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Le jeu Bataille intergalactique des verbes s’inspire de l’univers des jeux vidéo. Le concept
est simple : deux équipes de vaisseaux spatiaux s’affrontent. Leur but : détruire le maximum
de vaisseaux de l’équipe adverse.
Attention, avant de commencer à jouer avec vos apprenants, il est impératif que vous
maitrisiez bien les règles du jeu. Sinon, vous risquez d’avoir du mal à les expliquer.
Rassurez-vous, ces règles sont beaucoup plus faciles à expliquer à l’oral qu’ici, à l’écrit.
Dans tous les cas, si vos apprenants sont amateurs de jeux vidéo, ils comprendront aussitôt
de quoi il s’agit.
Avant de vous lancer dans le jeu à proprement parler, il est important de comprendre les
mécanismes de déplacement et de tir. Prenons un plateau simplifié à titre d’exemple (voir
page suivante, les cases ont été numérotées pour vous aider à vous repérer).
Déplacement :
Tir :
L’objectif, on l’a dit, est de détruire les vaisseaux adverses. Pour cela, il faut déplacer
un vaisseau en face d’un vaisseau adverse, et tirer pour le détruire. Imaginons par
exemple qu’un vaisseau adverse se trouve sur la case bleue. Mon vaisseau est au
départ sur la case orange.
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Je commence par me déplacer dans la bonne colonne en disant « j’ai pris »
(déplacement en case 7).
Dans cet exemple, la contrainte de tir imposée est « il » et « futur simple ». Je dis
donc « il prendra ». Pour symboliser mon tir, je pose sur la case 2 un pion
représentant un missile. Le vaisseau adverse est détruit, fin de l’exemple.
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Exercice d’application : (Pour bien comprendre, imprimer le plateau de jeu simplifié ci-
dessous ainsi que des vaisseaux et des missiles. Les explications sont beaucoup beaucoup
beaucoup plus claires quand on peut manipuler les pions).
Effectuez vous-même cet exercice afin de vérifier que vous avez bien compris. Vous
pourrez également l’utiliser avec vos apprenants pour vérifier qu’ils ont bien compris
de quoi il s’agit. Placez un vaisseau sur chacune des cases orange. Imposez une
commande pour le déplacement (par exemple « tu / conditionnel présent ») et une
commande pour le tir (par exemple « nous / imparfait »). Donnez une minute à l’apprenant
qui joue pour détruire les cibles placées sur les cases bleues.
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Solution : pour gagner, l’apprenant doit par exemple dire « tu mangerais, nous mangions »,
puis « tu dormirais, nous dormions », puis « tu pourrais, nous pouvions ». Il peut bien sûr
décider de l’ordre dans lequel il détruit les cibles, mais il ne peut tirer que dans les colonnes
où se trouvent un de ses vaisseaux.
À chaque fois que l’apprenant tire, il place un missile devant son vaisseau (dans la deuxième
ligne en partant du bas). A la fin du temps imposé, on vérifie s’il a réussi à poser un jeton
dans chacune des colonnes où se trouve une cible. Si oui, la mission est accomplie. Sinon,
c’est un échec.
Avez-vous réussi à faire cet exercice ? Si non, n’allez pas plus loin et relisez
attentivement les consignes. Dans tous les cas, je vous conseille vivement d’imprimer le
plateau de jeu pour l’exercice d’application, et de faire vous-même cet exercice.
Partie commentée :
Prenons le « plateau exemple numéro 2 » page 5 pour faire une partie commentée.
La partie dure une minute (temps chronométré, soyez précis et intraitable). Attention, il est
préférable de jouer sans que les joueurs ne sachent combien de temps s’est déjà écoulé.
Remarque importante : les déplacements et tirs ne se font pas tour-à-tour. Chaque joueur
est libre de se déplacer et de tirer à tout moment durant le jeu. C’est un jeu de rapidité.
Toutefois, c’est seulement à la fin du temps imparti qu’on regardera les conséquences
des tirs et des déplacements sur la destruction des vaisseaux adverses. Si un joueur
tire sur un vaisseau adverse, celui-ci ne sera donc détruit que s’il ne se déplace pas avant la
fin de la partie.
