur Cava lier. La sol ution : 1.h4 !
Dxf4 2.Cxd5+ Rh8, et maintenant 3.Txf4. Gain net, une pièce.

3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 49 www Exercice 50 ww

Exercice 50, les Blancs profitent d u ma uvais em placement des pièces


noires. Ils l'emportent par 1.Txg7+. La Dame noire doit prendre, mais
après 1 . Dxg7 la Tou r noire tombe par 2.Dxf4.
. .

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96
Exerc i ces 5 1 et 52
Les B la ncs jouent et gagnent pa r u n e atta q u e d o u b le
La Tour b7 n'est pas d éfend ue, Exercice 51, et la case f7 est fa ible. Une
idée ? Exercice 52, les Blancs sont en pleine attaque. Com ment percer ?

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 51 www Exercice 52 ww

1.Dd5 !! Ce coup spirituel, qui met la Dame en prise, a l'air d'une faute
La solution, Exercice 51, est très élégante. Les Blancs l'emportent par

de frappe. Pourtant il gagne une Tou r car 1 ...Cxd5 est sanctionné par
2.Txf7#.
Les Noirs ont l'air de bien se défendre Exercice 52. Et pourtant 1.Dxe8+
les envoie au tapis : 1 ...Txe8 2.Txe8#.
Vl
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97
Exerci ces 53 et 54
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n e fo u rch ette
Exercice 53, on voit que le Roi et la Dame noirs sont à portée d'une four­
chette de Cavalier. Com ment en profiter ? Le cas n'est pas aussi évident
Exercice 54, mais il est possible d'obl iger Roi et Dame noirs à se placer à
portée de Cava lier. Par quelle combina ison ?

4
3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 53 w Exercice 54 w

À !'Exercice 53, la propre Dame d es Blancs empêche l 'échec de Cavalier


en f?. D'où l'idée de s'en débarrasser par 1. Dxe8+ ! Après la réponse noire
forcée 1 ...Txe8, les Blancs jouent 2.Cf7+ Rg8 et 3.Cxd6, avec u n bénéfice

1.Dxe6+ ! Ce sacrifice n'en est pas un car après 1 ... Rxe6, l es Blancs récu­
net d'une Tou r à la clé. Exercice 54, ils forcent la position désirée par

Vl
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pèrent leur investissement avec intérêt par 2.Cc5+ suivi de 3.Cxb7.
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98
Exerc i ces 55 et 56
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt p a r u n e fo u rc h ette
Le Cavalier blanc placerait volontiers une fourchette au Roi et à la Dame
noirs en prenant le pion f7, Exercice 55, mais ce pion est défendu par la
Tour f8. La solution ? Même problème Exercice 56, où la prise du pion e6
par le Cavalier blanc ne va pas car ce pion est défendu ...

3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 55 w Exercice 56 w

Analysez les coups forcés - c'est-à-dire les prises et les éch ecs - le plus
loin possible : ces su ites sont assez faciles à calculer parce que le choix
de l'adversa ire est réd u it. En outre elles sont brutales et peuvent m ener à
des ga ins rap ides. Exercice 55, la défense d u pion f7 n'est qu'apparente :
après 1.Cxf7+ ! Txf7 les Blancs gagnent par 2.Dxd8+. Même constatation
Vl
<lJ
Exercice 56, où le pion e6 n'est pas vraiment défendu : après 1.Cxe6+!
0
._ fxe6 (quoi d 'autre ?) les Bla ncs l'em portent par 2.Dxc7.
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Exerci ces 5 7 et 58
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n e fo u rch ette
Comm ent profiter de la mauvaise position des pièces noires Exercice
57 ? Même question en ce q u i concerne !'Exercice 58 ...

4
3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 57 w Exercice 58 ww

Une combina ison simple permet d'attirer le Roi et la Dame noirs à


portée d'une fourchette de Caval ier Exercice 57- Les Blancs gagnent par
1.Dxb7+ !, car après 1 ... Rxb7 ils récupèrent leur Dame par 2.Cd6+ suivi de
3.Cxe8, en conserva nt leur pièce d'ava nce. La position est u n peu plus
com p l iquée Exercice 58. L'échec de Cava l ier immédiat en f6 ne va pas, les
Noirs contrôlant cette case avec leur Cavalier h5. Mais après 1.Dxh5+ ! la
combinaison devient possible : 1 ... gxh 5 2.Cf6+ su ivi de 3.Cxd7.
Vl
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1 00
Exerc i ces 59 et 60
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt par u n e fo u rc h ette
Si vous ne voyez pas comment l'em porter - Exercice 59 - réfléch issez
encore : le gain existe et exploite les possibilités du Cava lier. L'Exercice
60 vous don nera d u fil à retordre. Nous l'avons inclus ici pour montrer
comment amener des mécanismes simples, comme la fourchette, par
des manœuvres préparatoires.

a b c d e f g a b c d e f g h
Exercice 59 \1.1\1.1 Exercice 60 \1.1\1.1\1.1

Le Cavalier blanc vise la case c7, d onnant échec au Roi noir Exercice

le Cava lier noirs ... Et pourtant, après 1.Dxd5 ! on s'a perçoit que cette
59. Mais cette case est actuellement défendue à la fois par la Dame et

défense est illusoire. La suite est 1 ... Dxd5 2.Cc7+ suivi de 3.Cxd5. Bilan,
les Blancs ont gagné une pièce ! Pour profiter de la mauvaise position
Vl
<lJ
des pièces noires, Exercice 60, il faudra it que le pion e6 ne soit pas
0
._ défendu. Poser le problème, c'est en partie le résoudre : après 1 .Txf7+ !
w> Txf7, la prise 2.Cxe6+ d evient possible ! I l s'ensuit 2 ... Rg8 3.Cxc7 Txc7 et
"""
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N les Bla ncs ont empoché 2 pions et la Dame (valeur 1 2) et perd u Cavalier
@
.µ et Tour (va leur 8), avec un avantage gagnant.

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101
Exerci ces 6 1 et 62
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n e fo u rch ette
Un coup n'est pas forcé de gagner d u matériel pour constituer une
menace. I l suffit qu'il amél iore votre position. C'est l e cas Exercice 62
(attention, la solution est difficile et le coup évident n'est pas forcé­
ment le bon). L' Exercice 62 est plus simple ...

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 61 ......
. ..
... ... Exercice 62 ..........

Exercice 61, le ga in de la qualité par 1.Cc7+ Rd8 2.Cxa8 cxd4 (le Cava­
lier a8 ne s'enfu ira pas) permet aux Noirs de dynam iter le centre blanc
et d'obtenir d u jeu pour leurs pièces. Par contre, 1.Cxd5 ! Fxd5 (L.Dxe6
est sanctionné par 2.Cc7+ suivi de 3.Cxe6) 2.Cc7+ et 3.Cxd5 déroque l es

Exercice 62, les Blancs gagnent par 1.Txe4+ ! Les N oirs ont une réponse à
Noirs et d émolit leur centre, avec une position blanche très supérieu re.
Vl
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0
._ cette première fourchette, 1 ... Dxe4, mais pas à la seconde : 2.Cd6+ suivi
w> de 3.Cxe4.
"""
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1 02
Exerc i ces 63 et 64
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt par u n e fo u rc h ette
La capture d u Cavalier d7, Exercice 63, ne suffit pas pour forcer l'aban­
don imméd iat. Avez-vous m ieux ? Exercice 64, vous gagnez grâce à u n e
fourchette d e Fou. Comment ?

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 63 www Exercice 64 w

L'échec 1.Cd6+ est mortel Exercice 63. Les Noirs ne peuvent jouer 1...Rf8
à cause de 2. Df7#, et sont donc contraints de se mettre en position d e
fourchette p a r 1 . . Rd8 2.Cf7+ q u i gagne la Dame. Exercice 64, l e Fou blanc
.

vise l e pion ds, actuellem ent défendu par le Fou g8. Après 1.Txg8 ! Txg8
2.Fxd5+ Rb6 3.Fxg8, les Blancs s'em parent du pion et de la Tour noire.

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1 03
Exerci ces 65 et 66
Les N o i rs j o u e n t et g a g n ent pa r u n e fo u rch ette
C'est aux Noirs de jouer, pour changer. Exercice 65, ils confisquent la
Dame blanche en plein centre d e l 'éch iquier. L' Exercice 66 montre
qu'une fourchette peut en amener une autre.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 65 ww Exercice 66 www

Quand une pièce, tel le la Dame blanche Exercice 65, dispose de peu de
cases, exa minez ce qui se passe si vous l'attaquez. Ici 1 c5 met un terme
.•.

à la partie, car après 2.Da4 (seul e case) les Noirs pl acent une touchette
mortel l e par 2 ... Cxc3+ su ivi de 3 ... Cxa4.
La situation est plus com pl iquée Exercice 66, mais l es Noirs peuvent
tirer parti d u placement de la Tou r et de la Dame blanches sur la même
Vl
<lJ
diagonale. Ils l'emportent par 1 . Ff4 !! Ce coup gagne la Tou r si les Blancs
. .

0
._
w> bougent leur Dame, mais 2.gxf4 n'est pas meilleur à cause de 2 ... gxf4+,
"""
.-i échec !, et la Dame blanche tombe.
0
N
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1 04
Exerc i ces 6 7 et 68
Les N o i rs j o u ent et g a g n e nt pa r u n e fo u rch ette
La position a l'air paisible, Exercice 67, et pourtant les Noirs gagnent
par une fourchette ! Exercice 68, les N oirs l'em portent par un échec à la
découverte.

a b c d e f g h
Exercice 68 \J/\J/\J/

L'idée d u ga in vient aux Noirs en observant le Fou bla nc, situé en d3


où u n Cavalier pourra it attaq uer à la fois b2 et l e Roi blanc. Après
1 Cf4 !!, Exercice 67, la issant la Dame noire en prise et attaq uant la
.••

Dame blanche, l es Blancs n'ont pas de coup. 2.Dxb2 est réfuté par
2 ...Cxd3+ suivi de 3 ...Cxb2, gagnant une pièce (2.Dc2 ne pare pas la
menace non plus : 2... Cxd3 et c'est fini). Exercice 68, les Noirs gagnent
Vl
<lJ
par 1...Dxg2+. Ils forcent le Roi blanc à venir sous le feu du Fou b7, car
0
._ après 2.Rxg2 Cxd2+ suivi de 3 ...Cxb3, les Noirs ont une pièce de plus .
w>
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1 05
Exerci ces 69 et 70
Les N o i rs j o u e n t et g a g n ent pa r u n e fo u rch ette
Voici deux positions assez simpl es où les Noirs forcent l'abandon
adverse grâce à une fourchette bien placée.

a b c d e f g h
Exercice 69 w

Les pièces clouées ne rempl issent par leur rôl e ha bituel. On en voit une
démonstration éclatante Exercice 69, où les Noirs em pochent la qualité
après 1 ... Cc5 ! Les Blancs ne peuvent prendre sous peine de perdre la
Dame, mais ce fa isant ils d oivent abandonner la qualité : 2.Da3 Cxa6
3.Dxa6 et les Noirs ont l'équivalent de deux pions en plus. Autre cas
où une ma nœuvre a priori impossible est en fait jouable, Exercice 70.
Le clouage du pion d3 sur la Dame noire n'est qu'apparent, comme le
Vl
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prouve la su ite 1 ... dxc2 ! En effet, après 2.Txd7 cxb1=D+, les Noirs récu­
0
._ pèrent leur Dame avec une pièce de plus .
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1 06
Exerc i ces 7 1 et 7 2
Les B la ncs j o u e n t e t g a g n e nt p a r u n c lo u a g e
Nous venons d e voir qu'une pièce clouée perdait beaucoup d e ses facul­
tés d'attaque ou de défense. Les Bla ncs ont leur Dame attaquée Exercice
71. Que jouer ? Même question Exercice 72...

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 71 "' Exercice 72 "'"'

Avant de bouger votre Dame, vérifiez tous les éch ecs et prises dont vous
disposez. Avez-vous envisagé 1.Te6:i:i:, par exemple, Exercice 71 ? C'est
mat ! Les Blancs profitent de la mauva ise position des pièces noires,
Exercice 72, par 1.Te1 ! Leu r Dame est im prenable (1 ... Dxd3 2.Txe8#), et
après 1 ... Da8 ils em pochent une pièce par 2.Dxf5. Pas si diffici le, quand
on sait où regarder.
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1 07
Exerci ces 73 et 7 4
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n clo u a g e
Les Bla ncs gagnent grâce à u n clouage sur l a Dame noire, Exercice 73,
tandis qu'ils l'emportent par une attaque de mat Exercice 74.

a b c d e f g h
Exercice 73 w

jouent le coup intermédiaire 2.Txc8+ avant de reprendre en a4. Ce


Le simple 1.Tac1 gagne facilement Exercice 73. Après 1 ... Dxa4, les Blancs

fa isant, ils gagnent une Tour. Le ga in est encore plus simple Exercice 74 :
l e pion f7 ne rem pl issant pas son rôle, la prise 1.Dxg6+ est possible, et
après 1 ... Rh8 2.Dh6+ Rg8 3.Tg1t* c'est mat.

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1 08
Exerc i ces 75 et 7 6
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt p a r u n c lo u a g e
U ne série d e coups i ntermédiaires permet aux Blancs d e confisquer une
Tour Exercice 75, ta ndis que l es Blancs gagnent la qualité Exercice 76.

a b c d e f g h
Exercice 76 ww

Grâce à l'appui d u Fou f4, l'attaque 1 .Tc1 conduit a u ga in d'une pièce :


1 ... Dxa3 2.Txc8+ Rd7 et mai ntenant 3.Tc7+ suivi de 4.bxa3, avec une Tour
de plus Exercice 75. Le m éca n isme est similaire Exercice 76 : 1.Te1 Dxb3
2.Txe8+ Rf7 3.Te7+ Rf6 4.axb3 Fxc6 5.Txa7 avec une fi nale gagna nte.

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1 09
Exerci ces 7 7 et 78
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n clo u a g e
Faut-il défendre l e Fou e2, qui est attaqué, o u y a-t-il mieux pour l es
Blancs Exercice 77 ? Que penser de l'attaque blanche Exercice 78 ?
Comm ent gagne-t-elle ?

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 77 w Exercice 78 w

Nous avons déjà vu des positions s i m ilaires à celle de !'Exercice 77-


Les Bla ncs gagnent par la fourchette 1.Cxe6+ suivi de 2.Cxc7, profitant
du clouage du pion f7- Les m otifs tactiq ues se mêlent souvent pour
permettre des combina isons. Exercice 78 l es Blancs matent en deux
coups par 1.Dg6+ Rh8 2.Dh7#.

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1 10
Exerc i ces 79 et 80
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt par u n c lo u a g e
Le Caval ier e7 est attaqué Exercice 79. Com ment poursuivre l'attaque,
Exercice 80 ?

contre, la fourchette 1.Cg6+ !, profitant du clouage du pion f7, gagne la


Exercice 79, la retra ite de Cavalier en f5 ne mène à rien de concluant. Par

partie. Le pion f6 est également cloué Exercice 80, ce q u i permet aux


Blancs de mater en d eux coups par 1.Txe6+ Rf8 2.Dh8:!:*. L'échec immé­
diat en h8 n'est pas aussi probant : 1.Dh8+ Cf8.

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111
Exerci ces 8 1 et 82
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt par u n clo u a g e
Combinez deux motifs tactiq ues pour triompher avec les Blancs, Exer­
cice 8 1 . Même mission, Exercice 82.

7
6

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 81 .,.,..,.,..,.,. Exercice 82 .,.,.

Exercice 8 1 , l es Bla ncs dévient le pion f6 {cloué parce qu'il protège l'accès
au Fou g?) par la fourchette 1 .Cg5+ ! Les Noirs doivent jouer 1 .. .fxg5 pour
ne pas perdre la Dame, mais ce fa isant ils perdent le Roi : 2.Dxg7*t:. Exer­
cice 82, les Blancs forcent un clouage grâce au sacrifice 1.Dxf7+ !, forçant
les Noirs à déga rnir leur dernière rangée par 1 ...Txf7. Le simple 2.Te8:it
suffit maintenant pour mater. ..

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1 12
Exerc i ces 83 et 84
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt par u n e e nfi la d e
Les Bla ncs peuvent profiter d e l a position des pièces noires Exercice 83.
L'Exercice 84, plus simple, peut vous mettre sur la voie.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 83 ww Exercice 84 w

Le sacrifice 1 .Txe7+ ! remp l it une double fonction Exercice 83 : attirer


la Tour noire h7 de façon à ce qu'elle ne d éfende plus sa collègue, et
su pprimer le Fou e? q u i s'interposerait en d8 après un échec de Tou r sur
la dernière rangée. Après 1 ...Txe7, les Blancs cueillent l 'autre Tou r par
2.Ta8+ Rf7 3.Txh8. Le Roi et la Dame noirs sont sur la même d iagonale,
Exercice 84, ce qui leur est fatal. Les Blancs gagnent par 1.Dxe4+ ! Rxe4
2. Fg2+ suivi de 3.Fxb7.
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1 13
Exerci ces 85 et 86
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt par u n e e nf i la d e
Exercice 85, les Bla ncs doivent commencer par u n sacrifice d e déviation
et pou rsuivre par une enfilade. Exercice 86, la combina ison débute par
un sacrifice d'attraction.

L'échec direct de Dame en a8 n'apporte rien, Exercice 85. Par contre,


observez ce q u i se passe après 1.Th8 !!, attirant la Dame noire sur une
case non défendue. Les Noirs doivent prendre par 1 ... Dxh8 mais 2.Da8+
crée maintenant des dégâts : 2 ... Rd7 3.Dxh8. Exercice 86, le sacrifice
1.Txd6 attire le Roi noir sur la d iagonale de la Tour b8. Après 1 ... Rxd6,
l'enfilade 2.Fe5+ gagne cette dernière.
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1 14
Exerc i ces 8 7 et 88
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt par u n e e nfi la d e
On sent bien qu'il y a de l a combinaison dans l'air Exercice 87, mais i l
faut trouver la bonne su ite. L' Exercice 88 est plus compliqué, les Blancs
gagnant en combinant une fourchette à une enfilade.

L'avance à Dame gagne une pièce mais ne suffit pas à remporter la


partie Exercice 87 : après i .g8=D+ Dxg8 2. Dxg2+ la finale est théorique­
ment n u lle. Quand un ordre de coups ne convient pas, essayez d'inver­
ser l 'ordre des coups : vous aurez souvent de bon nes surprises. Ainsi
1. Dxg2+ est décisif. Les Noirs doivent jouer 1 ... Dxg2 mais perdent la
Dame après 2.g8=D+ Rf6 3.Dxg2. L'enfilade débutant par un échec de
Vl
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Dame en e8, Exercice 88, ne fonctionne que si l es Bla ncs dévient aupa­
0
._ ravant le Fou es. Ils y parviennent par la fou rchette 1.Cd4+ !! La prise
w> est obligée, mais après 1 ... Fxd4 2.De8+ Rd5 3.Dxe2, le sacrifice est
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N rem boursé avec les i ntérêts !
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1 15
Exerci ces 89 et 90
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
Si la Tour f7 n'existait pas, Exercice 89, les Blancs materaient immédia­
tement l e Roi noir. Exercice 90, les Noirs viennent d e développer leur
Fou en f5, mais les Bla ncs montrent que ce n'était pas une bonne idée.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 89 w Exercice 90 ww

Pou r gagner, Exercice 89, il faut se débarrasser d e la Tour f7. Mais n'im­
porte quel coup ne suffit pas pour cela : le dégagement de lignes s'ob­
tient par un coup forçant, qui empêche l es Noirs de choisir leur d éfense.
L'échec 1 .Tf8+ répond parfa itement à cette exigence. Après 1 ... Rxf8 (ou
l...Rg7) les Blancs matent par 2.Df7#. La fourchette 1.e4 ! Fxe4, Exercice
90, attire le Fou noir en e4, où il sera capturé après l'attaque double
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2.Da4+ Cc6 3.Dxe4.
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1 16
Exerc i ces 9 1 et 9 2
Les B la ncs j o u e n t e t g a g n e nt
Les Bla ncs gagnent grâce à la position malheureuse d u Fou et d e la
Dame noirs, Exercice 91. Avec toutes leurs pièces b raq uées sur le Roi
noir, Exercice 92, rien d'éton nant à ce que les Blancs emportent la déci­
sion Exercice 92.

a b c d e f g h a b c d e f g
Exercice 91 ww Exercice 92 ww

L'idée de la com binaison, Exercice 91, consiste à attirer la Dame noire


sur une case où une fourchette de Cava lier pou rra la cueillir. Exécution :
1.Tc8 !! Dxc8 2.Cxe7+ Rh8 3.Cxc8. Pour mater, Exercice 92, il fa ut d évier la
Dame noire de la défense de c8. Sur le clouage 1.Fa5 ! les Noirs doivent
jouer 1 Dxa5, mais succom bent après 2.Dxc8tt:.
.••

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1 17
Exerci ces 93 et 94
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
L'attaque blanche cond uit au mat, Exercice 93. Les Bla ncs peuvent
remporter la Dame adverse, Exercice 94, à condition de découvrir la
com binaison gagnante.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 93 ww Exercice 94 www

Formal isez le problème, il sera souvent plus facile à résoudre : Exercice

donner l'id ée de la dévier. On y parvient par 1 . Fg5 ! f6 2. Fxf6 : après


93, la Dame noire empêche les Blancs de mater en d7. Cela d oit vous

2 ... Dxf6 c'est mat par 3.DdTJ:t:. Exercice 94, le sacrifice 1.Fh6+ Rxh6 attire
le Roi en h6, après quoi la fourchette 2.Cf7+ suivi de 3.Cxd8 gagne la
Dame.
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1 18
Exerc i ces 95 et 96
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
U n coup dynam ite la position noire Exercice 95. La position a l'air tran­
quille, Exercice 96, et pourtant les Blancs mettent leur adversaire K.O.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 95 ww Exercice 96 www

Les pions sont la clé d e voûte de la position Exercice 95, car la position
est fermée. Auta nt d i re que le coup 1.Cxe7 fait exploser l es défenses
noires. Il faut parer des menaces aussi d iverses que 2.Cxc6, 2.Fxd6 ou
bien 2.Cg6+, et l 'acceptation du sacrifice par 1 ... Rxe7 se heurte à 2.Fxd6+,
q u i gagne la Dame. Dans la partie les Noirs trouvèrent le meilleur coup,
q u i est l 'abandon. Les Bla ncs profitent de la position centra le de l eurs
Tours, Exercice 96, pour gagner par l'étonnant sacrifice 1. Dxe7+ !! Après
Vl<lJ la prise obl igée 1 ... Rxe7, ils récupèrent leur Dame avec une pièce d'inté­
0..... rêt par 2.exd5+ suivi de 3.dxc6 .
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1 19
Exerci ces 9 7 et 98
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
Une enfi lade permet d e gagner, Exercice 97. Si la dern ière rangée n'était
pas gardée et si la Dame blanche pouvait accéder à la case f8, Exercice
98, ce serait mat.

Exercice 97, un échec de Dame immédiat en g3 ne donne rien. Par contre


le sacrifice d'attraction 1.Tg8 ! éloigne la Dame noire, q u i n'est plus
protégée après 1 ... Dxg8 2.Dg3+ Rh6 3. Dxg8. À !'Exercice 98, l es Blancs
attirent le Cavalier d6 en e8 par 1.Te8+ ! Après 1 ...Cxe8, pour ne pas perdre
leur Dame, les Noirs perdent leur Roi : 2.Df8#.

