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PROJET TUIC mars 2013

APPRENDRE RAISONNER AVEC LE JEU D'CHECS

Circonscription de Saint-Denis 2 : ATICE : Bernard CHANE-PO

SOMMAIRE
PAGE PRESENTATION DU PROJET Pourquoi ce projet ? Les objectifs, les destinataires et le prolongement possible du projet Comptences transversales et mathmatiques dans la pratique chiquenne Les comptences B2i mobilises travers le jeu d'chec Phases cls d'une sance DECOUVERTE DE L'ECHIQUIER La symbolique du jeu dchecs travers un conte original Les symboles graphiques des pices DEPLACEMENT DES PIECES Le Roi - Les Pions La notation aux checs Le dplacement du Pion La Dame La Tour Le Fou Le Cavalier Fiche lve Les jeux de prises Les jeux de prises - Consolidation Les jeux de prises Variantes possibles La valeur des pices Les Jeux de prises : la valeur statique des pices ECHEC ET MAT Mat ? Oui ou Non ? Jeux de prise : les risques Echec et mat 1 coup Echec et mat 2 coup LES COMBINAISONS LES MANOEUVRES L'Enfilade La Fourchette LE DEFI ANNEXE 86-90 91-95 96-97 98 47-50 51-52 53-65 66-85 18-20 21-23 24-25 26-27 28-29 30-31 32-33 34 35-36 37-38 39-40 41-44 45-46 13-16 17 3-4 5 6 7-11 12

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APPRENDRE RAISONNER AVEC LE JEU D'ECHEC POURQUOI ? 1) Constats : Les valuations nationales CM2
Les dernires valuations font apparatre des rsultats insuffisants (<50%) sur les 3 annes dans le champ Organisation et gestion de donnes en cm2

Les rsultats des coles de Saint-Denis 2 dficitaires dans le champ organisation et gestion de donnes ((comme au niveau acadmique et national).

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2) les circulaires :
La circulaire n 2012-011 du 12-1-2012 NOR MENE1135182C Introduction du jeu dchec lcole encourage le jeux dchecs. Cette circulaire fait suite la Convention 2011-2014 signe avec la Fdration Franaise des checs

3) Le dcrochage scolaire
La pratique du jeu dchec aide la prvention contre le dcrochage scolaire ; Citons un extrait de la circulaire n 2012-011 du 12-1-2012 La pratique du jeu d'checs conduit effectivement dvelopper des comptences mobilisant logique, stratgie, rigueur, concentration, mmoire et capacit d'abstraction, qui sont toutes des facteurs de russite. Il convient d'ajouter certains bienfaits observs sur les apprentissages et en particulier sur l'apprentissage de la citoyennet, par le respect des rgles et d'autrui. Certaines retombes positives peuvent galement tre attendues dans certains cas sur la prvention contre le dcrochage scolaire ou la qualit des liens parentaux, par l'introduction ou la ractivation du jeu au sein des familles.

4) Une activit ludique


Le jeu permet d'installer un environnement favorable l'apprentissage, il contribue au dveloppement d'attitudes et d'aptitudes intellectuelles propices l'acquisition des comptences du socle commun. 5) Les difficults Toutes les valuations nationales et enqutes du Ministre de lducation Nationale organises depuis 1988 dmontrent que les difficults des lves ont pour origine une comprhension et une analyse errone des noncs. Les difficults ne sont donc pas lies au calcul.

6) Un projet fdrateur :
Le dveloppement des usages numriques fait partie du projet de circonscription.

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OBJECTIFS

Comptences transversales :
Apprendre raisonner partir de donnes non numrique dans le cadre de la rsolution de problme Dvelopper une pense logique et des comptences mthodologiques en vue de la rsolution de problme

Matrise des techniques usuelles de linformation et de la communication :


Valider la comptence 4 du Socle Commun

Public :
- C2-C3 de la circonscription de Saint-Denis 2 PROLONGEMENT : Lire et comprendre un nonc : Situation problmes partir des jeux de logiques

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Comptences transversales (rsolution de problmes) et mathmatiques mobilises dans la pratique chiquenne

Comptences transversales (rsolution de problme)


Savoir se reprsenter la situation, ne pas oublier ce qu'on cherche Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue Savoir s'organiser, garder trace de ses essais, grer les donnes et le temps

Pratique chiquenne
Ex : (faire chec et mat au roi) Jeux de prise : valeur statique des pices, mat en 1 C ou 2 C Mat ? Oui ou Non ? 53 85

Page

45-46 51-52 47 50 53 85

Utilisation de TUXPAINT , 51-52 35 40 Traitement de texte. Jeux de prises

Prendre des initiatives, au risque Jeux de prises en tenant compte de 45-46 53 85 de se tromper, faire des hypothses la valeur des pices. Mat 1 C, 2 C Savoir laborer une dmarche originale, dans le cadre de problmes de recherche pour lesquels on ne dispose d'aucune solution dj prouve Savoir expliquer ce qu'on fait, communiquer sa dmarche, comparer les rsultats obtenus ceux attendus Savoir argumenter propos de la validit d'une solution, confronter avec la ralit, vrifier sa plausibilit Faire chec et mat en 2 C, Utiliser 66 85 86 95 les manuvres (enfilade, fourchette ...)

Jeux de prises, faire chec et mat, mat ? Ou ou non ?

47 50 45-46 53 65

Mat ? Oui ou non ? Mat en 1C, 2C

47 50 53 85

Savoir valider son rsultat ou celui Faire chec et mat d'un autre.

47 50 53 85

Comptences mathmatiques

Pratique chiquenne

Page

Comprendre qu'un problme a une, Jeux de prises en tenant compte de 45-46 plusieurs ou pas de solution la valeur des pices Savoir rdiger la solution d'un problme Utilisation du traitement de texte, TuxPAINTECHEC 47-50

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LES COMPETENCES B2I MOBILISABLES ET MOBILISES TRAVERS LE JEU D'ECHEC Domaine 1 : S'approprier un environnement informatique de travail
Objectif : Connatre et matriser les fonctions de base dun ordinateur et de ses priphriques

Explicitation de l'item
- Je sais dsigner et nommer les principaux lments composant l'environnement informatique que jutilise l'cole et je sais quoi ils servent. - Je sais me connecter au rseau de l'cole ; je sais grer et protger mes moyens dauthentification (identifiant et mot de passe ou autre authentifiant). - Je sais enregistrer mes documents dans mon espace personnel ou partag en fonction des usages. - Je sais retrouver et ouvrir un document pralablement sauvegard.

Comptences Sances vises

Observations
Toutes activits avec les outils numriques

A partir de la sance 7 x 7 ...

A partir de la sance 8 x 8

Domaine 2 : Adopter une attitude responsable


Objectif : Prendre conscience des enjeux citoyens de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopter une attitude critique face aux rsultats obtenus.

Explicitation de l'item
- Je connais et respecte les droits et devoirs indiqus dans la charte d'usage des TIC de son cole.

Comptences Sances vises

Observations
Cette charte doit tre explique et dtaille aux lves par lquipe pdagogique, au mme titre que le rglement intrieur.

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Domaine 2 : Adopter une attitude responsable Explicitation de l'item


- Je sais que jai droit au respect de mon image et de ma vie prive et la protection de mes donnes personnelles. - Je respecte les autres dans le cadre de la communication lectronique et de la publication en ligne (propos injurieux, diffamatoires, atteinte la vie prive ou toute autre forme datteinte). - Je connais et tiens compte des conditions d'inscription un service en ligne ; je sais quelles informations personnelles je peux communiquer ; je me protge et protge ma vie prive. - Je sais que je dois alerter l'enseignant prsent si je me trouve face un contenu ou un comportement qui me semblent inappropris ou illicites. - Si je souhaite rcuprer un document, je vrifie dans quelles conditions jai le droit de l'utiliser.