Les deux joueurs sont face à face, le plateau entre eux. Chaque joueur pose ses vaisseaux
sur ses cases colorées (orange pour l’un, bleu pour l’autre). On donne les commandes de tir
et de déplacement en les inscrivant au tableau. Dans cet exemple, les commandes de
déplacement et de tir sont les suivantes :
Déplacement : Tu / Présent
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Lancez le chronomètre. Voici à quoi pourrait ressembler la partie (encore une fois, à titre
d’exemple) :
Orange : « Ils ont pris », « ils sont allés » (soit deux missiles tirés sur les vaisseaux
adverses. Le joueur pose donc ses deux missiles sur les cases correspondantes. Mais on
rappelle que les vaisseaux adverses ne seront détruits que s’ils ne se déplacent pas avant la
fin de la partie.)
Bleu (qui se réveille) : « Tu existes », « Tu te maries », « Tu dis » (ce qui équivaut à déplacer
ses deux vaisseaux pour éviter les tirs, et à placer son troisième pour tirer).
Orange : « Ils se sont lavés » (pour tirer sur le vaisseau qui vient de se déplacer vers lui),
« tu sors » (pour se mettre en face d’un vaisseau adverse avec un autre vaisseau).
Et à ce moment-là, le temps s’arrête. Vous devriez alors avoir exactement le plateau de jeu
représenté page 6 (case vertes : position des vaisseaux, cases rouges : position des tirs).
Le joueur bleu est donc déclaré vainqueur car il a détruit plus de vaisseaux que son
adversaire (en l’occurrence : un contre zéro)
On peut recommencer la partie autant de fois qu’on le veut, en changeant les contraintes de
déplacement et de tir, ou en changeant les verbes du plateau.
Lors des premières parties, vos apprenants ne feront pas grand-chose, le temps de
s’habituer au fonctionnement du jeu. Mais très vite, ça va accélérer.
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Plateau exemple numéro 2
Manger
Vouloir
Prendre
Finir
Exister
Sortir
Dormir
Vivre
Aimer
Aller
Se marier
Finir
Pouvoir
Faire
Mentir
Rester
Se laver
Dire
Devoir
Partir
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Plateau exemple numéro 2 (situation à la fin de la partie)
Manger
Vouloir
Prendre
Finir
Exister
Sortir
Dormir
Vivre
Aimer
Aller
Se marier
Finir
Pouvoir
Faire
Mentir
Rester
Se laver
Dire
Devoir
Partir
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Préparer le jeu :
Découper le plateau de jeu (pages 10 et 11) et coller les deux morceaux de plateau avec du
ruban adhésif, de manière à obtenir une bande de 10 cases sur 6 (exactement comme sur le
plateau de jeu exemple numéro 2, mais en plus grand).
Choisissez et découpez des bandes de verbes (à partir de la page 14) et posez-les sur le
plateau dans les deux colonnes centrales.
Découpez des vaisseaux (3 par joueur) et des missiles (une quinzaine) et distribuez-les aux
joueurs. Les bombes et les missiles plus gros seront utilisés plus tard, pour les super coups.
Développer
Ces règles peuvent vous paraître complexes, mais dans la pratique, vous constaterez très
vite que vos apprenants les comprennent après une partie (parfois deux). Et le jeu, dans la
version basique expliquée ci-dessus, va très vite s’avérer limité. Pourquoi ? Parce que vos
apprenants vont vite s’apercevoir qu’en tirant dans toutes les cases ou en tirant devant
chacun de leurs vaisseaux, ils se mettent à l’abri de toute défaite, puisqu’ils sont protégés
par leurs propres tirs. Du coup le jeu est bloqué.
S’introduit rapidement :
Super tir (en moyenne, je l’introduis après trois parties d’une minute) : Lorsque deux
tirs sont face à face (constituant donc une situation de « pat »), les joueurs ont la
possibilité d’effectuer un « super tir » en conjuguant le verbe à toutes les personnes à
un temps imposé. Le « super tir » oblige le vaisseau adverse à fuir, car celui-ci n’a
pas le droit de lui opposer un autre super tir. S’il ne fuit pas, il est détruit à la fin du
temps chronométré. Un conseil : limitez à trois par joueur le nombre de super tirs.