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1 20
Exerc i ces 99 et 1 O O
Les B la ncs j o u e n t e t g a g n e nt
Le pion f7 est gêna nt, Exercice 99. Comment s'en débarrasser ? Exercice
100, les Noirs pensent avoi r cloué le Cava lier f3 sur la Dame blanche avec
leur Fou hs. Est-ce bien le cas ?

5
4
3
2

a b d e f g h a b c d e f g h
Exercice 99 ww
c

Exercice 100 wwww

U n joueur q u i a un peu de métier envisage tout de suite de placer sa Tour


en e6 Exercice 99. Ce coup bloque l'action de la Dame noire et attaque
le pion h6. I l n'y a pas de docteur. Après 1.Te6 ! fxe6 (un coup pas plus
ma uvais qu'un autre, dans cette position perdue) les Blancs matent par
2. Dg6#. Les Blancs signent un mat magnifique Exercice 100 par 1.Cxe5 !!,
q u i s'empare d'une pièce et dévie le Fou hs de la défense du pion f7. Les
Vl<lJ Noirs doivent accepter l e sacrifice s'ils ne veu lent pas perdre de maté­
0._ riel, mais après 1 ... Fxd1 se font mater par 2. Fxf7+ Re7 3.Cd5# .
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121
Exerci ces 1 0 1 et 1 0 2
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
Les Blancs forcent l'abandon adverse Exercice 101 grâce à une déviation,
tandis qu'à !'Exercice 102 c'est une déviation associée à un clouage q u i
met u n terme à la partie.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 101 w Exercice 102 ww

La Tou r f8 est surchargée, car elle doit ten i r deux rôles : garder la d ernière
rangée noi re et protéger la Dame f5. Après le coup de déviation 1.Te8+, la
messe est dite : 1 . .Txe8 2. Dxf5 avec une Dame contre la Tour. La clé est
.

similaire Exercice 102, mais l es Blancs ne gagnent pas pour l es mêmes


raisons : sur 1.Te8+ les Noirs ne sont pas forcés d'accepter le sacrifice car
ils disposent d'une case de fuite pour leur Roi. Cependant, l e premier
Vl
<lJ
coup blanc a instauré u n clouage fatal sur la Tour d8 : après 1 Rf7 la .••

0._ suite 2.Dxd4 Txd4 3.Txa8 confisque une Tour.


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1 22
Exerc i ces 1 03 et 1 04
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
Exercice 103, il semble que les Noirs récupèrent leur pièce de retard grâce
à leur double attaque sur la Dame b3 et le Fou e4. Mais les Blancs, dont
c'est l e tour d e jouer, d isposent d'une ressource salvatrice. U n e four­
chette de Cavalier achève la partie Exercice 104.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 103 www Exercice 104 ww

Pour conserver leur pièce d e plus, Exercice 103, les Blancs exploitent le

ds. Après 1.Dh3 !, les Noirs ne peuvent protéger leur Dame sans laisser
fait que la Dame noire est non défendue et chargée de protéger le pion

aux Blancs le temps de retirer leur Fou attaqué. Ils d oivent donc échan­
ger, mais après 1 ... Dxh3 l es Blancs interpolent l'échec interméd iaire
Vl<lJ 2.Fxd5+ ava nt de reprendre en h3. Le gain est plus simple Exercice 104. Le
0..... sacrifice 1 .Txf8+ Rxf8 supprime le défenseur d u pion e6 tout en attirant
w> le Roi adverse sur une case où la fourchette de Cavalier 2.Cxe6+ gagne
"""
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0
N la Dame noire.
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1 23
Exerci ces 1 0 5 et 1 0 6
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
La position est mûre Exercice 105, et une décision rapide intervient.
L' Exercice 106 a été placé là pour vous détendre et vous reposer. Ne cher­
chez pas un coup trop com pliq ué.

a b d e f g h
Exercice 105 ww
c

Les Noirs succombent à une indigestion de pions Exercice 105. Ces


derniers gênent leur Dame dans ses mouvements, ce dont les Bla ncs
tirent parti par 1.Cd5. La réplique 1 ... Dd8 est forcée, mais l 'attaque
double 2.f7+ Rxf7 permet 3.Fxd8 (les Blancs peuvent intervertir l'ordre
des coups sans dommage) . Le ga in, Exercice 106, s'obtient a isément par
l'attaque double 1.Dh6+. I l faut couvrir l'échec par 1 Dh7 mais 2.Dxf8+
.••

Vl
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Dg8 3.Dxg8# fa it mat.
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1 24
Exerc i ces 1 0 7 et 1 08
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
U ne attraction et une attaque double permettent d'achever les Noirs
Exercice 1 07. Le mat est proche, Exercice 108, à condition de découvrir le
sacrifice q u i ouvre l es portes d u roque noir.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 107 ww Exercice 108 www

Atti rer le Roi noir en g8 par le sacrifice de Dame 1.Dxg8+ !, Exercice 107,
permet de récupérer le matériel investi avec i ntérêt après 1 ... Rxg8 2.f7+
Rxf7 3.Fxd8. Bilan : une pièce de plus. La solution est plus compliquée
Exercice 1 08. Le sacrifice 1.Th7+ !! est nécessa i re pour pénétrer la défense.
Après 1 ... Rxh7, les Bla ncs matent par 2. Dxf7+ Rh8 (ou Rh6) 3.Th1+, etc.

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Exerci ces 1 09 et 1 1 0
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
L'accumulation de forces bla nches au centre, face à un développement
noir très en retard, finit par payer. Quelq ues coups suffisent pour démo­
lir la position noire Exercice 109. Exercice 110, un très joli coup permet
d'en finir imméd iatement avec la résistance noire.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 109 -..;-.
; .;;-..;; Exercice 110 -..;;-..;;

Révisez les sacrifices d'attraction, ils vous serviront Exercice 109 ! Les
Blancs gagnent par 1. Fxf7+ ! Dxf7 2.Td8+. Le Roi ne peut accepter le sacri­
fice sans perdre la Dame et joue 2 ... Re7, mais la Tou r blanche le poursuit
de ses assiduités : 3.Td7+ Rxd7 et enfin 4.Dxf7+. Exercice 110, le Cava l ier
noir en ds semble dou blement protégé par le pion e6 et la Dame d6.
Vl
<lJ
Pou rta nt il est vulnérable : 1.Txd5 ! Reprendre d u pion par 1 ... exd5 ne va
0._ pas car ce coup la isse la Dame noire en prise, mais 1 ... Dxd5 n'est pas
w> meilleur car il suit 2.Derit.
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1 26
Exerc i ces 1 1 1 et 1 1 2
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
U n coup suffit aux Blancs Exercice 111 pour court-circuiter la position
noire. Exercice 112 leur retard en développement coûte la partie aux
N oirs.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 111 \Jl\JI Exercice 112 \Jl\JI

U n Roi sorti de son domaine est très vulnérable à toute forme d'attaque.
Exercice 111, un échec de Dame en f6 serait fatal. D'où l'idée d u cou p
1.Te6+ ! Le Roi et la Dame étant attaq ués, il faut prend re, mais 1 . ..fxe6
2. Df6# met un terme au com bat. Exercice 112, la position malheureuse
de la Tour noire g7 incite les Blancs à analyser l 'échec de Cava l ier en f6. I l
gagne car après 1 .Cf6+ ! exf6 2.ex6+ Ce6 (ou Fe6) 3.fxg7, il est i m possible
Vl
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d'em pêcher la promotion d u pion « g » blanc.
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1 27
Exerci ces 1 1 3 et 1 1 4
Les N o i rs j o u e n t et g a g n ent
Un sacrifice d'attraction suivi d'une attaque double vient à bout des
Blancs Exercice 113. Exercice 114, les Noirs gagnent aussi, cette fois grâce
à un sacrifice de déviation.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 113 "'"' Exercice n4 "'"'"'"'

Exercice 113, les Noirs basent leur combinaison sur la Dame blanche non
défendue en c6 : 1 ...Txf1+ 2.Rxf1, attirant le Roi blanc en fl . Ma intenant
2 ... Fxg2+ 3.Rxg2 Dxb6 l'emporte. Le gain est plus fin Exercice 114. Les
Noirs jouent 1 ... Ce4 !! pour dévier le Caval ier blanc q u i défend la case f3.
Un coup comme 2.De5 étant sanctionné par 2 ...Cxf2#, il fa ut accepter le
sacrifice, mais 2.Cxe4 se heurte à 2 ... Df3+ 3.Tg2 Tel#.
Vl
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1 28
Exerc i ces 1 1 5 et 1 1 6
Les N o i rs j o u ent et g a g n e nt
Exercices 115 et 116, les Noirs l'em portent grâce à deux fourchettes
successives ! Des positions rares mais où la conna issance des motifs
tactiques s'avère très renta ble.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 115 "'"' Exercice 116 "'"'"'

Le sacrifice 1 Fxc2+ !! court-circuite les défenses bla nches Exercice


.•.

115. Les Bla ncs jouèrent 2.Dxc2 et abandon nèrent après 2 ... Ca3+. Jouer

116 : les Noirs enchaînent les fourchettes par 1 Ff4+ !! 2.Dxf4 Cd3+ suivi
2.Rxc2 était pire, à cause de 2...Ca3# mat ! Le ga in est élégant Exercice
.•.

de 3 ... Cxf4.

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1 29
Exerci ces 1 1 7 et 1 1 8
Les N o i rs j o u e n t et g a g n ent
Placez u n e fou rchette gagna nte avec les Noirs, Exercice 117. Les Noirs ont
sacrifié qualité et pions pour une avance en développement Exercice 118.
Comm ent concrétiser l'avantage ?

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 117 "'"' Exercice 118 "'"'

Après le sacrifice de qualité 1 ...Txe1 2.Dxe1, q u i dévie la Dame blanche


de la défense du pion f3, 2...Cxf3+ confisque la Dame Exercice 117. Le
gain est plus subtil Exercice 118. Au lieu de prend re l e pion ds, l es Noirs
jouent le coup apparem ment peu dynamique 1 ... Cxe4. Ce coup dévoile
une attaque du Fou g7 sur la Dame bla nche, mais 2.Dxe4 se heurte à
2 ...Te8, q u i gagne la Dame !
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1 30
Exerc i ces 1 1 9 et 1 20
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
Deux fourchettes successives permettent aux Blancs de forcer l'aban­
don Exercice 119. Les Blancs confisquent une pièce Exercice 120, grâce à
une attraction suivie d'une fourchette.

a b c d e f g h
Exercice 120 \Il

Le gain s'obtient de façon percutante Exercice 119 pa r 1. Fe5+ ! ! : sur toute


réplique noire, une fourchette de Caval ier gagne la Dame. Démonstra­
tion : 1 ... Rxe5 est paré par 2.Cc6+ suivi de 3.Cxd4, tandis que 1...Dxe5
est réfuté par 2.Cd7+ suivi de 3.Cxe5. Le matériel est égal et la position
paisible Exercice 120, et pourtant 1.Dxc5 gagne une pièce après la four­
chette 1 ... Dxc5 2.Ce6+ et 3.Cxc5.
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131
Exerci ces 1 2 1 et 1 22
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
Un sacrifice d'attraction suivi d'une fourchette met u n terme rapide à la
partie, Exercice 1 21. Les Bla ncs ont l'air perd us, Exercice 1 22, et pourtant

knock-out.
ils gagnent. Un sacrifice de déviation suivi d'une enfilade met les Noirs

a b d f g h a b d f g h
Exercice 121 -w Exercice 122 -w-w-w
c e c e

Exercice 1 21, la case c7 et le Roi g7 sont à portée de Cavalier, ce q u i inspire


la séquence 1.Txc7 Dxc7 2.Cxe6+ suivi de 3.Cxc7. Exercice 122, la position
des Blancs semble décourageante. Pourtant ils gagnent par une enfilade
sur le Roi et la Dame noirs. Mais il faut auparavant éloigner l e Fou es.
La combinaison se m et en place : 1.Cd4+ !! Fxd4 2.Th5+ suivi de 3.Txb5.
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1 32
Exerc i ces 1 23 et 1 24
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
Si vous aimez les clouages, !'Exercice 122 vous combl era. Les Blancs
gagnent en accentuant l'attaque sur la Tour adverse. Toujou rs un
clouage, agrémenté d'une fourchette Exercice 123.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 123 \J,/\J,/\J,/ Exercice 124 \JI

Com m ent accroître la pression sur la Tou r d7, Exercice 123 ? Rappelez­
vous que l e clouage réd u it la mobilité d e la pièce clouée. 1.Dd8 !! ne
met pas la Dame blanche en prise ma lgré l es apparences, et instaure
un clouage en croix : la Tou r noire ne peut se déplacer horizonta lement
sans perdre la Dame, ni verticalement sans m ettre son Roi en échec. Elle
est attaquée deux fois, défendue une seule et doit périr. L'Exercice 124,
Vl
<lJ
q u i clôt cette série, est là pour vous remettre en confia nce si vous n'avez
0._ pas trouvé le problème précédent. Les Blancs gagnent sim plement par
w> la fourchette 1.Cf6+. Le pion g?, cloué, ne peut reprendre et les Blancs
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N gagnent la Dame par 2.Cxd5.
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Pour faciliter l'étude des mats, on a l'habitude de les classer en fonction
de leurs caractéristiques essentielles. L'apprentissage de ces tableaux
de mat est non seulement a m usant mais aussi très rentable. Il vous
permet de vous fa miliariser avec des positions où les possibilités de
combinaisons fourmillent et d'ass i m iler facilement les manœuvres
tactiques correspondantes.

A. Les g ra n d s mats cla ssiq ues


La p l u pa rt des mats portent un nom descriptif ou celui d u joueur q u i
les a joués l e pre m ier. Ne vous fatiguez pas à retenir ces noms ; par
contre, appliq uez-vous à reconnaître ces schémas : ils vous faciliteront
la découverte de combinaisons.

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1 . Le mat d u c o u lo i r
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..-! Le mat le plus con n u et l'un des plus fréq uents est certai nement le mat
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du couloir. I l se caractérise par un Roi en échec sur la bande, ne dis po­
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..._,
..c sant pas de case de fuite sur la septième rangée .
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1 37
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 105 Diagramme 106
Mat du couloir Mat du couloir

Le Diagramme 105 en est l 'exem ple classique. Le Roi noir, enfermé dans
un couloir, est en échec par la Tou r blanche, et ne peut fuir. I l est mat. Le
Diagramme 106 m ontre q ue ce type de mat peut être amené de toutes
sortes de façons, tant que le Roi ne peut échapper à son couloir.

c d e f g c d e f g
Vl
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0._ a b h a b h
w> Diagramme 107 Diagramme 108
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0 Les Blancs jouent et matent Les Blancsjouent et matent
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� Au Diagramme 107, les Blancs exploitent la faiblesse de la première
·;:::Ol
> rangée adverse par le s pectaculaire sacrifice de Dame 1.Dxe8+, avec la
o.
u0 suite 1 ...Txe8 2.Txe8#. Au diagramme suivant, les Bla ncs tirent parti des
propriétés du clouage. Ils gagnent par le joli 1 .Dxf7+ Txf7 2.Te8#. U n
autre mat d u cou loir.

1 38
2 . Le mat d e Lolli
Le mat de Loll i se caractérise par la présence d'un pion ou d'un Fou
planté dans le roque adverse en f6 ou h6 (f3 et h3 pour le petit roque
blanc, et a6, c6, a3 ou c3 en cas de gra nd roque). Ce pion, et c'est encore
plus vrai du Fou, affa iblit considérablement la position du Roi ennemi et
facilite d iverses sortes de mats. Voici l es principales situations rencon­
trées en pratique.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 109 Diagra mme 110

Le D iagramme 109 montre un pion blanc en f6 et un Fou noir en a3, q u i


favorisent l e s mats s u r l es cases g7 et b2. Le Diagramme 1 1 0 montre la
genèse d'une combinaison, et com ment on passe d'une forme de mat à
une autre. Les Blancs commencent par 1.Dd2, m enaçant d e jouer en h6,
après quoi le mat en g7 est inévitable. Les Noirs se défendent par 1 Rh8, •••

l i bérant g8 pour leur Tour. Les Bla ncs exécutent leur menace et jouent
Vl
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2.Dh6, sur quoi les Noirs répliq uent par 2...Tg8. La position résu ltante
0._ est illustrée au Diagramme 1 1 1 .
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 111 Diagramme 112
1 39
Les Blancs d isposent ma intenant de deux ga ins d ifférents. Le premier,

au sacrifice 3.Tc8 ! ( Diagramme 112), clouant la Tou r noire, avec la su ite


thématique, consiste à d évier la Tour noire de la défense d e g7 grâce

3 ...Txc8 4.Dg7#.
Revenons maintenant à la position du D iagramme 111. Le second ga in
noir, très spectaculaire, s'obtient par l e sacrifice de Dame 3.Dxh7+ !,
amenant la position d u Diagramme 113.

a b c d e f g h
Diagramme 114

Le Roi noir est contraint de prend re la Dame blanche par 3 ... Rxh7. La
position est représentée au Diagramme 114. Qu'ont gagné les Blancs par
leur sacrifice ?

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Observez attentivement la situation et vous verrez que les Blancs peuvent


maintenant placer un mat du couloir par 4.Th1# (Diagramme 115). On voit
l'i ntérêt de bien connaître les schémas de mat, car il est courant de devoir
passer de l'un à l'autre en fonction des parades de la défense.

1 40
3 . Le mat à l' éto uffé
Le mat à !'étouffé consiste à mater, à l'aide d'un Caval ier, un Roi dont
toutes les cases d e fuite sont bloq uées. La position de base est représen­
tée au Diagramme 116. La combinaison, appelée manœuvre de Lucena,
débute par un échec de Cava l ier en f7, mais après 1.Cf7+ Rg8 2.Ch6++ Rh8
{le Roi ne peut se rendre en f8 à cause du mat en f7 : 2 ... Rf8 3. Df7#), la
suite n'a rien d'évident {Diagramme 117).

a b c d e f g h
Diagramme 116

Redonner échec en f7 avec le Caval ier ne fa it pas progresser, puisque


cela conduit à reproduire une position déjà atteinte précédemment.
La solution, cach ée, passe par le splendide sacrifice d'obstruction
3. D g8+ !! (Diagramme 118).

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a b c d e f g h
Diagramme 118 Diagramme 119
La manœuvre de Lucena Le mat à !'étouffée

141
Après 3 ...Txg8, un coup forcé parce que le Cavalier en h6 empêche le Roi
noir de s'emparer de la Dame blanche, les Blancs achèvent leur adver­
saire par l'échec de Cavalier 4.Cf7#. Ce mat est a ppelé « étouffé », ou « à
!'étouffée » (Diagramme 119).

4. Le mat d 'Anastasie
Le mat d'Anastasie est proche d u mat d u couloir. I l consiste à mater u n
Roi à la bande avec u n e Tour, les cases de fuite étant contrôlées p a r u n
Caval ier. Le Diagramme 120 montre le schéma de ce mat.

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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 120 Diagramme 121
Le mat d'Anastasie Les Blancs jouent et matent

Le Roi est tenu en respect par le Cavalier e?, ta ndis que la Tou r h3 le
mate. La particularité d u mat d'Anastasie est d e pouvoi r être amené
Vl
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dans la configuration représentée au Diagramme 1 21, qui se produit
0._ fréq uemment, tout a u moins à l'état de menace. Dans cette situation,
w> les Blancs forcent la position d u d iagramme précédent par la suite de
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N coups 1 .Ce7+ Rh8 2. Dxh7+ !! Rxh7 3.Th3#.
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1 42
a b c d e f g h
Diagramme 122
Les Blancsjouent et gagnent

Le Diagramme 122 m ontre une variante complexe d u mat d'Anastasie.


Au trait, les Blancs l'emportent par le joli sacrifice 1. Dxg6 !!, car les deux
façons de reprendre perdent : l...fxg6 permet le mat du couloir 2.Ce7+
Rh8 3.Txf8#, tandis que 1 ... hxg6 autorise le mat d'Anastasie 2.Ce7+ Rh7
3.Th4#. Notez enfin que sur u n coup comme 1 ...Tal, m enaçant de mat,
les Blancs poursuivent par 2.Cf6+ Rh8 3. Dxh7# ou, de façon plus théma­
tique, par 2.Ce7+ Rh8 3. Dxh7+ Rxh7 4.Th4#. Mat d'Anastasie !

5 . Le mat d e B a d e n
Le mat d e Boden nécessite deux Fous : l'un contrôle les cases d e fuite
du Roi adverse pendant que l'a utre se cha rge d u mat. Le D iagramme 123

en deux coups à l'aide du sacrifice de Dame 1.Dxc6+ !! : après la prise


montre une situation fréquente après le grand roque. Les Blancs matent
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forcée 1 .. bxc6, 2.Fa6# donne mat (Diagramme 1 24).
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Diagramme 123
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l.J Les Blancs jouent et matent
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1 43
En pratique, il existe pl usieurs façons d'amener ce mat. Au Diagra m me
1 25, les Blancs gagnent par 1.Cxc6 !, menaçant la Dame adverse ainsi
que du mat 2.Cxatt:i:. La capture est donc forcée, mais après 1 . . . bxc6, les
Noirs succombent au mat de Boden : 2.Da6tt.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 125 Diagra mme126
Les Blancsjouent et gagnent Les Blancs jouent et gagnent
Au Diagramme 1 26, l es Bla ncs l'emportent par 1.Cd4 !, attaquant la
Dame adverse. Son retrait ou l'acceptation d u sacrifice par 1 . . exd4 sont
.

sa nction nés d'un mat des deux Fous : 2. Fh5+ g6 3.Fxg6+ hxg6 4.Dxg6tt.

6. Le mat d e D a m i a n o
Le mat d e Damiano s'obtient par une attaque d e Dame sur la case h7,
appuyée par u n Fou sur la diagonale a2-h7 ou un pion en g6. Diagra m me
1 28, les Blancs matent par 1.Dg6+ Rh8 2 . Dh7tt.
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 127 Diagramme 128
Les Blancs jouent et matent Les Blancs jouent et matent

1 44
Pour acheminer leur Dame sur la colonne « h » avec gain de tem ps, au
D iagramme 128, les Blancs sacrifient une Tou r : 1.Th8+ !! Rxh8 2.Dh5+
Rg8 3.Dh7#.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 129 Diagramme 130
Les Blancsjouent et matent Les Blancs jouent et matent

L'attaque peut parfois se déplacer. Au Diagra m me 129, elle débute en a?


et s'achève en c7. Les Blancs l'emportent par 1.Ta8+ ! (dégagement de
la case a7 pour la Dame b lanche, déviation d u Fou noir de la septième
rangée) . I l s'ensuit 1 ... Fxa8 2.Da7+ Rc8 3. Dxc7#. Au Diagramme 130,
les Blancs matent en cinq coups, mais la combina ison est très facile à
découvrir q uand on sait quoi chercher. Le gain s'obtient par 1.Th8+ Rxh8
2. Dh5+ Rg8 3.Dh7+ Rf8 4.Dh8+ Fg8 5. Dxg8#.

Vl
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7 . Le mat d e P i l ls b u ry
0._
w> Le mat d e Pillsbury naît de la colla boration d'un Fou et d'une Tour sur
"""
.-i la colonne « g ». La Tou r bloque la colonne au Roi noir ta ndis que le Fou
0
N lui donne échec sur la grande diagonale (ou l'inverse) . Au Diagramme
@


131, les Blancs matent en deux coups par 1.Txg7+ Rh8 2.Tg1#. La situation
·;:::Ol
>
finale est représentée au Diagramme 132.
o.
u0

1 45
a b c d e f g h
Diagra mme 131
Les Blancs jouent et matent

Les Diagrammes 133 et 134 illustrent une autre position i ntéres­


sante. À partir de la position de départ, représentée au prem ier de ces
diagra m mes, l es Blancs matent en trois cou ps.

