Plan du cours :
2) Théories et applications.
2.1. Penser l’Homme dans sa complexité.
2.2. Tâche et activité.
2.3. Utilisabilité.
2.4. Expertise.
2.5. Théorie et application : exemple.
Observer l’activité :
Exemple : adaptation des IHM aux opérateurs dans le cadre d’une application
métier de réservation de transport à la demande.
L’ergonomie :
Evolution historique
Domaines de spécialisation.
Ergonomie
Ergonomie physique.
Ergonomie cognitive.
Ergonomie organisationnelle. (Aspect social de l’activité).
=
SCIENCES COGNITIVES.
Repères historiques :
Le Taylorisme
Seconde guerre mondiale.
Avant :
Système
informatique
Développeurs/
Maintenant : Utilisateurs
utilisateurs
Système
informatique
Ergonomie
Utilisateurs
Décideurs /
clients
Développeurs /
utilisateurs
Service
commercial
Champs d’application :
L’ergonomie intervient dans toutes les situations qui impliquent la réalisation d’une
activité à travers une interface informatique :
Site web, logiciels, jeux vidéo.
Interface, portables,
Documents multimédia d’apprentissage.
Formation à distance –e-mail, learning)
2) Théories et applications
La tâche définie le but à atteindre (but final souhaité) mais également les conditions,
les moyens et les contraintes pour atteindre ce but.
2.3. Utilisabilité
Fonctionnalité/utilité Sécurité
Coût
Utilisabilité
Efficacité Satisfaction
Efficience
Utilisabilité : c’est le degré selon lequel un produit peut être utilisé par des
utilisateurs identifiés pour atteindre des buts définis avec efficacité efficience et
satisfaction et ce dans un contexte d’utilisation spécifiée.
2.4. Expertise
Elle provient du constat selon lequel nous avons des capacités et ressources cognitives
limitées. Elle est mal définie mais largement utilisée.