Comptences Sances vises

Observations
http://www.vinzetlou.net/

21

Les dfis entre coles en utilisant les outils numriques (courriel, blog ...)

21

MatPat est une plateforme de jeu d'checs en ligne, permettant aux coliers de s'affronter distance lors de parties libres ou de tournois organiss. P

Charte de l'cole. Site de Vinz et Lou : http://www.vinzetlou.net/ P

Recherche documentaire en rapport avec le jeu d'chec(origine, histoire ...) x

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Domaine 3 : Crer, produire, traiter, exploiter des donnes


Objectif : Produire un document numrique, texte, image, son, utiliser loutil informatique pour prsenter un travail.

Explicitation de l'item
- Je sais produire et modifier un texte, une image ou un son. - Je suis capable de produire un document personnel en exploitant le rsultat de mes recherches. - Je connais et respecte les rgles de typographie (accentuation des majuscules, signes de ponctuation, espacements, etc.). - Je sais utiliser les fonctions d'un logiciel pour mettre en forme un document numrique. - Je sais regrouper dans un mme document, texte, images et son. - Je sais imprimer un document, mais je ne le fais que si ncessaire ; je sais adapter la qualit et la taille de l'impression mon besoin (brouillon, recto verso, impression partielle, etc.).

Comptences Sances vises


x

Observations
A partir de la sance 7

A partir de la sance 7 x

13 21

7 21

- TUXPAINTECHEC, - Photophiltre (logiciel de traitement d'image ) utilis en sance 21 pour les dfis.

7 21 A l'apprciation de l'enseignant.

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Domaine 4 :S'informer, se documenter


Objectif : Lire un document numrique. Chercher des informations par voie lectronique. Dcouvrir les richesses et les limites des ressources de l'internet.

Explicitation de l'item
- Je sais consulter des documents numriques de plusieurs types (documentation, manuel numrique, livre lectronique, podcast, etc.). - Je sais parcourir un tel document en utilisant les liens hypertextes ou les signets et en consultant des informations complmentaires qui y sont rfrences. - Je sais utiliser, rassembler les informations issues de diffrents documents numriques. - Je sais saisir l'adresse URL d'un site Web et naviguer dans celui-ci. - Je sais utiliser un mot-cl ou un menu pour effectuer une recherche. - Je sais apprcier la pertinence des sites ou documents proposs (moteur de recherche, annuaire, etc.).

Comptences Sances vises

Observations
Recherche documentaire sur l'origine du jeu d'chec, son volution, les premiers pays qui l'ont dvelopp ...

X : vis P : possible dans des activits additionnelles

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Domaine 4 :S'informer, se documenter (suite)


Je sais confronter entre elles les informations trouves, qu'elles proviennent de l'internet ou d'autres sources (publications papier , livres en BCD, etc.).
-

Domaine 5 : Communiquer, changer


Objectif : changer avec les technologies de l'information et de la communication.

Explicitation de l'item
Je connais et applique les rgles propres aux diffrents modes de communication (courrier lectronique, message court, contribution un blog ou un forum, rseaux sociaux, communication instantane, etc.)
-

Comptences Sances valides

Observations

21

- Je choisis le mode de communication appropri au message que je souhaite diffuser. - Je sais trouver les caractristiques d'un message ou d'une information (auteur, sujet, date de publication, destinataire ou public vis, etc.). - Je sais communiquer la version numrique dun document un ou plusieurs destinataires.

Lors des dfis les lves utilisent les outils numriques tel que le courriel mais ils peuvent aussi utiliser le blog. x

Recherche documentaire

Les dfis entre coles. x 21

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Phases cls d'une sance

Les sances proposes, visant la rsolution d'une situation problme, respecteront les phases suivantes : 1. Phase dappropriation du problme sans rien dvoiler de la dmarche 2. Phase de recherche (temps individuel, puis recherche en groupes, production dun crit (affiche par exemple) sans intervention sur les solutions 3. Phase de mise en commun (prsentation des solutions par chaque groupe, questionnement, argumentation) . changes entre les lves. Affichage des arguments. 4. Phase de synthse (bilan des mthodes, des arguments, des erreurs) 5. Phase de reprise (problme identique avec diffrenciation ventuelle)

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Le jeu dchecs lcole


La symbolique du jeu dchecs travers un conte original Sance 1 : (source Internet - anonyme)

C2-C3

Objectifs : Connatre la symbolique du jeu Connatre les diffrentes pices Placer correctement les pices sur l'chiquier Comprendre un rcit, tablir des relations avec le jeu Argumenter Sexprimer laide de phrases correctes Reproduire par symtrie axiale a) 1re phase : lecture du conte - symbolique du jeu dchecs travers un conte original

La guerre naura pas lieu


Il tait une fois, un roi tout vieux et trs sage qui vivait dans un pays trs bizarre. Ce pays ntait pas comme le ntre car tout y tait blanc. Le roi qui donc tait tout blanc, habitait dans un immense chteau tout blanc. Ce chteau tout blanc tait flanqu de deux solides tours toute blanches. Juste ct de ces deux tours toute blanches se trouvaient les curies qui abritaient sur des chevaux tout blancs monts par des cavaliers tout blancs. Et juste ct des curies qui abritaient des chevaux tout blancs vivaient de drles de personnages tout blancs qui avaient un comportement trs bizarre : le roi les appelait ses fous. Enfin, au milieu du chteau tout blanc, se trouvaient les appartements du roi tout blanc et ceux de la reine toute blanche. Des soldats tout blancs taient installs devant le chteau tout blanc. Ils taient l pour protger le chteau tout blanc et le roi tout blanc. La vie, dans ce pays tout blanc, tait trs agrable et trs paisible. Tout le monde vivait depuis toujours dans le bonheur et personne navait jamais eu dennemis. Mais un jour, les cavaliers du roi tout blanc revinrent au chteau trs inquiets pour annoncer au roi une bien trange nouvelle : Sire roi dit le premier cavalier avec motion, nous venons de dcouvrir lautre bout du royaume tout blanc une chose absolument in-cro-ya-ble ! - Comment cela ? stonna le roi tout blanc -Oh ! Sire reprit le deuxime cavalier dune voix tremblante, la chose est tellement, tellement, tellement tonnante ! -Mais enfin ! semporta le roi qui dhabitude ne criait jamais, allez-vous enfin me dire ce que vous avez vu ?
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-Eh bien ! reprirent ensemble les deux cavaliers tout blancs, nous avons vu, lautre bout du royaume, un chteau, oui.. oui.. un chteau pareil au ntre, mais maisil est tout noir ! -Tout noir ! sexclama le roi tout blanc, mais cest impossible, je le saurais tout de mme ! Au moment mme o le roi tout blanc prononait ces paroles, les deux fous tout blancs, qui habituellement faisait rire le roi, entrrent compltement affols pour lui annoncer quun roi tout noir voulait lui parler de toute urgence : Sire, gronda le roi tout noir dune voix terrible, votre royaume tout blanc me plat et je veux lhabiter ! Le roi tout noir ajouta menaant : Ds demain, nous ferons la guerre ! et nous verrons bien laquelle de nos deux armes sera la plus forte ! Sur ces paroles, le roi tout noir repartit firement en laissant le roi tout blanc trs dsappoint. Le roi tout blanc navait jamais combattu, et son arme navait jamais fait la guerre. Mais le roi tout blanc savait dans sa grande sagesse que la guerre tait une chose terrible, quelle provoquait beaucoup de dgts et surtout, quelle tuait beaucoup de gens et napportait que larmes et souffrances. Ne sachant que faire, il dcida daller voir son amie la fe Cassa pour lui exposer son problme : Roi tout blanc, lui dit la fe avec beaucoup de douceur, jattendais ta visite. Je savais que tu allais venir car moi, la fe, je sais toujours tout avant les autres. Je connais dj ton problme et voil ce que je te propose. La fe expliqua longuement au roi tout blanc ce quil fallait faire. Quand elle fut sre que le vieux roi tout blanc avait bien compris, elle le laissa repartir. Et cest ainsi que le lendemain matin, le roi tout blanc partit jusqu lautre bout du royaume pour visiter le roi tout noir : Roi tout noir, dit le roi tout blanc dune voix ferme et dcide, je dteste la guerre et je refuse de faire combattre mon arme contre la tienne, mais, je ne refuse pas le combat. A ces mots, le roi tout noir clata dun mchant rire : Ah ! Ah ! Ah ! Mais comment pourrais-tu combattre sans ton arme ? -Ecoute moi bien roi tout noir, voici ce que je te propose : nous allons nous battre dans un jeu. Notre champ de bataille sera un quadrillage qui comportera autant de cases noires que de cases blanches. Nous lappellerons lchiquier. Dun ct de lchiquier, des pices en bois noir reprsenteront tes soldats et ton chteau avec tes tours, tes cavaliers, tes fous, ta femme la reine noire et toi-mme. De lautre ct de lchiquier, des pices en bois blanc reprsenteront mes soldats et mon chteau avec mes tours, mes cavaliers, mes fous, ma femme, la reine blanche, et moi-mme. Puisque jtais dans le royaume avant toi, je jouerai le premier. Nous ferons plusieurs parties et le gagnant sera le gagnant de la guerre.