Vl
a b c d ef g h a b c d e f g h
<lJ

0._ Diagramme 133 Diagra mme134


w> Les Blancs jouent et matent Les Blancs gagnent
"""
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N
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Après 1.Txg7+ Rh8, le sim ple retrait de la Tour ne suffit pas pour mater,

� les N oirs i nterposant leur pion « f » pour parer l 'échec du Fou b2 (2.Tg1
·;:::Ol
> f6 et le mat est encore lointa i n). La solution consiste à sacrifier la Tour
o.
u0 en g8 pour gagner un temps : 2.Tg8+ !! (Diagramme 134). La su ite est
forcée : 2 ... Rxg8 et maintenant 3.Tg1t:t, mat. C'est l'a utre variante d u mat
de Pillsbury : Fou q u i bloque les cases de fu ite, Tou r qui mate.

1 46
8 . Le mat d u G reco
U n mat d u Greco, c'est un échec de pièce lourde sur la colonne « h » ,
un Fou blanc i nterd isant la case de fu ite g8 au Roi noir. Le schéma de
base est ill ustré au Diagramme 135. Notez que l'on peut fréq uem ment
amener cette position par un sacrifice de Cavalier en g6.

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. b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 135 Diagramme 136
Le mat du Greco Les Blancs jouent et matent

Au Diagramme 136 les Blancs matent en força nt l'ouverture de la


colonne « h » par 1 .Cg6+ hxg6 2.Th1+. U ne autre ma nœuvre, fréquente
au moins à l'état de menace, doit être retenue.

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o. Diagramme 137
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Les Blancs jouent et matent

Au Diagramme 137 les Blancs amènent le mat d u Greco par u n élégant


sacrifice de Caval ier, introd uit par la manœuvre 1.Dh5 h6 2.Dg6 !!, conti-

1 47
nuant à menacer d e mat en h7. La prise est forcée, mais sur 2 ... hxg5, les
Blancs parviennent à leur fin en revenant avec leur Dame en hs : 3.Dh5#.
Un mat du Greco dans sa version la plus pure.

9. Le mat d u g u é ri d o n
Le m at d u guéridon naît d'un échec de Dame à u n Roi dont les cases
arrière sont bloq uées (souvent par ses propres pièces), ou attaq uées par
l'adversaire. Le tableau de mat classiq ue, illustré au Diagramme 138,
évoque u n petit meuble à u n pied. La Dame et l e Fou noirs représentent
le plateau du meuble, le Roi noir et la Dame blanche en forment le pied.

a b c d e f g h
Diagramme 139
Les Blancs jouent et matent

Le Diagramme 139 montre une variante de ce mat. Les Blancs


Vl
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commencent par attirer l e Roi en b6 par 1. Fb6+, puis après 1 ... Rxb6 l e
0._
w> matent p a r 2.Da5#. Le schéma de mat est identique, D iagramme 140,
"""
.-i mais la façon de l'amener n'est pas la même. Les Blancs gagnent par le
0
N sacrifice 1.Te4+ !, q u i d évie la Dame noire de la défense de la troisième
@

� rangée et bloque la case e4. La prise est obl igée, mais après 1 Dxe4 .••

·;:::Ol
>
c'est mat par 2.Dg3#.
o.
u0

1 48
a b c d e f g h
Diagramme 140 Diagramme 141
Les Blancs jouent et matent Les Blancs jouent et matent

Bien qu'il ne soit pas pour débutant, l e D iagramme 141 illustre bien la
manière dont la conna issance du mat du guéridon aide à découvrir une
combinaison. Dans cette position complexe, l es Blancs découvrent le
ga in artistique 1 . Fe6+ !! Rxe6 2.Cg5+ Re5 3.De4tt. U n joli mat du guéri­
don, qui semble sans doute moins difficile maintenant que vous avez
vu la solution ! En effet, tout est forcé et il n'y a pas de sous-variantes,
ce q u i simplifie beaucoup le ca lcul.

1 O. Le mat des é p a u lettes


Un mat des épaulettes est un mat admin istré à un Roi dont l es deux
cases latérales (q u i figurent ses épaules) sont bloq uées par ses propres
pièces ou contrôlées par l'adversaire. Le D iagramme 142 illustre cette
situation m ieux qu'un long discours.

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a b c d ef g h a b c d ef g h
Diagramme 142 Diagramme 143
Le mat des épaulettes Les Blancsjouent et matent

1 49
Au D iagramme 143, l es Blancs matent les Noirs en deux coups par la
combina ison 1.Fxg6+ ! Rxg6 2.Dg8tt. Mat des épaulettes.

3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 144 Diagramme 145
Les Blancs jouent et matent Les Blancs jouent et matent

Les Blancs matent au Diagramme 144 grâce au joli sacrifice 1.Tc7+ !


Les N oirs ont deux possibilités, aussi mauvaises l'une q ue l'autre :
a) 1 ... Fxc7 2.Tb7tt, ou b) 1 ... Rb8 2.Tb7tt. Enfin, le Diagramme 145 montre
une forme moins commune de mat des épaulettes. Les Blancs gagnent
par 1.Ta3+ !! : la réplique est forcée, mais après 1 ...bxa3, c'est mat par 2.b3tt.

1 1 . Le mat d es Ara bes


Le mat des Arabes est administré par une Tou r et un Cava l ier à u n Roi
acculé au coin de l'échiquier (Diagramme 146) Le diagramme suivant
.

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illustre un sacrifice fréq uent dans ce type de position.

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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 146 Diagramme 147
Le mat des Arabes Les Blancs jouent et matent
1 50
Les Bla ncs matent en deux coups par le splendide sacrifice d e Dame
1 . Dxh7+ !!, qui permet à leur Tou r d'accéder à g8 : 1 . . .Txh7 2.Tg8#. Mat.
Le Diagra m me 148 montre comment les Blancs peuvent gagner une
pièce en menaçant d'amener l e mat des Ara bes.

a b c d e f g h
Diagramme 148
Les Blancs jouent et gagnent
Les Blancs em pochent une pièce par 1.Txf6 !. La prise est interdite,
comme le prouve 1 . . . gxf6 2.Cxf6+ Rh8 (2. .. Rf8 n'est pas meilleur, à cause
du mat d es épaulettes 3.Tf7#) 3.Txh7#.

1 2 . M a t d e Leg a l et mats d e p i èces m i n e u res


Bien que nettement moins puissantes que la Dame, les pièces l égères
(Fous et Caval iers) peuvent coopérer pour mater. Les Diagram mes 149 et
150 montrent des positions de ce type.
Vl
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a b c d e f g h
Diagramme 149 Diagramme 150
Mat de pièces mineures Mat de pièces mineures

1 51
Voici d'a utres exem ples, à commencer par le célèbre mat de Lega l , d u
nom d ' u n joueur fra nçais d e s siècles passés. Ce m a t s e produit d a n s des
positions similaires à celle du Diagramme 151. Les Bla ncs gagnent une
pièce en capturant le Cava lier es, sans tenir compte d u clouage exercé
par l e Fou adverse sur leur Cavalier. Démonstration : 1 .Cxe5 ! Les Noirs
doivent accepter le cadea u pour ne pas perdre de pièce, mais 1 ... Fxd1
conduit à 2. Fxf7t:t:. C'est mat.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 151 Diagra mme 152
Les Blancs jouent et gagnent Les Blancs jouent et matent

Le ga i n blanc ne pose pas de problème au Diagramme 152. Après 1.Fg5+


hxg5 2.Dxg5t:t: c'est mat !

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Diagramme 153 Diagramme 154
Les Blancs jouent et matent Les Blancs jouent et gagnent

Voici encore quelques positions i nstructives. Au Diagramme 153 les


Blancs matent leur adversaire en deux coups, par le spectaculaire

1 52
1. Dg7+ !! Txg7 2.Ch6#. Au diagramme suivant, les Blancs gagnent par
1.Cb5 ! , d évoilant une attaque de la Dame blanche sur son homologue
adverse. Les Noirs doivent abandonner leur Dame pour le Cava l ier blanc :
s'ils cherchent à la sa uver par 1 ... Dxd4, ils se font mater par 2.Cd6#.

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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 155 Diagramme 156
Les Blancs jouent et matent Les Blancs jouent et matent

Au D iagramme 1ss. les Blancs exploitent à la lettre le premier de nos


schémas illustrant les mats de pièces m i neures. Ils gagnent en effet par
1.Dh6 !!, m enaçant de mat en g?. L'attaque de mat est i m pa rable : la
réplique évidente 1 ... gxh 6 amène le mat 2.Cxh6#.
Au Diagramme 1s6 les Blancs ont un avantage gagnant qu'il faut toute­
fois concrétiser. Ici ils matent en deux coups seulement par le s pirituel
1.Th6 !!. L'acceptation du cadeau par 1 ...gxh 6 conduit au mat par la pous­
sée de pion 2.g7#, tandis que bouger avec le Fou autorise la prise d u
Vl
<lJ
pion h7, avec mat à l a clé : 1 ... Fc4 2.Txh7#.
0._
w> Les pièces mineu res sont parfois appuyées dans leur action par une
"""
.-i
es au Roi blanc et menaçant de mater en ava nçant le pion c7 en es. La
0 Tour. Au Diagramme 1s7 les Noirs jouent 1 ... b6, ôtant la case d e fuite
N
@

� réplique 2.b4 pare la poussée du pion mais ne peut em pêcher 2 ...Cf5#.
·;:::Ol
> Au D iagramme 1S8 les Blancs gagnent par le superbe sacrifice 1.Dxb8 !!,
o.
u0 éloignant la Dame noire et l 'em pêchant de menacer la Tou r e?. Ce coup
gagne le temps nécessa i re à jouer 2.Ce4, après quoi les Noirs ne peuvent
parer 3.Cf6# q u i fait mat.

1 53
a b c d e f g h
Diagramme 157 Diagramme 158
Les Noirs jouent et matent Les Blancs jouent et matent

Au Diagramme 1 59, l es Noirs matent en deux coups, par le joli sacrifice


de déviation 1 ... Dg1+ !, éloignant la Dame blanche de la défense de la
case d3 : 2.Dxg1 Cd3#.

Vl
<lJ
a b c d e f g h a b c d e f g h
0._ Diagramme 159 Diagra mme 160
w> Les Noirs jouent et matent Les Blancsjouent et gagnent
"""
.-i
0
N

1.De5 !, les Noirs doivent choisir entre sa uver leur Dame et protéger le
@ C'est encore la d éviation qui permet de mater au Diagramme 160. Après


·;:::Ol
>
o. Cavalier e?. Capturer la Dame blanche ne suffit pas, car après 1 ... Dxe5
u0 2.TdB+ Ce8 3.Txe8#, les Blancs matent.

1 54
B. Exercices
Aux d iagrammes suivants, l e n iveau de difficulté est indiqué par
une à quatre couronnes. Une couron ne iV = facile, deux couronnes
iV iV = moyen, trois couronnes iViViV = difficile, quatre couronnes
iV iV iV iV = expert.

Exerc i ces 1 25 et 1 26
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt p a r u n mat d u c o u l o i r
Com m ent donner mat d u couloir e n deux coups, Exercice 125 ? Le Roi
noir semble bien aventureux, Exercice 126. Trois coups suffisent pour lui
faire perdre le goût des voyages !

a b c d e f g h

Exercice 126 "'"'

Vl
<lJ
Pour mater en f8 avec la Tou r fi , Exercice 125, éloignez le Roi noir ! On y
0._
w> parvient par 1 .Ce7+ Rh8 2.Tf8tt. Les échecs en el ne m ènent à rien, Exer­
"""
.-i cice 126. Par contre, la ma nœuvre en escal ier 1 .Tf3+ ! Re2 2.Td2+ Rel 3.Tf1tt
0
N mate facilement.
@


·;:::Ol
>
o. Exerc i ces 1 27 et 1 28
u0
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt p a r u n mat d u c o u l o i r
Profitez d'un clouage pour gagner avec l es Blancs, Exercice 1 27. Un
sacrifice de déviation permet d'adm inistrer u n joli mat d u couloir à
!'Exercice 1 28.

1 55
a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 127 "'"' Exercice 128 "'"'

Exercice 127, nous avons déjà rencontré ce type d e position. Les Blancs
forcent un clouage de la Tou r f8 pa r 1. Dxf7+ ! Txf7, permettant le mat d u
couloir 2.Te8#. Exercice 128, le sacrifice 1.Dh6+ ! dévie la Dame noire d e
l a protection de g8. Après 1 ... Dxh6 c'est mat p a r 2.Tg8#.

Exercices 1 29 et 1 30
Les B la n cs j o u ent et g a g n e n t p a r u n mat d u co u lo i r
Exercices 129 et 130, l es Blancs mettent à chaque fois e n évidence la
fa iblesse de la dernière rangée par u n très joli cou p.

Vl
<lJ

0._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
d f d
>
c e c e
o. a h a f h
u0
b g b g

Exercice 129 "'"' Exercice 130 "'"'"'

Pou r amener la d écision, Exercice 1 29, attaq uez la Tour noire par 1 Dc8 !!..

Les N oirs n'ont aucun m oyen de la défendre et 1 ...Txc8 ne va pas à cause

1 56
de 2.Txc8#. Ils doivent abandonner la pièce par 1...h6, mais 2.Dxf8+

1 . Dd7 ! La Dame ne peut être prise (1 ...Txd7 ? 2.Te8+ conduit au mat), mais
gagne facilement. Exercice 130, les Blancs attaquent la Tour d8 par

1 ... Df6 ou 1 ...Tc8 ne suffisent pas car les Noirs sont perdus après 2.Te8 !

Exerc i ces 1 3 1 et 1 32
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt p a r u n mat d e Lolli
I l suffit à la Dame blanche d'accéder à la case f6 pour gagner, Exercice
131. La solution est plus l ongue et plus compliquée Exercice 132.

3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 131 ww Exercice 132 www

Pour accéder à la case f6, protégée par le Fou d4, éliminez ce dernier
par 1.Txd4 cxd4, Exercice 131. La m enace de mat en g7 après 2.Df6 est

Après 1.Dh6 Tg8, les Blancs poursu ivent par 2.Te4 ! et sur 2 ... Fc2 (2...g5
Vl<lJ imparable. La clé, Exercice 132, est évidente mais la su ite l'est moins.
0.....

w> ne va pas à cause de 3.Ff5) achèvent les Noirs par 3.Dxh7+ ! Rxh7 4.Th4#.
"""
.-i Notez que 3.Th4 autorise la défense 3 ... g5 .
0
N
@


·;:::Ol Exercices 1 33 et 1 34
>
o.
u0
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt p a r u n mat d e Lolli
Vous matez en trois coups avec l e s Blancs, Exercice 133. Nettement plus
difficile est !'Exercice 134, où u n joli sacrifice de Dame permet de mater
ra pidement.

1 57
a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 133 w Exercice 134 www

Le mat s'obtient très facilement à !'Exercice 133, par u n échec de Cava­


lier en f6. La suite 1 .Cf6+ Fxf6 est obl igée, et après 2.exf6 rien ne peut
empêcher 3.DgTt:t. Exercice 134, la tentative directe 1.Tg7 se heurte à la
défense l ... Dxe4, protégeant l e pion h?. Pourtant le ga in existe : 1 . Dxf7 !
menaçant de mat en g1 et ouvrant l'accès de g8 au Fou b3. Après 1 ...Tg8
les Noirs se font mater par 2.Dg7+ ! Txg7 3.fxg7tt. Amusant.

Exerci ces 1 3 5 et 1 36
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n mat d e Lolli
Exercice 135, profitez d e l a position malheureuse des Tours noires pour
gagner. L'Exercice 136 montre que l'affaiblissement des pions du roque
typique des mats de Lolli peut conduire à d'autres mats, ici un mat d u
Vl
couloir.
<lJ

0._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 135 ww Exercice 136 ww

1 58
Sur 1. De6+, Exercice 135, l es Noirs doivent jouer 1 ... Rh8 car l ...Tf7 la isse
la Tour c8 en prise. Mais ce coup permet 2.De7, menaçant de mat en
g1, avec la su ite forcée 2 ...Tg8 3.Dxf6+ Tg7 4. Dxgrii. Exercice 136, les
Blancs enfoncent le dernier clou dans le cercue i l noir par 1.Fc6 ! Les Noirs
peuvent retarder le mat, mais pas l'em pêcher : 1 ... Fa2 2.Ta7xa2 (après
2.T1xa2, les Blancs subissent un mat du couloir !} 2 ... Dxa2 3.Txa2 Txe7
4.Ta8#.

Exerc i ces 1 37 et 1 38
Les B la n cs j o u e n t et g a g n e n t p a r u n mat à l' éto u ffé
Exercice 137, le pion blanc situé en c7 est libre d'aller à Dame. Est-ce le
coup le plus précis ? Exercice 138, les Blancs matent l es Noirs en deux
cou ps.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Vl
Exercice 137 \J; Exercice 138 \J;\J;
<lJ

0.....
> Ce serait dommage de retarder le ga in en faisant Dame, Exercice 137,
w
"""
.-i quand on peut mater en u n coup ! Après la sous-promotion en Cava l ier
0
N 1 .c8=C#, c'est mat. Vous n'êtes pas obl igé de promouvoir vos pions en
@
.µ Dame quand ils parviennent sur leur dernière rangée. Les Noirs m eurent

Ol
·;::: d'avoir trop de matériel Exercice 138. Sans le pion, ce serait nul, tandis
>
o.
0 que maintenant les Bla ncs gagnent par 1.Cc1 ! Ce coup, qui empêche le
u
Roi noir de se rendre en a2, force l'ava nce 1 ... a2. li vise aussi la case b3
sur laquelle le Caval ier se rend fièrement pour mater : 2.Cb3#.
Vl

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l.J
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1 59
Exerci ces 1 39 et 1 40
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt p a r u n mat à l' ét o u ffée
Les Bla ncs matent de façon particulièrement expéditive Exercice 139. Le
gain, Exercice 140, est éga lement amené de façon bruta le.

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 139 w Exercice 140 ww

Inutile de réfl éch i r longtem ps Exercice 139 : c'est mat en u n coup par
1.Cd6#. Au diagramme su ivant, les Blancs notent qu'un échec de Cava­
lier en f7 suffirait à mater si la Dame noire ne défendait pas cette case.
D'où l 'idée de dévier cette dernière par 1.Dh1+ ! Les Noirs se trouvent
devant un triste dilemme : perdre la Dame s'ils couvrent l'échec avec le
Cavalier g8, ou bien se faire mater par 1 . Dxh1 2.Cf7#.
..

Vl
Exercices 1 4 1 et 1 42
<lJ

0._ Les B la n c s j o u ent et g a g n e n t pa r u n mat à l' ét o u ffée


w>
"""
.-i Exercice 141 vous gagnez par une manœuvre de Lucena. L' Exercice 142 ne
0
N devrait pas vous résister trop longtemps.
@


·;:::Ol
>
o.
u0

1 60
a b c d e f g h a b d e f g h

Exercice 141 Exercice 142


c

ww ww

nale a2-g8. Elle y parvient par le sacrifice d e dégagement 1.Txa4 !. Après


Pour mater à !'étouffée, la Dame blanche doit donner échec sur la diago­

1 ... bxa4 2.Da2+, la situation vou lue est atteinte. Les Blancs matent d e

4.Ch6+ Rh8 5.Dg8+ ! Txg8 6.Cf7#. La variante est longue, mais facile à
façon thématique p a r 2... Rh8 (2... Rf8 est réfuté par 3.DfTI:*) 3.Cf7+ Rg8

ca lculer si vous savez où vous voulez en ven ir. Exercice 142 les Blancs
matent en deux coups par 1 . Fg5+ Ce7 2.Cxe6#.

Exerc i ces 1 43 et 1 44
Les B la ncs j o u ent et matent
Les Blancs n'ont pas l e temps de capturer l a Dame noire, Exercice 143, car
ils sont eux-mêmes menacés de mat. Exercice 144, les Blancs gagnent
Vl
ma lgré les menaces q u i pèsent sur leur Roi.
<lJ

0.....

w>
"""
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Vl
a b c d e f g h

Exercice 143 ww
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161
Les Bla ncs placent un mat de Pillsbury classique à !'Exercice 143, par
1.Dxg7+ ! Dxg7 2.Txg7+ Rh8 3.Tg3:J:t:. La sol ution est tout aussi ra pide
et efficace Exercice 144, où les Blancs l'emportent grâce à u n mat de
Damiano. Le sacrifice 1.Th8+ Rxh8 permet à la Dame d'a rriver avec gain
de temps sur les lieux du combat : 2.Dh 6+ Rg8 3.Dh7+ Rf8 4. Df7:J:t:.

Exercices 1 45 et 1 46
Les B la n c s j o u e n t et matent
La Tou r et la Dame bl anches sont attaquées Exercice 145. Les Blancs
démontrent toutefois que leur position est gagnante. Exercice 146 les
Blancs matent en deux cou ps.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 145 �� Exercice 146 ��

Vl
Pour gagner, Exercice 145, les Blancs remettent leur Dame en prise sur
<lJ

0._ une autre case ! lis jouent 1.Df6 !!, qui menace d'un mat de Lol l i en g?.
w> La seule parade consiste à accepter le sacrifice par 1 ... exf6, mais 2.Txe8:J:t:
"""
.-i amène un mat du couloir ! La disposition des pièces laisse présager u n
0
N mat des Ara bes, Exercice 146. C'est bien le cas et les Blancs gagnent par
@

� 1.Dxh7+! Txh7 2.Tg8# .
·;:::Ol
>
o.
u0

1 62
Exerc i ces 1 4 7 et 1 48
Les B la ncs j o u e n t et matent
À !'Exercice 147, les Blancs amènent u n j o l i mat de pièces mineures. Le
diagramme su ivant permet aux Blancs d e gagner d u matériel ou de
mater.

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 147 ....,...., Exercice 148 ....,....,....,

ra ble à un éch ec. Les Blancs gagnent par 1 . Dxe6+ ! ! , ouvrant la diago­
Le Roi noir n'a aucune case de fuite Exercice 147, ce q u i l e rend très vul né­

nale e8-h5 à leur Fou. Après 1 ... fxe6 c'est mat par 2.Fg6#. L' Exercice 148

1 .Cxe5 ! !, car 1 ... Fxd1 est interdit à cause d u mat 2.Fxf7+ Re7 3.Cd5#.
représente un splendide mat de Lega l. Les Bla ncs gagnent une pièce par

Vl
Exerc i ces 1 49 et 1 50
<lJ

0.....
Les B la n cs j o u e n t et matent
w>
"""
.-i U n mat à l'étouffé permet aux Blancs de l'emporter Exercice 149. Exer­
0
N cice 150, c'est un mat d u couloir q u i vient à bout de la résistance noire.
@


·;:::Ol
>
o.
u0

Vl

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1 63
a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 149 ww Exercice 150 ww

la Dame noire de la d éfense de la case f7, par 1 .Txh7+ ! Dxh7 2.Cf7#.


Le gain est ra pide mais pas sans douleur Exercice 149. I l faut éloigner

1.Dxf7+ ! Txf7 2.Te8+ Tf8 3.Te8xf8#.


Exercice 150 la d isposition des pièces permet aux Blancs d e mater par

Exercices 1 5 1 et 1 52
Les B la n cs j o u ent et matent
Révisez vos mats à !'étouffée : c'est grâce à ce schéma q u e les Blancs
gagnent à l'Exercice 151. Vous souvenez-vous d u mat des épaulettes ? I l
vous servira pour gagner Exercice 1 52.

