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https://scratch.mit.edu/
On peut aussi demander à Scratch dʼexécuter une instruction dans le cas où la première instruction
testée est fausse. Pour cela, on utilise la commande « Si... Alors... Sinon... ».
Projet 3 :
1) Créer l’arrière-plan de la scène.
2) Créer le lutin "étoile" et le placer entre la ligne d’arrivée (bleue) et
de départ (rouge).
3) Créer un script pour qu’à chaque démarrage du programme ce lutin
soit placée entre les lignes de départ et d’arrivée.
4) Améliorer ce script en programmant le déplacement du lutin : il se
déplacera à gauche, à droite, en haut, en bas lorsque le joueur
appuiera sur les flèches du clavier.
5) Démarrage du jeu : le jeu commence lorsque le joueur clique sur
le drapeau vert. Le lutin dit alors « C’est parti ! ».
6) Fin du jeu : le jeu s’arrête lorsque le lutin sort du circuit vert (dans
ce cas le message « Game over ! » apparaît) ou qu’il franchit la
ligne d’arrivée (dans ce cas le message « Bravo ! » apparaît).