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Le roi noir accepta de jouer. Les deux rois inventrent les rgles du jeu quils appelrent jeu dchecs. Et qui a gagn la guerre me direz-vous ? Eh bien tous les deux en ralit car tantt ctaient les noirs qui gagnaient et tantt ctaient les blancs. Mais ce qui est sr, cest que grce la fe Cassa, les blancs et les noirs ont appris vivre ensemble et quil ny eut jamais la guerre dans le royaume.
Remarque : Les expressions tout blanc et tout noir qui reviennent en leitmotiv doivent bien sr tre fortement thtralises, voire suscites chez les enfants. B) 2me phase : tablir le lien entre conte et jeux - Aprs avoir lu le conte, le matre dposera sans aucun commentaire devant les lves un chiquier sur lequel auront t pralablement disposes les pices blanches (On est en 3D) Les enfants tabliront trs vite la relation avec le conte. Le matre exploitera cette situation langagire. Il fera merger et verbaliser entre autre les critres qui permettent de reconnatre les diffrentes pices (forme, taille, dtail), la structure de lchiquier (alternance de cases noires et blanches, 8 cases chaque ligne, 8 lignes, 8 colonnes). Il sattardera enfin sur la position respective de ces dernires en faisant utiliser les mots topologiques : ct de, devant, derrire, droite de, gauche de, de chaque ct, en face. - Les enfants sapercevront trs vite quon ne peut pas jouer avec le jeu tel quil est. Il manque quelque chose: les pices noires. Le matre mettra alors ces dernires leur disposition. Les enfants construiront par symtrie axiale le chteau noir en face du chteau blanc. Ne pas oublier de prendre en considration le problme de la dame et du roi. Le matre valide ou fait trouver les erreurs.

C) Phase de mise en commun On remarque que : lchiquier doit toujours tre correctement positionn. La case situe en bas et droite pour chacun des joueurs ( H1 et A8) doit tre blanche. Il y a les deux tours de chaque ct qui reprsentent les curies ; A cot des curies il ya les chevaux ; Ensuite les fous pour amuser le roi et la reine ; Puis la Dame qui choisi sa case en fonction de sa couleur ; Enfin le roi ; On place les armes, les pions pour protger le chteau On remarque que l'chiquier peut tre divis en deux. De chaque ct se trouve le roi et la reine.

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Phase de rinvestissement : On peut leur demander de replacer les pices sur l'chiquier en se remmorant le conte. Par deux, l'un fait le chteau noir, l'autre le chteau blanc. Attention ! Leur rappeler que la dame choisit sa case en fonction de sa couleur.

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Sance 2 : Les symboles graphiques de chacune des pices Objectifs : Connatre les diffrentes pices du jeu dchecs Connatre leur emplacement initial respectif Percevoir la diffrenciation des emplacements Roi et Dame en fonction de la couleur Passer du plan vertical au plan horizontal Connatre les symboles graphiques de chacune des pices Argumenter Droulement : Rappel de la sance prcdente. Le matre prsente le logiciel TUXPAINTECHEC l'ordinateur. Il sagit de constituer les 2 chteaux conformment aux acquis de la premire sance. Aujourdhui, les pices sont symbolises, il va donc falloir les reconnatre et les positionner dans le plan vertical. Conventionnellement, les blancs seront en bas, les noirs en haut (la case A1 se trouve en bas gauche. Elle est fonce). Bien sr, on fera verbaliser et argumenter les enfants sur leurs propositions. Toutes les procdures sont admises. Cependant, commencer par les 2 tours puis les 2 cavaliers et ainsi de suite savre plus efficace et permet de mieux rflchir sur le positionnement variable de la Dame et du Roi au centre du chteau. Lors du placement de la Dame et du Roi, il faudra bien insister sur le fait que la Dame choisit sa couleur (elle est coquette !): la Dame blanche prend la case blanche, la Dame noire prend la case noire, les Rois se retrouvant alors sur la case restante.

Les pices sont facilement dplaable avec le slecteur. Il suffit de cliquer sur la pice choisie et de la poser sur la case de l'chiquier par un second clic. Laisser 5 minutes aux enfants pour explorer le logiciel. On arrte les essais, on passe la consigne ; constituer les deux chteaux. Le matre valide ou fait trouver les erreurs. Il faut sauvegarder son travail. Pour l'utilisation de TuxPAINTECHEC, reportez vous au tutoriel en annexe ou sur le site de la circonscription de Saint-Denis 2, rubrique TUIC.

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Sance 3 : Le loup et les 3 trois petits cochons (C2-C3)

Le Roi peut se dplacer d'une case autour de lui. condition que cette case ne soit pas contrle par un pion ou une pice adverse. Le Roi prend comme il se dplace.

La marche des pions : les pions avancent tout droit d'une seule case, sauf lors de leur premier dplacement, ils peuvent choisir d'avancer d'une ou deux cases

La prise des Pions : Les pions prennent d'une case en diagonale droite ou gauche

Comptence chiquenne : Connatre le dplacement du Roi et des pions Russir traverser l'chiquier avec ses pions, sans se faire prendre par le Roi adverse. Passer du plan horizontal au plan vertical et vice versa Comptences transversale : Argumenter, justifier Analyser lenvironnement et appliquer une stratgie Situation : Le jeu du loup et des trois petits cochons. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande oppose (range 8) sans se faire prendre par le roi (le loup). Le matre fera remarquer que : les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut ils ne reculent jamais Page 18 - Circonscription de Saint-Denis 2

Le Roi se dplace d'une case autour de lui, il ne doit jamais se mettre en position d'tre pris. Si un pion risque de le prendre, soit le roi le prend (si ce pion n'est pas protg par un autre pion), soit il doit bouger d'une case. La notion d'chec sera aborde en sance 14.

Matriel : 1 chiquier en place pour 2 lves

Droulement : Phase 1 : Faire placer les pices selon la configuration ci-dessus. Consigne : Au blanc de jouer. Amener les pions la bande sans se faire prendre par le loup (Roi). Phase 2 : mise en commun, passage au plan vertical Matriel : TNI, vidoprojecteur, chiquier mural ... Le matre recueillera et fera observer les diffrentes situations rencontres. Il attirera l'attention sur les positions particulires qui amneront une stratgie.