Vl
<lJ

0._
w>
"""
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0
N
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>
o.
u0

Exercice 1 51 le Caval ier blanc force la Tour noire à battre en retraite par
1.Ca6 Tc8, car 1 ...Txc6 échoue sur 2.Tb8#. Mais les Blancs sortent main-

1 64
tenant l e grand jeu : 2.Tb8+ !! Txb8 3.Ccrl*. Le minimum de moyens, le

dans la mêlée : 1.Tf8+ ! Dxf8 2.Txf8+ Txf8 3.Dxg6#. Mat des épa ulettes.
maxi mum de résultats ! Exercice 1 52, l es Blancs jettent leurs deux Tours

Exerc i ces 1 53 et 1 54
Les B la n cs j o u e n t et matent
Exercice 153, un mat de pièces mineures vous tend les b ras. Tout aussi
sim ple est !'Exercice 1 54, où vous disposez d'un mat de Boden.

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 153 w Exercice 154 w

Les Blancs matent en deux coups - Exercice 153 - par 1.Cb5+ Re8 2.Cd6#.
Vous aurez sans doute reconnu la possibilité du sacrifice 1. Dxe6+ ! fxe6
2.Fg6# Exercice 1 54, car nous avons déjà vu des exemples de ce type.
Vl
<lJ

0.....
Exerc i ces 1 55 et 1 56
w>
"""
.-i Les B la ncs j o u e n t et matent
0
N
@ U n mat classique d'Anastasie vous permet d'en finir avec les Noirs Exer­

� cice 155. Bien que menacés de mat, Exercice 156, les Blancs gagnent.
·;:::Ol
>
o.
u0

Vl

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1 65
a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 155 ...,....,. Exercice 156 ...,....,.

2.Txh7+ ! Rxh7 3.Th3#. Peut-être aurez-vous reconnu un mat d e Pillsbury


Exercice 155, l es Blancs placent un mat l ivresque par 1.Ce7+ Rh8

Exercice 156 ? Le gain s'obtient par 1.Dxf6 ! , u n coup qui défend la case
b2 et attaque g?. Après 1 ... gxf6 les Bla ncs matent par 2.Tgl+ Rh8 3.Fg7+
Rg8 4.Fxf6#. Meilleu r, mais insuffisa nt, est 1... Dxb2+ 2. Dxb2 Txb2 3.Rxb2
gxh6 avec une position blanche gagnante.

Exerci ces 1 5 7 et 1 58
Les B la n cs j o u ent et matent
Ma lgré son apparente simplicité, le mat d u couloir est parfois difficile
à déceler. Petit coup de pouce : Exercice 1 57, jouez pour contrôler la case
g?. Exercice 158 un sacrifice de déviation permet de mater.
Vl
<lJ

0._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 157 ...,....,....,. Exercice 158 ...,....,....,.

1 66
Pour placer u n mat d u couloir, Exercice 157, i l faut ôter la case g? au
Roi noir. Les Blancs y parviennent par le magnifique sacrifice 1.Df8+ !!
RxfB, q u i donne le temps de jouer 2.Fh6+ Rg8 3.Te8#. Le d ébut est clas­
siq ue, Exercice 158 : 1.Td8+ Cf8. Dans cette position, l es Bla ncs matent en
déviant l e Roi noir de la d éfense d u Cavalier f8 : 2.ThB+ ! RxhB 3.Txf8#.

Exerc i ces 1 59 et 1 60
Les B la ncs j o u e n t et matent
Le mat à l'étouffée admin istré par l es Blancs, Exercice 159, a quelque
chose de magique. Un sacrifice d'attraction, Exercice 160, aide à mettre
en place une position de mat d u cou loir.

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 159 "'"'"'"' Exercice 160 "'"'"'"'

Vl
C'est en sacrifiant leur Dame q ue les Blancs gagnent Exercice 159 ! Ils
<lJ

0._ forcent u n mat à l'étouffée par 1.De8+ !! Rxe8 2.Cf6+ Rd8 3.Cf7#. Exercice
w> 160 les Blancs sacrifient leur Tou r e8 pour placer leur Cava l ier en f5 avec
"""
.-i ga in de tem ps, contrôlant e? et ouvrant la voie à la Tour di : 1.TxfB+ ! RxfB
0
N 2.Cf5+ Dxa3 3.Td8#.
@


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o.
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Vl

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1 67
Exerci ces 1 6 1 et 1 62
Les N o i rs j o u e n t et matent
Dans la position ill ustrée à !'Exercice 1 61, les Noirs pl acent u n joli mat d u
couloir. C'est à u n m a t de Boden que succom bent les Blancs, Exercice
1 62.

a b c d e f g h

Exercice 161 ww

Exercice 161 u n sacrifice permet a ux Noirs d e jouer leur Fou en f3 avec

Exécution : 1 ... Dh1+ ! 2.Rxh1 Ff3+ 3.Rg1 Txe1#. Exercice 162 les Noirs
gain de temps, tout en ouvrant la colonne « e » à l'action de leur Tou r.

matent par 1 ... Dxf3+ ! 2.gxf3 Fh3#.

Exercices 1 63 et 1 64
Vl
<lJ
Les N o i rs j o u e n t et matent
0._
w> Les Noi rs sont menacés de mat Exercice 1 63, mais c'est à eux d e jouer et
"""
.-i ils placent un mat d u guéridon. Bien que les Dames aient disparu, les
0
N Noirs matent à !'étouffée Exercice 1 64.
@


·;:::Ol
>
o.
u0

1 68
a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 163 '\J,/'\J,/ Exercice 164 '\J,/'\J,/'\J,/

U n sacrifice de destruction fait voler en éclats les défenses b lanches


Exercice 1 63. Après 1 ...Txg2+ ! 2. Rxg2, le simple 2 ... Dxh3# mate. Exercice
164, les Noirs sacrifient leur Tour attaquée par 1 ...Cd4+ !! Il s'ensuit de
façon forcée 2.Rxd1 Ce3+ 3.Rc1 Ce2#. Un élégant mat à !'étouffée.

Exerc i ces 1 6 5 et 1 66
Les N o i rs j o u ent et matent
Deux mats à !'étouffée sim ples admin istrés p a r les Noirs - Exercices
165 et 166 - et d estinés à vous redonner confiance après les exercices
difficiles que nous venons de voir.

vi 7
<lJ

0....
>-
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0
N
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Ol
·;:::
>-
o.

d d f
0
e c e
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a b c f g h a b g h

Exercice 165 '\J,/ Exercice 166 '\J,/'\J,/

Exercice 165 l es Noirs d isposent aisément d es Bla ncs par l e quadrille de


Cava liers 1 ... Ce2+ 2.Rh1 Cf2#. Exercice 1 66, ils font passer leur Tou r en hs
et assa illent le Roi blanc avec l eu rs pièces mineures. Démonstration :
1 ...Th5+ 2.Rg1 Fh2+ 3.Rh1 Cg3#.
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Le grand joueur fra nçais Phil idor disait des pions qu'ils éta ient « l'âme
d u jeu des échecs ». Et, de fait, l es gran des orientations stratégiques
d'une partie sont intimem ent liées à la disposition d u squelette de
pions. Une bonne ra ison d 'étudier l es structures de pions !

A. Les prin cipa les stru ct u res d e pio n s


Nous verrons, e n étudiant l es principales structures d e pions, l'influence
qu'elles peuvent avoir sur le cours de la partie. Nous déterm inerons, en
particulier, les formations à rechercher et celles q u i sont à éviter. Quand
un choix se présentera dans vos parties, vous serez ainsi mieux à même
de d écider, en toute connaissa nce d e cause.

Ul
Q)
1 . P i o n s liés et p i o n s i s o lés
01....

w>­ Le pion, a pparem m ent la pièce la moins intéressante d u jeu à cause de


<::!"
..-! sa faible valeur, est en fait celle à laquelle vous d evez accorder le plus
0
""
d'attention. Les conséq uences d'un mauvais coup de pion sont en effet
@
..._,
..cOl difficiles à rattra per, car il ne peut recu ler, a l ors qu'on peut toujours
·.::>­ repositionner une pièce mal située.
o_
u0 Le Diagramme 1 61 montre des pions l iés. Parce q u'ils possèdent un pion
ami sur une colonne voisine, ces pions peuvent au besoin se protéger
l'un l'autre en avançant d'une case, et exercent u n excellent contrôle sur
les cases qui leur font face. Leu r meilleure position, en « duo » (côte à
côte, cas des pions blancs), les autorise à contrôler 4 cases. Par contre,

1 73
ils n'en contrôlent plus que 3 si l'un des pions a avancé (cas des pions
noirs). Ga rdez toujours à l 'esprit cette règle : sauf nécessité contraire,

avec leurs p ions voisins en revenant côte à côte.


jouez toujours vos pions de façon à ce q u'ils pu issent reformer des duos

• • •
• •
8

·.�
:s B• �,�
• • -
•w •
B B •
B
4 • B • •B B
• • •
···
3 ·• •·•···
• • •
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 161 Diagramme 162
Pions liés Pions isolés

Le Diagramme 1 62 montre des pions « isolés » en d7 et f7, c'est-à-dire


sans pion ami sur une colonne voisine. Ils ne contrôlent ici que 3 cases
et sont beaucoup plus difficiles à défendre que les pions l iés, parce
qu'ils ne peuvent se soutenir l'un l'autre : menacés, ils nécessitent une

sensible à toutes les attaq ues verticales, horizontales ou d iagona les.


défense par p ièce. D'une façon générale, le pion isolé est extrêmement

Vl
<lJ
2 . C o lo n nes o uve rtes et colo n n es fermées
0._
w> On appelle colonne ouverte une colonne où ne d emeure aucun pion, et
"""
.-i colonne fermée une colonne où d es pions subsistent. Au D iagramme
0
N 1 63 le pion noir isolé f7, situé sur une colonne ouverte, est plus facile à
@

la colonne « f » n'est que sem i-ouverte, puisqu'il y subsiste un pion noir




attaquer que le pion d7, posté sur une colonne fermée. Techniq uement
·;:::Ol
>
o. en f7, mais en pratique elle est ouverte pour les Blancs.
u0

1 74
a b c d e f g h
Diagra mme 163
Colonnes ouvertes etfermées �

CJ

Ce diagra m me m ontre qu'une Tour ne peut attaq uer le pion d7 à partir �-


du ca m p blanc, mais qu'elle menace aisément le pion f7.

f'

3 . Le p i o n passé (Jl

Un pion passé est un pion dont l'avance à Da m e n'est gênée par


aucun pion adverse. I l constitue un élément stratégique im portant. En �
F
pratique, son avantage est d'a utant plus marqué que le pion est proche �
de sa case de promotion et que la position s'est simplifiée en finale : o..
C'D
quand la plupa rt des pièces ont été échangées et que les Rois peuvent
participer au combat, le pion passé devient plus facile à pousser. En -g .
Vl
forçant l'ennemi à mobil iser des pièces pour empêcher sa progression, �
(Jl
<lJ
il diminue la mobilité - et donc les potentialités - du cam p défensif.
0.....

w> Au Diagramme 164 le pion ai est passé, au contraire des a utres pions
"""
.-i
0 dont la marche vers la dernière rangée est gênée par un pion ennemi.
N
@
Vérifiez en essayant de pousser ces pions : rien ne peut a rrêter le pion

� ai, tandis que le pion d4 est mécaniquement bloqué dans son avance
·;:::Ol
> par le pion noir d7 et que le pion g4 ne peut dépasser la case gs sans se
o.
u0 mettre « en prise » par le pion noir h?.

1 75
8

· ••
· •·•·•
: • .B�B••- �
s BB•• � •B•B
B

32 ·� •.
· n•i

·.· ···
4

a b
· ·
c d e f g h
Diagramme 164
Le pion passé

Au Diagramme 165 nous verrons qu'une majorité de pions saine peut

ou doublés ne peut y parvenir. Les Blancs, qui disposent d'une majorité


facilement créer un pion passé, a lors qu'une majorité de pions i solés

de pions saine sur l'aile-Dame, mobil isent cette d ernière par 1.b3, suivi
de 2.a3 et finalement 3.b4, avec un pion passé. Attention, ne débutez
surtout pas par i.a3 ? à cause de la réplique noire 1...a4 !, q u i bloque la
majorité de pions blancs : s i les Blan cs jouent ensu ite 2.b4, l es Noirs
prennent en passant par 2... a4xb3, gagnant un pion et se créant eux­
mêmes un pion passé à deux pas de sa case de promotion !
Par contre, les Noirs ne peuvent mobiliser leurs pions d7 et d 6, tenus
en respect par l e seul pion blanc e4. Ils sont éga lem ent i m pu issants
à forcer le passage d'un de leurs pions doublés de l'aile-Roi : après
Vl
1 ... h4, les Blancs doivent s'absten ir de prendre le pion noir. Il suffit de
<lJ

0._ jouer 2.g4 ou de laisser faire, au choix, et les Noirs ne peuvent forcer le
w> passage. Notez q ue la prise est fa ible : 2.gxh4 ?, gxh4. Les Noirs m ena-
"""
.-i
0 cent déjà 3 ... g5 suivi de 4...g4 et 5 ...g3. Et si sur 3... g5 les Blancs jouent
N
@
préventivement 4.h3, l e sacrifice 4... g4 ! force le passage d u pion « h » :

�Ol 5. hxg4 5 ... h3 et le pion noir a rrive à Dame avant le blanc.
·;:::>
o.
u0

1 76
4. P i o n s passés i s o lés, p rotégés, liés
Les pions passés peuvent être p l u s o u moins forts, selon l e u r type. O n
distingue a i nsi le pion passé isolé, l e pion passé protégé et l e s pions
passés l iés.
a) le pion passé isolé n'a pas de pion ami voisin pour l'appuyer. Pour
cette ra ison, il nécessite une défense par pièce s'il est attaqué et a
normalement besoin d'appui pour rejoindre sa case d e promotion.
Diagramme 166, on voit que les Tou rs b lanches suffisent tout juste à
défendre le pion passé es, et que ce dernier ne peut progresser vers
la h u itième rangée sans renforts supplémenta ires.

·.�:! ··

8 ru

� ·-·· "•·· �·
r .•!ij "•· �
5
•-. •.
4 • ••••· •• f'

3 ··• ······
• •,, ••
(Jl


2

a b
• c d e f g h a b c d e f g h
F

Diagramme 166 Diagramme 167



o...
Pion passé isolé Pion passé protégé C'D

-g .
b) le pion passé protégé (parfois appelé pion passé soutenu) est un
vi �
(Jl
<lJ élément d'une formation de deux pions : le pion passé et son voisin,
0._ qui n'est pas passé mais q u i le p rotège. Cette formation est extrême­
w>-
"""
.-i ment forte, car elle élimine le principal défaut du pion passé isolé :
0
N n'être défendable que par pièce. Au Diagramme 1 67, le pion es se passe
@ parfaitement des Tours blanches pour sa protection. N 'étant pas liées


·;:::Ol
>-
à la défense, comme au diagramme précédent, elles peuvent être
Q_ utilisées pour chasser les Tours noires qui bloq uent son avance.
u0
c) les pions passés l iés, com me leur nom le suggère, sont des pions à
la fois passés et l iés : très difficiles à arrêter, ils constituent u n avan-
tage important pour leur ca mp, par les m ulti ples menaces qu'ils
permettent d e créer. Leu r structure optimale est en duo, car ils ne
peuvent a lors être b loqués.

1 77
a b c d e f g h
Diagramme 168
Pions passés liés

Au D iagramme 168, les pions passés l i és ne peuvent être a rrêtés. Les


Blancs gagnent par 1.e6, menaçant 2.d6 Txe6 3.Txe6 Txe6 d7 et le pion
« d » va à Dame (Diagramme 169). Notez que sur l'immédiat 1.d6 les

Noirs peuvent bloquer les pions par 1 ...Te6 et si 2.d7 Td8. Par contre, l'ac­
ceptation d u sacrifice perd : 1 ...Txe5 2.Txe5 Txes 3.d7.

5. Les p i o n s d o u b lés
Les pions doublés (deux pions sur la même colon ne) représentent un
affaibl issement d e la structure d e pions. Le Diagramme 170 montre d es
pions doublés bla ncs en b2 et b3, et noirs en e6 et e? ainsi qu'en gs et
g?. Facteur aggravant, ces derniers sont des pions doublés isolés sur
Vl
<lJ
une colonne ouverte : très faciles à attaquer, très diffici les à d éfendre !
0._
Au Diagramme 171 les Bla ncs ne peuvent mobil iser leur majorité pour
w>
"""
.-i se créer u n pion passé : sur 1 .a4 les Noirs jouent 1 ... b4, tandis que sur
0
N 1 .b4 ils réagissent par l...axb4, et les pions blancs sont immobil isés.
@
.µ Notez que sur 1.b4 la su ite 1 ... a4 ? est fa ible car ce coup la isse aux Blancs

·;:::Ol
>
la possibilité de se constituer un pion passé, par l'avance b2-b3 suivie
o. après la prise noi re a4xb3 de l 'avance a3-a4, à cond ition naturellement
u0
de disposer des pièces nécessaires à ces avances.

1 78


ru

Pa r contre, l es Noirs d isposent d'une majorité saine sur l'aile-Roi, de �-


deux pions en duo contre un. Ils la mobil isent facilem ent par 1 g5, suivi
•..

de 2 h5 et finalement 3 g4 avec création d'un pion passé. N otez q u'il
.. . ...
f'
faut toujours commencer par avancer le pion qui n'a pas d e vis-à-vis,
aussi appelé pion « candidat » : 1...h5 ?? serait réfuté par 2.h4 et les pions �
(Jl
noirs sont bloqués.
Notez également que, même quand la structure de pions ne présente
pas de dommages importants, comme au Diagra m me 172 avec le

F

complexe de pions blancs g2, g3 et f3, l es pions d ou blés représentent �


o..
toujours un affaiblissement. C'D

-g .
Vl

(Jl
<lJ

0.....

w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

1 79
Démonstration : les trois pions doublés blancs ne peuvent contrôler
que 4 des cases qui leur font face, alors que s'ils étaient a l ignés, comme
c'est le cas pour les pions noirs, ils en contrôlera ient 5. Une perte d'effi­
cacité de 20 °/o.

6 . Les p i o n s a rri érés


Fa ible éga lement, le p i o n a r riéré est un pion dont l'ava nce est gênée
par un pion adverse, et q u i ne peut former de duo avec ses voisins.
Une majo rité de pions affu blée d'un pion arriéré est aisément ten ue en
respect par un seul p i o n e n n e m i . D iagramme 173, l es cases marq uées
d'un point sont contrôlées par l es forces ennemies et ne peuvent être
franch ies. On voit que les majorités de pions blanche et noire sont dans
l'inca pacité de fou rnir un pion passé : les pions doublés isolés b lancs
font peine à voir, mais même les pions noirs en g7 et h 6, bien que sains,
sont ten us en échec par un seul pion.

c d e
Vl
<lJ a b f g h
0._
Diagramme 173
w>
"""
.-i Pions arriérés
0
N
@


Un pion se comporte en pratique comme un pion a rtificielle­
a rriéré
·;:::Ol
>
ment isolé et s'avère aussi fa ible que ce dernier. En résumé, un pion
o. arriéré a une mobil ité très réduite, il est facile à attaquer, surtout par
u0
une attaque frontale de Tour, et limite la mobilité de son camp, contra int
de le défendre par pièce.

1 80
7 . Les p i o ns p e n d a nts
On appelle pions pendants des pions l iés situés sur des colonnes
ouvertes, sans pions voisins pour les soutenir (Diagramme 174). Quand
ils sont disposés en duo (Diagramme 175), ils offrent un bon contrôle des
cases q u i leur font face mais sont très vulnérables. Ils doivent ava ncer
en cas d'attaque, perdant leur situation favorable en duo et leur mobi­
l ité, ou être d éfendus par pièces ce qui limite l'activité de leur camp.
Quand l e reste de la position est sa in, l'avantage positionne! d'un bon
contrôle de cases compense le d ésavantage de structure qu'entraînent
des pions pendants.


8 8
ru

7 7
�-

f'
4 4
3

3
(Jl
2 2

a b c d e f g h a b c d e f g h

F

Diagramme 174 Diagramme 175 �


o..
Pions pendants Pions pendants en duo C'D

D iagramme 174, l e pion c3 protège le pion d4 mais doit l ui-même -g .


Vl être défendu par p ièce. Au D iagramme 175, les pions pendants en duo �
(Jl
<lJ

0.....
contrôlent bien le centre, mais subissent d es attaques fronta les et
w> diagonales de la part des pièces noires. Le plan des deux camps est clair
"""
.-i
0 : les N oirs attaq uent les pions blancs centraux, ta ndis que les Blancs
N
@ profitent de leur avantage d'espace et de leur contrôle du centre pour

� préparer une attaque sur l'ail e-Roi. Chaque joueur a des chances : les
·;:::Ol
>
o. Blancs en m ilieu d e jeu, les Noirs en finale.
u0

1 81
8 . Le c u m u l d e h a n d icaps
Certa ines formations peuvent cumu ler les inconvén ients de diverses

chaque ca m p a des fa iblesses. Côté blanc, c'est très supporta ble, et il y


structures de pions et devenir très inca pacitantes. Au Diagramme 176,

a même des poi nts favorables : les pions bla ncs gi, g3 et f3 peuvent se
protéger eux-mêmes et f3 et g3 sont en duo. En outre ces pions passés
liés constituent une force terri ble en finale - c'est-à-dire quand la majo­
rité des pièces a été écha ngée, et qu'il n'est plus dangereux pour la
sécurité des Rois d'ava ncer les pions.

Côté noir, par contre, c'est un désastre positionne!. Les pions doublés
et a rriérés en b7 et b6 sont faciles à attaquer mais d ifficiles à défendre.
Ils manquent à ce point de mobilité qu'un seul pion blanc en a4 suffit
Vl
<lJ
à stopper l'avance de trois pions noirs ! Bien que passés, les pions d6 et
0._ d7 sont facilement attaquables et ont du mal à avancer vers leur case
w> de promotion sans le soutien de pièces. Nous avons rajouté quelques
"""
.-i
0 figures (Diagramme 177) pour donner un exem ple. Les Blancs ont beau
N
@ avoi r u n pion de moins, ils dominent tota lem ent l'échiqu ier. lis devraient

� gagner facilement en poussant à Dame leurs pions de l'aile-Roi.
·;:::Ol
>
o. Retenez qu'une majorité de pions saine parvient toujours à créer u n
u0 pion passé par el le-même, s i elle est bien ma niée, alors q u e l'aide d e
pièces est nécessa ire quand la majorité est affa i blie (pions doublés,
isolés, pion attardé). Évitez d'affaiblir vos pions !

1 82
9 . L'. i nfluence d es p i o ns s u r le j e u d es p i èces
Les pièces ne pouva nt sa uter par-dessus les pions, à l'exception d u Cava­
lier, le squelette de pions ne doit pas être choisi au hasard. Le dépl ace­
ment de vos pièces est en effet plus ou moins aisé selon la disposition
des pions : une colonne ouverte profite à vos Tours, par exemple, ta ndis
que des pions bloqués favorisent l e Cava lier par rapport aux pièces à
marche longue (Dame, Tours, Fous) ... Nous avons également vu qu'un
des inconvénients des pions fa ibles était de ne pouvoir se défendre
entre eux : des fa iblesses dans votre structure de pions peuvent vous
amener à immobiliser des pièces à leur d éfense, les détournant d'ac­
tions plus offensives. �

CJ

�-

f'

(Jl


d
F

a b c e f g h �
Diagramme 178 o..
C'D

Le D iagramme 178 i l l ustre ces généra lités par u n exemple caricatu ral. -g .
Vl Ici, bien qu 'ayant trois pions de plus, les Blancs sont tota lem ent perdus. �
(Jl
<lJ

0.....
Les pions sont d isposés d e telle façon que tout mouvement est interdit
w> aux pièces bla nches ! Le Caval ier n'a pas de case, la Tour doit rester en
"""
.-i
0 al pour protéger le pion a2, le Fou ne peut jouer en e2 sans être ca pturé,
N
@ le Roi ne peut se rendre en f1 sans se faire mater par la Tour noire ...