Bombe : lorsque le joueur effectue un tir, il a le choix entre poser un missile et une
bombe. La bombe se place dans la colonne du vaisseau qui tire, mais elle se place
sur la ligne des vaisseaux adverses. La bombe explose et détruit donc, à la fin du
temps, les vaisseaux situés sur les deux cases adjacentes, MAIS PAS sur la case de
la bombe elle-même.
Déflagration : après avoir tiré, un vaisseau doit impérativement quitter la case sur
laquelle il se trouve, sous peine d’être détruit lui aussi par la déflagration de son
propre tir. (Ce n’est pas à proprement parler un super coup. C’est plutôt une variante
à la règle générale qui empêche les joueurs de s’abriter derrière leurs propres tirs.
Attention. La déflagration ne s’applique pas aux super tirs.
Super tir instantané (remplace le super-tir normal) : Lorsque deux tirs sont face à
face (constituant donc une situation de pat), les joueurs ont la possibilité d’effectuer
un « super tir instantané » en conjuguant le verbe à toutes les personnes au temps
imposé. Ce super tir détruit définitivement et immédiatement le vaisseau qui est en
face si celui-ci se trouve encore sur la case lorsque la conjugaison est terminée.
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Remarques : 1. dans mon cas, les meilleures parties se sont jouées avec simultanément le
super tir, la bombe et la déflagration. Mais cela demande un peu de pratique.
2 . Il est indispensable de commencer une ou deux parties sans les super-
coups, sinon les règles paraissent trop complexes. Faites une ou deux parties basiques, puis
rajoutez des éléments au fur et à mesure. Cela permet de relancer l’intérêt pour le jeu, et
amène parfois à négocier les règles avec les apprenants, ce qui est en soi un très bon
exercice.
Vous l’avez compris, ce jeu peut être très animé. Et votre présence près du plateau de jeu
est indispensable pour surveiller que les verbes sont correctement conjugués. Il est donc
impossible de multiplier les plateaux de jeu pour en donner un à chaque paire d’élève. Vous
pouvez par contre constituer de petites équipes de 2 ou 3 personnes qui pourront s’affronter
de la manière suivante :
Dans chaque équipe de trois, répartir les rôles suivants : le pilote (celui qui donne les
consignes de déplacement), le tireur (celui qui donne les consignes de tir) et l’exécutant
(celui qui réalise les consignes qui lui sont données par le pilote et le tireur. Il est donc le seul
à pouvoir toucher au plateau de jeu.)
Pour les équipes de 2, il faut donc qu’une personne soit à la fois le pilote et le tireur, et
qu’une personne soit l’exécutant.
Votre rôle est essentiel car vous devez surveiller que les apprenants respectent bien les
règles du jeu, et surtout qu’ils conjuguent correctement les verbes. Annulez leurs
déplacements ou leurs tirs si vous constatez que la conjugaison est défectueuse. Pour cette
raison, il est difficile de faire jouer plusieurs groupes de joueurs sur plusieurs plateaux en
même temps. Il vaut mieux limiter à un plateau de jeu à la fois.
Vous avez aussi la responsabilité de choisir les verbes qui figureront sur le plateau de jeu,
ainsi que les commandes de déplacement et de tir. Ceci est fondamental pour optimiser
l’apprentissage lors du jeu. Nous vous conseillons d’ailleurs de :
choisir au départ des commandes simples (lors d’une première partie : je / présent
pour le déplacement et tu / présent pour le tir.) Notez bien que dès qu’on utilise deux
temps différents pour les commandes, le jeu se complique radicalement pour les
apprenants (mais également pour des locuteurs natifs, surtout si on choisit des
verbes compliqués).
Préparer vos propres listes de verbes à placer au centre du plateau en fonction de
vos besoins. Nous vous en donnons beaucoup à la fin de ce pdf, mais les meilleures
seront celles que vous préparerez vous-mêmes pour les faire coller au vocabulaire
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que vous êtes justement en train d’aborder. Attention, je vous conseille de ne pas
changer trop souvent les verbes.
En effet, ce jeu n’est pas un jeu d’apprentissage, mais il motive l’apprentissage et la
mémorisation. Pour être efficace, prenez le temps de vérifier avant que les
apprenants connaissent les verbes, répondez à leurs questions, et rejouez plusieurs
fois avec les mêmes verbes.
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Faire Vivre Penser Devenir Vouloir
Plaire Interdire Entrer Entendre Arriver
Bandes de verbes :