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Positions particulires : Au blanc de jouer. Le pion d5 ne peut tre pris par le roi car protg par le pion e4. Le pion b3 est protg par le pion C2. De plus le roi doit fuir car il ne peut se mettre en danger cause du pion b3. Par contre le roi peut prendre le pion e4. Il faut donc le protger en dplaant le pion f2 en f3.

Phase 3 : Rinvestissement Vrifier que les lves tiennent compte des positions particulires et les appliquent (stratgie).

Autres possibilits de rinvestissement : laisser les lves placer les pions leur guise sur la range 2. Dernire mise en commun et correction: Certains ont de la difficult situer les pices sur l'chiquier par rapport aux codages ligne/colonne. Dire aux lves que la prochaine sance portera sur cette difficult.

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Sance 4 : La notation aux checs (GS)


Comptences chiquennes : Se reprer sur l'chiquier tre capable de retrouver une position l'aide des coordonnes des pices. Comptences mathmatiques et transversales : Se reprer sur un quadrillage Coder et dcoder des coordonnes Lire un tableau double entre Matriel : Echiquier, TNI, PC, chiquier mural, diagramme vierge Droulement : Rappel de la sance prcdente. Rappel des difficults rencontres par certains lves situer une pice sur l'chiquier. Dire, on va apprendre se reprer sur un chiquier. Mise en situation : Jeu de bataille navale revisit. La classe est partage en quipe de deux. Chaque quipe affronte une autre quipe. Chaque quipe dispose d'un chiquier cach la vue de l'autre quipe sur lequel elle place un Roi, une Dame et un Fou. Le but du jeu est de dcouvrir la position des pices de l'quipe adverse. Les enfants vont dvelopper diverses stratgies pour dsigner les positions sur l'chiquier. Mise en commun : L'enseignant recueille et montre les propositions de la classe, puis s'appuyant sur le codage existant de l'chiquier fait adopter le codage international. Illustration de situation : 1) Chaque pice sera identifie d'abord par son initial (en majuscule) Roi = R / Dame = D / Tour = T / Fou = F / Cavalier = C / Pion = (directement le codage) 2) Chaque pice sera dsigne ensuite par les coordonnes de la case o elle est place sur l'chiquier (lettre puis chiffre en minuscule).

Sur le TNI ou l'chiquier mural l'enseignant propose une disposition des 3 pices et demande chaque quipe d'expliciter la manire dont elle dsignerait la position de telle ou tel pice.

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Phase de rinvestissement : Faire colorier au tableau avec le matriel appropri (TNI, Vidoprojecteur, chiquier mural, PC) ligne, colonne, case.

Case c5 Les lettres indiquent le nom des colonnes. Les chiffres indiquent le nom des lignes Phase de consolidation : crire la notation partir des diagrammes :

Pour les Blancs : Rd3 / Db5 / Ff2 Pour les Noirs : Rc8 / Ce7 / Th7 Colonne b, range 4

Pour les Blancs : Rg1 / Tf3 / Db4 / d4 Pour les noirs : Rd7 / Fg7 / Ce5 / d6

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Sance 5 : La notation aux checs (bis)


Comptences chiquennes : Se reprer sur l'chiquier Etre capable de reconstituer une position l'aide des coordonnes des pices et inversement Comptences transversales et mathmatiques : Se reprer sur un quadrillage Coder et dcoder des coordonnes Lire un tableau double entre Matriel : Echiquier, TNI, PC, chiquier mural, diagramme vierge, diagrammes avec pices. Droulement : Rappel de la sance prcdente. Phase de consolidation : Proposer chacun les diagrammes suivants Consigne 1 : colorie en jaune les colonnes b et g et en rouge les cases d4 et h3 Consigne 2 : colorie en vert les ranges 2 et 7, en rouge les cases b6 et f3 Exercice 2 : A partir des notations, il faut placer les pices (plan horizontal). Par binme, l'un fait les Noirs, l'autre les Blancs. Position 1 Pour les Blancs : Rd1, Tg1, Cf3, d2, c4 Pour les noirs : Rd8, Ff8, Dc7, d6, e6, f5 Proposer des exercices similaires Exercice 3 : Inversement Proposer des diagrammes avec des pices en place. Demander aux lves d'crire le code.

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Sance 6 LE PION : Bataille range (C2-C3)


Le pion est un simple soldat. Peu efficace en dbut de partie, il devient souvent trs utile la fin, dautant plus quil peut se transformer.en dame !
Comptences chiquennes : Connatre le dplacement du pion Savoir quand et comment il peut prendre Passer du plan horizontal au plan vertical Comptences transversale : Argumenter, justifier Situation : Travail en binme sur le plan horizontal avec les chiquiers. Jeu de la bataille range. Placer 3 pions dans chaque camp. Il s'agit pour les pions d'atteindre la bande oppose (bande 8 pour les blancs et la bande 1 pour les noirs). Le matre fera remarquer que : les pions avancent tout droit vers le chteau ennemi ils avancent dune seule case la fois sauf au dbut ils ne reculent jamais

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Les quipes jouent et l'enseignant qui va de groupe en groupe, attirera l'attention des lves concerne sur les positions particulires. 2 pions face face sont bloqus (pas de prise possible) le pion prend en travers

Pions bloqus

Pions en position de prise

Suggestion le matre peut prendre des clichs des situations intressantes pour les exploiter lors de la mise commun. Phase 2 : Passage au plan vertical mise en commun On commentera les situations (ventuellement photographies) au fur et mesure avec la classe. Utilisation du vidoprojecteur, TNI, ou de l'chiquier mural.

Voici quelques situations exploiter : Si le pion noir prend le pion blanc en B2, alors le pion blanc situ en C2 pourra nouveau avancer. Si le pion noir prend le pion blanc en B3, alors le pion blanc situ en A2 pourra son tour prendre le pion noir. C'est un change.

le pion noir peut


prendre indiffremment lun ou lautre pion blanc

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Sance 7
Le dplacement de la DAME (C2-C3)

Comme le roi, la Dame peut se dplacer dans toutes les directions mais d'autant de cases libres disponibles.

Objectif chiquenne : Connatre le dplacement de la Dame Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOffice. Remarque : sance mener avec l'aide d'un assistant d'ducation ou tout autre coanimateur qualifi. Droulement :

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups. Les pices rouges sont viter. Les lves jouent 5mn sur les chiquiers. Page 26 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase 2 : Mise en commun L'enseignant leur propose ensuite d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec pour tracer la parcours de la pice. Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel sur le diagramme. 2 Tracez le parcours de la Dame avec des flches. 3- Enregistrez le document

Reproduction de la configuration de l'chiquier avec le logiciel TuxpainEchec

L'lve trace le parcours de la pice avec le logiciel et cris son nom sur la figure.

Phase 3 : 1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme avec leur prnom (ex : richard.png) 2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 Les lves ouvrent un traitement de texte 5- Chaque lve met un titre et insre l'image 6 On enregistre son document son nom. Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves. 1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur) 2 - Enregistrer son document texte dans un dossier 3 Trouver le dossier o enregistrer son travail 4 Ouvrir le traitement de texte 5- Insrer une image dans traitement de texte Aprs avoir fait verbaliser ces difficults l'enseignant pourra concevoir avec davantage d'efficacit la progression des sances suivantes.

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Sance 8 Le dplacement de la TOUR (C2-C3)

La Tour se dplace d'autant de cases libres disponibles qu'elle le souhaite suivant les lignes horizontales qu'on appelle ranges et les lignes verticales qu'on appelle colonne.