� Les Noirs, par contre, contrôlent la seule colonne ouverte avec leurs
·;:::Ol
>
o. pièces lourdes et disposent d'un plan simple : mater par 1 ...Th2 suivi d e
u0 2 ... D h 4 et 3 .. Th1#. Cette ma nœuvre est nécessaire pour faire échec e n
.

h 1 avec la Tour tout en contrôlant l a case de fuite f2 avec la Dame. Et la


seule défense blanche 1.Df2 (joué directement ou après que les Noirs
:c ont placé leur Tou r en h2) échoue sur 1 ...Th1+ ! 2.Rh1 Dxf2. Une véritable
e
Q tragi-coméd ie.
QJ
o..
::J

l.Je
<QI
1 83
1 O . Cases fortes et cases fa i b les
Une case forte est une case d'où une pièce ne peut être chassée par u n
pion ennemi. Toute case forte pour un ca m p est u n e case faible pour
l'autre camp, et réciproqu ement. Pour être d éclarée forte, une case doit
être proche des l ignes ennemies et pouvoir être occu pée u n jour par
une pièce (si vos forces ne peuvent profiter de cette case, elle n'est pas
forte).

a b c d e f g h
Diagramme 179
Casesfortes, cases faibles

Les cases fortes des Blancs sont marq uées d'un « B » Diagramme 179,
celles d es Noirs d'un « N ». El les ne peuvent être contrôlées que par des
pièces, pas par des pions. La case c4, par exem ple, est fa ible pour les
Blancs et forte pour l es Noirs. La case f6 est forte pour les Blancs, fa ible
Vl
<lJ
pour les Noirs. On constate que les affa ibl issem ents de pions (pion
0._ arriéré, pion isolé, abandon de la structure en duo ...) mènent souvent à
w> la création de cases fa i bl es.
"""
.-i
0
N
@

� 1 1 . Les ava nt-postes
·;:::Ol
>
o. Une case forte est faite pour être occu pée par une pièce. On y place
u0 très souvent u n Cavalier, pièce q u i gagne d'a utant plus à se rapprocher
des lignes ennemies que son rayon d'action est court. Les pièces à long
rayon d'action (Fou, Tour, Dame) se contentent souvent d'opérer de loin.
Une case forte étant par définition protégée de toute attaque de pion,

1 84
cet avant-poste offre une position stable à la pièce q u i l'occupe. N otez
que certa ines cases, q u i ne sont pas à proprement parler fortes, consti­
tuent néanmoins d 'excellents avant-postes quand chasser la pièce q u i
les occupe par u n pion occasionne u n affaibl issement trop important.



ru

a b c d e f g h
�-
Diagramme 180

f'

Bien que n'étant pas une case forte stricto sensu, ds n'en constitue pas
Au Diagramme 180 les Blancs ont insta llé un puissant Cavalier en ds.
(Jl


moins un excel lent avant-poste car le coup 1...c6, chassant le Caval ier,
affa i bl it trop le pion d6 pour être envisagé sérieusement. Ici ce coup perd
F
d'ailleu rs imméd iatement : 1 ...c6 ? 2.Cxf6+ Fxf6 2.Txd6. Les Noirs peinent
à se d égager, car l'essai 1 h 6 coûte u n pion après 2.Cxf6+ Fxf6 3.Fxh6. I l
•..

o..
faut sans d oute s e résigner à la retraite 1 C5d7, m a i s après 2.Dh4 Te6,
.•• C'D

les Bla ncs peuvent augm enter la pression par 3.g3 suivi de 4 c5 ! Le pion
-g .
.

est imprenable sous peine de perdre une pièce (4...Cxc5 5.e5 !, ou 4...
Vl
dxcs 5.Cxf6+ Fxf6 6. Fxf6 Dxf6 et maintenant que la Dame blanche est

(Jl
<lJ

0._ protégée, rrxd7 gagne) , et les Blancs menacent d'obtenir une position
w>
""" d u ra blement supérieure par 5.cxd6 cxd6 (obligé) , qui affuble les Noirs
.-i
0
N d'un pion arriéré sur une colonne ouverte.
@


·;:::Ol
>
o.
u0 B. Exercices
Aux d iagrammes suivants, l e niveau de difficulté est indiqué par
une à quatre couronnes. Une couron ne � = facile, deux couronnes
�� = moyen, trois couronnes � � � = difficile, quatre couronnes
� � � � = expert.

1 85
Exercice 1 6 7
Tra it a u x B la n cs
Répondez à ces deux questions. En généra l, u n pion arriéré représente­
t-il une force ou une fa i bl esse ? Dans le cas de ]'Exercice 1 67, que penser
du pion c4 si c'est aux Blancs de jouer ?

Un pion a rriéré constitue normalement une fa iblesse. Le pion arriéré


c4 est plus que compensé ici par le pion avancé en bs et l 'éloignement
d u Roi noir. Les Blancs gagnent par 1 .c5 ! Le pion étant imprenable
(i...bxc5 2. b6 va à Dame), l es Noirs doivent rapprocher leur Roi. Mais
après 1 . . Re7 2.c6 !, les Blancs se sont créé un pion passé protégé qui
.

paralyse totalement les Noirs (notez que sur la prise 2.cxb6 ?, le Roi
noir a rrive à temps : 2... Rd7 3.b7 Rc7). Le plan des Blancs est maintenant
Vl
<lJ
d'une simplicité biblique : ils vont en gs avec leur Roi, prennent l e pion
0._ g6, s'approchent du pion e6, le capturent et term inent leur repas par
w> le pion f5. Ils poussent ensuite leur pion « g » ou « f » à Dame. Le Roi
"""
.-i
0
N noir, q u i doit consta m ment rester à proximité de c8, case de promo­
@ tion d u pion passé blanc, est total ement impuissant à empêcher cette

� manœuvre. Créez-vous des pions passés !
·;:::Ol
>
o.
u0

1 86
Exercice 1 68
Tra it a u x B la n cs

de l eurs pions es et d6, dont le pion noir b7 bloque la progression ?


Les Blancs d isposent-ils d'une façon de profiter de la position avancée



ru

�-

f'

Après le sacrifice 1 .Txb7 !, fa isant sa uter le verrou, les pions passés liés (Jl


blancs ne peuvent être arrêtés : 1 ...Txb7 2.c6 Tb6 3.c7 Tc6 4.d7 et l'un des
pions va à Dame.
F


Exercice 1 69 o..
C'D
Tra it a u x N o i rs
-g .
Les Noirs doivent-ils profiter de leur majorité de pions sur l'aile-Dame
Vl
pour se créer un pion passé par l...b6, ou leur faut-il se méfier des pions �
(Jl
<lJ

0..... avancés bla ncs ?


w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

1 87
Attention au piège ! Les Noirs doivent ra pprocher leur Roi d u centre
de l'échiquier avant de jouer leurs pions de l'aile-Dame. L'imméd iat
1 ... b6 ?? perd en effet sur-le-champ sur 2.b5 !! Après la prise forcée
2 ... axb5, les Bla ncs filent en effet à Dame par 3.a6. Méfiez-vous des
pions très avancés !

Exercice 1 70
Tra it a u x B la n cs
Les Noirs viennent de commettre une faute grave en jouant leur Roi
en g7 {indispensable était 1 ... b6 !}. La sanction est immédiate. Quelle
combinaison, selon vous, permet aux Bla ncs de l'em porter ?

7
6

a b c d e f g h

Exercice 170 www

Vl
Les Blancs percent par 1.b6 !! Il faut prendre, mais après 1 ... cxb6 2.a6 !
<lJ

0._ bxa6 3.c6, les Noirs n'ont plus de défense. Le pion blanc c6 va tranquil­
w> lement à Dame. Notez q ue sur l ...axb6, les Bla ncs jouent de façon symé­
"""
.-i trique : 2.c6 ! bxc6 3.a6 .
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

1 88
Exercice 1 7 1
Tra it a u x B la n cs
Les Blancs sont menacés de perdre un pion en e4. Mais ils ne se conten­
tent pas de parer l'attaque et tirent parti de la disposition des pions
pour gagner. Par quelle combinaison ?



ru

�-

a b c d e f g h f'
Exercice 171 .,;,;.,;,;.,;,; �
(Jl
Quand vous disposez d'un pion très avancé, demandez-vous toujours
s'il n'existe pas un moyen d e l e pousser à Dame, même s'il fa ut sacri­
fier du matériel pour cela. Ici les Blancs gagnent par 1.Fxb7 !!, m enaçant �
F
d'aller à Dame avec leur pion « a ». Après 1 ...Cxb7 (quoi d'a utre ?) la suite �
est 2.a6 Rd6 3.a7 ! (et non 3.axb7 ?? Rc7 et l es Noirs arrêtent le pion) et la o..
C'D
promotion du pion « a » ne peut être empêchée. Après 2.a6, vérifiez que
le Cavalier ne peut arrêter l e pion. -g .
Vl

(Jl
<lJ

0..... Exerc i ce 1 72
w>
"""
.-i Tra it a u x N o i rs
0
N
@ Pouvez-vous d resser la l i ste d es cases fortes et avant-postes d e chaque

� ca m p ? Avec les Noirs, indiquez où vous placeriez vos pièces si votre
·;:::Ol
> adversaire laissait faire, et quelles seraient les menaces une fois sur ces
o.
u0 cases. I n utile d'indiquer une su ite précise de coups pour chaque camp :
contentez-vous d'un plan. Voyez ensuite si les Blancs peuvent empê­
cher ces manœuvres.

1 89
8 -

a b c d e f g h
Exercice 172 ww

Les Blancs disposent de cases fortes en b4, c5, f6, h 6 et hs. La case es
constitue u n bon avant-poste, car .. .f7-f6, pour chasser une pièce située
sur cette case, affaiblit le pion e6. Tel l es que l es forces sont d isposées,
les Blancs ne peuvent exploiter ces cases : leur Tou r ne peut se rendre en
hs ou en h6, par exemple.
Les Noirs, de leur côté, ont des cases fortes en b3, c4, d 3 et f3 (a insi que
h3 et dans une certa ine mesure hs). La case e4 est également forte, car
f2-f3 est paré par la prise ...g4xf3.
On peut imaginer pl usieurs façons de tirer parti de ces cases : un voyage
d u Roi noir en b3, par exem ple, pour attaquer le pion b2 une fois de plus.
Mais i l y a plus simple : faire passer la Tou r noire en b1, pour attaquer le
pion b2. Ce passage s'obtient par ...Tf3, suivi de ...Td3, ...Td1 et ...Tbl. Les
Blancs ne peuvent pas faire grand-chose pour s'y opposer. Si à la fin de
Vl
cette manœuvre ils jouent leur Fou en a3, pour protéger le pion b2, les
<lJ

0._ Noirs continuent par ... Cxa3, et sur b2xa3 par ...Tal, gagnant le pion a3-
w>
"""
.-i
0
N
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·;:::Ol
>
o.
u0

1 90
Exercice 1 73
Tra it a u x N o i rs
Les Blancs semblent avoir l'avantage, les Noirs ne pouvant les empêcher
d'aller cueillir les pions de l'aile-Roi par Rc6, Rd6, Re6, Rxf5. Mais c'est
aux Noirs de jouer, et ils gagnent !



CJ

�-

f'

(Jl

Les Noirs l'emportent par 1 .. .f4 ! (ou i ...g4). Les Blancs ne d oivent pas

F

prendre, car après 2.exf4 gxf4 (respectivement 2.hxg4 fxg4) ils ne �


o..
peuvent empêcher l'avance 3 ... e3 (3 ... h3), avec promotion ra pide. Seul C'D

coup, apparemment, le retour d u Roi par 2.Rc5, mais le magn ifique


sacn·t.1ce 2 ...g4 ".. (2 ...f4 ")
. .
.. I es cruc1·t.1e. L a menace est aussi b 1en 3 ... g3 -g .
Vl que 3 .. .f3. Exemple : 3. Rd4 f3 4.gxf3 gxh3 et gagne, ou bien 3.exf4 g3 �
(Jl
<lJ

0._ 4.fxg3 e3 q u i l'emporte également. Moral ité : prenez garde aux pions
w> très avancés, même quand ils ne sont pas encore passés !
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Q.
u0
On distingue généralement trois ph ases dans une partie. L'ouver­
ture, d u rant laquelle chaque camp met ses pièces en jeu, prend place
entre le premier et le 1 5e à 2oe coup environ. Peu de pièces se sont
encore échangées. Le Diagramme 181 en est un exem ple. À l'ouverture
succède le milieu de jeu, où les deux camps entrent en contact, avec d e
nom breuses menaces d i rectes. Exemple au Diagramme 182. I l d u re en
général jusqu'au 4oe coup.

Vl
<lJ

0._
d f d
>
c e e
w
"""
.-i a b g h a b c f g h
0
N Diagramme 181 Diagramme 182
@ L'ouverture Le milieu dejeu


Ol
·;:::
> Enfin intervient la finale, q u i correspond aux positions où les pièces
o.
0
u se sont écha ngées et où les menaces de mat ont disparu. L'entrée en
finale est marquée par l'écha nge des Dames et la mobil isation des Rois.
Durant cette phase, q u i survient ha bituellement vers le 4oe coup, l es
protagonistes cherchent à fai re va loir l es avantages, matériels ou posi­
tionnels, gagnés dans les phases précédentes.

1 95
Dans la finale i l l ustrée au Diagra m me 183, l es Rois, qui d u rant l'ouver­
ture et le milieu de jeu étaient restés à l'abri pour éviter de se faire mater,
déploient une grande activité. Leur m ission est souvent d'accompagner
leurs pions à Dame.

A. Les pri ncipes de jeu en fin a le


Certa ins principes, règles et méthodes d e jeu d oivent être connus pour
bien jouer les finales. Leur étude ne présente pas de d ifficulté majeure,
et vous évite nom b re d'erreurs fréquentes. En outre, elle vous permet
de vous sentir plus à l 'aise dans cette phase d u jeu où les joueurs peu
aguerris manquent souvent d'id ées et d'objectifs.
Vl
<lJ

0._
w> 1 . L' o p positi o n et le z u g zwa n g
"""
.-i
0
N Dans les finales où toutes l es pièces ont été écha ngées, et où ne
@
.µ subsistent plus que les Rois et des pions, l'opposition et le zugzwang

·;:::Ol
>
revêtent une grande im portance. Deux Rois sont dits en opposition
o. lorsq u'ils sont séparés par un nom bre i m p a i r de cases, q u'il s'agisse
u0
d'une case seulement (opposition directe) ou davantage (op position
éloignée). Diagramme 184, les Rois sont en opposition d i recte à gauche,
en opposition d i agonale au centre, en opposition éloignée à d roite.
L'opposition permet de barrer l a route au Roi adverse ou de forcer le
passage avec son propre Roi.

1 96
8 ••••••
: ·.··=···
·-�� �-
5•-• •• '"•··

4 . •a .·
3 ·•··· ·
·•••• ·•
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagra mme 184 Diagramme 185
L'opposition Opposition et zugzwang

Observez le Diagramme 185. Chaque ca m p essaye d'empêcher le Roi


adverse de passer, pour conserver son avantage d'es pace. Mais celui
dont c'est le tour de jouer perd l 'opposition et ne peut empêcher la
progression d u Roi adverse. Le joueur q u i a le trait est dit en zugzwang,
un terme al lemand q u i sign ifie que le d roit de jouer est un inconvé­
n ient au lieu d'être u n avantage. Les Noirs au trait ne peuvent ni fran­
chir la cinquième rangée (1 ... Rd6 2. Rd4 Rc6 3.Rc4, etc.), ni empêcher les
Blancs de passer : 1 ... Rd6 (les Noirs aimera ient passer le trait, mais ils
doivent jouer et céder la place) 2.Rf5 Re7 3. Re5 Rd7 (même remarque que
précédem ment : l es Noirs sont en zugzwang) 4.Rf6 (contournem ent)
4 ... Re8 5. Re6 (reprend l'opposition et replace l es Noirs en zugzwang)
5 ... Rf8 6. Rd7. Le Roi blanc parvient toujours à forcer le passage. Cette
Vl
<lJ ma nœuvre, q u i n'offre pas d'intérêt quand il ne subsiste que d eux Rois
0._ sur l'éch iquier, s'avère par contre très utile pour appuyer un pion qui va
w>
""" à Dame.
.-i
0
N Nous avons appris comment mater avec une Dame en plus. Cela dit
@

� vous gagnerez plus souvent u n pion qu'une Dame contre un adversaire
·;:::Ol
> de votre force. Pour mettre en valeur votre fantassin supplém enta i re,
o.
u0 lorsqu'il ne reste plus que les Rois sur l'échiquier, il faut faire appel à
l'opposition et au zugzwang. Reprenons l e Diagramme 185 et ajoutons
un pion aux Blancs (Diagramme 186).

1 97
8 ••• •• ·•
� •• =·=•
·• ·
� ·-·· •···
= ,• •
•• •••
54 ······• •
54 · •
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3 ••• , . •
· •••
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2
�-•· •
··• 2
�.·.···
a
·b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 186 Diagra mme 187

Le gain s'obtient ainsi : 1.e3 (perd un tem ps pour gagner l 'opposition)


1 ... Rd6 2. Rf5 Re7 3.Re5 (reprend l'opposition ; l es Noirs sont en zugzwang)
3 ... Rf7 4.Rd6 Re8 5.Re6 (un thème récurrent : les Bla ncs regagnent
l'opposition) 5 ... Rf8 6.e4 Re8 7.e5 Rd8 (les Noirs, en zugzwang, doivent
lâcher du terra in ; s'ils n'éta ient pas obl igés de jouer, leur position serait
tenable) 8.Rf7 Rd7 9.e6+ (Diagramme 187) et rien ne peut plus empêcher
le pion d'aller à Dame. Et avec une Dame de p l us, vous pouvez mater. ..

2. La règ le d u ca rré
Au D iagramme 188, vous avez les Noirs et l e trait. Question : pouvez­
vous arrêter le pion blanc qui va à Dame ? Au lieu de compter sur vos
doigts (je pousse le pion, le Roi adverse va ici, je pousse, il va là, etc.) i l
suffit d'appliquer u n e règle simple, q u i vous d it i m médiatement si vous
Vl pouvez stopper le pion adverse avec votre Roi. C'est la règle du carré.

87 · ····
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87
0._
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·• • 3
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•· ••••••
2
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 188 Diagramme 189
Pion passé La règle du carré
1 98
Il suffit de tracer la diagonale menant d u pion à la huitième rangée,
donc sur cet exemple de la case b3 à la case g8. Si votre Roi peut rentrer
dans le carré correspondant à cette diagonale, il arrête le pion. Dans le
cas contra i re, l e pion va à Dame sans pouvoi r être stoppé. Vérifions au
D iagramme 189, où le carré est visible. A u trait, les Noirs rentrent dans
l e carré et stoppent le pion : 1 ... Rg4 2.b4 Rf5 3.b5 Re6 4.b6 Rd7 5.b7 Rc7
et c'en est fini d u pion blanc. Tra it aux Blancs, le Roi noir ne peut péné­
trer dans l e carré et le pion va à Dame : 1.b4 Rg4 2.b5 Rf5 3.b6 Re6 4.b7
Rd7 5.b8=D.

Envisagez toutes l es possibil ités avant de considérer que votre Roi est
dans le carré et qu'il peut stopper le pion adverse. Au D iagramme 1 9 0 ,
par exem ple, les Bla ncs peuvent-ils arrêter le pion noir ? Réfléchissez
bien ...

Vl
<lJ
Parce que le pion noir situé en h7 peut jouer de d eux cases (souvenez­
0._
w> vous : il est encore à sa position initia l e), il fa ut tirer la diagonale à partir
"""
.-i de la case h6 et non de la case h7. Ici le Roi blanc n'est pas dans le carré et
0
N le pion noir va à Dame : 1 . Rb7 entrant dans le carré ? 1 ... h 5 . Non ! 2.Rc6 h 4
@

� 3.Rd5 h3 4.Re4 h i 5. Rf3 hl=D+. D iagramme 191, les Bla ncs commencent
·;:::Ol
> par rentrer dans le carré du pion noir par 1 . Re2 !, puis gagnent tranquil­
o. lement en a l lant à Dame : 1 ... Rf5 (ou 1 . .. a4 2. Rd3 Rxf3 3.h5, et le pion « h »
u0
ne peut être arrêté) 2.Rd3 Rg6 3.f4 a4 4.Rc4 a3 5.Rb3 a 2 6.Rxa2 Rf6 7.Rb3
Re6 8 . Rc4 Rf7 9 . Rd 5 Rf6 10.Rd6 Rf5 1 1 . h 5 Rf6 12.Rd7 Rf7 13.f5 Rf6 14.h6
Rf7 15.RdB Rf6 16. ReB Rg5 17.h7 Rxf5 18. hB=D. Vérifiez que les Noirs ne
peuvent arrêter les pions blancs.

1 99
3. Le p i o n passé é lo i g n é
Dans les finales Roi et pions contre Roi et pions, l e camp q u i d ispose
d'un pion passé éloigné du Roi ennemi a généra lement l'avantage.
La stratégie gagnante consiste à avancer ce pion passé éloigné pour
détourner l 'attention d u Roi adverse, en l e sacrifiant si besoin est. En
s'éloigna nt, le Roi ennemi abandonne la gard e de ses pions, q u i peuvent
dès lors être cueillis. Le Diagramme 192 illustre cette tech nique. Bien
que l es deux camps soient à éga lité matérielle, les Blancs gagnent grâce
à leur pion passé éloigné.

Ils commencent par 1.a4 Rc7 2.a5 Rd7 3.a6 Rc7 4.a7. Ce moment clé, où
les Blancs sacrifient leur pion passé pour éloigner le Roi noir, est illustré
au Diagramme 193. La partie se poursuit par 4 ... Rb7 5.Rxd6 e4 6.Rd5
Vl
<lJ
Rxa7 7.Rxe4 Rb6. Ceci nous amène à un autre moment clé, représenté
0._ au Diagramme 194.
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

200
Le Roi blanc doit s'ava ncer pour empêcher le passage d u monarque
ennemi, et faciliter l'avance d e son propre pion, comme vous avez
appris à le faire plus tôt : 8.Re5 Rc7 9. Re6 Rd8 10. Rf7 Rd7 (Diagramme
195). Le reste est routine : 11.f4 Rd6 12.f5 Re5 13.f6 Rd6 14.Re8 Re6 15.f7
Re5 1 6.f8=D, etc.

4. La maj o rité d e p i o ns
Quand vous ne possédez pas d e pion passé éloigné, rien ne vous empêche
d'en créer un si vous possédez une majorité de pions sur une a ile. Au
D iagramme 196, le plan d es Blancs consiste à se créer un pion passé
sur l'aile-Dame, puis à l'avancer et au besoin le sacrifier pour s'em parer
du pion adverse de l'aile-Roi. La mobilisation d es pions de l'aile-Dame
débute par 1.b4 : commencez toujours par avancer le pion candidat,

1 ... gs 2.b5 Res 3. Re4) 2.Rc4 Rd6 3.a4 Rc6 4.b5+ Rb6 5.Rb4 Rc7 6.Rc5 Rb7
c'est-à-dire celui q u i n'a pas de vis-à-vis. La su ite peut être 1 ... Rc6 (ou

7.a5 Rc7 8.g4 g5, a boutissant au D iagramme 197.

7
6

Vl

d f d f
<lJ

0
c e c e
.....

w> a b g h a b g h
"""
.-i Diagramme 196 Diagramme 197
0
N
@

� C'est le moment pour les Bla ncs d'abandonner leurs pions de l'aile­
·;:::Ol
>
Dame pour aller moissonner à l'aile-Roi : 9.Rd 5 Rb7 10.Re5 Rc7 11.Rf5 Rd6
o. 12.Rxg5 Rc5 13.b6 axb6 14.axb6 Rxb6 15.Rf6 et gagne facilement. Cette
u0
tech nique de ga in assez simple montre pourquoi l es finales avec un
pion supplémenta ire sont le plus souvent gagnantes. Il suffit de m ettre
en branle sa majorité d e façon à créer un pion passé à exploiter.

201
5. Les fi n a les To u r et p i o ns
Les finales où les deux camps possèdent une Tour et des pions com ptent
parmi les plus fréquentes. La meil leure position pour la Tour est d errière
le pion passé, qu'il soit ami ou ennemi.

Le Diagramme 198 illustre ce principe. Dans cette disposition de pièces,


plus le pion blanc ava nce, moins la Tour blanche est active et plus la
Tou r noire gagne en mobil ité. Plaçons au contraire la Tour blanche
derrière son pion passé ( D iagramme 199), et l'on voit que l'avance du
pion, non contente de menacer d'aller à Dame, procure en outre de l'ac­
tivité supplém enta ire à la Tour b lanche. Cette d isposition d e pièces est
donc de très loin su périeure.

Vl
<lJ

0._
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

202
La position clé, dans ce type de finale, est représentée au Diagramme
200. Pour progresser, l e simple 1 .Te1+ Rf7 2.Rd7 ne suffit pas, l es Noirs
empêchant les Blancs d'aller à Dame par une pluie d'échecs : 2 ...Td2+

abri à leur Roi par la manœuvre 1 .Te1+ Rf7 2.Te4 ! Td2 (les Noirs n'ont pas
3.Rc6 Tc2+ 4.Rb7+ Tb2+, etc. Pour gagner, les Blancs doivent p ré pa re r un

mieux) 3.Rb7 Tb2+ 4.Rc6 Tc2+ 5.Rd6 Td2+ 6. Rc5 Tc2+ 7.Tc4. Dans cette
situation, représentée Diagramme 201 , les Noirs ne peuvent empêcher
la promotion du pion c7.

6 . Les a u t res fi n a les


Entre les finales de pions et l es finales de Tou rs, on couvre une très large
part des finales rencontrées en pratique. Entamer l'étude d es a utres
finales nous mènerait trop loin ici. Sachez cependant qu'il suffit d'obéir
strictement à un nom bre l im ité de principes généraux pour jouer
correctement cette phase d u jeu :
1) analysez consciencieusement l es menaces adverses ;
2) centra lisez votre Roi pour qu'il participe à la d éfense comme à l 'at-
taque ;
3) évitez d'affaiblir i n utilement vos pions ;
4) donn ez une activité maximale à vos pièces, surtout à vos Tou rs ;
5) mettez en jeu vos majorités de pions pour créer d es pions passés ;
6) poussez vos pions passés à Dame.
Ul
Q)
Sachez que, lorsque vous avez l 'avantage, vous pouvez parfois sacrifier
01....
du matériel pour simplifier la position si, ce faisant, vous vous ram enez
w>­ à un cas conn u que vous savez gagnant. Prenez le D iagramme 202. Les
<::!"
..-!
0
""
Blancs ont qualité contre pion. Le ga in n'a cependant rien d'évident, les
@ N oirs semblant protéger leur cam p sans problème. La solution passe
..._,
..cOl par une simpl ification, les Blancs donnant leur Tour contre des pions
·.::>­
o_ pour entrer dans une finale de pions facilement gagna nte.
u0

203
En pratique, le plan consiste à chasser le Roi noir de façon à pénétrer
avec le Roi blanc, puis à capturer le pion d6. Voici comment l'exécuter :
1.Th7+ Rd8 2.Rc6 Re8 3.Td7 Ff4, séq uence de coups qui nous mène au
Diagramme 203-

Vl
<lJ

0._
w>
"""
.-i
0
N La suite parle d 'el le-même : 4.Txd6 Fxd6 5.Rxd6 Rd8 6. Rxc5 Rc7 7.Rxb4
@ Rb6 8.c5+ Rc6 9.Rc4 (Diagramme 204). Les d eux pions passés liés vont à


·;:::Ol
>
Dame sans opposition.
o.
u0

204
7 . Q u a n d écha n g e r ?
Pour savoir quand il convient d 'écha nger d u matériel, su ivez ces quatre
règles, elles couvrent la quasi-total ité des cas :
1) échangez l es p ièces, mais conservez les pions si vous avez un avan­
tage matériel. Moins il y a u ra de pièces sur l'échiquier, plus votre
pièce supplémentaire prendra d'importance ;
2) échangez les pions, pas les pièces, si vous avez u n pion d e moins. I l
fa ut a boutir à u n e position o ù votre adversaire n ' a q u ' u n pion. Vous
sacrifierez contre ce pion quand il ira à Dame. Si la position a été
assez simplifiée, le matériel resta nt sera insuffisant pour mater ;
3) échangez pièces et pions pour diminuer la pression quand vous
êtes attaqué ou quand vous manq uez d 'espace : éliminer les pièces
attaquantes soulage votre position ;
4) échangez quand une raison stratégique ou tactique précise l e
com mande : pour affu bler votre adversa i re d'un pion isolé, pour
gagner d u matériel, pour mater...

B. Exercices
Aux d iagrammes suivants, l e n iveau de difficulté est indiqué par
une à quatre couronnes. Une couronne � facile, deux couronnes
=

� � moyen, trois couron nes ��� = difficile, quatre couronnes


=

� � � � = expert.
Vl
<lJ

0._
w> Exerc i ces 1 7 4 et 1 75
"""
.-i
0
N Tra it a u x B la n cs
@

� C'est à vous de jouer, Exercice 174. Les deux camps ont autant de maté­
·;:::Ol
> riel, et votre adversa i re vous propose nul le. Que faites-vous ? Exercice
o.
u0 175 , c'est aussi à vous de jouer et votre adversaire vous propose égale­
ment nulle. Devez-vous accepter ?

205
Refusez la nul le, Exercice 174, vous gagnez grâce à votre pion passé éloi­
gné. Pour cela il vous suffit de l'avancer : 1.b5 axb5 2.axb5 (2.a5 fonc­
tionne égal ement car le pion arrive en a8 avec échec, gagnant un temps)
et le pion « b » va à Dame. Le Roi noir ne peut rentrer dans son carré.
Vous ne possédez pas de majorité de pions, Exercice 175, mais nous
avons déjà vu que d es pions avancés pouvaient être très da ngereux, l'un
se sacrifiant pour laisser l e passage à l'autre. C'est ici l e cas : après 1.a6 !
bxa6, 2.c6 force la promotion d u pion « c ». Notez que 1 .. b6 2.cxb6 axb6
.

3.a6 conduit au même résultat.

Exercices 1 7 6 et 1 77
Tra it a u x B la n cs
Le matériel est éga l, Exercice 176, mais les Blancs ont le trait. Que penser
Vl
<lJ de la position ? Ont-ils l'ava ntage et si oui pourquoi ? À !'Exercice 177, l es
0._ Blancs gagnent. Il vous appartient de dire pourquoi.
w>
"""
.-i
0
N
@


·;:::Ol
>
o.
u0

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 176 w Exercice 177 www

206
I n utile de se compliquer l 'existence Exercice 176. Les Blancs em pochent le
point sim plement en écha ngeant les Tou rs par 1.Tc4+ Txc4 2.bxc4, après
quoi l es Noirs ne peuvent stopper le pion c7. Quand un pion attaque un
Cavalier situé sur la dernière rangée, ce d ernier ne peut empêcher sa

1.Txa7 !! Exercice 177 : après 1 ...Txa7 2.c7, le pion « c » va à Dame.


promotion. Sachant cela, les Blancs d évient la Tour noire par le su perbe

Exercices 1 78 et 1 79
Tra it a u x B la n cs
L'Exercice 178 ra ppelle le 174, à cette différence près que le Roi noir est
maintenant en f8. Cela cha nge-t-il votre appréciation de la position ?
Si votre adversa ire vous propose nul le, acceptez-vous avec les Blancs ?
L'avantage est bien là, Exercice 179, mais sa concrétisation semble hors
de portée. Pouvez-vous cependant gagner ?

Vl
<lJ

0.....
w>
"""
com menta ire de !'Exercice 174 : 1.b5 axb5 2.a5 ! et le pion « a » ne peut
..-i
0 Nous avons donné la solution gagnante de !'Exercice 178 dans un
N
@

� être stoppé. Une faute grave serait 2.axb5 ??, les Noirs rentrant dans le
·;:::Ol
> carré du pion par 2 ... Re8 ou 2 ... Re7. Moins efficace est aussi i.a5 ? Re8
o.
u0 2.b5 Rd7 3.b6 avec seulem ent un fort pion passé souten u (3.bxa6 ?? est
paré par 3 ... Rc7, qui gagne les pions b lancs de l'aile-Dame) . Exercice
179 la menace de pat est omniprésente. Pourtant l es Blancs gagnent
par 1.a8=D+ ! Rxa8 2.Rc6 Rb8 3.b7. Quand un pion passé parvient sur la
septième rangée sans faire échec, le ca m p attaq uant peut éviter le pat.
3 ... Ra7 4.Rc7 suivi de la promotion du pion « b ».

207
Exerci ces 1 80 et 1 8 1
Les B la n cs j o u ent et g a g n e nt
I l est souvent possible de forcer le passage d'un pion proche de sa case
de promotion, q u itte à sacrifier du matériel. À vous de trouver comm ent
les Bla ncs gagnent Exercices 180 et 181.

a b c d e f g h

Exercice 181 ww

promotion d u pion « a » bla nc. Après 1.Txb 6 ! cxb6 2.a7, le pion a6 ne


Exercice 180, il faut su pprimer l e Caval ier noir, qui contrôle la case de

peut être stoppé. À !'Exercice 181, l e sacrifice de d éviation 1.Td8 ! force la


promotion d u pion « f » : 1 ... Rxd8 2.f8=D+. N otez que la défense 1 ...Cd7
échoue sur 2.Txd7+.

Vl
Exercices 1 8 2 et 1 83
<lJ

0._ Les B la n c s j o u ent et g a g n e n t


w>
"""
.-i Le matériel est éga l, Exercice 182, mais leur fort pion passé permet aux
0
N Blancs de marquer le point. Exercice 183 la situation semble bloq uée.
@

� Pourtant les Blancs gagnent.
·;:::Ol
>
o.
u0

208
Le Fou h8 empêche l e pion g6 d'avancer, Exercice 182. Aussi les Bla ncs le
suppriment-ils par 1.Txh 8 ! Txh 8 : après 2.g7 Tc8 le simple 3.Tf8 gagne. Si
le pion d6 pouvait avancer en d7, Exercice 183, la Tou r noire ne pou rrait
l'arrêter. Cette constatation doit vous donner l'idée du sacrifice 1.Txc6 !
dxc6 2.d7, et le pion passé va à Dame.

Exerc i ces 1 84 et 1 85
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
Les Bla ncs ont le trait, des Tou rs plus actives et u n fort pion passé
soutenu à !'Exercice 184. Cela suffit-il pour gagner ? Si ce problème vous
a mis le cerveau en marmelade, !'Exercice 185 est là pour vous détendre.
Deux façons différentes permettent de gagner avec l es Blancs.
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a b c d e f g h
Exercice 184 -w-w-w

209
La poussée imm éd iate d u pion e6 ne suffit pas Exercice 184 : i .e7 ? Te8
2.Txd6 Txe7 et l e gros de la tem pête est passé. Pa r contre, l'élégant
1.Txd 6 !! Txd6 fait exploser la défense noire : 2.Ta8+ Rg7 3.e7, et le pion
va à Dame. Repos à l ' Exercice 185, où vous matez par 1.d7 h2 2.Rd6 hl=D
3.c7#. L'autre choix 1.c7+ Rc8 2.Re7 gagne aussi.

Exercices 1 86 et 1 87
Les B la n c s j o u e n t et g a g n e nt
À l ' Exercice 186, l es Blancs profitent de la mauvaise position des pièces
noires pour gagner. Un pion situé à proximité de sa case de promotion
crée de nombre ux motifs de combinaisons. C'est le cas Exercice 187, où
les Blancs matent en trois coups.

a b c d e f g h a b c d e f g h

Exercice 186 .,....,... Exercice 187 .,....,...

Vl
<lJ

0._ Exercice 186, la triste situation d u Roi noir permet de l'em porter ra pi­
w> dement par 1.Fh6+ Rg8 2.Cxd8+ Rh8 3.Cf7+ Rg8 4.d8=D+. Très inférieur
"""
.-i est par contre i .Cxd8 ?, qui se contente de récupérer la qualité. Exercice
0
N 187, le fort pion passé blanc autorise un mat rapide par le joli sacrifice
@

� 1.Dxh7+ ! Rxh7 2.g8=D+ Rh6 3.Dh8#.
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o.
u0

21 0
Exerc i ces 1 88 et 1 89
Les B la ncs j o u e n t et g a g n e nt
Les Noirs viennent de capturer une Tou r en cl, Exercice 188. Quelle
réponse proposez-vous avec les Blancs ? Exercice 189 la situation semble
compromise pour les Blancs. Pourtant une combinaison leur permet
d'inscrire le point dans leur colonne ...

4
3
2

a b c d e f g h a b c d e f g h
Exercice 188 """""" Exercice 189 ""

Exercice 188, les Blancs gagnent deux pions par 1.dxe7 ! ! , sans même
reprendre la Tou r noire. l i suit 1 ...Txdi+ 2.Fxd1, mais les N oirs doivent
rendre le matériel par 2 ...Txe7. Après 3.Cxe7+ suivi de 4.Cxf5, l es Blancs

Blancs matent en deux coups grâce au sacrifice 1 . Dxc7+ ! Rxc7 2.b8=D:J:t.


ont une position gagnante. Solution expéd itive Exercice 189, où les

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u0
Aux échecs, l'ouverture a une i m portance essentielle. Durant cette
ph ase, votre but consiste à mettre toutes vos pièces en jeu. Vous serez
aussi amené à déplacer vos pions pour permettre le développement de
vos pièces, pour occuper ou contrôler le centre, pour déloger une pièce
ennemie gênante ... Ces coups obéissent à des princi pes q ue nous a l lons
étudier maintena nt. Pl utôt que de donner d'innom brables variantes
sans explications, nous allons essayer de comprendre pourquoi un coup
est joué aux échecs. Cela vous permettra de réfléch ir par vous-même
dans vos propres parties au lieu de réciter comme un perroquet des
coups appris par cœur. Le prochain chap itre illustrera l'application de
ces princi pes par des parties m od èles.

A. Co m ment d é b u ter u ne partie ?


Ul
Q) Pour m ettre vos pièces en jeu en d éb ut de partie, jouez vos pions
01....
centraux mais u n iq uement les pions strictement nécessaires à la satis­
w>­
<::!"
..-! faction de ce besoin. Chaque coup d oit m ettre une nouvelle pièce en
0
"" jeu et cette pièce doit être placée au centre ou de façon à contrôler l e
@ centre. S i vous su ivez ces règles d'or, à savoi r l i m iter l e s coups d e pions
..._,
..cOl
·.::>­ à l'essentiel, ne jamais jouer deux fois la même pièce et développer vos
o_ figures sur d es cases centrales, vous sortirez de l'ouverture avec u n e
u0
position facile à jouer.

21 5
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 205 Diagramme 206
Avance d'un pion central Avance d'un pion central

Les Diagram m es 205 et 206 montrent que l'avance des pions centraux
e4 et d4 ouvre des l ignes à l'un des Fous et à la Dame, tout en contrôlant
deux cases centra les i m portantes dans le camp adverse. Le b ut d e l 'ou­
verture est de parvenir, si possible, à ava ncer ses deux pions centraux en
e4 et d4 (es et ds pour les Noirs) .

2
Vl
<lJ

d d f
0._
w> a b c e a b c e g h
"""
.-i Diagramme 207 Diagramme 208
Une bonne réplique à 1.e4
0
N
@ Une erreur de débutant


·;:::Ol
> Le D iagramme 207 illustre une faute courante chez l es débutants. Au
o.
u0 lieu de mobiliser leurs pions centraux, les Noirs ont choisi d'avancer leur
pion « a » et de sortir une Tour. Ces cou ps sont très mauvais car ils ne
contrôlent pas le centre et ne facilitent pas la sortie d es a utres pièces.
En outre, la Tou r est en prise par le Fou fl. L'avance du pion e4 a permis
à ce dernier de contrôler de nom breuses cases sans même q u itter sa

216
position initiale ! Les Bla ncs jouent Fxa6, et gagnent la qualité (va leur :
2 pions). Le diagramme suivant m ontre une bien meilleure com préhen­
sion de la part des N oirs, qui ont imité les Blancs et avancé l'un d e l eurs
pions centraux.
Après un excellent déma rrage tel que 1.e4 es, comment poursuivre ?
Cherchez u n coup q u i :
a) mobilise une pièce ;
b) la développe vers l e centre ;
c) si possible exerce une menace.
Vous avez un cand idat tout trouvé : 2.Cf3, q u i vise le pion es des Noirs
(D iagramme 209). Comment les Noirs doivent-ils répondre à cette
attaq ue ?

a b c d e f g h
Diagramme 209 Diagramme 210
Vl
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0..... Le Diagramme 21 0 montre l'une des possibilités : 2 .. .f6. Ce coup est


w> mauvais sur le plan stratégique car il ne sert en rien le développe­
"""
.-i
0
N ment des forces noires, affa iblit les alentours du Roi noir et ôte sa case

réfutent en effet ce coup par le sacrifice 3.Cxe5 ! fxe5 4.Dh5+ g6 (4... Re7
@ naturelle a u Cava lier g8. En outre, il est tactiquement faux. Les Blan cs


·;:::Ol
>
o. 5.Dxe5+ Rf7 6. Fc4+ est trop da ngereux) 5. Dxe5+ suivi de 6.Dxh8.
u0

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l.Je
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21 7
7

a b c d e f g a b c d e f g h
Diagramme 211 Diagramme 212

Le D iagramme 211 montre une autre possibilité, 2 ... Fd6. Même s'il ne
rencontre pas de réfutation imm éd iate, ce coup est mauvais parce qu'il
bloque le pion d7, rendant a insi problématique le développement d u
Fou c8. Le Diagramme 212 illustre u n e excellente réponse à 2.Cf3. Le coup
2 Cc6 a tout pour lui : il développe une pièce sur une case centrale, ne
...

bloque pas le développement d es autres pièces noires et pare la menace


blanche. Que rêver de mieux ?

1 . La p a rt i e É cossaise
À partir d u diagramme précédent, les Blancs disposent de pl usieurs
suites plausibles. Ils peuvent développer leur Fou blanc en c4 (partie
Italienne) ou en bs (partie Espagnole), leur Cava lier-Dame en c3 (partie
des 3 Cava liers), ou opter pour l'avance de leur pion-Dame. Exam inons
Vl
<lJ
cette dernière possibilité. Après 3.d4, nous obtenons le D iagramme
0._
w> 213, une ouverture nommée !' Écossa ise. Les Noirs, dont le pion es est
"""
.-i dou blement attaqué, ont diverses façons d e réagir. Le plus simple,
0
N pour eux, est d'écha nger en d4 par 3 ... exd4 4.Cxd4, ce qui donne le
@
.µ Diagramme 214.

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218
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 213 Diagramme 214

Notez à ce propos que cet échange signifie u n e d i m i n ution de l'in­


flue nce n oire a u centre. Au Diagramme 213 les Noirs ont deux figures
contrôlant le centre (un pion et un Cavalier) contre trois pour les Blancs
(Cava lier et deux pions). En d'autres termes, les Noirs ont une présence
central e équ ivalant à 66 °/o de celle des Blancs. Au Diagramme 214, le
ra pport tombe à deux contre un (50 °/o) , les Noirs ayant deux fois moins
de pièces que les Blancs au centre. Cela ne porte pas à conséq uence
car les Noirs ont l e trait, et avec u n jeu précis maintiennent l'éq u i l ib re.
Une faute sera it toutefois de continuer les écha nges. Le Diagramme 21 5
illustre ce qui se passe si les Noirs écha ngent l es Cava l iers par 4 ...Cxd4 ?
5. Dxd4. Les Blancs ont maintenant d eux pièces au centre contre rien
pour les Noirs. La présence noire au centre est devenue nul le. Une très
mauvaise opération.

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a b c d e f g a b c d e f g
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Diagramme 215 Diagramme 216
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21 9
En pratique, les Noirs doivent poursuivre leur d éveloppement par
4... Cf6, attaq uant à leur tou r l e pion e4 tout en développant une
nouvelle pièce. Les Blancs réagissent au mieux en parant la menace par
5.Cc3, qui d ispose également une pièce au centre (Diagramme 216).
Pou rsuivons l'analyse de notre partie. L'u n des meil leurs coups noirs
consiste à jouer 5 ... Fb4, qui développe une pièce vers le centre, facilite
le petit roque, et menace le pion e4 en s'attaq uant à son défenseur le
Cavalier c3. Ce pion étant difficile à défendre, les Blancs capturent le
Cavalier adverse de façon à jouer leur Fou f1 en d3.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 217 Diagramme 218

Après 6.Cxc6, les Noirs doivent reprendre du pion « b » par 6 ... bxc6. Ce
coup évite de donner aux Blancs une majorité de pions sur l'aile-Roi, q u i
peut s'avérer décisive en finale, et renforce l e contrôle noir s u r l e centre.
En outre, il évite aux Noirs de se faire déroquer par 6 ... dxc6 7.Dxd8+.
Vl
<lJ
D'une façon générale reprenez toujours « vers l e centre » avec vos pions.
0._
w> La position est représentée au Diagramme 21 8.
"""
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a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 219 Diagramme 220
220
Les Bla ncs poursu ivent leur d éveloppement par 7.Fd3, protégeant le
pion e4. Notez q ue chaque coup met une nouvelle pièce en jeu. Les
Noirs ouvrent la route à leur Fou de cases blanches par 7... d5. Ce coup
sert aussi à accentuer la pression sur le pion e4 pour l'i nciter à s'échan­
ger, avec une diminution de l'i nfl uence blanche au centre (Diagra m me
219). Le pion e4 devenant difficile à défendre, les Bla ncs l 'écha ngent par
8.exd5 exd5 et roquent, imités en cela par les Noirs : 9.0-0 o-o, puis
continuent en développant leur Fou par 10.Fg5 (Diagramme 220), avec
la menace 11.Fxf6 gagnant le pion ds, que l es Noirs parent au mieux par
10 ... c6. Cet exemple montre bien les ra isons pour lesquelles on choisit
un coup d u rant l'ouverture. Les Bla ncs ont cédé le centre mais affaibli
la structure de pions noire. Notez que tous les coups de cette ouver­
ture sont strictement basés sur les principes d écrits plus haut : jouer
uniq uement les coups d e pions nécessaires, se d évelopper rapidement,
centra l iser ses p ièces, parer les m enaces adverses.