Comptence chiquenne : Connatre le dplacement de la Tour Passer du plan horizontal au plan vertical Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOfiice. Droulement : chiquier en place

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups. Les pices rouge sont viter. Les lves jouent 5min.

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Phase 2 : Mise en commun On va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec. On passe du plan horizontal au plan vertical. Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel. 2 Tracez le parcours de la Tour avec des flches. 3- Enregistrez le document

Reproduction de la configuration de l'chiquier avec le logiciel TuxpainEchec

L'lve trace le parcours de la pice avec le logiciel et cris son nom sur la figure.

Phase 3 : 1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme 2 - La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 - Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente 5 - Chaque lve insre son image 6 - On enregistre le document Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves. 1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur) 2 - Enregistrer son document texte dans un dossier 3 Trouver le dossier o enregistrer son travail 4 Ouvrir le traitement de texte 5- Insrer une image dans traitement de texte Prvoir des sances en fonction de ces difficults.

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Sance 9 Le dplacement du FOU (C2-C3)

Le Fou se dplace d'autant de cases disponibles qu'il le souhaite en suivant des lignes droites obliques constitues de cases de mme couleur qu'on appelle des diagonales.

Comptence chiquenne : Connatre le dplacement du Fou Passer du plan horizontal au plan vertical Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOfiice. Droulement : chiquier en place

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en un minimum de coups. Les pices rouge sont viter.

Page 30 - Circonscription de Saint-Denis 2

Phase 2 : Mise en commun On va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec. On passe du plan horizontal au plan vertical. Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel. 2 Tracez le parcours du Fou avec des flches. 3- Enregistrez le document

Phase 3 : 1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme 2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente 5- Chaque lve insre son image 6 L'lve enregistre le document Fin de sance : Le matre recense les difficults des lves. 1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur) 2 - Enregistrer son document texte dans un dossier 3 Trouver le dossier o enregistrer son travail 4 Ouvrir le traitement de texte 5 Insrer une image Prvoir des sances en fonction de ces difficults.

Page 31 - Circonscription de Saint-Denis 2

Sance 10 Le dplacement du CAVALIER (C2-C3)

Le cavalier se dplace en L (1 case puis 2 cases ou 2 cases puis une case) dans toutes les directions. Au terme de son dplacement (case d'arrive). Le cavalier occupe toujours une case de couleur oppose celle de sa case dpart.

Comptences chiquennes Connatre le dplacement du Cavalier Passer du plan horizontal au plan vertical Comptence 4 : Tracer un parcours l'aide d'un logiciel crer un document numrique type traitement de texte et image Matriel : chiquier, macaron, logiciel tuixpaintEchec, traitement de texte Writer d'OpenOfiice. Droulement :

Situation : Les lves doivent atteindre la pice jaune en moins de coups possibles. Les pices rouge sont viter. Demander ceux qui ont russi, en combien de coup ils ont russi.

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Phase 2 : Mise en commun On va leur proposer alors d'utiliser le logiciel TuxpaintEchec. On passe du plan horizontal au plan vertical. Consigne : 1- reproduisez la configuration (placez les diffrentes pices) l'aide du logiciel. 2 Tracez le parcours du Fou avec des flches. 3- Enregistrez le document

Phase 3 : 1 - Les lves rcuprent leur image dans le dossier de Tuxpaint et la renomme 2- La dplace dans un autre dossier sur l'ordinateur (Ex : un dossier intitul Elve 4 Les lves ouvrent le fichier traitement de texte de la sance prcdente 5- Chaque lve insre son image 6 L'lve enregistre le document Fin de sance : Le matre aura vu les difficults des lves pour les diffrentes tches. Leur demander Quelles sont les difficults parmi toutes ces tches ? 1- Trouver une image dans un dossier (se reprer dans l'arborescence de l'ordinateur) 2 - Enregistrer son document texte dans un dossier 3 Trouver le dossier o enregistrer son travail 4 Ouvrir le traitement de texte 5 Insrer une image En fonction des difficults de la classe, il faudra prvoir des sances d'apprentissage.

CI-DESSOUS UN EXEMPLE DE DE DOCUMENT D'ELEVE ATTENDU On peut leur demander d'crire un petit texte. Par exemple de rappeler le dplacement de la pice puis d'crire le codage.

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LE JEU D'ECHEC : PARCOURS

Fichier de l'lve

NOM DE L'ELEVE :

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SEANCE 11 : LES JEUX DE PRISE (C2-C3) Comptence chiquenne:


Bonne connaissance du dplacement des pices. Codage : ajout de signes pour noter les vnements particuliers (prise X)

Comptences transversales et mathmatiques :


Dvelopper le sens de l'observation fine Anticiper Faire des hypothses, vrifier, valider Discriminer, faire le tri

Comptence 4 :
crer un document mlant texte et image insrer une image crer une image enregistrer son document se reprer dans une arborescence (ordinateur)

Matriel : Echiquiers, logiciels Tuxpaint, ordinateurs, vidoprojecteur ou chiquier mural ou TNI ... Droulement : Phase 1 : travail sur le plan horizontal Travail avec les chiquiers par binme.Demander aux lves d' installer la configuration (Position 1). Le matre projettera la configuration par vidoprojecteur ou distribuera des photocopies ou placera un chiquier modle prt afin que les lves reproduisent la configuration (autre modalit possible, dsignation code de l'emplacement des pices notes au tableau). Consigne : Activit 1 : Vous avez les blancs. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise. Attention une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles.

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Les lves testent, vrifient deux. Il sera important de laisser aux lves assez de temps pour mener les activits. Phase 2 : Mise en commun Travail sur le plan vertical Les lves proposent leur solution, argumente et justifie en utilisant le vocabulaire du codage pour reprer les pices sur l'chiquier. Attention on ajoute ici un signe du codage pour un vnement particulier, il s'agit ici de noter la prise : X Le matre fait coder : exemple position 1 Da4 x Da7 ou Da4 x Te8 ou Tc4 x Cc7 ou Cf6 x Te8 ou Cf6 x Fh5 Phase 3 :Trace crite Laisser une trace crite en utilisant le logiciel Tuxpaint en reproduisant la configuration de dpart. Enregistrer le diagramme. Crer un document et insrer le diagramme en question. Ce document numrique sera conserv par chaque lve afin qu'il enregistre au fur et mesure son travail concernant les jeux de prise voir la batterie d'exercices prvus. On peut envisager de laisser disposition des lves, sous forme d'affiches murales une fiche synthtique des diffrents dplacement des pices. Elle pourra tre fabrique par les lves ou donne par l'enseignant. Phase de rinvestissement : position 2

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Sance 11 et Plus : Phase de consolidation - Jeux de prises

Position 2

Position 3

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Activit (changement de camp) : Vous avez les noirs. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise. Attention une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles.

Position 1

Position 2

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VARIANTES POSSIBLES

Cherchez toutes les prises possibles que peuvent effectuer les pices des deux camps. Utilisez deux couleurs diffrentes.

Position 1

Position 2

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Position 3

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SEANCE 12 : LA VALEUR DES PICES Information pour le matre Source Apprendre avec le jeu d'chec de Jrme Maufras. La notion de valeur des pices est extrmement discutable aux checs. Le classement convenu est le suivant: pion = 1 ; Cavalier = 3 ; Fou = 3 ; Tour = 5 ; Dame = 9. Cependant la valeur des pices est relative leur position et leur utilit sur l'chiquier ainsi qu' leurs interactions avec les autres pices. Avoir amass des pices n'est d'aucun secours si on est chec et mat. La seule pice qui ait une valeur indiscutable est le roi. C'est par lui qu'on gagne ou qu'on perd une partie. Pourtant dans la pratique et selon le contexte la hirarchie entre les pices est relle et on peut l'indiquer aux lves afin qu'ils l'aient en tte au moment d'aborder leurs premires parties. Exemple o la hirarchie des pices n'est pas favorable.

En dpit d'un avantage matriel extrme, ce sont les Blancs qui font chec et mat. La partie est perdu pour les noirs.

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C2 : adapter - C3 Comptence chiquenne : Attribuer une valeur aux pices Comptence transversale : Dmarche d'investigation, Tableau double entre. Matriel :Diagramme vierge (en Annexe) Droulement : Pour dterminer la valeur des pices, il s'agit de dterminer le nombre de cases que chaque pice peut atteindre au maximum selon sa position sur un chiquier vierge. Consigne : Dterminer le nombre total de cases que chaque pice peut occuper pour prendre une autre pice. Aprs avoir formul le problme il apparat ncessaire de solliciter les lves sur les techniques qu'ils comptent mettre en uvre. Plusieurs propositions peuvent merger suivant l'ge et le profil des lves. Il faut ensuite attribuer chaque binme d'lves un des emplacements possibles de la pice sur l' chiquier et lui demander de compter le nombre total de cases que la pice peut occuper. On relve dans un tableau, lors de la mise en commun les rsultats de chaque binme. Cette exprimentation empirique va permettre de dduire des observations concernant les zones de dplacement : la Dame a davantage de pouvoir au centre du jeu que sur la priphrie. Par exemple en d5 la Dame peut contrler 27 cases, en h5 21 cases ...

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Phase de synthse : Dans les coins, il y a moins de choix, a se voit. Autrement dit, la Dame place au centre peut partir dans huit directions. Au centre elle contrle 27 cases Sur la bande 21 cases..

On Propose ensuite la mme activit pour le Pion, , le Fou, La Tour, le Cavalier, le Roi. Mme consigne : On arrive aux rsultats suivants : Dame : 27 cases au centre, 21 cases la bande Pion : 2 cases au centre, 1 la bande Cavalier : 8 au centre, 4 la bande Tour : 14 au centre, 14 la bande Fou : 13 au centre, 7 la bande. Demander aux lves de ranger les pices par ordre d'importance, les classer. Dame, Tour, Fou, Cavalier, Pion. Proposer de faire un tableau double entre pour ranger les pices par ordre d'importance. Laisser un temps de recherche. Se baser sur le petit texte crit en commun ci-dessus pour dterminer les valeurs du tableau double entre. Pour certains proposer le tableau et demander de le complter.

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Centre Pion Cavalier Fou Tour Dame Roi 2 8 13 14 27

Bande 1 4 7 14 21

On prcisera ensuite aux lves qu'en fonction du nombre de cases qu'une pice peut atteindre, il existe un barme international. Voir ci-dessous. Il est inutile de rentrer dans les dtails concernant ce barme. Les lves devront cependant tenir compte du fait que dans certaines situations, lors des changes il est important au del de la valeur des pices de prendre en compte la situation globale. Peu importe parfois d'avoir un nombre important de pices la valeur leve lorsque le Roi est directement menac.

Centre Pion Cavalier Fou Tour Dame Roi 2 8 13 14 27

Bande 1 4 7 14 21

Valeur de la pice 1 3 3 5 10

La valeur du roi est inestimable. Il est interdit de le prendre.

Proposer ensuite des exercices de jeux de prise o l'lve doit tenir compte de la valeur des pices lors des changes.

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SEANCE 13 : C2 - C3 Jeux de prises : la valeur statique des pices


Cette activit concernant le notion de prise aux chec intgre un facteur supplmentaire : La valeur statique des pices. On sait que ce critre est discutable dans une certaine mesure. Car la valeur des pices n'est pas seulement statique. Elle implique aussi une valuation dynamique de la position. Par exemple, un Cavalier qui donne chec et mat est bien plus fort qu'une Dame endormie sur une case de l'chiquier o elle ne jouerait aucun rle actif. Il s'agit dans les activits suivantes de dterminer la prise la plus intressante. Objectif : Echiquen : Bonne connaissance du dplacement des pices Comptences transversales : Dvelopper le sens de l'observation fine Anticiper Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses, vrifier, valider Discriminer, faire le tri Comptence 4 : crer un document mlant texte et image insrer une image crer une image enregistrer son document se reprer dans une arborescence (ordinateur) C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3 Matriel : Echiquier, logiciel Tuxpaint, traitement de texte, TNI, chiquier mural ... Droulement : Consigne : Dterminer la prise la plus intressante ou cherchez la prise qui aura la valeur maximale dans ces diffrentes positions. Justifiez vos choix. Exercice complmentaire : crire la notation. D'abord positionner les pices. On est en position relle de jeu. Les lves sont en binme. Chacun fait des propositions. Chaque lve passe ensuite sur le logiciel TUXPAINT pour dvelopper une argumentation personnelle. Il enregistre ses images. Il ouvre son traitement de texte ; Il insre les images. Il justifie ses choix. Il enregistre son document. Mise en commun utilisation de l'chiquier mural ou TNI, vidoprojecteur...

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Les blancs sont au trait (c'est au tour des blancs de jouer)

Position 1
Correction : Les blancs prennent gratuitement le Fou noir en b4 qui n'est pas dfendu grce au Cavalier en d5 (gagne 3 points). Le fou en g5 et le cavalier blanc en d5 pourraient prendre le Cavalier noir en f6 mais il est dfendu par le pion en g7. Cet change n'est pas intressant.

Position 2 Correction : Le Fou en f3 prend la Dame en a8 (Ff3 x Da8) on a 6 pts. La Dame en h6 prend le Cavalier en e6 (Dh6 x Ce6) 3 points, ce qui est moins intressant.

Position 3
La Dame en g3 prend la Dame noire en c7. Notation Dg3 x Dc7. (9 pts). Il y a aussi le Fou blanc qui prend la Tour noir e6 (5pts) le cavalier blanc c3 qui prend le cavalier noir en b5 (3 pts)

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SEANCE 14 : Mat ? OUI ou NON


Le roi, c'est la pice la plus importante. Le but du jeu consiste le capturer. Il est interdit de l'exposer volontairement au danger. Il est obligatoire de le dfendre s'il est attaqu . Le Roi se dplace d'une case autour de lui. Lorsque le roi est attaqu (on dit chec), il ne peut se soustraire l'attaque que par un de ces trois moyens : 1 - la fuite 2 la capture de l'attaquant 3 l'interposition d'une pice entre le roi et la pice qui l'attaque
Sinon le Roi est en chec et mat Objectif chiquen : notion d'chec et mat Comptences TUIC : Crer un document numrique mlant texte et image Trouver une image dans un dossier Renommer une image Insrer une image dans un document Comptences transversales : Argumenter, justifier Poser des hypothses vrifier ou valider ses rponses Matriel : Logiciel TuxpaintEchec, Traitement de texte, chiquier mural, chiquier. TNI, vidoprojecteur si possible. Droulement : Un chiquier pour manipuler. Les lves reproduisent les configurations proposes par le matre (position 1 et position 2). Par binme ou seul. Les lves mettent des hypothses et les vrifient. Mise en commun : Les lves argumentent et justifient leur rponses. Phase 2 : Utilisation du logiciel Tuxpaint et d'un logiciel de traitement de texte pour permettre chaque lve de dvelopper une argumentation personnelle. Chaque position doit tre justifie.Les lves emploieront le vocabulaire utilis lors de la mise en commun et propos par crit sous forme d'aide.

Vocabulaire : Roi en chec chec et mat , Utilisation du codage pour situer les pices (range, colonne, code ), S'interposer fuir prendre capturer, menacer.

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MAT ? OUI OU NON (Phase de rinvestissement)


Indiquez si le roi noir est mat ou non . Indiquez par des points de couleur les cases de fuite et les cases interdites du roi.Si le roi a une ressource dfensive, indiquezla par une flche.