2 . La p a rtie Itali e n n e
Cette ouverture jouit d e la faveur des d ébutants. Elle est stratégique­
ment simple, puisqu'il suffit de développer ses pièces sur des cases
évidentes pour obtenir une position présentable, mais recèle des pièges
tactiq ues. Ses coups constitutifs sont 1 .e4 es 2.Cf3 Cc6, et maintenant
3.Fc4. Ce coup développe une pièce au centre, empêche les Noirs de
s'émanciper par la poussée ...d7-d5 avec des écha nges centraux éga li­
sant l e jeu, et vise la case f]. Les Noirs disposent de deux répliques.
Vl
Voyons d'abord la réponse symétrique 3 ... Fc5 (Diagramme 221).
<lJ

0._
w> 8
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d e d ef g h
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a b a b
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Diagramme 221 Diagramme 222
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221
La suite peut être 4.c3 Cf6 5.d4 exd4 6.cxd4 Fb4+ 7.Fd2 Fxd2+ 8.Cbxd2 d5
9.exd5 Cxd5 10.Db3 Cce7 11.0-0 c6 (Diagramme 222), avec une position
équilib rée. L'autre possibilité noire, après 1.e4 es 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5,
consiste à attaquer le pion e4 par 3 ...Cf6, une va ria nte a ppelée Défense
des Deux Cava l iers (Diagra m me 223).

7
6

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 223 Diagramme 224

Le meilleur coup blanc est sans doute 4.d4, mais vous serez l e plus
souvent confronté à 4.Cg5, une suite douteuse, parce qu'elle contre­
vient au principe de ne jamais déplacer la même pièce deux fois dans
l'ouverture, mais difficile à réfuter. Après 1.e4 es 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Cf6
4.Cgs, la meilleu re réponse est de sacrifier un pion pour l'initiative par
4... d5, avec comme suite probable 5.exd5 Ca5 6.Fb5+ c6 7.dxc6 bxc6

11.f4 exf3 12.Cxf3 o-o 13.0-0 es 14.d4 Dc7 1 s.cc3 a 6 16.Rh1 Fb7 17.Fe3
8.Fe2 h6 9.Cf3 e4 10.Ces Fd6. Après une contin uation l ogique telle que

Vl
<lJ Tad8 (Diagramme 224), les Noirs ont assez de jeu pour compenser le
0._ pion .
w>
"""
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0
N
@ 3. La p a rt i e Espa g n o le


·;:::Ol
>
Après 1.e4 es 2.Cf3 Cc6, on obtient la partie Espagnole quand les Blancs
o. jouent 3.Fbs (Diagramme 22s). Ce coup, très apprécié des maîtres, d éve­
u0
loppe une pièce tout en faisant pression sur le centre noir puisq u'il
menace de capturer le Cavalier c6, puis le pion es. La réponse noire la
plus jouée, 3 ...a6, dans l'idée de pouvoir chasser l e Fou blanc par ... b7-
bs à tout moment, m ontre toutefois que cette menace n'est pas encore

222
actuelle. En effet, sur 4.Fxc6 dxc6 5.Cxe5 les Noirs récupèrent leur pion
par 5 ... Dd4.

a b c d e f g h a b c d e f g
Diagra mme 225 Diagramme 226

Après 1 .e4 es 2.Cf3 Cc6 3.FbS a6 4.Fa4 (maintenant la pression), l'une


des variantes l es plus jouées se poursuit par 4. . .Cf6 s.o-o Fe7 (5 ... Cxe4
6.d4 est aussi possible : c'est la variante « ouverte » de !'Espagnole} 6.Te1
bs 7.Fb3 d 6 8.c3 d 6 9.h3 (nécessaire, la réponse à l'imm éd iat 9.d4 étant
9 ... Fg4 avec pression sur le centre bla nc) 9 ...cas 1 0 . Fc2 es 1 1 .d4
(Diagramme 226). Les Bla ncs maint iennent une légère prépondérance
centrale, mais les Noirs ne sont pas dépourvus de ressources.

4. La d éfense Fra n caise I

Le D iagramme 227 montre la d éfense Française en action, après les


Vl
<lJ
coups 1.e4 e6 2.d4 ds. Les Noirs cherchent à disputer l e centre en atta­
0._
w> quant directement le pion blanc. Pour protéger le pion e4, les Blan cs ont
"""
.-i le choix entre trois variantes principales. La poussée 3.e5, parce qu'elle
0
N relâche la tension centrale, est peu jouée à haut n iveau. Les Noirs jouent
@

� 3 ... c5 et ne rencontrent pas de problème majeur. L'écha nge 3.exd5 est
·;:::Ol
>
plat, et présente l'inconvénient de li bérer le Fou c8, q u i constitue le
o. problème majeur des Noirs dans cette ouverture : après 3 ... exd5 ce
u0
dernier pou rra se développer sans encom bres. Reste 3.Cc3, le coup le
plus courant (on voit éga lement 3.Cd2}.
Vl

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223
8

7
6

a b c d e f g h a b c d ef g h
Diagramme 227 Diagramme 228

Le Diagramme 228 montre la position après les coups 1.e4 e6 2.d4 d 5


3.Cc3 Fb4. Une contin uation thématique, accentuant la pression sur
le pion e4. Dans le même ordre d'idée les Noirs peuvent aussi jouer
3 ... Cf6 4.Fg5 Fe7 5.e5 Cfd7 6. Fxe7 Dxe7 ?.f4 o-o 8.Cf3 c5 avec une posi­
tion jouable 4.e5 c5. Une fois le centre bloqué, les Noirs cherchent à
affaiblir la position adverse en minant le pion d4, q u i constitue la base
de la chaîne de pions blanche d4/e5. D'une façon généra le, l'objectif de
chaque camp, quand il existe une chaîne de p ions, consiste à attaquer la
base de cette chaîne de pions. La chaîne blanche, constituée d es pions
d4 et es, sera attaquée par c7-c5, la chaîne noire e6 et ds par la poussée
f2-f4-f5. La partie se poursuit, par exemple, par 5.a3 Fxc3+ 6.bxc3 Ce7
7.a4 Cbc6 8.Cf3 Da5 9 . Fd2 Fd7 10.Fe2 c4 1 1 .0-0 0-0-0. Le jeu est i ntéres­
sant de part et d'autre, mais la situation est complexe et peu commode
à traiter pour l es débuta nts.
Vl
<lJ

0._
w> 5. La d éfe nse S i c i l i e n n e
"""
.-i
0
N La Sicilienne éta nt une défense, les Blancs n e peuvent pas « d écider »
@


de jouer u n e Sicilien ne. Ce sont les Noirs q u i l'im posent en répondant à
·;:::Ol
>
1.e4, l 'ouverture d u pion-Roi, par 1 ... c5. Ce début, qui se rencontre très
o. fréq uem m ent en tournoi, est basé sur une idée stratégique simple :
u0
a) empêcher la formation d'un fort centre blanc de pions e4 et d4,
b) attaquer sur la colonne « c » après l'échange du pion es contre le pion
d4, quand les Bla ncs effectueront cette poussée. Notez que cet écha nge
apporte une prépondérance centrale aux N oirs, qui conservent deux

224
pions « d » et « e » contre le pion e4 bla nc, mais que ce pion blanc d éjà
avancé sur la quatrième traverse suffit à l es ten ir en échec. Après 1.e4 c5
2.Cf3, on peut distinguer les cas où les Noirs d éveloppent leur Fou-Roi
en e? et ceux où ils préfèrent g?. Le Diagramme 229 i l l ustre le premier
choix : a près par exemple 1.e4 c5 2.Cf3 e6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 d6
6.Fe2 Cc6 7.0-0 Fe7 8.Rhl a6 9.f4 Dc7 10.Fe3 0-0 11.Del Fd7 12.Td1 bs 13.a3
Ca5 14.Dg3, les Blancs jou issent d'une position confortable, avec une
certa ine i n itiative sur l'aile-Roi. Les Noirs, pour leur part, se montrent
actifs au centre et sur l'aile-Dame.

3
2

a b c d ef g h a b c d ef g h
Diagramme 229 Diagramme 230

L'autre possib i l ité est appelée varia nte d u Dragon. Après les coups intro­
ductifs 1.e4 c5 2.Cf3 d6 3.d4 cxd4 4.Cxd4 Cf6 5.Cc3 g6 6.Fe3 Fg7 7.f3 Cc6
8.Dd2 0-0 9.Fc4 on o btient le Diagramme 230. Les Bla ncs effectueront
le gra nd roq ue et lanceront leur pion « h » à l'assaut du roque adverse.
Vl
<lJ Les Noirs, quant à eux, attaqueront sur les colon nes « c » et « b ». Ce type
0..... de partie garantit d u sport et des émotions fortes en perspective .
w>
"""
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0
N
@ 6 . Le G a m bit- D a m e


·;:::Ol
>
U n gambit est une offre d e matériel, généralement u n pion, en écha nge
o. d'un meilleur développement. L'ouverture survient après les coups 1.d4
u0
d5 2.c4.
N otez que dans les ouvertures d u pion-Dame, on utilise presque
Vl toujours le pion « c » pour m iner le centre adverse a lors q u'on n'emploie
e
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que très ra rement l e pion « f » dans les ouvertures d u pion-Roi (1.e4
QJ
o..
::J

l.Je
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225
es 2.f4). La raison en est que dans les ouvertures du pion-Roi, on peut
facilement pousser d4 pour attaquer le centre, parce que ce pion est
appuyé par la Dame, tandis que e4 est im possible à jouer après 1.d4 d5.
Le meilleur substitut à e4 est alors c4. En pratique, les Noirs peuvent
réagir de deux façons, en refusant le pion c4 ou en l'acceptant (dans ce
cas, le pion du ga m bit peut toujours être récupéré par les Blancs).

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 231 Diagramme 232

Le Diagramme 231 montre la variante d ite « O rthodoxe » d u Gambit­


Dame Refusé. Cette position survient après 1.d4 ds 2.c4 e6 3.Cc3 Cf6
4.Fgs Fe7 s.e3 0-0 6.Cf3 Cbd7 7.Tc1 c6 8.Fd3 dxc4 9.Fxc4 Cds 10.Fxe7 Dxe7
11 .0-0 Cxc3 12.Txc3 es. Les Blancs conservent une i n itiative due à u n
développement supérieur, mais l es Noirs égalisent avec u n jeu précis.
L'autre possibilité est appelée le Gam bit-Dame Accepté. Le Diagramme
232 ill ustre la position résultant des coups 1.d4 d5 2.c4 dxc4 3.Cf3 Cf6
Vl
<lJ 4.e3 e6 S.Fxc4 es 6.0-0 a6 7.De2 b S 8.Fb3 Fb7 9.Td1 Cbd7 10.Cc3. La
0._ situation est complexe, aucune pièce n'aya nt été écha ngée ou n'étant
w>
""" susceptible de l'être dans un futur imméd iat. Les d eux camps ont des
.-i
0
N chances.
@


·;:::Ol
> 7 . La d éfe nse N i mz o - l n d i e n n e
o.
u0
Sur l 'ouverture d u pion-Dame, les Noirs préfèrent souvent n e pas se
déclarer immédiatem ent au centre par 1 ...d5. Les schémas les plus utili­
sés pour ce faire sont l es défenses indiennes, où les Noirs l uttent pour
la domination d u centre avec leurs pièces, en em pêchant les Blancs de

226
jouer e4 ou en autorisant ce coup pour m i eux contre-attaquer sur cases
noires par ... es ou ... es. Les Noirs ne se d écident pour le cou p de pion
... ds que lorsq u'il s'avère le plus efficace, et minent ha bituellement le
centre blanc par ... es.

a b c d e f g h
Diagra mme 233 Diagramme 234

La partie débute par 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cc3 Fb4, le coup constitutif de
la défense N imzo-lndienne, qui tire son nom d e N imzowitch, l'un des
concepteurs et plus fervents adeptes de cette ouverture. La Nimzo­
lnd ienne se caractérise par la sortie du Fou-Roi en e?, l'Est-Indienne -
que nous verrons plus tard - par son développement en g7 et finale­
ment l'Ouest-Indienne par la mise en fianchetto d u Fou-Dame en b7.
En pratique l es Blancs util isent fréquem ment la variante Rubinstein de
la N imzo-lndienne, 4.e3 (Diagramme 233), avec l'idée de forcer la pous­
sée e4 après Fd3. La suite peut être 4... c5 5.Fd3 o-o 6.Cf3 d5 7.0-0 dxc4
Vl
<lJ 8.Fxc4 avec des perspectives éga les (Diagramme 234). Par exemple :
0._ 8 ... a6 9.a3 Fa5 10.Fd3 Cdb7 11.a4 De7 12.Ce4 Cxe4 13.Fxe4 Td8 14.Fb1 Cf8
w>
""" 1 5.De2 Fd7, et la position est équilibrée.
.-i
0
N
@

� 8. La défe nse O u est- I n d i e n n e
·;:::Ol
>
o. La défense Ouest-Indienne est étroitement apparentée à la Nimzo­
u0
lnd ienne, tout au moins sur le plan des idées : les Noirs déploient leurs
efforts pour empêcher l es Bla ncs de bâtir l e centre de pions c4/d4/e4.
Vl
On rencontre normalement l'Ouest-Indienne quand les Blancs, après
e
QJ

1.d4 Cf6 2.c4 e6, refusent la Nimzo-lnd ienne en choisissant 3.Cf3 plutôt
Q
QJ
o..
::J

l.Je
<QI
227
que 3.Cc3. Les Noirs jouent alors 3 ... b6, pour contrôler une fois de plus
la case e4 avec leur Fou de cases blanches. Le Diagramme 235 ill ustre la
position d e base de l'Ouest-Indienne après les coups 1.d4 Cf6 2.c4 e6
3.Cf3 b6.

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 235 Diagramme 236

Les Blancs ont plusieurs options. lis placent fréq uemment leur Fou
blanc en « fianch etto » (d isposition d'un Fou sur l'une des cases b2 ou
g2, respectivement b7 ou g7 pour les Noirs) pour s'opposer au Fou des
Noirs. Le Diagramme 236 illustre une su ite possible. On l'obtient après
les coups 1.d4 Cf6 2.c4 e6 3.Cf3 b6 4.g3 Fb7 5. Fg2 Fe7 6.o-o o-o 7.Cc3 Ce4
8. Dc2 Cxc3 9. Dxc3. Les Bla ncs ont u n jeu u n peu plus libre.

9. La d éfe nse B e n o n i
Vl

centre : 1.d4 Cf6 2.c4 c 5 . La prise en e s étant sans objet (el le perd u n
<lJ
Dans cette défense, l es Noirs contre-attaq uent imméd iatem ent au
0._
w>
"""
.-i temps car le pion ne peut être maintenu), l es Blancs réagissent norma­
0
N lement en gagnant de l'espace par 3.d5. La su ite ha bituelle est 3... e6,
@

� pour commencer à m iner le centre blanc, 4.Cc3 exd5 5.cxd5 d6. C'est la
·;:::Ol
>
position de base de la Benoni, représentée au D iagramme 237.
o.
u0

228
a b c d e f g h
Diagramme 237 Diagramme 238

L'une des suites bla nches les plus agressives consiste à mobiliser immé­
diatement l es pions centraux par 6.e4 g6 7.f4 Fg7, de façon à menacer
constam ment la poussée e4-es. La su ite peut être 8. Fb5+ (8.Cf3 paraît plus
normal, mais l'échec en bs obl ige les Noirs à jouer de façon peu naturelle :
8 ... Cdb7 perd une pièce par 9.e5 suivi de 10.e6, ta ndis que 8 ... Fd7 9.e5 est
également gêna nt) 8 ...Cfd7 9.a4 (pour em pêcher les Noirs de gagner de
l'espace sur l'aile-Dame par ... a6 suivi de ... b5) 9 .. 0-0 10.Cf3. Nous obte­
.

nons l e Diagramme 238, où les Blancs ont une partie agréable à jouer.

1 O . La d éfe nse Est- I n d i e n ne


La position de base de cette d éfense est représentée au D iagramme 239,
après les coups constitutifs 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Fg7. Les Noirs déve­
loppent leur Fou-Roi en fia nchetto, en g1. Ils n'empêchent pas la forma­
Vl
<lJ
tion du centre blanc, mais c'est pour mieux le contre-attaquer plus tard.
0.....

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"""
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0
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o.
u0

d f g d
Vl

e c e c e
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a b h a b f g h
Diagramme 239 Diagramme 240
QJ
o..
::J

l.Je
<QI
229
Dans l'Est-Indienne, cette contre-attaque se fait par la poussée de pion
...e5, puis .. .f7-f5 si les Blancs poussent leur pion d4 en ds. Il existe natu­
rel lement de nom b reuses varia ntes, mais le Diagramme 240 illustre
une situation typique après les coups 1.d4 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Fg7 4.e4
d6 5.Cf3 o-o 6.Fe2 es 7.0-0. La tentative 7.dxe5 dxe5 8. Dxd8 Txd8 9.Cxe5
est réfutée par 9 ... Cxe4 7... Cc6. Les Noirs jouent ce coup pour forcer les
Blancs à se déclarer au centre et obtenir ainsi des objectifs d'attaque
clairs, avec une lutte d e chaîne de pions 8.d5 Ce7, avec une position
active pour les deux cam ps. Chacun cherchera à s'étendre sur l'aile où
il dispose de plus d'espace. Les Bla ncs s'ouvriront des occasions d'at­
taque sur l 'aile-Dame par la poussée de pion c4-c5, tandis que les Noirs
prépareront l'avance .. .f7-f5.

B . Exercices
Aux diagram mes suivants, l e niveau de d ifficulté est indiqué par
une à quatre couronnes. U ne couronne � = facile, deux couronnes
� � = m oyen, trois couronnes � � � = d ifficile, q uatre couron nes
� � � � = expert.

Exercice 1 90
Tra it a u x B la n cs
Quel est l e meilleur coup blanc : a) h3 b) Ca3 c) d3 d) De2 e) h4
Vl
<lJ
f) Cc3 ?
0._
w> 8
"""
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0
N 7

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o.
u0

a b c d e f g

Exercice 190 ....,.

230
a) En début de partie, le coup h3 n'a aucun sens. I l perd u n temps et
n'améliore pas le développement. Seuls sont envisageables les coups
de pions permettant de prendre pied au centre. b) Ca3 est proscrit, car il
dével oppe une pièce sur une case excentrée. c) Évitez de bloquer la sortie
de votre Fou blanc par d3. d) Le coup De2 bloque le Fou fi, et n'a pporte
rien : les pièces à long rayon d'action, tel les que la Dame, sont souvent
aussi puissantes de leur case initiale. e) La poussée h4 est horrible : elle
affaiblit l'aile-Roi, où le Roi se réfugie n orma lement par l e petit roque,
et ne d éveloppe pas d e pièce. f) Cc3, par contre, est u n coup tout à fa it
plausible. Peut-être pas le plus fort de la position, mais de très loin le
meilleur des coups proposés.

Exerc i ce 1 9 1
Tra it a u x N o i rs
Quel est le meilleur coup noir : a) ... h 6 b) ... Ce4 c) ... Fe6 d ) ... Ch5
e) ... Ff5 f) ... b5 ?

Vl

d f
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0
c e
.....
> a b g h
w
"""
.-i Exercice 191 .....
0
N
@
.µ a) Dans la phase d'ouverture, ... h 6 ne présente aucun intérêt. Ce coup

Ol
·;::: ne pare pas de menace, n'avance en rien le développement et affai­
>
o.
0 blit la structure de pions (les pions, souvenez-vous, ne peuvent
u
reculer).
b) ...Ce4 va à l'encontre d es principes inculq ués. Ne jouez jamais une
Vl
pièce deux fois dans l'ouverture à moins d'avoi r une bonne raison
e
QJ

Q (et il faut qu'elle soit vraiment bonne).


QJ
o..
::J

l.Je
<QI
23 1
c) ... Fe6 sort une figure mais gêne le développement d u Fou d e cases
noires.
d) ... Ch5 désobéit au principe : ne rejouez pas la même pièce dans l'ou­
verture.
e) ... Ff5 est u n excel lent coup d e développement, de très loin le meil­
leur des coups proposés.
f) Enfin ... b5 est une horreur. l i ne fa it rien pour l e développement et
affaiblit gravem ent l'a i le-Dame noire. Les Blancs n'ont q u 'à jouer u n
coup de développement tranquille tel q u e e3 pour attaquer le pion
bs, qu'il faut ma intenant défendre.

Exercice 1 92
Tra it a u x N o i rs
Cette position est issue d'une défense Petroff 1 .e4 es 2.Cf3 Cf6, où les
Noirs réagissent à l'attaque blanche sur le pion es par une contre­
attaque symétrique sur le pion e4. Cette défense est solide, mais peu
propice aux tentatives de gain avec les Noirs. Après 3.Cxes, quel est le
meilleur coup noir : a) ...Cxe4 b) ... De7 c) un autre coup ?

Vl
<lJ

0._
w>
"""
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0
N
d f
@

� a b c e g h
·;:::Ol
> Exercice 192 ww
o.
u0
Les Noirs doivent reprendre en e4 s'ils veulent récu pérer leur pion, mais
l'imm éd iat 3-.. Cxe4 ?? perd après 4. De2 ds s.d3 Cf6 6.Cc6+ qui gagne
la Dame. La sortie 3 .. De7 est prématurée, car après 4.d4 d6 s.Cf3 Cxe4

232
6.Fe2 la Dame noire est mal placée. Par contre, 3 ... d6 est correct, car
après 4.Cf3 Cxe4 5.De2 De7 6.d3 Cf6 7.Fg5 Fe6 la position est équilibrée.

Exerc i ce 1 93
Tra it a u x N o i rs
Une partie Marache-Morphy, N ew York 1857, débuta ainsi : 1.e4 es 2.Cf3
Cc6 3.Fc4 Fc5 4.b4 Fxb4. Dans le gam bit Eva ns, les Blancs offrent un
pion par 4.b4 pour se saisir d u centre et accélérer l e développement de
leurs pièces. La suite fut 5.c3 Fa5 6.d4 exd4 7.e5 (diagram me). Ques­
tions : a) Approuvez-vous le d ernier coup blanc ? Avez-vous une autre
proposition ? b) Que répliquez-vous avec les Noirs ? Pourquoi ?

7
6

a b c d e f g h

Exercice 193 w

Vl
Le coup 7.e5 est une horreu r. I l perd un temps de développement
<lJ

0 précieux, n'attaque rien et permet aux Noirs de se libérer. I l fa llait jouer


.....

w> 7.0-0, mettant le Roi à l'abri et mettant une Tou r en jeu. Dans cette
"""
.-i position, les Noirs disposent d'un excel lent cou p, à savoir 7... d5 ! Cette
0
N avance ouvre le champ au Fou c8 et gagne u n temps précieux par l 'at­
@

� taque d u Fou adverse situé en c4. Les Blancs doivent maintenant reculer
·;:::Ol
> avec ce dernier ou échanger en d6 (ce q u 'ils choisirent dans la partie). Le
o.
u0 timide 7... d6 est moins forçant et permet aux Bla ncs plus de possibilités,
jouer leur Dame en Db3 par exemple pour attaquer f1.