Position 1

Non, le roi peut fuir au choix en e7 ou f7. En d8 et d7 le roi est en chec par la tour en d6. En f8 le roi est en chec par la tour en h8

Position 2

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Non : le roi ne peut fuir en en g6 car il serait en chec par le cavalier en f4. Toute la colonne h est contrle par la dame blanche en h4. Par contre le Roi est dfendu par le Cavalier noir qui s'interpose entre le Roi et la Dame en h6.

Position 3 : Rinvestissement

Non : La Tour en g4 met en chec le roi noir. Le roi n'a aucune possibilit de fuite. Par contre le fou en d7 peut prendre la Tour en g4 et sauve ainsi son Roi.

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SEANCE 15 : PHASE DE CONSOLIDATION MAT ? OUI OU NON ?


C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3

Position 4 :

Position 5 :

Prvoir une batterie d'exercices de Mat de mme type.

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SEANCE 16 : Jeux de prise les risques


Objectif chiquen : Connaissance dplacement des pices, notion d'chec et mat Comptences TUIC : Crer un document numrique mlant texte et image Trouver une image dans un dossier Renommer une image Insrer une image dans un document Comptences Transversales: Argumenter, justifier Prendre des initiatives au risque de se tromper, faire des hypothses vrifier ou valider ses rponses Droulement : Comme les sances prcdentes ou voir Les phases cl d'une sance p : 12. Vous avez les Blancs. Entourez toutes les pices que vous pouvez prendre. Indiquez par une flche la pice qui effectue la prise. Attention une mme pice peut envisager plusieurs prises possibles. Justifiez vos choix. A coder ...

Position 1

La Tour en c3 peut prendre le Fou en e6 (Tc3 x Fc6) ou le cavalier en g3 (Tc3 x Cg3). Cependant la prise du Fou en c6 entranerait immdiatement la perte de la Tour par le pion d7 (3 5 =-2), on ne gagne pas de points on perd 2 points. Par contre la prise du cavalier nous donne 3 pts.

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Position 2

La Tour en a4 peut prendre le cavalier en a7 ou la Dame en g4. La dame est une pice importante qui vaut 9 pts ; donc la Dame est prfrable. Le cavalier aussi peut prendre la Dame en g4 mais il vaut mieux viter de dplacer le cavalier car il suffirait au noir de placer le Fou f8 en c5 pour faire chec et mat.

Position 3

Le pion peut prendre le cavalier en d5. Il est pris ensuite par le pion c6. Cela rapporte 2 pts (3-1). Le fou peut prendre le cavalier en d8, il est pris ensuite par le Roi noir. Ne rapporte aucun pt (3-3=0) Proposer d'autres exercices : phase de consolidation et phase de matrise

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Sance 17 : MAT EN 1 COUP Objectif chec : Matriser les dplacements des pices Faire chec et Mat Comptences transversales : Anticiper justifier, argumenter Garder trace de ses essais, grer les donnes. Comptence 4 : laborer un document avec textes et images C2 : Configuration des positions adapter (version allge) - C3 Consigne : Dplacer une pice afin de faire chec et Mat. Utilisez Tuxpaint et le logiciel de traitement de texte pour montrer et dvelopper une argumentation personnelle. Remarque : Pour les lves qui ont besoin d'aide prvoir des aides. Par exemple leur rvler la pice dplacer. A charge pour ces lves de dvelopper une argumentation personnelle.

Position 1

Position 2

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Position 3

Position 4 (trait aux noirs)

Position 5

Position 6

Position 7

Position 8

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Position 9

Position 10

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ECHEC ET MAT EN 1 COUP / CORRECTION Position 1

Le Fou blanc en e8 se positionne en c6 et fait chec et mat. En effet les cases h2 et g2 sont interdites au Roi noir par le Roi blanc ; la case g1 est interdite au Roi noir par la Tour en g7.

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Position 2

La Dame se positionne en b5 et fait chec et mat. La Dame contrle les cases a4 et a6. Le Roi noir ne peut prendre la Dame car elle est protg par le Roi blanc. Ce coup est connu sous le nom de baiser de la mort .

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Position 3

Le cavalier blanc se positionne en d6 et fait chec et mat. Le Roi n'a aucune case de fuite. Le Pion noir en e7 pourrait prendre le cavalier blanc mais le Roi noir reste en chec et mat par la Dame blanche en e2.

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Position 4 : trait au noir

La dame noir en h1 se positionne en e1 et fait chec et mat. En effet les cases de fuite du Roi blanc d3 et f3 sont contrles par le Pion en e4. La case de fuite d4 et f4 sont contrles par le Roi noir.

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Position 5

Le Fou blanc se positionne en g6 et fait chec et mat. Les cases de fuite d8 et e7 sont contrles par le cavalier blanc en c6.

Page 60 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 6

La Dame blanche en h5 se positionne en f7 et fait chec et mat. Toutes les cases de fuite sont contrles par la Dame. La Dame ne peut tre pris par le Roi noir car elle est protg pat la Tour blanche en f1.

Page 61 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 7

Le cavalier blanc en b1 se positionne en d2 et fait chec et mat. Les cases de fuite d4, d5, e5, f5 sont contrles par la Dame blanche en c5. Les cases de fuite f5, f4, f3 sont contrles par la Tour blanche en f1. La case d3 est contrle par le Pion en c2.

Page 62 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 8

Le Cavalier en d6 se positionne en f7 et fait chec et mat. Le Roi n'a aucune possibilit de fuite et aucune de ses pices ne peut le dfendre.

Page 63 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9

La Dame blanche se positionne en e2 et fait chec et mat.Les cases de fuite b4, d4 sont contrles par le Pion c3. La case c5 est contrle par le Cavalier blanc en e4. La case b3 est contrle par le Pion en a2.

Page 64 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 10

Le cavalier en e4 se positionne en f6 et fait chec et mat. Echec et mat la fois par le cavalier et la Dame en e2. La case de fuite d7 est contrle par le cavalier blanc. Mme si le cavalier blanc peut tre pris par le Pion g7, le Roi est tojours en chec et mat.

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Sance 18 : MAT EN 2 COUPS

Objectif chec : Matriser les dplacements des pices Faire chec et Mat Comptence transversale : Anticiper Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider Garder trace de ses essais, grer les donnes Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue. Comptence 4 : laborer un document avec textes et images C3 Consigne : Faire chec et Mat en 2 coups. Utilisez Tuxpaint pour montrer votre dmonstration et crire un texte d'explication. Droulement : Un chiquier par binme. Laisser les lves faire des essais, faire des test, faire des recherches. On fait ensuite valider collectivement en justifiant et en argumentant. On fait quelques configurations proposes puis entranement seul ou deux.

Position 1

Position 2

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Position 3

Position 4

Position 5

Position 6

Position 7

Position 8

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Position 9

Position 10

Position 11

Position 12

Position 13

Position 14

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Position 15

Position 16

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CORRECTION : ECHEC ET MAT : 2 COUPS

Position 1

Le cavalier en d5 se positionne en e7 et menace le roi (On doit dire chec)

Le roi noir en g fuit en f8.

Le cavalier en e7 se positionne en g6 et au passage capture le pion en g6. Les noirs sont Mat.

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Position 2

La tour en e5 fait chec au roi en h5.

Le roi noir en h7 fuit en g8

Les noirs sont Mat. La tour blanche en h8 ne peut tre pris par le roi noir car protg par le fou blanc en b2.

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Position 3

La tour h1 prend la tour noir en h6 et fait chec au roi noir.

Le pion en g7 prend la tour blanche en h6 et protge ainsi son roi.

La Reine blanche en e8 se positionne en f7 et fait chec et Mat.

Page 72 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 4

La Reine blanche prend le pion en noir en f7 et fait chec au roi noir.

Le roi noir fuit en h8.

La Reine blanche se positionne en f6 et fait chec et Mat. Le roi ne peut fuir en g8 car le Fou blanc en c4 len empche.

Page 73 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 5

La Reine blanche prend le pion en noir en h6 et fait chec au roi noir.

Le pion noir en g7 prend la Reine blanche pour dfendre son roi.

La deuxime Tour blanche en h2 prend le pion en h6 et fait chec et Mat au roi .

Page 74 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 6

Le pion blanc en en c4 se place en c5 et menace le roi noir.

Le roi noir fuit en e5.

Le pion blanc en d3 se positionne en d4 et fait chec et mat au roi noir. Le roi ne peut se mettre ni en d5, f4, f5 cause de la Dame blanche ; ni en e4 cause de du fou blanc en g2.

Page 75 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 7

La Dame blanche attaque le roi en g8

La Tour noir en f8 prend la Dame blanche en g8.

Le cavalier blanc en e5 se positionne en f7. chec et mat.

Page 76 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 8

La Dame blanche attaque le roi en g5

Le pion noir prend la dame en g5

La Tour blanche se positionne en h7 et fait chec et Mat.

Page 77 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 9

Le pion blanc en d7 a une promotion et se transforme en cavalier.

Nimporte quel coup noir. Ici les noir ont choisi de positionner le cavalier f8 en e6.

Le cavalier blanc en d8 se positionne en f7. Les noirs sont mat.

Page 78 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 10

Le pion blanc prend la Tour noir et par la mme occasion bnficie dune promotion. Il se transforme en Tour.

Le roi noir fuit en h6.

La tour se positionne en h8. Les Noirs sont Mat.

Page 79 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 11

Le fou blanc se positionne en B2, il est protg par le Roi blanc. De plus le fou blanc contrle les cases de fuite a1, a3 tandis que le roi blanc contrle les cases de fuite b1, b3

Les noirs ne peuvent jouer que le Cavalier noir. Le Cavalier noir se positionne en c6.

Le cavalier blanc se positionne en c1 et fait chec et Mat.

Page 80 - Circonscription de Saint-Denis 2

Position 12

Le Roi blanc se positionne en f1.

Le pion noir g3 prend le fou blanc en f2.

Le fou blanc en en a8 prend la tour noir en g2. Les noirs sont mat.

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Position 13

La Dame blanche se positionne en f5.

Le Roi noir ne peut que se positionner en g3. Cest la seule pice des noirs qui peut bouger.

La Dame blanche se positionne en g5 et fait chec et mat.

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Position 14

La Dame blanche se positionne en b6.

Le Roi noir ne peut que se positionner en d5.

La Dame blanche se positionne en d6 et fait chec et mat.

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Position 15

Le roi blanc se positionne en c1. Lobjectif est de clouer le roi sa position afin de permettre au cavalier de se positionner en C2.

Le pion noir en c3 se positionne en c2. Cest la seule pice que les Noirs peuvent jouer.

Comme prvu le cavalier se positionne en c2 et fait chec et Mat.

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Position 16

Le cavalier se positionne en b3. Cest ce cavalier qui va attaquer le roi.

Le fou noir prend le fou blanc en h3

Comme prvu le cavalier se positionne en c5 et fait chec et Mat.

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Sance 19 : LES COMBINAISONS SIMPLES L'ENFILADE

Dfinition :
Lenfilade consiste attaquer 2 pices qui sont sur une mme ligne, colonne ou diagonale. Objectif chec : appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu Comptences transversales : Anticiper Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider Garder trace de ses essais, grer les donnes Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue. Mettre en place une stratgie

Comptence 4 :
Crer un document avec texte et image

Droulement :
Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une configuration donne. Mise en commun : Expliquer, justifier. Exercices de consolidation

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Position 1

La Dame blanche en f3 se positionne en a8

Le roi est oblig de fuir. Les Blancs ont gagn la dame noire.

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Position 2

La Tour noir se positionne en d7.

Le Roi blanc est oblig de fuir. Les Noirs ont gagn la Tour.

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Position 3

Le Fou se positionne en d4.

Le Roi noir est oblig de fuir Les Blancs ont gagn la Tour

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Position 4

Le Fou blanc en d1 se positionne en f3

Le Roi noir est oblig de fuir Les Blancs ont gagn la Tour

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Sance 20 : LES COMBINAISONS SIMPLES LA FOURCHETTE

Dfinition :
une fourchette est un coup tactique qui attaque deux pices adverses ou plus la fois, ceci afin d'obtenir un avantage matriel. En effet l'adversaire ne pouvant protger qu'une seule des deux pices attaques, l'autre sera perdue Comptence chiquenne : appliquer une combinaison simple (enfilade, clouage, fourchette) dans son jeu Comptences transversales : Anticiper Faire des hypothses, justifier, argumenter, valider Garder trace de ses essais, grer les donnes Savoir se concentrer assez longtemps, rflchir et changer de point de vue. Mettre en place une stratgie

Comptence 4 :
Crer un document avec texte et image

Droulement :
Par binme. Travail de recherche Comment appliquer une technique simple partir d'une configuration donne. Mise en commun : Expliquer, justifier. Exercice de consolidation

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Position 1 : trait au noir

Le cavalier noir se positionne en e2 et menace deux pices, le Roi en g1 et la Tour en c1.

Le roi est oblig de fuir. Les Noir ont gagn la Tour.

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Position 2 : Trait au noir

Le cavalier se positionne en en f3 et menace trois pices en mme temps, La Tour et la Dame et le Roi.

Le Roi blanc est oblig de fuir Les Noirs ont gagn la Dame la pice la plus importante.

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Position 3

Le Fou se positionne en d5 afin de prparer une fourchette par le Cavalier blanc. Il sagit de faire avancer le Roi en b8 pour y arriver.

Le Roi noir est oblig de fuir en b8.

Le cavalier se positionne en d7 pour raliser la fourchette

Le Roi noir savance en c7. Les blancs on gagn la Dame.

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Position 4

La Tour blanche en a5 prend la Tour noir en a8.

La Tour noir en b8 prend la Tour blanche en a8

Le Cavalier blanc prend le pion noir en b6 et ralise une fourchette cad menace le roi et la Tour en a8.. Le roi est oblig de fuir. Le cavalier prend alors le Tour en a8.

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Sance 21 : Le dfi entre coles


Le dfi scolaire sur les checs est un levier qui permet de motiver les lves dans l'acquisition des comptences transversales indispensables la rsolution de problmes. C'est galement l'opportunit de dvelopper la matrise de l'outil informatique et de progresser ainsi vers la validation du b2i. Les lves devront : A) Produire des documents grce aux outils numriques Les lves auront prparer divers types d'preuves lies aux activits de rsolution de problmes . Ils utiliseront : Le traitement de texte, Des appareils photos numriques Le logiciel TuxpaintECHEC (diagrammes) Un logiciel de traitement d'images Photifiltre

Remarque : Aller sur le site de la circonscription pour avoir accs aux tutoriels de prise en
main de ces diffrents logiciels (TuxpainTECHEC, Photophiltre, courrier lectronique ...) Exemple de type d'preuves 1) Jeux de prises 2) Echec et mat : Oui ou non ?, 3) Mat en 1 coup, 2 coups 4) Application d'une combinaison B) Utiliser le courrier lectronique . Pour les changes les lves auront proposer ou rsoudre un dfi. Les rponses sont retournes par courriel mettant en uvre les comptences du B2i.

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Exemples non exhaustifs d'changes pour les dfis : 1) Jeux de prises

2) Mat ? Oui ou Non ?

Non, car le roi peut fuir en e7 et f7.

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ANNEXE

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