Vl

e
QJ

Q
QJ
o..
::J

l.Je
<QI
233
Exercice 1 94
Tra it a u x N o i rs
Ce d iagramme se présente après les premiers coups d'une d éfense Caro
Kann : 1.e4 c6 2.d4 d5 3.Cc3 dxe4 4.Cxe4 Cd7 5.De2. Le dernier coup
blanc vise à préparer un grand roque rapide, pour fa ire pression sur le
jeu adverse. Vous avez les Noirs et c'est à vous de jouer. Devez-vous
jouer 5 ... e6 pour l ibérer votre Fou noir, ou l'immédiat 5 ... Cgf6, dévelop­
pant une pièce et menaçant d'échanges éventuels au centre pour libérer
votre position ? Alors : 5 ... e6 ou 5...Cgf6 ?

a b c d e f g h
Exercice 194 w

L'un et l'autre coups sont aussi bons sur le plan des principes ... mais
5 ... Cgf6 ? ? se heurte à la réfutation tactique 6.Cd6#, et vous vous êtes
fait mater en six coups ! N'oubl iez pas de vérifier les menaces d e votre
Vl
<lJ
adversaire ...
0._
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0
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234
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Q.
u0
Ce cha pitre présente un certai n nom bre de parties complètes, pour
vous permettre de suivre tout l e déroulement d'un combat au travers
de ses trois gra nd es d ivisions : l'ouverture, le milieu de jeu et la finale.
Certa ines de ces parties sont plus courtes que d'a utres, un mat ou u n
abandon ra pide en milieu d e jeu su pprimant l e besoin d'une finale,
mais toutes sont i ntéressantes et riches d'enseignements.

1 . M a t kows ki - Pa n czyk, Va rsovie 1 986


Défense d es D e u x Cava li e rs
1.e4 es 2.Cf3 Cc6 3. Fc4 Cf6. Les Noirs o ptent pour la défense des Deux
Cava liers, plus active que la partie Ita l ienne 3-.. Fc5. 4.Cg5. Un coup très
joué mais douteux sur le plan d es principes, l es Blancs jouant la même
pièce deux fois dans l'ouverture au l ieu d e se développer par 4.d4. La
Ul sanction sera ici sévère. 4... d5. Ce coup sacrifie u n pion pour l'initiative.
Q)
01....
5.exd5 Ca5 6.Fb5+ c6 7.dxc6 bxc6 8.Fe2 h 6 9.Cf3 e4 1 0.Ce5 Fc5 11 .0-0 Dd6
w>­ (Diagramme 241). On rentre dans le m ilieu de jeu. Les Noirs attaq uent
<::!"
..-!
0 es.
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..._,
..c
·.::Ol

o_
0
u

237
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 241 Diagramme 242

La partie se poursuivit par 12.Cg4 Fxg4 13.Fxg4 h s 14.Fe2 Cg4 15.Fxg4.


L'ouverture de la colonne « h » n'est pas u n e bonne idée. La Tou r h8
rentre ma intenant en jeu gratuitement. 15 ... hxg4 16.g3 f5 (Diagramme
242). Les Noirs ont un excellent jeu pour le pion. Toutes leurs pièces
jouent, sauf le Cavalier as, al ors que les figures bla nches dorment
encore à la maison. 17.d3 o-o-o 18.Fg5 (la col onne « h » tue les Blancs.
Déjà, après 18.De1 Th3 19.Ff4 Td8 h8 20.Dxas Txh2 21 .Da6+ Rb8 22.Fxd6+
Fxd 6 23.f4 Fc5+, l es Bla ncs ne peuvent échapper au mat !} 18 . . .Th3 19.Fxd8
(Diagramme 243).

5
vi
<lJ

0._
w>-
"""
.-i
0
N
d f
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e

� a b c g h
·;:::Ol
>- Diagramme 243
Q_
u0
19 ... Txg3+ ! Si maintenant 20.hxg3, alors 20 ... Dxg3+ 2i.Rh1 Dh3+ 22.Rg1
g3 avec u n mat rapide. 20.Rh1 Th3 21.f4. Les Noirs ont maintenant une
occasion en or de placer u n mat des épaulettes, qu'ils ne vont pas lais­
ser passer : 21 ...Txh2+ 22.Rxh2 Dh6+ 22.Rg2 Dh3# (Diagramme 244).

238
2 . Pritc hett - M a a lo uf, O lym p ia d es d e S k o p lj e 1 97 2
Espa g n o le
1.e4 es 2.Cf3 Cc6 3.Fb5 (le coup constitutif d e !'Espagnole) 3 ... a6 4.Fa4.
L'attaque sur le pion es, q u i constitue le thème de !'Espagnole, n'est pas
encore actuelle. En effet, comme nous l'avons vu au cha pitre précédent,
sur l'échange immédiat 4. Fxc6 dxc6 suivi de la prise 5.Cxe5, le simple
5... Dd4 récupère l e pion. 4...Cf6 5.0-0 Fe7 6.Tel b5. La pression sur es
devient gêna nte et conduit les Noirs à affaiblir leurs pions de l'aile­
Dame pour chasser le Fou bla nc. 7. Fb3 o-o 8.a4 (un coup destiné à créer
du jeu sur l'aile-Dame au m oment opportu n , en su pprimant le d éfen-
P
seur d u pion bs) 8 ... Fb7 9.d3 d 6 10.Fd2 Dd7 11.Cc3 attaque l e pion bs. o-

11 ...Cd8 (Diagra m me 245). �.



lro
f'..J

a b c d ef g h a b c d e f g h
Diagramme 245 Diagra m m e 246

Vl
<lJ
Ce coup de rétro-développem ent n'est pas l e meilleur. Si l es Noi rs
0._ souha itent défendre leur pion bs tout en mobilisant leur pion « c », m i eux
>
w
""" vaut ouvrir la voie à ce d ernier par ll...Ca5. 12.axb5 axb5 13.Txa8 Fxa8
.-i
0
N 14.d4 exd4 15.Cxd4 c5 (Diagramme 246). Le pion noir b5 est attaqué et
@ difficile à défend re. Une suite telle que 15 ... b4 16.Cd5 leur semblant peu


Ol plaisa nte, les Noirs jouent pour échanger leur pion « b » contre le pion
·;:::
>
o.
0
central bla nc. Ce fa isant, ils s'embarquent dans une aventure q u i va mal
u tourner. 16.Cdxb5 Cxe4 17.Cxe4 Dxb5 1 8. Dg4 Fxe4 19.Dxe4 Ff6 20.Ff4 Db6
21.h3 g6. Un nouvel affaibl issement dont les Blancs profitent im méd ia-
tement : 22.Dd5 Cb7 23.Fh6 Fg7 (Diagramme 247).

239
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 247 Diagramme 248

Les Blancs placent une magnifique va riante de mat d u couloir. Si vous


ne parvenez pas à découvrir la solution, révisez la section du chapitre
3 consacrée au mat du couloir. Après 24. Dxf7+ !! les Noirs sont K.O. En
effet 24...Txf7 2s.Te8+ Ff8 26.Txf8# conduit au mat. La position finale est
représentée au D iagramme 248.

3. M i c h e n ka - Kazek, Byt o m 1 988


Défe nse N i mzo - l n d i e n n e
1.d4 Cf6 2.c4 e 6 3.Cc3 Fb4 4.e3 es s.Fd3 Cc6 6.Cf3 d S 7.0-0 o-o 8.a3 Fxc3
9.bxc3 dxc4 4.Fxc4 Dc7 11. Fa2 es. Ce coup permet aux Noirs de simplifier
la position au centre et d'ouvrir le passage à leur Fou de cases b la nches.
12.h3 e4. Les Noirs ferment le jeu au lieu de mainten i r la tension centra le.
Vl
Ils pouvaient d ifférer cette poussée de façon à conserver le choix entre
<lJ

0._ l'avance ... e5-e4 et l'échange ... e5xd4. 13.Ch2 Cas 14.f3 cxd4 1s.cxd4
w> Fe6 16.ds Des 17.Tb1 Fd7. Notez que 17...Tad8 est réfuté par 19. De1 Fxd5
"""
.-i 20.Dxas et les Bla ncs gagnent une pièce. 18.Dd2 b6 19.Cg4 Cxg4 21.fxg4
0
N Tacs 21.Fb2 Dg3 ? (Diagramme 249).
@


·;:::Ol
>
o.
u0

240
8 8

7 7

6 6

5 5

4 4

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagra mme 249 Diagramme 250

La tentative noire de compliquer le jeu n'a a bouti à rien et le d ernier


coup, pseudo-actif, ne fait qu'empirer la situation : en g3 la Dame noire
est trop éloignée de son camp et ne peut participer à la défense de son
Roi. 2i...Dg5 était préféra ble. Les Blancs, q u i d isposent de nom breuses
l ignes ouvertes et dont la plupart d es pièces sont braquées sur le roque
ennemi, em portent la décision par une série de manœuvres simples :
22.Dd4 f6 23.d6+ Rh8 (Diagra m me 250). Le ga in s'obtient par u n sacri­
fice exploitant la d iagonale a2-g8.

Vl
<lJ

0....

w>
"""
.-i
d d f
0
N
@ a b c ef g h a b c e g h

� Diagra mme 251 Diagramme 252
Ol
·;:::
>
o.
0
u 24.Txf6 ! Tg8 L'acceptation du sacrifice par 24... gxf6 conduit au mat par
25. Dxf6+ Txf6 26.Fxf6#. Cela d it, le coup d u texte ne suffit pas à sauver
la partie. 25.Tf7 Cc6 (Diagramme 251). Les Noirs regroupent leurs forces
en défense et attaq uent la Dame blanche pour tenter de l'expulser de
la d iagonale al-h8. Mais l 'attaque est i rrésistible. Les Blancs matent

241
par 26. Dxg7+ ! Txg7 27. Fxg7+ Rg8 28.Txd7#. Le mat final est i l l ustré au
Diagramme 252.

4. M i les- Ko rtc h n oï, Wij k a a n Zee 1 9 78


Défe nse O u est- I n d i e n n e
1.d4 Cf6 2.Cf3 e6 3.g3 b6 4. Fg2 Fb7 5.c4 Fe7 6.o-o o-o 7.Cc3 Ce4. Les
Noirs simplifient la position en écha ngeant du matériel. Notez que si
les Blancs n'avaient pas encore roq ué, la suite 8.Dc2 Cxc3 se heurte­
rait à 9.Cg5 ! menaçant de mat en h7- Après 9 . . . Fxg5 10.Fxb7, les Blancs
gagnent la qua lité. Ici le piège de Monticelli ne fonctionne pas car sur
9.Cg5 les Noirs jouent 9 ... Cxe2 - avec échec - 10.Rh1 Fxg5 11.Fxb7 Cxd4
avec une position gagna nte. 8.Dc2 Cxc3 9. Dxc3 f5 10.b3 Ff6 11.Fb2 Cc6
12.Tad1 De7 13. Dd2 Cd8 14.d5 Fxb2 15.Dxb2 d6 16.dxe6 Cxe6 17.b4 f4
(Diagramme 253). La situation commence à se déca nter. Les Blancs sont
actifs au centre et sur l'ai le-Dame tandis que les Noirs montent une
attaque sur l'aile-Roi.

Vl
<lJ

d f d f
0._
w> a b c e g h a b c e g h
"""
.-i Diagra m m e 253 Diagramme 254
0
N
@

� 18.Td2 Tf6 1 9 . Dc3 Taf8 20.a3 De8 21.Dd3 Dh5 22.Tdd1
Les Blancs manq uent
·;:::Ol
> d'idée, au contra ire d es Noirs qui poursuivent leur offensive de façon
o.
u0 systématique 22... Rh8 23.Ch4 Fxg2 24. Rxg2 gs 25.Cf3 Th6 26.h4 gxh4
27. Dc3+. La suite 27.Cxh4 Tg8 est dépla isa nte. 27... Rg8 28.gxh4 Dg4+
29.Rh2 (Diagramme 254). Le sacrifice d e Tour en h4 ne fon ctionne pas,
les Bla ncs pouva nt ra patrier leur Dame en d éfense sur h3. Les Noirs

242
doivent trouver mieux. De fait, ils découvrent ici une ressource extraor­

voûte de la défense blanche : 2 9...Cg5 ! !


dinaire pour se déba rrasser d u Cava lier blanc f3, qui constitue la clé d e

a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagra m m e 255 Diagra mme 256

Ce coup permet d'ouvrir la colonne « f » après la suite forcée 30.Cxg5 f3 !


(Diagramme 255). U n coup de massue qui envoie l es Bla ncs au tapis, car
3i.Cxf3 Txf3 32.Dxf3 Txh4+ mène au mat. Dans la partie, les Bla ncs aban­
donnèrent puisque 31.Dxf3 Txh4+ 32.Dh3 Dxg5 33.Tg1 échoue à cause du
pion non défendu en f2 (Diagramme 256) : 33...Txf2+ 34. Rh1 Txhli;.

5 . G a rcia M a rti nez- Pig usov, M oscou 1 98 7


Défe nse B e n o n i

Vl
1.d4 Cf6 2.c4 c5 3.d5 e 6 4.Cc3 exd5 5.cxd5 d 6 6.e4 g6 7.f4 Fg7 8.Fb5+ Cfd7
<lJ

0._ 9.a4. Ce coup a pour but d'empêcher les Noirs de mobil iser leur majorité
w> de pions sur l'aile-Dame avec ga in de temps : sur 9.Cf3, par exemple,
"""
.-i ils joueraient 9 ...a6 10.Fd3 b5 avec du jeu. 9 ...a6 10.Fd3 Dh4+ 11 .g3 Dd8 .
0
N Cette manœuvre a eu pour but d'affaiblir les pions d u roque adverse, et
@

� spécia lement les cases bla nches. Le centre étant actuellem ent fermé,
·;:::Ol
> la perte de temps n'est pas très grave. 12.Cf3 o-o 13.0-0 Cf6 14.Db3 Fh3
o.
u0 1 5.Te1 Cg4 16.Dxb7 Cd7 15.a5 De7.

243
a b c d e f g h a b c d e f g h
Diagramme 257 Diagramme 258

Les Noirs ont une certaine in itiative pour l e pion offert, mais les Blancs
n'ont pas gra nd-chose à craindre s'ils jouent au mieux. Ils commettent
cependant une gaffe en se montrant trop gou rmands. 18.Fxa6 ??
(Diagramme 257). Un coup tel que 18. Dc6 ma intient l'avantage, mais
il est facile de se tromper dans les positions compliq uées. 18...TabB ??
(Diagramme 258). C'est aux Noirs de se tromper maintenant. Après
le joli 18 ...Ta7 !! les Blancs sont p lacés devant un problème insurm on­
table, avec la su ite 19. Dxa7 Ces ! se ra menant à la partie, ou 19.Db5 Cb8
! perdant une pièce.

vi 5
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0._
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0
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d f

e c e

·;:::Ol
>-
a b c g h a b d f g h
Q_ Diagramme 259 Diagramme 260
u0
Il arrive toutefois q u 'une faute en entraîne une autre chez l'adversaire :
1 9 . Dc7 ?? l i fa llait se réfugier en c6. Ici, comme c'est souvent le cas aux

244
échecs, c'est le dernier à se tromper q u i perd. La partie d es Bla ncs est
maintenant sans espoir et l es Noirs les achèvent par 19 ... Cde5 ! força nt
l'abandon (Diagramme 259). Après 20.Dxe7 Cxf3+ 21 .Rh1 Cf2:1t, ils sont
mat. La position finale est représentée au D iagramme 260.

6 . H oe ksem a - R i e m e rs m a , G ro n i n g u e 1 98 7
Défense Est- I n d i e n n e
1.Cf3 Cf6 2.c4 g6 3.Cc3 Fg7 4.e4 o-o 5.d4 d 6 6.Fe2 e5 7.0-0 Cc6 8.d5 Ce7.
Les Noirs ont joué pour inciter l es Blancs à fermer le centre, de façon à
obtenir une position stratégiquement claire. Dans l es l uttes de chaînes
de pions, l'objectif consiste à attaquer la base de la chaîne de pions
adverse. Pour cela les Blancs préparent c4-c5, minant le pion d6, les
Noirs .. .f7-f5, affaiblissant le pion e4. Le jeu des Blancs est sur l'aile­

f4 Les Noirs étendent la chaîne de pions. li leur fa ut ma intenant pousser


Dame, celui des Noirs sur l'a ile-Roi. 9.Ce1 Cd7 10.Cd3 f5 11.Fd 2 Cf6 12.f3

leur pion « g » en g4, pour attaquer le pion f3 d es Blancs. 1 3.c5 gs 14.Tc1


Cg6 15.Cb5 a6 16.Ca3 g4 17.cxd6 cxd6 18.Cc4 (Diagramme 261).

Vl
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0.....

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c d e f b c d e f
"""
.-i a b g a g
0
N Diagramme 261 Diagramme 262
@


·;:::Ol
> Une position typique de l'Est-Indienne. 18 ... g3 19.h3 Fxh3 (Diagramme
o.
u0 262). Les Noirs se dépêchent de sacrifier leur Fou avant que les Blancs
ne jouent 20.Fa5, suivi de 2i.Cb6 et 22.Cxc8, les privant d'une pièce d'at­
taque essentielle. 20.gxh3 b5 Le pion h3 ne s'envolera pas. Les Noirs
peuvent jouer 20 ... Dd7 21.Cf2 gxf2+ 22.Txf2 Dxh3, mais espèrent mieux.
Les Blancs, de leur côté, cherchent à amél iorer la défense en libérant

245
la case f1 pour leur Fou. 21 .Te1 bxc4 22.Txc4 Ch4 23.Ff1 hs Pou r reposi­
tionner le Cavalier f6 en gs, accentuant la pression sur les fa iblesses
blanches 24.Fg2 Ch7 25.Tf1. Envisageable est 25. De2, pour doubler les
Tou rs sur la colonne « c » 25...Cg5 augmente l'attaque sur les pions f3 et
h3. Les Noirs ont une position splendide. 26.Da4 Tc8 27.Tb4 Tc7.

a b c d ef g h a b c d e f g h
Diagramme 263 Diagramme 264

La chaîne blanche d e pions f3-e4-d5 est si fa ible que les Blancs ne


peuvent jouer leur Tour f1 en cl pour disputer le contrôle de la colonne
ouverte aux Noirs : sa base, le pion f3, serait en prise. On voit à quel
point une simple faiblesse de pion peut influencer le cours global
d'une partie. 28.Tb6 Dc8 29.Tc6 (Diagramme 263). Les Blancs ont joué
les d ern iers coups sans plan. I l est maintenant trop tard, car les Noirs
gagnent par 29 ... Dxh3 !! Les Blancs a bandonnent : ils sont mat après
30.gxh3 Cxh3+ 31 .Rhl g2+ 32.Rh2 gxfl=D 33.Cel Dg1+ 34.Rxh3 Dhl#
Vl
<lJ (Diagramme 264) .
0._
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0
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>
o.
u0

246
Ta b le des m atières
S o m m a i re . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
I ntrod uction . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

Cha pitre 1 : Les règles du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9


A. L'éc h i q u i e r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11
1 . Les p 1 eces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 1

2 . L a position de départ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

3 - Col o n nes, rangées, d ia go n a l e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3

4 . Les cases d e l 'é c h i q u i e r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14


Ul
Q) 5. Les zo nes de l 'é c h i q u i e r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
01...

w>­ B. La m a rc h e des pièces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 . .

<::!'
..-!
0 1 . Pièce touchée, pièce j o u ée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 6

2 . L a To u r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
""
@ . . . . . . . . . . . . . .

..._,
..cOl 3 . Le Fo u . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7
·.::>­
o_ 4 . La D a m e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9
u0
5 . Le R o i , l 'échec . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 0

6. L e Cava l i e r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

7- Le pion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2 3

8 . La prise avec l e pion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24

247
9. La prise en passant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 25
10. La promoti o n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
11. Le roque . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
C. La notation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Les sym bo l e s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30
D. Le m a t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

Les mats s i m p les . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33


E. La n u l l e, l e pat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 36
. . . . . . . . . .

F. La va l e u r des pièces 38
G . Exercices
. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

Chapitre 2 : La tacti q ue . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69

A. La m enace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71
La réalité de la menace . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 75

B. Les pri n c i p a l e s m a n œ uvres tactiques 80


. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

1 . L'atta q u e d o u b l e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
2. La fourchette . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 80
3. Le cl ou age . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 84
4. Déviat i o n , attraction et obstruct i o n . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85
5. Le dégage m e n t de l ig n es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
6. L'enfilade . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 87
C. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 89
. . . . . . . . . . . .

Ul
Q)
01....
Chapitre 3 : Le mat . . . . . . . . . . . . . .. . . .......................... 135
w>­
<::!"
..-! A. Les g rands mats classiq ues . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
. . . . . . . . .

0
"" 1. Le mat du c o u l o i r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 137
@
..._,
..cOl 2. Le mat de Lol l i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 139
·.::>­ 3. Le mat à ! 'étouffée . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
o_
u0 4. Le mat d'An astasie . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
5. Le mat de Boden . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
6. Le m a t de D a m i a n o . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
7. Le mat de P i l l s b u ry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145

248
8 . Le mat d u Greco . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 147

9. Le mat d u g u éridon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148

10. Le mat des épaul ettes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149

1 1 . Le m at des Arabes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 5 0

1 2 . Mat de Legal e t m a t s d e pièces m i n e u res . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 51

B. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155

Chapitre 4: La structure de pions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 171

A. Les principales structures de pions . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173

1. Pions l iés et p i o n s isolés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 73

2. Co l o n nes ouvertes et col o n n es fermées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 74

3 . Le pion passé . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 5

4. P i o n s passés isolés, protégés, l iés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 77

5. Les p i o n s d o u b l és . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 7 8

6. Les pions a rriérés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 0

7- Les pions penda nts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181


8 . Le c u m u l de h a n d icaps . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 182

9. L' i nf l u e n ce des pions sur l e j e u des pièces . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 8 3

1 0 . Cases fortes et cases fa ibles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 84

1 1 . Les avant-postes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 84

B. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 .

Chapitre 5 : Les finales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193


Ul
Q) A. Les principes de jeu en finale . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .1 9 6
01... 1 . L'opposition et l e zugzwa n g . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
w>­
<::!"
..-! 2. La règle d u ca rré . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 9 8
0
"" 3 . L e pion passé é l o i g n é . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
@
..._,
..c 4. La majorité de p i o n s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
·.::Ol
>­ 5. Les fi n a l es Tou r et p i o n s . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
o_
0
u 6. Les a utres fi n a l es . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 3

7- Q u a n d é c h a n ge r ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205

B. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 205
Vl

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� Chapitre 6 : Les ouvertures . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 213


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249
A. Com ment débuter une partie ? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 215

1. La partie Écossaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218

2. La partie I t a l i e n n e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 221

3. La partie Espagnole . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 222

4. La défense Fra nçaise . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223

5. La défe nse Sicil ien ne . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224

6. Le G a m bit- D a m e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 225

?. La défe nse N i mzo - l n d i e n n e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 226

8. La défense O uest- I n d i e n n e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 227

9. La défe nse B e n o n i . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 228

1 0 . La défe n s e Est- I n d i e n n e . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 229

B. Exercices . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 230

Chapitre 7 : Six parties commentées . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 235

1. M atkows ki-Pa n czyk, Varsovie 1986 : Défense des Deux Cava l i ers . . 237

2. Pritchett- M a a l o uf, Olympiades de Skoplje 19 72 : Espagnole . . . . . 239

3. M ichen ka-Kazek, Bytom 1988 : Défe nse N i mzo- l n d ie n n e . . . . . . 240

4. M i l es-Kortc h n oï, Wijk a a n Zee 1 9 7 8 : Défe nse Ouest- I n d i e n n e . . 242

5. G a rcia M a rtin ez-Pigu sov, Moscou 1987 : Défense B e n o n i . . . . . . . 243

6. Hoeksema-Riemersma, G ro n i n g u e 1987 : Défe n s e Est- I n d i e n n e . 245

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01....

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250

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